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Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
I588 Inovao em prticas e tecnologias para aprendizagem / Raul Incio
Busarello, Patricia Bieging, Vania Ribas Ulbricht, organizadores. - So
Paulo: Pimenta Cultural, 2015. 410p.
Inclui bibliografia
ISBN: 978-85-66832-25-9 (PDF)
1. Aprendizagem 2. Tecnologias digitais. 3. Ensino-aprendizagem.
4. EaD. I. Busarello, Raul Incio. II. Bieging, Patricia. III. Ulbricht, Vania Ribas.
III. Ttulo.
CDU: 300
CDD: 370
Esta obra licenciada por uma Licena Creative Commons: Atribuio Uso No Comercial No a Obras Derivadas
(by-nc-nd). Os termos desta licena esto disponveis em: <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/>.
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pode ser reproduzida ou compartilhada. Obra sem fins lucrativos, distribuda gratuitamente. O contedo dos artigos
publicados de inteira responsabilidade de seus autores, no representando a posio oficial da Pimenta Cultural.
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Captulo 1
Captulo 2
Captulo 3
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Captulo 13
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Captulo 15
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Captulo 17
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AS PRTICAS CONTEMPORNEAS
PARA UMA APRENDIZAGEM INOVADORA
O constante desenvolvimento tecnolgico digital vem promovendo uma srie de mudanas
nos processos humanos, influenciando, dentre outros tpicos, aspectos ligados gerao,
compartilhamento e transmisso de conhecimento. Aliado a esse fenmeno, pesquisadores de reas
afins aos processos de aprendizagem buscam relaes e avanos nestas reas, comprometendose com prticas inovadoras que contribuam para o efetivo avano humano, dentro deste quadro
contemporneo.
Considerando este contexto, destacam-se estudos e inciativas de uma variada gama de pesquisadores
dentro do Pas que merecem e exigem um amplo compartilhamento e discusso. Neste sentido,
esta obra tem como objetivo servir como mediadora para que essas ideias inovadoras possam
ser compartilhadas, fortalecendo o debate do tema da forma mais ampla e democrtica possvel.
Por isso, rene trabalhos da rea que engloba desde estudos tericos at resultados de pesquisas
empricas, sempre tendo como centro a Inovao em Prticas e Tecnologias para Aprendizagem.
Como primeiro captulo Alaim Souza Neto e Geovana Mendona Lunardi Mendes apresentam o
texto Os usos pedaggicos das tecnologias digitais no currculo escolar: implicaes na formao
de professores. Na pesquisa os autores analisam como as tecnologias digitais impactam nas
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prticas docentes e na formao dos professores. Na pesquisa seguinte, A educao a distncia
e as novas tecnologias na formao inicial de professores, Maria Angelica Penatti Pipitone traz
um relato de campo em que apresenta contribuies sobre a questo da insero da tecnologia e
da educao a distncia nos contedos estudados nos cursos de Licenciatura de uma Universidade
pblica paulista.
Luiz Palazzo e Vania Ribas Ulbricht discutem a utilizao das redes sociais nas prticas e processos
educacionais. O captulo problematiza as dificuldades para a efetiva utilizao dos meios e tambm
os recursos necessrios para o desenvolvimento das aplicaes educacionais. O texto Educao
Colaborativa em Redes Sociais Temticas apresenta conceitos de Redes Sociais Temticas
(RST) como plataforma educacional colaborativa e discute seu emprego na produo formal de
conhecimento coletivo.
Em Aprendizagem e dinmicas de e-moderao em ambientes online: proposta de modelo para
o caso do Compartilha, as autoras Oksana Tymoshchuk, Teresa Margarida Sousa, Ana Margarida
Pisco Almeida e Paula Coelho Santos, apresentam uma proposta de modelo de e-moderao. O
objetivo deste trabalho analisar as prticas aplicadas em grupos de entreajuda que visam manter
o modelo proposto para o caso do ambiente virtual Compartilha. Por outro lado, o captulo cinco,
Comunidade de Prtica Virtual como ferramenta de apoio prtica pedaggica, analisa a
importncia da Comunidade de Prtica Virtual no compartilhamento do conhecimento. Viviane
Sartori, Adelson de Paula Silva, Neri dos Santos e Juliano Schimiguel focam o estudo na modalidade
da EaD em um curso direcionado aos estudantes moradores da zona rural.
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Gabriela da Cunha Barbosa Saldanha, no captulo seis, traz um estudo em que apresenta o relato
de experincia em relao ao uso da Plataforma Edmondo. Compartilhando prticas no contexto
do ensino/aprendizagem de Ingls na era digital: um relato de experincia com a plataforma
Edmodo apresenta uma pesquisa de campo com estudantes da disciplina de ingls e a avaliao
dos resultados nos quesitos motivacional, de desenvolvimento e de colaborao no processo de
aprendizagem.
O captulo sete discute as tecnologias de comunicao digital na perspectiva da EaD em que busca
apontar a necessidade de diferenciao da mediao pedaggica analgica para o digital. Andreza
Regina Lopes da Silva, Juliana Bordinho Diana e Araci Hack Catapan no estudo Do analgico ao
digital: uma perspectiva virtual da EaD explicam como a mediao na EaD auxilia os sistemas
educacionais atravs de recursos diferenciados e ainda na organizao do tempo e do espao.
Design Instrucional para processos imersivos em redes interconectadas, de Rosane de F. A.
Obregon e Nilson S Costa Filho, apresenta uma discusso envolvendo, por um lado, os aportes
tericos que sustentam os desafios do design instrucional, analisando a perspectiva epistemolgica
para orientar os processos imersivos nas redes interconectadas e, por outro lado, a aplicabilidade
destes conceitos no planejamento e desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Os
autores concluem que a teoria da cognio situada se adequa ao design instrucional de ambientes
virtuais e potencializam o fluxo do conhecimento e as ferramentas adequadas para a efetivao do
planejamento dos processos colaborativos.
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No captulo nove Elena Maria Mallmann, Antnio Manuel Quintas-Mendes, Ana Maria de Jesus
Ferreira Nobre e Juliana Sales Jacques apresentam o trabalho Inovao Mediada por Recursos
Educacionais Abertos (REA): o caso da Universidade Aberta de Portugal. O estudo de caso foca-se
na inovao pedaggica com REA e traz como destaque a organizao didtica para sustentar
coautoria na reviso, reutilizao e recriao de recursos produzidos por pares. Os resultados
voltam-se aos desafios docentes e reflexo sobre prticas na educao online.
O captulo seguinte traz um estudo com dez estudantes surdos do curso de Letras-Libras da
Universidade Federal de Sergipe. Redes Sociais Digitais: o pervasivo, o fludo e o gregrio na
educao bilngue de surdos de Simone Lorena Silva Pereira e Gladis Perlin evidencia a importncia
das redes sociais digitais no somente no cotidiano de usurios surdos, mas na prtica da educao
bilngue.
Videojogos, entre a mdia, o entretenimento e os espaos de aprendizagem: possibilidades de
uso social entre diferentes geraes de jogadores de Braslia de Larissa Ribeiro e Cosette Espindola
de Castro apresenta os usos sociais e as apropriaes dos videojogos por doze pessoas da regio
de Braslia. O estudo traz pistas sobre a fascinao desses jogos entre os fans trangeracionais e as
possibilidades de apropriao e intercmbio de conhecimento.
No captulo doze William Geraldo Sallum, Adelson de Paula Silva, Viviane Sartori, Juliano Schimiguel
e Araci Hack Catapan discutem o mtodo de recuperao em Matemtica no ensino mdio
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realizado atravs do uso de tecnologias em EaD. Recuperar o que no se aprendeu: um estudo
metodolgico utilizando recursos de EaD para recuperao em Matemtica uma pesquisa-ao
com estudantes de 1 e 2 anos que apresenta resultados positivos em comparao com o mtodo
de recuperao tradicional.
A pesquisa seguinte, O gnero resenha de filme on-line na sala de aula de lngua inglesa: uma
proposta por meio de sequncias didticas, de Helen de Oliveira Faria, traz dados da prtica
pedaggica junto aos alunos do ensino mdio de um Centro Federal de Educao Tecnolgica de
Minas Gerais. O foco do estudo baseia-se no trabalho envolvendo o gnero textual resenha de filme
online em que o objetivo mostrar de maneira detalhada as prticas de reconhecimento e de
produo do gnero textual em um contexto instrucional.
Ainda com relao ao desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem no ensino mdio,
Antnio Marcos De Sousa Bento, Izaqueu Chaves Oliveira e Vagner Dias De Souza, no captulo
seguinte, buscaram identificar as dificuldades dos alunos e professores quanto ao desenho de formas
geomtricas e ao desenvolvimento da habilidade de desenhar. As formas geomtricas como base
facilitadora no ensino do desenho artstico: um estudo de caso no IFRO/Campus Ariquemes traz
dados da pesquisa de campo realizada entre os meses de outubro e novembro de 2014 com alunos
do 2 ano do Ensino Mdio no IFRO campus Ariquemes.
O captulo quinze, O consumo na aula de Espanhol: letramento crtico, leitura crtica e tira
em quadrinhos, de Valdiney da Costa Lobo, apresenta uma pesquisa-ao realizada a partir de
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atividades de leitura e letramento crticos na disciplina de lngua espanhola de uma escola pblica.
Com o objetivo de entender a construo de sentidos, o autor observou que a partir dos quadrinhos
os alunos ressignificam seus conceitos como consumidores contemporneos.
Smia Adriany Ucha de Moura com a pesquisa Reflexes sobre experincias pedaggicas em
Geografia do Amap: o caso do Projeto Interdisciplinar de Macap ao Laranjal do Jari traz
importantes contribuies acerca da aplicao das metodologias pesquisa social e histria oral
com alunos do 1 ano do Curso Tcnico em Alimentos do Instituto Federal do Amap no ano de
2012. Tendo como objetivo tornar os contedos mais atraentes e que pudesse fazer com que os
alunos conhecessem melhor o espao geogrfico amapaense, a pesquisa, a partir de conversas
informais, ampliou e facilitou a construo do repertrio histrico da regio por meio deste projeto
interdisciplinar.
Por fim, a pesquisa apresentada por Angela R. B. Flores e Vania Ribas Ulbricht trata da afetividade
como grande diferencial no processo de aprendizagem de pessoas deficientes visuais. A afetividade
na aprendizagem de deficientes visuais mostra que os aspectos cognitivos, os emocionais e os
sociais so grandes propulsores no ensino aprendizagem destes indivduos.
Com a leitura dos captulos desta obra possvel perceber que tpicos relacionados aprendizagem
vm apresentando singulares avanos a partir de processos e metodologias diferenciadas quanto
s prticas em sala de aula e no ensino a distncia. As tecnologias digitais mostram-se como
importantes recursos que auxiliam no somente os professores, mas promovem o envolvimento,
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o interesse e o aprendizado dos alunos de forma eficaz. Sabe-se que pesquisas sobre os mtodos
de ensino-aprendizagem ainda tm muito a buscar, porm percebe-se que grandes passos foram
dados contribuindo para a inovao desta rea. Os estudos aqui apresentados mostram que a
convergncia das tecnologias no ensino torna o processo mais interessante e eficaz tanto para os
alunos quanto para os professores, contribuindo para a discusso contempornea das prticas de
gerao de conhecimento humano.
Boa leitura!
Patricia Bieging
Raul Incio Busarello
Vania Ribas Ulbricht
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Detm conhecimento atualizado sobre os recursos tecnolgicos e seu potencial de uso educativo.
Acompanha o desenvolvimento tecnolgico no que implica a sua responsabilidade profissional.
Executa operaes com hardware e software (usa e instala programas, resolve problemas comuns
com o computador e perifricos, cria e gere documentos e pastas); observa regras de segurana
no respeito pela legalidade e princpios ticos etc.
Acede, organiza e sistematiza a informao em formato de objetivos concretos.
Executa operaes com programas ou sistemas de informao online e/ou off-line (acede
internet, pesquisa em bases de dados ou diretrios, acede a obras de referncias etc.).
Comunica com os outros , individualmente ou em grupo, de forma sncrona e/ou assncrona
atravs de ferramentas digitais especficas.
Elabora documentos em formato digital com diferentes finalidades e para diferentes pblicos,
em contextos diversificados.
Conhece e utiliza ferramentas digitais como suporte de processos de avaliao e/ou de
investigao.
Utiliza o potencial dos recursos digitais na promoo do seu prprio desenvolvimento profissional
numa perspectiva de aprendizagem ao longo da vida.
Compreende vantagens e constrangimentos dos usos das TIC no processo educativo e o seu
potencial transformador do modo como se aprende.
Fonte: COSTA (Coord.), 2008.
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CONSIDERAES FINAIS
A incorporao das TD pela educao no pode ser vista apenas como uma inovao tecnolgica,
em que h a substituio de tecnologias mais antigas no contexto educacional, como o quadronegro, por tecnologias mais contemporneas. Contudo, os nmeros nos evidenciam um enorme
investimento no apetrechamento ou parafernlia tecnolgica das escolas brasileiras, levando-nos a
levantar uma srie de questionamentos que fizemos no decorrer do texto. Tais questes implicam
processos de formao de professores que se utilizam de modelos que atendam s necessidades
dos professores e alunos.
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REFERNCIAS
BACKES, Luciana; SCHLEMMER, Eliane. O processo de aprendizagem em metaverso: formao para emancipao digital.
Desenvolve: Revista de Gesto do Unilasalle. Canoas, v. 3, n. 1, mar. 2014, p. 47-64. Disponvel em: <http://www.
revistas.unilasalle.edu.br/index.php/desenvolve/article/view/1387/1031>. Acesso em: 07 abr. 2014.
COSTA, Fernando Albuquerque (Coord). Repensar as TIC na educao o professor como agente transformador.
Coleo Educao em Anlise. Lisbia. Edio Santillana, 2012.
COSTA, Fernando Albuquerque et al. Competncias TIC - Estudo de implementao. V. 1. Plano Tecnolgico de
Educao. Gabinete de estatstica e Planejamento da Educao (GEPE). Faculdade de Psicologia e Cincias da Educao
da Universidade de Lisboa: Lisboa, 2008.
CYSNEIROS, Paulo Gileno. Novas Tecnologias na Sala de Aula: Melhoria do Ensino ou Inovao Conservadora? IX
ENDIPE - Encontro Nacional de Didtica e Prtica de Ensino. guas de Lindia, SP, maio de 1998, anais II, pp. 199-216.
Republicado na revista Informtica Educativa. Bogot, Colombia, Universidad de los Andes, v.12, n.1, Mayo 1999, pp.
11-24.
COX, Suzana. A conceptual analysis of technological pedagogical content knowledge. Doctoral dissertation, Brigham
Young University, Provo, UT. 2008.
CUBAN, Larry. Oversold and underused: computers in the classroom. Cambridge: MA, Harvard University Press. 2001.
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Ao se levar em conta que o currculo apresenta as tendncias de contedo, mas tambm a formao
de atitudes, comportamentos e valores ticos e sociais parece justificvel o interesse por identificar
como as questes das TICs e EAD se revelam no currculo dos cursos de licenciatura analisados.
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RESULTADOS E DISCUSSES
Nesta linha de orientao, os conceitos ou expresses mais frequentes entre os programas e ttulos
das disciplinas analisadas foram os recursos tecnolgicos e a educao, tecnologia e educao,
recursos da tecnologia da informao e comunicao como apoio ao ensino e mdia e educao.
As caractersticas do aluno como nativo digital, as necessidades formativas da sociedade do
conhecimento ou do ciberespao, as concepes da mediao pedaggica, da aprendizagem
colaborativa e em rede e o papel da tutoria na EAD no foram mencionados, ao menos de forma
explcita entre os programas em foco.
Outro aspecto pouco valorizado, entre os planos de ensino, foi o que se refere s atividades prticas
ou os projetos de implantao, desenvolvimento e avaliao de experincias de incorporao das
TICs ou de EAD no contexto das atividades previstas nas disciplinas.
importante frisar que a pesquisa foi elaborada por meio de documentos disponveis nos sites da
universidade e unidades de ensino, o que pode implicar em algumas incorrees, desatualizaes
ou equvocos ocorridos no processo de busca e acesso aos dados, por parte da pesquisadora e/ou
da instituio na divulgao dos seus dados oficiais.
Os dados observados a partir da anlise das disciplinas constantes das estruturas curriculares dos
cursos de licenciatura mostram que a questo da educao a distncia, assim como a incorporao
das tecnologias da informao e comunicao aos processos de ensino e aprendizagem esto
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CONSIDERAES FINAIS
Parece ideal imaginar que os cursos de licenciatura possam iniciar o oferecimento de qualificao
aos futuros professores, a partir da vivncia de experincias de formao nas quais os elementos
de educao no presencial e/ou o uso das tecnologias sejam oferecidos, de forma a propiciar a
construo de novos nexos com a cultura e com a sociedade contempornea.
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REFERNCIAS
ALONSO, K. M. Tecnologias da Informao e Comunicao e Formao de Professores: sobre redes e escolas. Educao e
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Educao Colaborativa em
Redes Sociais Temticas
1 INTRODUO
As tecnologias de informao e comunicao, que se consolidaram notavelmente nos ltimos
anos, especialmente entre as geraes mais jovens, classificadas em Y e Z [McCRINDLE, 2014]
possibilitam prticas e estratgias pedaggicas muito diferentes das praticadas h uma ou duas
dcadas atrs. Muito contribui para isso o acesso virtualmente ilimitado a grandes quantidades de
dados e informaes que, juntamente com a ampliao das possibilidades de comunicao, desloca
visivelmente o foco principal na aprendizagem da memorizao para o raciocnio, da anlise para a
sntese, dos conceitos para os relacionamentos e do individual para o coletivo.
O meta aprendizado ou aprender a aprender passou a ser um dos objetivos centrais para a educao
do sculo 21. Com a acelerao e universalizao das tecnologias e das mudanas sociais implicadas,
um dos grandes desafios que surgem como preparar as pessoas para atuar em um futuro ambiente
sociotcnico, no apenas muito diferente do que existiu durante seus anos de aprendizado formal,
mas tambm e sobretudo em constante e acelerada evoluo.
Conforme a Lei de Moore (1965) estabelece - e vem sendo observado nos ltimos 50 anos - a
tecnologia duplica sua capacidade (pelo mesmo custo) em um perodo de aproximadamente dois
anos (hoje a estimativa dezoito meses). Portanto pode-se assumir que o condicionamento a esta
realidade j est incorporado ao modus vivendi da sociedade contempornea. A questo que surge
ento como empregar na educao e na produo de conhecimento os recursos tecnolgicos
cada vez mais disponveis para dotar os estudantes de competncias e habilidades de fundo, que os
permitam lidar com cenrios variados e talvez imprevistos da realidade que iro enfrentar no futuro.
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2 APRENDIZAGEM COLABORATIVA
Campos et al (2003) consideram a aprendizagem colaborativa como uma proposta pedaggica na
qual os estudantes ajudam-se mutuamente no processo de aprendizagem, atuando como parceiros
entre si e com o professor, com o objetivo de adquirir conhecimento sobre um dado objeto. Embora
utilizem diferentes maneiras para conceituar aprendizagem colaborativa, fica evidente que por
meio da construo em conjunto e com a ajuda entre os membros do grupo, que se busca atingir
algo ou adquirir novos conhecimentos, sendo que a base da aprendizagem colaborativa est na
interao e troca de experincias diferentes entre os alunos.
Torres (2004) prope doze princpios considerados essenciais em sistemas de aprendizagem
colaborativa:
(1) participao ativa do aluno no processo de aprendizagem;
(2) mediao da aprendizagem feita por professores e tutores;
(3) construo coletiva do conhecimento, que emerge da troca entre pares, das
atividades prticas dos alunos, de suas reflexes, de seus debates e questionamentos;
(4) interatividade entre os diversos atores que atuam no processo;
(5) estmulo aos processos de expresso e comunicao;
(6) flexibilizao dos papis no processo das comunicaes e das relaes a fim de
permitir a construo coletiva do saber;
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Hierarquia formalizada
e metas definidas
Identidade do
grupo
Interao
direta
Interesses
especficos
Populao
em geral
Audincia
Rede
Social
Comunidade
Rede Social
Temtica
Tema
formalmente
especificado
Grupos informais
e transitrios
Indivduos com
interesses comuns
Indivduos
Envolvimento,
organizao e
complexidade
A Figura 2 apresenta uma classificao dos nveis de interao na Web em funo de diversos
atributos como foco e envolvimento dos participantes at o ponto que poderia ser chamado uma
rede social temtica. Observe-se o alto grau de adeso, hierarquia e identidade compartilhada,
aliados presena de temas formalmente especificados, o que significa que podem ser interpretados,
compostos e compartilhados universalmente. A rede possui dois ambientes bsicos: um privativo,
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NVEL CRESCENTE
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O tema da RST inicialmente modelado atravs dos conceitos que o descrevem e dos relacionamentos
existentes entre tais conceitos. Cada conceito identificado, classificado, formalmente especificado e
pode apresentar um ou mais atributos que refletem um estado, propriedade ou condio mensurvel,
prevista na definio do conceito. Os conceitos so organizados em estruturas de classes (taxonomias)
onde uma subclasse herda os atributos da classe superior. Nas instncias, ao atributo deve ser
associado um valor, que pode ser lgico, numrico, simblico, simples ou associado a uma estrutura
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Contedo
Local
Acesso
pblico
Interface
Desktops
& Notes
Contedo
Online
Tablets &
Smartphones
Wearables
Outros
Perfil de
Atividades
Grafo
Social
Sites e
Portais
Modelo do Usurio
Verso
publicada
Persona
Presena
Social
Verso de
trabalho
Repositrios
Bibliotecas
Digitais
Motor RST
Mashups
Sandbox
Plugins e Aplicativos
Bases de
dados
Wiki
Grfico
Expresso
Comunicao
Produtividade
Software e
Servios
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4 A RST ACESSIBILIDADE
Apresenta-se a seguir uma proposta para a criao de uma RST experimental com o duplo objetivo
de (1) estudar coletivamente o conceito de acessibilidade e (2) desenvolver colaborativamente
um objeto de conhecimento representando este conceito. Acessibilidade um tema complexo,
que envolve um amplo espectro de conhecimento interdisciplinar. O tema da RST inicialmente
modelado atravs dos conceitos que o descrevem e dos relacionamentos existentes entre tais
conceitos. Cada conceito identificado, classificado, formalmente especificado e pode apresentar
um ou mais atributos que refletem um estado, propriedade ou condio mensurvel, prevista na
definio do conceito. Os conceitos so organizados em estruturas de classes (taxonomias) onde
uma subclasse herda os atributos da classe superior. Nas instncias, ao atributo deve ser associado
um valor, que pode ser lgico, numrico, simblico, simples ou associado a uma estrutura complexa,
conforme definido ao longo de sua taxonomia. Entre os conceitos existem relacionamentos que
devem ser especificados quanto ao efeito como uma funo, regra ou relao lgica. A noo
pretendida do tema acessibilidade baseia-se em quatro conceitos fundamentais, conforme
apresentado na Figura 5.
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Pessoa
FOAF
WEBID
SIOC
Restrio
MOTORA
VISUAL
AUDITIVA
MENTAL
MLTIPLA
Situao
VIRTUAL
PRESENCIAL
Recurso
LEGISLAO
PADRES
INSTITUIES
ESPECIALISTAS
TECNOLOGIAS
4.1 PESSOA
O conceito de pessoa central ao tema da RST Acessibilidade e busca representar cada indivduo
como uma unidade holstica - independentemente de apresentar ou no alguma inacessibilidade.
O que se procura estabelecer so as caractersticas de interesse apresentadas pelas pessoas com
relao ao tema. Para esta representao emprega-se o vocabulrio FOAF (friend of a friend -
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4.2 RESTRIO
Entende-se por restrio qualquer condio temporria ou permanente que ocasione impacto
na acessibilidade de uma pessoa. Verificou-se que certas formas de restrio a acessibilidade
(ou inacessibilidade) podem ser causadas por outros fatores alm de deficincia, como gestao,
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4.3 SITUAO
Situaes so condies temporrias, s quais uma pessoa pode estar sujeita, com efeito
impactante em seu potencial de acessibilidade. Esta noo permite reduzir o universo de todas
as situaes possveis quelas que causam a uma pessoa algum tipo de restrio ou reduo
de acessibilidade, em virtude de obstculos impostos pelo prprio estado da pessoa ou pelo
ambiente a que ela est submetida.
As situaes de restrio podem ser endgenas, isto , ocasionadas por uma condio inerente
prpria pessoa, que pode ser permanente - como paraplegia - ou temporria - como uma gravidez - ou
exgenas, quando o ambiente oferece inadequaes que resultam em alguma inacessibilidade para
certa pessoa. Esta inacessibilidade pode ser genrica (p.ex: estar na gua, que afeta todas as pessoas)
ou especfica (p.ex: ser um cego em um ambiente pblico desconhecido). Muitas dessas situaes do
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4.4. RECURSO
Um recurso na presente proposta qualquer entidade que de alguma forma oferea algum suporte
em uma situao de inacessibilidade. Recursos na Web so descritos na sintaxe RDF ou RDFa
http://www.w3.org/TR/xhtml-rdfa-primer/ e com o padro Dublin Core (http://dublincore.org/
documents/2012/06/14/dcmi-terms/). A adoo desses padres se deve, alm da universalidade
de seu emprego, a compatibilidade com o vocabulrio FOAF e outros padres W3C. A sintaxe RDFa
(Resource Description Framework attribute), como o nome indica, tem seu foco nos atributos das
entidades e nas relaes entre elas, sendo compatvel com xhtml e html5 para fins de acessibilidade
e apresentao. Assume-se uma classificao inicial do conceito recursos em duas subclasses: (1)
recursos humanos, e (2) recursos de suporte. Ambas as subclasses podem ser ainda reclassificadas,
como mostrado na Figura 9. Assim como nos casos anteriores (pessoa, inacessibilidade e situao),
o conceito de recurso encontra-se em construo e a taxonomia apresentada apenas a sugesto
de um ponto de partida para discusso e desenvolvimento na rede.
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DESCRIO
1. Coordenao
PART.
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2. Socializao
3. Tecnologia
4. Pessoa
6. Situao
7. Recurso
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Pesquisa
colaborativa em
equipes
Inci
o
Plano de
desenvolvimento
da RST
Avaliao,
discusso e
feedback interno
Sntese
Publicao
externa (open
data) da RST
Avaliao,
discusso e
feedback externo
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CONSIDERAES FINAIS
O texto apresentou um modelo conceitual para Redes Sociais Temticas e um projeto para a
criao da RST Acessibilidade. Tratando-se de um projeto de rede social de certa complexidade,
h certamente diversos pontos ainda em aberto, como questes ticas, legais e de licenciamento,
alm das evidentes questes tcnicas que precisam ser atendidas. Embora diversas estratgias e
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REFERNCIAS
CAMPOS, F. et al (2003). Cooperao e aprendizagem on-line. Rio de Janeiro: DP&A.
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Oksana Tymoshchuk
Teresa Margarida Sousa
Ana Margarida Pisco Almeida
Paula Coelho Santos
Aprendizagem e dinmicas de
e-moderao em ambientes online:
proposta de modelo para
o caso do Compartilha
INTRODUO
O espao online Compartilha est a ser desenvolvido no mbito de dois projetos de investigao
da Universidade de Aveiro (Portugal). O primeiro projeto visa contribuir para a capacitao e
empowerment dos profissionais e das famlias na utilizao efetiva das tecnologias digitais no domnio
das necessidades especiais (NE). O segundo pretende promover a compartilha de conhecimentos
e facilitar a comunicao entre os diferentes agentes educativos de forma a facilitar o processo
educativo/reabilitativo das crianas/jovens com NE.
Com este intuito foi concebido e implementado um espao online, denominado Compartilha,
que teve como referncia as motivaes, necessidades e interesses manifestados pelas famlias e
profissionais envolvidos no processo educativo/reabilitativo das crianas/jovens com NE e as boas
prticas de dinamizao das comunidades online ou presenciais. Para tal, desenvolveu-se uma
estrutura acessvel e intuitiva, com reas que permitem a compartilha dos recursos, estratgias
e conhecimento e discusso dos temas de interesse, bem como a aprendizagem colaborativa e a
criao/adaptao de recursos educativos especficos.
O pblico-alvo do Compartilha constitudo por pais e profissionais da Educao e Sade envolvidos
no processo educativo/reabilitativo das crianas/jovens com NE.
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COMUNIDADE DE APRENDIZAGEM
A aprendizagem um processo complexo porque envolve vrios, diferenciados e complexos
aspetos, relacionados com a individualidade, princpios e valores caractersticos da pessoa
em interao com a comunidade onde est inserida. Desta interao emerge o conceito de
comunidade de aprendizagem em que a aprendizagem se foca em dimenses subjetivas sociais e
culturais (LAVE; WENGER, 1991).
Uma comunidade implica que um grupo de pessoas partilhe um determinado interesse, preocupao
e motivao sobre um determinado assunto, interagindo de uma forma ativa para aprofundar o
conhecimento nessa mesma rea (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002), constituindo-se como
um espao de partilha de objetivos, valores e normas dotado de intencionalidade social e histria e
de identidade e emoes (DIAS, 2008).
Segundo Wilson e Ryder (1996) numa comunidade de aprendizagem est presente um compromisso
de partilha de novos conhecimentos entre os membros. Para tal necessria a flexibilidade
e a negociao nas atividades de aprendizagem bem como a autonomia, o dilogo, interao e
colaborao entre todos, tendo como finalidade a partilha de objetivos e projetos que motivem
a aprendizagem colaborativa. As comunidades de aprendizagem online ou virtuais regem-se
pelos mesmos princpios; contudo, desenvolvem-se em contextos diferentes e podem apresentar
configuraes e limitaes distintas.
Segundo Cabero-Almenara (2006) uma comunidade de aprendizagem virtual/online uma
organizao social de pessoas que compartilham os mesmos interesses, valores e metas que tm
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E-MODERAO
De acordo com Dias (2008, p.6), a e-moderao desenvolve-se como uma atividade reguladora
dos processos de organizao dos grupos e das aprendizagens realizadas em ambientes virtuais,
com particular incidncia para as formas de dinamizao, gesto e acompanhamento. O
desenvolvimento e a sustentabilidade de uma comunidade de aprendizagem dependem de
vrios fatores, entre eles o envolvimento de todos os participantes da comunidade nos processos
de construo do conhecimento e o estabelecimento de processos de moderao e liderana
partilhada (MIRANDA, 2009).
neste contexto que surge a figura do e-moderador como um elemento essencial para que a
comunidade se torne um espao de aprendizagem informal, baseado na interao e colaborao,
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Na primeira etapa a principal preocupao relaciona-se com o acesso individual ao ambiente online
e com a capacidade e motivao dos participantes para o utilizar. A segunda etapa envolve questes
relativas identidade online dos participantes e interao entre os participantes do ambiente
online. Numa terceira etapa a vida da comunidade centra-se na partilha de informao, de acordo
com os objetivos individuais dos participantes. Na quarta etapa prev-se a construo partilhada
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A primeira fase deste modelo dedicada ao processo de socializao dos participantes, para garantir
que todos sabem lidar com as ferramentas de comunicao utilizadas e que conhecem as regras de
participao. Na segunda fase espera-se que os participantes interajam uns com os outros para
construir o conhecimento, discutir questes e chegar a acordos. Na terceira fase previsto que os
participantes revejam o processo de aprendizagem e que, abertamente, exponham todas as crticas
e problemas que tenham sido percebidas na mesma. Cada uma destas fases exige do e-moderador
um modo de interveno distinto: na primeira ser mais encorajador e intervencionista; na segunda
um supervisor e animador; e, na ltima, um revisor crtico.
O modelo de Cabero-Almenara (2006) pretende, portanto, promover a aprendizagem colaborativa
preparando os participantes para assumir e cumprir os compromissos do grupo, ajudar os colegas,
pedir ajuda os outros, aprender a aceitar as opinies dos colegas, encontrar solues que beneficiem
todos e para apresentarem as suas ideias e abordagens de forma fundamentada.
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CONCLUSO
No presente captulo apresentamos uma sntese e alguma reflexo sobre os processos de
moderao e dinamizao das aprendizagem em ambientes online. O estudo dos processos de
dinamizao e e-moderao de comunidades de aprendizagem online afigura-se especialmente
pertinente atendendo aos ciclos de vida curtos que estas comunidades apresentam tipicamente.
Como referem Szab e Silva (2012) geralmente as comunidades online tm o seu ciclo de vida
associado durao do projeto. Tal configura um cenrio de alguma fragilidade na manuteno
das dinmicas destas comunidades, facto que, no contexto das necessidades especiais, assume
contornos ainda mais crticos considerando a importncia da expresso de emoes e sentimentos,
muitas vezes expressos, nos grupos presenciais, atravs de formas de comunicao no verbal
dificilmente transmitidas em ambiente online (MIRANDA-PINTO, 2009; NUNES, 2013). Garrison
e Anderson, 2003 referem que a utilizao de saudaes personalizadas, e o uso de linguagem
especfica para estes ambientes, como a utilizao de maisculas, pontuao e emoticons, pode
minimizar esta dificuldade de pragmtica social nos ambientes online. Os fatores emocionais,
pessoais e sociais so, portanto, dimenses da maior relevncia no desenvolvimento e manuteno
de comunidades online principalmente no mbito das NE, devido complexidade psicossocial e
educacional desta temtica. Para alm de atender a estes fatores, importa compreender de que
forma as boas prticas de dinamizao das comunidades presenciais no contexto das NE podem ser
aplicadas em comunidade de aprendizagem online.
No caso do estudo realizado com a comunidade Compartilha foi possvel desenhar um modelo
de cinco passo, que procura encontrar novas estratgias de moderao dos espaos online
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REFERNCIAS
CABERO-ALMENARA, Julio. Comunidades virtuales para el aprendizaje. Su utilizacin en la enseanza. Edutec:
Revista electrnica de tecnologia educativa, 2006, 20: 1. Disponvel em: <http://dialnet.unirioja.es/servlet/
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2015.
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Viviane Sartori
Adelson de Paula Silva
Neri dos Santos
Juliano Schimiguel
INTRODUO
A Educao a Distncia (EaD) uma das modalidades educacionais que vem destacando-se devido
as suas caractersticas de abrangncia, flexibilidade, liberdade e acesso. um rico instrumento capaz
de proporcionar a trocar e a articulao de conhecimentos e informaes entre as mais diversas
comunidades virtuais de aprendizagem (PACHECO, 2010).
O sistema educacional brasileiro que se v pressionado pela necessidade de mudanas, ganha com
a EaD um novo formato, aumentando a capacidade dos sistemas de educao e capacitao. O uso
das novas Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) tem viabilizado o acesso educao aos
cidados espalhados pelo territrio brasileiro, inclusive para aqueles residentes em zona rural, at
ento muitas vezes, excludos deste processo. Portanto, considera-se que conhecer detalhadamente
essas ferramentas de fundamental importncia para a excelncia da educao, em especial a
EaD, pois estes so elementos potenciais na prtica pedaggica e no processo de aprendizagem
na modalidade a distncia e, ainda, fundamentais no processo inteiramente virtual, seja para a
disseminao, construo ou mesmo compartilhamento de conhecimento.
Nesse sentido, a Comunidade de Prtica Virtual (CoPV) destaca-se como espao que possibilita o
compartilhamento do conhecimento, fator crtico de sucesso para o avano da aprendizagem do
aluno na modalidade de EaD.
Assim, este captulo tem como objetivo geral analisar a importncia da CoPV na prtica docente e
no compartilhamento do conhecimento, na modalidade de EaD, em um curso de incluso digital
para estudantes residentes na zona rural.
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COMUNIDADES DE PRTICA
As CoPs tem sido objeto de estudos e reflexo nos ltimos anos por serem consideradas sistemas de
gesto eficazes para criar e compartilhar conhecimento, independentemente do local, ou de serem
realizadas num ambiente presencial ou virtual.
O termo foi cunhado por Etienne Wenger, a partir dos estudos realizados por Jean Lave sobre
aprendizagem situada, com o intuito de definir e caracterizar um fenmeno antigo que a
humanidade criou. No seu artigo, Communities of practice: a brief introduction, Wenger (2006)
define Comunidades de Prtica (CoPs) como grupos de pessoas que interagem regularmente e
compartilham um interesse ou paixo por algo que fazem ou que desejam aprender a fazer melhor.
Braga (2008, p. 19), em suas pesquisas, cita Wenger, McDermott e Snyder (2002), que corroboram
a definio de CoP ao afirmar que esta formada por um grupo de pessoas com interesses em
comum, com problemas a resolver ou uma paixo por um tema que desejam aprofundar seus
conhecimentos e suas experincias, interatuando entre si regularmente.
Essa forma de criar e compartilhar conhecimento est em toda parte, encravada no nosso dia a dia
de tal forma que passa despercebida. No entanto, ela se torna uma perspectiva capaz de colaborar
na compreenso do nosso mundo. Mostra-nos, por um prisma diferente, as estruturas formais, tais
como organizaes, salas de aulas ou as naes, a aprender informalmente com essas estruturas,
atravs do envolvimento das pessoas na prtica e na aprendizagem que estas nos proporcionam
(WENGER, 2006).
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A CoPV uma ferramenta utilizada em todos os cursos de EaD do programa para viabilizar o
compartilhamento do conhecimento entre professores, tutores, produtores e trabalhadores da
zona rural de todo o pas.
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Os resultados da pesquisa expem que 76% dos estudantes beneficiam-se dessas informaes
disponibilizadas, pois 35% consideraram-nas extremamente importantes e 41%, muito importante.
Dessa forma, o resultado valida os estudos tericos, sustentando assim, a importncia do acesso
informao na construo do conhecimento.
No que tange importncia dos conhecimentos adquiridos atravs do uso da CoPV, o grfico 2
mostra que este ndice tambm elevado, pois 44% consideram que a vida profissional se beneficia
positivamente com esses novos conhecimentos estruturados atravs dessa ferramenta.
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Stewart (1998) defende que a CoP configura-se como uma oficina do capital humano, em que um
grupo de profissionais se une espontaneamente, na busca de solues para problemas comuns,
formando um conjunto de conhecimentos. Dessa forma, conclui-se que o conhecimento trocado na
CoPV tem grande possibilidade de contribuir para a melhoria da vida do homem do campo.
A importncia da troca de experincia tambm revelou essa clareza dos estudantes respondentes,
pois 50% deles consideraram de extrema importncia favorecer essas trocas, e nenhum
desconsiderou esse favorecimento.
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Diante dos resultados, possvel identificar a eficincia e eficcia da EaD e determinar o nvel de
importncia da CoPV sobre a construo dos conhecimentos dos estudantes. Essa identificao
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CONSIDERAES FINAIS
As TICs, devido sua usabilidade, conectividade e interao, se transformaram num suporte
essencial educao, remodelando e tornando a modalidade de EaD mais acessvel e eficiente.
Desta forma, a EaD vem ganhando destaque na agenda de pases do mundo todo e, no Brasil, no
tem sido diferente.
Os benefcios desta modalidade de ensino so grandiosos. Na percepo dos estudantes, ainda
pode-se citar como vantagens a possibilidade de conciliar trabalho e educao.
Para atingir os objetivos propostos, a EaD conta com as ferramentas e tcnicas disponibilizadas
pelas TICs que apoiam a aprendizagem e a disseminao do conhecimento.
A CoPV mostrou-se uma ferramenta valorosa e largamente utilizada por proporcionar, de maneira
competente, apoio s prticas pedaggicas, ao processo de aprendizagem e, ainda, para viabilizar o
compartilhamento do conhecimento. A CoPV, com suas caractersticas de acessibilidades, interao
e meio facilitador do processo de ensino aprendizagem, viabilizou o acesso e a permanncia de
estudantes aos cursos, tornando-se uma ferramenta eficiente na formao do aluno.
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REFERNCIAS
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Compartilhando prticas no
contexto do ensino/aprendizagem
de Ingls na era digital:
um relato de experincia com a
plataforma Edmodo
INTRODUO
Em uma poca em que as tecnologias digitais, especialmente as ferramentas da web 2.0, espalhamse globalmente, no podemos ignorar seu impacto no que diz respeito educao, de um modo
geral, e, especificamente ao ensino de lngua inglesa. A sociedade mudou, devido influncia dessas
novas tecnologias, portanto, surge a necessidade de pensarmos em novos tipos de letramento.
No basta que o indivduo saiba se comunicar por meio da leitura e escrita. necessrio que esse
indivduo tambm consiga se mostrar capaz de interagir no meio digital, principalmente internet e
que desenvolva uma postura crtica e reflexiva diante desse ambiente virtual. De acordo com Cope
& Kalantzis apud Dias (2012, p.2):
[...] avanamos em direo aos multiletramentos, influenciados pelas mudanas econmicas,
tecnolgicas e sociais da era digital, incluindo a ubiquidade de textos multimodais que
combinam mais de um modo semitico em sua tessitura o lingustico, o imagtico, o espacial,
o gestual, o sonoro.
Ainda nesse contexto da era digital, a internet tem se apresentado como um recurso interativo e
dinmico de informao, comunicao e interao. Nesse espao, qualquer internauta pode realizar
inmeras atividades, tais como: inserir, modificar, copiar e reproduzir inmeros materiais na rede,
possibilitando o internauta de ser co-autor por meio de Blogs, e-grupos, homepages, entre outros.
(BALADELI; ALTO, 2010). O uso da internet como recurso pedaggico no ensino de ingls promove
a construo de uma prtica mais dinmica, uma vez que os alunos podem interagir com diferentes
materiais produzidos na lngua alvo que esto disponveis em diferentes mdias. Na Web, possvel
ter acesso aos mais variados vdeos, udios e textos. Diante disso, o aluno poder desenvolver
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Segundo Paiva (2008), o sistema educacional vem sendo pressionado quanto ao uso das tecnologias,
principalmente no que diz respeito mudana de paradigma: do livro ao computador. Quando se
trata de mudanas, especificamente com relao ao uso de uma nova tecnologia, muitas vezes
a primeira atitude de resistncia e desconfiana. No entanto, no podemos deixar de observar
que a escola est deixando de ser o lugar privilegiado de legitimao do saber, e isso implica em
um grande desafio para o sistema educativo. Desse modo, surge a necessidade de pensarmos em
maneiras de promover uma maior integrao entre a escola e o mundo digital, a fim de se obter
uma maior aproximao desses dois espaos. E ainda, necessrio um dilogo contnuo entre
docentes e discentes para que possam, de forma colaborativa, enriquecer seus conhecimentos.
Segundo reflexo de Bakhtin (2003, p. 366):
A cultura do outro s se revela com plenitude e profundidade [...] aos olhos de outra cultura.
Um sentido s revela as suas profundidades encontrando-se e contactando com outro, com
o sentido do outro: entre eles comea uma espcie de dilogo que supera o fechamento e
a unilateralidade desses sentidos, dessas culturas. Colocamos para a cultura do outro novas
questes que ela mesma no se colocava; nela procuramos respostas a essas questes, e a
cultura do outro nos responde, revelando-nos seus novos aspectos, novas profundidades de
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No se pode negar que, gradativamente, a tecnologia comea a fazer parte das relaes sociais
e, como conseqncia, a escola tende a incorpor-la cada vez mais no seu contexto educacional.
Nesse sentido podemos dizer que:
A cada nova tecnologia, a escola, especialmente no ensino de lnguas, busca inserir essa
nova ferramenta nas prticas pedaggicas em uma tentativa de melhorar a mediao entre
o aprendiz e a lngua estrangeira. Assim, o livro ganhou a companhia do som e da imagem,
oferecendo input menos artificial (PAIVA, 2008, p.7).
Qual o impacto do computador, da internet e das novas tecnologias no ensino de ingls? Acredito
que foi positivo no sentido de que os aprendizes agora tm outras oportunidades de aprimorar seus
estudos atravs de exerccios online, de conversao em tempo real, inclusive com nativos. Sem
contar a disponibilidade do uso de recursos como: cmera, gravador, aparelhos de DVD, retroprojetor,
entre outros. Souza (2004) argumenta que o computador pode trazer, como resultado, o aumento
da proficincia e da competncia comunicativa, tanto no que diz respeito lngua escrita, quanto
a oral:
Com a tecnologia dos computadores em rede, a comunicao mediada pelo computador vem
se tornando uma possibilidade pedaggica a mais nos contextos de ensino de lnguas. Alm
de propiciar espaos de comunicao mediada pela escrita, a Internet trouxe uma relativa
superao das dificuldades de vivncias de comunicao entre aprendizes de lnguas estrangeiras
e comunidades usurias destas lnguas, impostas por barreiras geogrficas. Concomitante
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Diante de tantos recursos para se aprender uma segunda lngua, no podemos deixar de refletir
sobre o papel do professor nesse novo contexto educacional. Em um primeiro momento, seria
fundamental esse professor no se fechar, ou seja, no se recusar a conceber os recursos tecnolgicos
como aliados, no como inimigos. Ele at pode utilizar a lousa, o livro didtico nas suas aulas, mas,
ele deve tambm ousar, procurar conhecer, se aprimorar e se apoiar nas novas tecnologias e nas
ferramentas digitais. No se trata de questionar se as tecnologias poriam em risco a existncia do
professor, pois ele quem poder intermediar, facilitar esse novo aprendizado. Entretanto, devemos
refletir sobre o lugar que esse professor ocupa na construo do conhecimento em plena era digital.
O aluno traz para a sala de aula tudo aquilo que aprendeu com suas navegaes de internauta e
tem a inteno de trocar essas experincias com seus colegas e com seu professor. Aps o contato
com as novas tecnologias, o aluno no v mais o professor como fonte principal de transmisso de
conhecimento. O que acontece ento uma redefinio de papis em que o professor se apresenta
como um facilitador ou coach e os alunos demonstram uma postura mais ativa, atuando
como colaboradores, tanto nas discusses em sala de aula, quanto nos ambientes online. o que
percebemos nos dizeres de Kelm (1996, p.27):
[T]he technology allows language instructors to function in new roles, designer, coach, guide,
mentor facilitator. At the same time the students are able to be more engaged in the learning
process as active learners, team builders, collaborators, and discoverers.
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Diante disso, por que ento no propor uma nova forma de interao com esses aprendizes que
passam grande parte de seu tempo conectados ao mundo virtual?
Considero ainda que os ambientes virtuais de aprendizagem so um lcus propcio ao
desenvolvimento de um trabalho colaborativo entre docentes e discentes. Nesse sentido, Hay
(2000, p.2) coloca que:
[T]he brain is innately social and collaborative. Although the processing takes place in our
students individual brains, their learning is enhanced when the environment provides them
with the opportunity to discuss their thinking out loud, to bounce their ideas off their peers,
and to produce collaborative work.
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A PROPOSTA DA TAREFA
Primeiramente eu criei dois grupos maiores grupo de tera e grupo de quinta-feira no Edmodo e
os alunos se cadastraram neles. Aps essa primeira diviso, os alunos foram subdivididos em grupos
menores, de acordo com o curso tcnico que estavam matriculados. Assim, o nmero de alunos por
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CONSIDERAES FINAIS
Diante do que foi exposto nesse trabalho, podemos entender que so inmeras as vantagens
quando bem exploradas pelos professores de se utilizar o Emodo como um aliado no processo de
ensino/aprendizagem de ingls e tambm como uma oportunidade de se trabalhar com habilidades
que colaboram para o letramento digital dos alunos. Dentre elas destaco: a possibilidade de
interao fora do espao da sala de aula, do compartilhamento de opinies e acompanhamento dos
feedbacks deixados pela professora e por todos os participantes dos grupos, e ainda a oportunidade
de favorecer o desenvolvimento da autonomia dos alunos e incentivar o trabalho colaborativo.
Desse modo, o relato de experincia com a proposta de uma tarefa via Edmodo aqui apresentado,
mostrou que foi possvel a interao sncrona e assncrona entre a professora e os alunos buscandose uma construo do conhecimento por meio da colaborao.
Foi possvel observar o interesse e a motivao dos estudantes diante da tarefa proposta, que
objetivou aliar o propiciamento de uma aprendizagem significativa, abarcando temas que
atendessem aos interesses dos alunos, e a possibilidade do contato por parte dos estudantes com
as diferentes formas de expresso (imagens, sons, vdeos) pertencentes ao universo hipermiditico,
e aos ambientes virtuais de aprendizagem, o que, em ampla escala, favoreceu o enriquecimento das
atividades educacionais tradicionais.
Podemos afirmar que, da relao entre internet e educao, emerge um ponto crucial no que
se refere construo e reconstruo de conhecimentos: a formao dos professores. Nesse
sentido, concordo com Schn (1983; 1992) que devemos pensar em uma epistemologia pautada
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REFERNCIAS
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual
da EaD
Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
INTRODUO
Educar na essncia comunicar. Logo, considera-se que o cenrio atual se compe em um
caleidoscpio em expanso, ressignificao, inovao, implicando diretamente no cenrio
educacional, onde o acesso ao conhecimento pode ser instantneo, a qualquer hora e lugar. A
Educao a Distncia (EaD) se move, basicamente, sustentada pela rede comunicacional digital.
Embora em sua essncia no se diferencie da educao desenvolvida no modo presencial, pois
opera nos trs planos de gesto: acadmica, infraestrutura e pedaggica, requer um novo modo de
mediao, pois se estende pelos meios comunicacionais em diferentes linguagens. Alinhada a esta
reflexo, alguns questionamentos emanaram. Qual a relao das tecnologias com a comunicao
no sistema educacional? Como o conhecimento se dissemina no processo de ensinar-aprender?
Tiffin e Rajasingham (2007) corroboram a discusso, elucidando questes como: Ser que as
universidades lutaro para se adaptarem mudana tecnolgica ou iro esperar o momento no qual
esta situao seja inevitvel, como aconteceu com a internet? Ser que a EaD para o ensino superior
tomar a frente na projeo e no uso das tecnologias nas quais o conhecimento est inserido? At
que ponto o ensino superior se moldar tecnologia da comunicao e at que ponto ser moldado
por ela? So algumas inquietaes que motivaram a elaborao deste ensaio com objetivo de discutir
conceitualmente as possibilidades e perspectivas das Tecnologias de Comunicao Digital (TCD), no
mbito da EaD. O estudo foi construdo na perspectiva da Educao a Distncia, considerando-se
trs elementos integrantes, a saber: virtual, TCD e conhecimento. O propsito neste ensaio no foi
desenvolver e nem analisar todas as vantagens e limitaes das tecnologias de comunicao digital,
num espao virtual de construo do conhecimento, mas provocar o interesse de professores,
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
pesquisadores, equipe multidisciplinar da rea, para o uso dos recursos digitais nos processos e
trabalhos pedaggicos para o ensino e aprendizagem, numa perspectiva de educao para o futuro,
onde todos se fazem presentes, interagindo e aprendendo em qualquer tempo e espao.
EDUCAO VIRTUAL
O Decreto n 5.622, de 19 de dezembro de 2005, que regulamenta o art. 80 da Lei n 9.394, de
20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educao nacional, caracteriza a
educao a distncia como uma
[...] modalidade educacional na qual a mediao didtico-pedaggica nos processos de ensino
e aprendizagem ocorre com a utilizao de meios e tecnologias de informao e comunicao,
com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos
diversos. (BRASIL, 2005, p.1).
Ainda de acordo com o Decreto n 5.622, a oferta de cursos regulares na modalidade a distncia
deve operar como um agente de inovao dos processos de ensino-aprendizagem, o que implica
na observao e na disponibilidade de recursos diferenciados da oferta educacional feita na
modalidade presencial.
Para alm da legislao, a expanso da educao a distncia no Brasil tem evoludo exponencialmente,
acredita-se porque so os processos de educao formal a preocupao atual de toda sociedade,
que pretende evoluir por meio de uma educao continuada. E, neste cenrio, a EaD pode ser
considerada um destes esforos. No Brasil, ela ainda uma ao inovadora e de expanso e no
ensino superior que se encontra sua concentrao.
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
O Ministrio da Educao, preocupado com o avano da EaD, procurou regulamentar e regular essa
modalidade de ensino atravs de documentos, entre eles, o artigo 80 da Lei n 9.394, de 20 de
dezembro de 1996 Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB) , que atribui ao Poder
Pblico a responsabilidade de incentivar o desenvolvimento e a veiculao de programas de ensino
a distncia, em todos os nveis e modalidades de ensino. Esse artigo foi regulamentado pelo Decreto
n 5.622, de 19/12/05, que estabelece as diretrizes e bases da educao nacional. Mota (2009)
aponta que o Ministrio da Educao e Cultura (MEC) vem cumprindo seu papel institucional ao
implementar macro polticas pblicas voltadas para o desenvolvimento e acesso educao em
todos os nveis e modalidades, apoiando, assim, a expanso da modalidade a distncia que segundo
os dados do censo do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (INEP),
de 2011, possvel confirmar essa tendncia de crescimento. As matrculas em EaD representaram
mais de 15% do total de matriculas em graduao (INEP, 2013). Segundo o relatrio da Associao
Brasileira de Educao a Distncia (ABED, 2014), o nmero total de alunos em instituies autorizadas
e corporativas, pblicas e privadas, em 2009, foi de 528.320; em 2010, foi de 2.261.921; em 2011,
de 3.589.373; em 2012, de 5.772.466; e, em 2013, de 4.044,315. Em relao ao nmero total de
matriculas em EaD pela primeira vez nos ltimos anos houve a diminuio de 29,9% que pode estar
relacionado ao aumento no nmero de cursos coorporativos, resultando em uma diminuio do
nmero de cursos autorizados e livres de disciplinas.
Considerada a ascenso da EaD, o MEC atento a qualidade do ensino oferecido publicou em 2003
a verso preliminar, atualizada em 2007, aps intensa discusso com especialistas da rea, um
documento denominado Referenciais de Qualidade para Cursos a Distncia, que serviu como
diretrizes para subsidiar atos legais do poder pblico no que se refere aos processos especficos de
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
regulao, superviso e avaliao da EaD, embora este no seja um documento com fora de lei.
O referido documento alerta que, por envolver um conjunto de processos integrados, a gesto de
um sistema de EaD complexa, exigindo novas aes e postulados, principalmente no que tange
qualidade dos processos de ensino-aprendizagem no tocante ao processo de mediao pedaggica,
notadamente quanto utilizao de tecnologias de comunicao (BRASIL, 2007).
Os referenciais de qualidade da EaD chama ateno para o fato de que o uso inovador da tecnologia
aplicado educao e, mais especificamente, educao a distncia deve estar apoiado em
uma filosofia de aprendizagem que proporcione aos estudantes a oportunidade de interagir, de
desenvolver projetos compartilhados, de reconhecer e respeitar diferentes culturas e de construir o
conhecimento. Para Spanhol (2007) a EaD vem ao encontro das necessidades de busca pelo saber,
passando, assim, a desenvolver novos processos de conhecimento, a partir de um mundo globalizado
e interativo. Nesse sentido, o uso da tecnologia vem contribuir, uma vez que, para Bunge (1985, p.
231), a tecnologia (...) o campo do conhecimento relativo ao desenho de artefatos e planificao
da sua realizao, operao, ajuste, manuteno e monitoramento luz do conhecimento cientfico.
Ou, resumidamente: o estudo cientfico do artificial.
Para Tiffin e Rajasingham (2007, p. 46), o uso das tecnologias nas universidades vem causando
mudanas significativas no modo pelo qual nos comunicamos e essas transformaes acontecem
de maneira rpida e global, mas est longe de atingir um plat. A tecnologia pode ser analgica
ou digital. Analgica, se tomarmos por base o processo de telecomunicao, pode-se considerar
que, no analgico, a comunicao viaja por ondas eletromagnticas, podendo ser afetada por
outros campos eltricos, que podem afetar a qualidade do sinal. J pensando em comunicao
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
digital, podemos dizer que esta transmitida por bits binrios que, alm de ser um meio mais
rpido, permite maior qualidade e confiabilidade. A palavra digital vem de dgito que, por sua vez,
vem do latim digitus que procede de dedos, relacionando-se aos nmeros inteiros at dez dedos
como processo de contagem (CUNHA, 2010). A tecnologia digital pode ser compreendida em dois
estados, totalmente ligados ou totalmente desligados, representados por zero ou um, onde suas
posies indicam o valor expresso. Zero (0), no sistema binrio, significa nada, ausente, totalmente
desligado, enquanto que um (1) representa o oposto, ou seja, o sim, o tudo, o totalmente ligado.
Tomando o caso da EaD, pode-se dizer que a tecnologia tende a ser cada vez mais em sua totalidade
digital, mas o espao de disseminao, compartilhamento e construo do conhecimento na EaD
ocorre principalmente em espaos virtuais. Para Silva (2009), virtual, que vem do latim escolstico,
o latim da igreja, virtuale, prprio de virtus, est relacionado virtude, fora do vir. Um termo que,
ao longo do tempo, foi adotado pela rea da informtica, no sentido de designar o que existe como
faculdade, porm, sem exerccio ou efeito atual. Ou seja, designa tambm srie de trabalhos, ideias
que dispensam o objeto fsico (SILVA, 2009; CUNHA, 2010). O fato permite fazer um paralelo com a
virtualidade existente na EaD que dispensa a presena fsica dos indivduos envolvidos no processo.
A partir de tais mudanas e da ressignificao do processo ensino-aprendizagem, adquire-se
tambm um novo modo do ser, do saber e do aprender para alm da sala de aula, onde os processos
denominados de EaD passam a explorar a tecnologia da comunicao digital (CATAPAN, 2002a).
Para Catapan (2002b), a TCD relaciona-se s novas formas de informao e comunicao, combase
na linguagem digital, onde linguagem digital implica nas diferentes formas de comunicao,
perpassando a oralidade, a escrita, a imagem, ao som, ao colorido, s aes, s emoes. Ainda
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
nessa linha, Spanhol (2007) complementa, destacando a tecnologia de comunicao digital como
uma nova definio para a at ento denominada tecnologia da informao, que, agora, alm de
atuar como artefato integrador em ambiente de ensino-aprendizagem, percorre caminhos cada vez
mais interconectados.
As transformaes causadas pela tecnologia de comunicao digital resultam em um momento
do ensinar-aprender, no qual o conhecimento deixa de ser um elemento isolado passando a ser
difuso, rizomtico, interconectado e interdisciplinar e por isso o aprender e ensinar mediado por
tecnologias pode ser considerado um processo natural. Assim, considera-se que a tecnologia um
fator que implica num novo modo de fazer educao.
A EaD se utiliza de diferentes formas para promover a comunicao. Atualmente, elementos, como
a tecnologia digital, permitem a virtualizao da informao em diferentes formas de linguagens,
contribui para promover espaos que convergem para uma nova cultura. Para se captar a realidade
desse movimento sutil, fludico, que nos enreda, preciso um olhar multidimensional para alm
das prticas e ferramentas tradicionais de ensino-aprendizagem, o que tem contribudo para a
efetiva necessidade do novo processo educacional, que transcende ao modelo presencial e ocupa
espaos virtuais. Catapan (2002b) aponta que preciso colocar-se nesta realidade e, para tanto,
preciso assumir uma posio multirreferencial, interdisciplinar, para saborear o novo entorno e
se perceber nele, num entorno que vai se definindo cada vez mais virtual pelas TCD. Perceber-se
nesta realidade, se perceber em qualquer tempo e em qualquer espao, pois o virtual permite o
estar atemporal e aespacial, onde o que importa o movimento para ampliar a interao entre os
sujeitos que ensinam e que aprendem.
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tem-se o conhecimento como uma construo contnua, adquirida atravs da interao entre o
homem e o mundo (NONAKA; TAKEUCHI, 1997; MATURANA; VARELA, 1995).
Segundo Mttar Neto (2008), a busca pelo conhecimento na sociedade contempornea exige uma
nova forma, pois o conhecimento tambm passa a ser virtual, assumindo assim sua mobilidade.
Nesse sentido, a EaD vem contribuir mais uma vez, dadas as suas possibilidades de oferta em
diferentes nveis de ensino, em diferentes locais, incluindo inclusive aqueles de limitado acesso.
Esta incluso potencializada por diferentes artefatos, ora analgicos, ora digitais, em alguns
momentos, pela convergncia destes, na perspectiva de ampliar a formao dos indivduos, o que
impulsionado pelo uso da tecnologia de comunicao digital, potencializando, assim, as formas de
construo do conhecimento.
Para Silva (2013), as mudanas advindas do avano das tecnologias vm causando transformaes
significativas na sociedade do conhecimento, impactando diretamente nas prticas educacionais
vigentes. Segundo a autora essas mudanas ocorrem devido s possibilidades de acesso informao,
comunicao e interao, promovendo novas formas de aprender e ensinar. Novas formas de se
comunicar, o que nos permitiu sair do modelo de comunicao formal de um para muitos, para
trabalhar-se num cenrio onde a comunicao acontece de muitos para muitos, constituindo novas
correntes e modelos de comunicao. O conceito de massa na, sociedade atual, se enfraquece,
e limitaes de tempo e espao so gradualmente minimizadas, devendo, num futuro prximo,
desaparecer. Nos ltimos cem anos passou-se, da passividade para a interao onde a comunicao
e os meios para que esta ocorra passou a ser categoria fundamental em diferentes reas do saber,
chegando rea da educao (SILVA; SARTORI; SPANHOL, 2013).
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
Nesta proposio, entende-se que a condio primeira para a comunicao num cenrio de ensino
superior, seja ele presencial ou a distncia, a clareza do propsito do curso, bem como as condies
que unem seus actantes (agentes humanos e no humanos) considerando a relevncia da interao
do processo de ensino-aprendizagem. No caso singular de um programa de EaD, esta condio
se pe ainda mais contundente, dadas suas peculiaridades e possibilidades digitaispresentes num
espao virtual tratado por Deleuze (1988), como a ideia que contm o todo pensado, o todo das
representaes e significados em estado de imanncia subjetivada. Ou seja, ambos conceitos esto
relacionados a inovao nos processos de ensino-aprendizagem e requerem a ao do sujeito na
aprendizagem.
No caso do sistema EaD, a ambincia pedaggica toma um modo singular. A EaD diferenciase do sistema de educao presencial, mas pode se organizar da convergncia de momentos
presenciais e virtuais, utilizando-se de tecnologias digitais. Considerando-se que todo processo
ensino-aprendizagem requer a interao entre sujeitos que ensinam e sujeitos que aprendem e um
objeto a ser conhecido. No sentido epistemolgico, sujeitos em diferentes nveis de conhecimento
interagindo para apropriar-se de um objeto de conhecimento, para desvelar um fato ou um
fenmeno, ressignificando conceitos, construindo conhecimento. Essa interao pode ocorrer de
modo direto, presencial, ou mediada por TCD, em momento virtual.
Num sistema EaD, mediado pela tecnologia de comunicao digital, podem-se disponibilizar
condies para interao entre os seus actantes em tempo e espao simultneo, de forma sncrona
ou assncrona. Ou seja, na ambincia pedaggica virtual, todos os actantes esto presentes em
qualquer tempo e em qualquer espao, interagindo e interdeteminando-se de uma forma recorrente.
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uma perspectiva virtual da EaD
No virtual, segundo Levy (1999, p. 15) [...] o virtual tende a atualizar-se sem ter passado no entanto
concretizao efetiva ou formal [...], o virtual no se ope ao real, mas ao atual.
O professor, o aluno, as mdias digitais esto atuando simultaneamente, sempre que a ambincia
for acessada por um de seus agentes, transformando todos os seus elementos em actantes.
imprescindvel em qualquer ambincia pedaggica a ao do sujeito aprendente. A aprendizagem
um processo essencialmente individual, embora no prescinda das interaes sociais. Porm
as interaes sociais podem ser mediadas tecnologicamente; a individual subjetiva, ainda no
(CATAPAN, 2002a). Para a autora, a aprendizagem um movimento de auto-organizao que se
d na interao, e esta pode ocorrer no modo presencial ou virtual e sempre tem um carter
individual-social.
Esta a tnue fronteira entre um processo de ensino-aprendizagem no modo presencial, e um processo
de ensino-aprendizagem no modo virtual, e os recursos da TCD contribuem significativamente
na construo de uma ambincia, superando os limites do modo da EaD analgica. Com a TCD a
comunicao entre os actantes pode ser bastante rica, uma vez que contempla melhor a dinmica
que consiste no movimento da aprendizagem. Porm exige uma programao tambm dinmica e
coerente internamente. A concepo pedaggica, o objeto de estudo e o processo metodolgico
precisam estar em interao e congruncia, do contrrio pode-se estar utilizando a Tecnologia mais
avanada para se fazer o bvio ou o tradicional. Ou seja, uma proposta inovadora na rea de EaD
precisa explorar as TCD bem como os espaos virtuais para disseminao, compartilhamento e
construo do conhecimento.
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A sociedade vive hoje num ambiente complexo, multidisciplinar, multiqualificado, onde as
possibilidades de comunicao emergem a cada momento do digital para o virtual. Assim, considerase que um programa de educao deve assumir um modelo pedaggico dinmico, sustentado por
um programa de ao consistente e congruente, que se movimenta com base nos recursos de
tecnologias de comunicao entre o presencial e o digital, para uma educao virtual - um novo,
como ilustra a Figura 1.
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fundamental apontarmos para uma nova dinmica de modo a contemplar situaes de
aprendizagem que se constituam por princpios singulares, organizao e desenvolvimento
especfico, autnomo e contnuo, fludico, motivado. Embora existam muitos fatores locais que
afetam a prtica da educao, h tambm questes que transcendem a estas fronteiras, por meio
de uma inovao educacional. A educao exige uma reorganizao que permita a interao entre
os sujeitos que ensinam e que aprendem e nesta discusso as tecnologias da comunicao digital
contribuem como elemento essencial na construo e reconstruo de novos saberes. Na EaD,
preciso explorar esta comunicao digital nos espaos virtuais para a construo do conhecimento.
Por fim, acredita-se que esta realidade implica numa nova forma de se fazer educao, que no
esta limitada ao espao. Uma nova forma de ensinar e aprender que exige comunicao digital e
ambientes de aprendizagem personalizados, de modo a potencializar o processo de construo do
conhecimento, fundamental na sociedade contempornea.
CONSIDERAES FINAIS
A EaD vem se tornando dia a dia mais relevante nos sistemas de formao dos indivduos,
principalmente pelos artefatos digitais de comunicao que permitem democratizar o ensino
por meio de cenrios virtuais de aprendizagem. Um dos principais desafios da educao virtual
garantir a disseminao da educao com qualidade, por meio de metodologia pedaggica
adequada ao sistema. Nesta proposio, entende-se que a comunicao digital torna a construo
do conhecimento natural, fludica. Exige novo modo de ensinar e aprender, que um modelo de EaD
precisa contemplar. necessrio sair do modelo cartesiano e trabalhar-se luz de um sistema virtual
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
em rede, que exige outro modo de ver as coisas. Esta mudana tem fontes mltiplas, dentre elas,
pode-se destacar o avano das tecnologias, o avano nos modelos de comunicao e a relevncia
do conhecimento.
Falar em EaD implica em planejar-se e executar-se uma proposta pedaggica diferenciada, que se
concretize num modelo didtico diferente do presencial. A EaD no Brasil projeto delimitado em
tempo e espao especfico. No uma mera transposio didtica. uma inovao educacional.
Precisa ter um potencial motivador e, neste sentido, as TCD apontam ser um potencial relevante ao
se vislumbrar um cenrio virtual e global.
Na EaD, o modelo didtico diferente, mas a base a mesma, o que implica trabalharmos luz
da comunicao digital para uma modelo educacional hibrido ou virtual, ao invs de esperar
o momento em que o uso dos recursos tecnolgicos digitais sejam inevitveis. preciso que o
sistema de ensino, seja ele educao bsica, nvel mdio ou ensino superior, tome frente ao uso
das tecnologias nas quais o conhecimento est inserido, para que no seja moldado por ela. Sem
carter conclusivo, este captulo aponta proposies abertas a discusses e sugestes, no intuito de
fertilizar a construo de uma taxionomia para EaD.
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Do analgico ao digital:
uma perspectiva virtual da EaD
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Rosane de F. A. Obregon
Nilson S Costa Filho
INTRODUO
A partir da evoluo das mdias, uma das questes essenciais na sociedade est centrada na
difuso da informao e do conhecimento, atravs de processos de compartilhamento estruturados
de forma clara, expressiva e produtiva (Malmann, 2008). Assim, a pujana das conexes em rede
desenha um cenrio de alternncias nos sistemas de implementao da Educao a Distncia (EaD),
baseada na web (Obregon, 2015). Questes relacionadas a processos de explicitao, gesto e
disseminao de informao e conhecimento se tornam relevantes (Vanzin, 2005). Nesse contexto,
complexo e dinmico das tecnologias emerge uma mudana paradigmtica, indicando um caminho
alm do tradicional modelo de aprendizagem pautado na lgica da transmisso (Filatro, 2008).
Considerando o conhecimento como precedente da ao e a ao especfica a um dado contexto,
enraza-se essa reflexo nos desafios do Design Instrucional (DI), ressaltando a relevncia do mesmo
para o planejamento e organizao de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) que propicie
processos de compartilhamento de conhecimento.
Inicialmente, o estudo apresenta o cenrio imersivo das redes interconectadas como direcionadoras
da tessitura de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Por conseguinte, assume importncia
questes como: Qual a perspectiva para orientar processos de aprendizagem que permita o dilogo
entre os referenciais internos e externos, considerando a interao do indivduo e o contexto no
qual est inserido? O que difere na natureza da mediao propiciada pelo virtual? Qual o papel
do DI no planejamento de ambientes virtuais de aprendizagem? Como contribuio, este artigo
explora a base conceitual da teoria da cognio situada como substrato para orientar os processos
de compartilhamento de conhecimento no espao virtual.
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MLTIPLAS PERSPECTIVAS
No decorrer da histria da educao surgiram diferentes abordagens pedaggicas que contriburam
para a elucidao do processo de aprendizagem. Esses modelos foram sustentados por
epistemologias que caminharam na busca do entendimento dos diferentes modos de pensar, sentir
e agir, do ensinar e aprender. Desse modo, ao refletir sobre o processo de aprendizagem em AVA,
h que considerar diferentes aportes tericos, uma vez que estes influenciaram diversas cincias
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CONSIDERAES FINAIS
O alinhamento do estudo permite inferir que o sucesso na aprendizagem no est centrado somente
no docente ou discente, mas, igualmente, em como as situaes didtico-pedaggicas so planejadas
e organizadas no ambiente virtual. Considerando-se que o contexto virtual possui um carter social
de valor capital, a teoria da cognio situada oferece um substrato para a instrumentalizao
tecnolgica, viabilizando a construo coletiva, estimulando a participao e, principalmente
potencializando os processos de converso de conhecimento tcito em conhecimento explcito.
Por conseguinte, a relevncia metodolgica da mediao na educao online, implica na necessidade
de domnio pedaggico por parte do designer instrucional, objetivando potencializar o movimento
coletivo de busca, de trocas, de interaes, de relaes dialticas e democrticas. Adicionalmente,
o AVA ancorado nos pressupostos da cognio situada e no potencial tecnolgico, poder propiciar
o acesso aos saberes para um nmero cada vez maior de usurios, ampliando desta forma, as redes
de compartilhamento no espao de aprendncia no qual esto inseridos.
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REFERNCIAS
CASTELLS, M. A galxia da Internet: reflexes sobre a internet, os negcios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar,
2003.10
CATAPAN, A.H. Differentiated pedagogical mediation. In: ICDE WORLD CONFERENCE ON DISTANCE EDUCATION, 22,
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FILATRO, A. Design Instrucional na prtica. So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.
______. Design Instrucional contextualizado: educao e tecnologia. So Paulo: Senac, 2004.
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INTRODUO
O foco central analisar o potencial da integrao de Recursos Educacionais Abertos (REA) no design
pedaggico em cursos de formao inicial e continuada na modalidade online enquanto expresso
didtico-pedaggica inovadora. REA e Prticas Educacionais Abertas (PEA) designam novas
perspectivas educacionais mobilizando aprendizagem sncrona e assncrona independentemente
do tempo e espao de estudo. Na matriz compreensiva de que as tecnologias no geram impactos
somente pelas mos de quem as programa, a integrao de REA requer design pedaggico amparado
em concepes educacionais pautadas pelos princpios da produo colaborativa e da mediao
compartilhada em redes.
Assim, na primeira parte abordam-se os conceitos relacionados aos REA. Na segunda parte,
explicitam-se mecanismos metodolgicos de pesquisa no mbito da proposta de comunidades
de investigao na Universidade Aberta de Portugal. Apresentam-se exemplares de recursos e
atividades do design pedaggico de duas Unidades Curriculares (UC) de um curso de mestrado
online. Seguindo, destacam-se as anlises e as concluses referenciando a necessidade de
desenvolver prticas escolares inovadoras do ponto de vista do trabalho docente de (co)autoria
para integrao dos REA na educao online.
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NVEIS DE COAUTORIA
ALTO
MDIO
BAIXO
NULO
Figura 1: Nveis de coautoria com base nas diferentes formas de reutilizar REA.
Fonte: Okada (2014b, p.39).
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Figura 5: Recurso (Livro) e Atividades de Estudo (Frum) no Mdulo sobre Prticas Educacionais Abertas 2014-2015
Fonte: Portal Campus Virtual - http://elearning.uab.pt.
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Figura 6: materiais e atividades sobre REA UC Materiais e Recursos para Elearning 2013-2014.
Fonte: Portal Campus Virtual - http://elearning.uab.pt.
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CONSIDERAES FINAIS
Os principais resultados cientficos e inovaes tecnolgico-educacionais que podem ser destacados
a partir da experincia analisada so o impacto dos REA no design pedaggico em ambientes virtuais.
Pode-se, a partir da literatura recente, destacar diversos conceitos centrais no processo de inovao
que pode ser gerado com base na integrao de REA no design pedaggico de cursos online (Figura 8).
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NOTA
1. Apoio Financeiro: Capes/CNPq - Chamada 43/2013 - Cincias Humanas, Sociais e Sociais Aplicadas;
Capes - Bolsa Estgio Ps-Doutoral Capes Processo BEX 1566-14.
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REFERNCIAS
ANDERSON, Terry. Toward a Theory of Online Learning, in Theory and Practice of Online Learning. 2004. Disponvel em:
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VON HIPPEL, Eric. Democratizing Innovation. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2005.
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10
Simone Lorena Silva Pereira
Gladis Perlin
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A partir do empoderamento do surdo, como sujeito pertencente a uma comunidade, descortinamse as possibilidades de enfraquecimento de alguns mitos, pautados no discurso da deficincia ou
falta de informao, proporcionando espaos de luta por uma educao de qualidade. O sentimento
de pertencimento a uma comunidade fortalece a crena na capacidade, no direito de ser, de
existir, de sentir-se includo. Muitos pesquisadores discutem sobre o processo de incluso do
surdo, questionando se o estar junto suficiente para resolver as questes lingusticas, culturais
e educacionais desse grupo. Silva (2012), por exemplo, faz algumas reflexes acerca da Poltica
Nacional de Educao Especial na Perspectiva da Incluso, implementada em 2007, referentes a
ocorrncia (ou no) de prticas pedaggicas que viabilizem os saberes surdos nas aulas de Lngua
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1. Se constitui como legado histrico pertencente cultura das pessoas surdas. o que caracteriza as identidades e as
estratgias de sobrevivncia e formas de estabelecerem sua presena. (SILVA, 2012, p. 266)
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A Pedagogia Surda, tambm chamada de Pedagogia da diferena, no v o surdo como uma alteridade
malfica, muito pelo contrrio, desmistifica as representaes da surdez como deficincia, celebra
as vozes vistas pela sociedade como dissonantes indo ao encontro dos artefatos culturais surdos.
Como a Pedagogia Surda uma perspectiva da educao bilngue faz-se necessrio, esclarecer o
que vem ser o bilinguismo2.
[...] tal proposta educacional contempla o direito lingustico da pessoa surda ter acesso aos
conhecimentos sociais e culturais em uma lngua na qual tenham domnio, respeitando, ainda,
os aspectos culturais, sociais, metodolgicos e curriculares inerentes condio de surdez
(Skliar, 1997b) [...] defende, ainda, que seja ensinada ao surdo a lngua da comunidade ouvinte
na qual est inserido, oral e/ou escrita, tendo como base os conhecimentos adquiridos por
meio da lngua de sinais (LODI; LACERDA, 2009, p. 12).
Os espaos e tempos, a forma como a Educao Bilngue deve ser organizada e ordenada numa
perspectiva de Poltica Lingustica, capaz de satisfazer as necessidades e especificidades de alunos
surdos, devem ser considerados, iniciando com o nascimento da criana surda. Este perodo entre
2. [...] o que pretendem os defensores do bilinguismo garantir o domnio de uma lngua para dar bases slidas ao
desenvolvimento cognitivo do indivduo. O uso do termo bilinguismo, no entanto, exige o cuidado de no se pretender
uma exclusividade para a lngua de sinais (como se o surdo no fosse capaz de aprender a lngua da comunidade
majoritria). (S, 2006, p. 88)
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Nos Ensino Fundamental e Mdio, a exemplo das etapas anteriores (educao familiar e educao
infantil) a presena de professores bilngues e o ambiente lingustico no pode faltar presena
de elementos culturais, lingusticos e sociais do povo surdo tambm so fundamentais. Ao final
do ensino mdio, a transio para o perodo acadmico, os exames institucionais envolvem as
avaliaes de seleo de candidatos e estudantes (provas de seleo de ingresso no ensino mdio
e superior e outras) e avaliaes em sala de aula (como testes e provas, por exemplo). Em tais
ambientes estratgias bilngues assumem espao de destaque para promover a isonomia aos
candidatos surdos. A educao bilngue se estende tambm ao ensino superior, onde deve contar
com intrpretes e as possibilidades de videos em que os estudantes possam se orientar melhor
dada a dificuldade com o portugus.
Ento, negar ou minimizar a importncia da lngua de sinais refora as representaes da alteridade
deficiente ou anormal3. S (2011, p. 53) afirma que, as necessidades lingusticas dos surdos devem
3. A alteridade deficiente, anormal, resulta assim numa inveno que parece referir-se a um outro concreto, mas que hoje
s tem sentido se se afasta desse outro concreto se que ele existe e se volta furiosa para a mesmidade. (SKLIAR,
2003, p.153)
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4. Diz respeito imposio exclusiva da lngua na modalidade oral, objetivando a integrao do surdo na cultura ouvinte e
seu afastamento da cultura surda. No entanto, essa mesma imposio que atenta contra todas as formas de organizao
cultural e cognitiva dos surdos, acaba por alij-los ainda mais, tanto da comunidade ouvinte quanto da comunidade surda.
Ora, sem a base cognitiva que a lngua de sinais pode dar pessoa surda inviabiliza-se a instrumentalizao lingusticocognitiva, gerando, assim, um crculo vicioso. (S, 2006, p. 78)
5. O diferencialismo presente na educao dos surdos, de que Skliar fala, visa excluir o aspecto cultural dos surdos
considerando-o como desnecessrio e colocando uma cultura que no pertence ao surdo; isso acaba gerando sujeitos
incapazes de escolhas de vida, e, por isso mesmo, indivduos incapazes. (PERLIN; MIRANDA, 2011, p. 105)
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8. a ideia dos sujeitos adversrios que no aceitam os sujeitos surdos como diferena cultural e sim que eles tem que se
moldar um modelo ouvinte, isto , os surdos devem imitar os ouvintes falando e ouvindo (STROBEL, 2012, p. 100).
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9. A palavra interface, em seu sentido mais simples, se refere aos softwares que do forma interao entre usurios e
computador. A interface atua como uma espcie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensvel para
outra. Em outras palavras, a relao governada pela interface uma relao semntica, caracterizada por significado e
expresso (Johnson, 2001, p. 17 apud SILVA, 2012, p. 359)
10. O excesso de informao obriga a construo de dispositivos que possam auxiliar os usurios e aprender com seus
costumes. Passaremos, assim, a delegar a um agente inteligente eletrnico a tarefa de encontrar informaes que
desejamos (LEMOS, 2002, p. 118)
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11. A base da tecnologia da inteligncia imaterial, ou seja, ela no existe como mquina, mas como linguagem. Para
que essa linguagem pudesse ser utilizada em diferentes tempos e espaos, foram desenvolvidos inmeros processos e
produtos (KENSKI, 2012, p. 27).
12. A internet oferece vrias ferramentas para a navegao em seu ambiente, agindo como uma verdadeira incubadora
meditica, j que d espao para a criao de diversos dispositivos comunicacionais [...] Cada dia novas ferramentas
miditicas so incubadas na rede (LEMOS, 2002, p. 118)
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13. Esses espaos digitais seriam, num estado inicial, do ponto de vista social, como folhas em branco ou clulas-tronco:
com vasto potencial para ser e diferenciar-se. Quando e se deixam de ser simples espaos digitais para serem espaos
digitais onde h relaes sociais, podem ser chamados de espaos sociais digitais (ESDs). Verdade que, antes de serem
espaos sociais, so espaos digitais. Mas cham-los espaos sociais digitais proposital: destaca o peso, o foco, a
importncia do aspecto social desses espaos. (SALGADO, 2011, p. 25)
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Essas bolhas formam-se tanto individualmente quanto por relao ento, o sujeito vive em
coisolamento e cofragilidade. Esse coisolamento, segue Rieder (2010) apud Salgado (2011), causado
por uma membrana, chamada interface, que serve tanto para conectar quanto para separar as bolhas.
As membranas atuam como filtros que impe limites e podem at - mesmo que de forma impltica e
contrariamente a esse ambiente fludo e permissvel - isolar mais as pessoas. Salgado (2011) destaca
ainda que, quando ocorre o encontro entre as bolhas identitrias acontece uma fuso heterognea
e flexvel que resulta, justamente, nas espumas. O autor, com base em Sloterdijk, prope trs itens
em seu modelo de interao sendo: a autoabsoro (relao do indivduo com o eu, criando uma
verso digital de si); A relao do sujeito com o mundo atravs da sua bolha identitria e a relao
entre a bolha identitria do indivduo e a de cada visitante. Finalmente, as redes sociais digitais
conseguem potencializar as atividades interativas por reunir as funcionalidades de outras redes
e possibilitar a exposio das bolhas identitrias atravs da disponibilizao de diversos recursos.
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14. Espaos multidimensionais so espaos multifacetados que podem reforar e incrementar a disseminao do
conhecimento (SANTAELLA, 2013, p. 15).
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16. A ubiquidade destaca a coincidncia entre deslocamento e comunicao, pois o usurio comunica-se durante seu
deslocamento. (SANTAELLA, 2010, p. 17)
17. A onipresena, oculta o deslocamento e permite ao usurio continuar suas atividades mesmo estando em outros
lugares (SANTAELLA, 2010, p. 17)
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DISCUSSES FINAIS
Nas redes sociais digitais, o usurio surdo movente enfrenta durante sua peregrinao, uma difuso
indiscriminada de informaes num espao em constante disperso e mutao. Desta forma, o
conhecimento cresce e modifica-se nesses espaos hbridos e intersticiais ampliando a capacidade
produtiva e o imediatismo da distribuio, produzindo assim, a espacializao e a subjetividade.
Os espaos sociais digitais podem ser convertidos em um ambiente de constituio de prticas
pedaggicas que favoream a experincia visual e permitam uma aprendizagem permanente
consolidando o surgimento de novas competncias sociais, emocionais e cognitivas. Vale destacar
que, incentivar o empoderamento do ser surdo resulta em comportamentos cada vez mais ativos,
personalizados e interativos sendo caractersticas potencializadas pelas redes que, esto impregnadas
ainda de diversas linguagens e sistemas sgnicos contendo, sentidos e parcialidades que percorrem
esses meios.
E, finalmente, este foi um trabalho inicial que, deve ser adensado, discutido, questionado e
investigado. Para alm do uso das tecnologias necessrio frisar a importncia de uma educao
bilngue de surdos, como Pedagogia Surda, pois o sucesso dos estudantes surdos est ligado
a mudana nos discursos baseados no dualismo entre normalidade e anormalidade para que a
subjetividade no seja fixada no discurso de uma pretensa homogeneidade permanecendo na
mesmidad18 que nunca muda, que nada agrega.
18. A mesmidade que probe a diferena. A diferena que torna a lei da mesmidade impossvel. (SKLIAR, 2003, p.39)
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REFERNCIAS
KENSKI, Vani Moreira. Educao e tecnologias: O novo ritmo da informao. 8 Ed. Campinas, SP: Papirus, 2012.
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SANTAELLA, Lucia. Cultura e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
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11
Larissa Ribeiro
Cosette Espindola de Castro
INTRODUO
Desde o sculo XXI, o videojogo passou a ser visto, sob diferentes perspectivas, enquanto mdia1,
manifestao de arte e at como novo cone da cultura pop. Isso, segundo Santaella (2009), torna
os videojogos um expressivo e complexo fenmeno cultural, esttico e de linguagem, que foi
capaz de desenvolver, em seu curto perodo de existncia (so pouco mais de 50 anos de histria),
uma trajetria prpria que merece ser investigada. Nesse mesmo perodo, somado ao avano
da tecnologia, o mercado mundial de videojogos cresceu mais do que qualquer outra rea do
entretenimento. Segundo a consultoria PricewaterhouseCoopers (PWC), esse mercado, que em
2011 movimentou R$ 840 milhes, o quarto maior do mundo, crescer em mdia 7,1% por
ano at 2016 - quando atingir R$ 4 bilhes2. Esses fatores econmicos revelam a influncia e
a relevncia cultural dos videojogos nas sociedades contemporneas, mas no revelam sua
apropriao na vida cotidiana.
O aumento do consumo e o crescimento da expressividade desse meio, a partir dos anos 1990, fez
surgir diversas teorias multidisciplinares sobre os videojogos no contexto acadmico, alargando
e aprofundando o discurso sobre essa mdia que pode ser utilizada em tempo real, em jogos
individuais ou coletivos. A cada ano surge um nmero maior de pesquisadores, em diferentes
1. Em comunicao, mdia ou media (um termo derivado do latim medium, meio e media, meios) so os canais ou
ferramentas usadas para armazenamento e transmisso de informao ou dados.
2. Reportagem publicada na Folha de So Paulo em 08/10/2012. Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/
tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml. Acesso em
15/10/2013.
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3. Matrix um filme dos irmos Wachowski que marcou a histria do cinema. Pensando como uma trilogia, o filme
se desdobra em uma narrativa transmdia que se constri a partir de trs filmes: Matrix, Matrix Reloaded e Matrix
Revolutions, o Animatrix (um programa de 90 minutos de curtas-metragens de animao), uma srie em quadrinhos e
dois jogos. Para melhor compreenso recomendamos a leitura da reportagem O incrvel mundo de Matrix. Disponvel em:
http://veja.abril.com.br/140503/p_094.html. Acesso: 05/02/2014.
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6. Nome dado a estratgia de comunicao mercadolgica (ferramenta do marketing) que usa jogos, em particular os
eletrnicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizaes e/ou pontos de vista.
7. Tentam instruir ou socializar sua audincia com lies por meio de formas familiares de entretenimento.
8. Possuem objetivos de aprendizado. Geralmente eles so criados para equilibrar o tema com as funes de jogabilidade
e a habilidade do jogador de reter e aplicar parte do assunto nas atividades cotidianas. Ainda existem outros tipos de jogos
como os jogos de arte, de simulao, jogos para sade e de dinmica organizacional.
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9. Dentro da narrativa, designa o conjunto de aes que formam uma histria narrada segundo certos princpios
cronolgicos. Trata-se do espao que decorre ou existe dentro da trama, com suas particularidades, limites e coerncias
determinadas pelo autor.
10. Role Playing Game, tambm conhecido como RPG (em portugus: jogo de interpretao de personagens) um tipo
de jogo em que os jogadores assumem os papis de personagens e criam narrativas colaborativamente (FERNANDES,
2009).
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MERCADO DE VIDEOJOGOS
Os videojogos atraem a ateno no s das crianas e adolescentes, mas tambm de adultos, que
vem apresentando nveis elevados de consumo nos consoles e acessrios, que vo desde controles,
memrias para jogos, estojos e outros aparelhos, conforme pesquisa nacional sobre videojogos no
Brasil em 2011, apresentada pela empresa Newzoo. De acordo com o Censo Gamer Brasil11, apesar
dos preos de consoles para videogame e jogos serem mais altos que em outros pases, o mercado
brasileiro est em ritmo acelerado de crescimento.
O levantamento revela que 58% dos brasileiros que jogam videogames, ou seja, mais da metade,
esto localizados na regio Sudeste do Brasil, concentrados apenas em quatro estados: So Paulo,
liderando com 64%, Rio de Janeiro, Minas Gerais e Esprito Santo. A pesquisa aponta ainda que o
tempo mdio que o brasileiro passa em frente ao videogame de duas horas por dia, sete dias por
11. Projeto pioneiro da InsideComm traou uma radiografia indita do mercado de jogos eletrnicos no Brasil, sua
importncia, mapeou a atual situao e o comportamento do jogador brasileiro. A base de coleta de dados foi realizada
atravs de um sistema online seguro com perguntas focadas na indstria e em consumidores. De acordo com a ACIGames,
o estudo servir para promover aes para o desenvolvimento do pas e capacitao e insero de profissionais no
mercado, medindo a evoluo do mercado de jogos eletrnicos no Brasil.
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A tecnicidade pode ser compreendida, em sentido estrito, como aspectos narrativos dos videojogos
que funcionam como organizador perceptivo. Os locais dos videojogos, sejam as mquinas, fichas, os
espaos pblicos e/ou privados, promovem a comunicao ao jogar contra o outro e entre outros. A
cultura do videojogo ainda uma cultura audiovisual que possibilita experimentar a multimidialidade.
A gente curte esse lance de fantasia, a galera que costuma jogar t querendo descansar a cabea
uma outra coisa. (...) tem o pessoal que gosta de assistir novela, gosta de ver como a vida dos
outros, gosta de se espelhar na vida dos outros. A nossa novela a histria que acontece nos
jogos (DO, 27 anos).
Tem jogo que mexe com o emocional (...) tu fica feliz, tu ri, tem umas palhaadas, tem que se
envolver daquela forma divertida, voc aprende com o jogo. O melhor jogo da minha vida foi Final
Fantasy que me explicou sobre a importncia do planeta, me explicou a amizade(MH, 23 anos).
A sociabilidade aparece desde uma comunicao constitutiva das dinmicas culturais. No videojogo
e nas prticas analisadas isso se d a partir das relaes existentes entre os jogadores nos grupos
sociais ou em rede. Todos os entrevistados preferem jogar com algum e a maioria declara jogar
em rede. Pais jogam com os filhos, jovens jogam com os amigos e com o/a namorado/a. Ou seja,
a famlia se diverte frente a essa mdia indisciplinada, como cunhou Branco (2011). Identifica-se a
sociabilidade na interao com o computador (ou com celulares) com outro jogador e nas relaes
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Observa-se que hbitos e costumes dos entrevistados, bem como preferncias e opinies, configuram
prticas comunicacionais e sociais emergentes dos videojogos. Entre as diferentes geraes
entrevistadas em Braslia percebem-se algumas prticas mutantes, tais como as companhias
no momento do jogo e a ateno dispensada ao, e prticas estveis, como a percepo do
videojogo como prazer, divertimento, entretenimento e tambm espao de aprendizagem.
Analisar as preferncias e opinies dos videojogadores permite pensar o lugar do videojogo
no cotidiano e estabelecer um novo parmetro de evoluo da tcnica, distinto da mera
instrumentalidade econmica ou funcionalidade poltica: a sua capacidade de comunicar e significar
as mais profundas transformaes de poca que experimenta a sociedade (MARTN-BARBERO,
2002, p.14). Alm disso, permite pensar nos aprendizados indiretos que os videojogos permitem,
sejam eles o aprendizado de uma nova lngua (quando os jogos ocorrem entre diferentes pases);
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CONSIDERAES FINAIS
O videojogo ocupa uma posio cada vez mais importante no contexto cultural ampliando o espao
ldico e de aprendizagem dos indivduos. Como recorda Huizinga, a cultura no pode desenvolver-se
sem um contexto ldico porque a cultura aparece (e se desenvolve) em forma de jogo (HUIZINGA,
1938, p.67). Hoje, o videojogo o exemplo mais sofisticado e mais estendido de interao pessoacomputador/ pessoa-console/ pessoa-celular disponvel e, como tal, oferece um ambiente til para
aprender sobre tecnologias e desenvolver competncias a partir dela sem estar restrito a um local
ou pas. Para entender essa interao vale lembrar Newman (2004, p. 38). O pesquisador afirma
que os videojogos ganham sentido quando compreendidos em um contexto social, como o caso
dos jogadores de Braslia, de classe mdia alta, e com condies de aquisio de equipamentos,
seja a partir dos pais ou por renda prpria, mas que buscam novos conhecimentos e formas de se
relacionar atravs dos videojogos.
A partir dos dados coletados com diferentes grupos neste estudo qualitativo pode-se dizer que
os videojogos so produtos comunicativos que respondem necessidade de crianas, jovens e
adultos experimentar universos paralelos como fonte de entretenimento, prazer, mas tambm
de aprendizagem. Os videojogos potenciam os vnculos sociais e exercitam diferentes aspectos
da identidade, tais como a construo de sentidos quando o jogador elabora estratgias, exerce
aes significativas e observa o resultado de decises e escolhas. Como apontado MH, 23 anos,
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REFERNCIAS
ARANDA, Daniel. Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: UOCpress, 2009.
AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicaes Em Realidade Virtual. So Paulo: Elsevier, 2005.
BARROSO, Ivan. Histria dos Videojogos. Lisboa: Blurb, 2012.
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______. Fans, Bloggeros y Videojuegos. Barcelona: Editora Paidos, 2009.
JOHNSON, Steve. Everything Bad is Good for You. New York: Riverhead Books, 2005.
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256
12
William Geraldo Sallum
Adelson de Paula Silva
Viviane Sartori
Juliano Schimiguel
Araci Hack Catapan
INTRODUO
Ao abordar o processo de ensino-aprendizagem, inmeros autores (PIAGET, 1968; VYGOTYSKY,
1987; AUSUBEL, 1980, 1982, 2003; MOURA, 2005; PIETROCOLA, 2002) trouxeram grandes, efusivas,
e polmicas discusses e interessante descobertas.
Dentro de todo o processo de ensino-aprendizagem, a recuperao de estudos considerada
instrumento fundamental para a retomada de contedos no apreendidos, com reformulao nos
procedimentos e estratgias visando o sucesso efetivo do aluno. Durante muito tempo, a recuperao
vem sendo apontada por vrios estudiosos (CALDAS, 2012; MOURA, 2005; CHARLOT, 2000) como
sendo uma das maiores preocupaes no campo do aprendizado que orbita este processo.
Muito vem se desenvolvendo, em termos das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs),
no sentido da obteno de garantias de um ensino-aprendizagem mais eficiente e eficaz. Assim,
estudos como de Piva Jr (2011); Leite (2007); Lvy (1993; 1999); Jonassen (1998), diversas normas
e leis (BRASIL, 1996; MINAS_GERAIS, 1998) tem corroborado para a melhoria da educao e do
ensino em todas as suas etapas.
A entrada de novas tecnologias no mbito da organizao escolar possibilitou aos vrios atores
envolvidos nesse ambiente trabalhar seu cotidiano na escola por meio de variados recursos,
utilizando Objetos de Aprendizagem (OAs) (vdeo aulas, tutoriais, jogos educacionais, exerccios
avaliativos, fruns, chats, e-mails, entre outros). Oliveira (2010) pontua essa questo ressaltando
a necessidade de estudar as relaes entre as novas tecnologias, os processos inovadores e a
organizao do trabalho escolar.
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1. http://www.planoeducacao.com.br/.
2. http://moodle.cefetmg.br/course/category.php?id=125.
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REFERENCIAL POLTICO-PEDAGGICO
Em relao s regulamentaes, discusses, pareceres, leis e diretrizes que vm norteando a
educao e o ensino, observa-se grande preocupao das autoridades envolvidas na rea para com
os problemas advindos do processo ensino aprendizagem.
Nesse contexto, podemos iniciar a discusso apresentando o parecer n.1158/1998 do Conselho
Estadual de Educao de Minas Gerais - CEE/MG que estipula o processo de recuperao como sendo
[...] uma estratgia de interveno deliberada no processo educativo, quando as dificuldades
so diagnosticadas, constituindo nova oportunidade de levar os estudantes ao desempenho
esperado. Os estudos de recuperao de carter obrigatrio representam uma nova
oportunidade de aprendizagem, sendo, pois, uma consequncia do processo de avaliao
continuada. (MINAS_GERAIS_1, 1998, p.4)
A recuperao de estudos, por si s, no contexto pedaggico, no um mero processo de ensinoaprendizagem em que docentes e instituies de ensino resolvem pela sua aplicao em condies
meramente particulares.
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METODOLOGIA E ANLISE
Como fruto de um trabalho maior, pinamos breves contedos de cada etapa a fim de comunicar
aqui o cerne do trabalho. O estudo de cunho quali-quantitativo onde se utilizou as tcnicas de
estudo de caso e pesquisa-ao como metodologias da pesquisa. Este documento foi particionado
nas etapas: 1 - Levantamento dos dados referentes s recuperaes efetuadas entre 2007 e 2011;
2 - Anlise e resultados dos questionrios aplicados nos professores; 3 - anlise e resultados dos
questionrios aplicados nos estudantes; 4- Anlise e resultados comparando-se os resultados
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3. No CEFET-MG o aluno jubilado se for reprovado duas vezes numa mesma srie (CEFET-MG, p.22. 2011).
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Alunos em Recuperao/Ano
ANO
MDIA DE
ALUNOS
INGRESSOS
APROVAO
APS
RECUPERAO
REPROVADOS
APS
RECUPERAO
TOTAL DE
ALUNOS EM
RECUPERAO
2007
300
34
25
59
2008
300
23
15
38
2009
300
17
27
44
2010
300
16
2011
300
16
18
1.500
84
91
175
A queda no nmero de reprovaes nos anos de 2008 e 2010 induziu a solicitao de um novo
levantamento de todos os dados anteriormente solicitados. A tabela 2 traz os dados de todos os
estudantes reprovados na disciplina de matemtica nos trs cursos integrados durante o perodo de
2007 a 2011, tendo os estudantes passados pela recuperao ou no.
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Campus Divinpolis
ANO
2007
2008
2009
2010
2011
CURSOS
Eletromecnica
PGTI/Informtica
19
Vesturio/Prod.Modas
10
Eletromecnica
PGTI/Informtica
Vesturio/Prod.Modas
10
Eletromecnica
PGTI/Informtica
Vesturio/Prod.Modas
13
Eletromecnica
PGTI/Informtica
11
Vesturio/Prod.Modas
Eletromecnica
PGTI/Informtica
Vesturio/Prod.Modas
POR ANO
38
23
27
12
16
Total
116
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REFERNCIAS
AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D. e HANESIAN, H. Psicologia Educacional. Rio de Janeiro: Editora Interamericana, 2
Ed.,1980.
AUSUBEL, David Paul. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. So Paulo: Moraes, 1982.
AUSUBEL, D. P. Aquisio e reteno de conhecimentos: Uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Editora Pltano, 2003.
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dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educao nacional. 8 Ed. Braslia: Cmara dos Deputados,
Edies Cmara, 2013.
CALDAS, Roseli Fernandes Lins. Recuperao escolar: discurso oficial e cotidiano educacional um estudo a partir da
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CASTRO, Juliana Facanali. Um estudo sobre a prpria prtica em um contexto de aulas investigativas de Matemtica.
2004. 197 f. Dissertao (Mestrado em Educao Matemtica). Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Brasil.
2004. Disponvel em: <http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/artigos_teses/2011/matematica/
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CHARLOT, B. Da Relao com o Saber: elementos para uma teoria. Traduo Bruno Magne. Porto Alegre: artes Mdicas
Sul, 2000.
CORREIA, Celise Monteiro Frana, TARCIA, Rita Maria Lino, CAMBERLINGO, Camila da Veiga e Silva, COSTA, Silvia Maria
Coelho. Recuperao Paralela na modalidade distncia e as contribuies do Software Java Clic. 2010. Disponvel em:
<http://www.abed.org.br/congresso2010/cd/1452010141233.pdf>. Acesso em: 18 Jul. 2013.
DAMBROSIO, Beatriz S. Como Ensinar Matemtica Hoje? 1989. Disponvel em: <http://educadores.diaadia.pr.gov.br/
arquivos/File/2010/artigos_teses/MATEMATICA/Artigo_Beatriz.pdf>. Acesso em: 27 out. 2014.
DUTRA, Glnon; MARTINS, Maria Ins. Avaliao e Polticas Pblicas em Educao. Ensaio: aval.pol.pbl.
Educ. vol.20 no.74 Rio de Janeiro Jan./Mar. 2012. Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S010440362012000100008&script=sci_arttext>. Acesso em: 01 out. 2014.
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Helen de Oliveira Faria
INTRODUO
Prensky (2001, p. 66) aponta que muitos escritores na rea da educao discorrem sobre o quo
maravilhado ficaria um indivduo do sculo XIX ao se deparar com as mudanas ocorridas em
vrios setores da sociedade atual. Exceto com o cenrio educacional e suas prticas de ensino,
que continuam os mesmos at os dias de hoje. Salvo alguns contextos permeados pelas novas
tecnologias, a sala de aula majoritariamente presencial, liderada por um professor frente da
classe que utiliza quadro negro e giz como instrumentos de trabalho e com alunos dispostos em
fileiras com seus cadernos, lpis e canetas. Com isso, muitos alunos se sentem desmotivados a
aprender, pois os espaos instrucionais no condizem com as inovaes tecnolgicas s quais eles
tm acesso, em especial a Internet.
Para Prensky (2001, p.68), certos design instrucionais da atualidade no funcionam porque
professores no incorporam a eles tecnologias e prticas da realidade cotidiana. O autor levanta
a seguinte questo: O que realmente ser um aprendiz na atualidade?. E responde que algo
entediante, comparado televiso, jogos on-line, filmes e at ao ato de trabalhar. O autor ressalta
que, em geral, fora de ambientes pedaggicos, os aprendizes so mais estimulados a refletir e a agir.
Exagero ou no, o professor deve focar mais nas experincias, habilidades e artefatos tecnolgicos
de seus aprendizes ao desenvolver suas aulas. Land e Hannafin (2009, p. 1-2) argumentam que essa
uma prtica que j vem acontecendo, pois os avanos tecnolgicos tm estimulado pesquisadores e
educadores a expandir suas concepes sobre a aprendizagem e o design de ambientes pedaggicos,
dando nfase a atividades interativas que levam os alunos a uma aprendizagem relacionada com
interesses e necessidades pessoais. Conforme pontuado por Ushioda (2011, p.16-17) as demais
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1. Gnero do discurso e gnero textual so utilizados neste captulo como termos intercambiveis.
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APRESENTAO
DA SITUAO
PRODUO
INICIAL
Mdulo
1
Mdulo
2
Mdulo
n
PRODUO
FINAL
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4. Qual o provvel campo semntico recoberto pelo texto? Sobre que tema tratar o texto?
5. Que elementos interdiscursivos esto no texto? H elementos para simular conversa, autopromoo, qualidades
pessoais, propaganda, discurso religioso, educacional, governamental, poltico-partidrio, racista, etc.
6. H elementos intertextuais, por exemplo, que invocam discursos reconhecidamente situados em outro contexto
de tempo ou de espao?
7. Qual o tom utilizado pelo autor? Simetria ou assimetria (leigo-leigo ou experto-leigo), amizade, impessoalidade,
informalidade, formalidade, etc.? H mais expresses informais/coloquiais ou formais?
8. O autor faz auto-referncia ou referncia ao leitor? Por meio de que palavras?
Dimenso do texto enquanto prtica social:
1. possvel identificar a carga ideolgica do vocabulrio?
2. H elementos de discurso exortativo ou de comodificao no texto? H expresses de avaliao positiva, de
descrio de vantagens ou qualidades, de exortao, etc.?
3. H elementos de autopromoo relativos a grupos, pessoas ou objetos especficos? Quais?
4. Quais so os pontos de vista apresentados no texto sobre o assunto? Com que objetivo?
Fonte: Piconi et al. (2013, p. 379-380).
O passo seguinte o da produo inicial. Os alunos, com base nos conhecimentos desenvolvidos
sobre o gnero estudado, iro produzir seus prprios textos. Nesta etapa, pode haver ainda muitas
dvidas quanto aos aspectos estilsticos, discursivos e de contedo do gnero, que podem ser
sanadas tanto pelo professor quanto pelos colegas. importante que se tenha em mente que essa
produo, embora seja completa, apenas a primeira verso do trabalho. Ela serve como uma
avaliao diagnstica para que o professor possa identificar os pontos fracos das produes que
devem ser enfatizados nas etapas seguintes.
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3. Os alunos tinham a opo de responder as questes em portugus e ingls, mas eram sempre encorajados a
responderem em ingls.
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CONSIDERAES FINAIS
A incluso das novas tecnologias em ambientes instrucionais do sculo XXI essencial, haja vista
que necessrio que haja uma consonncia entre as prticas sociais e as pedaggicas. Sites,
redes sociais, blogs e demais espaos da Internet, por estarem presentes no cotidiano de nossos
aprendizes, devem ser explorados em atividades didticas para que haja uma motivao maior
na aprendizagem. O ensino de lngua inglesa neste contexto privilegiado, pois a maior parte do
contedo disponvel na Web nessa lngua.
O trabalho com os gneros textuais como objetos de ensino auxilia o professor na tarefa de
desenvolver atividades de cunho social. A transposio didtica dos gneros, por meio de sequncias
didticas, faz com que o processo de anlise e produo de gneros seja realizado de maneira
sistemtica e ao mesmo tempo flexvel, possibilitando a adequao do processo ao contexto onde
as atividades so realizadas e a explorao de outras identidades dos aprendizes ao abrir espao
para suas preferncias pessoais.
Em relao sequncia didtica em torno do gnero textual resenha de filme on-line, pde-se
perceber os alunos participaram das atividades de forma efetiva, devido ao tema da sequncia
que era de seu interesse, pela oportunidade de escrever a respeito de seus filmes preferidos e pela
interao em ambientes virtuais.
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297
REFERNCIAS
BAKHTIN, Mikhail. Os gneros do discurso. In: ______. Esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes, 1997.
FAIRCLOUGH, Norman. Discourse and social change. Cambridge: Polity Press, 1992.
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PRENSKY, Marc. Digital Game-Based Learning. London: Paragon House, 2001.
SCHNEUWLY, Bernard; DOLZ, Joaquim (org.). Gneros orais e escritos na escola. Campinas: Mercado de Letras, 2013.
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motivation and autonomy in language learning. Bristol: Multilingual Matters, 2011. p. 11-24.
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14
INTRODUO
A Arte de desenhar algo lindo, porm muitas pessoas dizem no ter tanta facilidade no que diz
respeito a expressar ideias no papel em formas de desenhos mais elaborados, representando assim
desenhos de formas simblicas, sem tanta veracidade com a realidade. Mas qual o motivo disso? O
que se percebe que apesar da disciplina de arte ser componente curricular obrigatrio, na prtica
no detm tanta nfase aos contedos pragmticos, nesse caso de modo particular o desenho mais
elaborado, no tendo tanta importncia ou no ganha tanto foco ao longo do curso. Esses fatores
decorrem da falta de aptido uma vez que alguns professores, no so habilitados na rea. Devido
a essa realidade os alunos no so estimulados a desenvolver habilidades artsticas no que tange as
tcnicas de desenhos.
A falta de habilidades para iniciar o ensino de tcnicas de desenho por parte dos professores tornouse fator determinante da pesquisa, que por sua vez ser uma proposta de ensino.
Tal proposta de ensino parte-se de uma parcela da matemtica, que cabe as formas geomtricas,
que influenciam no desenvolvimento dos alunos quanto as suas habilidades de desenhar permitindo
assim uma interdisciplinaridade entre a matemtica e a arte.
Diante o exposto, o presente estudo busca demonstrar que as formas geomtricas so uma
ferramenta de grande importncia e um caminho muito apto para auxiliar os alunos a desenvolver
um grau maior de habilidade no desenho.
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Para Correia (2012) O desenho espelha o que as crianas dizem sobre si mesma, mas na verdade
o desenho a primeira obra das crianas, traduz a sua riqueza expressiva. Em comum a autora,
Salvador (1999 apud Correia 2012) afirma que o desenho pode, em distintas situaes, revelar o
estado de esprito da criana, porque traduz o que sente, pensa, deseja, o que a deixa inquieta,
alegre ou triste.
Nessa mesma perspectiva Nicolau (1997 apud SIO, s/d) afirma que.
Aprendemos, sentindo e pensando desde a infncia, para estimular guiar e compreender a
criao e a expresso infantil necessrio antes de tudo, conhecer e compreender a criana,
considerar, a importncia de se observar as fases do desenvolvimento infantil, para melhor
compreender as crianas e respeitar o seu desenvolvimento biolgico.
No entanto Sio (s/d) ressalta que pode haver diferenciao entre o potencial e a forma de
desenvolvimento de cada um, dependendo do estmulo recebido do ambiente e as experincias
vivenciadas e a cultura no qual est inserido.
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Neste ponto torna-se pertinente abordar a relao entre desenvolvimento e aprendizagem. De acordo
com Vigotski (1933 apud Vieira 2007) o individuo aprende medida que se desenvolve e desenvolvese medida que aprende. Partindo desta assertiva, a autora compreende o desenvolvimento e
aprendizagem como sendo processos distintos, porm intimamente relacionados. Ressalta ainda
que a aprendizagem procede e possibilita o desenvolvimento, gerando uma dependncia entre
os dois elementos. Nesse sentido, Vigotski (1988 apud Vieira 2007, p.06-07) traz uma importante
contribuio no que tange ao desenvolvimento do indivduo.
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O autor expe sua metodologia para a construo de desenhos no estilo mang. O autor se refere ao
fato de que para desenharmos precisamos primeiro fazer um esboo antes e logo mais acrescentar
formas e volume aos traos. Essas formas do esboo inicial so formas geomtricas que servem para
estruturao do desenho feito por meio de propores, simetria e harmonia e uma visualizao do
desenho final, para que o desenho no tenha alguma deformao durante a construo.
Por outro lado, a forma que se da o ensino da Arte, assim como nas outras reas no mbito escolar
a forma disciplinar, ou seja, de forma isolada das demais. Tal fator implica em aulas exaustivas ou
montonas de determinada disciplina.
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Neste momento as crianas partem das sries iniciais para o ensino fundamental do segundo ciclo
e posteriormente para o ensino mdio e se tornam mais autocrticas e exigentes consigo mesmas.
Nesta nova etapa esto sendo inseridas a uma nova experincia educacional, onde sero mais
instigados e estaro sendo expostos a uma srie de novas disciplinas para assimilar, vo perdendo
tanto tempo quanto interesse para trabalhar o desenho. No entanto possuem agora, a disciplina
Arte, onde ainda podero usar a criatividade para elaborar desenhos, devendo ser aplicados
tambm a eles aulas de pintura, dana teatro, artesanato, histria da arte entre outros.
Tal Disciplina estar presente na grade curricular at a concluso do estudo do ensino mdio.
Possuem tambm um ensino mais exigente da matemtica. Ainda na rea da matemtica o estudo
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Partindo por esse princpio os PCNs (1997) trazem como proposta de interdisciplinaridade entre
o campo a Arte e da Matemtica, podendo trabalhar a relao de alguns conceitos bsicos entre
geometria e desenho realista como: reconhecimento e nomenclatura correta de corpos geomtricos
(esferas, cubos, prismas, pirmides entre outros) na construo de esboo para o desenho;
explorao das obras de artes antigas que tiveram influncia da geometria; Identificao da simetria
em desenhos tridimensionais; Percepo de elementos geomtricos nas formas da natureza e nas
criaes artsticas; construo de desenhos realistas por meio de formas geomtricas entre outros.
Contudo notrio nas escolas aplicao de forma disciplinar do ensino da arte e matemtica
assim como as demais disciplinas, ora por excesso de carga horria, como j exposta e pela prpria
formao acadmica do professor.
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RESULTADOS E DISCUSSES
Para constatar a relevncia das formas geomtricas como base facilitadora da construo do
desenho artstico, foi realizada: observao, aplicao de questionrio semiaberto e oficina de
desenho entre os meses de outubro e novembro de 2014. A pesquisa teve como sujeitos, alunos
do 2 ano do Curso Tcnico em Agropecuria integrado ao ensino mdio e a professora responsvel
pela disciplina de Arte.
Os dados so apresentados atravs da amostragem no contexto, no qual os sujeitos esto inseridos,
partindo das anlises do questionrio. Para tanto os sujeitos sero denominado de aluno 01, aluno
02, aluno 03, aluno 04 e assim sucessivamente.
No que consiste a pesquisa, a mesma transcorreu em trs etapas, sendo a primeira, a observao
a qual teve como objetivo analisar como se dava o ensino de arte. Na segunda etapa aplicou-se o
questionrio semiaberto, que teve como propsito identificar o nvel de afinidade quanto a prtica
de desenho. Na terceira etapa foi desenvolvida a oficina de desenho, que por sua vez transcorreu em
dois momentos, a saber: construo de um desenho sem quaisquer ensinamentos sobre geometria
por parte do pesquisador; construo do desenho a partir da exposio da tcnica com uso de
formas geomtricas. Posteriormente feito uma anlise comparando os dois desenhos construdos.
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DA PROFESSORA
O campus Ariquemes conta apenas com uma professora para ministrar as aulas de Arte. A referida
professora formada em Portugus/Ingls. Segundo ela, assumiu as aulas de Arte no ms de
agosto de 2014, em virtude de ser servidora temporria e de no, ter carga horria na disciplina
de Portugus disponvel e consequentemente pela ausncia de professor de Arte no campus.
Declara no possuir nenhuma capacitao na rea de Arte. Ao perguntar qual a tcnica se baseia
para aplicao de desenhos afirma que at o momento nenhuma. Ressalta ainda que tem pouca
afinidade com prtica de desenho em sala de aula. Por fim questionada se a matemtica tem alguma
influncia no campo da Arte, afirma que sim atravs das formas geomtricas.
DOS ALUNOS
Como ponto inicial aos alunos entrevistados foi perguntado Na sua trajetria escolar houve nfase
quanto aos desenhos nas aulas de artes? Quanto a esta questo o grfico abaixo mostra que:
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Grfico 1: Grau de nfase de desenhos nas aulas de artes durante trajetria escolar.
Fonte: arquivo do autor.
Diante do exposto percebe-se que a maior parte dos entrevistados demonstrou que tiveram pouca
ou quase nenhuma nfase quanto construo de desenhos nas aulas de artes
Na segunda questo os alunos foram indagados quanto Atualmente voc tem trabalhado com
desenhos em suas aulas de artes? Observa-se que apenas dois alunos afirmaram estar trabalhando
muito com desenhos, tal resultado revela que a construo de desenhos no tem sido contedo
muito praticado nas aulas de artes. Embora o mesmo contedo esteja descrito na ementa do
projeto pedaggico curricular do curso.
Para entender com que frequncia desenham e qual o motivo da mesma, nas questes
seguintes foi perguntado Qual o nvel de afinidade quanto a prtica de desenho? e Levando
em considerao a resposta anterior, que fator voc atribui a ela?. Os dados revelam que a
maioria atualmente ainda no pratica atividades relacionadas a desenhos fora de sala. O quadro
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Prtica
Questes
No
sabe
No
gosta
No teve Gosta de
incentivo desenhar
Desenha muito
Desenha Regular
Desenha pouco
No Desenha
Fonte: arquivo do autor.
De modo descrito pode notar que aproximadamente 10% afirmaram desenhar muito e gostar.
Do total dos alunos que responderam que desenha pouco, cinco argumentaram que no sabem
desenhar; trs disseram que no gostam; um disse que no teve incentivo e dois disseram que
embora desenhem pouco, gostam de desenhar. Quanto aos alunos que responderam que desenham
regulamente, pode ser constado que um aluno diz no saber; dois afirmam que no gostam; um
aluno no teve incentivo e por fim seis declararam gostar de desenhar. Quanto aos alunos que
no desenham quatro alunos foram categricos em dizer que no desenham e no sabe desenhar
enquanto que apenas um disse que no desenha porque no gosta.
J na questo cinco buscou-se trazer a tona a abordagem no que se refere interdisciplinaridade os
alunos foram questionados na referida questo Voc acha que a matemtica tem alguma relao
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DA TCNICA DE DESENHOS
A tcnica consiste na construo de um circulo que servir como base para formao de um rosto
humano. Para aplicao da mesma foram utilizados tambm quadrado, pirmide que servem para
posicionamento e a proporo dos elementos que compem o rosto. O quadrado se transformar
em um maxilar, a pirmide permite a localizao do nariz e outros crculos menores proporcionam
a identificao dos olhos. Feitas as formas geomtricas preciso us-las como guias para ser feito
o desenho final, fazendo assim o contorno e por fim as formas devero ser apagadas ao trmino do
desenho. No quadro abaixo est descriminado os passos:
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Segunda Etapa
O Aluno 01 afirmou que desenha regularmente e gosta de desenhar bem como j teve contato com
tcnica para desenho que envolvia formas geomtricas. Na construo dos desenhos se mostrou
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Segunda Etapa
O aluno 02 assegura desenhar pouco por no saber desenhar. Destacou-se no momento da oficina
pelo resultado do desenho construdo, demonstrando uma evoluo considervel quanto s
propores dos desenhos, uma vez que o mesmo disse no ter tido experincia anterior com a
tcnica. Sendo um dos alunos que mais obteve resultados bons.
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Primeira Etapa
Segunda Etapa
O aluno 03 que ao dizer que desenha muito e gosta de desenhar mostrou uma evoluo aprecivel.
Analisando os elementos que compe o segundo desenhos em relao ao primeiro podemos
observar que esto mais bem posicionados e com propores considerveis.
CONSIDERAES FINAIS
constatado diante ao exposto que as aulas da disciplina de arte no Instituto Federal de Rondnia
Campus Ariquemes so ministradas dando preferncia ao artesanato em datas comemorativas,
dana e msica e sendo pouca ativa quanto construo de desenhos, uma vez que a professora
atualmente responsvel, possui dificuldade ao trabalhar tal contedo por no ser formada na rea,
nem possuir capacitao. Observa-se que os alunos por no terem nfase quanto construo
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REFERNCIAS
BAPTISTA, D. M. A criana e o desenho, 2012. Disponvel em: http://www.olharpedagogico.com/site_detalheDica.
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alfabetizao. Dissertao de Mestrado, Universidade de Braslia, 2009, 115 p.
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15
O CONSUMO CONTEMPORNEO
Para (BAUMAN, 2000), na sociedade contempornea no se consome somente para suprir
necessidades, pois o consumo se transformou no eixo norteador social. Como aponta Igncio,
o ato de consumir tornou-se um identificador social (IGNCIO, 2009, p.47). O valor j no
inerente materialidade do objeto, mas sim ao que ele significa para determinada sociedade.
Portanto, no cenrio global, mais importante que a aquisio do objeto, o valor representado
socialmente por ele.
Dessa forma, praticamente todos esto enredados na teia do consumo e so constantemente
convocados a participar deste sistema, comprando diariamente mercadorias que so consideradas
os ltimos lanamentos. Esta estrutura interpela constantemente os indivduos, principalmente as
crianas e os jovens, que vivem em um mundo teleguiado (IGNCIO, 2009, p. 47).
Torna-se importante ressaltar que produtos desejados de maneira intensa e efmera por
crianas e jovens no tm valor em si, j que ele advm das interaes socioculturais a que esto
submetidos. O fato de possuir roupas, mochilas de marca e eletrnicos de ltima gerao torna os
jovens participantes de determinados grupos, assumindo posies e funes sociais (IGNCIO,
2009, p. 47).
As mercadorias assumem a sua efemeridade por duas vertentes. A primeira a do indivduo que
quer t-la a fim de construir uma significao em grupos sociais a partir da posse de determinado
produto. A segunda dos prprios estabelecimentos comerciais, que promovem a seguinte
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Leitura crtica
Letramento crtico
Conhecimento
Realidade
Autoria
Educao
Fonte: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/book_volume_01_internet.pdf.
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METODOLOGIA DE PESQUISA
A investigao realizou-se numa instituio escolar pblica localizada no municpio de Duque de
Caxias, no bairro Copacabana, situado no 1o distrito da Cidade. Vale a pena ressaltar que o municpio divide-se por distritos, perfazendo quatro no total. A pesquisa-ao foi realizada com alunos
do 9 ano de escolaridade do turno da manh, numa turma em que fui regente. Selecionei o nono
ano de escolaridade por serem alunos com idade mdia entre 13 e 15 anos. Dessa forma, eles se
enquadram no conceito historicamente construdo de adolescentes.
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Fonte: www.gaturro.com.
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Perguntas em espanhol
Perguntas em portugus
Pr-leitura
Leitura
b) De qu manera se representa la
adolescente del cmic y cmo las imgenes
y las onomatopeyas contribuyen para eso?
Ps-leitura
Fonte: o autor.
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CONSIDERAES FINAIS
As propostas de compreenso leitora perpassadas pelas perspectivas da leitura crtica e do letramento
crtico possibilitam aos alunos, respectivamente, o desenvolvimento de nveis de compreenso do
texto e de uma conscincia crtica acerca das construes das realidades. Portanto, as perguntas
baseadas na tira cmica apresentada neste captulo buscaram direcionar um olhar para estes dois
tipos de leitura, que no so excludentes, pelo contrrio, so complementares.
Busquei problematizar a naturalizao da diferena socioeconmica dos diversos perfis consumidores
existentes na sociedade. O foco est na abertura do espao da sala de aula para a compreenso dos
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337
REFERNCIAS
BAUMAN, Zygmunt. Trabajo, consumismo y nuevos pobres. Barcelona: Editora Gedisa. 2000.
BRASIL. Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio. Vol 1. Braslia: Ministrio da Educao, Secretaria de Educao
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______. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino
fundamental: lngua estrangeira. Braslia: MEC/SEF, 1998a.
______. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino
fundamental: tema transversal Trabalho e Consumo. Braslia: MEC/SEF, 1998b, p. 337-406.
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Dessa forma, o projeto interdisciplinar De Macap ao Laranjal do Jari foi executado no final de
novembro de 2012, com a participao de professores de variadas disciplinas, e, tambm, de alunos
e servidores os quais faziam parte da coordenao de turno e do setor de sade.
Atravs de nossa prtica docente percebemos que o desenvolvimento de projetos interdisciplinares,
provocam no aluno maior estmulo pelo conhecimento e habilidades em resolver problemas, e,
no professor a necessidade de superao metodolgica e aquisio de novos conhecimentos. A
respeito dessa questo Vasconcellos (2000, p. 48) escreve que,
A partir de uma concepo dialtica de educao, supera-se tanto o sujeito passivo da educao
tradicional, quanto o sujeito ativo da educao nova, em direo ao sujeito interativo. Aqui, o
professor tem resgatado seu papel substancial, pois no fica na posio de esperar a criana
amadurecer, mas pode ajudar a criana pela interao, uma vez que, como afirma Vygotsky,
a boa aprendizagem se antecipa ao desenvolvimento.
Ainda que saibamos que se faz necessrio nos tornarmos sujeito que devem interagir com a
realidade vivida, o construto de uma prxis pedaggica a partir de uma proposta curricular dialtica,
um grande desafio. Primeiro porque falta s instituies de ensino estrutura para tal, e segundo
se faz necessrio que haja na mesma no somente professores interessados em desempenhar
atividades dessa natureza, mas a gesto da escola deve conceber que esse tipo de prtica de
grande relevncia para que se possa fortalecer a prtica docente e, construam metodologias que
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Portanto, no final da execuo do projeto podemos perceber, enquanto educadores, que estamos
no caminho certo, pois esse tipo de trabalho enriquece o processo ensino e aprendizagem dando
nfase no to somente para o ensino, mas a pesquisa e a extenso no intuito de se promover
um processo de construo de conhecimento a partir do uso de boas fontes de pesquisas e a
sistematizao futura de um bom material pedaggico.
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O pice dessa afirmativa de Rubem Alves se deu nesse trabalho, quando os alunos apresentaram
em sala de aula o que fizeram e, sobretudo, a turma que antes era desunida criou laos mais fortes
de amizade. Isso foi extraordinrio. A partir da reunio que envolveu: os pais dos alunos, os alunos,
as coordenaes pedaggica e de curso e, os servios de enfermagem, foi possvel repassar o que
se tinha planejado para a execuo do projeto. Essa experincia foi bem interessante, pois foi um
momento de interao com os pais dos alunos que nos possibilitou tirar um raio x da turma a
partir das preocupaes dos mesmos, para com a sade dos seus filhos.
No retorno da viagem, por volta das 17h o nibus quebrou o motor. Ficamos aguardando o resgate
que s chegou 00h. Foi um momento tenso para todos, mas de grande aprendizado. Alguns
alunos(as) aprenderam a controlar seus medos e ns como equipe coordenadora aprendemos
como lidar com esse tipo de situao, uma vez que era uma experincia nova para todos.
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Percebemos que nessas bandas do Amap, houve muita explorao por parte das empresas
estrangeira. No debate com a turma em sala de aula abordamos essa questo contextualizando
historicamente a formao socioeconmica do povo do norte no perodo desenvolvimentista.
Na dcada de 1970, quando nosso entrevistado chega no Laranjal do Jari se vivia no Amap uma
poltica voltada para atender os interesses econmicos dos grupos empresariais, sobretudo das
grandes empresas.
Uma outra caracterstica dos trabalhadores do campo, mais especificamente os que trabalham
na floresta amaznica o trabalho escravo. Tal como aconteceu no ciclo da borracha, quando
os trabalhadores, por necessidade compravam alimentos, e outros utenslios, fiado a um valor
superfaturado, chegavam no final de cada ms mais endividado, e era obrigado a trabalhar mais
para pagar a sua dvida.
Estes fatos so esclarecedores para nossa pesquisa, no tocante ao que se refere a necessidade de se
fazer um estudo mais aprofundado do espao vivido, e a partir do mtodo da histria oral foi possvel
analisar as experincias vividas do povo com o que tem nos registros cientficos. Porm, acreditamos
que o acervo oral levantado por nossa equipe de pesquisa muito rico em fatos sociais e, portanto
so dignos de ser mais explorados em outros momentos por grupos de pesquisadores.
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CONSIDERAES FINAIS
Buscamos nesse trabalho respostas para melhorar as aulas de geografia do Amap no Ensino
Mdio Integrado, sobretudo no Instituto Federal do Amap. Acreditamos que obtivemos xito
medida que exploramos nosso objeto de estudo atravs de nossos referenciais tericos e da
nossa prtica metodologia.
Durante as nossas investigaes, descobrimos que de grande relevncia para o processo pedaggico
da geografia a escolha de um mtodo que esteja enraizado mesma. Por ser uma cincia singular,
percebemos que nela existe todo um referencial terico-metodolgico que permitem o trabalho
pedaggico em sala de aula.
Acreditamos que o uso do mtodo da histria oral foi muito valioso para explorarmos a realidade
aqui trabalhada. O processo lento que se deram as entrevista e aplicao dos questionrios nos
aproximaram do sentido do nosso objeto de estudo. Aprendemos a conversar com os sujeitos da
pesquisa, a interagir com eles de maneira autntica e ao mesmo tempo profissional. Isso permitiu
que nossa pesquisa apresentasse um carter qualitativo.
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REFERNCIAS
ALBERTI, Verena. Manual de Histria Oral. 3 Ed. Rio de Janeiro: FGV, 2005.
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LOPES, Maria Vilhena. Amap: Cultura, Poesias e Tradies. Gois: Kelps, 1997.
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Angela R. B. Flores
Vania Ribas Ulbricht
A AFETIVIDADE NA APRENDIZAGEM
DE DEFICIENTES VISUAIS
1 CONSIDERAES INICIAIS
Desde o final do sculo XX existe um empenho significativo no que diz respeito ao papel da
afetividade e das emoes na educao. H um entendimento entre os educadores da importncia
dos sentimentos no desenvolvimento dos alunos, bem como de seu trabalho dirio de apropriar-se
no somente do desenvolvimento acadmico de jovens, mas tambm desenvolver suas habilidades
sociais e emocionais. (ELIAS et al, 1997; GREENBERG et al. 2003).
Piaget, (1988) enfatiza ao longo de suas pesquisas, a singularidade entre a afetividade e a cognio,
destacando que a afetividade exerce um papel imprescindvel na construo do conhecimento. Para
o autor, os conhecimentos so construdos no intercmbio entre a emoo e a razo.
Em todo o conjunto de estruturas e funcionamento do crebro humano h um inconsciente cognitivo
que est relacionado aos esquemas scio motores ou funcionais, os quais determinam o que a
pessoa pode fazer. Enquanto que o inconsciente afetivo repleto de tendncias energticas, ou
seja, de esquemas afetivos. Segundo Wallon, (1968) o indivduo acessa o mundo simblico atravs
da afetividade, originando a atividade cognitiva e possibilitando o seu avano.
A afetividade um elemento integrante e importante no desenvolvimento da aprendizagem por
acompanhar o processo cognitivo do aluno. Para Fernandez (1991) a aprendizagem ocorre a partir
das interaes sociais, pois h uma base afetiva intermediando a relao de aprendizagem, podendo
trazer tanto para o aluno como para o professor momentos de aflio, angstia, contentamento
e satisfao. Os professores se defrontam com diversas situaes que desempenham um papel
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Numero de citaes
Ingls
Afetividade
07
Affectivity
Cegos
06
Blind
Aprendizagem
05
Learning
Interao
03
Interaction
As seis combinaes foram usadas nos trs bancos de artigos selecionados. Somente artigos
disponveis na ntegra compuseram a RSL. A restrio de contedos na ntegra dos artigos permite
a rastreabilidade da pesquisa. Os resultados por banco de artigos e por combinao so descritos
na tabela 02. Sendo que no banco de artigos da SCOPUS foi excludo o campo da medicina, por
no fazer parte da pesquisa. No banco de dados WEB OF KNOLEDGE foi procurado por tpico e
as publicaes disponveis na ntegra, o texto integral do editor e no banco de artigos da SCIELO
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Scopus
Web of Knolege
01
05
08
03
05
05
04
03
02
08
02
Scielo
afetividade e cegos
afetividade e aprendizagem
12
afetividade e interao
01
cegos e interao
02
cegos e aprendizagem
06
interao e aprendizagem
08
Com a busca e seguidas constries foram identificados setenta e seis trabalhos, sendo onze deles
foram excludos, trs estavam escritos em coreano, trs no eram gratuitos, dois no tinham a
chancela CAPES e trs no estavam disponveis na integra. A lista foi normalizada, resultando em
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Nesse grfico possvel identificar a Scielo como principal fonte das publicaes onde foram
extrados dez artigos, a Scopus dois e no Web of Knoledge somente um artigo foi relevante ao tema.
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Dentre os autores com mais de trs aparies, trs tiveram oito aparies, seguidos por IbaezSalgado com sete citaes, trs tiveram seis citaes, o autor Camargo com citaes, e quatro tiveram
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N de Citaes
ALMEIDA, L. R.
08
08
MAHONEY, A. A.
08
Ibez-Salgado, N.
07
Lomnaco, J. F. B.
06
Tassoni, E. C. M.
06
VIGOTSKI, L. S. A
06
EP de Camargo
05
A. C. Azevedo
04
lvarez Rodrguez, J.
04
Freire, P.
04
WALLON, H.
04
Fonte: os Autores (2015).
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ARTIGOS
A1
A2
A3
A4
A5 A6 A7 A8
A9
A10 A11
Afetividade
11
10
Cegos
13
Aprendizagem
Interao
TOTAL
11
11
13
11
17 10 13 16
SUBTOTAL
A12
A13
10
55
17
60
15
53
19
22
21
12
185
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2.4.1 Afetividade
O termo afetividade deriva de afetivo, do latim affectatio, que significa a impresso interior que
se produz devido a um fator interno ou externo. (RODRIGUEZ; CRUZ, 2009).
Para os clssicos da rea da filosofia o conceito de afetividade refere-se como desejo (Aristteles);
paixo (Descartes); aos sentimentos (BRETANO; Scheler).
Diversos so os conceitos de afetividade, como, por exemplo, atitudes e valores, comportamento
moral e tico, desenvolvimento pessoal e social, motivao, interesse e atribuio, ternura, interrelao, empatia, constituio da subjetividade, sentimentos e emoes (RIBEIRO, 2010). LpezBarajas (2000), considera difcil definir o termo afetividade, pois segundo o autor o seu contedo se
encontra em todas as experincias do sujeito, e o qual contm diversas formas de expresso.
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2.4.2 Cegos
A viso considerada o sentido mais importante e o mais utilizado e, uma vez que o cego
desprovido dela. Supe-se esse individuo possui srias restries em sua vida. Mas o que devemos
compreender que a cegueira impe limitaes e que exige adaptaes, visto que os cegos no
recebem informaes pela viso, mas por outros sentidos os quais possibilitam esse individuo
conhecer o mundo em que vive, sendo que a percepo do espao pelo cego se d pela unio de
sensaes tteis, sinestsicas e auditivas aliadas s experincias mentais passadas j construdas
pelo sujeito (NUNES; LOMNACO, 2008).
A cegueira no prejudica o desenvolvimento, mas difere de diversos modos do desenvolvimento de
pessoas videntes (LEWIS, 2003). O cego tem capacidades de desenvolvimento como qualquer outro
individuo, mas para tanto se torna necessrio que lhe seja oferecida condies adequadas para tal,
possibilitando assim o acesso s informaes. O seu desenvolvimento, assim como o do vidente,
influenciado por inmeros fatores de ordem familiar, social, escolar, etc. (NUNES e LOMNACO,
2008; BATISTA, 2005; WARREN, 1994). A linguagem a principal fonte de informao e um substituto
para as perdas da ocorridas pela falta de viso, bem como a habilidade ttil deve ser desenvolvida.
A falta de conhecimento referente ao desenvolvimento de pessoas cegas acarreta na crena de
que todos os cegos, por serem cegos, possuam as mesmas caractersticas e incapacidades. Torres,
Mazoni e Mello (2007) concluram em suas pesquisas referentes utilizao de recursos adaptativos
para deficientes visuais, que eles tm necessidades diferentes.
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2.4.3 Aprendizagem
A aprendizagem deve desenvolver nos educandos diferentes capacidades como: cognitivas, afetivas,
fsicas, ticas, estticas, de insero social e de relao interpessoal. Sendo assim os professores
devem ser atores sociais que desenvolvem representaes a partir do conjunto de informaes,
de ideias, de opinies e de crenas contidas no contexto scio cultural dos alunos para que essas
representaes desenvolvidas em sala de aula componham referencias prticas no cotidiano
(BRASIL, 1999).
Pode-se dizer que os professores so mediadores, que tem entre outros, o desafio de compreender
os alunos para ajud-los a desenvolver o processo de aprendizagem, pois o educador centrado na
pessoa do aluno compreende as necessidades e inclui em seu planejamento de aula atividades
dinmicas e criativas que desenvolvam o aprendizado (RIBEIRO; JUTRAS, 2006).
Diversos autores (DAZ y DRUKER, 2007; IBEZ-SALGADO, 1996; MACHADO, 2002; VILLARROEL,
2005) colocam que para que a aprendizagem seja significativa, os professores necessitam diversificar
suas estratgias de ensino, devendo para tanto considerar as diferentes histrias, situaes,
capacidades e expectativas dos alunos. Segundo Monteiro et al. (2012), o professor deve motivar
os estudantes para que esses se envolvam ativamente com as atividades propostas,visto que para
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2.4.4 Interao
O significado de interao de ao que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas
ou mais pessoas; uma ao recproca (FERREIRA, 2004, p. 1.117). Deste conceito pode concluir que
o homem torna-se humano na interao com outro humano (LOOS-SANTANA; GASPARIM, 2013).
Dantas, (1992) corrobora com essa ideia ao colocar que atravs da interao que se constri o
individuo. Segundo Tassoni e Santos (2013) nenhuma ao humana pode ser excluda do conjunto
de significaes produzidas no mundo histrico e social em que vivemos. Os seres humanos cultivam
relacionamentos e buscam contatos interpessoais motivados pelo objetivo social da necessidade de
fazer parte, ou seja, o sentimento necessidade de pertencer o qual revela que a interao social
uma motivao humana inata. (MA; YUEN, 2010).
Baumeister e Leary (1995, p. 499) definiram que a necessidade de pertencer uma necessidade
de formar e manter, pelo menos, uma quantidade mnima de relaes interpessoais, [que]
naturalmente, (portanto, quase universal) entre os seres humanos.
No que tange a interao em sala de aula entre professores e estudantes, as emoes determinam
o curso da aprendizagem, como em qualquer relacionamento. Na sala de aula as emoes surgem
de formas diferentes, e quando positivas, facilitam a aprendizagem. (IBEZ-SALGADO, 2011; DIAS,
2003; ESPINOSA, 2002; MORALES, 2001). Vigotski (2001a, 2001b, 2001c), vai alm quando considera
que o desenvolvimento cognitivo consequncia de fatores sociais e culturais, elaborados por meio
da interao social.
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CONSIDERAES FINAIS
Este trabalho descreve o processo de Reviso Sistemtica de Literatura para a identificao
de conceitos que possam ser usados para responder a questo: Como tratar a afetividade na
aprendizagem de deficientes visuais visando atingir princpios da escola inclusiva? Para tal foram
selecionados trs bancos de dados, quatro palavras-chave foram usadas de forma combinada. A
busca inicial apontou 93.983 artigos que, aps seguidas constries, levaram a identificar 33 artigos
e, depois da leitura dos artigos, treze foram extrados e usados na reviso. Os artigos extrados,
com base nesta reviso, propiciaram 55 conceitos sobre afetividade, 17 sobre cegos, 60 referente a
aprendizagem, e 53 sobre interao, o que totalizou 185 conceitos.
Nos ltimos anos tem se observado um crescimento de pesquisas sobre a afetividade, buscando
identificar as abordagens tericas nas quais esses estudos vm se pautando, contribui para a
compreenso desse fenmeno. Alm disso, pesquisar sobre a afetividade na escola, compreendendo
que na sua dinmica de sala de aula circulam conhecimentos e senti-mentos, constitui-se aspecto
essencial para a reflexo das prticas pedaggicas e para a formao do professor.
Vale ressaltar que embora muitos autores na RSL no abordaram explicitamente a relao da
afetividade na aprendizagem, evidenciaram a interdependncia desses aspectos.
A RSL mostrou ainda que no existem trabalhos que relacionem a afetividade na aprendizagem dos
cegos ou deficientes visuais, sendo este um campo em aberto para pesquisas sobre a educao inclusiva.
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REFERNCIAS
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Sobre os autores
ORGANIZADORES
Patricia Bieging doutoranda em Cincias da Comunicao (ECAUSP), Mestre em Educao, na linha Educao e Comunicao (UFSC),
especialista em Propaganda e Marketing (Estcio de S) e graduada
em Comunicao Social, habilitao em Propaganda e Marketing
(UNISUL). parecerista do Programa FUMDES - Fundo de Apoio
Manuteno e ao Desenvolvimento da Educao Superior - da
Secretaria de Estado da Educao de Santa Catarina. avaliadora Ad
Hoc do International Scholars Journals (EUA), do Educational Research
(Reino Unido e Nigria), do Aloy Journal of Soft Computing and Applications, da Revista Intexto da
Ps-Graduao em Comunicao e Informao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS), da Revista Vozes e Dilogo da Universidade do Vale do Itaja (UNIVALI) e da Revista
Entrelinhas da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Faz parte do Comit Editorial
Cientfico da Editora Pimenta Cultural. Leciona no programa de ps-graduao em Comunicao
Social das Faculdades Metropolitanas Unidas, do Centro Universitrio Belas Artes e da Escola de
Comunicaes e Artes, da USP. Trabalha com comunicao h 20 anos. Tem experincia na rea de
Comunicao, com nfase em telecomunicao, planejamento e marketing corporativo e cultural.
Suas publicaes abordam temas ligados a: televiso, transmdia, identidade cultural, esteretipo,
subjetividade, prticas culturais e de consumo. Em 2011 publicou o livro sob ttulo: Populares e
Perdedores: crianas falam sobre os esteretipos da mdia , (http://www.facebook.com/populares.
perdedores). Possui experincia de trabalho e estudos no exterior, onde tambm produziu o curta
metragem (New York City, USA): "Blind Date" selecionado para duas Mostras Competitivas em 2012:
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391
Sobre os autores
XV Festival 5 Minutos (Bahia) e Festival Internacional de Cortometrajes Vagn (Mxico) e para a
Mostra de Vdeos Catarinenses Catavdeo (Funcine). E-mail: pbieging@gmail.com.
Raul Incio Busarello Doutorando e Mestre em Engenharia e Gesto
do Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina UFSC, na
rea de pesquisa Mdia e Conhecimento. Graduado em Comunicao
Social - Publicidade e Propaganda e Ps-graduado em Design Grfico e
Estratgia Corporativa. Faz parte do Comit Editorial Cientfico da Editora
Pimenta Cultural. avaliador Ad Hoc da Revista Vozes e Dilogo da
Universidade do Vale do Itaja. Tem vivncia acadmica e profissional no
exterior, tendo estudado Cinema em Nova Iorque, EUA. Como diretor e
roteirista participou da produo de uma dezena de curtas e um longa metragem. Tem experincia
na rea de Comunicao com nfase em Arte, Cinema, Design e Inovao, atuando principalmente
nos seguintes temas: narrativa hipermiditica, artes visuais, animao grfica e audiovisual, cinema,
histria em quadrinhos, design grfico, gesto de marcas, indstria cultural, publicidade, mercadologia
e criao/produo publicitria. Em 2009 foi premiado pela criao da marca comemorativa dos 60
anos do Museu de Arte de Santa Catarina. Em 2013 recebeu um prmio latinoamericano pelo
desenvolvimento de objeto de aprendizagem que permite pessoas surdas aprenderem conceitos
de representao grfica atravs de histrias em quadrinhos hipermdia. Em 2014 o seu projeto de
doutorado classificou-se em primeiro lugar no Painel Cientfico EGC/2014 na rea de Mdia e
Conhecimento, da UFSC. Atualmente diretor de criao da Pimenta Cultural e docente da Escola de
Artes, Arquitetura, Design e Moda da Universidade Anhembi Morumbi, do Centro Universitrio Belas
Artes e da Escola de Comunicaes e Artes, da USP. E-mail: raulbusarello@gmail.com.
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392
Sobre os autores
Vania Ribas Ulbricht licenciada em Matemtica, com mestrado e
doutorado em Engenharia de Produo pela UFSC. Foi professora
visitante da Universidade Federal do Paran no Programa de PsGraduao em Design (2012-2014). Pesquisadora da Universit Paris 1
(Panthon-Sorbonne) e presta servio voluntrio no PPEGC da UFSC.
Foi bolsista em Produtividade e Desenvolvimento Tecnolgico e
Extenso Inovadora de 2009 a 2013, DT/CNPq. Coordenadora do
projeto: Mdias, Tecnologias e Recursos de Linguagem para um
ambiente de aprendizagem acessvel aos surdos, aprovado pelo CNPq
atravs da CHAMADA N 84/2013 MCTI-SECIS/CNPq - TECNOLOGIA ASSISTIVA / B - Ncleos
Emergentes bolsista do CNPq na modalidade DTI-A. E-mail: vrulbricht@gmail.com.
AUTORES
Adelson de Paula Silva professor do Departamento de Computao
do CEFET-MG. Atua na rea de Tecnologia da Informao, Tecnologia
Aplicada ao Ensino, Educao a Distncia. Graduado em Cincias da
Computao (PUC-MG), Licenciatura Plena e Mestrado em
Tecnologia pelo CEFET-MG. Possui experincia, estudos e pesquisas
na rea de ensino tcnico/tecnolgico, com aes na rea de EaD,
Tecnologia de Ensino, Gesto de TI, Infraestrutura de Redes, Redes
de Comunicao, desenvolvimento de solues na rea de
Tecnologia da Informao. Doutorando em Ensino de Cincias e
Matemtica - UNICSUL. E-mail: adelson@kosmus.com.br.
SUMRIO
393
Sobre os autores
Alaim Souza Neto doutorando em Educao pela UDESC na linha de
pesquisa Educao, Comunicao e Tecnologia. Mestre em Educao
pela UNESC. Especialista em Literatura Brasileira e Construo do
Texto. Graduao em Pedagogia, em Letras e em Engenharia Qumica.
Membro pesquisador do Projeto OBEDUC - Tablets, Computadores e
Laptops: anlise sobre polticas, infraestrutura e aspectos pedaggicos
da insero de novas tecnologias na escola (2013-2017) e do projeto
Aulas Conectadas - mudanas curriculares e aprendizagem colaborativa
entre as escolas do PROUCA em SC (2011-2014). Atualmente, est enquadrado no cargo de Tcnico
em Assuntos Educacionais no IFSC - Instituto Federal de Santa Catarina e tambm como Professor
na USJ - Universidade So Jos. Faz parte da equipe de pesquisadores brasileiros que desenvolve
estudos sobre o uso das Tecnologias Digitais no contexto escolar para a Organizao dos Estados
Iberoamericanos - OEI/OCDE. E-mail: alaimsatc@yahoo.com.br.
Ana Margarida Pisco Almeida Doutorada em Cincias e Tecnologias
da Comunicao e licenciada em Novas Tecnologias da Comunicao,
pela Universidade de Aveiro (UA). Professora Auxiliar no Departamento
de Comunicao e Arte da UA, leciona nos cursos de licenciatura em
Novas Tecnologias da Comunicao, Mestrado em Comunicao
Multimdia e Programas Doutorais em Multimdia em Educao e
Informao e Comunicao em Plataformas Digitais. Os seus interesses
de investigao esto relacionados com as reas da incluso digital e
e-health, tendo vindo a desenvolver trabalhos maioritariamente
SUMRIO
394
Sobre os autores
relacionados com os pblicos especficos, nomeadamente com cidados com necessidades especiais
e ainda relacionados com as dinmicas de comunicao em sade, no contexto dos media digitais.
E-mail: marga@ua.pt.
Ana Maria de Jesus Ferreira Nobre. Depois de viver e estudar em Paris,
atualmente Professora Auxiliar da Universidade Aberta onde leciona
desde 1998. Anteriormente foi professora na Universidade Sorbonne,
Paris. Concluiu o Doutoramento em Didactologie des Langues et des
Cultures pela Universidade Sorbonne Paris III. Tem-se dedicado ao
ensino das lnguas estrangeiras em eLearning, aos recursos digitais
para aprendizagem em contextos online e recentemente Didtica do
eLearning e gamificao no ensino. Foi coordenadora do projeto
Ensinar/aprender lnguas online e investigadora do projeto @ssess
do Laboratrio de Educao a Distncia e eLearning (FCT, 2010-2013) onde investigou a problemtica
da avaliao alternativa digital da oralidade. E-mail: ana.nobre@uab.pt.
Andreza Regina Lopes Da Silva Doutoranda e mestre em Engenharia
e Gesto do Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC). Administradora pela UFSC no ano de 2002. Especialista em
Educao a Distncia pelo SENAC no ano de 2010. Experincia na rea
de Educao com nfase em Educao a Distncia atuando
principalmente nos temas: material didtico, projeto, planejamento,
desenvolvimento, implementao e avaliao dos cursos a distncia.
As diferentes atividades desenvolvidas centram-se principalmente
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395
Sobre os autores
como Designer Instrucional (DI) e coordenadora de DI em diferentes projetos. Atualmente
desenvolve trabalhos e pesquisas na rea de Metodologia, Design Instrucional e Projeto no mbito
da EaD. Pesquisadora CNPq/UFSC, Ncleo PCEADIS - AtelierTCD e Grupo Mdia e Conhecimento.
Autora de captulos de livros e artigos cientficos. E-mail: andrezalopes.ead@gmail.com.
Angela R. B. Flores possui graduao em Arquitetura e Urbanismo pela
Universidade do Vale do Rio dos Sinos (1985) e mestrado em Programa
de Ps-graduao em Arquitetura - PsArq pela Universidade Federal
de Santa Catarina (2010). Doutoranda do Programa de Ps Graduao
em Engenharia e Gesto do Conhecimento - EGC pela Universidade
Federal de Santa Catarina. Tem experincia na rea de Arquitetura e
Urbanismo, com nfase em Arquitetura e Urbanismo, atuando
principalmente nos seguintes temas: idoso, moradia, qualidade de
vida, ambiente virtual de aprendizagem, acessibilidade e incluso.
E-mail: arqangelaflores@gmail.com.
Antnio Manuel Quintas-Mendes. Doutor em Cincias da Educao,
Licenciado em Psicologia e Mestre em Lingustica. Professor Auxiliar na
Universidade Aberta. Especialista em Educao a Distncia e E-Learning
com um interesse particular pela temtica das Tecnologias Cognitivas
e Processos de Comunicao Online na Sociedade em Rede. Desde
2001 coordenador do Curso de Formao de Formadores Online da
UAb. Membro, em 2006, da equipa que elaborou o Modelo Pedaggico
Virtual da UAb. Atualmente Membro do Conselho Cientfico da
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396
Sobre os autores
Universidade Aberta e Coordenador do Laboratrio de Educao a Distncia e E-Learning (Le@d).
E-mail: quintasmendes@gmail.com.
Antnio Marcos De Sousa Bento licenciado em Matemtica pela
FIAR - Faculdades Integradas de Ariquemes. Atuou como bolsista no
Projeto Reforar, na disciplina de Matemtica do Instituto do Federal
de Educao, Cincias e Tecnologia de Rondnia. Atualmente estuda a
relao entre Geometria e Desenho na abordagem interdisciplinar.
E-mail: antonio_masteroffalcon@hotmail.com.
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Sobre os autores
Cosette Espindola de Castro Pos-doutora em Comunicao pela
Ctedra em Comunicao da Unesco/UMESP para o Desenvolvimento
Regional. Tem 07 livros publicados em Portugus e Ingls, sendo o
ltimo Digital Television and Digital Convergence (New York,
Hampton/IAMCR,2014). Coordenadora do Grupo de Pesquisa
Observatorio Latino-Americano sobre Indstrias de Contedos
Digitais (OLAICD). Docente do Mestrado em Comunicao da Catlica
de Braslia (UCB). E-mail: cosettecastro2012@gmail.com.
Elena Maria Mallmann possui Doutorado em Educao. Bolsista Capes
de Estgio PsDoutoral no Laboratrio de Educao a Distncia e
Elearning da Universidade Aberta de Portugal. Dedicase pesquisa,
desenvolvimento e capacitao na rea de Tecnologia Educacional
com nfase em Recursos e Prticas Educacionais Abertas. Professorapesquisadora da Universidade Federal de Santa Maria nos Programas
de Ps-Graduao em Educao (Mestrado e Doutorado) e Mestrado
Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede. Coordenadora do
projeto de pesquisa Tecnologias Educacionais em Rede na Formao
Inicial e Continuada de professores: impacto das polticas pblicas nas prticas escolares financiado
pela Chamada MCTI/CNPq/MEC/CAPES no. 43/2013. E-mail: elena.ufsm@gmail.com.
SUMRIO
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Sobre os autores
Gabriela da Cunha Barbosa Saldanha graduada em Letras pela
Universidade de Itana (MG) e Mestre em Educao pela mesma
instituio. Atualmente doutoranda na rea de Lingstica Aplicada
Ensino/Aprendizagem de Lngua Estrangeira pela UFMG. Possui
experincia no ensino de lngua inglesa em escolas pblicas, particulares
e em cursos de idioma. Dedica-se, h 12 anos docncia, tendo atuado,
principalmente no setor pblico. E-mail: gabycunha.b@hotmail.com.
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Sobre os autores
Gladis Perlin Perlin surda. PDH, Doutora e Mestre em pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). professora
efetiva da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), com
experincia na rea de educao, com nfase em educao de surdos
e lingua de sinais. Atua em reas de investigao que versam sobre
Estudos Surdos, especialmente nas temticas da educao bilngue
para surdos, surdos como diferena e alteridade, cultura surda, lingua
de sinais. Possui publicaes voltadas s reas de atuao.
E-mail:gladisperlin@gmail.com.
Helen de Oliveira Faria possui graduao em Letras habilitao em
lngua inglesa e suas literaturas pela Universidade Federal de So Joo
del-Rei e mestre em Lingustica Aplicada pelo Programa de Ps
Graduao em Estudos Lingusticos pela Universidade Federal de
Minas Gerais, na linha de pesquisa Linguagem e Tecnologia. Atualmente
doutoranda pela Universidade Federal de Minas Gerais na mesma
linha de pesquisa e professora de ingls do Departamento de
Formao Geral do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas
Gerais Campus IX Unidade Nepomuceno. Tem trabalhos desenvolvidos na rea de Lingustica
Aplicada ao ensino de lngua inglesa, com nfase no ensino-aprendizagem vinculado s tecnologias
digitais. E-mail: hlnfaria@yahoo.com.br.
SUMRIO
400
Sobre os autores
Izaqueu Chaves De Oliveira Mestre em Cincias PPGEA/UFRRJ.
Especialista em Gesto Escolar Integradora: Direo, Superviso e
Orientao Escolar, Especialista em Didtica e Metodologia do Ensino
Superior. Licenciado em Pedagogia pela UNIR - Universidade Federal
de Rondnia. Atuou na rede Municipal e Estadual como docente e
supervisor escolar no mbito da Educao Infantil, Ensino Fundamental
e Ensino Mdio. Atuou como Professor Colaborador no IFRO/Campus
Ariquemes no Curso de Licenciatura em Cincias Biolgicas na disciplina
de Didtica Geral e Sociologia da Educao e na disciplina Ensino
Distncia, no curso de Ps Graduao Lato Sensu Informtica na Educao. Atualmente Supervisor
de Ensino no Instituto Federal de Rondnia - Campus Ariquemes. pesquisador na rea de polticas
pblicas educacionais e desenvolvimento social. E-mail: izaqueu.oliveira@ifro.edu.br.
Juliana Bordinho Diana Doutoranda e Mestre pelo Programa de
Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento, pela
Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC. Possui especializao
em Informtica na Educao, pela Universidade Estadual de Londrina,
UEL (2010). Graduada em Licenciatura em Cincias - Habilitao em
Biologia pelas Faculdades Integradas de Ourinhos (2006). Possui
experincia em EaD, atuando como tutora, pesquisadora, professora
conteudista, designer instrucional e coordenadora de polo. Atua
principalmente nos seguintes temas: polo de apoio presencial, design
instrucional, produo de contedo para cursos a distncia, profisso docente, formao de
professores e educao a distncia. E-mail: juliana.diana@posgrad.ufsc.br.
SUMRIO
401
Sobre os autores
Juliana Sales Jacques licenciada em Letras - Habilitao Portugus e
Literaturas, pela Universidade Federal de Santa Maria - UFSM. mestra
em Educao, pelo Programa de Ps-Graduao em Educao (PPGE)
da UFSM. Atualmente, doutoranda em Educao tambm pelo PPGE/
UFSM. Integra a linha de pesquisa Prticas Escolares e Polticas Pblicas
(LP2) e o grupo de pesquisa (CNPq) InvestigaoAo Escolar e Educao
Dialgico-Problematizadora Mediada por Tecnologias Livres (UFSM),
desenvolvendo processos investigativos sobre a produo de materiais
didticos hipermiditicos com foco na integrao de Recursos Educacionais Abertos (REA). Nessa
perspectiva, tem como problemtica de pesquisa a performance de professores formadores e em
formao inicial na mediao pedaggica nos estgios de ensino, visando produo e integrao
de REA como proposta de autoria e coautoria em rede. E-mail: juletras.jacques@gmail.com.
Juliano Schimiguel possui Doutorado em Cincia da Computao pela
Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP (2006), Mestrado em
Cincia da Computao pela Universidade Estadual de Campinas UNICAMP (2002) e Graduao de Bacharelado em Informtica pela
Universidade Estadual de Ponta Grossa (1999). Atualmente Professor
Permanente do Programa de Doutorado/Mestrado em Ensino de
Cincias e Matemtica da Universidade Cruzeiro do Sul (So Paulo, SP),
Professor da Universidade Nove de Julho (UNINOVE) e do Centro
Universitrio Anchieta - UNIANCHIETA (Jundia, SP). Tem experincia na rea de Cincia da
Computao, com nfase em Interao Humano-Computador (IHC) e Engenharia de Software,
atuando principalmente nos seguintes temas: desenvolvimento web, design e avaliao de interfaces,
SUMRIO
402
Sobre os autores
sistemas de informao geogrfica, geoprocessamento, anlise de sistemas, UML, UP, ensinoaprendizagem de tecnologias e matemtica, contedos digitais interativos, objetos de aprendizagem,
ambientes virtuais e colaborativos, jogos para o ensino, etc.. E-mail: schimiguel@gmail.com.
Larissa Ribeiro Mestre em Comunicao pela Universidade Catlica
de Braslia, possui graduao em Jornalismo pela Universidade
Federal de Gois (2004), especializao em Cincia Poltica pela
Universidade de Braslia (2006). Atualmente leciona nos cursos de de
sade e comunicao da Faculdade Anhanguera de Braslia e Unieuro,
atuando tambm como orientadora do Programa de Iniciao
Cientfica e TCC. Na pesquisa cientfica, tm como principal objeto de
estudo as Novas Tecnologias, os Jogos Digitais e a Comunicao em
Sade na discusso sobre a interdisciplinaridade desses eixos
temticos. E-mail: larissa.ribeiro.silva@gmail.com.
Luiz Antnio Moro Palazzo doutor em Cincia da Computao
pela UFRGS, pesquisador e ps doutorando no WebGD/EGC/UFSC.
Atua nas reas de Redes Sociais Temticas, Modelagem e
Representao de Conhecimento, Ontologias e Web Semntica.
E-mail: luiz.palazzo@gmail.com.
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403
Sobre os autores
Maria Anglica Penatti Pipitone professora associada e em tempo
integral da ESALQ - Escola Superior de Agricultura Luiz de Queiroz ,
campus da Universidade de So Paulo, localizado no municpio de
Piracicaba, estado de So Paulo. Possui graduao em Economia
Domstica pela Universidade de So Paulo (1982), Mestrado em
Educao pela Universidade Federal de So Carlos (1991), Doutorado
em Educao pela Universidade Estadual de Campinas (1997) e Livre
Docncia pela ESALQ/USP, em 2012. Atua, como docente, nos cursos de
licenciatura em cincias agrrias e cincias biolgicas da ESALQ/USP e
tem experincia com ensino, pesquisa e extenso na rea de educao, com nfase em polticas
educacionais, educao a distncia e formao de professores. E-mail: angelicapenatti@gmail.com.
Neri dos Santos possui Graduao em Engenharia Mecnica (1976) e
Especializao em Engenharia de Segurana do Trabalho (1977) pela
Universidade Federal de Santa Catarina, Mestrado em Ergonomia pela
Universit de Paris XIII (1982) Frana, Doutorado em Ergonomia da
Engenharia pelo Conservatoire National des Arts et Metiers (1985)
Frana e Ps-Doutorado em Engenharia Cognitiva pela cole
Polytechnique de Montreal Canad. Diretor da Knowtec - Inteligncia
para a Inovao, professor honorrio do Departamento de Engenharia
do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina, professor
visitante da UNINTER. Faz parte do Conselho Editorial: Ao Ergonmica (1519-7859), Gesto
Industrial (1808-0448), INGEPRO - Inovao, Gesto e Produo (1964-6193) e Revista de Cincia &
Tecnologia (0103-8575). E-mail: nerisantos@gmail.com.
SUMRIO
404
Sobre os autores
Nilson S Costa Filho mestrando em Engenharia Eltrica, na
Universidade Federal do Maranho/UFMA. Esp. em Fundamentos de
Matemtica, Universidades Estadual do Maranho/UEMA. Graduado
em Licenciatura Matemtica pela Universidade Federal do Maranho/
UFMA. Atualmente professor da Unidade de Ensino Superior Dom
Bosco; Professor do Ncleo de Educao a Distncia/NEaD, na
Universidade Federal do Maranho; Professor colaborador do Grupo de
Pesquisa: Laboratrio Interdisciplinar de Tecnologias para Educao/
LITE, da Universidade Federal do Maranho/UFMA, desenvolvendo pesquisas na rea de Gamificao.
E-mail: nilson.mtm@hotmail.com.
Oksana Tymoshchuk doutoranda em Multimdia em Educao e
Mestre em Educao Especial, na Universidade de Aveiro (UA).
Licenciada em Histria Universal e Psicologia Prtica pelo Instituto
Estatal de Pedagogia Ivan Franco Drohobych (Ucrnia). A sua
investigao incide sobre a utilizao das TIC na educao de alunos
com necessidades especiais, promoo de autoformao dos
profissionais e das famlias nesta rea e desenvolvimento de solues
tecnolgicas para crianas/jovens com necessidades especiais. E-mail:
oksana@ua.pt.
SUMRIO
405
Sobre os autores
Paula Coelho Santos doutorada em Cincias da Educao,
desenvolveu tese em Interveno Precoce (IP). Professora Auxiliar no
Departamento de Educao da Universidade de Aveiro (UA), Diretora
do Mestrado em Cincias da Educao, coordenando a respetiva rea
de especializao em Educao Especial; coordena igualmente o
percurso de especializao em Diversidade e Educao Especial do
Programa Doutoral em Educao. Desempenhou funes docentes em
vrias Equipas de Educao Especial/Incluso, de 1984 a 1999. De 1989
a Maro de 2011 trabalhou como visitadora domiciliria, formadora,
supervisora e coordenadora nas Estruturas de IP de Coimbra e Aveiro, aqui representando a UA. Os
seus interesses de investigao centram-se em Educao Especial/Incluso, Interveno Precoce,
Abordagem Experiencial e binmio Qualidade-Incluso em Educao. E-mail: psantos@ua.pt.
Rosane de F. A. Obregon Doutora em Engenharia e Gesto do
Conhecimento/EGC/UFSC; Mestre em Engenharia e Gesto do
Conhecimento/EGC/UFSC. Especialista em Magistrio Superior,
Licenciada em Pedagogia. Suas reas de pesquisa relacionam-se a:
Engenharia Gesto e Mdia do Conhecimento; Processos de aprendizagem
e compartilhamento de conhecimento em Ambientes Virtuais de
Aprendizagem com base na Teoria da Cognio Situada e Pedagogia
Simblica Junguiana, Design Instrucional, Hipermdia Educacional,
Gamificao; Mtodos de Estruturao de Problemas com mapas cognitivos (PSM-SODA). palestrante
e autora dos livros: Inteligncias Mltiplas & Identificao de Perfil (2009) e Inteligncia Emocional:
Limites e Possibilidades no Processo de Aprendizagem (2007). Atualmente, Professora adjunta e Profa.
Conselheira do Ncleo Docente Estruturante/NDE, Curso de Bacharelado Interdisciplinar em Cincia e
SUMRIO
406
Sobre os autores
Tecnologia/BCT, da Universidade Federal do Maranho/UFMA, Profa. Permanente no Programa de
Ps-Graduao em Design/UFMA; Coordenadora do Laboratrio Interdisciplinar de Tecnologias para
Educao/LITE/BCT/NTI/UFMA. E-mail: antunesobregon@gmail.com.
Smia Adriany Ucha de Moura possui formao acadmica em
Bacharelado e licenciatura em Geografia (Universidade Federal do
Amap UNIFAP/ 1996), Especializao em Didtica e Metodologia do
Ensino Superior (Faculdade de Macap FAMA / 2000), Mestrado em
Cincias em Educao Agrcola (Universidade Federal Rural do Rio de
Janeiro UFRRJ / 2014). Autora do Programa de Extenso Universitria:
Problematizar e Aprender com Educao Ambiental - MEC/SESu
(01/01/2013 a 01/01/2014). Publicou artigo sobre educao ambiental
e desenvolveu como tese de mestrado a temtica Reflexes sobre as necessidades pedaggicas em
Geografia do Amap e o livro didtico. (Aceito para apresentao no XV Encontro de Gegrafos da
Amrica Latina em abril de 2015). professora do ensino tcnico e tecnolgico do Instituto Federal
de Educao Cincia e Tecnologia do Amap IFAP. E-mail: samia.moura@ifap.edu.br.
Simone Lorena da Silva Pereira, ouvinte, possui Licenciatura em Letras
pela Universidade Federal do Par (UFPA), Ps-graduao em LIBRAS e
Educao Especial pelo Instituto Eficaz (Maring), Mestranda em
Educao pela Universidade Federal de Sergipe (UFS) e bolsista Capes/
CNPQ. Atualmente pesquisa sobre questes referentes as interfaces
das redes sociais digitais e os aplicativos educacionais na educao de
surdos. E-mail: simone_lorena@hotmail.com.
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Sobre os autores
Teresa Margarida Sousa doutoranda em Educao, ramo Didtica e
Desenvolvimento Curricular, na Universidade de Aveiro, licenciada em
Educao Especial e Reabilitao pela Faculdade de Motricidade
Humana, Universidade Tcnica de Lisboa, especializada em Reabilitao
das Perturbaes da Fala e Linguagem pela Universidade Politcnica da
Catalunha. Exerce a sua prtica clinica com crianas e jovens com
alteraes desenvolvimentais. Os interesses de investigao relacionamse com a comunicao e educao, desenvolvimento de solues
tecnolgicas que facilitem o processo de ensino/aprendizagem de
crianas/jovens com dificuldades de aprendizagem. E-mail: teresa.sousa@ua.pt.
Vagner Dias De Souza licenciado em Matemtica com nfase em
Informtica pela Universidade Paranaense UNIPAR. Especialista em
Gesto Escolar IBPEx, Cincias e Matemtica pela FAEMA Faculdade
de Educao e Meio Ambiente. Atuou na rede estadual e particular
como professor Matemtica, Fsica e Geometria. Foi professor do
Instituto Federal de Educao, Cincias e Tecnologia. Atualmente
Coordenador Pedaggico e professor do Curso de Licenciatura em
Matemtica da FIAR Faculdades Integradas de Ariquemes. E-mail:
vagnersouza@fiar.com.br.
SUMRIO
408
Sobre os autores
Valdiney da Costa Lobo doutorando do programa Interdisciplinar
em Lingustica Aplicada (UFRJ). Mestre em Estudos de Linguagem
pela Universidade Federal Fluminense (UFF). Especialista em lngua
espanhola e literaturas hispnicas pela Universidade Federal
Fluminense (UFF). Licenciado em Letras Portugus/Espanhol. Leitor
crtico do Programa Nacional do Livro Didtico - PNLD 2015. - Ensino
Mdio- Lngua estrangeira moderna Espanhol. Avaliador do Programa
Nacional do Livro Didtico - PNLD 2014 - Ensino Fundamental 2 Lngua estrangeira moderna Espanhol. Membro da diretoria da Associao de Professores de
Espanhol do Estado do Rio de Janeiro - APEERJ - nos binios 2012-2014 e 2014-2016. Professor
efetivo de Lngua Espanhola do Colgio Universitrio Geraldo Reis - COLUNI - UFF. Atuou como
professor de espanhol da Prefeitura Municipal de Duque de Caxias e do Estado do Rio de Janeiro.
Foi docente das Faculdades Integradas Simonsen. Pesquisa sobre ensino/aprendizagem de lngua
espanhola e materna, lingustica aplicada ao ensino de lnguas adicionais, gneros discursivos,
multiletramentos, letramento crtico, histrias em quadrinhos, identidades adolescentes e
consumo juvenil. E-mail: valdineylobo@gmail.com.
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Sobre os autores
Viviane Sartori graduada em Pedagogia pela Universidade Estadual
de Maring (UEM-1994). Possui habilitao em Superviso Escolar e
Administrao Escolar pela Universidade Bandeirante de So Paulo
(UNIBAN-2000). Mestre em Engenharia e Gesto do Conhecimento da
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC-2012) e atualmente
doutoranda do mesmo programa. Publicou trabalhos em anais de
eventos cientficos nacionais e internacionais e participou de produo
em captulos de livros direcionado rea de Gesto do Conhecimento
e Educao. Tem 20 anos de experincia na rea da educao presencial
e a distncia, atuando como docente de educao infantil e ensino fundamental, na coordenao
pedaggica e em cursos de Educao na modalidade a Distncia. E-mail: vivi.sartori19@gmail.com.
William Geraldo Sallum possui doutorado em Ensino de Cincias
pela Universidade Cruzeiro do Sul, mestrado em Tecnologia da
Informao pelo Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas
Gerais (CEFET-MG) e graduao em Matemtica pela Faculdade de
Filosofia Cincias e Letras de Belo Horizonte. Atualmente professor
Ensino Bsico Tcnico Tecnolgico do CEFET-MG Campus BH e
professor do EaD do programa e-Tec Brasil. Possui experincia na
rea de Educao, com nfase em Educao Tecnolgica, atuando
principalmente nos seguintes temas: Web, TICs, EaD, Matemtica e
Recuperao de Estudos. E-mail: sallum.cefetmg@gmail.com.
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