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Definicin de Lenguajes de Programacin del Lado del Cliente:

Cuando se programa una pgina web, en la mayora de los casos se utiliza los
que se conocen como lenguajes del lado del cliente. Es decir, que el servidor no
interviene para nada en el proceso de crear la pgina web solicitada por el
usuario.
Los lenguajes utilizados en este caso son el conocido HTML, Java Script o Visual
Basic Script (VBScript), si el navegador a utilizar es Microsoft Internet Explorer.
Las pginas creadas con estos lenguajes son enviadas al usuario, de forma que el
navegador es el encargado de interpretar y mostrarlas por pantalla. Lgicamente,
al ser tecnologa de tipo cliente, habr que prestar especial atencin al navegador
utilizado, ya que como ocurre en muchas ocasiones, lo que funciona con uno
puede no hacerlo con otro, aunque todos dicen estar basados en los estndares
del W3C Consortium: Comit de generacin de estndares para la Word Wide
Web, similar a la ISO, se encarga de generar versiones estndares de HTML,
SGML(Standard Generalized Mark-up Lenguaje), XML
(Extensible Markup Language), XHTML, las plantillas de estilos CSS (Cascade
Style Sheets) etc., pueden ocurrir algunos inconvenientes a la hora de la
visualizacin.

Definicin de Lenguajes de Programacin del Lado del Servidor:


El otro tipo de lenguaje utilizado es conocido como lenguajes del lado del
servidor que es interpretado en este, para llevar hasta el cliente el resultado
obtenido. En la actualidad, adems de PHP, existen otras tecnologas que se
estn usando. Algunas son ASP o ASP.NET (Active Server Pages), JSP (Java
Server Pages) junto a los servlets y los JavaBeans, WebSphere aplication server
de IBM, Perl, Phyton etc.
Todas tienen el mismo objetivo: construir aplicaciones web dinmicas, pero
ofrecen diferentes prestaciones al programador y la posibilidad de elegir en
funcin de las necesidades (plataforma, base de datos, nmero de usuarios, etc.)

Diferencias del Lenguaje Cliente-Servidor


LENGUAJE CLIENTE

LENGUAJE SERVIDOR

Comprobar que un campo tiene valor Servir un conjunto (o subconjunto si


numrico (sin letras), o que est en
hacemos una bsqueda) de datos
maysculas, etc. (comprobaciones del sobre la temtica de tu web (p.ej.
valor de un campo en general).
mensajes del foro, productos de un
rea, etc.).
Emitir un mensaje de alerta.
Guardar y/o manipular informacin
Solicitar la confirmacin del envo de que enve un usuario (interaccin con
datos al servidor.
bases de datos).
Activar un campo segn el valor que Efectuar comprobaciones sobre los
tome otro campo.
datos recibidos en los parmetros.
Hacer que un botn se ilumine al
pasar el ratn por encima.
Mostrar mensajes de ayuda.

Mandar al cliente a otra pgina


distinta segn qu condiciones.

Metodologas para el desarrollo de aplicaciones Web


Las Metodologas ms usadas son:
1. RMM Relationship Management Methodology: Se define como un proceso
de anlisis, diseo y desarrollo o de aplicaciones hipermedia. Esta metodologa
es apropiada para dominios con estructuras regulares es decir, con clases de
objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases. Por ejemplo,
catlogos o bases de datos tradicionales. El modelo propone un lenguaje que
permite describir los objetos del dominio, sus interrelaciones y los mecanismos
de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los objetos del dominio se definen
con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas, sus principales
caractersticas son:

Aproximacin para el diseo de sitios web, bajo una aproximacin


centrada en la informacin.

Lenguaje de modelado de sitios web a nivel lgico (dominio de


informacin + estructuras de navegacin + elementos de presentacin)

Integrado en una metodologa de desarrollo

Facilitar la estructuracin de pginas web complejas que contienen


elementos de distintas entidades (vistas mltiples)

Permitir la reutilizacin de elementos en el diseo (vistas jerrquicas)

Diseo de enlaces ms potentes y verstiles

Mantener el contexto durante la navegacin

2. OOHDM Object Oriented Hypermedia Design Method: OOHDM propone el


desarrollo de aplicaciones hipermedia a travs de un proceso compuesto por
cuatro etapas: diseo conceptual, diseo navegacional, diseo de interfaces
abstractas e implementacin.
Diseo Conceptual En OOHDM: El desarrollo o se inicia diseando la
capa conceptual, siendo el principal objetivo de esta etapa capturar los
conceptos involucrados en el dominio de la aplicacin y describirlos en
detalle, haciendo uso de diagramas que permitan expresar con claridad el
comportamiento, la estructura y las relaciones entre dichos conceptos.
La Programacin Orientada a Objetos facilita el traslado del diseo
conceptual a la implementacin, proveyendo al programador con
herramientas que permiten reducir la distancia entre el problema del
mundo real y la programacin de la solucin en la computadora.

Diseo Navegacional: La capa navegacional se compone de objetos


construidos a partir de objetos conceptuales, y constituyen en general los
elementos cannicos de las aplicaciones hipermedia tradicionales: nodos,
enlaces, anclas y estructuras de acceso. Sin embargo, estas clases

pueden extender el comportamiento caracterstico para funcionar como


adaptadores de los objetos conceptuales y delegar as operaciones
especficas del dominio. Entonces, los objetos navegacionales pueden
actuar como observadores, para construir vistas de objetos
conceptuales, y como adaptadores, para extender la actividad
navegacional de un nodo y poder aprovechar el comportamiento
conceptual del objeto adaptado.

Diseo de Interfaz Abstracta: Una vez que las estructuras


navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de
interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos
navegacionales pueden aparecer, cmo los objetos de interfaz activarn la
navegacin y el resto de la funcionalidad de la aplicacin, qu
transformaciones de la interfaz son pertinentes y cundo es necesario
realizarlas. Una clara separacin entre diseo navegacional y diseo de
interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo
modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la
tecnologa de interfaz de usuario. El aspecto de la interfaz de usuario de
aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones web) es un
punto crtico en el desarrollo que las modernas metodologas tienden a
descuidar.
Implementacin: En esta fase, el diseador debe implementar el diseo.
Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma
independiente de la plataforma de implementacin; en esta fase es
tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la
aplicacin. Al legar a esta fase, el primer paso que debe realizar el

diseador es definir los tems de informacin que son parte del


dominio del problema.
3. UML-Based Web: Se trata de un mtodo que hace uso de tcnicas
procedentes de la orientacin a objetos para especificar aplicaciones hipermedia.
UWE plantea un enfoque iterativo y progresivo cuyas actividades fundamentales
son el anlisis de requisitos y el diseo conceptual, de la navegacin y de la
presentacin. Los elementos hipermedia se representan por medio de elementos
propios de los diagramas de clases UML. As por ejemplo, los nodos son
clases, los enlaces son asociaciones estereotipadas y las ayudas a la navegacin
(como ndices o mapas) son clases estereotipadas.

Este proceso de autora est dividido en cuatro pasos o actividades:


Anlisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicacin Web
para reflejarlos en un modelo de casos de uso. Esto da lugar a los diagramas de
casos de uso.
Diseo Conceptual: Se construye el modelo conceptual del dominio de la
aplicacin considerando los requisitos reflejados en los casos de uso. El resultado
es el diagrama de clases de dominio.
Diseo Navegacional: Se obtienen el modelo de espacio de navegacin y
el de estructura de navegacin, que muestra como navegar a travs del
espacio de navegacin. El resultado son diagramas de clases que representan
estos modelos.
Diseo de Presentacin: Representa las vistas del interfaz del usuario
mediante modelos estndares de interaccin UML.

Aspectos de Seguridad que deben poseen una Aplicacin Web:


El tema de la creacin de una aplicacin Web segura es muy amplio ya que
requiere realizar un estudio para comprender los puntos vulnerables de la
seguridad. Tambin es necesario familiarizarse con las posibilidades de seguridad
que ofrecen Windows, .NET Framework y ASP.NET. Finalmente, resulta vital
entender cmo utilizar estas funciones de seguridad para contrarrestar las
amenazas.
Aunque no se tenga mucha experiencia en seguridad, existen unas medidas
bsicas que se deberan adoptar para proteger cualquier aplicacin Web. La lista
siguiente proporciona pautas de seguridad mnima que se aplican a todas las
aplicaciones Web y que se deberan seguir:

Recomendaciones generales de seguridad para aplicaciones Web

Ejecutar aplicaciones con privilegios mnimos

Conocer a los usuarios

Protegerse contra entradas malintencionadas

Tener acceso seguro a bases de datos

Crear mensajes de error seguros

Mantener segura la informacin confidencial

Usar cookies de forma segura

Protegerse contra amenazas de denegacin de servicio

Repblica Bolivariana de Venezuela


Ministerio del Poder Popular para La Educacin
IUTEB
IV-INF-2T Informtica
Ciudad Bolvar - Edo. Bolvar

Len
guaj
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Pro
gra
mac
in

Profesor:

Integrantes:

Denys Puga

Jos Celis
C.I. 25.036.783
Arian Valdivieso
C.I. 25.393940

Ciudad Bolvar, Mayo de 2015

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