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C++
Desarrollador(es)
Bjarne Stroustrup, Bell Labs
Informacin general
Extensiones
comunes
Paradigma
multiparadigma: orientado a
objetos, imperativo,
programacin genrica.
Apareci en
1983
Diseado por
Bjarne Stroustrup
ltima versin
estable
ltima versin en
pruebas
C++14
Tipo de dato
Implementaciones
Dialectos
Influido por
Ha influido a
Multiplataforma
C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne
Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin
C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto
de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido.
Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los otros
dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la programacin
orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin
multiparadigma.
Actualmente existe un estndar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayora
de los fabricantes de compiladores ms modernos. Existen tambin algunos intrpretes,
tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear
nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el ao 1983, cuando el lenguaje fue
utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cientfico. Antes se haba usado el nombre
"C con clases". En C++, la expresin "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que
C++ es una extensin de C.
ndice
2 Tipos de datos
o 2.1 Tamaos asociados
o 2.2 Wchar_t
o 2.3 La palabra reservada "void"
o 2.4 La palabra "NULL"
3 Principios
4 El concepto de clase
o 4.1 Constructores
o 4.2 Destructores
o 4.3 Funciones miembro
o 4.4 Plantillas
4.4.1 Especializacin
7 C++11
9 Compiladores
11 Entornos de desarrollo
o 11.1 Bajo Microsoft Windows
o 11.2 Bajo MacOS
o 11.3 Bajo DOS
o 11.4 Bajo GNU/Linux
12 Referencias
o 12.1 Bibliografa
13 Enlaces externos
que ponerlos explcitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el
smbolo << se conoce como operador de insercin, y grosso modo est enviando a cout lo
que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la cadena "Hola mundo".
El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma sentencia, de forma que
gracias a esta caracterstica podremos concatenar el objeto endl al final, cuyo resultado
ser imprimir un retorno de lnea.
Por ltimo tomaremos una secuencia de caracteres del teclado hasta el retorno de lnea
(presionando ENTER), llamando al mtodo get del objeto cin.
Tipos de datos
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:
Booleanos: bool
Vaco: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por
omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros
naturales.
Tipo
char
short
int
float
double
Tamaos asociados
Segn la mquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar un
determinado tamao en memoria. La siguiente lista ilustra el nmero de bits que ocupan los
distintos tipos primitivos en la arquitectura x86.
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaos de tipos de datos primitivos. C++ no
dice nada acerca de cul es el nmero de bits en un byte, ni del tamao de estos tipos; ms
bien, ofrece solamente las siguientes "garantas de tipos":
Un tipo long tiene al menos el doble tamao en bytes que un tipo short.
Wchar_t
Para la versin del estndar que se public en 1998, se decidi aadir el tipo de dato
wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char,
que contempla simplemente al cdigo de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha
definido para la mayora de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versin
para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija el carcter w al nombre de la
funcin (en ocasiones el carcter es un infijo). Por ejemplo:
strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una
declaracin del tipo:
void t; //Est mal
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informacin de algn
tipo. El programador es responsable de definir estos "algn", eliminando toda ambigedad.
Una ventaja de la declaracin "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de
datos, dependiendo de la operacin de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en
alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podra almacenar un entero, un flotante, una
cadena de texto o un programa, o combinaciones de stos. Es responsabilidad del
programador recordar qu tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.
La palabra "NULL"
Adems de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un
valor llamado NULL, sea el caso numrico para los enteros, caracter para el tipo char,
cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la
representacin de una Macro, asignada al valor "0".
Tenemos entonces que:
void* puntero = NULL;
int entero = NULL;
bool boleana = NULL;
char caracter = NULL;
El valor de las variables anteriores nos dara 0. A diferencia de la variable "caracter", que
nos dara el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.
Principios
Todo programa en C++ debe tener la funcin principal main() (a no ser que se especifique
en tiempo de compilacin otro punto de entrada, que en realidad es la funcin que tiene el
main())
int main()
{}
La funcin principal del cdigo fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
El concepto de clase
Vase tambin: Clase (informtica)
Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la
programacin orientada a objetos un objeto consta de:
1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que
pertenece dicho objeto).
2. Mtodos o funciones miembro
3. Atributos o variables miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao son
algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento...
esas son las funciones de la clase.
Constructores
Vase tambin: Constructor (informtica)
};
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
Existen varios tipos de constructores en C++:
1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningn parmetro en
la funcin. Si no se definiera ningn constructor, el sistema proporcionara uno
predeterminado. Es necesario para la construccin de estructuras y contenedores de
la STL.
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y
realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no
se define, el sistema proporciona uno.
3. Constructor de conversin. Este constructor, recibe como nico parmetro, un
objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto
de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es
un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto
pueda seguir viviendo cuando se saque de el scope en el que se cre, se lo debe crear en
memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria para almacenar
al objeto creado, y adems llama a su constructor(por lo que se le pueden enviar
parmetros). El operador new se utiliza de la siguiente manera:
int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe ms arriba
delete unPunto;
//no hay que olvidarse de liberar la
memoria ocupada por el objeto(ver la seccin destructores, ms abajo)
return 0;
}
Adems, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de
tamao dinmico:
Punto *asignar(int cuantos) {
return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos' puntos(se
llama el constructor que se muestra ms arriba), y se retorna.
}
Destructores
Vase tambin: Destructor (informtica)
Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecucin al expirar ste.
Quitar los vnculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con ste.
Los destructores son invocados automticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del
mbito en el que est declarado el objeto. El nico caso en el que se debe invocar
explcitamente al destructor de un objeto, es cuando ste fue creado mediante el
operador new, es decir, que ste vive en memoria heap, y no en la pila de ejecucin del
programa. La invocacin del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a travs del
operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:
int main() {
int *unEntero = new int(12);
//asignamos un entero en memoria
heap con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no estan inicializados)
delete unEntero;
//liberamos la memoria que ocupaba
unEntero
delete[] arrayDeEnteros;
//liberamos la memoria ocupada por
arrayDeEnteros
return 0;
}
porcin de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de
acceder a ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos
memory leaks, el programa puede terminar ocupando bastante ms memoria RAM de la
que debera, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el manejo de memoria
heap debe usarse conscientemente.
Existen dos tipos de destructores pueden ser pblicos o privados, segn si se declaran:
Si es pblico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
Funciones miembro
Funcin miembro es aquella que est declarada en mbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de
Decoracin de nombre (Name Mangling en ingls): Cambiar el nombre de la funcin
aadiendo un identificador de la clase en la que est declarada, pudiendo incluir caracteres
especiales o identificadores numricos. Este proceso es invisible al programador. Adems,
las funciones miembro reciben implcitamente un parmetro adicional: El puntero this,
que referencia al objeto que ejecuta la funcin.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funcin
miembro.
Caso especial es el de las funciones miembro estticas. A pesar de que son declaradas
dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirn el puntero this.
Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta funcin,
sin embargo, slo se podr acceder a los miembros estticos de la clase dado que estos no
estn asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta funcin esttica es
mytype::mystaticmember().
Plantillas
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programacin
genrica. Permiten que una clase o funcin trabaje con tipos de datos abstractos,
especificndose ms adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible
construir un vector genrico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De
esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros,
flotantes, polgonos, figuras, fichas de personal, etc.
La declaracin de una plantilla se realiza anteponiendo la declaracin template
<typename A,....> a la declaracin de la estructura (clase, estructura o funcin) deseado.
Por ejemplo:
template <typename T>
T max(const T &x, const T &y) {
return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y
}
Clases abstractas
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que est diseada slo como clase padre de las cuales se deben derivar
clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o mtodos que
despus se implementarn en las clases derivadas, pero la clase abstracta en s no contiene
ninguna implementacin -- solamente representa los mtodos que se deben implementar.
Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero s una clase concreta que
implemente los mtodos definidos en ella.
Las clases abstractas son tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de mtodos que
definen el comportamiento de un mdulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse
sin tener en cuenta la implementacin que se har de ellos.
En C++ los mtodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
};
class ConcretaA : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};
class ConcretaB : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//otra implementacin
return baz () - 5;
}
};
Espacios de nombres
Una adicin a las caractersticas de C son los espacios de nombre (namespace en ingls),
los cuales pueden describirse como reas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de
variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre
nombres de funciones, variables o clases.
El ejemplo ms conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas
las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), as
como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca
STL.
Por ejemplo:
# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres
std::
namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};
int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;
std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3'
std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4'
return 0;
}
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darn acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquete
es necesario acceder especficamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para
programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los nombres
de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna
ambigedad o conflicto de nombres.
Herencia
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programacin C++. Estos
son:
Herencia simple
La herencia en C++ es un mecanismo de abstraccin creado para poder facilitar y mejorar
el diseo de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de
clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relacin especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las
clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo)
y aadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el
principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso
de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones:
"protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportar como pblica en
la clase Base y en las que componen la jerarqua de herencia, y como privada en las clases
que NO sean de la jerarqua de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarqua: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido,
entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser la clase base y clase
B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un
Carguero ES-UN Barco, un Trasatlntico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendramos las cosas generales de un Barco (en C++)
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y dems funciones bsicas de barco
};
y ahora las caractersticas de las clases derivadas, podran (a la vez que heredan las de
barco) aadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que
hereda de Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};
class Acorazado: public Barco {
private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas
};
Por ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el
modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:
Herencia publica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se
respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la
clase Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, ser privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas sern privadas aunque estas sean pblicas en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo
componente pblico y protegido de la clase Base, ser protegido en la clase
Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.
Herencia mltiple
La herencia mltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a
partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un
ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrs suponer
que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, tambin podrs
suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el
cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programacin sera herencia mltiple (clase
empleado_tienda):
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {
...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};
Por tanto, es posible utilizar ms de una clase para que otra herede sus caractersticas.
Sobrecarga de operadores
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el
comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos
por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre
aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En
particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables.
No es posible en C++ crear un operador nuevo.
Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera
que una funcin, salvo que esta tendr un nombre especial: Tipo de dato de
devolucin operator<token del operador>(parmetros)
Operadores Unarios
o Operador * (de indireccin)
o Operador -> (de indireccin)
o Operador & (de direccin)
o Operador +
o Operador o Operador ++
o Operador --
Operadores Binarios
o Operador ==
o Operador +
o Operador o Operador *
o Operador /
o Operador %
o Operador <<
o Operador >>
o Operador &
o Operador ^
o Operador |
o Operador []
o Operador ()
Operadores de Asignacin
o Operador =
o Operador +=
o Operador -=
o Operador *=
o Operador /=
o Operador %=
o Operador <<=
o Operador >>=
o Operador &=
o Operador ^=
o Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, ste
es libre de asignarles cualquiera semntica que desee. Sin embargo, se considera de primera
importancia que las semnticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los
operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por
ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un
valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T y
sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el
operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) dara error,
pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitira concatenar
cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"
De esta forma, para mostrar un punto, solo habra que realizar la siguiente expresin:
//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Fstreams
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definicin previa de ostreams/istreams es
aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.
Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::in);
para abrirlo en modo lectura.
(nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::out); para abrirlo en modo
escritura.
Ejemplo: f.open("datos.txt",ios::in);
Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:
1-Si es fichero de texto plano:
#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variable
));
Ejemplo:
f.read((char*)&e,sizeof(int));
Escribir un fichero:
1-Si es fichero de texto(.txt):
nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser tambin una variable
de cualquier tipo primitivo, o un string.
Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variabl
e));
Ejemplo:
f.write((char*)&e,sizeof(int));
Pueden abrirse pasando al constructor los parmetros relativos a la ubicacin del fichero y
el modo de apertura:
Sstreams
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es
aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase.
ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e
istringstream puede extraer la informacin contenida en una cadena (pasada como
parmetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos:
ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) <<
endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;
Contenedores
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genricos, sean
cuales sean. Todos los contenedores son homogneos, es decir, una vez que se declaran para
contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrn meter elementos
de ese tipo. Segn la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:
vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
return 0;
Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar
o eliminar elementos en las "puntas".
deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;
Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son ms eficientes para eliminar elementos que no estn en alguna de
las "puntas"
list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;
Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con
un "valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.
Iteradores
Pueden considerarse como una generalizacin de la clase de "puntero". Un iterador es un
tipo de dato que permite el recorrido y la bsqueda de elementos en los contenedores.
Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genricas, y los operadores
(algoritmos) que deben operar sobre ellas son tambin genricos (funciones genricas),
Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como
elemento o nexo de conexin entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de
punteros que sealan a los diversos miembros del contenedor (punteros genricos que como
tales no existen en el lenguaje).
Algoritmos
Combinando la utilizacin de templates y un estilo especfico para denotar tipos y
variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y
cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas
de modo que su lectura, comprensin y mantenimiento, sean ms fciles de realizar.
Un ejemplo es la funcin copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro.
Ms estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones estn delimitadas por dos
iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:
copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);
De este modo, todos los datos que estn entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el
dato ubicado en este ltimo, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino.
Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El
algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como
argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo.
#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>
int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado,
ahora tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaria de la
misma manera. */
}
C++11
Artculo principal: C++11
El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comit de estndares de C++, inform
la aprobacin unnime del nuevo estndar.2 La publicacin del mismo se espera para algn
momento de 2011.
Entre las caractersticas del nuevo estndar se pueden destacar:
Funciones lambda;
Referencias rvalue;
Inicializacin uniforme;
T Tiene al
En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las
cabeceras completas, es un tipo de datos completo.
En particular, y, a diferencia de lo que ocurra en C, los tipos definidos por medio de
struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga,
conversiones implcitas, etctera.
Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que
son tipos de datos nicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un tipo de
datos nico, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna
clase de dato de tipo entero.
Compiladores
Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del
proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros
compiladores comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador de
Borland C++, el compilador de CodeWarrior C++, el compilador g++ de Cygwin, el
compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual C++, Carbide.c++, entre otros.
#include <stdlib.h>
using namespace std;
system("color 45");
En este caso se ha definido el fondo de pantalla de color rojo y las letras rosadas.
Entornos de desarrollo
Vase tambin: Entorno de desarrollo integrado
Code::Blocks
Dev-C++
Visual C++
wxDev-C++
Zinjai
Bajo MacOS
Xcode
Zinjai
Bajo DOS
Bajo GNU/Linux
Code::Blocks
NetBeans
Eclipse
Geany
Zinjai
Kdevelop
Referencias
1.
2.
http://herbsutter.com/2011/08/12/we-have-an-international-standard-c0x-isunanimously-approved/
Bibliografa
Bjarne Stroustrup, The Design and Evolution of C++, Addison-Wesley Pub Cp;
Primera edicin (29 de marzo de 1994); ISBN 0-201-54330-3
Enlaces externos
C/C++ Reference
C/C++ Programming
C++ paso a paso Libro que explica paso a paso los conceptos de programacin
orientada a objetos del lenguaje C++