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Pontificia Universidad Catlica de Chile

Facultad de Educacin
Proyecto Fondecyt 1020/866

SENTIDO DEL NMERO


Una estrategia didctica y su implementacin en el aula.

GUA DE USO DEL SOFTWARE LA CASA ENCANTADA


Nombre del software:
Productor

Desarrollo de Software
Ilustracin y

La casa encantada
Pontificia Universidad Catlica
de Chile
Facultad de Educacin
Proyecto Fondecyt N
1020/866
Pierina Zanocco Soto
Paz Baeza Bischoffshausen
Veerle Cnude
Ivette Len Lavanchy
Marta Riveros Rojas
Eduardo Astudillo guila
Margarita Valds Ruiz

Animaciones
Versin

Primera versin noviembre

Plataforma
Formato
Cantidad

2003
Windows
CD Rom
1

Autores

Generacin de un ambiente potente de aprendizaje para el logro de efectos positivos en


estrategias de enseanza del sentido del nmero: un modelo de capacitacin de docentes
implementado con recursos multimediales y otros medios. (Zanocco, Riveros, Baeza, Len,
Cnudde, 2002)

1. Descripcin
La casa encantada es un juego interactivo para el aprendizaje y reforzamiento de
las habilidades que potencian el desarrollo del sentido del nmero en alumnos de
3 y 4 ao bsico.
A travs de una misin consistente en rescatar un avin a control remoto y
encontrar un mapa escondido en una casa habitada por fantasmas, el usuario
acompaar al protagonista a recorrer las diferentes piezas y pisos de la casa
resolviendo desafos y situaciones matemticas para lograr su objetivo.
El software ofrece dos niveles de dificultad, los que sern seleccionados por el
usuario en el momento de ingresar al juego ( nivel fcil, haciendo clic sobre el
fantasma ms pequeo; nivel difcil, haciendo clic sobre el fantasma ms grande)
La casa tiene tres pisos, en cada piso el usuario podr navegar libremente y una
vez resueltas exitosamente todas las pruebas de cada piso, podr acceder al piso
superior.
En cada uno de ellos el usuario deber resolver problemas y desafos
matemticos y realizar algunas actividades que lo conducen a lograr su misin,
contando con la ayuda de algunos fantasmas buenos que le darn pistas y
encontrndose con algunos fantasmas malos que le dificultarn el logro de sta,
adems puede realizar otras actividades que complementan el guin o la temtica
del software, pero que no son necesarias para lograr la misin final.
La historia trata de un nio que entra a una casa, aparentemente deshabitada, en
bsqueda de su avin a control remoto que cay en el tico de sta. Al entrar, se
encuentra con un anciano que le pide ayuda para buscar un mapa escondido el
que dar la ubicacin de un gran tesoro que solucionar todos los problemas que
afectan a la ciudad en ese momento. Al encontrar el mapa, el nio tambin podr
encontrar su avin.
Al llegar al tico, el nio se encuentra con un fantasma que le da a elegir entre el
mapa o el avin, el protagonista debe resolver esta encrucijada y optar por uno de
los dos objetos, su eleccin traer diferentes consecuencias, lo que puede
conducir a cinco finales distintos.
El usuario puede abandonar en cualquier momento el juego, obteniendo una clave
para ingresar nuevamente cuando as lo desee. En cada oportunidad quedan
grabadas las actividades realizadas por l, el nmero de aciertos, equivocaciones
y cancelaciones. Este registro podr ser impreso por el profesor lo que le permitir
evaluar el desempeo del alumno, sus logros y dificultades.

2. Objetivo del software:


Favorecer el aprendizaje y reforzamiento de las habilidades que potencian el
desarrollo del sentido del nmero en alumnos de 3 y 4 ao bsico.
3. Valor pedaggico:

Este software constituye una herramienta ldica prctica y entretenida que


permite a los alumnos :
Impulsar la construccin de destrezas cognitivas que puedan generalizarse
y aplicarse a una amplia gama de situaciones.
Fomentar la bsqueda de relaciones entre la informacin nueva y la
adquirida previamente.
Desarrollar la capacidad para identificar informacin relevante en la
solucin de situaciones problemas.
Favorecer la autonoma respecto de la toma de decisiones frente a
situaciones problemas presentadas.

Para el educador, constituir una excelente herramienta de apoyo a su labor


pedaggica, bajo un enfoque constructivista de la educacin.
4. Destinatarios:
Alumnos y alumnas que cursen 3 o 4ao bsico ( NB2 , aproximadamente
entre 8 y 11aos)
Alumnos y alumnas de otros niveles que requieran reforzamiento de las
habilidades que potencian el desarrollo del sentido del nmero.
Profesores de Educacin Bsica que realicen clases a alumnos que
necesiten crear aprendizajes en torno al sentido del nmero. Este software
constituira un valioso recurso de enseanza que los apoyara para la
preparacin de sus clases y para verificar evaluar las actividades realizadas
por los alumnos.
Profesores de Educacin Especial que necesiten reforzar en alumnos de
Educacin Bsica las habilidades que potencian el desarrollo del sentido
del nmero
5. Habilidades del sentido del nmero que se potencian en elsoftware:
Habilidad N2:
Analizar las regularidades del sistema de numeracin decimal, para facilitar
la comprensin del conjunto de los nmeros naturales, como un conjunto
ordenado y la generacin y formacin de los nmeros.
Habilidad N3
Analizar el significado de las operaciones, las relaciones entre ellas y sus
efectos sobre los nmeros, refutando resultados incoherentes, para lograr
una aplicacin eficiente a la resolucin de problemas.

Habilidad N4
Evaluar y tomar decisiones acerca del procedimiento ms adecuado,
algoritmo mental, algoritmo escrito o uso de la calculadora para dar la
respuesta a un problema
Habilidad N5
Estimar respuestas numricas a travs de diversos procedimientos.
6. Aprendizajes esperados
Los contenidos trabajados en el software corresponden a los planteados en los
Planes y Programas del MINEDUC y pertenecen a los ejes temticos de
numeracin y operaciones aritmticas. Estos son:
Extensin del mbito numrico hasta el 10.000.
Interpretacin del significado de la presencia de nmeros en el entorno y en
textos.
Reconocimiento del carcter generador de nuevos nmeros, inherente al
conjunto de los nmeros naturales.
Deteccin y estudio de regularidades del sistema de numeracin,
sustentadas en su carcter decimal y posicional.
Reconocimiento de la adicin y la multiplicacin aritmtica como una
amplia gama de situaciones aditivas y multiplicativas.
Clculo mental.
Resolucin de problemas aplicando estrategias de conteo y procedimientos
de clculo de sumas, restas y productos
7. Actividades que aparecen en el software
En el diseo de las actividades interactivas que el alumno debe resolver, se
consider la creacin de una cantidad tal que permitiera al alumno ingresar
muchas veces al software y que siempre encontrara ejercicios diferentes.
Estas actividades no se presentan en forma lineal, el alumno puede navegar
libremente por ellas, en algunos casos el fantasma le dir lo que tiene que realizar;
en otros, recibir una instruccin escrita; tambin hay algunos en que se le
formular una pregunta y en otros tendr que descubrir cul es el camino y por
qu, tal es el caso de los pasillos.

Forma

Pruebas

Resolucin de problemas
- Ordenar numerales
- Operaciones aritmticas
- Relacin de orden
Operaciones aritmticas

(+,-,x,/)

Habitacin

Cantidad de
Total de
ejercicios que
problemas
el alumno
Del software
debe resolver
4
32 Fciles
32 Difciles

Galera cuadros

Biblioteca
(1er piso)

Trampa puertas
stano

Sala de
juegos
(1er piso)
Sala de
juegos
(1er piso)
Sala de
juegos
(1er piso)

60 Fciles
60 Difciles

30 Fciles
30 Difciles

3 Fciles
3 Difciles

Pasillos
(1er piso)
(2do piso)
Pasillos
(1er piso)
(2do piso)
Dormitorio
nios
(2do piso)
Dormitorio
nios
(2do piso)
Dormitorio
nios
(2do piso)
Sala de estar
(2do piso)

20 Fciles
20 Difciles

10 Fciles
10 Difciles

20 Fciles
20 Difciles

5 Fciles
5 Difciles

10 Fcil
10 Difcil

15 Fcil
15 Difcil

Total

22

410

Sistema de numeracin
decimal

Tragamonedas

- Antecesor y sucesor
- Composicin y
descomposicin de
nmeros.
Series

Libros que vuelan

Preguntas de ingenio

Pasillos secretos
1y2

- Relacin de orden
- Combinaciones

Trampa araas

- Composicin y descom.

Matematn

Operaciones aritmticas

Bloques de muro

Resolucin de problemas
- Operaciones aritmticas

Secretaire

Pasillos 1,2,y 3

Otras

Forma

Habitacin

Objetivo

Leer datos
curiosos

Estante de libros

Biblioteca
(1er piso)

Leer biografas

Estante de libros

Hablar con
anciano
Sonidos Simn

habitacin

Biblioteca
(1er piso)
Living
(1er piso)
Sala de estar
(2 piso)

Mostrar
8
informacin
relacionada
Mostrar biografas 15

Piano

Introduce en
historia
Reproducir
secuencia de
sonidos

Nmero

8. Consideraciones metodolgicas en relacin con el uso del Software


5

Es importante tener presente que los Software Educativos para que cumplan los
propsitos para los cuales fueron creados,
requieren de una adecuada
planificacin frente a la cual deben tomarse en cuenta algunos aspectos como los
siguientes:
Conocer el software a cabalidad.
Determinar los propsitos educativos del uso del software.
Determinar las posibilidades, peculiaridades y proyecciones del software
(
Por ejemplo que: el contenido tratado en el SW haya sido visto en clases y
ste sirva de refuerzo para lo visto o por el contrario puede usarse como
inicio de una actividad determinada o como un complemento a las
actividades curriculares, entre otras).
Revisar la sala de computacin para verificar cmo estn funcionando los
equipos y determinar con cuntos computadores se cuenta.
Instalar el software en cada uno de los computadores del laboratorio de
computacin.
Verificar que el software corre sin problemas en cada uno de los equipos.
Verificar si los parlantes funcionan.
Determinar el nivel de manejo que tienen los alumnos en el uso del
computador.
Determinar los objetivos que se persiguen con el uso del software en esa clase
en particular.
Decidir cmo organizar el trabajo con el computador para el logro de esos
propsitos.
Planificar la distribucin de los alumnos por computador y las
responsabilidades que se les asignarn a cada alumno.
Determinar las actividades que realizarn los alumnos que no usarn el
computador y el espacio fsico que ocuparn. (se recomienda que los
alumnos trabajen en actividades que refuercen los mismos objetivos del
software, lo ideal sera que ocuparan las hojas de trabajo)

9.Estrategia de uso del software La casa encantada


Al igual que toda planificacin el uso del software con los alumnos requiere de la
planificacin exhaustiva de tres momentos:
ETAPA DE INICIO: En la sala de clases
Antes de ir al laboratorio de computacin motivar a los alumnos para
este trabajo, especificando las normas de comportamiento dentro de
la sala de computacin.
Contarles que van a trabajar con un software que se llama la casa
encantada .
Crear actividades previas que posibiliten la activacin de los
esquemas cognitivos de los alumnos. Por ejemplo:

El profesor a travs de preguntas ayudar a los nios a anticipar


el contenido del SW que trabajarn y podrn relacionarlo con
experiencias previas.
Mostrando la cartula del SW podr preguntar: De qu se
tratar un SW que tiene esta portada?, qu problema
deberemos resolver?, qu actividades tendremos que realizar?
A partir del ttulo del SW podr formular preguntas cmo: De
qu se trata este SW?, qu informacin encontraremos en l?
etc.
En caso de que los parlantes no funcionen, se sugiere en este
momento contar la historia y decirle a los nios en qu consiste la
misin.

ETAPA DE DESARROLLO: En el laboratorio de computacin

Preocuparse de que cada nio est incorporado a un grupo.


Cada grupo de nios deben turnarse en el manejo del mouse o del
teclado y discutir las decisiones que tomarn frente a los caminos a
seguir o para comunicar los resultados de situaciones matemticas
encontradas..
Estar atento a lo que ocurre en cada grupo.
Guiar las inquietudes de los alumnos, no dando respuestas, sino
ms bien orientndolos a explorar, a seguir buscando nuevas
alternativas.
Invitar a los alumnos a perseverar cuando encuentran dificultades.
No tomar un rol pasivo, ni demasiado activo; sino el de un mediador.
Permitir que los alumnos hagan sus propios descubrimientos.
Dejar que los alumnos se equivoquen y solos encuentren el camino
para corregir sus equivocaciones.
Animar a aquellos que no encuentran soluciones, dndoles pistas y
reforzando su capacidad de resolver sus dificultades.
Guiar al nio para utilizar diferentes estrategias para emprender
mejor las tareas solicitadas.
En la medida de sus posibilidades vaya registrando los aciertos y
dificultades que presenten sus alumnos, con el fin de propiciar la
discusin en la sala de clase acerca de las mejores estrategias que
utilizaron para resolver sus problemas.

ETAPA DE CIERRE: En la sala de clases


El acto de apagar el computador no debe suponer una ruptura en el trabajo
de los alumnos, as como, tampoco el hecho de encenderlos.
El profesor/a debe entre otras cosas:

Invitar a los alumnos a compartir las experiencias vividas frente al


computador.
Permitir que compartan estrategias de resolucin de problemas,
podr comprobar que sus alumnos utilizaron distintas estrategias y
el compartirlas enriquecer a todo el curso.
Motivar la discusin acerca de por qu se presentaron algunas
dificultades, o por qu cometieron errores, verbalizar cmo se dieron
cuenta y que hicieron para rectificar.
Ocupar las hojas de trabajo o crear actividades complementarias al
uso del SW.

Por ejemplo:
Pasillos - Series numricas: Se pueden crear ejercicios de completacin de
series ascendentes y descendentes como las que se muestran a
continuacin:

Trampa puertas stano: - Operaciones aritmticas.


Se pueden hacer juegos orales de clculo mental, por ejemplo pasar la
lista del curso de la siguiente forma:
Juan Arenas = 3 x 4
Pedro Barriga = 5 + 7
El alumno en lugar de contestar presente dice el resultado de la operacin.

Otra alternativa es construir una ruleta junto con los nios y hacer
competencias.

Libros que vuelan : Antecesor sucesor, composicin y descomposicin


de nmeros

Se puede jugar al Bingo. Construir varios cartones con 12 nmeros


cada uno. Se reparten por grupo o en forma individual y el profesor dicta
los nmeros y el alumno que primero complete el cartn es el ganador.

Ejemplo de cartn de bingo y de nmeros que pueden dictarse


1. 1 unidad de mil
2. 4C +9U
3. 1C
4. antecesor de 1000
5. 2UM + 5C
6. 6D + 1U
7. sucesor de 6
8. sucesor de 50
9. 8C
10. sucesor de 4
11. antecesor de 10
12. antecesor 8
13. 3U
14. 9UM
15. 1C + 1U
16. antecesor de 50
17. antecesor de 1

999

49

101

51

1000

61

2500

800

Se puede un set de tarjetas ocupando los mismos nmeros y los nios pueden
jugar al memorice, a formar parejas, etc.
8C

800

3 UM

3000

Antecesor
de 8

1C + 1 U

101

Nota: Tanto esta actividad como la del Bingo podran tambin servir de
complemento para la prueba del Tragamonedas en la que se trabaja
Sistema de numeracin decimal.
A modo de sntesis:
Es importante destacar que el trabajo con el software debe:
transformarse en un trabajo integrado,
formar parte de los recursos utilizados para desarrollar las habilidades que
potencian el sentido del nmero,
convertirse en un material significativo, motivador e interesante para los
alumnos.
Complementarse con el uso de otros recursos y actividades.

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PREPARANDO EL USO DEL SOFTWARE LA CASA ENCANTADA


Antes de usar el software La casa encantada con sus alumnos, es importante
que planifique algunos detalles.
1. En su colegio hay laboratorio de computacin?
S

No

2. Cuntos computadores hay en el laboratorio?

3. De acuerdo a su realidad, describa la forma en qu ha pensado organizar el


trabajo con sus alumnos.

4. Qu actividades realizarn los alumnos que no estn ocupando el


computador

11

PASOS PARA COPIAR Y CARGAR EL SOFTWARE LA CASA ENCANTADA


1.
2.
3.
4.

Coloque el CD La casa encantada en la Unidad de CD.


El programa comenzar a correr automticamente.
Presione la tecla Esc
Quedar funcionando una ventana como la que se muestra a continuacin:

5. Haga clic en la x para cerrar la ventana.


6. En el escritorio abra una carpeta nueva y colquele como nombre La casa
encantada .

12

Para abrir una carpeta en el escritorio, coloque el puntero del mouse en


cualquier parte del escritorio y presione el botn derecho del mouse y se
desplegar el siguiente men:

Usted baja hasta nuevo y se


despliega un nuevo men, en el cual
debe seleccionar carpeta

Al hacer clic en carpeta, aparecer la siguiente imagen que dice nueva carpeta

Donde dice nueva carpeta, debe escribir La casa encantada

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7. Abra la nueva carpeta que cre.


8. Vaya al cono mi PC que se encuentra en el escritorio y bralo.
9. Seleccione la unidad de CD que tiene el nombre La casa encantada y
presione el botn derecho del mouse y seleccione la opcin abrir, aparecern
todos los archivos del programa.
10. En la barra de herramientas seleccione edicin y cuando se despliegue el
men, elija la opcin seleccionar todo, con el fin de seleccionar todos los
archivos.
11. Una vez seleccionados todos los archivos, nuevamente vaya el men edicin y
haga clic en copiar( se copiarn todos los archivos seleccionados.
12. Coloque el puntero en la carpeta que usted ya cre y tiene abierta, presione el
botn derecho del mouse y seleccione la opcin pegar y se grabarn todos
los archivos del programa.
13. Cada vez que usted desee jugar desde el computador, no ocupando el CD,
abre la Carpeta la Casa encantada, y hace doble clic en main, tal como se
observa en la siguiente ilustracin:

14. Ahora ya tiene preparado el computador para ocupar el SW con sus alumnos y
disfrutar recorriendo la casa encantada.

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