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Combattimento Navale

Nel mare di Nebbia l'assalto tra navi frequente.


Per i pirati conquistare una nave con il suo carico la principale fonte di guadagno, ma anche
le flotte delle nazioni non disdegnano di aprire il
fuoco contro un bersaglio appetitoso! Dopo i
cannoneggiamenti le fasi finali degli scontri navali si concludono all'arma bianca sul ponte della nave assaltata. Tuttavia al giorno d'oggi
l'arrembaggio una pratica molto pi pericolosa
che nel passato a causa della Nebbia.
Di seguito vi proponiamo alcune regole per gestire il combattimento navale. E' un gioco nel
gioco, con regole leggermente pi articolate e
quindi meno accessibile per i neofiti. Tuttavia
un'aggiunta doverosa al regolamento gi esistente per gestire delle situazioni scenicamente
molto interessanti. Teniamo a precisare che
possibilissimo gestire un combattimento con le
regole contenute nel manuale base e un poco di
buon senso, ma potrebbe essere leggermente
macchinoso e noioso e per questo abbiamo pensato a snellire questo processo come vi descriveremo fra breve. Ultima precisazione prima di
partire all'arrembaggio: le regole per il combattimento navale considerano la nave come un elemento unico, e quindi se i giocatori sono tutti a
bordo dello stesso vascello, di fatto, ci sar solo
un'entit da manovrare. Alcuni giocatori potrebbero essere cos esclusi dall'azione e questa
una cosa da tenere in considerazione per un
buon narratore. Usate quindi il combattimento
navale con parsimonia, e solo se sapete che avete un gruppo adatto a questo genere di gioco (e
di rischio)!

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Armatevi di un foglio quadrettato, una matita e


un righello, e volendo anche di un compasso se
lo avete a portata di mano: combattere fra navi
con un compasso e una mappa non ha prezzo!

Le Fasi del Combattimento


Movimento
Velocit di Crociera
La prima fase del combattimento fra due navi
quella dell'avvicinamento. I capitani manovrano
abilmente per tentare di avvicinarsi al nemico
senza esporsi ai suoi attacchi, mentre l'equipaggio pronto a far fuoco.
Per governare una nave dovete far riferimento
alle sue caratteristiche di lunghezza, velocit e
manovrabilit che troverete nella tabella alla
fine del paragrafo.
Prendete un foglio quadrettato e disegnatevi le
navi coinvolte in modo che le posizioni rispecchino quelle descritte dal narratore come situazione iniziale dello scontro. Tenete presente che
le regole fanno riferimento ai quadretti come
unit di misura, quindi potete far corrispondere
a 1 quadretto 5 metri.
All'inizio di ciascun turno le navi muovono ad
una velocit scelta dal capitano (a scatti di 5
metri/turno per volta), entro il valore di velocit
massima della nave. Le navi sono considerate in
movimento in linea retta rispetto alla propria
prua.

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I capitani possono decidere di modificare la propria velocit di 5 metri/turno in pi o in meno.


L'operazione di ammainare o spiegare le vele per
aumentare velocit non istantanea, e dal momento in cui si impartisce l'ordine trascorre un
turno intero: la nuova velocit sar aumentata o
diminuita all'inizio del turno successivo. Questo
significa che se un capitano decide di ammainare le vele quando si trova a 20 metri/turno, per
il turno in corso procede a 20 metri/turno di velocit, mentre il turno successivo la sua velocit
passa da 20 a 15. Quindi se vuole arrestare la
navigazione quando la sua velocit 20m/t gli
servono in totale 4 turni. Stesso discorso se vuole spiegare le vele e aumentare velocit (ma non
pu superare il proprio valore di movimento)!
Per determinare come si muove una nave vanno
aggiunti altri due fattori oltre alla velocit: la
condizione di navigazione e il vento. Sono due
cose simili, ma hanno effetti differenti.
La condizione di navigazione la turbolenza nella
nebbia. La turbolenza nella nebbia comporta il
superamento di una prova capitano ogni volta che
si manovra (leggere la parte relativa alle prove capitano per capire di cosa si tratta). Il narratore vi
comunicher quanta turbolenza c', da Nebbie
calme (non servono tiri capitano per manovrare) a
Nebbie turbolente (serve una prova capitano senza penalit), a Nebbie molto turbolente (serve una
prova capitano con malus -1), a tempesta di Nebbia (serve una prova capitano con malus -2).
L'ultimo fattore il vento. Il narratore vi consegner una cartina dove sono indicate le condizioni del vento sul campo di battaglia, come mostrato in figura.

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Una nave con il vento in poppa avr 5 m/t bonus di movimento, una con il vento di prua avr
5 m/t di malus di movimento. Il vento di traverso non provoca effetti. Questi bonus o malus si
applicano al valore di movimento massimo della
nave. Per determinare se in un certo momento
una nave ha il
vento di prua o di
poppa o di traverso
bisogna
tracciare una X
immaginaria sopra la nave e
controllare come
sono disposte le
linee del vento
nel centro della
nave, come mostrato in figura.

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Manovre
Per virare serve consultare il valore di manovrabilit della nave nella tabella. Il valore di manovrabilit indica il numero di turni che servono alla nave
per fare un angolo di 90 rispetto alla propria rotta
corrente. Avere manovrabilit di un turno significa
quindi che in 1 turno la nave si muove di 90. Con
manovrabilit 2 ci metter 2 turni e cos via.
Per calcolare la posizione della nave durante la
manovra bisogna procedere nel modo seguente.
A partire dalla prua della nave, perpendicolarmente rispetto alla rotta attuale, tracciate un
segmento di lunghezza pari a manovrabilit x
velocit della nave, nella direzione in cui il capitano intende virare. Quindi ad esempio nel caso
di una nave con manovrabilit 2 che viaggia a
20 m/t (2 quadretti nella figura), disegnerete un
segmento lungo 4 quadretti. Ora tracciate alla
fine di questo segmento un altro segmento perpendicolare di pari lunghezza, nella direzione in
cui sta procedendo la nave. Immaginate ora
questi due segmenti come i due raggi di uno
spicchio di circonferenza. Dividete questo spicchio pari ad di un cerchio in tanti spicchi
quanto la manovrabilit della nave. Ora siete
pronti a manovrare: in un turno la nave raggiunger il primo spicchio della zona che avete
appena disegnato (se volete fare mini virate potete muovervi in un punto qualsiasi della circonferenza compreso nel segmento). Posizionate la
punta della nave perpendicolarmente al raggio
dello spicchio e il gioco fatto.
Dato che la descrizione a parole piuttosto complessa, il semplice disegno che segue dovrebbe
chiarire eventuali dubbi.

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Non si obbligati a portare a termine la manovr fino all'ultimo segmento: il capitano pu interrompere la virata con una prova di capitano
(vedrete in seguito di cosa si tratta) e impartire
nuovi ordini a partire dal punto in cui si trova.
Inoltre se successivamente ad una prima manovra completata il capitano vuole effettuare
un'altra virata, la velocit della nave scende a 5
m/t automaticamente, quindi lo spazio di manovra della nave sar inferiore.

Fuoco alle Polveri!


Per fare fuoco su un bersaglio bisogna avere una
linea di visuale libera. Questo significa che non
vi devono essere ostacoli fra il bersaglio e il tiratore. Per individuare la visuale di uno dei cannoni della vostra nave, tracciate la perpendicolare
dal centro della vostra nave, e da li due angoli di
45 a destra e a sinistra. Se avete dei cannoni a
prua, fate la medesima operazione. Il disegno
dovrebbe chiarirvi eventuali dubbi.

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Ora misurate con il righello la distanza fra il


centro della nave (anche per i cannoni di prua) e
il bersaglio. In questo modo calcolate se siete
entro la gittata massima o meno, facendo riferimento all'unit di misura della vostra piantina.
Una nave che spara non pu effettuare manovre
nello stesso turno.
Per sparare su un avversario dovete utilizzare la
Capacit Balistica (CaB) del vostro equipaggio,
debitamente modificata da eventuali bonus o
malus dovuti alla gitattata o alle condizioni atmosferiche. Potete anche utilizzare le azioni di
mirare (colpo mirato e colpo preciso) con gli
stessi benefici gi descritti nelle regole. Tuttavia
non essendoci azioni semplici e complesse in
una battaglia fra navi, mirare impegner l'equipaggio per un intero turno quindi se si mira non
si possono anche compiere manovre o arrembare. Potete anche decidere di far mirare solo un
certo numero dei vostri cannonieri. Avrete tanti
cannonieri quanti indicati sulla tabella delle
navi. Se avete dei cannonieri pi abili di altri tirate separatamente ciascun dado. Se tirate contemporaneamente con diversi tipi di cannone, tirate separatamente i dadi.

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Ora che avete capito se e con quali cannoni siete


andati a bersaglio, e il momento di vedere dove
avete colpito! Seguite la seguente tabella per la
localizzazione.
Localizzazione: tira 2d6
2

Piastre di galleggiamento

Alberi

Da 4 a 11

Scafo

12

Cabina di comando

Effetti dei colpi


2: Piastre di galleggiamento
Ciascuna nave ha un differente numero di piastre di oricalco. Colpirle significa romperne una
automaticamente e questo alla lunga compromette la possibilit di galleggiamento della nave.
Consultate la tabella per sapere quante piastre
possono essere danneggiate prima che la nave affondi. Una nave con valore piastre a 0 affonda!
3: Alberi
Ogni nave ha un certo numero di alberi. Ciascun colpo subito dagli alberi significa perdere
un albero. Una nave con meno della met degli
alberi pu navigare solo a 5 metri/turno di velocit. A 0 non si potr pi muovere. Per riparare
un albero servir un'azione prolungata di riparazione.
Da 4 a 11: Scafo
Lo scafo molto resistente. Se uno scafo viene
colpito, calcolate come di consueto i danni
dell'arma e sottraete il danno ai punti strutturali

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segnati in tabella sotto scafo. Uno scafo con 0


punti strutturali squarciato, e fa entrare la
nebbia in stiva, ma la nave non affonda. Tuttavia una nave con lo scafo perforato non pi in
grado di sparare con i cannoni, e la stiva risulta
anche inaccessibile. Colpire lo scafo pu significare anche colpire la parte ove sono alloggiati i
cannoni nemici o l'equipaggio. Se viene colpito lo
scafo di una nave oltre a segnare la perdita di
punti strutturali della zona, tirate 2d6.
Ferita allo Scafo: tira 2d6
2

Motore a flogisto: Sono dolori! Tirate un


altro d6: con un risultato di 1 il motore
esplode provocando 8d6 di danni allo
scafo! Se lo scafo si squarcia in questo
modo la nave affonda subito. In qualsiasi
altro caso l'equipaggio far meglio a mettersi in salvo, sempre che sia possibile!
Con risultati da 2 a 6 il motore va infatti
riparato, o la nave sprofonder nelle nebbie! Sar il narratore a decidere le modalit della riparazione da effettuare, sempre che ci sia un meccanico capace e che
la nave sia dotata di un sistema di immersione con cui isolare il locale macchine e tentare la riparazione prima che
l'aria finisca!

3-4

Cannoni: un cannone viene distrutto ed


inservibile. La potenza di fuoco della
nave scende di 1.

5-9

Nessun effetto ulteriore.

10-12 Equipaggio: un membro dell'equipaggio


viene colpito. Togli 1 membro dell'equipaggio dal totale della nave ai fini del
calcolo dell'arrembaggio.

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12: Cabina di comando


Colpire la cabina di comando significa compromettere la manovrabilit della nave. Se una cabina di comando viene colpita, calcolate come di
consueto i danni dell'arma e sottraeteli ai punti
strutturali segnati in tabella sotto cabina. Una
nave con 0 punti cabina non governabile e pu
continuare a navigare solo nella direzione corrente. Per riparare un timone servir un'azione
prolungata.

Speronare
Una nave pu speronarne un'altra. Le due navi
devono trovarsi in contatto, e quella che sperona
la nave con la prua in contatto con l'altra nave
(in caso di scontro frontale, entrambe stanno
speronando). La nave che sperona infligge danni
allo scafo della nave speronata pari a 1d6 per
ogni punto piastre nella tabella. La nave che
sperona tuttavia subisce 1d6 danni allo scafo.

Arrembaggio
Un arrembaggio come si deve passa per alcune
fasi precise che culminano nella conquista di
una delle due navi! Inizialmente la prassi vuole
che le due navi coinvolte nello scontro si cannoneggino a vicenda, e quella parte abbiamo visto
come funziona. In genere i capitani che vogliono
conquistare un bottino o catturare dei prigionieri ordinano ai loro artiglieri di mirare agli alberi
o al ponte di comando, in modo da inabilitare la
nave avversaria alla fuga. Alternativamente il
modo migliore per risolvere la battaglia colpire
abbastanza piastre di galleggiamento da far affondare la nave.

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Una volta che i cannoni hanno fatto abbastanza


danni da bloccare l'avversario (e magari da aver
sfoltito le file nemiche) si passa all'accostamento. La nave che vuole abbordare affianca la sua
preda, mentre entrambi gli equipaggi si tengono
pronti con le armi da fuoco per una prima salva.
Solo quando le navi sono affiancate gli uomini di
una nave lanceranno i rampini e si getteranno
sulla nave avversaria, coperti dal fuoco dei compagni e bersagliati da quello dei nemici. Da qui
in poi lo scontro sar all'arma bianca fino alla
resa di uno dei due equipaggi!
Ciascuna nave ha un valore di equipaggio dato
dalla sua grandezza, che viene modificato dai
colpi allo scafo prima dell'arrembaggio. I capitani delle navi coinvolte nell'arrembaggio tirano
2d6, ai quali si somma il valore equipaggio residuo. La differenza fra i due valori ottenuti dar
il numero di perdite subite dall'equipaggio che
ha ottenuto il totale inferiore. Si prosegue con
questo procedimento fino allo sterminio di una
delle ciurme o alla resa di un capitano.

Ammutinamento
Se in seguito a una singola azione di tiro con i cannoni o in un'ondata di arrembaggio uno dei due
equipaggi perde pi del 20% dei suoi componenti
residui, bisogna effettuare un test capitano. Se la
ciurma ridotta a meno del 50% dell'equipaggio
iniziale, ogni volta che si esegue un'azione (tirare,
mirare, manovrare, cambiare velocit) o si subiscono altre perdite va fatto un test capitano. Ogni volta che si subiscono perdite quando si sotto al
50% dell'equipaggio iniziale, il test capitano verr
effettuato con una difficolt cumulativa di -1.

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Fallire questo test equivale all'ammutinamento


dell'equipaggio. La parola passa al narratore per
ci che riguarda il comportamento dei membri
dell'equipaggio ammutinato.

Il test capitano
Il test capitano un test di caratteristica con
Volont e Carisma. Indica la capacit del capitano della nave di far rispettare i suoi comandi
alla ciurma. Volont e Carisma del capitano della nave variano a seconda della sua esperienza
nelle Nebbie: pi esperto il capitano pi sar
facile manovrare e pi a lungo l'equipaggio combatter. Solitamente un capitano ha Volont e
Carisma uguali a 3. Capitani pi esperti sono
rari!

Cabina

Alberi

30 25 20 1 1/1 20 3

Scafo

Sloop

Cannoni

Piastre

Manovrabilit

Velocit Max.

Nave

Lunghezza

Equipaggio

Tabella Navi

Galeone

70 75 10 5 6/2 70 10 20 4

Fregata

50 70 20 4 5/1 60 7 14 3

Brigantina 40 30 15 2 2/1 40 5 10 2
Goletta

40 30 15 3 3/1 40 5 10 2

Cannoni: il primo valore indica il numero di cannoni con cui potete tirare dal lato della nave, il secondo il numero di colubrine posizionate a prua.

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