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POSTULADOS DE LA
TEORA GENERAL DE SISTEMAS
PRIMER POSTULADO:
EXISTE UNA LGICA DE LOS SISTEMAS
La Teora de Sistemas se funda en una idea de una LGICA DE LOS
SISTEMAS APLICABLE A TODO CONJUNTO ORGANIZADO. Esta lgica,
muy somera por cierto, se puede dar idea de ella de una forma ms o menos
deductiva, por intermedio de un conjunto de definiciones y proposiciones.
DEFINICIN 1a:
"Un sistema es un conjunto de partes interdependientes
relacionadas en funcin de un fin"
DEFINICIN 2a.:
"Se llama estructura al conjunto de relaciones no fortuitas que
ligan las partes entre ellas y el todo"
PROPOSICIN 1a.:
Toda parte de un sistema posee propiedades
internas o de la naturaleza de la parte, y externas
en funcin del lugar que ocupa la parte en el seno
del sistema.
PROPOSICIN 2a. :
Siempre que la estructura interna de la parte sea
ms compleja que la estructura externa del sistema,
las propiedades de las partes estn ms
condicionadas por su naturaleza que por la
configuracin del sistema, y viceversa.
En el caso de los equipos de ftbol de gran vocacin
ofensiva, es sta caracterstica del subsistema de
ataque (delantera) la que prevalece sobre el sistema
equipo. El equipo Holands de los aos setenta
propuso el llamado "Ftbol Total", en el cual no
haba posiciones fijas en el campo, y todos los
jugadores atacaban o defendan, segn las
circunstancias del juego. Evidentemente, la
complejidad del todo (el equipo), puesto que era una
estructura de juego planificada y organizada,
condicionaba las propiedades de las partes
(jugadores).
PROPOSICIN 3a.:
Cuando la complejidad, nmero y diversidad de
relaciones internas de un sistema aumenta, las
propiedades que lo caracterizan dependen cada vez
ms de su estructura y cada vez menos de sus
partes.
Traigamos a la mente un juego de tenis individual,
una persona contra otra, cada "equipo" consta de
una persona y su raqueta, una estructura simple.
Agreguemos ahora otra persona al equipo,
tendremos la posibilidad de jugar un partido de
dobles, en el cual cambian algunas reglas para que
participen dos personas. Aquel individuo de gran
SEGUNDO POSTULADO:
EXISTEN SISTEMAS HOMOMRFICOS.
DEFINICIN 1a.:
Dos sistemas que tengan una parte de su estructura idntica son
homomrficos.
Consideremos un ventilador y un helicptero. Ambos tienen una
hlice, la cual tiene un eje, y este eje lleva la fuerza de giro,
proveniente de algo que produce el movimiento (motor). El motor
convierte energa en movimiento.
Desde el punto de vista de aplicacin, el ventilador sirve para
combatir el calor y el helicptero es un medio de transporte, sin
embargo, una parte de su estructura es idntica.
DEFINICIN 2a.:
Dos sistemas que tengan la misma estructura son isomorfos.
DEFINICIN 3a.:
Cuando un sistema es homomrfico de un sistema ms complejo,
constituye un modelo de ste.
PROPOSICIN 1a.:
Si dos sistemas tienen estructuras semejantes
(homomrficos), las propiedades externas de sus
partes, o elementos, sern comparables.
PROPOSICIN 2a.:
Ests propiedades sern tanto ms comparables
cuanto ms dbil sea la estructura interna de las
partes. Es decir, se pueden construir sistemas
artificiales o modelos de manipulacin cmoda,
destinados al estudio de sistemas reales.
PROPOSICIN 3a.:
Si la estructura interna de los elementos no juega
un papel demasiado grande, las observaciones
efectuadas sobre sistemas complejos,
pertenecientes a un campo determinado permiten
prever el comportamiento de un sistema isomorfo,
perteneciente a un campo totalmente diferente.
TERCER POSTULADO:
SI SISTEMAS PERTENECIENTES A DIVERSOS CAMPOS DEL SABER
TIENEN LA MISMA ESTRUCTURA, DEBE SER POSIBLE EXPRESAR ESTA
ESTRUCTURA EN UN LENGUAJE UNIVERSAL COMN, SUSCEPTIBLE DE
SER TRADUCIDO EN UNA TECNOLOGA PARTICULAR.
Supongamos una tubera por la cual circula agua, podemos medir la cantidad
de agua que pasa por un punto de la tubera, en un segundo. Consideremos
ahora, un conductor elctrico energizado alimentando un artefacto, podemos
medir la cantidad de corriente elctrica que fluye a travs de un punto, en un
segundo. En este caso, estamos frente a dos sistemas de reas distintas, sin
embargo, su estructura (Un medio: cable o tubo. Un fludo: agua o electricidad.
Una dimensin: Litros por segundo o Amperios por segundo) puede ser
expresada entonces en un lenguaje comn, segn el cual la cantidad de fluido
va a estar en funcin de la fuerza aplicada (voltaje o presin) y de la resistencia
(dimetro del cable o del tubo, entre otras cosas).
Un Lenguaje Universal
A pesar de que el Pensamiento de sistemas es visto por muchos
como una poderosa herramienta de resolucin de problemas,
creemos que es ms poderosa como lenguaje, aumentando y
cambiando las formas ordinarias como pensamos y hablamos
acerca de cosas complejas. Las construcciones de Sujeto-verboobjeto de la mayora de los lenguajes occidentales (donde A
causa a B) crean dificultades cuando A causa a B y
simultneamente, B causa a A, y ambos estn continuamente
interrelacionados con C y D. Las herramientas del pensamiento
de sistemas - Diagramas causales, arquetipos y modelos de
computador - nos permiten hablar de interrelaciones mas
fcilmente, porque ellas estn basadas en el concepto terico de
realimentacin de procesos. La estructura de canales a travs de
los cuales los elementos de un sistema "alimentan" influencia e
informacin a cada uno de los otros a lo largo del tiempo, puede
PENSAMIENTO DE SISTEMAS
En el mas amplio nivel, el pensamiento de sistemas abarca una amplia y
diversa variedad de mtodos, herramientas y principios, todos orientados a ver
la interracionalidad de fuerzas y verlas como parte de un proceso comn. Este
campo incluye la ciberntica y la teora del caos, terapia gestalt; el trabajo de
Gregory Bateson, Russel Ackoff, Eric Trist, Ludwig Von Bertallanfy, y el Instituto
Santa Fe; y mas o menos una docena de tcnicas prcticas para el proceso de
mapear los flujos de actividad en el trabajo. Todos estos diversos enfoques
tienen una idea gua en comn: Que la conducta de todo el sistema sigue
ciertos principios comunes, la naturaleza de los cuales estn siendo
descubiertos y articulados.
Una de las formas en que el pensamiento sistemtico se ha vuelto
particularmente valiosa es como un lenguaje para describir como lograr que el
cambio fructifique en las organizaciones. Esta forma, llamada "Dinmica de
Sistemas", ha sido desarrollada por el Professor Jay Forrester y sus colegas en
el Instituto Tecnolgico de Massachusetts en los ltimos cuarenta aos. Las
herramientas y mtodos que describimos en esta parte del libro - "enlaces y
ciclos", arquetipos y modelado de niveles y flujos- todos tienen sus races en la
comprensin de la dinmica de sistemas de como los procesos complejos de
realimentacin pueden generar patrones de conducta en organizaciones y en
sistemas humanos a gran escala. PS,AK
Sistema
Un sistema es un todo percibido cuyos
elementos "cuelgan juntos" porque
ellos continua y mutuamente se
afectan y operan haca un propsito
comn. La palabra sistema tienen su
origen en el verbo griego sunistnai, el
cual originalmente significaba "lo que
causa que estn juntos". Como su
origen sugiere, la estructura de un
sistema incluye la calidad de la
percepcin con la cual usted, el
observador, causa que estn juntos.
Ejemplos de sistemas incluyen
organismos biolgicos (incluyendo el
cuerpo humano), la atmsfera, las
enfermedades, nichos ecolgicos,
fbricas, reacciones qumicas, partidos
polticos, comunidades, industrias,
familias, equipos y todas las
organizaciones. Usted y su trabajo
son, probablemente, elementos de
docenas de sistemas diferentes. AK.
Estructura Sistmica
Alguna gente piensa que la
"estructura" de una organizacin es el
organigrama. Otros piensan que
EL JUEGO DE LA CERVEZA.
LA CONDUCTA DESDE LA PERSPECTIVA DEL ENFOQUE DE SISTEMAS
DANIEL ROJAS-RIVERO
DECANATO DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL LISANDRO ALVARADO
JUNIO 1996
El juego de la cerveza ofrece un rico conjunto matices que permiten ilustrar
muchos de los elementos de la Teora de Sistemas, de la Gerencia y de la
Informacin.
En primer lugar, "El Juego de la Cerveza" es un modelo, porque es un
representacin parcial del sistema real, pues tiene una parte de la estructura
idntica a ste, o sea, son sistemas Homomrficos.
Es un modelo dinmico, porque el sistema cambia a medida que transcurre el
tiempo.
La simulacin del sistema de produccin y distribucin de cerveza, nos permite
conocer como la estructura del sistema, es decir, elementos e interrelaciones
entre ellos y el todo, determinan el comportamiento del sistema, casi con
independencia de las decisiones que se tomen.
Los elementos: consumidores, cervezas (A, B, C), detallistas, mayoristas,
distribuidores y fbricas, y las relaciones determinadas (quien compra dnde y
cuando). Los consumidores que compran donde quieren, todas las semanas,
mientras que los detallistas, mayoristas y distribuidores adquieren productos en
determinados momentos, y la fbrica, adems, tiene una estructura de
produccin de cervezas (3 semanas para un lote), y una semana para el
cambio de producto.
Al interactuar dinmicamente, estos elementos, incluyendo las demoras para la
transmisin de la informacin, vemos como ante el estmulo que representa el
auge pasajero de las ventas de la Cerveza "B", la fbrica responde cuatro, o
seis semanas mas tarde produciendo de ese tipo de cerveza, cuando ya la
demanda ha regresado a niveles normales.
ARQUETIPOS SISTMICOS
ARQUETIPOS
La palabra viene del griego Archetypos, que significa "el mejor de
su clase". Un hijastro del pensamiento de sistemas, los arquetipos
de sistemas fueron desarrollados en Innovation Associates a
mediados de los aos ochenta.
En ese momento el estudio de la dinmica de sistemas dependa
de la diagramacin de complejos diagramas causales y el
modelado en computador, usando ecuaciones matemticas para
definir las relaciones entre variables. Charles Kiefer, el Presidente
de I.A., sugiri el tratar de comunicar los conceptos mas
simplemente. Jennifer Kemeny (con Michael Goodman y Peter
Senge, basados en parte en las notas desarrolladas por John
Sterman) desarroll ocho diagramas que ayudaran a ilustrar los
comportamientos mas comnmente vistos. Algunos arquetipos,
incluyendo "Lmites del crecimiento" y "Desplazamiento de la
carga" fueron traducciones de "estructuras genricas",
mecanismos que Jay Forrester y otros pioneros del pensamiento
de sistemas describieron en los aos sesenta y setenta.
ARQUETIPOS MS CONOCIDOS
1. COMPENSACIN ENTRE PROCESO Y DEMORA
2. LIMITES DEL CRECIMIENTO
3. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA
4. CASO ESPECIAL: DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA HACIA
LA INTERVENCIN
5. EROSIN DE METAS
6. ESCALADA
7. XITO PARA QUIEN TIENE XITO
Descripcin:
Una persona, un grupo o una organizacin, actuando con miras a
una meta, adaptan su conducta en respuesta a la realimentacin
demorada. Si no son conscientes de la demora, realizan ms
acciones correctivas de las necesarias o a veces desisten por que
no ven ningn progreso.
Sntoma de Advertencia:
"Creamos que estbamos en equilibrio, pero luego tomamos una
medida excesiva". (Luego podemos tomar una medida excesiva
en sentido contrario).
Principio Administrativo:
En un sistema lento, la agresividad produce inestabilidad. Debes
ser paciente o lograr que el sistema reaccione mejor.
Ejemplo:
Los agentes de bienes races siguen construyendo nuevas
propiedades hasta saturar el mercado, pero para entonces hay
ms propiedades en construccin de las que el mercado necesita.
Otros Ejemplos:
Una ducha donde el agua caliente reacciona con lentitud ante los
cambios de la posicin del grifo; ciclos de saturacin y escasez en
produccin/distribucin (como en el juego de la cerveza); ciclos
en las tasas de produccin e inventario de procesos debido a
largos ciclos de manufacturacin; la matanza de la Plaza
Tiananmen, donde el gobierno demor su reaccin ante la
protesta y luego actu con inesperada ferocidad; ascensos y
descensos repentinos y excesivos en el mercado de valores.
Descripcin:
Un proceso se alimenta de s mismo para producir un perodo de
crecimiento o expansin acelerada. Luego el crecimiento se
vuelve ms lento (a menudo en forma inexpcable para quienes
participan en el sistema) y puede detenerse o se revierte e inicia
un colapso acelerado.
La fase de crecimiento es causada por uno o varios procesos de
realimentacin reforzadora. La desaceleracin surge por un
proceso compensador que se activa cuando se llega a un "lmite".
El lmite puede ser una restriccin en los recursos, o una reaccin
externa o interna ante el crecimiento. El colapso acelerado
(cuando ocurre)surge del proceso reforzador que se revierte,
generando cada vez ms contraccin.
Sntoma de Advertencia:
"Por qu preocuparnos por problemas que no tenemos?
Estamos creciendo muchsimo". (Poco despus: "Claro que hay
algunos problemas, pero slo debemos volver a lo que antes
3. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA
Estructura:
Descripcin:
Se usa una "solucin" de corto plazo para corregir un problema,
con resultados inmediatos aparentemente positivos. A medida que
esta correccin se usa cada vez ms, las medidas correctivas
fundamentales se aplican cada vez menos. Con el tiempo, las
aptitudes para la solucin fundamental se atrofian, creando mayor
dependencia respecto de la solucin sintomtica.
Sntoma de Advertencia:
"Esta solucin ha funcionado hasta ahora! Quin dice que nos
esperan problemas?
Principio Administrativo:
Concntrate en la solucin fundamental. Si la solucin sintomtica
es imperativa (a causa de las demoras de la solucin
fundamental), sala para ganar tiempo mientras trabajas en la
solucin fundamental.
Ejemplo:
Un innovador tablero de circuitos se puede usar para desarrollar
una funcionalidad nica y ahorrar costos en muchas aplicaciones
de productos, pero tambin puede sustituir los tableros existentes
en productos actuales. Los vendedores pueden tratar de venderla
a clientes especiales que aprecien las propiedades de esta
tecnologa y eventualmente disearn productos nuevos que la
explotarn plenamente ("solucin fundamental") o venderla a
"clientes generales" que no se interesan en dichas propiedades y
simplemente la usarn como sustituto de otros tableros (solucin
sintomtica). Dadas las presiones de los directivos para alcanzar
objetivos de ventas, los vendedores venden a quien est
5. EROSIN DE METAS
Estructura:
Descripcin:
Una estructura de desplazamiento de la carga donde la solucin
de corto plazo significa el deterioro de una meta fundamental de
largo plazo.
Sntoma de Advertencia:
"No importa que nuestras pautas de desempeo se deterioren un
poco, slo hasta que termine la crisis".
Principio Administrativo:
Sostn la visin.
Ejemplo:
Una fbrica de alta tecnologa pierde participacin en el mercado,
a pesar de un producto magnfico y continuas mejoras. Pero la
firma, orientada hacia sus "genios" del diseo, nunca tiene los
planes de produccin bajo control. Un investigador externo
descubri que los clientes estaban cada vez ms insatisfechos
con los retrasos, y compraban productos de la competencia. La
compaa se mantuvo en sus trece: "Hemos mantenido un xito
de 90% en satisfacer el tiempo de entrega prometido al cliente".
Por lo tanto, busc el problema en otra parte. Sin embargo, cada
vez que la compaa sufra retrasos en la entrega, reaccionaba
alargando el tiempo prometido. El tiempo de entrega prometido se
volva cada vez ms largo.
Otros Ejemplos:
Personas de xito que reducen sus expectativas sobre s mismas
y que gradualmente tienen menos xito. Firmas que tcitamente
reducen sus pautas de calidad mediante reducciones de
presupuesto, en vez de invertir en el desarrollo de una calidad
ms elevada (quiz con costos ms reducidos) para hacer las
cosas, proclamando entretanto sus compromisos con la calidad.
Objetivos reducidos del gobierno para "pleno empleo" o equilibrio
del dficit nacional. Objetivos deteriorados para el control de
contaminantes peligrosos o la proteccin de especies en peligro
de extincin.
6. ESCALADA
Estructura:
Descripcin:
Dos personas u organizaciones entienden que su bienestar
depende de una ventaja relativa de una sobre la otra. Cuando una
se adelanta, la otra se siente amenazada y acta con mayor
agresividad para recobrar su ventaja, los cual amenaza a la
primera, aumentando su agresividad, y as sucesivamente. A
menudo cada parte ve su conducta agresiva como una reaccin
defensiva ante la agresin de la otra; pero la "defensa" de cada
parte deriva de una escalada que escapa a la voluntad de ambas.
Sntoma de Advertencia :
"Si nuestro oponente se aplacara, podramos dejar de librar esta
batalla para hacer otras cosas".
Principio Administrativo:
Descripcin:
Dos actividades compiten por recursos limitados. A mayor xito,
mayor respaldo, con lo cual la otra se queda sin recursos.
Sntoma de Advertencia:
Una de las dos actividades, grupos o individuos interrelacionados
comienza a andar muy bien mientras el otro apenas subsiste.
Principio Administrativo:
Busca la meta abarcadora de logro equilibrado de ambas
opciones. En algunos casos, rompe o debilita el eslabonamiento
entre ambas, para que no compitan por el mismo recurso limitado
(esto es deseable en casos donde ese eslabonamiento pasa
inadvertido y crea una insaluble competencia por los recursos).
Ejemplo:
Un manager tiene dos protegidos y desea que ambos progresen
el la empresa. Sin embrago, uno empieza a recibir trato
preferencial cuando el otro falta una semana por razones de
salud. Cuando el segundo protegido regresa al trabajo, el
manager se siente culpable y elude a esa persona, dando as an
ms oportunidades al primer protegido. El primer protegido,
intuyendo cierta aprobacin, prospera, y as recibe ms
oportunidades. El segundo protegido, sintindose inseguro,
realiza una labor menos efectiva y recibe an menos
oportunidades, aunque ambas personas tenan aptitudes
Descripcin:
Los individuos utilizan un recurso comn pero limitado reparando
nicamente en las necesidades individuales. Al principio son
recompensados, pero eventualmente hay una disminucin en las
ganancias, lo cual les induce a intensificar los esfuerzos. Al final
agotan o erosionan el recurso.
Sntoma de Advertencia:
"Haba en abundancia para todos. Ahora las cosas estn difciles.
Si deseo sacar provecho este ao, tendr que trabajar ms".
Principio Administrativo:
Administra el "terreno comn" educando a todos y creando
formas de autorregulacin y presiones de pares, o mediante un
mecanismo de regulacin oficial, idealmente diseado por los
participantes.
Ejemplo:
Varias divisiones en una compaa acordaron compartir una
fuerza de ventas al minorista. Cada gerente de distrito tema que
la fuerza compartida no prestara suficiente atencin a su rea y el
volumen declinara. Un gerente muy agresivo aconsej a sus
gerentes de cuenta que fijaran objetivos de venta ms elevados
de lo necesario, de modo que los vendedores les dieran al menos
el respaldo mnimo. Las otras divisiones notaron esa presin y
decidieron emplear la misma estrategia. Los gerentes de la nueva
fuerza de ventas queran satisfacer a todos sus "clientes", as que
continuaron aceptando los requerimientos de las divisiones. Esto
cre sobrecarga laboral, desempeo inferior e incremento de
renuncias. Unirse a esa fuerza de ventas pronto fue tan popular
como unirse a la Legin Extranjera, y cada divisin tuvo que
volver a mantener una fuerza de ventas propia.
Otros Ejemplos:
Agotamiento de un equipo compartido de secretarias. Deterioro
en la reputacin de servicio despus de que los clientes tuvieron
que escuchar a seis vendedores de seis divisiones de la misma
corporacin ofreciendo productos rivales (el "recurso compartido",
en este caso, era la buena reputacin de la empresa). Una
cadena minorista de gran xito desiste de realizar promociones
conjuntas de venta con los fabricantes despus de recibir un
diluvio de propuestas de fabricantes entusiastas, o establece
trminos para joint ventures que dejan poca ganancia para los
fabricantes. El agotamiento de un recurso natural cuando varias
compaas lo explotan. Y, desde luego, todos los problemas de
Estructura:
Descripcin:
Una solucin eficaz en el corto plazo tiene consecuencias de
largo plazo imprevistas que requieren ms uso de la misma
solucin.
Sntoma de Advertencia:
"Siempre funcion antes. Por qu no funciona ahora?".
Principio Administrativo:
No descuides el largo plazo. De ser posible no recurras a las
soluciones de corto plazo, o salas slo para ganar tiempo
mientras trabajas en un remedio duradero.
Ejemplo:
Una compaa manufacturera lanz un nuevo conjunto de
componentes de alto desempeo, que al principio tuvieron gran
Descripcin:
El crecimiento se aproxima a un lmite que se puede eliminar o
desplazar hacia el futuro si la empresa o individuo invierte en
"capacidad" adicional. Pero la inversin debe ser intensa y rpida
para impedir la reduccin del crecimiento, pues de lo contrario no
se har nunca. A menudo las metas decisivas o las pautas de
desempeo se rebajan para justificar la subinversin. Cuando
esto ocurre, hay una profeca autopredictiva donde las metas ms
una buena pregunta a la hora de tomar una decisin es: A quin, o a que
afecta, para bien o para mal, esta decisin en el corto, mediano y largo plazo
de la empresa? Ante cada respuesta, repetir la pregunta nos llevar a las
consecuencias ms insospechadas. Tome nota de cada una. Esto permitir
sopesar la decisin. Ver tambin otras alternativas de solucin. Si la situacin
le obliga a reducir costos, ver que la reduccin de desperdicios de todo tipo:
tiempo, energa o materiales, produce beneficios importantes. Ver que invertir
en las personas puede ser ms provechoso que despedirlas. Ver que puede
revisar los procesos para ajustarlos y redisearlos, hacindolos ms rpidos y
eficientes. Por ltimo, veremos que lo ms importante es garantizar una base
slida de clientes encantados. Ofrzcales calidad de primera. Eso est de
anteojito.
Armas
E.E.U.U.
---->
Sentimiento
----> Necesidad
de Amenaza
de producir
U.R.S.S.
armas U.R.S.S.
Armas
---->
U.R.S.S.
Sentimiento
----> Necesidad
de Amenaza
de producir
E.E.U.U
armas E.E.U.U
Esta estructura que pareciera lejana en el tiempo con la cada del Muro de
Berln, est presente en todas las disputas matrimoniales, de vecinos, o entre
hermanos, en las cuales la perspectiva de superacin de la actuacin del otro
bando, es la nica referencia para nuestra accin.
Circularidad paciente
En contraste con la visin lineal de Occidente, puede encontrarse en mltiples
manifestaciones culturales de Oriente el sentido sistmico del Universo, de la
naturaleza, independientemente del tiempo y el espacio. Ciertas religiones y
concepciones orientales del Universo proclaman la reencarnacin en cualquier
otra forma de vida. En ese mismo sentido, la admonicin Bblica "Polvo eres y
en polvo te convertirs". En trminos ms terrenales, Omar Kheyyam, el
poeta persa de los Rubaiyat:
Ayer, en un extrao momento, romp contra
el suelo cierta jarra. Ebrio estara
para cometer tal locura. Los trozos me dijeron:
"Sers igual que somos; lo mismo que eres fuimos"
Por qu los tres casos son ciertos?
Independientemente de nuestras convicciones religiosas o
espirituales, los ejemplos presentados nos muestran relaciones
de causa-efecto y circularidad muy prolongadas en el tiempo.
Quizs para los occidentales el tiempo sea algo mensurable con
un reloj con ciclo de 12 horas, o una semana, o un mes, o un ao,
o un siglo. Pero, si pensamos en derribar esas barreras del
tiempo y prolongarlas cientos o miles de aos, aunque no
tengamos la menor idea de las convicciones espirituales
orientales, no es muy difcil suponer que si morimos, nuestro
cuerpo ser descompuesto y nuestros tomos se mezclarn con
TEMA 2
Las Organizaciones como sistemas Complejos
Si trabajo de altos directivos y gerentes fuera altamente estructurado o
programado, sera fcilmente sustituido por computadoras. Afortunadamente
para ellos, el manejo de personas organizadas para satisfacer las necesidades
de otras personas a travs de bienes y servicios est muy lejos de ser algo
manejable por los computadores ms avanzados, y lejos an, de ser algo que
pueda ser manejado por los gerentes, su experiencia y olfato.
La complejidad de las organizaciones se origina en la propia complejidad de los
seres humanos y sus relaciones, las cuales son difciles de aprehender con
argumentos racionales de alcance parcial. Los humanos somos complejos,
tenemos creencias, experiencias, conocimientos, simpatas y antipatas,
resumidos en modelos montales que nos permiten clasificar la realidad que
percibimos. Adems podemos tener nimos cambiantes, y por tanto, las
relaciones que establecemos con otros semejantes tienen las mismas
caractersticas de los humanos que las establecen, slo que potenciadas por el
nmero de individuos que entran en contacto.
De manera que al considerar a un alto directivo o gerente que debe enfrentar
una situacin, en medio de una dinmica de trabajo real, donde est en juego
su trabajo, futuro y seguridad, es de lejos mucho ms exigente que la
presentada en cualquier empresa del Juego de la Cerveza, aunque para los
efectos acadmicos sirva ste de referencia y experiencia comn a los
participantes del curso. La clsica divisin de las decisiones en certeza, riesgo
e incertidumbre, segn se tenga la seguridad de lo que ocurrir, o si puede
ponderarse en trminos de probabilidad de ocurrencia, o simplemente no
sepamos que pueda ocurir, se entremezclan cada da, a cada momento.
Quizs entre el alto directivo y un gerente la diferencia en la dificultad de las
decisiones sea el efecto prolongado de sus decisiones en el tiempo. Pero en
todo caso, sern los modelos mentales de ese ejecutivo,o gerente, capaces
de ofrecer resultados dinmicos? Podr conocer todas las consecuencias de
sus acciones? La prctica indica que no es as.
Ver los rboles pero tambin ver el bosque
En el Juego de la Cerveza, los gerentes experimentaron que el modelo mental
sugerido, segn el cual deban ocuparse de su empresa y no ms all, permita
manejar los datos que ofrecan los sistemas de registro de inventario y
compras, pero no permitan conocer la relacin de su empresa con el resto del
sistema, incluyendo las restricciones para esas interacciones. Conocer el
construir un modelo muy complejo, Forrester observ como jugaban un papel muy
importante en el problema las estructuras de realimentacin de la informacin y como la
combinacin de retrasos en la transmisin de informacin con la estructura de
realimentacin, tenan, en gran medida, que ver con las oscilaciones.
Partiendo de esos resultados, Forrester sistematiz sus ideas, dando lugar a la
dinmica industrial, y a finales de los 50 tena varias aplicaciones desarrolladas.
En los sesenta, Forrester publica la Dinmica Urbana, y luego fue requerido, por el Club
de Roma, a travs de su Presidente, Aurelio Peccei, para modelar la dinmica del
mundo.
Como consecuencia de esta evolucin en la aplicacin, la denominacin fue cambiada
por la de Dinmica de Sistemas, que se emplea hasta ahora.
Diagramas Causales
Entre los elementos que constituyen un sistema dinmico se establece un bosquejo
esquemtico en el cual se representan las relaciones entre aquellos relacionados entre
s, unindolos a travs de flechas. Este es el diagrama causal, y permite conocer la
estructura del sistema dinmico. Esta estructura viene dada por la especificacin de las
variables que aparecen en el mismo., y por el establecimiento de la existencia o no, de
una relacin entre cada par de elementos. La naturaleza de la relacin corresponde a
un estudio posterior.
Supongamos dos elementos A y B.
Si A influencia a B, se denotar A----->B. Sobre la flecha, por medio de un signo, se
indica si las variaciones de los dos elementos son en el mismo sentido, o en sentido
contrario.
Es decir, un aumento (disminucin ) de A corresponde un aumento (disminucin) de B.
+
A-------> B
Se dice que se tiene una relacin positiva.
Por otra parte, si a un aumento (disminucin) de A, corresponde una disminucin
(aumento) de B, se denotar:
A------->
Diagramas Forrester
Los distintos elementos que constituyen un diagrama causal se representan por medios
de variables, las cuales se clasifican de acuerdo con los tres grupos siguientes:
Variables de nivel, variables de flujo y variables auxiliares.
Utilizaremos el smil hidrodinmico para ilustrar el sentido de las variables. En la figura
se representan tres depsitos en los que se acumulan tres niveles N1,N2 y N3. Las
variaciones de los niveles son determinadas por las actuaciones sobre ciertas vlvulas
(llaves) que regulan los caudales que alimentan a cada uno de los depsitos. La
decisin sobre la apertura de stas vlvulas se toma teniendo como nica informacin
los valores alcanzados por los niveles, en cada uno de los depsitos, en el instante de
tiempo considerado, lo cual est representado en la figura con la presencia de un
observador, an cuando en el sentido estricto debera existir un observador por cada
una de las vlvulas.
DINMICA DE SISTEMAS
Conceptualizacin:
Obtencin de una perspectiva y una comprensin clara de cierto fenmeno del
mundo real. Comprende:
Una vez hecho esto hay que definir con precisin los aspectos del problema y
describirlos en forma clara, breve y precisa.
Esta etapa puede implicar la descripcin del comportamiento dinmico que se
trata de estudiar. De esta descripcin se graficar el comportamiento temporal
de las principales magnitudes de inters, lo cual constituye el llamado Modo de
Referencia y sirve como una imagen aproximada de las grficas que se
debern obtener del modelo inicial.
Si se modela un fenmeno pasado, se representar en ese modo de referencia
el comportamiento histrico registrado, que se trata de reproducir en el modelo.
Si se modelan situaciones futuras, el modo de referencia es ms ambiguo, pero
deber ser capaz de abarcar, a travs de las correspondientes variaciones de
parmetros, el conjunto de diferentes tipos, modos o pautas de desarrollo.
El establecimiento del modo de referencia determina el Horizonte Temporal del
modelo.
Formulacin:
En base al Diagrama Causal se procede a la formulacin del sistema. Los
pasos a seguir son:
Evaluacin:
Se ensayan por medio de simulaciones, las hiptesis sobre las cuales se ha
construido el modelo y su consistencia.
En esta etapa se realiza un anlisis de sensibilidad, es decir, se estudia la
dependencia de las conclusiones con relacin a posibles variaciones de los
valores de los parmetros.
Se estudia el comportamiento del modelo ante distintas polticas alternativas y
se elaboran recomendaciones.
Este proceso no es lineal, sino que algunos pasos se repiten varias veces.
ESTRUCTURA BSICA
Los requerimientos antes mencionados pueden lograse mediante una
estructura que alterne depsitos o niveles interconectados por flujos
controlados como muestra la Figura 1.
Varios niveles.
Flujos que transportan el contenido de un nivel a otro.
Funciones de Decisin (dibujadas como vlvulas) que controlan la
rapidez de los flujos entre los niveles.
Canales de informacin que conectan las funciones de decisin a los
niveles.
Algunos niveles son mensurables en unidades sobre tiempo (Ej.: unidad por
semana) Esto puede causar confusin si no se tiene clara la diferencia bsica
entre niveles y rapideces.
Una buena manera para determinar si una variable es un nivel o una rapidez,
es considerar si en todo caso la variable continua existiendo y teniendo
significado an cuando el sistema est inactivo. Si toda la actividad del sistema
(en cuanto a los flujos) cesara, los niveles deben continuar existiendo. Si se
detiene la recepcin y en envo de bienes, no se afecta la existencia en
inventario que se encuentra en el almacn. Si todo el movimiento de un
sistema se detuviera momentneamente, las rapideces seran inobservables.
No hay movimiento que detectar, pero los niveles siguen existiendo. Los niveles
de cantidades fsicas, tales como bienes, dinero, y personal, deben ser
cuantificables en un sistema estacionario. Usando esta prueba, podemos decir
que el promedio de ventas del ao pasado (en una empresa cualquiera), es un
nivel. Nosotros podramos detener las ventas presentes y las actividades de
envo, sin destruir el concepto y el valor numrico del promedio de ventas del
ao anterior.
Tasas (Rates):
La tasa define el presente, el flujo instantneo entre los niveles del sistema. Las
tasas son determinadas por los niveles del sistema de acuerdo a las reglas
definidas por las funciones de decisin.
Funciones de Decisin:
Las funciones de decisin, son las sentencias o instrucciones sobre polticas
que determinan cmo la informacin disponible acerca de los niveles, conduce
a la toma de decisiones. Todas las decisiones corresponden a una accin y
pueden expresarse como rapideces (generacin de rdenes, construccin de
equipos, contratacin de personal). Las funciones de decisin corresponden a
decisiones gerenciales y a aquellas acciones que sean resultados inherentes
del estado fsico del sistema.
Una funcin de decisin puede aparecer como una simple ecuacin que
determina, de alguna manera, un flujo en respuesta a la condicin de uno o dos
niveles (por ejemplo, la salida de un sistema de transporte que bien podra ser
representado por los bienes en trnsito, que son un nivel, y el promedio de
retardo en el transporte, que es una constante). Por otra parte, una funcin de
decisin puede ser descrita por una elaborada y gran secuencia de
operaciones que son el resultado de la evaluacin de una cantidad de
conceptos intermedios (por ejemplo, la decisin de contratacin de personal
puede involucrar los siguientes niveles: cantidad de empleados actuales,
promedio de rdenes, empleos de entrenamiento, peticiones de empleados ya
INTRODUCCIN
Los sistemas dinmicos estn basados en la estructura y funcionamiento de sistemas
compuestos por lazos de realimentacin que interactan entre s. Los diagramas de
flujo en DYNAMO y los diagramas causales constituyen una manera para representar
las estructuras cclicas antes del desarrollo de tasas, niveles y elementos auxiliares
organizados en una red consistente.
Los diagramas causales juegan dos importantes papeles en los estudios de los
sistemas dinmicos. Primero, durante el desarrollo del modelo, sirven como un
esquema preliminar de la hiptesis causal. Segundo, pueden simplificar la ilustracin
del modelo. En ambos casos, los diagramas causales permiten al analista comunicar
rpidamente la percepcin estructural del sistema, basado en el modelo.
La diagramacin de lazos causales ayuda al modelador a conceptualizar sistemas del
mundo real en trminos de lazos de realimentacin.
Para simplificar el ejemplo, se han omitido factores tales como el tipo de empleo, las
caractersticas demogrficas de los emigrantes, retardos en la informacin, y otros
factores determinantes de la migracin como la vivienda, localizacin e impuestos. El
desarrollo paso a paso de este diagrama, permitir ilustrar los mecanismos de la
diagramacin de ciclos o lazos.
Para diagramar la estructura de un ciclo e identificar el tipo de polaridad del mismo, se
deben establecer las relaciones entre todos los pares de variables relevantes.
DEFINICIN
Empleos (E)
Migracin (M)
Asumiremos que el
nmero de empleos
disponibles modula
el flujo de gente
hacia el rea
urbana. Es decir
un incremento en la
disponibilidad de
trabajos
origina un
incremento en la
migracin hacia el
rea. Una
disminucin en los
empleos disponibles
provocara el efecto
contrario. La
representacin
causal de esta
asuncin es la
siguiente:
Una relacin negativa, denotada por un signo "-" ocurre cuando un cambio en una de
las variables produce un cambio en direccin opuesta en la segunda variable. La
Figura 4 ilustra una relacin negativa.
LAZOS CAUSALES
La Figura 6 combina las relaciones entre los pares DE, M y PE. Para determinar la
polaridad del lazo completo, haremos recaer las consecuencias de un cambio arbitrario
sobre la variable del ciclo. Asumamos, por ejemplo, un repentino aumento en la
Disponibilidad de Empleos. Este aumento en la DE, atraera una cantidad de personas
a la ciudad y en consecuencia se incrementara la Poblacin Empleada; la DE
incrementa la PE. Pero un incremento en la Poblacin Empleada por supuesto
decrementa la Disponibilidad de Empleos. Las causas internas que incrementaron la
DE, han causado un conjunto de reacciones internas y ajustes en el sistema. Estos
cambios crean presiones en oposicin al cambio en DE. El ciclo tiende a mantener la
DE en un valor fijo o meta, a pesar de las influencias externas en sentido opuesto.
Cuando un ciclo de realimentacin responde a un cambio en una variable en
sentido opuesto a la perturbacin original, el ciclo es negativo. Cuando el ciclo
responde reforzando la perturbacin original, el ciclo es positivo.
El mtodo preciso para determinar la polaridad de un ciclo que dugiere Sterman
es partir desde un un punto del sistema con un supuesto, por ejemlpo que en ese
punto hay un crecimiento, recorrer todo el ciclo, si al regresar el efecto es
creciente, es positivo, si no lo es entonces es negativo. En conclusin, si el
efecto que se recibe es del mismo signo entonces es positivo, si es contrario
entonces ser negativo.
asumiendo que todas las otras variables fuera del ciclo (y a travs de l) permanecen
constantes. As, cada ciclo tendr su propia polaridad. La Figura 7, adiciona una
cadena positiva entre la Poblacin Empleada PE y los Empleos E. La cadena asume
que un incremento en la Poblacin Empleada, eventualmente incrementar los
Empleos, debido a la demanda de servicios humanos, vivienda, construccin, etc. El
modelo contiene ahora dos ciclos cerrados: el ciclo negativo ya familiar compuesto por
DE, M y PE; y otro nuevo ciclo positivo (exterior), que involucra las cuatro variables. La
nueva cadena no ha afectado la polaridad del ciclo conformado por las variables DE, M
y PE. Podemos determinar la polaridad del nuevo ciclo haciendo recaer el efecto de un
importante incremento en la Disponibilidad de Empleos DE de ese ciclo e ignorando
todas las otras cadenas fuera de ese ciclo. Este incremento producira una migracin
hacia el rea urbana y por lo tanto aumentara la Poblacin Empleada. El aumento de
la Poblacin Empleada eventualmente incrementara el nmero de Empleos bsicos E,
lo cual incrementara la Disponibilidad de Empleos.
El aumento en la Disponibilidad de Empleos, se ve reforzado por el mecanismo causal
interno del sistema; en consecuencia el ciclo es positivo.
Internutica
Usted ha sido contratado para desempearse como ingeniero en
informtica en "Internutica", una importante organizacin que se
dedica a la prestacin de servicios de acceso a Internet. El
Gerente General est preocupado por los efectos de los virus en
la cantidad de usuarios actuales y en las expectativas de los
futuros clientes de Internutica.
En el mundo aparecen unos doscientos nuevos virus mensuales
los cuales se difunden rpidamente a travs de Internet, causando
enormes daos a los equipos, prdidas de tiempo y dinero a las
personas y a las empresas. Al menos un nuevo virus de alta
peligrosidad aparece cada mes, hasta ahora los virus han
aparecido regularmente en la primera, segunda, tercera o cuarta
semana de ese mes.
La mayora de estos virus se distribuyen a travs de la lista de
correo del Outlook Express (el gestor de correo desarrollado, y
proporcionado por Microsoft. Si no lo conoces, averigua un poco
acerca de l), de manera que si en el mundo existen unos 500
millones de usuarios de Internet y si consideramos que cada uno
de ellos tiene unas 40 direcciones registradas, el proceso de
infeccin es exponencial. La tasa de crecimiento de los usuarios
de Internet es de un 12% anual. De los nuevos usuarios, el 10%
est consciente de la necesidad de utilizar antivirus. El 90% por
ciento restante debe aprender, a veces previa amarga experiencia
de prdida de datos, que los virus y antivirus existen. Ese 90% de
usuarios tarda en promedio unos dos meses, despus de hacerse
usuario, en obtener un antivirus.
Los antivirus se pueden producir muy rpidamente, una vez
detectado el nuevo virus, unas 48 horas despus es liberado el
antivirus por las empresas (Symantec, Panda, McAffe, etc.). Los
usuarios registrados pueden entonces obtener la versin
actualizada de la base de datos del antivirus y proteger su equipo.
La capacidad de atencin para ofrecer las actualizaciones a
travs de Internet alcanzan a 10.000 usuarios por minuto.
Se estima que la tercera parte de los usuarios de antivirus lo
actualiza semanalmente, la otra tercera parte cada quince das y
la tercera parte restante lo actualiza cada seis semanas. De
manera que el proceso de difusin, en muchos casos depende
tambin de que el usuario abra o no el archivo infectado que
recibe, lo que ocurre en seis de cada diez correos infectados que
SISTEMA DINMICO:
CONCLUSIONES
Se debe hacer simulacin del sistema a los largo de un ao, y dar respuesta a
la siguientes preguntas:
Que pasa si se ofrecen los martes, jueves y domingo un atlas de Venezuela,
hasta completar 22 estados, sin costo adicional en el precio del peridico?
Influye el momento del ao en que se haga esta promocin?
Es conveniente en el largo plazo para mejorar la circulacin del peridico
ofrecer tres veces a la semana un atlas de Venezuela?
Que pasa si tiene aceptacin?
Cuales seran las medidas adecuadas para mejorar la circulacin del
peridico un 20% en dos meses y que se mantenga as?
OBJETO DE ESTUDIO:
El objeto de estudio central es un sistema de produccin de bienes manufacturados, el
cual esta insertado en un entorno social, poltico y econmico. Este sistema debe ser
capaz de reproducir la conducta de un sistema real, sin embargo, siendo un modelo,
debe ser una representacin simplificada de la realidad, sin que se desvirte la
conducta del sistema, y por tanto, que sea capaz de responder a estmulos de la
"Gerencia".
INTRODUCCIN
La supervivencia de las empresas en el mundo real es la recompensa de la sociedad a
los esfuerzos de esa empresa por entregar bienes o servicios que satisfacen las
necesidades de miembros de esa sociedad. En las empresas con fines de lucro, la
supervivencia se traduce en la preferencia de los clientes quienes al comprar los bienes
o servicios, activan el flujo de dinero que generar las utilidades que se emplearan para
retribuir a los accionistas su inversin, para pagar a los empleados y para incrementar
los equipos e instalaciones de la empresa.
En los estudios acerca de la administracin de empresas han tenido una gran
repercusin los trabajos de Frederick Taylor y su Administracin Cientfica, la cual se
caracteriz por una muy completa especificacin de las labores, desarrollada por
ingenieros expertos, y la fijacin de metas para que pudieran ser desempeadas por
cualquier persona, de manera tal, que las empresas pudieran contratar y despedir con
mucha facilidad a sus empleados; adems, a este enfoque se suma con frecuencia la
idea de que las personas son perezosas y slo responden al estmulo econmico
(como en la ancdota del burro y la zanahoria), basta ofrecer dinero para que las
personas se esfuercen, pues se considera que esforzarse es suficiente ("A usted le
pagan por trabajar no por pensar"). Tambin, hay quienes consideran que es necesario
producir, producir y producir para mantener un inventario que una buena propaganda y
un grupo de vendedores expertos se encargaran de vender, sin importar si estos
los clientes sobre la calidad el producto del orden del 0,002% semanal, lo que se
traduce en un crecimiento porcentual proporcional de su participacin en el mercado.
Se estima tambin que la falta de mejoras y de innovacin de procesos, entrenamiento
y mantenimiento produce un deterioro de la imagen del orden del 0,001% semanal, con
una perdida porcentual proporcional de su participacin en el mercado.
Esta cantidad parece muy poco a los gerentes cortoplacistas por lo que prefieren los
bonos y amenazar con el despido para alcanzar los objetivos de produccin fijados
segn las ventas del ao pasado o por los pedidos de hace dos meses.
La estructura inicial de costos por unidad producida es la siguiente:
Escala de
produccin
Costo de
Materiales
(Unidades)
Costo de
Costo de Mano de Costo Total
Obra
Equipos
de
Produccin
**
Precio de
Venta
(promedio)
Utilidad
Bruta
Costo
Almacenamient
Gastos de
Costo de
Semanal
administracin Mantenimiento
***
Hasta 6000
11
20
24
0,95
0,35
0,35
De 6001 a
10000
10,75
3,85
4,75
19,35
23,35
0,90
0,25
0,35
10,45
3,75
4,60
18,80
22,8
0,85
0,15
0,35
10
3,60
4,45
17,05
21,05
0,85
0,15
0,35
10001 a
15000
15001 a
20000
(Todos datos estn calculados por unidad producida y estn dados en Tegesios
(Tgs), moneda de curso legal)
*(En el costo de materiales est incluido el costo de materia prima desperdiciada, que
se estima en un 35%)
**(En el costo de mano de obra se incluye el trabajo repetido para logra el mismo
objetivo (retrabajo) por ineficiencias en el proceso, falta de estndares y por falta de
entrenamiento del personal. Esto suma aproximadamente un 45%)
***(El costo de almacenamiento semanal se aplica a los productos terminados y
tambin a la materia prima almacenada)
****(Se aplica cuando no hay existencia y los clientes demandan producto)
Se estudiar el sistema de produccin, distribucin y venta de cerveza a escala nacional. Para ello se
considerar el Juego de la Cerveza como referencia de un sistema del mundo real, se pide
conceptualizarlo, modelarlo, programarlo, validarlo y simular su funcionamiento, para tomar decisiones que
mejoren el desempeo del sistema, es decir, se deben formular las polticas que permitan minimizar los
inventarios y el costo que representa su mantenimiento y maximizar las utilidades a lo largo de toda la
cadena de comercializacin.
INTRODUCCIN
La produccin, distribucin y venta al detal de bienes, perecederos o no, constituye una cadena en la cual
participan al menos cinco tipos de elementos, a saber: Consumidores, Detallistas, Mayorista, Distribuidores
y la Fbrica. Para efectos del presente estudio se emplear la estructura planteada en el Juego de la
Cerveza, determinada por sus reglas y el guin de cada comprador.
La estructura del sistema del Juego de la Cerveza es la siguiente:
Inventario Inicial
A quin
compra
A quin vende
Distribuidor
300
70
200
Fbrica
Distribuidor
Cada 4 semanas
Fbrica
Mayorista
240
56
168
Mayorista
Semanas pares
Distribuidor
Detallista
240
56
168
Detallista
Semanas impares
Mayorista
Consumidor
20
14
Consumidor
Semanalmente
Detallista
Tal como en el Juego de la Cerveza, los actores son libres de decidir cunto y cundo comprar, slo los
consumidores se comportarn de acuerdo al siguiente guin, pero pueden decidir a cual detallista comprar,
toda o parte, de las cervezas semanales:
Sem
Sem
Sem
10
10
17
10
11
10
11
18
11
11
10
19
10
12
11
20
11
13
10
22
11
14
10
21
10
15
11
23
11
16
11
24
10
Para efectos de medir el desempeo de cada uno de los miembros de la cadena de comercializacin se
plantearn los siguientes costos, calculados todos por cada caja de cerveza:
Costo de Compra/
Produccin
Precio de Venta
Utilidad Bruta
Gastos de
administracin
Costo
Almacenamiento
Semanal
Fbrica
20
24
0,75
0,25
Distribuidor
24
28
0,75
2,25
Mayorista
28
34
1,5
2,5
Detallista
34
45
11
2,5
2,5
Consumidor
45
(Todos datos estn calculados por caja de cerveza y estn dados en Tegesios, moneda de curso
legal)
MTODOS
CONCEPTUALIZACIN DEL
SISTEMA:
SISTEMA DINMICO:
Diagramacin Forrester.
ENTREGA FINAL:
CONCLUSIONES
Se debe hacer simulacin del sistema a los largo de veinticuatro semanas, con las condiciones normales.
Se entiende por condiciones normales las que estn presentes en el Juego de la Cerveza desarrollado en
clase. Se deben registrar los resultados obtenidos con esos datos. Ser posible mejorarlos?
Luego de las pruebas al modelo y de ensayar diversas propuestas, se deben presentar las conclusiones,
dando respuesta a las siguientes preguntas:
Cules seran las polticas a seguir para mejorar las utilidades en todo el sistema?
Considere un rea geogrfica en la que pudiera existir una gran comunidad de retiro o
quizs un pueblo para vacacionar. Adems de una atractiva localizacin, clima y
facilidades recreacionales, la disponibilidad de hospedaje es el determinante primario
de crecimiento de la poblacin en la comunidad. En la medida en que la oferta de
hospedaje iguale los niveles de hospedaje deseados, los cuales son regulados por la
poblacin, la gente migrar hacia el rea. Las cualidades tan atractivas de la zona
atraen a la gente a una tasa normal del 14.5% anual de la poblacin residente. As
mismo la comunidad es abandonada a una tasa normal del 2% anual por diversos
motivos personales. Existe una situacin de abundante alojamiento. Este exceso
ocasiona una baja en las ganancias as como una disminucin en los precios de los
alquileres, en consecuencia hay muchas alternativas para seleccionar alojamiento, lo
cual obliga a los desarrolladores del lugar a realizar una efectiva promocin del rea.
Ahora, cuando la situacin con respecto al hospedaje se pone difcil, ocurre lo contrario.
Las perspectivas de migracin constituyen un impedimento para la movilizacin hacia el
rea. No es posible encontrar alojamiento adecuado, los residentes abandonan a una
tasa acelerada. Las perspectivas de migracin perciben cambios con 5 aos de retraso.
Adems del flujo de migracin dentro y fuera del rea, la poblacin experimenta una
tasa de muerte neta anual de 2.5% debido al gran nmero de personas de avanzada
edad que habitan el lugar.
La industria de la construccin responde tanto a la disponibilidad de hospedaje como a
la disponibilidad de tierras dentro del rea. Las nuevas construcciones continan en la
misma proporcin en que hayan tierras disponibles. La tasa de construccin se
mantiene al 12% anual con respecto a las construcciones ya existentes, justo lo
requerido para satisfacer el crecimiento normal de la poblacin. En cuanto se d un
exceso en los alojamientos existentes, los constructores dejarn de construir. Si ocurre
lo contrario, la tasa de construccin se incrementar para satisfacer la demanda. Por
supuesto la construccin cesar cuando las zonas disponibles para desarrollos
residenciales se agoten. Debido a que el tiempo promedio de vida de cada unidad de
alojamiento es de 50 aos, la tasa de demolicin anual es igual al 2%.
Bibliografa
1. Aracil, Jorge. Introduccin a la Dinmica de Sistemas. 1985.
Aracil, Jorge y Gordillo, Francisco. Dinmica de Sistemas. Alianza. Universidad Textos. 1997.
McDermott, OConnor. Introduccin al Pensamiento Sistmico. Urano. 1997.
Sterman D. , John. Business Dynamics. Irwin McGraw-Hill. 2000
Gordon, Geofrey. Simulacin de sistemas.
Forrester, Jay. Dinmica Industrial. 1961.
Senge, Peter. The Fifth Discipline Fieldbook. McGrawHill. 1994.
Senge, Peter. La Quinta Disciplina. Granica. 1990
Meadows y otros. Los lmites del crecimiento. 1972.
Meadows y otros. Ms all de los lmites del crecimiento. McGrawHill. 1992.