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C++

C++

Desarrollador(es)
Bjarne Stroustrup, Bell Labs
Informacin general
Extensiones
comunes

.h .hh .hpp .hxx .h++


.cc .cpp .cxx .c++

Paradigma

multiparadigma: orientado a
objetos, imperativo,
programacin genrica.

Apareci en

1983

Diseado por

Bjarne Stroustrup

ltima versin
estable

ISO/IEC 14882:2011 (2011)

ltima versin en
pruebas

C++14

Tipo de dato

fuerte, esttico, nominativo

Implementaciones

C++ Builder, clang, Comeau


C/C++, GCC, Intel C++
Compiler, Microsoft Visual C+
+, Sun Studio, Code::Blocks,
Zinjai

Dialectos

ISO/IEC C++ 1998, ISO/IEC C+


+ 2003, ISO/IEC C++ 2011

Influido por

C, Simula, Ada 83, ALGOL 68,


CLU, ML1

Ha influido a

Perl, LPC, Lua, Pike, Ada 95,

Java, PHP, D, C99, C#, Falcon


Sistema operativo

Multiplataforma

C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne
Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin
C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto
de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido.
Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los otros
dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la programacin
orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin
multiparadigma.
Actualmente existe un estndar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayora
de los fabricantes de compiladores ms modernos. Existen tambin algunos intrpretes,
tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear
nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el ao 1983, cuando el lenguaje fue
utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cientfico. Antes se haba usado el nombre
"C con clases". En C++, la expresin "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que
C++ es una extensin de C.

ndice

1 Un ejemplo de programa, el clsico Hola mundo

2 Tipos de datos
o 2.1 Tamaos asociados
o 2.2 Wchar_t
o 2.3 La palabra reservada "void"
o 2.4 La palabra "NULL"

3 Principios

4 El concepto de clase
o 4.1 Constructores

o 4.2 Destructores
o 4.3 Funciones miembro
o 4.4 Plantillas

4.4.1 Especializacin

o 4.5 Clases abstractas


o 4.6 Espacios de nombres
o 4.7 Herencia

4.7.1 Herencia simple

4.7.2 Herencia mltiple

o 4.8 Sobrecarga de operadores

5 Standard Template Library (STL)

6 Biblioteca de entrada y salida


o 6.1 Fstreams
o 6.2 Sstreams
o 6.3 Contenedores
o 6.4 Iteradores
o 6.5 Algoritmos

7 C++11

8 Diferencias de tipos respecto a C

9 Compiladores

10 Ejemplo: Cmd con colores


o 10.1 Uso

11 Entornos de desarrollo
o 11.1 Bajo Microsoft Windows
o 11.2 Bajo MacOS
o 11.3 Bajo DOS
o 11.4 Bajo GNU/Linux

12 Referencias
o 12.1 Bibliografa

13 Enlaces externos

Un ejemplo de programa, el clsico Hola mundo


A continuacin se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:
/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores
stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
cin.get();
}

Al usar la directiva #include estamos dicindole al compilador que busque e interprete


todos los elementos definidos en el archivo que acompaa la directiva (en este caso,
iostream). Para evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se
crearon los espacios de nombres o namespace del singular en ingls. En este caso hay un
espacio de nombres llamado std, que es donde se incluyen las definiciones de todas las
funciones y clases que conforman la biblioteca estndar de C++. Al incluir la sentencia
using namespace std le estamos diciendo al compilador que usaremos el espacio de
nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este
espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin, que representan el flujo de
salida estndar (tpicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada
estndar (tpicamente el teclado).
La definicin de funciones es igual que en C, salvo por la caracterstica de que si main no
va a recoger argumentos, no tenemos por qu ponrselos, a diferencia de C, donde haba

que ponerlos explcitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el
smbolo << se conoce como operador de insercin, y grosso modo est enviando a cout lo
que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la cadena "Hola mundo".
El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma sentencia, de forma que
gracias a esta caracterstica podremos concatenar el objeto endl al final, cuyo resultado
ser imprimir un retorno de lnea.
Por ltimo tomaremos una secuencia de caracteres del teclado hasta el retorno de lnea
(presionando ENTER), llamando al mtodo get del objeto cin.

Tipos de datos
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t

Enteros: short, int, long, long long

Nmeros en coma flotante: float, double, long double

Booleanos: bool

Vaco: void

El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por
omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros
naturales.
Tipo
char
short
int
float
double

Tamaos de tipos primitivos bajo i386 (GCC)


Nmero de Bits
8
16
32
32
64

Tamaos asociados
Segn la mquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar un
determinado tamao en memoria. La siguiente lista ilustra el nmero de bits que ocupan los
distintos tipos primitivos en la arquitectura x86.
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaos de tipos de datos primitivos. C++ no
dice nada acerca de cul es el nmero de bits en un byte, ni del tamao de estos tipos; ms
bien, ofrece solamente las siguientes "garantas de tipos":

De acuerdo al estndar C99, un tipo char debe ocupar exactamente un byte


compuesto de un mnimo de 8 bits independientemente de la arquitectura de la
mquina.

El tamao reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.

Un tipo short tiene al menos el mismo tamao que un tipo char.

Un tipo long tiene al menos el doble tamao en bytes que un tipo short.

Un tipo int tiene un tamao entre el de short y el de long, ambos inclusive,


preferentemente el tamao de un apuntador de memoria de la mquina.

Un tipo unsigned tiene el mismo tamao que su versin signed.

Wchar_t
Para la versin del estndar que se public en 1998, se decidi aadir el tipo de dato
wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char,
que contempla simplemente al cdigo de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha
definido para la mayora de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versin
para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija el carcter w al nombre de la
funcin (en ocasiones el carcter es un infijo). Por ejemplo:

strcpy - wstrcpy

std::string - std::wstring

std::cout - std::wcout

Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:


typedef unsigned short wchar_t;

Mientras que en C++ es en s mismo un tipo de dato.

La palabra reservada "void"


La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no atribucin de
un tipo en una variable o declaracin. Es decir, una funcin declarada como void no
devolver ningn valor. Esta palabra reservada tambin puede usarse para indicar que una
funcin no recibe parmetros, como en la siguiente declaracin:
int funcion (void);

Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".


Adems se utiliza para determinar que una funcin no retorna un valor, como en:
void funcion (int parametro);

Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una
declaracin del tipo:
void t; //Est mal

En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C,


especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.
Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por
ejemplo:
void *memoria;

Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informacin de algn
tipo. El programador es responsable de definir estos "algn", eliminando toda ambigedad.
Una ventaja de la declaracin "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de
datos, dependiendo de la operacin de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en
alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podra almacenar un entero, un flotante, una
cadena de texto o un programa, o combinaciones de stos. Es responsabilidad del
programador recordar qu tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.

La palabra "NULL"
Adems de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un
valor llamado NULL, sea el caso numrico para los enteros, caracter para el tipo char,
cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la
representacin de una Macro, asignada al valor "0".
Tenemos entonces que:
void* puntero = NULL;
int entero = NULL;
bool boleana = NULL;
char caracter = NULL;

El valor de las variables anteriores nos dara 0. A diferencia de la variable "caracter", que
nos dara el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.

Principios

Todo programa en C++ debe tener la funcin principal main() (a no ser que se especifique
en tiempo de compilacin otro punto de entrada, que en realidad es la funcin que tiene el
main())
int main()
{}

La funcin principal del cdigo fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)

Aunque no es estndar algunas implementaciones permiten


int main(int argc, char** argv, char** env)

La primera es la forma por omisin de un programa que no recibe parmetros ni


argumentos. La segunda forma tiene dos parmetros: argc, un nmero que describe el
nmero de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv,
un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i]
representa el i-simo argumento entregado al programa. En el tercer caso se aade la
posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecucin de la misma forma que
se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la variable env.
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la funcin main, debe
incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estndar prev solamente
dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el
archivo cstdlib), o salir por medio de la funcin exit. Alternativamente puede dejarse en
blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la salida adecuada.

El concepto de clase
Vase tambin: Clase (informtica)

Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la
programacin orientada a objetos un objeto consta de:
1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que
pertenece dicho objeto).
2. Mtodos o funciones miembro
3. Atributos o variables miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao son
algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento...
esas son las funciones de la clase.

Este es otro ejemplo de una clase:


class Punto
{
//por defecto los miembros son 'private' para que slo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o mtodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};

Constructores
Vase tambin: Constructor (informtica)

Son unos mtodos especiales que se ejecutan automticamente al crear un objeto de la


clase. En su declaracin no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo
nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros mtodos, puede haber varios
constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales.
Como caracterstica especial a la hora de implementar un constructor, justo despus de la
declaracin de los parmetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su
objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el
compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar.
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de
esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor
como se muestra a continuacin:
class Punto
{
public:
float x;
float y;

// Coordenadas del punto


// Constructor

Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"


}

};

// Main para demostrar el funcionamiento de la clase


# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"
using namespace std;
int main () {
Punto MiPunto;
MiPunto

// creamos un elemento de la clase Punto llamado

cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl;


// mostramos el valor
acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl;
// mostramos el valor
acumulado en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada
(detenerse)
return 0;
}

Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
Existen varios tipos de constructores en C++:
1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningn parmetro en
la funcin. Si no se definiera ningn constructor, el sistema proporcionara uno
predeterminado. Es necesario para la construccin de estructuras y contenedores de
la STL.
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y
realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no
se define, el sistema proporciona uno.
3. Constructor de conversin. Este constructor, recibe como nico parmetro, un
objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto
de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es
un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto
pueda seguir viviendo cuando se saque de el scope en el que se cre, se lo debe crear en
memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria para almacenar
al objeto creado, y adems llama a su constructor(por lo que se le pueden enviar
parmetros). El operador new se utiliza de la siguiente manera:

int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe ms arriba
delete unPunto;
//no hay que olvidarse de liberar la
memoria ocupada por el objeto(ver la seccin destructores, ms abajo)
return 0;
}

Adems, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de
tamao dinmico:
Punto *asignar(int cuantos) {
return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos' puntos(se
llama el constructor que se muestra ms arriba), y se retorna.
}

Destructores
Vase tambin: Destructor (informtica)

Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automticamente en la


ejecucin del programa, y por tanto no tienen por qu ser llamadas explcitamente por el
programador. Sus principales cometidos son:

Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecucin al expirar ste.

Quitar los vnculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con ste.

Los destructores son invocados automticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del
mbito en el que est declarado el objeto. El nico caso en el que se debe invocar
explcitamente al destructor de un objeto, es cuando ste fue creado mediante el
operador new, es decir, que ste vive en memoria heap, y no en la pila de ejecucin del
programa. La invocacin del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a travs del
operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:
int main() {
int *unEntero = new int(12);
//asignamos un entero en memoria
heap con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no estan inicializados)
delete unEntero;
//liberamos la memoria que ocupaba
unEntero
delete[] arrayDeEnteros;
//liberamos la memoria ocupada por
arrayDeEnteros
return 0;
}

Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por


unEntero y arrayDeEnteros respectivamente, quedara ocupada sin sentido. Cuando una

porcin de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de
acceder a ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos
memory leaks, el programa puede terminar ocupando bastante ms memoria RAM de la
que debera, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el manejo de memoria
heap debe usarse conscientemente.
Existen dos tipos de destructores pueden ser pblicos o privados, segn si se declaran:

Si es pblico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.

Si es privado no se permite la destruccin del objeto por el usuario.

El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.

Funciones miembro
Funcin miembro es aquella que est declarada en mbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de
Decoracin de nombre (Name Mangling en ingls): Cambiar el nombre de la funcin
aadiendo un identificador de la clase en la que est declarada, pudiendo incluir caracteres
especiales o identificadores numricos. Este proceso es invisible al programador. Adems,
las funciones miembro reciben implcitamente un parmetro adicional: El puntero this,
que referencia al objeto que ejecuta la funcin.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funcin
miembro.
Caso especial es el de las funciones miembro estticas. A pesar de que son declaradas
dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirn el puntero this.
Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta funcin,
sin embargo, slo se podr acceder a los miembros estticos de la clase dado que estos no
estn asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta funcin esttica es
mytype::mystaticmember().

Plantillas
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programacin
genrica. Permiten que una clase o funcin trabaje con tipos de datos abstractos,
especificndose ms adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible
construir un vector genrico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De
esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros,
flotantes, polgonos, figuras, fichas de personal, etc.
La declaracin de una plantilla se realiza anteponiendo la declaracin template
<typename A,....> a la declaracin de la estructura (clase, estructura o funcin) deseado.

Por ejemplo:
template <typename T>
T max(const T &x, const T &y) {
return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y
}

La funcin max() es un ejemplo de programacin genrica, y dados dos parmetros de un


tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolver el mayor de ellos (usando
el operador >). Al ejecutar la funcin con parmetros de un cierto tipo, el compilador
intentar "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generar un mensaje de error si
fracasa en ese proceso.
Especializacin

Clases abstractas
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que est diseada slo como clase padre de las cuales se deben derivar
clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o mtodos que
despus se implementarn en las clases derivadas, pero la clase abstracta en s no contiene
ninguna implementacin -- solamente representa los mtodos que se deben implementar.
Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero s una clase concreta que
implemente los mtodos definidos en ella.
Las clases abstractas son tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de mtodos que
definen el comportamiento de un mdulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse
sin tener en cuenta la implementacin que se har de ellos.
En C++ los mtodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
};
class ConcretaA : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};
class ConcretaB : public Abstracta
{
public:

int metodo()
{
//otra implementacin
return baz () - 5;

}
};

En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementacin de la clase Abstracta, y la clase


ConcretaB es otra implementacin. Debe notarse que el = 0 es la notacin que emplea C+
+ para definir funciones virtuales puras.

Espacios de nombres
Una adicin a las caractersticas de C son los espacios de nombre (namespace en ingls),
los cuales pueden describirse como reas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de
variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre
nombres de funciones, variables o clases.
El ejemplo ms conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas
las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), as
como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca
STL.
Por ejemplo:
# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres
std::
namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};
int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;
std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3'
std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4'
return 0;
}

Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darn acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquete
es necesario acceder especficamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para
programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los nombres
de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna
ambigedad o conflicto de nombres.

Herencia
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programacin C++. Estos
son:
Herencia simple
La herencia en C++ es un mecanismo de abstraccin creado para poder facilitar y mejorar
el diseo de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de
clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relacin especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las
clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo)
y aadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el
principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso
de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones:
"protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportar como pblica en
la clase Base y en las que componen la jerarqua de herencia, y como privada en las clases
que NO sean de la jerarqua de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarqua: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido,
entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser la clase base y clase
B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un
Carguero ES-UN Barco, un Trasatlntico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendramos las cosas generales de un Barco (en C++)
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y dems funciones bsicas de barco
};

y ahora las caractersticas de las clases derivadas, podran (a la vez que heredan las de
barco) aadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que
hereda de Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};
class Acorazado: public Barco {

private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas

};

Por ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el
modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:

Herencia publica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se
respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la
clase Derivada.

Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, ser privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas sern privadas aunque estas sean pblicas en la clase Base)

Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo
componente pblico y protegido de la clase Base, ser protegido en la clase
Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.

Herencia mltiple
La herencia mltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a
partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un
ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrs suponer
que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, tambin podrs
suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el
cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programacin sera herencia mltiple (clase
empleado_tienda):
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {
...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...

};

Por tanto, es posible utilizar ms de una clase para que otra herede sus caractersticas.

Sobrecarga de operadores
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el
comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos
por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre
aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En
particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables.
No es posible en C++ crear un operador nuevo.
Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera
que una funcin, salvo que esta tendr un nombre especial: Tipo de dato de
devolucin operator<token del operador>(parmetros)

Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:

Operadores Unarios
o Operador * (de indireccin)
o Operador -> (de indireccin)
o Operador & (de direccin)
o Operador +
o Operador o Operador ++
o Operador --

Operadores Binarios
o Operador ==
o Operador +
o Operador o Operador *

o Operador /
o Operador %
o Operador <<
o Operador >>
o Operador &
o Operador ^
o Operador |
o Operador []
o Operador ()

Operadores de Asignacin
o Operador =
o Operador +=
o Operador -=
o Operador *=
o Operador /=
o Operador %=
o Operador <<=
o Operador >>=
o Operador &=
o Operador ^=
o Operador |=

Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, ste
es libre de asignarles cualquiera semntica que desee. Sin embargo, se considera de primera
importancia que las semnticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los

operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por
ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un
valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T y
sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el
operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) dara error,
pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitira concatenar
cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"

Standard Template Library (STL)


Artculo principal: Standard Template Library

Los lenguajes de programacin suelen tener una serie de bibliotecas de funciones


integradas para la manipulacin de datos a nivel ms bsico. En C++, adems de poder usar
las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del
lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones
sobre el almacenado de datos, procesado de entrada/salida.

Biblioteca de entrada y salida


Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la
entrada y salida estndar de datos (teclado/pantalla). Tambin est disponible cerr, similar
a cout, usado para la salida estndar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los
operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser tiles en la insercin/extraccin
de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al
tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha
entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario. Por ejemplo:
ostream& operator<<(ostream& fs,const Punto& punto)
{
return fs << punto.x << "," << punto.y;
}

De esta forma, para mostrar un punto, solo habra que realizar la siguiente expresin:
//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...

Es posible formatear la entrada/salida, indicando el nmero de dgitos decimales a mostrar,


si los textos se pasarn a minsculas o maysculas, si los nmeros recibidos estn en
formato octal o hexadecimal, etc.

Fstreams
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definicin previa de ostreams/istreams es
aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.
Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::in);
para abrirlo en modo lectura.
(nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::out); para abrirlo en modo
escritura.
Ejemplo: f.open("datos.txt",ios::in);
Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:
1-Si es fichero de texto plano:
#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variable
));
Ejemplo:
f.read((char*)&e,sizeof(int));

Escribir un fichero:
1-Si es fichero de texto(.txt):
nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser tambin una variable
de cualquier tipo primitivo, o un string.
Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);

nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variabl
e));
Ejemplo:
f.write((char*)&e,sizeof(int));

Pueden abrirse pasando al constructor los parmetros relativos a la ubicacin del fichero y
el modo de apertura:

Sstreams
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es
aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase.
ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e
istringstream puede extraer la informacin contenida en una cadena (pasada como
parmetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos:
ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) <<
endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;

Contenedores
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genricos, sean
cuales sean. Todos los contenedores son homogneos, es decir, una vez que se declaran para
contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrn meter elementos
de ese tipo. Segn la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:

Vectores: Se definen por

vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;

Son arrays (o listas ordenadas) que se redimensionan automticamente al agregar


nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "tericamente", infinitos
elementos. Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga,
mediante el operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una
posicin que excede los lmites del vector, este no har ningn chequeo, por lo que
se debe ser cuidadoso al utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al
vector, se puede utilizar el mtodo at(int), que lanza una excepcin de tipo
std::out_of_range en caso de que esto ocurra.
Para aadir elementos al final del vector, se utiliza el mtodo push_back(const T&). Por
otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el mtodo
pop_back().

#include <vector> //libreria que contiene a la clase vector


#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
vector<int> intVector;
//crea un vector de enteros(sin elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." <<
endl; //imprime el primer elemento(retornado por el mtodo front()
intVector.push_back(32); //agrego el entero 32 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector[0] << endl; //imprime 25
intVector.pop_back();
//elimina el ultimo elemento del vector(osea
32)
cout << "Ahora tengo: " << intVector.size() << " elementos." <<
endl; //imprimir 1
}

return 0;

Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar
o eliminar elementos en las "puntas".

deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;

Adems de los mtodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los mtodos


push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero en
el comienzo de la cola.
#include <deque> //libreria de deques
using namespace std;
int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}

Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son ms eficientes para eliminar elementos que no estn en alguna de
las "puntas"

list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;

Adaptadores de secuencia.

Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con
un "valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.

map<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_map;


multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_multimap;
#include <map> //libreria que contiene a map y multimap
#include <string> //libreria de strings
#include <iostream> //libreria de entrada/salida
using namespace std;
int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}

Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condicin de


"pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los
elementos que contienen.

Iteradores
Pueden considerarse como una generalizacin de la clase de "puntero". Un iterador es un
tipo de dato que permite el recorrido y la bsqueda de elementos en los contenedores.
Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genricas, y los operadores
(algoritmos) que deben operar sobre ellas son tambin genricos (funciones genricas),
Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como
elemento o nexo de conexin entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de
punteros que sealan a los diversos miembros del contenedor (punteros genricos que como
tales no existen en el lenguaje).

Algoritmos
Combinando la utilizacin de templates y un estilo especfico para denotar tipos y
variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y
cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas
de modo que su lectura, comprensin y mantenimiento, sean ms fciles de realizar.
Un ejemplo es la funcin copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro.
Ms estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones estn delimitadas por dos
iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:
copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);

De este modo, todos los datos que estn entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el
dato ubicado en este ltimo, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino.
Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El
algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como
argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo.
#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>
int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado,
ahora tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaria de la
misma manera. */
}

Entre las funciones ms conocidas estn swap (variable1, variable2), que


simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
variable2) y su smil min (variable1, variable2), que retornan el mximo o mnimo
entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de variables
entre inicio y fin; etctera.
Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones especficas para operar
con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstraccin extra que permite
obtener un cdigo ms "limpio", que "describe" lo que se est haciendo, en vez de hacerlo
paso a paso explcitamente.

C++11
Artculo principal: C++11

El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comit de estndares de C++, inform
la aprobacin unnime del nuevo estndar.2 La publicacin del mismo se espera para algn
momento de 2011.
Entre las caractersticas del nuevo estndar se pueden destacar:

Funciones lambda;

Referencias rvalue;

La palabra reservada auto;

Inicializacin uniforme;

Plantillas con nmero variable de argumentos.

Adems se ha actualizado la biblioteca estndar del lenguaje.

Diferencias de tipos respecto a C


En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en ingls) se
convierte en un tipo de datos nico. Las condiciones para que un tipo de datos T sea
declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:

Es posible al momento de compilacin conocer el espacio asociado al tipo de datos


(es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)).

T Tiene al

Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificacin de una


plantilla, o cualquier combinacin de las anteriores, entonces las dos condiciones
establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.

menos un constructor, y un destructor, bien declarados.

En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las
cabeceras completas, es un tipo de datos completo.
En particular, y, a diferencia de lo que ocurra en C, los tipos definidos por medio de
struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga,
conversiones implcitas, etctera.
Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que
son tipos de datos nicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un tipo de
datos nico, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna
clase de dato de tipo entero.

Compiladores
Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del
proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros
compiladores comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador de
Borland C++, el compilador de CodeWarrior C++, el compilador g++ de Cygwin, el
compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual C++, Carbide.c++, entre otros.

Ejemplo: Cmd con colores

Para cambiar el color de la interfaz del programa se necesita la libreria "stdlib.h". su


aplicacion sirve para cambiar el color de fondo del cmd y el color de las letras.
Uso

#include <stdlib.h>
using namespace std;
system("color 45");

En este caso se ha definido el fondo de pantalla de color rojo y las letras rosadas.

Entornos de desarrollo
Vase tambin: Entorno de desarrollo integrado

Bajo Microsoft Windows

Code::Blocks

Dev-C++

Visual C++

wxDev-C++

Zinjai

Bajo MacOS

Xcode

Zinjai

Bajo DOS

Turbo C, reemplazado por C++Builder

Bajo GNU/Linux

Code::Blocks

NetBeans

Eclipse

Geany

Zinjai

Kdevelop

Referencias
1.

Stroustrup, Bjarne (1997). 1. The C++ Programming Language (Third


edicin). ISBN 0201889544. OCLC 59193992.

2.

http://herbsutter.com/2011/08/12/we-have-an-international-standard-c0x-isunanimously-approved/

Bibliografa

Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programacin C++, Addison Wesley, Madrid,


1998, ISBN 84-7829-019-2

Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language, Addison-Wesley Pub Co;


Tercera edicin (15 de febrero de 2000); ISBN 0-201-70073-5

Bjarne Stroustrup, The Design and Evolution of C++, Addison-Wesley Pub Cp;
Primera edicin (29 de marzo de 1994); ISBN 0-201-54330-3

Margaret A. Ellis y Bjarne Stroustrup, The Annotated C++ Reference Manual,


Addison-Wesley Pub Co; (1 de enero de 1990); ISBN 0-201-51459-1

Enlaces externos

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre C++.

plantillas en c++ tutorial para principiantes sobre plantillas

cplusplus resources (en ingls)

C/C++ Reference

C/C++ Programming

Inline::CPP Mdulo Perl en CPAN para programar en C++ dentro de programas


Perl (en ingls)

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referencia, tambin incluye explicaciones sencillas para aprender el lenguaje de
programacin

Pensar en C++ Traduccin al castellano del libro de Bruce Eckel: "Thinking in C+


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orientada a objetos del lenguaje C++

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