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A Maldio de Leverall

Introduo: esta uma aventura de GURPS Fantasy para 3 a 6 personagens de


100 pontos, ambientada no mundo de Yrth, podendo ser adaptada para qualquer cenrio
medieval caseiro ou preferido pelo mestre que siga a maior parte das convenes de
cenrios de fantasia. Os nicos pr-requisitos a serem preenchidos pelos personagens
que sejam pessoas razoavalmente bem intencionadas e capazes de sobreviver viajando,
longe dos confortos urbanos, ou seja, com o temperamento aventureiro tpico. Tambm
altamente recomendvel que pelo menos UM deles seja alfabetizado. Caso o mestre
opte por Yrth, recomenda-se o reino de Caithness ou ento o norte pouco habitado do
Imprio de Mgalos, como localizao do feudo de Blanthor e da vila de Durdinnian,
principais locais desta histria. Onde exatamente eles se encontram depende do mestre.
A aventura foi escrita levando-se em conta as regras da Terceira Edio do
Gurps (segunda edio brasileira).
Players, se pretendem jogar esta aventura, parem de ler nesse instante!
As informaes a seguir so apenas para o Game Master.
1 A vila de Durdinnian:
Trata-se de um local pacato, habitado por camponeses livres. Alm das terras
cultivadas, das moradas dos camponeses e do bosque provedor de lenha e caa, h um
pequeno centro urbano onde se pode comprar e vender os artigos mais necessrios para
a vida no campo, e tambm alguma curiosidade ocasional. Neste centro tambm
localiza-se o O Barril do Halfling, a nica, porm bem provida, taverna da vila.
Os PCs podem chegar a ela por qualquer motivo, sendo que um dos mais
provveis o fato de que no haver outro lugar onde podem comprar provises e
equipamentos comuns por muito tempo, para qualquer pessoa que esteja viajando por
esta regio escassamente povoada. O lugar mais recomendvel para se comprar e vender
praticamente de tudo o Barril do Halfling, que funciona tambm como um imenso
armazm onde artigos diversos so comercializados.
Durdinnian chamar a ateno dos aventureiros por uma razo muito simples: de
qualquer lugar que se esteja olhando, possvel avistar uma torre solitria emergindo do
bosque. Se, durante a permanncia dos PCs na vila, algum questionar sobre ela a um
campons, este provavelmente far o sinal da cruz e dir:
Nunca fui l, nem quero ir. Aquela Torre habitada por um bruxo, que convoca
crias do prprio inferno para servi-lo. Ns no nos aproximamos dele, e ele nos deixa
em paz. Mas falar nela ou olhar demais mau-agouro.
A tranquila e pacata Durdinnian decididamente no uma cidade de heris. E
quando os PCs estiverem fartos da tranquilidade que emana do lugar, ou prontos para
partir, algum os procurar, um por um, se ainda no se conhecerem, ou todos juntos, se
j formarem um grupo. Trata-se de uma figura misteriosa, usando um manto verde cujo
capuz est erguido, em conjunto com um leno sobre a boca que lhe oculta o rosto. Ele
no se identificar, e dir apenas, com uma voz rouca:
Vocs parecem ser as pessoas que meu amo procura. Venho em nome do
Senhor da Torre. Ele tem uma proposta de trabalho para vocs. Garanto que tm muito a
ganhar. Se estiverem interessados, basta deixar este lugar e me seguir.
O encapuzado no dar maiores informaes, dizendo que o resto tem que ser
tratado com o Senhor da Torre em pessoa.

2 A Torre Solitria.
Se todos os PCs concordarem, ele os guiar atravs do bosque no caminho para
a Torre Solitria. Ela se localiza numa suave elevao do terreno, dando a impresso de
ser mais alta do que realmente . Tem apenas cinco andares e um muro que cerca um
ptio com uma horta e galinhas. O encapuzado abrir as portas, revelando um salo de
entrada bem arrumado, e os conduzir escada acima, num aposento cujas paredes esto
cobertas por estantes cheias de livros e onde, numa poltrona, repousa um velho de
longas barbas brancas, vestido com roupas simples, mas bem alinhadas e que no tem
uma das pernas. Seu cajado repousa ao lado e ele no parece, em nenhum momento,
ameaador ou poderoso. Ele pedir que os PCs tomem assento a sua frente e explicar
sua situao. Seu nome Erenor. Ele , sim, um feiticeiro, alm de estudioso de vrios
assuntos eruditos, que anos atrs perdeu sua perna numa experincia mgica
malsucedida que tornou tambm o aleijo resistente a feitios de regenerao, tornandoo aleijado para sempre. Buscou, ento, uma vida mais contemplativa, e passa seu tempo
enfiado em livros. Recentemente, porm, ele teve um contratempo.
Por razes que preferiria no comentar, precisei enviar uma mensagem urgente
ao Lorde de Blanthor, um feudo que se localiza h trs dias de viagem daqui, e, nesta
mensagem, estava includo um determinado objeto meu, que deveria ser devolvido junto
com a resposta da mensagem. No entanto, no recebi resposta nos seis dias aps enviar
meu mensageiro, nem nos quatro dias que se seguiram a estes. Comecei a ficar
preocupado com a perda do que meu e resolvi consultar uma orientao superior...
Neste momento, ele indicar um objeto num canto, numa mesinha, trata-se de
uma Bola de Cristal.
...que me revelou sua presena entre meus amigveis vizinhos como gente
capaz de solucionar meu problema. Se estiverem dispostos a me ajudar, poderei dar
mais detalhes.
Se questionado sobre os boatos de que lida com magia negra ou evoca crias do
inferno, mesmo de forma sutil, ele rir e dir que se trata de superstio e preconceito
dos camponeses, talvez devido ao fato de algum ter visto a aparncia de seu criado.
Diante de um gesto de Erenor, o seu servo encapuzado mostrar o seu rosto. verde,
com dentes afiados e expresso feroz. Trata-se de Gortar, um hobgoblin que Erenor
salvou, quando era adolescente, de ser morto por linchadores, juntamente com um de
seus irmos, e ambos lhe juraram lealdade aps o fato, tornando-se ajudantes preciosos
quando ele se tornou aleijado. O mensageiro que foi enviado justamente Torgar, o
irmo deste, que partiu usando sobre o rosto uma mscara metlica imitando um rosto
humano, e cuja desculpa para jamais mostrar-se seria alegar horrendas cicatrizes. Coisa
no totalmente indita em tempos medievais.
Caso os PCs aceitem a misso, Erenor lhes dir o seguinte: o objeto que partiu
com Torgar apenas uma faca longa, num estojo de madeira, que possui como nico
sinal caracterstico uma jia esculpida em forma de caveira entre o cabo e a lmina. Eles
devem procurar saber se o Lorde de Blanthor recebeu a mensagem, e pedir-lhe a faca de
volta. Caso ele no tenha recebido a mensagem, devem procurar descobrir o que

aconteceu com o mensageiro e recuperar a faca, alm de entregar-lhe uma nova


mensagem. Os termos so os seguintes: cada um dos PCs receber $ 500 adiantado pela
viagem, mais $ 500 na volta, ao trazerem a resposta do Lorde e um extra de mais $ 500
caso a espada esteja perdida e a recuperem. Parece simples, mas qualquer personagem
com a vantagem Empatia perceber que Erenor, embora aparente calma, est bastante
amedrontado e preocupado. Tambm h o fato de que a polpuda soma de dinheiro
oferecida pelo trabalho supera sua aparente facilidade. No entanto, se questionado sobre
o contedo da mensagem, ou porque a adaga to importante, ele no dir nada,
dizendo apenas, com uma expresso de angstia:
Quanto menos vocs souberem sobre isto, melhor para vocs...
Depois, lhes entregar a primeira parte do pagamento e um rolo de pergaminho
selado com um lacre. Obviamente, o lacre no deve ser aberto a no ser pelo Lorde de
Blanthor. E qualquer personagem que no seja Temerrio saber que isso uma ofensa
grave. Depois lhes dar um mapa com uma indicao do caminho, mostrando a Vila de
Durdinnian, representada pelo desenho de um Halfling, a estrada, que corta um bosque
na metade da viagem, e o feudo de Blanthor, representado pelo seu braso: um martelo
com asas. Depois disso, hora de partir.
3 A Viagem:
O primeiro dia da viagem tranqilo. Apenas a montona paisagem do campo.
Ao cair da noite, j poder ser visto o bosque que tero que atravessar no segundo dia, e
no haver nenhuma povoao ou casa por perto, obrigando os PCs a acampar. Se as
coisas estiverem chatas, o mestre pode improvisar um encontro com alguns lobos, ou
ento, se estiver a fim de problemas srios, um Tardvago errando para fora do bosque
pode vir atac-los durante a noite. No entanto, fora animais silvestres, nenhum outro
perigo existe neste primeiro dia.
No segundo dia de viagem, os PCs, percebero que a estrada corta uma floresta
aparentemente extensa, e que suas condies no esto to boas quanto anteriormente.
No entanto, o mapa indica ser exatamente esta a rota para o feudo de Blanthor. Em
determinado momento, um fato chamar bastante ateno: possvel ver, alguns metros
longe da estrada, em meio s rvores, revoares de corvos que parecem rodear uma
carnia realmente grande. Como se no bastasse, beira da estrada h o pedao de uma
espada quebrada, embora o ao esteja em boas condies.
Sendo curiosos por natureza (todos os jogadores so), e avanando para dentro
da floresta, eles encontraro a seguinte cena: cado em meio aos corvos que disputam
sua carne, ao lado de uma rvore cada, est o que restou de Torgar, segurando o punho
da espada quebrada, e coberto de ferimentos que lhe varam os ossos. Os PCs o
reconhecero pela mscara. Ao redor dele, esto cinco outros cadveres, j bastante
decompostos, tambm assediados pelos corvos. Eram de homens, ao que tudo indica, e
portam em suas mos machados de lenhador, suas roupas so simples farrapos de
aldees. Ali, em meio a este cenrio de morte, est um estojo de madeira, do tamanho
de uma adaga, alm de outro rolo de pergaminho com o lacre j violado.
Quando algum se aproximar para pegar o estojo, ou para examinar o
pergaminho, os cinco cadveres portando machados se erguero com uma rapidez
insuspeitada, e atacaro os PCs! Tratam-se de zumbis em processos de
esqueletizao.
Aps o trmino da luta, sempre levando em conta que os PCs sobreviveram,
pode-se examinar os objetos. Dentro do estojo de madeira h a adaga mencionada por

Erenor, e, rabiscado sobre o verso do pergaminho, com sangue, est a seguinte


mensagem:
EU FALHEI! ELES ME CERCAM SOB A RVORE! EM BREVE A
DERRUBARO! QUEM ACHAR ISTO, COMPLETE MEU TRABALHO!
No pergaminho pode-se ler a primeira mensagem de Erenor:
Ao Lorde de Blanthor,
Caro Eric,
Companheiro de antigas aventuras,
O lugar que voc, convenientemente, evitou explorar uma Cripta-Priso. Em
termos mais mundanos: um local construdo para isolar e aprisionar espritos inquietos,
sobretudo os mais perigosos. H um nome nas inscries que eu pude traduzir: Leverall.
bem possvel que seja o corpo dele que esteja repousando no jazigo que ocupa a parte
central do pentagrama. Tenha cuidado com ele. Envio-lhe junto o Dente da Morte Final.
Aproxime-se do corpo evitando olhar nos olhos e enterre a lmina onde deveria estar
seu corao, mesmo que no haja nada mais no jazigo.
Atenciosamente,
Erenor de Azerbann,
Feiticeiro-consultivo
Se algum dos PCs, incapaz de resistir prpria curiosidade, romper o lacre da
segunda mensagem de Erenor, encontrar as mesmas informaes, alm de uma
pergunta sobre o paradeiro de Torgar e do Dente da Morte Final, e uma recomendao
para que as galerias recm-descobertas sob o castelo sejam bloqueadas e abenoadas por
um padre.
Um teste nas percias Histria ou Ocultismo, se algum PC quiser faz-lo, dar
algumas informaes sobre o nome de Leverall. Trata-se de um feiticeiro que, segundo
dizem algumas lendas, teria encontrado a chave para a imortalidade, porm teria
enlouquecido no processo e, liderando um pequeno exrcito de abominaes,
atormentado os habitantes da regio em sua busca desenfreada pelo poder, at ter sido
supostamente banido ou destrudo h cerca de trezentos anos atrs.
O resto da viagem prosseguir sem contratempos, at que os PCs cheguem ao
feudo de Blanthor...
4 O Feudo de Blanthor:
No terceiro dia, as rvores das florestas escasseiam e campos cultivveis surgem
diante dos olhos. Singelas casas de camponeses rodeiam uma colina e, no topo da
mesma, est o castelo de Blanthor. Numa colina menor, ao lado, est a igreja e o
cemitrio, cercados ambos por um muro. A estrada est no feudo, e patrulheiros
montados, vestindo cotas de malha, armados com lanas e chicotes, mantm a vigilncia
sobre o trabalho dos servos e sobre os viajantes, que sero questionados sobre seus
propsitos ali. Basta dizer que tem uma mensagem ao Lorde e sero conduzidos
taverna local, onde podero descansar e refrescar a garganta com uma cerveja, enquanto
um dos guardas leva o aviso ao senhor do castelo. A taverna no nem de longe to

sofisticada quanto o Barril do Halfling, no tendo sequer um nome, servindo apenas


como um local de descanso e conversa dos servos, ou onde viajantes que no tenham
autorizao de subir ao castelo possam descansar. O taverneiro um homem de
compleio robusta, calvo e com longos bigodes, e, ao que tudo indica, simptico e
servil com todos, principalmente com os guardas. Seu nome Will. Quando ficarem a
ss, seu sorriso desaparecer e, com uma expresso angustiada de medo, ele procurar
os PCs, falando baixo:
Posso perder a lngua por contar o que vou lhes contar, viajantes, mas melhor
correr o risco do que continuar vivendo sob a sombra do medo! Nosso feudo est
amaldioado! As pessoas esto desaparecendo... h vultos se movimentando toda a
noite no cemitrio... e parece que andam mexendo nos tmulos... bruxaria, entendo o
que digo?! E o nosso sacerdote... simplesmente desapareceu! H um ms no recebemos
os sacramentos! Os guardas dizem para nos calarmos, mas mesmo eles esto com medo.
Nosso senhor, antes bom e generoso, parece ter enlouquecido! Em pleno tempo de
colheita convocou metade dos servos para trabalhar em forjas de ferro e ao... para
produzir armas! E nem sequer h rumores de guerra! Os que perguntaram o que est
havendo ou investigaram o cemitrio... simplesmente desapareceram! Eu lhes suplico...
vocs tm armas e parecem valentes... descubram que fora sinistra essas sobre nossas
paragens e faam com que...
Neste instante, ele se calar, um dos guardas surge e diz que os PCs sero
admitidos agora no castelo, e que Eric de Blanthor os receber na manh seguinte, mas
que eles podem ficar gratuitamente na taverna por esta noite. Tambm dir ao taverneiro
que ele deve deixar os convidados a ss, pois sua presena requerida nas forjas.
Will dar uma desculpa qualquer, como urinar ou escarrar, para ficar um instante
a mais com os PCs, o guarda dir para que ele no se demore, e se retirar. Will ficar
apenas o suficiente para dizer-lhes:
Tenham cuidado esta noite, senhores... NO DURMAM!!
E os deixar ali.
A nica taverna do feudo est vazia, a no ser pelos PCs, e a noite se aproxima.
5 A Noite dos Horrores:
Os PCs podem fazer vrias coisas noite. Uma delas simplesmente evitar
dormir e aguardar surpresas ruins. Outras possibilidades so investigar o cemitrio ou
tentar entrar furtivamente no castelo, pois a conduta do Lorde est deveras estranha a
esta altura. Ou podem se dividir e fazer tudo ao mesmo tempo. De qualquer maneira, as
trs possibilidades esto cobertas a seguir...
5.1 O Ataque Noturno:
No ser nada sutil, embora possa ser bastante assustador, se o mestre souber
criar o clima certo.
As portas da frente da taverna se abriro, o ar da noite deixar tudo subitamente
mais frio, e um grupo de figuras silenciosas (uma para cada PC o ideal) avanar, de
espadas em riste. Esto trajadas como cavaleiros imponentes, e portam espades em
suas mos ressequidas. Seus rostos, entrevistos sob o elmo, so caveiras descarnadas
com olhos vazios. Eles nada dizem, apenas avanam, prontas para exterminar os PCs.
Sua inteno era peg-los na cama, mas isto no quer dizer que no sejam capazes de
lutar, e muito bem. So esqueletos de antigos heris, tambm reanimados com a mgica
Zumbi.

Qualquer tentativa de chamar ajuda infrutfera. As pessoas esto trancadas em


suas casas e no h guardas nas ruas.
5.2 O Cemitrio:
Qualquer pessoa que se aproxime do muro do cemitrio ser capaz de ouvir
movimentao l dentro. Parecem sons de pessoas... trabalhando. Cavando e carregando
coisas. Espiar ou entrar l dentro (recomenda-se um teste de Furtividade) revelar uma
cena dantesca. Vrios zumbis (alguns deles bastante frescos) esto cavando os
tmulos e retirando os demais cadveres e ossadas, e carregando-os, em duplas, para a
igreja... de onde eles retornam, caminhando por suas prprias pernas e ajudando os
outros nas tarefas!
H pelo menos uns trinta deles nesta atividade e o nmero, obviamente,
crescente. Se o(s) PC(s) forem vistos, ser uma situao de luta completamente injusta.
Mesmo armados apenas com ps e picaretas, todos os zumbis avanaro ao mesmo
tempo contra eles... no entanto, se fugirem, estas criaturas de inteligncia limitada no
os perseguiro.
Se algum dos PCs conseguir se aproximar da igreja e espiar l dentro, ver o
seguinte: a cruz do altar foi invertida e, pregado nela, est o cadver do antigo padre
local. Diante do altar, um esqueleto usando farrapos de uma roupa de monge segura
uma espcie de clice de chumbo de tamanho gigantesco onde caberia um melo,
ornamentado com figuras de demnios cujo p uma mo esqueltica esculpida. Os
recm chegados, trazidos por duplas de carregadores, tm o seu crnio mergulhado em
algum lquido transparente no seu interior e, em seguida, se levantam sozinhos. O
esqueleto que segura o clice dir, com uma voz sussurrante, mas que ecoa pela igreja:
Faa como os outros fazem...
O ritual se repete indefinidamente, com mais cadveres chegando,
alternadamente, num ritmo de fbrica de pesadelo.
Como pode-se perceber, normalmente h apenas quatro inimigos ali (trs, se os
zumbis ainda no tiverem performado o ritual), e, portanto, com uma dose de elemento
surpresa, sorte e rapidez, pode-se chacinar os dois carregadores, o recm erguido e o
esqueleto-monge e levar o clice profano, interrompendo o processo de surgimento de
novos zumbis. Examinando-se o clice, descobrem-se estranhas letras desconhecidas no
fundo.
5.3 O Castelo Noite:
O castelo vigiado do alto de suas quatro torres por guardas armados com
bestas, e no h vegetao na colina que represente uma boa cobertura para algum que
deseje se aproximar furtivamente. As possibilidades de sucesso, portanto, de invad-lo,
so poucas. Caso avistados pelos guardas, os PCs recebero a ordem de dar meiavolta... uma vez. Da segunda, sero expulsos ou mortos a tiros de besta.
Mesmo assim, pode acontecer de algum PC, com algum plano realmente bom,
ou com o auxlio de magia, conseguir entrar no Castelo. L dentro, entre corredores
interminveis e vazios, ele encontrar o Lorde de Blanthor... e o mestre pode pular para
a ltima parte da aventura.
6 A Manh Seguinte:

Se os PCs ainda estiverem na taverna, os guardas que vierem acord-los, olharo


aterrorizados para os restos dos esqueletos e diro, gaguejando, que o Lorde no deseja
mais receb-los, e ordena que se retirem de seu feudo.
Neste momento, os PCs podem lidar com a situao de vrias formas. A mais
sensata simplesmente convencer os guardas que h algo de realmente terrvel
ocorrendo em sua terra, e que alguma satisfao ou explicao deve ser exigida do
Lorde. Eles tambm desejam que as coisas voltem ao normal, e aceitaro at mesmo
acompanhar os PCs e se arriscar a desobedecer o seu senhor para saber o que ocorre.
Se os PCs estiverem em qualquer outro lugar, caber a eles decidirem o que
fazer, mas o Lorde declarar, atravs de seus guardas, que no deseja mais receb-los e
ordenar que deixem o feudo, caso tentem entrar no castelo de forma franca. A soluo,
como sempre, depende deles. Desde convencer os guardas at forar uma entrada
atravs de combate, ou ento algum subterfgio, sendo esta a soluo mais difcil.
Uma vez l dentro...
7 O Confronto Final:
Eric de Blanthor era uma figura altiva. Forte, alto, maduro, de espessa barba e
cabelos castanhos, a figura de um cavaleiro que se tornou nobre. Hoje, ele est
mortalmente plido e aparenta ter ficado paranico, envergando durante todo o tempo
sua armadura de placas e carregando uma estranha espada gasta pelo tempo. Ningum
mais o viu dormir, e seus dois guardas mais leais mantm agora o rosto coberto e no
falam com ningum. E, por Deus, murmuram os outros guardas, como eles fedem!
O fato que Eric de Blanthor no existe mais.
H algumas semanas atrs, enquanto supervisionava uma escavao nos
subterrneos do castelo, visando ampliar a capacidade de estoque para uma colheita que
prometia ser especialmente boa, ele descobriu, junto com seus trabalhadores, uma
construo subterrnea muito mais antiga que o castelo. Um salo pentagonal repleto de
tesouros estranhos e fascinantes. Uma espada atraente, um sinistro clice, uma caveira
incrustada em uma bola de cristal, um livro escrito em caracteres incompreensveis e um
medalho preenchido por uma jia vermelha como o sangue...
No centro de um pentagrama formado pelos ladrinhos do cho, havia um pesado
atade de pedra, com inscries nos mesmos caracteceres estranhos que escreviam o
livro.
Cauteloso, fez os escavadores jurarem segredo e, copiando as inscries, enviouas para seu velho amigo Erenor, que as traduziu e descobriu o que era aquele lugar...
uma priso para um esprito amaldioado juntamente com suas maiores obras em
termos de objetos encantados profanos.
No entanto, antes que a resposta chegasse, Eric decidiu experimentar a espada
que estava ali, como um guerreiro veterano, sempre fascinado por armas. O esprito de
Leverall no poderia deixar o jazigo sozinho... mas a espada, sua prpria espada com a
qual ele atormentou os fracos antes de ser aprisionado por heris de tempos passados,
serviu como um canal atravs do qual Leverall rompeu sua priso e possuiu Eric de
Blanthor permanentemente, banindo seu esprito e matando seu corpo. De posse das
memrias de Eric, h muito tempo aliado e amigo de Erernor, tomou conscincia de que
havia algo capaz de destru-lo. Assassinou os escavadores e enviou seus cadveres para
impedir que Erenor ou qualquer aliado do mesmo se aproximasse dele...
E desde ento, vm tomando providncias para reerguer seu reino de terror.
Quando diante dos PCs, acompanhado de seus guarda-costas (dois cavaleiros
zumbificados), ele dir apenas:

Vocs pagaro por sua intromisso e impertinncia! Devorarei suas vidas,


banirei vossas almas para o abismo e governarei sua carne atravs dos sculos!
E ento os atacar. Os guardas que estiverem com os PCs podero ajudar, mas se
algum deles for seriamente ferido (perder mais da metade dos PV), simplesmente
abandonar a luta, fugindo, especialmente depois que Leverall-Eric demonstrar os
poderes da espada.
Quando o corpo de Eric cair, um vulto translcido e escuro, como uma sombra
tridimensional com contornos de homem, se erguer do corpo de Eric. Lembra um
homem alto e magro, usando um manto, com olhos brilhantes como ossos luz da lua.
Se os PCs ainda tiverem algum aliado, ele fugir aterrorizado neste momento.
Armas comuns o atravessam sem causar qualquer dano, e ele rir das tentativas
de fer-lo. Ao mesmo tempo poder continuar atacando com sua espada ou com um
toque enregelante.
o momento de usar a nica arma que ele teme: o Dente da Morte Final.
A adaga que Erenor enviou a Blanthor capaz de banir permanentemente
QUALQUER esprito que estiver caminhando sobre a terra, desde simples fantasmas
at espectros poderosos como Leverall. Ao ver a lmina, ele tentar fugir, apavorado.
Um golpe basta... a lmina da adaga se dissolver ao toc-lo, mas ele comear a
apresentar estertores de dor enquanto desaparece aos poucos, urrando. Algumas
gargalhadas de outras vozes podem ser ouvidas tambm... provavelmente dos habitantes
do outro lado que aguardam sua chegada com sdica satisfao...
8 Eplogo:
A Maldio de Leverall estar terminada. H ainda um exrcito de zumbis em
formao ocultos na profanada igreja de Blanthor, mas, sem um lder, eles nada fazem
exceto defender sua existncia, os guardas sobreviventes (num total de 50 no feudo
todo) se disporo a ajudar a lidar com eles se lhes for solicitado (botanto fogo na igreja,
por exemplo), e alguns servos podero se engajar na batalha tambm.
Com a confuso terminada, o feudo ficar sem senhor, administrado pelos
guardas at que um parente de Eric venha reclamar a herana (ele era solteiro e sem
filhos, at ento) e o ttulo.
Resta levar as notcias tristes a Erenor, que poder explicar, baseado no que
deduzir do que os PCs lhe contarem, qualquer pormenor da tragdia que no tenha
ficado claro.
Ele pagar pelo cabo da adaga como se fosse pela mesma e, apesar de lamentar a
morte do amigo, agradecer efusivamente aos PCs por terem livrado aquelas paragens
da ameaa de Leverall, dizendo que, se um dia precisarem de um favor de um mago
experiente e conhecedor de vrios assuntos, podem contar com ele.
Aventuras posteriores podem ser criadas a partir daqui. Como localizar a nica
parente viva de Eric de Blanthor... apenas para descobrir que ela foi seqestrada por
bandidos que planejam forar um casamento para que seu lder se torne um nobre
proprietrio de um feuto. Ou o livro de Leverall, traduzido por Erenor, pode dar pistas
sobre uma seita misteriosa qual ele pertenceu em vida... que poderia conjurar uma
poderosa e maligna magia dependendo de uma determinada conjuno de astros que se
realizar dali a duas semanas. Ou ento o esqueleto-monge que presidia o ritual de
reanimao, caso tenha sobrevivido, pode se revelar um morto-vivo mais perigoso,
desenvolvendo vontade prpria e fugindo com alguns zumbis que sero problema no
futuro.
Enfim, as possibilidades so infinitas...

9 NPCs, Monstros & Afins:


Erenor de Azzerban,
ST: 9 DX: 11 IQ: 15 HT: 11
Vantagens: Aptido Mgica + 3, Alfabetizado, Carisma + 1, Longevidade.
Desvantagens: Perneta, Mope, Senso de Dever: Todos que Conhece Pessoalmente.
Percias: Histria 16, Alquimia 15, Diplomacia 14, Trato-social 13, Vria lnguas em
nvel variando entre 14 e 16, Ocultismo 16, Arremesso Mgico (qualquer uma) 14,
Medicina 16, Naturalista 15, Herldica 14, Literatura 16
Mgicas: Qualquer uma escolha do mestre, das escolas de Fogo, Comunicao &
Empatia, Proteo & Advertncia, Reconhecimento, Cura, Encantamento e MetaMgicas, com NHs variando entre 16 e 18.
____________________________________________________
Zumbis da Floresta:
ST: 13 DX: 12 IQ: 8 HT: 17
Percias relevantes: Machado/maa 2 mos 14.
Equipamento: Um machado grande, de duas mos.
Estes eram os trabalhadores que descobriram a Cripta-Priso de Leverall, e cujo destino
foi selado pelo espectro. Como todos os zumbis, eles no sentem dor, no ficam
atordoados, no possuem vontade prpria e nem uma mente muito desenvolvida para
ser afetada por feitios mais sutis, de forma que a nica maneira segura de derrot-los
destruindo seus corpos. Qualquer um deles, ao ter sua HT reduzida a um valor menor do
que 0, simplesmente morre pela segunda e definitiva vez.
_____________________________________________________
Cavaleiros Esqueletos:
ST: 12 DX: 16 IQ: 10 HT: 13
Percias Relevantes: Espadas de 2 Mos 17, Briga 18
Equipamento: Armadura de Placas Envelhecida (DP: 4 , RD: 5) cobrindo o tronco, o
topo da cabea, os braos e as pernas, Espado.
Os esqueletos, alm de seguirem as mesmas regras para os zumbis quanto a
atordoamento, dor e mente, no recebem bnus de dano por golpes por perfurao, que,
na verdade, so reduzidos em dois pontos. No entanto, recebem o dobro de dano por
golpes contundentes, sendo tambm destrudos por qualquer valor de HT menor do que
0.
______________________________________________________
Zumbis do Cemitrio:*
ST: 11 DX: 10 IQ: 8 HT: 15
Esqueletos do Cemitrio:*
ST: 8 DX: 12 IQ: 9 HT: 10
Equipamento: P ou Picareta (golpeiam usando o valor bsico da DX)
(P = Bal + 2 contuso, Ver Picaretas no Mdulo Bsico)

* Os valores acima mencionados levam em conta um humano absolutamente medocre


(10 em todos os atributos). Zumbis ou esqueletos provenientes de corpos de humanos
mais competentes, sero igualmente mais capazes, bem como podero ter percias
fsicas mais perigosas, dependendo do papel que tinham quando vivos.
______________________________________________________
Leverall- Eric
ST: 15
Equipamento: Armadura de Placas (DP: 4 RD: 7),
DX: 14
Lmina do Terror (espada 2 mos)
IQ: 15
HT: 19
Vantagens: Aptido Mgica + 3, Bonito, Reflexos em Combate, ver detalhes abaixo.
Desvantagens: Megalomania, Parania, Sanguinolncia, Obssesso: Subjugar a Tudo e
a Todos com Seu Poder.
Percias relevantes: Espadas de 2 Mos 20, Ocultismo 18, Ttica 14
Mgicas: O esprito de Leverall conhece praticamente todas as mgicas das seguintes
escolas: Necromancia, Controle da Mente, Comunicao& Empatia, Controle do Corpo,
Fogo, Terra e Quebrar&Consertar com NHs variando entre 15 e 20. Ele tambm
conhece mgicas de Cura, como comum aos necromantes, mas pouco provvel que
as utilize no encontro como os PCs.
Este um inimigo perigoso a juno do espectro assustador de um necromante
corrupto com o fsico e a habilidade de luta de um guerreiro poderoso e provvel
que os PCs precisem de alguma dose de sorte ou ento de uma boa estratgia para
derrot-lo. Ele detm todas as memrias de Eric de Blanthor, portanto, tem alguma idia
de quem so os PCs e do que eles querem. No entanto, ele no suspeita que eles tenham
o Dente da Morte Final a no ser que eles o tenham usado anteriormente em alguma
batalha. Sua nica fraqueza real o fato de que o corpo de Eric est, de fato, morto. E
seguindo as regras para crioturas no-viventes, qualquer dano que diminua sua HT a um
valor menor que 0 causar sua morte instantnea. Leverall no est muito preocupado
com isso... ele pode at estar cogitando possuir o cadver de um dos PCs quando
assumir sua forma de...
Leverall Espectro:
ST: 13
Deslocamento: 10
DX: 13
Esquiva: 10
IQ: 15
HT: As demais caractersticas mudam pouco: ele perde Bonito, Reflexos em Combate, e
percia com espadas se torna apenas 15. A fora para calcular o dano e o valor de fadiga
para fazer as magias agora 13. Apesar de ser totalmente intangvel para quase
qualquer ataque, Leverall pode manipular objetos e tentar se apossar da Lmina do
Terror. Se no conseguir, ele utilizar um outro ataque: um toque enregelante com sua
mo, que atravessa qualquer barreira fsica e provoca a perda de 3 pontos de vida. No
possvel aparar ou bloquear este golpe, e a defesa passiva no conta para o caso de um
esquiva ou um recuo. Nesta forma ele s pode ser atingido pelo Dente da Morte Final
(se os PCs tentaram utilizar a adaga quando ele ainda estava encarnado no cadver de
Eric, ela ser tratada como uma adaga comum, e o banimento espiritual no funcionara,

mas Leverall ser alertado do perigo, tornando-se muito mais cauteloso quanto
destruio de seu corpo, podendo vir a fugir antes deste estgio)
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Guarda-Costas de Leverall:
ST: 14 DX: 14 IQ: 10 HT: 18
Percias Relevantes: Espadas Lmina Larga 15, Escudo 14.
Equipamento: Cota de Malha (DP 3/1 , RD: 4/2) no tronco, pernas e braos, escudo
mdio e espada montante.
So zumbis relativamente frescos dos dois cavaleiros de Eric, assassinados por Leverall
e reanimados para cumprirem funo de viglia e defesa.
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O Tesouro Maldito de Leverall:
A Lmina do Terror:
Uma Cimitarra encantada com Preciso + 2, Pujana + 2 e de Qualidade Superior,
totalizando um bnus de + 3 sobre o dano. Tambm encantada com as magias Viso
da Morte, Relmpago, Toque Mortal e Terror. Possui incrustado no cabo uma Gema de
Energia de 15 pontos que s pode ser utilizada para energizar as mgicas da espada.
Aps ser utilizada uma vez, a espada precisa ser banhada, uma vez por ms, em sangue
inocente, ou perde seus poderes pelo ms seguinte.
A Caveira no Cristal:
Este artefato raro permite ao seu usurio comunicar-se com os mortos, dando um bnus
de + 5 na realizao de mgicas como Convocar Esprito, Percepo de Esprito ou
Convocar Sombra (caso a sombra seja de uma possvel morte). Tambm possvel
tocar o cristal e convidar qualquer esprito presente a se manifestar livremente. Os
efeitos exatos so deixados a cargo do mestre...
O Grimrio de Leverall:
Contm todas as suas magias bem como pistas sobre pesquisas maiores e indicaes de
como realizar o ritual que lhe conferiu a condio espectral que, entre outras coisas,
inclui sacrifcios humanos e atos de degradao crescente, numa preparao que leva
sete anos, culminando com um suicdio...
O Clice da Reanimao:
Quando cheio de gua, qualquer cadver que tenha tido sua cabea introduzida nele
ganha a condio de morto-vivo, obedecendo o portador do clice no momento de sua
reanimao, ou ento a da pessoa cujo nome estiver escrido no fundo do clice... em
caso de conflito de ordens, o nome no fundo (Leverall) tem a preferncia.
A Jia de Ahriman:

Este artefato d ao portador um bnus de + 5 na tentativa de controlar qualquer demnio


evocado pela mgica Convocar Demnio.
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O Dente da Morte Final:
Esta adaga ou faca longa foi confeccionada por Erenor h anos atrs numa
experincia deu certo, mesclando magia e alquimia. Ela funciona exatamente como uma
faca normal, mas se tocar um esprito totalmente imaterial, como qualquer morto-vivo
intangvel, o bane definitivamente para o mundo dos mortos, consumindo-se no
processo. Ela no tem nenhum poder especial contra zumbis, vampiros ou esqueletos,
mas, a critrio do mestre, ela poderia tambm afetar demnios de constituio espectral,
mandando-os de volta a seu plano.
Erenor capaz de fazer outras, num processo que levar cerca de um ms, mas
que precisa de alguns ingredientes raros para temperar o metal da adaga. A obteno
destes ingredientes poderia dar uma boa aventura e significaria uma possibilidade de ter
Erenor como um patrono, se misses para ele se tornarem comuns.
Luiz Hasse e-mail: luizfalkenstein@hotmail.com

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