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Facultad de Educacin
Proyecto Fondecyt 1020/866
Desarrollo de Software
Ilustracin y
La casa encantada
Pontificia Universidad Catlica
de Chile
Facultad de Educacin
Proyecto Fondecyt N
1020/866
Pierina Zanocco Soto
Paz Baeza Bischoffshausen
Veerle Cnude
Ivette Len Lavanchy
Marta Riveros Rojas
Eduardo Astudillo guila
Margarita Valds Ruiz
Animaciones
Versin
Plataforma
Formato
Cantidad
2003
Windows
CD Rom
1
Autores
1. Descripcin
La casa encantada es un juego interactivo para el aprendizaje y reforzamiento de
las habilidades que potencian el desarrollo del sentido del nmero en alumnos de
3 y 4 ao bsico.
A travs de una misin consistente en rescatar un avin a control remoto y
encontrar un mapa escondido en una casa habitada por fantasmas, el usuario
acompaar al protagonista a recorrer las diferentes piezas y pisos de la casa
resolviendo desafos y situaciones matemticas para lograr su objetivo.
El software ofrece dos niveles de dificultad, los que sern seleccionados por el
usuario en el momento de ingresar al juego ( nivel fcil, haciendo clic sobre el
fantasma ms pequeo; nivel difcil, haciendo clic sobre el fantasma ms grande)
La casa tiene tres pisos, en cada piso el usuario podr navegar libremente y una
vez resueltas exitosamente todas las pruebas de cada piso, podr acceder al piso
superior.
En cada uno de ellos el usuario deber resolver problemas y desafos
matemticos y realizar algunas actividades que lo conducen a lograr su misin,
contando con la ayuda de algunos fantasmas buenos que le darn pistas y
encontrndose con algunos fantasmas malos que le dificultarn el logro de sta,
adems puede realizar otras actividades que complementan el guin o la temtica
del software, pero que no son necesarias para lograr la misin final.
La historia trata de un nio que entra a una casa, aparentemente deshabitada, en
bsqueda de su avin a control remoto que cay en el tico de sta. Al entrar, se
encuentra con un anciano que le pide ayuda para buscar un mapa escondido el
que dar la ubicacin de un gran tesoro que solucionar todos los problemas que
afectan a la ciudad en ese momento. Al encontrar el mapa, el nio tambin podr
encontrar su avin.
Al llegar al tico, el nio se encuentra con un fantasma que le da a elegir entre el
mapa o el avin, el protagonista debe resolver esta encrucijada y optar por uno de
los dos objetos, su eleccin traer diferentes consecuencias, lo que puede
conducir a cinco finales distintos.
El usuario puede abandonar en cualquier momento el juego, obteniendo una clave
para ingresar nuevamente cuando as lo desee. En cada oportunidad quedan
grabadas las actividades realizadas por l, el nmero de aciertos, equivocaciones
y cancelaciones. Este registro podr ser impreso por el profesor lo que le permitir
evaluar el desempeo del alumno, sus logros y dificultades.
Habilidad N4
Evaluar y tomar decisiones acerca del procedimiento ms adecuado,
algoritmo mental, algoritmo escrito o uso de la calculadora para dar la
respuesta a un problema
Habilidad N5
Estimar respuestas numricas a travs de diversos procedimientos.
6. Aprendizajes esperados
Los contenidos trabajados en el software corresponden a los planteados en los
Planes y Programas del MINEDUC y pertenecen a los ejes temticos de
numeracin y operaciones aritmticas. Estos son:
Extensin del mbito numrico hasta el 10.000.
Interpretacin del significado de la presencia de nmeros en el entorno y en
textos.
Reconocimiento del carcter generador de nuevos nmeros, inherente al
conjunto de los nmeros naturales.
Deteccin y estudio de regularidades del sistema de numeracin,
sustentadas en su carcter decimal y posicional.
Reconocimiento de la adicin y la multiplicacin aritmtica como una
amplia gama de situaciones aditivas y multiplicativas.
Clculo mental.
Resolucin de problemas aplicando estrategias de conteo y procedimientos
de clculo de sumas, restas y productos
7. Actividades que aparecen en el software
En el diseo de las actividades interactivas que el alumno debe resolver, se
consider la creacin de una cantidad tal que permitiera al alumno ingresar
muchas veces al software y que siempre encontrara ejercicios diferentes.
Estas actividades no se presentan en forma lineal, el alumno puede navegar
libremente por ellas, en algunos casos el fantasma le dir lo que tiene que realizar;
en otros, recibir una instruccin escrita; tambin hay algunos en que se le
formular una pregunta y en otros tendr que descubrir cul es el camino y por
qu, tal es el caso de los pasillos.
Forma
Pruebas
Resolucin de problemas
- Ordenar numerales
- Operaciones aritmticas
- Relacin de orden
Operaciones aritmticas
(+,-,x,/)
Habitacin
Cantidad de
Total de
ejercicios que
problemas
el alumno
Del software
debe resolver
4
32 Fciles
32 Difciles
Galera cuadros
Biblioteca
(1er piso)
Trampa puertas
stano
Sala de
juegos
(1er piso)
Sala de
juegos
(1er piso)
Sala de
juegos
(1er piso)
60 Fciles
60 Difciles
30 Fciles
30 Difciles
3 Fciles
3 Difciles
Pasillos
(1er piso)
(2do piso)
Pasillos
(1er piso)
(2do piso)
Dormitorio
nios
(2do piso)
Dormitorio
nios
(2do piso)
Dormitorio
nios
(2do piso)
Sala de estar
(2do piso)
20 Fciles
20 Difciles
10 Fciles
10 Difciles
20 Fciles
20 Difciles
5 Fciles
5 Difciles
10 Fcil
10 Difcil
15 Fcil
15 Difcil
Total
22
410
Sistema de numeracin
decimal
Tragamonedas
- Antecesor y sucesor
- Composicin y
descomposicin de
nmeros.
Series
Preguntas de ingenio
Pasillos secretos
1y2
- Relacin de orden
- Combinaciones
Trampa araas
- Composicin y descom.
Matematn
Operaciones aritmticas
Bloques de muro
Resolucin de problemas
- Operaciones aritmticas
Secretaire
Pasillos 1,2,y 3
Otras
Forma
Habitacin
Objetivo
Leer datos
curiosos
Estante de libros
Biblioteca
(1er piso)
Leer biografas
Estante de libros
Hablar con
anciano
Sonidos Simn
habitacin
Biblioteca
(1er piso)
Living
(1er piso)
Sala de estar
(2 piso)
Mostrar
8
informacin
relacionada
Mostrar biografas 15
Piano
Introduce en
historia
Reproducir
secuencia de
sonidos
Nmero
Es importante tener presente que los Software Educativos para que cumplan los
propsitos para los cuales fueron creados,
requieren de una adecuada
planificacin frente a la cual deben tomarse en cuenta algunos aspectos como los
siguientes:
Conocer el software a cabalidad.
Determinar los propsitos educativos del uso del software.
Determinar las posibilidades, peculiaridades y proyecciones del software
(
Por ejemplo que: el contenido tratado en el SW haya sido visto en clases y
ste sirva de refuerzo para lo visto o por el contrario puede usarse como
inicio de una actividad determinada o como un complemento a las
actividades curriculares, entre otras).
Revisar la sala de computacin para verificar cmo estn funcionando los
equipos y determinar con cuntos computadores se cuenta.
Instalar el software en cada uno de los computadores del laboratorio de
computacin.
Verificar que el software corre sin problemas en cada uno de los equipos.
Verificar si los parlantes funcionan.
Determinar el nivel de manejo que tienen los alumnos en el uso del
computador.
Determinar los objetivos que se persiguen con el uso del software en esa clase
en particular.
Decidir cmo organizar el trabajo con el computador para el logro de esos
propsitos.
Planificar la distribucin de los alumnos por computador y las
responsabilidades que se les asignarn a cada alumno.
Determinar las actividades que realizarn los alumnos que no usarn el
computador y el espacio fsico que ocuparn. (se recomienda que los
alumnos trabajen en actividades que refuercen los mismos objetivos del
software, lo ideal sera que ocuparan las hojas de trabajo)
Por ejemplo:
Pasillos - Series numricas: Se pueden crear ejercicios de completacin de
series ascendentes y descendentes como las que se muestran a
continuacin:
Otra alternativa es construir una ruleta junto con los nios y hacer
competencias.
999
49
101
51
1000
61
2500
800
Se puede un set de tarjetas ocupando los mismos nmeros y los nios pueden
jugar al memorice, a formar parejas, etc.
8C
800
3 UM
3000
Antecesor
de 8
1C + 1 U
101
Nota: Tanto esta actividad como la del Bingo podran tambin servir de
complemento para la prueba del Tragamonedas en la que se trabaja
Sistema de numeracin decimal.
A modo de sntesis:
Es importante destacar que el trabajo con el software debe:
transformarse en un trabajo integrado,
formar parte de los recursos utilizados para desarrollar las habilidades que
potencian el sentido del nmero,
convertirse en un material significativo, motivador e interesante para los
alumnos.
Complementarse con el uso de otros recursos y actividades.
10
No
11
12
Al hacer clic en carpeta, aparecer la siguiente imagen que dice nueva carpeta
13
14. Ahora ya tiene preparado el computador para ocupar el SW con sus alumnos y
disfrutar recorriendo la casa encantada.
14