Sei sulla pagina 1di 7

Banco de Crdito BCP

CAP I
1.- INTRODUCCIN
En el presente proyecto se pretende desarrollar un sistema estratgico para un banco financiero sobre un
sistema que gestiona la informacin, esto se refiere al manejo de la informacin de los usuarios as como de
sus cuentas. El sistema ser una herramienta de utilidad para permitir que el cliente tenga la facilidad de
acceder a su informacin.
Es importante contar con un sistema dentro de los diferentes bancos, ya que de esta manera se evitan
demoras en los diferentes procesos o transacciones que se van a realizar, en este caso la gestin de
informacin q realiza el banco.

2.- ANTECEDENTES
El banco es una institucin de tipo financiero que, por un lado, administra el dinero que les deja en custodia
sus clientes y, por el otro, utiliza ste para prestrselo a otros individuos o empresas aplicndoles un inters.
Un Banco no deja de ser una empresa con un papel econmico muy definido, El Banco hace las veces de
mediador virtual, ofrece la seguridad de mantener sus ahorros y una rentabilidad por ellos a cambio de
depositarlos en el Banco, de esta forma dispone del efectivo para poder ofrecrselo al demandante de crdito.
Eso s, antes evala el nivel de riesgo que asume al hacer el prstamo, es decir: conoce al prestatario.
Misin:
Servir al cliente con soluciones innovadoras y de alta calidad.
Visin:
Ser el mejor banco de Bolivia en calidad de servicio, innovacin y solidez.

3.-PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO


3.1 Problema General
1

El BCP actualmente no consta con un sistema que permita a los clientes tengan un buen acceso a su
informacin de estado de cuentas, entonces con este sistema se enfoca en la eficiencia a la hora de realizar
operacin bancarias. El sistema ser una herramienta de utilidad para permitir que el cliente tenga toda la
informacin que requiera el instante que lo desee.
El problema que el banco tiene es que al no contar con un sistema donde el cliente gestione su informacin,
primero el cliente queda insatisfecho y segundo el banco al no contar con un sistema que gestione su
informacin, puede cometer error a la hora de realizar operaciones financieras.
Al contar este sistema de informacin que ayuda al banco a dar una buena atencin, el cliente queda
conforme y satisfecho.
3.2 Problemas Especficos

Al no contar con un sistema de gestin de informacin el cliente debe esperar o hacer filas al
momento de realizar su transaccin.

Las deficiencias existentes en la atencin al cliente.

Los problemas administrativos

4.- OBJETIVOS
4.1 Objetivo General
Desarrollar e implementar un sistema de informacin automatizado para el Banco BCP de manera que se
logre el control y gestin de informacion, permitiendo el control y manejo ms eficiente de la informacin
creada.
Elaborar un sistema de informacin que permita al Banco tener una informacin adecuada de Que sea
sencilla de elaborar y modificar de acuerdo a los requerimientos de cada cotizacin.
4.2 Objetivos Especficos

Analizar los procesos que se desarrollan en la empresa, para alcanzar el conocimiento cabal de la
generacin y administracin de la informacin.

Controlar la informacin.

Realizar un registro de clientes para su fcil ubicacin.

Llevar todos los registros de cuentas de los cliente.

5.- JUSTIFICACIONES
5.1 Justificacin Tcnica
El Proyecto a desarrollar, se realiza por la necesidad que tiene la empresa, ya que no cuenta con un buen
control de su informacin, optimizando as los servicios que presta el mismo.
El sistema realiza un control de todo aquello ya mencionado como la informacin de cuentas y productos,
utilizando para ello la metodologa Orientada a Objetos.
Los equipos a considerar para el desarrollo del sistema son: equipos de computacin, base de datos,
material de escritorio.
5.2 Justificacin Social
La facilidad de consulta demandada por la empresa beneficiara tanto al personal operativo (empleado) como
al directivo, el mismo permitir bsquedas de informacin rpida y oportuna al momento que se la requiera.
As mismo este sistema diseado tambin beneficiara tanto a los clientes como al banco ya que se har una
transaccin ms eficaz y rpida al cliente como al banco.
Este sistema controla la informacin de total del banco proporcionando informacin rpida y oportuna a la
directiva y particularmente al cliente.
5.3 Justificacin Econmica
Este sistema de control de la informacin bancaria, permitir que optimice sus principales tareas, mejorando
as tiempo y la eficacia mediante el servicio que se la da al cliente como tambin al banco.
As mismo se tendr el control total de la informacin reduciendo desvos internos y costos innecesarios,
aumentando la productividad.
CAP II
1.- MARCO TERICO
1. Desarrollo en espiral
El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry
Boehm en 1986, utilizado generalmente en la Ingeniera de software. Las actividades de este modelo se
conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteracin representa un conjunto de actividades. Las
actividades no estn fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se eligen en funcin del anlisis de
riesgo, comenzando por el bucle interior.
3

2. Lenguaje Unificado de Modelado


Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje
de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por
el OMG (Object Management Group).
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar
para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin,
esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o
procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y
construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodologa de
desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en s mismo qu
metodologa o proceso usar.
UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de
Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de una utilizacin en un requerimiento. Mientras
que, programacin estructurada, es una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, la
programacin orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma
UML slo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades
representadas.
2.1 Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de
uso y los actores participantes en el proceso.
Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no estn pensados para representar el diseo y no
puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la
comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente tiles para
determinar las caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras, los diagramas de casos de
uso describen qu es lo que debe hacer el sistema, pero no cmo.
2.2 Diagrama de clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cmo se relacionan
unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas estticos porque muestran las clases,
junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu clases conocen a qu
otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se
invocan entre ellas.
2.3 Diagramas de secuencia
4

Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en
un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se
envan los mensajes a los objetos.
En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas intermitentes verticales, con el
nombre del objeto en la parte ms alta. El eje de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de
forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la
operacin y los parmetros.
2.4 Diagramas de colaboracin
Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en
una situacin determinada. Esta es ms o menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas de
secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los
diagramas de colaboracin fijan el inters en las relaciones entre los objetos y su topologa.
En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante
flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de
colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o flujo programa especficos y son unos de los
mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rpidamente un proceso dentro de la lgica del
programa.
2.5 Diagrama de estado
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estmulos que
provocan los cambios de estado en un objeto.
Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o autmatas finitos que pueden estar
en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a un
conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener durante su vida uno de los siguientes
estados:
Listo
Escuchando
Trabajando
Detenido
y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son
Se crea el objeto
El objeto recibe un mensaje de escucha
Un cliente solicita una conexin a travs de la red
Un cliente finaliza una solicitud
5

La solicitud se ejecuta y ser termina


El objeto recibe un mensaje de detencin
etc
2.6 Diagrama de actividad
Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un sistema. Los diagramas de
actividad son una forma especial de los diagramas de estado, que nicamente (o mayormente) contienen
actividades.
2.7Diagramas de relacin de entidad
Los diagramas de relaciones de entidad (diagramas ER) muestran el diseo conceptual de las aplicaciones de
bases de datos. Representan varias entidades (conceptos) en el sistema de informacin y las relaciones y
restricciones existentes entre ellas. Una extensin de los diagramas de relaciones de entidad llamado
diagramas de relaciones de entidad extendida o diagramas de relaciones de entidad mejoradas (EER),
se utiliza para incorporar las tcnicas de diseo orientadas a objetos en los diagramas ER.
3. MySQL
MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis
millones de instalaciones.1 MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y sta a
su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de
licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas
empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia
especfica que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pblica y
los derechos de autor del cdigo estn en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa
privada, que posee el copyright de la mayor parte del cdigo. Esto es lo que posibilita el esquema de
licenciamiento anteriormente mencionado. Adems de la venta de licencias privativas, la compaa ofrece
soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran
va Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
4. JavaScript
JavaScript (abreviado comnmente "JS") es un lenguaje de programacin interpretado, dialecto del
estndar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,3 basado en prototipos, imperativo, dbilmente
tipado y dinmico.
Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de
un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y pginas web dinmicas4 aunque existe una
forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a
la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es tambin
significativo.
6

JavaScript se dise con una sintaxis similar al C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de
programacin Java. Sin embargo Java y JavaScript no estn relacionados y tienen semnticas y propsitos
diferentes.
Todos los navegadores modernos interpretan el cdigo JavaScript integrado en las pginas web. Para
interactuar con una pgina web se provee al lenguaje JavaScript de una implementacin del Document Object
Model (DOM).
Tradicionalmente se vena utilizando en pginas web HTML para realizar operaciones y nicamente en el
marco de la aplicacin cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se interpreta en el agente de
usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargndose junto con el cdigo HTML.
Una cuarta edicin est en desarrollo e incluir nuevas caractersticas tales como paquetes, espacio de
nombres y definicin explcita de clases

Potrebbero piacerti anche