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GUÍA DE LA ESENCIA

GUÍA DE LA ESENCIA Diseño: Daercir Desarrollo: Daercir Corrección : Naaris Contribuciones especificas al proyecto:

Diseño: Daercir Desarrollo: Daercir Corrección : Naaris

Contribuciones especificas al proyecto:

WordPerfect

Photochof

Coca cola, para esas noches de sueño.

A

mi madre, por limpiar la mierda que

se

acumulaba a mi alrededor.

A

las voces de mi cabeza, que me dieron un respiro

para poder acabar el proyecto sin decirme que quemara nada.

Maite Gallardo, por espionaje industrial. Juan Obrador, por encubrimiento deliberado

Copyright 2010 por Shining Company

reproducciones sin permiso del autor. Producido y distribuido por Shining Company

Todos los derechos reservados

No se harán

Parte I Conceptos e Ideas 4 1.0 Teorías de la Esencia 5 2.0 Escuelas de
Parte I Conceptos e Ideas 4 1.0 Teorías de la Esencia 5 2.0 Escuelas de

Parte I Conceptos e Ideas

4

1.0

Teorías de la Esencia

5

2.0

Escuelas de Magia

6

2.1

Herbología

6

2.2

Cuerpista

7

2.3

Cristalista

8

2.4

Nomenista

9

2.5

Somática

10

2.6

Entrenamiento de Varias Escuelas de Magia

10

2.7

Aplicación de las Escuelas de Magia

11

3.0

Rituales Mágicos

12

4.0

Aprender Listas de Magia

13

4.1

Libros

13

4.2

Mentores

14

4.3

Gremios

14

4.4

Universidades

14

4.5

Autodidacta

15

Parte II Las Reglas

16

Usando La Guía de la Esencia con RMF

5.0

17

5.1

Libros no Afectados

17

5.2

Manual de Hechizos

17

5.3

Guía de

Tesoros

17

5.4

Reglas Básicas de Rolemaster

17

6.0

Las Escuelas de Magia

21

6.1

Hechicero Catalista

21

6.2

Herbología

21

6.3

Cuerpista

23

6.4

Cristalista

24

6.5

Nomenista

26

6.6

Somática

27

6.7

Categorías de Hechizos

28

7.0

Aprendizaje

29

7.1

Aprendizaje de Hechizos

29

7.2

Aprendizaje de Idiomas

35

7.3

Tabla de Aprendizaje con Maniobras Estáticas

37

8.0

Investigar Nuevos Hechizos

39

8.1

Investigar Hechizos

39

8.2

Uso de la Tabla de Investigación de Hechizos

40

9.0

Uso de Magia Ritual

50

10.0

Familiares

50

10.1

Familiares Normales

50

10.2

Familiares Verdaderos

51

11.0

Diversas Normas para Hechizos

53

11.1

Coste para Lanzar Hechizos

53

11.2

Especialización de Hechizos

53

12.0

Profesiones

54

12.1

Mago Rúnico

55

12.2

Moldeador de Maná

56

12.3

Mago Guerrero

57

CONTENIDO

13.0

Opciones de Adiestramientos .58

14.4

Listas Básicas de Hechizos

 

13.1

Mago Aficionado Revisado (E) .59

de Mago Rúnico

109

13.2

Adiestrador de Animales (V)

60

14.4.1 Dominar Voluntad

 

109

13.3

Aracnomante (E)

61

14.4.2 Inscripciones

110

13.4

Buscador de Catalizadores (V)

62

14.4.3 Maestría de la

 

13.5

Hechicero Cuerpista (E)

63

Nomenclatura

 

111

13.6

Hechicero Cristalista (E)

64

14.4.4 Manipulaciones Físicas

112

13.7

Hechicero Herborista (E)

65

14.4.5 Simbolismo

 

113

13.8

Hechicero Nomenista (E)

66

14.4.6 Sendas de las Protecciones114

13.9

Mago de Campo (E)

67

14.5

Listas Básicas de Hechizos

 

13.10 Demonólogo (E)

68

de Moldeador de Maná . 115

13.11 Aprendiz Viajero (E)

69

14.5.1

Barreras de Maná

115

13.12 Bibliotecario (V)

70

14.5.2

Objetos de Maná

116

13.13 Aprendiz de Gremio (E)

71

14.5.2

Moldear Maná

117

13.14 Creador de Pociones (E)

72

14.5.3

Sirvientes de Maná

118

13.15 Investigador de Hechizos (V)

73

14.5.4

Guerreros de Maná

119

13.16 Estudiante de Magia (V)

74

14.5.5

Glifos

120

Parte III Las Tablas y Listas

75

14.6

Listas Básicas de Hechizos de Mago Guerrero

121

 

14.6.1 Sendas del

Combate

 

121

14.0

Listas de Hechizos

 

14.6.2 Ilusiones de Combate

122

de Esencia

76

14.6.3 Defensas contra Hechizos 123

14.1

Listas de Magia de las

14.6.4 Mejoras del Guerrero

 

124

Opciones de Adiestramiento

76

14.6.5 Arma del Guerrero

125

14.1.1 Aracnomancia

78

14.6.6 Voluntad del Guerrero

126

14.1.2 Conocimiento de los

15.0

Catalizadores

Herbales

127

Preparados

79

16.0

Catalizadores Cuerpistas .135

14.1.3 Hechicero Cuerpista

80

17.0

Catalizadores de Cristal

139

14.1.4 Hechicero Cristalista

81

14.1.5 Hechicero Herborista

82

18.0

Tablas y Estadísticas

140

14.1.6 Hechicero Nomenista

83

Tabla de Cristales de Poder

 

25

14.1.7 Maestría del Gremio

84

Tabla

de

Leguajes Mágicos

36

14.1.8 Cuerdas Mágicas

85

Tabla de Aprendizaje

II

14.1.9 Sendas de la Reparación

86

en Maniobras Estáticas

38

14.1.10 Magia de Espejo

87

Tabla de Investigación

14.1.11 Magia de Hogar

88

de Hechizos

42

14.1.12 Ley del Océano

89

Tabla de Rituales

43

14.1.13 Predicciones

90

Tabla de Modificadores al

14.1.14 Sendas del Viajero

91

Lanzamiento de Hechizos I

140

14.2

Listas Abiertas de Esencia

92

Tabla de Modificadores al

14.2.1

Maestría del Aire

92

Lanzamiento de Hechizos

141

14.2.2

Atractivo

 

93

Tabla de Categorías de

14.2.3

Convocar Feérico

94

Hechizos de Esencia

142

14.2.3

Maestría de las Sombras

95

Tabla de Coste de Puntos de

 

14.2.4

Maestría

del Sonido

96

Desarrollo de los Adiestramientos

 

14.2.5

Preservar Cuerpo

97

Corregida Tabla T-2.7

 

143

14.3

Listas Cerradas Esencia

98

19.0

Cerraduras y Trampas

144

14.3.1 Maestría de los Círculos

98

14.3.2 Contrahechizos

99

14.3.3 Maestría de la Tierra

100

14.3.4 Invocar Elemental

101

14.3.5 Maestría del Familiar

102

14.3.6 Maestría del Fuego

103

14.3.7 Maestría de la Luz

104

14.3.8 Bastón Mágico

105

14.3.9 Dar Forma a la Materia

106

14.3.10 Sendas de los Mecanismos 107

108

14.3.11 Maestría del Agua

BIENVENIDOS Bienvenidos a la Guía de la Esencia . Esta guía está basada en un

BIENVENIDOS

Bienvenidos a la Guía de la Esencia. Esta guía está basada en un único tema (magia de Esencia). Si no estás pensando en incluir este tema en tu campaña, no uses este libro¡ Además, no presumimos que lo que está escrito en estas páginas sea una regla absoluta. En cambio, piensa en él como un libro de texto del que aprenderá a incorporar algunos conceptos en tu juego. Es posible que lo que aprendas aquí esté en contradicción con las cosas que quieres usar en tu juego. Recuerda que cuando algo está en duda, el juego del DJ tiene prioridad, no las normas que se muestran aquí¡ La Guía de la Esencia es opcional, todo en él es opcional (las profesiones, las listas de hechizos, etc.) el DJ debe estudiar lo que se presenta aquí y decidir si los conceptos son adecuados a su mundo de juego. Usar los contenidos de este libro en un juego va a cambiar el equilibrio de poder del juego. El DJ debe decidir si esto es bueno o malo para su juego. Como este libro es de orientación, el DJ podría aprobarlo en su totalidad o sólo algunas partes. Ten mucho cuidado al usar sólo algunas partes de este libro en un juego, ya que este libro supone que está utilizando la totalidad del libro junto con la totalidad de las normas presentadas en el RM.

Observaciones del autor

En primer lugar, gracias por comprar este libro. Si estás parado en la tienda tratando de decidir si compras este libro, considera que "gracias" esta condicionado a que lo compres. Te doy las gracias por comprar este libro porque significa que no sólo estás interesado en nuestro trabajo, si no que también estás dispuesto a invertir un poco de tiempo y esfuerzo en aprender acerca de nuestras ideas. Espero sinceramente que termines gastando muchas más horas disfrutando de este libro de lo que he pasado agonizando sobre todos los detalles, las minucias y problemas de equilibrio. Aunque quiera, no puedo cargar con la culpa por los posibles errores que puedan surgir en este libro. Así que en vez de eso voy a echarle la culpa a los editores. Por supuesto, no habrá errores, así que te invitamos a pasar por alto estos comentarios yllegar a la parte principal del libro. Además, si estás leyendo esto, tienes probablemente el libro en propiedad desde hacer más de cuatro meses y nunca has considerado la lectura de estos comentarios. Si no fuera por el hecho de que se debe de haber vertido por accidentalmente un vaso de cola en la primera página, ni siquiera estaríamos teniendo esta conversación. Ah, los accidentes de la vida¡

Hablando en serio, espero que realmente encuentres una gran cantidad de material útil para tu juego. Y como nota final, sólo quiero añadir un comentario que hice en el agradecimiento especial de Castillos y Ruinas. He dedicado este libro a mi hijo Nicholas Reeves Drake. Desde entonces, su madre Tiffany ha aceptado gentilmente que cambiara su nombre. Así que por favor vuelve a tu copia de los Castillos y Ruinas (compra uno si hace falta) y cambiar su nombre a Nicholas Drake Kirkland. Gracias.

R.C. Kirkland, Jr

Quiero dar las gracias por la creación de este libro. En primer lugar, quisiera agradecer a mi amigo y coautor Rich Kirkland. Hemos sido amigos durante 20 años y jugábamos a juegos de

rol juntos por lo menos más de la mitad de ese tiempo. La creación de este libro con él ha sido un reto y un privilegio. No está mal para un par de niños de Carolina del Norte, cuyo equipo de T-ball sólo ganó un partido, ¿eh Rich? Muchas de las gracias también debe ir a mi esposa, Morgana Moore, cuyo amor y comprensión cada vez me sorprenden mas. Al igual que

su tocayo, ella es realmente una mujer seductora. Finalmente,

me gustaría dedicar este libro a los jugadores y los personajes

que hacen la alegría del rol. Este libro tiene que ver con la magia, que la mayoría de la gente asume que no existe en nuestro mundo. Se equivocan. Cuando un grupo de amigos pasan horas creando un mundo de personas y lugares que existen por completo en su imaginación, y dan forma a los acontecimientos en ese mundo, eso es magia. Ahora vamos a jugar.

Playtesters

A. Scott Moore

Lee "Earthworm Gourmet" Gardner; Jason "On three, everybody shoot the captive deer." Reese; Jeremy "Silver- tongued introvert" Pearce; Ted "Green Santa Claus", "The Religión Wrecker" Thorne Agradecimientos Especiales a

Tim Dugger (por su contribución en Adiciones Mágicas); Cory Magel; Russ Miller; Morgana Moore (por sus numerosas sugerencias útiles y la preservación de la cordura); Alian Mueser (por alguna corrección de última hora); Elliot Willhite

Gracias Adicionales David Bate; Nicolas Caltwell Fuentes y lecturas sugeridas La medicina herbal china, Daniel P. Reid, 1993.

Cunningham 's ofCrystal Enciclopedia, Gema & Metal Magic, Scott Cunningham, 1988. Enciclopedia de las hierbas Mágicas, Scott Cunningham, 1988. Angiospermas: Mágicas in Bloom: Enciclopedia del Las drogas psicoactivas Serie I.

El cultivo y uso de las hierbas curativas, Weiss y Gea

Shandor Weiss. Hierbas trimestral Temas, 36, 65, y 74, Prensa Montaña Larga,

1987-1997.

Medicina Herbal, Buchman Dincin Dian, 1979. Medicina Herbal, Vicki Pittman, 1994. Hierbas: su cultivo y uso, John y Rosemary Hemphill, 1990. Campo Peterson oriental Guidefor / Plantas Medicinales Central, Steven Foster y James A. Duque, 1990.

El Herbolario NewAge, Collier Books, 1988.

Las hierbas curativas, Michael Castleman, 1991.

La Reserva Natural Jardín, Peter Harper, 1994.

Enciclopedia Ilustrada de Rodale s 'de las Hierbas, Prensa Rodale,

1987.

A base de plantas de Weiner, Michael Weiner, Ph.D. Weiner y

Janet, 1990.

s 'de las Hierbas, Prensa Rodale, 1987. A base de plantas de Weiner, Michael Weiner, Ph.D.
Parte I Contenido 1.0 Teorías de la Esencia 5 2.0 Escuelas de Magia 6 2.1

Parte I Contenido

1.0

Teorías de la Esencia

5

2.0

Escuelas de Magia

6

2.1

Herbología

6

2.2

Cuerpista

7

2.3 Cristalista

8

2.4

Nomenista

9

2.5

Somática

10

2.6

Entrenamiento cruzado de las Escuelas de Magia

10

2.7

Aplicación de las Escuelas de Magia

11

3.0

Rituales Mágicos

12

4.0

Aprender Listas de Magia

13

4.1

Libros

13

4.2

Maestros

14

4.3

Gremios

14

4.4

Universidades

14

4.5

Autodidacta

15

4.4 Universidades 14 4.5 Autodidacta 15 La Esencia es lo más común en todas las cosas,
4.4 Universidades 14 4.5 Autodidacta 15 La Esencia es lo más común en todas las cosas,

La Esencia es lo más común en todas las cosas, vivas y muertas, orgánicas e inorgánicas. Se ha conocido por muchos nombres: El Tao, la Magia, el Campo Unificado, Maná y representa una fuerza y el orden que define los caminos del mundo. Los cambios en los patrones de la Esencia dictan el flujo de los acontecimientos, y el curso de la vida misma. La Esencia ha sido a menudo comparada con la fuerza que mantiene y nutre a la realidad misma. Un mundo sin Esencia es un mundo estancado, destinado al deterioro.

La totalidad de la Esencia es un poder que va más allá del alcance de cualquier ser, aunque algunos estudiantes han aprendido a adaptar sus cuerpos y mentes a la Esencia que los rodean con el fin de usarla de forma temporal. Este control temporal les permite moldear elementos, les da la probabilidad de doblegar, y manejar la estructura misma de la realidad. Aunque, los hechizos de la Esencia puede ser a la vez hermosos y letales, afectar a uno o a muchos, al final los patrones normales siempre prevalecerán, y sólo los efectos permanecen quedarán para contar lo ocurrido.

Las cosas no-vivas interfieren con la manipulación de los patrones de la Esencia. Sustancias inorgánicas, sobre todo el metal, crean grandes dificultades para la manipulación de la Esencia y proporciona una fuerte protección contra los poderes dela Esencia. Llevando cosas esencialmenteinertes, se puede inhibir la extensión habitual de su propia Esencia, creando dificultades para el usuario del hechizo para tratar de modificar los patrones de fuera de la esfera inmediatamente alrededor de su cuerpo. Esta capacidad de moldear la Esencia es un requisito previo al éxito de los hechizos. Debido a esto, los usuarios de la Esencia rara vez llevan armaduras o cascos mientras utilizan hechizos.

TEORÍAS DE LA ESENCIA En la actualidad, los estudiosos sugieren dos teorías diferentes sobre la

TEORÍAS DE LA ESENCIA

En la actualidad, los estudiosos sugieren dos teorías diferentes sobre la naturaleza de la Esencia que utilizan como modelos para explicar los diferentes principios de los hechizos y para su uso en la Investigación de hechizos, estas son la Teoría del Flujo de la Esencia y la Teoría de Radiación de la Esencia.

La primera teoría sostiene que la esencia es como un fluido etéreo o un gas pesado. Según estos estudiosos, la Esencia se genera naturalmente como un subproducto de la vida. Todas las criaturas — plantas, animales y hongos por igual –– crean la Esencia del mismo modo que producen el calor del cuerpo, el olor y la humedad. Estas masas de energía fluyen por encima del suelo y se filtran lentamente en la tierra. Fluye por los contornos de la tierra y en puntos de naturaleza magnética de la superficie de la tierra. Los más fuertes de estos flujos se han dado el nombre de líneas ley.

La esencia que lentamente se filtra en la tierra, eventualmente se acumula en charcos profundos en las entrañas de la tierra. En las profundidades, algo interactúa con la Esencia para causar que está comience un lento ascenso hacia la superficie. El motivo exacto para el aumento de tales agrupaciones de la Esencia es objeto de debate aunque poco se sabe realmente acerca de la razón de que la Esencia vuelva a la superficie. Algunos sugieren que el fondo de la tierra es el verdadero hogar de los dioses y que el intenso calor y el poder de estos, refina la Esencia en una sustancia más ligera. Algunos sugieren que la Esencia cambia cuando están bajo presiones intensas, mientras que otros sugieren que la Esencia golpea una superficie impermeable y profunda de la tierra que causa que las piscinas de Esencia “reboten” de nuevo hacia la superficie. Cualquiera que pueda ser la verdadera causa, la existencia de estas resurgidas piscinas de la Esencia son siempre un gran tesoro. Seguramente a estas alturas seguro que has pensado que estas piscinas de Esencia son los llamados Nodos Terrestres.

La Teoría del Flujo de la Esencia explica, además, el principio básico detrás del hechicero catalista. Al igual que la Esencia es creada y expulsada por las criaturas vivas, algunas partes de las plantas y criaturas retienen pequeñas cantidades de Esencia. La razón exacta de esta Retención de Esencia sigue siendo desconocida, aunque hay muchos que creen que la Esencia se conserva dentro de una criatura como una parte de su alma o su voluntad. Es por esta razón que los hechiceros catalistas, encuentran la Esencia en los seres vivos que se ajustan mas a su uso, acorde con la naturaleza de la criatura original, o la propia percepción.

naturaleza de la criatura original, o la propia percepción. La Teoría del Flujo de la Esencia

La Teoría del Flujo de la Esencia explica mejor la producción y la naturaleza de las líneas ley y en menor grado los Nodos Terrestres. Desafortunadamente, no explica las percepciones reales de los estudiosos cuando ven la Esencia a través de la percepción del poder y de hechizos de aura. La Teoría de Radiación de la Esencia sigue muy de cerca estas percepciones.

La Teoría de Radiación de la Esencia se formó basándose en la observación real de la Esencia en movimiento. La Esencia parece ser irradiada hacia el exterior de las criaturas vivas. Las criaturas normales, de poder muy dedil, apenas se puede percibir el brillo de la Esencia, en cambio en criaturas mágicas y usuarios de poderosos hechizos, irradian un brillo mayor. De acuerdo con la Teoría de Radiación de la Esencia, todas las criaturas irradian Esencia en función de la vida. Esta Esencia “calienta” el área que rodea, al igual que la energía del sol calienta la tierra.

Los estudiosos de Radiación de la Esencia suponen que la pequeña cantidad de Esencia producidas por los seres vivos, no puede tenerse en cuenta con respecto a toda la Esencia que se encuentra en el mundo, sobre todo con las líneas ley o los Nodos Terrestres. Para explicar estos fenómenos, sugieren que la tierra debe ser una esfera con un centro de Esencia muy caliente. Algunos sugieren que el centro de la Tierra es casi un ser vivo y que también tiene un alma que genera la Esencia, mientras que otros sugieren de nuevo que el centro de la tierra es el verdadero hogar de los dioses y que irradian la Esencia de una forma mucho más poderosa que otras criaturas vivas. De todos modos, estos teóricos piensan que las líneas ley y los Nodos Terrestres son simplemente pequeñas grietas en la superficie de la tierra que permiten a la Esencia de la tierra brille a través de ellas. De hecho, los Nodos Terrestres han demostrado tener un radio limitado en todas las direcciones, limitando la validez de esta hipótesis, aunque muchos han tratado de resolver estas diferencias.

La teoría de Radiación de la Esencia es más utilizada como modelo para la enseñanza de la percepción de poder y por los buscadores más espiritual de la Esencia. La teoría del Flujo de la Esencia es usada más a menudo como modelo para los investigadores mágicos y los buscadores más analíticos de la Esencia.

La verdadera naturaleza de la Esencia no puede ser revelada en ninguna de estas teorías. La Teoría de la Esencia Unificada deberá esperar a nuevos avances en la investigación sobre Nodos Terrestres, auras, la percepción de la energía, líneas ley, y la vida misma. Algunos dicen que, dado que el único límite para el uso de la Esencia, es la comprensión y la creatividad de la mente, que mientras nuevos pensamientos sigan formándose la naturaleza de la Esencia irá cambiando. Sin embargo la mayoría de los estudiosos insisten en que todas las cosas pueden ser analizadas con patrones lógicos, que pueden ser reproducir una y otra vez. Una vez que todas las aplicaciones de la Esencia han sido, por lo menos, teóricamente trazadas, la verdadera naturaleza de la Esencia será revelada.

de la Esencia han sido, por lo menos, teóricamente trazadas, la verdadera naturaleza de la Esencia
de la Esencia han sido, por lo menos, teóricamente trazadas, la verdadera naturaleza de la Esencia
ESCUELAS DE MAGIA La Esencia, más que cualquier otra forma de magia, es una magia

ESCUELAS DE MAGIA

La Esencia, más que cualquier otra forma de magia, es una magia de experimentación y curiosidad intelectual. La canalización es una magia de fe. El mentalismo es una magia de autocontrol y estado de ánimo. La esencia es la magia del conocimiento; un conocimiento conseguido de muchas formas.

Como la magia Arcana fue dividida, con el tiempo, los estudiantes más analíticos y científicos, estudiaron la Esencia más que los otros dos reinos de la magia. A medida que estos usuarios de hechizos se especializaron en la Esencia, descubrieron cinco métodos diferentes para controlarla. Estos métodos fueron introducidos exclusivamente para el control de la Esencia, en lugar de la Arcana, la canalización, o el mentalismo.

La clave para cada una de estas técnicas, o escuelas, ya que más tarde fueron así conocidas, es el método por el cual el hechicero se sintoniza a con la esencia creando un hechizo con un efecto específico. Las escuelas de magia son similares a las escuelas de pensamiento y no debe confundirse con una universidad. Una escuela de magia es como la filosofía, la ciencia y el sistema para la comprensión de la Esencia. Una escuela de magia es un modelo que permite a un estudiante comprender conceptos difíciles y prever los resultados de los experimentos. Una universidad puede enseñar más de una escuela de magia, mientras que una escuela de magia no está limita por un entorno universitario. Las escuelas de magia reflejan una parte de la explicación erudita sobre la magia de la Esencia. Toda la magia de la Esencia está controlado por unas palabras precisas, catalizadores y movimientos que están en armonía con un efecto específico. Cada escuela de magia se centra en uno de estos métodos de control de la magia, excluyendo los otros métodos. Al aprender las palabras adecuadas, los catalizadores, y los movimientos, un hechicer o de la Esencia puede reproducir casi cualquier efecto Arcano con mayor precisión, de manera coherente, y con un control más preciso que cualquier otro hechicero Arcano solo podría soñar. Emocionado por la perspectiva de un mayor control y poder, los auténticos hechiceros de Esencia descartan felizmente la Canalización y el Mentalismo con las sutilezas que ocultan. Los estudios originales eran menos metódicos que lo que algunos sabios sugieren, incluyendo saltos intuitivos y sin saber por dónde ir. Con el tiempo estos estudiantes descubrieron los conceptos centrales que constituyen el fundamento de todos los hechiceros de la Esencia. En un principio, todos los hechiceros de la Esencia utilizaban una colección de palabras de poder, los movimientos mágicos y los catalizadores secretos para crear sus conjuros. Como usuarios de la Esencia seguían especializándose, cada hechicero encontraba más fácil el especializarse ya fuera en las palabras, en los movimientos o solos con los catalizadores. Las escuelas de magia se formaron lentamente, ya que cada maestro compartió sus conocimientos hasta los fundamentos más elementales del hechicero de la Esencia, siendo conocido de forma general. Con el tiempo los maestros encontraron mejores formas para controlar la distribución de la magia y guardaron celosamente sus conocimientos mágicos. Esta tendencia continúa en la

sus conocimientos mágicos. Esta tendencia continúa en la actualidad , con la división del conocimiento de
sus conocimientos mágicos. Esta tendencia continúa en la actualidad , con la división del conocimiento de

actualidad , con la división del conocimiento de hechizos en listas básicas, las listas cerradas y listas abiertas. Con el tiempo, esto creó la situación actual, por lo general cada profesión se limita a una sola escuela de magia. A menudo, muchas escuelas de magia diferentes, se van desarrollando dentro de la misma zona por diferentes profesiones. El resultado final es que los usuarios de magia de la Esencia puede saber exactamente el mismo hechizo, pero entenderlos y lanzarlos de manera totalmente diferente. Las cinco escuelas de magia que se han desarrollado son Herbología, Cuerpista, Cristalista, Nomenista y Somática

2.1 HERBOLOGÍA

Fortalezas: Los hechiceros tienen otros puntos de poder disponibles de sus catalizadores. Los hechiceros no tienen que hablar o gesticular para lanzar magia. Los catalizadores a base de plantas son fáciles de encontrar.

Debilidades: Los hechiceros deben buscar continuamente catalizadores con el fin de emitir sus hechizos. Los catalizadores a base de plantas tienen pocos puntos de poder.

Los herboristas son una de las tres escuelas de magia que utilizan catalizadores, junto con el Cuerpista y el Cristalista. Los Hechiceros Catalistas son practicantes de la Esencia que dependen de un fenómeno conocido como Magia de Comprensión. Este tipo de lanzamiento de hechizos se aprovecha del hecho de que determinados objetos tienen una predisposición a determinados efectos mágicos y contienen una pequeña cantidad de Esencia. Esto proporciona a los hechiceros dos cosas que le ayudan en los hechizos:

dirección y poder. Cada catalizador es diferente y cada uno es mas adecuado para el lanzamiento de una o más variedades de hechizo, también ofrece algunos de los puntos de poder neces arios pa ra s u lanzamiento. Est e t ipo de magia es relativamente fácil de usar (porque el catalizador tiene tendencia hacia un determinado tipo de efecto) y absorbe del hechicero menos poder (porque el catalizador y su Esencia se utilizan en el hechizo). Hay tres tipos distintos de hechiceros catalistas, pero cada uno se basa en este principio para su lanzamiento de hechizos.

Los herboristas utilizan las plantas en sus conjuros por la magia de Comprensión. Como un principiante, el Herbolario debe buscar muchas hierbas, semillas y frutos necesarios para sus conjuros, ya sea en un mercado o en la naturaleza. Él debe mantener esta reserva de varias plantas para asegurar que no será necesario que racione sus hechizos. Puede encontrar unos catalizadores quenecesite para un tipo de hechizo que sean más fáciles de encontrar que otros. Este suministro personal puede ayudar al hechicero a determinar que hechizos aprender y con qué frecuencia podrá lanzarlos.

Los herboristas a menudo aprenden usos medicinales, venenosos, alucinógenos y nutricionales para las hierbas que llevan. Los hechiceros herboristas tienen bastantes recursos, lanzando hechizos, forrajeando y curando.

Cuando un Herborista consigue dominar su magia botánica, tienden a dividirse en dos categorías. Algunos de ellos se convertirán en vagabundos en constante en búsqueda de las plantas mas raras que constituyen la esencia de los hechizos

más poderosos. Otros se asentaran y se convertirán en jardineros con enormes cultivos de plantas
más poderosos. Otros se asentaran y se convertirán en jardineros con enormes cultivos de plantas

más poderosos. Otros se asentaran y se convertirán en jardineros con enormes cultivos de plantas con un suministro de plantas catalizadoras casi infinito. Algunos pueden contratar aventureros para obtener las hierbas más raras que crecen en áreas remotas custodiadas por temibles habitantes.

Un hechicero herborista es relativamente simple. Con su voluntad, el hechicero invoca la esencia de su entorno. Cuando se tiene el poder, lo dirige a través del catalizador, que debe sostener en la mano. Las tendencias mágicas del catalizador dirigir el flujo para crear el efecto. Para hechizos de bajo nivel, no se necesita estar muy en sintonía, y el hechizo se lanza por si mismo. Con los hechizos de nivel superior, el hechicero tiene que concentrarse más para crear el hechizo con los resultados que desea. Cuando el hechizo esta llegando a su fin, el hechicero sigue concentrándose en el efecto preciso que desea y el catalizador proporciona el resto de la Esencia necesaria para alimentar el hechizo.

Este tipo de hechizos es especialmente común entre las culturas más primitivas donde los gremios de la magia son desconocidos. De hecho, es el catalizador a base de hierbas el que se encarga de dirigir el hechizo, así como parte de la energía que hace que este método sea fácil de aprender y de usar. Sin embargo, debido a la limitada disposición de hierbas y el mayor grado de control requerido para hechizos de más poder, muchos de estos hechiceros primitivos no progresan mucho más allá de su nivel inicial de la habilidad.

2.2 CUERPISTA

Fortalezas: Los hechiceros tienen puntos de poder adicionales disponibles en sus catalizadores. Los hechiceros no tienen que hablar o gesticular para lanzar la magia. Los catalizadores Cuerpistas tienen mucho poder.

Debilidades: Los hechiceros deben buscar continuamente catalizadores con el fin de lanzar sus hechizos. Los catalizadores Cuerpistas son difíciles de adquirir y conservar.

En muchos aspectos, un Cuerpista es muy similares a un herborista. El hechicero invoca la Esencia para iniciar el hechizo, la dirige a través del catalizador, ajusta los efectos según sea necesario, y el catalizador proporciona la última parte de la esencia para completar el hechizo. La principal diferencia entre estos dos estilos de lanzamiento es la fuente del catalizador. Mientras el Herborista obtiene sus suministros mágicos del mercado o de un campo, el Cuerpista debe utilizar partes de animales, monstruos, o incluso seres pensantes. Aún más horripilante es el hecho de que el catalizador más fresco es el más útil. Esto ha provocado que el Cuerpista, al menos en algunas culturas, no sea muy apreciado.

Los cuentos de animales y humanos sacrificados, que se cuentan en torno a las fogatas y las mesas de las tabernas probablemente están extraídas de los hechizos y rituales de los Cuerpistas. Esto no quiere decir que todos los

Hechiceros de la Esencia que eligen esta ruta sean malvados

o estén sedientos de sangre. Muchos Cuerpistas creen que la

vida no debe ser tomada en vano y creer en la moderación. Estos hechiceros obtienen sus catalizadores de las partes que quedan cuando los cazadores y carniceros han terminado. De esta manera, ninguna porción útil de un animal se pierde o se deja pudrir al sol. Esta variedad de usuarios de magia también es común en las sociedades guerreras que están casi constantemente en guerra con otras culturas o razas. Un Cuerpista se puede encontrar peinando el campo de batalla en busca de un botín carnoso dejados por los combatientes. Muchos de estos hechiceros no se limitan a recoger partes de los enemigos. Muchos Cuerpistas creen que a un guerrero caído le gustaría que su cuerpo fuera utilizado, a título póstumo, para devolver el golpe al enemigo en vez de permanecer en una fosa común y ser olvidado.

Casi todos los Cuerpistas aprenden alquimia, despellejar, y/o cocinar. Estas habilidades ayudan al Cuerpista en la preservación de material orgánico para uso como catalizadores más tarde. Las diferentes culturas tienen diferentes niveles de capacidad en este sentido; sociedades más civilizadas tienden

a utilizar métodos alquímicos de preservación, mientras que

las culturas menos civilizadas tienden a ahumar o secar la

materia orgánica. Algunos Cuerpistas también se especializan en la caza, la cirugía, o el cuidado de los animales en el proceso de almacenamiento de los catalizadores.

Cuando se encuentran a un Cuerpista, por lo general se pueden identificar por la gran selección de huesos, pieles, y tarros con órganos que llevan con ellos. Es posible que algunos puedan parecer el maestro de ceremonias de un circo ambulante. Estos hechiceros creer que estando frescos, los catalizadores, son más poderosos, y que “por el camino” es la forma más fácil de conseguirlos yendo de un lugar a otro. Por desgracia para sus compañeros, ninguna de estas dos variedades de Cuerpista es muy aromatica.

de un lugar a otro. Por desgracia para sus compañeros, ninguna de estas dos variedades de
de un lugar a otro. Por desgracia para sus compañeros, ninguna de estas dos variedades de
de un lugar a otro. Por desgracia para sus compañeros, ninguna de estas dos variedades de
2.3 CRISTALISTA Fortalezas : Los hechiceros tienen otros puntos de energía disponibles en sus catalizadores.
2.3 CRISTALISTA Fortalezas : Los hechiceros tienen otros puntos de energía disponibles en sus catalizadores.

2.3 CRISTALISTA

Fortalezas: Los hechiceros tienen otros puntos de energía disponibles en sus catalizadores. Los hechiceros no tienen que hablar o gesticular para lanzar la magia. Los catalizadores de cristal son renovables. Debilidades: Los hechiceros deben continuamente buscar/cargar catalizadores con el fin de emitir sus hechizos. Los catalizadores de cristal requieren de cargas y son más vulnerables al robo.

La mayoría de los aspectos de la magia Cristalista se realiza de forma idéntica a la de los otros hechiceros catalistas. Sin embargo, difieren mucho en que sus catalizadores no se destruyen en el proceso de conjuración del hechizo. Sin embargo, la energía almacenada en la matriz del cristal es descargada. En principio esto parecería darles una enorme ventaja: no necesitan reponer sus existencias de catalizadores. Un Cristalista gasta menos tiempo buscando los catalizadores, pero su habilidad de lanzar hechizos esta limitada por el numero de cargas que el cristal puede contener. Antes de lanzar cualquier hechizo, el Cristalista debe gastar una gran cantidad de tiempo y puntos de poder recargando las matrices del cristal, de esta manera los catalizadores más caros no se destruyen. Con mucho tiempo de preparación, el Cristalista pueden enfrentarse a casi cualquier desafío, pero cogidos por sorpresa y con los cristales con poca carga, están indefensos.

Cada cristal tiene una capacidad para alojar cargas de

la Esencia que pueden ser

utilizados por el Cristalista

para lanzar hechizos. Cada carga contribuye con una cantidad determinada de puntos de poder para el

lanzamiento de un hechizo. La cantidad de puntos de poder aportada por cada carga se basa en el tamaño de la gema.

Si una joya sin cargas se

utilizada como catalizador, se

destruye. Los Herboristas y los Cuerpistas están intrigados

por la posibilidad de aprender

a "cargar" sus propios

catalizadores, pero todos los intentos han fracasado hasta ahora. La naturaleza frágil de estos catalizadores no se presta a dicha manipulación. Para emitir sus hechizos el Cristalista se concentra y convoca la Esencia. Esta esencia se dirige hacia un cristal concreto de los que posee para crear un determinado efecto general. Los hechiceros moldean este maná hacia el efecto preciso que desean, dirigen el hechizo a través del cristal, y crean la magia. La Esencia contenida en la matriz del cristal lleva a cabo dos funciones. La primera es la de cohesión. La Esencia proporciona fuerza para mantener el cristal unido bajo la presión, a menudo extrema, de los hechizos. Sin el poder de esta Esencia, la gema se desintegraría o exploraría con el lanzamiento de un hechizo. El otro propósito de la Esencia en la matriz del cristal es mejorar el propio poder del hechicero. El hechicero se basa en las reservas de la Esencia almacenadas en la matriz del cristal para proporcionarle parte de la energía del hechizo. El cristal debe ser cargado antes de conjurar, o el hechicero no ganara poder del cristal y lo peor, el cristal se rompe en pedazos. Los Cristalistas son a menudo reconocidos por la valiosa joyería que llevan. Muchos emplean un verdadero ejército de guardias para disuadir a los codiciosos. El peligro de robo es doblemente importante para el Cristalista, ya que las joyas llegan a tener un valor más allá de lo monetario. Más de un Cristalista ha asumido el aspecto de un indigente vagabundo, para mantener sus valiosos catalizadores a salvo.

Más de un Cristalista ha asumido el aspecto de un indigente vagabundo, para mantener sus valiosos
Más de un Cristalista ha asumido el aspecto de un indigente vagabundo, para mantener sus valiosos
2.4 NOMENISTA materiales para lanzar olvidado puede contener más de la Lengua Original que de

2.4 NOMENISTA

materiales

para

lanzar

olvidado puede contener más de la Lengua Original que de un complicado estudio de cada una de las lenguas de un continente civilizado. Cuando el estudiante Nomenista comienza sus estudios,

su comprensión de la lengua primigenia es casi inexistente. Las palabras de poder que sabe, van a ser pocas y relativamente alejadas del idioma de los antiguos. Sus hechizos serán simples y débiles debido a su incapacidad

para sintonizar plenamente con la Esencia local. Con el estudio de la lengua civilizada este se vuelve más complejo, no sólo por conseguir un conocimiento de más palabras antiguas en sulengua(s) materna(s), sino porque sabe que su pronunciación de las palabras mágicas ha de ser mejor. Si

el hechicero cesa en su búsqueda de nuevos lenguajes que

aprender, su capacidad para aprender nuevos hechizos de otras listas no se verá comprometida, pero su habilidad para aprender hechizos de nivel superior se reducirá. La Lengua Original no es un verdadero lenguaje. Un maestro no puede enseñar la Lengua Original a sus alumnos. La Lengua Original no puede ser traducida a otros idiomas, porque cada palabra de la Lengua Original es única para cada individuo. La Lengua Original no es solo un conjunto

de palabras antiguas, o incluso las primeras palabras, como

muchos han considerado, es una lengua rudimentaria única que permite al hechicero comunicarse directamente con la Esencia. Las palabras de Lengua Original son únicas para cada lanzador de hechizos. Un estudiante debe estudiar todos los idiomas con el fin de descubrir su versión personal de la Lengua Original. Los estudiosos teorizan que no son las palabras que el Nomenista utiliza para controlar la Esencia, sino conceptos. Sugieren que los estudiantes deben aprender nuevas formas de decir un concepto hasta refinar sucomprensióndeeste concepto para conseguir controlarlo.

Esta búsqueda constante de varios idiomas de mayor antigüedad reduce al Nomenista

físicamente, monetariamente, y en el tiempo que dedica a otras actividades. Sin embargo,

la

A

la Lengua Original sigue aumentando, también lo hace su

capacidad para lanzar conjuros de más y más nivel. Por otra

parte, la comprensión de un espectro tan amplio de las

lenguas es una recompensa en sí misma. El hechicero será el

traduct or

posiblemente, para cualquier grupo del que forme parte. Se puede descubrir información que otros no pueden, debido a la barrera del idioma e incluso podría aprender el uso de un texto mágico que nadie más podría utilizar. El Nomenista consigue una ventaja adicional de su estudio de la lengua: la velocidad. Debido a que sólo tiene que utilizar las palabras clave y frases que evocan el sentido de lo que él desea, los encantamientos del Nomenista tienden a ser breves. Esto puede ser una ventaja cuando el hechicero necesidades magia rápida en tierras desconocidas.

dip lomá tico,

de

Fortalezas: Los hechiceros no requieren gestos somáticos

Sus

o componentes

hechizos son emitidos con mayor rapidez.

hechizos.

Debilidades: El hechicero no podrá emitir sus conjuros

si es amordazado, mudo, o cualquier motivo por el que no

pueda hablar. El hechicero también debe buscar continuamente nuevas lenguas que aprender, para aumentar

su comprensión de la Lengua Original.

Algunos lanzadores de conjuros han descubierto que las

palabras evocan diferentes facetas de la Esencia. Cuando

las

primeras palabras fueron dichas por los seres pensantes,

la

Esencia se imprimió con sus sonidos. A partir de

entonces, esas palabras resuenan con el poder de la Esencia

y hablando ellos podría producir efectos mágicos. Sin

embargo, las lenguas cambian inevitablemente con el tiempo, a medida que las civilizaciones nacen y caen, ya que las poblaciones se mueven y absorber nuevas culturas. Algunos incluso desaparecen por completo. Así, el poder de esas primeras palabras, la "Lengua Original" o "Lengua Primigenia ", se fue diluyendo, las palabras mismas fueron olvidadas hasta ser solo una pequeña parte dispersa que fueron redescubiertas. Son estos pedazos de la Lengua Original, en forma de palabras, que los Nomenistas aprecian y buscan constantemente. Para descubrir estas palabras de poder, el lanzador de hechizos debe estudiar las raíces de las lenguas y separar las partes del idioma que se transmiten de lenguas más antiguas y mágicas. La ruta de acceso al conocimiento de la Lengua Original sólo se inicia con el estudio de varios idiomas en la biblioteca municipal. Las verdaderas raíces de la lengua antigua se encuentran en los límites de las tierras civilizadas, donde las culturas han cambiado poco en cientos de años. Las islas aisladas, olvidadas ciudades en lo profundo de las selvas, o profundas cavernas subterráneas donde dragones casi inmortales duermen; estos son los lugares donde se encuentran las claves de la Lengua Original . Estos son los lugares a los cuales el Nomenista debe viajar si alguna vez desea captar aunque solo sea un pequeño porcentaje de la lengua primigenia. A medida que viaja a estos lugares remotos y aprende todos los idiomas que puede, el estudiante se da cuenta del valor de aprender idiomas más raros (y difíciles). Unas pocas líneas de un antiguo dialecto

(y difíciles). Unas pocas líneas de un antiguo dialecto recompensa de este esfuerzo son múltiples. medida

recompensa de este esfuerzo son múltiples.

medida que el conocimiento del hechicero

y

líneas de un antiguo dialecto recompensa de este esfuerzo son múltiples. medida que el conocimiento del
líneas de un antiguo dialecto recompensa de este esfuerzo son múltiples. medida que el conocimiento del
2.5 SOMÁTICA Fortalezas : Los hechiceros no requieren componentes verbales o materiales para lanzar hechizos.

2.5 SOMÁTICA

Fortalezas: Los hechiceros no requieren componentes verbales o materiales para lanzar hechizos. No se necesitan habilidades adicionales para desarrollar esta escuela de magia.

Debilidades: El hechicero no podrá lanzar sus conjuros si esta atado, agarrado, o paralizado. Sus hechizos son difíciles de inscribir y, en general exigen de maestros vivos.

El lanzador de hechizos que utiliza la Escuela Somática llama a la Esencia y le da forma con los movimientos de su cuerpo. Al sintonizar con la Esencia de los alrededores y elaborando formas y gestos precisos el Somático puede manejar y dar forma a la Esencia como si fuera un objeto tangible. En su nivel más básico, el estudiante no puede más que empujar la Esencia de su alrededor, consiguiendo tareas sencillas por pura fuerza. Este tipo de hechicería no es ni complejo ni eficiente, pero tiene la ventaja de ser fácil de entender para el principiante.

A medida que mejora su comprensión de las formas en que uno "agarra" la Esencia, el estudiante aprende otras maneras de moverla. Esto es parecido a aprender que con el fin de mover una piedra grande, no sólo se puede recoger, sino que también se la puede empujar, tirar de ella, hacerla rodar, etc. Esto hace que el hechicero sea capaz de hechizos más complejos y poderosos requiriendo menos esfuerzo. Cuando el estudiante va dominando los enfoques de la Somática, aprende a crear formas más complejas con la Esencia y, con el tiempo, combinar estas formas con otras para realizar conjuros que cumplan múltiples tareas. En este nivel, el hechicero puede evocar la esencia y, más o menos, darle forma por pura fuerza de voluntad. Es sólo para los aspectos más complicados del hechizo que utiliza los gestos y movimientos, pero estos se vuelvan extremos. Las formas hacen que el hechicero deba ser extremadamente preciso. Algunos pueden ser casi inobservables para el espectador casual. Una vez que el hechicero tiene la capacidad para hacer estas formas intrincadas y combinaciones de formas con la Esencia, realmente puede presumir de ser un maestro de la Somática.

Los Somáticos por lo general, son ágiles y diestros. A menudo tienen éxito en el baile, los malabares, la acrobacia, el lenguaje de signos, o cualquier otra habilidad que

el lenguaje de signos, o cualquier otra habilidad que requiere movimientos precisos o agraciados. Los Somáticos

requiere movimientos precisos o agraciados. Los Somáticos no tiene que hablar para lanzar sus hechizos, pero la mayoría se les enseña o desarrollan recursos mnemotécnicos (un sistema sencillo utilizado para recordar una secuencia de datos, nombres, números) para ayudarles a recordar los movimientos necesarios para lanzar con éxito sus hechizos. Los estudiantes que tienen largas relaciones con sus mentores tienen una clara ventaja sobre los

lanzadores de conjuros que lo hacen solos al principio de sus carreras, debido a la dificultad de todas las formas y los movimientos necesarios para conjurarlos, ya que el más básico es muy difícil de aprender por sí mismo. Los alumnos que quieren aprender este arte de los libros encontrará que

la mayoría de tomos Somáticos son muy grandes. Debido ha

que sólo los gestos muy simples se puede describir en palabras, estas obras, a menudo puede requerir cientos de páginas de ilustraciones para transmitir los movimientos propios de un hechizo. Un gran número de usuarios de Esencia tienden a seguir esta escuela, pues aunque requiere muchas horas de ejercicios tediosos y concentración, es un estilo muy autónomo de la magia. El hechicero no tienen por qué temer que, al perder algún tomo mágico o un valioso catalizador, su habilidad de lanzar hechizos pueda verse comprometida.

2.6 ENTRENAMIENTO DE VARIAS ESCUELAS DE MAGIA

Aunque la mayoría de los estudiantes a aprender una sola escuela de magia y se desarrollan sobre las fortalezas y

debilidades de esa escuela, otros tratan de ampliar sus conocimientos mediante el desarrollo de varias escuelas de magia. Los estudiantes aprenden nuevas listas de hechizos

de una escuela de magia diferente a su escuela primaria con

más dificultad ya que no sólo ha de aprender el nuevo material, sino que también han de desaprender sus

enseñanzas de la escuela primaria. El personaje está sujeto

a las fortalezas y debilidades de la escuela de magia utilizada para aprender cada lista de conjuros individualmente.

Por otra parte, un estudiante puede aprender una lista de conjuros de su escuela primaria y luego aprender de nuevo la lista con una nueva escuela. Los estudiantes que

aprenden la amplitud de una lista mediante el desarrollo de varias escuelas reciben las fortalezas ydebilidades de ambas escuelas. Un mago que aprende Dominio del Fuego como Somático y como Nomenista al mismo nivel que puede lanzar el hechizo como una lista Somática, o como una lista Nomenista, o como una mezcla de las dos escuelas. Mientras

el hechicero sigua las exigencias de la escuela de magia (el

catalizador apropiado en la mano, los rangos adecuados en

la Lengua Original, manos libres), entonces el hechicero

gana los beneficios de las dos escuelas de magia.

2.7 APLICACIÓN DE LAS ESCUELAS DE MAGIA Las escuelas de magia se pueden aplicar a
2.7 APLICACIÓN DE LAS ESCUELAS DE MAGIA Las escuelas de magia se pueden aplicar a

2.7 APLICACIÓN DE LAS ESCUELAS DE MAGIA

Las escuelas de magia se pueden aplicar a un mundo de juego de varias maneras. Pueden ser divisiones académicas del pensamiento, divisiones culturales del pensamiento, o divisiones profesionales del pensamiento. La elección de la división es importante para el DJ que debe considerarlo cuidadosamente antes de asignarlo a su mundo ya que las implicaciones son profundas. Si el DJ elige utilizar las escuelas de magia, se debe determinar si va a utilizar todas ellas dentro de su mundo, así como si permitirá o no a los usuarios Esencia la opción de utilizar las normas del Sistema Estándar de magia de Rolemaster. Sugerimos que las escuelas de magia se utilicen en lugar de las reglas estándar, ya que proporcionan una nueva fuente de rol más creativa y la distinción, aun más, de hechiceros de Esencia respecto a lanzadores de conjuros de otros reinos.

Si el DJ opta por usar las escuelas de magia como una división del pensamiento académico, entonces en una sociedad, será normal que haya varias escuelas de magia donde se enseñen o se practiquen. Estas variables de las escuelas de magia no se verán limitadas por las restricciones profesionales. Algunos magos serán Cristalistas, algunos serán Nomenistas, etc. Las escuelas de la magia en este tipo de sociedad a menudo rivalizan entre sí por la influencia política o la opinión popular. Cada escuela protesta de que la otra escuela esta limitada de alguna manera, pero normalmente estas divisiones serán algo vehementes más propias de una rivalidad profesional que cualquier otra cosa.

Las escuelas de la magia también se puede utilizar para acentuar las diferencias culturales y los enfoques de la magia. En algunas tierras primitivas los Cuerpistas y los Herboristas abundan. Los nómadas del desierto pueden aprender la magia como Nomenistas, aprender nuevos idiomas de caravanas comerciales que pasan por sus tierras. Las culturas subterráneas pueden especializarse en la magia Cristalista. El Imperio de Oriente se especializa en artes marciales y Somática. Si se utiliza este sistema de división, las nuevas culturas a menudo desprecian la magia de otras culturas como demasiado primitiva, demasiado bárbara o demasiado esotérica. Los observadores de los hechizos de una escuela de magia diferente a menudo la desconfían del control o poder de esa magia, lo que a menudo conduce al miedo.

Por otra parte, las escuelas de magia se pueden utilizar para aislar aún más la profesiones unas de otras. Todos los Magos en el mundo conocido son Cristalistas, todos los Cuerpistas son Moldeadores de Mana, y todos Magos Rúnicos son Nomenistas. En un mundo así las listas básicas de profesión están aún más alejadas de las otras profesiones para aprender, ya que requieren un enfoque diferente para entenderlo todo. Las profesiones también pueden tener acceso a varias listas cerradas y abiertas limitadas por su incapacidad de entender la escuela de magia de esa lista en particular.

Por último, un DJ puede optar por usar una sola escuela de magia en su mundo. Cualquier escuela de magia se podría utilizar como la única forma de practicar la magia en un determinado mundo. Si el DJ elige ese camino, entonces el mundo tendrá un solo estilo de magia que será único para la Esencia. El propósito de las escuelas de la magia consiste en distinguir la esencia mágica de otros reinos y aumentar el potencial del rol de los usuarios de magia de la Esencia.

en distinguir la esencia mágica de otros reinos y aumentar el potencial del rol de los
RITUALES MÁGICOS Antes de que los estudiantes de la Esencia crearan las listas de hechizos
RITUALES MÁGICOS Antes de que los estudiantes de la Esencia crearan las listas de hechizos

RITUALES MÁGICOS

Antes de que los estudiantes de la Esencia crearan las listas de hechizos y antes de la formación de las Escuelas de Magia, los estudiantes de la Esencia aprendían a controlar la Esencia a través de lentos y cuidadosos rituales. Los rituales daban un enfoque metódico para aprender a controlar la Esencia, ya que son más lentos y permite una mayor experimentación sobre los efectos de los hechizos. Antes de que cualquier lista de conjuros fuera creada, todos y cada uno de los efectos de los hechizos fueron explorados a través del proceso de rituales mágicos.

Los rituales mágicos no son un hechizo. Un ritual no es una lista de pasos que se deben seguir para producir un resultado, aunque esto se puede hacer, es la forma más baja de ejecución de un ritual mágico. Un estudiante de rituales mágicos aprende una serie de métodos o herramientas con las que poco a poco convierte la Esencia en el efecto de un hechizo. Se tarda más que los hechizos normales, pero los rituales mágicos permiten a un hechicero crear cualquier número de efectos. En lugar de memorizar una manera de lanzar un rayo de fuego, uno aprende con la magia ritualista métodos de dar forma a la esencia en diferentes efectos de fuego , que pueden incluir rayos de fuego, paredes de fuego, líquidos hirviendo, o calentar la cena.

Una vez que los primeros estudiantes de la Esencia aprendieron los métodos con los que se podía controlar más fácilmente la Esencia, empezaron a formarse las listas de hechizos. Al principio las listas de hechizos eran considerados una ayuda para aquellos con un mal control.

Algunos estudiantes se burlaban de las grandes limitaciones que imponían a los lanzadores de hechizos. Cuando los nuevos estudiantes comenzaron a realizar los estudios de la Esencia, una gran cantidad de ellos encontraban que aprendían rápidamente, y en seguida consideraron las listas de hechizos una gran herramienta. Con las listas de hechizos los estudiantes podían rivalizar con sus maestros en poco tiempo, mejorando la velocidad de lanzamiento en lugar de su conocimiento o el control artístico de la Esencia. No pasó mucho tiempo para que las listas de hechizos sustituyera el uso de la magia ritual. Hoy en día sólo los verdaderos eruditos y estudiantes más artísticos de la Esencia se sienten atraídos por la magia ritual debido a la gran flexibilidad que les da.

En contraste con la mayoría de la multitud de estudiante, hay una serie de culturas más primitivas que aún conservan la magia ritual como la principal forma de conjurar la Esencia. Estas culturas a menudo mantienen la tradición original de los rituales con mayor tenacidad, tal vez debido a la naturaleza de la tradición oral. La tradición oral enseña así los métodos y los conceptos, a menudo se pierden matices y detalles que son más necesarios para las listas de hechizos que para los rituales de magia.

a menudo se pierden matices y detalles que son más necesarios para las listas de hechizos
APRENDER LISTAS DE MAGIA Los maestros de las diferentes escuelas de magia enseñaron a muchos

APRENDER LISTAS DE MAGIA

Los maestros de las diferentes escuelas de magia enseñaron a muchos estudiantes, comenzaron a desarrollar patrones en la forma en que enseñaban. Se dice que hay tantas maneras de enseñar como estudiantes. Si bien esto puede ser cierto, algunos métodos fueron, obviamente, mejor adaptados a la comunicación de los conocimientos mágicos. La magia requiere un nivel muy intenso de estudio de materiales complejos. Las ideas básicas tras una lista de conjuros es algo intuitivo. Este conocimiento tuvo que venir de alguna parte, no se les “ocurrió” simplemente a los estudiantes. Esto significa que un aprendiz sin entrenamiento tuvo que buscar un maestro de alguna fuente ajena a sí mismo. Estas fuentes externas no siempre son fáciles de encontrar. Ese conocimiento mágico, el cual habrían sido fuertemente custodiado, disponible sólo para aquellos de cier to estatus social, raza, af iliación gr emial, etc Los que verdaderamente desean llegar a dominar las artes mágicas a menudo tenían que viajar a tierras lejanas o buscar hechiceros deshonestos que les enseñaran. Esto todavía se puede ver en las sociedades donde los secretos de la magia se llevan a cabo muy de cerca por unos pocos. Los que se encuentran entre estos pocos privilegiados gozan de un estatus superior de los que no pueden o no están capacitados para lanzar hechizos. Este tipo de sociedad no deja espacio para aquellos que tratan de aprender magia de forma no autorizada por los gremios establecidos. Estos hechiceros tienen que aprender de mentores rebeldes o textos robados y cada nuevo secreto es precioso para ellos. Estos "hechiceros renegados" son sin duda, cazados por los gremios mágicos y en algunos casos, son enemigos del Estado. En las sociedades donde se cultiva la capacidad de la magia en un espectro más amplio de la población, las cosas son más igualitarias. Aquellos que deseen aprender los caminos de la magia y tiene verdadero talento, por lo general puede encontrar un lugar para adquirir este conocimiento. Los lanzadores de conjuros, en estas sociedades se consideran menos extraños, pero también es menor el miedo y el odio hacia ellos. Las ideas son más libres de intercambiarse, pero las rivalidades gremiales todavía pueden ser graves y violentas. Independientemente de cómo una sociedad libre consiga proporcionar una formación a sus lanzadores de conjuros potenciales, los métodos por los que estos estudiantes aprenden estas se dividen en una pocas categorías: los libros, los mentores, los gremios, las universidades y de forma autodidacta.

los gremios, las universidades y de forma autodidacta. 4.1 LIBROS Los libros son un buen medio

4.1 LIBROS

Los libros son un buen medio para el registro de información para un uso propio. Cuando se utilizan para enseñar a los demás, tienen los puntos fuertes y las limitaciones que los profesores humanos no tienen. Una vez escrito, puede ser utilizada por otras personas, copiado y distribuidos ampliamente. Si los medios para producir múltiples copias de un libro están disponibles (prensas de impresión, hechizos de copiar, los monjes laboriosos, etc), la información puede ser llevada a un gran número de personas que no necesitan haber conocido al autor. Si la información contenida en él es consistentemente, podrá llegar a un público numeroso, a los cuales les llega más o menos el mismo mensaje. Esto también puede ser considerado como un inconveniente, ya que el autor pierde el control de quién accede a la información. En el caso de hechizos o listas hechizo enteras se refiere, esto puede ser especialmente peligroso. No sólo poderosos hechizos que sería peligroso que aprendiera cualquier persona que tenga acceso al libro, sino que los enemigos del autor pueden estudiar sus hechizos para buscar puntos débiles. Otro inconveniente es la falta de una correcta interpretación. El autor podría ser un lanzador de hechizos brillante, pero si no ha transmitido todos los matices sutiles de su arte en el libro, el estudiante no puede obtener muchos beneficios de su estudio. La mayor ventaja de los libros como forma de aprender hechizos, sin embargo, es la portabilidad. Es casi imposible estar en dos lugares al mismo tiempo. Los libros hacen posible que un estudiante pueda viajar lejos de su maestro y continuar con su educación. Hay varios tipos de libros de los cuales un estudiante puede aprender hechizos, aunque algunos son más útiles que otros. La variedad más común, pero menos útil para la mayoría de hechiceros, son los libros de ciencia. Los libros de ciencia contienen información que puede pertenecer a la magia de alguna manera, pero no tienen la información por sí mismas para permitir el aprendizaje de la lista de conjuros. Son muy útiles para aquellos que ya tienen otro medio de aprendizaje de los hechizos y desea información adicional, o para aquellos que están llevando a cabo en profundidad la investigación de un hechizo. El segundo tipo de libro útil para aprender hechizos, es el tomo mágico. Estos libros son de gran utilidad un lanzador de hechizos, ya que basta para desvelar los secretos de una lista de conjuros que el hechicero puede aprender sin la ayuda de un mentor o profesor. Por esta razón, muchos mentores sólo permiten a sus estudiantes estudiar tales libros bajo una estricta supervisión. Si muchos de ellos se divulgasen, los resultados podrían ser desastrosos para la comunidad docente. El último y más valioso de los libros mágicos es el libro de hechizos. Se trata de obras muy potente de la magia. No sólo permiten al lector a aprender los hechizos que contienen, sino que los hechizos, se podrá lanzar directamente del libro. Por supuesto, esto elimina el hechizo del libro y devalúa el libro como un todo, pero la capacidad está ahí.

del libro. Por supuesto, esto elimina el hechizo del libro y devalúa el libro como un
del libro. Por supuesto, esto elimina el hechizo del libro y devalúa el libro como un
del libro. Por supuesto, esto elimina el hechizo del libro y devalúa el libro como un
4.2 MENTORES Los mentores son probablemente la fuente más común para la enseñanza de las

4.2 MENTORES

Los mentores son probablemente la fuente más común para la enseñanza de las listas de hechizos en la mayoría de las sociedades. Son los usuarios de la magia que han decidido por alguna razón (por lo general una tasa o la servidumbre) pasar sus conocimientos a hechiceros con menos experiencia. La disponibilidad de un mentor se basa fundamentalmente en la capacidad de los estudiantes. Si hay pocos mentores, sólo los estudiantes con más capacidad (y dinero) serán entrenados en el uso de la magia. Si hay un gran número de mentores, los estudiantes pueden elegir al que sea mejor enseñando (o al menos el más famoso). Lo principal que separa a los mentores de los maestros es la duración de la relación con el estudiante. Cuando un estudiante o aprendiz firma con un mentor, es por lo general con el entendimiento de que el aprendiz se mantendrá hasta que el mentor le considere listo para hacer su propio camino como mago. A veces, la relación terminará antes de este tiempo, por lo general, debido a que el estudiante no tiene lo que se necesita para ser un buen hechicero. El mentor o maestro puede colocar duras exigencias a los aprendices, a menudo por el propio bien de los estudiantes. La manipulación de la Esencia es una práctica peligrosa y exigente. Un aprendiz puede ser un peligro para sí mismo y los demás si no se inculca con una disciplina adecuada y el respeto a este poder. La forma en la que a menudo los mentores inculcan estas cualidades en sus estudiantes es a través del trabajo duro y tareas domesticas. Estas tareas pueden tener una aplicación más amplia con el uso de la magia, pero esto casi nunca es evidente para aprendiz en ese momento. El aprendiz no tiene muchos derechos en esta relación, pero tiene unos cuantos. Los mentores son usualmente requeridos para albergar y alimentar a los aprendices. Todos los materiales necesarios durante el aprendizaje, para aprender sus hechizos deben ser proporcionados por el mentor (libros, catalizadores, etc.) Y el aprendiz tiene derecho a la protección del mentor mientras esté a su servicio. Nada asusta más a futuros aprendices que ser cortado en pedacitos mientras que están a su servicio. La naturaleza exacta de la relación entre aprendiz y maestro es tan variada que no se puede generalizar. Algunos mentores son amables ancianos que miman a sus alumnos. Otros son hombres miserables que esperan exprimir tanto a un estudiante trabajando como sea posible y enseñarles poco a cambio. La mayoría se ubican entre estos dos extremos.

a cambio. La mayoría se ubican entre estos dos extremos. 4.3 GREMIOS Los gremios son el
a cambio. La mayoría se ubican entre estos dos extremos. 4.3 GREMIOS Los gremios son el

4.3 GREMIOS

Los gremios son el siguiente paso lógico hacia adelante desde los mentores. Pueden ser vistos como un grupo de mentores que viven y / o trabajar juntos. Esto es solo una excesiva simplificación, ya que a menudo los gremios tienen un propósito más grande que la enseñanza de los estudiantes. El gremio puede tener una agenda política o simplemente puede estar tratando de hacer dinero. En cualq uier cas o, en algú n momento s e hace neces ar io p ar a un gremio tomar nuevos miembros. La manera más lógica de hacerlo es por formación de aprendices. Esto asegura que el miembro sabrá exactamente lo que los miembros existentes quieren que sepan. Un miembro de la hermandad entrenado serán más leal al gremio que un miembro entrenado en otro lugar.

Los beneficios de la formación del gremio, sin embargo, no son todos debidos a este. El aprendiz puede estudiar bajo una variedad de diferentes mentores que usan la magia de diferentes maneras. Así, el aprendiz evita convertirse en una copia de su mentor. La formación del gremio también puede ofrecer beneficios sociales. Ser parte de un gremio mágico pueden ser un título de honor o de prestigio en la comunidad. Tener un lugar para volver con el fin de recibir formación complementaria a menudo gratis es otro beneficio. Por último, si un miembro de la hermandad se encuentra en problemas de algún tipo, podrá recurrir a otros miembros para obtener ayuda.

Un gremio puede consistir en un grupo muy organizado de magos, que se han asociado con los gremios de las principales ciudades en un imperio o reino. Por otra parte, un grupo simple de chamanes o brujos se puede considerar un gremio. El único requisito es que el grupo tiene algún tipodeorganización, yal menos algunos objetivos comunes.

4.4 UNIVERSIDADES

Las universidades son similares a los gremios de muchas maneras. Generalmente se trata de varios usuarios de la magia que viven y / o trabajar en la misma zona. Se diferencian de los gremios en su propósito. Si bien el objetivo de un gremio puede ser cualquier cosa, desde tomar el control de un reino a mantener el gremio en secreto, el objetivo principal de una universidad es educar. Muchas veces esto es diferente de la forma en que un mentor o gremio enseña. Los mentores y los gremios enseñar a los aprendices a fin de obtener servicios o la lealtad de ellos. Las universidades suelen enseñar a los estudiantes por un precio o como parte de un programa iniciado por la sociedad o el gobierno.

El sistema universitario puede ser de gran beneficio para el estudiante, así como para la institución. Los beneficios para los estudiantes son que las universidades pueden aceptar la admisión de un estudiante de un estatus o condición social diferente, como un gremio. Dado que el estudiante está pagando, por lo general, por asistir a la universidad, puede estar relativamente segura de que el estudiante está haciendo todo lo posible. Además, si hay un gran número de solicitantes, la universidad puede ser selectiva acerca de cuáles son aceptados, asegurando así una mayor calidad de estudiantes, y por lo tanto graduados.

Se necesita un grado bastante alto de civilización para mantener una universidad. Estos lugares serian
Se necesita un grado bastante alto de civilización para mantener una universidad. Estos lugares serian

Se necesita un grado bastante alto de civilización para mantener una universidad. Estos lugares serian un objetivo para los ejércitos enemigos que intentarían aprovecharse. Como un rico deposito de conocimientos y magia requiere de un reino o un imperio estable para que sea lo suficientemente seguro para existir. La presencia de una universidad implica una gran libertad de conocimiento que no están normalmente presentes en la mayoría de las sociedades. Recuerda que el intercambio de conocimientos acerca de las cosas tales como listas básicas es perjudicial para la profesión en su conjunto.

4.5 AUTODIDACTA

Uno de los métodos de estudio mágico que rara vez se utiliza es la autoenseñanza; que tiene una base de conocimientos que va desarrollandose por medio de la experimentación de ensayo y error. Un método poco productivo, con el que se necesita más tiempo y energía que cualquiera de los otros. Sin embargo, puede ser la única opción abierta para un hechicero a quienes las opciones para recibir una instrucción mágica se han visto limitadas por la falta de maestros, las leyes que prohíben la magia, rígidas jerarquías sociales, los prejuicios religiosos, u otros factores. Además, la libre enseñanza sí puede servir como un método provisional para un hechicero que no ha podido llegar a su fuente normal de la información e instrucción. Un estudiante autodidacta no puede empezar sin nada. Debe tener al menos conocimientos rudimentarios de los conceptos básicos para trabajar por un objetivo más amplio que alcanzar. Por lo menos alguna instrucción formal (por uno de los métodos mencionados anteriormente) debe haber tenido lugar antes del intento de aprender por sí mismo. A partir de esta base de conocimiento, el hechicero lentamente puede ir consiguiendo una mejor comprensión de los principios de la magia. Los hechizos se harán evidentes en el camino del estudio. Este laborioso proceso puede requerir muchas horas de experimentación, a menudo sin ningún resultado. El investigador puede ser conducido por caminos que sólo lo confundirían. Sin embargo, algunos de los mayores descubrimientos en la magia han sido hechos por los que aprenden por si mismo. Estos saltos de la lógica son a menudo imposibles en el ámbito estrechamente confinado de una clase, donde a los estudiantes se les enseña a pensar siempre del mismo modo, pero no por ello necesariamente mejor. Pero la raíz del lanzamiento de hechizos de Esencia es una ciencia, y como con todas las ciencias, es mucho más fácil aprender sobre el conocimiento de los demás que empezar desde cero.

y como con todas las ciencias, es mucho más fácil aprender sobre el conocimiento de los
y como con todas las ciencias, es mucho más fácil aprender sobre el conocimiento de los
  Parte II Contenido 7.2 Aprender Idiomas 35 12.2 Moldeador de Maná 56   7.3
 

Parte II Contenido

7.2

Aprender Idiomas

35

12.2 Moldeador de Maná

56

 

7.3

Aprender de Éxitos

12.3 Mago Guerrero

57

5.0

Usando La guía de la

en Maniobras Estáticas

37

13.0 Adiestramientos

58

Esencia con RMF

17

8.0

Investigar

13.1 Mago Aficionado Revisado (E).59

5.1

Libros no Afectados

17

Nuevos Hechizos

39

13.2 Adiestrador de Animales (V)

60

5.2

Manual de Hechizos

17

8.1

Investigar Hechizos

39

13.3 Aracnomante (E)

61

5.3

Guía de Tesoros

17

8.2

Usando la Tabla de

13.4 Buscador de Catalizadores (V)

62

5.4

Reglas de Rolemaster

17

Investigación de Hechizos

40

13.5 Hechicero Cuerpista (E)

63

 

9.0

Uso de Magia Ritual

50

13.6 Hechicero Cristalista (E)

64

6.0

Las Escuelas de Magia

21

10.0

Familiares

50

13.7 Hechicero Herborista (E)

65

6.1

Hechiceros Catalistas

21

10.1

Familiares Normales

50

13.8 Hechicero Nomenista (E)

66

6.2

Herbología

21

10.2

Familiares Verdaderos

51

13.9 Mago de Campo (E)

67

6.3

Cuerpista

23

11.0

Diversas Normas

13.10 Demonólogo (E)

68

6.4

Cristalista

24

Para Hechizos

53

13.11 Aprendiz Viajero (E)

69

6.5

Nomenista

26

11.1

Coste para

13.12 Bibliotecario (V)

70

6.6

Somática

27

Lanzar Hechizos

53

13.13 Aprendiz de Gremio (E)

71

6.7

Categorías de Hechizos

28

11.2

Especialización

13.14 Creador de Pociones (E)

72

 

de Hechizos

53

13.15 Investigador de Hechizos (V) . 73

7.0

Aprendizaje

29

12.0

Las Profesiones

54

13.16 Estudiante de Magia (V)

74

7.1

Aprender Hechizos

29

12.1

Mago Rúnico

55

Profesiones 54 13.16 Estudiante de Magia (V) 74 7.1 Aprender Hechizos 29 12.1 Mago Rúnico 55
Profesiones 54 13.16 Estudiante de Magia (V) 74 7.1 Aprender Hechizos 29 12.1 Mago Rúnico 55
USANDO LA GUÍA DE LA ESENCIA CON RMF Esta sección contiene notas acerca de cómo

USANDO LA GUÍA DE LA ESENCIA CON RMF

Esta sección contiene notas acerca de cómo utilizar la Guía de la Esencia con el resto de libros de RMF.

5.1 LIBROS NO AFECTADOS

Todos los otros libros de RMF que no se mencionan específicamente aquí no se ven afectadas en modo alguno por el material presentado en este libro.

5.2 MANUAL DE HECHIZOS

Hay una serie de novedades en este libro que cambia la naturaleza de la magia de la Esencia, el método de lanzamiento y la forma de aprender nuevos hechizos. También hay una serie de nuevas listas de hechizos de Esencia presentadas en este libro.

La Guía de la Esencia también prevé un nuevo conjunto de listas de hechizos llamado Listas de Hechizos de Opciones de Adiestramientos. Este paquete incluye una nueva categoría de las listas de hechizo aparte de las de RMF. Todas estas listas de hechizo están clasifican como restringidas a menos que el personaje está relacionado con la opción de adiestramiento que otorgue la lista deconjuros. Ten en cuenta que "relacionado con" no tiene una definición precisa. El DJ debería juzgar si es razonable que el personaje deba tener acceso normal a los hechizos o no. A modo de ejemplo, supongamos que un personaje era un picapedrero y había recibido la lista de hechizos Artesanía de la Piedra como una habilidad profesional. Si ese personaje decide ir de viaje a una aventura, probablemente ya no tenga acceso para aprender nuevos hechizos de esa lista (y los beneficios de esa habilidad se clasificaran como restringidos).

Todas las listas de hechizos de las Opciones de Adiestramiento forman parte del Grupo de Hechizos (y recibirán todos los bonificadores apropiadas para ese grupo). Hay dos nuevas categorías que se debe agregar a este Grupo de Hechizos para dar cabida a estos nuevos hechizos: Hechizos • Opciones de Adiestramiento del Propio Reino y Hechizos • Opciones de Adiestramiento de Otros Reinos. El costo de desarrollar competencias en estas categorías se enumeran a continuación.

5.3 GUÍA DE TESOROS

El sistema de magia disponible en la Guía de Tesoros no se modifica en este libro. Los cristales utilizados por el Cr istalista vienen dir ectamente de la libro Guía de Tesor os, donde hay una explicación más detallada de los cristales que están disponibles.

5.4 REGLAS BÁSICAS DE ROLEMASTER

A continuación se enumeran los cambios específicos y añadidos a las reglas básicas de Rolemaster que se debe utilizar cuando se incorpora las de la Guía de la Esencia. Si una norma en particular no se enumera a continuación, se aplicaran las reglas básicas.

5.4.1 PROFESIONES

Hay tres nuevas profesiones que se presentan en este libro. Ahora hay dos nuevos hechiceros puros y un semihechicero del reino de la Esencia.

Mago Rúnico: El Mago Rúnico es un hechicero puro, que se especializa en la comprensión del lenguaje y el poder que tiene sobre el mundo. El mago rúnico es un maestro de los encantamientos temporales, como las runas, círculos y las protecciones.

Moldeador de Maná: El Moldeador de Maná es un hechicero puro que se especializa en moldear la Esencia en formas físicas. Los hechizo del Moldeador de Mana tratan con las manifestaciones físicas del poder de la Esencia.

Mago Guerrero: El Mago Guerrero es un semihechicero que combina los reinos de la Esencia y las armas. La listas básicas del Guerrero Mago se centran en el uso de la Esencia para mejorar las habilidades de combate y permitir actuar en ambientes hostiles.

de combate y permitir actuar en ambientes hostiles. 5.4.2 • VIEJAS HABILIDADES algunas reflexiones sobre
de combate y permitir actuar en ambientes hostiles. 5.4.2 • VIEJAS HABILIDADES algunas reflexiones sobre

5.4.2 • VIEJAS HABILIDADES

algunas

reflexiones sobre nuevas formas deutilizar las viejas habilidades.

Esta

sub-sección

contiene

Oficios

Horticultura: Para las plantas de cultivo y el mantenimiento de hierbas, el DJ debe exigir una tirada una vez al mes modificada por la dificultad de encontrar la hierba. Un fallo indica que la planta empeora. Cada fracaso modifica cada nuevo intento con un -25, acumulativos. Tres fallos consecutivos indica que la planta está muerta. Para que una planta florezca, broten flores sanas, y germine correctamente, un jugador necesita un éxito normal. Los éxitos parciales y el casi éxito simplemente mantienen a la planta viva. Trasplantar una planta modifica la tirada del próximo mes en -10 por cada semana que no este sembrada (un mínimo de -10).

una planta modifica la tirada del próximo mes en -10 por cada semana que no este
Conocimiento•Mágico Conocimiento de los Círculos : Requerida para dibujar círculos y fórmulas apropiadas para su

Conocimiento•Mágico Conocimiento de los Círculos: Requerida para dibujar círculos y fórmulas apropiadas para su uso con la lista de conjuros Maestría de los Círculos. Cada rango de Conocimiento de los Cí rculos permite al pers onaje dibujar un círculo que se puede utilizar con el hechizo de mismo rango de Maestría de los Círculos. Esta habilidad también da al hechicero la oportunidad de descifrar para que hechizo está diseñado un círculo en concreto y los parámetros generales del hechizo. Conocimiento de los Símbolos: Requerida para la elaboración de símbolos adecuados para su uso con la lista de conjuros Sendas de los Símbolos. Cada rango de Conocimiento de los Símbolos permite al personaje dibujar un símbolo que se puede utilizar con el hechizo mismo rango de Formas de los símbolos. Esta habilidad también da al hechicero una oportunidad de descifrar qué hechizo está incrustado en un símbolo y, si el símbolo no es constante, puede establecer cuales son los parámetros para desactivarlo. Conocimiento de las Protecciones: Necesaria para preparar protecciones adecuadas para su uso con la lista de conjuros Sendas de las protecciones. Cada rango de Conocimiento de las Protecciones permite al personaje dibujar una protección que se puede utilizar con el hechizo del mismo rango de Sendas de las Protecciones. Esta habilidad también da al hechicero una oportunidad de descifrar qué hechizo está imbuido en una protección y, posiblemente, qué parámetros pueden desactivarla.

Conocimiento•Técnico Conocimiento de las Hierbas: También se utiliza para la identificación y el reconocimiento de los catalizadores a base de plantas comunes, así como las hierbas mágicas. Conocimiento de las Piedras: También se utiliza para la identificación y el reconocimiento de los catalizadores de cristal comunes.

Exteriores•Entorno Espeleología: Esta habilidad también se utiliza como un bono para encontrar cristales dentro de una cueva o caverna. Forrajear: El DJ debe permitir que un personaje con al menos un rango de esta habilidad (Forrajear Catalizadores -Plantas, o Forrajear Catalizadores -Cuerpo) tenga la habilidad de reunir catalizadores de Nivel 0 y Nivel 1 durante el viaje. El número exacto de dosis que un personaje puede adquirir dependerá de la densidad del catalizador y la dificultad en la obtención del catalizador.

Percepción del Poder Percepción del Poder: La capacidad de percibir la magia en un estado activo o latente es una habilidad difícil de dominar, por lo que esta habilidad se restringe en general. Una vez dominada, la percepción del poder, sigue una técnica difícil que requiere una gran concentración y sólo revela la presencia de la magia y el reino, nunca todos los detalles sobre la naturaleza o tipo de la magia presente. Para poder utilizar esta habilidad, un personaje debe concentrarse durante un minuto a fin de orientarse con la magia de su alrededor. Los modificadores siguientes se aplican a la habilidad de percepción del poder:

se aplican a la habilidad de percepción del poder: Leer Runas : Además de permitir al
se aplican a la habilidad de percepción del poder: Leer Runas : Además de permitir al

Leer Runas: Además de permitir al hechicero usar y descifrar las runas, esta habilidad se requiere para inscribir runas junto con Maestría de las Runas y las listas de hechizos de Inscripciones. Cada rango de Leer Runas p ermit e al p ers onaje la p os ib ilidad de ins crib ir una r una del nivel equivalente.

Manipulación del Poder Rituales Mágicos: Las normas sobre esta habilidad se puede encontrar más adelante en este libro, en la sección

dedicada a los rituales mágicos. Maestría de los Hechizos: El DJ puede decidir que se permita a un personaje desarrollar la habilidad de Maestría

de los Hechizos como una categoría de la magia en lugar de

una lista específica. Esto refleja con mayor precisión la comprensión del personaje de un tipo particular de magia. Maestría de los Hechizos como categoría también permite

el uso de esta habilidad en lo que respecta a los hechizos o

rituales.

Ciencia/Analítica Especializada

Antropología: Con una simple observación de una cultura

y una tirada de antropología con éxito, un personaje

aprender acerca de una cultura. Con cada nivel un personaje puede aprender un rango adicional en un idioma determinado, que la fuente le permita. Por ejemplo, si un

libro fue escrito en el rango 5, el personaje puede aprender

el idioma hasta rango 6.

Alquimia: La alquimia también se puede utilizar para preservar el material orgánico como madera, papel, carne,

cuero, plantas, órganos, etc. Un personaje puede almacenar

la materia orgánica en una solución líquida, en un estado de

secado, a través de infusiones de aceites o de cera, u otras medidas adecuadas. Si tiene éxito, el material orgánico en cuestión no se descompondrá, a menos que cambien las condiciones (por ejemplo, se moje, los insectos lo ataquen,

el molde o el sello se rompan, etc.).

Las soluciones más adecuadas para su conservación pueden ser compradas o creadas con las hierbas

Las soluciones más adecuadas para su conservación pueden ser compradas o creadas con las hierbas apropiadas. El DJ puede modificar los intentos a su criterio. Los éxitos parciales y los casi éxitos retrasará el proceso de descomposición, pero no lo impedirá. La dificultad de preservar un material orgánico depende del tipo de material.

un material orgánico depende del tipo de material. Técnica/Comercio•Vocacional Preparar hierbas : Las

Técnica/Comercio•Vocacional

Preparar hierbas: Las hierbas se pueden preparar de muchas maneras. Algunos de los diversos métodos y sus efectos se describen a continuación:

-Infusiones: La infusión se prepara con el catalizador en un té. Este proceso confiere las propiedades de las hierbas al el agua. Utilizando 1 o 2 cucharadas de catalizador por una taza de agua para obtener el mejor efecto. Las infusiones pueden ser utilizadas con fines medicinales o como catalizador (aunque el proceso de infusión no modifica el catalizador a los efectos de lanzamiento de hechizos). Con una maniobra fácil se tiene éxito.

-Decocciones: Exactamente lo mismo que una infusión, pero generalmente se utilizan en las raíces y catalizadores más duros. En las decocciones se hace cocer a fuego lento con las mismas proporciones que una infusión en una sartén. Con una maniobra escasa se tiene éxito.

-Tinturas: Las tinturas se forman por inmersión de 200 gramos de una hierba (100 gramos si esta seca) en un litro de alcohol (60% de graduación alcohólica o mejor). Las tinturas deben mantenerse fuera de la luz del sol y se agita con frecuencia durante las 2 semanas después de su creación. Después de 2 semanas, la tintura se pueden almacenar en pequeñas botellas de color, que debe ser selladas con cera hasta que sea necesario. Las tinturas preservan muy bien las hierbas y aumentan la potencia de los catalizadores a base de hierbas en 1 (un hierba de nivel 1 sera nivel de nivel 2, y así sucesivamente). El número de dosis del catalizador inicial no cambia a través del proceso de tintura. Para propósitos curativos esto debería aumentar el poder medicinal de las hierbas (a criterio del DJ). Con una maniobra muy difícil se tiene éxito.

-Linimentos: Lo mismo que en forma de tintura, pero que se utilizan para frotar externamente y lavados. Con una maniobra muy difícil se tiene éxito.

Cataplasmas: Hecho para asistir en primeros auxilios, los cataplasmas se hacen con un paño limpio y las hierbas seleccionadas, que se combinan con harina para que se mezcle bien juntos. El agua hervida se vierte sobre el paño para humedecer la mezcla. La tela es entonces vendada sobre la herida. Los cataplasmas de hierbas adecuados (a discreción del DJ) debería añadir una bonificación a los primeros auxilios que van desde +5 hasta +35. Con una maniobra media se tiene éxito.

5.4.3 NUEVAS HABILIDADES

Esta sección contiene detalles sobre las nuevas habilidades introducidas en este libro.

Influencia

Enseñanza: Un personaje con la habilidad de enseñanza tiene un don para explicar conceptos difíciles de una manera comprensible. Esta habilidad se debe utilizar cada vez que el personaje quiere transmitir un concepto, idea, teoría o plan que de otro modo, podrían confundir al objetivo. En general, esto da una bonificación según la cantidad de material enseñado con éxito a un objetivo. Los bonos o las sanciones pueden utilizarse como modificadores dependiendo de las barreras lingüísticas, culturales o diferencias raciales, la inteligencia del alumno, la complejidad del material, distracciones, etc. Esta habilidad se debe utilizar cada vez que un personaje quiera impartir un conocimiento específico a otro. Esta habilidad permite también a un objetivo aprender más rápido de lo que normalmente se hace.

ConocimientoMágico

Conocimiento de los Glifos: Obligatorio para la elaboración de los glifos adecuados para su uso con la lista de conjuros Glifos. Cada rango de Conocimiento de los Glifo permite al personaje dibujar un glifo que se puede utilizar con el hechizo mismo rango de Glifos. Esta habilidad también da al hechicero la oportunidad de descifrar para que hechizo está diseñado un glifo en concreto y los parámetros generales del hechizo.

Conocimiento•Técnico

Conocimiento Cuerpista: Esta habilidad

una bonificación para la identificación y el reconocimiento

proporciona

de los catalizadores cuerpistas.

Exteriores •Animales

Maestría de los Familiares: Esta habilidad es usada por un hechicero para entrenar a sus familiares. Esta habilidad debe ser desarrollado de forma separada para cada familiar específicamente (lo que significa que esta habilidad no se puede se puede ganar hasta que el personaje realmente tenga un familiar con el que trabajar). Para todos los rangos de desarrollado en esta habilidad, el personaje puede optar por hacer una maniobra estática para ver si su familiar a ganado un nivel (ver la definición de nivel de familiar en la sección 10.0). Si la maniobra estadística tiene éxito, el familiar ha adquirido un nivel. Si el personaje tiene más de un rango en esta habilidad cuando se gana un familiar, se puede hacer una maniobra estática

Si el personaje tiene más de un rango en esta habilidad cuando se gana un familiar,
por cada rango que se tiene en esta habilidad. Sin embargo, cada maniobra estática requiere

por cada rango que se tiene en esta habilidad. Sin embargo, cada maniobra estática requiere que el personaje pase por

lo menos una semana trabajando en estrecha colaboración

con el familiar al menos 4 horas al día.

Ten en cuenta que si la maniobra(s) estática(s) no se realizan correctamente, no puede hacerse otra maniobra estática hasta que el personaje gane otro rango en esta habilidad. Esto sólo se aplica después de que se haga una maniobra estática por cada rango que tenga el personaje en esta habilidad.

Manipulación del poder

Invocación: Esta habilidad permite a un hechicero invocar

a una criatura especifica mediante un hechizo de

invocación. Esto permite que el hechicero pueda convocar a un caballo en lugar de un animal de cuatro patas con pezuña. Un fallo indica que el hechicero convoca a una criatura genérica del tipo especificado. Un fallo completo indica una invocación al azar (a elección del DJ). Si el hechicero obtiene un éxito absoluto, entonces puede especificar una criatura específica que conoce por su nombre. Los modificadores siguientes se aplican.

por su nombre. Los modificadores siguientes se aplican. Arte de los hechizos : Esta habilidad es

Arte de los hechizos: Esta habilidad es utilizada principalmente por ilusionistas para crear ilusiones más vivas, con mayor detalle y similitud con la vida real. El Arte de los Hechizos permite a un ilusionista imitar a

individuos es p ecí f icos con un det alle minucios o p ar a hacer escenas que se mezclen a la perfección con el ambiente circundante. Un uso secundario de esta habilidad es poder ajustar los efectos visuales de todos los hechizos que se lancen. Los parámetros reales de un hechizo no se pueden cambiar, pero el aspecto básico puede ser modificado de una manera artística y única. Por ejemplo, a un rayo de fuego le podrían brotar unas alas y la cabeza de un dragón

de fuego que vuela hacia su objetivo. El hechizo no hará

ningún daño extra y no tienen ningún efecto adicional, sino que aumenta el estilo del hechizo para impresionar y asustar a los espectadores. Ocultación de los hechizos: Es la capacidad de preparar y lanzar hechizos discretamente. Esto cubre todos los secretos de lanzamiento, desde conjurar en un escondite a conjurar sobre alguien con quien se está hablando. La tirada total de esta habilidad menos 100 es la sanción aplicada al objetivo de observar el intento de lanzar el hechizo.

al objetivo de observar el intento de lanzar el hechizo. Apuntar : Esta habilidad se utiliza
al objetivo de observar el intento de lanzar el hechizo. Apuntar : Esta habilidad se utiliza

Apuntar: Esta habilidad se utiliza para determinar la precisión con el que se lanza un hechizo que no es de ataque en una localización. Apuntar se aplica a la colocación exacta de las paredes, los puntos centrales de un radio de efecto, así como para alcanzar un objetivo correcto en una situación llena de gente. El DJ debería modificar la tirada sobre la base de la dificultad de la colocación, así como el estrés de la situación en fundición de las siguientes pautas:

la base de la dificultad de la colocación, así como el estrés de la situación en
LAS ESCUELAS DE MAGIA Uno de los métodos con los que el DJ puede añadir

LAS ESCUELAS DE MAGIA

Uno de los métodos con los que el DJ puede añadir profundidad a los sistemas de magia en sus mundos es variar el medio por el cual los usuarios de la Esencia aprender y lanzan hechizos. Cualquiera que haya ido a la escuela puede dar fe del hecho de que diferentes profesores usan diferentes métodos para comunicar conocimientos a sus estudiantes. Es igualmente cierto que algunos estudiantes aprenden más de un método de enseñanza que de ot r o. Por cons iguient e, s erí a s impl is t a s up oner q ue t odos los usuarios de la Esencia, independientemente de su origen, cultura o estilo personal, aprender a lanzar hechizos exactamente de la misma manera. Varios métodos se describen a continuación sobre cómo ampliar las formas de aprovechar y moldear la Esencia. Algunos o todos estos métodos pueden ser apropiados para tu campaña. Las escuelas de magia requieren un poco más de trabajo tanto para DJ como para los jugadores con el fin de utilizarlos con eficacia y conservar el equilibrio del juego. El DJ puede decidir que sólo personajes o PNJ’s de ciertas culturas, gremios, razas ozonas geográficas tendrán acceso a ciertos métodos. El DJ puede decidir incluir sólo algunos de ellos para empezar y presentar los otros más adelante. Estos añadidos a las reglas de la conjuración de la Esencia son opcionales; las otras secciones de este libro no requieren su uso.

Nota: Si un DJ considera que estas nuevas escuelas de magia son demasiado poderosas, entonces le sugerimos que requiera a cualquier usuario de hechizos que opta por una de estas cuelas de magia (que no sea la somática, que es esencialmente el usuario de hechizos de RMF) que para lanzar un hechizo tenga que sacar una maniobra para todos los hechizos. Esto doblara las posibilidades de un fallo de conjuro para estos lanzadores de conjuros, reduciendo así el nivel de poder adquirido por estos usuarios de la Esencia.

6.1 HECHICERO CATALISTA

Los tres subgrupos de hechiceros catalistas son:

Herborista, Cuerpista y Cristalista. Todos los hechiceros catalistas se basan en la premisa de que todas las cosas están imbuidas de una cierta cantidad de Esencia. Con el fin de lanzar hechizos, el mago debe saber cómo acceder a esta Esencia, así como el "sabor" de esta Esencia. Cuando la Esencia queda atrapado dentro de un elemento, la Esencia empieza a tomar algunas de las propiedades de esté. Esta Esencia esta más propensa a realizar efectos relacionados con las propiedades del elemento. Por ejemplo, la Esencia atrapada dentro de un elemental de agua está más inclinada a conjurar magia relacionada con el agua.

Hemos dividido todas las listas existentes de hechizos de la Esencia en categorías basadas en su carácter general (Ver la Tabla de Categorías de Hechizos más adelante). Cada catalizador está vinculado a una de estas categorías. Para que un hechicero catalista pueda lanzar cualquier conjuro, debe de tener un catalizador relacionado con la categoría del hechizo.

Los beneficios de cada tipo de hechicero catalista se explican más adelante, pero el mayor beneficio de todos, es que el catalizador contribuye en puntos de poder para conjurar el hechizo.

contribuye en puntos de poder para conjurar el hechizo. 6.2 HERBOLOGÍA Los Herboristas han estudiado el

6.2 HERBOLOGÍA

Los Herboristas han estudiado el campo fértil de la conjuración, mediante la comprensión de la esencia de la materia vegetal. Los herboristas logran ser a menudo horticultores o botánicos, pero nunca debe ser confundido con animistas. El Herborista no está en sintonía con la naturaleza como el animista, ven el mundo natural a través de los ojos más analíticos. Un Herborista paseando por el bosque puede disfrutar de la belleza de la escena, pero es más probable que catalogue plantas y hierbas a que experimente ningún tipo de emoción trascendental. El Herborista debe gastar tiempo y / o dinero consiguiendo catalizadores a base de hierbas. Los Herboristas siempre pueden encontrar catalizadores de bajo nivel creciendo en todo los sitios; los catalizadores de alto nivel son raros y difíciles de encontrar.

Los Herboristas, en general, aprenden a preparar hierbas como catalizadores, así como las hierbas curativas. Es raro que un Herborista vaya a ir muy lejos sin un número de linimentos preparados, tónicos, y otras preparaciones elaboradas que se puedan utilizar para lanzar hechizos, curar, u otros efectos generales como se indica en la tabla de la sección 15.0 Catalizadores Herbales (pag 127).

Al igual que todos los hechiceros catalistas, para poder conjurar cualquier hechizo el Herborista debe tener un catalizador asociado a la categoría hechizo de la que proviene el conjuro. Este catalizador debe sostenerse en la mano del hechicero en

el turno que es lanzado el hechizo. El hechizo es entonces

conjurado con las reglas normales de RMF, excepto que el

catalizador aporta su "nivel" en los puntos de alimentación

a la conjuración del hechizo. El hechicero deberá proveer

por lo menos 1 PP para la emisión de cada hechizo, sin importar el nivel del hechizo que sea lanzado. Todos los puntos de energía aportada por el catalizador en exceso de los requeridos para el hechizo podrá conceder una bonificación de +1 por cada Punto de Poder a la Tirada de Maniobras Estática de Lanzar Hechizos. Cada carga de un catalizador a base de plantas sólo puede utilizarse una vez, ya que es completamente consumido al conjurar el hechizo.

una vez, ya que es completamente consumido al conjurar el hechizo. Sólo puede usarse un catalizador
una vez, ya que es completamente consumido al conjurar el hechizo. Sólo puede usarse un catalizador

Sólo puede usarse un catalizador por hechizo.

Como nota aparte, la mayoría de Herboristas siguen las siguientes pautas en la recolección de
Como nota aparte, la mayoría de Herboristas siguen las siguientes pautas en la recolección de

Como nota aparte, la mayoría de Herboristas siguen las siguientes pautas en la recolección de hierbas, como la mayoría de los coleccionistas de hierbas mágicas. Estas directrices no son obligatorias, pero se considera una práctica estándar. Hojas y tallos son generalmente recogidos después de que la planta florece. Las raíces y la corteza se recogen en la primavera o el otoño. Las hierbas son mejores si se recogen temprano, por la mañana antes que el sol disminuya los aceites volátiles de las hierbas. Por último, nunca tomar más de las que necesite, que se traduce en tomar 1 de cada 10 hierbas que encuentre. Al tomar sólo el 10 por ciento los herbolarios se asegura un suministro continuo de la hierba, así como dejar algunas para otros hechiceros. En las tierras más civilizadas crecen muy pocas hierbas silvestres, pero en las campañas donde las hierbas silvestres son más comunes, los herboristas, en su mayor parte, han aprendido a respetar el poder de la naturaleza y no destruyen las poblaciones de hierbas innecesariamente.

Ejemplo 1 Bron el Mago desea lanzar el conjuro de 1er nivel de Leyes del Agua , Condensación. Por lo tanto, Bron necesita un catalizador de la categoría de Agua. Por suerte, tiene algo de savia de aloe en su bolsa del

Por suerte, tiene algo de savia de aloe en su bolsa del cinturón. En el primer
Por suerte, tiene algo de savia de aloe en su bolsa del cinturón. En el primer

cinturón. En el primer turno de preparación, utiliza el 90% de su actividad para preparar el hechizo y el 10% para llegar a su savia de aloe. El segundo asalto, volvió a prepara el hechizo el 90% de su actividad y termina consiguiendo la savia (ya que esta es una actividad del 20%, con lo que concluye esta acción). En el tercer asalto, Bron lanza el hechizo. La savia de aloe contribuye con 0 PP para el hechizo, pero sin importar el hechicero siempre debe pasar al menos un PP de su propia, por lo que pasa Bron 1 PP. Bron se alegra de que la savia de aloe es un material barato.

Ejemplo 2 Ahora Bron quiere lanzar Rayo de Agua I (4 º nivel de Ley del Agua). El tiene una ramita de muérdago que es un nivel 2 de categoría del agua. Se prepara y lanza el hechizo tal como lo hizo con el hechizo de Condensación, sólo que esta vez, los Puntos de Poder aportados por la savia de aloe son útiles. Pasa 2 PP, la savia contribuye con 2 PP, y el hechizo se lanza.

Ejemplo 3 Ahora Bron desea lanzar el hechizo de nivel 5º de Leyes del Fuego, Calentar Solido. Las Leyes del Fuego exigen catalizadores de categoría de luz y, consultando su inventario de catalizadores, Bron ve que tiene una pocas semillas de beleño. Prepara el hechizo normalmente y lo lanza. La semilla de beleño contribuye con 2 PP, por lo que Bron sólo tiene que pasar 3 PP para lanzar un conjuro de 5 º nivel!

Ejemplo 4

Su hora de conseguir la cena se cerca, y Bron quiere un poco de sopa. Decide conjurar Hervir líquidos (1er nivel de Leyes del Fuego). Consulta su inventario de catalizadores y el único catalizador que tiene con la categoría de luz es otra semilla de beleño. Se prepara y lanza el hechizo. Esta vez, contribuye con 1 PP (ya que debe) y añade 2 PP por las semillas de beleño que se pierden. Si Bron tuvo que tirar en la tabla de Maniobras Estáticas de Conjurar, añadir 2 PP adicionales le daría un +2 a su tirada.

6.3 CUERPISTA Los Cuerpistas son muy similares a los Herboristas. La principal diferencia entre ellos

6.3 CUERPISTA

Los Cuerpistas son muy similares a los Herboristas. La principal diferencia entre ellos es su fuente de catalizador:

la materia animal en lugar de materia vegetal. Los catalizadores cuerpistas proporcionar unos puntos de poder equivalentes a su nivel para que e hechicero pueda usar y se limitan a los hechizos de una categoría específica.

Los Cuerpistas puede ser zoólogos, cuidadores de animales, cazadores, cirujanos, o pastores. Los Cuerpistas no tienen una afinidad especial con los animales. De hecho, muchos son bastante sádicos en su tratamiento de los animales, al verlos simplementecomo una fuentede energía andante. Esto no siempre es así, y puede haber un montón de Cuerpistas con buenas intenciones. Un Cuerpista deben gastar tiempo y/o dinero en conseguir catalizadores de cuerpos. El Cuerpista puede encontrar fácilmente catalizadores de bajo nivel en casi cualquier entorno, aunque las criaturas mágicas tienen partes de mayor potencia y utilidad. Los Cuerpistas a menudo son ardientes aventureros en busca de nuevos y más potentes catalizadores.

Los Cuerpistas a menudo estudian el arte de la alquimia, para conocer mejor los métodos de conservación de la materia orgánica y como se destila la esencia de un catalizador cuerpista en filtros o amuletos. Aunque no todos los Cuerpistas se toman el tiempo necesario para aprender estas artes, los que lo hacen son mucho más bienvenidos en compañías más civilizadas, donde el olor a carne podrida rara vez es tolerado o aprobado.

Al igual que todos los Hechiceros Catalistas, con el fin de lanzar cualquier conjuro el Cuerpista debe tener un catalizador asociado a la categoría de hechizos de la que proviene su hechizo. Este catalizador debe estar en la mano del hechicero en el asalto que va a lanzar el hechizo. El hechizo se lanza con las reglas normales del RMF, excepto que el catalizador aporta su "nivel" en Puntos de Poder al conjurar el hechizo. El hechicero deberá proveer por lo menos con 1 PP para la emisión de cada hechizo, sin importar el nivel del hechizo que ha de ser lanzado. Todos los puntos de poder aportados por el catalizador en exceso de los requeridos para el hechizo podrá conceder una bonificación de +1 por cada Punto de poder en la tabla de Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos. Cada carga de un catalizador cuerpista sólo puede utilizarse una vez, ya que es completamente consumido al conjurar el hechizo. Sólo puede usarse un catalizador para cada hechizo.

Sólo puede usarse un catalizador para cada hechizo. Ejemplo 1 Dini la Indagadora, es atacada de

Ejemplo 1 Dini la Indagadora, es atacada de repente por un par de Gratar. Ella decide que lanzara el hechizo de segundo nivel de Maestría del Movimiento, Gran Salto (un medio de escapar que piensa será especialmente insultante para

segundo nivel de Maestría del Movimiento, Gran Salto (un medio de escapar que piensa será especialmente
los Gratar). Este es un hechizo instantáneo, y ella decide no tomase el tiempo para
los Gratar). Este es un hechizo instantáneo, y ella decide no tomase el tiempo para

los Gratar). Este es un hechizo instantáneo, y ella decide no tomase el tiempo para buscar un catalizador de su mochila. Se debe usar sin embargo algo, y decide sacrificar una bolsa de correa hecha de piel de ciervo. Coloca la mano en la bolsa confiada. La piel de ciervo es de nivel 0 y por lo tanto no contribuye en PP. Así que Dini deberá pagar la diferencia, ella contribuye con 1PP. El hechizo se lanza y Dini salta fuera de los desventurados Gratar.

Ejemplo 2

Dini lamentablemente salta hasta un Lince dormido. Rápidamente decide comenzar a preparar Dormir III (hechizo de primer nivel de la lista Influencias). Para este hechizo, necesita un catalizador de categoría Encantar. Por suerte tiene uno en la bolsa de su cinturón. Ella llega a través del agujero hecho a mano por el hechizo Gran salto y da un suspiro de alivio de que la concha de ostra no se halla caído. La próxima asalto como el lince se prepara para saltar sobre ella, Dini arroja el hechizo sin ninguna preparación. Esta vez, la concha de ostra proporciona 1PP y Dini suministra 1 PP (ya que ella debe aportar al menos 1 PP por cada hechizo), para un total de 2 PP. Más que suficiente para un hechizo de primer nivel y el PP adicional le dará un +1 a su tirada de lanzar conjuros. Hace la Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos y (apenas) conjura el hechizo. Lástima que el Lince supere su TR.

6.4 CRISTALISTA

En muchos sentidos, el Cristalista es uno de los hechiceros catalistas más buscados , ya que siempre viajan con gemas y joyas. Los Cristalistas almacenar la energía en el interior de los cristales naturales y posteriormente acceden a este poder para conjurar la magia. Cada cristal esta de forma natural en sintonía con una de las categorías de hechizos, por lo que cualquier energía almacenada dentro de estos cristales tiende a favorecer a esa categoría. Un Cristalista utiliza gemas y cristales no sólo como baterías para almacenar la esencia, sino también para personaliza la Esencia hacia la conjuración deuna categoría específica de hechizos. Algunos Cristalistas esconden sus piedras preciosas, mientras que otros las usan y llevan las llevan como una insignia alertando a todos. Independientemente de su disposición, los Cristalistas suelen ser los más sospechosos y codicioso de los hechiceros catalistas con diferencia, ya que incluso los no hechiceros quieren sus catalizadores. Los Cristalistas son únicos entre los hechiceros catalistas ya que sus catalizadores no se destruyen en el proceso de conjuración, sino que sus matrices quedan vacías de poder. Cuando esta Esencia esta demasiado descargada, el hechicero debe llenarlo mediante el uso de hechizos. Si el hechicero drena un cristal de toda su Esencia, se convierte en "muerto" y nunca puede cargar o usarse como un catalizador nuevamente. Debido a la naturaleza inorgánica de los cristales, el Cristalista debe usar conjuros para aprovechar este poder. Por lo tanto, la escuela Cristalista es la única que requiere que el alumno adquiera la Opción de Adiestramiento asociada.

Cuando un Cristalista lanza un hechizo, debe sostener el cristal que se propone utilizar como catalizador el asalto que quiere lanzar el hechizo. El cristal debe ser de la categoría adecuada para el hechizo que quiere emitir. El hechicero deberá aportar al menos uno de sus puntos de poder y una de las cargas almacenadas en el cristal. En algunas culturas y gremios, estas cargas han llegado a ser conocidas como "facetas", pero no deben confundirse con las facetas físicas en la superficie de la gema. Cada vez que una joya se utiliza como un catalizador, un carga se gasta y esta aporta un número determinado de puntos de poder basado en el tamaño y la calidad de la gema. No más de una carga puede ser utilizado desde la gema por hechizo. La siguiente tabla resume los puntos de poder que es aportada por las piedras de diversos tamaño y poder.

por hechizo. La siguiente tabla resume los puntos de poder que es aportada por las piedras
Para poner el número de quilates aproximado, la mayoría de los cristales en el Tabla
Para poner el número de quilates aproximado, la mayoría de los cristales en el Tabla

Para poner el número de quilates aproximado, la mayoría de los cristales en el Tabla Maestra de Catalizadores Cristalistas esta al rededor de 12-15 quilates por centímetro cúbico. Si el DJ quiere cifras más exactas, la mayoría están disponibles en la Guía de Tesoros.

Por último, cabe señalar que la lista de los catalizadores de cristal incluida más adelante en este libro incluyen una serie de catalizadores que no son técnicamente de cristal. Estos catalizadores son una agrupación tan diversa como el pedernal, perla, fósiles y madera petrificada. Si bien estas sustancias no son exactamente cristales, se ha encontrado que operar en los mismos principios que las formas de cristales. Una teoría es que la mayoría de estas sustancias se crearon poco a poco y con un contenido mineral suficiente para atrapar la esencia de la misma manera que el crecimiento de cristales atrampa la Esencia. Otros señalan que estos elementos pueden ser más apropiadas para el reino de los hechiceros a base de hierbas o cuerpistas y que al parecer los métodos de la Esencia almacenamiento en cristales también pueden trabajar con sustancias orgánicas con la resistencia necesaria para soportar los rigores de almacenamiento de poder. La conclusión de esta teoría es que los cristales podrían ser utilizados como fuentes de energía disponibles. Los menos afectados por la conservación de la riqueza, han buscado en ocasiones el poder rápido a través de tales manipulaciones de la Esencia.

Ejemplo 1

El hermano Opal desea conjurar un hechizo de 4º nivel de la lista Renovación del Cuerpo, Alivio del Sufrimiento I. Tiene un ópalo diminuto (como su nombre) con 4 cargas. Debido a que es un catalizador diminuto- raro, el ópalo contribuye con 3 PP al hechizo. Opal contribuye con uno de sus propios PP y esto es suficiente para lanzar el hechizo. El ópalo pequeño tiene ahora tres cargas.

Ejemplo 2 Ahora Opal desea lanzar el hechizo de 2º nivel de la lista de Evasiones, Velocidad I. Tiene una pequeña astilla de mármol con una carga. Debido a que es un catalizador diminuto-común, el mármol no contribuye con PP al hechizo. El Hermano Opal debe gastar por lo tanto los 2 PP necesarios para el hechizo. Es la última carga en el mármol, que se gasta y se convierte en un cristal "muerto". Ya no puede ser utilizado como un catalizador.

Ejemplo 3

Después de caerse de un acantilado, el hermano Opal de repente decide que quiere lanzar el hechizo de 2º nivel de Puente del Monje, de Caer. Por suerte, tiene un diamante gris mediano con 9 cargas. Debido a que es un catalizador medio-raro, el diamante contribuye a un 6 PP al hechizo. El hermano Opal debe pasar al menos uno de sus propios PP para el hechizo, con lo que el total destinado es de 7 PP, Si para conjurar, Opal requiere una tirada de una Maniobra Estática de Conjurar, podrá añadir +5 (los 5 PP extra gastado en el hechizo) . El diamante gris ahora tiene 8 cargas.

Estática de Conjurar, podrá añadir +5 (los 5 PP extra gastado en el hechizo) . El
Estática de Conjurar, podrá añadir +5 (los 5 PP extra gastado en el hechizo) . El
6.5 NOMENISTA Los Nomenistas son usuarios de hechizos que controlan la esencia a través del

6.5 NOMENISTA

6.5 NOMENISTA Los Nomenistas son usuarios de hechizos que controlan la esencia a través del conocimiento

Los Nomenistas son usuarios de hechizos que controlan la esencia a través del conocimiento de las palabras de poder, también conocida como la “Lengua Original” o “Lengua Primordial”. Debido a que la Lengua Original es siempre cambiante e imposible de catalogar, Los Nomenistas deben continuar estudiando las lenguas antiguas y nuevas, para encontrar resonancias de esta Lengua Original. Los Nomenistas puede estudiar solos en las bibliotecas o aventurarse al exterior para experimentar el lenguaje en su estado natural. La Lengua Original no puede enseñarse como cualquier otro idioma porque no es un verdadero lenguaje. Ciertas palabras, sonidos o conceptos deben ser redescubiertos una y otra vez. La palabra o sonido puede contener el poder, pero sólo algunas personas pueden volver a activarlo. No todas las palabras o sonidos funcionan para todas las personas porque la Lengua Original es una lengua viva que interactúa con el individuo de maneras misteriosas. Cualquier libro escrito sobre la lengua primigenia sólo es cierto para el individuo que lo es crib ió , a unq ue algunas p ar t es del lib r o t amb ié n p uede s er ciertas para otros.

Debido a que un Nomenista recibe su poder y conocimiento de la Esencia en virtud de su dominio de la Lengua Primordial, no puede aprender los hechizos que tenga un nivel más alto que el número de rangos que tenga en la Lengua Primigenia. La principal ventaja de utilizar este método de hechicería es la velocidad, como se muestra en la Tabla de Modificadores a las Maniobras de Lanzamiento de Hechizos.

de Modificadores a las Maniobras de Lanzamiento de Hechizos. Par a un Nomenis t a, ap

Par a un Nomenis t a, ap render s obr e la Lengua Primordial, requiere de aprender muchos idiomas y sonidos para encontrar cuáles hablan de ella. Si bien todas las lenguas puede revelar valiosos conocimientos de la Lengua Original, algunas lenguas están más cerca de ella que otras. Para clasificar la cantidad de la Lengua Primordial que un personaje sabe, el DJ debería asignar un nivel para cada idioma en su campaña. A todas las lenguas en RMF se les

a asignado un nivel.

Un lenguaje de nivel 1 se supone que es un idioma bastante moderno de uso común. Cuanto mayor sea el nivel, más antiguo y mágico sera el lenguaje (es decir, más cerca de la Lengua Primordial). La hoja de seguimiento del lenguaje, que se encuentra en la parte posterior de este libro, se debe utilizar para la organización de las lenguas por niveles.

Los rangos de habilidad de un personaje con la Lengua Primigenia se calculan mediante la siguiente formula

# rangos de idiomas hablados de nivel 1(x1) +

# rangos de idiomas hablados de nive2 1(x2) +

# rangos de idiomas hablados de nivel 3(x3) + etc

El rango de Lengua Original se vuelve a calcular cada vez que un personaje desarrolla más rangos de los idiomas que habla. Cuando se desarrollan estos nuevos idiomas, el personaje debe obedecer todas las reglas de la sección de Aprendizaje de Idiomas (pag. 35) y en la sección de Idiomas Mágicos (pag. 36).

6.6 SOMÁTICO El la Somática a menudo se considera la más simple y básica de
6.6 SOMÁTICO El la Somática a menudo se considera la más simple y básica de

6.6 SOMÁTICO

El la Somática a menudo se considera la más simple y básica de las escuelas de magia. Los Somáticos no tiene que buscar extraños catalizadores para sus conjuros ni tienen que aprender idiomas esotéricos para aumentar su conocimiento de la magia. En vez de eso, los Somáticos aprender a manipular la esencia a través del esfuerzo combinado de su voluntad y su movimiento.

Los Somáticos tienden a ser elegante, gráciles y ágiles, pero hay algunos gremios que han aprendido métodos "espasmódicos" de Somática. La Somática requiere menos tiempo de estudio que las otras escuelas de magia, porque el hechicero no tiene ninguna necesidad de conocer un gran número de catalizadores o idiomas. Esto hace que la Escuela de Magia Somática sea un popular método de hechicería, especialmente entre Semihechiceros y no hechiceros. Los hechiceros puros de la Esencia tienden a encontrar en las otras escuelas de magia más poder o mayor velocidad que la simple Escuela Somática.

Esencia tienden a encontrar en las otras escuelas de magia más poder o mayor velocidad que
El hechicero evoca el poder de la Esencia a través del uso de gestos, expresiones,

El hechicero evoca el poder de la Esencia a través del uso de gestos, expresiones, bailes y movimientos. Los Somáticos no tiene que hablar al lanzar, pero se supone que por lo general susurran algunas frases nemotécnicas para recordar los gestos adecuados. El hechicero no gana beneficios especiales con este método de conjuración, pero es bastante sencillo y no requiere de un registro por parte del jugador. Los Somáticos obedecen todas las reglas normales de hechizos, excepto que ahora obedecen las nuevas modificaciones de la Tabla de Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos.

Nota: Si el DJ desea utilizar las diferentes escuelas de magia en su mundo, la Somática se puede utilizar como base, a diferencia del lanzamiento de hechizos estándar de RMF. Tal vez halla jugadores que quieren jugar con usuarios de la Esencia, pero no quieren tratar con las anotaciones del mantenimiento adicional involucradas con las otras escuelas. Tal vez el DJ no quiere cargar a un nuevo jugador con la complejidad adicional del hechicero Nomenista o demás Catalistas. Tal vez no quiere tener que hacer malabares con catalizadores de los PNJs durante una batalla. Cualquiera que sea la razón, la Somática proporciona una respuesta sencilla a esta pregunta de las Escuelas de la Magia.

sencilla a esta pregunta de las Escuelas de la Magia . Híbridos Los usuarios de hechizos

Híbridos

Los usuarios de hechizos híbridos que se especializan en el reino de la Esencia también aprenden de sus listas básicas y de todas las listas de la Esencia sujetas a las escuelas de magia. Todos los hechizos de canalización o mentalismo que aprendan, no están sujetos a las escuelas de magia. Cualquier norma relativa a la canalización o el mentalismo que se introducen en sus respectivas guías, podrán aplicarse, ya sea como complemento o que se opongan a las escuelas de magia, el DJ determina que es lo apropiado para su mundo.

Entrenamiento en varias Escuelas de Magia

Puede haber ocasiones en que un personaje desee aprender de las diferentes escuelas de magia. Un personaje puede aprender diversas escuelas, ya sea, porque sólo tiene acceso a diversas fuentes, o porque así lo desea para completar sus conocimientos sobre un tema determinado. Esto significa que un personaje puede tener una escuela de magia diferente para cada lista de conjuros que aprenda. La escuela siempre coincidirá con la escuela de la que procede el documento o el profesor.

Otra posibilidad es que un personaje ya conoce una lista de hechizos de una escuela determinada, Nomenista por ejemplo, y luego descubre un tomo que enseña la misma lista de conjuros por otra escuela, con un catalizador de cristal por ejemplo. El personaje podrá decidir volver a aprender la lista por el segundo método a fin de fomentar su comprensión de la lista. Si un personaje hace esto, entonces cualquier conjuro que lance de esta lista podrá utilizar las directrices de cualquiera de las dos escuelas o ambas. Si el personaje usa ambos, entonces se aplicara el mayor modificador de cada método para cualquier maniobra de lanzar hechizos. El entrenamiento de varias escuelas de magia varía los costes para el desarrollo de hechizos. Si el personaje está desarrollando una lista de conjuros con una escuela de magia que no sea su escuela primaria de magia le costara +1 PD por rango. Si el personaje está desarrollando una lista de conjuros del mismo nivel que ya conoce con un método distinto, el coste es -1 PD por rango.

6.7 CATEGORÍAS DE HECHIZOS

Esta sección contiene un lista maestras de todas las listas de magia de RMF. Esta lista está ordenada por

categorías de hechizos (que se utiliza para los rituales mágicos, entre otras cosas), se encuentra en la pagina

142.

por categorías de hechizos (que se utiliza para los rituales mágicos, entre otras cosas), se encuentra
por categorías de hechizos (que se utiliza para los rituales mágicos, entre otras cosas), se encuentra
APRENDIZAJE Uno de los conceptos más importantes en Rolemaster es el aprendizaje. Sin la posibilidad

APRENDIZAJE

Uno de los conceptos más importantes en Rolemaster es el aprendizaje. Sin la posibilidad de mejorar nuestro personaje, la aventura tendría poco sentido.

El sistema de puntos de desarrollo está diseñado para reflejar las aptitudes de las diferentes profesiones, por lo que dictan las habilidades que el personaje puede mejorar fácilmente y cuáles requieren un poco más de esfuerzo para aprender. No obstante, se deben tener en cuenta otros factores en el proceso de aprendizaje. La disponibilidad de las fuentes de aprendizaje, la calidad de estas fuentes, dedicar más tiempo al estudio y a la experimentación tiene un gran impacto en la facilidad y en qué tan bien se puede aprender una habilidad.

y en qué tan bien se puede aprender una habilidad. Las secciones siguientes describen algunas sugerencias

Las secciones siguientes describen algunas sugerencias de cómo estos factores pueden estar representados en el juego. Todas estas secciones son opcionales y el DJ puede encontrar que no todas ellas son adecuadas para su campaña. Aunque todas ellas son presentadas en la sección de aprendizaje, cada conjunto de reglas a continuación son independientes. El equilibrio no se vera afectado si el DJ opta por utilizar algunas pero no todas de las secciones siguientes.

7.1 APRENDER HECHIZOS

Una de las cosas que un DJ debe definir desde el principio de su campaña es cuáles son los requisitos para que un usuario de la Esencia pueda aprender hechizos en las distintas categorías. El aprendizaje de los hechizos de la Esencia es un proceso de comprensión de las reglas que hay que obedecer con el fin de lograr un hechizo con el efecto deseado. El conocimiento básico de estas normas (que permiten un acceso de un hechicero a las lista de conjuros por primera vez) no son intuitivos. No los conocen de forma natural. Deberán proceder de una fuente externa, normalmente un tomo mágico o un maestro. Cuando se trata de lanzar hechizos de otro reino, los hechiceros de la Esencia debe tener un profesor o mentor que les guíe en los fundamentos de la Canalización o Mentalismo. Sin un maestro de la Esencia los hechiceros son incapaces de entender los fundamentos religiosas o filosóficos más básicos necesarios para conjurar los diferentes tipos de hechizos de los otros reinos.

Por supuesto, en el caso de los híbridos, este requisito sólo se aplica al reino que no es parte de su profesión.

Una vez que un personaje ha adquirido los recursos necesarios para aprender una determinada lista de conjuros, se puede decidir si también los hechizos se han aprendido. Esta determinación se ve modificada por una variedad de circunstancias. El factor principal en la educación de un personaje es la fuente de la que aprende sus hechizos. Los métodos más comunes se enumeran a continuación.

de un personaje es la fuente de la que aprende sus hechizos. Los métodos más comunes
7.1.1 TOMOS MÁGICOS Los tomos mágicos se definen como; cualquier escrito que contenga los conocimientos

7.1.1 TOMOS MÁGICOS

Los tomos mágicos se definen como; cualquier escrito que contenga los conocimientos necesarios para conjurar uno o más hechizos de una lista concreta. Estos libros no son en sí mágicos, aunque a menudo tienen protecciones y otras magias defensivas sobre ellos mismos para protegerlos de los elementos (y los curiosos). Los tomos mágicos a menudo están escritos en lenguas antiguas o mágicas (que no debe confundirse con runas) o están escritos en el lenguaje especial de una profesión determinada. Independientemente de su forma, los tomos mágicos son un recurso muy valioso para aprender hechizos por dos razones principales: la portabilidad y la reutilización.

Debido a que a menudo es difícil para un hechicero permanecer cerca de su mentor durante años, un tomo mágico puede ser la respuesta a sus problemas. Un maestro le puede prestara un libro que describe cómo lanzar unos hechizos determinados para que el hechicero puede continuar su educación mientras él está en un largo viaje. Esto permite que un hechicero pueda viajar a tierras lejanas donde su maestro no es accesible sin detener su educación.

La otra ventaja de los tomos mágicos es que son reutilizables. Si un maestro o un gremio

quieren que todos sus estudiantes aprendan una lista específica, simplemente dará a cada estudiante, acceso

al mismo tiempo a un tomo mágico que describe

adecuadamente los hechizos en cuestión. Esto permite a un mentor perseguir sus propias metas, mientras que el alumno

de hechicería aprende las ideas básicas del libro.

Los tomos mágicos no se suelen encontrar en las bibliotecas o en las tiendas de libros normales a menos que el DJ esté ejecutando una campaña con un nivel de magia muy alto. El conocimiento que se encuentra en los tomos

mágicos se guardan celosamente por las personas, gremios,

o incluso las universidades de la magia. Esto es

especialmente cierto en los tomos sobre las lista básicas. Lo único que realmente hace que una profesión de hechiceros sea poderosa es que puedan conjurar hechizos que otras no pueden. Si los conocimientos necesarios para emitir sus listas básicas se conocieran de forma común, la profesión dejaría de tener un lugar firme en el mundo. Sus secretos se conocerían y se encontrarían las formas para hacer ineficaz su magia más potente. A los personajes de

una profesión se les pueden dar tomos mágicos para ayudarles a aprender sus listas básicas, pero tales tomos se dan generalmente con el entendimiento inequívoco de que el saber contenido en los libros ¡es sólo para sus ojos! Si los demás miembros de una profesión descubren que un personaje ha dejado que otros utilicen los tomos mágicos o ha estado enseñando sus propios hechizos, las consecuencias podrían ser nefastas. El conocimiento es poder y no se distribuye gratuitamente a cualquiera que lo pida. Un tomo de magia en particular puede ser un conjunto, para bien o para mal, de instrucciones sobre cómo emitir una lista de conjuros concreta. Por esta razón,

un modificador especial de no más de +15 o -15 se podría

agregar a la tabla de Maniobras Estáticas de Aprendizaje en el caso de los materiales de aprendizaje sean excepcionalmente buenos o malos (ver Sección 7.3 de las normas sobre "Habilidades de Aprendizaje").

de las normas sobre "Habilidades de Aprendizaje"). Otra variedad de libros usados por muchos lanzadores de
de las normas sobre "Habilidades de Aprendizaje"). Otra variedad de libros usados por muchos lanzadores de

Otra variedad de libros usados por muchos lanzadores de conjuros de la Esencia, es el libro de sabiduría. Libros de conocimientos que no contienen los conocimientos necesarios para aprender a lanzar hechizos, sino que más bien son un recurso valioso para la investigación. Pueden tratar temas que son mágicos en su naturaleza, pero esta información no es suficiente para realmente aprender ningún hechizo. Por ejemplo puede haber un libro de ciencia que se ocupa de ciertos círculos. El DJ puede decidir que este libro contiene información sobre cómo dibujar círculos mágicos básicos, se analiza la evolución de los diferentes patrones de las runas en círculos, etc. Este podría ser un excelente recurso que podría utilizar un hechicero que este aprendiendo Maestría de los Portales, Maestría de las Runa, o Maestría de los Círculos. Los libros de conocimiento no son tan valiosos como los tomos mágicos, pero también están mucho más disponible. No es raro encontrar estos libros en las bibliotecas, pero los que se desvían hacia temas relacionados con determinadas listas básicas de profesiones siguen estando celosamente guardados por el gremio. Otro tipo de libros se encuentran en manos de hechiceros de la Esencia son los libros de hechizos. Estas son poderosas obras compiladas por los maestros más cualificados de las artes mágicas. No sólo contiene toda la información para aprender a lanzar hechizos de una lista determinada (a menudo con un bono y a veces el camino a nivel 50), pero se hacen a mano en papel runa. Esto significa que cualquier conjuro en el libro, se podrá lanzar, como si se tratara de una runa de ese hechizo en particular. Conjurar un hechizo de esta manera, lo borra del libro, y por lo tanto reduce drásticamente su valor como un libro de investigación. Los libros de hechizos son extremadamente raros y fuertemente custodiados con magias poderosas por los maestros y los gremios que los poseen. Cualquiera que sea atrapado robándolos, vendiéndolos, o peor, lanzando hechizos de ellos se le trata de manera muy severa por el dueño. Los libros de hechizos no se venden. En raras circunstancias, podrían ser traspasado a alguien de la misma profesión por otro libro de hechizos o tal vez un artefacto de la calidad mágico. Si por alguna razón hay que dar un valor monetario sobre uno de estos poderosos libros, el DJ debería asignar un coste en comparación con la economía en su mundo. Se rumorea que reinos enteros han resurgido por un conjunto de libros de hechizos de listas básicas.

Tamaño de los Tomos Mágicos

Un tomo mágico tiene una media de aproximadamente 23 a 25 cm de ancho por 28 a 30 de altura. Generalmente tienen cubiertas de cuero, a menudo hechas con la piel de una criatura mágica. Tendrán fuertes encuadernaciones y algunas tendrán bisagras de cuero o de metal a lo largo del lomo. No es raro que las cubiertas tengan las esquinas enfundadas en metal para protegerlas de daños. Algunos tienen los bordes protegidos con placas de metal fino. En estos libros a menudo se ponen cerraduras. El grosor varía según el número de páginas en un libro. El DJ puede

decidir cuántas páginas ocupa un hechizo, pero el mínimo sugerido es de una página por
decidir cuántas páginas ocupa un hechizo, pero el mínimo sugerido es de una página por

decidir cuántas páginas ocupa un hechizo, pero el mínimo sugerido es de una página por nivel de conjuro (por ejemplo, un hechizo de nivel 1tendra una página, de 2° nivel tendrá dos, de nivel 3 ocupara tres, etc.) Si el DJ quiere, tal vez desee utilizar la siguiente tabla para determinar el número de páginas que ocupa cada hechizo. Como media, un tomo mágico será de 2,5 cm de grosor por cada 50 páginas que contenga, debido al grosor de los pergaminos que se usan en los tomos. El peso es de aproximadamente de 0,4 kg más 0,2 kg por centímetro de espesor. Los libros de conocimientos no están siempre tan bien protegidos, pero por lo demás se ajustan en general a la descripción física de los tomos mágicos. Los libros de hechizos están aún más protegidos, a menudo usando pieles de dragones, demonios u otras criaturas raras para sus portadas. Sus encuadernaciones se hacen con los metales más exóticos disponibles.

Coste de los Libros Mágicos

Los libros de conocimientos tienen un precio de entre 5 a 25 mo. en función de lo conocido que es el autor y el número de listas de hechizos de las que se da información. Cada lista de conjuros después de la primera que puede usarse en el libro de conocimientos se utiliza como referencia añadiendo 5 mo. al precio de venta. Si se puede encontrar una copia en una biblioteca se aplican las tasas normales de estudio. Debido a la naturaleza extremadamente valiosa de los tomos mágicos para aquellos que los poseen, son muy raras las veces que se compran y se vende. Los que ocupan posiciones de gran poder en la comunidad mágica no les gusta ver que las habilidades de lanzar hechizos de alto

nivel se truecan por las calles como un saco de lana. El DJ puede incluso decidir que es ilegal para los que no sean miembros de una hermandad a que estén en posesión de un

miembros de una hermandad a que estén en posesión de un lib r o a s

lib r o

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circunstancias en las

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monetario ha de ser asignado a una de estas obras. En ese caso, se sugieren los siguientes precios para los tomos mágicos.

ha de ser asignado a una de estas obras. En ese caso, se sugieren los siguientes
7.1.2 • MENTORES Los mentores son lanzadores de conjuros que han decidido tomar aprendices para
7.1.2 • MENTORES Los mentores son lanzadores de conjuros que han decidido tomar aprendices para

7.1.2 MENTORES

Los mentores son lanzadores de conjuros que han decidido tomar aprendices para enseñarles algo de lo que han aprendido. Un mentor no tiene que ser de nivel muy alto. Lo único que necesita es saber más que sus estudiantes y tener la voluntad de transmitir parte de sus conocimientos. Por supuesto, cuanto más sabe un mentor, mejor es enseñando los conocimientos a otros y más valioso será para sus alumnos. Los mentores que son sabios y buenos en la enseñanza suelen ser muy buscados. Esto es bueno para todos, ya que el mentor puede darse el lujo de escoger sólo los estudiantes más brillantes, y los estudiantes estarán motivados a aprender a mantenerse por delante de sus compañeros. Aprender de un mentor es mejor que la educación a través de un libro. Mientras se lee un libro y se trata de dar sentido a lo que se lee se pueden hacer preguntas a su mentor y concentrarse en áreas donde se están teniendo dificultades. El mentor puede hacer que el estudiante realice los ejercicios y practique con ciertas habilidades y hechizos para fortalecer las áreas que el mentor considere que son importantes. La relación entre un mentor y su aprendiz puede variar ampliamente. El mentor puede ser un amable anciano de la aldea, que disfruta de la compañía del aprendiz. Podría ser un mago viejo avaro que sólo quiere que al personaje para realizar trabajos serviles. El mentor puede tratar de pasar cada momento posible intentando hacer que su alumno mejore todo lo que pueda. O puede estar demasiado inmerso en su propia investigación para estar más de que un momento con el aprendiz. Todas las variables posibles están disponibles para el DJ y el jugador para que decidan juntos, o pueden usar la tabla de Trasfondo de los Recursos de Hechizos.

usar la tabla de Trasfondo de los Recursos de Hechizos. Mentor y el aprendiz tienen ciertas
usar la tabla de Trasfondo de los Recursos de Hechizos. Mentor y el aprendiz tienen ciertas

Mentor y el aprendiz tienen ciertas responsabilidades

el uno con el otro. La naturaleza exacta de estas responsabilidades deberían ser acordadas entre el DJ y los jugadores antes de que comience el juego, pero algunas de las obligaciones comunes se enumeran a continuación.

• El Mentor debe proporcionar alojamiento y comida al

aprendiz durante del aprendizaje. Esto incluye los gastos

de viaje donde el mentor requiera del acompañamiento de los aprendices.

• El mentor debe proveer de los materiales de estudio

necesarios para el aprendizaje de tal manera que el alumno pueda aumentar su conocimiento. Hay que tener en cuenta que esta regla está sujeta a interpretación del mentor.

• El mentor no debe ocasionar un daño a drede, o permitir

que el aprendiz lleve a cabo experimentos o lanzar hechizos que son inusualmente peligrosos.

• El mentor y el aprendiz estarán de acuerdo en tratar de

protegerse el uno al otro de los peligrosos externos (los enemigos) , pero sin incluir necesariamente en arriesgar sus propias vidas.

• El aprendiz estará de acuerdo en obedecer todas y cada

una de las instrucciones dadas por el mentor.

• El aprendiz debe entregar todos los "tesoro" adquiridos

durante cualquier empresa que realice durante su período de servicio al mentor. Algo de esto puede ser devuelto al aprendiz, en función de la actitud del mentor y su comportamiento. El incumplimiento de las condiciones del aprendizaje por el aprendiz o del mentor puede ser un asunto serio. Si un mentor rompe el acuerdo, pueden tener dificultades para atraer a otros estudiantes, y se puede perder reputación entre sus compañeros. Si el aprendiz rompe el acuerdo, será difícil si no imposible, el recibir instrucción adicional en la zona. Si el mentor tiene una influencia considerable, el aprendiz puede encontrar que la instrucción adicional no está disponible prácticamente en cualquier lugar al que vaya. La principal ventaja de contar con un mentor en lugar de uno de los otros recursos para el aprendizaje de hechizos es la instrucción cara a cara. Tener una relación estrecha, en la que el mentor encuentre la mejor manera de transmitir conocimientos a su alumno y puede seguir de cerca el progreso del estudiante, es una forma muy eficaz de aprender. Ya que es casi seguro que tendrá un efecto positivo sobre la profundidad a la que un estudiante comprenda el material, cualquier hechicero que estudia una lista de conjuros con un mentor gana un +10 en la tabla de Maniobra Estática de Aprendizaje, además de todos los demás modificadores (ver sección 7.3 para más información sobre Aprendizaje).

7.1.3 • GREMIOS Y UNIVERSIDADES Un paso más allá que la relación mentor/aprendiz es la

7.1.3 GREMIOS Y UNIVERSIDADES

Un paso más allá que la relación mentor/aprendiz es la educación más formal recibida en el gremio o entorno universitario. Estas instituciones pueden incluso no existir en el mundo del DJ. Aunque en muchos aspectos, ser enseñado por varios mentores es lo mismo que ser enseñado por uno, pero en algunas áreas clave, las diferencias son muy notables. No sólo estos lugares de enseñanza superior difieren de un mentor individual, también se distinguen entre sí. Los gremios se definen como cualquier grupo de lanzadores de conjuros que trabajan de una manera más o

menos orga nizada , en b enef icio mut uo. Es t o p uede ir des de un grupo de entendidos que se reúnen una vez por semana para intercambiar informaciónacerca delos posibles robos,

a un aquelarre de magos e ilusionistas que han construido

una torre para albergar su gran biblioteca. El principal objetivo del gremio es proporcionar una mayor seguridad, reconocimiento o recursos a través de los miembros.

Parte de este beneficio mutuo puede incluir la formación de los aprendices. Esto es útil para la hermandad en su conjunto de varias maneras. En primer lugar, siempre es muy valioso para producir aliados, y un aprendiz es probable que tenga una predisposición favorable hacia sus compañeros miembros de la hermandad. Cuando el aprendiz crece en poder, también lo hace el gremio del cual forma parte. Además, siempre hay un trabajo domestico por hacer en el salón del gremio y los estudiantes son conocidos por ser útiles cuando se trata de mantener el fuego encendido en el último caldero lleno de pociones. Pero quizá la razón principal por muchos gremios para tomar aprendices es el control. Si una persona tiene una aptitud mágica, y tu gremio no le entrena algún otro, probablemente, lo hará. Mantener a un estudiante con talento fuera de las manos de otras profesiones es siempre

una buena idea. El acuerdo entre un aprendiz y un gremio es muy parecido al de un mentor. La lealtad al gremio se recalca, y se destacan los beneficios de una asociación permanente. Estos beneficios varían ampliamente en función del tipo de gremio, pero podría incluir cosas tales como el acceso a la biblioteca del gremio, el uso de los aprendices para ayudar

a llevar a cabo investigaciones, y hacer peticiones a los

demás miembros del gremio en caso de necesidad. Al igual que con el mentor, el incumplimiento de los términos que sean acordados puede tener consecuencias nefastas.

Las universidades de magia son instituciones que se especializan en la transmisión de conocimiento a aquellos que desean aprender. Una “universidad” puede ser tan simple como un par de aprendices de lanzadores de conjuros que quieren ayudar a sus compañero, o tan complejo como una universidad con todo el personal, con docenas de instructores que enseñan todas las variedades para lanzar conjuros. Un DJ debería determinar lo que constituye una universidad en su mundo. La principal diferencia entre una universidad y un gremio es que mientras que los aprendices en un ambiente de gremio se les enseña a cambio de trabajo y los futuros

beneficios para el gremio, los estudiantes de una universidad por lo general reciben instrucción a cambio de alguna consideración material, el dinero es lo más frecuente. Esto significa que, si bien es casi seguro que sea más caro ir a la universidad, ni el hechicero ni la institución tienen la misma responsabilidad hacia el otro como en el gremio. Normalmente, se necesita de una sociedad muy civilizada para tener el nivel de libertad de información necesario para que una universidad sea posible. Los instructores en una universidad debe revelar muchos de los caminos secretos de la magia a los estudiantes, que no tienen más adelante ninguna lealtad hacía la escuela (de hecho, cuando la vieja escuela empieza a llamar para pedir las contribuciones anuales al alma mater, un animosidad muy real puede empezar a desarrollarse). Por esta razón, las universidades mágicas serán raras excepto en las campañas de alta magia. Puede ser que sólo una de estas instituciones exista en un reino entero, o incluso del mundo. La competencia para entrar en una podría ser feroz, y con complejos medios para probar a los alumnos, elaborados por la facultad para asegurarse de que sólo se admite a lo mejor de lo mejor. Una vez admitidos, la rutina de un estudiante puede variar ampliamente. Algunas universidades han hecho hincapié en la investigación y el estudio. En estos lugares, los alumnos tendrán los grandes escritos de los maestros del oficio. Otras instituciones tendrán un enfoque más práctico, lo que requiere que los alumnos practiquen sus hechizos y otra vez hasta que su conjuración se haga de forma natural. Cualquiera que sea el método utilizado en un determinado gremio o universidad, la ventaja más grande de la utilización de un entorno de múltiples instructores es la diversidad. La amplia gama de habilidades, hechizos y hasta sabiduría mundana, que se encuentra en estos lugares los hace fructíferos para estudiar. Mientras que un mentor individual puede tener una mejor instrucción de un solo alumno, con este lazo más estrecho viene el hecho desafortunado de que el aprendiz se limita a los recursos didácticos de un individuo. Cuando el estudiante es libre de recurrir a la experiencia de muchos instructores, por no mencionar las bibliotecas que los gremios y universidades que a menudo tienen, su selección de conjuros se amplía. El peligro de convertirse en una copia del mentor desparece, y el estudiante es libre para descubrir qué áreas de los hechizos son de más interés para él y en cuáles destaca. Por esta razón, cualquier usuario de hechizos de Esencia que tiene un gremio o universidad como recurso de aprendizaje pueden aprender más de 5 listas de hechizos por nivel al coste normal (véase más adelante). Obviamente, estas listas deben estar disponibles en la institución en cuestión.

al coste normal (véase más adelante). Obviamente, estas listas deben estar disponibles en la institución en
al coste normal (véase más adelante). Obviamente, estas listas deben estar disponibles en la institución en
Estadísticas de un Gremio En ciertos momentos el DJ puede verse en la necesidad de

Estadísticas de un Gremio En ciertos momentos el DJ puede verse en la necesidad de generar rápidamente las estadísticas generales de un gremio mágico o una universidad. Las siguientes tablas se puede utilizar para definir algunas de las características básicas de la institución.

algunas de las características básicas de la institución. Con estas características básicas, el DJ, puede
algunas de las características básicas de la institución. Con estas características básicas, el DJ, puede
algunas de las características básicas de la institución. Con estas características básicas, el DJ, puede

Con estas características básicas, el DJ, puede profundizar en el gremio como mejor le parezca. Algunas preguntas que debería hacerse son:

• ¿Cuál es la actitud del gremio hacia los forasteros y posibles miembros?

• ¿El gremio está reclutando nuevos miembros?

• ¿Qué tan difícil es que se convierta uno en miembro?

• ¿Cómo se amplia biblioteca del gremio y otros recursos de investigación? • ¿Cuánto influencia

• ¿Cómo se amplia biblioteca del gremio y otros recursos de

investigación?

• ¿Cuánto influencia política y comercial tiene el gremio

sobre la comunidad?

• ¿Está el gremio interesado en mantener su existencia en

secreto?

• Si hay otros gremios y organizaciones presentes en la

zona, lo que las alianzas, amistades, hostilidades o guerras existen entre ellos y el gremio en cuestión?

• ¿Cuánto tiempo ha estado presente el gremio en la zona?

• ¿Cuáles son los objetivos del gremio corto y largo plazo?

7.1.4 AUTODIDACTA

Es posible aprender magia sin el beneficio de profesores

o libros. Este proceso de autoaprendizaje no es fácil. En

primer lugar, el personaje debe ser testigo de los efectos de

los hechizos o que se le hayan explicado con detalle. Además, debe haber desarrollado al menos un rango de la lista de conjuros de otra fuente (libro o instructor). Una vez que el rango(s) inicial se consigue, es posible que el hechicero, a través de la experimentación y el ensayo y error, consiga desarrollar la lista sin instrucción de una fuente externa. Este es un proceso lento y peligroso que puede requerir una gran cantidad de tiempo, más que cualquier otro método de aprendizaje de hechizos. Es muy raro que un lanzador de hechizos de la Esencia trate de aprender por sí mismo. Por lo general, sólo aquellos que no tienen acceso a libros o instructores, por una razón u otra, tratan de aumentar su capacidad de lanzamiento de hechizos de esta manera. Debido a las desventajas de este método de aprendizaje, todas las habilidades de lista de conjuros se clasifican como restringidas y el personaje recibe un -50 en la tabla de Maniobras Estáticas de Aprender(ver Sección 7.3 para obtener más información sobre el aprendizaje). Un autodidacta no se debe confundir con un Investigador de Hechizos como se detalla en la siguiente sección. La investigación de un hechizo es un proceso muy largo y complicado utilizados para el desarrollo de las listas del hechizos del todo nuevas o añadiendo algo a las listas ya existentes. El auto aprendizaje consiste en tratar de imitar los efectos sobre la base de un conocimiento rudimentario

y un conocimiento de las posibilidades de las listas de hechizos existentes.

Opción 1: El DJ puede decidir que sólo un determinado número de rangos en las listas de conjuros se pueden aprender sin tener las referencias de un libro o un profesor. Si este es el caso, se sugiere que la lista se dividan en bloques según el nivel del conjuro (bloques típicos son 1- 5,6-10,11-15,16-20,25-50). Se requiere que el hechicero haya aprendido por lo menos el primer bloque de hechizos por medios normales (libro o profesor) con el fin de aprender por sí mismo el resto de bloques.

Opción 2: Si el DJ desea permitir el autoaprendizaje del hechizo inicial de la lista (o por bloques como en la opción 1), se sugiere que se utilice la habilidad de Investigación.

7.2 APRENDIZAJE DE IDIOMAS

En casi cualquier campaña de Rolemaster habrá una multitud de diferentes idiomas hablados por las razas y culturas distintas. Los personajes de la campaña casi seguro que querrán llegar a ser los mejores hablando las lenguas que conocen, y aprender las que no conocen. Con el fin de lograr una mayor fluidez en un mayor número de idiomas, un personaje debe tener un maestro. A diferencia de muchas otras habilidades, en donde simplemente con realizar una acción con frecuencia conduce a una mayor competencia, el lenguaje debeser transmitido por alguien con más conocimientos. Si sólo se conocen una docena de palabras en otro idioma, sin importar la frecuencia con quelas repita, nunca será un gran conversador. ¿Que cualifica a alguien como profesor de idiomas? Toda persona que tenga más fluidez (que tenga más rangos de desarrollo) en un idioma que el personaje, puede servir como maestro. Sin embargo, aquellos que se especializan en la transmisión de conocimientos a los demás es casi seguro que disminuirán la cantidad de tiempo que se tarda en aprender un nuevo idioma o mejorar uno viejo. En Rolemaster, esto se traduce en menos Puntos de Desarrollo. Simplemente multiplica el bono de la habilidad del instructor en Enseñanza (expresado en porcentaje) por el número total de Puntos de Desarrollo que el personaje gastara en la lengua que quiere aprender de ese maestro, y luego restar ese número de PD del coste total para ese idioma. Ejemplo: El Hermano Opal, el monje, ha llegado a las tierras de los bárbaros Averni desde su monasterio en las tierras altas del Imperio de Rahad. Ya que se supone que es un embajador y diplomático, el hermano Opal decide que lo mejor sería aprender algo de la lengua Averni rápidamente. Por fortuna, su nuevo amigo Vaughan, sumo sacerdote de la tribu Averni, está más que feliz de ayudar al hermano Opal. Vaughan tiene la habilidad Enseñanza de 28. Opal decide que aumentara 3 grados (el máximo) del idioma Averni este nivel. Esto normalmente le costaría a Opal 9 PD, pero, se multiplican por 0,28 (2.52) y se restan de 9 (6,48) y se redondea (6). Por lo tanto, tendrá un coste de 6 PD para Opal el desarrollar tres grados de Averni. Opal haría bien de aprovechar esto mientras pueda. Vaughan no será tan comunicativo con su destreza lingüística cuando se entere que el hermano Opal convirtió la viña santa de en torno al altar en una ensalada mixta. Encontrar un maestro no es fácil si el lenguaje es de una cultura con la que el personaje no tiene buenas relaciones. Además, la mayoría de los profesores, a menos que sean amigos personales del personaje, exigirá el pago por sus servicios. Esta cantidad variará en función de lo bueno que el maestro es. Independientemente de los acuerdos que se hacen para pagar por la enseñanza, el DJ debería asegurarse de que el personaje pasa un tiempo de juego significativo con el profesor. Si un personaje no asigna aproximadamente una semana de tiempo de juego (aproximadamente 4 horas por día) con el maestro, la reducción de los PD en el lenguaje debe ser reducida o eliminada.

(aproximadamente 4 horas por día) con el maestro, la reducción de los PD en el lenguaje
(aproximadamente 4 horas por día) con el maestro, la reducción de los PD en el lenguaje
(aproximadamente 4 horas por día) con el maestro, la reducción de los PD en el lenguaje
Categorías de Idiomas Para los DJ que deciden usar la escuela de magia Nomenista, las

Categorías de Idiomas

Para los DJ que deciden usar la escuela de magia Nomenista, las lenguas estándar de RMF deben asignarseles ciertas "categorías" de la siguiente manera:

Categoría I: Lengua Negra, Legua Común, Élfico, Gnoll, Lengua Negra-Goglin, Lengua Alta, Legua de las Colinas, Hobgoblin, Lengua del Norte, Orco, Lengua de las Planicies, Lengua del Mar, Lengua Menor, Lengua del Sur, Lengua del Bosque. Categoría II: Enano, Gnomo, Sindarin, Noldor, Troglodita. Categoría III: Cualquier lenguaje que el DJ considere que es muy antiguo ( y generalmente sin cambios). Categoría IV: Cualquier lenguaje que el DJ considere que es muy antiguo y mágico. Los DJ no deben dejar que los jugadores aprendan todos los idiomas de sus mundos desde el principio (y los que saben deben ser de Categoría I y Categoría II solamente). Por el contrario, les permitirá escuchar rumores de civilizaciones perdidas y de textos antiguos. Si los jugadores siguen estas pistas, debe dejarles que viajen a lugares lejanos para descubrir esos lenguajes del pasado. También debe tener en cuenta que ninguna lengua del nivel V o superior debe ser descubierta a menos que haya una muy buena razón como algunos fragmento muy antiguos (10.000 años), un lenguaje mágico.

El DJ debe sentirse libre para modificar el coste para el desarrollo de lenguas si se siente que una lengua en particular es especialmente difícil de aprender. Puede ser que una lengua es tan radicalmente diferente en su estructura, que requiere más tiempo y esfuerzo para aprenderla. Un lenguaje que expresa todo como una metáfora, o no tiene pronombres, o solo tiene pronombres,

o cuyos verbos sólo son variaciones de "nadar" podría ser

un buen ejemplo. Cualquier lenguaje que es hablado por una raza cuya estructura vocal es diferente de la humanoide debe clasificarse como una habilidad restringida.

humanoide debe clasificarse como una habilidad restringida. 7.2.1 • IDIOMAS DE LAS PROFESIONES Cada escuela de

7.2.1 IDIOMAS DE LAS PROFESIONES

restringida. 7.2.1 • IDIOMAS DE LAS PROFESIONES Cada escuela de magia tiene un lenguaje único que

Cada escuela de magia tiene un lenguaje único que ha sido diseñado para tratar es p ecí ficamente los as unt os de es a es cuela. La mayoría de tomos mágicos estará en el idioma apropiado para la escuela de magia que enseña, al igual que la mayoría de material de investigación adicional que trate de una escuela específica. Los idiomas profesionales deben ser comprados como una lenguas normal. Los idiomas profesionales no son de naturaleza mágica y no proporcionan beneficios adicionales. Lengua de la Danza: Hechicero Somático Idioma de las Facetas: Hechicero Cristalista Phonos: Hechicero Nomenistas Vegamo: Hechicero herborista Phylos: Hechicero Cuerpista

Vegamo : Hechicero herborista Phylos : Hechicero Cuerpista 7.2.2 • IDIOMAS MÁGICOS Los idiomas mágicos son

7.2.2 IDIOMAS MÁGICOS

Los idiomas mágicos son una combinación de lenguajes

artificiales e inusuales que se pueden utilizar para aumentar

la potencia con respecto a los hechizos. Todas las lenguas

que figuran a continuación pueden utilizarse junto con cualquiera de las listas de hechizos en la categoría de hechizo relacionada para obtener beneficios especiales. Los

idiomas mágico podrán ser utilizados por todas las escuelas de magia, no sólo por el Nomenista. En muchos aspectos es más fácil para todas las otras escuelas el utilizar estos idiomas, ya que el Nomenista debe concentrar cualquier lenguaje mágico con su Lengua Primordial.

Los Idiomas Mágicos son generalmente lenguas de Categoría I para los Nomenistas. A pesar de que estas lenguas están fuertemente ligadas a unos efectos específicos, están demasiado restringidas del ámbito general y demasiado alejada de la Lengua Primordial para dar un beneficio adicional. Un Nomenista aprende una lengua mágica para un mayor control sobre una categoría de la magia, no para aumentar su comprensión de la Lengua Primordial. Debido a que estas lenguas requieren una complejas manipulación mágica, se clasifican como habilidades restringidas. Los idiomas mágicos se utilizan a menudo en colaboración con distintas lenguas profesionales para tomos mágicos y libros de investigación. La suma de los idiomas requiere que el lector conozca tanto el idioma profesional como el lenguaje mágico para poder recibir todos los beneficios del libro mágico. Si un lector sólo entiende uno de estos idiomas se pueden aprender sólo la mitad de la información residente. Corresponde al DJ decidir exactamente cómo afectará esto al aprendizaje del personaje.

Los beneficios para los hechizos sólo se aplican a la forma hablada del lenguaje mágico, a menos que sea la categoría de hechizos Encantar-Variable, con el que se utilizaran los rangos en la lengua escrita. Los siguientes beneficios se le suman al hechicero en la categoría de hechizos por cada idioma que conoce:

El hechicero puede añadir un bonificador por cada rango en el idioma mágico (+3 por rango) para la tirada de Maniobra Estática de Lanzamiento de Conjuros por cualquier conjuro de esa categoría.

El hechicero puede añadir un +1 por rango a cada tirada de las habilidades de Maestría de los Hechizos y Arte de los Hechizos, para hechizos de esa categoría.

y Arte de los Hechizos, para hechizos de esa categoría. El DJ es libre de añadir,

El DJ es libre de añadir, quitar o sustituir los idiomas mágicos de esta lista que considere conveniente para su campaña.

7.3 TABLA DE APRENDIZAJE CON MANIOBRAS ESTÁTICAS La siguiente es una tabla opcional que permite
7.3 TABLA DE APRENDIZAJE CON MANIOBRAS ESTÁTICAS La siguiente es una tabla opcional que permite

7.3 TABLA DE APRENDIZAJE CON MANIOBRAS ESTÁTICAS

La siguiente es una tabla opcional que permite a los DJ simular el tiempo y el esfuerzo extraordinario por los personajes en el desarrollo de sus habilidades. Los resultados generados por esta tabla afectará al coste de Puntos de Desarrollo de una habilidad, reflejando la capacidad de aprendizaje del personaje y la calidad de la fuente de la que está aprendiendo. Esta tabla está destinada a ser utilizada sólo para las habilidades que el personaje ha estudiado intensivamente o para los que hallen una fuente excelente de la que aprender. El DJ no debería permitir que los personajes de su campaña tiren varias veces en esta tabla cada nivel. Cualquier reducción o aumento en el coste de los PD se aplica sólo a un período de tiempo específico y no tiene ningún efecto sobre el coste de PD para esa habilidad después de ese tiempo de desarrollo. El jugador debe tener la opción de no pagar el coste de PD y no desarrollar esa habilidad durante el período de desarrollo después de hacer la tirada de maniobra. Un lanzador de hechizos que está utilizando la Tabla de Maniobra Estática de Aprendizaje se le aplican todos los modificadores apropiados para el método de aprendizaje que se esté usando para la lista de conjuros en cuestión (tomo mágico, mentor, gremio, universidad o autodidacta), además de cualquier modificador aplicable de categoría general.

Ejemplo: Rúmil el Mago, acaba de regresar de un largo viaje por mar. Su mentor le prestó una copia de Ye Olde Principios de la Magia Terrestre, un tomo mágico para la ley de la Tierra. Mientras estaba en el barco, Rúmil estudio debidamente 8 horas al día durante 7 semanas. Está tratando de aprender los primeros tres rangos de la lista. El DJ decide que el libro es viejo, pero fue escrito por el poderoso mago Rayblian y asigna al libro un bono de +5. Rúmil estudió durante 7 semanas y está tratando de aprender 6 niveles de hechizos (nivel 1 + nivel 2 + nivel 3) por lo que gana un +10 por haber pasado un mínimo de 1 semana por nivel de conjuro. Tiene un + 19 en la habilidad de Investigación. Por lo tanto su bono total es de 5+10 +19= 44.

por nivel de conjuro. Tiene un + 19 en la habilidad de Investigación. Por lo tanto
INVESTIGAR NUEVOS HECHIZOS Esta sección trata los detalles sobre la investigación de nuevos hechizos. 8.1

INVESTIGAR NUEVOS HECHIZOS

Esta sección trata los detalles sobre la investigación de nuevos hechizos.

8.1 INVESTIGACIÓN DE HECHIZOS

Estas normas establecen que el DJ con un método opcional, puede determinar el tiempo de investigación necesarios para la introducción de nuevas listas de hechizos. Según las normas de investigación de hechizos

presentes en el Manual de Hechizos de Esencia, el tiempo requerido para investigar una nueva lista no tiene en cuenta

la capacidad del investigador, o la posibilidad de atajos (o

bloqueos mentales). La investigación de hechizos esta limita a hechiceros Puros e Híbridos, los Semi-hechiceros

o no-hechiceros no tiene una gran comprensión de la

Esencia, necesaria para estudiarla en detalle. Las siguientes reglas se puede utilizar como un método alternativo para calcular la investigación de hechizos y lo incorpora en el marco de una campaña mundial. Antes de que el investigador comience cualquier proyecto, deberá definir con claridad su intención y su meta prevista. Las siguientes directrices deberían ayudar al DJ y al jugador en la determinación de los parámetros fundamentales para cualquier proyecto de investigación de hechizos.

Diseño del Hechizo Seis factores deben, por lo general, determinar cual es

la meta proyectada de cualquier hechizo y lista de hechizos

por investigar:

Nombre: ¿Cuál será el título de trabajo o de la lista de hechizos? Esto ayuda al investigador a etiquetar su investigación, de referencia en sus notas, así como para explicar a su mujer por qué debe trabajar hasta tarde todas las noches. Nivel: ¿A qué nivel de la lista debe aparecer el hechizo? ¿Es lo suficientemente simple para ser conjurado por un novato, o sus efectos llegan tan lejos y son tan poderosos que requiere una gran cantidad de conocimientos y de gastos de puntos de poder para lanzarlo? Clase: La clase de hechizo (E, U, P, F, etc) debe determinarse.

La clase de hechizo (E, U, P, F, etc) debe determinarse. Parámetros: ¿El hechizo afecta a

Parámetros: ¿El hechizo afecta a un objetivo o a muchos? Área de efecto, la duración y el alcance deseado deben ser asignados. Tipo de Objetivo: La estructura y naturaleza del objetivo específico debe ser tenido en cuenta en ciertos tipos de hechizos. Los factores tanto anatómicos y mentales deben ser reconocidos (por ejemplo, el funcionamiento del cerebro de las razas humanas y semihumanas deben ser considerados cuando se escribe un hechizo para afectar la mente). Conjuros que producen daños a los objetivos físicos a menudo deben ser escritos con esos objetivos en mente (Hechizos como Terremoto probablemente requieren un cierto conocimiento de la tectónica de placas). Otros ataques, tales como Rayo de Fuego, no tienen factores específicos en su creación sobre su objetivo, sino que simplemente ofrecen diferentes cantidades y tipos de daño a diferentes objetivos. Mecánica: ¿Es este hechizo instantáneo? ¿Sus efectos dependen de por cuanto ha fallado el objetivo la tirada de resistencia? ¿Tiene que ser lanzado de noche, a la luz del día, o a una distancia concreta de un elemento determinado? Las autenticas preocupaciones sobre las mecánicas del lanzamiento de hechizos debe ser considerado aquí.

del lanzamiento de hechizos debe ser considerado aquí. Gastos de Investigación Una vez que el investigador

Gastos de Investigación Una vez que el investigador de hechizos ha definido claramente el objetivo de su investigación, necesita poner ordenar y reunir sus recursos para el proyecto. Un investigador puede utilizar tomos mágicos, libros de conocimientos, catalizadores especiales, maestros, artefactos, u otros contactos más mundanos como fuentes de información adicional. Todas estas fuentes de información adicionales tienden a ser costosas y difíciles de encontrar. Un investigador que tenga acceso a muchas fuentes (y las mejores fuentes) hacen que un investigador ten g a má s o po r tu n i d a d es d e co n seg u i r r esu l ta d os p o si ti v o s, tan buenos recursos proveen al investigador con un bono a sus estudios. El DJ debería requerir una cantidad mínima de recursos para comenzar un proyecto de investigación, que podría incluir el acceso a una biblioteca grande (y de calidad) de un gremio, un poderoso mentor o un artefacto. Los bonos deben ser proporcionales a la ayuda que aporte la fuente. Los coste exactos de estas fuentes puede variar ampliamente dependiendo de el mundo del DJ y se deja a su elección. Las siguientes reglas deberían servir de base para la asignación de las bonificaciones o penalizaciones por material de búsqueda.

reglas deberían servir de base para la asignación de las bonificaciones o penalizaciones por material de
8.2 USO DE LA TABLA DE INVESTIGACIÓN DE HECHIZOS El éxito de la investigación de
8.2 USO DE LA TABLA DE INVESTIGACIÓN DE HECHIZOS El éxito de la investigación de

8.2 USO DE LA TABLA DE INVESTIGACIÓN DE HECHIZOS

El éxito de la investigación de un hechizo se determina en la tabla de Investigación de Hechizos. Esta tabla, al igual que las tablas de maniobras, tiene una serie de diferentes “puntuaciones de dificultad”, desde la Rutina al Absurdo. La dificultad apropiada debe ser asignada por el DJ antes de una tirada, con el modificador apropiado. Un investigador puede optar por iniciar la investigación de una lista completa o puede optar por añadir hechizos a las listas existentes. Es más fácil agregar hechizos que sean adecuados a una lista ya existente (para rellenar espacios vacíos), que crear una lista completamente nueva que tenga hechizos similares. Esta variación en la dificultad se toma en cuenta las dificultades que se proponen a continuación. La dificultad de un proyecto de investigación varía en función de su tamaño y alcance. En el siguiente tabla, una “Lista Conocida” es una lista de conjuros que el personaje ya conoce hasta o más allá del punto elegido para la investigación; una “Lista Desconocida” es una lista existente, que el investigador no conoce o no sabe hasta el rango que desea para la investigación; una “Lista Nueva” es una lista de conjuros totalmente nueva y poco convencional que el investigador desea inventar desde cero. Los hechizos individuales sólo se pueden investigar para llenar las lagunas existentes en las listas, mientras que las listas de hechizos deben ser aprendidas en bloques de cinco rangos cada vez. Las siguientes pautas deben seguirse para la asignación de dificultades para las maniobras de investigación.

de dificultades para las maniobras de investigación. Una vez que el DJ ha asignado la dificultad
de dificultades para las maniobras de investigación. Una vez que el DJ ha asignado la dificultad

Una vez que el DJ ha asignado la dificultad a la tirada de la investigación yse les asignen todos los modificadores, el personaje hace su tirada de investigación agregando su habilidad a la búsqueda. Los porcentajes en la tabla indican el proporción de la investigación que se ha completado después del esfuerzo, representado por esa tirada de investigación en particular. El segundo número de cada entrada indica cuánto tiempo se necesitaba para completar el porcentaje indicado de la investigación.

Ejemplo 1 El tranquilo pero astuto mago, Ted, desea desarrollar un hechizo que le permite

Ejemplo 1 El tranquilo pero astuto mago, Ted, desea desarrollar un hechizo que le permite desactivar temporalmente su hechizo de invisibilidad sin cancelar el hechizo. Paso Uno: Nombre. No hay requisitos especiales en cuanto al nombre del hechizo, así que decide mantener su anonimato, lo llamará de forma genérica, Aparecer. Paso Dos: Nivel. El hechizo ocupara el hueco existente entre el nivel cuarto y el sexto de Sendas de la Invisibilidad. Paso Tres: La clase. El DJ determina que el hechizo es de naturaleza Elemental (E). Paso Cuatro: Parámetros. Ted quiere ser capaz de interrumpir su hechizo de invisibilidad en 1 asalto, ser capaz de atacar y a continuación en el siguiente asalto activar de nuevo su hechizo de Invisibilidad. El hechizo tendrá una duración de 1 Asalto, un área de efecto de el hechicero, y un alcance de sí mismo. Paso Cinco: Objetivo. No se requieren conocimientos especiales sobre ningún tipo de objetivo específico. Paso Seis: Mecánica. La única circunstancia especial necesario para este hechizo, es que sólo funciona cuando el hechizo de Invisibilidad se encuentre en uso sobre el objetivo. Paso siete: Determinar las fuentes de investigación. Ted tiene una vasta biblioteca de su propiedad, pero desafortunadamente todos los libros son de bolsillo y difícilmente puede ser considerada material de investigación. Ted decide que va a tener que usar la biblioteca local como su material de investigación, pero cuando se acerca, el bibliotecario jefe de inmediato grita llamando a los guardias de la ciudad. Ted rápidamente se aleja, con el deseo de haber devuelto los libros de la biblioteca que había consultado cuando era un aprendiz hace unos 10 años. Abatido, Ted se ve obligado a buscar otras fuentes. Vuelve con su amigo Ayric, quién tiene acceso a una biblioteca de gremio, Ted intenta convencerle para que le ayude como un " verdadero amigo". Ayric acepta que Ted use su pase a la biblioteca, a cambio de comida y cena todos los días que necesite del acceso (como tarifa estándar de hermandad, de 4 mp por 8 horas al día). Con un suspiro, pero no sorprendido, Ted está de acuerdo. No es sino hasta mucho más tarde de comenzar sus estudios, que descubre la cantidad de comida que un tipo alto y flaco podía comer. Su acceso a la biblioteca le cuesta alrededor de 5 mp por día. El DJ decide que puesto que Ted esta limitado a su acceso, sólo obtendrá un -50 a sus tiradas de estudio. Octavo paso: Determinar el tiempo de investigación. Ted se establece en la biblioteca del gremio con un suspiro de satisfacción y saca una botella verde de dos litro de agua con azúcar del bolsillo de su túnica verde. Abre el primer libro y comienza su investigación. El hechizo que está investigando es de una lista conocida y es inferior al nivel del hechicero, por lo que la dificultad de la investigación es Fácil, pero como esto es una lista cerrada la dificultad aumenta a Moderado. Ted saca un 72 y añade su bonificación en la habilidades de Investigación de 82 y resta 50 por sus fuentes con una

tirada total de investigación de 104. Comprobando la Tabla de Investigación de Hechizos, un 104 en la columna fácil indican que el 90 por ciento de la investigación se ha completado tras 250 horas de estudio. El DJ determina que 8 horas al día es el tiempo máximo que Ted puede estudiar, así que después de 32 días de riguroso estudio, Ted casi a terminado. Se siente que va bien, por lo que continúa su investigación y vuelve a

tirar; 50 más un bono de su habilidad de investigación de

82 menos 50 por las fuentes tiene una bonificación total

de 82. Consultando la tabla indica que después de 250 horas Ted completa el 70% de su investigación. El DJ calcula que esto significa que tras 36 horas (5 días) más de estudio Ted ha completado la investigación de su nuevo hechizo. Ahora todo lo que Ted tiene que hacer es desarrollar este hechizo cuando suba de nivel. Y sólo le llevó 37 días de estudio y le costó 185 mp.

Ejemplo 2 Inspirado por la repentina aplicación y rendimiento de su amigo Ted, Ayric siente que debe superar a Ted. Es un imperativo moral. Decide que va a inventar una lista completamente nueva basada en Desenlaces Moleculares (sea lo que sea). Paso Uno: Nombre. Decide que la llamara Increíbles Anti-Adhesivos Moleculares de Ayric. Hey, el nombre es de quien lo crea, ¿no? Pasos de Dos a Seis: El nivel, la clase, los parámetros, los objetivos y la mecánica varían de un hechizo a otro. Séptimo paso: Determinar las fuentes de investigación. Ayric no sólo tienen acceso a la biblioteca del gremio, sino que también enseña a los estudiantes de un mago maestro de alto nivel que le permite usar a Ayric sus tomos y con frecuencia habla con Ayric, dirigiendo su

investigación de forma sutil. El DJ determina que se trata de un bonificador de +20 a su tirada de investigación. Octavo paso: Determinar el tiempo de investigación. Las según las normas del DJ, la lista que Ayric desea aprender es de naturaleza Arcana y lo suficientemente potente como para ser una lista cerrada. Ayric es nivel 15 y está tratando de crear los primeros cinco niveles de esta lista completamente nueva. Esto se traduce en una dificultad Muy Difícil al principio, pero ya que es una Lista Arcana Cerrada aumenta la dificultad en dos niveles hasta Absurdo. Ayric, feliz de iniciar un proyecto nuevo y vigorizado por el desafío, comienza temprano una mañana y saca un

52 en su tirada de investigación, a la que se añade 100 de

su habilidad de Investigación y el bono de +20 por los recursos con un total de 172! Consultando la tabla de Investigación de hechizos, Ayric considera que después de 2 años de estudio llevara solo el 35% del camino para desarrollar los primeros 5 rangos de la nueva lista de

conjuros. Ayric mira hacia atrás con consternación tras dos años, pero le parece que podrá terminar su lista, esta seguro que la terminara. Así que vuelve a los libros.

tras dos años, pero le parece que podrá terminar su lista, esta seguro que la terminara.
USAR MAGIA RITUAL La magia ritual consiste en complicados conjuros que van mucho más allá

USAR MAGIA RITUAL

La magia ritual consiste en complicados conjuros que van mucho más allá de los simples hechizos usados en la magia normal. Los rituales necesitan de mucho más tiempo

de conjuración e involucran muchas más variables que los hechizos normales, pero se ve compensado por un mayor control y poder que se puede lograr a través de un ritual. Un usuario de hechizos rituales aumenta lentamente el poder y

la complejidad de un hechizo, en lugar de seguir una simple

rutina que rápida y toscamente conjura un solo efecto. La

lenta acumulación de puntos de poder en un ritual permite

a un hechicero de bajo nivel controlar los poderes de los

rangos más altos con mayor facilidad. Al mismo tiempo, la

cuidadosa obtención de estos puntos de poder otorga al hechicero un mayor control sobre cada aspecto de un hechizo. El proceso de moldear lentamente la Esencia es difícil

de dominar. La esencia es siempre cambiante, lo que hace difícil de manipular lentamente. Por esta razón, los Ritualistas han desarrollado una serie de diferentes anclajes para la Esencia en un ritual. Estos anclajes son llamados influencias por los ritualistas. Cada categoría ritual tiene una serie de influencias que se pueden utilizar para ayudar

al hechicero a anclar su magia. Algunas influencias ofrecen

bonificadores para el ritual, mientras que otros sólo podrán atenuar los penalizadores relacionados al tratar de conjurar

un ritual sin las influencias adecuadas.

Cuando un hechicero desarrolla la habilidad de ritual mágico debe elegir una clase de ritual. Hay 20 clases de rituales, cada uno correspondiente a los 20 diferentes efectos de los hechizos definidos anteriormente en este libro (hechizar, control, creación, oscuridad, detección, tierra, mejora, encantar-permanente, encantar-variable, modificación inorgánica, luz, movimiento, ofuscación , modificación orgánica, personal, protección, adivinación, invocaciones, agua y viento). Cuando un personaje aprende una clase de ritual, no aprende un hechizo específico o incluso una lista de hechizos. En lugar de eso, la habilidad de ritual se centra en moldear la Esencia para producir determinados efectos. Por ejemplo, un hechicero ritual que estudia la clase de luz aprenderán diversas formas de invocar la luz y diferentes maneras de manipular la luz una vez que se crea. Un hechicero ritual puede reproducir cualquier efecto de cualquier lista dentro del campo de influencia de su habilidad de ritual. Si un hechicero aprende a usar varias clases rituales, puede combinar estos rituales en un efecto de hechizo utilizando el bonificador más pequeño de las habilidades apropiadas para el ritual. Es muy difícil combinar los efectos de los hechizos, por lo que los hechiceros ritualistas también recibe un penalizador por cada clase de ritual adicional que trata de combinar. A pesar de estos inconvenientes, la conjuración de rituales es muy popular debido a su enorme flexibilidad . De hecho, los rituales son tan flexibles que cualquier hechicero que intente usar la habilidad Arte de los Hechizos o Maestría de los Hechizos en un hechizo a través de un ritual recibe un bonificador especial de +25 al intento. Cuando un hechicero decide intentar un hechizo de ritual, primero manifiesta su voluntad de hacerlo, y determina el nivel de efecto del hechizo. A continuación, consulta la tabla de Ritual con el fin de determinar cuánto tiempo tomará el ritual y lo difícil que será. Después, el hechicero decide si va a utilizar catalizadores, focos, u otras influencias en el ritual. Cada categoría de magia tiene una lista personalizada de influencias para los rituales. Un hechicero de rituales debe utilizar un número de influencias igual a:

(Nivel del Hechizo - Los rangos en Ritual) o 2, el que sea mayor.

Por cada influencia de menos que la cantidad requerida, el hechicero recibe un modificador de -25 a la tirada de ritual. Además, cada categoría tiene una lista de distracciones con unos penalizadores que puede aplicar el DJ en contra de la realización del ritual.

Suponiendo que el hechicero no sea interrumpido durante el tiempo de lanzamiento del ritual, el hechicero gasta sus Puntos de Poder al final del ritual y hace una maniobra de Manipulación del Poder para ver si se conjura con éxito. Si el hechicero es interrumpido durante el ritual, perderá todos los Puntos de Poder que había invertido en el ritual y debe hacer una tirada de maniobra para evitar un fallo de conjuro del ritual. Si los resultados de la maniobra hacen fracasar el ritual, debe tirar en la tabla de fallo de conjuro.

el ritual, debe tirar en la tabla de fallo de conjuro. En la tabla anterior, la

En la tabla anterior, la dificultad y el tiempo requerido para completar un ritual aparece en función del nivel del hechizo menos el rango de habilidad del hechicero con la habilidad de Ritual apropiada. Si el hechicero está tratando de lanzar hechizos con múltiples efectos, el nivel efectivo del conjuro es igual al nivel más alto de los dos hechizos más la mitad del nivel de todos los otros efectos de los hechizos. El hechicero tiene que pasar una serie de Puntos de Poder igual al nivel efectivo de el hechizo en el momento en el que se ejecuta.

tiene que pasar una serie de Puntos de Poder igual al nivel efectivo de el hechizo
tiene que pasar una serie de Puntos de Poder igual al nivel efectivo de el hechizo
Para el siguiente listado de influencias, la duración de una influencia solo es importante con

Para el siguiente listado de influencias, la duración de una influencia solo es importante con los elementos físicos utilizados en relación con el ritual. Si la duración es P, entonces el objeto sólo se destruye si el ritual falla. De lo contrario el artículo puede ser utilizada una y otra vez. Si la duración es de 1, entonces el objeto se destruye durante el proceso del ritual. Si el ritual se detiene de forma prematura, entonces solo se puede recuperar una parte del objeto.

el proceso del ritual. Si el ritual se detiene de forma prematura, entonces solo se puede
el proceso del ritual. Si el ritual se detiene de forma prematura, entonces solo se puede
el proceso del ritual. Si el ritual se detiene de forma prematura, entonces solo se puede
FAMILIARES Familiar: El hechicero puede sintonizar con una criatura pequeña (de inteligencia animal) para servirle

FAMILIARES

Familiar: El hechicero puede sintonizar con una criatura pequeña (de inteligencia animal) para servirle como su familiar. El hechicero debe obtener la criatura a través de medios normales (no puede tener más de un 10% de la masa del hechicero) y debe lanzar este hechizo sobre la criatura una vez al día durante 1 semana (concentrandose 2 horas por día). El hechicero puede controlar el familiar y ver el mundo a través de sus sentidos, concentrandose en él (aunque el familiar debe estar a menos de 15m por nivel). Si la criatura muere, el hechicero tendrá un modificador de -25 a todas las acciones durante 2 semanas.

10.1 FAMILIARES NORMALES

Familiar es uno de los hechizos de Esencia más básicos en el juego. Algunos jugadores tienen un familiar por cada uno de sus personajes de Esencia, mientras que otros nunca han sentido la necesidad de carga con una “mascota” (especialmente uno que le da un -25 durante 2 semanas si se muere). A pesar de que es un hechizo básico, deja una gran cantidad de interpretaciones y malentendidos. Algunas aclaraciones y las posibilidades de este hechizo se describen a continuación. “El hechicero puede sintonizar con una criatura pequeña (de inteligencia animal) para servir como su familiar.” Vamos a dejar lo que se entiende por “sintonizar” para más tarde. ¿Qué entendemos por criatura inteligente? Simplemente, cualquier criatura de “Criaturas y monstruos”, que sea una “criatura” inteligente. La mayoría están en la sección de Animales. Cualquier otra criatura que el DJ considere que entran en esta categoría también se debe considerar aceptable. “El hechicero debe obtener la criatura a través de medios normales” Esta línea significa que el hechizo Familiar no proporciona a la criatura por su propia cuenta. La criatura se debe comprar, capturar, hacerse amigo de ella, invocarla, o adquirirla de otra forma antes de lanzar el hechizo.

del

hechicero)” Este requisito plantea bastantes preguntas:

hechicero)” Este requisito plantea bastantes preguntas: “(No puede tener más de un 10% de la masa

“(No puede tener más de un 10%

de la masa

preguntas: “(No puede tener más de un 10% de la masa ¿Puede un troll tener un
preguntas: “(No puede tener más de un 10% de la masa ¿Puede un troll tener un

¿Puede un troll tener un familiar grande? ¿Por qué el de un duende a de ser tan pequeño? La primera aclaración que debe hacerse es que la "regla del 10%" sólo se aplica en el momento del lanzamiento del hechizo. La siguiente aclaración es que el familiar debe limitarse a un máximo de aproximadamente 9kg. El verdadero propósito de esta regla es la imposición de una norma para evitar que los personajes consigan animales de “combate” como familiares. Los familiares no deben ser criaturas que participen normalmenteen situaciones decombate. Con esto en mente, los DJ deben considerar aflojar esta restricción si los jugadores se están portando bien con su elección de los familiares. “Debe lanzar este hechizo sobre la criatura una vez al día durante 1 semana (concentrandose 2 horas por día)” ¿Por qué el hechizo será lanzado todos los días durante una semana y por qué se tarda 2 horas en lanzarse? Esto es más bien una zona gris y se puede definir de distintas maneras, si el DJ quiere, pero una explicación es la siguiente: A cambio de la servidumbre eterna del familiar y su lealtad inquebrantable, el hechicero imbuye a la criatura con parte de su fuerza vital. Esta fuerza de la vida es la voluntad y la propia determinación que hacen del hechicero un ser sensible y no simplemente un organismo vivo. Es debido a que el familiar posee una pequeña porción de la fuerza vital del hechicero que éste puede transferir su conciencia y percepción al familiar. Esta transferencia de la fuerza vital no es una tarea sencilla. El periodo de tiempo durante el cual se debe llevar a cabo el hechizo y el tiempo necesario para conjurarlo son, en cualquier caso, un poco tradicionales.

“El hechicero puede controlar el familiar y ver el mundo a través de sus sentidos, concentrandose en él (aunque el familiar debe estar a menos de 15m por nivel)”. El hechicero puede controlar efectivamente el familiar al concentrarse en él. Sin embargo, esto debe ser difícil, ya que el hechicero no está familiarizado con la manera en la que funciona el cuerpo del familiar (perdón por el juego de palabras). Imagínate despertar una mañana como una persona completamente diferente (más alto, más bajo, más gordo, o más delgado). Serías muy torpe con ese nuevo cuerpo hasta que te acostumbraras a él. Por lo tanto cualquier maniobra más allá de la locomoción simple, debe considerarse por lo menos como una maniobra Difícil, modificada por la habilidad de Percepción del Entorno (familiar) delhechicero. Si el familiar es capaz de volar, debe realizarse también un tirada de maniobra debido a la complejidad de esta forma de movimiento.

Ver el mundo a través de los sentidos del familiar se puede considerar de manera similar al movimiento. Esto incluye sentidos tan inusuales como la capacidad de sonar de un murciélago o la visión compuesta de los insectos. El hechicero debe volver a hacer una tirada de su habilidad de Percepción del Entorno (familiar) para interpretar la información obtenida a través de los sentidos del familiar. El DJ debería basar la dificultad de esta tirada en cómo de diferentes son los sentidos del familiar con los del hechicero. Para controlar o sentir a través de los familiares, el hechicero debe estar a menos de 15m por nivel. Esto no quiere decir que el familiar debe estar siempre dentro de este alcance. El familiar puede quedarse atrás en viajes peligrosos o ser enviado a kilómetros por delante para explorar. Durante este tiempo, el hechicero no puede controlar al familiar o sentir a través de él, pero todavía puede percibir si fallece.

Notas Varias La vida de los familiares, se nutre y es sostenida por la fuerza

Notas Varias

La vida de los familiares, se nutre y es sostenida por la fuerza vital del hechicero. A no ser que sean asesinados por alguna fuerza externa (violencia, enfermedades, la desnutrición, etc) el familiar vivirá mientras lo haga el hechicero. Si el familiar está fuera del rango del hechicero durante una semana entera, el vínculo entre el hechicero y el familiar se rompe y el hechizo de familiar deben ser "relanzado" en el animal. El hechicero no sufre el negativo de la "muerte del familiar" si esto ocurre. Por último, si el DJ lo estima conveniente, el hechicero se puede comunicar de una manera rudimentaria (en su mayoría a través de un proceso de empatía) con sus familiares. Esta opción es estrictamente decisión del DJ, muchos DJ no la permiten en absoluto.

Opción: Si un familiar está "fuera de rango" durante un mes, la unión entre familiares y maestros se rompe y el hechizo de familiar debe ser relanzado.

10.2 FAMILIARES VERDADEROS

Un familiar verdadero (creado con conjuro de 3er nivel Familiar Verdadero de la lista Maestría del Familiar) sigue todas las reglas anteriores para familiares normal, con dos excepciones: el máximo de 9kg no se aplica (el 10% de la

masa del hechicero) y el enlace entre hechicero y familiar no

se rompe debido a una separación.

El vínculo entre el hechicero y un familiar verdadero se ejecuta incluso de forma más profunda que la de un familiar normal. Además de compartir la fuerza de la vida del hechicero, un familiar verdadero también comparte un vínculo mental con el hechicero. El hechicero está creando un vínculo con la criatura que es más profundo que cualquier otra posible relación. En esencia esta uniendo su conciencia con la del familiar verdadero. Una comprensión de esta relación es esencial para entender las obligaciones y afectos entre un lanzador de hechizos y su familiar. Cuando el hechicero comienza a conjurar el primer hechizo de familiar verdadero sobre una criatura, comienza una forma limitada de comunicación. Se forma una empatía entre el hechicero y la criatura. El hecho de compartir las emociones

ayuda a transmitir la intención del hechicero de crear un vínculo entre ellos que pueda durar el resto de sus vidas. Lo que él pide a la criatura es la amistad, el compañerismo, la asistencia, la fuerza y lealtad inquebrantable. Lo que ofrece

el hechicero es su amistad, el compañerismo, un lugar cálido

para dormir, comidas regulares, refugio de las tierras salvajes, y lo más importante, la capacidad de sentir. El atractivo de este contrato es suficiente para atraer a una criatura y hacerla renunciar a su vida en la naturaleza y convertirse en un familiar. Sólo si la criatura es

normalmente antisocial o agresiva, o si el hechicero la trata mal, probará de resistirse al hechizo. Una vez que el ultimo conjuro halla tenido lugar, la criatura se considera un familiar verdadero. El vínculo entre

el hechicero y familiar se habrá completado y ahora tendrán

una conciencia compartida. Esto significa que pueden comunicarse instantáneamente por el pensamiento, siempre

y cuando estén dentro del alcance (15 metros por nivel).

Esta comunicación comienza con emociones muy básicas e imágenes. Cosas como "hambre" o "peligro" pueden ser

todo lo que el familiar o el hechicero puedan transmitir en un primer momento. Conforme pasa el tiempo la profundidad

a la que se entienden mejora y se hace más compleja.

Cualquiera de los dos puede leer los pensamientos del otro

y enviar emociones a través del enlace que comparten.

Hechicero y familiar no puede mentirse el uno al otro bajo ninguna circunstancia. De esta manera, el familiar se vuelve más y más consciente de sí mismo e inteligente hasta que pueda comunicar mensajes relativamente grandes y complicados de la información.

Los beneficios de esta relación son numerosos para el hechicero. La primera es obvia ventaja de la utilización de los sentidos del familiares como un punto remoto de exploración y observación. El familiar sin duda será capaz de ir a lugares que el hechicero no pueda, y el hechicero podrá sentir cosas que el familiar conozca. Si el hechicero permite al familiar mantener el control de su cuerpo y los sentidos a lo largo de un paseo, la conciencia compartida permitirá a los familiares interpretar los sentidos del hechicero. Si el hechicero tiene control del familiar, anulando su personalidad durante la duración del control, el hechicero debe utilizar su habilidad de Percepción del Entorno (familiar) como con los familiares normales. El hechicero nunca volverá a estar solo. Siempre contará con la presencia tranquilizadora de su familiar en el fondo de su mente. Esta constante y estabilizadora influencia ha salvado a más de un mago de la locura que reina a menudo entre los practicantes de las artes místicas. El familiar puede ser capaz de dar ideas y puntos de vista alternativos sobre los problemas que se presentan. Las ideas sobre las que el familiar tendrá conciencia comenzará simplemente (Ej: cuál de estas bayas es venenosas), pero a medida que esté más en contacto con el hechicero, el familiar tendrá ideas más complejas. En un apuro, el familiar, incluso puede servir como un defensor del hechicero. Aunque no suele ser muy combativo, los animales que sirven como familiares a veces pueden causar heridas desagradables. Conforme pasa el tiempo, y el hechicero crece en poder, el familiar puede incluso aprender algunos trucos de magia propios. Para el animal, las ventajas de ser un familiar son muy superiores a las obligaciones. Vivirá tanto como el hechicero, por lo general aumentará su esperanza de vida normal en varias veces. Gana la protección de su maestro y es casi seguro que vivirá una vida más cómoda de la que tendría en la naturaleza. La principal ventaja según la p ers p ect iva de los familiar es es la mayor int eligencia. C omo residente de la mente de un mago, el familiar, sin duda, obtendrá conocimientos inasequibles para criaturas normales de su clase.

Nivel del Familiar y Características

Todos los familiares verdaderos comienzan como familiares de primer nivel (este “nivel” es una medida de la capacidad del familiar y no tiene relación directa con su “nivel” actual a los efectos de TR, etc.) A medida que el hechicero gana más experiencia con su familiar, es posible que los familiares obtengan habilidades especiales propias. Estas habilidades especiales se ajustará al punto de vista del familiar, pero pueden ser muy útiles. Para asegurarse de que el familiar empieza a obtener estas habilidades, el hechicero debe desarrollar la habilidad de Maestría de los Familiares (véase la sección 5.4.3 para una descripción de esta nueva habilidad). El hechicero puede hacer una maniobra estática para cada rango de Maestría de los Familiares que tenga. Por cada éxito, el familiar gana un nivel. Ten en cuenta que un familiar no puede ser nunca un nivel más alto que el número de rangos que el maestro tenga en Maestría de los Familiares.

El familiar verdadero es también más inteligente que las criaturas normales de su especie. En términos de juego, el familiar verdadero debería comenzar con las características temporales de memoria y razonamiento a 25 y con las características potenciales de memoria y razonamiento del hechicero - (1d10-1). El familiar verdadero debe hacer una tirada de aumento de característica cada vez que gana un nivel. Debido a la naturaleza más cercana del vínculo entre el maestro y el familiar, el familiar puede comunicarse más allá de un sentido "empático" con el maestro (por lo tanto, el maestro puede decir, "ve a mirar a la otra habitación e informame de lo que hay ").

el maestro (por lo tanto, el maestro puede decir, "ve a mirar a la otra habitación
Precio a Pagar Si bien hay grandes beneficios de tener una familiar verdadero, también hay

Precio a Pagar

Si bien hay grandes beneficios de tener una familiar verdadero, también hay un alto precio a pagar. Una vez que un familiar verdadero alcanza el quinto nivel, su amo sufrirá una penalización de -5 a todas las acciones “fuera del alcance” de su familiar. El penalizador aumentara en -5 por cada cinco niveles de experiencia que gane el familiar. Además, a partir del quinto nivel, el penalizador por la pérdida del familiares aumenta en un -5 por nivel. Por ejemplo, si un familiar de nivel cinco muere, su amo recibirá un penalizador de -30 durante dos semanas. Si el familiar muere a nivel diez, el negativo sera de -55 ¡durante dos semanas!

a nivel diez, el negativo sera de -55 ¡durante dos semanas! Habilidades del Familiar Por último,

Habilidades del Familiar

Por último, los familiares verdaderos obtendrán habilidades especiales cada vez que ganen un nivel. No pueden usar habilidades especiales superiores a su nivel. Cada habilidad sólo puede utilizarse una vez al día. Normalmente, el familiar tiene el control de cuando decide usar la capacidad adquirida (no el amo). Sin embargo, si el familiar no ha utilizado una habilidad dada durante un día, su amo podrá concentrarse en su familiar para el uso de esa capacidad.

Lista de habilidades especiales

el uso de esa capacidad. Lista de habilidades especiales Descripción de las Habilidades del Familiar 1.

Descripción de las Habilidades del Familiar

especiales Descripción de las Habilidades del Familiar 1. Liberar: Permite al familiar abrir un portal (puertas,

1. Liberar: Permite al familiar abrir un portal (puertas,

ventanas, cajones, etc) que no estén bloqueados o cerrados con llave. El familiar debe ser capaz de tocar el portal con una parte de su cuerpo.

2. Apaciguar Hambre: Permite al familiar comer cualquier

material orgánico como si fuera un alimento de su dieta normal. Esto no altera el sabor de los alimentos. Este sustituto alimentario calmara el hambre durante aproximadamente 1 hora.

3. Estática: Durante 1 minuto, la piel del familiar se cargara

con electricidad. Cualquier ataque contra el familiar que haga un critico dara como resultado un critico “A” de electricidad al atacante. Ademas, cualquier ataque que el familiar cause un critico provocara otro tipo “A” de electricidad. El objetivo del critico eléctrico podrá hacer una TR para resistir los efectos.

4. Hablar con Tipo: Mientras dure, el familiar puede

conversar con cualquier animal de su mismo tipo general ( Ej: las aves con otras aves, los perros con otros mamíferos, serpientes con otros reptiles, etc.)

5. Hechizo de Familiar: El familiar puede almacenar uno

de los hechizos de su amo para usarlo posteriormente. Cuando lo desee el familiar, podrá lanzar el hechizo al instante.

6. Gran Ataque: Todos los ataques del familiar durante el

siguiente minuto tendrán un modificador especial de +15 a BO y será de una escala de tamaño mayor de lo normal en las tablas de ataque.

7. Alcanzar Menor: El familiar puede mover un objeto, que

no pese mas de 0.5 Kg a una velocidad de 2,5 cm por segundo, sin aceleración, con su mente. Puede seguir moviendo el objeto durante 10 minutos o hasta que deje de concentrarse.

8. Imán de Poder: El familiar se convierte en un imán de

poder. Cuando se activa esta habilidad y el hechicero esta dentro del rango del familiar, ganara 1 PP extra por nivel del familiar. Estos PP serán los primeros en usarse al lanzar conjuros ( y no afectara a los PP normales del hechicero). Esta habilidad (cuando esta activada) solo dura 1 hora.

9. Observador Silencioso: No se escuchara ningún sonido

procedente del familiar a mas de 30 cm de él. Esto da a todas las tiradas de acechar un +25, y a esconderse un +10. Esta habilidad dura 2 horas.

10. Repeler Depredador: Cualquier criatura deinteligencia

animal que se acerque a menos de 9 metros del familiar deberá superar una TR o huir. Utiliza el nivel del familiar como nivel de ataque de la TR.

11. Llamar a Maestro: El familiar emite una “llamada” a

su maestro. El maestro consigue la información sobre la distancia y la dirección de su familiar si se encuentra a menos de 16 Kilómetros.

12. Desaparecer de la Vista: Durante 24 horas, el familiar,

no puede ser visto excepto por su amo. Por supuesto, se aplican las reglar normales de invisibilidad.

13. Resistencia: Durante un máximo de 2 horas, el familiar

puede moverse al máximo de su velocidad sin cansarse.

14. Invocar Tipo: El familiar puede invocar criaturas de su

misma especie. La invocación tendrá como resultado un nivel de criatura/s por cada nivel del familiar. Por ejemplo, un perro familiar de nivel 14 podrá invocar 14 niveles de perros ( normalmente lo perros son nivel 2, por lo que se traducirá en 7 perros). Las criaturas invocadas entenderán los deseos del familiar y trabajaran con él un máximo de 2 horas y mientras no se pongan en peligro directo.

15. Cambiar Forma: El familiar puede alterar su apariencia para parecer cualquier otro animal desde un 200% hasta un 50% de su masa normal. Esta capacidad tiene una duración de hasta 2 horas. Ten en cuenta que el familiar no puede “imitar” a otro animal (por ejemplo, aparecer exactamente como el perro mascota fufly de la princesa) pero puede parecer un perro amistoso.

16. Informar a Distancia: El familiar puede comunicarse

con su amo si está a 1,6 Km por nivel del familiar. Esta capacidad solo dura 10 minutos.

17. Idioma Animal: El familiar sera capaz de comunicarse

con cualquier criatura de inteligencia animal durante un máximo de 1 hora.

18. Guía del Maestro: El familiar lanza una llamada a su

amo. El maestro conocerá la dirección y la distancia del familiar si se encuentra a menos de 160 Km.

19. Alcanzar Mayor: El familiar puede mover un objeto

que no pese más de 4,5 Kg, a 2,5 cm/seg sin aceleración, con su mente. Puede seguir moviendo el objeto durante 10

minutos o hasta que deje de concentrarse.

20. Sirviente del Maestro: El familiar se convierte en una

persona joven durante la duración de esta habilidad. El familiar no aumenta su capacidad de hablar, pero consigue todas las capacidades físicas de una persona (aunque el uso de estas capacidades le costara de algún tiempo para acostumbrarse). Esa capacidad tiene una duración de hasta 2 horas.

25. Invocar Maestro: El familiar puede invocar a su amo

a su ubicación actual. El maestro debe estar a menos de

1600 Km de la localización del familiar.

DIVERSAS NORMAS PARA HECHIZOS 11.1 COSTE PARA LANZAR HECHIZOS La magia, al igual que cualquier

DIVERSAS NORMAS PARA HECHIZOS

11.1 COSTE PARA LANZAR HECHIZOS

La magia, al igual que cualquier otra habilidad, a menudo puede ser objeto de comercio o trueque por dinero, bienes, u otros servicios. Aquellos usuarios de Esencia que no están en el desierto saqueando el tesoro de un pobre dragón, debe ganarse el pan de alguna forma. A menudo venden sus servicios para mantenerse. ¿Cuánto cobra un hechicero por su tiempo? Normalmente la respuesta es “lo que dicte el mercado.”

El siguiente desglose sugiere el salario diario de varios

lanzadores de conjuros de la Esencia que pueden cobrar por sus servicios. En este salario diario se incluye una cantidad razonable de lanzamiento de hechizos, investigación, o el consejo que el DJ considere adecuado. Como norma general, una cantidad razonable de hechizos lanzados no gastara más

de la mitad de puntos de poder que el hechicero dispone

durante un día. Viajes, lanzamiento excesivo de hechizos, hechizos únicos, o peligros aumentará considerablemente los

salarios. Estos salarios están más o menos calculados en base a la sección “Contratando vehículos y servicios de PNJ” del Manual del Director de Juego (Sección 19.4). Estas profesiones pueden ser de gremios o profesiones que

deben pagar un impuesto sobre el salario diario (entre 10%

y el 30% del salario diario). Las tarifas indicadas a

continuación son sólo una guía. Cabe destacarse que hay un amplio margen de flexibilidad para el personaje sobre cual sera el precio del salario, donde unas buenas habilidades de comerciar o una buena reputación pueden negociarse tarifas mucho mejores.

Nivel 10

+ de nivel 10

Hechicero puro

2

mb por nivel

3 mb por nivel

Hechicero hibrido

2

mb por nivel

3 mb por nivel

Semihechicero 15 mc por nivel

25 mc por nivel

Por ejemplo, un ilusionista de nivel 5 puede ser contratado para entretener a un banquete por un precio normal de 10 mb (1 pp) por una noche. Un monje de nivel 10 puede ser contratado como guardia de una casa por un precio de 15 mb

al día.

como guardia de una casa por un precio de 15 mb al día. 11.2 ESPECIALIZACIÓN DE

11.2 ESPECIALIZACIÓN DE HECHIZOS

Todos los usuarios de la Esencia (incluyendo híbridos) tienen ahora una nueva opción al crear sus personajes. Esta nueva opción se conoce como Especialización en una Lista de Hechizos. Esta opción debe ser elegida cuando se escoge la profesión (al mismo tiempo que se eligen las listas básicas). Esta opción no se puede elegir en otro momento. Cuando se crea un personaje que tiene la Esencia como uno de sus reinos, se puede seleccionar una lista de conjuros de Esencia (que no sea básica de otra profesión) como su especialización. Esta lista de conjuros será clasificada como una Habilidad Común. Sin embargo, todas las listas de otros hechizos de la misma categoría (por ejemplo, Propio Reino • Listas abiertas, Propio Reino • Las listas cerradas, etc) son clasificadas como Restringidas.

Ejemplo 1 Mordik el Mago quiere especializarse en la magia de fuego, por lo que decide especializarse en la lista básica de Maestría del Fuego. Sin embargo, esto se traducirá en que desarrollara menos rangos en sus otras listas básicas (ya que ahora todas están clasificadas como Restringidas). Deberá coger listas Abiertas y Cerradas para compensarlo.

Ejemplo 2 Daval el ladrón ha decidido que se quiere especializar en la lista de hechizos Sendas de Apertura. Él ya se ha comprometido con la Esencia como su reino, para que pueda utilizar las reglas de especialización. La lista de hechizos Sendas de Apertura ahora se clasificara como Común para él, pero todas las demás Listas abiertas de esencia le serán Restringidas (que no es gran cosa, porque de todos modos no estaba pensando en el desarrollar ninguna otra lista de hechizos).

(que no es gran cosa, porque de todos modos no estaba pensando en el desarrollar ninguna
PROFESIONES Esta sección contiene descripciones de una página para cada profesión. Apartados de las Profesiones
PROFESIONES Esta sección contiene descripciones de una página para cada profesión. Apartados de las Profesiones

PROFESIONES

Esta sección contiene descripciones de una página para cada profesión.

contiene descripciones de una página para cada profesión. Apartados de las Profesiones Se presenta la siguiente

Apartados de las Profesiones

Se presenta la siguiente información para cada profesión:

1) Nombre de la Profesión: El nombre de la profesión está en la parte superior de la página. 2) El párrafo de introducción: Un breve párrafo que describe la profesión. Si es apropiado, se dan algunos ejemplos literarios de la profesión.

3) Características Primarias: Se enumeran las dos (o tres) características principales. Estas características deben empezar con un valor Temporal inicial mínimo de

90.

4) Notas Especiales: Se detalla cualquier bonificación especial a las habilidades u otras notas que son aplicables a la profesión.

5) Listas de Hechizos: Se resumen las listas de básicas que están disponibles para la profesión. Además de un listado de otras listas hechizos que comúnmente están disponibles. 6) Bonificaciones por Profesión:

Se muestran las bonificaciones que obtiene la profesión en áreas de habilidades específicas. Estas bonificaciones modifican las categorías de habilidades indicadas. 7) Habilidades y Categorías de

Habilidades: Aquí aparecen los costes de las categorías de habilidades. Después de estos, viene una lista de las habilidades que se clasifican como Comunes, Profesionales

y Restringidas para esta profesión (véase la sección 6.2 de

RMF). Vease la Sección 6.2 (de RMF) para un entendimiento sobre habilidades Comunes, Profesionales, y

Restringidas (y sus PD asociados). 8) Desarrollo de Hechizos: Se resumirán los costes en PD para desarrollar una habilidad en listas hechizos para diferentes rangos. Los números entre paréntesis son los rangos de la categoría (s) que está elaborando. 9) Opciones de Adiestramiento: Se muestran todas las

opciones de adiestramientos y cuántos puntos de desarrollo cuestan cada una. Algunos adiestramientos están indicados como típicos de la profesión. Algunos adiestramientos no están normalmente disponibles para esta profesión (aunque

el DJ puede decidir que se les permita).

12.1 MAGO RÚNICO Los Magos Rúnicos son hechiceros Híbridos de la Esencia y la Canalización
12.1 MAGO RÚNICO Los Magos Rúnicos son hechiceros Híbridos de la Esencia y la Canalización

12.1 MAGO RÚNICO

12.1 MAGO RÚNICO Los Magos Rúnicos son hechiceros Híbridos de la Esencia y la Canalización que

Los Magos Rúnicos son hechiceros Híbridos de la Esencia y la Canalización que se concentran en el poder del lenguaje escrito y hablado tienen sobre la realidad. En general, todos los Magos Rúnicos son hechiceros Nomenistas, a pesar de que rara vez elijan el adiestramiento para hechiceros Nomenistas. El Mago Rúnico tienen sus propias listas básicas, que es más adecuada que las listas de hechicero Nomenista. Los Magos Rúnicos utilizan su poder sobre el lenguaje para crear encantamientos muy diversos, tales como protecciones, símbolos y runas, mientras que utilizando sus conocimientos de la Lengua Primigenia manipulan el mundo físico y las criaturas que hay en el. Jerickson terminó de escribir las runas de poder para completar al fin su círculo. Se levanto y examinó la labor de varias horas de rayar en el suelo de piedra sólida. Hermoso. En este momento no eran más que una serie de finas líneas y símbolos casi invisibles. Seguramente pasarían por alto una vez que la habitación estuviera llena de comida, alegría e invitados. Jerickson sonrió. Su enemigo estaría en esa multitud y nunca sabría lo que le golpeó. El resto de la gente estaría a salvo, siempre y cuando se apartaran de Llewdlac cuando su cuerpo estallara en llamas. Sólo alguien mirando con la adecuada habilidad en el sitio correcto se daría cuenta de las palabras y signos escondidos.

Características Primarias: Empatía e Intuición

Listas de Hechizos del Mago Rúnico

El Mago Rúnico tiene seis listas básicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas están en este libro. Dominar Voluntad: Estos hechizos doblegan al objetivo a la voluntad del hechicero (mejor si se conoce el nombre verdadero). Inscripciones: Incrusta hechizos en signos temporales o runas. Maestría de la Nomenclatura: Descubre idiomas y el verdadero nombre de personas y objetos.

idiomas y el verdadero nombre de personas y objetos. Manipulaciones Físicas: Conjuros que manipulan el mundo

Manipulaciones Físicas: Conjuros que manipulan el mundo físico (mejor si se conoce el nombre verdadero). Simbolismo: Creación de símbolos de poder a los que se le pueden incrustar otros hechizos. Sendas de las Protecciones: Creación de símbolos de poder protectores que puede proteger áreas pequeñas.

Bonificaciones por Profesión

proteger áreas pequeñas. Bonificaciones por Profesión Habilidades y Categorías de Habilidades Habilidades

Habilidades y Categorías de Habilidades

por Profesión Habilidades y Categorías de Habilidades Habilidades Comunes: Runas, Conocimiento de los Símbolos,

Habilidades Comunes: Runas, Conocimiento de los Símbolos, Conocimiento de las Protecciones Habilidades Profesionales: Caligrafía Habilidades Restringidas: Sortilegios Dirigidos, Canalización

Desarrollo de Hechizos

Listas Básicas(todas)

3/3/3

Listas Cerradas (1-5)

4/4/4

Listas Abiertas(1-10)

4/4/4

Listas Cerradas (6-10)

4/4/4

Listas Abiertas(11-15)

4/4/4

Listas Cerradas (11-15) . 4/4/4

Listas Abiertas(16-20)

4/4/4

Listas Cerradas(16-20)

4/4/4

Listas Abiertas(21 +)

4/4/4

Listas Cerradas (21+)

8/8

Opciones de Adiestramiento

Los costes de los Adiestramientos se dan en la Sección

13.0.

Listas Cerradas (21+) 8/8 Opciones de Adiestramiento Los costes de los Adiestramientos se dan en la
12.2 MOLDEADOR DE MANÁ Los Moldeadores de Maná son hechiceros Puros de la Esencia que
12.2 MOLDEADOR DE MANÁ Los Moldeadores de Maná son hechiceros Puros de la Esencia que

12.2 MOLDEADOR DE MANÁ

12.2 MOLDEADOR DE MANÁ Los Moldeadores de Maná son hechiceros Puros de la Esencia que se

Los Moldeadores de Maná son hechiceros Puros de la Esencia que se concentran en las Formas del Maná. Las Formas del Maná son manifestaciones sólidas de la Esencia. Los Moldeadores del Maná emplean sus conjuros para crear elementos temporales, campos de fuerza, e incluso las criaturas de maná. Las Criaturas de Maná puede ser servidores capaces de realizar tareas simples o guerreros capaces de seguir órdenes simples. Rhojhex vio tristemente como el último de sus Guerreros de Maná caía por los gruesos garrotes de los Trogloditas. Ahora sólo un campo de fina Esencia solidificada se interponía entre él y los monstruos hambrientos de carne, y sólo les llevaría unos momentos atravesarlo. Miró el abismo de seis metros detrás de él y un pensamiento comenzó a formarse. Una de sus otras formas podría tapar la brecha. Rhojhex el Moldeador Maná tenía todavía un par de trucos en la manga.

Características Primarias: Empatía y Agilidad

la manga. Características Primarias : Empatía y Agilidad Listas de Hechizos del Moldeador de Maná El
la manga. Características Primarias : Empatía y Agilidad Listas de Hechizos del Moldeador de Maná El

Listas de Hechizos del Moldeador de Maná

El Moldeador de Maná tiene seis listas básicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas están en este libro. Barreras de Maná: Crean escudos protectores formados de Esencia Objetos de Maná: Creación de diversos elementos útiles de duración limitada Moldear Maná: Detección yenmascaramiento dehechizos, Moldea la Esencia de una zona. Sirvientes de Maná: Crea sirvientes mágicos útiles para tareas específicas. Guerreros de Maná: Creación y control de guerreros mágicos formados por la Esencia. Glifos: La incrustación de hechizos en el aire o líquidos.

Bonificaciones por Profesión

Conocimiento•Mágico

+10

Desar. Puntos de poder

+5

Percepción del Poder

+10

Grupo de Hechizos

+5

Manipulación del poder . +15

Grupo de Técnica/comercio +5

Habilidades y Categorías de Habilidades

+ 5 Habilidades y Categorías de Habilidades Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Maestría de los

Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Maestría de los Hechizos, Meditación Habilidades Profesionales: Ninguna Habilidades Restringidas: Canalización

Desarrollo de Hechizos

Listas Básicas(todas)

3/3/3

Listas Cerradas (1-5)

4/4/4

Listas Abiertas(1-10)

4/4/4

Listas Cerradas (6-10)

4/4/4

Listas Abiertas(11-15)

4/4/4

Listas Cerradas (11-15) . 4/4/4

Listas Abiertas(16-20)

4/4/4

Listas Cerradas(16-20)

4/4/4

Listas Abiertas(21 +)

6/6/6

Listas Cerradas (21+)

8/8

Opciones de Adiestramiento

Los costes de los Adiestramientos se dan en la Sección

13.0.

12.3 MAGO GUERRERO Los Magos Guerreros son Semi-hechiceros que combinan el reino de la Esencia
12.3 MAGO GUERRERO Los Magos Guerreros son Semi-hechiceros que combinan el reino de la Esencia

12.3 MAGO GUERRERO

12.3 MAGO GUERRERO Los Magos Guerreros son Semi-hechiceros que combinan el reino de la Esencia con

Los Magos Guerreros son Semi-hechiceros que combinan el reino de la Esencia con el reino de las de Armas. Sus hechizos básicos tratan principalmente de la adaptación del lanzamiento de hechizos de Esencia para combatir y sobrevivir en situaciones hostiles. El Mago Guerrero es visto por muchos como la élite de los luchadores, especializados en luchar contra lanzadores de hechizos en su propio terreno.

El sargento gritó a Aelt por encima del rugido de las llamas: “Señor, tenemos que salir de aquí! Todo el lugar va a arder!” Mientras el último orco gorgojeó y se deslizó fuera de la espada de Aelt, vio al Príncipe Hechicero alejandose por la escalera. “Tome a los hombres y dirijase hacia al foso, sargento”, exclamó Aelt. “Tengo un asunto pendiente”, se susurró a sí mismo. Lanzó un rápido hechizo para protegerse de las llamas y se apresuró a atravesarlas tras su enemigo jurado.

Características Primarias: Empatía y Constitución

Listas de Hechizos del Mago Guerrero El Mago Guerrero tiene seis listas básicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas están en este libro. Sendas del Combate: Da al Mago Guerrero una mayor variedad de opciones en el combate cuerpo a cuerpo. Ilusiones del Combate: Métodos para causar la confusión en el enemigo. Hechizo de Defensa: Da al Mago Guerrero la defensa que necesita contra lanzadores de conjuros más poderosos. Mejoras de Guerrero: Permite que el mago guerrero pueda luchar contra enemigos en diferentes entornos hostiles. Armas de Guerrero: Centrada en un arma del Mago Guerrero y permite lanzarle hechizos especiales sobre ella. Voluntad del Guerrero: Permite que el Mago Guerrero alcance una resistencia más alla de lo normal.

Bonificaciones por Profesión

Grupo Atlético

+10

Percepción del Poder

+5

Grupo de Conocimiento

+10

M anipulación del poder

+5

Desarrollo Físico

+15

Grupo de Armas

+5

Maniobras de Combate

+10

Habilidades y Categorías de Habilidades

de Combate +10 Habilidades y Categorías de Habilidades Habilidades Comunes: Ninguna Habilidades Profesionales:
de Combate +10 Habilidades y Categorías de Habilidades Habilidades Comunes: Ninguna Habilidades Profesionales:

Habilidades Comunes: Ninguna Habilidades Profesionales: Ninguna Habilidades Restringidas: Canalización

Desarrollo de Hechizos

Listas Básicas(todas)

6/6/6

Listas Cerradas (1-5)

10/10

Listas Abiertas(1-10)

8/8

Listas Cerradas (6-10)

12

Listas Abiertas(11-15)

12

Listas Cerradas (11-15)

25

Listas Abiertas(16-20)

18

Listas Cerradas(16-20)

40

Listas Abiertas(21 +)

25

Listas Cerradas (21+)

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Opciones de Adiestramiento

Los costes de los Adiestramientos se dan en la Sección

13.0.

25 Listas Cerradas (21+) 60 Opciones de Adiestramiento Los costes de los Adiestramientos se dan en
OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO Las reglas estándar para los adiestramientos se aplican a todos los que

OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO

Las reglas estándar para los adiestramientos se aplican a todos los que aquí se presentan. Para mayor comodidad, la descripción de cada apartado se repite aquí. Cua t r o de los s iguient es Adies t r amientos es t án clas if icados como Estilo de Vida, pero reflejan la experiencia adquirida en las diferentes escuelas de magia. Si un personaje quiere escoger uno de estos Adiestramientos de Estilo de Vida, el DJ puede permitirles elegir otro Adiestramiento más de Estilo de Vida si así lo desean. Esto se debe a que estos Adiestramientos reflejan los conocimientos que se han adquirido como base para el aprendizaje del lanzador de hechizos, y no debe limitar al hechicero de otros Adiestramientos de Estilo de Vida como Demonólogo.

Apartados de los Adiestramientos Cada opción de adiestramiento proporciona al personaje uno o más delos siguientes beneficios/desventajas. Además, cada opción de adiestramiento cuesta un número de puntos de desarrollo determinado (basado en la profesión del personaje).

•Tiempo de Adquisición: El tiempo que el personaje necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la opción. Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al triple de la bonificación por la característica de Autodisciplina (expresada como porcentaje). Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado en las opciones de adiestramiento tiene que añadirse a la edad inicial del personaje para determinar con que edad comienza la partida (véase la sección 8.2 en RMF p.32).

•Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida) tienen más o menos dinero que otras. Algunas poseen un modificador al dinero “normal” de inicio de partida. Esto incluye los tipo de monedas de la partida (plata, oro, bronce, etc.) Por ejemplo, si el dinero normal de inicio es de 10 monedas de plata, la opción de Aventurero comenzara con 10 monedas de plata más un d10 (tirada abierta) monedas de plata. Nota: Existe una referencia única de las opciones de adiestramientos: d10 (tirada abierta). Tienes que lanzar d10; si el resultado es de 1 a 9,anota el resultado; si el resultado es de 10, tirar de nuevo un d10 y añade al resultado de 9; continuará así hasta que no obtengas un resultado de 10. Si se desarrolla la opción después del aprendizaje, el dinero inicial no se aplica. Cuando se genere el dinero inicial, el DJ realiza las tiradas o el personaje puede elegir un 51 (para cada tirada de d100) o 6 (para cada tirada de

d10).

51 (para cada tirada de d100) o 6 (para cada tirada de d10). •Especial: El DJ

•Especial: El DJ realizara una tirada de un d100 (abierta) por cada objeto, sumando el número que aparece al lado (se tiran los dados por los objetos en el orden en el que se presentan). Si el resultado es mayor de 100, el personaje obtendrá el objeto especial o cosa. Después de obtener un objeto, las probabilidades de conseguir otro objeto se dividen entre dos (es decir, el número entre paréntesis es reducido a la mitad). Después de ganar otro, las probabilidades restantes vuelven a dividirseentredos (repite el proceso cada vez que se consiga un objeto). Si no se obtiene ningún objeto, se conseguirá automáticamente el ultimo que aparece (si el DJ no está disponible para realizar la tirada, el personaje cogerá el último objeto). Si la opción de adiestramiento se desarrolla después del aprendizaje, los beneficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discreción del DJ).

Nota: El DJ puede optar por permitir que los personajes que desarrollen una opción de adiestramiento obtengan el último objeto (incluso si han conseguido algún otro de la misma opción). •Rangos de Habilidad y Categorías: Todas las opciones proporcionan al personaje algunos rangos de habilidad o categorías. Estos rangos representan el entrenamiento especial que proporciona la ocupación o estilo de vida. Una opción de adiestramiento no puede aumentar el rango de habilidad por encima del décimo. A veces, la opción pone “Arma/Ataque”. Significa que el personaje puede desarrollar rangos de habilidad tanto en armas como en artes marciales. •Adiestramientos con Listas de Hechizos: Algunos adiestramientos ofrecen rangos en las listas de hechizos. Los adiestramientos con listas de conjuros son una nueva categoría de RMF. Todas las listas de hechizo se clasifican como habilidades restringidas a menos que el personaje esté relacionado con el adiestramiento que ofrece esos rangos en la lista de conjuros. Ten en cuenta que “relacionado con” no tiene una definición firme. El DJ debe juzgar si es razonable que el personaje tenga un acceso normal a los hechizos o no. Todos los adiestramientos con listas de hechizos forman parte del grupo de Hechizos (y recibirá los bonificadores de profesión adecuados a ese grupo). Hay dos categorías nuevas que se añaden al grupo Hechizo para dar cabida a estos nuevos hechizos: Hechizos•Opciones de Adiestramiento del Propio Reino y Hechizos•Opciones de Adiestramiento de Otro Reino. El coste de desarrollar Hechizos•Propio Reino es 8/8/8 para los no hechiceros, 4/4/4 para los hechizo puros e híbridos, y 6/6/6 para los semi-hechiceros. El coste de desarrollar Hechizos•Otro Reino es 16/16 para los no hechiceros, 8/8 para los hechiceros puros e híbridos, y 12/12 para semi-hechiceros.

•Aumentos de Característica: Algunos adiestramientos permiten hacer tiradas para obtener aumentos de características. Este apartado muestra las características que se puede tirar para aumentarlas.

•Opciones de Historial: Puedes gastar una puntos de historial para reducir el coste de un adiestramiento solo durante el desarrollo del Período de Adolescencia.

•Aptitudes Profesionales: Se trata de un conjunto de requisitos que el personaje deberá poseer antes de comprar el adiestramiento, si los tiene, el personaje pagara un coste menor por el adiestramiento. El descuento al coste normal se muestra al final del apartado.

•Habilidades de Estilo de Vida: Normalmente, un adiestramiento no puede subir una habilidad por encima del décimo rango. Sin embargo, si una habilidad ha sido designada como una habilidad de Estilo de Vida, el adiestramiento ignora este límite y en su lugar puede aumentar la habilidad de hasta quince rangos.

•Coste por Profesión: En este apartado muestra cuanto puedecostar el adiestramiento (en puntos dedesarrollo) para cada profesión. Las profesiones se agrupan según se fueron publicando los libros (empezando por las profesiones de RMF, Guía Arcana, Guía de Tesoros, Guía de Artes Marciales, Guía de la Esencia, “Black Ops” y “Pulp Adventures”).

13.1 MAGO AFICIONADO REVISADO (E) El mago aficionado ha hecho del estudio de la magia