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ANTECEDENTES:

El programa ha sido diseado para hacer trabajar a nios(as) de 5 aos


donde la poblacin muestra las siguientes caractersticas:
-

Hay un alto porcentaje de problemas de atencin cuando la maestra

realiza la clase.
Bajo porcentaje de problemas de lenguaje (tartamudez, incapacidad

para formar oraciones completas).


Un alto porcentaje de nios(as) con problemas para retener la

informacin de un determinado tema.


Un moderado porcentaje de nios(as) que al presentarles un
problema no pueden resolverlo.

FUNDAMENTACIN:
Realizamos un programa donde se explicara los procesos cognitivos y los
problemas que cada uno de ellos abarca en los nios(as) de 5 aos.
Este programa est realizado con la intencin de brindar a un pblico en
general, informacin necesaria para utilizarla productivamente con sus
nios(as). Aplicando diversas estrategias y tcnicas para reforzar y mejorar
los problemas que presentan los nios en cada uno de estos procesos
cognitivos.

MARCO TERICO:
LA ATENCIN
Es el aspecto activo y selectivo de la percepcin, la cual supone la
preparacin y orientacin del individuo para percibir una forma particular el
estmulo.
Presenta diferentes etapas.
Accin preparatoria. Etapa que vara desde el detenimiento hasta la fijacin
lograda por una seal. El individuo dirige y aumenta los esfuerzos para la
observacin. Cabeza y cuerpo se orientan hacia los objetos de la percepcin
de

las

manos

los

dedos

pueden

hacer

movimientos

prensiles

preparatorios. La preparacin perceptiva y la orientacin juntas presentan la


conducta propia de la atencin.

Surgen algunas interrogantes: cules son los factores que guan nuestra
eleccin de los objetos perceptivos? A qu estmulos prestamos atencin y
cules ignoramos?
Las respuestas a estas preguntas son problemas de inters para los
psiclogos y publicistas, especialmente por quienes buscan alcanzar en los
sujetos la atencin sostenida frente a los estmulos.
Los factores del estmulo son variables y dependen de la situacin
estimulante que determina que el individuo atienda: tamao relativo,
posicin, movimiento, luces, contraste, intensidad, cambio, forma, color,
duracin repeticin.
Estas caractersticas han sido muy bien estudiadas y definidas en publicidad
y

comercializacin,

donde

la

exhibicin

visual

auditiva

esta

cuidadosamente para atraer la atencin.


Los factores internos del individuo ayudan a determinar su seleccin de los
objetos que percibe, se relaciona con la emocin y la motivacin, as como
con el hbito y la experiencia anterior.
Circunstancias que atiende un individuo. Percibimos lo que estamos
preparados para recibir e ignoramos otros estmulos.
Los factores que atraen la atencin, no siempre son efectivos para
mantenerla; prestamos atencin sostenida a los objetos y acontecimientos
que corresponden a nuestras formas individuales de emocin y motivacin.
Los factores del estmulo no pueden mantenerla a menos que los
acontecimientos sean interesantes. Los estudiantes que se distraigan con
facilidad carecen de motivacin. Fuerte por aprender.
En el caso de la publicidad afectiva, esta debe atraer y motivar, lograr que
la percepcin atraiga en forma inmediata, crea expectacin que el estmulo
requiera un pequeo esfuerzo para comprenderlo.
Los principios que deben observarse son:
- Orientacin positiva en lugar de negativa. Estmulos desagradables atraen
la atencin pero repelen al observador.
- Propaganda animada y variada, para romper monotona y aburrimiento.

- Organizar los temas de ciertos puntos significativos. Para una gran


cantidad de personas hay, necesidad de liberar tensiones.
- Identificacin con el objeto.
Las medidas de evaluacin de los estmulos a atender se relacionan con:
Legibilidad, grado que pueda ser visto u odo.
Inteligibilidad: grado que pueda ser comprendido.
Valor mnemnico y su efecto sobre la actitud. Vigilando las reacciones y
asociaciones emocionales que provoca el anuncio.

PERCEPCIN
El gran conocimiento que tiene el sujeto del mundo que le rodeo es posible
por la diversidad de vas por las cuales puede percibir las formas del
estmulo que lo rodea.
Nuestra percepcin nos suministra una informacin detallada, pero limitada
en el entorno: color, sonido, tamao situacin, distancia.
La percepcin es un proceso de respuesta diferencial frente a estmulos
especficos. Es algo ms que la imagen refleja del mundo, proporcionado por
los sentidos, participa adems la comprensin y el significado. Por lo tanto,
se considera a la percepcin como un proceso bipolar:

Uno relativo a las caractersticas del estmulo y otro.


A las caractersticas del perceptor. (experiencias, motivos, actitudes,
personalidad.)

ACTITUDES DE PERSONALIDAD
Estos varan su naturaleza y complejidad, por ejemplo, la experiencia que el
sujeto presenta al parpadeo de una estrella, hasta el juzgar una
representacin artstica. No obstante ambas experiencias perceptivas
implican:

La identificacin o detencin de la percepcin de un estmulo.


La discriminacin perceptiva, distinguiendo las formas visuales.
La clasificacin u orden.

El aspecto de la percepcin que se relaciona con la actividad en los rganos


sensoriales y en las vas neuronales que conducen al cerebro se denomina

sensacin. Por lo anterior la percepcin es definida

por un proceso

mediador originado por la sensacin fenmeno que media entre la


sensacin y la conducta.

Los receptores
La primera funcin de las actividades perceptivas consiste en registrar o
recibir detalladamente cuanto sucede con los estmulos especficos y
generales del ambiente. Las formas generales de estimulacin activan los
receptores del organismo.
Receptores visuales
La percepcin visual proporciona las observaciones ms detalladas del
medio que nos rodea. Sobre la base de la actividad de los receptores
visuales que percibimos:

Colores
La luz y forma
Movimientos
La distancia
El espacio

Receptores auditivos
Proporcionan los medios por los cuales percibimos el ruido, los tonos, la
msica, la localizacin y los movimientos del espacio.
Receptores vestibulares
El odo interno contiene un sistema receptor que hace posible nuestras
percepciones

del

equilibrio,

incluyendo

nuestras

reacciones

ante

la

gravedad y ante la aceleracin, y disminucin de la velocidad del cuerpo.


Adems disponemos de:

Receptores cenestsicos
Receptores cutneos
Receptores del gusto y el olfato

Con respecto a la percepcin de estmulos, podemos diferenciar aquellos


estmulos.

Estructurados.

correspondientes.
No estructurados o ambiguos, que carecen de estructura objetiva en

La

percepcin

corresponde

estmulos

varios grados.
Por otra parte, la percepcin como se seal anteriormente, depende de las
caractersticas internas del perceptor: motivos experiencias, actitudes, o lo
que otras personas dicen.
Dentro del papel que juegan los factores internos, nos encontramos con los
aspectos sociales externos, que se manifiesta por lo que dicen los dems.

PENSAMIENTO
Otra funcin tan compleja como las anteriores es el proceso de Pensar. En
nuestro lenguaje habitual utilizamos en mltiples situaciones la palabra con
connotaciones diferentes. Por ejemplo, las frases que a continuacin se
sealan poseen una forma distinta del uso de la palabra pensar.

Pienso si mi amigo vendr a cenar esta noche esperar


Estoy pensando en el fin de semana estoy soando despierto
Pienso que mi amiga tiene razn opino
Pas mucho tiempo pensndolo ponderar razonar
No puedo pensar su nombre recordar

Otras expresiones.

Creo que puede llover hoy.


Pienso en el encuentro de hoy
Pienso cmo voy a solucionar este problema

Los humanos pasan gran parte de su vida pensando. Cerca de 16 horas que
la gente est despierta, sintonizada con el mundo exterior, clasifica,
compara, sintetiza, analiza y evala de acuerdo a lo que se capta del
estmulo. A lo largo de 8 horas se duerme, se desconecta del entorno. Los
psiclogos cognoscitivos consideran que los sueos no son otra cosa que un
tipo especial de pensamiento.
GENERALIZACIONES SOBRE EL PENSAMIENTO.

Se define pensamiento como aquello que ocurre en la experiencia cuando


un organismo, humano o animal, encuentra, reconoce y resuelve un
problema.
Desde otra perspectiva, se define como un problema, como una situacin
que por alguna razn impide a un organismo alcanzar una meta.
El pensamiento supone cierta clase de combinacin activa de caractersticas
que, como parte del problema, originalmente fueron discretas. Esto supone
experiencia, pero cunta se necesita o es empleada en el pensamiento, an
no ha sido comprendido por los psiclogos.

La motivacin y el lenguaje son procesos fundamentales en el pensamiento


y de hecho todo pensamiento se dirige hacia una meta. El lenguaje no
puede ser igualado con el pensamiento, sin embargo es una gran ayuda
para el pensamiento humano.
ELEMENTOS DEL PENSAMIENTO
Est el pensamiento constituido por imgenes?
Muchos cientficos cognitivos suponen que las personas responden a ciertas
preguntas recurriendo a alguna imagen. No obstante, existen pocas
imgenes que pueden emplearse para ciertas ideas como justicia, verdad.
Es el pensamiento accin?
Desde la perspectiva de Watson, el pensamiento es accin al hablarse a uno
mismo en silencio. Cuando se trata de solucionar un problema se observan
pequeos movimientos con la lengua, laringe y otras partes del aparato del
habla. Observaciones sealan que a medida que las personas resolvan
problemas y ejecutaban tareas se presentaban mucha actividad en todo el
cuerpo.
Es el pensamiento representaciones?
El componente

bsico del pensamiento es la representacin o concepto:

idea de una idea, sin palabras ni imgenes. Implica la representacin de


elementos que no estn presentes en lo inmediato.

Frases como: voy a comprar, me gustara pasar las vacaciones en o ms


vale maa que fuerza, representan actividades, objetos, eventos y
abstracciones.
ELEMENTOS DE CONSTRUCCIN DEL PENSAMIENTO.
Uno de los conceptos ms fcil de comprender es el concepto de categoras.
La gente clasifica las cosas.
Nuestras categoras abarcan una amplia gama de elementos: objetos,
creaturas, abstracciones. Uno constantemente se encuentra categorizando.
Algunas categoras son excluyentes. El mismo objeto no puede pertenecer a
cierta categora al mismo tiempo.
Dos modelos de categoras:

Modelo clsico. Todos los casos de una categora comparten propiedades


comunes que definen el concepto. Sin embargo, el modelo es criticado
porque hay muchas categoras que en que

no se ha podido encontrar

rasgos decisivos.
Modelo prototpico. A menudo las personas clasifican las cosas analizando
qu tanto algo se

parece a un prototipo, miembro ideal de la categora

especfica. Por ejemplo, Petirrojo. El prototipo de un pjaro se parece a un


petirrojo; Vuelan, comen gusanos y anidan en los rboles; son cualidades
comunes de los pjaros
PENSAMIENTO DIRIGIDO.
En el pensamiento dirigido se ejerce control sobre lo que se piensa. Las
conclusiones pueden evaluarse en trminos de criterio. Cuando alguien se
enfrenta a este tipo de preguntas, existe una meta especfica en la mente,
se quiere llegar a una conclusin determinada.
Razonamiento.
El razonamiento es un proceso en el cual se usan diversas estrategias de
toma de decisiones para responder de manera precisa a preguntas. En
actividades de es probable que sean la lgica formal. Sin embargo, en
general se toman atajos. Algunos de ellos son:

Igualacin de prototipos. Uso de estrategia de igualacin. Las personas


deciden si el objeto es miembro de una clase o no. Por ejemplo, se puede
observar

en

la

actitud

del

mdico

cuando

debe dar una receta.


Bsqueda de ejemplares. Tratar de determinar si una afirmacin es
verdadera; a menudo se busca ejemplos que permita la comparacin con
el objeto estmulo.
Disponibilidad de ejemplares. Si la bsqueda es fcil o difcil, si es alta o
baja la probabilidad.
Construccin de explicaciones causales. Evaluar la probabilidad de que tan
fcil es construir explicaciones causales o escenarios. Conexin de sucesos
en trmino de causa y efecto.
Solucin de problemas.
Los problemas van desde lo trivial a lo complejo. Las personas tienen un
objetivo, tienen dificultades y trabajan para sobreponerse a los obstculos y
lograr su propsito.
Los modelos que explican la manera de cmo se solucionan los problemas,
en general tienen cuatro elementos:

Identificar
Preparar
Trabajar para resolverlo
Evaluar la solucin.

Identificacin. Los problemas surgen por si mismos o pueden ser buscados


de manera activa.
Cuando se dice que vale la pena solucionar un problema las personas
entran al juicio de valor.
Preparacin. Sigue a la identificacin de un problema. Ideas generales para
atacar el problema.
Representaciones adecuadas de los problemas. Es la clave para comprender
el problema:
Cul es la situacin inicial- dnde me encuentro en estos momentos.

Cul es la meta. Qu se busca hacer.


Cules son las limitaciones o restricciones con respecto a lo que puedo
realizar.
Qu pasos u operaciones llevarn del inicio al objetivo.
Evaluar la solucin. Proceso que debe ser aplicado y que permite determinar
el xito o el fracaso de la solucin. Quienes resuelven problemas evalan a
menudo sus soluciones para determinar si en realidad funcionan.
DIFICULTAD PARA REPRESENTAR EL PROBLEMA.
Datos y limitaciones difusos. En un problema bien definido est claro el
punto de partida, las metas, las limitaciones y las operaciones.
Resolucin.
Cuando se intenta solucionar un problema, la gente a menudo plantea una
solucin, la realiza y revisa los resultados. Estas tareas se llaman
estrategias.
Estrategia de generacin y prueba. Cuando se genera y se prueba una
solucin, se ve cuan factibles son las soluciones completas. Es una
estrategia limitada.
Anlisis de fines y medios. A menudo un problema grande se descompone
en sus partes, se trabaja en pequeos sub-problemas. Meta global cuando
se ha alcanzado todas las submetas.

Imgenes mentales. La habilidad particular de Einstein


capacidad

para

usar

imgenes,

visualizar

efectos,

fue su gran

consecuencias

posibilidades por medio de imgenes ms o menos claras que podan


reproducirse.
Resolucin y discernimiento
La

resolucin

de

problemas

veces

depende

de

un

destello

de

discernimiento, en vez de una estrategia sistemtica. Sternberg ha


identificado tres procesos de discernimiento para problemas difciles.

1.- Codificacin selectiva. Ocurre cuando el que resuelve el problema


percibe un hecho que no es obvio pero que es esencial para solucionarlo.
Est relacionado con la habilidad para separar la informacin relevante de la
irrelevante.
2.- Combinacin selectiva. La combinacin selectiva se presenta cuando las
personas descubren que pueden combinar los elementos que no tienen
relaciones obvias.
3.- Comparacin selectiva. La comparacin selectiva implica la deteccin de
una relacin sutil entre conocimientos nuevos y antiguos.
FUENTES DE DISCERNIMIENTO.
Las fuentes de discernimiento dependen de una serie de condiciones:
Conocimiento previo. Toda solucin de problemas requiere de una cierta
cantidad de conocimientos. Pruebas de aptitudes y de aprendizaje de los
estudiantes: hacer pruebas con diversos profesores, permite verificar la
habilidad para redactar ensayos, eliminacin de alternativas improbables.
Procesos ejecutivos. Es necesario estudiar un problema para saber con
exactitud qu es lo que se pregunta y elaborar un plan cuidadoso. Es
indispensable revisar el progreso, revisar lo que se ha logrado y lo que
queda por hacer, a veces es necesario dar marcha atrs para buscar
informacin nueva. Se requieren marcos conceptuales que permitan la
capacidad de discernir. Las personas con Retardo Mental, carecen de
capacidad para planear y organizar tcticas de aprendizaje, habilidades que
pueden ser aprendidas.
Motivacin. Un problema desafiante requiere perseverancia y esto necesita
motivacin
Incubacin. Los periodos de incubacin a menudo entran en la solucin de
problemas y quienes lo resuelven se toman un descanso que va desde
algunos minutos hasta aos (periodo

de separacin). La explicacin ms

comn, es que sto resulta por el olvido selectivo, al quedar arraigadas en


algunas estrategias y tcnicas.
Retroceso en la solucin. Cuando las experiencias pasadas retardan el
nuevo aprendizaje, se seala que se presenta transferencia negativa. La

obstaculizacin de la solucin de problemas debido a los conocimientos


previos se considera tambin como una transferencia negativa.
Fijeza funcional. Ideas habituales interfieren en la solucin de problemas.

LA MEMORIA
Son innumerables las experiencias que se asocian a los procesos de
memoria. Por ejemplo el recuerdo del primer beso, el recuerdo de alguna
situacin infantil que nos haya marcado, incluso si recuperamos la primera
experiencia, podemos ser capaces de recordar detalles. Pero por otro lado
tenemos la dificultad de recordar un nmero de telfono o lo que
aprendimos ayer.
Registro sensorial
Es el mecanismo de memoria inmediata cuya misin es preservar toda la
informacin despus de la existencia del estmulo, durante el tiempo
suficiente para que puedan actuar los procesos pertinentes; esto puede
apreciarse por ejemplo en la persistencia del estmulo luego de pincharse un
dedo.
Caractersticas:
a) Capacidad de almacenamiento, retiene una cantidad muy grande de
informacin. Cuando se presente una imagen antes que se deteriore
la antigua, la ms reciente se imprime sobre la anterior.
b) Persistencia de la informacin. La informacin permanece en el
registro sensorial muy corto tiempo, despus se desvanece como si
nunca hubiera existido.
c) Forma que asume la informacin. La informacin se mantiene en la
misma modalidad fsica con que se present desde el ambiente. Los
datos sensoriales no estn interpretados o analizados en cuanto a su
significado.
d) Procesamiento del registro sensorial.
Existen dos tipos de registro sensorial:
a) Permite mantener la continuidad de imgenes.
b) Memoria ecoica.- la estimulacin auditiva es secuencial, llegara la
informacin fragmentada, es decir silaba a silaba.
Almacenamiento a corto plazo

Del total de la informacin recibida en el registro sensorial, una pequea


parte es atendida y seleccionada para ser transferida a la memoria a corto
plazo.
Cumple un papel para nuestro desempeo eficaz y adaptativo. Permite
mantener una informacin en el tiempo necesaria, mientras se est
recibiendo la nueva informacin o se dirige la situacin hacia otro aspecto.
En la literatura ha habido varios conceptos que aluden a este proceso:
Memoria primaria. Para James es aquella que maneja la informacin en
tiempo presente, informacin que se est consciente. Memoria consciente
Memoria de corto plazo. Estructura que retiene la informacin por tiempo
breve mientras se transfiere a un sistema ms permanente.
Memoria Operativa o de trabajo Relacin entre los elementos de la memoria
sensorial

los

elementos

ya

disponibles.

Se

retiene

manipula

temporalmente la informacin cognitiva, mientras se realizan distintas


tareas cognitivas: aprendizaje, recuperacin, comprensin, razonamiento,
escritorio de trabajo
Las caractersticas de esta memoria son:

Almacenamiento

conscientes.
Recepcin de datos de registro sensorial y recuperacin de la

informacin.
Procesamiento de la informacin.
Transferencia de la informacin a la memoria de largo plazo.

temporal

de

la

informacin

de

contenidos

LENGUAJE
Cerca de 5.500 lenguas nos permiten comunicarnos entre los seres
humanos en este planeta. Los psiclogos han tratado de responder algunas
preguntas:

Comprensin del lenguaje. Qu procesos mentales le permiten a las


personas comprender lo que las otras dicen?

Produccin del idioma. Qu procesos mentales permiten a la gente


decir lo que dicen?

Adquisicin

del

lenguaje

Cmo

desarrollan

los

nios

ambas

habilidades?

FORMAS DE COMUNICACIN.
1. Comunicacin refleja. Consiste en patrones estereotipados que
transmiten informacin, pero que no fueron diseados para este propsito.
Los seres humanos lloran

cuando sienten dolor y sonren en forma

espontnea si estn felices. La comunicacin refleja es frecuente en


animales.
2. Comunicacin intencional. Tiene el propsito de alterar a quien recibe
la informacin y la respuesta del

receptor determina la posterior

comunicacin. Ejemplo, las personas usan

gestos, expresiones faciales

movimientos y sonidos para enviar los mensajes.


COMUNICACIN HUMANA.
Hay tres formas en que la comunicacin humana difiere de los primates.

La comunicacin humana es de naturaleza simblica, un gesto, una


expresin facial o un sonido significan algo.

Estos smbolos son aprendidos.

Los smbolos no expresan slo emociones sino que describen o


designan objetos, hechos o acciones.

NATURALEZA DEL LENGUAJE.


1.- Orden.
Las personas escriben un ensayo y construyen oraciones conforme a ciertos
principios generales que los lingista llaman reglas de gramtica.
Gramtica prescriptiva: abarca la manera como se supone que debe
hablarse y escribirse con un estilo apropiado para dirigirse a otra gente y la
formacin correcta de oraciones.
Gramtica descriptiva.

Reglas y principios que indican a la gente cmo

crear y comprender en su propio idioma. Esta gramtica no se ensea ni

puede describirse por completo, todas las personas usan y aprenden las
reglas sin esfuerzo .
2.- Significacin.
El habla es significativa, muchos vocablos se refieren a objetos y sucesos.
Las combinaciones de los vocablos transmiten significados completos.
Ejemplo los ratones atacan a los gatos los gatos atacan a los ratones

Para descifrar el mensaje las personas toman como significados el orden de


las combinaciones.
3.- Funcin social.
Si se viviera solo es probable que se hablara menos. Las personas hablan
por motivos sociales, para compartir ideas e informacin. Escuchar es tan
social como hablar. Las expresiones tienden a dejar muchas cosas sin
decirse. Inferencias sociales.
4.- Creatividad
Las palabras o frases son como una cinta. Se escuchan, practican,
almacenan y despus se usan. Sin embargo, la reproduccin no se recupera
de la misma manera a como ingres.
Cuando se afirma que el lenguaje es creativo se quiere decir que la mayor
parte de las oraciones son nuevas.
A partir de la cantidad de palabras que existen en un idioma, es posible
cambiar y producir una cantidad inmensa de oraciones cortas distintas.
ORGANIZACIN DEL LENGUAJE.

ORACIONES
FRASES
MORFEMAS
FONEMAS

Se puede concebir el lenguaje como una jerarqua.


En la parte bsica se encuentran los fonemas, bloques de construccin. En
espaol hay 25 sonidos de letras o fonemas. Los lenguajes combinan los
fonemas y forman otras unidades mayores llamadas morfemas.
Los 100.000 morfemas en espaol combinan los fonemas y otras unidades
que poseen significados: palabras, prefijos, sufijos. Esta transformacin es
un proceso regido por leyes, esto permite reconocer morfemas falsos. Los
morfemas se unen para formar palabras.
Las frases son definidas como dos o ms palabras.
Las oraciones estn constituidas por frases y stas sometidas a reglas
gramaticales.
Chomsky postula que todas las expresiones humanas operan en dos niveles:
Nivel Superficial y Nivel
Profundo. La superficial depende de la frase exacta que indica los
pensamientos. La profunda est constituida por el pensamiento bsico y
actitudes adoptadas hacia las palabras. Lo mismo es vlido para la
memoria: se capta la idea profunda y poco de los detalles superficiales. Se
combina informacin referente a la estructura profunda con datos de la
superficial.
Cmo se transforman los pensamientos en habla?
Desde (1984) analiz 20.000 oraciones que duraron menos de 10 segundos.
Analiz comentarios de personas pensando en voz alta en seminarios de
post-grados.
Las personas comienzan con un plan general que abarcan todas las ideas
que quieren expresar; de otra manera el habla sera un pantano de
asociaciones libres. El plan determina no slo la primera oracin sino
tambin las otras.
Conforme al habla se lleva el control sobre lo que se ha dicho y lo que
queda por decir sin repetirse. Tambin se vigila si hay errores, los cuales son
comunes en el habla espontnea. La autocorreccin se presenta en casi el
50% de las oraciones. A veces, las personas unen dos o ms construcciones

gramaticales o palabras sugiriendo que el programa del habla cambi en la


mitad de camino. Los planes varan en la medida que las personas hablan.
El que habla o el que escucha se interesan por la estructura profunda del
mensaje, por tanto los oyentes tienden a ignorar pausas, mala gramtica,
correcciones internas, y cosas parecidas,

a menos que estos problemas

sean demasiados numerosos. Al hablar, las personas usan frases cortas y


evita cargar la memoria.
Comprensin del Habla.
Descifrar el habla es tan automtico que es posible que no se est
consciente de cun complicado es el proceso en realidad
El habla sucede de manera rpida. Cuando se escucha tiene que
interpretarse lo que se oye a un ritmo mucho ms rpido del que se sigue
en la lectura. Esta est plagada de errores, correcciones y principios en
falsos. Casi el 25% del discurso oral es incorrecto o incompleto, comparado
con el 7% del discurso escrito.

A menudo el habla es ambigua y poco clara. Algunas de las ambigedades


son productos de la velocidad del habla. Las personas hablan a una tasa
cercana a las 200 palabras por minuto. El vocablo promedio contiene 7
fonemas y se pronuncian 1.400 fonemas por minuto.

Lleva cerca de un

dcimo de segundo o un quinceavo de segundo para articular cada fonema


en forma completa y en general, los fonemas adyacentes se sobreponen.
La teora Verbal Behavior de Skinner, seala que el lenguaje se aprende tal
como aprendemos otras conductas. Al principio, sonidos del lenguaje son
emitidos al azar; algunos son reforzados, mientras que otros no lo son, por
ejemplo: jugo por favor, los padres responden positivamente, dando
elogio, afecto y jugo.
Se aprende a usar la gramtica en forma correcta, a indicar con precisin, a
formular preguntas y a hacer peticiones porque son concedidas.
El lenguaje se generaliza al igual que otras conductas, cuando se asocia un
acto en repetidas ocasiones con reforzamiento, el acto se hace reforzante
en s y su probabilidad se incrementa.

La teora de Chomsky duda que el refuerzo pueda explicar cmo adquieren


los nios las reglas gramaticales.
Cree que el uso de lenguaje es especfico de cada especie, es decir, es
innato y una funcin de la herencia humana.
Lenneberg sugiere que los nios comienzan a hablar cuando alcanzan una
etapa de maduracin fsica. Ha encontrado una correlacin entre desarrollo
del lenguaje y desarrollo motor.
Esto refuerza la teora de Chomsky sobre la naturaleza especfica de la
especie de la adquisicin del lenguaje. Esto no significa que la maduracin
sola explique el desarrollo del lenguaje, esto tiene una base de grupo. Los
nios criados en aislamiento no adquieren lenguaje.
BASE SOCIAL DEL LENGUAJE.
Para que el nio llegue a ser finalmente aceptado por la sociedad en que
vive, debe aprender a amoldarse al uso del lenguaje aceptado.
No todos los miembros de una sociedad particular usan un lenguaje
exactamente de la misma forma. Hay diferencias en pronunciacin, forma
de conversar, aprenden de un lenguaje especfico, etc.
Otra rea sumamente importante dentro de la comunicacin es la
comunicacin no verbal.
La comunicacin en los seres humanos consiste en lenguaje: gestos,
movimientos o posturas del cuerpo, expresiones faciales, movimientos de
los hombros y contactos son ejemplos de comunicacin no verbal.
A lo menos cuatro tipos de comunicacin no verbal han sido estudiadas por
los psiclogos:

Exhibicin facial o expresin.

Cinesia o posiciones del cuerpo, gestos.

Proxemia o distancia entre las personas cuando actan entre si


incluido el tacto y el contacto visual.

Paralenguaje: como calidad de la voz, velocidad del lenguaje, risas


y bostezos

OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Al finalizar el programa se lograr que los nios sean capaces de interiorizar
y desarrollar cada una de las estrategias planteadas, mejorando su
autonoma y potenciando su aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Al trmino de la actividad el nio(a) ser capaz de lograr en:

ATENCIN: Que cada nio(a) tenga una atencin voluntaria en un

determinado tema y tenga la capacidad de evadir objetos distractores.

PERCEPCIN: Que los nios (as) tengan un buen manejo de los

sentidos y sepan diferenciar los objetos percibidos.

MEMORIA: Que desarrolle en los nios(as) un buen aprendizaje, que

potencie su capacidad retentiva y su actividad mental.


Tambin que tenga la capacidad de actuar de forma autnoma y adquiera
competencias a travs de interacciones con su entorno.

PENSAMIENTO: Que el nio (a) tenga la capacidad de buscar diversas

soluciones e identificar la ms adecuada para resolver un determinado


problema.

LENGUAJE: Lograr que los nios (as) tengan un mejor lxico.

Que el nio pueda expresarse y desarrollarse fcilmente en su entorno.

METODOLOGA:
La estrategia que se aplicara en el programa.. es el JUEGO.
Esta estrategia para los nios(as) adems de placentera, es necesaria para
el desarrollo cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del nio(a). El
juego espontneo y libre favorece la creatividad del nio y fomenta su
maduracin. A veces, consideramos que "jugar por jugar" es una prdida de
tiempo y que sera ms rentable aprovechar todas las ocasiones para

aprender algo til, es por eso que por medio de este, los nios(as) empiezan
a comprender cmo funcionan las cosas, lo que puede o no hacerse con
ellas, descubren que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de
conducta que deben aceptarse si quieren que los dems jueguen con
ellos(as). Los juegos de los nios(as) deberan considerarse como sus actos
ms serios y es por eso que tomamos esta estrategia con la intencin de
desarrollar sus procesos cognitivos.

TEMTICA A DESARROLLAR:

CONTENIDO
ATENCIN

DENOMINACIN DE LA SESIN

PERCEPCIN

DE

DIFERENCIA(IMGENES,
CONJUNTOS)

INTEGRACIN

RECURSOS

HOJAS

ROMPECABEZA

CUENTO

VISUAL( QUE LE FALTA Y


COMO SERIA LA IMAGEN)

PERCEPCIN

LABERINTOS

ROMPECABEZAS.

LEER UN CUENTO

IDENTIFICA

SOMBRERO
ELECCIN DE UN OBJETO

PAUELO

GALLINITA CIEGA

SILLAS

ATRAPA TU SILLAS

HOJAS

SENTIDOS

SANTO Y SEA

CREA LA SOMBRA

JUGANDO
SENTIDOS

EL

CON

LOS

PENSAMIENTO

EL GUSANITO CONTADOR

HOJAS

RELACIONANDO

BOTONES

IMGENES

DADO

JUGUEMOS CON EL DADO

CARTILLAS

CREANDO ADIVINANZAS

QUE

HOJAS

CUENTO

INSTRUMENTOS

USARA

SI?

(RESCATANDO A PEPITO
EN EL LAGO)

-MEMORIA

ENCONTRANDO PAREJAS

MI GESTO Y YO

TE CUENTO UN CUENTO
Y

LUEGO

TU

ME

LO

CUENTAS

-LENGUAJE

SECUENCIA DE SONIDOS

TRABALENGUAS

HOJAS

TODO Y PARTES

CUENTO

A GOGO

JUQUEMOS

MUSICALES

LA

LECTURA

EVALUACIN
DE LOS OBJETIVOS
ATENCION

INDICADORES
Los nios tienen una
atencin voluntaria en un

LOGRADO

NO LOGRADO

determinado tema.
Los nios tuvieron la
capacidad de evadir
objetos distractores.
Los nios pueden
relacionar y diferencias
las imgenes.
Los nios pueden
completar imgenes con
facilidad.
Los nios escuchan con
atencin las
instrucciones dadas.
PERCEPCION

INDICADORES

LOGRA
DO

NO
LOGRADO

LOGRAD
O

NO
LOGRADO

Los nios tienen un buen manejo de sus


sentidos.
Identifican objetos utilizando solo el tacto.
Los nios pueden diferenciar sonidos.
El nio puede diferenciar los objetos
percibidos.

LENGUAJE

INDICADORES
Los nios repiten fcilmente un texto sin
cometer errores.
El nio al contar un cuento puede hacerlo
con libertad de expresin.
El nio puede expresarse y desarrollarse
fcilmente.
Expresa sus ideas con claridad

PENSAMIENTO

INDICADORES

LOGRAD
O

NO
LOGRADO

Los nios desarrollan un pensamiento


divergente ante el conflicto negativo.
Los nios lograron crear adivinanzas con
solo mostrarles una imagen.
Los nios razonan ante un problema dado.

MEMORIA

INDICADORES

LOGRADO

NO LOGRADO

Los nios pueden imitar los gestos de sus


compaeros.
Los nios potencian su capacidad retentiva
y actividad mental.
Los nios mejoran su concentracin.

DE LAS ACTITUDES

NIOS

Escucha con
atencin las
instrucciones
.

Participa
activament
e de las
actividades
de la clase.

Realiza
preguntas
pertinentes
al
contenido
dado.

Interacta de
manera
positiva con
sus
compaeros.

Se dirige a
la profesora
con
respeto.

Los nios no
fomentan en
desorden

SI

SI

SI

SI

SI

SI

A NO
VECES

A NO
VECES

A NO
VECES

A NO
VECES

A NO
VECES

A NO
VECES

BIBLIOGRAFA Y LINKOGRAFA

http://www.psicopedagogias.blogspot.com/2008/05/juegos-paramejorar-la-atencin-del-nio.html

http://www.educapeques.com/escuela-de-padres/actividades-paramejorar-problemas-de-atencion-en-los-ninos.html

http://www.orientacionandujar.es/wpcontent/uploads/2008/11/orientacion-andujar-pautas-y-actividadespara-trabajar-la-atencion.pdf

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

ACTIVIDADES DE ATENCIN
PERCEPCIN DE DIFERENCIAS

Es una actividad que se puede plantear a partir de los 4-5 aos a no


ser que sean elementos muy evidentes. Para ello se sugieren las

siguientes pautas:
- Visin general de la ilustracin.
- Comparacin por partes: visin parcial de una ilustracin e
inmediatamente comparar la misma porcin o parte con la otra

ilustracin.
- Seguir rastreando con la vista las partes de la ilustracin siguiendo
un orden establecido. Por ejemplo, de derecha a izquierda, de arriba
hacia abajo.

- Sealar con una marca (una cruz o una raya) cada diferencia

(ausencia de detalle) que se encuentre.


- Hacer un recuento final para asegurarse de que se han encontrado
todas las diferencias

INTEGRACIN VISUAL
NIOS DE CINCO AOS
El nio debe completar una imagen o un dibujo que est parcialmente
borrado.
Por tanto, debe tener clara la imagen mental del objeto para poder
hallar el elemento que falta. Es una actividad que no presenta dificultad de
comprensin o elaboracin pero que, como en las otras actividades de esta
rea, requiere de una capacidad de atencin y un mtodo de anlisis para
evitar respuestas no analticas.
Las repercusiones en el aprendizaje son claras ya que en muchos
momentos se

va

constatacin

de

pequeos detalles

diresis,...) debiendo
estos detalles.

exigir

al

recordar,

nio

el

anlisis

que

sern

de

un

texto

valorados

la

(tildes,

reproducir o diferenciar una palabra por

LABERINTOS
NIOS DE CUATRO AOS
En

la

actividad

de

seguir

un

laberinto

con

el

lpiz se

trabajan

diferentes aspectos fundamentales para la adquisicin de posteriores


competencias: psicomotricidad fina, grafomotricidad, atencin sostenida,
percepcin visual, memoria visual, etc. Es una actividad clsica de
atencin en la que se debe discriminar cul es el itinerario a seguir
sin ningn "tropiezo". Adems de ser una actividad ldica y divertida
para nuestros alumnos. Para todo ello, se

sugiere:

- Visin general/ global de la tarea.


- Inicio de la misma verbalizando la trayectoria. Por ejemplo: "voy bien",
"as", "con cuidado", "ahora a la izquierda para no tropezar", etc.
- Rectificar si se produce algn error en el itinerario.
Estas

actividades

espacial

suponen,

su

vez,

un

esfuerzo

de orientacin

por parte del alumno, de re-situacin constante en las

coordenadas arriba-abajo y derecha-izquierda.


Los laberintos pueden ser atractivos y con formas divertidas para
nuestros alumnos.

ROMPECABEZAS
Es importante ayudar a solucionar los problemas de atencin en los nios,
con actividades que proporcionen diversin. Por medio de los rompecabezas
los nios van a estar concentrados por un rato, tal vez se van a parar
algunas veces, pero despus volvern a su actividad, hasta lograr juntar
todas las piezas sin necesidad de pararse. Con este juego se est
trabajando la discriminacin y agudeza visual, el nio se tiene que
concentrar para realizar la actividad y de esta manera podr trabajar la
atencin, que despus debe implementar en las clases escolares. Es
importante que el nio se ponga metas para lograr poner atencin. Este
juego es para nios desde cuatro aos.

LEER UN CUENTO
. Las actividades divertidas generan que se pueden solucionar en parte los
problemas de atencin en los nios, pero para que el nio ponga cuidado a
la instruccin de la profesora es necesario realizar otras actividades como
leer un cuento en las noches y despus hablar un poco sobre el mismo,
puede ser en la maana siguiente. Separacin de objetos. Esta actividad es
para nios a partir de los tres aos.

IDENTIFICA EL SOMBRERO

ACTIVIDADES DE PERCEPCIN
ELECCIN DE UN OBJETO
TIEMPO: Duracin: 120 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
Divididos en subgrupos compuestos por 3 a 4 participantes
LUGAR: Amplio Espacio
Un Saln amplio y bien iluminado acondicionado para que el grupo pueda
formar un crculo.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
I. Una coleccin de objetos por lo menos 2 objetos por participante variando
el tamao, el peso, su composicin, su sensacin tctil (aspereza, suavidad,
su constitucin) y su color.
II. Un recipiente para que los participantes no puedan ver los objetos.
DESARROLLO
I. El instructor discute brevemente los objetivos de la actividad.
II. Pone el recipiente lleno de los objetos en el centro del crculo y da las
siguientes instrucciones:
1. En el tiempo indicado los participantes se movern simultneamente al
centro del crculo para seleccionar un objeto que ellos puedan identificar de
los que estn en el recipiente.
2. Cada participante identificar un solo objeto.
3. Los participantes examinarn la mayor cantidad de objetos que puedan,
antes de seleccionar solo uno.
4. Los participantes harn una identificacin parcial, al menos basndose en
el color, textura, peso, tamao y la constitucin del objeto.

III. El instructor indica a los participantes que regresen a su posicin original,


tan pronto como hayan seleccionado un objeto.
IV. En cuanto los participantes han regresado a sus posiciones originales, el
instructor les indica que exploren el objeto y que se identifiquen con l
(cinco minutos).
V. El instructor les pide a los participantes que compartan verbalmente su
identificacin con el objeto, as mismo, alienta y anima a los participantes a
hablar en primera persona, ejemplo: Yo soy spero en algunos lugares, y
suave en otros; para enfatizar que la actividad consiste en una descripcin
de s mismo, en lugar de la descripcin del objeto.
VI. El instructor dirige a los miembros del grupo para que se proporcionen
retroalimentacin unos a otros, para corroborar si se identificaron con el
objeto y lo que proyectaron concuerda con lo que los dems percibieron.
VII. El instructor divide a los participantes en grupos de tres o cuatro
personas

indica

que

tienen

que

examinar

los

objetos

de

los

dems participantes y dar unos a otros retroalimentacin en primer lugar


acerca de la similitud y diferencia que hay entre la persona y el objeto en
segundo lugar sobre su propia identificacin con los objetos de los dems.
VIII. Los observadores reportan su propia observacin de la actividad y el
instructor extrae observaciones que enriquecen el aprendizaje del grupo
sobre la experiencia.
IX. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se
puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA GALLINA CIEGA
Es un juego infantil en el que se tapan los ojos, normalmente con un
pauelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores
empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos ren y la
gallina gira, se va cantando una cancin como sta:
Gallinita, gallinita Qu se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un dedal

Da tres vueltas y la encontrars


Entonces, la gallina intenta pillar a alguno de los que desafinan, guindose
por sus gallos. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es
atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego
hay que adivinar quin es el jugador pillado, palpndole. En otras, cuando
atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estn
jugando, para poder ayudar a la Gallina Ciega a conseguir sus presas, los
jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dnde se encuentran
(como por ejemplo: desafinando).
Suele jugarse en un rea espaciosa, libre de obstculos para evitar que el
jugador haciendo el papel de la gallina no se lastime al tropezarse o
golpearse con algo.

ATRAPA TU SILLA
Materiales:
Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y si no se
dispone de ella, alguien que cante una cancin y que acte de madre.
El desarrollo del Juego:
Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la madre, todos
los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones
y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que
sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado,
pasando a cantar la cancin con la madre.
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una
silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.

SANTO Y SEA
DESARROLLO: Los jugadores forman un circulo y dejan un jugador vendado
en el centro. Este seala en cualquier direccin y el jugador sealado dice el
santo y sea previamente convenido, pero fingiendo la voz para que el
jugador del centro no lo conozca. En caso de que logre reconocerlo cambian
de puesto y continan el juego.

CREA LA SOMBRA

JUGANDO CON LOS SENTIDOS

ACTIVIDADES DE PENSAMIENTO

1. EL GUSANITO CONTADOR
Este juego es para nios de 4 aos, donde se les presenta un gusano
dibujado 6 bolitas en su cuerpo enumeradas respectivamente y a un
costado una determinada cantidad de botones. En donde el nio
tendr que colocar la cantidad de botones que indique cada nmero y
en su respectivo espacio.

2. RELACIONANDO IMGENES
Este juego es para nios de tres aos, donde se les presentar una lmina
donde estarn en columnas ciertas imgenes de nios sintiendo alguna
necesidad y al costado imgenes que puedan cubrir estas necesidades. El
nio tendr que relacionar las imgenes con la intencin de cubrir las
necesidades que se les presenta en cada caso.

Tambin se puede relacionar imgenes, nmeros, etc.

3. ADIVINAZAS

Este juego es para nios de 5 aos, donde les mostraremos unas tarjetas
con unas imgenes y el nio tendr que crear una adivinanza relacionada a
la imagen que se les mostrar y comentarla en clase.

4. QUE USARA SI?

JUEGOS DE MEMORIA

ENCONTRANDO PAREJAS
Este juego consiste en que el nio tiene que adivinar donde estn las
parejas de los distintos objetos que utilizaremos en este juego, para esto el
nio tendr un tiempo lmite para lograr encontrar todas las parejas de
objetos dados, as el nio desarrollara su memoria, a fortalecer su

aprendizaje, mejorar su concentracin, entrenando su memoria visual. Este


juego es ideal para nios de 5 aos.

MI GESTO Y YO
Tiempo de duracin: 25 minutos.
Tamao de grupo: mientras ms componentes participen, ms divertido y
difcil.
Edad: 4 aos.
Lugar: saln de clase bien amplio o patio de la escuela.
Materiales: ninguno

Actividades sugeridas: hay que respetar el orden. Debemos repetir el


nombre y el gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que
intentar no repetir y ser originales.
Procedimiento:
Inicio:
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a
continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir
cmo se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y
realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. L
ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus
gestos.
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de
pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos
ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto
de los dos anteriores y aadir el suyo.
Evaluacin: Bastar con que se vayan repitiendo los nombres gestos,
aunque sea con ayuda de los compaeros.
Variante: Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su
nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. Y todos los
repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su
gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.

TE CUENTO UN CUENTO Y LUEGO T ME LO CUENTAS


De forma intuitiva los padres ejercitamos la memoria de los bebs al
contarles sencillos cuentos, esperando que con el tiempo, el nio se anticipe
a ellos para finalizar la historia.
Para

ejercitar

la memoria

receptiva

de

ordenacin

de

secuencias,

podemos utilizar un sencillo cuento que describa varias acciones ordenadas


en el tiempo.
Puedes mostrar las ilustraciones incluso dibujos hechos por ti. Conforme le
vamos

contando

nuevamente

la historia,

le

mostramos

la primera

ilustracin. Los dems dibujos estarn desordenados y se las mostraremos

al beb para que seleccione la siguiente parte de la historia. Cuando la


seale, retomaremos de nuevo el cuento describiendo el dibujo y la parte de
la historia que cuenta.
Continuaremos de esta forma la secuencia hasta completar la historia y
felicitar al nio por su logro.
Puedes

encontrar imgenes

de

cuentos

en

secuencias aqu

inventar una historia y hacer vuestras propias ilustraciones.

incluso

ACTIVIDADES DE LENGUAJE

1. TRABALENGUAS
Este juego es para nios de cuatro aos, que se realizan con diversos
temas.
Ejemplo:
Las cinco vocales vestidas de luz
se fueron de viaje por sendero azul.
La A aprendi a amar las auroras
y en las brisas del aire jug a la ronda.
La E retorn trayendo esperanzas
estrellas y ensueos para nuestras almas.
La I, delgadita, no pudo ir muy lejos
y sobre bugambilias proclam su imperio.
La O rodando al cielo lleg
y a la luna llena a rodar le ense.
La U, con el viento, remont el azul
y como un fuerte trueno retumb: Kabum!

2. TODO Y PARTES
Este juego es para nios de 5 aos. Donde usted nombra el objeto, y el nio
nombra una o varias de sus partes. Tambin el ejercicio se puede hacer al
revs:
La casa - el techo, la puerta
El barco -
La bicicleta -

La mesa -
El libro -
El computador-

A GOGO

JUGUEMOS A LA LECTURA

Tiempo de duracin: 30 minutos


Tamao del grupo: todos del aula.
Lugar: saln de clase o patio de la escuela.
Edad: desde los 7 aos
Materiales: un texto de lectura.
Procedimiento:
De pie cuerpo relajado. Con una mano sostener el texto, vamos a leer en
voz alta un cuento.
a. con claridad en pronunciar bien las vocales.
b. Buscar el mximo de resonancia en la cabeza, el rostro, el pecho.
c. Respirar por la nariz.
Mientras se practica este ejercicio de lectura, articular correctamente
variando la potencia de la voz, su ritmo, la altura y su impostacin.
Tomando todo el aliento podemos decir todas las palabras durante la
lectura.

Recitar impostando un tono natural y sencillo.


Preservar y mantener la entonacin, los gestos acordes con el sentido de lo
ledo.
Qu les parece que a manera de ensayo, si leemos un cuento de la Burra
Isidora?
Entonces muchachos empecemos Adelante quien dice yo!

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