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Modulo Mes de Junio

Escuela de Ageolologia Arcangel Jofhiel

El juicio final de los ngeles


El juicio final de los ngeles Tanto Pedro, en su Segunda Epstola, como Judas nos dan
un espantoso ejemplo triple del santo odio que tiene Dios al pecado y su juicio. Algunos
han sugerido que uno u otro de estos autores bblicos us la carta del otro escritor como
la base para su obra, dando por resultado una mera duplicacin. De que hay muchas
semejanzas en las dos cartas cortas, nadie va a negar, pero las diferencias son
igualmente numerosas, como se puede ver en los ejemplos de juicio ya referidos. Una
diferencia bsica es la de los puntos de vista disimilares que tienen los autores con
respecto a los falsos maestros. Pedro advierte a quienes escribe: Habr entre vosotros
falsos maestros (2.1) y en los postreros das vendrn burladores, andando segn sus
propias concupiscencias (3.3). Judas, en cambio, relata a sus lectores que los tales ya se
han presentado: Estos son los que causan divisiones; los sensuales, que no tienen al
Espritu (v. 19). Esto, dice, concuerda con las palabras que antes fueron dichas por los
apstoles de nuestro Seor Jesucristo (v. 17). Es evidente que Judas se refiere a
condiciones que existan cuando l escriba, mientras que Pedro las vea como futuras.
Los ngeles que pecaron Adems, Pedro por su parte usa los ngeles que pecaron, el
mundo antiguo y las ciudades de Sodoma y de Gomorra como ejemplos de juicio
(2.4 al 6), pero para su ejemplo en tres partes Judas habla de la destruccin de la Israel
incrdula en el desierto, los ngeles que no guardaron su dignidad y Sodoma y
Gomorra y las ciudades vecinas (vv 5 al 7). Para nuestros fines, el punto de contacto
entre las epstolas es el de los ngeles, su pecado y su posterior juicio. Es cierto que
ambos autores se refieren a los mismos eventos. Se encuentran muchas series de tres en
la Epstola de Judas. Una de ellas los israelitas incrdulos, los ngeles que
abandonaron su morada original y las ciudades que fueron en pos de vicios se emplea
para mostrar el carcter y el juicio a la postre de los hombres impos que niegan a
Dios el nico soberano, y a nuestro Seor Jesucristo (v. 4). As como hacen ver sus tres
ejemplos, ellos se caracterizan por incredulidad, rebelin e inmoralidad. Pedro tambin
tiene por delante un propsito doble. Al referirse a los ngeles que pecaron, el
mundo antiguo de la era prediluviana, y las ciudades de Sodoma y de Gomorra,
Pedro destaca que sabe el Seor librar de tentacin a los piadosos, y (a la vez) reservar
a los injustos para ser castigados en el da del juicio (2.8). Hay diferencias en el objeto
de los autores, la secuencia que emplean y las ilustraciones que usan. En cuanto a los
ngeles, tanto Judas como Pedro hacen tres afirmaciones. Pedro habla de ellos como
los ngeles que pecaron, lo cual corresponde a los ngeles que no guardaron su
dignidad, sino que abandonaron su propia morada en la Epstola de Judas.
Absolutamente nada hay en estas dos afirmaciones para sugerir que se trata de algo que
no sea el pecado 22 original de rebelin que Satans y sus ngeles cometieron. Les fue
asignada una dignidad y una morada. Es decir, se les haba asignado una autoridad
y un lugar exclusivamente suyo donde existir, y lo abandonaron. Lo hicieron al ser
envueltos en el intento de Satans a ser semejante al Altsimo (Isaas 14.14). A
Satans se le dice en Ezequiel 28.28, con la iniquidad de tus contrataciones profanaste
tu santuario. J.N. Darby lo expresa como la impiedad de su trfico. Todo lo que
dicen Pedro y Judas acerca del pecado de los ngeles queda explicado directamente por
los escritos de Isaas y Ezequiel. El resultado de su impiedad es que Dios los ha
guardado bajo oscuridad, en prisiones eternas (Judas 6), o, en las palabras de Pedro,
Dios los entreg a prisiones de oscuridad (2.4). En la Reina-Valera figura
prisiones en ambos pasajes. Otras traducciones al castellano emplean abismos,
calabozos y cadenas. El sentido es de ataduras. En Filipenses 1.7 (en mis

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prisiones) Pablo emplea exactamente la misma palabra figurativamente, para indicar
una condicin de encarcelamiento, (W. E. Vine, Dictonary of New Testament Words).
Por cuanto son llamadas prisiones de oscuridad, debe estar claro que se usa lenguaje
figurativo. La explicacin de Pedro que Dios arrojndolos al infierno representa un
solo vocablo, tartarosas, que es, segn todas las autoridades, un verbo que indica una
accin que tiene lugar en un momento especfico. En la mitologa precristiana se emplea
como un sustantivo para describir el lugar donde se encarcelaban a los dioses
rebeldes. Lleg a significar lo ms profundo del Hades. Por ser esta la nica ocasin
cuando la palabra figura en el Nuevo Testamento, no sera prudente darla un sentido
restringido a un origen extrabblico y supersticioso. La declaracin de Pedro se podra
expresar, con poca elegancia por cierto, Dios no perdon a los ngeles que pecaron,
sino los tartariz, entregndolos a cadenas de tinieblas, para ser reservados al juicio.
De esta manera las palabras entreg a prisiones de oscuridad explican el uso que
Pedro hace de tartaroo, que Judas habr reconocido si tena acceso a la otra epstola por
delante de nosotros. Judas parece estar de acuerdo con lo que Pedro ensea; la tercera
parte de los escritos respectivos concuerdan entre s. Pedro, por su parte, escribe, los
ngeles reservados al juicio mientras que Judas informa que Dios los ha guardado
para el juicio del gran da (v. 6). Prisiones de oscuridad El hecho de que se acepte
como metafrica la expresin prisiones de oscuridad de ninguna manera resta de lo
espantoso del juicio divino impuesto sobre los ngeles que pecaron. Las prisiones
hablan de la terrible condicin a la cual fueron arrojados Satans y sus seguidores tan
pronto que cometieron el pecado de una apostasa rebelde y en la cual pertenecen atados
hoy por hoy. Tal es el estado oscuro en el cual estn guardados que ni el ms mnimo
rayo de luz, ni de esperanza, puede jams penetrar su penumbra. Subyugados de esta
manera, ellos esperan el gran da de juicio en el inevitable conocimiento de que su
destino es el lago de fuego. Obsrvese el terror insinuado en las palabras de los
demonios al Seor Jess: Has venido ac para atormentarnos antes de tiempo?
(Mateo 8.29). Pocos vern por qu dudar que estas palabras se relacionan con la
rogativa de los demonios en el pasaje paralelo de Lucas 8.31: Y le rogaban que no los
mandase ir al abismo. Adicionalmente, su oscuridad es tan intensa que ni Satans
mismo puede darse cuenta en lo ms mnimo de la gracia de la salvacin que permite a
un hombre confiar en su Dios, cualesquiera las consecuencias, en esta vida presente. El
libro de Job ilustra este punto ampliamente. En misericordioso contraste con el juicio
que de una vez sobrevino a los ngeles que pecaron, el pecado original de Adn y Eva
provoc una respuesta de parte de Dios que, aun cuando apenas perceptible
externamente, era una hermoso cuadro de sus propsitos y su plan para la humanidad.
Se ofreci un sacrificio y se cubri la desnudez como modo de prever, tpicamente,
cmo se efectuara la obra de la redencin. La presentacin tpica iniciada de esta
manera en Edn ha sido llamada el protoevangelio, o el primer evangelio, y fue
continuada a lo largo de todo el Antiguo Testamento, culminando en el 23 Calvario, el
Seor Jesucristo hecho un poco menor que los ngeles a causa del padecimiento de la
muerte. Esto lo hizo voluntariamente, no para socorrer a los ngeles en redencin, sino
para socorrer a la simiente de Abraham y cumplir en ellos los propsitos de la salvacin
(Glatas 3.9,10). Es de los redimidos de entre los hombres que l llama mis hermanos
(Hebreos 2.9 al 16). De entre sus propias filas, los santos ngeles vieron un sinfn
consignado a las hondas prisiones de oscuridad para esperar el temible da de juicio y
ser lanzados al eterno lago de fuego. Ven tambin, en asombro, cmo la multiforme
gracia de Dios puede abrazar al hombre mortal y levantarle, en Cristo, a un lugar de
cercana que ningn ngel jams conocer. Estos seres majestuosos desean, con una
curiosidad santa, sondear la hondura de la gracia de Dios al hombre, pero nunca pueden
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experimentar en s mismos las maravillas de ella. Espero acompaarles en el cielo all,
pero cmo cantar, ninguno de ellos podr. Cuando entone la historia de redencin,
ninguno habr sabido qu trae mi salvacin.

Sincretismo religioso

Isis Lactans. Ejemplo de diosa de la maternidad proveniente de la religin del Antiguo


Egipto cuya iconografa fue asimilida por los Romanos y diversos pueblos
mediterrneos. Isis era un aspecto de la diosa frigia Cibeles.
Museo Pio Clementino. Museos Vaticanos.
El sincretismo religioso es un proceso, generalmente espontneo, consecuencia de los
intercambios culturales acaecidos entre los diversos pueblos. En algunos casos, se debe
a una intervencin oficial, como sucedi con el dios Serapis.
Es un proceso en el que se intenta superar una situacin de crisis cultural producida por
la colisin de dos o ms tradiciones religiosas diferentes. Es un intento por conseguir
que dos o ms tradiciones culturales diferentes sean capaces de crear un mbito de
cohabitacin en armona. Su caracterstica principal es que se realiza a travs de la
mezcla de los productos culturales de las tradiciones coincidentes.
El proceso de sincretizacin religiosa debe desarrollarse a la manera de una simbiosis en
la que los dos cultos se mantengan. Pero esta simbiosis no se debe entender como la
consecucin de la cohabitacin de las tradiciones implicadas, la simbiosis puede dar
lugar al nacimiento de una nueva identidad cultural nica incluso manteniendo dos
cultos distintos. Para entender su profundidad debemos distinguir previamente entre la

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experiencia religiosa y la experiencia cultural. La ornamentacin de la tradicin, debe
reconocerse como ornamentacin. Debe entenderse que la esencia no se encuentra en la
forma de un rito, sino en su significacin sin confundir la significacin con el
significado del culto.
Un ejemplo para dilucidar la cuestin: la baiana, considerada como un traje regional
brasileo, es una prenda de origen africano que ha entrado a formar parte de la cultura
brasilea, una prenda compartida ms all del significado que pueda tener en las
distintas comunidades. El sincretismo es, por tanto, un proceso ajeno a la propuesta
abstrayente de la comunin de cultos a travs del reconocimiento de una divinidad
comn, la va de comunin son los productos culturales de la religin.
De esta manera, el sincretismo no es un proceso automtico fruto del dilogo o de una
puesta en comn. La realizacin del sincretismo religioso no surge del acuerdo sino de
la cohabitacin. El momento en el que dos culturas diferentes se encuentran cara a cara
puede provocar un grave conflicto. El sincretismo supone aceptar la situacin de crisis y
afrontarla en dos etapas: la acomodacin y la asimilacin.
Durante la acomodacin no se produce ningn cambio en ninguna de las culturas. Se
produce un ajuste exterior, que se puede producir de forma rpida, pero no supone un
paso slido. La acomodacin de las culturas se puede entender como una toma de
consciencia por parte de los individuos de cada cultura de la existencia de una
cohabitacin dentro de un mismo espacio vital de dos tradiciones diferentes. Se pueden
producir cambios en la fachada de cada tradicin en una bsqueda de hacer ms fcil la
relacin, pero todos los individuos guardan los valores de su cultura original.
La segunda fase, la asimilacin, afecta a las culturas en conflicto que se fusionan a
travs de una interpenetracin. Los individuos pertenecientes a las diferentes tradiciones
no se cierran sobre sus valores originarios, sino que se abren, aceptando y adquiriendo
nuevas costumbres. Es un proceso muy lento e inconsciente. La asimilacin se produce
con la aparicin de una historia comn para las dos tradiciones. Los individuos viven el
mismo da a da desde dos tradiciones diferentes, pero forman un nuevo grupo que se
forma con la integracin de los diferentes individuos a un nuevo mbito social.
El objetivo ltimo del sincretismo es alcanzar la asimilacin religiosa, pero para ello
siempre es necesario la acomodacin. La acomodacin permite al individuo vivir dentro
de un nuevo mundo plural como en un mbito propio. Se podra decir que la asimilacin
necesita de una convivencia natural con las nuevas culturas-

Sincretismo Religioso e el Antiguo Testamento.


La historia del cristianismo encuentra sus races en el judasmo y su tendencia al
sincretismo tambin puede trazar el mismo ancestro; por eso es importante darle una
mirada a este tema en tiempos del AT. Los israelitas desde el comienzo lucharon con
este grave problema. Jacob conoca que Dios era uno, y que era el Dios de sus padres
Abraham e Isaac, y que era Dios suyo tambin (p.ej. Gn 32:9); sin embargo, Raquel, su
esposa, el da que salieron de la casa de su padre, llev consigo los dioses que l tena, y
los escondi, pensando que le traeran prosperidad. Saba Jacob que su esposa renda
culto a los diosecillos de su padre? Es muy probable que s.
Gran parte del Pentateuco presenta la salida de Israel de Egipto, su peregrinaje por el
desierto, y los inicios de su posterior llegada a Canan. Dios los haba sacado de la
esclavitud de Egipto, todo el pueblo haba visto las maravillas, saban que podan
confiar en el Dios de sus padres, pero su confianza se basaba en lo que vean, no en lo

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que oan de Yahveh. Cuando Moiss subi a la montaa a recibir la ley, el pueblo busc
a Aarn y le pidi que les hiciera dioses a quienes seguir (x 32:1). Keil y Delitzsch
(2008) afirman que la demora de Moiss fue una prueba para Israel, en la cual deban
demostrar qu tanto confiaban en Yahveh, pero ellos haban quedado con la tendencia
egipcia al politesmo. Esto era peligroso, pues iban a llegar a una tierra extraa, con una
cultura y una creencia diferente a la de ellos. El mensaje era claro: Escucha, Israel:
Yahveh, nuestro Dios, Yahveh uno es (Dt 6:4); si olvidas a Yahveh, tu Dios, y
marchas tras dioses ajenos y les das culto y te prosternas ante ellos, os declaro
formalmente hoy que pereceris por completo. (Dt 8:19).[3] A diferencia de otros
pueblos que tambin pasaron de la vida nmada a la sedentaria, Israel tuvo que cuidar
con mucho respeto sus tradiciones primitivas, incluso despus de haberse asentado en la
tierra de Canan. Segn Von Rad, (1993) estas tradiciones de la poca nmada, con el
correr del tiempo, se mezclaron indisolublemente con las ideas de la religin agrcola
cananea, siendo recicladas una y otra vez por las generaciones subsiguientes. Desde
una perspectiva antropolgica, era inevitable que las tribus israelitas, una vez instaladas
en el nuevo pas, entraran en contacto con algunos de los santuarios cananeos ms
famosos, los cuales eran centros de peregrinacin donde acudan grandes multitudes en
sus festividades principales. Estas festividades, junto a las celebraciones culturales que
las acompaaban, ofrecan a los asistentes la oportunidad de organizar mercados anuales
donde se daba la compra y venta de insumos, se solicitaba la mano de la futura esposa,
se celebraban las promesas de matrimonio y se resolvan los pleitos y litigios. La fiesta
se converta en feria, lo cual se constituy en un atractivo para el pueblo de Israel, del
cual no podan sustraerse, de manera que lo ms natural fue que el pueblo de Dios
continuara practicando su culto tradicional en estos mismos santuarios, al tiempo que
asimilaba cada vez ms las concepciones reinantes en los lugares sagrados. (Von Rad
1993: 39-62)
Segn Julio Trebolle Barrera (1998), la religin de Israel no admiti nunca en su seno
divinidades cananeas. La fe Yahvista era esencialmente monoltrica y poda aceptar, a
lo sumo, que los dems pueblos tuvieran otros dioses, a sabiendas de que esto
representaba una amenaza para la integridad del Yahvismo.[4] Desde esta perspectiva
entonces, es posible hacer una distincin entre la religin oficial de Israel --tericamente
por lo menos-- pura e incontaminada y una religin popular y sincretista, mezclada con
los elementos del politesmo de los vecinos. Las citas de x 34,11-16 y de Jue 3,17,
ponen de manifiesto la singularidad tnica de los israelitas, su origen no cananeo, su
culto carente de objetos de imgenes, y su monotesmo. A pesar de esto, la fusin de la
religin Yahvista con elementos del culto cananeo se realiz con cierta naturalidad,
como resultado de la interaccin de los grupos hebreos con los santuarios cananeos.
Von Rad (1993) afirma que, para evitar ese sincretismo, el culto Yahvista necesitaba
primero tomar conciencia de su originalidad con relacin a los otros cultos, y ello habra
requerido de mucho tiempo. El proceso de asimilacin en la religin israelita de
elementos propios de la religin cananea fue diferente en cada regin, siendo en el norte
ms rpida que en el sur; a su vez, en la tribu de Efran fue ms lento que en la de
Manass, por vivir sta ltima en asociacin ms estrecha con las ciudades cananeas y
sus santuarios.
Textos tomados de la Biblia Cantera Iglesias.
No obstante, el desarrollo del monotesmo no es explicable sin una larga historia de
siglos, antes y durante el periodo monrquico, en contacto y en confrontacin con los
pueblos vecinos(Eichrodt,1975).
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Sincretismo religiosa en America Latina

Para analizar los elementos sincretistas en Amrica Latina fue necesario estudiar la
historia de Amrica desde finales del siglo XV, puesto que esta fusin se inicia con la
versin del cristianismo que trajeron los espaoles, la cual se mezcl luego con los ritos
y creencias indgenas y, posteriormente, con los trados de frica por los esclavos. A
esto, obviamente, habra que aadir las varias versiones de evangelicalismo tradas
posteriormente por los misioneros protestantes, algunas de ellas con fuertes cargas
culturales y sus propios sincretismos.
En octubre de 1492, Cristbal Coln y su equipo de acompaantes llegaron a costas
americanas, donde conquistaron, colonizaron y evangelizaron a los nativos,
supuestamente uno de sus objetivos principales. Los espaoles ya haban sido testigos y
sujetos del sincretismo religioso por las religiones que los moros y otros pueblos haban
trado a la pennsula ibrica y ahora, al llegar a costas americanas, se inicia un proceso
que algunos llaman la reinvencin de Amrica, pues como resultado de esto se
produjo una mezcla de culturas y creencias que aun en el siglo veintiuno sobreviven.

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Los religiosos que vinieron en la poca de la conquista se dieron a la tarea
evangelizadora, con variado xito. Segn Padilla (1992: 45), el proceso de
evangelizacin no fue ms que una transferencia externa de un sistema religioso a otro,
sin que jams se llegara a una verdadera conquista espiritual de los indgenas. La
jerarquizacin de santos que tena la iglesia catlica fue fcilmente asimilada por los
indgenas, debido a que ellos tambin tenan una legin de dioses a los cuales rendan
culto. Para los nativos, lo que ocurri fue una simple transferencia de nombres; ahora
sus dioses deban llamarse de otra manera, y deban mezclar sus creencias y rituales con
las nuevas enseanzas que traan los misioneros espaoles. En la mayora de los casos,
no hubo un cambio sustancial sino meramente formal.
Es tambin necesario afirmar que este sincretismo religioso no comenz realmente con
la llegada de los espaoles, sino que simplemente se generaliz y homogeniz; la
tendencia es algo inherente al ser humano desde tiempos antiguos. De acuerdo a una
investigacin hecha por Velasco (2006: 21), hay por lo menos cinco tipos de religiones,
las cuales, al mezclarse, producen fenmenos sincrticos: Paganipuri, que veneran las
realidades naturales como los bosques, las aguas y otras muchas cosas; idolatrae, que
veneran las cosas hechas por mano de hombre y entre los que clasifica a los budistas y
politestas; tartari, es decir, los mongoles, que unen el monotesmo a la prctica de la
magia y toda clase de sortilegios; sarraceni o musulmanes, y judei. Todos estos
tendran, segn Roger Bacon, una serie de ideas comunes que slo se explicaran
aceptndolas como innatas en el hombre.

Leyendas Nacionales Locales


Clasificaciones de las leyendas
Hace ms de treinta aos, en una reunin convocada por la Sociedad Internacional de
Investigacin de la Narrativa Folklrica en Budapest (Hungra), profundizando la
tipologa de Grimm sobre leyendas locales, etiolgicas e histricas, se formaliz una
ms detallada sistematizacin a fin de posibilitar la comparacin de repertorios entre
diferentes regiones y culturas. Los criterios ordenadores son bsicamente temticos y las
categoras se desagregan de la siguiente manera:
1) Leyendas etiolgicas y escatolgica.
Incluyen explicaciones sobre la creacin del mundo, del hombre, de los orgenes de
objetos, plantas, animales, etc. En nuestro pas se registran relatos que explican porqu
la vbora no vuela, o como Sachayoj -dueo del bosque- le otorg al piquilln espinas
largas y agudas para proteger sus frutos de la avidez de hombres y animales; o la
calandria que por ser una nia sumamente habladora fue castigada por Dios a ser un
ave, que slo puede entonar siempre el mismo canto.
2) Leyendas histricas e histrico culturales.
Se refieren a los orgenes de lugares - los lagos Mercedes y Musters de la provincia de
Chubut, segn la tradicin oral, se originaron de una gran inundacin resultado de una
rogativa indgena por agua; o bienes culturales; como es el caso de la aparicin de
plantas de gran valor para la alimentacin como el maz, el algarrobo, el chaar, la

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mandioca-. Tambin se relacionan con la prehistoria e historia local de los primeros
tiempos -relatos que refieren a los antigales, lugares donde vivieron y fueron enterrados
los antiguos- guerras y catstrofes , personalidades destacadas como Facundo Quiroga,
Santos Vega, Juan Manuel de Rosas, Bairoleto, Vicente Pealoza, Martina Chapanay y a
infracciones a un orden. Se incluyen relatos sobre el nombre de lugares, ros, colinas,
ruinas, etc. como por ejemplo los referidos al origen del nombre de la ciudad de Salta,
de un sitio denominado Pacuruz en Formosa, de fuentes de agua como Toroyaco en
Santiago del Estero y el cerro Monje en Misiones.
3) Leyendas sobre seres y fuerzas sobrenaturales que refieren a lugares encantados
como la laguna del Iber en Corrientes, la aparicin de fantasmas y espritus de la
naturaleza como Coquena -deidad protectora de la fauna silvestre- del rea andina
o Sachayoj -protector de los bosques- en el mbito central de nuestro pas, Iyara
la madre del aguaen el nordeste, o a seres metamorfoseados como el Lobisn -sptimo
hijo varn consecutivo que se transforma los viernes de luna por la noche en perro
negro- la Mulnima -mujer u hombre transformado en mula como castigo por sus
relaciones incestuosas o sacrlegas- el Crespn mujer u hombre transformada/o en pjaro
por no cumplir con el cuidado de su cnyuge o el Cacuy, tambin, hombre o mujer
transformado en pjaro por mezquindad con su hermano o hermana. Asimismo, incluye
relatos sobre personas, que poseen dones y fuerzas sobrenaturales, como es el caso
de Pancho Sierra, La Madre Mara. Animales -como el Basilisco- y plantas mticos, y
tesoros escondidos o 'tapados'.
4) Leyendas religiosas tanto de santos cristianos locales
Como es el caso de San Francisco Solano, Santa Rita, San Santiago, la Virgen Mara en
sus diversas advocaciones (Virgen de Andacollo, la del Rosario, de Punta Corral, de la
Consolacin, de Sumampa, del Pilar), el Seor de Sumalao, el Seor de Renca, como
tambin de personajes santificados por devociones populares aunque no pertenecientes
al santoral de la Iglesia Catlica como por ejemplo: la Difunta Correa, Juana
Figueroa y Pedrito Sangeso.
Estas categoras han sido dominantes en el ordenamiento de las antologas sobre
leyenda.
Un gnero de relatos que fuera subestimado por los investigadores y que puede
asociarse con las leyendas, es la narrativa personal. Esta demanda creatividad y
habilidad tanto en la composicin como en la interpretacin. La narrativa personal es
una prosa relacionada con una experiencia personal. Es enunciada en primera persona,
el narrador de la historia se identifica con el personaje principal del relato, y su
contenido es no tradicional.
En general, posee un nico episodio que puede tratar acerca de experiencias personales
ordinarias (chronicate) o sobrenaturales (memrate), manipulado para ser presentado en
forma convincente. Esta experiencia, que se presenta en la forma de un relato, est
filtrada a travs de las convenciones personales y culturales del narrador, que sirven
para generalizar acciones y acontecimientos. De este modo, la narrativa personal se
torna en objeto de interpretacin colectiva y ocasin para brindar la perspectiva personal
de quien la relata.
Adems, son repetidas por el narrador en diferentes situaciones sociales, formando parte
de su repertorio. La narracin de una experiencia personal introduce un acto creativo en
el mundo de la comunicacin social oral tradicional. Los temas que aborda se relacionan
con problemticas culturales tales como situaciones embarazosas, integridad, temores,
lealtad, patriotismo, generosidad, solidaridad, aleccionan sobre valores morales, a travs
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de situaciones de injusticia, terror, experiencia en tiempos de guerra, problemas
prcticos en el manejo de los propios asuntos, etc.
Extraido de: La Leyenda Oral En La Argentina. Ana Maria Dupey. En Educacion y
Antropologia II. Ed. NAyA 2003

Coquena.
Divinidad del noroeste argentino considerada protectora de las vicuas y guanacos. El
mito cuenta que Coquena vaga por los cerros durante la noche conduciendo rebaos
cargados de oro y plata en bolsas atadas con serpientes para depositar su carga en las
minas del Potos.
Quien se encuentra con esta divinidad se convierte en aire, en un espritu. Otorga bienes
en abundancia, asi como castigos terribles: se cuenta que al encontrar un cazador de
Tilcara que haba sacrificado muchas vicuas le di gran cantidad de plata para que
abandone esta ocupacin. El cazador cont el episodio a un indio, quien quiso imitarlo
matando gran cantidad de vicuas. Sin embargo Coquena respondi con ira,
aprisionando al codicioso y lo conden a pastorear ganado a perpetuidad.
El indgena puneo no caza ms vicuas de las que precisa para su sustento para no
despertar la ira de Coquena.
SACHAYOJ ZUPAY
Mito procedente de la selva saladina de Santiago del Estero, segn el cual existe un
espritu errante que cruza los campos corriendo o montando una mula negra, llevando
consigo mulitas, lechiguanas y otros obsequios para quienes se atrevan a encontrarlo.

Yacupamama
Madre del agua, tambin llamada Yacupamama o Mayumaman. Es una mujer rubia de
cabello largo y suelto que peina con un espinazo de pescado. En Santiago del Estero se
cree que es peligroso baarse en el ro donde ella aparece, y que suele atraer a los
jovenes hacia zonas profundas, de donde no vuelven. (basado en relatos orales
recopilados por Berta Vidal de Battini)
Con versiones similares se la conoce en las provincias de Mendoza (La Laguna de la
Nia Encantada), San Luis (El Chispiadero, Laguna Morro, lagunas del Rosario),
Crdoba (Laguna Macho Ruano), Corrientes (Laguna de San Juan, Galera), Neuqun
(Bajada de orqun). En muchos casos se la conoce como una nia, y el mito se
confunde con la milenaria leyenda de la Sirena.

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Lobisn
Supersticion de origen europeo, segn la cual el septimo hijo varon al llegar a la
adolescencia se transforma en lobizn los martes y los viernes por la noche. para poder
cumplir con este proceso se revuelca sobre algun elemento desintegrado, como por
ejemplo arena, ceniza o la tumba de un cementerio. Al volver el da recupera la forma
humana. para convertirse en animal debe cumplir ciertos ritos, como girar tres veces
sobre su cuerpo.
Una forma de romper el hechizo es bautizando al nio en siete iglesias distintas.
Tambin puede librarse si es bautizado con el nombre de Benito, y si el mayor de los
siete hermanos es su padrino.
Se lo representa como una mezcla de perro y cerdo, muy peludo y con grandes orejas,
que recobra su fisonomia humana si alguien sin conocerlo lo hiere, o si un hombre lo
muerde. Se cree que se alimenta de chicos no bautizados, excrementos y de desperdicios
que encuentra en los basurales de las estancias. Se caracteriza por el fulgor de la mirada
("echa fuego por los ojos"). Es inmune a las armas de fuego, y solo se lo puede herir con
un arma blanca. En presencia de su propia sangre recobra la forma humana, pero se
convierte en enemigo mortal de quien descubri su secreto y no se detiene hasta
matarlo.
El lobizon ataca y puede traspasar el mal. No lo transmite mordiendo, sino pasando
entre las piernas de alguien. A partir de all la victima se convierte en lobizon, y el
anterior escapa al maleficio. Si bien tiene forma perruna, los dems perros le ladran
constantemente, si bien no atinan a morderle.
Es conocido tambin como Lobishomen (lobo-hombre, Brasil y Portugal) y
representado como una criatura mtica que merodea por los campos en las noches de
luna llena, sobre todo si stas caen en viernes. Asalta por detrs a los viajeros o penetra
en las casas en busca de nios. Luego de capturar a sus vctimas les chupa la sangre.
En Argentina la costumbre de que su hermano mayor sea el padrino, se cambi luego
por el padrinazgo presidencial. Se sabe a traves de relatos orales, ya que los archivos se
quemaron a mediados de siglo, que en 1907 se realiz el primer bautismo con
padrinazgo presidencial para revertir el maleficio, en la localidad de Coronel Pringles.
Un inmigrante ruso padre de un sptimo hijo varn import una tradicin que cumplan
riurosamente los zares.
En 1973 el presidente Pern legaliz a travs del decreto 848 una costumbre que ya se
haba generalizado en la prctica. Segn el decreto los padres pueden optar por el
padrinazgo "moral" (ya que raramente concurren) del Presidente de la Nacin.
Asimismo, los integrantes de la Divisin de Padrinazgos de la Casa de Gobierno se
encargarn de hacerle llegar una medallita de oro y un diploma conmemorativo.
Tambin tendrn una beca para sus estudios primarios y secundarios.
El decreto aclara que "el padrinazgo no crea derechos ni beneficios de naturaleza alguna
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en favor del ahijado ni de sus parientes".
Actualmente hay en Argentina un promedio de 300 padrinazgos anuales, de los cuales
slo el 30 por ciento corresponde a mujeres.

Mulanima
Fantasma de una mujer que por sus pecados es condenada y convertida en mula. Con
esta forma recorre los caminos a toda velocidad, cargada de cadenas y echando fuego
por la boca, atacando y dando muerte a cuantos encuentra a su paso. Busca de esta
manera un valiente que la haga frente y logre sacar el freno que lleva en la boca,
liberndola del castigo.
Se la llama tambin Almamula, Tat Cu o Mula frailera, y son mujeres que tuvieron
relaciones sexuales con un hermano, el padre, un cuado o el cura. Una forma de
protegerse de ellas es con un cuchillo de acero, porque tiene la cruz entre el cabo y la
hoja.

Leyenda del Cacuy (Santiago del Estero)


Dicen que en el monte vivan dos hermanos. Pero mientras el se desviva por atenderla y
hacerla feliz, ella totalmente indiferente, pareca gozar haciendo dao a su hermano. A
veces, hosca y huraa, lo privaba hasta del placer de su compaa. Un da, cuando el
volva cansado y sediento del monte, ella derram el ltimo bote de miel que tenan.
Harto de soportarla, la invit al monte, a buscar un nuevo panal que haba encontrado.
Ella (inexplicablemente) acept. Al llegar a un rbol muy alto, l le dijo que deba
taparse la cabeza, pues haba peligro si las abejas andaban cerca. Ella sumisa y
embozada, comenz el ascenso antes que su hermano. Cuando llego a lo ms alto del
rbol, l, simulando que ascenda, fue bajando mientras desgajaba totalmente el tronco.
Cuando pas el tiempo y ella, quitndose la manta, se dio cuenta de la trampa en que
haba cado, comenz a llamar a su hermano;Turay!
Al verlo que se alejaba le grit :Cacuy ...Turay! (detente prate hermano).Pero l no
regres. Y mientras la noche envolva al monte con su manto de negrura, ella se
convirti en pjaro que gime, llamando an a su hermano.

El Pombero
"El Pombero es uno de los genios de la naturaleza ms difundidos en la regin
guarantica. Tambin ha variado diversificndose la creencia popular que lo explica y la
concibe. La ms antigua noticia que tenemos del Pombero es la del genio protector de
los pjaros en la selva, que se presentaba a los nios cazadores como un hombre muy
alto y delgado."
"Las versiones modernas, en general, lo dan como a un hombre bajo y retacn que
puede perjudicar, pero que puede hacerse amigo de los campesino que le ofrecen tabaco
y algn alimento, y en ese caso les hace grandes servicios."

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"Es comn a la tradicin popular del Paraguay. Su nombre guaran es Cuarah-Yara; la
traduccin de este nombre es Dueo del Sol, comn en la Argentina, como sinnimo de
Pombero." (Extraido del libro de Berta Vidal de Battini)
Jorge Martnez, por su parte seala que "En la sociedad paraguaya y guaran, el
Pombero tiene una significacin mayor: l es el responsable del nacimiento de los nios
extramatrimoniales, visto desde el lado "occidental". El relato de cualquier paraguayo es
que el Pombero llega de noche a la casa donde existen mujeres solas, y que si ellas no
les dan un cigarrillo y un poco de vino, con slo tocarles el vientre las embarazan. Es
por eso que en una cancin popular, como es Mara va, se dice Temor pombero, cual
madre espero... "
"Lo cierto es que adems, dicho mito, sigue en este ao 2000, existiendo y no slo entre
la gente sin estudios, sino incluso entre estudiantes universitarios a los que he analizado.
"
"Hace menos de un mes, a uno de ellos le refer la historia del Pombero como un mito, y
se ofendi, dicindome que l mismo lo haba visto y que as como embaraza a las
mujeres, con los hombres puede ser un juerguista insoportable o un aliado valioso, tanto
en las cosechas como en sus propias relaciones con las mujeres. La sensacin que me
transmiti del Pombero fue tan vvida, que por poco me lo cre."
"Creo que un error que a veces podemos cometer es pensar en los mitos como en algo
que pas, no como algo viviente, que hoy en da sigue sustentndose a partir de
experiencias como las que acabo de relatar."
"Si bien mi conocimiento del Pombero, comenz hace casi 20 aos a travs de una
empleada domstica paraguaya, cuando me fui internando en la cultura de ese pas por
otros fines (el estudio de la esposa -o amante, como quiera decirse- del Mariscal
Francisco Solano Lpez, Lady Elisa Linch), descubr que tiene una presencia casi tan
importante como el Espritu Santo dentro de la mitologa catlica."
Con la colaboracin de:
Jorge Alberto Martnez
webmarket@movi.com.ar
Otra versin del Pombero
Pombero es un duende antropomorfo, un hombre, feo, ms bien bajo, fornido, retacn,
moreno, con manos y pies velludos, cuyas pisadas no se sienten, talvez un indio
Guaikur. Lo describen tambin andrajoso, cubierto con sombrero de paja y con una
bolsa al hombro (confusin con Kari-Vos). Habita en el bosque o en casas o rozados
abandonados, en taperas. Anda de noche, viajando por todas partes.
Tiene habilidades tales como mimetizarse con facilidad, hacerse invisible cuando quiere
y hacerse sentir por un toque, con sus manos velludas, que producen pir (escalofro);
puede deslizarse por los espacios ms estrechos, pasar por el ojo de una cerradura,
correr de cuatro patas, imitar el canto de las aves, especialmente las nocturnas, el silbido
de los hombres y de las vboras, el grito de animales, aullidos, el piar de los pollitos, etc.
Lo describen, tambin, como ventrlocuo.
Tiene ocurrencias y es travieso; suelta los animales del corral o dispersa tropas o
manadas de animales salvajes o domsticos; roba tabaco del perchel, desparrama el
maz amontonado y el pop (mandioca mondada), roba miel, gallinas, huevos, echa del
caballo al jinete andante, asusta a la cabalgadura.
Es sensual. Despierta a las mujeres con el suave roce o caricia de sus manos velludas,
especialmente a las que duerman afuera en las noches de verano. A veces las posee, y se
cuenta de mujeres embarazadas por el Pombero, cuyo hijo nace muy parecido a ste. Se
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cuenta, tambin, de jvenes raptadas por Pombero, que despus de saciarse en ellas, las
deja sueltas, a veces embarazadas.
Para granjearse su amistad o simpata, su buena voluntad, hay que hacerle regalos. La
gente suele dejarle un poco de tabaco, miel u otras ofrendas, como una botella de caa,
etc., en lugar accesible, en un sobrado, sobre algn apyka (banco o silleta), en el okupe
(atrs de la casa), cerca del rancho, pronunciando una corta oracin, rogndole no
cometa ms fechoras. Ganando su simpata, el Pombero cuida de la casa del que le
regal, de sus animales, de sus cosas y hasta se dice que retribuye atenciones,
apareciendo en la casa frutas, huevos, etc.
Si se habla mal de l o no se le hace regalos puede vengarse persiguiendo a las
moradores de la casa; asusta al que habla mal de l o mediante un simple toque le deja
con ataques o mudo (e'engu) o zonzo (tavy) o tembleque (marachach). Nuestra gente
[gram: la gente paraguaya] se guarda muy bien de pronunciar el nombre del Pombero,
particularmente en las reuniones nocturnas, y a l se refieren como Karai-pyhare, "el
seor de la noche", porque puede aparecer cuando se lo nombra, como acudiendo a un
llamado.

El Basilisco
Huevo pequeo que ocasionalmente ponen las gallinas. Estos huevos deben ser
destruidos y quemados para evitar que nazca el basilisco, un engendro con forma de
serpiente.
Este animal trae desgracias. Al nacer busca un rincn de la casa, y mata con la mirada a
las personas que lo ven. Para conjurar el mal es necesario tener espejos en todas las
habitaciones, pues cuendo el monstruo ve su propia imagen muere de inmediato.
"La creencia muy antigua del mounstruo que mata con la mirada, pero que puede ser
muerto si se mira en un espejo, el Basilisco, pervive en la leyenda popular del pas",
dice Berta Vidal de Battini, agregando que "recuerda el poder de la Gorgona de la
mitologa griega".
La creencia deriva del mundo europeo, donde se le conoce como un ser fabuloso que
mataba con la sola mirada, caracterstica que todava conservan algunas versiones
chilotas.
Sin embargo, aqu generalmente se le conoce como un culebrn con cresta de gallo,
originado de un huevo puesto por una gallina vieja o un gallo colorado.
Por eso al encontrarse con esos huevos pequeos la gente siente pnico y los pone al
fuego de inmediato. Dicen que de all sale un gusanillo colorado que se aposenta bajo la
casa y permanece hasta volverse balilisco, antes de un ao.
En ese estado ingresa a los dormitorios por las noches emitiendo un montono canto,
parecido al del gallo, y comienza a comerles la flema a las personas y con ello el aliento, la energa. La vctima enflaquece, tose, "se va ponendo maganta... se va secando" y,
finalmente muere, si no se toman medidas para echar al culebrn.
El basilisco chilote, tanto por su nombre como por su morfologa mixta entre gallo y
reptil, en tal versin, es de indubitable ascendencia europea, la cual se mezcl al
bestiario mapuche al producirse un sincretisino con el colo- colo y el piguchn en el
mestizaje de los mitos y culturas entre conquitadores y conquistados.
Tambin, como en el basilisco del Vieio Mundo, nace el de Chilo de un huevo pequeo
y sin yema, proveniente de gallina vieja o cansada ponedora, que al ponerlo canta como
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gallo, el cual la gente sencilla e ignorante achaca a un gallo. Este huevo es
llamado"huevo de picaflor" o "huevo de piuchn", es decir, del mtico culebrn alado
que, segn Lenz, silba y da la muerte a quien lo mira /.../ Cuando ha sido un gallo el que
ha puesto el huevo la gallina ms vieja del corral se pone a cantar como gallo. Se
recomienda entonces matar en el acto al ave "aucionera", como tambin al gallo /.../.
Por desgracia, no hay manera de combatir al basilisco, ya que ni los brujos mas
experimentados pueden destruir este flajelo: la manera tradicional de liberarse es
incendiando la casa. Existe una receta que aplican solamente algunos brujos muy
expertos para desalojarlo: "Se colocan dos varillas de mechay /.../ en forma de cruz en
las cuatro esquinas de la casa, A continuacin se riega el piso con agua bendita
hirviente".
La receta anterior se aplica cuando hay algn enfermo de "tos seca" en la vivienda y se
presume que su mal es causado por la presencia de un basilisco. De tal modo, puede
escu-charse el silbido del engendro y lograr desalojarlo. Empero, esta "machina" no
mejora al paciente, pero se tiene as la certeza de que el da en que fallezca tambin
morir el basilisco, salvndose el resto de la familia de tan peligroso enemigo.
El basilisco no solamente seca a los moradores de una vivienda. Por ej., cuando hay una
madre que amamanta a una criatura la sorprende cuando duerme y le succiona la leche
del seno, mientras entretiene al infante dndole a chupar su cola. En la regin central de
Chile existe igual creencia respecto a la culebra comn. Quin mire al basilisco, muere,
pero el bicho fallece si es visto primero. En el caso de que el basilisco divise una parte
del cuerpo la persona quedar con dicha regin paralizada para el resto de su vida.
El monje alemn Tefilo en su tratado Schedula Diversarum Artium aconseja
utilizar polvos de basilisco para fabricar "oro hispnico",en una mezcla con cobre rojo,
vinagre y sangre de hombre pelirrojo: "En una cueva de piedra apenas iluminada, se
encierran gallos viejos y se les deja una cantidad abundante de alimentos. Se aparean y
ponen huevos, que se hacen incubar por sapos: de estos huevos nacen basiliscos bajo
forma de pollos con cola de dragn.Al cabo de seis meses se queman los pollos y se
trituran sus cenizas con un tercio de sangre de hombre pelirrojo, en un recipiente muy
limpio. Se extiende esta mixtura sobre las dos caras de una delgada placa de cobre que,
despus de haber sido puesta al rojo blanco, se templa de nuevo en la mezcla, durante
bastante tiempo para que esta penetre bien el cobre, el cual adquiere el peso y el color
del oro. Este oro es empleado para toda clase de usos". (Isidoro El basilisco chilote,
tanto por su nombre como por su morfologa mixta entre gallo y reptil, en tal versin, es
de indubitable ascendencia europea, la cual se mezcl al bestiario mapuche al
producirse un sincretisino con el colo - colo y elpiguchn en el mestizaje de los mitos y
culturas entre conquitadores y conquistados.
Tambin, como en el basilisco del Vieio Mundo, nace el de Chilo de un huevo pequeo
y sin yema, proveniente de gallina vieja o cansada ponedora, que al ponerlo canta como
gallo, el cual la gente sencilla e ignorante achaca a un gallo. Este huevo es
llamado"huevo de picaflor" o "huevo de piuchn" es decir del mtico culebrn alado
que, segn Lenz, silba y da la muerte a quien lo mira /.../ Cuando ha sido un gallo el que
ha puesto el huevo la gallina ms vieja del corral se pone a cantar como gallo. Se
recomienda entonces matar en el acto al ave "aucionera", como tambin al gallo /.../.
Por desgracia, no hay manera de combatir al basilisco, ya que ni los brujos mas
experimentados pueden destruir este flajelo: la manera tradicional de liberarse es
incendiando la casa. Existe una receta que aplican solamente algunos brujos muy
expertos para desalojarlo: "Se colocan dos varillas de mechay /.../ en forma de cruz en
las cuatro esquinas de la casa, A continuacin se riega el piso con agua bendita
hirviente".
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La receta anterior se aplica cuando hay algn enfermo de "tos seca" en la vivienda y se
presume que su mal es causado por la presencia de un basilisco. De tal modo, puede
escucharse el silbido del engendro y lograr desalojarlo. Empero, esta "machina" no
mejora al paciente, pero se tiene as la certeza de que el da en que fallezca tambin
morir el basilisco, salvndose el resto de la familia de tan peligroso enemigo.
El basilisco no solamente seca a los moradores de una vivienda. Por ej., cuando hay una
madre que amamanta a una criatura la sorprende cuando duerme y le succiona la leche
del seno, mientras entretiene al infante dndole a chupar su cola. En la regin central de
Chile existe igual creencia respecto a la culebra comn. Quin mire al basilisco, muere,
pero el bicho fallece si es visto primero. En el caso de que el basilisco divise una parte
del cuerpo la persona quedar con dicha regin paralizada para el resto de su vida.
El monje alemn Tefilo en su tratado Schedula Diversa-rum Artiumaconseja
utilizar polvos de basilisco para fabricar "oro hispnico",en una mezcla con cobre rojo,
vinagre sangre de hombre pelirrojo:

"En una cueva de piedra apenas iluminada, se encierran gallos viejos y se


les deja una cantidad abundante de alimentos. Se aparean y ponen huevos,
que se hacen incubar por sapos: de estos huevos nacen basiliscos bajo
forma de pollos con cola de dragn. Al cabo de seis meses se queman los
pollos y se trituran sus cenizas con un tercio de sangre de hombre
pelirrojo, en un recipiente muy limpio. Se extiende esta mixtura sobre las
dos caras de una delgada placa de cobre que, despus de haber sido
puesta al rojo blanco, se templa de nuevo en la mezcla, durante bastante
tiempo para que esta penetre bien el cobre, el cual adquiere el peso y el
color del oro. Este oro es empleado para toda clase de usos". (Isidoro
Vzquez. Imitacin...s/p.).

Pancho Sierra
El "Gaucho Santo de Pergamino", "El Doctor del agua Fra", "El Resero del Infinito"
era un hombre modesto y delgado con barba y cabellos largos y enteramente blancos.
Naci en Salto, provincia de Buenos Aires el 21 de abril en 1831, de familia de ricos
hacendados. Sus padres fueron Francisco Sierra y Raimunda Ulloa y era el menor de
cinco hermanos. Estudi en Buenos Aires, se dice incluso que lleg hasta cuarto ao de
Medicina y que debi regresar a Salto a la muerte de su madre.
Luego de una decepcin sentimental sobre la que existen varias versiones: 1) ella se
cas con otro; 2) ella muri en Crdoba, donde haba sido enviada para apartarlo de l
por sus tas porque era de familia humilde; 3) que la alejaron por oposicin de los
padres de ella. Pero, sea cual fuera la causa, el se retirara al campo y no volvera a
hablarse de otra pareja.
Se instal en su estancia "El Porvenir", situada en el pueblo de Carabelas, entre
Pergamino y Rojas, comenzando una etapa que segn sus propias palabras consista en
"servir constantemente a cuantos me necesitaron". Vistiendo trajes anchos, bombacha,

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camiseta criolla, sombrero de ala ancha, poncho y manta de vicua; con su rostro
blanco, ojos azules y nariz aguilea, se convirti en protector de desvalidos y
manosanta.
Curaba con pocas armas: agua fresca del aljibe, el profundo
magnetismo de su voz, su mirada penetrante y,
fundamentalmente, la fe de quienes solicitaban su ayuda. Su
fama se trasmite de boca en boca y la estancia se llena de
carruajes y carretas. Muchos sostienen que se curaron
simplemente bebiendo un vaso de agua e invocando su nombre.
Cosme Mario, que estuvo presente en las curaciones de
Pancho Sierra sostiene en su crnica: "Hemos presenciado la
romera permanente de enfermos de toda clase que acudan a
caballo, en charret, coches y sulkys. Hemos visto de paso su
manera de curar, generalmente con agua magnetizada o por
medio de la sugestin. Pero a veces lo haca por la imposicin
de las manos, por lo general ya conoca desde que el enfermo
detena su carruaje cul era su mal". Luego agrega: "Hemos
odo, adems, en Rojas y Pergamino, a muchas personas que
estando desahuciadas por los mdicos haban sido curadas por
Pancho Sierra. Algunas de stas eran acaudalados estancieros
como Ortiz Basualdo, Roberto Cano y otros ms".
Ejerce su actividad de sanador sin persecucin policial alguna.
La fama de Don Pancho es primero local. Despus va ms all
del pago chico pero l no se aparta de ah. Hasta su casa llegan los peregrinos. Viva de
manera austera en un altillo de la estancia (donde estaba su camastro de cuero de vaca,
un crucifijo pequeo en la pared, su guitarra, su mate de plata y nada ms).
Cercana su muerte, se cas con Leonor Fernndez a fines de 1890, dejndole a cargo su
estancia y las obras de caridad que l efectuaba. Falleci en 1891, y sus fieles
consideran que sus milagros no han cesado.
Los lugares de culto se encuentran todos en Salto, provincia de Buenos aires. Son: 1) el
Mausoleo ubicado en el cementerio donde los creyentes rezan y dejan ofrendas florales;
2) una pared exterior y lateral de ese mismo cementerio se utiliza como soporte de
numerosas placas y all se levantaron dos estatuas del "Gaucho Santo", y 3) frente al
cementerio un aljibe con agua bendecida por Pancho Sierra aunque el verdadero aljibe
est en "El Porvenir". Este ltimo fue tapado tres veces y las tres veces volvi a brotar
agua, quedando actualmente al descubierto.

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Pancho Sierra y el Espiritismo


Se vinculo a Pancho Sierra con el espiritismo por varias razones. En primer lugar fueron
los espiritistas los que organizaron la ceremonia de homenaje realizada un ao despus
de su muerte. El acto se llev a cabo el da 15 de marzo de 1892 en el cementerio de
Salto. Fue presidido por Don Rafael Hernndez (hermano del autor del Martn Fierro), y
se constituy una Comisin de Amigos que colocaron en el sepulcro una corona de
bronce. Dicha corona consista en dos gajos de hiedra y una corona de laurel, los
smbolos de la amistad y la unin de la idea.
Se pronunciaron varios discursos resaltando las virtudes del "Gaucho Santo": el
ejercicio de la caridad cristiana y el amor a sus semejantes, el sacrificio propio por el
bien de los dems. Adems se habl de la doctrina espiritista como ciencia, religin,
doctrina, moral y patria, y la Comisin se jur "Solidaridad de la idea, en la vida y en la
muerte". Se calcul cerca de dos mil asistentes, con representantes de distintos centros
espiritistas, entre ellos Juan M. Broulln, Juan Pablo Quinteros, Mercedes Escudero,
Remigio Barrasa, Flix Guruzeta, Rosendo Lpez, Juan Brown, Dolores Oyampe,
Liberata Sandes, Mximo Paez, Pascual Mardaras, Victorino y Cecilia Azurmendi,
Segunda y Escolstica Simillan, Juan y Esteban Hierne.

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Busto de Pancho Sierra ubicado sobre un pedestal cubierto con placas, rosarios, flores e
imgenes religiosas.
Detrs, una de las paredes exteriores del cementerio de Salto con las placas de
agradecimiento
Otra de las razones es su papel protagnico de las Asociaciones Espiritistas en la
divulgacin y propagacin del mito. El libro La Verdad de Pancho Sierra con varias
ediciones publicadas por la Asociacin Alas Blancas que recoge supuestas
comunicaciones y mensajes que el "Gaucho Santo" habran sido recibidos por
espiritistas durante 1937.
Pancho Sierra fue invitado varias veces a la Sociedad Espiritista Constancia y lo
hicieron socio de dicha institucin ya que sus directivos consideraban que Dios le haba
otorgado el don curativo, el carisma de la curacin, intuicin y clarividencia y era "un
hombre dotado de facultades medimnicas, por medio de las cuales realiz mucho bien
a los enfermos del cuerpo y del alma y a los pobres y humildes desde el punto de vista
teraputico". Los espiritistas llaman mdium a la persona con gran desarrollo espiritual
capaz, en ciertas ocasiones, de establecer un contacto con lo que se denomina plano
astral.
Fue amigo de Cosme Mario (1847-1927) periodista, director de La Prensa quien fund
la revista espiritista Constancia y era directivo de la Sociedad. Mario dedic varios
artculos y notas a la "mediumnidad curativa" de Pancho Sierra.
Sin embargo, Fermn Chaves como otros historiadores e investigadores consideran que
el Gaucho Santo no fue en vida un practicante del espiritismo y que su imagen
espiritista es exterior y ajena a su personalidad y quiz posterior a su muerte "sera
espiritista por atribucin".

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Extraido del cdrom "ALMAS MILAGROSAS, SANTOS POPULARES Y OTRAS
DEVOCIONES" por Mara de Hoyos y Laura Migale, Edicin NAyA

Madre Mara
Tipo: Urbano y rural Origen Ciudad de Buenos Aires y provincia de Buenos Aires
Expansin : Del Centro de la Repblica Argentina hasta el sur de Rio negro,
preferentemente en lugares poblados, en la zona rural del sur predominan las tradiciones
indgenas.
Se le rinde culto todo el ao pero especialmente el Da de la Madre y el Da de Los
Muertos. Es de tipo espiritista. Maria Salome Loredo Otaola de Zubiza, ms conocida
como la Madre Mara, de origen espaol, naci el 11 de Octubre de 1854 y muri el 2
de Octubre de 1929. Llego a la Argentina en 1866, dedicada a la predicacin y fue
seguida por numerosos adeptos ya que se apoyaba en la Religin Catlica (nunca fue
reconocida por esta).
Discpula de PANCHO SIERRA, la Madre Maria ha dejado a su vez continuadores
entre los que se encuentra el Hermano MIGUEL cuyo verdadero nombre es Miguel
Maresco Duval. Los que le rinden culto, no solo asisten al santuario CULTO
CRISTIANO IRMA DE MARESCO, madre del Hermano Miguel, sino tambin al
cementerio del Oeste donde esta sepultada.
Numerosos ex-votos dan testimonio popular de los "Milagros" que se realizaron por su
intermediacion.
Sanadores y Guias Espirituales: La Madre Mara
Mara Salom Loredo y Otaola era de familia vasca. Haba nacido en Espaa en un
pueblo de Castilla la Vieja el 22 de octubre de 1854. Como consecuencia de la guerra
carlista, la familia Loredo se traslada a la Argentina en 1869 y se instala en Saladillo
donde continan con sus labores campesinas. A los 19 aos se casa con Jos Antonio
Demara, poltico y terrateniente de la provincia de Buenos Aires. Mara Salom
frecuenta reuniones donde alterna con Roca, Jurez Celman, Alsina, Mitre, Pellegrini e
Yrigoyen, entre otros.
Queda viuda a los 23 aos, vuelve a casarse a los 28 con Aniceto Subiza, hombre de
slida fortuna. En 1881 enferma y es desahuciada por los ms importantes mdicos de
su poca, al parecer tena un tumor maligno en un pecho. Una amiga le aconseja visitar
a Pancho Sierra y, a pesar de lo largo y molesto del viaje, va a "El Porvenir", estancia de
la localidad de Salto, en la provincia de Buenos Aires.
La tradicin cuenta que su vida cambia radicalmente a partir de un encuentro
con Pancho Sierra. Mara Salom lo consulta por su enfermedad y Don Pancho la cura y
le dice "No tendrs ms hijos de tu carne, pero tendrs miles de hijos espirituales. .No
busques ms, tu camino est en seguir esta misin."
Despus de la muerte de su segundo marido comienza una nueva vida dedicada a los
necesitados. En 1891 recorre los conventillos y barriadas pobres ayudando a quienes lo
precisaban: reparte bienes, consigue trabajos, resuelve problemas y predica sencillos
sermones cristianos en la sala de su casa de La Rioja 771. Comienza a ser conocida
como "La dama del manto negro" y haba adquirido tanta fama que su casa empieza a
llenarse de gente. Transforma la sala en una especie de templo -con unos bancos,
algunas imgenes- y predica el Evangelio vestida con una tnica blanca. Sus palabras

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atraan a gente desesperada, a enfermos en busca de un milagro y a quienes necesitaban
consejos, y a una multitud de curiosos.
En noviembre de 1915 deja la casa en Buenos Aires y se radica en Villa Turdera en el
hogar de la familia Bisighini para difundir su doctrina pero luego se mud a una casilla
de maderas y chapas. Predicaba austeridad, ascetismo y consider que su vida deba ser
ejemplo de sus palabras. La Sra. Deodina de Bisighini hace construir una sala de
conferencias en la calle 9 de julio 720 en Villa Turdera y all se desarroll la Misin.
Los numerosos adeptos que asistan a escuchar sus prdicas hicieron que la Madre
Mara nombrara "apstoles" que ms tarde seran sus continuadores. Los templos
desarrollaron una intensa campaa de ayuda solidaria, y eran un lugar de prdica y de
recogimiento espiritual.
En julio de 1928 reuni a sus discpulos en el templo de Parque Patricios y anunci su
prxima muerte. sta se produjo el 2 de octubre de 1928 en Temperley y en esa ocasin
La Nacin escribe "La gente hallaba en la elemental taumaturgia de la Madre Mara lo
que la ciencia no puede ofrecer y la religin se niega a dar".
Su muerte registra una de las grandes manifestaciones de dolor popular. Los diarios
dedican largas notas a la Madre Mara. Tanto La Nacin como La Razn de ese da
destacan la singularidad de este personaje que ubican en una jerarqua mayor que la de
una simple curandera, un especie de refinamiento dentro del oficio, una aristcrata de
las videncias. Una multitud la vel en su casa de Turdera y acompa el fretro a travs
de la ciudad hasta el Cementerio del Oeste (Chacarita). Fue un verdadero duelo cvico.
Todos los das los fieles le llevan ofrendas florales (especialmente claveles blancos y
rojos). Los das de concurrencia masiva son el 2 y el 22 de cada mes, el da de la Madre
y el da de los Fieles Difuntos. Actualmente no est "desbordante de flores" como sola
estar en otras pocas.

Mausoleo de la Madre Mara en el Cementerio Oeste (Chacarita) en la ciudad de


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Buenos Aires.
Detalle de la escultura que la representa, con claveles rojos y corazones de flores con la
palabra "MAMA"
La Madre Mara y las Profecas
Muchos de los informantes afirman que durante las conferencias que daba la Madre
sola predecir hechos que aconteceran en el futuro como la Segunda Guerra Mundial.
Cuentan que le anticip a Hiplito Yrigoyen que sera presidente pero le aconsej no
aceptar el segundo perodo. A su amigo Lzaro Costa, que le daba crdito para pagar
entierros a los pobres, le augur que su casa mortuoria sera en el futuro la ms
importante de Buenos Aires. Su ltima prediccin afirma que "En el ao dos mil no
habr cambios en el mundo, sino fin de mundo; donde hay agua habr tierra y donde
hay tierra habr agua...Llegar un da en que las aguas arrasarn todo, y no quedar
piedra sobre piedra."
http://www.cuco.com.ar/clasificacion_leyendas.htm
enlace para continuar
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/17140408/Mitos-y-LeyendasArgentinas-parte-2.html
LA IGLESIA donde todo empez no existe ms. Como tantos mas, este caso raro ha
estado haciendo historia calladamente en los ltimos cuatro aos ello ha retrocedido
silenciosamente en las noches de la memoria. Simn haba sido monje, sacerdote,
despus abad y finalmente obispo consagrado de esta Iglesia Oriental, incluso fue
ordenado antes de que se graduara en la escuela secundaria.
Viniendo de una raza eslava (sus abuelos huyeron del Imperio Austrohngaro) l
adquiri un conocimiento amplio de varios idiomas extranjeros, incluyendo, francs,
espaol, italiano, eslavo, griego, latn y chino mandarn.
Esta habilidad le permite comunicarse con las personas de muchas razas y
nacionalidades, as como para sondear los misterios de religin y magia en los
manuscritos antiguos y libros de cuero estropeados de muchas tierras muy-olvidadas.
Como un sacerdote joven, el se encontr llamado a realizar los exorcismos entre las
familias tnicas pobres, a veces, en los srdidos y peligrosos barrios de la ciudad de
Nueva York que pertenecan a su parroquia. l haba enfrentado el mal muchas veces en
su vida, y luch con el diablo en muchos de sus fingimientos. Todava, l no estaba
preparado para la apariencia sbita del NECRONOMICON de la tarde nublada en la
Primavera de 1972.
Ellos no haban hecho mucha historia aun, esos dos monjes renegados que haban hecho
posible inconscientemente que Simn fuera uno de los primeros seres humanos para
realmente sostener el notorio libro de los hechizos realmente en sus manos. Pero ellos lo

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haran. Brevemente despus de esto, los titulares del Nueva York Times, el Monitor de
la Ciencia Cristiana y otros papeles por el pas proclamaron la verdad horrible.
Sus dos monjes hermanos haban sido arrestado por cometer el mas grande atraco del
libro en la historia de los Estados Unidos. Poco ellos conocieron del verdadero valor de
una de sus posesiones mal adquiridas - la caja corroda conteniendo centenares de
pginas del manuscrito escrita a mano en una grande, cursiva lengua griega. Era uno de
centenares y ciento ms que ellos haban robado en las universidades y colecciones
privadas de los Estados Unidos y Canad. Los dos monjes finalmente pasaran un
tiempo en la prisin federal por su ofensa.
Y Simn quedara con la tarea de descifrar lo que pareca ser un libro antiguo de
hechizos que fechaba del noveno siglo, A.C.
L.K. Barnes haba sido un estudiante en la universidad de Colorado cuando l empez
pintando los trabajos de raros paisajes extraterrestres que se han vuelto su sello para
todos que lo conocen ahora. Hace aos, l haba fantaseado sobre encontrar el pavoroso
NECRONOMICON en una tienda vieja del libro usado, y muchas de sus pinturas y
esculturas son de temas inspirados por su lectura voraz de la obra de Lovecraft. De
algn modo, l supo que el libro tena que existir. En alguna parte. En alguna forma.
l supo que no era una fantasa no ms de Lovecraft - por el mismo concepto de tal
libro un poder sostuvo de suyo propio. Entonces un da en 1977, un amigo quien
nosotros slo podemos identificar por sus iniciales B.A.K. lo llev a la Librera
Magiaal Childe en Manhattan. Era justo el tipo de lugar extrao y extico que uno casi
esperara encontrar un NECRONOMICON escondido en un estante olvidado.
Graciosamente, l le pregunt al propietario, Herman Slater, si tal era el caso.
" Ciertamente, " l contest, y tir el manuscrito traducido de Simn desde detrs del
mostrador. " Aqu est.
El resto, como ellos dicen, es historia.
Luchando contra desigualdades casi imposibles, la primera edicin del
NECRONOMICON se public en diciembre, 1977. Los amigos y socios del negocio
dijeron a Simn y a su nuevo compaero, L.K. Barnes que el proyecto estaba
condenado al fracaso. Que era demasiado caro. Que nunca vendera. Y que ellos se
pegaran con un libro maldito de magia mala para el resto de sus vidas. Ellos probaron
equivocarse.
En un ao, la primera edicin fue vendida aunque fue detallada por cincuenta dlares
una copia. En menos de un ao, la edicin segunda igualmente cara era vendida y una
tercera edicin simplemente estaba impresa en 1981. Los derecho de publicacin fueron
vendidos, y ha habido conversacin por los derechos de la pelcula para la historia del
NECRONOMICON.
Pero la emergencia del NECRONOMICON ha creado una generacin entera de
imitaciones desde 1977. El artista inteligente y creador de los sets para Alien la
pelcula, H.R. Giger, ha salido con su propio Necronomicon; una serie de pinturas
basadas flojamente en los conceptos subterrneos de H.P. Lovecraft que populariz el
libro en los 1920 y 1930 a travs de sus historias cortas y novelas que pinta el
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NECRONOMICON como el libro ms blasfemo y siniestro de hechizos del mundo que
haba sido conocido (una actitud basada sin duda en una equivocacin seria de los
verdaderos orgenes y propsitos del libro).
El autor britnico, Colin Wilson, colabor en un volumen delgado publicado en 1978
conteniendo especulacin acerca de la existencia del NECRONOMICON. Stephen
Skinner lo mencion en su introduccin al Diccionario Enochiano, y Francis King lo
ha mencionado en su introduccin al Armadel, una reimpresin de un libro de hechizo
de la edad media.
Un crtico para Revista del Destino adverta a sus lectores contra el posible mal uso del
Libro como l podra involucrar los riesgos serios a la salud de uno (mental, fsico, o
espiritual?), y de hecho mucho de las preocupaciones de la leyenda del Libro, son las
formulas para la invocacin de poderes oscuros de bajo la tierra o ms all del velo de
las estrellas.
Sin embargo, estas mismas fuerzas son en la realidad no ms que las habilidades
psquicas olvidadas de la humanidad, retenidas por millones de aos desde que el primer
humano camin en la tierra y estaba en comunicacin ntima con los poderes de
naturaleza, el cielo, y el reino animal. Estas fuerzas son los remanentes de dioses
antiguos adorados por la civilizacin occidental ms antigua recordada: los sumerios,
una raza que desapareci misteriosamente hace cuatro mil aos de la faz de la tierra.
El Editor y Publicadores del NECRONOMICON esperan, por este volumen, presentar
una gua corta para uso de los hechizos del Libro que permitira a cualquiera recogerlo
simplemente y usarlo sin miedo o riesgo. Los hechizos acerca de los Cincuenta
Nombres del Dios Sumerio Marduk fueron escogidos debido a la solicitud universal a
las necesidades bsicas y deseos de cada ser humano; Amor, Riqueza, Paz de Mente,
Proteccin Contra los Enemigos, y Sabidura que estn entre ellos.
El Editor senta que no deben restringirse los beneficios que son derivados del uso de
estos hechizos a aqullos que tienen el tiempo y el fondo acadmico necesario para
llevar a cabo el sistema complejo entero a su fin; un proceso que tomara la mayora de
las personas durante un ao realizar apropiadamente.
En cambio, en lo siguiente pginas, un mtodo simple de usar los nombres, palabras y
sellos de Marduk se ha perfilado y demostrado para que cualquiera pueda seguir el
proceso fcilmente y con el xito.
Esto lo significa.
Nosotros hemos recibido muchas carta de las personas que han estado muy
impresionadas con nuestra publicacin del NECRONOMICON pero quin encuentra el
idioma arcano y la instruccin que da miedo y diagramas de una confusa nadera, y
quin nos ha pedido que lo simplifiquemos para ellos, para que ellos pudieran entrar
correctos en los hechizos y podran cambiar sus vidas sin traer consigo algn dao
psquico. Nosotros lo hemos visto como nuestra responsabilidad, por consiguiente, para
presentar este libro como una respuesta a esas cartas y esas demandas para un mtodo
limpio, simple de usar las fuerzas antiguas e imponentes del NECRONOMICON para
ganar la sabidura, poder, amor y proteccin en estos tiempos con problemas.
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As que, nosotros le instamos que no aplace usar los hechizos que constituyen la mitad
de este informe. No hay ninguna razn de por qu usted debe sentarse atrs y esperar
por otra persona que lo elija y que despus le diga cmo grande funcion, cmo
maravilloso son los resultados, cmo rpido sus deseos puede hacerse realidad.
sta es su oportunidad de decidir que finalmente, hoy, asume la responsabilidad plena y
total para su vida y felicidad; que el tiempo para el dolor, miedo, duda y la confusin ha
terminado; que de hoy en adelante, usted es su propio maestro con la ayuda del malefick
del increble NECRONOMICON.
Estos hechizos se trabajaron originalmente por los msticos de Sumeria antigua, una
civilizacin misteriosa que floreci en lo que se conoce ahora como Irak sobre de dos
mil aos antes del nacimiento de Cristo.
No se sabe quines eran los sumerios realmente, o de donde ellos vinieron. Algunos
dicen que vinieron de las partes ms oscuras de frica dnde eran unas personas
nmadas. Entonces, de repente, en menos de cien aos ellos se volvieron una sociedad
agrcola completa con ciudades y granjas y templos bonitos que alcanzaron a los cielos.
Ellos dieron el crdito para su despertar a un ser extrao que vino a ellos del mar,
llevando un traje de buceo, y quin les ense a escribir, ciencia, la agricultura, la
arquitectura y, claro, magia.
Casi de noche al maana, los sumerios se volvieron personas. Trabajando el sistema del
NECRONOMICON en los siete-contados templos, ellos se volvieron la fuerza ms
culta y poderosa en el Medio Oriente. Es su sistema de magia que se ha retenido en el
NECRONOMICON. Ahora, despus de literalmente miles de aos, este sistema mstico
confidencial para ganar poder, amor y el xito es hecho disponible al todo el mundo.
Claro, los hechizos originales estaban en el propio idioma de los sumerios, pero gracias
al equipo de traductores que trabajaron con Simn en el descifrar del manuscrito,
nosotros podemos entender que los hechizos eran y cmo trabajarlos apropiadamente en
ingls.
Pero para trabajar apropiadamente, algunas palabras Sumerias se han guardado porque
ellas son conocidas como ' las palabras de poder'. Una palabra de poder' es una palabra
que contiene el poder en s mismo; en su misma pronunciacin, en los sonidos que lo
comprenden. No puede cambiarse, o ms su poder se perdera para siempre.
De ah que, nosotros hemos guardado las palabras Sumerias originales de poder en su
estado original, con los sonidos intactos. Algunas de ellas pueden parecer difciles de
pronunciar al principio, pero las tomas muy despacio y derivarn muchos beneficios de
ellas. stas son las palabras habladas hace miles hace aos de en los templos Sumerios
para convocar fuerzas csmicas de tal alcance que la mente se niega claramente a
intentar imaginarse los rituales que los deben de haber acompaado por esos das. As
que tome el tiempo y preocpese para aprender la manera correcta de pronunciar las
palabras que usted quiere usar.
El esfuerzo pagar cien veces ms cuando usted realmente emplee su ritual.

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Paso Uno
Una vez usted ha encontrado el hechizo que usted desea usar desde los siguientes sellos
y descripciones, haga una copia del sello en papel fresco, limpio con tinta negra. Usted
hace el sello tan grande o pequeo como usted desea. Mantngalo en lugar seguro hasta
que usted est listo para usarlo, y nunca, bajo cualquier circunstancia, permita a otra
persona mirarlo, antes de o despus de que usted lo usa.
Slo es para sus ojos.
Paso Dos
Escoja un tiempo callado y un lugar dnde usted no sea perturbado para su ritual. El
momento bueno es aproximadamente tres de la maana, cuando las distracciones
(naturales y psquicas) estn a su intensidad ms baja. Tenga su sello listo delante de
usted.
Encienda dos velas blancas y pngalas a cualquier lado del sello en una mesa o
escritorio. Si usted quiere, encienda un palo de incienso. Pino o sndalo es bueno, o
cedro. La Luna debe estar en creciente, pero en los casos de emergencia esto no es
necesario. Cuando quiera hgalo.
Cuando todo esto ha sido colocado, se sienta calladamente durante unos minutos y
piensa sobre la meta que usted quiere lograr.
Paso Tres
Mirando intensamente el sello que usted ha hecho, para que sea la nica cosa que usted
puede ver, tome tres respiraciones profundas, despacio, una a la vez. Concntrese en la
meta al mismo tiempo, mientras lo ve como un cuadro si es posible. Un cuadro de usted
que se sienta en un montn de dinero en efectivo, o con sus brazos alrededor del ser
amado, o con un crculo proteccionista.
Entonces, despacio levante sus ojos, sin alzar su cabeza, a los cielos y dice, despacio y
claramente:
ZI KIA KANPA ( Zee-Kee-Ya-Kan-Pa)
ZI ANNA KANPA ( Zee-An-Na-Kan-Pa)
ZI DINGIR KIA KANPA (Zee-Deen-Geer-Kee-Ya-Kan-Pa)
ZI DINGIR ANNA KANPA (Zee-Deen-Geer-An-Na-Kan-Pa)
igame, O Usted (n.n.) (aqu la insercin el Nombre del Espritu que usted est
invocando)
Venga a m por los Poderes de la Palabra (n.n.) (aqu la insercin la palabra del Espritu
que usted est invocando)
Y contesta mi oracin urgente!
ZI KIA KANPA
ZI ANNA KANPA
Paso Cuatro
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Entonces lentamente baje sus ojos de regreso al sello delante de usted e intensamente
fije la mirada al dibujo, al mismo tiempo formando una imagen mental clara del fin que
usted est intentando lograr. No preste atencin a cualquier sentimiento extrao o
asustadizo que usted puede experimentar a estas alturas.
Ellos son comunes con este tipo de ritual y no son ninguna causa para la alarma. Es
importante que usted no rompa la concentracin en absoluto para cualquier propsito,
as que ignore los sonidos raros y sensaciones que podran acompaar la actuacin de
cualquiera de estos rituales. Ellos simplemente son los esfuerzos dbiles de entidades
psquicas no evolucionadas que intentan romper su ritual.
Ellos no son dignos de su atencin.
Paso Cinco
Cuando usted ha pasado unos momentos de esta manera, y usted siente que su
concentracin empieza a menguar, entonces cierre el ritual con lo siguiente oracin:
ZI DINGIR KIA KANPA (Zee-Deen-Geer-Kee-Ya-Kan-Pa)
ZI DINGIR ANNA KANPA ( Zee-Deen-Geer-An-Na-Kan-Pa)
Espritu de la Tierra, Recuerda!
Espritu del Cielo, Recuerda!
Tome tres respiraciones ms profundas, entonces pngase de pie (si usted ha estado
sentado), y de unos pasos alrededor del cuarto mirando todos los objetos que podran
estar all: el mobiliario, los cuadros, etc. y toca uno de estos objetos. Esto sirve dos
propsitos, uno: ayuda solidificar su cuerpo astral si el ritual precedente lo ha causado
para ponerse demasiado sensible a las vibraciones que pasan, hacindolo dbil y
vulnerable, y dos: distrae a la mente consciente del proceso bsicamente inconsciente
que el ritual ha hecho al empezar.
Ahora, regresa a la mesa en que su sello se ha puesto.
Paso Seis
Tome el sello que usted simplemente ha hecho y lo cubre, o se lo pone encima, o lo
guarda en alguna parte donde nadie lo ver. El sello se ha cargado, de una manera sutil,
y ahora ya no puede usarse para cualquier otro propsito excepto para lo que fue
consagrado al hacer su ritual. Usted no debe usar el mismo sello dos veces para metas
diferentes, aunque usted puede usarlo dos veces para la misma meta, en caso de que
usted desea repetir su ritual la siguiente noche.
Es bueno no repetirlo por ms de tres noches consecutivas por razones que sera muy
complicado explicar aqu. Extinga las velas y pngalas donde usted las encuentre
fcilmente para su prximo ritual. Ellas pueden usarse de nuevo para cualquier ritual,
pero nunca debe usarse para iluminar el cuarto simplemente.
Una vez usadas en un ritual del NECRONOMICON, ellas no pueden usarse para ningn
otro propsito excepto un ritual similar del NECRONOMICON. No use estas velas para
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otros rituales (es decir, de otro libro de conjuros) o para cualquier otro propsito
mundano. Usted debe tomar estos rituales bastante en serio, y tratar las herramientas
que usted usa en un ritual con el mismo respeto que un carpintero tiene para su sierra y
martillo, o plomero para su llave inglesa o un sacerdote para su Biblia.
En una manera, usando estos rituales, usted se ha vuelto un tipo de sacerdote o
sacerdotisa por usted mismo porque se ha unido a un orden selecto de iniciados que han
estado practicando stos y similares rituales msticos desde el principio que la historia
recuerda.
Paso Siete (optativo)
La mayora de nuestros lectores y estudiantes han encontrado valioso enormemente
guardar un registro escrito de todos los rituales que ellos realizan, para que ellos puedan
fcilmente evaluar lo que son sus resultados usando cualquier ritual particular o
hechizo.
Ellos pueden calibrar cunto tiempo tomar a un cierto hechizo para trabajar, y tambin
ellos pueden refrescarse su memoria en el futuro con el informe de todo los xitos que
ellos han disfrutado a travs de usar el NECRONOMICON. La primera vez que un
hechizo trabaja, usted puede querer creer que solo fue una coincidencia.
Pero despus, cuando el tiempo pasa ms y ms y cada vez ms que sus hechizos estn
trabajando, con sus resultados fenomenales, es bueno remontarse atrs y mirar a travs
de su diario magiaal para simplemente ver cmo equivocado usted estaba sobre la
coincidencia y para demostrar por ltima vez a s mismo que, s, el magia trabaja!
ANTES DE QUE USTED vaya recto a los Nombres, unas palabras de informacin.
Segn la mitologa Sumeria, Marduk era el Dios que derrot a Los Antiguos (Ancient
Ones) antes de la creacin de materia como nosotros la conocemos. Contra l en la
batalla estuvieron los feroces TIAMAT, KINGU, y AZAG-THOTH. Una vez que l
hubo destruido estos demonios, l cre el universo de la carne de TIAMAT, y la
humanidad de la sangre de KINGU mezclndola con su propia respiracin. Usted se
encontrar con estos nombres en la descripcin de los Cincuenta Nombres que eran los
ttulos dados a Marduk por los Dioses Mayores (Elder Gods) despus de que l los hubo
ayudado para que ellos derrotaran a Los Antiguos (Ancient Ones).
Esto no es nada menos que la historia Bblica de la guerra en el cielo y la cada de
Lucifer; y, de hecho, se grab por los Sumerios incluso antes de que existiera la religin
Juda, como los sumerios fueron la primera civilizacin en el Medio Oriente y sus libros
santos y leyendas se volvieron la base para los muchos que hemos ledo en el Viejo
Testamento. La Torre de Babel, por ejemplo, es probablemente el misma Zigurat (o
templo) de Babilonia.
Qu era originalmente una ciudad Sumeria antes de que fuera capturada por las hordas
Asirias.
Algunos de los Nombres no tienen las Palabras. En ese caso, usando los
Cincuenta Nombres se dan en la seccin titulada " Una Gua a los Hechizos.
El Sello especial para cada Nombre se da en el mapa.
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Los Sellos son encontrados en el Necronomicon de Simn "El Libro de los


Cincuenta Nombres.

LOS CINCUENTA NOMBRES DE MARDUK


1. El Primer Nombre es MARDUK.
El Seor de Seores, Maestro de Magos. Su nombre no debe llamarse excepto cuando
ningn otro nombre lo haga, y es la responsabilidad ms terrible para hacerlo. La
palabra de su llamada es DUGGA.

Este, el primer nombre de MARDUK, slo debe usarse cuando la vida es amenazada.
No es sabio usarlo en cualquier otra ocasin, de manera impertinente. Hacerlo as sera
dar a los otros sellos y nombres ningn valor, MARDUK lo abandonara a su propio
destino.
2. El Segundo Nombre es MARUKKA.
Sabe todas las cosas desde el principio del Mundo. Conoce todos los secretos, sean ellos
humanos o divinos, y es muy difcil convocar. El Sacerdote no debe convocarlo a l a
menos que l est limpio de corazn y espritu, por este Espritu sus ms profundos
pensamientos se sabrn.

Esta advertencia debe, por supuesto, tomarse en serio. Puede ser til en una situacin de
emergencia cuando el conocimiento de alguna cosa confidencial es importante para la
vida o miembro, pero un tiempo de purificacin debe observarse en cualquier rango
despus de que el Espritu se convoca. No hay ninguna palabra para este espritu. Debe
convocarse por la fuerza de su deseo.
3. El Tercer Nombre es MARUTUKKU

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Maestro de las Artes de Proteccin, encaden al Dios Loco en la Batalla. Sellado El
Antiguo (Ancient One) en las Cuevas, detrs de la Puerta. Posee la estrella de ARRAS.

Para ser usado sobre todo al realizar cualquier ceremonia de lo sobrenatural en que hay
peligro, como la invocacin de fuerzas demonacas. La estrella de ARRAS es un
Pentagrama cinco-puntiagudo, y es el smbolo universal de proteccin. Protege el alma
as como el cuerpo.
4. El Cuarto Nombre es BARASHAKUSHU.
Obrador de Milagros. El ms amable de los Cincuenta, y el ms benfico. La Palabra
usada a su llamada es BAALDURU.

Puede usarse en los casos desesperados, cuando parece que el mundo entero est contra
usted o alguien amado. Cuando la desesperacin alcanza su profundidad ms baja, y una
frialdad encoge su alma, llame fuertemente a BARASHAKUSHU con todos su podero
y esperanza y su oracin se contestar de maneras que usted no puede imaginar.
5. El Quinto Nombre es LUGGALDIMMERANKIA
Pone orden en el CAOS. Hace las Aguas bien. Comandante de Legiones de Demonios
del Viento que lucharon al Antiguo TIAMAT junto a MARDUK KURIOUS. La palabra
usada a su Llamada es BANUTUKKU.

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Este sello ha demostrado ser til cuando la confusin ha tomado el sostenimiento de la
mente y de ninguna manera puede verse como acabar el enredo que la vida es. Para
afilar su percepcin de un problema y descubrir una respuesta oculta, uno que usted ha
constantemente pasado por alto, llamamos este espritu y una nube alzar de su corazn
y mente y la solucin del problema importante se revelar en toda su simplicidad.
6. El Sexto Nombre es NARILUGGALDIMMERANKIA
El Vigilante del IGIGI y el ANNUNAKI. Sub-Comandante de los Demonios del Viento.
l pondr el vuelo a cualquier maskim que lo atormente, y el enemigo del rabishu.
Ninguno puede pasar en el Mundo Arriba o el Mundo Debajo, sin su conocimiento. Su
palabra es BANRABISHU.

Un Espritu bueno para guardar fuera los sentimientos de fastidio e irritacin, as como
los sentimientos royentes de miedo que a veces entra en las horas pequeas de la
maana, cuando usted se siente perdido y solo. Meramente la pronunciacin de la
Palabra BANRABISHU en esos tiempos es suficiente dispersar la mayora de estas
emociones negativas.
Debe ser dicho con fuerza y fuerza en las cuatro direcciones.
7. El Sptimo Nombre es ASARULUDU.
Blandiendo la Espada Encendida, vigila la Raza de Vigilantes a la orden de los Dioses
Mayores (Elder Gods). l asegura la seguridad ms perfecta, sobre todo en tareas
peligrosas emprendidas al mandato de los Dioses Astrales, su Palabra es
BANMASKIM.

Como el ngel en Gnesis, este Espritu protege un lugar, una casa o templo, del
negativo psquico y ataques magiaal. Como el Sexto Espritu, meramente a la
pronunciacin de su Palabra BANMASKIM es suficiente para dispersar las influencias
hostiles cuando gritado a los cuatro cuartos. Maskim y Rabishu son los nombres de
antiguos demonios Sumerios.

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8. El Nombre Octavo es NAMTILLAKU.


Un Seor ms confidencial y potente, l tiene conocimiento para levantar el muerto y
conversar con los espritus del Abismo, el desconocido a su Reina. Ninguna alma pasa a
la Muerte si no est el consciente. Su palabra es BANUTUKUKUTUKKU.

Similar al Seor Yama de los Tibetano o Barn Samedi del culto de Voudoun, el espritu
tiene el poder para ver el ms all del velo que separa el vivo del muerto y puede revelar
secretos que se han llevado a la tumba.
9. El Noveno Nombre es NAMRU.
Otorga sabidura y conocimiento en todas las cosas. Da consejo excelente y ensea la
ciencia de los metales. Su Palabra es BAKAKALAMU.
Un lector nos escribe a nosotros y dice, " Aunque yo soy excelente en la mayora de mis
asuntos (una universidad en la Costa del Este), yo estoy fallando generalmente en
ciencia. Fue entonces que yo consegu una copia de su NECRONOMICON y mis ojos
se fijaron en el sello de NAMRU.

Yo or la noche antes de un examen de trimestre de Qumica importante a NAMRU y


llev su sello en el aula. Yo pas una prueba que pens que nunca obtendra un 35 y con
asombro obtuve 85. De repente, pareci que yo entend el asunto por primera vez en mi
vida.
10. El Nombre Dcimo es ASARU.
Este poder tiene conocimiento de todas las plantas y rboles, y puede hacer las frutas
crecer maravillosas en los lugares del desierto, y ninguna tierra es una prdida a l. l es
de verdad el Protector de la Abundancia. Su palabra es BAALPRIKU.

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La aplicacin de los poderes de este Espritu es obvia. Puede usarse para una simple flor
de macetero de ventana, o una granja entera, protege contra la quemadura y sequedad, y
para asegurar una cosecha abundante.
11. El Nombre Undcimo es ASARUALIM.
Posee la sabidura secreta, y enciende Luz en las reas Oscuras, forzando a lo que vive
ah para dar informes buenos de su existencia y su conocimiento. Da consejo excelente
en todas las cosas. Su palabra en BARRMARATU.

Para aqullos que se interesan en las artes necromnticas, o quin est comprometido
con el espiritualismo, la santera, brujera, vud, macumba, o cualquiera de las otras
artes que guan la comunicacin con los espritus invisibles y dioses, este Espritu es un
verificador y medidor de su verdad.
Puede protegerlo a uno de seres engaadores, por espritus negativos o desobedientes, o
por aqullos que buscan convencerte que ellos estn en comunicacin con esas fuerzas
cuando, en verdad, ellos no estn. Cuando grabado en metal y llevado por la persona en
presencia del engao, el metal tiene una tendencia a ponerse caluroso al tocarse.
12. El Nombre Duodcimo es ASARUALIMNUNNA.
ste es el poder que domina sobre armaduras de todos los tipos y es excelentemente
conocedor en las materias del ejrcito, siendo de la avanzada del ejrcito de MARDUK
en esa Batalla. l puede proporcionar un ejrcito entero con su armamento en tres das.
Su Palabra es BANATATU.

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Un oficial de Polica Auxiliar de nuestro conocimiento no va a ninguna parte en patrulla


sin el sello de este espritu oculto en su ropa.
13. El Nombre Decimotercero es TUTU
Calla al que llora y da la alegra al triste y enfermo en el corazn. Un Nombre ms
benfico, y Protector de la Casa, su palabra es DIRRIGUGIM.
La tristeza a veces puede ser una carga pesada y una emocin negativa que come tan
ciertamente como cualquier enfermedad a nuestro cuerpo y alma. Bastante a menudo,
slo un cambio de perspectiva es necesario para sofocar el temblor del alma. Una
palabra amable, un odo simptico, una inteligencia conocida, la mano de amistad.

Aqullos que llaman este espritu encuentran una paz indecible que desciende en sus
almas y alumbra sus espritus para que ellos puedan regresar al mundo del vivir con un
sentido de alivio y puedan renovar la fe en ellos y el mundo. Puede convocarse para
ayudar a un amigo en el dolor as como para darse un sentido mucho-necesitado de
alegra y bienestar.
14. El Nombre Decimocuarto es ZIUKKINNA
Da conocimiento excelente acerca de los movimientos de las estrellas y los significados
de estas, de los cuales los Caldeos poseyeron ese mismo conocimiento en abundancia.
La Palabra es GIBBILANNU.

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Un Espritu patrn excelente para astrlogos y astrnomos, y una ayuda buena para
aqullos que leen el sagrado TAROT tambin. Se extendern grandemente las
habilidades psquicas de astrlogos que usan en sus trabajos el ZIUKKINNA.
15. E Nombre Decimoquinto es ZIKU
Este poder otorga Riquezas de todos los tipos y puede decir donde el tesoro est oculto.
Conocedor de los Secretos de la Tierra. Su Palabra es GIGGIMAGANPA.

Aunque bastante a menudo los estudiosos atribuyen los significados metafricos a los
poderes dichos que son encontrados en los spellbooks espiritual, ZIKU ha sido conocido
por trabajar ambas maneras, literal y metafrico. Un lector que ha usado ZIKU nos
escribe para decirnos que despus de invocarlo ella descubri un billete de diez dlares
en la calle. se fue slo el principio, sin embargo. Ella descubri en su tico una valiosa
coleccin de estampillas que ella vendi a la semana siguiente a una compradora
interesada.
Un " tesoro " oculto?
16. El Nombre Decimosexto es AGAKU.
Este poder puede dar vida a lo que ya est muerto, pero solo durante un tiempo corto. l
es el Seor del AMULETO y el TALISMN. Su palabra es MASHGARZANNA.

Alguna explicacin es necesaria para entender las implicaciones plenas de AGAKU. El


dar de vida en los objetos muertos es una especialidad de esos magos que tratan con la
magia TALISMANICA. En este ARTE, un dibujo o grabado es hecho de algn smbolo
oculto que representa una meta a ser lograda (para hacer un caso extremo, dibujando un
signo de dlar en un pedazo de papel para representar dinero o riqueza).
Este talismn entonces debe ser consagrado darle ' vida' lo que es la fuerza de vida y
Verdadera Voluntad del mago transmitida al Talismn. AGAKU puede ayudar al mago
en ciernes para apresurar este traslado de vida al talismn.

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17. El Nombre Decimosptimo es TUKU.


Seor de la Magia Letal, el Conquistador de Los Antiguos (Ancient Ones) por Magia, el
dador del Hechizo a MARDUK KURIOS, el enemigo ms feroz. Su Palabra es
MASHSHAMMASHTI.

Hay tiempos cuando nosotros nos sentimos que otra persona puede estar practicando
magia contra nosotros. El sentimiento es difcil de describir para cualquiera, pero
nosotros lo conocemos cuando pasa. Si usted est seguro que el magia est usndose
contra usted, que un hechizo se ha lanzado o una maldicin enviada en su direccin,
entonces el nombre y sello de este espritu rechazarn al malhechor tan ciertamente
como si el Arcngel Michael ha sido convocado para derrotar al Lucifer desde el Cielo.
El dispositivo de proteccin ms potente.
18. El Nombre Decimoctavo es SHAZU.
Sabe los pensamientos de aqullos en la distancia, as como aqullos en la vecindad.
Nada es sepultado en la tierra, o tirado en el agua, porque este Poder es consciente. Su
Palabra es MASHSHANANNA.

Puede ayudar al mago en desarrollar los poderes de telepata y ESP (percepcin


extrasensorial), as como las habilidades especiales de adivinacin (diciendo pasado y
futuro, as como el presente, eventos a travs del uso de las cartas del Tarot, el I Ching,
o cualquiera de los miles de mtodos en uso desde que tiempo empez.)
19. El Nombre Decimonoveno es ZISI.
Reconciliador de enemigos, silenciador de argumentos, entre dos personas o entre dos
naciones, o incluso, se dice, entre dos mundos. La esencia de Paz es de hecho dulce a
este Poder cuya palabra es MASHINANNA.

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La funcin de este Espritu es obvia por la descripcin de arriba. Puede arreglar amantes
que rien, una ria matrimonial, un pleito, o problemas aun mayores. Los Cincuenta
Nombres de MARDUK son de la Batalla original que dividi el universo en Bueno y
Malo, y de ah que las fuerzas que ellos representan son originales y escuchan atrs a un
tiempo antes de la historia recordada, antes de la memoria colectiva de la humanidad.
20. El Nombre Vigsimo es SUHRIM.
Busca a los Adoradores de Los Antiguos (Ancient Ones) dondequiera que ellos estn. El
Sacerdote que lo enva en un mandado hace un riesgo terrible, porque SUHRIM mata
fcilmente, y sin pensar. Su Palabra es MASSHANGERGAL.

Nosotros no comentaremos lo anterior.


21. El Vigsimo primer Nombre es SUHGURIM.
Como SUHRIM antes, el Enemigo que no Puede ser aplacado. Descubre a los
Enemigos del Sacerdote con facilidad, pero debe avisarse para no matarlos si el
Sacerdote no lo desea. La Palabra es MASHSHADAR.

De nuevo, nosotros nos negamos a comentar excepto decir que para usar SUHRIM o
SUHGURIM, como con ZAHRIM y ZAHGURIM abajo, es un acto peligroso de quizs
moralidad cuestionable.
Magia se trabaj difcilmente en esta tradicin.
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22. El Nombre Veintids es ZAHRIM.


Mat diez mil de las Hordas en la Batalla. Guerrero entre Guerreros. Pueda destruir un
ejrcito entero si el Sacerdote lo desea. Su Palabra es MASHSHAGARANNU.

Vea la pgina anterior.


23. El Nombre Veinte-tres es ZAHGURIM.
Como ZAHRIM, un antagonista ms terrible. Se dice que ZAHGURIM mata despacio,
despus de una manera ms antinatural. Yo no s, porque yo nunca he convocado este
Espritu. Es el riesgo tuyo. La Palabra es MASHTISHADDU.

Correcto.
24. El Nombre Veinte-cuatro es ENBILULU.
Este Poder puede buscar agua en medio de un desierto o en las cimas de montaas. Sabe
los Secretos del Agua y el funcionamiento de ros debajo de la Tierra. Un Espritu muy
til. Su Palabra es MASHSHANEBBU.

Para la irrigacin, sequedad, buscar agua, la ms til.

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25. El Nombre del Veinte-cinco es EPADUN.
ste es el Seor de toda la Irrigacin y puede traer el Agua de un lugar lejano a sus pies.
Posee una geometra ms sutil de la Tierra y conocimiento de todas las tierras dnde el
Agua podra encontrarse en abundancia. Su Palabra es EYUNGINAKANPA.

El uso de EPADUN es obvio por las frases precedentes. El agua est volvindose un
artculo escaso rpidamente en algunas reas de la tierra, y los radiestesistas se llaman a
menudo para ayudar a localizar fuentes de agua bajo la tierra. Cunto ms poderoso
ellos podran ser con el conocimiento del poder del NECRONOMICON y el espritu
Sumerio llamado EPADUN.
26. El Veinte-seis Nombre es ENBILULUGUGAL.
El Poder que preside encima de todo el crecimiento, y todo lo que crece. Da
conocimiento de cultivo, y puede proporcionar a una ciudad hambrienta con la comida
para trece lunas en una luna. Un poder ms noble. Su Palabra es AGGHA.

Cientficos predicen un hambre mundial en veinte aos.


27. El Veinte-siete Nombre es HEGAL.
Como el Poder de arriba, Amo de las artes de cultivar y agricultura. Da las cosechas
ricas. Posee el conocimiento de los metales de la tierra, y del arado. Su Palabra es
BURDISHU.

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Un mstico experto nos escribe para decir que otra habilidad de este Espritu tambin
est en el reino de reproduccin sexual en las personas, y afirma que HEGAL, puede
revelar los secretos acerca de la sexualidad humana y fertilidad, uniendo HEGAL con el
Espritu Semtico HAGIEL, un Espritu del Venus planetario.
28. El Nombre Veintiocho es SIRSIR.
El Destructor de TIAMAT, odiado de Los Antiguos (Ancient Ones), Maestro sobre la
Serpiente, Enemigo de KUTULU. El Seor ms poderoso. Su Palabra es
APIRIKUBABADAZUZUKANPA.

Una aplicacin secreta de este Espritu involucra el celibato y el aprovechamiento del


impulso sexual para los ms grandes poderes magiaal, como se hace en algunas
tradiciones ocultas Occidentales y Orientales.
29. El Veinte-nueve Nombre es MALAH.
Pisote la parte de atrs del Gusano y lo cort en dos pedazos. Seor de Valenta y
Valor, y da estas cualidades al Sacerdote que lo desea, o a otros que el Sacerdote puede
decidir. La Palabra es BACHACHADUGG.

Uno de las primeras caractersticas de los sobrevivientes es un sentido interno de valor


ante cerca de desigualdades imposibles. Bastante a menudo, todo lo que permanece
entre nosotros y el xito es el valor para hacer la cosa correcta. La confianza en s
mismo no viene con nacer. Debe aprenderse.
MALAH puede ayudar. El uso del sello y nombre acta con los das, algunos dicen
dentro de minutos, infunde un estimulante sentimiento de superioridad. Uno se siente
igual para cualquier tarea, no importa cuan duro o prohibitivo pueda ser.
30. El Nombre Trigsimo es el GIL.

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El Dador del la Semilla. El Querido de ISHTAR, su Poder es misterioso y muy antiguo.
Hace la cebada crecer y a las mujeres dar nacimiento. Hace potente e impotente. Su
Palabra es AGGABAL.

Ningn comentario extenso es necesario.


31. El Treinta y un Nombre es GILMA.
El fundador de ciudades, el Poseedor del Conocimiento de Arquitectura por el que se
construyeron los templos legendarios de UR; el creador de todo lo que es permanente y
nunca se mueve. Su Palabra es AKABAL.

Tambin revela la estructura oculta en todas las cosas, de la molcula ms diminuta o


tomo al sistema solar, galaxia, universo. Puede mostrarle el Modelo de cualquier
evento u objeto, puede revelar el tringulo de amor as como el tringulo dorado de los
gemetras. Ayuda a los estudiantes en la universidad tan fcilmente como a los nios en
una clase del jardn de infantes que estudian los nombres para los colores.
32. El Treinta-y dos Nombre es AGILMA.
Traedor de Lluvia. Hace las Lluvias venir mansas, o causar grandes Tormentas y
Truenos, si el gusta puede destruir ejrcitos y ciudades y cosechas. Su Palabra es
MASHSHAYEGURRA.

El suministro de agua potable est volvindose un problema creciente en muchos pases.


Muchos magos han hecho sus fortunas simplemente en la habilidad de proporcionar la
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lluvia a los pueblos resecados y tierras de labranto. Otro Espritu cuya utilidad se
pondr ms clara as los prximos aos pasen.
33. El Nombre Treinta-y tres es ZULUM.
Sabe dnde plantar y cundo plantar. Da el consejo excelente en toda manera de
negocio y comercio. Protege a un hombre de los mercaderes malos. Su palabra es
ABBABAAL.

Ciertamente una fuerza prctica, las habilidades de ZULUM van desde ayudar a una
persona en el desarrollo de un dedo pulgar verde a aconsejar a una persona en la
direccin de una corporacin multinacional. Pueda proteger su tienda o casa contra
embusteros o fraudes. Invoque diariamente siempre que est envuelto en un trato de
negocio particularmente difcil o importante con personas que usted no tiene
particularmente confianza.
34. El Nombre del Treinta-y cuatro es MUMMU.
El Poder dado a MARDUK para formar el universo de la carne de TIAMAT. Da la
sabidura acerca de la condicin de vida antes de la creacin, y la naturaleza de las
estructuras de los Cuatro Pilares donde los Cielos descansan. Su Palabra es
ALALALABAAAL.

Antes de que hubiera Materia, segn ciertos msticos, haba solo Energa. Este Espritu
se convoca para impartir conocimiento de este fuego divino y csmico al aspirante del
magiaal.
35. El Nombre del Treinta-y cinco es ZULUMMAR.
Otorga tremenda fuerza, como de diez hombres, a un hombre. Dej la parte de TIAMAT
que era volverse al Cielo desde la parte que era para volverse la Tierra. Su Palabra es
ANNDARABAAL.

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La evocacin continuada de este Espritu en un periodo de varias semanas aumentar la


vitalidad y vigor en el dbil y enfermizo. Agregar el lustre a la salud y la fuerza del
fuerte.
36. El Treinta-y seis Nombre es LUGALABDUBUR.
El destructor de los Dioses de TIAMAT. El conquistador de Sus Hordas. KUTULU
encadenado al Abismo. AZAG-THOTH vencido con habilidad. Un gran Defensor y un
gran Asaltador. Su Palabra es AGNIBAAL.

Un Espritu para aumentar el sentido de uno del ego, o la confianza y confianza en s


mismo, trabajando en acelerar las reacciones, mentales y fsicas, que determina nuestra
conducta. Da la agilidad de un esgrimidor y la acuidad de un jugador-ajedrez. Tambin,
generalmente bueno para la defensa contra el ataque del magiaal.
37. El Treinta-y siete Nombre es PAGALGUENNA.
El poseedor de Inteligencia Infinita, y determina la naturaleza de las cosas que no se han
hecho todava, y de espritus todava no creados, y sabe la fuerza de los Dioses. Su
Palabra es ARRABABAAL.

Un espritu arcano, ciertamente, quin puede revelarle la sabidura de tomar ciertos


cursos de accin en su vida o negocio o asuntos personales. Puede mostrarle donde un
cierto plan de accin podra llevarlo si sigue a travs del camino que usted ha elegido.

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38. El Treinta-y ocho Nombre es LUGALDURMAH.
El Seor de Lugares Altos, Vigilante de los Cielos y de todos los que viajan en el. Nada
cruza el elemento estrellado, sin que este Poder sea consciente. Su Palabra es
ARATAAGARBAL.

Incrementa el conocimiento psquico, incluso en aqullos que no tienen ningn ESP


(experiencia extrasensorial). Entrena la mente recogiendo los signos subconscientes de
otros, adelanta la precognicin. Bueno para astrlogos y adivinadores, o para invocar
antes de ir a ver a un lector o a astrlogo para asegurar una verdadera lectura.
39. El Treinta-y nueve Nombre es ARANUNNA.
El dador de Sabidura, Consejero a nuestro Padre, ENKI, Conocedor del Pacto Magiaal
y de las Leyes y de la Naturaleza de las Puertas (Gates). Su Palabra es ARAMANNGI.

El Convenio Magiaal es descriptivo de la tregua intranquila que existe entre las fuerzas
del Bien y del Mal, o, si usted quiere, Los Antiguos (Ancient Ones) y los Dioses
Mayores (Elder Gods), ambas formas de vida extranjera que de algn modo contribuy
al nacimiento de la raza humana y qu ahora rivalizan por la superioridad sobre de
nosotros. Las Puertas (Gates) se refieren al proceso de auto-iniciacin contenido en el
NECRONOMICON. sta es una Gua Espiritual til para aqullos involucrados en
cualquier forma de auto-iniciacin oculta, porque ARANUNNA a veces acta como un
Maestro.
40. El Nombre Cuadragsimo es DUMUDUKU.
El poseedor de la Vara de Lapis Lazuli, Conocedor del Nombre Secreto y del Nmero
Secreto. Puede no revelar stos a usted, pero pueda hablarle de otras cosas, igualmente
maravillosas. Su Palabra es ARATAGIGI.

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Una Fuerza imponente, difcil de convocar. De pequeo uso prctico, parecera, slo
que las otras cosas, igualmente maravillosas a veces puede ser bastante til! No intentar
convocar hasta despus de que usted ha dominado dos o doce de los otros nombres por
lo menos. Una vez convocado, DUMUDUKU es difcil de sostener muy mucho tiempo.
41. El Cuadragsimo primer Nombre es LUGALANNA.
El Poder del Mayor de Los Antiguos (Ancient Ones), posee el conocimiento secreto del
mundo cuando Los Antiguos (Ancient Ones) y los Ancianos (Elder Ones) fueron Uno.
Conoce la Esencia de Los Antiguos (Ancient Ones) y donde podran encontrarse. Su
Palabra es BALDIKHU.

Incrementa su propio poder, sobre todo su habilidad del magia. Ayuda a encontrar a su
propia Verdadero Voluntad, un paso ms necesario ponindose hbil en todo el magia.
Tambin tiene la habilidad misteriosa de ayudarlo a recordar sus vidas pasadas y otra
encarnacin.
42. El Cuadragsimo segundo Nombre es LUGALUGGA.
Conoce la Esencia de todos los Espritus, del Muerto y el Nonato, y el Estrellado y
Terrenal, y los Espritus del Aire y los Espritus del Viento tambin. Qu cosas puede el
decirle, y usted se marchita creciendo en la sabidura. Su Palabra es ZIDUR.

Le permite a uno trabajar el magia con la mayor velocidad y facilidad, pero tambin
adivinar la Verdad en cualquier situacin dada, para darse cuenta de la realidad detrs de
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los falso-frentes de conducta personal en otros, para saber inmediatamente cuando usted
est siendo engaado, o cuando otros se estn engaando. Para el mago, este Espritu da
informacin excelente acerca del arte del propio Magia, y cmo los espritus pueden
convocarse mejor.
43. El Cuadragsimo tercero Nombre es IRKINGU
ste es el Poder que puso la captura al Comandante de las fuerzas de Los Antiguos
(Ancient Ones) KINGU, el Demonio Poderoso, que MARDUK lo derrot y, con su
sangre, cre la Raza de Hombres y sell el Pacto. Su Palabra es BARERIMU.

Este Espritu tambin puede dar conocimiento de vidas del pasado y encarnaciones,
porque estaba all en el momento de la creacin de la raza humana, y puede conocer sus
orgenes a travs de la Sangre y cmo el Demonio KINGU fue capturado. Al invocar
este Espritu, medita por un rato calladamente antes de que usted cierre el crculo,
mirando entretanto en una superficie pulida lisa un espejo o una pelota de cristal, y
varias imgenes se levantarn, que le dirn lo que usted desea saber.
44. El Cuadragsimo cuarto Nombre es KINMA.
Juez y Seor de los Dioses a cuyo nombra ellos tiemblan de miedo. Que los Dioses no
pueden errar, este Poder fue dado para vigilar sus actividades, para que ellos deban ser
legales y dentro de la naturaleza del Pacto, porque para los Dioses es olvidado, y muy
lejos. Su Palabra es ENGAIGAL.

Cuando todo el resto falla, cuando sus oraciones e invocaciones vienen a nada, cuando
parece que como si Dios se haya olvidado de usted y lo ha abandonado a su destino,
cuando la situacin parece desesperada sin la oportunidad de mejora, llame en KINMA
con todo su corazn y mente y alma. Vacelo de su miedo y soledad en su presencia, y l
llevar su mensaje al trono de los Dioses de ellos mismos.
45. El Cuadragsimo quinto Nombre es ESIZKUR.

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Este Espritu posee el conocimiento de la longitud de Vida de cualquier hombre, incluso
sobre las plantas, los demonios y los dioses. l mide todas las cosas, y conoce el
Espacio de eso. Su Palabra es NENIGEGAL.

Sobre este espritu nosotros no podemos hablar. l puede invocarse a su propia


discrecin, debes encontrar tal informacin deseable o necesaria. Una palabra de
consejo, sin embargo, de alguien experimentado en estas materias. No pregunte del
conocimiento de su propia longitud de vida a ESIZKUR. A menos que usted est
preparado para tratar con esa informacin de una manera til y productiva.
46. El Cuadragsimo sexto Nombre es GIBIL.
A este Poder se ha dado el Reino del Fuego y la Forja. l mantiene la punta afilada de la
Espada y la Lanza, y otorga entendimiento en el funcionamiento de los metales. l
tambin levanta el Relmpago que viene de la Tierra, y hace Espadas para aparecer en el
Cielo. Su Palabra es BAALAGNITARRA.

Segn la enseanza esotrica, este Espritu inicia al mago en los procesos del autoconocimiento, refinando esos componentes bases de nosotros que permanece secreto
incluso a nosotros, o se revelan a travs de procesos costosos de psicoterapia y anlisis.
Lo ayuda a usted para entender por qu usted es la vctima de pasiones e impulsos que
usted no puede controlar, y cmo controlarlos en el futuro. Valor en el problema
involucrado para invocar en el estudiante serio.
47. El Cuadragsimo sptimo Nombre es ADDU.
Aumenta las tormentas que llenan todos los cielos enteros y causas las Estrellas temblar
y las mismas Gates del IGIGI se agitan en su lugar. Puede llenar los cielos de su brillo,
incluso en la hora ms oscura de la noche. Su Palabra es KAKODAMMU.

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A veces es demasiado difcil para tratar con una situacin que involucra grandes,
muchas circunstancias extenuantes, los sentimientos personales de varias personas que
pueden confundirse por ejemplo. La invocacin de ADDU puede dispersar la confusin
y los sentimientos con problemas y ayuda a aclarar el aire en un modo rpido y
dramtico. En los casos extremos, ADDU puede cambiar la situacin entera
abruptamente por una mejor tirando un factor aleatorio de rpido-cambio en el modelo
que causa todo para cambiar y dispersar la energa mala.
48. El Cuadragsimo octavo Nombre es ASHARRU
Conocedor de las Maneras Traicioneras. Da inteligencia del Futuro y tambin del
Pasado de las cosas. Pone los Dioses en sus cursos y determina sus ciclos. Su Palabra es
BAXTANDABAL.

Da informacin, pero no acta en las rdenes. Un Espritu excelente para invocar antes
de hacer una lectura de cartas o preguntar cualquier pregunta por el futuro. Tiene una
manera misteriosa de conseguir al corazn de cualquier materia puesta ante l.
49. El Cuadragsimo noveno Nombre es NEBIRU.
ste es el Espritu de la Puerta (Gates) de MARDUK. Maneja todas las cosas en sus
maneras, y mueve los cruces de las estrellas despus del modo conocido por los
Caldeos. Su Palabra es DIRGIRGIRI.

Para ser invocado cuando usted siente una necesidad por el orden y modelo en su vida,
u otra persona. Cuando un sentido de garanta y seguridad se desea o se necesita, de
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confort, bienestar, y de paz.
50. El Nombre Quincuagsimo es NINNUAM.
ste es el poder de MARDUK como Seor de Todo lo Que Es, Juzgador de Juicios,
Decididor de Decisiones, l Quin Determina las Leyes y el Reino de Reyes. l no
puede llamarse, salva de la destruccin de una ciudad o la muerte de un rey. Su Palabra
es GASHDIG.

La Advertencia debe observarse escrupulosamente. El Rey ", sin embargo, puede


tomarse tambin para significar, adems lderes de estado y monarcas, ejecutivos de
corporacin y lderes religiosos.

Epilogo
Ahora usted se ha intrigado y se ha envuelto en misterio por los contenidos raros del
texto oculto antiguo e imponente, y usted puede estar preguntndose qu posibilidades
el NECRONOMICON tiene reservado para usted.
Realmente hace el trabajo?
Lejos de burlarse o tal actitud escptica, puedo yo decir que es una actitud para tomar
respecto a cualquier servicio de lo oculto o libro de texto. Nosotros vivimos en una edad
cientfica, la edad de viaje espacial y energa atmica, de ingeniera gentica y robots,
de calculadoras de bolsillo y computadoras de casa. Y, en medio de todo este logro
tecnolgico, all aparece como un fantasma del pasado Eldritch, el NECRONOMICON.
En la edad de mando por botn emitida all de los terminales en las salas de
computadoras estriles, con aire acondicionado un libro de encantacin y exorcismo
viene. Entre los tcnicos con lentes, distrados, programadores e ingenieros, permanece
la severa y dbilmente figura espantosa del rabe Demente. La yuxtaposicin es
increble.
Qu significa? Qu pronostica?
Nosotros no hemos podido todava dar el regalo de pensamiento a una computadora. De
la ms primitiva, calculadora de bolsillo a la maciza consola en los centros de la
investigacin alrededor del mundo, todo lo que la computadora realmente puede hacer

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es computar. Las personas son las nicas maquinas que son capaz de pensamiento, de
creatividad, de arte y de amor.
Esas que nos ponen aparte de las computadoras es lo que nos lleva hacia el
NECRONOMICON, porque l habla a nuestro espritu, y habla de peligros que nuestro
espritu puede enfrentar intentando liberar incalculable fuerzas csmicas en nuestro
planeta y en nosotros mismos.
Usted no tiene que creer en la religin de los sumerios para trabajar los milagros del
NECRONOMICON, porque fue el magia del NECRONOMICON que dio la semilla
para la religin de Sumeria. Usted tiene que creer en usted meramente. Dese, esa parte
de usted mismo que usted sabe que es mejor que cualquier maquina, cualquier espaciotrasbordador, y computadora, una oportunidad de tener xito donde otros han fallado.
No crea meramente en el NECRONOMICON. Prubelo. No una vez, sino varias veces.
Dle una batera completamente cientfica de pruebas.
Y entonces se sienta atrs y disfruta la muestra.
La caza buena.
Por consiguiente, no se agache
Hacia el Mundo Oscuramente-esplndido,
Donde continuamente descansa
Una Profundidad desleal
Y el Averno envolvi en las nubes,
Encantando en las Imgenes ininteligibles,
Precipitado, enrollando,
Un negro, Abismo siempre enrollante,
Siempre desposndose en un Cuerpo
No luminoso
Sin forma
Y Vaco.
Los Orculos Caldeos de Zoroastro

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