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realiza la clase.
Bajo porcentaje de problemas de lenguaje (tartamudez, incapacidad
FUNDAMENTACIN:
Realizamos un programa donde se explicara los procesos cognitivos y los
problemas que cada uno de ellos abarca en los nios(as) de 5 aos.
Este programa est realizado con la intencin de brindar a un pblico en
general, informacin necesaria para utilizarla productivamente con sus
nios(as). Aplicando diversas estrategias y tcnicas para reforzar y mejorar
los problemas que presentan los nios en cada uno de estos procesos
cognitivos.
MARCO TERICO:
LA ATENCIN
Es el aspecto activo y selectivo de la percepcin, la cual supone la
preparacin y orientacin del individuo para percibir una forma particular el
estmulo.
Presenta diferentes etapas.
Accin preparatoria. Etapa que vara desde el detenimiento hasta la fijacin
lograda por una seal. El individuo dirige y aumenta los esfuerzos para la
observacin. Cabeza y cuerpo se orientan hacia los objetos de la percepcin
de
las
manos
los
dedos
pueden
hacer
movimientos
prensiles
Surgen algunas interrogantes: cules son los factores que guan nuestra
eleccin de los objetos perceptivos? A qu estmulos prestamos atencin y
cules ignoramos?
Las respuestas a estas preguntas son problemas de inters para los
psiclogos y publicistas, especialmente por quienes buscan alcanzar en los
sujetos la atencin sostenida frente a los estmulos.
Los factores del estmulo son variables y dependen de la situacin
estimulante que determina que el individuo atienda: tamao relativo,
posicin, movimiento, luces, contraste, intensidad, cambio, forma, color,
duracin repeticin.
Estas caractersticas han sido muy bien estudiadas y definidas en publicidad
y
comercializacin,
donde
la
exhibicin
visual
auditiva
esta
PERCEPCIN
El gran conocimiento que tiene el sujeto del mundo que le rodeo es posible
por la diversidad de vas por las cuales puede percibir las formas del
estmulo que lo rodea.
Nuestra percepcin nos suministra una informacin detallada, pero limitada
en el entorno: color, sonido, tamao situacin, distancia.
La percepcin es un proceso de respuesta diferencial frente a estmulos
especficos. Es algo ms que la imagen refleja del mundo, proporcionado por
los sentidos, participa adems la comprensin y el significado. Por lo tanto,
se considera a la percepcin como un proceso bipolar:
ACTITUDES DE PERSONALIDAD
Estos varan su naturaleza y complejidad, por ejemplo, la experiencia que el
sujeto presenta al parpadeo de una estrella, hasta el juzgar una
representacin artstica. No obstante ambas experiencias perceptivas
implican:
por un proceso
Los receptores
La primera funcin de las actividades perceptivas consiste en registrar o
recibir detalladamente cuanto sucede con los estmulos especficos y
generales del ambiente. Las formas generales de estimulacin activan los
receptores del organismo.
Receptores visuales
La percepcin visual proporciona las observaciones ms detalladas del
medio que nos rodea. Sobre la base de la actividad de los receptores
visuales que percibimos:
Colores
La luz y forma
Movimientos
La distancia
El espacio
Receptores auditivos
Proporcionan los medios por los cuales percibimos el ruido, los tonos, la
msica, la localizacin y los movimientos del espacio.
Receptores vestibulares
El odo interno contiene un sistema receptor que hace posible nuestras
percepciones
del
equilibrio,
incluyendo
nuestras
reacciones
ante
la
Receptores cenestsicos
Receptores cutneos
Receptores del gusto y el olfato
Estructurados.
correspondientes.
No estructurados o ambiguos, que carecen de estructura objetiva en
La
percepcin
corresponde
estmulos
varios grados.
Por otra parte, la percepcin como se seal anteriormente, depende de las
caractersticas internas del perceptor: motivos experiencias, actitudes, o lo
que otras personas dicen.
Dentro del papel que juegan los factores internos, nos encontramos con los
aspectos sociales externos, que se manifiesta por lo que dicen los dems.
PENSAMIENTO
Otra funcin tan compleja como las anteriores es el proceso de Pensar. En
nuestro lenguaje habitual utilizamos en mltiples situaciones la palabra con
connotaciones diferentes. Por ejemplo, las frases que a continuacin se
sealan poseen una forma distinta del uso de la palabra pensar.
Otras expresiones.
Los humanos pasan gran parte de su vida pensando. Cerca de 16 horas que
la gente est despierta, sintonizada con el mundo exterior, clasifica,
compara, sintetiza, analiza y evala de acuerdo a lo que se capta del
estmulo. A lo largo de 8 horas se duerme, se desconecta del entorno. Los
psiclogos cognoscitivos consideran que los sueos no son otra cosa que un
tipo especial de pensamiento.
GENERALIZACIONES SOBRE EL PENSAMIENTO.
no se ha podido encontrar
rasgos decisivos.
Modelo prototpico. A menudo las personas clasifican las cosas analizando
qu tanto algo se
en
la
actitud
del
mdico
cuando
Identificar
Preparar
Trabajar para resolverlo
Evaluar la solucin.
para
usar
imgenes,
visualizar
efectos,
fue su gran
consecuencias
resolucin
de
problemas
veces
depende
de
un
destello
de
de separacin). La explicacin ms
LA MEMORIA
Son innumerables las experiencias que se asocian a los procesos de
memoria. Por ejemplo el recuerdo del primer beso, el recuerdo de alguna
situacin infantil que nos haya marcado, incluso si recuperamos la primera
experiencia, podemos ser capaces de recordar detalles. Pero por otro lado
tenemos la dificultad de recordar un nmero de telfono o lo que
aprendimos ayer.
Registro sensorial
Es el mecanismo de memoria inmediata cuya misin es preservar toda la
informacin despus de la existencia del estmulo, durante el tiempo
suficiente para que puedan actuar los procesos pertinentes; esto puede
apreciarse por ejemplo en la persistencia del estmulo luego de pincharse un
dedo.
Caractersticas:
a) Capacidad de almacenamiento, retiene una cantidad muy grande de
informacin. Cuando se presente una imagen antes que se deteriore
la antigua, la ms reciente se imprime sobre la anterior.
b) Persistencia de la informacin. La informacin permanece en el
registro sensorial muy corto tiempo, despus se desvanece como si
nunca hubiera existido.
c) Forma que asume la informacin. La informacin se mantiene en la
misma modalidad fsica con que se present desde el ambiente. Los
datos sensoriales no estn interpretados o analizados en cuanto a su
significado.
d) Procesamiento del registro sensorial.
Existen dos tipos de registro sensorial:
a) Permite mantener la continuidad de imgenes.
b) Memoria ecoica.- la estimulacin auditiva es secuencial, llegara la
informacin fragmentada, es decir silaba a silaba.
Almacenamiento a corto plazo
los
elementos
ya
disponibles.
Se
retiene
manipula
Almacenamiento
conscientes.
Recepcin de datos de registro sensorial y recuperacin de la
informacin.
Procesamiento de la informacin.
Transferencia de la informacin a la memoria de largo plazo.
temporal
de
la
informacin
de
contenidos
LENGUAJE
Cerca de 5.500 lenguas nos permiten comunicarnos entre los seres
humanos en este planeta. Los psiclogos han tratado de responder algunas
preguntas:
Adquisicin
del
lenguaje
Cmo
desarrollan
los
nios
ambas
habilidades?
FORMAS DE COMUNICACIN.
1. Comunicacin refleja. Consiste en patrones estereotipados que
transmiten informacin, pero que no fueron diseados para este propsito.
Los seres humanos lloran
puede describirse por completo, todas las personas usan y aprenden las
reglas sin esfuerzo .
2.- Significacin.
El habla es significativa, muchos vocablos se refieren a objetos y sucesos.
Las combinaciones de los vocablos transmiten significados completos.
Ejemplo los ratones atacan a los gatos los gatos atacan a los ratones
ORACIONES
FRASES
MORFEMAS
FONEMAS
Lleva cerca de un
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Al finalizar el programa se lograr que los nios sean capaces de interiorizar
y desarrollar cada una de las estrategias planteadas, mejorando su
autonoma y potenciando su aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Al trmino de la actividad el nio(a) ser capaz de lograr en:
METODOLOGA:
La estrategia que se aplicara en el programa.. es el JUEGO.
Esta estrategia para los nios(as) adems de placentera, es necesaria para
el desarrollo cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del nio(a). El
juego espontneo y libre favorece la creatividad del nio y fomenta su
maduracin. A veces, consideramos que "jugar por jugar" es una prdida de
tiempo y que sera ms rentable aprovechar todas las ocasiones para
aprender algo til, es por eso que por medio de este, los nios(as) empiezan
a comprender cmo funcionan las cosas, lo que puede o no hacerse con
ellas, descubren que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de
conducta que deben aceptarse si quieren que los dems jueguen con
ellos(as). Los juegos de los nios(as) deberan considerarse como sus actos
ms serios y es por eso que tomamos esta estrategia con la intencin de
desarrollar sus procesos cognitivos.
TEMTICA A DESARROLLAR:
CONTENIDO
ATENCIN
DENOMINACIN DE LA SESIN
PERCEPCIN
DE
DIFERENCIA(IMGENES,
CONJUNTOS)
INTEGRACIN
RECURSOS
HOJAS
ROMPECABEZA
CUENTO
PERCEPCIN
LABERINTOS
ROMPECABEZAS.
LEER UN CUENTO
IDENTIFICA
SOMBRERO
ELECCIN DE UN OBJETO
PAUELO
GALLINITA CIEGA
SILLAS
ATRAPA TU SILLAS
HOJAS
SENTIDOS
SANTO Y SEA
CREA LA SOMBRA
JUGANDO
SENTIDOS
EL
CON
LOS
PENSAMIENTO
EL GUSANITO CONTADOR
HOJAS
RELACIONANDO
BOTONES
IMGENES
DADO
CARTILLAS
CREANDO ADIVINANZAS
QUE
HOJAS
CUENTO
INSTRUMENTOS
USARA
SI?
(RESCATANDO A PEPITO
EN EL LAGO)
-MEMORIA
ENCONTRANDO PAREJAS
MI GESTO Y YO
TE CUENTO UN CUENTO
Y
LUEGO
TU
ME
LO
CUENTAS
-LENGUAJE
SECUENCIA DE SONIDOS
TRABALENGUAS
HOJAS
TODO Y PARTES
CUENTO
A GOGO
JUQUEMOS
MUSICALES
LA
LECTURA
EVALUACIN
DE LOS OBJETIVOS
ATENCION
INDICADORES
Los nios tienen una
atencin voluntaria en un
LOGRADO
NO LOGRADO
determinado tema.
Los nios tuvieron la
capacidad de evadir
objetos distractores.
Los nios pueden
relacionar y diferencias
las imgenes.
Los nios pueden
completar imgenes con
facilidad.
Los nios escuchan con
atencin las
instrucciones dadas.
PERCEPCION
INDICADORES
LOGRA
DO
NO
LOGRADO
LOGRAD
O
NO
LOGRADO
LENGUAJE
INDICADORES
Los nios repiten fcilmente un texto sin
cometer errores.
El nio al contar un cuento puede hacerlo
con libertad de expresin.
El nio puede expresarse y desarrollarse
fcilmente.
Expresa sus ideas con claridad
PENSAMIENTO
INDICADORES
LOGRAD
O
NO
LOGRADO
MEMORIA
INDICADORES
LOGRADO
NO LOGRADO
DE LAS ACTITUDES
NIOS
Escucha con
atencin las
instrucciones
.
Participa
activament
e de las
actividades
de la clase.
Realiza
preguntas
pertinentes
al
contenido
dado.
Interacta de
manera
positiva con
sus
compaeros.
Se dirige a
la profesora
con
respeto.
Los nios no
fomentan en
desorden
SI
SI
SI
SI
SI
SI
A NO
VECES
A NO
VECES
A NO
VECES
A NO
VECES
A NO
VECES
A NO
VECES
BIBLIOGRAFA Y LINKOGRAFA
http://www.psicopedagogias.blogspot.com/2008/05/juegos-paramejorar-la-atencin-del-nio.html
http://www.educapeques.com/escuela-de-padres/actividades-paramejorar-problemas-de-atencion-en-los-ninos.html
http://www.orientacionandujar.es/wpcontent/uploads/2008/11/orientacion-andujar-pautas-y-actividadespara-trabajar-la-atencion.pdf
ACTIVIDADES DE ATENCIN
PERCEPCIN DE DIFERENCIAS
siguientes pautas:
- Visin general de la ilustracin.
- Comparacin por partes: visin parcial de una ilustracin e
inmediatamente comparar la misma porcin o parte con la otra
ilustracin.
- Seguir rastreando con la vista las partes de la ilustracin siguiendo
un orden establecido. Por ejemplo, de derecha a izquierda, de arriba
hacia abajo.
- Sealar con una marca (una cruz o una raya) cada diferencia
INTEGRACIN VISUAL
NIOS DE CINCO AOS
El nio debe completar una imagen o un dibujo que est parcialmente
borrado.
Por tanto, debe tener clara la imagen mental del objeto para poder
hallar el elemento que falta. Es una actividad que no presenta dificultad de
comprensin o elaboracin pero que, como en las otras actividades de esta
rea, requiere de una capacidad de atencin y un mtodo de anlisis para
evitar respuestas no analticas.
Las repercusiones en el aprendizaje son claras ya que en muchos
momentos se
va
constatacin
de
pequeos detalles
diresis,...) debiendo
estos detalles.
exigir
al
recordar,
nio
el
anlisis
que
sern
de
un
texto
valorados
la
(tildes,
LABERINTOS
NIOS DE CUATRO AOS
En
la
actividad
de
seguir
un
laberinto
con
el
lpiz se
trabajan
sugiere:
actividades
espacial
suponen,
su
vez,
un
esfuerzo
de orientacin
ROMPECABEZAS
Es importante ayudar a solucionar los problemas de atencin en los nios,
con actividades que proporcionen diversin. Por medio de los rompecabezas
los nios van a estar concentrados por un rato, tal vez se van a parar
algunas veces, pero despus volvern a su actividad, hasta lograr juntar
todas las piezas sin necesidad de pararse. Con este juego se est
trabajando la discriminacin y agudeza visual, el nio se tiene que
concentrar para realizar la actividad y de esta manera podr trabajar la
atencin, que despus debe implementar en las clases escolares. Es
importante que el nio se ponga metas para lograr poner atencin. Este
juego es para nios desde cuatro aos.
LEER UN CUENTO
. Las actividades divertidas generan que se pueden solucionar en parte los
problemas de atencin en los nios, pero para que el nio ponga cuidado a
la instruccin de la profesora es necesario realizar otras actividades como
leer un cuento en las noches y despus hablar un poco sobre el mismo,
puede ser en la maana siguiente. Separacin de objetos. Esta actividad es
para nios a partir de los tres aos.
IDENTIFICA EL SOMBRERO
ACTIVIDADES DE PERCEPCIN
ELECCIN DE UN OBJETO
TIEMPO: Duracin: 120 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
Divididos en subgrupos compuestos por 3 a 4 participantes
LUGAR: Amplio Espacio
Un Saln amplio y bien iluminado acondicionado para que el grupo pueda
formar un crculo.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
I. Una coleccin de objetos por lo menos 2 objetos por participante variando
el tamao, el peso, su composicin, su sensacin tctil (aspereza, suavidad,
su constitucin) y su color.
II. Un recipiente para que los participantes no puedan ver los objetos.
DESARROLLO
I. El instructor discute brevemente los objetivos de la actividad.
II. Pone el recipiente lleno de los objetos en el centro del crculo y da las
siguientes instrucciones:
1. En el tiempo indicado los participantes se movern simultneamente al
centro del crculo para seleccionar un objeto que ellos puedan identificar de
los que estn en el recipiente.
2. Cada participante identificar un solo objeto.
3. Los participantes examinarn la mayor cantidad de objetos que puedan,
antes de seleccionar solo uno.
4. Los participantes harn una identificacin parcial, al menos basndose en
el color, textura, peso, tamao y la constitucin del objeto.
indica
que
tienen
que
examinar
los
objetos
de
los
LA GALLINA CIEGA
Es un juego infantil en el que se tapan los ojos, normalmente con un
pauelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores
empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos ren y la
gallina gira, se va cantando una cancin como sta:
Gallinita, gallinita Qu se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un dedal
ATRAPA TU SILLA
Materiales:
Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y si no se
dispone de ella, alguien que cante una cancin y que acte de madre.
El desarrollo del Juego:
Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la madre, todos
los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones
y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que
sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado,
pasando a cantar la cancin con la madre.
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una
silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.
SANTO Y SEA
DESARROLLO: Los jugadores forman un circulo y dejan un jugador vendado
en el centro. Este seala en cualquier direccin y el jugador sealado dice el
santo y sea previamente convenido, pero fingiendo la voz para que el
jugador del centro no lo conozca. En caso de que logre reconocerlo cambian
de puesto y continan el juego.
CREA LA SOMBRA
ACTIVIDADES DE PENSAMIENTO
1. EL GUSANITO CONTADOR
Este juego es para nios de 4 aos, donde se les presenta un gusano
dibujado 6 bolitas en su cuerpo enumeradas respectivamente y a un
costado una determinada cantidad de botones. En donde el nio
tendr que colocar la cantidad de botones que indique cada nmero y
en su respectivo espacio.
2. RELACIONANDO IMGENES
Este juego es para nios de tres aos, donde se les presentar una lmina
donde estarn en columnas ciertas imgenes de nios sintiendo alguna
necesidad y al costado imgenes que puedan cubrir estas necesidades. El
nio tendr que relacionar las imgenes con la intencin de cubrir las
necesidades que se les presenta en cada caso.
3. ADIVINAZAS
Este juego es para nios de 5 aos, donde les mostraremos unas tarjetas
con unas imgenes y el nio tendr que crear una adivinanza relacionada a
la imagen que se les mostrar y comentarla en clase.
JUEGOS DE MEMORIA
ENCONTRANDO PAREJAS
Este juego consiste en que el nio tiene que adivinar donde estn las
parejas de los distintos objetos que utilizaremos en este juego, para esto el
nio tendr un tiempo lmite para lograr encontrar todas las parejas de
objetos dados, as el nio desarrollara su memoria, a fortalecer su
MI GESTO Y YO
Tiempo de duracin: 25 minutos.
Tamao de grupo: mientras ms componentes participen, ms divertido y
difcil.
Edad: 4 aos.
Lugar: saln de clase bien amplio o patio de la escuela.
Materiales: ninguno
ejercitar
la memoria
receptiva
de
ordenacin
de
secuencias,
contando
nuevamente
la historia,
le
mostramos
la primera
encontrar imgenes
de
cuentos
en
secuencias aqu
incluso
ACTIVIDADES DE LENGUAJE
1. TRABALENGUAS
Este juego es para nios de cuatro aos, que se realizan con diversos
temas.
Ejemplo:
Las cinco vocales vestidas de luz
se fueron de viaje por sendero azul.
La A aprendi a amar las auroras
y en las brisas del aire jug a la ronda.
La E retorn trayendo esperanzas
estrellas y ensueos para nuestras almas.
La I, delgadita, no pudo ir muy lejos
y sobre bugambilias proclam su imperio.
La O rodando al cielo lleg
y a la luna llena a rodar le ense.
La U, con el viento, remont el azul
y como un fuerte trueno retumb: Kabum!
2. TODO Y PARTES
Este juego es para nios de 5 aos. Donde usted nombra el objeto, y el nio
nombra una o varias de sus partes. Tambin el ejercicio se puede hacer al
revs:
La casa - el techo, la puerta
El barco -
La bicicleta -
La mesa -
El libro -
El computador-
A GOGO
JUGUEMOS A LA LECTURA