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From this time Unchained

Were all looking at a different picture


Through this new frame of mind
A thousand flowers could bloom
Glory Box - Portishead

Projeto Succubus Club


Live Action
Guia do Jogador

Verso 1.01

Projeto Succubus Club Live-Action


Por Danilo Perucchi, Fernando Kael Martin, Gabriel Drex Andrade e Johann Lucke

Este livro foi feito para uso exclusivo de narradores e jogadores do Projeto Succubus Club Live-Action,
e no deve ser publicado fora de seu contexto e utilidade, seja em parte ou na ntegra.

NO VENDA E NO COMPRE ESTE DOCUMENTO


O Grupo Entropia no tem finalidades lucrativas. Promovemos este livro, nosso website
(www.succubus.com.br), e as sesses de jogo deste Projeto puramente com o intuito de prover
entretenimento aos indivduos interessados em participar como jogadores de uma campanha
de RPG no modelo Live-Action atravs de um cenrio fictcio.
O Grupo Entropia utiliza o sistema de RPG World of Darkness/Mundo das Trevas em sua
verso conhecida como classic WoD, baseando-se na srie de livros criados para crnicas no
formato Live Action (Minds Eye Theatre Teatro da Mente), adaptando-a em aspectos
mecnicos e de cenrio para melhor se encaixar nas dinmicas de jogo propostas neste Projeto.
O Grupo Entropia no tem a inteno de ir contra os direitos autorais, copyrights ou
propriedades intelectuais dos estdios criadores do sistema.
(White Wolf, CCP, OnyxPath, ByNight Studios)
Este Guia de Jogador do Projeto Succubus Club complementa os sistemas de RPG do classic
WoD em cenrio e mecnicas, mas ainda se refere s obras originais para a maioria das
descries de cada cenrio sobrenatural, portanto ter cpias oficiais do(s) livro(s) um
pressuposto para usufruto pleno deste documento, incompleto sem os mesmos.
O Grupo Entropia no incentiva e contra o uso de material pirateado referente aos livros
oficiais, em cpia virtual ou fsica. Dispomos de cpias oficiais de cada livro para uso da equipe
de narrao e dos jogadores.
Agradecimentos:
- s companias criadoras deste RPG White Wolf, CCP, OnyxPath e ByNight Studios ;
- organizao de Live Action Shadowplay International que nos proveu material (autorizado
pelas editoras criadoras do sistema) com adaptaes mecnicas do sistema Demon: the Fallen
para a estrutura de Live-Action da srie Minds Eye Theatre ;
- Aos respectivos artistas e criadores das imagens e fontes utilizadas neste livro.

ndice
P r l o g o - C o n t o I n t r o d u t r i o ............................

C a p t u l o 1 - I n t r o d u o .........................................

10

C a p t u l o 2 - C e n r i o ................................................

20

C a p t u l o 3 - C r i a o d a F i c h a ........................

51

C a p t u l o 4 - S i s t e m a s e R e g r a s ....................

82

C a p t u l o 5 - C o m p l e m e n t o s ...............................

129

Fichas

174

em

B r a n c o ....................................................

Conto Introdutrio - Succubus Club Live Action


Sem fazer um som, Joshua expressou uma cara de surpresa e aprovao quando olhou pela janela do avio: a
cidade esta enorme, pensou, antes de colocar o cinto e subir a bandeja para o pouso do avio. A vista daquelas luzes l
embaixo o deixou meio nostlgico, fez ele pensar em como as coisas eram mais fceis quando morava no Brasil. Com um
suspiro se despediu mentalmente do Sprawl, que era como os Tenoctleanos apelidaram a capital de sua recm criada
ptria. Joshua gostava de morar l, mas as tenses entre os grupos estavam crescendo e achou que o convite de Peter
tinha vindo em boa hora. Apesar de duvidar um pouco, ele achava bem interessante como os grupos de Altopianna
tinham entrado em um consenso, formando uma associao por assim dizer, chamada, vejam s, O Consenso. Ele riu
mentalmente desse nome to fantasticamente ordinrio e sem criatividade.
Enquanto passava por uma plataforma de desembarque do Aeroporto Internacional de Altopianna Comendador
Franz Mller, Joshua quase esqueceu que tinha escolhido o dia 23 de Dezembro pra viajar, mas a primeira viso do
saguo principal o lembrou. Lotadssimo era um eufemismo vlido para aquela quantidade de pessoas, de etnias e
nacionalidades diversas, que preenchiam o saguo em seu visual hypermoderno. Os pisos eram todos de um porcelanato
preto com pequenos caminhos luminosos coloridos indicando as direes. As lminas de vidro do teto transparente eram
to perfeitamentes unidas que no se podia ver as emendas no daquela distncia pelo menos, a quase 20 metros de
altura. O que mais impressionava era que esse mesmo saguo no possua uma nica coluna de susteno, um belo
trabalho de arquitetura. Por um minuto se distraiu com um Outdoor interativo da El Divino Altopianna, que mostrava
umas garotas de biquini o perseguindo por uns bons 30 metros no corredor de acesso ao Saguo 2. Parou numa cafeteria
pra recarregar os cigarros, e aproveitou para tomar um caf, j que o vo estava adiantado. Ficou maravilhado em ver os
avies passando pertssimo do teto de vidro, enquanto luzes informativas os acompanhavam, em uma silhueta azul neon
em volta do avio, com a hora de partida, hora de chegada, destino e origem de cada avio. Ele imaginou que aquilo
deveria ser projetado ali de alguma maneira, talvez um daqueles novos vidros com leds embutidos. Deixou soltar um
assobio quando processou mentalmente o quo caro aquilo teria custado. Olhou para o relgio mais uma vez, e se dirigiu
para a MassaCreations no saguo 3-A, que era onde Peter tinha combinado de se encontrarem. Ao longe j reconheceu: o
mesmo All-Stars vermelho, jeans surrado e moleton preto de sempre, a barba por fazer e o cabelo desgrenhado que se
lembrava da adolescncia. Sem dvida era seu irmo.
Depois de se abraarem e trocarem conversas saudosas enquanto andavam at o carro de Peter (o que demorou
uns bons 15 minutos), Joshua no pestanejou em perguntar tudo aquilo que o deixara to incrdulo desde que decidiu
voltar Metrpole Altopianna.
- Como esse consenso deu certo? Perguntou Joshua, assim que o carro saiu do estacionamento, na certeza de que
ningum mais os ouviria. Peter no demonstrou a mnima preocupao no volume ou escolha de palavras em sua
resposta.
- Bom, alguns dizem que foi questo de sorte, outros batem o p que no tem como dar certo. Ns sabemos que os
sobrenaturais jamais se dariam bem uns com os outros, pelo menos no do jeito que o mundo estava, e de fato no se
deram nada bem aqui na Metrpole tambm por dcadas. Foram vrios anos de vampiro matando lobisomem,
lobisomem trucidando muita gente, fae declarando guerra por motivos absurdos, e os tecnocratas conspirando contra
todo mundo, alm das outras raas menos populosas jogando lenha na fogueira alheia sempre que possvel. S que foi
aquilo; com essas revolues civis que deixaram os humanos mais ariscos, e a consequncia de sociedades sobrenaturais
e mundanas que se aproveitavam da sociedade humana terem desmoronado quase que completamente umas seitas
vampricas, o Conselho dos 9, a toda-poderosa Tecnocracia, a Pentex, e at mesmo, quem diria, o grande Estados Unidos
da Amrica , o mundo enloqueceu, tudo ficou sem rumo... restando apenas medo.
- Medo?
- . Medo uns dos outros, da prpria natureza e, principalmente, medo dos humanos. Nenhum grupo admitiria, mas todos
tm medo das outras raas, afinal sempre temos medo do que no compreendemos. Mas agora o receio de que a
Humanidade termine o servio das ltimas duas dcadas (de extinguir-nos por completo sem nem saber exatamente
sobre nossas... diferenas) maior que todo esse histrico de picuinhas entre as raas. A em algum momento,
algum com bom senso e colhes resolveu chamar todo mundo pra conversar e se acertar. Pelo que soube foram
umas 5 tentativas at que houvesse algum dilogo produtivo. Nem todos foram, claro, e nem todos foram convidados
por no terem sido descobertos nessa metrpole gigantesca, com seus 11 milhes de habitantes. Mas eventualmente

foram indivduos o bastante, com status dentro de seus respectivos grupos para que surgisse um... encontro e acordo,
pleno e neutro entre vrias raas. Os vampiros, se no me engano, insistiram em chamar a coisa toda de Elsio.
- A todos deram as mos e saram ingenuamente cantarolando? Chato assim? Eu vi e vivi o suficiente para simplesmente
no acreditar que um enredo de filme da Disney assim tenha dado certo...
- Haha. Longe disso. Estamos mais para um castelo de cartas. Como disse, velhas rixas no so esquecidas facilmente.
Ns continuamos nos odiando como boas criaturas esquecidas por Deus, s que dessa vez ningum burro o suficiente
pra dar o primeiro tiro e arriscar a sua espcie toda, alm da estrutura inteira. Ningum tem recursos e pessoal o
suficiente pra acabar com o resto de maneira limpa e eficiente, sem ser obliterado pelo resto (e pela populao muito
bem armada e reativa, caso seu ataque seja chamativo aos humanos). A verdade que quando velhas convices foram
colocadas em segundo plano, numa tentativa mais estruturada de sobrevivncia, todos ns samos ganhando. Por mais
que certos grupos continuem com suas idias tapadas do tipo est escrito na borra de caf: fulanos odeiam sicranos,
relutantemente todos que ainda esto aqui concordam com um fato, pelo menos: difcil argumentar contra resultados.
- E quem foi que teve essa idia toda?
- Ento... No sei. Uns falam que foram os magos ou tecnocratas, outros que foram os vampiros, fae, aparies e etc...
cada um sempre puxando a brasa pra sua sardinha. Eu honestamente prefiro pensar que de fato foi um consenso; o
bom senso agregado em anos de rdua sobrevivncia somado boa e velha Tentativa-e-Erro.
- E por falar nisso, que nome estpido esse, Consenso?
- A ideia exatamente essa, sem nome, sem marca... sem pistas pra nenhum terico da conspirao sair fuando por a.
At mesmo as leis do Consenso, se lidas ou ouvidas sem ter em mente o contexto sobrenatural, parecem um
aglomerado de sentenas sem detalhe ou refinamento, escritas por um calouro de sociologia ou algo do gnero.
Joshua sequer tentou disfarar sua expresso carregada de desaforo:
- J comeou com leis? Quem as escreveu sem dvida ficou com vantagem nessas decises. a que vejo perigo.
- Ah... essas leis j passaram por umas duas ou trs revises, e se voc visse o tanto de conversas que levaram verso
atual, veria ser grande o perigo em morrer de tdio, isso sim. Parece que cada um dos grupos sobrenaturais possuem
meia dzia de advogados preparados para essas situaes. No final, ficou decidido que a interpretao das leis deveria
ser feita de mente aberta e sempre nos dispondo a avaliar a diplomacia entre os grupos. Afinal se essas regras fossem
rgidas e unilaterais essa sociedade jamais teria durado todo esse tempo. Fazem o qu, quase 10 anos j? Sem dvida
houve deslizes aqui e ali (eu mesmo presenciei alguns); s vezes era resolvido na conversa, e s vezes at mesmo por
combate, tipo aqueles desafios de cavalheiros meio anacrnico pro meu gosto, mas se o que t tendo pra manter o
consenso funcionando... ao meu ver, deixa os caras duelarem, u.
- Acho que terei de ver essas leis com detalhes pra ter uma opinio.. Suspirou Joshua.
A essa altura do trajeto, Joshua comeou a reconhecer o bom, velho, e poludo distrito norte, sinal de que estavam
chegando em casa. Mas o caminho estava diferente do que ele se lembrava.
- Voc ainda mora perto da faculdade?
- Sim! exclamou Peter E a vizinhana ainda excepcional!
- Mas por que estamos indo pelo caminho mais longo, da pista? Detesto o cheiro da Pentex.
- Ah, que o caminho curto passa dentro de Orientown, que no mais um lugar exatamente seguro para ns entrarmos
sem sermos convidados. E outra, eles instalaram filtros nas chamins, no fede mais tanto assim.
- O que aconteceu em Orientown? Eu adorava o yakissoba da praa em frente Pagoda.
- Bom, todo mundo tretou com algum, e conosco no foi diferente. Alguns outros caad... ehr, Imbudos Peter se
corrigiu ficaram meio fascinados com seus novos poderes e resolveram sair pregando a justia divina por a, vrios
anos atrs. Deu certo contra os Lobisomens, muito certo contra os Vampiros... mas bem errado contra os Cataianos.
- Cata-quem? Indagou Joshua.
- Cara, esse grupo basicamente uma fuso medonha de Yakusa, mais Trade, mais poderes sobrenaturais bizarros. E
depois que nossos irmos tretaram com eles, eles no curtem muito a gente, saca? Voc no vai querer ir l. Ponto.

- U, mas no estava tudo em paz?


- To em paz quanto a URSS e os EUA nos anos 80. Guerra Fria.
- Mais algum bairro que eu no deva pisar? Joshua j estava em seu tom de voz irritado, ao perceber que o tal Consenso
era menos preto-no-branco do que ele gostaria. Peter sabia da intelectualidade, mas tambm de certa ingenuidade de
seu irmo.
- Olha, no assim tambm, voc at pode ir l em Orientown comer seu yakissoba... mas isso provavelmente vai gerar
indagaes em algum momento. Ser que aquele yakissoba vale um carro cheio de mafiosos te seguindo por a durante
semanas? Tem coisa bem melhor no centro, vai por mim.
- Hm... Joshua vocalizou em afirmao, e ficou em silncio por uns trinta segundos, ponderando algo e olhando as
multinacionais passando beira da Rodovia Anhanguera. Aps recompor-se da histria desagradvel, retomou o assunto
das leis, sendo algo que considerou importante:
- Voc estava falando sobre as leis, quais so elas afinal?
- ....... minha memria pessima pra coisas que exigem enumerao, e eu j sabia que voc ia perguntar, ento t a
Peter pegou no console do carro meia folha de caderno dobrada e amassada e jogou no colo de Joshua.
Joshua abriu e comeou a ler em voz alta, com um pouco de desdm no comeo, mas retomando uma seriedade e
talvez at satisfao conforme progredia.

O Silncio Sua individualidade e o resultado de suas aes devem sempre ser mantidas em sigilo e silncio para os
olhos e ouvidos daqueles indignos do consenso;
O Anonimato - Ningum obrigado a revelar sua exata natureza individual, e todos devem respeitar isso;
A Cordialidade - Um indivduo digno do consenso no pode ser rejeitado pelos outros simplesmente devido a uma
determinada natureza ou origem individual, seja ela qual for;
A Difuso - Todos os indivduos dignos so responsveis por difundir o consenso a novos indivduos potencialmente dignos;
A Viglia - Cada grupo ou indivduo se dispe viglia no invasiva de outro grupo e/ou indivduos;
A Igualdade - Todos os indivduos so iguais e possuem os mesmos deveres e direitos perante ao consenso;
A Organizao - Todas a decises relevantes devem ser tomadas da maneira mais democrtica possvel, e devem
tambm ser abertas a todos os indivduos dignos que se interessem nos resultados de tais decises;

Quid Pro Quo (uma coisa por outra) - Todos os indivduos dignos tm o direito de ter seus favores justamente
reconhecidos e retribudos, quando prestados a outro indivduo digno;

Sine Qua Non (sem o qual no pode ser) - Todos os indivduos dignos tm o direito de propor mudanas ao consenso
ou, na plena discordncia do mesmo diante da opinio da maioria, retirar-se da regio e tornar-se indigno.
- Realmente a idia parece bacana... continuou Joshua ...mas no entendi algumas coisas muito bem. Digno?
Viglia? Natureza indiv...
- Calma, Peter interrompeu seu irmo esse um documento sagrado. Voc deve concluir o ritual de aceitao para
compreender e fazer parte do Consenso.
Joshua suspirou e olhou com uma cara de eu sabia que ia ter algo desse tipo pra Peter:
- O qu preciso fazer...?
- Voc deve absorver as leis de maneira simblica, comendo o papel.
- ... Srio?
- Sim, muito srio disse Peter, tentando segurar o riso, e falhando logo em seguida.
- Eu sabia que era zoeira sua.

- No. Voc acreditou, nem vem! Peter falou ente risos Voc ia comer heim! At engoliu seco que eu vi!
- Idiota... enfim, como esse negcio da Viglia?
- Tipo, quando a gente se rene, uma vez por ms ou a cada dois meses no mximo, decidimos entre ns quem vai ficar...
responsvel por quem. assim: intervir, ajudar e depois dar bronca caso o lazarento cague no pau e arrisque a
segurana do Consenso fazendo alguma porquice. Por exemplo, esse ms a gente tem que ficar de olho nos magos, que
relativamente tranquilo; e os vampiros esto de olho na gente, que tenso. Bem tenso.
- De olho? Quo de olho? Joshua perguntou, repentinamente receoso e olhando para o banco de trs do carro,
baixando o quebra-sol e revirando o porta-luvas, como que procurando por escutas, cmeras ou um vampiro invisvel.
- Acho que isso vai ficar bem claro em alguns instantes. Peter apontou para o espelho retrovisor do carro. Nisso Joshua
percebeu uma viatura da polcia seguindo o carro, com as sirenes desligadas. Com uma sincronia perfeita ao aviso de
Peter, a viatura acendeu as sirenes e fez o alerta luminoso para eles encostarem. Para a tristeza de Joshua, bem na frente
da Pentex do Brasil S.A..
Um PM mal-encarado desceu de dentro da viatura, desses com boina de lado e arma em punho. Ele d trs
batidinhas desnecessrias com o cano de sua Glock no vidro de Peter para que ele o baixasse, enquanto apontava uma
daquelas lanternas tticas extremamente fortes na cara dos dois irmos.
- Documento do veculo e habilitao por favor.
Peter entrega o que foi solicitado, v o PM voltando para a viatura para verificar os documentos, e com uma cara
de descaso, diz baixinho pra Joshua: Agora ele vai voltar e vai querer dar uma batida completa. Um minuto depois
(tempo que Joshua usou para concentrar todo seu potencial, caso medidas drsticas fossem necessrias) o PM voltou:
- Desam do veculo, por favor.
Enquanto saam do carro, Peter j foi falando com um tom debochado, apontando para Joshua:
- Olha, amigo, avisa seu mestre que esse cara elegante aqui meu irmo, acabou de voltar Metrpole, fui busc-lo no
aeroporto e estamos passeando. Ele puxou a esperteza de nossos pais, e se partir de agora vocs ficarem muito
grudados na nossa cola por conta dele, eu vou entender como uma ofensa pessoal nossa capacidade intelectual vinda
de seu mestre. Peter virou de frente para o policial e olhando diretamente nos olhos, continuou em tom firme, mas
diplomtico. - Assim que nos for conveniente, acredito que na prxima reunio, vou apresent-lo ao resto da turma.
Agora que vocs j se mostraram presentes e exercendo seu dever de viglia, entendi o recado perfeitamente bem. Volte
para seu mestre sem criar confuso comigo que talvez ele te d um osso de recompensa. Bom garoto. Peter vira
novamente ao carro, j preparando para entrar de volta, e encontra a face assustada de Joshua expressando um E se no
fosse?!. Joshua percebe brevemente a nica reao do policial foi a de erguer uma sobrancelha.
- Calma, irmo. Olhe-o com mais... foco. Peter fala meio baixo j entrando no carro, por educao ao guarda que ainda
estava plantado ali na mesma posio que foi deixado aps o sermo.
Joshua deixa escapar um leve sorriso ao perceber uma fraca emanao sobrenatural do policial. Ele deduziu que
provavelmente o policial era um dos muitos serviais que os vampiros mantm pela cidade.
- Ah, entendi a treta. Joshua exclamou entrando no carro, enquanto Peter j o ligava, dava seta e comeava a acelerar
para voltar pista. Mas que palhaada isso heim, como ele sabia onde te achar?
- Se tem uns caras paranicos nesse mundo, so esses sanguessugas viu. E outra, minhas economias to meio apertadas
ainda, tenho o mesmo carro, mesma placa, h uns 3 anos. Eles devem saber at o nmero da minha cala. Francamente,
ainda bem que o PM era mutretado, seno ia ser um saco explicar os rifles e as granadas no porta-malas. Peter deu de
ombros, concluindo com um sorriso malicioso na cara. Sabe como , a cidade anda muito perigosa.
E os dois continuaram seu caminho para casa, Joshua sabendo que velhos costumes no morriam to fcil.

Captulo 1
Introduo
Imagine um mundo que visto de fora se assemelha com o nosso mundo real, mas quando visto
sob perspectivas individuais revela como um n na garganta medo, corrupo e decadncia muito
mais presentes. Um mundo em que todos os contrastes da sociedade so puxados aos extremos, at um
ponto a partir do qual o ser humano no tem mais alternativas a no ser atacar, tentar tomar de volta o
que um dia considerou ser paz e felicidade da nica maneira violenta que o mundo lhe ensinara.
Imagine criaturas sobrenaturais existindo neste cenrio, se antes produto de pesadelo e monstros
vorazes, agora enfrentando to arduamente a realidade de sobrevivncia e tenso; medo e parania.
Revolues civis brutais derrubaram governos e instituies, mas em meio ao confronto para
resgatar sua Sociedade, os humanos lutaram tambm para resgatar sua Sanidade. Neste confronto,
seres sobrenaturais foram pegos de surpresa na chama apocalptica da humanidade, enquanto temiam
outras profecias mitolgicas. Os poucos sobreviventes agora vem este mundo sob prismas
completamente distintos, com o segredo de sua existncia por um fio, com a populao extremamente
atenta a tudo que tente manipul-la, e com o que tinham como verdade, virado ao avesso.
Esta a oportunidade que este jogo de interpretao de personagens quer entregar aos
jogadores, ao participarem de uma narrativa em um mundo onde criaturas sobrenaturais precisam
rever suas prioridades no mais capazes de abusar do controle e segredo sobre a humanidade
impunemente , e carregam terrores pessoais, instintos de sobrevivncia e moralidades adaptadas a um
mundo muito mais dinmico e reativo. Eventos improvveis em cenrios cannicos de tais
sobrenaturais passam a ser possibilidade, seno necessidade, para que haja alguma chance para as
mais diversas criaturas msticas existentes em um Mundo das Trevas.

Tudo aquilo que sempre deve ser dito


- Live Action uma modalidade de RPG (jogo de interpretao de papis) com razes no teatro
de improviso, em que cada ator (no caso jogador) conduz seu personagem a partir de caractersticas e
personalidades atribudas por criao prpria, sem seguir roteiros pr-estabelecidos. Os focos nessa
atividade so entretenimento, diverso, imerso em interpretaes srias, interao social e a
participao em uma narrativa, atravs da criao de cenrios e histrias.
- Saiba que o jogo traz temticas fortes e exige discernimento e maturidade de todos os
envolvidos. Em uma ambientao moderna centrada nos temas de horror pessoal, intriga e superao
de desafios, todos devem sempre manter em mente a diferena de fico e realidade.
- Respeitem as regras de conduta escrita em todos os livros de Teatro da Mente (em portugus no
Leis da Noite Revisado)

pois tais regras so fundamentais para um jogo to intenso como um live-action.

No toque. Nada de faanhas.


Sua ficha representa tudo que seu personagem pode fazer, no quer dizer que voc precisa fazer a
mesma coisa com perfeio para que seja vlido. Este conceito vale para aspectos Fsicos em especial
(pulos, golpes, etc) e sobrenaturais, mas tambm se estende a aes socias e mentais. Descreva com
detalhe as aes de seu personagem, e no mximo represente-as por movimentos simples, no ar.

No usar armas.
Uma continuao da primeira regra, armas podem machucar e brandi-las considerado Faanha.
Se quiser adaptar verses de E.V.A., tudo bem, mas no porque o brinquedo macio que te
permite bater (tocar) outros jogadores. O mais fcil e correto mostrar a arma descrita em um papel.

Sem lcool ou drogas.


A modalidade de jogo Live Action mistura conceitos de RPG e teatro de improviso. Ambos requerem
ateno plena e discernimento entre o real e o fictcio. Qualquer tipo de entorpecente vai reduzir a
qualidade de seu jogo e ainda arriscar brigas e discusses (e outros comportamentos de bbado).

apenas um Jogo.
Saiba diferenciar uma discusso, uma ofensa ou uma afronta que um personagem venha a fazer
contra o seu personagem, no contra voc, Jogador. O jogo acaba, tudo o que aconteceu naquelas
horas de interpretao (fico) deve ser esquecido e relevado, no crie inimizades na sua vida (real).

Seja cuidadoso com os outros.


Jogue com todos sua volta sabendo o que est acontecendo, de preferncia em um ambiente
exclusivo e fechado. No seja grosso ou estpido, controle sua interpretao com bom senso.

Faa o que funciona para voc.


Nosso projeto usa essa regra de ouro pra contextualizar o cenrio e permitir esse super-crossover.

Divirta-se
Pra que mais algum iria a um *JOGO*? Se o mau humor te consome hoje, considere ficar em casa.
Adaptado do livro Leis da Noite

- Regras e descries de cada sistema so amplamente explorados em seus respectivos livros


oficiais, preferencialmente da srie Minds Eye Theatre (Teatro da Mente). Este guia tem como
objetivo esclarecer as regras adaptadas para o cenrio desta crnica, inspiradas nos sistemas de RPG
do Mundo das Trevas clssico, mas no visa de forma alguma substituir a utilidade, propriedade
intelectual ou direitos autorais dos livros oficiais (referenciados diversas vezes neste guia).
- Tambm no o foco deste jogo otimizar pontos nas fichas de seus personagens para ser o
mais combado, nem ter personagens que sigam a alegrica noo de Cainitas do Zodaco, Garou
Ball Z e similares dentre a pletora de sobrenaturais do Mundo das Trevas clssico. Garantimos que
personagens que persistam em ignorar a interpretao de terrores e dramas pessoais e superestimem
suas prprias capacidade sobrenaturais sero absorvidos pelo cenrio de forma rpida, sem nem
mesmo precisar de intervenes la Deus Ex Machina ou o uso de NPCs mediadores ultra-poderosos.
- Claro que outra parte interessante do jogo justamente o uso da ficha de personagem para
feitos e poderes sobrenaturais, e incitar a imaginao de todos os envolvidos que presenciem as
capacidades de sua persona fictcia. Entretanto, entenda que enquanto alguns sistemas de RPG focam
e recompensam jogadores por matar, pilhar e destruir, no o caso do Mundo das Trevas, tampouco
o interesse nesta crnica. Quanto melhor um jogador interpreta seu personagem, mais experincia ele
recebe para continuamente melhorar sua ficha, e isso no necessariamente est atrelado quantidade
de alvos destrudos. Se dentre os objetivos do personagem surge o motivo de destruir algum outro
personagem, o jogador receber experincia de acordo com a conduo de sua meta, no de acordo
com a morte do outro personagem, per se. Uma vitria sobre um rival numa mesa de pquer pode ter
muito mais significado (e experincia) para um personagem do que teria ao resolver tudo por violncia.
- No traga picuinhas pessoais para o jogo, e saiba diferenciar intrigas dos personagens da
relao entre jogadores, que deve ser mantida, ao menos, neutra. Confrontos pessoais trazidos a um
jogo interpretativo apenas criam tenso desnecessria e corroem o entretenimento de todos sua volta.
- A jornada , muitas vezes, mais importante que o destino final. Este ditado o
mago de um jogo narrativo. As histrias que surgem durante as sesses so o motivo da atividade
existir. Traga vontade de interpretar intensamente todos os personagens que voc venha a ter, e sem
dvida as experincias sero dignas de lembrana por anos e anos dentre seus outros amigos nerds.
A Equipe Entropia espera propiciar entretenimento e muito XP a todos.

Avisos Principais aos Jogadores


Supondo que voc no queira se aprofundar neste Guia de Jogador para um projeto to
especfico sem antes saber do que se trata, explicamos aqui os aspectos fundamentais para se ter
uma idia da proposta. Entenda que o texto a seguir no de forma alguma suficiente para a
criao de personagem e o entendimento do cenrio, sendo apenas observaes em off sobre o que
pra ser esperado do projeto, da equipe de narrao, dos jogadores envolvidos (e seus personagens).

O projeto de Live-Action

Succubus Club um experimento com cenrio e regras bastante abrangentes. Portanto

ao participar deste, todos devem entender a importncia de dinamismo em decises de Narrao durante as sesses de
jogo, bem como a importncia das opinies dos jogadores para que o projeto se ajuste conforme jogado.
Entenda que adaptaes de regras foram feitas e so mencionadas neste livro, mas outras ainda podero ser
adicionadas enquanto o projeto perdurar (tentando mant-las em um mnimo), visando o equilbrio do jogo a longo prazo.
Jogadores so incentivados a entenderem as regras e mecnicas oficiais e adaptadas (inclusive com atividades
durante as sesses de jogo valendo XP), mas quando for insistido por um Narrador que algum evento acontea de
forma diferente ao previsto em regras descritas, sugere-se acatar a deciso dando um benefcio da dvida ao ST (pois
provavelmente h algum fator misterioso que seu personagem no previu para que algo ocorresse fora do esperado).
Resumindo: Jogadores advogados de regras tero uma experincia rdua e amarga neste projeto. Sugesto: Pegue leve.
Considere que todas as descries de habilidades, Poderes e mecnicas de cada sistema (que seu personagem
possui acesso) so de conhecimento do personagem, na forma de experincia prpria ou ensinamentos. Por exemplo,
seu personagem vampiro provavelmente sabe que receber luz do sol o queima e o destri rapidamente, mas no
necessariamente que luz solar direta causa x agravados por turno e luz solar indireta causa y (menor que x)
agravados por turno. Se ele acha que isso ocorre porque um anjo amaldioou Caim ou porque o organismo
vamprico extremamente suscetvel ao conjunto de emisses de radiao solar pode ser interpretado e discutido entre
personagens vontade, mas no deve ser algo que um jogador v perder seu tempo argumentando com os ST.
Nas ocasies que o narrador conduz uma cena em que algo esperado acontecer de uma maneira A, mas
acontece inesperadamente de uma maneira B, sugere-se ao jogador confirmar com o ST brevemente (o Narrador pode
ter se equivocado, afinal), mas caso confira que a conduo da cena foi correta, interpretar o personagem como
surpreso, indignado, se adaptando alterao ou teimando no que sabe ser como funciona, todas so alternativas
vlidas e sempre potencial XP se estiver de acordo com conceitos e definies do personagem, mas o jogador ficar
quebrando cena para discutir extensivamente sobre regras no ir mudar a resoluo do ST, alm de arruinar a imerso
da cena e diminuir a diverso para todos os outros jogadores. Com o tempo, provavelmente ser explicado pelo prprio
desenrolar das sesses de jogo o porqu de cada situao conduzida de forma inesperada e misteriosa, tornando aquela
discusso feita ainda mais infrutfera. Pedimos que se esforcem em ter pacincia, manter-se em ON e confiar nos ST.

Sistemas do Mundo das Trevas clssico que podem ser usados [e seus livros dedicados a Live-Action]:

Vampiro [Leis da Noite / Camarilla / Sabbat / Anarch / Elysium / Dark Epics / Liber des Goules]

Metamorfo [Laws of the Wild / Book of theWyrm / Changing Breeds 1 a 4 / Hengeyokai]

Mago [Laws of Ascension / Laws of Ascension - Companion]

Changeling [The Shining Host / The Shining Host - Players Guide]

Apario [(Laws of) Oblivion]

Cataiano [Laws of the East]

Imbudo [Laws of the Reckoning]

Numin / Humano [Laws of the Hunt]

Mmia [Laws of Ressurection]

Demnio [Demnio: A Queda (adaptado para Teatro da Mente)]

Observao: Os livros com mecnicas e descries para jogos Live-Action (Teatro da Mente) j cobrem a
grande maioria do contedo disponvel, mas livros suplementos (desde que sejam oficiais e dos sistemas permitidos)
podem ser usados para referncias e aspectos dos personagens, contanto que os detalhes desejados sejam trazidos a um
ST (com antecedncia do incio de jogo com o personagem) para adaptao e aprovao.

Sistemas que NO podem ser usados :

No Oficiais (Highlander: The Gathering, Anjo: A Salvao, World of Cthulhu, Outsider: The Calling, etc.) ;

Qualquer sobrenatural exclusivamente mencionado no Laws of Judgment (No usaremos este livro) ;

Sobrenaturais que no tenham livro prprio (ou ao menos um captulo dedicado com criao de ficha) ;

Sobrenaturais do Novo Mundo das Trevas (Vampiro: o Rquiem, Lobisomem: os Destitudos, etc) .

Simplesmente por causa do projeto abrir oportunidades para jogarem com qualquer criatura do mundo das
trevas, no pensem que se algum jogar com algo raro e OP apenas com o intuito de zoar, v destruir a integridade
do projeto. Este indivduo estaria na verdade perdendo uma chance de provar sua maestria como jogador, em encaixar
um personagem extico no cenrio, a troco de meramente marcar-se como inepto caso sua criao seja impossvel de
conformar-se com o cenrio proposto e com os outros personagens (leia-se: fazer sentido, possibilitar interaes e
adicionar-se histria da crnica, no quer dizer ser um personagem passivo ou sem inteno de gerar conflito).
Um projeto de Live-Action com tal abrangncia (de sistemas, cenrios e liberdades criativas) exige um esforo
maior por parte de todos os envolvidos para ter uma vida prspera:

Dos narradores em aspectos de regras e conduo de cenas; e

Dos jogadores para a construo do cenrio social (seja este pacfico ou completamente catico).

Ento, se pretende fazer algo para dar trabalho aos narradores e/ou rivalizar com o cenrio como um todo, por
favor, FAA BEM FEITO. A diverso de todos os envolvidos depende tanto dos narradores quanto de voc, jogador.

Os narradores criaram vrias histrias fictcias (captulo 2 deste Guia) para dar suporte ao cenrio, nos quesitos:

Presena das criaturas sobrenaturais nos arredores;

O local geogrfico far sentido, junto de suas escalas;

O metaplot foi retocado e, principalmente, continuado;

Desta forma, fortalecemos uma base lgica para a possibilidade de existncia de tudo que possa vir a ser
adicionado ao jogo, removendo limitaes do lore, do tipo isso no tem como, sem torn-lo uma vrzea sobrenatural.
Pedimos que os jogadores tenham sempre duas fichas de personagem feitas e em mos. No sabemos se as
interaes podero alcanar uma co-existncia ou no, isso ser em grande parte servio dos jogadores e a conduo de
seus personagens, no pretendemos interferir em grande escala (no haver plot shield para ningum, NPC ou
personagem de jogador). Assim sendo, personagens podem durar meia hora ou um ano ou mais (se continuarem vivos e
interessantes ao jogador), dependendo de fatores impossveis de prever, pois cada deciso de cada personagem a cada
momento uma varivel a mais. Por isso duas fichas: caso perca ou abandone um personagem no meio da sesso,
pegue o outro personagem pronto e j entre novamente no jogo (Ficar sem jogar por falta de ficha bem chato, acredite).
O XP (experincia para evoluo do personagem) ser dado conforme a interpretao de seu personagem da
maneira que vocs nos apresentarem os mesmos, sem precisarem se prender a barreiras do tipo mas esse meu grupo
TEM QUE MATAR/FUGIR daquele outro grupo! sabido! ou limitaes do gnero, enfraquecidas em nosso cenrio.

Interpretar algum que cause conflitos ou algum que forje alianas, no te assegura o recebimento de mais nem
de menos pontos de experincia; a nica coisa que garantidamente no desenvolver seu personagem ficar no canto
fazendo nada, interagindo com ningum, a sesso toda. Se seu personagem morre no meio do caos que ele mesmo
criou ou no plano meticuloso de outro personagem tambm no traduz em pouco ou muito XP, tudo depende da viso
do personagem que for passada aos narradores antes e durante o uso do personagem, e tambm como o jogador o
interpretou. No geral, tenham em mente que o XP tender a ser bastante generoso para quem interagir, interpretar
vividamente e mergulhar na imerso do jogo, e ajudar narradores sabendo regras e com criao de cenrios e plots.

Premissas bsicas para seu personagem no cenrio da crnica


Os itens a seguir faro mais sentido aps leitura do Cenrio, no Captulo 2 deste guia, e no incio da crnica ao receberem os Rumores.

1)

A metrpole de Altopianna enorme, est entre as vinte mais populosas do mundo, e possui mais de 11 milhes

de habitantes. Se voc est aqui h algum tempo e sabe a mobilizao que a populao do mundo todo teve para as
Amricas e para a frica, nem mais te ocorre como extica a enorme diversidade tnica da populao, bem como a
quantidade e variedade de criaturas sobrenaturais que esto aqui (ou que podem estar nas proximidades). Tendo em
vista as revolues que o mundo passou, a situao muito mais arisca e defensiva da populao, e as dificuldades de
sobrevivncia que cada grupo sobrenatural sem dvida enfrentou, mesmo odiando trombar com outros sobrenaturais
semanalmente, se voc preza por sua existncia, sabe que atac-los publicamente significa sua prpria destruio.
2)

Voc sobreviveu ao Apocalipse Sobrenatural e ao Despertar Poltico da sociedade humana sendo

esperto/estratgico, seja protegendo-se de forma astuta ou simplesmente desaparecendo; voc pode at ter lutado em
algum momento, mas no foi dependendo de brutalidade ou do abuso de suas capacidades sobrenaturais que voc
conseguiu se salvar, definitivamente.
Alternativamente, se voc existe h muito pouco tempo como um ser sobrenatural e no teve mentor algum para
te explicar as mudanas pelas quais o mundo passou nos ltimos 20 anos, voc tambm no saberia como eram as
coisas antigamente, e provavelmente poucos pr-conceitos e predefinies descritas a seu tipo sobrenatural devem
existir no seu comportamento. (Por exemplo: um Metamorfo provavelmente no tomou partido quanto trade, no
sabe a prol de que ele vai viver, ou muito menos saberia sobre a rivalidade entre os Garou e Fera; uma Apario no
saberia os detalhes do dictum mortuum revisado; um Imbudo no relacionaria necessariamente seus poderes ao dever
de caar compulsivamente as outras criaturas sobrenaturais sem motivo; etc).
3)

Voc prudente; No importa o que seu mestre te ensinou, o que algum deus te obrigou ou o que a etiqueta

sobrenatural dos anos 90 avisava. Voc tem todo o direito de pensar no que melhor para voc e/ou para seu grupo
e/ou para a comunidade sobrenatural, antes de ter que agir por alguma regra preestabelecida. Seu mestre esta morto ou
desaparecido, seu deus provavelmente afrouxou as rdeas, e as etiquetas de conduta foram todas queimadas. Por
exemplo, um lobisomem pode sentir um cheiro absurdo de Wyrm em quase tudo sua volta, mas no por isso que ele
vai, por necessidade fisiolgica, atacar primeira vista ele tem todo o direito de raciocinar a respeito com as
dezenas de variveis que estaro frente dele. Um caador no precisa, necessariamente, matar a todos sem distino:
eles tambm sofreram represlias da humanidade em todas as situaes em que tentaram conduzir as revolues para
interesses prprios (sendo at mesmo colocados em alguns casos na mesma gaveta que Magos, Tecnocratas e Numinas).
O Despertar Poltico foi assustador para todos, do ordinrio poltico corrupto ao mais bem protegido dos
criminosos, incluindo todos os grupos sobrenaturais que intervinham com os humanos. A Mscara no quebrou
completamente, mas boa parte das sociedades ocultas foram destrudas. Isso sem dvidas afrouxou as convices dos
que restaram; sobrevivncia agora muito mais importante que velhas rixas ( por outro lado, seu personagem pode ter rixas de
acordo com preldio e conceito, e voc o nico responsvel com o que vai fazer a respeito delas: abandonar, nutrir, espalhar... ).

4)

Se voc j sabe e participa da sociedade sobrenatural estabelecida na metrpole de Altopianna, voc sabe de

alguns dos lugares em que reunies oficiais j ocorreram e tambm alguns lugares que se tornaram pontos de encontro
casuais. O local que recentemente tem sido ligeiramente mais utilizado o bar conhecido como Succubus Club, e voc
suspeita que as razes da preferncia geral, no momento, so: localizao estratgica; poucas ocorrncias catastrficas
no local talvez por permitir mais espao a cada grupo; e algo l parece sutilmente facilitar a vida de cada sobrenatural,
de alguma maneira, e voc suspeita disso mesmo que inconscientemente. Por tais motivos, voc provavelmente no
est disposto a deixar que outros grupos de alguma forma dominem o lugar e te deixem de fora, pois isso alm de ser
uma tremenda desvantagem estratgica, te deixaria sem este local agradvel para ir casualmente. Seja por interesse e
entretenimento ou parania e viglia, so rarssimas as ocasies em que o local esteja aberto e no tenha pelo menos
meia dzia de indivduos sobrenaturais por ali.
Alternativamente, se voc at ento no participou de nada de cunho sobrenatural na metrpole, basta uma
semana em contato com pelo menos um outro sobrenatural (ou socialites, ou headbangers, ou universitrios...) e voc
fica sabendo sobre alguns locais muito bons, entre meia dzia e uma dzia, e sem dvida o bar/restaurante/boate/pub
chamado Succubus Club mencionado entre eles, principalmente tendo em vista as reformas e ampliaes recentes.

5)

Antes do incio da crnica, o que existe de envolvimento de sua espcie com o clube ser anunciado a voc

dependendo do seu personagem na forma de uma variedade de Rumores gerais e especficos (Preldios e fichas de
personagens podem afetar tal fator). Entretanto, voc saber que o bar definitivamente frequentado por outras criaturas
sobrenaturais no h problema algum. Apenas lembre-se de manter o bom senso nesse tipo de deciso de acordo com a
construo da interpretao do personagem (conceito, conhecimentos possudos, metas e etc.).

6)

Voc tem BOLAS pra frequentar a sociedade sobrenatural que foi formada; depois de tudo que aconteceu (o

mundo mortal aniquilando, meio que sem querer, cerca de 80% da existncia sobrenatural com uma proverbial mo
nas costas), outros sobrenaturais deveriam estar entre as coisas que menos te mete medo nos ltimos tempos, pois
todos eles tm uma ameaa em comum imensamente maior: o sculo XXI sua volta. Assim sendo, comentrios como
no tem razo de eu estar em um lugar to bizarro ou meu personagem nunca iria interagir com ELE! apenas
provam que o personagem criado com tais mentalidades no seria apropriado para o cenrio adaptado desta crnica.

7)

Seu personagem tem motivos, metas, e/ou algo de valor que o prende fortemente regio, que ele vai lutar com

intensidade para manter/alcanar/destruir/proteger/etc. Usar a desculpa de fugir da regio para abandonar um


personagem ser relevada, seu prximo personagem no somar todo o XP adquirido pelo personagem anterior, e
provavelmente o personagem abandonado ser usado como NPC, de uma forma ou de outra. Personagens sem causa ou
interesse no devem ser interpretados, pois eles muito dificilmente fariam parte de qualquer associao como a que
existe no consenso entre os sobrenaturais na Metrpole. Alm disso, o cenrio local rico e plenamente suficiente,
metas ou interesses externos regio devem ser evitados (os ST no vo narrar ou te recompensar por sair da metrpole).

Consideraes Adicionais
Tenha Bom Senso. Tudo muito raro de se ter em uma determinada ficha tem que ser justificado em preldio.
Ex. Sumrio antigo em um nefito, armadura de placas em um humano sem recursos, Lore: Sabbat x3 em um Garou...
etc. Quanto menos bom senso aparentemente tiver, mais zelo deve ser dado nas explicaes para que seja aceito.
Descreva seu refgio/morada. Caso voc no descreva nada, os narradores vo definir o que for necessrio
como um ou mais locais genricos (coerentes com os Recursos e modo de vida do personagem). Isso serve para evitar
que personagens que no tenham descrito onde vivem sejam intocveis durante as aes de entre-lives.
O refgio zero de cada personagem, caso no seja descrito, ser genrico e relativamente de fcil deteco para
qualquer um com o mnimo de conhecimento sobre o tipo sobrenatural em questo.
A compra do antecedente REFGIO ser possvel para justificar a adio de coisas/servos/esquisitices que esto
fora do leque de habilidades e/ou antecedentes possudos pelo seu personagem. Mas se esses pontos extras no
forem descritos (forma de aquisio excntrica e modo de operao), sero simples e genricos.
Por fim, saiba que seu personagem ser representado por um local num mapa (restrito aos ST, e a princpio no
pblico, claro). O local ser decidido pelos ST caso o jogador no se d ao trabalho de decidir por conta prpria. A
metrpole dividida por bairros quadrantes, estes definidos por nveis de Recursos (0 a 6). Se voc criar seu refgio,
poder escolher seu bairro, limitado apenas pelos Antecedentes Recursos e Refgio de seu personagem.
Nenhuma mecnica desta crnica (e sugerido em diversos livros) permite morte instantnea, todos os tipos de
personagens e jogos adaptados para live action valorizam mais aspectos de roleplay que combates super-poderosos.
Apenas no caso dos jogadores envolvidos em determinada cena concordarem em uma Execuo encenada (ou ento o
personagem ter tido vrias oportunidades para resistir contra uma imobilizao ou tomando decises arriscadas, e mesmo assim
se deixar levar a uma situao derradeira), que ento um personagem poder ser destrudo em uma nica ao.

Coisas a se fazer numa campanha Live-Action (a maioria opcional, todas recomendadas e valendo XP)
Antes de entrar com um personagem: Elabore um Preldio (simples e com plots em aberto, traga contedo ao jogo com
seu personagem, no queremos um calhamao apenas justificando sua ficha);

Crie Cenrios (temos um mapa interativo, a inteno encher

de locais de interesse. Associados ou no ao seu personagem, se bem feitos sero adicionados, enriquecendo o jogo);

Monte a Ficha;

Descreva parte o que for preciso (como Recursos, Influncias, Lacaios, Mentores, qualidades e defeitos especficos, etc).
Durante as sesses de jogo: Se esforce na Caracterizao (representar seu personagem de forma mais vvida ajuda a
todos na imerso no jogo);

siga seus Objetivos pessoais (ver Captulo 4); Encontre e desvende Rumores interessantes ao seu

personagem (podem ativar plots, recompensas, mistrios e mais cenrio); siga plots; crie plots (os ST trabalharo muito mais em cima
de plots iniciados por jogadores do que os criados pela equipe de ST);

interaja e socialize (reforce alianas, crie inimigos, no se isole, etc).

Entre as sesses de jogo: Decida suas Aes de Intervalo; faa seu Jogo de Influncias, monte o Relatrio PsLive sucinto; organizem-se para mini-ONs ao vivo/por internet (e encontrem um ST disponvel); atualize a ficha (com XP).

Sobre a Narrao no Projeto


Durante cada sesso de jogo, os Narradores se dividiro entre trs funes: o HST (Narrador principal, Head
StoryTeller); os Assistentes de Regras e Narrao ; e o SST (ST Suporte). [Entre cada sesso de jogo, todos os ST so HST]
O HST de cada sesso ser responsvel pela conduo de plots grandes e cenas de grupos, alm de decises de
maior impacto na crnica. Ele pode, claro, realizar rolagens simples e tirar dvidas enquanto estiver livre.
Plots e aes feitas (ou no concludas) em uma sesso sero passadas em detalhes de HST para o HST
seguinte, que conduzir a prxima sesso. Nessa estrutura, alguns detalhes devem ser vistos:
- Os Plots podem se alterar em natureza e estilo de Narrao quando passados de HST para HST. Isso previsto no tipo de
jogo que este projeto baseado. Desta forma, pedidos do tipo Quero/Prefiro Narrador Fulano conduzindo meu Plot devem ser
evitados a menos que existam crticas pertinentes narrao do outro HST, caso resolvido com o detalhe a seguir ;
- Caso alguma reclamao por parte de narrao/jogadores sobre um evento narrado persista aps uma breve discusso do
ocorrido, existe a possibilidade dos 4 ST's se reunirem dias/semanas aps o evento narrado, o ST do evento descreve o motivo das
decises por ele tomadas e os outros 3 ponderam sobre tudo dito pelo ST do evento e pelos jogadores envolvidos. Os 3 podem
ento, ao chegar a uma deciso unnime, alterar o ocorrido. Tais ocasies sero avisadas a todos os jogadores envolvidos no
evento. (Moral da histria: todo ST erra. No se espera que haja troca de desculpas em excesso toda vez, mas o ST deve sim ao
menos explicar aos outros narradores a linha de raciocnio que usou numa ao que tenha incomodado em demasia os jogadores, e
assim, visando a sade geral do projeto, alteraes em eventos passados ocasionalmente podero ocorrer.)

Apesar de que Plots dados pelos STs existiro, ser em escopo diferente do que j utilizamos em projetos
anteriores. No espere sentado at surgir um Plot dado pelo HST para que voc comece a jogar, pois pode ser que o
HST esteja esperando por aes de jogadores para comear a conduzir cenas grandes. Nossa sugesto: SEJA o Plot.
Os 2 Assistentes de cada jogo usaro seus prprios personagens, feitos com a mesma pontuao dos
personagens de jogadores. Mas a qualquer momento que lhes for requisitadas rolagens, eles param o prprio ON para
ajudar a resolver. Eles podem ser chamados para qualquer dvida e rolagem, e podero tambm conduzir plots
menores. Em casos de interao entre personagens de Assistentes e personagens de jogadores, quem far as rolagens
mais complicadas ser o outro Assistente, o HST ou o SST, nessa ordem de disponibilidade.
O SST de cada sesso ficar prximo de um computador e livros, numa rea designada do ambiente, vlida em
ON e explicada no comeo de cada jogo. Ele ter em mos o Controle de Gastos (Pontos de Sangue, Fora de Vontade,
Quintessncia, Gnose, Caractersticas, Habilidades e Antecedentes gastos, etc), Reviso de Regras, o Som Ambiente e
o Quiz. Ser em ON um personagem semi-ativo e em OFF quem anota tudo. Os 4 narradores trocaro informaes
de tudo que acontece de relevante no jogo atravs de WalkTalk (eventos, rolagens, gastos, interpretaes boas e ruins..).
- Ultimato de Regras viso neutra de um evento, sem saber quem est envolvido ou o que est em jogo. Usado apenas
em complicaes de rolagem e regras que no concluam em 1 Minuto com o HST e Assistente, passa-se o problema para o SST.
- Caada No comeo ou logo antes de cada jogo, todos os jogadores fazem (individualmente) uma ou mais rolagens
com o SST para determinar pontos iniciais (gnose / quintessncia / etc...). Alguns Antecedentes podem melhorar as rolagens.
- Quiz Folhas com explicaes de Regras faro parte do cenrio. Acertar as perguntas feitas resultar em XP extra.

Captulo 2

Cenrio

, o pessoal da El Divino no deve ter ficado muito feliz Pensou Luana, enquanto olhava pra'quilo, que um
dia fora um pequeno bar chamado Succubus Club. A sensao que dava ao olhar era algo como se algum tivesse pegado
Sodoma e Gomorra, colocado alguns painis de LED e arcades, embrulhado em 100 toneladas de nen e jogado ali, no
meio de um distrito antes quase medocre de Altopianna. Ela ainda no havia visitado o clube aps sua polmica reforma
e colossal ampliao, mas se houve na vida dela at ento um lugar que parecia ser divertido, sem dvida este era o lugar.
A fachada da construo principal era complicada de se descrever, muitos ngulos, terraos e palmeiras iluminadas
por nen pra fazer algum sentido, e definitavamente todo aquele projection mapping geomtrico entre os andares no
ajudava nem um pouco. O logo minimalista em forma de S, iluminado por LEDs, que o enorme painel cncavo central
exibia era um dos poucos indcios de que aquilo no era um delrio de fico cientfica, mas sim algo real que voc poderia
aproveitar de quarta a domingo, das 18 s 7, como dizia a voz sexy e robtica na propaganda da TV.
Quando notou a balbrdia que acompanhou a chegada de alguma celebridade em sua limousine, seguido de um
tapete vermelho e dezenas de flashs fotogrficos, Luana lembrou que no estava ali por lazer, exatamente. Franziu a
testa ao ver a fila do estacionamento, mas logo aliviou-se ao pegar seu convite especial, que deveria poup-la da espera.
O pacote deixado na tera-feira de manh em uma de suas casas era bastante ordinrio um papel pardo com
apenas uma caixa postal como remetente mas definitivamente seu contedo no era. Envolto em um pedao de veludo
vermelho: uma pulseira de metal dourado com as letras SC, grafadas com o que seria a maestria de um arteso ou a
preciso de um laser; uma credencial de estacionamento impressa em um papel hologrfico dourado com um nmero
qualquer; e um pequeno pedao de papel cinza escuro e fosco com letras em preto brilhante dizendo hora e data sem
dvida coisa do pessoal do Consenso, e pela extravagncia, provavelmente supervisionada por um Sidhe ou um Toreador.
Ainda no carro, colocou a pulseira e pendurou a credencial no retrovisor. Quase que imediatamente um manobrista
surgiu oferencendo-se gentilmente para estacionar o veculo, enquanto um segundo rapaz, vestido com um terno bem
acinturado de algum tipo de cetim grafite, guiou-a atravs da fila o mais graciosamente que poderia ser possvel furar
uma fila de 800 pessoas , passando pelo lado do detector de metais. Luana se entreteu com a ideia de ser revistada,
sabendo que o grafeno especial de seus braos e pernas binicos revestidos por uma pele branca e sedosa no algo que
ser detectado por tecnologia mundana pelos prximos 70 anos. Parou na frente de um espelho na recepo para arrumar
o vestido, que para o deleite dos observadores era curto e justo sobre seu corpo atltico. Pensou em mudar o azul de sua
ris e a matiz ruiva de seu cabelo, mas considerou sensato esperar at que no mais houvesse umas cem pessoas secando-a.

Argumento :
Para melhor ambientao no cenrio da crnica, importante conhecer alguns eventos
histricos que marcaram o Mundo das Trevas nesta campanha. O contedo descrito de
conhecimento enciclopdico e comum e podem ser relevantes a personagens dependendo muito da
poca e localidade de cada indivduo. Quaisquer incoerncias com o mundo real (histria,
datas, locais, leis, etc) devem ser RELEVADAS, por se tratar de uma obra de pura fico. (d)

Os Mecanismos do Poder
Os Mecanismos do Poder (Em russo: , traduzido - Merranizmy vlasti)
foi encontrado em 1993, em um poro na universidade de Columbia (EUA), inteiramente
datilografado em sulfite, referindo-se a Isaac Asimov como sendo o autor, porm sem nenhuma
assinatura ou caligrafia indicando que o livro realmente houvesse sido escrito por ele. Os
especialistas em Asimov divergem fortemente sobre a veracidade da autoria do livro, j que o
estilo narrativo em boa parte no condiz com Asimov, porm a genialidade e contexto so
equiparados aos de grandes gnios da histria, como Marx e Descartes. Os direitos sobre a obra
ficaram para seus filhos, que a tornaram pblica e gratuita. Foi publicada em 45 idiomas no 1 ano.

Capa da primeira edio do livro Os Mecanismos do Poder

O Anti-Mecanicismo Poltico : Doutrina filosfica baseada na obra atribuda a Isaac


Asimov Os Mecanismos do Poder, que prega contra os mecanismos ilegtimos, como as foras
secretas detentoras do poder, denominando-os de Outros. Essas foras ocultas so entendidas
como: partidos, camarilhas, sindicatos, grupos, associaes, entidades de capital e outros que
exercem poder sobre o Estado de maneira ilegal, ilegtima ou discreta. (Descrio encontrada por
qualquer personagem na pgina da Wikipdia sobre o tema)

Imagem icnica da primeira manifestao Anti-Mecanicista (Frana, 1995)

Cenrio do Mundo
As notcias a seguir no estaro, necessariamente, em exata ordem cronolgica.
Europa
Frana (Paris) : A Batalha de Montmartre
O Movimento Anti-Mecanicista de Montparnasse (Lemam - Le Montparnasse AntiMcaniste) : Surgiu entre os estudantes da Sorbonne em meados de 1995, e apesar das origens
nobres foi muito popular entre as classes mdia e baixa, j que pregavam principalmente contra
os controles polticos ilegtimos, geralmente exercido pelas classes mais poderosas. Manifestaes
pacficas tomaram as ruas de Paris em Janeiro de 95, espalhando-se por toda a Frana, Alemanha,
Inglaterra e Espanha antes do fim do mesmo ano e pelo sul dos Estados Unidos, Amrica Central,
Brasil, Chile, Japo e China at o final de 1996. Impulsionadas pelo boom da Internet, se tornou o
movimento de mais rpida disseminao da Histria segundo o New York Times.
A Batalha de Montmartre e o inicio da Primavera Global :
Depois de uma extensa investigao pelo jornal Le Monde, chegou mdia Francesa que o
primeiro ministro Alain Marie Jupp teve sua campanha financiada majoritariamente pela
multinacional farmacutica Magadon, que se beneficiava de uma srie de leis e subsdios ilegais
providos pelo prprio ministro. Em 13 de Janeiro de 1996, cerca de 3 mil revoltosos de uma
diviso radical do Lemam liderados por Jean Baptiste Delacroix (figura muito popular na poca),
invadiram e pilharam a sede da fabrica na Frana; evento que ficou conhecido como a Batalha de
Montmartre. Durante o evento, foi utilizada intensa fora repressiva policial, causando a morte de
Delacroix e Marie Camille, segunda no comando. As mortes, com claros sinais de execuo,
causaram intensa revolta civil na Frana, com o Impeachment de Alain no mesmo ano.

Irlanda (Dublin, Belfast, Cashel, Galway): A Queda dos Quatro Reis

2 de Fevereiro de 1994
Durante as festividades do Imbolc, 281 pessoas so oficialmente relatadas desaparecidas, e
estima-se que mais de 200 sejam intercambistas. Os nmeros de fontes extra-oficiais haviam
somado mais de 500 nos dois meses anteriores. Tais eventos comoveram o mundo e culminaram
em investigaes conduzidas pelos mais diversos grupos, oficiais e no-oficiais. O primeiro
suspeito abordado pelas polcias envolvidas (Garda Sochna, Scotland Yard e Interpol) foi o
Exrcito Paramilitar Republicano Irlands (IRA). Alm do grupo negar participao, algo sem
precedentes na histria irlandesa se seguiu: extremistas como o IRA e os Legalistas Protestantes se
juntaram em cooperao nas buscas de escala nacional. Grupos civis surgiam dia aps dia por toda
a Gr-Bretanha, tendo como causa de oposio a falta de segurana pblica e o descontentamento
com o governo.

Numa operao conjunta das foras policiais foram encontrados indcios de cativeiro de um
grande numero de pessoas nas runas de um castelo nos arredores de Belfast, conduzindo
investigaes a mfias de trfico de pessoas. Duas semanas aps o estopim, um protesto massivo
de civis extremistas tomou as ruas do subrbio de Belfast. Durante a passeata alguns manifestantes
ouviram gritos de socorro, e localizaram em um armazm abandonado cerca de 50 vtimas
aprisionadas. A turba linchou 6 sequestradores presentes no local. A polcia tentou impedir com
armas de efeito moral mas isso no dispersou a turba enfurecida, que acabou matando os seis
criminosos com ferramentas de madeira e ferro que tinham em mos. Outros linchamentos de turba

ocorreram em alguns pontos da cidade, apesar de no serem atribudas causas oficias s mesmas.
No passar dos dias outros trs grupos mafiosos foram tambm linchados em outras regies da
Irlanda, em situaes semelhantes de difcil controle policial. Somando os resgates pontuais de
equipes de investigao e as investidas civis, mais de 300 vtimas das recentes abdues foram
resgatadas.

Acredita-se que por referncias histricas europias, os Irlandeses surgiram com um grito de
guerra que se tornou o mote da mobilizao: The Kings are dead, Long live the People. O evento
foi rotulado pelos civis como A queda dos quatro reis, sem explicaes coerentes divulgadas
pela mdia. A Famlia Real Inglesa no se pronunciou oficialmente sobre o assunto, e opinies
divergem sobre a origem do nome, algumas pessoas acham que representam a vitria sobre as 4
ltimas monarquias da Gr-Bretanha, enquanto outros com viso mais anti-mecanicista afirmam
que seria contra quatro grandes reis do crime que detinham controle sobre vrios setores por toda
a Gr-Bretanha.

Em nota oficial, a polcia afirma que nunca antes houve registro de organizaes criminosas
desse ramo de atividade no Pas. O modus operandi de tais mfias consistia no uso de
alucingenos nas vtimas enquanto eram mantidas em cativeiro para que mesmo se fugissem, no
conseguiriam descrever os eventos. Muitos sobreviventes disseram ter vivenciado delrios, histeria
e medo incondicional, sem conseguir explicar o que acontecia quando alguma outra vtima
desaparecia. Desde ento nenhum outro ocorrido relativo a desaparecimentos em massa

foi

relatado, mas tambm nenhuma das vtimas ainda desaparecidas fora encontrada.

O evento teve sua reverberao em escala global, com dedicao aumentada em casos de
trfico de pessoas, a pontos marcantes de outras mfias serem desmascaradas em Moscou, Madri e
So Paulo nos anos seguintes.

Algum tempo aps o evento na Irlanda, uma sutil tenso diplomtica entre os pases da GrBretanha percebida, em nveis civil, militar e poltico. Intervenes da ONU comeam a
aumentar em frequncia, mas tambm provam-se cada vez menos eficazes.

Romnia (Valquia) : Catstrofe nos Crpatos


21 de Junho de 1997
Entre 11:30 e 13:30 desta data foram relatadas exploses no sistema de gasoduto
Nabucco, recentemente nacionalizado no territrio da Romnia, que abastecia cinco pequenas
distribuidoras de gs para cidades e usinas eltricas da regio. Os principais afetados foram
vilarejos prximos e diversas construes de importncia histrica do Pas.

Fontes oficiais determinaram que a causa das exploses foram diversos pontos de
vazamento e contato do gs combustvel com fontes de ignio. A investigao tcnica indicou
possibilidade de sabotagem, pois danos na tubovia foram facilmente diferenciados entre rasgos
causados pela exploso e pontos de vazamento. Parte da mdia local especulou grupos extremistas
de esquerda como causadores da catstrofe, mas houve tambm a discusso sobre uma reao
internacional consequncia das decises romenas de nacionalizar o gasoduto e vender as
distribuidoras para uma multinacional rabe. As relaes diplomticas com os dois pases vizinhos
(Hungria e ustria) tm sido dificultadas desde tal deciso do governo da Romnia.

Trs sobreviventes de uma das vilas prximas ao gasoduto, apesar de desacreditados pelas
mdias oficiais, disseram em programa de rdio terem visto clares em alguns pontos nas
montanhas, e alm disso traos rasantes em alta velocidade, e enfim sons ensurdecedores segundos
depois dos traos, antes das exploses e avalanches comearem. Outro detalhe de nota foi eles
comentarem o lamento dos sobreviventes com a morte da famlia de nobres que vivia no nico
castelo prximo vila, legado do sculo 17, que praticamente geriam e supriam o vilarejo. O
interessante, entretanto, foi ao observar que outras 29 famlias nobres com suas grandes e antigas
residncias foram vtimas dos soterramentos consequentes das exploses da linha hectokilomtrica por todo o Crpato. O total de vtimas fatais no evento foi estimado em 2100 pessoas, e
mais de 6000 foram confirmadas feridas sria ou levemente pela catstrofe. Engenheiros e
especialistas determinaram que as exploses do gasoduto no seriam, em teoria, suficientes para o
deslizamento de terra em tantos pontos quanto foi reportado, deixando cerca de 60 % da catstrofe
como inconsistente com o poder das exploses do gs.

Onze anos depois, o Discovery Channel produziu um documentrio invasivo sem


autorizao ou conhecimento do governo romeno sobre os Crpatos, incluindo 30 minutos de
comentrios sobre o Nabucco Disaster de 1997. Eles conseguiram localizar um ex-oficial da
reserva da fora area romena em asilo poltico na ustria, refugiado desde 1998 por acusaes de
falso testemunho diante de corte marcial sobre reportagem do evento. Segundo Mihail Bochinsky,
s 11h03m do dia do incidente, a fronteira romena com a Bulgria reportara interferncia nos
radares localizadores por 19 segundos, e com os clculos feitos pela base, o esquadro intercepta
um grupo de 5 caas F15 Eagle pretos, sem bandeiras ou insgnias, por menos de 10 segundos ao
sul da Valquia, at que eles percebem o grupo romeno e manobram para o outro lado das
montanhas com grande habilidade, sem serem vistos novamente. O ex-militar atribui com grande
confiana os ocorridos a este grupo no identificado, que teriam atravs de lanamentos de msseis,
segundo ele, causado as exploses iniciais no gasoduto.

Caas tambm explicariam os estrondos anteriores s exploses reportados pelos


sobreviventes dos vilarejos tais aeronaves voam a vrias vezes a velocidade do som, assim o
barulho de seus sistemas propulsores s so ouvidos segundos aps eles sarem do campo de viso.

Mihail Bochinsky faleceu por ataque cardaco fulminante, aos 43 anos, 2 meses aps
exibio do documentrio, em sua casa no norte da ustria.

ustria (Viena) : A Chacina de uma Guerra Moderna


Junho de 1998
Em maro de 1998 devido s acumuladas tenses diplomticas e evidncias de espionagem
militar entre os pases do centro europeu, embargos e bloqueios de divisas tornaram-se evidentes
em pases vizinhos, da Bulgria Sua, culminando na declarao de guerra da Romnia com a
ustria. As intervenes da ONU h anos estavam se tornando progressivamente menos efetivas,
ao ponto de que durante a terceira semana de Junho, tropas e ataques militares foram noticiados
nos arredores de Viena.

Durante o 21 de Junho do mesmo ano, o caos atingiu Viena de forma que militares e civis
se envolviam de formas mais exticas possveis, alguns visando sobrevivncia, outros uma
carnificina: diversas casas, prdios, e estabelecimentos comerciais foram queimados, civis em
transportes pblicos fuzilados por indivduos disfarados, pessoas atacadas e dilaceradas por
animais selvagens trazidos cidade, alm de exploses - com diversas vtimas - de construes
artsticas, esttuas e esculturas por toda a cidade, at o anoitecer.

Com o cair da noite, alguma tecnologia anti-comunicao foi ativada, de forma que
gravaes no eram transmitidas, e pouqussimos fotgrafos de guerra retornaram com imagens e
relatos perturbadores. Pessoas em chamas atacando outras, a escurido com as quedas do
suprimento eltrico remediada apenas com chamas e exploses espordicas, e at mesmo fotos
com vultos horripilantes nas sombras, oficialmente explicados como deformao pelo calor da
soluo de prata das fotografias. Construes altas de estrutura de concreto caiam com frequncia,
algumas vezes sem nenhuma exploso aparente de dentro da mesma. Do esgoto ocasionalmente
ouvia-se sons de agonia e combate, e muitas exploses que saam de bocas de lobo e deformavam
o solo ao seu redor.

Perto da meia noite, tremores intensos comeam a ser sentidos e o ponto imediatamente
mais afetado o centro da cidade, com a Capela Central sendo a primeira a desmoronar, com
magma brotando de seu interior. Tais fotografias e relatos foram os mais controversos, gerando
discusses e teorias at os dias atuais.

Na manh seguinte, cinzas e detritos forravam o que seria a rea urbana da cidade. estima-se
cerca de 300 mil mortos, apesar de que menos de 10 mil corpos tenham de fato sido identificados.
O governo da Romnia nega participao na chacina apesar de no retirar sua declarao de guerra
com motivos polticos e econmicos, e tambm questiona que tipo de potencial blico
transformaria a cidade de Viena em um cenrio ps-apocalptico surreal como aquele. Apesar de
toda a mobilizao da ONU em neutralizar as condies de guerra, o governo austraco decidiu
render-se e submeter-se a todas as exigncias da Romnia para evitar a reincidncia do que quer
que tenha sido o estopim do evento que ficou conhecido como A queda de Viena.

Alguns grupos extremistas acusavam Viena de ser a base de um poder secreto milenar que
movia os interesses da Europa com intenes dbias, e assumiram ser parcialmente responsveis
pela queda da cidade. Os indivduos apreendidos por continuar a disseminar violncia fsica e
miditica com o tempo diziam se arrepender de assumir os crimes, que queriam apenas a ateno
devida s causas de seu movimento. O governo austraco no permitiu liberdade a nenhum deles, e
muitos diplomatas do pas temiam uma repreenso da Romnia, mas esta jamais se pronunciou em
defesa ou acusao de tais indivduos.

EUA : 2 Guerra Civil Estadunidense, Independncia do Sul e criao de Tenochtl

O Censo de 1996 e a Formalizao dos Ilegais


Dia 15 de janeiro de 1996 vem a pblico os dados do censo demogrfico de 1996 dos EUA,
que mostrava mais de 80 % dos habitantes dos estados do sudoeste eram de origem Latina ou
Negra. 4 meses depois, no dia 19 de Maio, o Governador Ernst Smith proclama o dia do orgulho
latino na Califrnia, que conta com mais de 5 milhes de participantes. No dia 20 de Junho,
aprovada na Califrnia a Lei de Nacionalizao do Povo que legaliza a permanncia de
imigrantes que estejam em situao ilegal por mais de 3 anos no Pas, tal lei aplaudida pela
populao, j que alm de tudo renderia um aumento de 25 % na receita do estado. Washington
investe 35 Bi na polcia de fronteira, tornando-a a fora policial mais poderosa do mundo.

O Assassinato de Cotrell, a Latin Liberation League e a lei Kill on Sight


No dia 1 de Julho o Governador Cotrell declarado abertamente contra as polticas liberais
para os imigrantes latinos e sua famlia so mortos em uma exploso em sua casa de veraneio em
Miami. O evento considerado um ato terrorista e atribudo ao grupo extremista L3 (Latin
Liberation League), que nega autoria no crime. Devido forte reao dos estados do centro-norte,
Washington aprova a emenda constitucional 66, que ficou conhecida como Kill on Sight Law
que permite a execuo, aps um tiro de aviso, de qualquer um que se aproxime da fronteira dos
EUA de maneira ilcita.

A Tragdia na fronteira e os Protestos da Independncia


Quatro dias depois da aprovao da lei, 5 pessoas de uma mesma famlia so assassinadas
enquanto tentavam atravessar a fronteira. 4 possuam visto e 1 era Estadunidense nato. O nico
sobrevivente do incidente disse que no houve tiro de aviso. Eles tentavam atravessar a fronteira s
pressas de carro pois a esposa do sobrevivente estava em trabalho de parto. Protestos massivos se
espalham pelas ruas de San Diego, Austin e Dallas durante o Feriado do dia da Independncia
contra a Kill on Sight e contra a opresso de Washington. 10 pessoas morrem durante as
manifestaes, todas caucasianas, fazendo os brancos aderirem fortemente ao movimento. na
mesma poca o Homeland Security fecha contrato bilionrio com a Herculean Firearms. Algumas

semanas depois, Washington, apoiado pelos estados do centro-norte exige que todos os imigrantes
legalizados pela lei de Nacionalizao do povo se cadastrem em um Banco de Dados do Governo.
So criados bairros inteiros de conjuntos habitacionais para imigrantes sem-teto. A L3 alerta para
as fases de um Genocdio, taxando os novos conjuntos habitacionais de campos de concentrao.

O Atentado ao Pentgono e o Estopim da Guerra


No dia 1 de Agosto de 1997, uma poderosa bomba caseira explode na frente do pentgono,
matando mais de 100 pessoas, entre elas o General Whitaker, comandante das Foras Armadas. O
atentado atribudo L3, que novamente nega a autoria. Washington entende atentado como ato de
guerra, e exige estado de stio na Califrnia, Novo Mxico, Arizona e Texas at que o grupo fosse
capturado. Os governadores negam o pedido de sitiar, e Washington exige priso dos
governadores, acusando-os de proteger o grupo terrorista. No dia seguinte, os governadores so
presos na base militar de San Diego, e decretada Lei Marcial nos estados da Califrnia, Novo
Mxico, Arizona e Texas.
Depois de um relatrio da CIA informando que o grupo L3 estava a menos de um ano nos
EUA, Washington exige que todos os imigrantes recm-legalizados fossem encaminhados para os
conjuntos habitacionais para averiguao. O General John Wasp se nega, dizendo que tal ato seria
nazista, inumano e anticonstitucional, durante o histrico Refusal Speech, transmitido ao vivo:
O dia em que o Governo exigir que o exrcito dessa nao retire as pessoas de seus
lares fora e os joguem em campos de concentrao; este Governo estar podre, e essa nao
estar desfeita. Eles se acham protegidos em suas imensas sombras de poder, mas o povo sabe a
verdade e os retirar de seus tronos obscuros, trazendo suas maquinaes luz de uma nova
era. Esse comando no acatar nenhuma ordem emitida pelos sombrios do poder, que de to
covardes no mostram suas verdadeiras faces. Gen. John Wasp

A Batalha de San Diego e a reunio da Cpula do Sul


Aps a recusa do Gen. Wasp, uma diviso de blindados pesados e 3 de infantaria so
enviadas Califrnia para retomar a base militar, que estava marcada como traidora por
Washington. O prprio Gen. Wasp tentou negociar os termos de rendio da base de San Diego
sem lutar, mas foi assassinado por um atirador de elite, causando revolta dos seus subalternos que

revidaram imediatamente com fora total, eliminando as tropas atacantes completamente. Aps
esse conflito, os governadores e os generais das bases do Sul se reuniram no que ficou conhecido
como reunio da Cpula do Sul, em que traaram uma linha de defesa contra as foras de
Washington, e comearam a discutir um processo de independncia do resto dos EUA.
Washington desdenhou no primeiro ano, mas lanou um ataque frontal contra o Sul no final de
1998, sendo rechaados em pouco tempo, graas ao suporte civil e das naes meso-americanas.

A Destruio de Nova York e a formao da Nao Tenoctla


A Marinha dos estados do Sul, juntamente com o Mxico e diversos pases da Amrica
Central, lanaram um ataque surpresa contra as principais cidades da costa Leste, subindo at Nova
York onde trs ogivas tticas foram detonadas beira da ilha de Manhattan, na alegao de que
Washington escondia uma base nuclear secreta e planejava atacar os estados do sul com tal acervo
blico (a teoria jamais foi provada). Washington rendeu-se em nome dos EUA desta guerra que a
fragilizaria diante de possveis ataques internacionais mais srios, e assim reconheceu a
independncia dos estados do sul, que se uniram Amrica Central, formando a nao Tenoctla.

Ilha de Manhattan aps ataque de Tenoctla (Fevereiro de 1999)

sia, 1999
ndia Paquisto entrou em guerra com a ndia. Oeste da China e Afeganisto se
envolveram. Uma repentina onda de violncia aparentemente no-militar percebida nos arredores
de Calcut dois dias aps incio da guerra, e considerada como invases paquistanesas. Foi o
estopim para lanamentos de bombas nucleares entre os dois pases na madrugada seguinte.
considerada a Guerra de maior estrago pelo curtssimo tempo que durou: todo o territrio do
Paquisto e da ndia foi obliterado pela radiao. Alm disso, parte do Oeste da China e do
Afeganisto foram afetados por tabela pela desolao nuclear. Estima-se 1,1 bilho de mortos.

Japo Um terremoto (escala Richter 8) agravou as usinas nucleares de Fukushima,


fragilizando-as a nveis crticos. O Japo, em todo seu orgulho, recusou ajuda internacional, e no
se preparou o suficiente para um segundo terremoto meses depois (escala Richter 9) que rompeu
todas as retenes do material nuclear, causando vazamento de difcil controle em larga escala. A
nuvem radioativa se espalhou por 70 % do pas em apenas uma semana, forando a fuga de quase
25 milhes de sobreviventes, deixando mais de 90 milhes de vtimas fatais no Japo, China (mais
de 20 % do leste chins incluindo Beijing), pases vizinhos, e ilhas do Oceano Pacfico. A maior
parte da imigrao nipnica desta catstrofe veio America do Sul, Oceania, leste dos EUA e
Canad, e ao Sul da frica. Depois de 45 dias, devido a condies meteorolgicas, o efeito
tercirio da radioatividade atingiu a costa oeste dos EUA/Tenoctla, mas a maioria da populao
teve tempo para se planejar e evacuar rumo ao Leste dos EUA, Sul de Tenoctla, Canad e Amrica
do Sul. Foi considerada oficialmente ao final de 1999 como zona de excluso radioativa at incio
do sculo XXIV. Foi marcada como a maior catstrofe antroponatural (causada pela combinao
de eventos naturais com erros humanos) da Histria.

Rssia Putin tomou o Resto da sia para sua nao, formalizando o Novo Imprio
Sovitico, sem se importar com a opinio do resto do mundo. Com a enorme instabilidade
europia e as catstrofes nucleares, o Presidente lanou a misso de anexar a Monglia e parte do
Norte chins Rssia para ajud-los a recuperar-se das crises provenientes das exploses
nucleares. Isso, somado com a guerra com Tenoctla, fez com que os EUA se fechasse ainda mais
em medo e parania de possveis investidas soviticas contra o pas fragilizado.

Brasil, 1980~2000
A dcada de 80 e a 1 Guerra Sul-Americana
No auge da Guerra Fria, os EUA, que ja vinham financiando regimes ditatoriais de direita
pelo mundo todo, estavam pressionando seus aliados a acabarem com regimes comunistas em seu
continente, e com o Brasil no foi diferente, forando-o a declarar guerra contra Colmbia,
Venezuela e Bolvia em 1983. O casus belli justificado pelo Brasil foi a descoberta de documentos
secretos, segundo os quais os trs pases (auto-intitulados Unio Rubra em resposta declarao
de Guerra) tinham planos eminentes para tomar o territrio Amaznico do Brasil. A investida
brasileira durou 2 anos, culminando em um cessar-fogo junto do final do regime militar, em 1985.

Incio dos anos 90


Com a criao do Plano Real em 1993, a inflao foi controlada e a moeda comeou a
valorizar, chegando a 86 centavos de real pra 1 dlar e estabilizando em 1 pra 1. Porm a
corrupo continuava absurda (imagine-a em uma escala 10 vezes mais intensa do que a nossa
realidade na poca), atrasando a distribuio de renda e gerando insatisfao generalizada da
populao. Alguns movimentos anti-corrupo surgiram, mas sem grande inrcia ou relevncia.

O Brasil Anti-Mecanicista
Aps diversos escndalos diante da descoberta de grandes esquemas envolvendo corrupo
e abusos de poder do executivo, muitas vezes em conluio com poderosas e escusas iniciativas
privadas em um curto perodo de tempo, a comunidade internacional comeou a pressionar o
governo brasileiro a tomar medidas energticas, culminando em um relatrio da prpria ONU,
apresentado durante a reunio do G8 em 1995, sugerindo uma reforma poltica no pas.
Aps a apresentao desse relatrio, a especulao no mercado mobilirio impactou
fortemente a economia, gerando a maior recesso da histria do pas. Os nveis de desemprego
subiram a alarmantes 19 % entre 95 e 97, segundo o DIEESE. Para manter a galopante inflao
sob controle, foi proposta uma reforma tributria de emergncia, em que impostos sobre bens e
servios foram elevados em quase 60 %. Nisso a total revolta civil, junto de um enorme esquema
descoberto de desvios da reserva da Unio, culminaram na Greve Geral contra a Corrupo, em
dezembro de 1997 em que, segundo o IBOPE, 87 % da fora de trabalho do pas parou.

O Vox Populi
s 21:34 do Primeiro de Abril de 1998, as principais redes de TV do Brasil tiveram seu
sinal roubado, sobrepondo parte do captulo final da novela das oito. Durante os 496 segundos que
se seguiram, foi transmitido o que depois ficou conhecido como O Vox Populi.

Durante os primeiros 15 segundos da transmisso, uma tela com Aguarde escrito em


branco, sobre um fundo preto. Em seguida se inicia a primeira parte do Hino Nacional Brasileiro,
com um vdeo da Bandeira do pas tremulando ao vento. Aps o Hino, um gravao amadora
mostrava 18 pessoas amarradas e vendadas em um enorme galpo. Eram eles as 4 mulheres e 14
homens acusados do esquema de corrupo Os Anes do Oramento, envolvendo as verbas do
oramento da Unio. Com a cmera parada mostrando os 18 polticos, uma voz feminina comea a
cantar a antfona secular e simblica do comunismo, de Eugenne Pottier, A Internacional.
Em seguida, a mesma voz feminina diz: Se vocs acham que esses indivduos no pagaram
o suficiente por seus crimes hediondos contra nosso Pas, acendam todas as luzes de suas casas e
vocs vero Justia. Caso contrrio, por gentileza, apague-as por alguns minutos.
Nos 60 segundos seguintes, os picos de consumo eltrico domiciliar em todo o Pas atingem
um novo recorde. Uma voz masculina responde na transmisso: O Jri Brasileiro decidiu.
Um homem com uma mscara preta ento se aproxima dos refns com um fuzil, e executa
os 18 acusados com tiros na cabea. Por fim, a voz feminina pronuncia com rigor na voz:
Vox Populi, Vox Dei.
A transmisso termina abruptamente.

O IBOPE confirmou 78 pontos de audincia apenas na TV Globo.

A Guerra Civil Brasileira e a 2 Guerra Sul-Americana


Aps o Vox Populi, uma onda de protestos inundou as ruas do Brasil. O despreparo da
Polcia Militar resultou em 15 mortes de manifestantes entre as 3 maiores capitais do pas durante
a Grande Passeata de 1 de Maio de 1998, desencadeando um represlia civil sem precedentes na
histria do pas. Em 3 dias, as foras policiais de So Paulo e Rio de Janeiro foram totalmente
subjugadas, e os respectivos governadores e prefeitos das capitais e cidades satlites assassinados
em praa pblica, criando duas grandes zonas temporrias autonomas (ou ZTAs), que duraram 14
dias, sendo dissipadas apenas aps declaraes de apoio ao movimento vindas de grandes
representantes dos poderes Judicirio, Legislativo e Militar, com a promessa de novas eleies nas
cidades afetadas e a instaurao de um poder executivo mais transparente e pblico.
Duas semanas depois, o Presidente assassinado, junto com seu vice, bem como os
Presidentes da Cmara e do Senado, e mais de 150 deputados e 12 Senadores durante a mesma
noite, com tiros precisos na cabea. Quem assume a presidncia provisria um Juz do Supremo
Tribunal Federal. O Exrcito afirma no ter a mnima inteno de instaurar uma nova ditadura.
Ainda em 1998, a Unio Rubra aproveita a instabilidade scio-poltica do Brasil e quebra o
cessar-fogo de 1985, com a inteno clara de apropriar o territrio Amaznico. Imediatamente
aps a mobilizao militar brasileira para o norte do pas em resposta declarao de guerra da
Unio Rubra, uma Bomba de Hidrognio explode na Amaznia, 300 km a oeste de Manaus. Cerca
de sessenta megatons danificaram 8 km na exploso, e 400 km de raio permanecem com efeitos de
radiao latente at os dias de hoje. Estipulou-se que a balstica do ataque errou o alvo desejado
(Manaus), mas o efeito de radiao foi suficiente para a evacuao de quase todo o territrio
Amaznico. H inconsistncias no argumento de ter sido a prpria Unio Rubra que lanou a
bomba, pois antes disso eles assumiram interesse no territrio pelos direitos ao acesso a seus
recursos naturais, que no estariam muito... disponveis aps a exploso de uma Bomba H.
Poucos meses aps a exploso, a Unio Rubra invade o territrio nacional, sendo Braslia
seu foco claro. O Exrcito de Tenoctla imediatamente aps receber a rendio dos EUA na
guerra que ocorria na Amrica do Norte neste mesmo perodo prope aliana com o Brasil, e em
trs meses as duas naes viram a guerra. Braslia, entretanto, estava em runas no final desta
guerra, e foi decidido a realocao provisria da Capital poltica do Brasil para Campo Grande
Mato Grosso do Sul, causando a indignao de cariocas e paulistas que previam seus respectivos
estados como sede de uma nova capital brasileira. At os dias de hoje, a capital ainda a mesma.

Diante da rendio dos trs pases, (Bolvia, Venezuela e Colmbia), Tenoctla se mostra
incisiva na deciso de suprimir a poltica de guerra da Unio Rubra, e prope apropriao dos
pases: a Colmbia se torna territrio de Tenoctla, e os outros 2 pases viram territrio brasileiro.
Aps o trmino da guerra, novas eleies gerais so estabelecidas. Uma reforma poltica
proposta pela populao durante o plebicito de 2000 entra em vigor. O poder executivo, alm de
rgos publicos e privados de diversas escalas, todos teriam que tornar-se mais transparentes,
expondo (em mincia e em fcil acesso ao pblico) todas as transaes monetrias e acordos que
direta ou indiretamente afetariam cidados, trabalhadores e a nao em todas as suas escalas (de
prefeitura a presidncia). Com as filosofias Anti-Mecanicistas trazidas tona nesta reforma,
reduziu-se as brechas para corrupo e abuso de poder. A ordem se reestabelece no pas.

O Mundo nos Anos 2000 e o nascimento de uma Nova Era


Um conjunto de pases recebe o ttulo de Sedes do Novo Mundo, por serem as naes
mais abertas e receptivas aos povos exilados (polticos ou devido s catstrofes mundiais) do
mundo todo, em especial da sia e Europa. O Brasil est entre tais pases, junto de Tenoctla,
Canad, Autrlia e frica do Sul, todos eles oferecendo ajuda humanitria com especial ateno s
vtimas do Holocausto Nuclear Oriental, ocorrendo um grande xodo asitico para estas naes.
Uma nova ordem global se estabeleceu, com oportunidades de crescimento para novas
grandes potncias polticas e econmicas, agora sob a luz e ateno total desta sociedade mais
desperta, num cenrio ps revolues civs. Corrupo e uso de poder ilcito de poderes
executivos e iniciativas privadas sem dvida ainda existem, mas em uma proporo muito menor*
do que antes desta dcada de mudanas, nomeada ento Despertar Poltico.

* Menor, neste cenrio fictcio para uma crnica do Mundo das Trevas, ainda um valor alto. Muito mais
alto, alis, do que nossa realidade. Imagine que, antes das revolues, tnhamos um mundo fictcio dez vezes
mais corrupto que o nosso, e que aps as revolues apenas duas vezes mais corrupto que nossa realidade.

Com a queda dos EUA, investidores do mundo inteiro optaram por esses 5 pases como
novas fontes de investimento, aquecendo grandemente a economia dos mesmos, principalmente do
Sudeste Brasileiro e Africa do Sul, colocando-os dentre as 20 melhores naes para se viver em
menos de uma dcada de extremo foco e investimentos em melhorias da qualidade de vida.

As alteraes mais relevantes do planeta no comeo do novo milnio

Diversas metrpoles surgiram ou prosperaram muito alm do que se esperava, com destaque
para as Megalpoles Toronto-Montreal (Canad), Sydney-Canberra (Austrlia) e CuritibaFlorianpolis (Brasil), e para as metrpoles de Johannesburgo (frica do Sul), e Tenochtitlan
(sobre a antiga Ciudad de Mxico, agora parte de Tenoctla). Pelo menos 7 metrpoles em territrio
brasileiro se destacam, dentre elas a mais influente e icnica: Altopianna, no interior paulista.

Brasil, 2015

Metrpole Altopianna
Durante o primeiro mandato de Ernest Whitaker como prefeito de Americana (1977-1982),
ele conseguiu verbas federais para a reestruturao da cidade possibilitando investimentos do setor
financeiro aumentando muito o PIB durante os dois anos seguintes. Em 1980, Sumar e SBO
estavam com enormes dificuldades administrativas, e aps diversos acordos e respaldo pblico as
trs cidades se uniram na forma de Distritos Central, Sul e Oeste da ainda Americana (apelidada de
Grande Americana). Apenas aps dois anos com a adeso de outras cidades vizinhas por interesses
econmicos, finalmente surgiu a Metrpole de Altopianna na forma em que a conhecemos: os
Distritos Central, Sul, Oeste, Leste e Norte. Graas a este projeto ambicioso, Whitaker seria
reeleito por mais 6 anos (conforme regncia da poca da ditadura).
O nome da metrpole foi uma homenagem intensa imigrao italiana que ocupou a regio
do sculo XIX at os dias de hoje. Altipianni a palavra italiana referente a Planalto, situao
geogrfica em que a regio se encontra.
Com o incio da Guerra de 1983, investidores do setor financeiro se sentiram ameaados nas
grandes capitais (devido s mesmas serem pontos estratgicos para possveis ataques) e mudaram
suas sedes e Centros de Processamentos de Dados (CPD's) para o interior dos Estados, e no caso
de So Paulo uma das cidades escolhidas foi Altopianna. Nos anos seguintes o PIB de Altopianna
chegou a rivalizar os das maiores capitais, com uma renda per capita proporcional a pases de
primeiro mundo. Mantendo esta elevadssima qualidade administrativa at os dias de hoje, chegou
a ser considerada em 2003 uma das 20 melhores cidades do mundo para se morar pela revista
Forbes.
Altopianna no ficou fora da onda de protestos desencadeada pelo movimento Vox Populi.
Em Janeiro de 1999 uma turba de aproximadamente 4 mil pessoas invadiu a Cidade Judiciria, o
Frum e a Prefeitura. 12 polticos foram executados, e mais 18 foram sequestrados, torturados,
liberados aps revelarem evidncias de corrupo, as evidncias foram usadas em corte e todos os
18 foram presos.
Nos anos seguintes, a desigualdade social gerou uma luta de classes ferrenha na Metrpole,
culminando com uma limpeza social nos distritos mais ricos, e o surgimento de duas grandes
favelas nos limites sul e oeste da rea urbana.

Desde a fundao da metrpole, os distritos foram ganhando forma e funo, e na atualidade


simplesmente dizendo onde se mora ou se trabalha possvel ter algumas noes gerais a respeito
da classe social e reas de atividade mais provveis. Se fssemos mencionar o aspecto mais em
comum de qualquer lugar da metrpole, seria a distribuio de civs com porte de arma (cerca de 1
em cada 5), consequncia das revises nas leis de porte e da mentalidade defensiva ps-revolues.
O distrito Central considerado o epicntro da metrpole em aspectos administrativos e
acmulo de riquezas, com bairros to modernizados que se comparam a cenrios de fico
cientfica; arranha-cus e atividade plena 24/7. Todos os bairros so bem valorizados e sem
dvida o distrito com a maior densidade populacional. O Leste segue alguns aspectos do centro
pois possui pontos que exuberam riqueza, mas com mais foco em lazer familiar e cultura, medicina
e educao superior, entretanto mais perceptvel a desigualdade social dentro do distrito
conforme se distancia de seu ncleo (que contorna a represa Salto Grande restaurada).
O distrito Norte o nico que aumentou seu territrio na ltima dcada, portanto possui
bairros limtrofes com menor densidade populacional, mas prximo a seu centro possui a maior
concentrao do setor produtivo (e maior gerao de capital) da metrpole, alm de incluir bairros
temticos com concentrao de etnias estrangeiras. O Sul e o Oeste recebem uma fama de serem
distritos mais acessveis, mas as nicas reas que pode-se dizer de fato pobres so as duas
favelas nos limites dos dois distritos. Fora das favelas, possuem algumas reas especficas repletas
de entretenimento adulto, e sabendo onde ir e com quem falar, basta ter dinheiro suficiente que
nada est de fato fora do alcance para os ambiciosos empreendimentos dos distritos.

O Contorno Industrial : Trata-se de um anel de indstrias formado ao redor de quase


toda a Metrpole, imediatamente fora das divisas de Altopianna. uma ttica bvia de evaso de
taxas (muito mais altas dentro da metrpole), com tais indstrias propondo diversos projetos
sociais e acordos com as pequenas cidades satlite, enquanto que injetando e vendendo boa parte
de seus produtos para dentro da Metrpole Altopianna.
O esteretipo comum que tais empresas esto entre as menos cordiais e atenciosas nas
polticas de trabalho, com intensa supresso de sindicatos e uma nfima conscincia ambiental.
Empresas do Contorno: IBM, Ambev, International Paper, Philip Morris, 3M, Heineken,
DSM, Magadon-J&J, Unilever, Nestl, FEMSA, Bunge, Suzano, Louis Dreyfus, Gerdau,
BorgWarner, Sony, entre outras.

Mapas da Metrpole
Mapa Interativo: https://mapsengine.google.com/map/viewer?mid=z5Sk4i-POwYw.k7aTEubIiZN0
(ou https://www.google.com/maps/d/viewer?mid=z5Sk4i-POwYw.k7aTEubIiZN0)

Os cinco Distritos (e a Reserva Florestal) da Metrpole Altopianna


(os nomes das cidades originais no sero utilizados, pois as divisas esto alteradas!)

Os Bairros Quadrantes da Metrpole Altopianna


(e o nmero equivalente do Nvel no Antecedente Recursos necessrio para morar em cada bairro)

Histrico Sobrenatural de Altopianna (Conhecimento comum)


A histria da Metrpole sob o ponto de vista das criaturas sobrenaturais tem vrias verses e detalhes
diferentes, s vezes verdadeiros, s vezes falsos. Aps a escolha do grupo sobrenatural, cada jogador
receber uma srie de fragmentos da histria do ponto de vista do seu grupo, que seu personagem ouviu
dizer. Todos estes fragmentos sero entregues como Rumores, podendo ser descoberto se so reais ou no
durante os jogos e entre-lives. Cada personagem mesmo que de um mesmo grupo sobrenatural
provavelmente receber fragmentos diferentes, ento a interao entre os personagens para a descoberta de
mais cenrio parte essencial da proposta (quanto mais conhecimento, maior a sua chance de
sobrevivncia). Note, assim como na vida real, a histria descrita nem sempre fiel aos acontecimentos...

Existe pouco conhecimento sobrenatural que seja realmente comum e verdico na regio.
Durante a dcada de 90, os grupos eram extremamente fechados, muitas vezes nem sabendo da
existncia um dos outros. O que de fato todos sabem que, entre a fundao da Metrpole e o final
dos anos 90, por vrias provveis e possveis razes, diversos grupos comearam a travar disputas
cada vez mais ferrenhas, a ponto de se tornar algo prximo de uma confusa guerra aberta entre
grupos sobrenaturais, algumas vezes chamando a ateno dos humanos de formas indiretas mas
suficientemente danosas , os quais graas ao despertar poltico e as leis atualizadas de armamento,
foram catalisador para uma rpida destruio de boa parte dos sobrenaturais mais expostos.
A limpeza da Mscara posterior foi muito difcil, e responsabilidade dos sobreviventes
mais astutos. Os humanos atriburam boa parte dos eventos com envolvimento sobrenatural s
descobertas de vrios grupos de controle ilegtimo da sociedade, e que tais grupos estariam ento
reagindo de forma conspiratria e violenta diante da verdade exposta. Como a maioria dos
sobrenaturais possua de fato algum tipo de conluio entre si e com alguns humanos e
consequentemente controle sobre alguns aspectos da sociedade mortal , mesmo os sobrenaturais
que no participaram de qualquer escndalo ou quebra de mscara tiveram ao menos as camadas
mais proeminentes de seu controle sobre a sociedade mortal completamente cortadas com o passar
dos meses nos piores perodos desse final de dcada. Desta forma, polticos, CEOs, e criaturas
sobrenaturais (que se expuseram mais) foram mortos ou expulsos da regio com pouca percepo
das diferenas entre eles por parte da sociedade mortal arisca e reativa. Para a maioria da
populao s importava limpar a metrpole da escria corrupta e/ou mafiosa, e o tratamento para
os colarinho branco, para os meliantes ou para outros vndalos foi igualmente severo.

Este fervor tanto por parte de certos grupos sobrenaturais quanto por parte das reaes de
grupos mortais reduziu-se sutilmente entre 2000 e 2002, com o amadurecimento e um pouco mais
de civilidade agregada s filosofias anti-mecanicistas, enquanto que do lado sobrenatural, todos
estavam ainda recolhendo os cacos do pesado e despendioso conflito quase contnuo que
permeou metade da dcada de 90. Entretanto, para o infortnio dos sobrenaturais do mundo todo,
um evento cosmolgico prestes a acontecer iria afetar a todos de maneira profunda e permanente.
Tal evento ficou mundialmente reconhecido como Estrela Vermelha, pois
diversas mudanas essenciais da natureza sobrenatural de vrias espcies aconteceram
e/ou foram muito intensas durante uma semana do ano de 2002, em que uma estrela
de brilho escarlate surgiu no cu, sendo perceptvel apenas para criaturas sobrenaturais. Mesmo
aps seu desaparecimento (to repentino e inexplicvel quanto seu surgimento), as espcies
continuaram afetadas, algumas mais seriamente abaladas que outras, variando de incapacidade de
transmitir sua condio sobrenatural a surtos de fria e mpetos incontrolveis.
A percepo da estrela despertou milhares sobrenaturais que no sabiam de sua prpria
natureza, mas em compensao as tais alteraes trazidas pelo evento culminaram num segundo
episdio mais curto porm mais intenso de muitas mortes dos sobrenaturais, tanto em
confrontos internos quanto ao perderem controle e expor sua sobrenaturalidade ao mundo e
Humanidade. Tal catstrofe foi extremamente difcil de remediar, custando no s o esforo total
dos sobrenaturais restantes no mundo, mas principalmente a custo de uma nova noo de sua
sobrevivncia, recorrendo a solues antes consideradas impensveis. Com relutncia ou negao,
aos poucos todos perceberam que uma mudana de conceitos teria que surgir, os sobrenaturais
ainda presentes diante dos riscos posteriores a este Apocalipse Sobrenatural tinham duas
opes para a sobrevivncia: a completa recluso; ou a formalizao de um improvvel mas
necessrio consenso sobre as novas prioridades dentre grupos e espcies. Uma terceira soluo,
sempre cogitada, a de exterminar o grupo rival, e pronto; mas neste ponto crtico da Histria
para as criaturas sobrenaturais, em que no difcil perceber como elas esto por um fio no
mundo todo, os sensatos j perceberam que foi justamente essa mentalidade destrutiva e
inconsequente que os levou situao atual. Eles precisavam de uma nova estratgia, a qualquer custo.
Assim, com o culminar dos eventos da virada do milnio (desde o despertar poltico, ao
surgimento da estrela vermelha e o apocalipse sobrenatural), todas as macro-organizaes

sobrenaturais do mundo foram destrudas ou severamente abaladas, e a tal reviso de conceitos e


noes para a sobrevivncia foi gradativamente sendo aceita por boa parte dos sobrenaturais.
Na metrpole Altopianna, chegou-se a uma primeira opinio aceita por todos (um
consenso): definiu-se que a nica maneira de garantir que ningum sairia de linha colocando em
risco a sobrevivncia dos outros grupos , seria atravs de uma viglia mtua entre os grupos
sobrenaturais. Com uma parania* crescente e com a noo de que sempre melhor saber com o
qu e onde os outros grupos sobrenaturais esto atuando, foram propostas reunies mensais em
que cada grupo prestaria contas das atividades prprias e trocariam informaes uns com os
outros, como por exemplo discutir as aes arriscadas que determinado grupo estaria conduzindo,
se elas ameaam a segurana de outros grupos, e etc.
*Esclarecendo este conceito de Parania entre os sobrenaturais com um cenrio hipottico: Imagine que 4
famlias rivais da mfia marcam uma reunio para definir assuntos de mafiosos, diviso de territrios, diplomacias e
etc. Todos os chefes, capos, e muitos soldados das 4 famlias estaro presentes, pois o assunto importante e crucial a
todos. Da uma famlia inteira no aparece. O que mais provvel das outras 3 pensarem: Eles devem ter esquecido a
data? ou eles plantaram explosivos aqui pra matar todos e controlar a cidade?. A Viglia tenta amenizar tais situaes.

Esta norma foi especialmente rgida nos primeiros anos, e graas a isso vrios indivduos
potencialmente problemticos foram expostos, reeducados, expulsos, ou destrudos. Com tempo e
refinamento de tal norma, cada grupo sobrenatural contribuiu para a formalizao de um
conjunto de leis entre os sobrenaturais, visando a aplicao desta viglia de modo mais formal,
eficaz e com clareza sobre o que seria considerado aceitvel e inaceitvel. Em 2004, aps vrias
reunies socialmente tensas, todas estas normas foram enfim definidas como O Consenso.
Neste conjunto de parmetros ainda pouco digno do ttulo de sociedade , ou voc estaria de
acordo e aceitaria tais leis, ou traria sua voz na tentativa de melhor-las; mas caso tais leis fossem
absolutamente inaceitveis para a mentalidade de um indivduo, os sobrenaturais da metrpole
dedicariam-se em garantir que tal indivduo sasse da regio. Tudo para manter o Consenso
ntegro, pois mesmo sendo uma frgil trgua, foi a melhor soluo encontrada na histria dos
sobrenaturais, e nenhum participante preferiria a catica situao que precedeu o Consenso.
Devido intensa perseguio de grupos secretos por parte da sociedade mortal (desde o
Despertar Poltico at a atualidade), os membros do Consenso esto mais cautelosos no uso de
ttulos e smbolos, evitando deixar rastros bvios de sua existncia. Muitas vezes o Consenso seria
chamado simplesmente de bom senso, e cada um de seus membros de pessoa sensata.

As Leis do Consenso (e suas explicaes)


O Silncio: Sua individualidade e o resultado de suas aes devem sempre ser mantidas
em sigilo e silncio para os olhos e ouvidos daqueles indignos do consenso.
Individualidade: seu aspecto sobrenatural. No o exponha para a humanidade.
Resultado de suas aes: qualquer ato que possa remeter sua essncia sobrenatural.
Indignos do Consenso: pessoas no sobrenaturais, ou aqueles que recusaram o Consenso.
Sem rastros. Muito mais cuidadosos do que os vampiros eram com a Mscara, os
sobreviventes do apocalipse sobrenatural beiram a insanidade em cobrir os seus rastros; meios de
comunicao mundanos so abolidos para assuntos delicados, e nas raras vezes que so usados,
utilizada alguma linguagem em cdigo. Nomes de registros em documentos oficiais geralmente
seguem homnimos muito usados, como Jos da Silva e Joo Oliveira, e seus imveis
raramente ficam em ruas badaladas ou perto de aglomeraes constantes. A parania muito
grande nesse quesito. Afinal, a histria recente da metrpole e do mundo todo mostra: quanto mais
discreto o indivduo consegue ser, tendem a ser maiores suas chances de sobrevivncia.
O Anonimato: Ningum obrigado a revelar sua exata natureza individual, e todos
devem respeitar isso.
Exata natureza individual: espcie ou grupo especfico (e.g. Mago, Fomori, etc)
Nem todos os sobrenaturais tm uma fama exatamente boa. Pra evitar preconceitos e
opresses (e.g.: determinado grupo maior querendo exterminar algum outro grupo minoria por
alguma picuinha ou conflito de interesse) qualquer o indivduo digno que no queira correr esse
tipo de risco (e no confiando na aplicao plena da Cordialidade) tem o direito de no revelar o
que de fato (alm claro de ser sobrenatural), definido simplesmente como membro.
A Cordialidade: Um indivduo digno do consenso no pode ser rejeitado pelos outros
simplesmente devido a uma determinada natureza ou origem individual, seja ela qual for.
Indivduo digno: qualquer ser sobrenatural que aceite as normas do Consenso.
A Cordialidade baseia-se num princpio essencial diplomacia do Consenso. Ela evita que o
preconceito de qualquer grupo impea um indivduo de se unir ao consenso depois de ter sua
natureza revelada (caso ele queira revel-la, tendo em mente seu direito ao Anonimato).

A Difuso: Todos os indivduos dignos so responsveis por difundir o consenso a


novos indivduos potencialmente dignos.
Quando nos referimos ao consenso, mesmo em pocas da mais amena trgua, a mentalidade
que rege os grupos basicamente : se no est conosco, est contra ns. Para evitar atritos com
indivduos sobrenaturais que de fato no conhecem o consenso, deve-se sempre que possvel
apresentar-lhes as normas vigentes, a idia do consenso e sua finalidade, permitindo assim que o
novo indivduo digno possa se apresentar diante dos outros, ou evit-los desde que no v contra
as normas do Consenso. Dentre os membros reconhecidos que decidiram ser ativos nas reunies,
sempre haver um cargo mais apropriado para a apresentao as Leis de forma diplomtica e
neutra, caso um indivduo novo no receba tal orientao de seu prprio grupo (afinal, h casos em
que no haver outros da mesma espcie/afiliao, ou em que ele prefere manter seu Anonimato).
A Viglia: Cada grupo ou indivduo se dispe viglia no invasiva de outro grupo e/ou
indivduos.
Grupo: uma determinada quantidade de membros que se unem por uma ideia o ponto de
vistas em comum. Usualmente mas no necessariamente se dividem entre individuos de uma
mesma espcie (e.g.: Lobisomens) ou seitas/faces (e.g.: Camarilla).
A cada reunio decidido quais grupos vigiaro quais outros, sempre se organizando da
maneira que acharem melhor. Durante a Viglia o grupo que est vigiando torna-se reponsvel pela
preveno, sempre que possvel, de quebras de Silncio do outro grupo, e depois obrigao
tambm reportar aos demais (numa reunio seguinte) quaisquer violaes das leis que o grupo sob sua
viglia cometeu. A Viglia em hiptese alguma justifica invases de privacidade sobre qualquer
indivduo ou grupo digno, ficando a cargo dos membros decidirem o que razovel e o que no .
Com o amadurecimento do Consenso, a viglia atualmente amenizou se comparada aos
primeiros anos; no incio a noo de sempre melhor saber com o qu e onde os outros grupos
sobrenaturais esto atuando era mais invasiva e obrigatria. A Viglia ainda norma e informar
suas futuras atividades ainda visto como boa prtica , mas raramente isso ser usado para
pressionar um grupo a revelar o que esto fazendo pois partir de um nvel de estabilidade
social, esse tipo de atitude causa mais dano diplomacia do Consenso do que de fato previne
qualquer risco ao Silncio que j seria prevenido facilmente com o uso da Viglia de forma correta.

A Igualdade: Todos os indivduos dignos so iguais e possuem os mesmos deveres e


direitos perante o consenso.
Status na sociedade mortal, em seu grupo sobrenatural, ou nas reunies do Consenso; cargo;
nvel de poder sobrenatural; idade; influncias - nada disso muda como um indivduo digno
dever ser tratado em relao a assuntos do Consenso. Todos possuem seus direitos, e todos devem
cumprir suas obrigaes. Apesar do Consenso no possuir um sistema estruturado de punies ou
avisos, membros que se mostram negligentes com leis como a Viglia ou o Silncio rapidamente
se vem questionados pelos outros, o que tende a evoluir a um exlio ou uma destruio (em
comum acordo, sempre em nome do mantimento da estabilidade do Consenso).
A Organizao: Todas a decises relevantes devem ser tomadas da maneira mais
democrtica possvel, e devem tambm ser abertas a todos os indivduos dignos que se
interessem nos resultados de tais decises.
Esta Lei muito importante para o Consenso. Se decises comearem a ser impostas por
certos grupos, rapidamente as coisas sairo dos eixos. Ao descartar a estabilidade, neutralidade e
diplomacia que so essncia do Consenso, muito provvel que toda a organizao se ruir.
Quid Pro Quo: Todos os indivduos dignos tm o direito de ter seus favores justamente
reconhecidos e retribudos, quando prestados a outro indivduo digno.
Praticamente todos os grupos sobrenaturais j possuam uma forma de retribuio de favores
antes do Consenso. Essa norma apenas tornou o conceito vlido e ampliado a esta sociedade.
Sine Qua Non: Todos os indivduos dignos tm o direito de propor mudanas ou, na
absoluta discordncia daquilo que foi aceito pela maioria, retirar-se e tornar-se indigno.
Propor mudanas: usando a Organizao, propor alteraes nas leis do Consenso.
Retirar-se: de todas as atividades sobrenaturais na Metrpole. Sugere-se sair da regio
mesmo, pois indivduos indignos raramente perturbam a estabilidade do Consenso se destrudos...
Graas a essa norma, o Consenso como um conjunto de Leis passou por varias revises,
melhorando de sua ideia original. Alm disso, todos tm o direito de se retirar do consenso (leia:
da metrpole, se o indivduo tiver juzo) quando bem entender, caso discorde completamante de
algum aspecto do Consenso e no consiga convencer os demais a alter-lo.

O Succubus Club e outros Elsios

Succubus Club com sua fachada discreta e seus fundos simplrios, anterior ampliao. (2012)

Com o passar dos anos, foram sugeridos e selecionados os melhores locais para se sediar
encontros do Consenso. Dentre meia dzia de locais mais apropriados, o bar considerado melhor
para tais reunies foi inaugurado em 2005 e posteriormente descoberto por membros do Consenso.
Chamado Succubus Club, o bar se situa no Distrito Oeste, onde antes havia sido um galpo que,
curiosamente, foi o local de uma primeira tentativa de reunio (sem sucesso) no comeo de 2002.
Poucos se recordariam quem de fato percebeu-o como potencial Elsio, mas muitos lembram
facilmente que no passou mais de um ano de sua inaugurao, e diversos sobrenaturais se
trombariam nas baladas ou nas noites de gala do local, at mesmo em todas as noites, dependendo
da semana. Seu espao interno maior do que dava a parecer por fora , a diviso de ambientes, e
a constante alterao e melhoramento de seu cenrio garantiram que o interesse dos grupos se
desenvolvesse, mtuo e intenso. Parecia que o local por algum motivo facilitava o encontro de
sobrenaturais, e o esforo necessrio para se convidar e descobrir novos sobrenaturais era muito
menor no Succubus Club. Cada grupo sobrenatural teria suas explicaes e receios em torno desta
peculiaridade, mas nenhum deles negaria sua utilidade. Alm disso, alguns grupos mais conectados
a assuntos do mundo mortal j tentaram comprar ou manipular a propriedade em si, mas sem
sucesso, o que por um lado levantou suspeitas, mas por outro garantiria ser um territrio neutro.
O zelo pela segurana aos membros do consenso em relao ao Succubus Club feito por
todos, ou assim se espera. Foi decidido que este Elsio, exclusivamente, deveria ser vigiado pelos
sobrenaturais sempre que estivesse em operao. Alguns indivduos entram no clube como
funcionrios, e com o passar dos anos alm de suas funes do trabalho, os membros do Consenso
decidiram dispor alguns Status especficos a tais Cargos, e tambm de acordo com a

frequncia que cada indivduo digno vai s reunies. Por questo de organizao, o Consenso
alternaria sempre dois ou trs grupos mais focados no zelo ao clube, ao menos semestralmente.
Recentemente, no incio de 2015, o Succubus Club passou por mais reformas e uma enorme
ampliao, ao comprar e derrubar todos os estabelecimentos do quarteiro, fechando-o com um
nico muro. Este se mostrou rapidamente mais um motivo de preocupao e interesse no local por
parte de todos os sobrenaturais, erguendo as questes sobre quem supervisionou tais reformas, por
que foram feitas, e se elas alterariam a utilidade do local como Elsio para melhor ou para pior...
Os ltimos grupos encarregados de zelar pelo clube, antes do comeo das reformas em
Outubro de 2014, foram os Magos Tradicionalistas e a Corte Seelie dos Fae.
Apesar do destaque elevado do Succubus Club, pelo menos 2 outros Elsios ainda existem
em cada distrito (exceto o Distrito Central, que devido maior densidade populacional e seus
riscos ao Consenso, teve seu ltimo Elsio abandonado em 2005), e ao menos metade destes
outros Elsios antecede a descoberta do prprio Succubus Club. Eles so usados com relativa
frequncia, cada um sob o zelo permanente de algum dos grupos sobrenaturais (sugere-se encontrar
tais Elsios na lista de Locais de Interesse do Mapa Interativo [Link algumas pginas acima]).

Cad a Histria Recente (2005~2015) ?


Mas Narrador, onde esta a histria dessa parte essencial criao de meus personagens? Deveria
estar descrita neste captulo de cenrio!
Pois bem, a nossa inteno deixar a histria mais recente aberta para utilizao dos jogadores,
no limitando qualquer histria ou cenrio que algum queira introduzir em Altopianna atravs dos
preldios de seus personagens (dentro do bom senso, claro). A criao de cenrio adicionar XP ao seu
personagem, e se virar Plot, mais XP ainda! Incentivamos e nos dispomos a ajudar e dar opinies, dicas,
sugestes e etc para qualquer idia de cenrio ou acontecimento que vocs queiram trazer ao projeto.
Uma sugesto na escrita do preldio (apenas no intuito de organizao): escreva em um trecho final
do seu preldio um resumo de eventos que voc queira que seja trazido ao cenrio do jogo, sejam eles de
conhecimento comum ou sobrenatural, ou na forma de rumores mundanos ou sobrenaturais.
Assuma como base apenas os seguintes aspectos mais amplos:

Altopianna manteve-se em intenso crescimento econmico e tnico;

Os Elsios podem ter passado por diversas situaes problemticas, mas sempre houve ao
menos 3 ativos em qualquer dado momento entre 2004 e atualmente (mas com alguns destes
Elsios podendo ter passado at meses fechados para reforma, inclusive o Succubus Club).

Captulo 3

Criao da Ficha de Personagem


- Os sensores entrpicos no detectaram nada, Manfred... no foi Sorte alterada.
- Isso eu j havia imaginado, mas o que ser que ele fez para presenciar duas anormalidades num
espao to curto de tempo eu realmente no sei Disse Lcio, enquanto utilizava um painel do sistema
que chamavam de Liga Vtrea para ajustar remotamente os drones de reconhecimento.
- O tempo est ficando feio, voc devia recolher essas coisas. No vamos querer um desses cado no
Campus e exposto para que algum o encontre e vire mais um tablide...
- Biometal CZ-342, meu jovem... desintegra em poucos minutos aps perder o sinal com a Liga.
***************************************************************************************
Do outro lado da cidade, Higgins se sentava no topo da colina. O cu j estava cinza e pesado como
chumbo. Ele brigou para esticar uma toalha xadrez e se sentou, balanando negativamente a cabea
enquanto travava uma luta pra conseguir enxergar a pequena chave de sintonia de seu velho rdio a pilha
amarelo, pois sua viso j no era mais aquelas coisas. De sbito, lembrou-se de vestir a capa de chuva, que
pouca utilidade teria numa tempestade daquelas, mas tudo bem, pois ele no pretendia escapar dela.
Ele distraiu-se olhando pequenos redemoinhos de poeira se formando perto dele, e por alguns
segundos se divertiu com a correria que podia perceber nas ruas da cidade. s chuva..., pensou.
Desistiu do rdio, e o atirou dentro do cesto que carregava, Engraado, a recepo deveria ser boa
aqui em cima. Ele s queria ouvir Sympathy for the Devil, achou que combinaria com o momento, mas
seria muita sorte ligar o rdio e estar tocando esta exata msica neste exato minuto, afinal, Os sensores
entrpicos no detectaram nada, Manfred, Higgins imitou mentalmente em tom jocoso, e riu sozinho.
- O que esses vermes sabem sobre o Azar, afinal ?
***************************************************************************************
Luana estava presa no trnsito. A cidade fica alucinada quando chove, mas dessa vez a chuva nem
havia comeado e o caos j reinava. Ela sabia o que ia acontecer... e no queria se atrasar. Murmurou algo
sobre por que sua diviso era obrigada a usar carros civis, mas no numa intensidade que qualquer ouvinte
entenderia. A fora do bairro acabou, e imediatamente o semforo ficou piscante. Um silncio estranho
transformou aquele momento numa eternidade, onde tudo que ela podia ouvir era a msica tocando na
rdio, vinda do carro ao lado Please allow me to introduce myself, Im a man of wealth and taste...

Este captulo explica como fazer uma ficha de personagem para a crnica. O auxlio de narradores pode ser
buscado sempre, mas importante que os jogadores conheam regras e aspectos bsicos do sobrenatural que for jogar.

Pontuao Base (comum a todos)


Atributos Iniciais : 7/5/3. (Compra : 1/1)

Os Poderes especficos de cada grupo devem sempre

[Cada grupo sobrenatural possui seus limites

seguir a regra da Compra Vertical, isto , preencher o

mximos, verifique seus Atributos mximos nas pginas a

mximo de nveis Bsicos desejados com os pontos dados,

seguir. Note que ao comprar o mximo de Atributos com

fazendo com que o uso de Bnus tenda a ser em nveis

bnus, a diferena de pelo menos 2 pontos entre os Atributos

Intermedirios. Veja o exemplo grfico:

Primrio, Secundrio e Tercirio deve ser mantida]

Habilidades : 5 pontos + 3 (Culturas). (Compra : 1/1)


[Em ficha inicial, os limites usuais so: uma Habilidade at
nvel 4, outras at nvel 3, e at 3 especializaes distintas]
Mais Observaes sobre Habilidades adiante neste Captulo.

Antecedentes : 6 pontos. (Compra : 1/1)


Mais Observaes sobre Antecedentes adiante neste Captulo.

Virtudes : 6 pontos. (Compra : 3/1)


[Vrios sobrenaturais no tinham mecnicas de Virtudes.
Adaptamos todos os sistemas visando roleplay e bom senso.]

Poderes avanados sero vetados na criao de


personagem na grande maioria dos casos (e.g.: qualquer
aplicao em combate ou controle intenso sobre algum
aspecto do jogo). As raras excees seriam com

Fora de Vontade (FdV) : Tanto o Inicial

justificativas em preldio que gerem enredo/plots desde o

quanto o Mximo so Variveis, e dependem do tipo

incio do jogo com um personagem sem resultar numa

sobrenatural. Veja nas pginas seguintes. (Compra : 3/1)

enorme vantagem sobre outros.

Qualidades : Quantos pontos quiser/puder gastar.


[A responsabilidade SUA em lembrar os ST sobre as
qualidades de seu personagem. Ter se esquecido delas no ser

Escolha caractersticas disponveis nos vrios Laws


publicados, de preferncia. Caso contrrio, informe a fonte oficial
aos STs para avaliao e adaptao s mecnicas de Teatro da Mente.

argumento vlido para corrigir uma cena/rodada j terminada.]

Defeitos : At 7 pontos.
[Os ST lembraro de seus defeitos, no se preocupe.]

Caractersticas Negativas (atributos, perturbaes


e antecedentes adversos)

: mximo 5 pontos somados.

Bnus Inicial : [35 Raridade + Cenrio/plots criados


+ Preldio + parte do XP acumulado de personagens anteriores]
(Pergunte seus bnus totais aos ST)

Cada sobrenatural possui alguns antecedentes adquirveis


com Bnus apenas durante a criao da ficha. Estaro
descritos a seguir na seo de cada grupo como *[Antecedente].

A Ficha Comum (Frente)


Nesse lado da ficha encontram-se diversas caractersticas comuns para qualquer personagem, seja ele do grupo
sobrenatural que for. Ao final deste guia est a ficha, frente e verso, no formato de impresso e para carregar dobrada
no bolso, a verso abaixo montada diferente apenas para exemplo e explicaes, e no ideal para impresso.
Tenha em mos a sua ficha atual e a ficha de seu personagem reserva, ambas completas, para cada sesso de
jogo. Voc pode rabisc-las como quiser, pois os ST faro controle de gastos de atributos, habilidades e etc por outros
meios. Mas t-las em mos essencial para que um ST possa conferir dados de cada personagem durante rolagens e
cenas especficas. No ter a ficha com voc sem uma boa razo far com que seu personagem perca automaticamente
qualquer teste que entre, e dependendo da cena, o ST poder pedir para que voc complete/encontre sua ficha em off.
Ademais, importante que voc confira sua ficha de vez em quando, relembrando defeitos e detalhes que
devem fazer parte de sua interpretao. Isso far uma grande diferena durante a distribuio de pontos de experincia.
O Conceito resume, em
algumas palavras, quem seu
personagem como pessoa.
Exemplos (bons e ruins) de
Conceitos so mencionado mais
adiante neste captulo.
Natureza e Comportamento

ajudam no roleplay e guiam


algumas limitaes de aes.
Existem listas nos livros. O
Comportamento pode ser trocado
facilmente, mas troca de Natureza
tem que ser muito bem justificada.

Status refere-se ao prestgio


social e/ou hierrquico de seu
personagem em relao
comunidade sobrenatural do
cenrio. Ver Status Succubus
Club, no Captulo 5.
Os status de seu grupo
sobrenatural podem ser escritos
aqui tambm (se houver).

Atributos fazem parte da


maioria dos teste rolados, decida
qual ser seu 1rio, 2rio e 3rio.
Anote na esquerda da barra
[pontuao inicial + gasto
com bnus], e na direita o seu
[total de atributos negativos].
Ver Atributos explanados.

Habilidades podem ser


somadas a algum Atributo
para certas rolagens.
Anote [pontuao inicial +
vantagem de grupo sobrenatural
+ 3 culturas + gasto com bnus]

Virtudes so usadas por


todos, como um guia para
interpretao ou mecnicas
especficas (dependendo do
seu grupo sobrenatural).
Moralidade se traduz como
o compasso do certo e
errado de seu personagem.
calculada com Virtudes:
(Conscincia + Autocontrole)/2,
arredondado para baixo.
Veja com o ST como ser a sua
(opinies, passado, dogmas, etc).

Vitalidade a resistncia
ao dano e sobrevivncia de
um personagem. Todos tm
2 nveis Saudvel, 3 nveis
Escoriado, 3 nveis Ferido
e 1 Incapacitado. Mais
Detalhes de funcionamento
so descritos no Captulo 4.

Antecedentes e Influncias

so capacidades inerentes e
laos sociais com o mundo.
Poderes
so
suas
capacidades sobrenaturais.
Anote, em cada caso:
(pontuao inicial + gasto
total com bnus)

Qualidades e Defeitos so
peculiaridades opcionais
para incrementar o roleplay
de seu personagem.
Anote nos parnteses a
soma final de pontos.

O verso da ficha demonstrado aps a descrio dos grupos sobrenaturais, pois carrega informaes especficas
de cada grupo, explicadas a seguir.

Va.m.p.i.r.o.s
Talvez seja hora de esquecermos essa nossa discrio para com o mundo. Deveramos estar governando os humanos, no enrolando e
fazendo tratados secretos com eles. Eles so nossa comida, caralho, no nossos aliados.
Deacon Frost, Blade (1998)
Os descendentes de Caim esto entre as criaturas sobrenaturais mais presentes e icnicas no Mundo das Trevas. Em
constante conflito psicolgico com seu monstro interior, a Besta, estes poderosos seres saciam sua imortalidade apenas
ao consumir sangue humano. Apesar de dotados de grandes capacidades sobrenaturais alimentadas pelo poder do
Sangue, os cainitas possuem fraquezas debilitantes como o Sol, o Fogo a Estaca e o Frenesi. At a Idade das Trevas,
vampiros aterrorizavam, subjugavam e controlavam humanos abertamente. Com a Inquisio, os humanos encontraram
a coragem necessria para revidar, e os vampiros fora obrigados a se esconder e organizar em seitas para sobreviver.
Na atualidade, existem vrios Cls (descendncias sanguneas) e Seitas entre os vampiros, sendo as principais:
a Camarilla, ordem meritocrtica que zela pela Mscara (lei que probe a revelao da natureza Kindred, como
eles se denominam, para o mundo) e determinada a controlar a sociedade mortal por detrs das cortinas ;
o Sabbat, grupo com ideologias e filosofias que buscam a liberdade dos Cainitas (como eles se denominam) da
vassalagem imposta pelos ancies de sua espcie, alm de pregar a superioridade dos vampiros, revelando-se ao mundo
mortal com frequncia, deixando rastros de violncia por onde passam. Sua hierarquia uma pardia igreja catlica ;
os Independentes, que se recusaram a associar com as duas maiores seitas por motivos distintos, mas que
usualmente ainda se organizam como famlias ou grupos religiosos dentro de seus prprios cls ;
os Anarquistas, grupo novo no Sculo XX que preza pelo bom senso e sigilo da Camarilla, com a liberdade
social e poltica do Sabbat, alm da ausncia de hierarquia entre eles, apenas um senso de hospitalidade ;
e os Autarkis, indivduos que decidem no se associar a nenhuma das seitas e nem mesmo entre seu prprio
cl, prezando pela completa independncia e auto-preservao.
Os Cls se discernem superficialmente por padres comportamentais esteretipos e mais essencialmente nas sutis
diferenas de poderes e maldies, com 12 grandes cls e diversas linhagens menores, reconhecidos pelos nomes:
Ventrue, Toreador, Brujah, Nosferatu, Malkavian, Tremere, Gangrel, Giovanni, Seguidores de Set, Assamita,
Lasombra e Tzimisce (Zimisce) sendo os grandes Cls;
Linhagens: Ravnos, Salubri, Samedi, Grgula, Caitiff, Filhas da Cacofonia, Kiasyd, Irmos de Sangue, Precursores
do dio, Baali, Old Clan Tzimisce, Pander, Capadcio, True Brujah, Nagaraja, Filhos de Osris, Lamia, Ahrimanes,
Lhiannan, Nictuku, Anda, Noiad, Filhas de Lillith, e os vrios cls do continente africano, denominados Laibon.
Em adio aos Vampiros, pode-se jogar tambm com Carniais, que so humanos com sangue vamprico em seu
sistema, cujos poderes so determinados por Cl e Gerao de quem os prov o sangue mensalmente. Estes servos,
apesar de submissos a seus mestres, possuem grandes vantagens por poderem sair ao Sol e no precisarem se alimentar
com sangue humano. A Camarilla famosa por seus usos extremamente eficientes de agentes Carniais.
Uma outra variao de carniais so as Famlias Revenant (Carniceiros), criadas por cls com poderes relacionados
manipulao do sangue e da carne. Estes seres so usualmente associados com o Sabbat e nascem j com as
vantagens da espcie, e vivem at 300 anos sem necessitar de Sangue Cainita. As Famlias ainda existentes so os
Bratovitch, os Grimaldi, os Zantosa e os Obertus.

Adaptaes

Succubus Club

Todos esses grupos e cls foram fragilizados e esto regredidos a seus conceitos mais bsicos e essenciais aps os
eventos das ltimas dcadas denominados Apocalipse Sobrenatural dentre os que interpretaram o surgimento da
Estrela Vermelha como a profecia cainita do fim dos Tempos, ou Despertar Poltico dentre os Kindred mais cticos.
Com isso, aspectos de cenrio dos livros Laws of the Night que descrevem ordens, estruturas e entidades
superiores devem ser consideradas destrudas ou de impossvel acesso (e.g.: os Arcontes da Camarilla, os Serafins do
Sabbat, Os Anziani da Famiglia Giovanni, ordens dos Templos Setitas ou do Alamut Assamita, Lordes Tremere, etc.).
Neste cenrio de Live Action, o foco e a escala so regionais, qualquer estrutura de distncia superior Metrpole
deve ser evitada visando a dedicao total do personagem para a interao entre os personagens e eventos locais.

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem Vampiro


NOTA: Leia regras, descries e mecnicas nos Laws REVISADOS (Tiragens: WW5006, 5012, 5013, 5017, 5018, 5021, 5027, 5040 e 5041 ; no usar WW5000, 5005, 5008, 5038 e 5200)

Va.m.p.i.r.o

Escolher Cl, Seita e Gerao


a

Comea 12 Gerao (Trata-se da distncia sangunea com os primeiros Vampiros)


*Gerao : 3/1 at nvel 3 ; 4 pontos o nvel 4, e 7 pontos o nvel 5 (em que ser 7 Gerao)
Pontos de Sangue, FdV e Atributos mximos : Ver Tabela de Gerao (Leis da Noite, 96)
Disciplinas Iniciais : 5 pontos (at nvel 4, sendo ao menos um nvel Bsico nas Disciplinas de Cl)

Personagens Sabbat podem trocar 3 pontos de Antecedentes por 1 ponto adicional de Disciplina (at 2 vezes)

Custos de Bnus para Nveis de Disciplinas Adicionais

( Rituais: 2 / 4 / 6 / 8 )

Disciplinas
Nveis Bsicos Nveis Intermedirios Nvel Avanado Nvel Ancio
3
6
9
12
De Cl & Blood Magics
4
8
12
16
Comuns
5
10
15
20
Exclusivas (Fora de Cl)

Disciplinas Comuns: Animalismo, Auspcios, Dominao, Fortitude, Ofuscao, Potncia, Presena e Rapidez

C.a.r.n.i..a.l
Disciplinas Iniciais : 1 ponto (em Potncia, Rapidez ou Fortitude) + 2 pontos livres*
*

Apenas disciplinas comuns do mestre. (Pontos adicionais seguem o custo de Disciplinas Comuns [tabela acima])

Pontos de Sangue Utilizveis: 5 (uso virtual: gasta-se a carga mas no o sangue. Recupera-se ao anoitecer)
FdV Inicial : 1 (O mximo de acordo com a gerao do mestre atual. Ver tabela abaixo)
Atributos Mximos : 11 / 9 / 7 [+ Modificadores]
*Lacaio Poderoso : 2/1 at nvel 5 (na ficha do 'mestre' custa 1/1)
Cada nvel te d +3 pontos para atributos/habilidades/antecedentes, ou +1 Disciplina, ou +1 de FdV mxima

*Mestre Poderoso : 2/1 at nvel 5


Este antecedente no aliado/contato/mentor NPC, seu mestre apenas te prov o sangue mensal
Mestre Poderoso

Gerao do Mestre

Disciplinas ( Total mximo / Nvel mximo )

FdV Mxima

Nvel 0
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5

12a / No Vampiro
11a
10a
9a
8a
7a

3 / 1 (Bsico) [0/0 se mestre no for vampiro]


4 / 2 (Bsicos)
6 / 3 (Intermedirio)
8 / 4 (Intermedirios)
12 / 4 (Intermedirios)
15 / 5 (Avanado)

8
8
7
6
6
4

C.a.r.n.i.c.e.i.r.o.
Disciplinas Iniciais : 4 pontos (at nvel 3). Disciplinas variam com a Famlia Revenant
Carniceiros escolhem uma trilha de moralidade Sabbat, que comea no Nvel 1 (no se soma as virtudes)

Ateno: Famlias Revenant possuem defeitos prprios, similar a defeitos de cls vampiricos
Carniceiros podem se tornar tambm Carniais e obter Lacaio Poderoso e Mestre Poderoso como
um carnial comum (mas Potncia 1 deve ser paga, e no se recebe os +2 pontos de Disciplina)

Pontos de Sangue : 8 (o 'uso' virtual: gasta-se a carga mas no o ponto. Recarrega-se ao anoitecer)
Atributos Mximos : 12 / 10 / 8 [+ Modificadores]
FdV Inicial : 1 (Mximo 5)

Caractersticas Exclusivas
As Disciplinas so os Poderes dos Vampiros, Carniais e Carniceiros, vrias delas requerem o uso de Sangue.
As Habilidades listadas dentre os Laws of the Night, apesar de mais voltadas para uso cainita, no so
exclusivas espcie, salvo Rituais, habilidade exclusivamente Sabbat. Os Antecedentes exclusivos so: Gerao,
Rebanho, e Mestre/Lacaio Poderoso. Alguns antecedentes, qualidades e meta-disciplinas so descritos apenas para
certos Cls nestes casos o jogador interessado dever traz-los aos Narradores para adaptao e aprovao.
Lores/Culturas : Vampiro, Cainita, Carniais, Carniceiros, Seita (Camarilla, Sabbat, etc).
+ Referncias sugeridas : Kindred, True Blood (Sries de TV) ; Romances de Cl oficiais ; Entrevista com o
Vampiro (1994) ; Nosferatu (1922) ; Dracula Untold (2014) ; Lt den rtte komma in (2008).
Mecnicas Exclusivas

O Sangue a Vida, e ele h de ser Meu.


Drcula de Bram Stoker (1992)


Primeira regra de Mgica: Seja o cara mais esperto da sala.
J. Daniel, And Now You See Me (Truque de Mestre) (2013)
Todos os seres humanos possuem um Avatar, uma conscincia adormecida que busca a completa compreenso de
tudo o que . Os que ainda no a ouvem so chamados de Adormecidos, enquanto aqueles que Despertam para a
compreenso metafsica da Tellurian e passam a ser capazes de moldar a realidade tornam-se Magos. Mas esta
subconscincia alimenta o Mago tambm com um orgulho e certeza de sua superioridade, efeito colateral psicolgico
denominado Hbris. Alm disso, alterar a realidade de maneiras incompatveis com o Consenso local causa um efeito
danoso chamado Paradoxo. Com o passar dos sculos, os magos se dividiram em grupos de filosofias distintas,
buscando maneiras diferentes de melhorar a vida humana de acordo com as maneiras que entendem o Despertar, a
Hbris e o Paradoxo, tal entendimento sobre a magia sendo o Paradigma com o qual cada Mago exerce sua Vontade.
Na atualidade, a sociedade Mgicka se divide nos seguintes grupos:
os Tradicionalistas, ordem de Magos cujos Paradigmas, por mais variados que sejam em suas opinies sobre a
metafsica da Magia, concordam que s atravs do desbravamento da Magia os Humanos tero a chance de Despertar ;
os Tecnocratas, grupo que visa a evoluo humana de maneira padronizada e cientfica, afirmando que outros
mtodos inevitavelmente geram caos. Interferem nas atividades de outros Magos, classificando-os Ameaas Consensuais ;
os Exilados, tambm chamados de Ofcios, so grupos que decidiram por diversos motivos no se associar aos
grandes grupos de Magos existentes. Ao invs disso, eles se associam apenas com os outros do mesmo Paradigma ;
os Nephandi, Magos cujos Avatares foram distorcidos por um consenso entrpico denominado Qlippoth. Eles
acreditam que a nica melhoria Realidade o prprio fim de tudo que existe, e para alcanar suas metas eles se
infiltram nas outras sociedades mgickas, ou associam-se, ou at mesmo passam a agir em reinos da Baixa Umbra ;
e os rfos, Magos que alcanaram o Despertar por conta prpria e no tiveram contato com outros Magos.
Normalmente agem isoladamente antes de eventualmente serem encontrados e acolhidos por algum grupo.
O Paradigma ao qual o Mago se adapta normalmente o coloca em um dos grupos, mas trata-se de decises e afiliaes,
no gentica ou destino. Sendo assim um Desperto pode trocar seu Paradigma, apesar de moralmente MUITO difcil.
Tradies : Irmandade Akshica, Euthanatos, Ordem de Hermes, Adeptos da Virtualidade, Coristas Celestiais, Filhos
do ter, Cultistas do xtase, Verbena e Oradores dos Sonhos.
Convenes : Nova Ordem Mundial, Sindicato, Progenitores, Iterao X, e Engenheiros do Vcuo.
Exilados : Vazios, Ahl-i-Batin, Taftni, Templrios, Filhas de Hipplita, Wu Keng, Wu Nung, e Solificati.
Nephandi : Widderslainte (nascidos), Barabbi (convertidos) ; Infernalistas, Malfeanos, Kllasshaa, Forasteiros e Desalinhados.
Uma outra natureza possvel a um personagem Desperto (mais vista como uma perturbao sensorial que uma
filosofia) a condio de Desaurido. Esses Magos sofreram tanto acmulo de Paradoxo em seus Padres que
encontram-se num transe permanente chamado Silncio. O Desaurido, mergulhado em Dinamismo, nega toda e
qualquer realidade sua volta, esteja no Plano Material ou em qualquer reino Umbral distante, ele altera a Tellurian ao
seu redor para conformar-se sua viso catica e constantemente mutvel da Existncia. Apesar de imunes ao
Paradoxo por no aceit-lo como mais uma falsa realidade, estes Magos raramente se sincronizam s moralidades do
Plano que habitam, deixando invariavelmente rastros de caos, violncia e incongruncias. Se existe um momento que
Tradicionalistas, Tecnocratas e Nephandi deixam suas diferenas de lado, para neutralizar (ou resgatar) um Desaurido.
Ainda um outro grupo de frequente associao com Magos so os Feiticeiros, humanos com poderes primitivos de
magia (se comparados Magia Desperta). Este grupo est descrito no Complemento Numin./

Adaptaes

Succubus Club

Aps a Guerra da Ascenso, ocorrida uma dcada antes do Despertar Poltico, os grupos de Magos j estavam mais
fragilizados e o Paradoxo mais intenso. Com todos os eventos (de revolues civis a anomalias cosmolgicas) dos
ltimos anos, qualquer organizao de alcance e atividades internacionais ficou ainda mais debilitada, a ponto de
algumas rupturas dentro dos grupos existentes. Alm disso, o Mago tem agora ainda mais uma preocupao a atender:
O Paradoxo, por algum motivo ainda no definido, est mais entrpico ou cruel (vizinhos de um Mago adquirem
leucemia com o passar dos anos, cientistas num laboratrio tecnocrata comeam a mostrar tendncias suicidas, etc.).
Neste cenrio de Live Action, o foco e a escala so regionais, qualquer estrutura de distncia superior Metrpole
deve ser evitada visando a dedicao total do personagem para a interao entre os personagens e eventos locais.

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem


Escolha Paradigma e grupo, a Essncia do Avatar (Desbravadora, Padro, Entrpica ou Dinmica), e uma Ressonncia por Arete
Comea-se com Arete 1 (Arete seu Grau de Compreenso Mgica) podendo comprar at 3 nveis a mais
*Arete : 5/1 at nvel 3 ; 10 pontos o nvel 4 (mximo em ficha inicial)
*Avatar : 2/1 at nvel 5.
Quintessncia Inicial : Igual ao nvel de Avatar (no Arete, Avatar)
*Destino : 2/1 at nvel 5. *Sonho : 2/1 at nvel 5.
Atributos Mximos : 10 / 8 / 6 + [(1:Arete)] + {Modificadores fixos [Melhoramentos, etc] e temporrios/condicionais [de Ressonncias, etc]}
Esferas Iniciais : 7 pontos (pelo menos os Nveis Bsicos na Esfera do Paradigma escolhido) [O Nvel mximo em cada Esfera igual ao Arete]
Custos de Bnus para Nveis de Esferas Adicionais
Esfera Natural
Outras Esferas
Caso

Nveis Bsicos
4
5

Nveis Intermedirios
8
10

Nvel Avanado
12
15

Nveis Arquimago
16 / 20 / 24 / 28
20 / 25 / 30 / 35

o personagem tenha uma Esfera Inepta, a compra daquela Esfera completamente vetada
trocam Esfera Natural por uma Esfera Qlippthica, pelos mesmos custos Bnus

(2) Nephandi

Quantidade de Rotinas Iniciais : Igual aos pontos em Esferas (iniciais + compradas com bnus)
Compra de Rotinas Adicionais : Cada Rotina adicional custa 1 ponto para cada Esfera envolvida
Foci Iniciais : 1 exclusivo (de cada esfera) ; e at mais 2 mistos, por nvel de Arete alm do primeiro
Fora de Vontade (FdV) Permanente Inicial : 5 (Mximo: 10)

Ficha semelhante, porm entram com Silncio Permanente igual ao Arete, ao invs de zero (ver Captulo 5)

Mecnicas Exclusivas

Caractersticas Exclusivas
As Esferas so os Poderes dos Magos. Para reduzir a dificuldade de ativ-las, os Magos usam Foci (singular Focus),
Rotinas e Quintessncia que so aparatos, tcnicas, e mana, respectivamente guiados pelo seu Paradigma (dogma,
filosofia, teoria, fundamentao, doutrina, etc.), auxiliando-o a entender e controlar sua capacidade de alterar a Realidade.
Outras vrias caractersticas exclusivas de Magos podem ser apenas de certas sociedades, confira sempre nos livros.
Habilidades exclusivas de Magos so: Ritual Maior, D, Blatancy, Helmsman, Hypertech, e RD Data.
Antecedentes exclusivos de Magos so: Arcano, Avatar, Bno, Capela/Constructo, Culto, Demesne, Destino,
Equipamentos Secretos, Espies, Familiar/Companion, Lenda, Nodo, Maravilha, Melhoramento, Requisio,
Santurio/Laboratrio, Sonho, Suporte, e Vidas Passadas.
Lores/Culturas : Magi, Despertos, Seitas (Tradicionalistas, Tecnocracia), Paradigmas, Umbra, Feiticeiros, Cosmologia.
+ Referncias sugeridas : Carnivle, Paradigma, Fringe, Secret Circle (Sries de TV) ; 1984 (1984) ; O
Ilusionista (2006) ; Aprendiz de Feiticeiro (2010) ; American Horror Story - Coven (2013) ; Transcendence (2014).
- No tente dobrar a colher. No ser possvel. Ao invs disso... simplesmente perceba a Verdade.
- Que Verdade?
- A colher no existe.
- A colher no existe?
- Apenas ento perceber, no a colher que se dobra, voc.

The Matrix (1999)

- Ai ! Ele me mordeu !
- O qu voc esperava que faeries fizessem ?
- Eu achava que elas fizessem coisas bondosas, como... como realizar desejos !
- Manja muito mesmo, heim ?!

(H algumas adaptaes dos conceitos originais propostos pelo sistema,


leia com ateno redobrada)

Labyrinth (1986)
Criaturas to velhas quanto a capacidade humana de sonhar, os habitantes de Reinos onricos so to diversos
seno mais , quanto os seres existentes em todos os outros Reinos do Mundo das Trevas somados. Alguns desses seres
quimricos interagem frequentemente por vontade ou necessidade com o Plano Material atravs de reencarnaes
em seres humanos cujos antepassados em eras remotas viveram com seres msticos denominados Tuatha de Dannan.
A essncia ferica desperta cedo no humano, ao descobrir sua Crislida por conta prpria ou com a ajuda de
outros Fae, reconhecendo a si mesmo ento como um ser quimrico e a realidade sob a Nvoa (fenmeno natural que
oculta o Sonhar dos humanos comuns enquanto acordados). Durante sua vida, o Changeling passa por trs estgios de
Seeming ou idade, que acompanham a idade mortal da pessoa. A maioria dos humanos ao redor no percebem tais
aspectos (chamados Fae Mien), e apenas se o Changeling quiser revelar-se ele pode Encantar temporariamente algumas
pessoas ou invocar a Wyrd e trazer a percepo quimrica cena. Diante da inevitvel Morte Quimrica causada por
idade ou danos (sobretudo Ferro Frio, uma grande fraqueza da espcie), pode ocorrer do humano sobreviver, apenas
esquecendo de tudo relacionado realidade quimrica e os poderes que teve at ento.
Os Changeling se mantm vivos graas ao Glamour, energia ou ressonncia que exubera criatividade e
autenticidade (tanto de alegria, dedicao ou horror). Cada Fae pode decidir os mtodos (chamados Epifanias) que
usar para adquirir esta forma vital, usualmente guiado pelas filosofias da Corte a que pertence. O terror pessoal
enfrentado pelas criaturas quimricas no , entretanto, de forma alguma leviano. Epifanias podem esgotar criatividade
de artistas, ou at induzi-los a mortes como exausto ou suicdio. A Banalidade, fenmeno resultante de ceticismo,
sonhos despedaados, mesmice e vidas rotineiras sem liberdade para o exerccio imaginativo, tambm um grande
terror para os Fae. E o exagero em qualquer uma destas preocupaes pode ser catastrfico: excesso de Banalidade leva
o Fae Destruio, uma morte quimrica que pode arrastar outros Fae (at comunidades e reinos inteiros) junto de si
pela espiral de esquecimento; por outro lado, alimentar-se de Glamour vorazmente pode colocar o Fae em Tumulto,
condio mental em que ele esquece do mundo material, vendo apenas as realidades quimricas, e eventualmente
causando destruio em propores inimaginveis ao seu redor. Como se j no bastasse, a essncia Wyrd de cada Fae
quando intensamente acuada pode tornar-se agressiva, evento chamado Ira Dracnica, causando mortes e distores no
plano material que deixariam qualquer Fae sob Tumulto ou Mago sob Silncio envergonhados.
Os Fae no so mais criaturas retrgradas que remanescem a um tempo de fantasia medieval. Boa parte dos Fae
sobreviventes no Plano Material se adaptam conforme necessrio, e a descoberta de Glamour atrelado tecnologia o
desafio mais relevante de um Kith no sculo XXI. Um aspecto que restou, intacto da antiguidade, foi a Estrutura de
Nobreza (e Casas ou famlias). Os Fae no questionam tal herana e estrutura hierrquica, pois uma noo to
primordial a eles quanto os humanos tm de aceitar o fato que possuem descendncia com seus parentes sanguneos.
Os Seeming: Crislida (amanhecer da conscincia ferica), Childling (infncia), Wilder (juventude), e Grump (velhice)
As Cortes e seus Motes:
Seelie - Corte antigamente associada ao vero e
Unseelie - Corte antigamente associada ao inverno e ao
primavera, ordem e justia, juramento, palavra e honra.
Morte antes de Desonra
O Amor conquista Tudo
Beleza Vida
Nunca esquea uma Dvida

outono, liberdade e espontaneidade, paixo e retribuio.


Mudana Bom
Glamour de Graa
Honra uma Mentira
Paixo acima do Dever

As descendncias fericas costumam ter forte relao com sonhos ou folclore do mundo todo, e so:

Kithain : Sidhe (Shi), Troll, Nocker (Nqur), Stiro, Pooka (Puuca), Sluagh (Sluu), Eshu(Ichu), Boggan(Bgn), Redcap
Gallain (sonhos menores) : Selkie, Ghille Dhu, Clurichaun, Piskie, Merfolk, Oba, River Hag
Thallain (reflexos de pesadelos dos Kith) : Beastie, Boggart, Bogie, Goblin, Ogre, Spriggan, Aithu, Murduacha
Outros : Kinains (humanos com tnue descendncia Kith), Hsien (Gallains do Oriente), Nunnehi (Gallains indgenas), Inanimae
(Gallains elementais), Adhene (Thallains incorpreos), Dauntain (Kithains corrompidos pela banalidade)

Os Changeling possuem ainda outros detalhes importantes para a interpretao e decises de um personagem, e so todos
amplamente explicados nos livros. Por exemplo, o conjunto de leis seguidas por todos os Fae: A Escheat, regulada por Fior ; o
poderoso lao mstico de acordos firmados atravs de Juramentos ; os efeitos dos Legados Seelie e Unseelie de cada Fae sobre
suas metas e proibies ; a distinta e peculiar viso dos Fae em relao a todos os outros seres sobrenaturais (chamados por eles de
Prodgios) ; os nuances da sub-corte Unseelie chamada Corte Sombria ; as curiosas caractersticas do Glamour, como exigir os
mais diversos Bunks para que seres quimricos possam utilizar Artes sobre os Reinos ; a importncia dos feriados, entre outros.*
*Sugerimos

ao menos uma leitura superficial dos livros, mas mecnica e cenrio podem ter que passar por adaptaes, ento converse com um ST.

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem


Escolher Kith, Seeming, Corte, 2 Legados (1 Seelie e 1 Unseelie) e Casa ( opcional se Ttulo for 0)
Banalidade, Glamour e FdV Iniciais : Variam com o Seeming (Mximo: 10)
Banalidade Adicional: [Custo 2/1] Glamour Adicional: [Custo 3/1]
*Ttulo : 3/1 at nvel 5 (Bnus das Casas aplicam-se apenas aos Kithain com Ttulo 2+)
*Lembrana : 1/1 at nvel 5

*Destino : 2/1 at nvel 5 *Prestgio : 2/1 at nvel 5

Atributos Mximos : 10/8/6 [+1:Ttulo] [+ Modificadores]


Reinos Iniciais : 6 pontos

Artes Iniciais : 4 pontos (Nveis Bsicos)

Bunks Iniciais : Igual ao Glamour Permanente


Custos de Bnus para Nveis Adicionais (A/R/G/B)
Bsicas : 3 Intermedirias : 6 Avanadas : 9
Artes
2
Reinos
3
Glamour
2
Banalidade
Membros

Artes para comeo de ficha: Bsicas e Intermedirias (Atente-se ao Requerimento de cada Arte, em sua descrio)
da Corte Sombria tm acesso s Artes Sombrias pelo dobro do custo de Artes (comprvel apenas com Bnus, no com os pontos iniciais)

Escolher Seeming, Corte, Legado, Casa e Descendncia

Igual a Fae, mais Condenao (Laws of the Hunt, 57~61)

Distribuir 6 Pontos em Dons Fae (The Shining Host - Player Guide, 156~163)
Opcionalmente, escolha Marcas Fae que contam como Defeitos

Banalidade Permanente Inicial: Varia com o Seeming, +2 pontos


Pode-se comprar Agendas ao invs de Artes, com a mesma

(The Shining Host - Player Guide, 163~165)

pontuao inicial e custos adicionais (Laws of the Hunt, 231~237)

Banalidade, Glamour e FdV Iniciais: Variam c/ Seeming (Mximo: 8)


Seguir Tabela Fae p/ compra de R/G/B. Artes custam 4/8/12 Pontos

Birthrights de seu Kith custam o dobro de Glamour para ativar


Banal Bunks substituem Bunks para ativar Agendas

*Sangue Fae : 3/1 at nvel 5 (Nvel 1 dado automtico)

Rending para Glamour, e Tedium para Banalidade (Laws of the Hunt, 64)
Se a Banalidade Permanente durante a criao da ficha alcanar 6,

Sangue Fae define o Mximo de Dons Fae e Nveis de Artes


*Keening : 1/1 at nvel 5 *Feth Fiada : 1/1 at nvel 5
Atributos Mximos : 10/8/6 [+ Modificadores]

pode-se escolher 1 Stigma (Laws of the Hunt 228~231) por 10 Bnus

Aps criao de ficha, Stigmas so ganhos por roleplay, e no XP.

Cargos substituem Ttulos, mantendo os efeitos de roleplay dos Fae


Atributos Mximos : 10/8/6 [+1:Cargo] [+ Modificadores]

Caractersticas Exclusivas

Mecnicas Exclusivas

As Artes so os Poderes dos Fae. Elas requerem controle sobre Reinos e o uso de Bunks para que funcionem.
Habilidades exclusivas de Fae so: Gremayre e Kenning.
Antecedentes exclusivos de Fae so: Lembrana/Viso, Ttulo/Regard, Quimera, Sonhadores, Dross, Casulo,
Prestgio, Sangue Fae, Vassalos (Squitos), Feth Fiada, Mentor Fae, Holdings (Posses), Trods, Patrono e Tesouro.
Lores/Culturas : Fae, Kith, Cortes, Thallain, Kinain, Concrdia, Quimera, Gremayre, etc.
+ Referncias sugeridas : Nightmares & Dreamscapes, Lost Girl, Neverwhere (Sries de TV) ; MirrorMask (2005)
Ink (09) ; Labirinto do Fauno (06) ; Books of Magic (90~00) ; Hellboy (04 e 08) ; Obras de Neil Gaiman.
- Eu enlouqueci ?
- Receio que sim... Mas deixa eu te dizer, as melhores pessoas costumam ser as loucas.
Alice no Pas das Maravilhas de Lewis Carroll (1864)

Grace atira incessantemente em seus empregados


- No se d ao trabalho, senhora. A tuberculose j acabou conosco h coisa de... meio sculo atrs.

Os Outros (2001)

O Mundo das Trevas poderia ser considerado misericordioso se permitisse a todos o descanso eterno. Como
seria de se esperar, entretanto, no o caso. Uma parcela das pessoas que morrem so projetadas a um Reino que
espelha o plano material, mais decadente, frio e sem esperanas de redeno: o Limbo. Muitos dos que so presos a ele
morreram deixando algum lao emocional intenso e assuntos inacabados na Terra, mas uma outra parte de seus
habitantes sequer tem certeza porque est ali. Apesar da falta de evidncias que suportem a noo de transcendncia, os
Wraith so cercados, fsica e mentalmente, de exibies dos caminhos profundos e escuros que prometem ainda mais
tormento que a Shadowlands. Desta forma, o terror psicolgico de sucumbir ao Abismo um motivador mrbido mas
poderoso que mantm a sociedade dos mortos to presente e sagaz quanto qualquer outro grupo sobrenatural.
Uma apario infante surge no Limbo envolto em uma Coifa ectoplsmica, e j nesse primeiro momento seu
destino decidido por outros Wraith encarregados de ceif-la: alguns so acorrentados e brutalmente transformados em
Itens, Oboli (Moeda) ou Ao de Alma nas Forjas das Necropoli; outros de menos sorte so levados para povoar tais
cidades, tendo que se adaptar s manipulaes psicolgicas trazidas por uma manifestao deturpada de sua prpria
alma, sua Sombra. Alm de constantemente preocupados pelas intrincadas e complexas maquinaes deste seu alter
ego destrutivo alimentado pela Angstia, os Wraith tm que lidar com a sociedade dos mortos, excessivamente mais
traioeira e astuta que qualquer comunidade no Plano Material. Tais sociedades se dividem em Faces, Legies e
Guildas, nenhuma delas obrigatria porm relevantes para a estabilidade a longo prazo de qualquer Apario.
Os aspectos mais importantes de um Wraith so o Corpus, sua vitalidade; o Pathos, a energia suprida por
Paixes; seus Grilhes emocionais com o plano material; e sua tenacidade mental. Diante do descontrole sobre alguns
de tais aspectos, a Sombra se aproveita e empurra a Apario ao Pesadelo, uma espiral psicolgica orquestrada por sua
Sombra e vrios Espectros outros Wraith que sucumbiram s suas prprias Angstias , em suas memrias mais
marcantes. O Pesadelo abre uma fenda (Nulidade) para a Tempestade (a morada de criaturas estranhas e desconhecidas,
aliadas ao Abismo) ao seu redor, e apenas superando seus terrores um Wraith pode sair ileso deste estado Fsico e Mental.
A Sombra pode tambm, ao acumular muita Angstia, forar uma Catarse na Apario, em que toma as rdeas
e alimenta suas Paixes Sombrias, guiando o Wraith de forma sutil e meticulosa sua eventual queda ao Abismo.
O Limbo todo envolto por uma pelcula, chamada Mortalha, que o separa de todos os outros Planos: para a
Tempestade; para Stygia; para o Rio dos Mortos ou Duat; para a Terra; para dezenas de reinos denominados Margens
Longnquas; e at mesmo, alegadamente, para o Inferno (os Wraith esto cansados de ver reinos auto-intitulados Inferno,
ento o assunto j uma piada interna de Gaunts, as Aparies mais velhas). A Mortalha sempre muito mais forte em
direo ao Plano Material, e por milnios a interferncia excessiva com os Pulsantes (Humanos) considerada criminosa.
Faces : Hierarquia (Imprio Stygiano) , Hereges, Renegados, Imprios Negros de Jade, Obsidiana e Marfim.
Legies (Tipo de morte e Deathmark) : Austera (Violncia), Silenciosa (Desespero/Suicdio), Indigente (Mistrio), Esmeralda
(Acaso/Acidente), Frrea (Velhice/Desgaste), Penitente (Vtimas da Loucura), Esqueltica (Doenas), do Destino (Herosmo/Intencional)
Guildas : Batedores (Harbingers), Monitores, Orculos, Masquers, Usurrios, Estranhos (Spooks), Artfices, Confessores (Pardoners),
Sandmen, Bardos (Chanteurs), Titereiros (Puppeteers), Inspetores (Proctors), Assombradores (Haunters), Solicitors, Alquimistas, Mnemoi
Espectros : Doppelgangers (recm-devastados), Nephwracks (Espectro Modificado), Striplings (Espectro Criana), Mortwight (Coifa j Espectral)
Ressurgidos : Todo Wraith , em princpio, capaz de se tornar um Ressurgido. Trata-se do esforo monumental
de retornar ao Plano Material completamente, no como materializao ou possesso, mas com seu prprio corpo,
reanimado onde quer que de fato esteja. Tanto a sociedade dos mortos quanto sua prpria Sombra repreendem tal ato.
H aspectos benficos e destrutivos na transformao. Deve estar sempre atrelado a metas claras e exige mais roleplay.

Adaptaes

Succubus Club

Considere que as cinco primeiras Maelstroms (Ondas destrutivas massivas da Tempestade nas Shadowlands, acompanhadas de
Catstrofes Globais pela histria da Humanidade na Terra) ocorreram conforme metaplot oficial, mas a sexta rebentao ter uma verso
adaptada ao cenrio deste projeto. Justamente como consequncia dos eventos anteriores e posteriores da Sexta Maelstrom, outra grande
modificao foi no Dictum Mortuum, as Leis dos Mortos escritas por Caronte. Em poucas palavras, considere que o ato de Skinriding
(possesso ou influncia de seres do Plano Material) punvel e repreendido apenas caso tal interao atrapalhe o progresso de sua Necropoli
ou traga Reverberaes (pequenas Maelstroms) da Tempestade. Todo este contedo mostrado em detalhes no Livro Complementos Wraith.
A Mortalha e os efeitos nas Shadowlands de eventos ocorridos no Plano Material sofreram enormes mudanas com os impactos da
Sexta Maelstrom por todo o Limbo, de tal modo que as Aparies precisam da interao com os vivos, intervindo como mediadores entre a
Vida e a Morte. Qualquer desequilbrio na Metrpole pode resultar em reverberaes catastrficas da Tempestade na Necropolis Salto Grande.

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem

Definir Vida, Morte e Arrependimento (complementos do Conceito) Comea-se com 1 nvel de Status na Faco escolhida
Psyche : Escolher Natureza, Comportamento, Faco, Legio (Optativo se a faco no for Hierarquia), Guilda (Optativo), 4 Paixes e 4 Grilhes*
Ficha da Sombra (entregue aos ST) : Definir Arqutipo Sombrio, 1 de Angstia Permanente**, 2 Paixes Obscuras, 2 pontos para Aflies
*Paixes e Grilhes adicionais custam 3 Bnus cada **Aumentar 1 de Angstia Permanente conta como Caracterstica Negativa de 2 pontos
Aflies

so compradas com XP dado Sombra. A cada 15 XP da Psyche, +1 XP para Aflies sorteadas. (Laws of Oblivion, 149; e Complementos Wraith)

FdV Permanente Inicial : 3 (Mximo: 10) Pathos Permanente Inicial : 5 (Mximo : 10 Custo: 3/1)
Arcanoi Iniciais : 6 pontos (at nvel 3 na ficha inicial, e focar mais pontos no Arcanos da Guilda escolhida)
Custos de Bnus para Nveis de Arcanoi Adicionais
Capacidades Iniciais
Nveis Bsicos
Arcanoi
1
3
Da Guilda
2
4
Outros
Proibidos
3
5

Mnemosynis, Intimao e Fluxo (Requerem Status na Guilda correta)

Nvel Intermedirio

6
8
10

Nvel Avanado
9
12
15

Habilidades Inatas Wraith : Viso de Vida, Viso de Morte, e Sentidos Aguados (Laws of Oblivion, 136)
*Eidolon : 3/1 at nvel 5 *Memoriam : 2/1 at nvel 5 *Legado : 2/1 at nvel 5
*Status de Guilda : 2/1 at nvel 5 *Alma Velha : 1/1 at nvel 6 *Noes : 1/1 at nvel 5
Os Antecedentes de Wraith so mais detalhadamente descritos em Complementos Wraith
Qualidades e Defeitos : De qualquer livro, leve aos ST para aprovao (Mais em Complementos Wraith)
Atributos Mximos : 10/8/6 [+1:Sacrifcio] [+1:Status de Guilda] [+ Modificadores]
Sacrifcio : -1 Corpus Permanente ou -1 Grilho, ou +1 Angstia Permanente (Mximo 3 vezes total de incio de ficha, Requer Preldio)

Semelhante a Wraith, mas escolhe-se 1 Grilho a menos (um o Condute), o Corpus mximo 9 e no 10, e o acmulo de
Angstia temporria dobrado quando alimentado por Arcanoi ou Paixes Obscuras. (Mais detalhes de Ressurgidos em Complementos Wraith)
Arcanoi necessrios para Risen : Carona Corprea (Manipulao) e [ Choque (Habitar) ou Sussurros (Encarnar) ]

Estes 2 nveis de Arcanoi obrigatrios podem ser gratuitos em troca dos pontos de Antecedentes de comeo de ficha
Arcanoi Exclusivos de Risen : Fascinar ; Providncia [Custos de Arcanoi da Guilda]

Disciplinas que Risen podem ter (apenas utilizvel enquanto na Skinland) : Fortitude ; Ofuscao ; Potncia ; Rapidez (Custo: 4/8/12)
Atributos Mximos : 11/9/7 [+1:Sacrifcio] [+ Modificadores]

Semelhante a Wraith, mas usam Paixes Obscuras ao invs das Paixes, e tm Arcanoi Obscuros (Custos de Arcanoi Proibidos)
Arqutipos Sombrios substituem a Natureza e o Comportamento Precisa-se determinar um Vcio/Pecado para guiar o roleplay do Ser
Ao invs de Pathos e de FdV, Espectros tm Angstia (5 Permanentes Iniciais) e Ser (3 Permanentes Iniciais) (Mximos : 10 Custos: 3/1)
Ao invs da Ficha da Sombra, crie a Ficha da Psyche : Arqutipo, 1 de Calma Permanente Inicial (Composure), 2 Paixes, e 2 pontos p/ Frondes
*Sociedade Espectral : 4/1 at nvel 3 (Cada nvel permite o aprendizado de +1 Nvel em Dark Arcanoi) *Grilhes : 3/1 (Mximo varia com o tipo Espectral)
Arcanoi Obscuros Iniciais : Varia com o Tipo Espectral (at Nvel 2, aumentando o limite com Sociedade Espectral) (Poderes citados em Complementos Wraith)
Tipo Espectral
Distribuio de Arcanoi
Mximo de Grilhes
Striplings
5 (Bsico de Rasgar-Mortalha)
2
Mortwight
4 (s Arcanoi Sombrios, 1 em Tempestos)
3
Doppelganger
6 (Arcanoi / Arcanoi Obscuros)
2 (sociedade espectral 1+)
Nephwracks
8 (Arcanoi / Arcanoi Obscuros)
1 (sociedade espectral 3)
Status, Eidolon e Memoriam so antecedentes vetados para Espectros
Habilidades Inatas : Viso de Morte, Sentir Morte, Sentidos Esmaecidos, Distanciamento, Mente Coletiva, Voracidade (Laws of Oblivion, 198)
Atributos Mximos : 11/9/7 [+1:Sacrifcio] [+1:Sociedade Espectral] [+ Modificadores]
Sacrifcio : -1 Corpus Permanente ou -1 Grilho, ou +1 Calma Permanente (Mximo 3 vezes de incio de ficha, Requer Preldio)

Caractersticas Exclusivas

Mecnicas Exclusivas

Os Arcanoi (ou Mistrios) so os Poderes dos Wraith, a maioria requer uso de Pathos ou tributos Sombra na forma
de Angstia. Cada Arcanos possui habilidades inerentes. Wraiths possuem poderes inatos associados percepo.
Habilidade exclusiva: Soulforging. Obs: Algumas habilidades comuns possuem mecnicas adicionais para Wraith.
Antecedentes exclusivos so: Eidolon, Memoriam, Noes, Consortes, Covil, Legado, Fortuna, Artefato, Barghest, Alma Velha e Sociedade Espectral.
Lores/Culturas : Fantasma, Apario, Faces, Legies, Limbo, Tempestade, Espectros, etc.
+ Referncias sugeridas : Silent Hill (Jogos, Filme 2006) ; Murdered Soul Suspect (Jogo, 2014) ; O Corvo (1994) ;
Os Espritos (1996) ; Quarto 1408 (2007) ; Beetlejuice (1988) ; Sexta-Feira 13 ('80~2008) ; Fatal Frame (2015).
All work and no play makes Jack a dull boy.

All work and no play makes Jack a dull boy.

All work and no play makes Jack a dull boy.

O Iluminado (1980)

(H algumas adaptaes dos conceitos originais


propostos pelo sistema, leia com ateno redobrada)

Ah, todos ns cumprimos nosso dever enquanto no h complicaes e desafios nele. Honra fcil de se assumir. Mas, mais cedo ou mais
tarde na vida de todos, chega o dia em que Honra no mais algo to fcil ou simples. O dia em que temos que escolher.
Maester Aemon, Game of Thrones (1995)
Os metamorfos so seres que unem o mundo fsico Umbra natural, criados por Gaia com um dever para com a
harmonia da Trade: a Wyld (criao/caos); a Weaver (desenvolvimento/ordem); e a Wyrm (morte/destruio).
Eles so dotados de poderes espirituais chamados Dons, presenteados por espritos naturais conforme cumprem
seus deveres para com Gaia e a Trade. Utilizando-se de Gnose (energia espiritual), Fria (ferocidade primitiva) e o
auxlio de espritos naturais e totens espirituais, os metamorfos confrontam aqueles que trazem o desequilbrio Trade,
ou seja, todos os agentes que tornam o mundo cada vez mais distante de sua natureza espiritual e mstica.
Tendo humanos comuns afetados em diferentes graus pelo Delrio (uma reao induzida por um fenmeno
natural chamado Vu ao se ver as distintas formas dos metamorfos, assustadoras para a humanidade) e mais a
possibilidade de perder o controle de sua prpria fria, mortes e destruio (muitas vezes acidentais) so eventos
frequentes aos metamorfos e queles prximos a eles.
Os Garou (lobisomens) esto entre os metamorfos mais comuns, geralmente odiados pelos outros grupos devido
Guerra da Fria ocorrida em eras passadas, quando os Garou massacraram seus irmos metamorfos, os Fera.
Os Garou se organizam em Matilhas, s vezes unindo-se por filosofias distintas entre as matilhas existentes, e s
vezes apenas separando-se por famlias. Usualmente, porm, os Garou so unidos por uma mesma noo de Dever
como Guerreiros de Gaia, combatendo agentes da Weaver e da Wyrm de todas as maneiras que forem capazes. Seus
poderes e funes em cada matilha so usualmente definidos por Augrio (fase da Lua em que o Garou nasceu), Raa
(dependendo se seus pais eram homindeos, lobos ou Garou), Renomes ganhos pela apreciao e reconhecimento de
outros Garou e dos espritos, e consequentemente Posto (que define a hierarquia das matilhas).
Tribos Garou : Andarilhos do Asfalto, Roedores de Ossos, Filhos de Gaia, Fianna, Peregrinos Silenciosos, Uktena,
Wendigo, Senhores das Sombras, Frias Negras, Stargazers, Presas de Prata, Crias de Fenris, Garras Vermelhas ou Skin Dancers.

Fera a denominao geral das demais raas de metamorfos, que se originam de outros animais alem de lobos.
Alguns dentre eles ainda esto escassos aps a Guerra da Fria, mas outros so to numerosos quanto os Garou. Cada
um segue uma estrutura equivalente dos Renomes, alm de estabelecerem moralidades, deveres e defeitos distintos.
Tribos Fera : Ratkin (ratos), Bastet (felinos), Corax (corvos), Ananasi (aranhas), Nagah (serpentes), Mokol (outros rpteis),
Ajaba (hienas), Kitsune (raposas), Rokea (tubares), Nuwisha (coiotes), Gurahl (ursos), quase todos tendo verses orientais (Hengeyokai).
Alm dos grupos descritos acima, tambm existem vrias outras criaturas relacionadas em sua essncia aos
metamorfos e Trade, tais como Parentes, Skin Dancers, Ronin, Hengeyokai, Fomori e Corrompidos.
Os Parentes relacionados aos metamorfos por descendncia sangunea nasceram apenas com uma fraca ligao ao
mundo espiritual, suficiente porm para torn-los agentes de grande ajuda a seus familiares Metamorfos como facilitadores no
contato com o mundo humano, bem como com o uso de alguns Dons e Rituais mais simples. Os Skin Dancers so Parentes que,
atravs de um ritual proibido pela Nao Garou, conseguiram se tornar Garou plenos, unidos sob uma tribo com este nome.
Os Ronin so Garou que, por serem abandonados ou por ferir a Litania (conjunto de cdigos de conduta seguidos pela Nao Garou)
foram expulsos de suas matilhas e tribos, condenados a sobreviver por conta prpria, sem auxlio sequer dos mesmos espritos.
Os Hengeyokai so as variantes de Fera do oriente, a maioria espelhando alguma das tribos existentes no resto do mundo,
como ratos, felinos, aves, entre outros. Apesar de em termos de grupo sobrenatural eles serem muito semelhantes aos outros
metamorfos, as noes de deveres e filosofias podem ser radicalmente diferentes.
A Wyrm, com sua corrupo, originou tambm agentes para espalhar sua influncia de decadncia. Tais raas so os
Fomori (humanos tomados por espritos malditos da Wyrm, variando entre criaturas deformadas agentes de destruio, e outras
com poderes e defeitos sutis) e os Corrompidos (Metamorfos que foram deturpados por entidades Wyrm, porm distinguveis
apenas pelas suas formas no-humanides horrendas). As duas variedades de criaturas corrompidas do grupo de Metamorfos
podem se diferenciar amplamente em relao a poderes e aparncia, assemelhando-se mais claramente nos comportamentos e
mentalidades, puramente distorcidos e com metas destrutivas.

Adaptaes

Succubus Club

O Vu est enfraquecido, pessoas reagem aleatoriamente ao Delrio. O Harano est mais frequente e intenso entre todos
os metamorfos devido Semana do Caos, em que a Sanidade de todos os metamorfos esteve difcil de se controlar. Cada grupo
metamorfo, no importando sua associao trade ou filosofia, sofreu com crises psicolgicas e de convico devido a tal
descontrole, que deixou resqucios at a atualidade. Justificando a presena da variedade de metamorfos na regio, os Hengeyokai
foram exilados da sia (ver Captulo 2), e Pontes da Lua existiram na Metrpole por dcadas, trazendo Garou dos EUA e Europa.

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem


NOTA: Leia regras, descries e mecnicas nos Laws REVISADOS (Tiragens: WW5019, 5023, 5024, 5029, 5034, 5036, 9247; no usar WW5004, 5007, 5300)

Definir Raa, Tribo e Augrio (ou equivalentes, ver Captulo 5)


Comea-se em Posto 0 podendo subir at 3 na ficha inicial *Posto : 5/1 at nvel 2 ; 10 pontos o nvel 3*
*

Preencher Renomes (Sabedoria, Glria e Honra, ou equivalentes) de acordo com o Posto

*Raa Pura : 2/1 at nvel 5 *Ancestrais : 2/1 at nvel 5


Mais antecedentes de outros grupos (Fera, Hengeyokai, etc) so mencionados nos livros de regras e no Captulo 5 deste guia.

Dons Iniciais : (Um de Augrio, mais um de Raa e mais um de Tribo, ou equivalentes) por nvel de Posto

Posto 0 pode comprar at 2 Dons Bsicos com Bnus, mas no pode ter nenhum Dom de seu Augrio

Custo de Bnus para Nveis de Dons e Rituais Adicionais


Nveis Bsicos
Nveis Intermedirios
2 (Postos 2 e 3)
4 (Posto 4)
Rituais
4
(Postos
1
e
2)
8
(Posto 3 e 4)
Dons Naturais
5 (Postos 2 e 3)
10 (Posto 4)
Dons Externos

Nvel Avanado
6 (Posto 5)*
12 (Posto 5)
15 (Posto 5)

Exigncia de Posto se aplica como requisito para a compra de Dons. *Alguns podem ser comprados em grupo.

Fria Permanente Inicial : Varia com a escolha do Augrio Gnose Permanente Inicial : Varia com a escolha da Raa
Fora de Vontade Permanente Inicial : Varia com a escolha da Tribo
FdV, Gnose e Fria Adicionais : 3/1 at limite do Posto (Limite pelo Posto [3 no 0 ; 5 no 1 ; 6 no 2 ; 7 no 3])
Atributos Mximos : 10/8/6 (Cub) [+1 Cliath; +2 Fostern; +2 Adren; +2 Athro; +3 Elder (cumulativo)] [+ Modificadores]
Renome no pode ser comprado com Bnus ou XP (Tabela de Renome/Posto/Augrio - Laws of the Wild, 181)
Ao invs de Dons, Parentes recebem 9 pontos para distribuir entre: Ritus e Dons Homindeos Bsicos que no
exigem Fria ou Gnose; ou Qualidades; ou poderes Numina (Pelos custos de Bnus, e apenas com os 9 pontos iniciais)
*Pode-se gastar Bnus em Ritus e Dons Bsicos adicionais, desde que no usem Fria ou Gnose. (3/1)
Descritos

no Laws of the Hunt, Revised Edition (de capa vermelha)

Atributos Mximos : 10/8/6 [+ Modificadores] FdV Permanente Inicial : 2 (Mximo: 8)


Escolher um Bane (Esprito Maldito) e uma Raa. Ser criao da Pentex opcional.
Poderes Iniciais : 1 Poder* Mculas Iniciais : 1 Mcula
*

Cada poder adicional partir do segundo custa 4 Bnus (at o mximo de 6 Poderes)

Para cada Poder adicional, escolha uma Mcula adicional (Book of the Wyrm, 111~117, 119~129 ; e Freak Legion)
Qualidades, Defeitos e Perturbaes podem ser comprados como sendo Poderes e Mculas
Atributos Mximos : 12/10/8 [+ Modificadores]
FdV Permanente Inicial : 3 (Mximo: 10)
Alguns Poderes habilitam o uso de Gnose e Fria. Se for o caso :
Gnose Inicial : 1 (Mximo: 10) [3/1] Fria Inicial : 5 (Mximo: 10) [3/1]

Mecnicas Exclusivas

Caractersticas Exclusivas

Os Dons e Rituais so os Poderes dos Metamorfos, a maioria requer uso de Gnose ou Fria e acordos espirituais tanto
para o aprendizado dos Poderes quanto em forma de Totens e Fetiches.
Habilidades exclusivas: Impulso Primitivo, Rituais, Iskakku (Children of Gaia, 83). Habilidades Fera no Captulo 5.
Antecedentes exclusivos so: Raa Pura, Vidas Passadas, Fetiches, Parentes, Ritos, Ancestrais, Totem. Antecedentes Fera no Captulo 5.
Lores/Culturas : Licantropo, Garou, Fera, Hengeyokai, Umbra, Parentes, Wyrm, etc.
+ Referncias sugeridas : Hemlock Grove, Wolf Lake (Sries de TV) ; Lobo (1994) ; Sangue e Chocolate (2007) ;
Dana com Lobos (1990) ; Lobisomem Americano em Londres/Paris (1981/1997) ; Bala de Prata (1985).
Pela escurido do futuro que j foi / O Esprito anseia em ver / o Um que se pronuncia por entre os Mundos / Fogo, Caminha comigo!
Leland Palmer, Twin Peaks (1990)

Cataianos

(H algumas adaptaes e ampliaes dos conceitos


originais do sistema, leia com mente aberta)

A trilha para a imortalidade a Conscincia; a falta dela te guia trilha da morte.


O Dhammapada (1965)
Por millenia os Kuei-Jin popularam toda a sia, imperando sobre o controle sobrenatural entre as vrias
espcies naturais do continente (metamorfos Hengeyokais, fae Hsien, magos Wu, aparies Kuei, caadores Shih, entre outros).
Mais recentemente, com a globalizao e a necessidade de rotular tudo a um equivalente ocidental, o consenso
sobrenatural definiu estes seres como cataianos, uma subespcie de vampiro exclusiva ao oriente, principalmente
devido evidncia de consumo de sangue humano. Os Kuei-Jin aceitaram com alguma relutncia tal classificao, pois
servia-lhes um propsito e uma vantagem estratgica: os subestimava, dentes pontudos com olhos puxados.
A natureza desta espcie vai muito alm de qualquer definio singular. Atravs do consumo de energia natural
Ki ou Chi presente em tudo que carrega conceitos de vida, morte, dinamismo, serenidade, convico e coragem, os
Kuei-Jin conseguiram superar os grilhes da morte, retornando a seus corpos capazes agora de equilibrar como tais
energias influenciaro sua existncia. Aos mais novatos, Ki mais facilmente obtido de sangue humano, mas o lquido
em s nao representa valor nenhum. Aos mais experientes, porm, outros mtodos mais sutis e eficientes existem para
suprir suas necessidades por Ki. A moralidade de um cataiano, seu Dharma, muito mais crucial do que as
moralidades de um vampiro, ou at mesmo os paradigmas de um mago. O Dharma representa o equilbrio que o
indivduo est com as virtudes de sua conscincia e o demnio interior de sua alma Hun e Po , de suas energias
Yin e Yang e seus compassos morais Direo e Equilbrio. Em troca, o Dharma prov mais poder e controle sobre a
essncia Kuei-Jin, de forma anloga a ambos gerao dos cainitas e arete dos magos. O desequilbrio entre
qualquer uma dessas virtudes uma grande preocupao do cataiano, que lida com descontroles de trs naturezas, o
Frnesi da Ira, o Frnesi da Fuga, e o Frnesi Sombrio. Semelhanas de defeitos com vampiros, como luz solar e estaca
so situacionais, e justificados por princpios diferentes de maldio divina, podendo ser at mesmo temporariamente
neutralizados se o cataiano dedicar-se a ajustar o equilbrio de suas virtudes e energias de acordo.
Por muito tempo os cataianos se organizaram em bandos e seitas Wu e Cortes , mas recentemente com as
catstrofes na sia e as mudanas sobrenaturais do mundo todo, os cataianos tm ampliado seu alcance e conceito ao
resto do globo, pois muitos humanos que morriam sem nenhuma relao ao oriente comearam a retornar como
cataianos, e logo percebeu-se que sem as moralidades estabelecidas pelos diversos Dharma, estes novos membros
rapidamente sucumbiam a frnesis sombrios contnuos e, eventualmente, morte final. Hoje em dia boa parte do
esteretipo oriental se diluiu, mas todos os cataianos ainda vivos seguem alguma forma dos Dharmas tradicionais.
Darmas Comuns (e suas Virtudes primrias): O Uivo do Tigre-Demnio (Po) ; O Caminho do Grou Resplandecente
(Hun) ; O Canto das Sombras (Yin) ; A Dana do Drago Inquieto (Yang) ; A Trilha dos Mil Sussurros (Equilbrio)
Darmas Herticos (e suas Virtudes primrias): Esprito da Terra Viva (Yin e Yang) ; Faces Divinas (Hun e Po) ;
Tempestade do Foco Interior (Equilbrio) ; Chama da Fnix Ascendente (Hun e Yang) ; Escorpio Devorador (Po)
Algumas outras classificaes existem dentre os Kuei-Jin, como os Heimin, indivduos exilados por fazer
descaso organizao e s virtudes dos cataianos (mas mantidos vivos se capazes de seguir algum Dharma); os Akuma,
cataianos corrompidos pela seduo do poder oferecido por Espritos Incarna (poderosssimos e carregados de Joss
negativa, so habitantes de diversas Umbras Baixas e se intitulam Reis Yama dos Infernos Yomi) ; os Yulan-Jin, cataianos
menosprezados pelos Kuei-Jin, por serem considerados espritos fracos que ao no conseguir retornar ao seu prprio
corpo agem como almas saltadoras, trocando de corpo e recomeando sua busca por equilbrio com frequncia.
Por fim, existem os Dhampyr: semi-humanos nascidos de Cataianos (frteis quando desequilibrados com Ki Yang
em excesso) que possuem uma variadedes de poderes e limitaes semelhantes aos Kuei-Jin. A maioria deles vive uma
vida rdua, obscura e complicada devido a seu Po, e ao morrer muitos deles retornam como Kuei-Jin plenos.

Adaptaes
Como no cenrio da crnica o Oriente foi alvo de catstrofes nucleares decisivas, todos os sobrenaturais de l
esto a) mortos (pra valer, desta vez); ou b) vivendo fora de sua terra natal. O Laws of the East j possui um grau
apropriado de preocupaes e terrores pessoais e no precisam de muitas adaptaes mecnicas, mas existe um aspecto
conceitual que novo e conflitante ao Kuei-Jin habituado sua exclusividade oriental: com a disseminao de sua
espcie pelo mundo, novos cataianos continuam a surgir, sem necessidade de associao com culturas e etnias
orientais. Seja o efeito atribudo Estrela Vermelha ou no, o fato que esta criatura sobrenatural (que um esprito
retornado de um Reino dos mortos, carregando algumas semelhanas com vampiros, mas com Virtudes e Poderes que se
assemelham mais liberdade metafsica de magos), no est mais presa a conceitos culturais e espirituais do Oriente. (A
ficha continua com seus jarges e nomes orientais, mas tente ler o sistema filtrando os preceitos morais associados a xintosmo/budismo/
confucionismo e etc. Se quiser us-los, sem problemas, mas ningum ser obrigado a faz-lo para jogar com um personagem Kuei-Jin.)

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem Cataiano


Kuei-Jin Escolha Equilbrio (Yin, Yang e Central), Direo (Norte, Sul, Leste, Oeste, Centro) e Darma
(Os Defeitos inerentes vm do Equilbrio e do Darma, e a Qualidade inerente vem do Darma)

Comea-se com 1 Nvel em Darma, podendo subir at Nvel 5. (Custos em bnus: Darma, 3/1 ; Virtudes de Ki e Alma, 3/1)
Na Ficha Comum, anote os valores permanentes de Yin (em Autocontrole), Yang (em Coragem) e Hun (em Conscincia)
As Virtudes de Ki e Alma j tm valores iniciais (1 Yin, 1 Yang, 1 Hun e 3 Po). Distribua mais 4 Nveis entre Yin e Yang

Na Ficha Especfica, anote Po permanente, e valores temporrios (gastos e recuperaes) das Virtudes (Yin, Yang e Hun)
Os Nveis de Po marcam tambm o total de Ki Demonaco, que funciona com mecnicas distintas (Laws of the East, 113)

Disciplinas Iniciais : 5 pontos para Disciplinas e Artes, at no mximo nvel 4 em ficha inicial
Custo de Bnus para Nveis de Disciplinas e Rituais Adicionais
Nveis Bsicos Nveis Intermedirios Nvel Avanado
(Darmas 1 e 2)
(Darmas 3 e 4)
(Darma 5)
2
4
6
Rituais
3
6
9
Artes
4
8
12
Disciplinas

Nvel Ancio
(Darma 6+)
-12
16

*Horscopo : 2/1 at nvel 5 *Nushi : 2/1 at nvel 5 por personagem


Atributos Mximos : 10/8/6 [+ 1:Nvel de Darma + Modificadores]
FdV Permanente Inicial : 3. O Mximo 5 ou o dobro do Darma Permanente (o que for maior)
(As regras se conflitam no livro de regras, entre as pginas 48, 127 e 200. Use o que est escrito aqui)

Darmas Hereges Seguem criao de ficha de Kuei-Jin. (Ver mais regras especficas no Captulo 5)
Suas virtudes so compostas por dois aspectos na maioria dos casos (e.g.: Yin e Hun, P'o e Yang, etc)
Por isso, as rolagens de Darma usam a mdia (arredondada para cima) das duas virtudes em foco.
akuma Seguem criao de ficha de Kuei-Jin. (Ver mais regras especficas a Akuma no Captulo 5)
No se diferem de Kuei-Jin normais a menos que se revelem (com abuso de poderes infernais e etc)
Devem ter mais Nveis em Artes Demonacas que em outras Disciplinas. Tm acesso a Tratamentos Espirituais (5/1)
Yulan- Jin Seguem criao de ficha de Kuei- Jin. (Ver mais regras especficas a Yulan-Jin no Captulo 5)
FdV Permanente Inicial : 2. (Mximo 5 em Darmas 1 e 2, 6 em Darma 3, e 8 em Darmas 4+)
Dhampyr Seguem criao de ficha de humanos, usando tambm as Virtudes Comuns ao invs das Virtudes de
Alma e Ki, e Humanidade ao invs de Darma. Mais detalhes e orientaes no Captulo 5
Disciplinas Iniciais : 3 pontos para Disciplinas e Artes, at no mximo nvel 3 em ficha inicial
A limitao de Nvel aumenta em 1 para cada 50 anos de experincia de um Dhampyr, at nvel 5 aos 250 anos

Atributos Mximos : 12/10/8 [+ Modificadores] FdV Permanente Inicial : 2 (Mximo : 8)


Caractersticas Exclusivas

Mecnicas Exclusivas

As Disciplinas so os Poderes ativos dos Cataianos, a maioria requer o uso de Ki. Tais disciplinas diferem bastante
daquelas de Vampiros. So divididas entre Artes de Ki, de Alma, Demonacas e os Shintai. Alm das Disciplinas, os
Cataianos tm acesso a Rituais prprios, e diversas Capacidades Inatas, como Viso Fantasmagrica, Dois Ciclos de
Despertar (bano e Escarlate), Cura Alheia, Viso da Vida, Sentidos Aguados, Conversa Espiritual e Resistncia Mental.
Habilidades exclusivas: Artes Marciais e Pressgios (como descritos no Captulo 5).
Antecedentes exclusivos so: Nushi, Rebanho (de Ki), Ritos, Horscopo, Artefato Mgico, Talism de Jade.
Lores/Culturas : Cataiano, Kuei-Jin, Corte, Darma, Shen, Yomi, Dhampyr, Hsien, Kuei, Hengeyokai, etc

+ Referncias sugeridas : Black Rain (1989) ; 47 Ronins (2013) ; Sh min mi f (2004) ; Ninja Scroll (1993).
gua Benta? Que refrescante.
Vampire Princess Miyu (1988)

Se eu ganhasse uma moeda para cada vez que tive um malandro tentando me intimidar nestes ltimos trs mil anos, poderia construir
uma grandiosa pirmide s minha!
Sad, Secret World (2012)
No momento da morte de uma vida humana, vrios eventos sobrenaturais podem ocorrer no cenrio do Mundo
das Trevas. A alma humana pode ser projetada no limbo, tornando-se uma apario; ou a pessoa pode ser transformada
em um vampiro se tiver vitae vamprico em seu organismo; ou a alma pode retornar dos infernos astrais e se tornar um
cataiano; ou o corpo pode ser possudo por um esprito elohim; ou a essncia fae esquecida pelo acmulo de banalidade
pode reencarnar revigorada aps algum tempo. Por fim, e provavelmente o mais raro dos eventos, a alma humana
receber a visita de um esprito Amenti dotado de um feitio da vida uma poderosa magia considerada uma bno
dada por incarnas, espritos poderosos reconhecidos como deuses em diversas culturas da humanidade. Caso a alma
humana consinta com a unio e a vida eterna, a mistura das almas humana e Amenti resulta em um nico esprito
purificado das maiores fraquezas humanas: um Renascido. Apesar do termo Amenti servir como uma generalizao,
a origem destas almas antigas no se restringe ao imprio egpcio, havendo renascidos de culturas europias, asitiacas
e meso-americanas. Nos tempos modernos, os Renascidos acabaram por ficar conhecidos como mmias, apesar de
agregarem diversas diferenas (e melhorias) se comparados com os seres enfaixados e semi-mortos das lendas.
O Renascido um ser muito vivo, por assim dizer, lidando com todos os empecilhos e prazeres da vida
humana mortal, e muito mais aptos a aproveitarem ao mximo tais experincias. Comparando a vida humana luz de
uma vela, as vidas de um Imbudo e de um Desperto poderiam ser lanternas, e a vida de um renascido estaria mais
prxima da intensidade de um holofote. Sua exclusividade sobrenatural est em no envelhecer, poder reassociar seu
corpo com sua alma aps um nmero indefinido de mortes, e as magias inerentes aos espritos sob os Feitios da Vida.
Cada Renascido nico em suas origens, sua misso para com o mundo e suas qualidades mais marcantes. O
que os separa em grupos minimamente semelhantes o tem-akh (temrr) de cada renascido a parte mais forte da
alma Amenti que sobreviveu ilesa de corrupo por milnios nos reinos dos mortos. Cada indivduo pode possuir
pequenas diferenas em sua moralidade e fonte de equilbrio e poder, seu Maat. A importncia de manter os cdigos
morais, misses e propsitos de seu Maat enorme, e uma preocupao que pode levar dezenas de vidas humanas
para um renascido de fato compreender e seguir com harmonia plena. Alm claro da satisfao espiritual em estar
melhorando a vida no mundo, o renascido em maior equilbrio com seu Maat possui mais vantagens sobrenaturais,
traduzidas no controle de seu Sekhem (poder ou fora vital) e na capacidade de aprendizado das magias Hekau.
O Renascido possui propsitos e suscetibilidades baseadas em seu tem-akh e nas suas vidas (primeira vida, do
esprito amenti antigo, e segunda vida, do esprito humano mais recente). Os grupos mais comuns so:
Kher-minu ou Guardies da Tumba : Herdeiros do Ka (proteo do corpo pela alma), mestres em Amuletos.
Khri-habi ou Portadores do Pergaminho : Herdeiros do Ba (renascimento do corpo pela alma), mestres em Alquimia.
Mesektet ou Sis Noturnos : Herdeiros do Sahu (essncia mais pura da alma), mestres em Celestial .
Sakhmu ou Cetros Espirituais : Herdeiros do Khu (a inspirao e clareza dadas pela alma), mestres em Efgie.
Sefekhi ou os Desatados : Herdeiros do Khaibit (a impetuosidade e fervor da alma), mestres em Necromancia.
Udja-sen ou os Julgados : Herdeiros da Dor-do-Mundo (a alma incompleta, em busca de propsito).
Alm dos Amenti (originais da frica), outros grupos de renascidos existem e so denominados Shuankhsen,
ou imperfeitos (ttulo errneo dado pelos Amenti por terem Feitios da Vida que funcionam de maneiras diferentes ). Dentre
eles, Ishmaelites e Cabiri surgiram na europa e oriente mdio, os Capacocha ou Teomallki nas Amricas (seus Suyu so:
Pachamallki, Intimallki, Uchumallki e Chaskimallki), e os Wu Tian (Xian Lung em Yin e Wu Feng em Yang) na sia.

Adaptaes

Succubus Club

Todos os humanos abenoados com o dom do renascimento pelos vrios Feitios da Vida conjurados pelo
mundo todo em diversas culturas sofreram de forma semelhante: os poderosos espritos-guia e juzes (do Equilbrio, dos
cdigos e da moralidade dos vrios grupos de renascidos) esto todos desaparecidos, ausentes at mesmo dos reinos umbrais
considerados parasos da alma Amenti; novas unies entre esprito Amenti e humanos simplesmente pararam de
ocorrer; e o renascimento dos Amenti existentes est mais complicado, levando mais tempo e mais esforo por parte do
renascido. O modo de vida e as buscas, propsitos e suscetibilidades continuam quase intactos, pois todo Amenti j
percebeu que deslizes em seus objetivos continuaram a atrapalhar o desenvolvimento de seu Maat, como sempre foi.

H uma legtima preocupao em comum, que pela primeira vez na histria dos renascidos possibilitou
interao (no obrigatoriamente destrutiva) entre os espritos abenoados por diversos feitios da vida, e deles com outros
sobrenaturais, no mnimo em busca de respostas e estudos sobre tais distrbios de espritos, reinos e poderes que foram
imutveis por milnios. Considere tambm que devido ao contato ampliado dos renascidos com o Limbo, facilmente
justificvel o personagem Amenti ter mais conhecimento de seres como Aparies e Cados, e maior percepo de quo
significativas foram a sexta maelstrom (Dja-akh para os renascidos) e a Estrela Vermelha para todos os sobrenaturais.

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem


Escolher Tem-Akh, Faco (opcional), e descreva a Primeira e a Segunda Vida (rege a Natureza)
(De acordo com tais descries e preldio, adicione +2 pontos em Atributos e +5 pontos em Habilidades)
Comea-se com Maat (Equilbrio ou Balance) 1, podendo subir at Maat 4 em comeo de ficha (3/1)
Comea-se com Sekhem (Poder) 1, podendo subir at o nvel de seu Maat (2/1)

Aps criao de ficha, o Maat pode aumentar e reduzir (1 a 10) como consequncia da qualidade da interpretao,
alm de sofrer redues de acordo com a frequncia de renascimentos (ver mecnicas no Captulo 5, seo de Renascidos).
*Ba : 2/1 at nvel 5. *Ka : 2/1 at nvel 5. *Legado : 2/1 at nvel 5. *Memria : 2/1 at nvel 5.
Tumba uma caracterstica do Antecedente Refgio (descrito no final deste Captulo) com custo de 4 XP ou Bnus.
Trilhas Hekau Iniciais : 5 Pontos (Mantendo o maior nvel no Hekau de sua Tem-Akh. O nvel mximo =[Maat])
Feitios e Rituais Iniciais : 3 Feitios bsicos e 3 Rituais bsicos dentre as Trilhas Hekau escolhidas (mesmo que um
personagem compre nveis intermedirios das trilhas Hekau com a pontuao inicial ou o uso de bnus, feitios ou
rituais alm dos iniciais no so dados automaticamante; cada um deve ser comprado com bnus ou XP).
Custos de Poderes Adicionais (Trilhas Hekau, Feitios, Rituais e Ren)
Nveis Bsicos Nveis Intermedirios Nvel Avanado
Hekau de sua Tem-Akh
3
6
9
4
8
12
Outras Trilhas Hekau
Rituais/Feitios de sua Hekau
2
4
6
Outros Rituais/Feitios
3
6
9
Ren (de Nomenclatura)
Variam entre 2 e 32, dependendo da utilidade de cada um.

A referncia de nveis exatos (se um Ritual nvel 1 ou 2, 3 ou 4) so os livros de mesa


Atributos Mximos : 9/7/5 [+1:Maat] [+Modificadores]
FdV Permanente Inicial : 5 (Mximo: 10)
Mecnicas Exclusivas

Caractersticas Exclusivas

Os Hekau so os Poderes ativos dos Renascidos, a maioria requer o uso de Sekhem. Cada Hekau uma trilha que
d acesso a dezenas de Feitios e Rituais. Os Renascidos possuem tambm as Capacidades Inatas: Renascimento ; o
Insight enquanto vivos e o Deathsight durante o ciclo da morte (Laws of Resurrection, 215).
Habilidades exclusivas (ou com usos exclusivos) : Cosmologia, Divinao, Meditao.
Antecedentes exclusivos so: Arcano, Ba, Companheiro, Ka, Legado, Memria, Vessel (Urna), Ayllu (LoR, 262), Neteru (Players Guide, 113).
Lores/Culturas :

+ Referncias sugeridas : Resurrected (2013, Srie de TV), A Mmia (1999), Apocalypto (2006), Livro dos
Mortos / Book of Going Forth by Day (cultura egpcia), Popol Vuh (cultura mesoamericana), Unearthed (Livro, 2013).
Se um homem no abraa seu passado, ele no ter seu futuro.
Ardeth Bay, O Retorno da Mmia (2002)

Imbu dos
(H algumas adaptaes dos conceitos originais propostos pelo sistema,
leia com ateno redobrada)

- Devia ter trazido aquela arma com voc, camarada.


- Nah, eu no acredito em armas.
- Em armas? Voc no acredita em armas? Elas no so malditos Leprechauns, seu retardado.
Sete Psicopatas (2012)
Os Imbudos so pessoas comuns que vislumbraram eventos sobrenaturais e despertaram poderes prprios,
recebendo tambm o chamado de Arautos manifestaes enigmticas de origem desconhecida , que lhes mostram de
maneira discreta os terrores com que tais sobrenaturais assombram o mundo, orientando-os na destruio destes atravs
do uso dos poderes exticos e das percepes ampliadas dos Imbudos. Tal orientao por muito tempo definiu os
Imbudos como caadores temveis, mas tal profisso uma deciso tomada individualmente, e no uma limitao
deste grupo sobrenatural. Eventos recentes, como a diminuio das manifestaes dos Arautos e a percepo da prpria
sobrenaturalidade por parte de alguns Imbudos, tm deixado-os a ponderar sobre suas origens, decises e destinos,
comprovando que o lugar destes humanos no Mundo das Trevas pode ainda se revelar mais complexo e essencial do
que faz-se parecer pelos esteretipos atuais.
A fonte de poder do Imbudo a sua Convico em sua Crena (ou Credo, cada um variando sutilmente suas
filosofias de acordo com trs campanhas, descritas em cada Crena). Tais Crenas se dividem em :
Defensor - Defendem as pessoas inocentes dos terrores da escurido.
Vingador - Buscam vingana pelos males que os sobrenaturais fizeram aos humanos.
Juiz - Buscam aplicar punio baseando-se nos atos de cada criatura sobrenatural.
Redentor - Desejam trazer as criaturas sobrenaturais para o lado bom.
Inocente - Se recusam a prejudicar os outros seres sobrenaturais.
Mrtir - Se entregam de corpo e alma sua causa, custe o que custar.
Visionrio - Buscam compreender os mistrios por trs dos Imbudos e dos outros sobrenaturais.
Rebelde - Tornaram-se perturbados e so extremamente violentos contra os sobrenaturais.
Eremita - Mais sintonizados aos Arautos, porm a recluso muitas vezes os impedem de ajudar os outros.
Cada Crena baseada em uma das trs Virtudes, que so:
Zelo - Acreditar que o planeta herana dos humanos, e que os sobrenaturais no devem interferir no
destino da humanidade (Defensor, Vingador e Juiz).
Viso - Buscar informaes e compreenso sobre os grandes mistrios (Visionrio, Eremita e Rebelde).
Misericrdia - Acreditar que as criaturas sobrenaturais merecem compaixo, e tentar traz-las para o
bem (Redentor, Inocente e Mrtir).
Quanto mais convicto o Imbudo em sua Crena, mais virtuoso ele se torna, aumentando suas Edges poderes
de origens desconhecidas que os auxiliam em suas interaes sobrenaturais , porm o mpeto em ampliar tais Virtudes
de forma exacerbada ou acelerada inevitavelmente custa a sanidade do Imbudo.
Nem todos os humanos capazes de se tornar Imbudos alcanam tal grau de iluminao. Aqueles que
resolvem esquecer o que viram se tornam Espectadores, que podem ajudar de formas mais indiretas os Imbudos.

Adaptaes

Succubus Club

Durante o Apocalipse Sobrenatural, muitos destes caadores foram mortos pelos prprios humanos que
defendiam, por estes julgarem os Imbudos como viles (segundo os movimentos anti-mecanicistas), enquadrando-os no
mesmo patamar de seus alvos. Por tais motivos os valores muitas vezes maniquestas de algumas Crenas,
principalmente as que tem o Zelo como Virtude primria , se afrouxaram, tornando-os muito mais liberais com as
outras criaturas sobrenaturais (ou ao menos capazes de ponderar a realidade como algo mais complexo que a noo simplria
de bom ou mau, certo ou errado). As Crenas baseadas em Viso e Misericrdia se destacaram muito realizando
diversos tratados de paz e at mesmo alianas com outros seres pelo mundo. Um detalhe mais especfico de nota, foi
que durante a segunda guerra civil dos EUA (1996), a Hunter-Net uma rede online misteriosamente segura aos
olhos de humanos e outros sobrenaturais , saiu completamente do ar, e continua assim at os dias de hoje.

As suts manifestaes de Arautos se reduziram drasticamente, coincidindo com o surgimento da Estrela


Vermelha. Curiosamente, humanos continuam despertando para a condio de Imbudo sem ter as vises associadas
ao auxlio perceptivo que em si a definio dos Arautos. Devido raridade de tais orientaes e percepes, estes
novos Imbudos dificilmente vem a caa sobrenatural como algo to inerente sua condio quanto seus antecessores
foram orientados a perceber. Ademais, os Imbudos que passaram a se ajudar, da coleta de informaes proteo de
comunidades, passaram a perceber que os resultados de tais operaes eram melhores e com menos incidentes que
qualquer percepo de misses passados pelos Arautos. Os conceitos dos Imbudos sobreviventes esto em constante
adaptao graas a estas novas evidncias, que do mais suporte ao argumento de que os mistrios envolvidos em sua
condio (seja ela dada por um evento Divino ou no; e para que fim) ainda no foram todos revelados.

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem

Imbuido

(esto descritas aqui as adaptaes feitas nas mecnicas de Convico, Virtudes e Edges iniciais)

Convico Permanente Inicial : Varia com a escolha do Credo (Compra de pontos temporrios: 2/1)

Pode comprar at o 8 Nvel, mas no altera a Convico permanente (determinada pela Crena) que recupera-se aps alcanar
10 Nveis de Convico temporria (situao em que se aumenta um Nvel de Virtude e reinicia a Convico ao seu valor permanente)

Nveis de Virtudes (Zelo, Viso, Misericrdia) Iniciais : 6 (No confunda com Virtudes Comuns, tambm utilizadas por Imbudos)
Foque mais na Virtude de sua Crena, limitando as outras duas a Nvel 3 at alcanar o mximo de sua primria (Nvel 10)
Cada Virtude tem alguns Edges (Poderes) associados. As Virtudes determinam os Nveis permitidos de tais Edges.
Custo de Bnus (neste caso, no pode usar XP depois da ficha inicial) para Nveis de Virtudes Adicionais:
Nvel da Virtude
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Custo*
3
2
3
2
2
3
2
2
2
3
*
Note que os Nveis que custam 3, alm de melhorarem seus testes, tambm liberam acesso a um novo nvel de Edges

Edges (Poderes) Iniciais : Baseados nos Nveis Iniciais das Virtudes (Sua Edge Principal varia com sua Crena)
No Nvel 1 da Virtude ganha-se o Nvel 1 de sua Edge Principal; No 3 Nvel da Virtude ganha-se o 2 Nvel da Edge Principal;
No 6 Nvel da Virtude ganha-se o 3 Nvel da Edge Principal; e No 10 Nvel da Virtude ganha-se o 4 Nvel da Edge Principal
Os Nveis Quatro e Cinco de sua Edge Principal devem ser adquiridos antes de se ter acesso a Nveis 4 e 5 de outras Edges, e ao
adquirir tais nveis (apenas na Edge Principal), o personagem recebe uma perturbao para cada Nvel (uma no 4 e outra no 5)
Quando cada primeiro Edge (de cada uma das 3 Virtudes) alcanar Nveis Quatro e Cinco, as duas perturbaes se aplicam,
chegando em teoria a 6 perturbaes quando o Imbudo tivesse nvel 5 em trs Edges, uma de cada Virtude. Mas ao adquirir 5
perturbaes permanentes, entenda que o personagem MUITO difcil de se interpretar com fidelidade condio de insanidade.
A sugesto de narrao que ao alcanar cinco perturbaes permanentes, entregue a ficha aos ST e ative seu outro personagem.
O 5 Nvel de um Edge s dado (se for Edge Primria) ou liberado para compra com XP (se forem outras Edges) aps:
- Vrias interpretaes picas de acordo com o personagem: seus Conceitos, morais e Crenas ( critrio dos ST) ;
- E j possuir Nvel 10 na Virtude relacionada Edge em si.
Apesar dos Nveis de Virtudes darem seus Nveis na Edge Principal, outros nveis de outras Edges podem ser comprados
Custo de Bnus (e XP) para Nveis de Edges Adicionais:
Edge
1 (Tocado) 2 (Abenoado) 3 (Devoto) 4 (Inspirado) 5 (Exaltado)
Custo
2
4
6
8
10**
**
Alm dos requisitos citados algumas linhas acima, claro

*Destino : 2/1 at nvel 5 *Patrono : 2/1 at nvel 5 *Arsenal : 1/1 at nvel 4 em ficha inicial
FdV Permanente Inicial : 3 (Mximo: 10) Atributos Mximos : 10/8/6 [+ Modificadores]
Mecnicas Exclusivas

Caractersticas Exclusivas

Os Edges so os Poderes dos Imbudos, a maioria requer uso de pontos temporrios de Convico.
As Habilidades exclusivas so : Resistncia (Endurance), Intuio, Tticas e Tolerncia.
Os Antecedentes exclusivos so : Alma Gmea, Arsenal, Fria (Berserk), Espectadores, Exposio, Fraternidade,
Graa sob Presso, Homem-Comum (Everyman), Nervos de Ao, Patrono, Peo, Razes e Vontade Frrea.
Lores/Culturas : Caador, Imbudo, Arautos, Religio, Ocultismo, Crenas, etc.
+ Referncias sugeridas : The Strain, Buffy (Sries de TV) ; The Equalizer (2014) ; Deliverance (1972).
Parece que vocs ainda no entenderam. No sou eu que estou preso aqui com vocs, so vocs que esto presos aqui COMIGO.
Rorschach, Watchmen (2009)

Ca dos

(H algumas adaptaes dos conceitos originais


propostos pelo sistema, leia com ateno redobrada)

- Voc ainda acredita que essa sua F ir te proteger? Perguntou o demnio, sob o corpo possudo do mendigo.
- No importa o que vocs faam, nunca destruiro minha F. Padre Jacob respondeu com dificuldade, pressionado contra a parede.
- Ns no viemos para destruir sua F, Padre. Eu poderia fazer isso em um segundo. Viemos para dar-te uma nova F. Vinho novo em
odre velho, como Teresa e Bartolomeu, estamos aqui para convert-lo.
Apparitions (2006)
Estes seres espirituais tm a memria de serem as primeiras manifestaes na existncia, idealizados por Deus
para funes essenciais da Criao. Recordam-se, pelo seu legado, de parte de seus grandiosos feitos como Elohim.
Recordam-se tambm de sua punio e sua Queda, ao decidirem sob comando do Estrela da Manh (Lcifer) que
dariam o Conhecimento sua mais amada criao, os Humanos. Um tero de todos os Elohim acataram a causa do
Primeiro Arauto, e indo contra as ordens do Criador, iniciaram a Rebelio. O resultado foi a recluso eterna de todos os
Cados ao Inferno (um absoluto nada), alm de terem sido a causa da expulso dos Humanos do den, pois haviam
aprendido demais com os Cados, culminando no entendimento de malcia e pecado conceitos inaceitveis no Paraso.
Dezenas de milnios se passaram, e inesperadamente, no incio do Sculo XXI, um brilho vermelho foi a
primeira percepo sensorial a alcanar os Cados em sua priso eterna. Seguiram-se fraturas no Inferno, que com o
tempo foram compreendidas pelos Cados como uma sutil interseco com um Reino de Realidade cujos habitantes
eram espritos de humanos j mortos. Incertos se tal contato era algum tipo de perdo divino ou alguma anomalia, os
Cados comearam a interagir cautelosamente com tais seres. Os Cados encontraram dezenas de abordagens para tais
interaes, vrias delas facilitando o retorno ao Plano Material. Aps tanto tempo aprisionados no nada e
acompanhados apenas de seus prprios pensamentos, as opinies, ideologias e metas dos Cados so extremamente
diversas, retornando Terra obstinados a cumprir seus objetivos. Para executar tais metas os Cados se viram
dependentes da F humana, mas sujeitos a seu prprio descontrole devido ao Tormento, sequela dos milnios
apriosionados no Inferno. Outro aspecto imensamente desagradvel percebido foi que, aps a Fratura, as Invocaes de
seus nomes se feitas corretamente funcionariam, tornando-os servos de seus invocadores por um breve perodo.
Tambm para a surpresa e infortnio dos Cados, o retorno Terra provou-se infrutfero, a no ser que eles
usassem um recipiente humano para que no fossem imediatamente puxados de volta ao Inferno. Alm disso,
virtualmente impossvel a possesso de seres com alguma vontade de viver, reduzindo seus potenciais corpos a
nmeros nfimos (humanos em coma, estgio terminal, beira da morte ou diante de um completo desgosto em viver).
Como se no bastasse, mais dois empecilhos tornam o retorno de um Cado um evento desconfortvel: as
memrias e mentalidades desses humanos impregnam na conscincia do Cado, influenciando fortemente suas aes;
e o fato do corpo humano no suportar quase nada da intensidade do esprito Elohim, limitando seus poderes a nveis
frustrantes para estes seres, que em toda sua glria passada eram capazes de manipular a Realidade a seu bel-prazer.
Apesar de que cada Elohim pode ter opinies imensamente diferentes sobre os humanos e tudo o que acontece
no Plano Material, um aspecto em comum que ergueu grande preocupao nos Cados foi a descoberta de diversos
seres com sobrenaturalidades estranhas (desconhecidas pelos seres que, em teoria, criaram tudo que existe). Os
vampiros (descendentes da maldio do assassino Caim), e os magos (o povo escolhido da terceira cidade) so as
nicas excees pois os Elohim presenciaram seu surgimento. Apesar deles saberem sobre a essncia das Aparies,
no entendem por que tais espritos no retornaram ao Paraso e esto presos em um reino limtrofe Terra.
Aparies se mostraram responsveis por uma funo essencial aos Cados a de retornar Terra , e assim h
teorias da utilidade/destino de outras criaturas sobrenaturais para o retorno da glria Elohim, seja para o fim que for.
Os grupos com diferentes pontos de vista a respeito da Criao, da Queda e da humanidade dividem-se em Faces
Luciferanos: Seguindo as ideologias de Lcifer, acreditam ser capazes e destinados a guiar e evoluir sua amada
humanidade contra os desgnos do Criador, custando o que custar.
Faustianos: Acreditam no potencial da raa humana, ainda que a achando desfocada. Visam realinhar a
mentalidade humana sob sua liderana, baseado no despertar da F e no melhor aproveitamento de seu potencial.
Reconciliadores: Questionam a Rebelio, e cogitam a possibilidade da Misericrdia Divina se extender a eles,
buscando-a atravs de bons atos para com a Criao e a humanidade.
Rapinantes: Conscientes de sua derrota na Rebelio e enlouquecidos pelas atrocidades cometidas durante a Idade
da Ira, so movidos pelo desejo de destruir a Criao, em sua forma corrompida que restou aps a Queda.
Ocultos: No assumem uma nica posio a respeito da Rebelio e da Queda, mas teorizam e buscam respostas
para, apenas ento, determinarem seus destinos. Nessa busca, humanos podem ou no ser relevantes para cada Oculto.

Outra diviso mais fundamental so os Sebettu, ou as 7 Casas, divididas por suas funes na Criao. Descrevese os nomes de Sebettu como so comumente chamados, e seus ttulos anteriores Queda entre parnteses.
Diabos (Arautos): As primeiras e mais perfeitas elaboraes do Criador, responsveis por levar o estandarte e a luz
divina Criao. Devastados pela perfeio perdida, tentam resgat-la ainda que muitas vezes de forma inconsequente.
Flagelos (Anjos da Guarda): A segunda casa da Criao, outrora responsvel pelo sopro da vida e pela proteo
da humanidade. Ainda muito apegados vida humana, possuem extrema dificuldade em lidar com a morte no-natural.
Malfeitores (Artfices): A casa do terceiro dia, antiga governante da terra e sua composio natural. Consideram
humanos criaturas inferiores, imprevisveis e confusas, tratando-os vulgarmente e chamando-os de primatas.
Infestos (Profetas): A quarta casa, antes responsvel por regular o Cosmos e seus mecanismos secretos. Sua
curiosidade respeito da Existncia como um todo desprovida de limites.
Profanadores (Nereidas): A quinta casa da Criao era responsvel por entreter, inspirar e incitar os humanos.
Criaturas frustrantes e caprichosas, tendem a criar intrigas e espalhar discrdia por onde passam.
Devoradores (Anjos da Natureza): A 6 casa da Criao foi responsvel pela vida selvagem espalhada pela Terra.
Apresentam uma grande falta de malcia em seu comportamento, o que frequentemente os torna ingnuos e/ou rudes.
Algozes (Ceifeiros): A casa mais afastada do Criador, responsvel pela renovao da vida atravs da destruio.
Apesar de serem sagazes, possuem grande dificuldade em compreender as idiossincrasias do comportamento humano.

Adaptaes

Succubus Club

A Fissura do Inferno ocorreu provavelmente atrelada ao surgimento da Estrela Vermelha, pois foram os dois
nicos eventos notveis em toda a existncia do Inferno. Os Cados se viram plenamente incapazes de retornar
Terra sem que associassem sua essncia espiritual a uma Apario solcita, unio denominada por eles de Sintonia.
O surgimento da Estrela Vermelha tambm reacendeu antigas preocupaes acerca do misterioso perodo entre
a Queda e o desaparecimento dos outros dois teros da Horda Angelical (os Elohim que no se rebelaram). Uma
sensao desagradvel os perturba: algum conhecimento esquecido, por muito pouco fora do alcance de suas memrias
e seus legados, levou muitos Cados a suspeitar de uma profecia relacionada a tal evento cosmolgico. A existncia de
sobrenaturais estranhos aos Elohim adiciona-se a tal desconforto, o papel de tais criaturas incerto no destino da Criao.

Detalhes adicionais para a criao da Ficha de Personagem Ca do


Escolher Casa e Faco / Distribua 3 Pontos em Virtudes (no 6) (5/1) / Substitua Autocontrole por Convico
F Permanente Inicial : 3 (O Mximo 10, custando 3/1 o aumento de cada F Permanente)
Tormento Permanente Inicial : Varia com a escolha da Casa (e muda apenas com interpretao).
FdV Permanente Inicial : Soma das 2 maiores Virtudes (Conscincia, Convico e Coragem)
Atributos Mximos : 18/16/14 [-1/Tormento Permanente] [+ Modificadores]
Doutrinas Iniciais : 4 Pontos (nveis intermedirios apenas na Doutrina Modelo e Doutrinas Comuns)
Custos de Bnus para Nveis de Doutrinas Adicionais
Doutrinas Comuns
Outras Doutrinas

Nveis Bsicos
4
5

Nveis Intermedirios
8
10

Nvel Avanado
12
15

*Celebridade (Eminence) : 3/1 at nvel 4 *Modelo (Paragon) : 2/1 at nvel 5 *Legado : 2/1 at nvel 5
Caractersticas Exclusivas

Mecnicas Exclusivas

Os Poderes dos Cados so as Doutrinas, a maioria delas dependente do gasto de Pontos de F. Os Cados possuem
tambm algumas Capacidades Inatas: Imunidade a Controle Mental e Possesso ; Resistncia Iluso e ao Dano Letal
(Demnio: A Queda, 171 adaptado no Complementos Demon). Apenas a Habilidade Intuio tem mecnicas prprias.
Os Antecedentes exclusivos so: Celebridade, Pactos, Modelo, Legado, Seguidores.
Lores/Culturas : Legado, Cados, Elohim, Sebettu, Demnios, Infernal, etc.

+ Referncias sugeridas : Advogado do Diabo (1997), Corao Satnico (1987), Lcifer (HQ Vertigo),
Desespero (2006), Constantine (filme 2005, srie e HQ Vertigo), Deuses Americanos (Neil Gaiman)
Voc sabe o que o Inferno realmente , Tomas? No so lagos de leo fervente ou correntes de gelo ...
... ser completamente removido da Graa de Deus. difcil de compreender... to difcil.
Lcifer, Anjos Rebeldes (1995)

A Ficha Especfica (Verso)


Nesse lado da ficha encontram-se caractersticas exclusivas de cada grupo sobrenatural. Voc preencher
apenas uma parcela deste verso para que possa entrar em jogo (a parte de seu tipo sobrenatural), entretanto voc pode
preencher o resto da ficha, de forma ponderada, como uma possvel defesa contra pessoas que, acidentalmente ou
maliciosamente, vejam sua ficha. Com tudo preenchido, uma olhada rpida dificilmente dar informao determinante
para o enxerido (claro que se voc esquecer a ficha jogada e algum estud-la por horas, no h muito que possa ser feito).
Saiba que misturar informaes vistas/ouvidas em off com sua interpretao em on pode ser, a critrio da Narrao,
considerado anti-esportivo natureza do jogo de interpretao, resultando de advertncias a redues em XP.
Vampiro (e Carnial e
Revenant)
Circule sua gerao ;
Preencha os Pontos de
Sangue (as gotas).

Cataiano (e Dhampyr)
Preencha Dharma,
Hun, Yin, Yang e P'o ;
Circule sua Direo e
seu Equilbrio ;
Defina seu arqutipo
demonaco (P'o).

Numin
Defina categoria
Numin ;
Defina grupo
associado (se houver).

Mago
Circule a Essncia do
Avatar e sua Afiliao ;
Preencha seu Arete
(os livrinhos), alm da
Quintessncia e do
Paradoxo no Padro
(crculo de quadradinhos) ;
Defina Ressonncia(s).

Metamorfos
Circule seu Posto, o
Augrio, e sua Raa ;
Preencha sua Gnose,
sua Fria e Renomes
(Sabedoria, Glria e
Honra, respectivamente) ;

Obs: Fera e Hengeyokai


tm caractersticas e
Renomes similares.

Cado
Preencha F (cruzes)
e Tormento (cruzes
invertidas) ;
Defina casa (com seu
ttulo) e faco.

Imbudo
Preencha Convico
e as 3 Virtudes (Zelo,
Viso e Misericrdia).

Renascido
Preencha Sekhem
(Poder) e Ma'at
(Equilbrio) ;
Defina faco
associada (se houver).

Apario (e
Ressurgido e Espectro)
Defina Paixes,
Grilhes, Vida, Morte
e Arrependimento ;
Preencha Pathos,
Corpus e Angstia ;
Pea ao ST a Ficha da
Sombra e preencha-a.

Changeling (e
Kinain e Dauntain)

Circule a Casa, a
Seeming e a Corte ;
Preencha Glamour e
Banalidade ;
Defina os Legados
(1 Seelie e 1 Unseelie)

Cada seo desta ficha explicada em mais detalhe no Captulo 5 deste guia (regras especficas de cada espcie).
Caso tenha dvidas sobre os termos dessa ficha, procure-os no livro do respectivo sistema (este guia descreve e
explica ficha e cenrio da crnica Succubus Club, os livros oficiais ainda so referncia para detalhes de cada sistema usado).

A frente da ficha foi explicada no comeo do captulo, junto das pontuaes comuns a todos os personagens.

Explicao de Conceito
Muitos jogadores vem esta palavra na ficha e perguntam O que Conceito?, pois mesmo tendo jogado
RPGs de mesa por anos, a maioria infelizmente no considera algo relevante ou fcil de entender, e acabam por deixar
em branco (sim, fichas de mesa tambm tm este item, ache-as e olhe o cabealho de qualquer ficha do Mundo das Trevas clssico).
O Conceito a definio do seu personagem, aspecto mais marcante que possivelmente vai ajud-lo a decidir as
aes tomadas pelo personagem. Pode ser algo evidente a outras pessoas, pode ser um segredo, pode ser uma profisso,
uma meta, um medo ou uma filosofia de vida. Ao menos para voc e para os ST, entretanto, o que for escrito na ficha
deve ficar claro quanto ao qu aquela palavra ou frase representaro na interpretao do personagem.
A deciso deve vir, idealmente, como um ultra-resumo do seu preldio, do que o personagem foi, , e pretende
ser. Por isso que compreensvel muitas pessoas terem dificuldade de decidir tal detalhe crucial caso no tenham ainda
pensado de fato no personagem. Nossa sugesto , se voc realmente se depara com este espao em branco na sua ficha
e percebe uma dificuldade em preench-lo, este um timo momento para afastar a ficha e pensar. No em pontos ou
poderes que o personagem ter, mas tente visualizar quem seu personagem, o que o define, o que ele traz consigo em
seu passado e memrias, o que ele fez, o que fizeram a ele, e o que ele pretende fazer nesta histria a ser jogada. Ao
final deste processo imaginativo, voc no s ter uma escolha entre algumas palavras-chave para o conceito, como
tambm um rascunho mental sobre um possvel preldio do personagem. Preldios alm de dar XP adicional, ajudam
seu jogo em dar ao personagem objetivos e mais contedo. Desta forma voc se ver muito menos sentado ao canto
sem saber o que fazer com seu tempo. Voc criar cenas, aes, plots e mais facilmente forjar alianas e ter motivos
para selecionar inimigos, tudo isso com certeza te render mais entretenimento, muito mais XP, e histrias para contar
entre os amigos por anos a fim. Esperamos que isso tenha explicado enfim o quo importante preencher o Conceito.
No intuito de dar exemplos mais visuais de Conceitos, veja a tabela a seguir
Conceito
Playboy
Hacker profissional
Show de Horrores
Entregador de Pizza
Circo
Ser ou no ser
A verdade est l fora

Por qu?
Cara rico, herdeiro de pais assassinados, vira heri
vigilante ninja noturno, luta contra o crime. Humano.
Trabalha como espio corporativo. No paga o I.R.
Despertou Numina recentemente por Piromania.
Psicopata gnio que assina seus crimes com o sangue
das vtimas nas paredes. Malkavian Antitribu.
Esconde a vocao auto-intitulada de Guardio do Dharma,
envenena pizzas de quem ele julga culpado. Mago Chakravanti.

Metamorfo com famlia e parentes juntos em um


circo sem animais. Fianna Ragabash.
Professor de teatro e dramaturgo, tem o dom de
comover pblicos diversos. Eshu Unseelie.
Dedica a existncia a desvendar os segredos dos
sobrenaturais e grupos secretos. Nosferatu Camarilla.

O Conceito foi bem escolhido?


No. Ele rico, mas no tem a atitude de
um playboy, e sim a de um heri vigilante.

Depende, o que mais relevante


para o que voc vai trazer ao jogo?
Parece ok. Mas existem arqutipos
similares, se quiser colocar outro conceito..

Veja bem, desde que voc se lembre e


explique ao ST a verso verdadeira, ok.
Pode melhorar. o que ele faz? honesto?
traz aspectos relevantes do circo ao jogo?
Parece coerente. Nem sempre a profisso
expe o conceito melhor que uma frase.

Parece bom. Resume o que ele faz, e o


que provavelmente vai ter como meta

Vov 1337

Idoso fanfarro com mente jovem. Tem at Orkut,


descolado pra cacilda. Desperto Adepto da Virtualidade.

Se o fator 1337 for trazido ao jogo,


ok. S evite comdia em excesso na ficha OK?

Brujahzo

Ah, narrador... ele um Brujah! Bom de briga e talz.

Cara, (re)leia o texto acima, eu te imploro!

Ladro Profissional

o raposa noturna, da habilidade insolncia. Dhampyr.

Pegar inspirao de filmes OK, mas


faa um esforo para torn-lo nico.

Demnio da Encruzilhada

Finge ser um prestador de pactos infernais. Usa Poderes pra enganar. Ressurgido.

Vlido. Apesar de ser uma mentira,


conceitua muito bem o personagem.

Atributos (e suas caractersticas)


Os Atributos em Teatro da Mente so muito mais descritivos do que se encontra nos sistemas de mesa para o
Mundo das Trevas, o propsito sendo auxiliar em rolagens e interpretaes mais imersivas e melhor encenadas.
Cada caracterstica de Atributo pode variar entre 0 e 3 (0: seu personagem apenas no demonstra a caracterstica, 1: ele
demonstra aquela caracterstica, 2: ele se destaca por aquela caracterstica, e 3: ele referncia naquela caracterstica).

Fsicos: gil ; Musculoso ; Brutal ; Hbil ; Resistente ; Energtico ; Feroz ; Gracioso ; Flexvel ; Ligeiro ; Veloz ;
Saudvel ; Robusto ; Duro ; Corpulento ; Firme ; Tenaz ; Incansvel ; Rgido ; Vigoroso ; Rijo.
Negativos: Desajeitado ; Covarde ; Decrpito ; Delicado ; Dcil ; Flcido ; Aleijado ; Letrgico ; Fraco ; Dbil.
Sociais: Atraente ; Enganador ; Carismtico ; Encantador ; Comandante ; Digno ; Diplomtico ; Elegante ;
Eloquente ; Emptico ; Expressivo ; Amigvel ; Cordial ; Vistoso ; Insinuante ; Intimidante ; Magntico ; Persuasivo ;
Sedutor ; Vivaz.
Negativos: Bestial ; Insensvel ; Condescendente ; Chato ; Ferino ; Ingnuo ; Desagradvel ; Repugnante ; Tmido;
Rude ; Inconstante.
Mentais: Alerta ; Atento ; Esperto ; Criativo ; Perspicaz ; Dedicado ; Determinado ; Sagaz ; Disciplinado ;
Criterioso ; Intuitivo ; Versado ; Observador ; Paciente ; Racional ; Pensativo ; Astuto ; Vigilante ; Malicioso ; Sbio.
Negativos: Esquecido ; Crdulo ; Ignorante ; Impaciente ; Distrado ; Previsvel ; Limitado ; Submisso ; Violento ;
Insensato.
(estas listas no so extensivas, outras caractersticas podem vir a ser aprovadas)

O uso de tais Caractersticas de Atributos altamente recomendado para enriquecer a interpretao de seu
personagem, mas caso ainda no tenha se acostumado com tal estrutura de Atributos, possvel fazer a ficha com os
Atributos simplificados entre 0 e 5 cada (Fsicos: Fora, Destreza e Vigor ; Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia ;
Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio). Tenha em mente, porm, que vrias mecnicas de rolagens no podero ser

usadas por personagens sem as caractersticas de Atributos. Sugerimos adaptar-se e aprender a us-las o quanto antes.
Os limites de cada Atributo variam com o grupo sobrenatural e diversos aspectos dentro dos grupo, mas todos
comeam com 7 pontos a um Atributo primrio, 5 a um secundrio, 3 a um tercirio, e podem comprar at 5 Negativos.
Em rolagens de Atributos, voc soma todos as suas caractersticas atuais (anotados na ficha, menos os j gastos
em rolagens anteriores) e aposta uma delas. Quem perder o teste (jo-ken-po) gasta a caracterstica pela noite. Em
empates, compara-se entre os envolvidos, e quem possuir a somatria* maior ganha.
*

Somatria pode ser [Atributo + Habilidade relacionada ao teste], ou [Atributo + Fora de Vontade],

dependendo do tipo de rolagem.

( : Qualquer Teste Fsico, e Ataque Social ou Mental ; : Defesa Social ou Mental).

Exemplos de distribuio de caractersticas em Atributos na Ficha Comum:


Modelo Srio (Separar [Pontos Base + Bnus] ajuda tanto voc quanto os ST na hora de conferir os gastos)
Fsicos ( 5 + 2 / 1 ) : gil ; Musculoso ; Brutal x2 ; Tenaz ; Incansvel x2 / Desajeitado
Sociais ( 7 + 1 / 2 ) : Enganador x3 ; Comandante ; Digno ; Intimidante x3 / Condescendente ; Rude
Mentais ( 3 / 0 ) : Atento ; Esperto ; Malicioso / -Modelo Caf-com-leite (No ganha bnus de Negativos, e no tem o 1 automtico da ficha de mesa)
Fsicos ( 5 + 2 ) : Fora 2 ; Destreza 2 ; Vigor 3
Sociais ( 7 + 1 ) : Carisma 2 , Manipulao 5 e Aparncia 1
Mentais ( 3 ) : Percepo 1 ; Inteligncia 1 ; Raciocnio 1
Para demais explicaes, descries e funcionamentos das caractersticas de Atributos em Teatro da Mente,
procure a respeito nos livros oficiais Leis da Noite e Dark Epics, e leia o Captulo 4 deste guia.

Habilidades Comuns
A maioria das Habilidades segue descrio nos livros de regras, e algumas incluem mecnicas especficas
funcionais apenas para determinados grupos sobrenaturais. Aqui so citados apenas detalhes no abordados nos livros.
Todas as Habilidades relevantes a qualquer Teste Fsico feito somam seu total nas caractersticas do usurio para
efeito de comparao (e.g.: Um combate corpo-a-corpo com Fsicos 7 e Briga 2 pode declarar at 9 caractersticas).
Testes Sociais e Mentais podem somar a Habilidade tambm, mas apenas para quem estiver iniciando a Ao
(contra Testes Mentais e Sociais, a defesa sempre soma sua Fora de Vontade s suas caractersticas de Atributos).
Um aspecto de Habilidades que alguns jogadores j sabiam mas que no era mencionado nos livros de MET foi
exposto na edio de 2013 em regras para Minds Eye Theatre:
Reparos e Modificaes: Reparar ou modificar um equipamento considerado parte inerente

da habilidade relacionada com o item. Por exemplo, um personagem com Armas de Fogo
capaz de consertar uma arma emperrada. Um personagem com Computao pode reparar ou dar
upgrade em um aparelho com interfaces software (PC, tablets, etc). Um personagem com
Conduo pode fazer reparos triviais em qualquer veculo que seja capaz de dirigir.
Algumas Habilidades em Nvel 3 ou maior podem ser usadas para reduzir o custo em A.I.s que tenham em
haver com o assunto da Ao de Intervalo (e.g.: criar um item com Ofcios 3 ou mais: custa 1 A.I. a menos, etc).
Considere que Especializaes de Habilidades garantem um reteste gratuito da Habilidade, por cena.
A Lingustica garante um idioma por ponto gasto, sendo o mximo igual aos Atributos Mentais permanentes.
Ocultismo, alm do descrito, permite a deteco de poderes ou rituais j ativos (no faz saber o qu ) em algum
que voc observe sem se deixar distrair por pelo menos 3 minutos. Ademais, Ocultismo pode ser usado ( e
somado em Testes Mentais) para entender aspectos bsicos de outros sobrenaturais ao v-los pessoalmente.

Conscincia, alm do descrito, pode detectar o uso de poderes sobrenaturais ativados em sua proximidade no
instante em que so usados e apenas caso o personagem no esteja demasiadamente distrado.
Empatia, alm do descrito, pode ser testada para detectar perturbaes em algum que voc mantenha
comunicao direta sem se deixar distrair por pelo menos 5 minutos. A conversa no sutil e a pessoa
observada provavelmente poder perceber seu escrutnio na busca pelas fraquezas mentais dela.
Prontido, alm do descrito, serve como modificador na somatria de Iniciativa (ver Turnos e Combate, Captulo 4).
Psicologia, alm do descrito, pode ser testada para identificar a Natureza em algum que voc mantenha
comunicao direta sem se deixar distrair por pelo menos 10 minutos.
Investigao, alm do descrito, pode ser testada para detectar algum escondendo algo consigo (detecta-se
comportamento suspeito, punho fechado, postura rgida, bolsos volumosos, etc) aps olhar criterioso e concentrado.

Medicina, alm do descrito, permite preservar tecido orgnico humano e sobrenatural sem usos de poderes ou
rituais pelo perodo de 1 ms por nvel (o mais comum sangue). Ademais, junto de Cultura interna em nvel 1 de
qualquer sobrenatural, permite Teste Fsico para alguma forma de imobilizao contra aquela espcie.
Sobrevivncia, alm do descrito, permite retestes na caa (feita pelos personagens sobrenaturais no incio das sesses)
de alimentos ou energias sobrenaturais (Sangue, Quintessncia, Glamour, Gnose, Pathos, F, Convico, Chi, Sekhem).

Lores / Culturas / Conhecimentos


No cenrio deste jogo, as sociedades perderam muito de seu passado e de seus integrantes nas ultimas dcadas,
de tal forma que os conhecimentos de grupos sobrenaturais se tornaram mais sucintos, e mesmo os mais sbios que
sobreviveram reconhecem que uma boa parte daquele conhecimento no prov mais nenhuma informao til neste
novo mundo que se moldou aps as revolues scio-polticas e as desolaes sofridas. Assim sendo:
Considerem todos os Lores (Culturas) variando de nveis 1 a 3, sendo que o nvel 1 inclui o conhecimento dos
nveis 1 e 2 (na estrutura antiga de 1 a 5) e o nvel 2 inclui os nveis 3 e 4 da estrutura antiga. O nvel 3 equivale ao
nvel 5 antigo e caso seja uma cultura de fora (e.g.: um Vampiro com cultura Licantropo), o nvel 3 (Licantropo) inclui
tambm o nvel 1 da cultura interna (no caso, Garou). Veja a tabela com exemplos:
Tipo Sobrenatural
Vampiro
Mago
Changeling
Lobisomem
Apario
Imbudo
Cado
Mmia
Kuei-Jin

Cultura de quem v de fora (externa)


Vampiro
Magi
Fae
Licantropo / Metamorfo
Fantasma
Caador
Demnio / Infernal
Mmia
Cataiano

Cultura de quem (interna)


Cainita / Kindred
Desperto / Iluminado
Kith
Garou / Fera
Apario
Imbudo
Sebettu
Amenti
Kuei-Jin

Devido a essa desestruturao de quase todos os grupos sobrenaturais no cenrio utilizado, no incentivamos a
compra de Lores muito especficos (cl vamprico, tradio de mago, tribo de lobisomem, etc) pois tero pouco ou
nenhum uso prtico na crnica. Tambm no vamos proibir a compra de tais Culturas, mas o aviso foi dado (assume-se
que todos leram pelo menos este captulo deste Guia do Jogador para a crnica Succubus Club).
Como mencionado acima, a Habilidade Ocultismo pode suprir conhecimentos bsicos de alguns grupos
sobrenaturais caso voc considere isso suficiente para seu personagem. Para cada ponto da habilidade alm do
primeiro, o personagem sabe os princpios fundamentais de uma espcie sobrenatural mais parecida com a sua.
Considere na tabela a seguir que cada clula vizinha de sua espcie sobrenatural carrega mais semelhanas. Quanto
mais longe, mais diferente, o que exige nveis mais altos de ocultismo para saber um pouco daquela espcie:
Vampiro
Apario
Mmia

Cataiano
Mago
Demnio

Metamorfo
Changeling
Imbudo / Numin

E entenda como princpios fundamentais de cada espcie: forma de nutrio sobrenatural; fraquezas bvias;
e vantagem/qualidade bvias e teis (no qualidade/defeito de cl, kith, tribo, tradio e etc, da espcie).
Vampiro: Sangue ; Queima no Sol, estaca paraliza e possui a Besta; Regenerao sobrenatural forte e imortal por idade.
Cataiano: Sangue (ou Ki/Meditao) ; Pode queimar ao Sol, estaca s vezes paraliza e possui 3 frnesis; Poderes versteis, mestres em contra-ataque defensivo.
Metamorfo: Meditao/Contato com natureza ; Prata di, e dependem de Espritos; Regenerao sobrenatural forte e proeza em combate (Fria e Formas).
Apario: Emoes Humanas ; Interagir com o plano material custa caro e possuem a Sombra; Difceis de destruir e Poderes muito subestimados.Mago:
Meditao/Energias naturais ; Abuso de magia os enfraquece, e fisiologia humana; Poderes extremamente versteis e no dependem de Quintessncia.
Changeling: Criatividade e Emoes ; Alguns metais, tecnologia e monotonia podem afastar/enfraquec-los (Banalidade); Poderes versteis e Encantamento.
Mmia: Meditao/Nascer do Sol e Lembranas ; Moralidade extremamente restritiva e Poderes trabalhosos; Difceis de manter morto e Poderes versteis.
Demnio: Crena/F ; Limitados pelo corpo possudo, podem ser invocados, Tormento; Poderes versteis, Difceis de manter morto e imunes a vrios Poderes.
Imbudo/Numin: Meditao/Repouso ; Fisiologia humana e Poderes razoavelmente limitados; Alguns Poderes so muito efetivos contra tudo sobrenatural.

Antecedentes Comuns (Limites e Adaptaes)


A maioria dos antecedentes ainda possuem o limite de 5 nveis por personagem, mas adaptamos alguns casos
para permitir uma progresso mais justa e balanceada, e para tanto alguns limites e descries no se aplicam.
Qualquer antecedente no mencionado a seguir (ou na seo de criao de fichas e no Captulo 5), segue limites
e mecnicas dos respectivos livros oficiais (preferencialmente da srie Minds Eye Theatre).

Aliados: O limite se mantm em 5 para aliados no-presenciais (criados para serem seus aliados), mas possvel
tambm ter aliados especializados, cada um com uma rea de atuao definida, cada um variando entre 1 e 5 nveis.
Alm disso, podem surgir aliados que so personagens de outros jogadores (mediante mtuo acordo entre os
jogadores e roleplay entre os personagens que convena um ST, e apenas aps criao da ficha e interao entre eles),
mas nunca quantifique tais aliados em Nveis, anote em sua ficha na forma de Aliado: Fulano, Aliado: Z, etc.
Alm dos usos descritos nos livros, Aliados (e Lacaios) so potenciais ferramentas nas Aes de Intervalo.
Semelhante a Mentor, toda vez que voc usar aliados para aes mais difceis ou perigosas (utilizar bom
senso), role um teste esttico com um ST. Em caso de empate, o aliado far o pedido mas pedir algo em troca depois.
Em caso de derrota, o aliado far o pedido mas pedir algo em troca antes. Voc pode negar tal retorno de favor, mas
isso causar a reduo de seu total em Aliados em 1 ponto permanentemente (Recupervel com XP E bom roleplay).
Importante: Aliados/Mentores no-presenciais que tomem parte em jogo de influncias (voc use os
pontos emprestados deles) arriscaro se tornar rastreveis para todos, jogadores e cenrio, que podero revidar aes
(sob regras do Jogo de Influncias, evidentemente). A partir de ento seus pontos do Antecedente podem ser reduzidos
de sua ficha caso algum ataque com sucesso aquele setor de influncia utilizado (mesmo em casos que os nveis
temporrios dados pelo aliado desapaream, e o setor da influncia utilizada volte a nvel zero na sua ficha).
Biblioteca: O Antecedente citado em alguns livros para sistemas especficos, mas a maioria de suas
aplicaes se encaixa em usos comuns. Considere que Biblioteca reduz o custo de Aes de Intervalo (A.I.) em 1 para
se aprender habilidades e poderes que exijam pesquisa e alguma metodologia (nem sempre a leitura). Cada nvel do
antecedente determina o nvel mximo de habilidade ou poder que podem receber o desconto em A.I. O ST tem o
direito a vetar uso de biblioteca para habilidades ou poderes completamente fora do escopo da descrio dada durante a
compra do Antecedente. Mecnicas especficas de certos grupos sobrenaturais so descritas em seus respectivos livros
de regras para Teatro da Mente, mas se pretende us-las (a ponto de depender delas) confira tais sistemas com um ST.
Fama: O cenrio desta crnica funcionar em escala regional. Os ST no narraro aventuras que seu
personagem queira fazer para fora da Metrpole, pois quase tudo que seus personagens possam precisar existe na
Metrpole Altopianna, ou possvel conseguir dado prazo e recurso suficientes, ou se for muito absurdo, simplesmente
no convm trazer ao cenrio local. Considerando tal alterao, este antecedente no perde suas funes originais, mas
tem sua descrio, mecnica e escala adaptados. Fama poda se ramificar em nichos, e quanto mais especfico for este
nicho, mais vantagens o indivduo famoso ter naquele grupo, seja em reconhecimento, status ou prestao de favores
facilitada. Por outro lado, famas altas em nichos muito especficos inevitavelmente transbordam para grupos mais

amplos o que pode ser bom ou ruim para o personagem, dependendo das situaes em que a fama pode vir a ser
reconhecida pelas sociedades ao seu redor. Assim sendo, sua fama recebe um modificador de -2 para o grupo
imediatamente mais abrangente (se houver) e -4 que transborda para Fama Geral (se a especificao de sua fama
tiver mais que uma camada, sendo sempre no mximo 3 camadas).
Exemplos de camadas de Fama:

Do mais genrico ao mais especfico: Fama Geral > Fama Mdia > Fama Jornal Folha Planisience
Seguindo no sentido contrrio: Fama Gangrel 5 inevitavelmente ter Fama Cainita 3, e Fama Geral 1.
Por isso sempre descreva muito bem a fama de seu personagem, pois as aplicaes da fama como antecedente
genrico (mecnicas descritas no Dark Epics, p. 54) vo variar imensamente dependendo os grupos que ela abrange.
Os nveis de Fama so descritos a seguir, considerando que famas estadual, nacional e etc so irrelevantes:
: O alcance de sua fama limitado a uma vizinhana ou a um nicho muito, muito especfico;
Normalmente ser uma fama no bairro quadrante que seu personagem residir (ver seo Mapas da Metrpole, no
Captulo 2). Neste nvel de fama ainda no h aumento de alcance para antecedentes como influncia ou contatos,
servindo mais para pedir favores aos habitantes locais ou a membros do nicho escolhido.

: Sua fama se extende por todo o Distrito em que atua, podendo ser reconhecida at por um grupo pequeno;
No necessariamente o mesmo distrito em que o personagem reside, podendo ter a fama em qualquer Distrito que
frequente e aplique sua fama. De forma semelhante ao nvel 1, ainda no possvel utilizar sua fama para ampliar o
alcance de seus antecedentes, apenas facilitar imensamente seu uso se estiver de acordo com o setor de sua fama.

: Sua fama se extende por dois Distritos, com reconhecimento de at um grupo mdio ou rea profissional;
A partir deste nvel possvel usar sua fama para extender o alcance de vrios antecedentes, bastando explicaes
do qu se deseja obter, e o antecedente estar dentro/ser utilizado dentro dos dois distritos escolhidos. Os nveis
seguintes, 4 e 5, simplesmente ampliam ainda mais tal aplicao.

: Sua fama abrange trs Distritos, sendo reconhecida at por um grande grupo, como setores de Influncias;
: Sua fama encompassa a Metrpole toda, seja no grupo que voc definir para o personagem.
Nota: Para a aplicao de sua fama como um antecedente coringa para ampliar contatos, influncia, recursos e
etc, tenha em mente que a fama do personagem deve fazer sentido com o que ele quer extender seu alcance (e.g.: Fama 5
Medicina serviria para vrios usos que se enquadrem no setor, mas no conseguiria favores de algum mago to bem quanto
Fama 5 Arquimago, e vice-versa). As famas que podem resultar do transbordar da sua Fama comprada servem mais

para roleplay e situaes sociais do que para uso nas mecnicas de ampliao de antecedentes; no deixe que seu
personagem dependa de tais famas transbordadas. A nica que garantidamente ter aplicao em mecnicas de
antecedentes ser a Fama que estiver descrita em ficha/preldio.
Exemplo: Fama Gangrel 5. Todos os vampiros deste cl (de toda a Metrpole por ser nvel 5) reconhecem e
respeitam o personagem famoso. Este mesmo personagem ter Famas transbordadas: Fama Cainita 3, todos os cainitas
(dentro de dois distritos que o personagem mais se apresente por ser nvel 3) reconhecem o personagem; e Fama Geral 1,
diversas pessoas (dentro do bairro quadrante que o personagem mais interaja por ser nvel 1) reconhecem o personagem.

Influncias: O limite de influncias de cada personagem a soma [Mentais + Sociais + Lacaios], mas cada
setor de influncia em cada distrito do cenrio s pode variar entre 0 e 10, sendo que nveis acima de 5 so
extremamente difceis de adquirir. Ao descrever suas influncias, sugere-se que no pendurem tudo em apenas uma
pessoa/informao. Se voc tem interesse neste Antecedente, leia sobre o Jogo de Influncias, sobre as Competies
Decorrentes, e sobre as Aes de Intervalo. Este antecedente amplo a ponto de ser um jogo dentro do jogo.
Setores: Alta Sociedade, Burocracia, Finanas, Igreja, Indstria, Legal, Mdia, Ocultismo, Polcia, Poltica,
Ruas, Sade, Submundo, Transportes, Universidade (Leis da Noite), Espionagem (Laws of the Hunt), Entretenimento e
Militar (Criados para esta crnica, e descritos em detalhes ao final do Captulo 4, na seo Disputas de Influncia)
Lacaios: possvel ter vrios lacaios, desde que justificados em preldio e/ou roleplay. Cada lacaio pode ser
melhorado investindo mais pontos do antecedente a um mesmo individuo (ver regra para Lacaio Poderoso [No precisa ser
carnial vamprico para tal melhoria, apenas as disciplinas seriam vetadas se o lacaio no for um carnial, obviamente] ). Lacaios

tambm aumentam o limite de influncias do mestre, mas tenha em mente que seus lacaios cuidam de suas
influncias, ento eles no podem ter influncias deles nas fichas (voc pode, entretanto, designar suas influncias nas fichas
de seus lacaios para melhor controle sobre quem est responsvel por cada frao de seus Nveis).

As melhorias em seus lacaios poderosos devem ser avisadas a um ST antes de uma sesso de jogo (no pode ser
decidido durante uma sesso!), assim como a ficha inicial deve ser montada rapidamente:
(Atributos : 6/4/3, Habilidades: 3, Antecedentes: 0, FdV: 1, Virtudes: 7, Bnus: 3)
Caso um lacaio seja um personagem de um jogador, a compra na ficha de Lacaio Poderoso (e Mestre Poderoso,
se o lacaio for um carnial) responsabilidade e interesse do lacaio, deixando de custar qualquer coisa para o mestre.
Recursos:
Apenas comprado com pontos de Antecedentes durante a criao de ficha! (Custo: 1/1 at Nvel 5)
O 6o Nvel custa 12 de XP, exceto para Ventrue com luminar (total 7 XP) e tecnocrata do Sindicato (total 6 XP)
No se aumenta o Antecedente Recursos alm do nvel 1 com XP aps criao da ficha!
Melhora-se os recursos (isto , seu Valor Total Liquidado) com roleplay apenas!
A Recuperao Mensal* vai variar com seu Valor Liquidado, informaremos o valor atualizado todo ms que
houver modificao. Entretanto, recuperao mensal nunca aumenta seu Valor Liquidado (aumente com roleplay)
Os valores foram atualizados das tabelas do livro. Aps elaborao da ficha, o personagem APAGA o nvel de
recursos comprado. O anotado na ficha a partir de ento ser sempre o Valor Total Liquidado.

Valores Totais Liquidados de Recurso em Comeo de Ficha


Nvel 0 = R$ 3.200,00 (isso TUDO que o personagem tem) Ganho (recuperao) Mensal: R$0,00
Nvel 1 = R$ 16.000,00 Ganho (recuperao) Mensal: R$800,00
Nvel 2 = R$ 80.000,00 Ganho (recuperao) Mensal: R$3.200,00
Nvel 3 = R$ 400.000,00 Ganho (recuperao) Mensal: R$12.000,00
Nvel 4 = R$ 2.000.000,00 Ganho (recuperao) Mensal: R$40.000,00
Nvel 5 = R$ 10.000.000,00 Ganho (recuperao) Mensal: R$100.000,00
Nvel 6 = R$ 50.000.000,00 Ganho (recuperao) Mensal: R$325.000,00

* - A recuperao mensal pode no ocorrer, dependendo da explicao de como o dinheiro tiver sido adquirido (aps elaborao da ficha).

Refgio: O antecedente refgio complementa uma boa descrio dada para a(s) morada(s) do personagem.
Cada refgio pode ter no mximo 5 pontos do antecedente, mas no caso de personagens morando juntos, os custos de
Refgio podem ser divididos entre os residentes. Existem vrias opes para cada ponto de Refgio, que devem ser
definidas no momento da compra do antecedente. Todas as opes descritas seriam possveis de se justificar tambm,
alternativamente, ao ter antecedentes/habilidades que substituiriam o antecedente Refgio, por exemplo:
Caracterstica

Efeitos

Alternativas (exemplos)

Guarda

Equivale a um Lacaio Poderoso 5 vigiando, nunca sai

Lacaio Poderoso 5, etc

Proteo Mstica

NPCs comuns * sob influncia sobrenatural no entram na casa

Habilidade Ocultismo 3+, etc

(Dominate, Puppetry, Mente, lao de sangue, parentes, kinain, etc)

Biblioteca

Reduz em 1 as A.I. necessrias para aprendizados de habilidades

Antecedente Biblioteca, etc

Tamanho

Comporta at 10 pessoas. Aumenta 1 grade de bairro por recursos

Recursos 2+, etc

Luxo

A casa xke. +3 Social contra NPC comuns enquanto amigvel

Recursos 4+, etc

Localizao

A casa em frente a algo a sua escolha. DP, Bombeiros, etc

Recursos 5+, Fama suficiente, etc

Segurana remota

Invases tem dificuldade +3, voc recebe aviso prvio de invases

Habilidade Segurana 3+, etc

Serviais

Te livra de todas as preocupaes de uma morada

Lacaios, Responsveis, etc

Vigilncia Avanada

Cmeras! Cmeras pra todo lado! Calor, ultra-violeta, naked simulator...

Recursos 3+, Segurana 2+, etc

Rota de Fuga elaborada

Te permite declarar Fuga Honrada da cena assim que souber do perigo

Google SketchUp, AutoCAD, etc

A prova de incndio

Fogo no se alastra por paredes, piso e mveis.

Astcia, Recursos 2+, Rituais...

Frequentada

NPC comuns perambulam por sua morada frequentemente

Fama, Sociais, Performance, Insanidade...

Mvel

Voc mora num Trailer! Ou sua casa sai de fase de vez em quando

Conduo, Recursos, Magia...

Fora dos registros

A morada no pode ser localizada por Influncia Burocracia

Influncia Burocracia, etc

Auto-Destruio

He. He. He. Varia de 5 letal a 5 agravado. Pode ativar por acidente...

Habilidade Explosivos 3+, etc

Controle Remoto

Diga Amigo e tranque algum no quarto de Hspedes

Habilidade Segurana 3+, etc

Alicerce de Bunker

Portas e paredes no so derrubadas por menos de 4 Agravados por turno

Habilidade Engenharia, etc

Armadilhas e Monstros

At seu quarto h 3 situaes de perigo. Descreva com bom senso, pfvr.

Google SketchUp, AutoCAD, etc

...

...

...

Cada caracterstica pode ser comprada apenas 1 vez, e


cada refgio possui no mximo 5 caractersticas ;
Usar as alternativas requer descries MUITO BOAS de
seu(s) refgio(s) (alm de possveis pr-requisitos de ficha);
Outras caractersticas podem ser propostas pelo jogador,
ficando discrio dos ST adapt-las e aceit-las .

Os NPC's Comuns so Zs e Jos que possuem fixas pr-montadas em meia dzia de moldes, com pontuaes bem miserveis.
PS: Personagens de jogadores nunca entram nesta categoria de comuns nem que sejam humanos sem nenhum aspecto sobrenatural.

Status: O status genrico utilizado pela sociedade sobrenatural da crnica no custa bnus ou XP, ele dado
conforme preldio, interesse e disponibilidade. Aps incio da crnica, pode ser organizado e distribudo conforme os
personagens preferirem, usando um sistema existente ou reestruturando da forma que seus personagens determinarem.
Conforme o jogo se desenvolve, outros stati podem ser criados pelos personagens mesmo, diante de reunies,
decises, imposies, etc (a.k.a roleplay); de incio da crnica, entretanto, sugerimos o uso dos seguintes stati, de
acordo com duas variveis mais relevantes ao cenrio social:
Frequncia nas reunies do Consenso: Sem Status/Reconhecido/Responsvel/Apto/Respeitado/Crucial ;
Responsabilidades dentro do Consenso: Seguranas (Temido, Invocado), Escudeiros (Influente, Descolado),
Condestvel (Irrepreensvel, Sbio, Esperto), Taverneiro (Amigvel, Bem Quisto, Justo), Zelador (Organizado,
Confivel, Manjador, Zeloso), e Anfitrio (Manda-chuva, Honrado, Digno, Famoso, Maioral).
A descrio de cada cargo e status feita no Captulo 5, na seo Status Succubus Club.
Os status de seu grupo sobrenatural podem ser comprados com este Antecedente, mas para a maioria dos
sobrenaturais bastaria um histrico/preldio do personagem para tornar tal status gratuito, com o extra de
potencialmente gerar plots e intrigas (o que facilmente gerar mais XP durante a resoluo de tais eventos trazidos ao jogo)
devido s competies por cargos. Existem excees a isso, como Apario e Changeling, que Status/Nobreza possuem
outras mecnicas e utilidades nestes casos a compra sempre exigir tambm os pontos de bnus/experincia.

Captulo 4

Sistemas e Regras
Voc sabe perfeitamente bem como conferir se houve algum... motivo ulterior naquela reforma, Francis a voz rouca em sua mente
trazia aquele tom de sabedoria e certeza de sempre, mas Xavier conhecia sua Sombra muito bem aps dedicar quase uma dcada
em meditao e contemplao de sua conscincia espectral. Sabia que algum fator de difcil deteco por detrs de toda a
racionalidade evoluiria para um resultado catastrfico. Sabia tambm que sua Sombra s vezes fazia ele pensar que o raciocnio
viera dele mesmo. Hoje, entretanto, ela no parecia muito inspirada, sugerindo tal absurdo. Com um audvel suspiro escarnecido e
desnecessrio, Francis afastou-a de sua conscincia sem d-la a satisfao de uma resposta, pois estava na presena de outros
seres, membros do Consenso, e no queria ningum achando-o louco ou inapto a conduzir a conversa sria que se seguiria.
- Hm? O suspiro de Xavier tirara Decbel de seu devaneio; estava a imaginar o tanto de histria e conhecimentos
escondidos em todos aqueles livros que preenchiam as enormes estantes nas paredes do Elsio Athenaeum, ainda mais sendo dos
vampiros. Em seus curtos ciclos de vida, o orgulhoso Nocker da Corte Unseelie humildemente baixava a cabea para aquela
sabedoria acumulada, mas ao mesmo tempo se irritava ao imaginar o desperdcio de potencial com o nfimo progresso alcanado.
Mas com a fama de apario rancorosa que Xavier tinha, qualquer som que ele emitisse tiraria o Fae de suas mais profundas
divagaes, colocando-o em prontido para o pior no que ele tivesse algo contra o ressurgido ou sobre quantos corpos ele
trucidou para recuperar sua Honra, muito pelo contrrio, respeitava-o por ser um alquimista ectoplsmico, mas todo cuidado era
pouco com qualquer um dos peculiares membros do Consenso, e Decbel no chegara ali sendo ingnuo ou despreparado.
Xavier apenas olhou ao Fae e se esforou para expressar um sorriso cordial, e no sinistro o que era fora do hbito para um
Chanceler da Legio ustera, com todo aquele respeito pela intimidao que sua legio se gabava em ter.
Do outro lado da grande tvola de mogno que ocupava um tero do espao daquele nvel do clube, Uivo Soturno e Jean se
entreolharam, com o desconfortvel silncio que se seguiu. Jean olhou para seu relgio de pulso pela quinta vez nos ltimos quinze
minutos O combinado foi s 20:30 no? Sinto dizer aos senhores mas tenho que conduzir uma cirurgia em 45 minutos, no p-
Uma voz pueril e fina, mas sria e centrada, abruptamente tomou o Hall e interrompeu as palavras de Jean:
- Carssimos membros, peo perdo pelo meu atraso, como seu anfitrio no tenho palavras para compens-los por essa faux
pas, posso apenas garantir uma conduo rpida fornecida pelos meus agentes pessoais, para que cheguem a seus compromissos
posteriores com toda a prestresa que lhes fiquei devendo neste incio da noite de Sbado. Doutor Renault, Srs. Xavier, Decbel e
Uivo Soturno, muito obrigado por agraciar-me com vossa presena.
Os sapatos de grife tornavam os leves passos que acompanhavam a voz mais audveis, mas sua intensidade no condizia com
a de um humano mais pesado que 35kg. Duas pessoas andavam em direo mesa; a que estava a falar tinha seu ombro na altura
da cintura do segundo indivduo, o qual era silencioso como uma sombra e mantinha o olhar baixo por todo o caminhar.
Xavier, Uivo e Jean se levantaram para receber seu anfitrio, talvez o mais peculiar dos membros ali presentes: um cainita de
pelo menos trs sculos de existncia, mas com a aparncia de um jovem garoto, entre 9 e 10 anos, que respondia pelo nome de
Colosso. Decbel estava com as duas pernas cruzadas sobre a tvola, mostrando seu coturno pesado, e mesmo que quisesse se
levantar, levaria mais do que um momento. Ao invs disso o fae despojado lanou um gesto de ol com dois dedos testa. Um
sorriso muito mais natural que o de Xavier se mostrou na feio jovial e inocente do vampiro. Todos se sentaram.
- Uivo, concluo das amenidades atuais, que voc conseguiu intermediar com sucesso entre os envolvidos naqueles infortunos
desentendimentos recentes entre alguns dos meus nefitos, e alguns dos seus filhotes. Eu no seria capaz, estou sua dvida.
O Uktena afirmou com um aceno. Nascido lupus, preferia agir a falar. Mas no fosse por ele, sua mente mais aberta e sua
autoridade Theurge, talvez a trgua entre os metamorfos (interna e externa) no teria visto nem metade do sucesso atual.
- Decbel e Xavier, conto com suas capacidades em zelar pelos nossos aliados na prxima reunio. De tudo que consegui
levantar, apenas o investimento de US$ 140 milhes vindo do exterior, e o quintuplicar dos funcionrios marcaram-se relevantes.
- Eu duvido que os Seelie tenham o dedo nessa reforma, eles no constumam ser to... espertos. Estarei l, anyway Decbel respondeu.
- E os Tradicionalistas no fariam algo para arriscar as trguas do Consenso. Mas manterei viglia no Limbo junto de alguns
Mediadores. Com essa ampliao, qualquer evento que saia de controle da reunio, provavelmente ser em escala alarmante para a
estabilidade da Necrpolis, simplesmente pelo grande nmero de pessoas que poderiam morrer A serenidade de Xavier era desconcertante.

Conforme o pequeno ancilla iniciara outro assunto, os 4 se entreolharam, o sentimento em comum de que a noite seria longa.

Nesta crnica, usaremos um misto das regras dos livros MET Minds Eye Theatre ou Teatro da
Mente, mas com diversas mecnicas adaptadas. D uma olhada em ao menos um deles para entender
os princpios, mas pedimos para que leia atentamente e dem prioridade ao contedo deste Captulo.

Rolagens
Os testes seguem uma ordem de retestes para quem quiser aumentar chances de vitria nas disputas (quanto mais
atributos e habilidades relacionadas ao teste, alm da Fora de Vontade total e Poderes relacionados, maior a chance de vitria) :

Testes Primrios ( Usa-se UM destes ) = Teste Simples*; Teste Comum; Teste Esttico; Teste com uso de Poderes;
Teste com uso de Status.

Testes Simples no costumam ter Reteste, os outros todos podem ter:

1 Reteste = Reteste com OverBid (Sobre-Aposta).


2 Reteste ( Usa-se UM destes ) = Reteste com Atributos ou Status ; Cancelamento de Reteste com Atributos ou Status.
3 Reteste ( Usa-se UM destes ) = Reteste com Habilidades ; Cancelamento de Reteste com Habilidades.
4 Reteste = Reteste com Fora de Vontade.
5 Reteste ( o Teste Final, declarou este reteste, no se pode mais voltar atrs, mesmo que no tenha utilizado todos os retestes
anteriores que lhe eram possveis!) = Reteste com Descrio de Poderes/Qualidades.
O Teste Simples (ou Teste Neutro) : (Somente JoKenPo)
Essa modalidade de teste a mais rpida possvel. Ela s existe entre um Narrador e um Jogador, e so simples
testes de JoKenPo sem envolvimento de Atributos, Habilidades, nem nada. Sempre que um Teste Simples for feito, o
narrador tem a opo de dizer ao jogador a finalidade do teste antes de faz-lo (Simples sorte, caada, entre outros)
O Teste Comum (Teste de Atributos) : (Atributo + Habilidade) ou (Atributo + FdV)
Sempre que voc queira usar uma caracterstica de seu personagem contra outros, pode solicitar uma rolagem
contra um outro jogador (ou jogadores Rolagem em Massa explicada mais adiante). Nesta rolagem voc aposta uma
caracterstica, e seu rival aposta alguma caracterstica que tenha algo em haver com o tipo do teste que voc iniciou
contra ele. Quem perder gasta a caracterstica apostada, como que significando um esforo falho no assunto (e seu
personagem no pode usar mais essa caracterstica por um tempo). Quem ganhar mantm a caracterstica apostada. No caso

de empate, o ataque (quem pediu o teste) declara sua pontuao de caractersticas (variando de nada a mximo),
significando o quo esforadamente o seu personagem est aplicando aquela caracterstica ante seu rival. Aps isso, a
Defesa (quem sofreu o teste) declara tambm suas caractersticas, da mesma maneira, enfim, quem declarar o maior
nmero (conferido por um narrador) ganha o teste. Nos raros casos de empate total, o teste realizado novamente.
Esse nmero declarado para o atacante , no mximo, igual seu total (atual) da categoria de Atributo usada, mais seu
total (atual) de uma Habilidade relacionada (se houver - servindo para testes Fsicos, Sociais ou Mentais).
Esse nmero declarado para o defensor , no mximo, igual seu total (atual) da categoria de Atributo usada, mais
seu total (atual) de uma Habilidade relacionada (Fsicos) ou o total (atual) de Fora de Vontade (Sociais/Mentais).

Exemplos Destrinchados (no jogo ser bem mais dinmico, aqui s abrimos para os que querem entender o processo todo) :
Yan (interpretado por Pedro), recebe como afronta um assovio pejorativo de Kratos (personagem do Lucas), e resolve
no deixar passar, interpretando ser um cara bem cabea-quente:
- Sou Brutal a ponto de arrancar seu maxilar com um soco! {Nisso, Pedro est apostando uma Caracterstica Fsica: Brutal}
- Sou Atltico o suficiente para esquivar de seu tapinha. {Nisso, Lucas est apostando uma Caracterstica Fsica: Atltico}
{Os Dois Rolam JoKenPo. Empate. Eles tm que declarar suas caractersticas, comeando pelo atacante}
- Narrador, declaro meu mximo!!! {Pedro fez Yan investir com ira total. O ST v esse mximo atual, sendo 7 Fsicos + 2 Briga}
- 10 deve ser suficiente... {Lucas decide fazer com que Kratos esquive, ainda sim com um gingado pra deixar Yan louco ele est
arriscando, supondo que Yan no seja to bom de briga. O ST confere que 10 abaixo do mximo de Kratos (que seria 9 Fsico + 3 Briga)}
{O ST confere enfim, 9 (mximo) de Yan contra 10 (declarado, abaixo do mximo) de Kratos. Kratos vence.}
- Kratos Esquiva {Narrador declara o resultado e devolve os jogadores cena para interpretarem o ocorrido, enquanto anota
o gasto da caracterstica Brutal x1 apostada da ficha do Pedro, que agora passa a ter 6 de Fsicos atuais...}

Zafira (Personagem Toreador de Bruna), est tentando seduzir seu delegado, Ron (Personagem Malkaviano de Igor) a ser
seu par no Baile de Mscaras do ms que vem, mas depois de trs tentativas na conversa, Ron ainda se recusa e diz:
- E se o Xerife precisar de minha ajuda? Teria que deixar voc a danar sozinha! Ache algum que no v te largar.
{Bruna decide ento que hora do bom e velho teste social}
- Eu sou Sedutora demais pra voc sequer pensar nisso. {Bruna est apostando uma Caracterstica Social: Sedutora}
- Sou um delegado Digno o suficiente para pr meus deveres frente de meus desejos pessoais {Nisso, Igor est
apostando uma Caracterstica Social: Digno}
{Os Dois Rolam JoKenPo. Vitria de Igor. Ron pde falar a frase que Bruna tentou suprimir usando a seduo de Zafira}
{Narrador risca Sedutora x1 de Zafira, que j no est to convencida de que seu vestido tenha dado o ar sedutor desejado}
Mas Bruna anuncia: Quero Reteste! {Continua adiante, nos exemplos de Retestes...}

Gauss (Personagem Nosferatu de Jorge), discute com Arline (Personagem Ventrue de Brbara) sobre estratgias
militares, junto dos outros 3 responsveis pela segurana, mas est com dificuldade de provoc-la s na conversa.
- Se utilizarmos os nossos lacaios vestidos de pessoas do clero como chamariz em frente ao clube, pode ser que
Faust aparea, sabem como ele fica bravo com isso, da conseguiramos peg-lo distrado. {Prope Arline}
- ... e a sobra pra mim, como sempre, colar a Mscara com super bonder, que nem da ltima vez, no Distrito
Industrial, lembra daquele plano ilustre? {Atia Gauss, e Jorge bate OFF brevemente para anunciar o teste mental:}
- O comentrio foi Malicioso pro seu orgulho Ventrue {Nisso, Gauss est apostando a Caracterstica Mental: Malicioso}
- Fui educada a sempre permanecer Paciente. {Nisso, Brbara est apostando uma Caracterstica Mental: Paciente}
{Os Dois Rolam JoKenPo. Vitria de Jorge. O Narrador Risca Paciente x1 de Arline e espera a interpretao dos dois}
- CALA ESSA MALDITA BOCA CHEIA DE LIXO! VOC POR ACASO TEM ALGUMA IDIA MELHOR,
GNIO?!?! {Brbara interpretou lindamente sua personagem sendo afetada pelo comentrio malicioso e provocador feito}
- Na verdade, sim, tenho. Comea com respeitar as nossas Tradies... {Jorge conseguiu o que queria: um olhar crtico
dos outros personagens para Arline, que agora provavelmente confiam menos que antes no temperamento e raciocnio dela}
O Teste de Esttico (Pode exigir gasto de Habilidade pra comear, conforme descrito) :
Este teste existe parte do teste de Caractersticas de Atributos. Ele mais associado a alguma ao especfica
que exija o personagem ter certa Habilidade ou determinado Poder. Quando o teste tiver relao com algum
conhecimento especfico, o jogador aposta de imediato a Habilidade relacionada, mas rola com a mesma somatria do
Teste Comum. A diferena que, quando entre dois personagens ou um obstculo especfico, o empate da defesa.

Exemplos:
Pietr (Personagem de Caio) quer invadir um website pra deletar uma imagem perigosa Mscara.
{Ele aposta com um Narrador a Habilidade Computao, e faz um teste mental. Rolam JoKenPo, Empate. A defesa ganha}
{E assim Pietr no consegue invadir o sistema, e risca Computao x1 da ficha pela sesso}

Nigel (Personagem Malkaviano de Judas), quer ler a natureza de Nora (Personagem Tremere de Joana), para
posteriormente ter essa vantagem a usar contra qualquer coisa que ela venha a dizer/fazer. Judas avisa um ST :
- Estou atento em Nora, quero um teste de Psicologia pra ler a natureza dela {O Narrador anuncia a Joana, Teste
Mental! [Percebam que Joana no precisa apostar caracterstica alguma]. Rolam JoKenPo, o Narrador e Joana, para evitar a
mistura de ON e OFF numa cena em que Nigel est apenas observando, ao longe, e ela entretida em outras coisas. Judas
tambm no deve ver o teste. O Narrador ganha. Dali a pouco, ele dir a Nigel a Natureza de Nora. Se Joana ganhasse ou
empatasse, o Narrador poderia informar uma Natureza falsa a Nigel, que avaliou-a erroneamente, sem perceber, claro!}

Exemplos de Habilidades usuais em testes diretos:


Computao; Psicologia; Ofcios; Conduo; Captao; Reparos; Segurana; Furtividade; Sobrevivncia; etc.
Teste para uso de Poderes Sobrenaturais :
A maioria dos detalhes descrito nos textos de cada Poder, mas como via de regra, toda e qualquer rolagem
para Poderes que envolva Atributos, utiliza as mesmas regras do Teste Comum, com a diferena de que o resultado
de uma vitria em um teste de Poder ser a descrio do Poder usado.

Teste com uso de Status : (Atributos Sociais + Status + Habilidades)


Os Testes podem ser feitos com pontos de Status, declaradamente, no lugar do teste social. Para casos de
Empate, soma-se o Social mais o(s) Status Declarado(s). Se o Status no for aceito, gaste-o como se tivesse perdido.
Ateno: Status de grupos sobrenaturais no tm efeito contra personagens de grupos diferentes, mas os Status
Comuns da Sociedade Sobrenatural desta crnica funcionam contra todos que os aceitem!

Exemplos:
Richard (Personagem Brujah ancillae Prncipe de Tomas) no gosta de ser interrompido durante um pronunciamento, e
Faust (Personagem Brujah Anarquista de Andr) acabou de faz-lo.
- COMO OUSA?! [Sou Exaltado e Respeitado o bastante pra voc baixar a cabea enquanto falo!] {Fala Richard,
[com a declarao dos status apostados dita por Tomas]}
- Sou Insinuante, Porra! Te corto Mrrmo! {Andr aposta o Social Insinuante}
{Rolam JoKenPo. Tomas Ganha. O Narrador explica:}
- Como seu Exaltado de Prncipe nada importa a Faust, risque-o pela noite. Seu Respeitado por Idade e sua
imponncia social, entretanto, o fizeram ficar quieto. E Andr, voc risca Insinuante, e interprete algum subjugado.

Irina (Personagem Nosferatu Senescal de Paula) fica ofendida com a acusao de incompetncia que Arline
(Personagem Ventrue de Brbara) lhe fez.
- Sou Bem Quista por todo esse Principado, voc no tem a envergadura moral de me apontar esse dedo! {Paula est
apostando Seu STATUS: Bem Quista}
- Sou Respeitada, e minhas palavras no so rebaixadas sem fundamento! {Brbara aposta seu STATUS: Respeitada}
{Elas Rolam JoKenPo, Empate. Ambas declararam Social mximo. Irina tem 5+1(status)+1(intimidao) e Arline ganha com
7+1(status)+2(FdV). Irina perde Bem Quista pela noite, e interpreta um constrangimento da acusao feita}

Z (Personagem Zelador no Succubus Club) e Jo (Personagem Anfitrio no Succubus Club) entram numa discusso
qualquer em que ambos os cargos tem palavra a respeito, e Jo resolve forar seu Zelador:
- Sou o Anfitrio desse grupo, no fosse por mim vocs j estariam se matando de novo! {Ele imps os Status do seu
cargo, portanto o Status mais alto apostado: Maioral}

- Eu zelo pela harmonia nessa birosca aqui tambm, ou voc acha que os Elohim declararam trgua com seu grupo
por causa de seu rostinho bonito? {Z fez o mesmo com seu cargo, portanto aposta o Status mais alto: Zeloso}
{Rolam JoKenPo. Empate. Jo tem Social 6 + 5(Status) + 3(empatia), Z tem 7 Social + 4(Status) + 4 (FdV). O argumento do
zelador calou a boca do Anfitrio por hora, que risca seu Status de Maioral pela sesso.}
OS RETESTES:
-Opo de 1 Reteste : OverBid (ou Sobre-Aposta)
Pode funcionar em qualquer teste que envolva Atributos (Fsicos, Sociais e Mentais).
Ao declarar OverBid, o jogador est supondo que tenha pelo menos o DOBRO de caracterstica que seu(s)
rival(is), e se estiver correto, ele ter o direito a uma grande vantagem na rolagem sobre o(s) outro(s).
Quando um jogador declara Overbid, no INCIO DE UMA ROLAGEM, o ST deve conferir a soma de
caractersticas (sempre o mximo de todos os envolvidos) e se quem declarou OverBid de fato tiver o dobro ou mais, ter
direito a um reteste gratuito (este sendo o 1 Reteste) no qual ele no precisar apostar caracterstica alguma.
Por outro lado, se quem anuncia o OverBid no alcana o dobro da soma de caracterstica de seu rival, ele
mesmo perde seu direito ao 2 Reteste, de Atributo, por ter subestimado as capacidades de seu rival.

Exemplo:
Fulano foi desafiado a um teste mental por Sicrano. Fulano se dedicou a ter Mentais altos e sabe que est com a
Fora de Vontade alta, ento diante no comeo do teste ele declara OverBid.
- V embora! {Sicrano usou algum Poder de controle mental, tendo que interpretar o efeito ANTES de saber se vai ganhar ou
perder o teste! Sicrano possui 6 Mentais + 2 (Intimidao) = 8}
{O ST verifica que Fulano tem 12 Mentais + 5 (Fora de Vontade) = 17, para se defender. 17 alcana o dobro de 8 (16), logo
o Overbid vlido. Eles rolam JoKenPo, Sicrano ganha. Fulano tem direito ao reteste de Overbid, no qual no precisa apostar
nenhuma caracterstica. Sicrano deve apostar a mesma caracterstica (no perdida devido vitria no teste inicial). Rolam
JoKenPo novamente, dessa vez empatam. 17 > 8, portanto Fulano ganha. Sicrano prefere no pedir nenhum outro reteste}

- Vai voc embora, sua desculpa de excremento. {Fulano no foi afetado pelo poder mental, ento pode responder como quiser}
-Opes para 2 Reteste : Reteste com Atributos / Cancelamento do Reteste de Atributos :
Pode ser usado aps quase todos os testes primrios, exceto aps Testes Simples. Esse reteste funciona igual
ao Teste Comum, lembrando apenas que quem perdeu (e est pedindo o reteste) ter que apostar uma nova caracterstica
(no a mesma que perdeu com a derrota no JoKenPo), e que no caso de empate, tem no mnimo uma caracterstica a menos
para poder usar (Porm note que a comparao dos totais de caractersticas dentro de uma mesma sequncia de teste e retestes
no reduzida com essas perdas. Se Fulano entrou no teste com o total de 13 e Sicrano com o total de 12, esses nmeros so
comparados at o final da sequncia de retestes! Apenas nas rodadas seguintes os totais vo se reduzir de acordo com os gastos).

A Negao/Cancelamento de Reteste simples: quando algum perde um teste e pede o reteste, o outro
personagem (que foi vitorioso no teste anterior) pode negar o reteste, riscando uma caracterstica equivalente para que o
outro jogador seja obrigado a gastar sua nova caracterstica apostada sem direito ao reteste, assim mantm-se o
resultado anterior. (exemplo a seguir)

Exemplo de Reteste de Atributo:


Pedro pede reteste na tentativa de seu personagem Yan em socar Kratos, o personagem de Lucas.
- Sou Hbil e no vou deixar essa esquiva anular meu ataque. {Pedro est apostando Hbil, aps ter perdido seu Brutal}
- Minha esquiva foi Veloz e voc no acompanha meu movimento. {Lucas, sem ter perdido seu Atltico, agora opta
por escolher outra caracterstica mais apropriada [mas ele poderia ter usado a mesma]}
{Ambos Rolam JoKenPo. Pedro Ganha. Lucas perde 1 de Veloz e, se no pedir reteste com habilidade, ele tomar o dano do
soco no maxilar. Para continuar o exemplo, Digamos que Lucas pea seu reteste com habilidade. (continua adiante)}

Exemplo de Cancelamento do Reteste de Atributo:


Bruna quer retestar a seduo de Zafira contra o Malkaviano de Igor, e aposta:
- Sou, alm de sedutora, Insinuante, e sei pedir as coisas {Bruna apostou outro Social aps perder Sedutora x1}
- Minha Dignidade cancela seu esforo. {caso Igor queira ser direto, ele pode dizer Cancelo seu reteste com Digno.}
{Nisso, os dois NAO ROLAM NADA. Zafira risca Insinuante, e Ron risca Digno. O reteste foi negado, e a vitria anterior de
Igor se manteve} {Mas Bruna insiste, vai querer reteste com habilidade, abaixo}
(OU) Reteste com Status :
Pode ser usado APENAS aps um Teste Primrio SOCIAL ou de STATUS, e mantm as regras do Teste com
uso de Status. Caso o jogador que perder quiser continuar o reteste (ir pra reteste tercirio ao usar STATUS no secundrio)
as nicas habilidades que podero ser usadas so aquelas relacionadas a Status (Etiqueta, Poltica, Liderana, Intimidao, etc).

Exemplo de Reteste com Status:


Paula ainda acha que sua personagem no deveria tolerar a acusao de Arline, e pede reteste de Status:
- Sou Senescal por ser Justa, e sua acusao insensata vai custar sua lngua! { o segundo Status que Irina est usando}
- Ainda me considero Respeitada o suficiente. {Arline mantm a acusao}
{As duas rolam JoKenPo. Dessa vez, Paula Ganha. Em termos de jogo, Arline [risca o Status Respeitada e] pareceu insegura
quanto acusao sobre a Senescal, que manteve sua postura.}

- Opes para 3 Reteste : Retestes com Habilidades / Cancelamento do Retestes com Habilidades:
Pode ser efetuado aps qualquer tipo de Teste (que no seja Teste Simples). Aps Testes com uso de Poderes,
normalmente cada descrio de cada Poder citar qual a Habilidade apropriada a ser apostada em um reteste tercirio.
Funciona idntico a Testes Estticos: risca-se a Habilidade para iniciar o reteste, com os Atributos apropriados.

Exemplo Reteste com Habilidades:


Bruna risca Empatia para o reteste de Seduo contra o Malkaviano de Igor, e rola JoKenPo dos sociais de Zafira
contra os sociais de Ron.
{Empate, Zafira tem 8 Social+4(Seduo) (=12), e Igor tem 9 Social+4(FdV) (=13). De novo, vitria de Igor. Mas Bruna est
disposta a ir adiante, com o seu Reteste de Fora de Vontade.}

Exemplo de Cancelamento do Reteste com Habilidades:


Lucas quer reteste pra que Kratos no leve o soco de Yan. Ele risca Esportes, e rola JoKenPo, novamente de
atributos fsicos contra aquela caracterstica Hbil com a qual Pedro acabou de ganhar no reteste de Atributo.
Mas Pedro decide riscar Briga, para anular o reteste de Lucas. Assim, a vitria anterior de Pedro mantida.

{Lucas desiste enfim da sequncia do teste, e deixa seu personagem levar o gancho de Yan (afinal, eles esto num Elsio, e
Yan provavelmente no vai sair dessa de graa)}

- Opes para 4 Reteste : Retestes com Fora de Vontade (No pode ser cancelado):
Pode ser realizado apenas UMA VEZ POR CENA de jogo, e importante lembrar que um personagem com
fora de vontade UM est extremamente desmotivado, e com ZERO, o personagem no tem muito mais disposio a
no ser para ir embora. A Fora de Vontade o que mantm a motivao do personagem, seja ele do tipo sobrenatural
que for. Em um reteste de Fora de Vontade, o personagem risca um ponto e o reteste segue como um teste comum.

Exemplo de Reteste com Fora de Vontade:


Bruna risca um de Fora de Vontade (indo de 4 para 3) e quer reteste social com Igor.
{Rolam JoKenPo. Empatam. O total 13 de Igor ganha dos 12 de Bruna de novo. Bruna ainda tem uma ltima carta na manga}

- Opes para 5 Reteste (Reteste Final) : Retestes com usos Especiais (No pode ser cancelado):
Pode ser usado apenas se um Poder ou Qualidade que seu personagem possua diga explicitamente que te D
DIREITO A UM RETESTE do Atributo que for a rolagem. As fontes mais comuns de tais retestes so as Disciplinas
vampricas Presena 1, Potncia 2 e a Qualidade Sorte, mas sem dvida existem outras nos vrios livros.

Exemplo de Reteste Final:


Bruna tem Presena 1, que descreve a opo de um Reteste social ao riscar uma caracterstica social qualquer. Ela
risca, exigindo o reteste.
{Eles rolam JoKenPo, e Bruna Ganha! Igor ainda poderia gastar seus Retestes que ele no iniciou, de Habilidade e Fora de
Vontade apenas, pois ele no tem nada que lhe d um Reteste final, ento ele acata a derrota e volta cena}
Zafira com aquelas palavras iniciais MUITO investidas com interpretao, finalmente convence Ron de ser seu
par no Baile. Note que foram testes sociais, no mentais. No houve controle mental nem nada do gnero, mas o
personagem de Bruna aliciou o personagem de Igor para no ter mais desculpas para recusar.
Ele no forado a aceitar, mas tudo indicou que Zafira simplesmente convenceu Ron. Se ele ainda recusar, e
um ST no identificar algum motivo vlido, penalidades no XP de interpretao (e pela falta de esportividade em
aceitar uma derrota social) sero frustrantes para Igor (afinal, ele acabou de frustrar um jogo justo de outro jogador).

REGRAS ADICIONAIS :
Uso de Caractersticas Negativas (de Atributos) :
Durante uma rolagem que envolva declarao de Caractersticas de Atributos (Testes Comuns e Retestes
semelhantes), voc pode arriscar declarar uma caracterstica negativa do outro personagem, cuja qual o atrapalharia a

fazer o que ele quer (vide exemplos) e assim, se voc acertar, ele ter que apostar mais uma caracterstica para que no

perca automaticamente. Lembre-se que aquele jogador tambm pode acusar uma caracterstica negativa sua, que se
voc tiver, a mesma exigncia se aplica ao seu personagem (ambos teriam que apostar duas caractersticas).
Caractersticas negativas se recuperam a cada sesso, assim como os pontos positivos. E caso o personagem
fique com 1 de Fora de Vontade, ele recebe uma Caracterstica Negativa extra Desmotivado, que pode ser acusada
contra qualquer teste (Fsico, Social ou Mental), pois o personagem no se interessa em se esforar pra qualquer coisa.

Exemplos:
Carl (Brujah de Tiago) perdeu no teste de caada por sangue com seu ST e resolveu caar numa balada. No teste
simples de caada ele perdeu de novo, e o narrador decide:
- Carl ficar Letrgico x2 pela noite, pois bebeu muito sangue alcoolizado. INTERPRETE isso. {Tiago, ainda que
meio perplexo, entende que ele estragaria o prprio XP se no interpretasse algo que, por ser x2, j deveria ser ntido.}
Da, durante a reunio, ele v de soslaio um vulto passando ao seu lado {Lucas com um 2 indicado pela mo levantada,
usando rapidez 2 numa cena comum com seu Brujah Yan} e ele fala:
- Narrador, gasto 1 ponto de sangue e ativo rapidez 3, pra alcanar esse cara e segur-lo pelo brao! Sou Veloz o
suficiente contra Lucas! {mas Yan viu que Carl estava meio chapado e decide usar isso pra se defender}
- Voc est Bbado, no iria chegar a mim sem tropear! {Lucas no acertou exatamente o titulo, "letrgico", mas isso
no importa, pois Carl est realmente bbado}
{O Teste exige mais duas caractersticas fsicas de Tiago. Ele se recusa, perde automaticamente, risca o Veloz e incentivado
a interpretar Carl com uma Rapidez 3 bem atrapalhada, e Yan segue seu andar com Rapidez 2}

Tempo de Espera para Novos Testes :


Esta regra presente no Leis da Noite e extremamente coerente. Diz que caso um personagem perca uma
seqncia de testes de um atributo (Social, Mental ou Esttico) que ele mesmo iniciou, ele no pode pedir uma nova
sequncia de testes aos mesmos alvos por um intervalo de 5 minutos, seja o motivo do teste idntico ao anterior ou no.
Do outro lado da situao, a vtima no pode ser alvo de um rolagem Social/Mental (que no cause dano) cujos
resultados sejam semelhantes, no importando de quem venha o teste, dentro de 10 minutos. (Note a diferena com o
primeiro caso: Se algum perde um teste que ele mesmo iniciou, no pode comear outro [Social/Mental/Esttico] contra o mesmo
alvo em 5 minutos. Do outro lado, se algum sofre os efeitos de um teste Social/Mental aplicado, essa vitima no afetada por
testes de efeito semelhante por 10 minutos. [Evita, por exemplo, de 5 pessoas bombardearem demncia 2 em uma vtima...])

Esse tempo de minutos tem que ser em ON, no em OFF discutindo com ST's e jogadores!!

Rolagens em Massa :
Ao realizar algum teste que envolva mais de um alvo (seja um discurso, um chute de capoeira, uma leitura de aura,
etc.), quem solicita o teste a um narrador deve deixar claro a descrio dos mltiplos alvos. Rolagens em Massa no

podem ser feitas sem a presena de um narrador para intermediar.


Forma-se uma roda (em OFF) entre os jogadores participantes, com algum destaque para o(s) atacante(s) do
teste, que ento anuncia(m) que tipo de teste que . Todos rolam JoKenPo no mesmo momento, e ao baterem seus
resultados, devem todos ficar PARADOS para que o narrador confira rapidamente quem ganhou, perdeu e empatou.

Diante de tais resultados, o funcionamento igual aos Testes Comuns, e est sujeito a absolutamente todas as
regras citadas acima, dependendo exclusivamente do tipo de teste que . A nica diferena que permanece que
enquanto ainda h mais de 2 jogadores envolvidos, a regra da rolagem em massa se mantm.

Desistncias (Abster-se) :
A qualquer momento, sob qualquer solicitao de teste, qualquer jogador tem a opo de Desistir de efetuar a
rolagem. Nesta situao, ningum ganha nem perde nenhuma caracterstica ou ponto de ficha referente rolagem. O
jogador que se abstm do teste est, obviamente, sujeito s conseqncias de uma Derrota na rolagem abandonada.
Os casos mais comuns de desistncias so em testes Sociais e Mentais solicitados, mas que se em mtuo acordo
quanto aos resultados desejados podem ser apenas interpretados, sem precisar de rolagens (que quebram a imerso).
Jogadores so fortemente incentivados a usarem de desistncias quando verem que o jogo est perdendo seu
clima ON, por rolagens sem sentido, como por exemplo, algum pedindo por teste social que voc faa tal coisa, e que
esse ato se encaixaria perfeitamente com a natureza de seu personagem, esse parece um bom momento pra declarar
uma desistncia e tornar o jogo mais Interpretao que rolagens e regras.

O Teste Estendido :
Alguns Poderes e at Habilidades em seus usos especficos mencionam Teste Estendido. Esta categoria
incomum usada em casos de trabalhos prolongados, rituais e afins. Neste tipo de rolagem, o jogador faz uma rolagem
de JoKenPo para cada caracterstica (da categoria do teste) que tiver no momento. O ST pode exigir que o jogador gaste
caractersticas ao invs de fazer um monte de rolagens para determinar o numero de sucessos, mas isso deve ser
restringido a momentos de pressa e em meio a situaes caticas (combates, rolagens em massa, etc)

Falhas e Sucessos Crticos : (Adaptao desta crnica)


So razoavelmente raros em mecnicas de Teatro da Mente, pois s ocorrem quando algum perde no JoKenPo
(no por desempate) 3 retestes seguidos e termine a sequncia do teste como perdedor [A Falha Crtica], ou quando
algum ganha (vitria direta ou por desempates) 3 retestes seguidos e termine o a sequncia do teste como vencedor [O
Sucesso Crtico]. Normalmente o Sucesso Crtico causa mais dano no rival quando em combate, ou melhora alguma

caracterstica ou resultado de uma ao fora de combate, enquanto a Falha Crtica devolve parte do dano ao perdedor (o
famoso tiro pela culatra) quando em combate, ou piora o resultado de uma ao fora de combate. O ST sempre tem a

palavra final nas decises sobre o que sero os resultados crticos, de acordo com bom senso e o contexto de cada caso.

A Bomba (Ganha de Pedra e Papel, perde de Tesoura e empata com Bomba) :


Ao contrrio do que os livros sugerem, considere que bomba no precisa ser anunciada antes de rolagens (caso
voc possa us-la devido a algum Poder/qualidade, claro), pois tal anncio pode tirar parte da sua vantagem estatstica.

Turnos e Combate
Escalas : Quando a situao exige muitas rolagens (e.g.: combates), siga as seguintes ordens de grandeza.
Teste : Sequncia de JoKenPo dentro do Turno de um personagem para a determinao dos resultados de uma ao.
Turno : Conjunto de uma ou mais Aes (ver adiante) de cada personagem, dentro de uma rodada. (3~5 segundos)
Rodada : Agrega todos os turnos (um de cada personagem), ordenados pela Iniciativa (ver adiante).
Cena : Conjunto de Rodadas que englobam determinado combate/tenso/assunto. Muitos poderes e sistemas
mencionam a Cena ou a Hora como parmetros para reutilizao de certas capacidades sobrenaturais. Considere que
uma Cena s acaba quando o assunto pelo qual ela comeou (uma partida de xadrez, uma provocao, um primeiro soco,
etc) alcana uma concluso (Cheque-mate, a provocao resolvida, todos os rivais pararam de atacar ou fugiram, etc).

Iniciativa e Ordem de Aes : Ao iniciar uma rodada, o narrador perguntar duas coisas aos envolvidos na Cena,
Tipo de Ao? e Iniciativa de cada um?. (Iniciativa pedida apenas se houver mais que 2 personagens)
o Tipo de Ao pode ser Livre ou de Atributos (declarar Fsica, Social ou Mental).
Ao Livre no envolve nenhum teste, e tem prioridade sobre Aes de Atributos (grito, gesto, 1 passo p/ trs, etc).
Aes de Atributos Mentais vm antes de Sociais, e ambos vm antes de Fsicos. Aes de mesmo Atributo so
comparadas entre os jogadores, que agiro na ordem de sua Iniciativa. Ateno: aes Mentais e Sociais que exijam
gestos ou fala prolongada comparam junto das Aes Fsicas para determinar sequncia na rodada (pela Iniciativa).
A Iniciativa a soma de seus Atributos Fsicos e Mentais (e possveis modificadores). Se trs ou mais
personagens pretendem fazer alguma ao Fsica na rodada, eles tero seus Turnos na ordem de suas respectivas
Iniciativas (do maior para o menor, claro). Os que quiserem fazer Aes Mentais ou Sociais tm sua Ao Comum antes
dos outros, independente da Iniciativa (porm, se mais de um personagem declarar Ao Mental, eles agem na ordem de seu
total atual de caractersticas Mentais. A mesma regra se aplica para a comparao de ordem de Aes Sociais).

Contra-Ataque : Em Aes Comuns, um pj com nveis no gastos em habilidades de combate (Briga, Arma de Fogo,
etc) pode declarar contra-ataque ao ser alvo de disputas fsicas. Diante de empate, ambos causam dano/efeito ao outro.

Combate em Grupo : Combates em grupo so exemplos caticos em que as Rolagens em Massa ajudam os ST a
controlarem a situao. Semelhante noo de que um mesmo uso Social ou Mental no afeta uma mesma vtima
dentro de alguns minutos, testes fsicos tambm tm limitaes: Nunca pode haver mais de 5 atacantes contra um
mesmo alvo por turno. Um modo para o ST ter algum controle e ordem em um combate em grupo seguir os seguintes passos:
Pea para que os jogadores envolvidos na Rodada formem um crculo ;
(opcional) Chame um Assistente para ajud-lo na hora de conferir resultados dos JoKenPo ;
Pergunte se algum far uma Ao Livre, que d um passo a frente (o jogador age e volta ao crculo) ;
Pergunte se algum far uma Ao puramente Mental, que d um passo a frente (o jogador age e volta ao crculo) ;
Se mais de um personagem pedir Ao Mental, ordene-os pelo total atual de Caractersticas Mentais.
Pergunte se algum far uma Ao puramente Social, que d um passo a frente (o jogador age e volta ao crculo) ;
Se mais de um personagem pedir Ao Social, ordene-os pelo total atual de Caractersticas Sociais.
Os jogadores restantes (provavelmente a maioria, em um combate...) faro Aes Fsicas, pea pelas Iniciativas ;
Ordene-os pelos valores de Iniciativa (no vo mudar muito, o ST pode anot-las para agilizar rodadas posteriores) e
pea as Rolagens de JoKenPo coordenadas para que possa conferir quem venceu, empatou ou perdeu.

Aes : Dentro de um turno, cada personagem pode ter at 3 tipos de aes, que no necessariamente ocorrem em
seguida uma da outra, mas ocorrem dentro de uma mesma rodada. As Aes tambm tm a ordem correta de ocorrer.
Ao Surpresa : No usaremos a regra dos 3 segundos de resposta (pois muitos jogadores j esto velhacos
nessa ttica, que depende mais de reflexos OFF do jogador , que de percepes ON do personagem).

A Ao Surpresa s pode ser usada como primeira ao que inicia uma sequncia de combate, isto , antes da
regra da Iniciativa ser aplicada a uma cena. Utilize bom senso ao pedir uma Ao Surpresa, se seu personagem est h
3 minutos provocando algum e um dos dois inicia um combate, no vale pedi-la. Agora se seu alvo est desavisado de
um possvel ataque seu, seria vlido pedir a Ao Surpresa. Este tipo de ao garante duas vantagens para quem a usa:
um reteste de Atributo a mais, apenas nesta Ao (sem gasto de caractersticas), e impede o alvo da Ao Surpresa de
pedir qualquer tipo de contra-ataque ou reao defensiva complexa (como uso de poderes que exigem algum gasto).
Ao Comum : Todo personagem que no esteja Incapacitado tem direito a pelo menos sua Ao Comum,
posicionada na ordem decrescente da Iniciativa de cada personagem envolvido na Rodada. O personagem pode
consumir sua Ao Comum antes de sua vez (ignorando Iniciativa) se ele optar por gast-la com uma Ao Livre.
A Ao Comum na maioria das vezes ser uma disputa de Atributos (Teste Comum, Esttico ou Uso de Poderes),
mas pode ser tambm: mover-se 3 passos, ou Anunciar uma Condio. Neste caso, ao invs do personagem usar sua
Ao na forma de uma Disputa, ele fica preparado para reagir imediatamente quando algo especfico acontecer (e.g.
Condio: Se Fulano sacar a arma, vou pular para imobiliz-lo). Utilize de bom senso na Condio citada, no pea

condio corpo-a-corpo se o personagem e seu alvo estiverem distanciados. Se a Ao do seu alvo for antes da sua, a
condio pode ser mantida para a rodada seguinte (com o risco de no ser usada, se a condio no ativar ou a cena encerrar).
Ao Adicional : So mais raras, normalmente associadas ativao de um poder sobrenatural (Rapidez, Fria,
Tempo, Pandemnio, Wayfare, etc). Elas ocorrem no final da Rodada, aps todos os personagens terem feito sua Ao

Comum. Se mais de um personagem tiver Aes Adicionais a resolver, ordene-os pela Iniciativa. Tais aes ocorrem
na mesma rodada, apesar delas estarem separadas pelas Aes Comuns dos outros personagens. Vtimas que no
possuem Aes Adicionais no podem contra-atacar, e so limitados a anunciar Caractersticas defensivas nos testes.
Regenerao : A Regenerao ocorre aps todas as Aes serem feitas, concluindo a Rodada. Para efeito de
padronizao e tenso no combate, tanto regeneraes sobrenaturais (uso de sangue, pathos, rotinas, etc) quanto
regenerao natural (ou automtica por turno de alguns grupos sobrenaturais) ocorrem no mesmo instante, no final de cada
Rodada. Nesse momento, cada jogador deve lembrar o ST de suas respectivas regeneraes (esqueceu, comeu bronha).
Ou seja, se na Ao Comum o personagem tem 5 nveis de vitalidade tomados, e usa algum poder para
regenerar 2 nveis, ele continuar com 5 tomados at o momento da regenerao, no final da rodada (momento em que,
se o personagem no tiver recebido mais nenhum dano pelas Aes dos outros, ele voltaria para 3 nveis de vitalidade tomados).

Como a aplicao do dano na maioria das vezes imediata, existe a tenso de ser destrudo antes de uma
regenerao se aplicar. Moral da histria: Planeje-se bem. So poucos os personagens que se arriscam sem ter certeza da vitria.
O Corpo-a-Corpo : Considera-se corpo-a-corpo disputas no alcance de briga e armas brancas (que no sejam de
arremesso ou de haste). Esse alcance, por padronizao, segue a regra dos 3 passos que podem ser dados numa Ao Comum.

Sinais de Mos
Existindo para evitar a quebra de imerso no jogo, estes gestos universais representam diversos detalhes que o
personagem ir notar quando o jogador, em sua infinita capacidade imaginativa (e em reconhecimento do significado de
cada sinal), olhar para um outro personagem que esteja usando um Sinal.

Estou em OFF: Dedos cruzados numa mo erguida altura do rosto (Ficar em OFF muito tempo
em rea de jogo sem motivo, comentando em OFF e atrapalhando, resultar em perdas de XP).

Obrigado (D ao outro +1 FdV): Sem sair do ON, Levante a palma da mo aberta ao queixo e
em seguida desa-a direcionada ao personagem cuja atuao tenha sido apreciada. (mais da metade dos
envolvidos na cena deve concordar, repetindo o gesto. No serve em cenas de combate).

No posso ser visto: Uma mo apoiada no ombro oposto. (usado para projeo de sentidos,
substitui o antigo sinal de auspcios se voc no est onde aparenta estar ; invisibilidades ; e etc.).

Percepes Aguadas: Um Trofu Jonha encostado na barriga. (sentidos ampliados e afins,


apenas se voc estiver onde parece estar caso contrrio, No posso ser visto seria o sinal certo).

Tenho outra aparncia: Dois dedos erguidos ao queixo (usado para disfarces reais e ilusrios ;
poderes de aparncia e afins).

Comunico-me diferente: Um L feito com dedos na altura do rosto. Quando algum perguntar,
informe como soa essa comunicao. (usado para outras Lnguas; Libra; Morse; Telepatia; etc.).

Chamo a Ateno: Uma palma aberta, para cima, altura do ombro. (para Oratria; Gritar muito
alto; Intimidar; Majestade; Poderes Sociais chamativos; etc.) Use apenas se for necessrio e difcil de
representar, pois muitas vezes a sua boa interpretao substitui a necessidade deste sinal.

Pareo um Monstro: Mos erguidas acima da cabea, dedos em garra. (Para qualquer efeito,
iluso ou real, que te deixe distintamente no-humano [Garou em Crinos, Fae em Wyrd, etc.]).

Pareo um Animal: Mos erguidas na altura do peito em sinal de patas ou asas. (Difere do
Pareo um Monstro por ser um animal aparentemente normal aos olhos humanos).

Os Sinais de Mos infelizmente no cobrem todas as possibilidades de aparncias ou representaes que um


personagem possa ter, ento para outros casos sugere-se que o jogador seja criativo na explicao visual das
caractersticas peculiares de seu personagem (como vestes, panos, mscaras, etiquetas, etc)

Resumo das Regras de Rolagens (conceitos dos livros e deste guia)


(Se vocs nos pedissem a sugesto de escolher uma pgina deste Guia para imprimir e carregar consigo, esta seria a pgina)

Aes Sociais/Mentais interpretadas (que no envolvam Poderes) no precisam de Teste, se em mtuo acordo ;

Testes Sociais semelhantes no podem acumular num mesmo alvo dentro de 10 minutos ;

No pode haver mais que 5 Testes Fsicos contra um mesmo alvo - por rodada - num Combate em Grupo ;

Em Testes Fsicos Contestados, atacante e defensor usam [ Fsicos + Habilidade + Modificadores ] ;

Ataque de Testes Sociais/Mentais Contestados somam : [ Atributos + Habilidade + Modificadores ] ;

Defesa de Testes Sociais/Mentais Contestados diferem : [ Atributos + FdV atual + Modificadores ] ;

Aes Mentais antes de Sociais antes de Fsicas, ordenadas pela Iniciativa ou total de caractersticas ;

Entretanto, Aes Mentais e Sociais que exijam fala ou gestos so ordenadas junto das Aes Fsicas pela Iniciativa ;

Iniciativa = Fsicos + Mentais (Atributos) + outros possveis Modificadores, apenas pedido pelo ST quando

iniciar-se uma Disputa em Massa. Anuncie, e deixe a ficha em mos para que o ST possa conferir se achar necessrio ;

Uma Ao Surpresa s funciona enquanto uma sequncia com Iniciativa no estiver sendo usada ;

A ao surpresa d um Reteste de Atributo adicional sem gastos, e impede o alvo de contra-atacar (e nada mais) ;

Na sua Ao Comum de Iniciativa, voc Age ou Anuncia uma Condio (ex.: Se fulano correr, vou atrs.) ;

Depois de Aes Comuns pode haver as Aes Adicionais (de Poderes Fsicos). Por ltimo, a Regenerao ;

Regeneraes (naturais e de Poderes) acontecem no fim de cada rodada, ao mesmo momento para todos ;

Se voc suspeita que sua somatria do teste seja o dobro da somatria rival, voc pode declarar Overbid ;

Se for o dobro ou maior, voc tem um Reteste a mais na disputa. Se no, voc perde seu Reteste de Atributo ;

Os Retestes que se pode ter so, em ordem : Overbid , Atributo , Habilidade , FdV , Poder / Qualidade ;

Retestes de Atributo e Habilidade podem ser cancelados pelo rival (ambos gastam a caracterstica envolvida) ;

FdV tambm ativa certos poderes, Recupera Fsicos, Mentais ou Sociais (1x p/ cada, por sesso), e cancela penalidades de dano ;

Retestes com Fora de Vontade e Retestes de Poderes ou de Qualidades no podem ser cancelados ;

Se mais da metade dos jogadores numa cena admirarem seu roleplay (sinal de Obrigado) voc recupera 1 de FdV ;

Perder 3 Retestes seguidos em uma Disputa (que voc termine perdedor) resulta em Falha Crtica (F.C) ;

F.C: Em combate: 1 de dano volta em voc ; Outras aes: itens quebram, seu argumento soa pssimo, etc. ;

Ganhar 3 Retestes seguidos em uma Disputa (que voc termine vencedor) resulta em Sucesso Crtico (S.C) ;

S.C: Em combate: +1 de dano no alvo ; Outras aes: Dobra tempo de Efeitos, impossvel desfazerem seu S.C na cena, etc.

Vitalidade
Cada sistema menciona quantidades diferentes de Nveis de Vitalidade. Para efeito de equilbrio, propusemos a
padronizao de todos os sobrenaturais para nove (9) Nveis de Vitalidade em sua forma material (formas espirituais
mantero os valores mencionados nos livros), sendo: 2 Nveis da categoria Saudvel, 3 Nveis da categoria Escoriado,

3 Nveis da categoria Ferido, e o ltimo Nvel sendo Incapacitado. (Saudvel, Saudvel, Escoriado, Escoriado, Escoriado, Ferido, Ferido, Ferido, Incapacitado)
Ao ter seu ltimo Nvel Saudvel riscado com dano (seja o grau que for), voc passa a testar com penalidade de
1 ponto em qualquer rolagem que fizer (fsica, social, mental, e ativaes de poderes, e.g.: Arete e Cantrip);
Ao ter seu ltimo Nvel Escoriado riscado com dano (seja o grau que for), voc passa a testar com penalidade
de 1 ponto em qualquer rolagem que fizer, e tem que apostar uma caracterstica a mais para entrar nas disputas ;
Ao ter seu ltimo Nvel Ferido riscado com dano (seja o grau que for), voc tem todas as penalidades do
Escoriado, alm do incmodo de perder empates nas disputas (no caso do uso de Poderes que dariam vitria
automtica em empates, ao invs disso compare as caractersticas entre os envolvidos normalmente) ;

Seu Nvel Incapacitado s riscado com dano Agravado. Nesta condio voc est impossibilitado de entrar
em qualquer disputa, e s conseguiria andar bem lentamente com a ajuda de outros (no-incapacitados) ;
Aps receber mais um dano (seja o grau que for) estando com seu Incapacitado j riscado, o personagem morre.
O Acmulo dos Graus de Dano (Severidade):
Toda vez que um personagem recebe um dano, ele o marca sempre em um Nvel de Vitalidade menos crtico
(Saudvel, Escoriado, Ferido, Incapacitado, nesta ordem) que no tenha sido marcado por um dano de grau igual ou maior
(do menor para o maior: Contusivo, Letal, Agravado), seguindo as representaes sugeridas :

- Nvel de Vitalidade Intacto


- Nvel de Vitalidade com Dano (Grau Contusivo)
- Nvel de Vitalidade com Dano (Grau Letal)
- Nvel de Vitalidade com Dano (Grau Agravado)

(um ponto ou risco no quadrado)


(dois riscos cruzados no quadrado)
(quadrado preenchido)

Graus de Dano iguais se distribuem pela barra de Vitalidade at que no tenham mais Nveis Intactos para
afetar (exceto o Incapacitado, que s afetado por dano de Grau Agravado). A partir de ento, Graus iguais se sobrepem,
sempre em Nveis de Vitalidade do menos crtico ao mais crtico, aumentando a grade (2 Contusivos sobrepostos viram 1
Letal, comeando pelos Nveis Saudvel, etc), e graus maiores empurram a barra, alocando-se no Nvel menos crtico.

Desta forma, o 9o Nvel de Vitalidade Incapacitado s pode ser riscado quando o acmulo de danos alcanar o
grau Agravado em todos os Nveis anteriores (o dano do 8o Nvel de Vitalidade s pode ser empurrado ao 9o se for Agravado) .
Exemplos peculiares:
- Em uma rodada, Fulano recebe 2 de Contusivo, 2 de Letal e 1 de Agravado de 3 fontes (nesta ordem)
Sua Vitalidade no final da rodada ser: (Sofrendo as penalidades sob Escoriado)
- Em um combate inteiro, Sicrano acumula diversos Contusivos (15), e no final toma mais 1 de Letal.
Primeiros 8 Contusivos: Outros 7 Contusivos (se sobrepem):
O 1 de Letal se sobrepe* ao Letal menos crtico: (Sofrendo as penalidades sob Ferido)
*

O 1 de Letal no poderia empurrar a barra para dentro do Nvel Incapacitado, pois o grau de dano no 8o Nvel ainda no Agravado

Regenerao Natural
Em personagens de corpo mortal, a regenerao natural costuma se resumir em tempo de repouso.
Danos Contusivos e Letais curados por regenerao natural no deixam resqucios alm de possveis cicatrizes.
Porm Danos Agravados que no tiverem seu Grau de severidade reduzido para Letal com assistncia mdica
(ou sobrenatural) dentro de poucas horas, deixaro alguma sequela num corpo mortal (podendo ser uma Caracterstica
Negativa ou um Defeito). A regenerao natural do dano Agravado leva o mesmo tempo do dano Letal, mas alm de

alterar o corpo da vtima aps curado, exige repouso pleno (regenerao natural de danos Letais no interferem nas Aes de
Intervalo do personagem, mas a regenerao natural de danos Agravados consomem a critrio do ST algumas destas Aes)..

Alm disso, Danos Letal e Agravado ( partir de Escoriado), enquanto no forem remediados de alguma maneira,
adicionam mais 1 de Letal a cada 3 rodadas (ou 5 minutos, se j estiver fora de combate).
Note que parte destas regras podem no se aplicar caso seu personagem faa parte de alguma espcie
sobrenatural que no corresponde biologia/fisiologia humana (e.g.: vampiros). Sugere-se procurar sobre suas opes de
regenerao no respectivo livro de seu grupo sobrenatural e tambm nas possveis adaptaes (Captulo 5 deste Guia).
Nvel de Vitalidade
a ser Regenerado
Saudvel
Escoriado
Ferido
Incapacitado

Dano Contusivo
Uma Hora
Uma Dia
Uma Semana
(Contusivo no deixa Incapacitado)

Dano Letal /
Agravado
Uma Dia
Uma Semana
Um Ms
Dois Meses

Sequela Sugerida para


Danos Agravados
Caracterstica Negativa (Aparncia)

Caracterstica Negativa (Fsica)


Perda de Fsicos, ou Defeito Leve

Morte, ou Defeito Pesado

Note tambm que tais prazos so cumulativos: um personagem que tenha sofrido sete nveis de vitalidade em
Dano Letal, somar 2 prazos de regenerao Ferido, todos os 3 prazos de regenerao Escoriado, e todos os 2
prazos de regenerao Saudvel (2 Meses, mais 3 Semanas, mais 2 Dias), para retornar a 9 Nveis de Vitalidade Intactos.
Alm de curas sobrenaturais, descrito nos livros o funcionamento da Habilidade Medicina. Ademais, Recursos
e Influncia Sade podem acelerar a cura (mecnicas discrio do ST, baseadas na qualidade das descries e interpretaes dadas).

Fora de Vontade (abreviao : FdV)


Todos os livros mencionam usos genricos para FdV. A nica alterao nossa nos retestes Sociais e Mentais
(pois nas mecnicas de rolagens mencionadas acima, neste mesmo Captulo, o Reteste de FdV j abrange e expande tal uso).
Usos: Recuperao das caractersticas em uma categoria de Atributos por sesso (Fsicos, Sociais ou Mentais) ;
Ignorar penalidades de dano por uma Rodada ; Substituir uma Habilidade no treinada para iniciar um Teste Esttico ;
opo como o 4 Reteste (no mximo um uso por Cena) ; e como custos de ativao de certos Poderes sobrenaturais.
A Recuperao de Fora de Vontade nesta crnica, ao invs de ser fixa por tempo, ter trs mecnicas:
- O uso de Aes de Intervalo: cada 2 pontos de Ao de Intervalo utilizados entre as sesses recuperar 1 de
FdV (Seu personagem est buscando suas metas, mantendo-se ativo e etc. Quem no usa suas A.I.s considerado desmotivado) ;
- A boa interpretao e encenao: um ST pode te dar 1 FdV por uma cena muito bem interpretada, e os
jogadores podem usar o gesto manual de Obrigado com o mesmo efeito (no serve em combate, nem tente combinar p/ combar) ;
- Ao participar de uma sesso, o personagem recupera 1 FdV no incio da mesma. (lembre-se de pedir ao ST)

Progresso e Padronizao de Fontes de Dano


Visto que usaremos diversos sistemas, padronizamos vrias coisas como j leram at aqui (Mecnicas de
Rolagens, Vitalidade, FdV, etc). Um outro aspecto que tambm merece uma ateno adicional a distribuio de dano de

acordo com os Poderes sobrenaturais (quando colocados lado a lado), e tambm para armas mundanas.
O interesse maior nesta estrutura evitar o abuso de combinaes de dano que causam a Morte Instantnea.
Mas, ao mesmo tempo, esclarecer que esforos adicionais e em grupo sero recompensadores no quesito eficincia de
aplicao de dano e, por fim, trazer uma ameaa maior vinda de equipamentos mundanos (e.g.: armas de NPC's comuns).
Para Poderes Sobrenaturais, as tabelas a seguir regem os limites mximos de Dano (por severidade) por Ao.
Nvel do Poder
Bsicos
Intermedirios
Avanado
Superior

1
2
3
4
5
6

Dano Mximo ( Agravado / Letal / Contusivo )


1 / 2 / 3
1 / 2 / 3
2 / 3 / 4
2 / 3 / 4
3 / 4 / 5
4 / 5 / 6

Caso o dano previsto (nas descries dos Poderes nos livros oficiais) ultrapasse os limites da tabela, os nveis de dano
excedentes podero transformar em aumento de alcance ou na quantidade de alvos (de acordo com o bom senso).

Um esforo adicional dedicado a uma nica aplicao de um Poder pode aumentar um nvel de dano aplicado em
relao ao limite original, sendo que tal esforo adicional exige preparos com antecedncia fora da sesso de
jogo atravs do uso de Aes de Intervalo. (e.g.: grades de sucesso em Ritual Maior, o preparo de algo para intensificar o Poder, etc)
Quando explicaes de jogadores fizerem sentido ( discrio de um ST), pode-se usar combinaes de Poderes (por
um mesmo personagem ou em um esforo mtuo e sincronizado entre mais personagens), em que os limites de dano

aumentam:
Danos Mximos em
Combinaes de Poderes
Nvel 1
Bsicos
Nvel 2
Nvel 3
Intermedirios
Nvel 4
Avanado
Nvel 5
Superior
Nvel 6

Bsicos
Nvel 1 Nvel 2
1/2/3 1/2/3
1/2/3 2/3/4
2/3/4 2/3/4
2/3/4 2/3/4
3/4/5 3/4/5
4/5/6 4/5/6

Intermedirios
Nvel 3
Nvel 4
2/3/4 2/3/4
2/3/4 2/3/4
3/4/5 3/4/5
3/4/5 3/4/5
3/4/5 3/4/5
4/5/6 4/5/6

Avanado Superior
Nvel 5
Nvel 6
3/4/5
4/5/6
3/4/5
4/5/6
3/4/5
4/5/6
3/4/5
4/5/6
4/5/6
4/5/6
4/5/6
5/6/7

Poderes que possibilitam mltiplos ataques de mltiplas fontes simultaneamente (e.g.: Fria; Rapidez + Ambidestria;
Mltiplos Braos do Abismo; etc) tambm tm seu dano total (por Rodada) sujeitos s limitaes desta tabela.

Para Armas mundanas, as regras de Armas Brancas no precisam de muita alterao, seguindo os exemplos
descritos e revisados no livro Dark Epics (p. 81 ~ 85). Considere apenas a adio de uma Caracterstica Especial:
Haste Longa: Todas as armas brancas que possuam Haste Longa tm tambm a Caracterstica Requer Duas
Mos, e exigem ao menos um nvel na Habilidade Armas Brancas para usufruir da seguinte vantagem: Armas de

Haste Longa podem ser usadas em combate Corpo-a-Corpo fora do alcance de 3 passos, at 6 passos de distncia.
Enquanto nesta situao, o outro combatente no pode usar manobras de contra-ataque com outras Armas Brancas que
no tenham tambm a Caracterstica Haste Longa. (e.g.: Alabarda, Basto, Lana usada sem ser para arremesso, etc)

Entretanto, as Armas de Fogo foram reestruturadas, aumentando opes e dano, mas restringindo o uso
eficiente de cada caracterstica. A idia reforar a viso de que os sobrenaturais no podem depender de seus Poderes
para sobreviver abusando do mundo com impunidade, quando pequenos grupos de civis armados podem destru-lo
(Enquanto no h real temor na jogabilidade e na interpretao, como poderia ser intensificada a temtica de sobrevivncia ? ).
Neste cenrio existe mais Acesso Civil a certas Armas de Fogo. Considere que, em mdia, 1 em cada 5 civis
adultos carrega uma arma. A cultura de Taurus no coldre da cinta e Beretta no porta-malas foi disseminada no pas
todo. Legtima Defesa est muito mais fcil de se justificar, e raramente d cadeia. Percebe-se, curiosamente, que a
sociedade est mais educada no dia-a-dia (Por favor; muitssimo obrigado; com licena; sim senhor; mil perdes; erro meu).
O manuseio e uso apropriado de Armas de Fogo mais complexas requer do atirador nveis variados na
Habilidade Arma de Fogo (AdF). Sem alcanar tais Requerimentos, o personagem PODE ATIRAR, mas perde
qualquer empate (no h a somatria de caractersticas) nos testes de tiro, e a derrota direta considerada Falha Crtica.
Categoria da Arma
1 Letal, Curto Alcance
1 Letal, Longo Alcance
2 Letal, Curto Alcance
2 Letal, Longo Alcance

Recursos Compra (h espera)


R$ 3200 (1 Ms)
1
R$ 6000 (1 Ms)
2
2
Sem Acesso Civil
3
Sem Acesso Civil

Requerimentos
Armas de Fogo 0
Armas de Fogo 1
Armas de Fogo 1
Armas de Fogo 1

Exemplo comum
Revlver .38
1M; 1(P, SM); 2R
Winchester 22
1M; 2(P, SM); 3R
9mm, Escopeta
1M; 2(P, SM); 4R
FAL 762
2M; 3(P, SM)
Siglas de Influncias: M - Militar ; P - Polcia ; SM - Submundo ; R - Ruas.
Adquirir com Influncia

Diferena entre Recursos e Compra : Recursos se quiser ter a arma j de incio de ficha. A Compra
para os personagens que queiram comprar tais armas, legalmente, aps o jogador ter entregue a ficha inicial.
Saiba que pelas mecnicas do Jogo de Influncia (descrito ao final deste captulo), existem alternativas para se
alcanar temporariamente os nveis necessrios de influncia para se ter acesso a determinado item.
Aplicao de Dano em um Turno de Combate em Massa : Considera-se o dano maior, causado por um dentre
todos os atiradores de cada rodada, mais 1 de dano para cada outro atirador (fonte de dano) alm do primeiro.
Uso de 2 armas nas duas mos segue regra citada acima de Dano de Combate em Massa. Os requisitos so +1 em
AdF e +1 (Fsico ou Mental). A qualidade Ambidestria anula tais requisitos adicionais.
Usar as 2 mos para melhor controle no uso de apenas uma arma reduz 1 Fsico do mnimo requerido (se houver),
e d +1 na somatria de Atributos (Fsicos ou Mentais) para a rolagem do tiro enquanto se mantiver a postura.
O atirador testa com Atributos Fsicos (para alto recuo, queima-roupa) ou Mentais (para alta preciso, longo alcance).
Cada arma pode possuir diversos Modificadores (tabela abaixo), com seus respectivos aumentos requeridos:
Mira Telescpica : Aumenta mais 2 caractersticas no teste se for usada rolagem com o Atributo Mental. Vai
at 8x de Zoom, para miras acima disso, veja Caracterstica Extica.
Calibre Grosso : D +1 de dano em caso de vitria direta (isto : vitria no JoKenPo, no por desempate, no teste
do tiro). Criaturas que reduzem severidade ou quantia de dano de armas comuns no o fazem contra Calibres Grossos.

Silenciador : Apenas pessoas em 10 metros de raio e/ou com sentidos aguados ouvem o tiro. Apenas funcional
em armas sem Calibre Grosso ou Trauma! considerado porte com inteno de matar, invalida o porte civil.
Disparo Automtico : Permite ao atirador um reteste gratuito e +1 de dano contra 1 alvo, OU a aplicao do
dano em at 5 alvos (teste em massa, sem o reteste gratuito). Ao us-lo, descarrega-se o pente todo na ao!
Trauma : D +1 de dano em vitria ou empate vitorioso na Disputa do tiro. Alm disso, em caso de vitria
direta, destri a vitalidade de aparatos de defesa do alvo. (Trauma e Calibre Grosso no podem estar numa mesma arma)
Munio Especial : O atirador precisa saber como tirar proveito de seu uso (Da o requerimento Mental).
Aumenta a grade de dano (severidade : Contusivo vira Letal, Letal vira Agravado) de UM nvel de dano do total aplicado.
Caracterstica Extica : A fonte da modificao deve vir do personagem (Habilidade, Poder e/ou Antecedente que
justifique). Efeitos podem variar (mas no obsolescem os bnus de outros modificadores). Requer aprovao dos ST.

Modificador

Acesso Civil?

Mira Telescpica
Calibre Grosso
Silenciador

Sim
Sim

Disparo Automtico

Trauma
Munio Especial
Caracterstica Extica

Deixa de ser civil


Deixa de ser civil
Deixa de ser civil
Deixa de ser civil
Deixa de ser civil

Aumento no
Custo
+ R$ 1000

Aumento na
Requerimentos
Exemplos
Influncia
+ 1 AdF, 5 de Mentais
--Rifle de Caa
x2(R$) ou +1 Recurso
+ 1 AdF, 6 de Fsicos
+1
.45 ; Barrett
Rifle de Caa CZ 452
5 de Mentais
--+1
+ 1 AdF, 5 de Fsicos
--+1
SMG ; M16
+ 1 AdF, 8 de Fsicos 12 Gauge ; .700
--+1
Explosiva ; Quicksilver
6 de Mentais
--+1
Composite, Mira 40x
8 de Mentais
-----

Um esforo adicional dedicado a uma fonte de dano de uso nico (seja Arma de Fogo ou Arma Branca), como um
mecanismo de um s disparo, ou um acessrio que quebra aps usado, ou algo que convena um ST em termos
gerais, pode aumentar um nvel de dano aplicado ou o grau de severidade do dano original.
O uso de granadas e explosivos ser raro e avaliado de caso em caso, mas os limites de dano por alvo no sero, em
hiptese alguma, superiores ao dano mximo aplicvel por uma Arma de Fogo (com Modificadores).
Para indumentrias de Defesa, as regras e exemplos do livro Dark Epics (p. 88 ~ 90) so vlidos em
descrio, mas no intuito de deixar tais itens mais especficos, interessantes e teis, considere o seguinte:
Somente aparatos de defesa que explicitamente funcionam contra balas absorvem dano de Armas de Fogo.
Armas com Trauma podem destruir toda a vitalidade do aparato de defesa (se o atirador tiver vitria direta no teste).
Munio perfurante causa seu dano total TANTO no aparato de defesa QUANTO no alvo em si.
Aparatos de Defesa absorvem dano em sua prpria vitalidade de todas as fontes de dano que afetariam o usurio
da veste (seja por danos em uma rodada de combate em massa ou 5 turnos de uma nica fonte de dano), at que seja
neutralizada com dano de severidade maior que sua resistncia (Ver regras de acmulo dos graus de dano).
A severidade de dano que a indumentria de defesa consegue absorver (sua resistncia) varia de pea para pea:
Resistncia por Severidade
Danos Contusivos
Danos Letais
Danos Agravados

Exemplos
Jaqueta de Couro, Sobretudo, Coturno, Luva de Boxe, etc.
Cota de Malha, Armadura de Placa, Colete Prova de Bala, etc.
Escudo Torre, Veste Anti-Bomba, Capa do Spawn, Correntes de Andrmeda, etc.

Referncia de escala de Atributos


Fora Fsica: O total do Atributo Fsicos atual determina os valores, mas para iniciar um teste simples deve
ser apostado apenas caractersticas compatveis com a atividade (e.g.: no use gil para levantar e arremessar pesos, etc).
Fsicos
1
2
3
4
5
6
7

Fora / Descrio
2 kgf (Abre o pacote de
salgadinho com dificuldade)
4 kgf (Fechar o porto
consome sua stamina)
6 kgf (Ainda prefere arrastar
os mveis a levant-los)
12 kgf (Sua fora
ordinria em dias bons)
25 kgf (Mdia de humano
adulto e saudvel)
50 kgf (Voc que abre os
potes de conserva na casa)
75 kgf (Esportista amador
ou trabalhador braal)

Fsicos
8
9

Fora / Descrio
100 kgf (Derruba portas e
faz mudanas sem ajuda)
150 kgf (Halterofilista
iniciante)

Fsicos
15
16

Fora / Descrio
800 kgf (Arremesso de
motocicletas)
1000 kgf (Arranca postes do
cho)
1300 kgf (Carros erguidos
sobre a cabea)
1600 kgf (Grab equivalente
mordida de crocodilo)

10

200 kgf (Atleta)

17

11

250 kgf (Halterofilista


profissional)

18

12

300 kgf (Atleta Olmpico)

19

2000 kgf (Ariete Medieval)

20

2500 kgf (Estouro de


Rinoceronte)

21+

+ 500 kgf / Nvel (Hrcules)

13
14

400 kgf (Lendas do Boxe.


Mximo p/ humano)
600 kgf (Arremesso de
pessoas [70kg]) (e Fratura Craniana)

Os valores mencionados acima representam o que o personagem faz sem muito desgaste. Humanos so capazes
de se esforar muito alm de seu limite, mas apenas por alguns turnos, precisando de pausas para descansar.
Esforo Extremo: O personagem pode gastar Caractersticas Fsicas e FdV para aumentar sua fora (+1
para cada caracterstica e +3 para cada FdV, apenas com timas justificativas, como uma me levantando um carro para
salvar o filho, etc). Cada gasto vale para uma ao apenas, mas o personagem pode mant-la por vrios turnos. Cada
caracterstica fsica usada dessa maneira resulta em 1 nvel de dano contusivo, devido ao enorme desgaste corporal.
Inteligncia: Cada ponto em Mentais agrega pontos de QI a uma base humana de 50. 5 Mentais (mdia do
humano adulto) varia entre 80 e 110. Acima disso cada nvel soma cerca de 5 pontos (10M135, 15M160, etc).

Social: Este atributo muito subjetivo de se classificar, um guia simplrio poderia resumir baixo social a
comportamento arisco, pouco emptico e at animalstico, e social alto a uma desenvoltura em interagir com pessoas,
mas nem sempre esta mtrica vlida. Beleza ou magnetismo visual tambm so relativos. Use bom senso em cada
situao, considerando detalhes de cada um dos envolvidos nos testes sociais. Ajude seu ST caso perceba alguma
possvel complicao nestas situaes, mas acate a deciso final dele pois pode haver mais fatores do que se parece.

NPC's (ou Personagens no-Jogadores)


NPC's Comuns : Devido s revolues globais e um despertar da populao, atualmente muito mais arisca e
atenta, considere para seu prprio bem que qualquer indivduo com mais de 20 anos possui pelo menos 1 nvel nas
Habilidades Conscincia e Investigao, e que 4 em cada 10 adultos possuem arma de fogo (no carro, na bolsa, no
carrinho do beb...). Assim sendo, quem ficar deixando rastros sobrenaturais (abusos de Poderes e afins) ou manipulaes

contrrias ao progresso civil (abusos de Antecedentes) sero eventualmente percebidos, descobertos (e quem sabe, at
mesmo talvez, recebidos em seu refgio por uma multido enfurecida e armada).

Os NPC's Comuns so humanos ordinrios. Porm eles normalmente so muitos, e quanto mais seu personagem
comea a chamar a ateno, mais NPC's Comuns vo sair de suas casas, atirar por suas janelas, etc. At que

eventualmente a polcia ser ativada (com seus NPC's j mais desafiadores). Continue a agir estupidamente e dependendo
de seus abusos sobrenaturais, espere foras civis e policiais continuas e crescentes (Visualize as estrelas de crime do GTA).

NPC's de Assistentes : Feitos com a mesma pontuao de personagens de jogadores, servem para que os
narradores (quando exercendo a funo de Assistentes) possam participar um pouco mais da crnica. Eles no possuem
privilgios acima de qualquer personagem de jogador, salvo pela ocasional conduo (ou perturbao) em plots, de
preferncia os trazidos por outros personagens de jogadores. No sintam-se ou muito menos tornem-se dependentes
destes NPC's para acompanh-los ou gui-los em Plots da mesma maneira que vocs no o fariam com um estranho.
Eles podem participar e ajudar, mas o esforo de jogadores (interpretando seus personagens) que poder torn-los teis.

Viagem pela Metrpole (ver Mapa com bairros quadrantes no Captulo 2)


Quando personagens decidirem viajar de um ponto a outro da Metrpole durante uma sesso de jogo ou minion, sugere-se exigir um tempo em minutos equivalentes a quantos quadrantes (em linhas horizontais, verticais e L) ele
vai se deslocar*, seja de metr, de carro ou at viagens aceleradas por reinos umbrais (permitidas por alguns Poderes).
Mtodo de locomoo
Tempo exigido em off

Metr (onde tiver)


2 min / quadrante

Carro (direo segura)


5 min / quadrante

Carro (YOLO mode)


3 min / quadrante

Poderes
1~3 min (o trajeto todo)

* Se os trajetos parecem demasiadamente pesados na espera em off, sugerimos que planeje-se de acordo, evitando tais viagens.
Considere que motocicletas levam o tempo do carro -1 minuto/quadrante. E dirigir no modo You Only Live
Once pode ativar rolagens tanto para testes de conduo quanto para sorte em ter polcia te perseguindo por conduo
perigosa (depender do estrago sendo feito e do nvel de recursos de cada bairro quadrante).

Testes de Caada
Todos os sobrenaturais possuem alguma forma de carga, ou mana, que utiliza para ativar poderes,
regenerao e outros feitos no-mundanos. Independentemente da dificuldade de usar ou recuperar tais cargas, todos os
personagens no incio de cada sesso faro testes de caada que traduzem um resumo de sua sorte e dedicao em
manter tais cargas prximas de seu mximo ou escassas. Trata-se de um nico Jo-Ken-Po (teste simples), com
possveis retestes gastando a Habilidade Sobrevivncia, e mantendo-se o melhor resultado obtido nas rolagens.
Sucesso = Mximo -1 ; Empate = Metade arredondado p/ cima ; Derrota = Um tero arredondado p/ baixo
Cargas: Vampiro (Sangue) ; Metamorfo (Gnose, Fria ou Sangue) ; Mago (Quintessncia) ; Fae (Glamour) ; Apario
(Pathos) ; Cataiano (Ki Yin/Yang) ; Demnio (F) ; Imbudos (Convico temporria) ; Numin (Mana ou F) ; Mmia (Sekhem)

Ganho e Uso de Experincia [Bnus e XP]


Como GANHAR XP :
Lembra-se, no Captulo 1, de uma breve meno sobre Coisas a se fazer numa campanha Live-Action ?
Claro que sim, afinal voc sem dvida leu os Avisos Principais aos Jogadores, claro! Agora em detalhes:
Vale reforar que os itens abaixo so opcionais (exceto a criao da ficha, obviamente). Mas so opcionais que
podem at, literalmente, duplicar seus bnus iniciais, seu XP por sesso e, acima de tudo, sua participao no
jogo. Afinal, para que se jogaria um jogo sem usar metade de suas peas?
Ademais, considere nesta crnica XP e Bnus nas mesmas escalas, custos e recompensas. A nica diferena
semntica : Bnus so pontos extra na ficha inicial, XP so pontos extra recebidos entre as sesses de jogo.
Antes da Sesso (mais especificamente, antes de se entrar no jogo com um novo personagem):

O Preldio do personagem para esta crnica deve ser simples e com plots em aberto. Traga contedo ao
jogo com a histria de seu personagem. No fazemos questo de nmero de pginas, pois de nada adianta
um calhamao digno de monografia se nada do que foi escrito poder ser usado no jogo. O Preldio pode
e idealmente vai justificar detalhes de sua ficha, mas se voc no tem interesse de escrever sobre
passado, metas e/ou rumores de seu personagem (ou de eventos ocorridos nessa histria) e traz-los ao jogo,
pule o preldio, faa apenas a Ficha e justifique-a brevemente apenas no que o ST considerar necessrio ;

Crie Cenrios. Com o risco de tornar este projeto sujeito vontade do todo-poderoso Google,
disponibilizamos aqui o link do Mapa Interativo Succubus Club, feito no Maps Engine:
(https://mapsengine.google.com/map/viewer?mid=z5Sk4i-POwYw.k7aTEubIiZN0).
Este o mapa do cenrio desta crnica, a Metrpole Altopianna, seus Distritos, reas de Interesse,
Metr e Pontos de Interesse. Se voc tiver vontade de criar algum cenrio especfico (um local, um bairro,
uma trupe, um rumor, etc) que adicione contedo crnica, fique vontade. Tal criao no precisa,
necessariamente, ser associada ao personagem que voc est fazendo. Se for bem elaborada e com
contedo, ser adicionada (de alguma forma) no mapa e o criador ganhar XP pelas criaes ;

Monte a Ficha. Na verdade, sugere-se a elaborao de DUAS fichas. Por precauo. Os ST no tero tempo
durante uma sesso de jogo para te ajudar a montar outra ficha caso seu personagem venha a bito. Como
a variedade de sistemas e liberdades nessa crnica esto altos, os narradores no podem garantir que exista
uma imediata tranquilidade entre os grupos sobrenaturais. Esperamos que os prprios personagens de
jogadores tomem as rdeas para se manter ou restabelecer tal acordo social, eventualmente... ;

Descreva parte o que for preciso. Mesmo tendo um Preldio bem elaborado, esta parte se resume a no
mximo uma pgina separada entregue junto da ficha, descrevendo sucintamente alguns aspectos mais
dinmicos, como por exemplo Influncias (o que sua Influncia Sade? pessoas, instituies, posio na
metrpole por distritos, etc), Recursos (como voc mantm esse dinheiro? contas, aes, imveis, como funciona
sua renda, etc), entre outros antecedentes, qualidades e defeitos que achar relevante descrever.

Durante a Sesso de Live-Action :

Caracterizao. Aqueles que realmente se dedicarem produo (roupas, acessrios, itens, atuao, trejeitos,
etc) sem dvida tero mais reconhecimento (e agradecimento e XP) dos ST e dos outros jogadores. A

caracterizao ajuda MUITO na imerso do jogo. Pedimos que evite vir to em OFF quanto com a
roupa do servio, peita-do-Arch-Enemy-de-ir-nos-live e similares (a menos que tenha em haver com seu
personagem, claro...), pois o total descaso com caracterizao atrapalha a imerso para outros envolvidos ;

Objetivos Pessoais. Fica muito mais fcil pensar nos objetivos se tiver um preldio, pois voc ter as
experincias passadas do personagem definidas, metas e arrependimentos mais estabelecidos. Este item,
enquanto no obrigatrio de se seguir (apesar de que voc REALMENTE deveria) ser obrigatrio que, ao
entregar sua ficha, voc pelo menos tenha definido alguns objetivos pessoais (O ST vai te pedir, mesmo que
seja pra inventar na hora e anotar num canto da ficha). Isso para que cada jogador sempre tenha o que fazer,

mesmo que nenhuma plot tenha sido jogada a ele (no fiquem esperando por isso! Faam o jogo acontecer).
Cada personagem deve comear com 3 Objetivos Triviais, 2 Objetivos Desafiadores e 1 Objetivo de
Longo-Prazo. A cada final de sesso o jogador pode adicionar 1 Objetivo de cada nvel a mais sua
lista, de acordo com o que aconteceu no jogo (descrito atravs do Relatrio ps-live). O personagem
deve completar 3 Objetivos Triviais para comear a explorar seus Objetivos Desafiadores (veja como uma
etapa tutorial), e 3 Objetivos Desafiadores antes de explorar seus Objetivos de Longo-Prazo. Nada impede

o personagem de voltar a seguir Objetivos menores a qualquer momento. Cada Objetivo completado,
dependendo de seu nvel de dificuldade, recompensar o personagem com quantidades crescentes de XP.
Poderes de personagem que forem once per story/game reiniciam ao cumprir Objetivos Desafiadores.
- Exemplos de Objetivos:
- Triviais: entrar nas disputas sobre influncias; investigar um grupo sobrenatural; comandar algum sua vontade;
encontrar um mentor/aprendiz; adquirir um cargo/status/reconhecimento geral; trazer uma problemtica ao grupo que vire plot; etc.

- Desafiadores: alcanar vitria sobre um inimigo; comprometer-se a um sacrifcio ou atividade de alto-risco em prol de
algum grupo ou causa maior; manter-se em cargo relevante por bastante tempo; plano/crime complexo executado com sucesso; etc.

- De Longo-Prazo: imperar sobre uma influncia na Metrpole; tornar-se essencial na comunidade sobrenatural
estabelecida; ser reconhecido com um vilo poderoso e ter mais da metade dos outros personagens indo te destruir; etc.

Os Rumores visam deixar jogadores com coisa pra ir atrs e incentivar trabalho em grupo. Sero
distribudos entre os personagens, prximo da data das primeiras sesses, ou preferencialmente no local
do jogo, minutos antes da sesso comear. Mais da metade do contedo de plots criados pelos ST, plots
vindos de preldios de personagens, plots flashback (em que o jogador vivencia uma histria atravs de um
personagem NPC, que se encaixa em algum evento das histrias da crnica, abordadas superficialmente no
Captulo 2), e histrias de grupos especficos no abordadas em detalhe nas histrias da crnica sero

iniciados atravs da investigao dos rumores distribudos. Alm disso, parte dos rumores tambm
composta por mentiras, por recompensas boas e por consequncias ruins. Sero poucos os rumores que um
personagem conseguir fazer por conta, seja por precisar de mais peas do quebra-cabeas que esto em
rumores dados a outros personagens ou por precisar de ajuda para resolver as descobertas dos rumores.

Siga plots / Crie plots. Caso ainda haja dvida sobre o termo, uma plot, como referida em RPG, um
assunto/histria/gancho/atividade/mistrio que mantm os personagens ocupados. Em outras palavras,
a engrenagem fundamental para que as histrias se desenvolvam; uma problemtica, um evento, algum
acontecimento que atrai a ateno dos personagens para que eles faam algo a respeito do assunto surgido.
Muitas vezes, um Objetivo Pessoal pode ser definido como uma plot, principalmente se comear a
envolver mais personagens em sua resoluo. No fique esperando que narradores derrubem plots no seu
colo (para depois tambm reclamar de imposio de plots), crie suas prprias plots ao envolver outros
personagens em suas tramas/planos/metas/investigaes/intrigas/rumores, e quando outros personagens
vierem a seu personagem com esse tipo de conversa, jamais ignore-os pensando se no plot dada por
ST's, no vale a pena (claro que seu personagem pode ter motivos para no se associar com aqueles assuntos ou
pessoas, nesse caso tudo bem no participar). Pense o contrrio: se uma plot iniciada por personagens, os

narradores vo nutrir e elaborar tal plot, alm de resultar em mais experincia para quem criou e para
quem seguiu. Claro que seguir plots iniciadas (aparentemente) por STs tambm recompensador, s no
imagine que apenas tais plots so absolutamente prioridade. Por definio, todas as plots so prioridade.

Interaja / Socialize. Apesar de tudo acima dever j ocupar facilmente 90% do seu tempo nas sesses de jogo,
este item deveria ser implcito em todas as atividades citadas, mas vamos l, em considerao clareza.
Sempre que surgir a oportunidade, inicie comunicao, interesse ou at mesmo intrigas sociais com os
outros personagens, sem precisar estar atrelado a algum objetivo ou plot. Seu personagem intolerante a
algo, e v algum fazendo aquilo: intervenha, discuta, menospreze a inferioridade alheia; seu personagem
tem um objetivo e v algum fazendo algo que talvez possa te servir: use-o, ajude-o, atrapalhe-o. Enfim,
evite ficar em OFF por no ter o que fazer. Se voc seguiu os passos sugeridos para criao de
personagem (com metas, interesses e a ousadia para participar da sociedade sobrenatural estabelecida), muito
dificilmente voc de fato no teria nada para falar com ningum. Esse um jogo multiplayer, afinal.

Quiz. Por fim, caso aps considerar todas as possibilidades acima ainda assim voc se ver com seu
personagem chupando o dedo sem o que fazer (ou tambm se achar tempo para ganhar mais XP), no perca a
oportunidade de pedir o Quiz ao SST (Aquele narrador que fica numa mesa com som, pilhas de livros e todos os
controles de gastos que todos os jogadores odeiam de corao). Durante as sesses, todos vero papis

espalhados por paredes e mesas do local de jogo; esses papis so ultra-resumos das regras de rolagens.
Eles no cobrem todo o contedo, mas ao menos as mecnicas de uso mais comum. Eles tambm tero
descrito logo de comeo algo que aquele papel representa em ON (um quadro, um tabuleiro de xadrez, etc)
para que mesmo caso voc decida parar e (re)ler o papel (afinal tudo escrito nele est neste captulo), voc
estar em ON (apreciando o quadro, jogando xadrez [de preferncia com algum], etc), possivelmente interagindo
com outros personagens. Aps ler e ter as mecnicas frescas na memria (ou sem ler nada, se voc se
garante), pea para iniciar o Quiz com o SST da sesso. O Quiz so vrias perguntas e situaes sobre as

regras, em nveis fcil interessante e Advogado de Regras. Cada acerto garante uma quantidade de
XP, proporcional dificuldade. Errou, acaba o Quiz da s vale tentar novamente na sesso seguinte. O
SST vai te dar a resposta certa de seu erro, claro (Ns queremos que vocs saibam as mecnicas bsicas).

Entre as Sesses :

Aes de Intervalo. As A.I.s so descritas adiante, ainda neste Captulo. Saiba que alm de dar XP, o uso
delas recupera Fora de Vontade, e elas so tambm necessrias para boa parte de aprendizados e
desenvolvimentos sobrenaturais. Sugerimos fortemente que voc se habitue s mecnicas de A.I.'s.

Jogo de Influncias (JdI). Os Antecedentes Influncia carregam em si um jogo dentro do jogo, que
opcional apenas para quem no quiser ter o antecedente de forma alguma. Caso o jogador queira que seu
personagem tenha influncias, sugerimos intensamente a leitura das mecnicas do JdI, pois elas sero
usadas quer o jogador goste ou no (pense como sendo competies por controle de setores da sociedade, voc
de fato acredita que algum que no mantenha contato e atividade em seu pequeno controle iria mant-lo por muito
tempo? No sejamos ingnuos, no mesmo?). Influncias so o meio mais seguro de se manipular a

sociedade mortal (que neste nosso cenrio, vale mais do que dinheiro), podem esperar que haja resistncia e
confronto por elas vindos do cenrio e, se os outros jogadores entenderem a idia da coisa, deles tambm.

Relatrios Ps-Live (RPL). Tambm conhecido como blue book entre algumas trupes, este arquivo de
texto feito aps uma sesso de jogo e entregue aos ST resume o que seu personagem fez, viu, aprendeu,
estabeleceu como novas metas, se alcanou objetivos, e detalhes que enriqueam a interpretao dele
naquela sesso. Entenda que somos apenas 4 narradores, sem dvida haver detalhes dignos de XP em sua
interpretao que no veremos simplesmente por ter uma escala de ao menos 5 jogadores para cada ST.
No somos onipresentes (ainda). Muitos jogadores acham a atividade de escrever um RPL chata, mas
saiba que no precisa escrever respondendo questionrios interminveis, voc pode escrever como se
fosse em ON, sucintamente, com comentrios de seu personagem. Raramente ser necessrio mais que
uma pgina de texto para mencionar os grandes feitos realizados em meras horas de jogo. Ademais,
RPLs te ajudam a acompanhar seu prprio progresso em objetivos, investigao de rumores e etc.

Mini-ONs. Os jogadores podem organizar Mini-ONs para interpretar com um pequeno grupo de
personagens alguma cena que deve ocorrer fora das sesses, mas neste item no podemos garantir que
sempre haja um ST disponvel. Mas mantenham tentando se realmente quiserem a narrao, e saibam que
neste projeto a iniciativa por tais Mini-ONs no vir dos STs, dever ser interesse e ajuda de
organizao (para locais e horrios) vindos de jogadores.

Decidimos por no expor os mnimos e mximos exatos de cada uma das fontes de XP, mas esperamos que
tenha ficado claro que quando dissemos, na Introduo, para esperarem por bastante XP, falamos srio. Basta que voc
se dedique a utilizar o mximo possvel destas ferramentas de desenvolver personagem mencionadas acima.

Como GASTAR XP :
Avisando novamente : os custos de XP so iguais aos de Bnus para aumentar caractersticas da ficha toda.
Assim como alguns Antecedentes s so adquirveis durante a criao da ficha, outros Antecedentes no so
comprveis com XP (Recursos alm do Nvel 1 [Aumente por uso de interpretao e atividades monetrias], Influncia alm do Nvel
1 [Aumente atravs do uso de Jogo de Influncia], etc). Vrios antecedentes de cada grupo sobrenatural (descritos no captulo 3
na seo de criao de ficha, em vermelho inclusive) tambm no podem ser comprados com XP.

Como XP e bnus foram equalizados nesta crnica, a maioria das coisas que voc pode melhorar na ficha tem
seu custo descrito no Captulo 3, mas algumas so apenas com XP, ento segue-se o resumo:
Observao Geral: Vrias caractersticas de ficha no podem subir mais de 1 Nvel por vez. Use Bom Senso.
Atributo : 1 XP para 1 Caracterstica. Respeite os limites primrio, secundrio e tercirio.
Recomprar Atributos Negativos : 2 XP para 1 Caracterstica, e motivo em ON muito bom.
Habilidade : 1 XP para 1 Nvel ou Especializao. Lembre-se que culturas vo at nvel 3.
Note que algumas habilidades no podem ser adquiridas/aprimoradas sem tutores.
Antecedentes*: A maioria 1 XP para 1 Nvel, mas nem todos. Procure por detalhes no Captulo 3.
Virtudes : 2 XP para 1 Nvel. Deve ter existido interpretao apropriada que justifique o aumento.
Moralidade : (S com XP) 3 XP para 1 Nvel. Requer interpretaes que comovam os ST a lgrimas.
Fora de Vontade : 3 XP para 1 Nvel. Podem ser exigidos gastos permanentes em casos extremos.
Assim como Antecedentes*, FdV mais um potencial ralo de experincia.
Poderes / Rituais e semelhantes : Variam imensamente com grupo sobrenatural e com os Nveis.
Consulte seu caso na seo referente sua espcie no Captulo 3.
Comprar Qualidades e Recomprar Defeitos : O Dobro em XP do valor mostrado nos livros.
*

Saiba que alguns Antecedentes podem ser reduzidos dependendo de como so (ou de como no so) usados. De tal

forma, chamamos os Antecedentes de ralo de experincia, pois compensam por desequilbrios que possam surgir
devido distribuio de XP com tempo de atividade de cada personagem. Tais ralos deixam o jogo mais dinmico e
os jogadores mais espertos, e no devem ser vistos como uma punio ou perseguio dos ST contra os jogadores.
Tenha em mente tambm, que toda interveno (redues) nos Antecedentes de um personagem sempre ter
explicaes em ON do ocorrido dadas ao personagem, para que os jogadores entendam o que ocorreu e, em alguns
casos, faam seus personagens tomar decises de como agir, conseguindo s vezes at salvar seus Antecedentes.

Aes de Intervalo
Sugeridas pelo novo Minds Eye Theatre de Vampiro: A Mscara, as Downtime Actions permitem controle da
quantidade e escopo de aes feitas entre as sesses de jogo, garantindo igualdade de oportunidades para todos os
jogadores ativos da crnica.
Antes de tudo importante salientar que, nesta crnica, tais aes no interferem nas
mecnicas do Jogo de Influncia, pois este j possui um sistema estabelecido e balanceado.
Aes de Intervalo (A.I.) so intenes do jogador de seu personagem fazer algo que consuma tempo entre as
sesses. Considera-se que todos possuem a mesma quantidade de A.I. (mesmo que vampiros s possam agir a noite,
todos os outros seres sobrenaturais vivos precisam de algum tipo de repouso, trabalho ou outros feitos de sobrevivncia
bsica que no contam como A.I., mas consomem o tempo de vantagem que teriam sobre outros grupos sobrenaturais).
A remessa de A.I.s entre cada sesso vai depender do tempo (off) at a prxima sesso, podendo haver
excees caso o tempo em on e em off tenham que progredir em taxas diferentes. Usualmente, esperem entre 1 e 4 A.I.
Veja alguns outros exemplos de uso das A.I.'s:
Uso (podendo haver outros requisitos)
Aprendizado de um Poder Bsico
Aprendizado de um Poder Intermedirio
Aprendizado de um Poder Avanado
Nova Habilidade / Especializao
Aumentar Antecedentes Sociais/Mentais e Habilidades j iniciadas
Aumentar Atributos (no mximo 1 de cada categoria por remessa de XP)
Procurar Algum na Metrpole
Esconder-se da Sociedade
Estabelecer ou Reforar um Refgio
Aumentar escala de dano em item/poder para 1 uso (no mximo +1)
Uso de uma Habilidade para criar, reparar ou pesquisar coisas
Preparar a 4 grade de sucesso para uma rotina (Mago)
Desenvolver um novo Bunk (Changeling)
Aprendizado de Rituais Bsicos / Intermedirios / Avanados (Metamorfo)
Treinamento (e montagem da ficha) de um novo Carnial (Vampiro)
Condicionar um alvo (Dominao 4 e similares)
Investir 5 Sekhem em um Ritual (Mmia)
Despender tempo e esforo em reforar sua Convico (Imbudo)
Regenerao natural (mortal) de dano Agravado
...

Custo em A.I.'s
1
2
3
2
1
1
[3 - Fama/2 (arredonde p/ baixo)]
[1 + Fama/2 (arredonde p/ baixo)]
[1 / Nvel]
2
1a4
1
2
1/2/3
1
1 + FdV permanente do alvo
1
1 A.I. / +1 (mx = Conscincia)
1a3
...

A.I.'s no acumulam entre suas remessas, mas atividades incompletas podem ser continuadas com os A.I.
seguintes. Por exemplo, o aprendizado de um poder avanado pode ser feito gastando 2 A.I. em uma remessa e mais 1
A.I. na remessa seguinte. Caso o jogador no anuncie seu gasto de A.I. mas pea algum aumento de ficha com XP que
exige A.I., os narradores verificaro se ele tem A.I.'s suficientes, podendo direcion-lo para a leitura desta mecnica.
Por fim, os Antecedentes Aliado e Lacaio podem fazer parte de seu jogo de Aes de Intervalo, ocupando:
[Pontos exigidos do Antecedente Aliado/Lacaio (uso mensal)] = [Custo em A.I.'s x 2*],
desde que a atividade possa ser feita por terceiros (e.g.: aprendizados de poderes/habilidades no qualificam.)
*

Se quer um trabalho bem feito, faa voc mesmo, j dizia o ditado.

Disputas de Influncias

As aes descritas adiante podem ser usadas por todas as influncias em adio aos Usos Diretos (descritos nos
livros de regras). Servem para confrontar as influncias concorrentes do cenrio e de outros personagens, para aqueles
que querem aumentar seu controle sobre algum setor da sociedade.
importante destacar alguns detalhes:
Voc no usar estas aes no torna suas influncias imunes contra disputas vindas de outros ;
Na maioria dos casos, disputas de influncias devero ser num mesmo setor (Ruas ataca Ruas, etc.) ;
Descries das aes na forma de Roleplay/ em ON so sempre obrigatrias para que funcionem ;
Tentar destruir Influncias por fora deste conjunto de regras ser EXTREMAMENTE infrutfero ;
A partir do momento que seus contatos, aliados, mentores, lacaios e afins interagirem com qualquer
influncia, eles estaro sujeitos s mecnicas de jogo de influncias do setor utilizado .

Aes de Disputas
Atacar (Disputa contra Defender e Nvel Livre, fere os Pontos Livres da Influncia)
Aumentar (junto de Incorporar so aes para melhorar seu Nvel)
Bloquear (Atrapalha o uso de Uso Direto, mas pode ser sobreposto com Incrementar)
Camuflar (Impede outros de Seguir e Observar suas Influncias)
Ocultar (Impede outros de Rastrear suas Influncias)
Combinar (e Sinergia e Subornar servem para melhorar seu nvel temporariamente)
IMPORTANTE: Saiba a Ordem que tais aes resolvem em uma rodada para melhor proveito e compreenso!
Contedo adaptado, baseado nas regras sugeridas de um livro oficial de Vampiro: A Mscara, Laws of the Night: Dark Epics.

Ataque
Utilizvel apenas aps sucesso em Rastrear ou ter sofrido um Ataque direto de uma influncia alheia ;
Para ter sucesso, o nvel do Ataque deve ser > que 2x Defesa (se houver) e > que os Nveis Livres da Infl. do alvo ;
Obtendo sucesso, o alvo perde Pontos Livres igual ao nvel do Ataque (ou no mximo um Nvel da Influncia) ;
Se a vtima somar o "Nvel perdido" em Pontos acumulados de Aumentar e Incorporar, ela pode reav-lo .
Voc pode atacar a influncia de outros com a sua prpria, desde que voc j tenha localizado a influncia do
alvo. Para atacar, voc determina um nmero de caractersticas de influncia, e esse nmero determina o nvel do
ataque. Se os nveis do ataque superarem os nveis livres da influncia da vtima (nveis que o alvo no tenha usado
para aes alm de defesa nessa rodada), ela perde pontos de influncia no fim da rodada igual ao nvel do ataque ou,
no mximo, o equivalente a um nvel inteiro (o nvel mais alto que tiver). Caractersticas de influncias movimentadas
para aumentar a influncia da vtima tambm so perdidas, mesmo se elas pudessem render vitima um nvel a mais de
influncia no incio da rodada seguinte, mas se os pontos acumulados de aes de aumentar e incorporar somarem o
equivalente no Nvel perdido, a vtima pode, apenas imediatamente aps o ataque sucedido, recuperar o Nvel perdido.
(Esclarecendo, seu Nvel 3 atacado no pode subir pra 4 nem tendo 9(3x3) pontos de aumentar, mas seu Nvel 2
posterior ao ataque pode voltar ao Nvel 3 se houverem 6(3x2) pontos provenientes de aumentar e/ou incorporar)

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Scott e Walt tm Influncia Mdia, Scott = 5, Walt = 2. Scott localizou as Influncias de Walt com
sucesso na ltima ao (Rastreou), e deseja fazer um ataque a elas nesta ao. Ele decide atacar a Influncia de
Walt com 4 Nveis. O nvel do ataque de Scott maior que o nvel livre da Influncia de Walt (no usou
Defender), que ento perde 4 pontos livres (ou no caso o Nvel 2 inteiro, pois vale menos que 4 pontos livres).
Se Walt tivesse acumulado usos de Aumentar e/ou Incorporar sua Influncia, e tivesse trs ou mais
pontos livres (para Aumentar uma influncia precisa-se de 3x{Nvel atual} [aps o ataque neste exemplo, Nvel
atual ser 1]), ele poderia imediatamente trazer as suas Influncias de volta ao Nvel 2.

Exemplo Descritivo:
Quando Scott criou seu personagem, ele decidiu que essa Influncia Mdia, seria representada pelo seu
controle sobre vrias mdias atravs do uso de laos de sangue e dominao. Para atacar as influncias de
Walt, Scott realizou o pr-requisito necessrio de t-las rastreado. Tendo feito isso, Scott descobriu que a
Influncia Mdia de Walt representada pelo seu controle de um dos principais jornais da cidade. Ao
descrever a explicao do ataque para o Narrador, Scott explica que est influenciando os seus carniais para
que faam uma matria em seus jornais na televiso sobre o jornal de Walt. A reportagem destaca a longa
histria de artigos pobremente fundamentados do jornal, e descreve alguns incidentes nos quais o jornal foi
forado a se retratar. O noticirio avalia os vrios outros jornais da cidade, dando a eles impresses bem mais
favorveis. Quando o narrador olha as caractersticas de Influncia e decide que o ataque de Scott foi bem
sucedido, ele informa a Walt e Scott que a tiragem do jornal de Walt declina, seguido de algumas demisses,
representando a queda em um nvel da Influncia Mdia de Walt a partir do incio da prxima ao.

Aumento
Para Aumentar uma Influncia, precisa-se investir 3x[Nvel atual] (ou = a Pontos equivalentes acima do Nvel 5) ;
Pontos Livres existentes do cenrio no custam nada alm do Aumentar, mas Pontos criados custam tambm XP ;
Transformar os acumulados de Aumentar/Incorporar em um novo Nvel pode ser feito apenas a cada trs rodadas ;
Para habilitar Nveis Avanados (6 adiante), h o custo de EP's alm do XP (XP = ao Nvel a ser comprado) .

Para subir uma de suas Influncias ao prximo Nvel, voc tem que investir caractersticas em Aumentar igual a
trs vezes seu nvel atual. Em geral, voc pode ganhar um novo Nvel em uma Influncia no mximo uma vez a cada
trs rodadas, no caso de no fazer mais nada alm de Aument-la pelas trs rodadas consecutivas. Ao contrrio de
outros esforos, pontos gastos para Aumentar podem ser acumulados rodada a rodada. Esses pontos so acumulados at
que voc alcance o total exigido para um aumento. Se voc atinge o nmero de pontos exigidos para aumentar para o
prximo Nvel, o Nvel de Influncia aumenta em 1 no trmino daquela rodada.
Excepcionalmente, Nveis Avanados de Influncia (acima de 5) so exponencialmente mais difceis de subir,
assim ao invs do requerimento de 3x[Nvel Atual], precisa-se investir Aumentar igual aos Pontos Livres do Nvel atual
(5 para 6 = 16 ; 6 para 7 = 32 ; 7 para 8 = 64 ; 8 para 9 = 128 ; 9 para 10 = 256) representando a imensa dificuldade em
construir e manter controle sobre um equivalente imprio de Influncia.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Jana tem trs Nveis de Influncia Ruas, portanto ela precisaria de nove pontos gastos em Aumentar
(e/ou adquiridos com Incorporar) para conseguir subir para quatro. Em uma rodada, ela gasta dois dos trs
pontos dela em Aumentar (dois acumulados). Na seguinte, ela gasta mais dois pontos em Aumentar (quatro
acumulados). Na terceira, ela gasta todos os trs pontos em Aumentar (sete acumulados). Na quarta rodada, Jana
gasta mais dois pontos em Aumentar, satisfazendo enfim o exigido para alcanar o Nvel quatro. Ao trmino
desta rodada, a Influncia Ruas dela aumenta em um. Jana poderia ter aumentado a Influncia Ruas dela um
pouco mais rpido se ela tivesse gasto todos os pontos em Aumentar a cada rodada.

Exemplo Descritivo:
Jana decidiu que uma rede de informantes (membros de gangue, moradores de rua e prostitutas)
representariam a Influncia Ruas dela. Ao descrever as suas aes de Aumentar ao Narrador, Jana diz estar
encorajando os contatos dela em vrias gangues a fazerem fuses com outras gangues pela cidade. Na
quinzena seguinte, ela descreve estar organizando os moradores de rua em pequenas comunidades para
viverem mais seguros, o que atrai mais moradores de rua na rea para espiar pra ela. Em seguida, Jana
descreve que est convencendo as suas prostitutas informantes a recrutar mais prostitutas a seu favor. Na
quarta rodada, ela descreve estar trabalhando novamente com as gangues para direcionar mais o tempo livre
deles para atividades de alto-lucro como comprar e vender armas e outros contrabandos. Agora que Jana
fortaleceu bastante os seus contatos justificando um aumento na sua Influncia, o Narrador concorda em
aumentar Ruas para o nvel quatro ao trmino desta ltima quinzena.

Bloqueio
Bloqueia-se apenas um Uso Direto (que voc tambm possa Usar) de uma determinada Influncia pela rodada ;
O nvel investido no Bloqueio define o quo intensamente ele vai atrapalhar o acesso ao Uso Direto escolhido ;
Mesmo se algum sobrepujar o Bloqueio com Incrementar (= ou >), ele se mantm contra Usos posteriores ;
Caso 2 ou mais Bloqueios existam contra um Uso Direto, considera-se apenas o maior Bloqueio, sem acmulo ;
Note que o Bloqueio em um USO, e no em uma influncia toda, nem em um alvo especfico. H o risco de
atrapalhar algum que voc originalmente no tinha inteno de impedir, se ele tentar ativar o Uso sob bloqueio.

Voc pode usar sua Influncia para impedir aes de Influncia na rodada atual. Qualquer ao descrita nas
tabelas do Leis da Noite, do Dark Epics e do Camarilla Guide pode ser bloqueada, desde que o seu nvel de
Influncia seja pelo menos igual ao nvel do esforo listado nas tabelas. O nmero real do bloqueio o nmero total de
caractersticas despendidas. Um bloqueio vai afetar todas as tentativas de uso de Influncia durante aquela rodada;
qualquer um que tente realizar as aes bloqueadas na cidade no ter sucesso a menos que tenha investido
caractersticas suficientes para sobrepujar o bloqueio. Bloqueios mltiplos contra o mesmo tipo de ao no so
cumulativos. Se mais de um bloqueio feito sobre a mesma ao, use apenas o nvel mais alto para compar-los.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Jana tem quatro nveis de Influncia Legal. Ela capaz de arranjar uma liberdade condicional (um Uso),
portanto capaz de Bloquear esse tipo de ao. Ela decide gastar duas de suas caractersticas de Influncia para
criar um Bloqueio de nvel dois. Qualquer um que queira arranjar uma liberdade condicional nessa quinzena na
cidade ter que despender duas ou mais caractersticas de Influncia em Incrementar para ser bem sucedido.

Exemplo Descritivo:
Quando Jana construiu seu personagem, ela decidiu que uma vasta rede de juzes, advogados e oficiais
de justia que aceitam suborno dela representaria sua Influncia. Agora, um dos inimigos de Jana foi preso, e
ela no deseja que algum consiga liberdade condicional para ele. Quando escreve uma explicao do
Bloqueio para o Narrador, ela diz que suborna os membros Conselho de Condicional para parar os tramites
legais, ou ao menos adi-los por algumas semanas.

Camuflar
Camuflar deve ser usado em uma Ao de Disputas ou em um Uso Direto escolhido ;
Seguir e/ou Observar devem ser cada um > que o investimento em Camuflar, caso contrrio a atividade no vista .

Camuflar adicionado aos esforos contra o uso de Seguir e Observar. Se o nmero de nveis investidos para
somar Camuflar a um esforo igualar ou exceder o nvel de Seguir ou Observar, a atividade camuflada no detectada.
Pode ser aplicado Camuflar a quaisquer Usos Diretos, assim como quaisquer das Aes de Disputas.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Donny deseja usar a Influncia Finanas dele para crescer o capital e comprar um pequeno negcio. Isso
normalmente vai exigir s dois dos cinco nveis de Influncia Finanas dele, mas como Donny no quer que
ningum saiba o que ele est fazendo, gasta os outros trs nveis para Camuflar. Se algum tivesse usado
Observar nvel trs ou menos para notar essa atividade na cidade (ou algum Seguindo as atividades de Donny),
no descobriria a aquisio de Donny feita s escondidas. Se tivessem usado Observar/Seguir nvel quatro ou
mais (investigao intensa), a camuflagem de Donny no teria escondido suas atividades dessas investigaes.

Exemplo Descritivo:
Quando Donny fez o personagem, decidiu que teria Influncia Finanas controlando os interesses em
uma companhia de grandes aquisies. Ao escrever as atividades de sua Influncia para o Narrador , Donny
diz que ir Camuflar usando uma grande rede de falsas corporaes pelas quais movimenta o dinheiro de
forma que dificultassem a localizao das aquisies feitas atravs de sua companhia.

Combinar
Ao Combinar, transfere-se Metade dos Pontos Livres equivalentes do Nvel investido no acordo;
Quem recebe a transferncia pode depois Rastrear a Influncia de quem a cedeu ;
Ao Combinar no se pode fazer Uso Direto dos Nveis agregados, deve-se somar os Pontos Livres p/ ver os Nveis ;
Combinar serve p/ acumular Aes de Disputa ou Usos Diretos menores (Ataque nvel 6, 2 Usos de Nvel 3, etc.) .
Combinar permite ajudar o esforo de alguma Influncia de outro personagem. Nenhuma ao descrita nos
livros do Teatro da Mente pode ser tentada por uma personagem que no tenha o nvel de Influncia exigido na
descrio da mesma. Combinando, abre-se a possibilidade de alcanar mais Aes de Disputas ou Usos Direto num
esforo conjunto.
Para cada nvel que voc gasta em Combinar, a personagem que voc est ajudando ganha metade dos Pontos
Livres referentes ao nvel transferido, para usar em seu esforo. Influncia emprestada a terceiros provenientes de
Aliados, Mentor e afins segue a mesma regra. Um personagem no pode gastar mais que 10 Nveis para um nico
esforo de uma determinada ao em uma mesma rodada (e.g.: um Bloquear de nvel 11 seria proibido).
O uso de combinar segue as limitaes dos Pontos Livres, assim se voc tem Nvel 3, e algum com Nvel 5
combina as influncias dele com as suas, o que vai para o uso conjunto metade dos 16 Pontos Livres que formam um
Nvel 5 (8 Pontos, equivalente ao Nvel 4). Vocs tm nesse momento um Nvel 4 e um Nvel 3 para usar. Isso no quer
dizer que podem executar um Uso Direto descrito no Nvel 7 da Influncia, pois o Nvel 7 so 64 Pontos Livres (Ver
explicao na seo de Pontos Livres), e vocs tm neste caso 12 Pontos Livres totais (4 pontos do seu Nvel 3 e +8
pontos combinados), podendo ento fazer, por exemplo, um Uso de Nvel 4 e outro uso de Nvel 3, ou distribuir at
(4+3=7) nveis de caractersticas em Aes de Disputas (aqui entrando o limite supracitado de 10 nveis por ao).

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Chloe tem trs nveis de Influncia Poltica. Ela quer promulgar um Uso Comum como lei na cidade que
a custaria todos os seus trs Nveis de Influncia Poltica durante a rodada. Chloe j anunciou o uso de um Nvel
de Influncia Poltica dentro desta ltima quinzena, assim ela no tem o suficiente. Ela pede para uma amiga
Combinar as Influncias Polticas delas. Cynthia tambm tem 3 Nveis, e ela os empresta para Chloe.
Seguindo as regras de Combinar: a metade dos Pontos Livres de Nvel Trs 2 pontos, exatamente o
necessrio para passar seu Nvel 2 (2 pontos) para Nvel 3 (4 pontos). Corey enfim realiza o tal Uso de Nvel 3.
Alternativamente, ela pode realizar Aes de Influncia (seu Nvel 2 + o Nvel 2 equivalente emprestado = 4 Nveis para Aes).

Exemplo Descritivo:
Chloe decidiu ter lao de sangue com um funcionrio proeminente da prefeitura, representando a
Influncia Poltica dela. Mas Chloe j fez, muito recentemente, seu novo lacaio pedir assemblia municipal
um pequeno favor, e ela sabe que mand-lo propor uma lei estaria acima da atual cota de favores. Chloe
convence sua aliada Cynthia da utilidade da tal lei. Cynthia concorda, manipulando um membro da assemblia
municipal atravs de suas chantagens, fazendo este membro da assemblia propor a lei. Com o assunto na
mesa o lacaio de Chloe colabora com este outro membro da assemblia visando o aceite da lei discutida.

Defender
Defender serve para tentar impedir que um Ataque de Influncia reduza Pontos naquela sua Influncia ;
O nvel investido em Defender multiplicado por dois (2) e suporta ento Ataques dessa magnitude ;
Um Ataque que no encontre Defesa alguma tem apenas que ser maior que os Nveis Livres da vtima .

Voc usa Defender quando teme que algum v Atacar sua Influncia. Para empregar este esforo especial,
gaste o nmero de pontos para ter o nvel de Defender. O nvel de qualquer Ataque dirigido quela Influncia tem que
exceder o dobro do nvel investido em Defender esta Influncia para ter xito.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Eric teme que algum Ataque a Influncia Submundo dele, assim ele comea a usar Defender para
proteg-la, gastando 3 de seus 4 Nveis. S Ataques com mais de 6 nveis investidos atingiro a sua Influncia.

Exemplo Descritivo:
Eric decidiu que sua Influncia de Submundo seria representada pelo controle sobre a Famlia Lasciano,
uma grande quadrilha de crime organizado. Temendo um Ataque, Eric faz uma descrio do seu Defender,
detalhando como ele est fazendo com que todos os membros da famlia fiquem quietos durante algum tempo,
fora da viso das outras famlias de criminosos e das autoridades, mas armados at os dentes e preparados.

-------------------------------------------------------------------------------------Ocultar
Oculta-se a existncia de todos os seus nveis da Influncia ocultada. No se oculta Aes (isto seria Camuflar) ;
Oculta-se para dificultar que Rastreiem sua Influncia. O Rastreio deve ser maior que o Ocultar para que suceda .

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Jess ouviu um rumor que Tim vai Rastrear a sua Influncia Universidade. Ele gasta todos os quatro
pontos nessa Influncia gerando assim nvel quatro de Ocultar durante trs rodadas seguidas dele. Na quarta
rodada, Jess espera que Tim tenha perdido o interesse no suposto Rastreio, e volta a investir em Aumentar.
Exemplo Descritivo:
Jess decidiu que sua Influncia Universidade seria representada pelo domnio conquistado com
financiamentos s universidades locais nos ltimos anos. Agora ele teme que Tim pode descobrir sobre o
dinheiro e seu doador (Tim usando Rastrear). Jess rapidamente se move para convencer as universidades de
que, por hora, deveriam ser arquivados os registros dos financiamentos providos por ele.

Incorporao
Vlido apenas aps um Ataque com sucesso ;
Utilizvel apenas pelo atacante e por quem mais estiver Seguindo a influncia atacante ou a influncia vtima ;
Quem investir o maior nmero de caractersticas em Incorporar leva os pontos (independente da quantia de pontos) ;
possvel gastar Nveis para arriscar tentar Incorporar na mesma rodada que se tenta Atacar ou Seguir ;
Pontos incorporados que no somarem ainda um novo Nvel acumulam com outras Incorporaes e Aumentos .

Aps um ataque bem sucedido e a reduo de pontos da influncia da vtima atacada, o atacante e todos que
tenham visto o evento podem descrever a incorporao, isto , como eles faro para adicionar os pontos perdidos pela
vtima do ataque anterior para si. Alem da descrio, todos que quiserem tentar incorporar devero gastar seus prprios
nveis daquela mesma influncia pela rodada como caractersticas de incorporao. Quem investir mais e descrever
melhor como trar para si as influncias perdidas ganhar a corrida e levar os pontos, somando a seus prprios.
Atacar/Seguir e tentar incorporar na mesma rodada um risco: se o ataque falhar, ningum incorpora nada.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Paulo decide fazer um Ataque de 3 nveis contra Arthur na influncia Sade. Os outros dois nveis que
tem, ele reserva para Incorporar, j torcendo para que seu ataque obtenha sucesso (e no tenha concorrncia).
Isaac j rastreou antes, e esteve seguindo os usos das influncias de Paulo e suspeita que ele v atacar Arthur.
Querendo aproveitar-se de sua furtividade, despende s 1 nvel de sua Influncia Sade em Seguir (esperando
que Paulo no Camufle seu Ataque, visto que ele no tem se preocupado com isso at ento), e 1 Nvel em
Camuflar seu uso final: outros 3 Nveis para Incorporar os Pontos de Arthur (caso o Ataque de Paulo suceda).
O Ataque sucede, e ento compara-se o dispndio de esforos em Incorporar feitos por Paulo e Isaac.
Paulo investiu 2, e Isaac investiu 3. Isaac incorpora os 3 pontos perdidos por Arthur, e Paulo fica a ver navios.

Exemplo Descritivo:
Paulo define que os doutores de sua influncia iro dificultar a papelada de suas operaes com trabalhos
com as clnicas que compreendem as influncias de Arthur (o ataque), enquanto fazendo com que eles
comentem bem das clnicas das influncias de Paulo (o incrementar).
Nesse perodo de duas semanas, Isaac manteve investindo em propagandas, diz-que-diz e ainda outros
funcionrios comentando dos timos planos providos pelas outras clnicas, as Influncias de Isaac. Ao decorrer
dos 15 dias, menos e menos pacientes estavam dispostos a se sujeitar s demoras de atendimento das clnicas
de Arthur, representando sua derrota no Ataque iniciado por Paulo. Entretanto, Isaac investiu mais em trazer
a clientela e possveis investidores de empresas mdicas para suas prprias clnicas, deixando Paulo sem
poder ceifar os resultados do esforo que teve em denegrir as influncias de Arthur.

Incremento
Usa-se Incrementar em Usos Diretos para melhorar a chance de sucesso (caso haja tentativas de Bloqueio) ;
O nvel de caractersticas investidas em Incrementar deve ser (= ou >) ao nvel de um Bloqueio para ultrapass-lo .
O Incremento simplesmente um termo usado para descrever o gasto desnecessrio e adicional de nveis em
caractersticas de influncia para fazer apenas uma determinada ao (mas com maior dispndio e dedicao), s para o
caso de algum ter um realizado um Bloqueio que precise ser sobrepujado. Se as caractersticas investidas para
Incrementar igualarem s caractersticas investidas para Bloquear aquela mesma ao (de Uso Direto), a ao bem
sucedida. Entretanto, o Bloqueio ainda permanece se uma ao passa por ele, sendo efetivo contra tentativas adicionais
naquela mesma rodada.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Mathew usou uma caracterstica de sua Influncia Sade para pr um Bloqueio de nvel um no Uso de
"conseguir sangue mortal". A Vampira Sue tenta adquirir um ponto de sangue usando uma caracterstica do seu
nvel quatro em Influncia Sade. O Narrador a informa que ela no foi bem sucedida por causa de um
Bloqueio, descrevendo o impedimento. Na rodada seguinte, Sue tenta de novo investindo mais 2 caractersticas
de influncia em Incrementar, enquanto Mat aumenta o bloqueio para 2. Como o nvel do Incremento dado ao
Uso escolhido pelo menos igual ao nvel do Bloqueio, Sue bem sucedida, e adquire o que queria.

Exemplo Descritivo:
Quando Sue criou seu vampiro, ela decidiu que seria proprietria de uma pequena clnica privada,
representando sua Influncia Sade. Ela usa isso para conseguir uma pequena quantidade de sangue quando
est sem poder caar. Ela descobre que houve uma falta de sangue na cidade; e que a sua solicitao por
sangue no tem prioridade alta o suficiente para consegui-lo agora (devido aos Bloqueios de Mathew). A
segunda tentativa de Sue feita como um pedido urgente de dois dos mdicos de sua clnica, que alegam
falsamente necessitarem do sangue para uma cirurgia de emergncia. Desta vez, o pedido atendido.

Observar
Observa-se um Uso Direto escolhido de uma Influncia (que voc possa Usar) ou uma Ao de Disputa qualquer ;
Observa-se distintamente todas as vezes que a atividade escolhida for usada, podendo Rastre-las posteriormente ;
Observa-se a atividade escolhida se ela acontecer tanto na mesma quinzena quanto na quinzena anterior ao ;
Os nveis investidos em Observar s detectam uma atividade Camuflada se forem maiores que a camuflagem ;
S possvel Observar as Aes de Seguir que forem contra suas prprias Influncias .

Voc pode usar Observar quando desejar que um Uso Direto de Influncia descrito no livro seja percebido,
porm a sua Influncia deve ao menos equivaler ao que voc deseja Observar. Ao Observar voc vai obter o
conhecimento de quando, como, e quantas vezes a atividade escolhida foi realizada durante toda a rodada, podendo at
descobrir o uso de esforos que antecederam (uma rodada) o seu Observar.
O Observar pode ter que competir com Camuflar especficos, obtendo sucesso se maior que a camuflagem (que
no impede o Observar em outras origens do Uso). Voc tambm poder usar Observar para perceber o uso das
diversas Aes de Disputas, mas s se pode Observar as aes de Seguir que forem contra a sua Influncia.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Mark decide investir um de seus quatro Nveis de Influncia Igreja para Observar Indivduos tentando
contatar grupos de caadores associados Igreja. Como Mark paranico, decide colocar outros dois nveis de
Observar para perceber outros Observar semelhantes ao seu para verificar se outros estariam observando a
mesma coisa. O Observar de Mark que estava atrs de indivduos tentando contatar grupos de caadores foi
infrutfero. Porm a sua segunda tentativa (aquele focalizado em outro Observar) percebe o seu prprio
Observar, claro, e tambm algum que usou ainda outro Observar semelhante, cuja meta era investigar usos do
tipo acessar arquivos gerais da Igreja. Mark tem agora intel de que tem mais gente observando usos de Igreja.

Exemplo Descritivo:
Mark decidiu na criao de seu personagem que a sua Influncia Igreja seria representada por uma
extensa rede de chantagem contra membros de alto escalo da igreja local. Ao descrever as suas aes ao
narrador, Mark decide como a rede de chantagens de padres, diconos e ancies esto se organizando numa
cruzada para descobrir se existe alguma Influncia corruptora ativa. Eles esto usando a sua autoridade para
persuadir outros membros da igreja a relatar qualquer atividade e requisies suspeitas imediatamente.

Rastrear
S possvel interagir diretamente (Atacar, Seguir, etc.) com Influncias dos outros aps um sucesso em Rastrear ;
A ao de Rastrear apenas utilizvel diante de ao menos uma das condies de interao entre influncias :
1. Obter sucesso em Observar uma ao escolhida em alguma rodada anterior ; ou
2. Caso algum lhe descreva uma influncia (j Rastreada por ele ou a dele mesmo) (roleplay) ; ou
3. Sofrendo um Bloqueio contra algum Uso Direto, ou Bloqueando algum com sucesso ; ou
4. Sofrendo um Ataque que tenha sido Camuflado (com sucesso) ; ou
5. Caso algum te empreste (No mtuo!) Nveis daquela Influncia atravs de Combinar .
Para suceder em Rastreio, o nvel investido deve ser maior que qualquer Ocultar usado na influncia-alvo.
Obtendo sucesso, adquire-se descries da Influncia, identidade do dono, e se o Nvel maior ou menor que o seu.
Voc pode usar esta ao para encontrar a identidade de um indivduo cuja Influncia tenha entrado em contato
com a sua. No se pode apenas adivinhar que certa pessoa tenha Influncia numa categoria particular e depois Rastrear.
Primeiramente, preciso que voc entre contato com ela de alguma forma. Isto pode ser realizado sofrendo um Ataque
camuflado (sofrendo ataque no camuflado no precisa Rastrear depois), notando alguma movimentao devido ao
uso do Observar, resistindo alguma ao com seu Bloqueio ou tendo um de seus Usos impedidos por um Bloqueio
alheio. Alm disso, pontos de Influncia emprestados pela ao Combinar, tambm podem ser rastreados (s por quem
recebe). Por fim, se um alvo algum dia lhe contar muitos detalhes sobre uma Influncia, voc pode realizar o Rastreio.
O nmero de nveis investidos em Rastrear define a intensidade da busca. O sucesso ocorre caso o nvel de
Rastrear seja superior a qualquer Ocultar colocado para guardar esta Influncia durante a rodada. O sucesso fornece a
identidade do dono da Influncia e se a Influncia maior que a sua ou no, alm de uma breve descrio da Influncia.
O uso de Rastrear separado por Distrito. Apesar disso, se o um personagem tem Influncia do mesmo tipo em
outro distrito, suas aes apenas revelam informaes obtidas no distrito em que est sendo utilizado o Rastreio.
Se voc foi bem sucedido em um Rastreio, passar esta informao para outro personagem para que ele possa
fazer um ataque no funciona. A informao muito complexa para ser passada para os contatos deles sem que eles
tenham sido bem sucedidos em suas prprias aes. Se voc conseguiu realizar um Rastreio com sucesso, poder passar
informaes para que outra pessoa possa Rastrear com a prpria Influncia.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Pauline tem quatro Nveis na Influncia Polcia. Recentemente, numa tentativa de confiscar armas, seus
esforos foram frustrados por Carl, que colocou dois nveis em Bloquear. Por ter estabelecido contato, Pauline
decide gastar na rodada subsequente todos os seus nveis para Rastrear o responsvel pelo bloqueio. Carl gasta 2
de seus 5 nveis para manter o bloqueio, mas teme ser rastreado e coloca os seus 3 nveis restantes em Ocultar.
Como o nvel de Rastreio de Pauline superior ao que foi gasto por Carl em Ocultar, Pauline descobre
que a origem do bloqueio de seus esforos foi Carl. Ela tem acesso a uma descrio geral da Influncia (que foi
definida por Carl quando ele criou o personagem) e informao de que o Nvel de Carl maior que o dela.

Exemplo Descritivo:
Ao criar o seu personagem, Pauline decide que subornos e chantagens de membros da jurisdio local
iriam representar a sua Influncia na Polcia. Ao Rastrear, Pauline descreve os esforos da sua Influncia para o
narrador, sendo simplesmente colocar todos os seus contatos para xeretar quem foi o responsvel pelo aumento
na segurana do arsenal. Afinal de contas, policiais deveriam ser bons investigadores, certo?

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Seguir
Seguir s pode ser usado aps um sucesso em Rastrear a Influncia alvo ;
V-se todos os Usos Diretos e Aes de Disputas da Influncia Seguida, exceto atividades Camufladas ;
O nvel investido em Seguir deve ser superior ao nvel investido em Camuflar para que a ao camuflada seja vista .

Se voc quiser ficar de olho no que algum est fazendo com a Influncia dele, voc pode tentar Seguir com
suas prprias Influncias. Seguir semelhante a Observar, com exceo de que voc s se mantm olhando para as
aes executadas por uma nica Influncia de um nico personagem. Para Seguir a Influncia de algum, voc j deve
ter tido um sucesso em Rastrear. Para usar Seguir, gaste o nmero de pontos para estabelecer o nvel de esforo. Seguir
ir revelar todas as atividades executadas pela Influncia focada, exceto qualquer atividade escondida com um nvel
igual ou mais alto de Camuflar.

Exemplo de Mecnica de Jogo:


Jean teve sucesso ao Rastrear a Influncia Ocultismo de Tony meses atrs. Nesta rodada, Jean est
curioso sobre o que Tony est preparando, assim ele gasta todos os 3 Nveis de Influncia Ocultismo dele para
Seguir as atividades em Ocultismo de Tony. Ele descobre que Tony tentou adquirir um artigo mgico. Se Tony
tivesse investido trs ou mais nveis de Camuflar junto quele esforo, Jean no poderia ter descoberto isto.
Exemplo Descritivo:
Ao criar a personagem, Jean decidiu que a sua Influncia Ocultismo nvel trs seria representada por
manter algumas seitas milenares dedicadas pesquisa de escritas msticas e profecias. Com Rastrear bem
sucedido, Jean descobriu que a Influncia Ocultismo de Tony representada pelo seu domnio sobre um grupo
organizado de "psquicos" cuja clientela so pessoas VIPs poderosas e ricas na cidade. Quando Jean descreve
as atividades de sua Influncia para o Narrador, ele diz como far com que os lderes das seitas direcionem os
seus seguidores para pesquisar grupos de psquicos na cidade, especificamente o grupo controlado por Tony.

A Interao entre Influncias (Sinergia)


Em raras ocasies, o narrador pode permitir que Influncias de uma categoria possam dar assistncia nos
esforos de outra, sinergicamente, num mesmo distrito (e.g.: Ruas ajudando Submundo). Neste caso, cada ao
sinergizada segue as mecnicas de Combinar, como se fosse emprstimos de Influncias de outra categoria para si
mesmo. Este tipo de Ao deve ser raro e regulado severamente para evitar que se torne um evento comum.
Ademais, voc pode ter Influncia em vrios distritos (dependendo da aprovao do narrador), mas sero
sempre consideradas Influncias separadas mesmo sendo da mesma categoria. Caso queira combinar Influncias iguais
de distritos distintos (e.g.: Ruas Sul com Ruas Leste), siga as regras de Combinar MESMO SE as duas influncias forem suas.

Nvel Livre
Trata-se do nvel de uma determinada influncia que no foi usada para aes de Disputas em uma rodada. O
nvel livre comparado aos nveis de um ou mais ataques. Para saber o nvel livre de uma influncia em uma
determinada rodada, siga a ordem de resoluo de aes de disputas :

Ordem de Resoluo das Aes em uma Rodada


1- Combinar, Ocultar, Camuflar
2- Defender
3- Seguir, Observar, Rastrear
4- Bloquear
5- Incrementar
6- Aumentar (a Ao de investir pontos a acumular, no o efeito de subir o nvel)
7- Somar Nveis Livres (no utilizados para nenhuma Ao ou Uso), Atacar
8- Uso Direto, Incorporar, Subir/Descer de Nvel(resultado de Aumentar/Incorporar/Ataque sofrido)
9- Recarregam-se os Nveis (de forma atualizada caso haja mudanas) para a rodada seguinte.
Havendo mais de uma ao da mesma categoria e/ou nmero, o usurio escolhe a ordem (atravs das descries dadas).
Exemplo:
Alex tem 4 nveis em Influncia Polcia, em certa rodada ele usa 1 nvel para bloquear um uso direto de
nvel 3, usa mais 1 nvel para camuflar seu bloqueio, e enfim 2 nveis para um uso direto descrito no livro de
regras. Seguindo a Ordem de Resoluo: -1 (Camuflar) (1) ; -1 (Bloqueio [Camuflado]) (4) ; -2 (Uso Direto) (8) = 0.
Como o Uso Direto (8 Ordem) vem depois da Soma dos Nveis Livres (7 Ordem), nessa rodada
considera-se que Alex tem 2 Nveis Livres para comparao com os nveis de possveis Ataques contra sua
Influncia Polcia. O mesmo vale para Aes de Incorporar.

Pontos Livres
(Isto 100% regra da casa, que adotamos para um controle melhor sobre o Jogo de Influncia. Testamos vrias vezes, pode confiar, mesmo que no entenda todos os detalhes.)

H uma diferena entre Nvel e Ponto de influncia. Nvel o que se anota na ficha de personagem, e Ponto
o acumulo de recursos, pessoas e acessos que um nvel agrega. Quanto maior o Nvel, mais pontos ele possui. A base
o Nvel 1, que agrega apenas 1 Ponto (que pode ser um lacaio que trabalha no setor, um email pessoal de algum
importante, um item de valor para a influncia em questo, uma chantagem contra a pessoa certa, etc...).
Veja assim: Para se conseguir um nvel acima do seu atual, voc precisa DUPLICAR seus recursos, pessoal e
acessos para que seja uma melhoria palpvel na sua influncia. Ou seja, voc precisa de dois nveis 1 para obter um
nvel 2 (cada nvel 1 sendo 1 ponto) ; dois nveis 2 para obter um nvel 3 (cada nvel 2 sendo 2 pontos) ; dois
nveis 3 para obter um nvel 4 (cada nvel 3 sendo 4 pontos), dois nveis 4 para obter um nvel 5 (cada nvel 4
sendo 8 pontos), e assim por diante.

Valor dos Nveis e Pontos de Influncia


1 Nvel = 1 Ponto (=1)
2 Nveis = 2 Pontos (=1+1)
3 Nveis = 4 Pontos (=2+2)
4 Nveis = 8 Pontos (=4+4)
5 Nveis = 16 Pontos (=8+8)
6 Nveis = 32 Pontos (=16+16)
7 Nveis = 64 Pontos (=32+32)
8 Nveis = 128 Pontos (=64+64)
9 Nveis = 256 Pontos (=128+128)
10 Nveis = 512 Pontos (=256+256)

Este sistema serve mais como um controle interno e balano para uso dos narradores, mas est explicado aqui
para os jogadores que queiram entender o que acontece por detrs de suas prprias descries de aes (cujas quais so

muito mais importantes que a mastigao numrica ocupao dos narradores feita aqui).
Os Pontos Livres so aqueles que o personagem possua (via Aumentar, Incorporar ou aps sofrer um Ataque)
que podem no somar um Nvel adicional (por exemplo, voc pode estar com Nvel 4 e 7 Pontos Livres. Precisa-se ter
mais um Ponto para que seu Nvel 4 [=8 Pontos] e seus pontos Livres [+8 Pontos], somem um Nvel 5 [=16 Pontos] ).
Esses Pontos Livres representam uma quantidade de pessoal, itens, informaes e etc que ainda no podem ser
usados de forma efetiva para as atividades referentes ao Nvel acima (roleplay: considere que faltam algumas
peas/pessoas/infos essenciais para que seu personagem exera controle sobre as atividades descritas no nvel superior).
Caso um personagem/NPC seja destrudo, suas Influncias retornam ao cenrio na forma de Pontos Livres na
rodada posterior rodada de sua destruio (ou abandono por parte do jogador, caso os ST no o utilizem como NPC).

Suborno
Suborna-se para aumentar temporariamente seu Nvel de uma Influncia (Este Nvel Virtual dura uma rodada) ;
necessrio ter ao menos um Nvel na Influncia a ser Subornada ;
O Nvel adquirido via Suborno pode ser usado normalmente para qualquer Ao de Disputas ou Uso Direto ;
O Custo do Suborno varia com a Influncia, e depende de certas Habilidades para se saber tal Custo ;
O Custo pago normalmente arbitrado pelo personagem. Se insuficiente, o cenrio te Rastreia e no pega o dinheiro .

Suborno em Disputa de Influncias uma mecnica parte pois no pode ser bloqueado, seguido, ou ser alvo
de quaisquer outras aes de disputas. Considera-se de Ordem Zero pois aps usado, transforma valores variveis de
Recursos em nveis de influncia virtual temporria que, esta sim, pode ser usada dentro das outras mecnicas
supracitadas e vulnervel a elas como qualquer outro uso ou ao comuns.
O suborno consiste em gastar dinheiro (Recursos) para se conseguir acesso a algum uso de influncia que voc
ainda no possua, desde que voc tenha ao menos um Nvel na influncia em questo para que possa ao menos ter o
primeiro acesso/contato.
Cada Influncia possui um custo especfico de Suborno, e o personagem do jogador pode j ter uma noo
prvia desse custo se tiver alguma Habilidade que se relacione com a Influncia em questo (no mesmo nvel do
Suborno sabe-se o valor exato deste custo):

Habilidade
Etiqueta
Burocracia*
Performance/Esportes/Expresso

Computador
Finanas
Empatia/Teologia*
Liderana
Direito
Investigao

Para a Influncia:
Habilidade
Alta Sociedade
Sobrevivncia / AdF
Burocracia
Ocultismo
Entretenimento
Segurana
Espionagem
Poltica
Finanas
Manha
Igreja
Medicina
Indstria
Captao/Vice*
Conduo/Rastreamento*
Legal
Mdia
Acadmicos/Cincia

Para a Influncia:
Militar
Ocultismo
Polcia
Poltica
Ruas
Sade
Submundo
Transportes
Universidade

*Habilidades mencionadas em outros livros que no o Leis da Noite

Caso o personagem no tenha a Habilidade no nvel apropriado, ele pode investir um valor arbitrrio com uma
estimativa dada (caso tenha pelo menos algum nvel na Habilidade), representando que ele estar arriscando o Suborno:
Arbitrando menos que o custo daquele nvel da Influncia, considera-se que o cenrio tenha Rastreado a
Influncia em questo do subornador, e o suborno no funciona (o cenrio no pega o dinheiro do dono) ;
Arbitrando exatamente o valor correto do custo, ou um valor acima do custo, o Suborno funciona e todo o
dinheiro apostado na tentativa de Suborno consumido (sim, mesmo se muito maior. Sua inexperincia rendeu
o dia pra algum que manja mais...).

O custo base do suborno a diferena entre seu nvel da influencia com o nvel que quer alcanar, multiplicado
pelo Fator da Influncia e pelo Custo base varivel pelo Nvel desejado :
[(Nvel para o Suborno) - (Nvel j possudo)] x [Fator da Influncia] x [Custo no-linear do Nvel] = Custo*
*Tais resultados foram tabelados e sero expostos ao jogador com margens de erro de acordo com a habilidade apropriada do personagem subornador.

Exemplo (custos inventados):


Alice quer aumentar sua Influncia Sade de 2 Nveis para 5 Nveis usando Subornar para ativar o Uso
Direto conseguir a internao de pacientes descrito nos livros de regras. Ela possui Habilidade Medicina x4,
insuficiente para ter certeza o valor do Fator da Influncia para Influncia Sade 5. Ela ter que arbitrar um Custo.
Ou seja, sua Habilidade Medicina x4 permite uma noo prxima do valor exato (isto , melhor do que
seriam estimativas com a habilidade em nveis menores que 4). O Narrador anuncia ento que ela estima que o
Custo esteja entre 2,1 Milhes de Reais e 3,5 Milhes de Reais. Boa Sorte, Alice.

Outros Detalhes Relevantes


Recursos Liquidados (Total)
Aps a criao da ficha do personagem, o nvel de recurso comprado apagado, para sempre esquecido, e
substitudo pelo valor em Reais disposto abaixo. Durante o jogo sua renda (recuperao mensal) aumentar por
roleplay apenas. A recuperao mensal varia com o valor exato do seu liquidado atual.

Valores Liquidados de Recurso


Nvel 1 = R$ 16.000,00

Nvel 4 = R$ 2.000.000,00

Nvel 2 = R$ 80.000,00

Nvel 5 = R$ 10.000.000,00

Nvel 3 = R$ 400.000,00

Nvel 6 = R$ 50.000.000,00

Recurso 6 custa 12 XP para a maioria. Para Ventrue custa (Luminar + 1 = 7 XP) e para a Conveno Sindicato custa o equivalente a uma Influncia Nvel 6 (6 XP)

Uso Direto
So os usos de nveis de Influncias descritos no Leis da Noite, Dark Epics, Laws of the Hunt e Laws of the Night:
Camarilla Guide, do Nvel 1 ao Nvel 10 (As Influncias adicionais desta crnica so descritas parte).

Usos Fora do Distrito (na Metrpole Altopianna)


A maioria das Influncias agem com fora total apenas sob o distrito em que esto alocadas, apesar de existirem excees.
Influncias de distritos distintos podem ser combinadas (ver Combinar) e no sofrem as penalidades abaixo, mas aes
que permitam rastreio dos usos combinados vo permitir rastreio de todas as influencias combinadas, sejam do distrito que forem.
Penalidade de Usos e Aes feitas em outros Distritos
Distritos Norte

Sul

Centro Leste Oeste

Norte

-0

-4

-2

-2

-2

Sul

-4

-0

-2

-2

-2

Centro

-2

-2

-0

-2

-2

Leste

-2

-2

-2

-0

-4

Oeste

-2

-2

-2

-4

-0

Influncias criadas para a crnica Succubus Club


Influncia Entretenimento
As festas de gala e passeatas de grevistas no atraem todos os tipos de publico, e nas noites atuais a palavra de
ordem diverso, Sexo, Drogas e Rocknroll.
Desde feiras e eventos menores at grandes shows internacionais e eventos com cobertura global podem ser
alterados pelo seu bel-prazer.
Tenha Noo que vrias aes desta influncia podem exigir diversos outros antecedentes como reforo, como
recursos, fama, mdia, poltica, legal, finanas, alta sociedade, ruas, submundo, e qualquer outra influncia,
dependendo apenas de como o personagem vai querer fazer o qu.
Nvel 1 :
Organizar Eventos pequenos e dispersos.
Organizar Eventos de nichos urbanos menores, como eventos de Otakus, Rpgistas, Torneio de Card Games,
Madrugada dos Motociclistas, Encontro dos Filateristas, Churrasco do dia do Taxista, etc
Reunir vendedores independentes para festas diurnas e noturnas, como Feiras Hippie, Artesanato Indgena,
Festinhas de Praa das 13h as 22h, etc.
Publicar em pequena escala festas privadas como raves de determinada universidade em repblicas.
Tirar pequeno lucro por colaborao em prol da cultura (R$500,00)
Nvel 2 :
Organizar Eventos ocasionais (Semanais, Mensais, Temticos).
Organizar Eventos de nichos urbanos medianos, como Feira de Cincias, Fim de Semana do Rock no John
Gow, Duplas sertanejas regionais na Hpica Touro Sentado, etc
Juntar vendedores independentes para eventos peridicos como Quermesses, Feirinhas Urbanas de Artesanato
e Comidas Tpicas em Domingos, Vendedores piratas com algum enfoque em locais estratgicos, etc.
Publicar em pequena escala festas temticas, como Sexta Feira 13 Fantasia no Bar do Empty, Shows de
bandas de Garagem, etc
Tematizar um local determinado, transformando-o num Point de algum nicho urbano em poucos meses (como
Postos, Bares, Convvios, etc)
Nvel 3 :
Organizar Eventos Dirios ou freqentes.
Comear um pequeno negcio atravs de um estabelecimento menor, como : bares, clubes, centros esportivos,
estdios, casas de teatro, atelis, motis, etc.
Controlar a distribuio regional de determinados produtos de qualquer setor de entretenimento, pirataria,
produtos de sex-shops, materias esportivos, etc.
Publicaes de alcance regional para eventos amplos, como Sextas do Arco-ris, matins religiosa com
banda Gspel, campeonato de Kart, torneio regional de baseball, Shows de bandas reconhecidas regionalmente, etc
Organizar exposies de durao semanal de alguma dentre as 7 artes com obras regionais.
Instalar uma Feira fixa em determinado bairro.
Dirigir o andamento de um evento descrito de nvel 1, 2 ou 3 (R$5.000,00 e controle do evento)
Nvel 4 :
Organizar e/ou colaborar com eventos para massas populacionais como Feiro do Automvel, Inovaes
Tecnolgicas, Circos Nacionais, Festivais Musicais (de musicas jovens, ozzfests, imitaes de Woodstock),
Festas do Peo, etc
Publicaes e/ou colaboraes com eventos nacionais, como Paradas GLS, Passeatas de ONGs, Maratonas,
Corridas, Shows de Bandas Nacionais, Carnavais, etc.
Associar-se a determinada rea de entretenimento (ganhando privilgios com as empresas e sociedades
associadas), promover ou destruir grupos emergentes de qualquer tipo de arte.
Estabelecer seu prprio negcio j muito bem anunciado.

Trazer e promover grandes e famosas exposies para sua cidade (quadros, esculturas, operas, etc)
Instaurar uma febre sobre algum entretenimento j existente mas pouco disseminado (ampliando mercados e
pblicos, como incluso do gosto adulto a determinados desenhos, ou incentivando posses de produtos e desejos
capitalistas, etc)
Nvel 5 :
Participar de algumas decises de diretorias de entretenimentos maiores, como Prmios de Cinema e Cincias,
Torcidas Organizadas, Presidncia de Times de Futebol, Programas Televisivos, etc.
Trazer, Adiar ou Adiantar (e talvez colaborar a presidir) grandes eventos mundiais como Shows de Grandes
Bandas Internacionais, Festivais, Grupos de Teatro, Gravaes de filmes e sries de grande porte, Circos, Torneios
e etc.
Alterar o prprio mago de determinado entretenimento, podendo ajudar intensamente no mantimento do
Silencio ou a direcionar as cotaes de Bolsas em determinado empreendimento global.
Instaurar novas modas ou costumes que envolvam algum entretenimento (possivelmente quebrando tabus e
alterando imensamente culturas urbanas).
Lucrar de forma grandiosa graas aos bons resultados de algum evento (R$100.000,00 e Renome no setor de
entretenimento envolvido).
Promover ou Destruir coberturas e/ou reclamaes a respeito de determinado evento.
Criar locais para exposies e entretenimentos fixos de alto nivel, Museus, Estdios, Halls musicais, sales e
etc (e lucrar e manipular os eventos realizados no local).

Influncia Militar
Desde o final da Guerra Fria, Um excedente numero de pessoal extremamente qualificado e com habilidade nicas
foram esquecidas ou por seus pases ou pela sociedade multilateral que vinha surgindo e sem capacidade de assimilao
de tais especialistas. Surgem os novos mercenrios em Empresas Militares Privadas.
Naes e organizaes passaram a usar as foras militares como ultimo recurso, a diplomacia passava a imperar, mas
com um mundo multifacetrio a vista e o mercado financeiro se aquecendo gradativamente; Antigos especialistas de
guerra passaram a ser empregado por empresas privadas de segurana e com os crescentes conflitos e cada vez mais
indivduos com identidades jurdicas e no jurdicas naes falidas, ONGs e outras empresas passaram a fazer uso de
tais servios.
Mais que meros combatentes so empresas especializadas em prover treinamento, logstica de pessoas, equipamentos e
rede de informaes alem de alta tecnologia nos quesito blico.
Acesso a influencia militar permite a contratao de combatentes, aluguel de equipamentos leves e pesados, armas no
letais e possibilidade de incitar o toque de recolher e sitiar pequenas reas (uso conjunto com burocracia x4). O poderio
blico no inclui avies de combate, mas sim helicpteros e uma pequena frota naval em reas de rios navegveis.
OBS: possvel conseguir algumas armas, pois voc pode conseguir um contato com algum de uma empresa que
consegue tais equipamentos, mas no engloba veculos e pequenos regimentos de combatentes para tais so necessrio
a celebrao de contrato dos servios que so firmados com carncia mnima de seis meses e custo mensal de XXX mil,
YYY mil e ZZZ mil.
Os NPC possuem nveis altos de combate corpo a corpo e em armas de fogo, fabricao e uso de explosivos, conduo
de veculos.
Sistema: Os NPCs combatentes devido ao seu treinamento e foco em cumprimento de suas responsabilidades ganham
um re-teste contra Dominao, presena, demncia em geral qualquer disciplina que altere o estado e comportamento,
tentativas de fogo amigo ou clara tentativa de transformar um destes combatentes em carnial ou abraar pode gerar
quebra de contrato, perda da influencia parcial ou total e tornar o personagem em inimigo da empresa.
Nvel 1:
Conhecimento de operaes e treinamentos a ser realizado, conseguir armas leves e no letais assim como munio
especial, equipamentos de segurana com maior sofisticao.
Nvel 2:
Acesso a alguns poucos especialistas autnomos com capacidade de conseguir alguns poucos aparatos militares. Rifles
de preciso e armaduras e blindagens corporais e veiculares passam a ser disponveis em graus mais resistentes
inclusive contra exploses.
Nvel 3:
Possibilidade de treinar com algum especialista nas artes do combate inclusive tcnicas de tortura e interrogatrio,
explosivos instalao e fabricao. O Silncio deve ser mantido e existncia do sobrenatural ainda desconhecida
Nvel 4:
Possibilidade firmar contrato com algum general que j teve algum tipo de contato sobrenatural, e mantm a f de que
se deve manter est existncia em segredo a qualquer custo, regimento de no Maximo 10 NPC combatentes com
veculos militares leves, como carros com metralhadoras e apenas 1 helicptero de combate.
Nvel 5:
Emprstimo ou aluguel de equipamentos pesados de guerra e armas pesadas e munio prpria em abundancia, os
veculos incluem tanques de guerra Barracuda (brasileiro), e 2 helicptero de guerra, capacidade de sitiar uma pequena
rea e de instituir o toque de recolher. Podendo contratar at 25 NPC combatentes.

Competies Decorrentes de Influncias


A ficha de personagem pode acumular Nveis em Influncias at no mximo:
[Mental + Social + Lacaios] = Somatria dos Nveis em todas as Influncias possudas.
De comeo de ficha, cada setor de Influncia pode ter at no mximo o Nvel 5.

Mas tenha em mente que se seu personagem tem influncias, isso significa que ele est na
regio h um tempo e por isso outros indivduos ou grupos que participam das influncias
eventualmente podem ter tomaram nota de suas influncias e de voc como mais um powerplayer na Metrpole.

Outro detalhe a ser mencionado, quando voc inicialmente atribui os pontos de influncia na
ficha, comparamos com o total da metrpole e podero haver casos de estipularmos um limite
(devolvendo seu XP dos pontos que passem tal limite) antes mesmo do personagem ter passado
pelas competies decorrentes.

Desta forma, ao colocar seus pontos em influncias, os ST's compararo tais pontos com:
o O total de pontos livres no distrito (varivel com a disponibilidade);
o O total comprado por outros personagens de jogadores;
o O total possudo por grupos/NPC's do cenrio.
Caso tal comparao no atinja o limite e/ou as suas descries no confrontem com outras
j criadas, as influncias de seu personagens so mantidas inalteradas NO MOMENTO.
A qualquer momento que outro personagem criado tenta colocar pontos de influncias, as
comparaes sero sempre feitas novamente. Na ocasio de algum conflito descritivo e/ou
alcance do limite da influncia, tanto o personagem recm-criado quanto os outros comparados
(tanto PC's quanto NPC's e cenrio) disputam a influncia em questo (esta ao considerada
fora de jogo e no pode ser evitada)
Uma competio decorrente pode resultar em:

Um dos envolvidos perde pontos na influncia (at o mnimo mantido de 1 nvel) como
resultado das disputas de meses ou anos anteriores ao inicio do jogo. Entretanto, considera-se
que o perdedor j obteve sucesso em Rastrear a influncia rival, podendo agir diretamente
contra ela assim que ambos personagens estiverem ativos. Alm disso, o perdedor j estudou
as atividades de seu rival, e enquanto seu nvel de influncia for inferior, qualquer ao de
Influncias contra o vencedor ter a mesma pontuao perdida na Competio Decorrente
traduzidos em nveis "virtuais" de Defesa e Camuflar e Ataque adicionais.
Ambos os envolvidos perdem pontos na influncia (at o mnimo mantido de 1 nvel) como
resultado das disputas intensas entre os dois grupos. Considera-se que ambos tenham obtido
sucesso em Rastrear a influncia rival, podendo agir diretamente contra ela assim que ambos
personagens estiverem ativos, e neste caso o cenrio sem dvida percebeu o conflito, e aes
feitas por NPC's ACONTECERO.
Nenhum dos personagens envolvidos perdem nveis de influncia, neste caso quem perdeu o
poder foi alguma entidade do cenrio, grupo ou NPC. Podem ter certeza que a casa vai cair
pro vosso lado, ao ponto da ira da guerra de influencias gerar Plots. A nica maneira de
neutralizar essa atividade devolver as influncias ao cenrio (seja dar seus prprios pontos
ou roubar a de outro PC e passar de volta ao cenrio) ou aniquil-la/silenci-la/absorve-la
completamente S atravs de Guerra de Influncias.
Por ser uma mecnica elaborada para incitar os personagens de jogadores a participarem das
disputas de influncias, as rolagens (para definir qual das trs situaes mencionadas vai
acontecer) sero feitas entre os narradores e apenas os resultados descritivos (quem voc sabe que
te atrapalhou nos ltimos meses/anos e vice versa) sero passados aos jogadores. Apenas para
esclarecer uma preocupao que pode surgir, tais rolagens tero pouca ou nenhuma alterao
com o Nvel da Influncia de cada personagem envolvido nas competies decorrentes, de forma
que nveis baixos no sero esmagados por nveis mais altos nesta mecnica.
Enfim, qualquer que seja o resultado, tais pontos perdidos aps as competies decorrentes
NO SO DEVOLVIDOS AO PERSONAGEM.
Mas caso voc recupere os pontos posteriormente, por meio do Jogo de Influncias, eles sero
gratuitamente devolvidos sua ficha.

Captulo 5

Complementos
Um lampejo brilhou nos olhos do velho Higgins quando a imagem da TV comeou a falhar. Arrastou-se
pra fora da sua cabana - que era como chamava aqueles 3 cmodos no meio do nada onde vivia -, fazia dias
que o cu estava cinza e pesado, como se fosse feito de chumbo do jeito que ele mais gostava.
Vestiu suas galochas e sua capa de chuva amarela, ficando parecido com algum que certa vez caara
Moby Dick, e se dirigiu at a estufa. O vento esticava ao extremo o plstico que a forrava, mas o velho no
demonstrou se importar. Abriu a gaveta da escrivaninha e encontrou seu rdio de pilha amarelo, com o qual
lutou por um instante pra enxergar a chave de sintonia, mas depois de um tempo conseguiu uma esttica bem
baixa. Conectou um cabo em Y de uns 2 metros no rdio e tirou da outra gaveta um rolo do que parecia ser
papel alumnio, mas bem dourado. Embrulhou o rdio com o material e sorriu, ao finalmente conseguir um sinal
bem alto, que pareceu emitir muito mais decibis do que permitiria a potncia anunciada naqueles auto-falantes
simplrios. Excelente, acredito hoje vai dar certo, pensou.
Dirigiu-se ao pesado alapo ao lado da bancada de lrios brancos e desceu as escadas, que rangiam alto
a cada passo. Puxou uma pequena corrente completamente enferrujada no teto baixo do poro que acendeu uma
fraca e intermitente lmpada incandescente. A madeira que sustentava o poro estava incrivelmente mida e
podre, com diversas manchas de fungos espalhadas, algumas desenvolvidas a ponto de formarem pequenos
cogumelos negros. Contrastando com a limpeza e aroma agradvel da estufa, o som das moscas e o fedor
daquele poro eram intensos, parte pelos sacos de fertilizantes h muito esquecidos ali, parte pelo contedo dos
dois sacos de lixo preto que estavam empilhados no canto. Uma ptrida mancha marrom-escarlate e uma
mirade de vermes que deixaria o mais forte dos estmagos embrulhado foi revelada quando o velho ergueu os
sacos e levou-os pra cima, deixando um rastro ftido e pegajoso por onde passava.
Higgins apanhou o rdio e os cabos na escrivaninha e se dirigiu ao fundo da estufa, onde uma bancada
de granito cinza e um tonel de plstico azul o aguardavam. Ele despejou a escarlate e profana mixrdia que era
o contedo dos sacos que agora se debatia no tonel e rapidamente o fechou; descascou os fios do rdio e os
enrolou em duas hastes de metal enferrujado, coladas na lateral do barril com Silver Tape. O tonel balanava
com leves baques surdos que vinham do seu interior, enquanto o velho casualmente sintonizava algo no rdio.
Relmpagos e troves tomavam conta do pesado cu de forma a quase substituir a iluminao local.
Higgins fechou os olhos para concentrar-se na sintonia, enquanto o som das moscas e o estralar das
plantas que instantaneamente murchavam e apodreciam ao seu redor tocavam uma sinistra sinfonia. Aps
meia hora naqula meditao, tornou-se audvel um fantasmagrico unssono de vozes emanando do tonel:
140 milhes... zelar... liados prxima reuni... veculos civi... onvite especial... rifles e granadas no porta-ma..., percebendo
as informaes desconexas, ele olhou para a janela e franziu a testa ao ver as nuvens no mais produzindo
tantos raios. Aceitando seu fracasso, o velho suspirou com dio, e a coisa no tonel se silenciou.

Estes complementos dispem as adaptaes especficas que se mostraram necessrias para


cada um dos vrios sistemas permitidos na crnica de Live-Actions Succubus Club. Alguns sero
breves e descritos aqui, outros por sua extenso foram colocados junto ( ao final) dos prprios livros
de regras. Em todos os grupos so mencionados Efeitos Recentes, que so alteraes fundamentais
sofridas por todos os sobrenaturais, e muitos suspeitam que a causa tenha sido o surgimento da
Estrela Vermelha, no ano de 2002, por coincidir com o aparecimento de tais distrbios.
Tenha em mente, tambm, que a maioria das mecnicas de interao no sero expostas aqui no
intuito de manter a imprevisibilidade e o mistrio dos efeitos entre os grupos sobrenaturais.
Conforme revises forem necessrias (que sem dvida existiro, conforme jogadores forem trazendo
situaes de difcil resoluo ainda no previstas pelas adaptaes aqui descritas), escreveremos adendos a

este captulo, disponibilizando-os nos perodos entre as sesses de jogo assim que forem escritos.
Espere por adaptaes principalmente em descries de Poderes e capacidades inatas dos
sobrenaturais (em especial naquelas que do alguma vantagem considerada desequilibrada), e caso
voc encontre e se interesse por algum determinado Poder no descrito aqui e que parea causar um
desequilbrio exagerado, sugerimos que traga a descrio aos ST com antecedncia para qualquer
adaptao que possa vir a ser necessria, salvando-o do estorvo de ter o Poder alterado depois de usos
pelos personagens (conforme mencionado no Captulo 1, mecnicas podem ser alteradas visando a
sade geral do projeto, mesmo que j tenham sido usadas em fichas de personagens. Claro que tais
alteraes sero claramente anunciadas para todos). No alteraremos uma cena j corrida apenas por
conta de um Poder ter sido adaptado, mas do momento da adaptao e adiante, o sistema e mecnicas
sero usados conforme reviso e adaptao decididas.

Nota geral : Para quem tem experincia nos sistemas de mesa (Vampiro: A Mscara,
Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascenso, Changeling: o Sonhar, Apario: o Limbo, Demnio: a
Queda, Hunter: the Reckoning, etc), sugere-se uma leitura cuidadosa dos livros de regras para Teatro
da Mente E deste Guia para a crnica Succubus Club, pois h vrias diferenas em conceitos e
mecnicas, principalmente no que se refere a rolagens, aplicaes de dano e regeneraes.

Vampiro :
Efeitos Recentes : Os vampiros passaram a notar que o processo de Abrao de mortais para cainitas no
mais segue as leis conhecidas ate ento, com muitos recebendo o sangue e simplesmente continuando a morrer. A nica
exceo encontrada foi no Abrao de Carniais, j acostumados com o uso do sangue cainita, mas mesmo estes
ocasionalmente no sobrevivem transformao. Muitos vampiros tm enfrentado crises de Moralidade com isso, pois
no so muitas as Trilhas que esto em harmonia com a morte de um humano, aprendiz e potencial Cria, ou com um
fracasso to fundamental condio cainita (a falha em transmitir a condio/evoluo/maldio vamprica ).
Quanto s estruturas antigas : Tanto a Camarilla quando o Sabbat se tornaram opinio e filosofia individuais,
cada cainita seguindo o que prefere ou o que o vampiro mais forte em cada domnio impe. Ordens maiores e poderes
de interveno como Arcontes da Camarilla, Prisci do Sabbat e afins esto completamente ausentes do cenrio local, e
mesmo buscas mais abrangentes tm retornado pouca explicao do que ocorreu nas bases de cada seita. Suspeita-se
que muitos estejam mortos e o resto isolados com suas prprias paranias. Cada comunidade vamprica ainda existente
na atualidade provavelmente se isolou na cidade em que esto, cuidando acima de tudo de sua prpria sobrevivncia.
Garras e Presas em combate : As unhas do vampiro so capazes de causar dano Letal em combate, mas tal
uso se equivale a Presena 2 no quesito de risco Mscara. As Presas vampricas usadas em combate podem causar
dano Agravado, mas para tanto o vampiro deve manter a mordida (a ao) pela rodada inteira, at sua prxima ao.
Graus de Dano quando em dvida : Em vampiros, caso uma fonte de dano no tenha uma descrio
especificando o grau do dano, considere Contusivo se depender de sangramento ou impacto em rgos vivos ; Letal se
causar riscos estrutura/mobilidade, impedir uso de rgos sensoriais, temperaturas altas e cortes contnuos profundos ;
e Agravado caso envolva combusto, exploso, mutilao, temperaturas altssimas e agentes corrosivos fortes.
Sobre o Dano de Armas de Fogo : No sistema de mesa existe a reduo do dano de balas para contusivo e
absoro de metade do dano. Isso se deve ao funcionamento das mecnicas de dano do sistema de mesa. Em T eatro da
Mente, as mecnicas raramente permitem o aumento de dano de acordo com nmero de sucessos, ento danos massivos
com armas de fogo so raros. A considerao deve ser baseada em um bom senso descritivo: a bala infere dano Letal
em mortais devido ao sangramento e danificao de rgos vitais. Para um vampiro o dano deve ser considerado Letal
apenas se causar danos anatmicos que atrapalhem o uso de algum rgo sensorial ou parte estrutural do corpo (e.g.:
olhos, dentes, corao, ouvidos, coluna dorsal, tendes e ossos de braos ou pernas). Para efeito de simplificao, este dano

pode ser o suficiente para atrapalhar a mobilidade de acordo com o calibre da arma (calibre .40 pra cima causa Letal, para
baixo, dano Contusivo). A nica exceo ser em casos de ataque queima-roupa em que o atirador diga estar

deliberadamente atirando com armas de qualquer calibre em partes estruturais ou de mobilidade ou rgos do
alvo, da o dano de qualquer projtil pode ser causado com seu grau de dano original.

Antecedentes :
Rebanho: Alm das descries e tempos de uso mencionados no Leis da Noite, considere que cada 1 Nvel lhe
confere 1 Ponto de Sangue por Ms. O mximo em comeo de ficha 5, mas durante os jogos esse valor pode
aumentar at seus Sociais ou Mentais ( sua escolha) permanentes [Custo: 1/1, no mximo UM aumento por ms].
Identidade Alternativa/Secreta: Seja entre cls ou seitas, devido situao do cenrio, tenha noo que jamais
haver reforos de grupos externos, seja para preparar uma carta ou enviar um grupo sua ajuda. Este antecedente
nesta crnica serve mais se o jogador tiver motivos e metas pessoais para o personagem que mantm tal segredo. No
haver testes para defender o personagem caso algum o acuse de ser um agente infiltrado ( no mximo os ST vo
verificar se o outro personagem possui bases para a acusao ou se ele est blefando com motivos ), e os ST no devem

explicaes ao jogador de como um personagem descobriu ou suspeita sobre sua suposta falsa identidade
(questione-o ou confronte-o em ON, com seu personagem! No se preocupe que a atitude onofre, se identificada, ser punvel ).
: linhagens e cls sem estrutura
: linhagens e cls e seitas com estrutura simplria

: cls e seitas com estrutura decente e que se importam com esse tipo de invaso

: cls e seitas com estrutura extraordinria e aptos a determinar sua autenticidade com uma ligao

: cls com capacidades sobrenaturais de deteco quanto sua legitimidade sangunea


Age (Idade): No dar mais experincia ao personagem, apenas potencial interpretativo e conhecimentos

especficos de pocas passadas (pergunte a um ST o que quer saber, o Nvel determina quo antigo ou obscuro ser um
conhecimento que seu personagem poder relembrar ). Cada ponto adiciona um Sculo OU um Continente.

Arcano: No deve ser considerado sobrenatural ou equivalente a Arcano de Despertos e Renascidos, apenas
uma caracterstica de ser ignorado por todos em situaes banais. No substitui a Disciplina Ofuscao nem a
Habilidade Furtividade, e no tem ativao seletiva, estando sempre ativo. Em situaes de fuga e defesa pode ajudar a
tornar as lembranas dos outros em relao ao personagem vagas e confusas, mas caso o cainita tenha usado de
qualquer ao ofensiva ou ativa (atirar e ofuscar, bater carteira, etc ) o arcano pode no funcionar. A compra de
antecedentes relacionados a fama ou status zeram Arcano imediatamente, pois sua identidade no mais inconspcua.
Este antecedente dificulta usos de influncias ou Aes de Intervalo para rastrear o indivduo ( especificamente), como se
fosse um bloqueio do jogo de influncia (+1 por nvel) ou com o custo de +1 A.I. por nvel do antecedente.

Habilidades :
Conscincia: No se retesta com Ocultismo, mas com a prpria pontuao em Conscincia (a Habilidade).
Medicina: Permite retestes envolvendo acertar uma estaca no corao do outro cainita (apenas corpo-a-corpo).

Poderes (Disciplinas) :
Considere que adaptaes de poderes mencionadas aqui se estendem para outros grupos sobrenaturais caso as
descries originais sejam muito equivalentes (em dvida, confira com um ST).

Demncia 5 : Inclua o gasto de 1 ponto de Fora de Vontade por uso.


Dominao : No garante sucesso ou falha automtica caso haja diferena entre geraes do usurio e alvo.
Caso o alvo seja de gerao mais forte, tem direito a um reteste para cada nvel de diferena, e se o usurio de gerao
mais forte, recebe +2 para a somatria do teste mental, por nvel de diferena. Contra seres sobrenaturais, tenha em
mente que Poderes podem dificultar e at prevenir o funcionamento. Acate a deciso de seu ST sem muita discusso.
Fortitude 2 : Pode-se testar para absoro de 1 dano Contusivo, similar mecnica do Nvel 3 ( para Agravado).
Ofuscao 2 : A critrio do ST pode exigir testes e at mesmo com caractersticas adicionais nos Mentais de
quem tenta encontrar um indivduo ofuscado que utilize muitas vezes o poder em uma mesma localizao (visando
reduzir abusos desta disciplina quando usada em manobras de combate).

Ofuscao versus Auspcios : Auspcios e Ofuscao competem com Teste Mental apenas se ambos tiverem
os dois poderes em mesmo nvel mximo. Caso os personagens possuam nveis mximos diferentes, o maior vence.
Mas se o usurio de ofuscao abusar do bom senso ( discrio do ST) outros com auspcios ativado podem retestar.
Presena 4 : No pode ser testada para convocar um indivduo contra quem o invocador tenha intenes
destrutivas (a deciso do que e o que no destrutivo deve ser feita completamente pelo ST ).
Potncia 5 : O usurio pode gastar um Ponto de Sangue e uma caracterstica fsica antes do teste fsico do
combate para aumentar o grau de severidade de 1 ponto de dano ( se o dano aplicar), uma vez por ao.
Quimerismo : Apenas Nveis 4 e 5 requerem uso de FdV, substitua por gastos de caractersticas nos Nveis 1, 2
e 3. Alm disso, Quimerismo funciona conforme Ofuscao no quesito de disputas contra Auspcios. Iluses que no
forem imediatamente absurdas no devem ser desconsideradas meramente porque o jogador sabe que uma iluso (o
personagem provavelmente no ter motivos para ceticismo com muita coisa nesta crnica, lembrem-se disto).

Rapidez : Quando a disciplina ativada, cada nvel de Rapidez permite que o personagem se desloque 3 passos
adicionais por Ao Comum (ele ainda ter suas Aes Aceleradas, mas nestas o deslocamento se limita aos 3 passos por ao).
Vicissitude : No uma doena sangunea. Exige o mesmo para se aprender que qualquer outra disciplina.

Virtudes : As Virtudes e Moralidades para vampiros funcionam conforme descrito no Leis da Noite.
Entretanto para Carniais e Carniceiros considere que falhas em Autocontrole so reaes muito mais violentas
que em humanos, simulando um resqucio da Besta cainita no sangue do indivduo. Testes de Coragem envolvem
tambm uma mistura de medos humanos e instintos da Besta (Rtschreck). Por fim, Conscincia ou Convico
possuem peso interpretativo, mas considere que se a Moralidade for reduzida a zero, o personagem deve ser entregue a
um ST por ser injogvel e inconsequente, como se fosse um vampiro com moralidade 0.

A Ficha Especfica de Vampiro :


Escreva seu cl e seita ( se quiser)
Circule sua Gerao (comea-se na 12, altere com Antecedente e Defeitos)

Preencha Pontos de Sangue Permanentes acima de 10 (devido Gerao)

:
Efeitos Recentes : Ressonncias repetitivas acumuladas em um mesmo local afetam o meio mundano ao
redor com o tempo, sempre de forma ruim e destrutiva para os humanos que habitam prximos. Ressonncias naturais e
altas continuam a existir sem tal efeito colateral, o que tem deixado muitos Despertos perplexos da relao entre os
Magos e as Ressonncias, e mais a longo prazo: como isso afeta a busca essencial do Avatar pela Ascenso.

Quanto Quintessncia : Considere que adquirir Quintessncia a partir de pontos com alta ressonncia em
sincronia com as ressonncias do Desperto causam, com o tempo, o mesmo efeito de deixar acumular ressonncias
mgicas em um mesmo local (ler Efeitos Recentes). Muitos magos permanecem estupefatos com tais ocorrncias, pois
tanto o deixar ressonncias no local quanto o absorver ressonncias no local tm causado essa sequela na Realidade.
Ademais, a transformao de Quintessncia em energias teis para outros sobrenaturais ( ou vice-versa) requer
alm das Esferas apropriadas, o conhecimento especfico de cada grupo sobrenatural. E tome nota de que nem todos os
grupos sobrenaturais utilizam uma forma de mana que equivalha Quintessncia em si.
Por fim, o uso de Quintessncia para remediar os estragos causados por danos Agravados no CURA o dano
Agravado, a Quintessncia mantm o padro do desperto firme realidade de seu corpo quando ntegro, ou seja,
quando o dano for regenerado por meios comuns ou sobrenaturais (ver Captulo 4), o tempo e a dificuldade de cura
considerados so de dano Letal, e a regenerao comum no deixar as sequelas usuais de danos Agravados. O gasto de
Quintessncia pode ser feito para cada grau de penalidade (Escoriado, Ferido, Incapacitado) alcanado com danos Agravados.

Grades de Sucesso : Considere que seguem a progresso: Mais um Turno; Mais um Minuto; Mais uma
Hora/Cena; Mais um Dia (24h). Fora da progresso, um gasto opcional de 1 FdV tambm aumenta uma Grade.

Quanto s Regras Opcionais : Citadas nos dois Laws of Ascension, considerem vlidas, por hora:
Regras Opcionais nas pginas : 95, 123, 130, 134, 138, 140, 141, 174, 203.
E do Laws of Ascension - Companion : 60, 61, 114, 115, 117~123, 165~167, 169~172.
No utilizadas: Escala Comprimida (Compressed Scale, 119); Defeitos de Paradoxo ( Paradox Flaws, 173)
(o baralho de paradoxo substitui tal regra); e Velocidade de Desafios (Challenge Speeds, 187) (Iniciativa substitui).

Poderes (Esferas/Rotinas) :
Considere que adaptaes de poderes mencionadas aqui se estendem para outros grupos sobrenaturais caso as
descries originais sejam muito equivalentes (em dvida, confira com um ST).
Leve em conta que a pontuao em dano descrita em qualquer Nvel de Esfera ou Rotina pode ser limitada pelas
regras de progresso de dano nos sistemas adaptados da crnica Succubus Club, para efeito de equilbrio (ver tais limites
no Captulo 4). Tal aviso serve, em especial, para efeitos agressivos das Esferas Foras, Matria e Primrdio.

Efeitos Inerentes partir das Esferas Iniciadas (vulgo Nvel 2, ou segunda bolinha) :
Primrdio : Acmulo de at 20 Pontos de Quintessncia Livre no Padro (antes limitados a 0 a 5 pelo Antecedente Avatar)
Tempo : Cada rotina pode ter uma ativao posterior ao ritual/conjura (Arete 2: mesma cena; 3: cena seguinte; 4: dia; 5: ms)
Vida : Regenerao natural duplamente eficiente; reduz um grau de severidade de sequelas ( mencionadas no Captulo 4)
Correspondncia : No gasta o turno para transferir/absorver Quintessncia (e equivalentes)
Entropia : Ressonncias deixadas degradam-se intensificadamente
Foras : Aumenta uma grade de Ressonncia para o bnus em Caractersticas durante rolagens de Efeitos ( LoA, p.120)
Matria : Pode afetar diretamente (com quaisquer rotinas e efeitos) sobrenaturais mortos
(Vampiros, Cataianos, Ressurgidos, Autmatos, HITMarks, etc)
Esprito : Pode afetar diretamente (com quaisquer rotinas e efeitos) sobrenaturais espirituais
(Metamorfos, Aparies, Fomori, Fae, Quimera, Espritos naturais, etc)
Mente : Permite uso de Efeitos durante sonhos, pelo acesso Demesne (Antecedente)
(sem domnio da Esfera Mente, o acesso Umbra Astral extremamente voltil)
O Baralho de Paradoxo : Nesta crnica, acatamos a sugesto do uso do baralho ( citada no LoA - Laws of
Ascension) para os efeitos do Paradoxo, mas decidimos simplific-lo e ajustar as estatsticas.

- Sempre que houver a rolagem do teste simples de Repercusso (Backlash) de Paradoxo, a vitria e o
empate do personagem levam ele a ter que puxar uma carta de um ST (na derrota o Paradoxo acumula).
- O Baralho se constitui de 13 cartas (ao invs de 54) : os 4 Ases, os 4 Dois, os 4 Valetes e 1 Coringa.
- Puxando o s de Espadas, o Paradoxo acumula (fica na ficha, somando com a prxima carga de Paradoxo) ;
- Puxando os outros 7 nmeros, o Paradoxo resolve com dano vitalidade do Desperto (LoA, p.173);
- Puxando os Valetes, o Paradoxo resolve com dano e Repercusso, de natureza variando com o naipe :
(Ouros - Mental ; Paus - Fsica ; Copas - Social ; Espadas - Sobrenatural)
( A durao varia com o grau do Paradoxo [at 5; at 10; at 15; at 20; mais que 20] ) ;
- Puxando o Coringa, puxe uma segunda carta (sem devolver o Coringa ao baralho)
- Se for um nmero, o Paradoxo resolve com dano vitalidade do Desperto
- Se for um Valete, a Repercusso atrai um Esprito do Paradoxo
- Se for o s de Espadas, a Repercusso empurra o Desperto a um Reino do Paradoxo.
O Paradoxo e o Silncio (Quiet) : Os livros propem que deve ficar discrio do ST como, quando e quanto
o Paradoxo e as Ressonncias afetam o mago no caso de Silncio. Devido amplitude desta crnica, decidimos por
estabelecer uma mecnica fixa para tudo relacionado a tal efeito.
Inicialmente, todos os Despertos comeam a ficha com Silncio Permanente 0 (exceto se j for um Desaurido, caso
em que o Silncio Permanente inicial ser igual ao Arete do personagem). Os Testes de Silncio ocorrem:

- Sempre que um Desperto sofrer a Repercusso de mais de 10 pontos de Paradoxo, ele faz um teste com sua
[Moralidade + Fora de Vontade atual], contra [Arete + Repercusso acima do 10 Paradoxo + Silncio Permanente].
(Se a Moralidade do Mago estiver no Nvel 5, ele tem direito a um Reteste gratuito no Teste de Silncio)

- Sempre que um Desperto sofrer qualquer Repercusso de Paradoxo enquanto estiver com Moralidade no Nvel
1, o mesmo teste se aplica, mas contra [Arete + Paradoxo total da Repercusso + Silncio Permanente]
Se o Desperto falhar, ele recebe um ponto em Silncio Permanente. Se tais pontos alcanarem o Arete do Mago,
ele se tornar um Desaurido. Sugere-se entregar a ficha a um ST e entrar com seu outro personagem, ou preparar-se
para interpretaes muito mais difceis (o XP ser rduo ou, ao interpretar bem, o mago ter um futuro bem bizarro e curto ).
Os efeitos de Silncio ocorrem enquanto o Desperto mantiver acumulados 10 ou mais nveis de Paradoxo
(durando no mnimo uma cena), e por mais uma cena inteira aps uma repercusso de 10 ou mais nveis de Paradoxo.
A tabela a seguir mostra quais so os efeitos que um Mago sofre de acordo com quantos nveis de Silncio
Permanente ele j possui:
Silncio Permanente

Efeitos (cumulativos)

Caractersticas Negativas: Inconstante (Social), Distrado (Mental)

Uso de Esferas deixa Ressonncias duplicadas (sem os bnus)

Ativa uma Perturbao (Alucinaes ou Compulso ou Parania)

Atrai Hobgoblins (ver Laws of Ascension (LoA), 175)

O Desperto transportado a uma Realidade Mental ( ver LoA, 176)

6+

Reduz a Gauntlet em 3/Nvel, e no sofre dano da Tempestade Avatar

A reduo de Silncio permanente possvel apenas atravs de Ritual Maior com Esferas Mente (Adepto),
Primrdio (Adepto) e Esprito (Adepto), com pelo menos trs outros Despertos, exigindo 6 grades de sucesso para cada
Silncio a ser reduzido. Sem cultura suficiente, seu personagem provavelmente no sabe desta possibilidade, devido
raridade e dificuldade em seus requisitos.
A partir do momento em que o desperto se torna um Desaurido, ele substitui suas Procuras (Seekings) por
aumentos de seu Silncio Permanente. Ele neutraliza naturalmente repercusses de paradoxo at o dobro de seu
Silncio Permanente atual, dificultando o alcance de 10 nveis aplicados no mago. Note que nem rolagens de
repercusso de Paradoxo, nem rolagens de aumento de Silncio podem ser abandonadas ( o que seria vantajoso para um
Desaurido). Os efeitos da tabela acima so sempre mantidos, exceto a Realidade Mental, que ativada apenas quando

uma repercusso de paradoxo exceder os nveis da imunidade do Desaurido, e o 6+ vira 5+. As redues de
Gauntlet podem derrub-la a zero neste caso, situao em que o Desaurido pode fazer um teste de Arete para atravessar
(para a Umbra que for [Astral, Natural, Baixa, Profunda, Mirrors, Shards...]) sem precisar sequer da Esfera Esprito. A
Moralidade no mais se aplica (de forma alguma) como modificador para os testes de aumento de Silncio Permanente.
As Procuras (Seekings) : As Procuras do Avatar podem ser causadas por diversos... estmulos, o mais
comum sendo a iluminao do prprio mago em relao Realidade, diante de algum problema, enigma, sonho ou
epifania. Fica discrio do ST (e fora do controle do jogador) como e quando uma Procura comea, e quais requisitos
para conclu-la sero necessrios (como possveis rolagens, gastos e resolues vindas do jogador). Na maioria dos casos,
sugere-se permitir ao jogador algumas rolagens baseadas na Convico do mago (testes de clareza), em que o narrador

d dicas ou facilita levemente a percepo do jogador para a trilha que seu personagem deve seguir na Procura ( veja
bem, no dar os resultados mastigados). Para cada nvel de Convico do mago que for igual ou maior ao Arete que a

Procura quer alcanar, o jogador ter direito a um teste de clareza (e.g.: Com Convico 2/3/ou 4 em uma Procura que visa
aumentar o Arete do Mago de 1 para 2, o jogador pode pedir por at, respectivamente, 1/2/ou 3 teste(s) de clareza).

Virtudes : A Moralidade essencialmente interpretativa, influenciada pelo Paradigma e culturas/morais


humanas. Moralidades reduzidas a nveis baixos representam insatisfao filosfica do Desperto com seu prprio
Paradigma mgico, enquanto que quando alta, representa paz mental com o Paradigma seguido ( independente de
qualquer noo maniquesta quanto Moralidade ser boa ou m) . Em nvel 1 o personagem provavelmente deveria

adquirir uma meta fundamental Desbravar outro Paradigma. Testes falhos no nvel 1 aumentam a chance de Silncio
permanente. Em nvel 5 o personagem ganha um reteste gratuito contra qualquer rolagem de Silncio.
A Conscincia e a Convico podem ser usadas sob uma mesma pontuao, ambas afetando a Moralidade.
Conscincia diz respeito a seguir os cdigos morais aprendidos por toda a vida do Desperto, e Convico associada
certeza que se tem quanto ao seu Paradigma, podendo influenciar at mesmo nas Seekings do Mago.
O Autocontrole serve para tentar evitar pensamentos e atitudes inconsequentes derivadas da Hbris do seu
avatar desperto. Em situaes de falhas, provar seu ponto e sua superioridade existencial vm antes do zelo quanto ao
Paradoxo e sua sobrevivncia a longo prazo.
A Coragem traduz o instinto de auto-preservao e o grau de mente resoluta de um Desperto. Independente de
seu Paradigma ou experincias passadas, faz parte da reao humana correr o risco de, ao ser surpreendida por eventos
fora de seu controle, agir com foco total em sobrevivncia. Os Despertos diante de uma falha num teste de coragem no
conseguem se concentrar o suficiente, ento qualquer uso de efeito mgico carrega penalidades de Conjurao Rpida.

A Ficha Especfica de Mago :


Escreva o grupo de seu Paradigma (ou rfo, se no fizer parte de um grupo)
Circule a Essncia de seu Avatar
Preencha seu Arete

(Dinmica, Padro, Primordial, Desbravadora)


Circule sua Afiliao (se houver)

Preencha sua

(Tradies, Tecnocracia, Nephandi, Desauridos)

Quintessncia
(de acordo com o
Antecedente Avatar)
*Este

Escreva suas caractersticas de Ressonncias


(Dinmicas, Estticas, Entrpicas)

esquema de quadrados formando crculos chamado de Matriz (ou Padro), e representa o acmulo de

Quintessncia ( sentido anti-horrio) e de Paradoxo (sentido horrio). Preencha conforme receb-los. Anote no crculo
intermedirio Paradoxos acumulados que superem 20 ( voc no deveria estar chegando ali!). Os seis crculos com x no
centro da Matriz representam o Silncio Permanente de seu Mago. Preencha-os conforme for acumulando Silncio.

:
Efeitos Recentes : Todas as Epifanias arriscam Rapsdia acidental (The Shining Host, 189~196), e apesar de
que os Fae conseguiram com o tempo controlar os incidentes, prevenir o risco por completo parece ser impossvel.
Alm disso, a Ira Dracnica est extremamente destrutiva ao plano material (novas mecnicas de Ira Dracnica so
descritas adiante, nas rolagens de virtude ), sendo mais intensa se induzida por instintos de auto-preservao.

Sobre a Banalidade e os Prodgios : Cada sobrenatural possui uma quantidade entre 1 e 10 de Banalidade
Permanente

( guardada

pelos

ST,

divulgada

em

termos

no

numricos

apenas

caso

personagem

tenha

envolvimento/conhecimento intensos com a sociedade Fae ) como defesa natural a Cantrips Wyrd, e que compele os Fae a

manter distncia devido alta Banalidade. Entretanto tal efeito no to inerente e agressivo como se esperaria, pois
simplesmente por ser uma criatura sobrenatural, os Prodgios raramente conseguem expor tanta Banalidade quanto as
Pessoas do Outono humanos com vida e pensamento extremamente morosos e sem liberdade ou interesse criativo.
Cantrips Quimricos podem no afetar Humanos e Prodgios ( a no ser enquanto sob encantamento). Cantrips
Wyrd os afetam, mas a Banalidade dos Prodgios os protege ( enquanto no encantados), disputando contra o Cantrip.
Enquanto sob encantamento ( seja intencional ou forado), porm, a defesa banal natural dos Prodgios resiste a
Cantrips apenas com metade (arredondado para baixo) de sua Banalidade Permanente, enquanto Humanos simplesmente
no tm defesa banal para resistir de modo algum, mas sempre a Disputa de Atributos do Cantrip ocorre normalmente.
Os Fae que mantm contato por uma cena com Prodgios cuja Banalidade maior que seu Glamour permanente
sofrem o aumento de uma Banalidade Temporria, mas tal efeito ignorado se o Prodgio estiver encantado, se
estiverem nas proximidades de um freehold, ou tambm caso ele conscientemente aceite relevar sua prpria Banalidade
ao custo de uma caracterstica Mental (o Fae deve ricamente interpretar a explicao sobre ceticismo, imaginao, etc
para que o Prodgio aprenda sobre tal opo), alternativa til caso haja interesse em manter o contato com algum Fae
sem repeli-lo (tal opo no tira a resistncia natural do Prodgio contra Cantrips por Banalidade).
Sobre a Banalidade e a Tecnologia : O conceito de que tecnologia automaticamente representa Banalidade
um dos aspectos do senso comum de Changeling que esta equipe de narrao discorda com veemncia. Enquanto
nesta crnica, use uma regra de ouro: se o uso de tecnologia envolve um processo criativo ou desbravador ( pintura feita
em Photoshop, montagem de uma casa dos sonhos num simulador, estudos e aprendizados de interesse do usurio, etc ), a

tecnologia no s no expressa Banalidade, mas inclusive expressa Glamour! Criatividade, imaginao,


espontaneidade, autenticidade e emoo so palavras-chave que equivalem a Glamour, o meio utilizado no importa.
Por exemplo, um escritor produzindo um livro enquanto inescrupulosamente explora pontos fracos de um
pblico-alvo (auto-ajuda de araque, clichs de romance pr-adolescente, etc) para ganhar dinheiro e fama, este sim um
exemplo de alta Banalidade, e nenhum Glamour, quer ele esteja escrevendo o livro num computador ou em um papiro
amarelado com uma caneta de pena usada por Leonardo Da Vinci. De maneira semelhante, um laboratrio que explora
conceitos inovadores na cincia de design de chips e circuitos exubera mais Glamour que uma casa de artesanato que
cria os mesmos moldes h anos, rotineiramente. Porm, o Fae que deve arriscar e encontrar tais padres e aspectos.

Sobre o Dano Quimrico : Apenas fontes quimricas causam dano quimrico em criaturas que aceitam o
Dreaming (ou seres sob encantamento). Um Fae sendo alvo de uma fonte de dano de um Poder vindo de algum Prodgio
sofrer dano real na maioria das vezes (excees podem existir com Poderes baseados em iluses).
Itens e Cantrips dos Fae que so explicitamente quimricos no causam dano em Prodgios ou humanos
enquanto no encantados. Porm enquanto sob encantamento, todo dano quimrico aplicado normalmente, e
considera-se que todos possuem uma barra de vitalidade quimrica parte. As conseqncias podem ser severas, at
mesmo causando coma na vtima diante da Morte Quimrica (The Shining Host - Players Guide, 167).
Sobre os Fae e a Trade : Se dependesse apenas dos Fae, interao com Prodgios Metamorfos raramente
seriam consideradas problemticas ou inapropriadas. Alguns metamorfos resguardam dvidas, porm, pois os Fae so o
pice da divergncia quanto Trade ( noo metafsica de criao, estabilidade e destruio). Mesmo sendo categorizados
muito frequentemente Wyld (criao e caos) os Fae no se prendem a esse conceito, forjando alianas com quem
acharem interessantes e agindo sob seus prprios (e imensamente variveis) caprichos. Muitas vezes os Fae se associam
sem remorsos morais a metamorfos corrompidos, espritos da Wyrm ( porm no muito com a Weaver), Aparies e at
mesmo Demnios. Portanto os Metamorfos que categorizam os Fae sob uma das trs foras da Trade pelo motivo que
for, encontram dificuldades em lidar com a espcie, chegando at mesmo a crises filosficas capazes de erodir toda a
Sabedoria, da mesma maneira que se um Fae interpretasse um Prodgio Metamorfo meramente como um ser quimrico,
este Fae encontraria dificuldades em manipul-lo atravs de Glamour e Quimeras, pois ele mais complexo que isso.

Bunks, Reinos e Cantrips :

No existe Bunk que exija uso de um Cantrip para funcionar. Bunks so necessrios para ativar um Cantrip,
ento um Bunk que requer uso de poderes para acontecer falho em sua concepo. Bunks devem exigir de
interpretao at tempo prolongado para execuo, e/ou testes estticos envolvendo Habilidades, no mximo ;

Reinos so requerimento para uso direto de um Cantrip em um alvo/local/situao. Usos de Cantrips e Reinos
combinados de forma criativa e estratgica podem resultar em efeitos mais eficientes que descritos na Arte ;

O Reino Natureza 1 exclui objetos inorgnicos, se for elemental (como rochas, areia, etc) Natureza 5, mas
se houver manipulao humana (parede de concreto, tijolo, asfalto, gasolina, etc), considere parte de Prop 1 ;

Sem o Reino Fae 1 considere que no possvel para um changeling utilizar Cantrips diretos em si mesmo ;

Os Reinos Cena (Scene) e Tempo (Time) merecem uma reviso para deix-los menos exponenciais.
1) Armrio: 1m2 (corporal), 2) Quarto: 5m2, 3) Sala: 25m2, 4) Piso: 50m2, 5) Imvel: 200m2 (x2 c/ Glamour)
______OBS: quando em local aberto, Cena pode ter at 10 vezes a rea citada (que originalmente se refere a cmodos).
1) Instantes: Na mesma rodada (6~30s), 2) Momentos: Rodada seguinte (30s~1min), 3) Minutos: 10 rodadas
ou 10 minutos, 4) Siesta: Uma cena ou uma hora, 5) Disseste?: 1 dia (extende-se a 1 semana se gastar 1 Glamour) ;

Nenhum Cantrip funciona (como planejado, pelo menos) sem uma combinao apropriada de Arte, Reino e Bunk;

Artes raramente so combinadas em um mesmo Cantrip ( como Esferas de mago poderiam combinar em um Efeito),
pois a sinergia entre uma Arte e os Reinos j permite grandes variedades de aplicaes de qualquer Cantrip.

Eroso (de Cantrips duradouros) pela Banalidade : A eroso causada pela banalidade inicia-se ao deixar um
Cantrip sem a presena (cmodo ou alcance visual) de seres fericos, seres sob encantamento ou fontes de Glamour.
Banalidade
10
9
8
7
6

Erode em
Turno
Minuto
Hora
Nascer/Pr do Sol

Dia

Banalidade
5
4
3
2
1

Erode em
Semana
Ms
Ano
Dcada
- No h eroso -

Antecedentes :
Destino: Segue as mesmas mecnicas de Destino como descrito no livro para Magos, Laws of Ascension. A
definio do Antecedente Destino para seres fericos no necessariamente se prende a herosmo ou melhoria da vida
humana, podendo ser to diversificada quanto tudo que j fez parte do Dreaming. A descrio de seu Destino deve ser
trabalhada com detalhe e aceita por um narrador, ficando a critrio dos ST quando as bonificaes (e o trmino) do
Destino se aplicaro.
Holdings (Posses): Se mais de um Fae dispor pontos de tal antecedente para um mesmo local, o grupo no
recebe a infuso de Glamour diria igual ao total em Holdings, apenas a quantidade gasta no antecedente pela ficha de
cada participante. Existem meios sob leis e juramentos dos Fae para a (re)tomada de uma Holding, situao em que o
total do antecedente transferido para o nobre de maior ttulo dentre os Fae envolvidos na vitria da disputa.
Patrono: Segue as mesmas mecnicas de Mentor e Aliado no quesito prestao de favores.
Sonhadores: Alm de qualquer mecnica j citada nos livros de Teatro da Mente, considere que cada 1 Nvel
lhe confere 1 Ponto de Glamour por Ms. O mximo de incio 5, mas durante os jogos esse valor pode aumentar at
seus Sociais ou Mentais ( sua escolha) permanentes [Custo: 1/1, no mximo UM aumento por ms].
Ttulo: Alm dos benefcios descritos no livro e o aumento do mximo de atributos, Ttulo maior ou igual a 2
garante o status de Nobre para qualquer changeling. O como e o por qu devem ser parte da descrio do
personagem pelo jogador, de preferncia atravs de um preldio. Apesar das descries dos Boons de Houses fae
iniciarem sempre o Sidhe nobre desta casa recebe..., considere que qualquer changeling, independente de kith, recebe
tais Boons, bastando ter Ttulo maior ou igual a 2 E uma descrio de sua nobreza em preldio/resumo do personagem.
Vassalos/Squito (Retinue): So lacaios mortais conscientes sobre a essncia sobrenatural dos Fae, humanos
sob encantamento, podendo at mesmo serem Kinain. Considere aplicaes e descries semelhantes a de Lacaios
carniais (podendo ter um Vassalo Poderoso, por exemplo) e adicione o fator de que eles so habituados ao Encantamento e
s entidades quimricas. Tal Antecedente no equivale (nem se adiciona) a lacaios mortais na somatria do seu mximo
de pontos em Influncias. Cada nvel equivale a um vassalo (ficha de NPC comum) ou uma melhoria de Lacaio Poderoso
a um Vassalo especfico. Sugere-se montar as fichas de Vassalos que venham a ter o Nvel maior que 1.

Poderes (Cantrips) : The Shining Host, 125~159 ; The Shining Host Players Guide, 175~193 ; MET Journals, 67~70 do pdf.
Considere que adaptaes de poderes mencionadas aqui se estendem para outros grupos sobrenaturais caso as
descries originais sejam muito equivalentes (em dvida, confira com um ST).
Soberania (Sovereign) : No garante falha automtica caso haja diferena entre nveis de nobreza do usurio e
alvo. Caso o alvo seja mais nobre, tem direito a um reteste gratuito para cada nvel de diferena, e se o usurio mais
nobre, recebe +2 para a somatria do teste, por nvel de diferena. Contra seres sobrenaturais, tenha em mente que
outros Poderes podem dificultar e at prevenir o funcionamento. Acate a deciso de seu ST sem muita discusso.
Chronos : O poder Dream Time serve tambm em rodadas de combate de forma parecida com Rapidez,
Fria, Tempo ou Pandemnio. Para cada duas Caractersticas Mentais gastas na execuo do Cantrip, o fae pode dar a
si ou a outros uma Ao Adicional, ou retirar uma Ao Adicional de outros ( nunca possvel remover a Ao Comum de
qualquer personagem com poderes deste gnero). O mximo de aes alteradas igual ao nvel do Bunk usado no Cantrip.

Primal : O poder Holly Strike causa danos letais (ou agravado gastando +1 de Glamour/Vitalidade), e o
limite de nveis de vitalidade afetados o menor valor dentre o nvel do Bunk e o limite mximo de dano ( tabela no
Captulo 4). Os custos em Fsicos se mantm. O nvel do poder para checar na tabela seu nvel total na Arte Primal.

Soothsay : O poder Augury garante um reteste gratuito por rolagem, em um nmero de rolagens igual ao
nvel do Bunk usado para ativar o Cantrip. O ST que decide qual a cena prevista pelo fae na qual ele poder utilizar
tais vantagens, sendo de preferncia na mesma sesso do uso do poder.
Oneiromancia (Oneiromancy) : O poder Oneirotaxia d penalidades vtima igual ao nvel do Bunk usado.
O poder Expiation usado em Prodgios permite vtima (a cada intervalo de sesses de jogo) um nmero de
rolagens igual sua Banalidade Permanente, testada contra Glamour permanente + Bunk utilizado pelo fae; tendo um
sucesso, o gasto de 1 FdV permanente permite vtima quebrar o efeito do Cantrip e sair do Dreaming.
Desprezo (Contempt) : Alm de seus usos diretos e sua funo de contrariar usos de Soberania, dependendo de
como for usado, pode tambm servir de defesa contra outros Poderes de Prodgios ( outras espcies sobrenaturais), se a
descrio for condizente e o Fae possuir os Reinos que venham a ser necessrios para uso do Cantrip contra o
Prodgio usando Poderes de controle mental, aliciao ou autoridade (Dominao, Presena, Esfera Mente, e semelhantes).
Vnculo Espiritual (Spirit Link) : Mencionado no MET Journal (52 do pdf remontado, Arte Nunnehi), o poder de
nvel 1 World Sight menciona a capacidade de detectar e reconhecer o tipo de um criatura sobrenatural. Entenda
como tipo, no a espcie, mas sim classificaes mais genricas: imortal, esprito, fae, humano numina, etc.

Poderes Quimricos (Redes) : So simplificaes das Artes, mais comuns em quimeras. Poucos seres do
Sonhar possuem Redes a minoria, de fato, devido a altos custos essenciais como nvel de Chimera e Glamour.
Se porventura seu personagem tiver motivos indiretos ( companion chimera, etc) para ter contato com Redes,
busque-as nos livros de mesa e traga aos Narradores para possveis adaptao para mecnicas de Teatro da Mente.
Referncias: Changeling O Sonhar (pdf traduzido e transcrito, 295~300 ) ; Changeling 2nd Edition (221~222) ;
Dreams and Nightmares (descreve Redes distorcidas, os Banes, 122~125) ; Changeling Storytellers Guide (81).

Virtudes : A Moralidade essencialmente interpretativa, baseada no Legado de sua Corte atual. Moralidades
reduzidas a nveis baixos representam menor zelo para com as tradies de sua Corte, podendo causar uma mudana de
Corte e tambm mais dificuldade em realizar Epifanias, arriscando com mais frequncia cometer Rapsdia acidental
em seus alvos. Moralidade alta representa forte senso de dever em um Fae, reduzindo eventos de Banalidade,
aumentando a fora da Nvoa e garantindo reteste durante Epifanias de Rapsdia.
A Convico um compasso baseado na moralidade, e pode ser usado sempre que as Quests e Bans do Legado
de sua Corte atual forem infringidas por si mesmo e por outros. Os Fae muitas vezes possuem vises de mundo
intensamente distintas da humanidade, o que s vezes os coloca em dilemas morais: na baixa convico h maiores
riscos de erodir sua Moralidade e aumentar sua Banalidade, mas o Fae entende melhor a moralidade e pensamento
humanos ; na alta convico sua moralidade permanece resoluta, protegendo-o de Banalidade e descontrole no uso de
Epifanias, mas distancia o Fae da empatia com humanos, da percepo das morais mundanas.
O Autocontrole de um Fae um instinto de precauo, mais fortemente incitado pela sua parte humana. Assim
sendo, tal recurso a nica defesa persistente de uma Fae contra seu prprio Tumulto, cada derrota no teste (solicitado
a critrio do ST) empurra o Fae mais um degrau nos trs Limiares de Tumulto (The Shining Host, 180).
A Coragem de criaturas quimricas funciona de maneira inesperada para muitos. O instinto de auto-preservao
existe contra perigos bvios, ferro frio, ameaas intensas e surpresas agressivas. Porm, diante do acuamento do Fae
(falha em um teste) ele pode entrar em Ira Dracnica ( The Shining Host - Players Guide, 199) se seu Glamour permanente
for maior que sua Banalidade permanente, ou em um frenesi de fuga, se for o contrrio. A Ira Dracnica vinda do
acuamento difere da intencional em seus pr-requisitos (no h) e as caractersticas de Ira so iguais ao Glamour
permanente mais o dobro de sua coragem. Ademais, tal Ira induzida pode ser extremamente destrutiva ao ambiente e a
possveis inocentes ao redor do Fae (so exauridos de Glamour E Banalidade. O cmodo recebe uma Ressonncia
vazia aliengena metafsica de magos , e NPC's comuns ficam catatnicos por dias, a maioria sendo brutalmente
afetados por uma Nvoa no-natural em fora e abrangncia, causando at mesmo amnsia prolongada nas vtimas).

A Ficha Especfica de Changeling :


Escreva seu Kith (nome do seu grupo Kithain, Gallain, Dauntain ou Kinain)
Circule sua Casa
(Dougal, Eiluned, Fiona,

Preencha seu Glamour Permanente (Mosaicos)


Preencha sua Banalidade Permanente (Espirais)

Gwydion, Liam, Scathach)

Circule sua Corte


e preencha Legados
(Seelie e Unseelie)

Circule seu Seeming (Idade Fae)


(Childling, Wylder, ou Grump)

:
Efeitos Recentes : A Mortalha est agindo de forma mais catica e os efeitos do Plano Material tm causado
enormes instabilidades recorrente no Limbo. Tanto o excesso quanto a falta de um equilbrio no grau de Mortalidade
incitam a Tempestade a reagir, com difcil controle sobre seus efeitos tanto para Aparies quanto para Espectros, pois
ambos podem ser severamente fragilizados por tais instabilidades.
As explicaes que ficaram ausentes ou confusas no estilo de escrita do livro de regras Oblivion foram
colocadas em um livro complementar, ao final do (Laws of) Oblivion, chamado Complementos Wraith. As
adaptaes para viabilizar o jogo de Aparies na crnica (centrada no Plano dos Vivos) tambm so descritas l.

:
Efeitos Recentes : O Frenesi Corrompido (Thrall of the Wyrm), antes derivado do Frenesi Selvagem, passou a
ocorrer sem associao com uso de Fria. O efeito foi pior durante a Estrela Vermelha, no perodo denominado de
Semanas da Fria pelos Metamorfos, mas continua sendo um desafio constante para todos eles. Manter controle
durante um Frenesi Corrompido impossvel, ento a soluo ( para os 20 % que no sucumbiram a Harano ou suicdio aps
os massacres que fizeram sob os episdios de Frenesi Corrompido) foi esforar-se em prever as situaes de maior perda de

controle, j que mesmo neste estado devastador, muitos Metamorfos morreram sob represlia da populao, esta
afetada por um Delrio tambm alterado pelos eventos recentes ( vtimas facilmente agressivas contra o causador do Delrio).
Alm disso, o cuidado com o ato de se adquirir Gnose tambm aumentou, pois est ainda mais fcil
desequilibrar a Fauna espiritual na Umbra, fortalecendo espritos opostos associao da trade de cada personagem
(com espritos Wyld invadindo reas de meditao de agentes da Wyrm, espritos Weaver invadindo reas de meditao de
agentes da Wyld, etc). Justamente devido a todas estas mudanas bruscas na vida dos Metamorfos, os espritos naturais

esto mais ariscos, receosos e exigentes, parte por receio do descontrole de tais criaturas, e outra parte, suspeita -se, por
tais distrbios causados terem tambm enfraquecido os acordos ancestrais entre os Metamorfos e os espritos.
Quanto ao Delrio : Devido s alteraes sofridas pela realidade sobrenatural aps o surgimento da Estrela
Vermelha, o Delrio foi mais um afetado, alterando severamente o cuidado (estratgias e mtodos ofensivos e defensivos)
com que os Metamorfos escondem sua natureza sobrenatural do mundo mortal.
Usando como base a tabela de Delrio (Laws of the Wild, 188), considere o que antes seria uma rara reao
agressiva de menos de 2 em cada 100 afetados, agora atinge 3 em cada 10 vtimas do efeito. Considere que a massiva
maioria ainda vai, eventualmente, esquecer ou racionalizar o encontro sobrenatural (99 em cada 100), mas no momento
do Delrio, a reao de 30 % das vitimas ser agressiva algo ruim para o pobre humano, sem dvida, mas tambm
para o Metamorfo se as pessoas estiverem armadas (lembre-se da liberao civil de armas de fogo no cenrio da crnica!).

Quanto Trade e os outros Sobrenaturais : Nem todas as definies oficiais so levadas rigorosamente ao
p da letra, principalmente aps os efeitos recentes da Estrela Vermelha. Se algum Poder (Dom ou Ritual) diz afetar de
alguma forma qualquer representao da Wyrm/Weaver/Wyld (Sentir, causar dano, repelir, etc ), tenha em mente que nem
tudo pode sair como voc esperaria (ou como os exemplos descritivos do Poder diriam nos livros). As nicas criaturas
sobrenaturais que so puramente Wyrm so aquelas cujo mago de seu conceito est na inteno de destruio plena,
absoluta e universal, e seu personagem sabe de tais criaturas de acordo com as culturas sobrenaturais que ele possuir, e
o mesmo vale para equivalentes Weaver/Wyld.
Quanto ao Ganho de Renome Permanente e Posto : Com o cenrio escasso de metamorfos ancies e
experientes, os metamorfos dependem mais de um reconhecimento comum para que Renomes permanentes aumentem.
As funes de cada augrio/septo/equivalentes em espalhar histrias, negociar com espritos e comprovar os feitos
hericos so fundamentais. Enquanto em Posto e Renomes baixos, provavelmente haver outro personagem no cenrio
apto a acompanhar e acatar os testes e provaes para reconhecimento de Renome, mas conforme os personagens de
Posto e Renome mais altos vo se desenvolvendo, possvel que no tenha algum superior a ele para dar a bno e
realizar os rituais necessrios. Nestes casos, vrios outros fatores vo contar: o quo reconhecido seu Renome entre
todos os grupos metamorfos locais; o quo favorveis espritos naturais esto com o personagem e sua matilha/grupo; e
a iniciativa e liderana deste indivduo em ter outros personagens ajudando-o em sua busca por reconhecimento.
Tudo isso se resume a interpretao intensa trabalhada a longo prazo. Um Metamorfo que venha a ter o Posto
mais alto carrega certas obrigaes em liderar/guiar/servir de exemplo para os outros. Interao e conduo de grupo
so essenciais neste aspecto. Seja inovador e inspirado ( neste cenrio todo adaptado vocs tero uma grande oportunidade
para pensar fora da caixa e experimentar com situaes no convencionais). Os ST tambm tero mente aberta, claro.

Por fim, vale lembrar que Posto no se compra com XP aps criao de ficha ( apenas interpretao e ganhos de
renomes no jogo em si), e que nesta crnica o Posto inicial padro 0 (Filhote/Cub/Etcs) se no houver ao menos o gasto

de Bnus para Posto, entre 1 e 3, conforme mencionado na criao de ficha de Metamorfos, no Captulo 3 deste guia.
Quanto Maldio : Descrita no livro de regras (The Curse, Laws of the Wild, 186), considere que aps a
Estrela Vermelha e as Semanas da Fria, no s o Vu tem reduzido a intensidade do Delrio, mas tambm afetou esta
repulsa subconsciente que humanos tinham com os Metamorfos, funcionando agora com menos da metade da
frequncia de antes. Muitos viram isso como uma espada de dois gumes, pois apesar de ser um inconveniente de que
pessoas no vo te evitar tanto quanto antes o que pode atrapalhar o seu dia-a-dia , por outro lado tal efeito passou a
permitir uma interao com a sociedade humana quase normal por parte de qualquer um dentre os Metamorfos.

Quanto s Caractersticas Bnus de Formas : No podem ser apostadas em disputas, a menos que todas as
suas caractersticas naturais (da ficha do personagem) j tenham sido gastas. Ao trocar de formas, as caractersticas
bnus so substituidas e atualizadas. E ao gastar FdV para recuperar Caractersticas, recupera -se as da forma tambm.

Uso de Fria para se salvar da morte : Sempre que um Metamorfo recebe dano em seu ltimo nvel de
vitalidade (Incapacitado), ele pode gastar 1 ponto permanente de Fria e testar [FdV + Gnose Permanente] contra
uma dificuldade de 5. Com um sucesso, o metamorfo imediatamente (sem esperar o momento de regenerao comum
da rodada) regenera seus nveis de vitalidade Incapacitado e Ferido (normalmente isso representa 3 nveis curados)
e adquire uma Cicatriz de Batalha (LotW, 191). A dificuldade do teste aumenta em 1 para cada cicatriz alm da terceira.
Esta regenerao temporria, e o metamorfo retorna ao seu estado quase morto ao final da cena.

Caerns : Devido ao nmero reduzido de personagens metamorfos em relao aos testes exigidos que so
envolvidos em manter/reativar/criar Caerns, as mecnicas dos rituais de Caerns podem ser modificadas focando mais a
interpretao do que valores e rolagens. Conforme os personagens forem se envolvendo com tais atividades os detalhes
sero passados caso a caso. O nvel do Caern acompanhar, no mximo, o Posto do mestre de rituais presente.

Quanto as Capacidades Inatas: Seguir descries e mecnicas de Regenerao e Resistncias descritas no


Laws of the Wild (189~190), mas leve em conta as adaptaes deste livro.

Os Fera e suas Exclusividades : Aqui sero citadas brevemente as caractersticas descritas nos livros para
Teatro da Mente, explicando com mais detalhes apenas as poucas que precisaram de adaptaes ou esclarecimentos.
Caractersticas de Formas:
Nuwisha: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (24~26)
Corax: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (75~79)
Bastet: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (154~156)
Gurahl: Laws of the Wild, Changing Breed 2 (57~59)
Mokol: Laws of the Wild, Changing Breed 2 (134~135)
A forma Archid (Crinos) montada exclusivamente para cada personagem Mokol (140~147)
Ananasi: Laws of the Wild, Changing Breed 3 (45~46)
Ratkin: Laws of the Wild, Changing Breed 3 (140~141)
Nagah: Laws of the Wild, Changing Breed 4 (60~61)
Rokea: Laws of the Wild, Changing Breed 4 (161~164)
Descries de Tribos/Steams/Aspectos/Faces:
Bastet (Tribos): Laws of the Wild, Changing Breed 1 (125~126, 129~150)
Mokol (Steams): Laws of the Wild, Changing Breed 2 (124~131)
Mokol (Aspectos do Sol): Laws of the Wild, Changing Breed 2 (135~139)
Ananasi (Faces + Aspectos): Laws of the Wild, Changing Breed 3 (46~49)
Caractersticas Natas (que cada Fera possui):
Nuwisha: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (26 ~28)
Corax: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (78~81)
Bastet: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (156~159, 170~171)
Gurahl: Laws of the Wild, Changing Breed 2 (61~63)

Mokol: Laws of the Wild, Changing Breed 2 (132~134)


Ananasi: Laws of the Wild, Changing Breed 3 (53~57 e 85~86)
Ratkin: Laws of the Wild, Changing Breed 3 (137 ~140)
Nagah: Laws of the Wild, Changing Breed 4 (58~60)
Rokea: Laws of the Wild, Changing Breed 4 (163 ~ 167)
Ajaba: Player's Guide to the Changing Breeds (36~41)
Postos (Descries e Requerimentos):
Nuwisha: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (33 ~ 34)
Corax: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (88)
Bastet: Laws of the Wild, Changing Breed 1 (168, 170)
Gurahl: Laws of the Wild, Changing Breed 2 (51~52)
Mokol: Laws of the Wild, Changing Breed 2 (154~157)
Ananasi: Laws of the Wild, Changing Breed 3 (51~52)
Ratkin: Laws of the Wild, Changing Breed 3 (203~205)
Nagah: Laws of the Wild, Changing Breed 4 (102~104)
Rokea: Laws of the Wild, Changing Breed 4 (155~156)
Ajaba: Player's Guide to the Changing Breeds (36~41)
Danarinos da Espiral Negra e Fomori:
Variaes de Tribos Garou - Laws of the Wild, Book of the Wyrm (72~75)
Variaes de Feras - Laws of the Wild, Book of the Wyrm (140~153)
Postos dos Danarinos da Espiral Negra Laws of the Wild, Book of the Wyrm (68~71)
Descrio e Sistema dos Tipos de Fomori - Laws of the Wild, Book of the Wyrm (116~123) e Freak Legion.
Hengeyokais: A maioria corresponde s regras de seus equivalentes ocidentais, alterando mais descries.
Confira sempre no Minds Eye Theatre Hengeyokai. Para Kitsune, que no possui equivalente ocidental (157~227).

Antecedentes: Tenha em mente que o limite individual de antecedentes que envolvam acordos espirituais
igual Convico de cada Metamorfo ( ver adiante).
Influncias: Alterando o descrito no Laws of the Wild, para esta crnica metamorfos podem adquirir em
comeo de ficha o antecedente ao custo de 1 para 1, ao invs do proposto 3 para 1. Isso se deve s alteraes no cenrio
tanto mundano quanto em especfico aos metamorfos (Maldio e Vu amenizados, etc), boa parte das dificuldades de
interao esto reduzidas, e os motivos para entrosamento com assuntos do mundo mortal so mais presentes. Cada
tribo tem em sua descrio alguns antecedentes e/ou habilidades vetados, e estas regras se mantm, mas podem ser
conversadas e se justificadas decentemente por preldio, tais restries podem ser levemente alteradas. Em especfico,
a qualidade de Andarilhos do Asfalto ( originalmente podendo comprar Influncias ao custo de 1 pra 1 ) se mantm para
influncias avanadas (acima de 5), tornando-se um grande facilitador e potencial em planos e objetivos de longo prazo.
Ritos: Considere que os ritos tm relao com o Posto ( mais especificamente, com os Renomes) para efeito de
aprendizado, conforme tabela na criao de ficha metamorfo no Captulo 3. O Antecedente pode ser usado para

preencher a quantidade necessria de Garou para iniciar um ritual com membros do seu Septo (esses NPC no
contam como Garou necessrios para bonificaes na rolagem do ritual [descrito em Laws of the Wild, 151] ). Personagens no

Posto 0 no podem comprar este antecedente. Parentes podem ter este antecedente de acordo com as limitaes da
prpria ficha (ter ou no ter Gnose, Fria, capacidades em Caern, etc).

Habilidades :
Meditao: O uso desta Habilidade para absorver Gnose do meio pode desequilibrar a qualidade espiritual da
Umbra nas proximidades, se abusado. Com o tempo a recuperao de Gnose perde eficincia devido a mudanas sutis
na populao espiritual e forma da Umbra, e em casos extremos a visage muda at mesmo no Plano Material. Tenha em
mente tambm que o limite individual de absoro de Gnose por semana a Convico de cada metamorfo.

Rituais: No confundir com Ritos (Antecedente). O nvel desta Habilidade determina tambm o nvel mximo
de rituais que ele pode aprender e executar, variando de 0 a 5. Os rituais em si so comprados com bnus/xp, tambm
conforme tabela no Captulo 3.

Poderes (Dons e Rituais) :


Nem sempre nas descries de Dons est claro as mecnicas de rolagens. Nestes casos, considere que em um
Dom com alvo(s), a rolagem deve ser feita contra aquele(s) alvo(s), e em um Dom sem alvos, a rolagem esttica
contra uma dificuldade de 4 (Bsicos), 7 (Intermedirios) e 11 (Avanados). As caractersticas bnus das Formas no
se aplicam na comparao de caractersticas nestas rolagens estticas de Dons/Rituais.
Dons que mencionam a possibilidade da gasto de caractersticas para melhor-los (em qualquer aspecto) sem ter
um limite descrito, considere que podem ser gastas no mximo 3 caractersticas (Lembre-se sempre dos limites de dano
de Poderes, mencionados no Captulo 4, que nesta crnica tm prioridade descrio de qualquer Poder).

Virtudes : A Moralidade de um metamorfo relacionada s suas obrigaes e cdigos de honra prpria.


Como o sistema originalmente no utiliza nada semelhante, sugerimos que leia parte das descries e histrico de seu
grupo e tribo escolhidos para referncias e esteretipos, mas fique livre para estabelecer suas bases morais com
pensamento livre e individual, desenvolvendo este aspecto em preldio, por exemplo. Como metamorfos so seres de
costume e tradio, alterar Moralidade extremamente mais desafiador que para outros sobrenaturais (em interpretao,
exigiria Renncia), ento aconselha-se cuidar do mantimento de sua Moralidade original. Uma Moralidade derrubada a

zero representa um metamorfo em Harano (ou crises morais semelhantes caso seu grupo metamorfo no sofra o Harano per
se) que no vai mais conseguir se perdoar pelos erros cometidos ( entregue a ficha a um ST e comece um novo personagem).

A Convico de um metamorfo representa o quanto ele consegue raciocinar ou ver em perspectiva e se perdoar
em casos de violao da prpria Moralidade. Toda vez que acontecer uma falha em testes de Convico (solicitados
discrio do ST de acordo com a Moralidade que voc descreveu aos ST durante a criao da ficha), perde-se um nvel de

moralidade, entrando em Harano, mas enquanto ainda houver nveis de Moralidade restantes, tal Harano representa

uma busca pessoal por meditao e reviso de conceitos, podendo durar meses at um ST que tenha te acompanhado
julgue sua interpretao digna de um remorso e superao verdadeiros. Ao entrar em Harano, seus renomes temporrios
so zerados, e considera-se o personagem com as caractersticas negativas adicionais: Submisso x2 e Distrado x1
enquanto perdurar a condio. Por fim, o nvel de sua Convico limita: a quantidade de Gnose recupervel em
meditao por semana; e os nveis de qualquer antecedente envolvendo pactos espirituais.
O Autocontrole a resistncia contra o Frenesi Corrompido. Os Metamorfos normalmente tm dificuldade
maior em controlar seus instintos devido Fria. O descontrole desta Fria pode causar dois tipos de Frenesi: O Frenesi
Selvagem, associado a usos de Fria em combate; e o Frenesi Corrompido ( Thrall of the Wyrm [Laws of the Wild, 186]).
Aps eventos recentes terem mudado diversas essncias dos sobrenaturais, os Metamorfos perceberam que o
Frenesi Corrompido no est mais to intrinsecamente associado ao Frenesi Selvagem ( apesar de que as vezes o excesso
de falhas em testes contra o Selvagem podem empurrar um Metamorfo verso Corrompida). Considere que provocaos

srias ou disturbios emocionais sofridos durante o Augrio do metamorfo podero incitar o Frenesi Corrompido ( mas
nunca em combate). A rolagem de Autocontrole j tem, naturalmente, um nvel de dificuldade maior do que seria para

outras criaturas sobrenaturais (+1). Alm disso, penalidades na dificuldade dos Testes podem acumular com certas
condies casos: A) sua Fria permanente for maior que sua Gnose permanente (penalidade +1 se [Fria - Gnose] for pelo
menos =2 ; e penalidade +2 se Fria alcanar o dobro da Gnose); B) Abuso de gastos genricos de Fria (1 caracterstica de
penalidade por horas aps os gastos); C) Quando estiver sob seu Augrio/equivalente. (1 caracterstica de penalidade ). Note

que os testes de Frenesi Selvagem (posteriores a usos de Fria em combate) continuam sendo rolados contra Fora de
Vontade conforme regras oficiais, e podem ser controlados temporariamente, como descrito nos livros. Os testes de
Autocontrole s so feitos contra o Frenesi Corrompido ( fora de combate e no Augrio do metamorfo ): cada falha da
Virtude deixa o comportamento do Metamorfo mais agressivo e bruto, e aps um nmero de falhas de Autocontrole
igual ao seu Autocontrole permanente que o Metamorfo entra neste Frenesi Corrompido ( substitui a mecnica de
ativao do Frenesi Corrompido, mas tem os mesmos efeitos e dificuldades de se sair, o nico detalhe adicional que o estrago
causado sempre no Plano Material: se o Frenesi ativar enquanto na Umbra, voc expelido de volta ao Plano Material).

A Coragem dos Metamorfos, em termos genricos, traduz o grau de mente resoluta sobre o instinto de autopreservao contra perigos bvios (prata, ataques massivos, etc), sendo a resistncia contra o Frenesi da Raposa (no qual
fuga e sobrevivncia se sobrepem ate mesmo preservao alheia ou ajuda a membros de seu grupo ou aliados).

A Ficha Especfica de Metamorfo :


Escreva sua Tribo
(dentre as de Garou, Fera, Hengeyokai, etc)
Circule seu Posto
Preencha sua Gnose Permanente

Circule sua Raa


( Animal, Homindeo, ou Metis)
Circule seu Augrio

( Ahroun,

Theurge, Philodox, Galliard ou Ragabash)

Preencha sua Fria Permanente


Preencha com seus Renomes
(Sabedoria, Glria e Honra)

Equivalncias de caractersticas na ficha de Metamorfos :


Renomes : Os respectivos smbolos na ficha para cada Renome podem diferenciar entre os grupos metamorfos.
Raas : Os respectivos smbolos na ficha para cada Raa equivalente diferenciam-se entre grupos metamorfos.
Metamorfo

Garou
Corax
Mokol
Gurahl
Ananasi
Bastet
Ratkin
Rokea
Nuwisha
Ajaba
Kitsune
Nagah

Renomes
Raas equivalentes

Animal Homindeo
Metis
Sabedoria
Glria
Honra
Lupus
Homindeo
Impuro
Sabedoria
Glria
Honra
Corvid
Homindeo [No h]
Sabedoria
Glria
Honra
Suchid
Homindeo [No h]
Sabedoria
Auxlio
Honra
Ursino
Homindeo [No h]
Sabedoria Perspiccia Obedincia Aracndeo Homindeo Athasaia
Esperteza Ferocidade
Honra
Felino
Homindeo
Impuro
Perspiccia
Infmia
Obrigao
Roedor
Homindeo
Impuro
Inovao
Valor
Harmonia
Squamus Homindeo [No h]
Perspiccia Ferocidade
Humor
Latrani
Homindeo [No h]
Esperteza Ferocidade Obrigao
Hiena
Homindeo
Impuro
Chie
Kagayaki
Toku
Roko
Kojin
Shinju
Sesha
[No utiliza] [No utiliza]
Vasuki
Balaram
Ahi

Postos
0, 1, 2, 3, 4, 5
Cub, Cliath, Fostern, Adren, Athro, Elder
Hedge, Oviculum, Neocornix, Ales,
Volueris, Corvus
--, Hatchling, Filh@, Irm@, Me/Pai, Av@
Arcas, Kovi, Verden, Sorna, Talchwi, Matae
Marcas corporais, quanto +, maior o posto
Kit, Tekhmet, Aka, Tilau, Bani, Bom Bhat
Pup, Rakka, Voto, Tava, Teppen, Rrrrr't
Surface, Shallows, Open Sea, Cold Sea, Deeps

Cub, Filh@, Irm@, Ti@, Me/Pai, Av@


Hakuna Meno, Meno Laini, Meno Guguna,
Meno Uma, Meno Mwagika, Meno Bomoa
Nogitsune, Yakan, Kiko,
Koryo, Reiko, Tenko
Opening Eye, Singing Brook, Razored Arrow,
Silken Noose, Thunder Chakram, Silver Coil

Augrios : Alguns grupos metamorfos no seguem fases da lua, mas circule na ficha de acordo com a tabela a seguir.
Formas : As formas equivalentes entre os grupos metamorfos costumam ter nome e caractersticas distintas.
Augrios (ou equivalentes)

Metamorfo

Garou
Corax
Mokol*
Gurahl
Ananasi**
Bastet (Pryio)
Ratkin
Rokea
Nuwisha
Ajaba
Kitsune
Nagah

Formas (Transformaes)
Lupus
Lupus
Corvid
Suchid
Ursus

Hispo
Hispo

Homid

Homindeo
Ahroun Theurge Philodox Galliard Ragabash
Ragabash
[No
h]
Homindeo
[No h] [No h] [No h] [No h]
[No h] Homindeo
Striking Concealing Unshading Warding Shining
Bjornen Homindeo
Uzmati
Kieh
Rishi
Kojubat
Arcas
Myrmidon [No h]
Viskr
[No h] Wyrsta Crawlerling Pithus Homindeo
Dia
[No h]
Tarde
[No h]
Noite
Felino
Chatro Homindeo
Guerreiros Shadow Seers Knife Skulkers [No h] Tunnel Runners Roedor [No h] Homindeo
guas Claras
[No h] guas Escuras [No h] Profundezas Squamus Chasmus Homindeo
[No h] [No h] [No h] [No h] Ragabash Latrani Sendeh Homindeo
Escurido ()
Alvorada ()
[No h] Alvorada () Escurido () Hiendeo Crocas Homindeo
Eji
Doshi
[No h] Kataribe Gukutsushi Juko/Kyubi Koto Hitogata

Kartikeya
(Vero)

Kamakshi
(Primavera)

[No h]

Kamsa
(Outono)

Kali
(Inverno)

Vasuki

Kali
Dahaka

Balaram

Glabro
Glabro
[No h]
[No h]

Arthren
[No h]

Sokto
[No h]

Crinos
Crinos
Crinos
Archid
Crinos
Lilian
Crinos
Crinos
Gladius

Glabrus
Tsitsu

Manabozho

Anthros

Crinos

Sambuhenge

[No h]

Silkaram

Azi
Dahaka

* Gathering e The Crowned so augrios adicionais extremamente raros na regio. Escreva parte ao invs de circular.
** Na verdade, Ananasi no possuem tribos nem auspcio, mas faces e aspectos: (Escrever parte tambm)
Faces - Tenere (Weaver), Hatar (Wyrm) e Kumoti (Wyld)
Aspectos - Myrmidon (Guerreiro), Viskr (Feiticeiro) e Wyrsta (Questionador)

Os Ratkin possuem mais 4 Augrios aborrentos (Twitchers, Munchmausen, Senhores das Pragas, Engenheiros),
nessa ordem, circule conforme supracitado na tabela e marque um X sobre o Augrio.

Cataiano :
Efeitos Recentes : Aps os eventos cosmolgicos ocorridos na ltima dcada, a maldio ( ou

beno) da

condio cataiana deixou de se restringir a territrios asiticos, com novos corpos reerguendo-se de suas mortes
recentes pelo planeta todo. O evento em s ainda raro, com cerca de 1 em cada 1000 mortos com motivos fortes de
retornar de fato retornando como Kuei-Jin, os outros 999, assume-se, tornam-se aparies um estgio menos brusco
deste grupo de pessoas com forte propsitos para se manter em contato com o Plano Material aps a morte. Isso,
somado ao xodo de todos os orientais para o resto do mundo devido s crises nucleares asiticas, fez com que
cataianos buscassem com muito mais determinao tais novos membros (existe at mesmo a teoria de que novos cataianos
j surgiam pelo mundo todo h mais tempo, mas que devido recluso asitica da espcie at a dcada de 90 do ltimo sculo,
poucos casos seriam confirmados por um cataiano original em sua longa existncia, e tais novos cataianos simplesmente
morriam sem as instrues de equilbrio da alma dados por cada Dharma ).

Quanto NO-obrigatoriedade (cultural e tnica) do fator oriental em personagens : Conforme


mencionado na descrio do Captulo 3 sobre cataianos, as mudanas recentes fizeram com que espritos de humanos
mortos retornassem ao corpo, tornando-os cataianos (Kuei-Jin) ou ressurgidos (Aparies), mas devido maior
dificuldade de ressurgidos existirem, e os poderes logo evidenciarem a natureza cataiana, no restou dvidas. Com a
gradual (e sofrida) incluso desses indivduos sem nenhuma bagagem cultural ou racial, todos tiveram que dar um
pouco o brao a torcer, os ocidentais para entenderem o valor dos Darmas para a sobrevivncia de si prprios, e os
orientais em aceitar a viso de mundo ocidental, e encontrar um meio termo entre as duas. Assim, os entendimentos de
Equilbrios, Darmas e Direes podem ser justificadas por filosofias e moralidades diversas, no restritas a conceitos e
metforas de cultura chinesa; por exemplo os Reis Yama (do inferno oriental Yomi) podem ser conceitualmente
substitudos por Incarnas, Malfeanos e Whistimmu da Umbra profunda sem efeito nos poderes e perigos trazidos por
eles criatura cataiana vulnervel (a tais entidades); e os preceitos de determinado Dharma podem ser vistos sob
prismas morais de dogmas ocidentais, levemente alterados pelo usurio.

As presas e o Beijo dos Kuei-Jin : Diferente dos vampiros ocidentais, os cataianos no possuem presas
naturalmente, nem produzem o efeito de xtase durante a mordida para consumir sangue (Ki). A nica semelhana
imediata que uma lambida cura as marcas de qualquer mordida feita para alimentao, e que cada ponto absorvido
causa 1 dano letal na vtima humana. A maioria dos cataianos usa esta fonte de nutrio (tendo Dharma entre 1 e 4),
ento existem mtodos prprios da espcie: possvel forar o surgimento de presas, durando at uma cena, atravs
do gasto de Ki, e os efeitos na vtima variam com o tipo de Ki gasto. O gasto de 1 Ki Yin resulta numa vtima letrgica
momentos antes, durante e aps a mordida, com memria enubrecida e at mesmo comportamento depressivo. O gasto
de 1 Ki Yang resulta numa vtima eufrica ou agitada antes da mordida, extasiada ou orgsmica durante, e delirante ou
at mesmo violenta aps a mordida. O gasto de 1 Ki Demonaco para a alimentao deixar a vtima perturbada,
relembrando o evento como um pesadelo ou episdio esquizofrnico, e possivelmente dar uma perturbao intensa por

dias aps a mordida, inclusive com casos de vtimas cometendo genocdio ou suicdio ( e, naturalmente, como qualquer
gasto de Ki demonaco, o cataiano deve realizar um teste de Alma Sombria aps o ato para no sucumbir a um Frnesi Sombrio).

O leitor atento deve ter percebido, o cataiano consome 1 Ki para poder repor mais Ki?. Sim se ele quiser a
facilidade das presas para perfurao e o efeito debilitante durante a mordida. Mas no obrigatrio. Pode ocorrer de o
cataiano estar completamente vazio de Ki, ou no querer gastar nada ou at mesmo estar bebendo de bolsas de
sangue. Neste caso, ele simplesmente no possui presas ou causa efeito algum numa vtima viva. A maioria prefere
vtimas desacordadas, drogadas ou imobilizadas, mas alguns cataianos simplesmente no se importam com os gritos.
Mais detalhes e alternativas de nutrio (Dharma 0 ou 5+) seguem descrio do livro (Laws of the East, 203~206).

O Ki Demonaco de Cataianos : Considere que o limite de usos de Ki Demonaco por turno 1 a mais que o
limite dito pelo nvel de Darma do Kuei-Jin. Este Ki no pode ser usado para acordar ou regenerar da Morte Breve
(Laws of the East, 180), mas tem diversos usos prprios e mecnicas de recuperao diferentes ( Laws of the East, 113).

A Transio Sobrenatural : Aps a Estrela Vermelha e todos os efeitos exticos alterando o funcionamento e
entendimento da Muralha por todo o planeta, qualquer criatura que j no seja uma manifestao de um esprito
morto ou entidade puramente etrea (como Elohim, Aparies, Fomori e Renascidos) pode se tornar um cataiano
diante da morte, sob algumas condies.
Um jogador interessado na chance de interpretar um Kuei-Jin diante da morte do personagem pode pedir ao ST
o teste de Transio Sobrenatural. O ST deve esperar por respostas satisfatrias quanto ao motivo da insistncia do
personagem em no abandonar seus laos terrenos (quanto mais, e melhor elaborados, maior a chance do ST aceitar). O
ST pode negar sumariamente pedidos em que perceba algum nervosismo passional em que o jogador claramente quer
vingana sobre o personagem que o matou e apenas por isso est pedindo pela Transio. Qualquer coisa que se
parea com a motivao Inigo Montoya deve ser disciplinadamente repreendida e recusada. Jogadores que
utilizam de tal recurso apenas para se vingar do responsvel pela morte de seu personagem e depois (tendo ou no
sucesso) abandonam o personagem Kuei-Jin, perdem o direito de solicitar Transies daquele ponto adiante, alm de
que se sugere SEVERA punio em Bnus e XP iniciais sobre um prximo personagem.
O jogador interessado realiza dois testes simples com o ST, tendo que ganhar os dois (uma chance em nove da
Transio suceder), ou podendo ganhar com empates caso os motivos e explicaes sejam realmente espetaculares
(aumentando a chance para quatro em nove de sucesso na Transio).
O personagem que passe pela Transio perde todos os poderes especficos de seu grupo sobrenatural e seus
antecedentes mundanos ficam bloqueados at que sejam recuperados por roleplay (podendo se desfazer se inativos por
muito tempo). O personagem mantm, entretanto, sua pontuao em Habilidades e Fora de Vontade. As virtudes so
transformadas, Coragem para Ki Yang Permanente, Conscincia para Hun Permanente, e Autocontrole para Ki Yin
Permanente. Os Atributos podem reduzir caso ultrapassem os limites impostos pela ficha inicial de Cataiano (10/8/6),
mas caso contrrio, tambm so mantidos como estavam no personagem antes da Transio.

O novo Cataiano uma anomalia em comparao com humanos que retornam como Kuei-Jin, e so poucas as
teorias e explicaes acerca dos motivos de tais diferenas, j que a Muralha dentre as Umbras alterou sua metafsica
completamente nas ltimas dcadas. Desta forma, o personagem completa as caractersticas exclusivas de Kuei-Jin
(Virtudes de Ki e de Alma, Arqutipo Demonaco (Po) e Dharma) normalmente, entretanto seu Po Permanente inicial
seis para sobrenaturais plenos (Despertos, Cainitas, Kith, Garou e etc) e quatro para sobrenaturais sutis (Carniais,
Kinain, Parentes, Numina e etc), ao invs dos 3 normalmente possuidos por humanos que retornam como Kuei-Jin.
Qualidades, Defeitos, e Antecedentes sobrenaturais so mantidos caso tenham funcionalidade para o sistema de
Kuei-Jin, ou trocados por caractersticas equivalentes (converse bem com o ST), ou perdidos se no houver
equivalentes. Por fim, considera-se que todos os Poderes antigos caem em um Nvel e se transformam em Disciplinas
de Kuei-Jin, novamente procurando aspectos semelhantes entre eles, mas caso no haja, a escolha livremente feita
pelo jogador. Qualquer pontuao em experincia livre obtidas com o personagem anterior pode ser transferida
integralmente para o personagem Cataiano, entretanto tenha bom senso na escolha de caractersticas (antecedentes e
habilidades que requerem tempo para adquirir no fariam muito sentido sendo compradas por um recm-cataiano).
fortemente aconselhvel que um ST acompanhe o novo personagem para narrar intensamente a descoberta do
cenrio Kuei-Jin, sobretudo os terrores pessoais, o Po, os frnesi, os desequilbrios, o Dharma, as capacidades e as
estruturas sociais existentes entre os Cataianos.

Os Darmas Hereges : descritos em detalhes no Journals (pgina 195 do pdf remontado, originalmente no #7 ),
inclusive com Vantagens e Desvantagens Inerentes de Darma descritas para mecnicas de Teatro da Mente.
Faces Divinas : Considere que a vantagem do Darma, Eyes of Hell, assemelham-se em descrio e mecnica
mais Ira Dracnica dos Fae (como descrita anteriormente neste mesmo Captulo) que ao Delrio dos Metamorfos.
Escorpio Devorador : descritos apenas no Heresies of the Way, pginas 113~127. Vantagem: Recebem 1 nvel
em Sobrevivncia e resistem a todo tipo de dano baseado em corrupo, degradao e radiao (reduzindo um grau de
severidade de todo dano proveniente de tais origens). Desvantagem: Suas caractersticas obtidas com o Shintai Demonaco

deixam marcas permanentes na visage homindea de seu corpo. Em mecnicas, considere entre 1 e 5 caractersticas
sociais negativas baseadas na aparncia. A descrio de cada marca deve ser criada com zelo pelo jogador.

Os Yulan-Jin, Akuma e Dhampyr :


Yulan-Jin : descritos em detalhes no Journals (pgina 173 do pdf remontado, originalmente no #6). Aqui so
mencionados detalhes adicionais e adaptaes de mecnicas ( bsicos de criao de ficha esto no Captulo 3 deste Guia).
Morrem permanentemente ao Zerar Darma ( sem poder trocar) e/ou Fora de Vontade.
Aps uma Troca de Corpos:

Todos os laos sobrenaturais se desfazem (laos, guanxis, pactos, acordos, contratos, juramentos, etc) ;

Atributos, Virtudes, Disciplinas, Qualidades e Defeitos no trocam com mudanas de corpos ;

Mas Antecedentes zeram (ao menos temporariamente, at que o personagem os restabelea) ;

O Yulan-Jin passa alguns dias em alguma Umbra Baixa que se assemelha a um inferno Yomi ;

O Yulan-Jin fica desorientado e com lembranas distorcidas ao retornar a um novo corpo morto ;

Perde automaticamente um nvel de seu Darma (com teste posterior de Alma Sombria) ;

Faz um teste estendido de FdV, dificuldade igual ao seu nvel de Po. Cada sucesso permite relembrar um
nvel a mais de todas as suas Habilidades (agregadas at ento pelo personagem).]

Qualquer Habilidade que estivesse em Nveis acima do total de sucessos obtidos, regride em 1 Nvel. Se
mais sucesso vierem de desempates do que de vitrias diretas no JoKenPo, o Yulan-Jin perde 1 FdV
permanente (devido ao esforo incomensurvel que ele fez para clarear sua memria). Se ocorrer uma Falha
Crtica neste teste estendido (3 derrotas seguidas), o Yulan-Jin volta com amnsia plena sobre si, mas
mantendo algumas habilidades (dos sucessos nesse teste estendido), Poderes e etc. Esta amnsia dura por um
nmero de noites igual ao total de Ki Yin permanente do personagem. No caso de Sucesso Crtico ao final
do teste estendido, o Yulan-Jin recupera imediatamente seu Nvel de Darma perdido na troca de corpo.

Akuma : descritos em detalhes no The Thousand Hells (pginas 102 a 117). Aqui so mencionados detalhes
adicionais e adaptaes de mecnicas (bsicos de criao de ficha no Captulo 3 deste Guia ).
No sofrem a Morte Breve (Little Death), ao invs disso, viram p e voltam ao Yomi de seu Senhorio infernal,
tendo que explicar-se ao mesmo ;
Tm acesso a Tratamentos Espirituais (The Thousand Hells, 114~116)
No so identificveis (como Akuma) por nenhum poder ou esforo dos Kuei-Jin, a no ser por suspeita ou
revelao clara do prprio cataiano ;
No sofrem de Alma Sombria, por ter controle pleno sobre seu Po ;
No possuem Livre Arbtrio em relao a seus Lordes Infernais. Todo Akuma eventualmente recebe ordens
sussurradas em sua mente, dadas pelos Incarna Infernais aos quais jurou sua alma. Tais ordens no podem ser
desobedecidas sob nenhuma circunstncia. Considere que todo Akuma tem um defeito equivalente a Futuro
Negro, as condies do mesmo sob deciso do ST. Se o jogador recusar-se a cumprir tais ordens, o narrador
deve tomar controle do personagem e cumprir o ato, arriscando inclusive a destruio do personagem.

Dhampyr : descritos em detalhes no Journals (pgina 171 do pdf remontado, originalmente no # 6). Aqui so
mencionados detalhes adicionais e adaptaes de mecnicas ( bsicos de criao de ficha no Captulo 3 deste Guia ).
No tomam dano de luz Solar (mas desconfortvel), e no tm Alma Sombria (Frnesi Sombrio) ;
No podem ter Artes de Ki e Alma (exceto Feng Shui e Tzu Wei), apenas Disciplinas Shintai e Artes Demonacas ;
Recebem uma capacidade inerente denominada Joss (podendo ser traduzida como Sorte), anotada na ficha no
lugar de Dharma, variando de 0 a 9. Ela atrelada Humanidade e tem funes passivas e ativas para uso do
Dhampyr. A Joss permanente do personagem o dobro da Humanidade, menos 1 (variando assim de 1 a 9), e
a Joss temporria flutua entre 0 e seu valor de Joss permanente. A passiva de evitar danos letais e agravados
exige ao menos um sucesso num teste estendido de Humanidade, com dificuldade 4, gastando 1 ou 3 Joss
temporrias, respectivamente. A ativa exige um sucesso num teste esttico de Humanidade com dificuldade 3,

o gasto de 1 Joss temporria, e uma rolagem qualquer naquela mesma cena recebe um modificador igual a seu
Joss permanente. Atrelar Joss a uma habilidade (que no envolva conhecimentos) aumenta a habilidade (1
para 1) at um mximo igual Humanidade do Dhampyr. Qualquer falha crtica em testes envolvendo Joss
(direta ou indiretamente) cancela os benefcios da Joss, zerando os pontos designados quela rolagem de sua
reserva de Joss temporria. Joss recupera apenas 1 ponto por dia. Mais detalhes e exemplos so descritos em
livro suplemento de Kindred of the East dedicado a Dhampyrs (Half-Damned Dhampyr, 54~57).
Com os pontos iniciais de Disciplinas, podem ter os Nveis 1 e 2. Apenas com Bnus/XP pode chegar a Nvel 3 ;
Podem ter quaisquer Antecedentes descritos a Cataianos, mas nenhuma das Capacidades Inatas da espcie ;
Diferente de humanos, dano letal e agravado no causam letais adicionais (por sangramento) em Dhampyrs ;
A Regenerao natural de um Dhampyr igual de humanos ;
Dhampyr s podem utilizar Ritos de natureza Social, devido baixa afinidade com o Ki ( comparado a Kuei-Jin).
Mecnicas de Humanidade (substitui o Darma) :

Sob luz solar direta, o mximo de cada Atributo somado nos testes o dobro da Humanidade ;

Toda vez que Humanidade cair de 2 para 1, adquira uma nova Perturbao ;

Se a Humanidade cair de 1 para 0, entregue a ficha a um ST.

Mecnicas de Po :

Falhas em teste de Conscincia por atos hediondos propositais aumentam Po e reduzem Humanidade ;

Cada 2 nveis em Po [0 a 10] limitam o mximo de Humanidade em -1 [0 a 5] ;

Sempre que testar uma Virtude, o Po tem um reteste se for maior que a virtude usada pelo Dhampyr ;

Se um Dhampyr morre com 3 ou mais Nveis de Po Permanentes, ele pode voltar como Kuei-Jin.

Mecnicas de Ki :

Associados s Virtudes Comuns (Coragem, Autocontrole e Conscincia), que custam 4/1 (ao invs de 2/1) ;

O Ki no corpo do Dhampyr igual a 10, mas utilizveis so apenas a soma de Yin e Yang Permanentes ;

Total de Yang permanente igual Coragem [ 0 a 5], Yin permanente igual ao Autocontrole [0 a 5] ;

O uso mximo de Ki a cada 24 horas igual aos Ki permanentes, e por turno 1 Ki. Excessos so possveis,
mas cada 2 Ki de excesso causam 1 de Contusivo no Dhampyr e exigem um teste de Conscincia ;

Recupera-se 1 Yin a cada pr do Sol e 1 Yang a cada nascer do Sol. Comer carne humana tambm recupera
1 Ki e 1 Vitalidade, mas reduz um nvel de Humanidade imediatamente, se estiver em 3 ou maior. Com
Humanidade 2, exige um teste de Conscincia. Com Humanidade 1, no exige teste algum ;

Podem gastar Ki (Yin) para neutralizar necessidades humanas por 1 dia ;

Podem gastar Ki (Yang) para cura prpria, igual a outros Cataianos ;

Dhampyr no sofrem desequilbrio de Ki naturalmente (apenas se induzidos por Poderes alheios) ;

Ki Demonaco recupera 1 por meia noite. Limite por turno = Caractersticas fsicas relacionadas a vigor.

Habilidades :
Empatia : No pode ser maior que o Hun permanente.
Intimidao : No pode ser maior que o Po permanente.
Artes Marciais : A mecnica citada no livro j usada em todas as habilidades para o novo padro de rolagens,
ento considere que aplica-se o dobro do nvel desta Habilidade na somatria de Caractersticas para rolagens de
combate. Alm disso, golpes bem aplicados causam um de dano Letal alm do dano usual ( do punho ou arma branca
utilizado(a)). De resto (os exemplos e variaes de uso, restries e bom senso), leia com ateno as descries no livro.

Pressgios (Portents) : Considere a mecnica semelhante Adivinhao, com a diferena de envolver testes
Mentais ao invs de Sociais. O uso apenas desta habilidade no permite ao Cataiano prever eventos futuros, mas vrios
poderes podem ter Pressgio como habilidade para somatria de caractersticas e retestes.

Antecedentes :
Ritos: O Antecedente pode ser usado para reteste em rituais. O Nvel do Antecedente determina tambm o nvel
mximo de rituais que o cataiano pode aprender e executar, variando de 0 a 5. Os rituais em si so comprados com
bnus/xp, conforme tabela no Captulo 3.
Rebanho: Considere mecnicas idnticas s de Rebanho de Vampiros ( descritas acima neste mesmo Captulo).

Poderes (Disciplinas, Artes e Rituais)


- Observao Geral: Poderes que sugam energias de outros sobrenaturais no podem reduzir tais pontos
abaixo da Fora de Vontade permanente de cada personagem ( exceto os que reduzem FdV temporria).
- Os Poderes descritos a seguir so complementares aos vrios descritos no Laws of the East, 100~200. So
normalmente disciplinas mais raras, ou destinadas queles que pretendem se desvirtuar dos Darmas principais.

Artes de Ki : Equilbrio, Tapearia, Prana Yang, Prana Yin, Feng Shui.


- Feng Shui (descrito no Kindred of the East - Companion, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
Olho de Vento-e-gua: Teste Mental + Ocultismo, dificuldade igual nvel da Muralha local. Semelhante ao
ritual Traar o Sangue do Drago (Laws of the East, 165), mas revela em mais detalhes os tipos de Ki, suas fontes,
fluxos e sorvos, e tambm qualquer alterao, aumento ou reduo feitos no Ki e nas Linhas do Drago locais.
Vassoura dos Cus: Teste Mental + Ocultismo (estendido igual mdia dos Ki permanentes, arredondado pra
cima), com a dificuldade igual nvel da Muralha local. Cada sucesso limpa um Ki corrompido do local/indivduo ( no
a mesma coisa que Ki demonaco), ou enfraquece alteraes como as de Remodelar Ki ( Laws of the East, 135) e Mos

de Escurido, mas no as feitas por Fenda de Ki (L.o.t.E., 136) e de intensidade semelhantes.

Mos de Escurido: Teste Social + Pressgios, dificuldade igual nvel da Muralha local. Efeito inverso do
Poder anterior, infectando o Ki local. Todo o ambiente fica com ms vibraes, de modo que Falhas Crticas
acontecem com duas derrotas ao invs de trs ( ver mecnicas de Falha Crtica no Captulo 4). Dura [10 - Hun] dias.
Alinhamento Desarmonioso: Teste Social + Meditao, dificuldade igual nvel da Muralha local. O
Cataiano remodela as linhas do Drago de um local, de modo a impedir que o Ki seja aproveitado de qualquer maneira
(Kuei-Jin no conseguem usar Osmose por Ki, Metamorfos no conseguem meditar por Gnose livre nem absorver de um Caern,
Despertos no conseguem absorver Quintessncia com Primrdio ou de um Nodo, Fae no absorvem Glamour de pessoas no
local, Demnios no conseguem puxar F de seus seguidores que estejam no local, etc). A intensidade do bloqueio tambm

igual ao nvel da muralha local, e a durao [Ki apropriado ao local] em dias ( ou Cenas, se for no local da sesso de jogo)
Campo de Ki: Gaste 1 FdV, teste Mental + Ocultismo, dificuldade igual a [ nvel da Muralha local + Ki
permanentes do conjurador]. Usos de Ki e qualquer tipo de travessia umbral ( e.g. por Tapearia, uso de Gnose, esfera
Esprito, Encarnar, etc) ficam bloqueados no local, sua dificuldade sendo os Mentais + FdV do conjurador. Dura uma

cena por ponto de Ki gasto, podendo aumentar durante seu mantimento. O alcance o cmodo ou, se em ambiente
aberto, 5 metros de raio por Nvel de Darma do conjurador. (No confundir com poder de mesmo nome no L.o.t.E., 135)

Artes da Alma : Cultivo, Internalizar, Obrigao, Chiiu Muh (Olho do Drago), Tzu Wei (Predio), Mibasham.
- Chiiu Muh mais comumente praticada pelo Darma Hertico Tempestade do Foco Interior.
- Tzu Wei (descrito no Kindred of the East - Companion, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
Destino do Escolhido: Teste Mental + Rituais, dificuldade 8. O Cataiano anuncia uma sorte/azar ao seu alvo,
e se o alvo tentar se guiar com aquela sabedoria ou ignorar o azar, considerado como se tivesse o Antecedente
Destino em 1 nvel a mais (pela sorte) ou em 1 nvel a menos (pelo azar).
Tecendo a Joss: Gaste 1 FdV, teste Mental + Pressgios, dificuldade 10. O Cataiano realiza alguma forma
de cerimnia aumentando a sorte/azar de seu alvo. Todos os testes deste indivduo tero 1 bnus ou penalidade na
rolagem pela noite toda. Alm disso, seu Destino pode ser usado duas vezes por histria (pela sorte).
Destino do Grupo: Teste Mental + Rituais, dificuldade 12. Poder igual ao nvel 1 desta Arte, exceto que
pode afetar at uma dzia de pessoas.
Teorema de Jpiter: No h testes ou gastos. Ao gasto de 1 Ki, pela noite toda enquanto o Cataiano
estiver voltado para sua Direo (Norte, Sul, Leste, Oeste) ele ter 2 caractersticas de bnus em qualquer teste que
realize. Para os da Direo Central, tal bnus se aplica apenas enquanto estiver tocando seu alvo ( indiferente da posio).
Realinhando as Estrelas: Gaste 1 FdV e teste estendido de Mentais + Rituais, dificuldade 15. Cada
dois sucessos aumenta o Antecedente Destino ( equivalente a Horscopo) do alvo em 1, se seu horscopo estiver sendo
realinhado para sorte. Se realinhado para o azar, cada trs sucessos reduzem o Destino do alvo em 1 (ambos pela noite).

- Mibasham (descrito no Kindred of the East - Companion, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
A Lente do Ser: Gaste 1 Ki (Yin ou Yang), e teste Mental + Empatia contra um alvo. O Cataiano deve
observar seu alvo sem interrupo por pelo menos 3 minutos antes do teste. Um sucesso desvenda a Natureza do alvo, e
uma falha deixa claro que a observao no foi conclusiva (diferente do uso de Psicologia, que pode dar falso-positivos)
Porsdan: Gaste 1 FdV, e teste Social + Enigmas contra um alvo. O Cataiano fala calmamente e claramente
uma charada ou quebra-cabeas filosfico, e seu alvo ter penalidades em qualquer rolagem pela cena (devido a uma
desorientao sobrenatural), sendo iguais ao Nvel de Hun permanente do Cataiano ( em combate, reduza 2 da penalidade ).

Degraus Ascendentes: Gaste 1 FdV, e teste Mental + Ocultismo, dificuldade igual Muralha local. O
Cataiano realiza algum tipo de processo simples associado ao seu treinamento em ocultismo (simbolismos, salmos, etc)
por um turno durante o teste. Se obtiver sucesso, ele pode se transferir a um Reino da Umbra Baixa ( Yin ou Yomi) ou
Umbra Natural (Yang). Cataianos com mais de 5 nveis de Darma podem ir tambm a Reinos da Umbra Astral ( Cus).
Um Tropear no Caminho: Gaste 1 FdV, e teste Mental + Lbia contra um alvo. O Cataiano fala
calmamente e claramente uma charada ou quebra-cabeas filosfico, questionando em especfico as doutrinas do
Darma ou da Moralidade de seu alvo. A vtima deve realizar um teste apropriado (de Darma ou Virtudes) com
dificuldade igual ao Nvel de Darma do Cataiano conjurador. Em derrota, ele tem sua Virtude (ou Darma, ou Arete,
etc) reduzidos em 1 nvel pela cena.
Enigmas da Iluso: Gaste 1 FdV, e teste Social + Ocultismo contra um alvo. O Cataiano d uma
explicao complexa sobre a Realidade, de forma a abalar as fundaes lgicas que a vtima entende como sendo a
Verdade. Seu alvo ficar incapaz de utilizar [Hun permanente do Cataiano conjurador] pontos de sua Fora de Vontade
pela cena (devido a uma desorientao sobrenatural ), exceto para defesas mentais e sociais.

Disciplinas Shintai : Sangue, Carne, Osso, Jade, Chama-Fantasma, Demonaco, Besta, Fumaa, Tempestade.
- Shintai da Besta (descrito no Kindred of the East - Companion, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
Associao de Atributo: Fora.

Acovardar diante a Besta: Gaste 1 Social, teste Social + Intimidao contra o alvo animal. O olhar fixo
acovarda o animal, que ou sair de perto ou ao menos no reagir ariscamente presena do Cataiano.
Espio Animal: Gaste 1 FdV, teste Social + Empatia Animal contra o alvo ( rptil, ave ou mamfero). Este
poder assemelha-se Disciplina Animalismo 4 (Dominar o Esprito) em todo o resto de mecnicas e descries.
Conjurando o Esprito Animal: Teste estendido de Social + Empatia Animal, dificuldade 5. A descrio
deste poder assemelha-se Disciplina Animalismo 2 (O Chamado). Invoca-se at [Ki Yang * Sucessos * 2] animais.
Influenciar a Besta: Gaste 1 FdV, teste Social + Intimidao contra o alvo animal. Considere este poder
semelhante Disciplina Dominao 2 (Hipnotizar), exceto que o alvo um animal, e que quaisquer ordens, incluindo as
que vo contra instintos de sobrevivncia, so vlidas. O Cataiano no percebe os arredores do animal influenciado.
Liberar a Besta Espiritual: Gaste 1 FdV e 3 turnos. Considere este poder semelhante Disciplina
Vicissitude 4 (Forma Horripilante), exceto que o Cataiano se transforma em um hbrido humano-animal de seu totem

(escolhido diante da compra deste poder), parecido com a forma de Glabro de metamorfos. Recebe +6 de atributos,
capacidades inerentes do animal original ( vo, nado, etc) e uma caracterstica de combate (escolha uma referncia da lista
de alteraes do Shintai Demonaco, apenas descrevendo-a como algo mais... natural, menos monstruoso).

- Shintai da Fumaa (descrito no Kindred of the East - Companion, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
Associao de Atributo: Destreza.

Fumaa de Fogo: Gaste 1 Ki Yang, teste Social + Furtividade, dificuldade 5. Qualquer fumaa produzida por
uma fonte de combusto pode ser aumentada ( volume e concentrao) e direcionada vontade, de forma a aumentar a
penalidade de dificuldades sensoriais (viso e olfato) em 1 para cada Ki Yang permanente que o Cataiano tiver.
Palavras de Fumaa: Gaste 1 Ki Yang. Pela durao da cena atual, o Cataiano recebe 2 retestes finais em
todos os testes Sociais que envolvam mentiras, manipulao, seduo, lbia e afins. Mesmo sentenas absurdas devem
ser consideradas plausveis durante o desenvolver da cena.
Fumaa Lacrimejante: Gaste 1 Ki Yang, teste Fsicos + Sobrevivncia contra Fsicos + FdV do alvo. Uma
fumaa mstica surge e vaza dos olhos do alvo, durando 1 turno para cada Ki Yang permanente que o Cataiano tiver.
Este efeito zera os fsicos de qualquer rolagem de Destreza, e os mentais de qualquer rolagem de Percepo do alvo.
Wisp Mayd: Gaste 1 Ki Yang, 1 turno, e teste Social + Lbia, dificuldade 8. Qualquer fumaa ( em
quantidades adequadas) pode ser moldada (alcance visual) na forma e semelhana de qualquer coisa ou at pessoa,

podendo inclusive produzir sons e simular fala. Para cada Ki Yang permanente do Cataiano, considere tentativas de ver
atravs desse jogo de fumaa com cores com 1 a mais de dificuldade ( que inicialmente igual a Social + FdV do
Cataiano). Ao toque, entretanto, o objeto nitidamente intangvel.

Punho do Vulco: Gaste 1 FdV, 1 de Ki Yang, e 1 turno. Uma das mos do Cataiano fica com aspecto
de lava, emanando uma fumaa escura que no se espalha ( ao menos no sem uso de outros nveis deste Shintai ). O leve
toque causa 1 de dano Agravado em qualquer superfcie/material inflamvel ou de baixa resistncia ao calor. O uso do
punho com intensidade (em um combate que utilize Briga ou Artes Marciais), entretanto, causa at 3 de dano Agravado no
alvo, pois esta lava mstica se adere temporariamente superfcie atacada. O Punho dura uma cena ou uma hora ( o
que se prolongar mais) ou antes disso, pode ser desfeito pela vontade do Cataiano.

- Shintai da Tempestade (descrito no Kindred of the East - Companion, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
Associao de Atributo: Vigor.

Conjurar o Punho de Vento: Gaste 1 Mental, teste Fsicos + Pressgios contra seu(s) alvo(s). Considere as
mecnicas deste poder equivalentes Trilha Taumatrgica de Controle Climtico 3 ( Ventos Intensos, Laws of the Night Camarilla Guide, 94), com a diferena de serem testes fsicos, pois o vento conjurado do Ki do prprio Kuei-Jin.

Beijo do Raio: Gaste 1 Ki Yang. Teste Fsicos contra um alvo que esteja a alcance do toque. O Cataiano
pode fazer sua mo emanar esttica visvel ou permanecer completamente inconspcua. Se o teste falhar, considera -se o
poder no utilizado, podendo usar sem mais gasto de Ki em aes seguintes. Acertando, um dano eltrico sai da mo do
Cataiano, causando no alvo metade (arredondado para baixo) de seu Ki Yang permanente em dano Letal.

Carcia do Raio: Gaste 1 Ki Yang. Teste Fsicos + Arremesso contra um alvo que esteja dentro de [ Nvel
de Ki Yang Permanente * 3] passos. Funciona como o Poder anterior, mas causando at [ Ki Yang permanente] em Letal.

Carruagem de Nuvem: Gaste 1 FdV, teste estendido de Fsicos + Meditao, dificuldade 7. O Cataiano
focaliza uma corrente de vento a si que o permite voar ( apenas a si mesmo). Alcana at [32+8*Sucessos] em km/h.
O Vo dos Drages: Gaste 1 Ki Yang, 1 turno e faa testes estendidos de Social + Ocultismo,
dificuldade variando de 5 a 15 (de acordo com o grau de alterao que se quer fazer ao clima ). Cada sucesso permite alterar
o clima em um grau de diferena em relao ao que j est. Os graus so, para vento: Ar Estagnado/Brisa/Vento/
Ventania/Tornado/Furaco. Para efeitos mais associados umidade e temperatura : Seco ou Ameno/mido ou Frio/
Garoa ou Neve/Chuva ou Granizo/Tempestade. Outro fator que exige sucessos a rea de efeito: Arredores/Alcance
Visual/Bairros (9 Quadrantes ao redor)/Distrito/Metrpole. Ki Yang adicionais podem ser gastos para aumentar o
nmero de sucessos. O Cataiano pode manipular este clima quando os efeitos forem visveis ( formas das nuvens, direo
do vento e rastro de um tornado, ajuste exato de temperatura, etc).

Outras Disciplinas (Herticas) : Caminho Interior, Tempestade do Foco Interior, Come-Prece.


- Caminho Interior (Disciplina descrita no Heresies of the Way, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
Equilbrio Interior: Segue as mesmas descries e mecnicas do Nvel 1 de Equilbrio ( Laws of the East, 133),
exceto que no exige o gasto de uma Caracterstica Mental para iniciar o teste esttico para o efeito.
Descanso sobre a Lmina: O Cataiano medita por 10 minutos, e consegue entrar em um ciclo semelhante a
um transe, podendo adicionar 24 horas por nvel de Darma possudo como extenso da durao dos Ciclos Negros e
Escarlate do Despertar de um Cataiano. Adicionalmente, diante do gasto de 1 Ki Yang, o Cataiano consegue adicionar
seu Nvel de Darma ao seu total de Fora de Vontade para qualquer rolagem que utilize-a, durando uma rodada por Ki.
Escalas da Necessidade: Segue as mesmas descries e mecnicas do Nvel 3 de Equilbrio (Laws of the
East, 134), exceto que no exige o gasto de uma Fora de Vontade para iniciar o teste esttico para o efeito.

Alimentar a Alma: Segue as mesmas descries e mecnicas do Nvel 3 de Equilbrio (Laws of the East,
134), porm ao invs de permutar suas Virtudes de Ki ( Yin por Yang), por hora de meditao ou realizando atos

ritualsticos, o Cataiano consegue permutar um nvel entre suas Virtudes de Alma (Hun e Po). Exige um teste de Fora
de Vontade com dificuldade igual Virtude de Alma a ser aumentada, e um Ki para cada ponto transferido.
Fluindo com o Ki: Gaste 2 Ki Yin e 2 Ki Yang e 3 turnos em meditao. Ao final deste perodo, o
corpo do Cataiano se transforma em puro Ki, invisvel ao olho humano e intangvel a qualquer plano de realidade, por
uma cena. Ele consegue fluir com Linhas do Drago livremente, andando distancias equivalentes enormes em
segundos. Porm o Cataiano tem uma percepo sensorial apenas baseada em Ki, sem viso ou audio tradicionais.

- Tempestade do Foco Interior (Disciplina descrita no Heresies of the Way. Seguem as adaptaes):
Estilo dos Ventos Espirais: Segue as mesmas descries e mecnicas do Nvel 1 de Prana Yang (Laws of the
East, 137), mas s pode ser ativado em conjunto com movimentos de Artes Marciais.

Meditao do Metal: Para cada dois pontos de Ki Yin gastos, o Cataiano recebe um nvel adicional de
vitalidade que se assemelha a uma indumentria de Defesa de Grau Agravado ( ver Captulo 4). Mas para cada dois
nveis de vitalidade adicionados nessa maneira, o Cataiano perde uma caracterstica fsica na somatria para rolagens
de Destreza, devido a uma rigidez adquirida.
Kata de Montar na Fria: Segue as mesmas descries e mecnicas do Nvel 3 de Prana Yang (Laws of the
East, 138), mas s pode ser ativado em conjunto com movimentos de Artes Marciais.

Estilo da Nuvem Lutadora: Gaste 2 Ki Yin e 2 Ki Yang enquanto em combate. A leveza sobrenatural do
personagem permite movimentar-se o dobro do nmero de passos por Ao, ele consegue realizar socos, chutes ou
semelhantes duas vezes por Ao e todo dano causado a ele que seja algum tipo de briga tem seu dano reduzido pela
metade (arredondado para cima). O poder dura uma cena.
Golpe Quebra-Iluses: Segue as mecnicas do Nvel 5 de Necromancia, Linha do Sepulcro (Leis da
Noite, 153), com a diferena de que o golpe no se limita a aparies, podendo ser aplicado a qualquer esprito
incorpreo. O dano considerado Letal e na Fora de Vontade do esprito, sendo igual ao Ki gasto, at o Nvel de Darma.
- Come-Prece (Disciplina descrita no Heresies of the Way, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
Pode ser utilizada durante Alma Sombria e na forma dos Shintai Demonacos.

Note que para seu funcionamento, esta disciplina requer seguidores, de forma semelhante a Demnios.

Ouvir Preces: Teste Fsico + Meditao, dificuldade 6. O alcance em quadrantes da metrpole, um para
cada nvel da virtude apropriada: Hun para preces positivas, Po para preces negativas feitas ao personagem.
Apreciao da Prece: Teste estendido de Mentais + Empatia, dificuldade igual a Fora de Vontade do
suplicante. Funciona apenas em pessoas/espritos dispostas a tal leitura mental, mas o teste tem que ser feito (no pode
ser abdicado). Cada sucesso da acesso a uma sentena que parte das preces e preocupaes do alvo. Com mais de 5

sucessos, o Cataiano pode descobrir (por sucesso) Arqutipos, laos msticos, FdV, nome verdadeiro e outros segredos.
Cumprir Preces: Gaste 1 Ki, e teste Mental + Ofcios ( moldar Ki), dificuldade igual ao nvel da Muralha
local. A sorte de um suplicante aumenta para o pedido relacionado a uma prece. Quanto mais trivial, mais retestes
gratuitos (usveis at mesmo em uma nica sequncia de retestes) o alvo pode receber (a critrio do ST), at o mximo da
mdia de Hun e Po (arredondada para cima) do Cataiano conjurador, e a durao em dias igual ao seu nvel de Darma.
Devorar Preces: Gaste 1 FdV e realize um teste estendido de Social + Performance por uma hora, com a
dificuldade igual a maior FdV dentre os fiis presentes. O Cataiano realiza uma missa em seu nome divino, apenas
composta por seguidores plenos. Cada sucesso garante 1 Ki ( Yin, Yang ou Demonaco, dependendo do tom da Missa), no
mximo 1 Ki para cada 5 fiis presentes. O rito pode ser feito no mximo uma vez por Ciclo ( Negro ou Escarlate).
Laos de Alma Inquebrveis: Gaste 1 FdV, e faa um teste estendido de Hun + Po, dificuldade igual
Fora de Vontade do fiel. Ao alcanar 5 sucessos, o voluntrio torna-se um servo pleno e eterno do Cataiano. Poderes
que obrigam o fiel a atrapalhar ou ir contra o cataiano (atacar, revelar segredos e etc) no funcionam, e ponto. O fiel pode
ter a mente lida, ser torturado ou qualquer outro mtodo, nos quais o mximo que vai acontecer ao fiel ser a morte por
dano ou um coma mental por inanio ( ou alguma outra explicao mstica, no importa ). Este poder quebra e desfaz
quaisquer laos ou influncias espirituais anteriores do fiel.

Disciplinas Shintai Colricas : Montanha de Fogo (Balefire), Decadncia, Doena, Veneno, Radiao.
- Exclusivas do Darma Escorpio Devorador, que substitui os Shintai Comuns por estes Shintai Colricos.
- So descritas no Heresies of the Way, 122~127. Sero adaptadas quando e se jogadores mostrarem interesse
srio em criar personagem deste Darma (com preldio e conceitos prontos, idealmente).

Artes Demonacas : Ventos Negros, Tecer Inferno, Montanha de Ferro, Kiai ( Voz).
- Nveis em Artes Demonacas no podem ser maior que o Po permanente do Cataiano.
- Tecer Inferno uma Arte exclusiva de personagens Akuma ( Laws of the East, 145).
- Montanha de Ferro : semelhante Disciplina Fortitude. Cada nvel aumenta tambm 1 de Fsico para defesas
que envolvam absoro de golpes (no serve para esquiva, nem para contra-ataque). Este poder no invoca a Shadow Soul.
- Kiai (descrito no Kindred of the East - Companion, com mecnicas de mesa. Seguem as adaptaes):
Grito Focado: Gaste 1 Ki Demonaco, teste Mental + Pressgios, dificuldade igual nvel da Muralha local. No
turno seguinte ao grito, qualquer rolagem (que no v contra os princpios de seu Po) somar seu total em Po.
Aspecto do Pardal Tmido: Gaste 1 FdV, teste Fsico + Intimidao contra Fsico + FdV de seu rival ( em
combate corpo-a-corpo). A ao um golpe em pose de superioridade junto de uma frase de efeito. Pela cena, o Cataiano

ter um reteste grtis ao atacar o alvo do Poder, tratado como se fosse um reteste de Overbid.
Ngilai: Gaste 1 Ki Yin. Parecido com Presena 2 ( Olhar Aterrorizante), com a diferena de este poder ser
usado por uma fala agressiva em combate (Fsico), sem ter que arriscar-se expondo suas presas, olhos vermelhos e etc.
A Msica da Alma Atormentada: Gaste 1 FdV, teste Mental + Expresso contra um alvo qualquer.
Mantenha-se ao menos por um minuto falando sobre as tristezas da existncia ou suas filosofias pessimistas. Pela cena
seguinte, seu ouvinte ter penalidade em todos os testes igual diferena entre seu Po e seu Hun (podendo ser 0 se Hun
for igual ou maior), devido a uma depresso induzida. Contra seres que j so naturalmente corrompidos por esse tipo

de sensao, redues nessa penalidade podem se aplicar ( e.g.: a Aflio permanente do Wraith, o Tormento do Elohim, etc)
Ngilai Maior: Vide Ngilai, com a adio do efeito ser em rea, no mais individual. O Cataiano no
pode, entretanto, selecionar alvos especficos dentro de seu alcance. Considere o efeito com raio de 3 passos por nvel
de Po quando em ambiente fechado ou cmodos pequenos, ou em 5 metros de raio por nvel de Po, em locais abertos
e que permitam os alvos a ouvirem o grito de guerra ou provocao do Cataiano ( apenas durante um combate).

Virtudes : Os cataianos j possuem mecnicas intensamente associadas a terrores pessoais na forma de suas
quatro Virtudes (de Ki, Yin e Yang ; e de Alma, Hun e Po). Pense em aspectos similares aos de Vampiros, mas com testes
de Yin nos momentos que seria testado o Autocontrole, testes de Yang nos momentos que seria testada a Coragem, e
testes de Hun nos momentos que seria testada a Convico. O Darma dos Cataianos tambm servem como um perfeito
paralelo Moralidade ( podendo inclusive sofrer redues!), e em adio a isso eles possuem uma moralidade deturpada
que se assemelha Sombra de Aparies, cuja qual chamam de Po, ou Demnio Interior.
Pelo motivo de tais Virtudes variarem entre 0 e 10 ( diferente das Virtudes comuns, que variam entre 0 e 5 ), para
equalizar tais rolagens de virtudes, o narrador deve simplesmente duplicar a dificuldade dos testes (e.g.: um teste de
Coragem [Yang] que foraria um frenesi de fuga [Alma Ondeante] de dificuldade 3, testado contra 6 caractersticas ).

A nica exceo no universo deste sistema so os Dhampyrs, que devido sua proximidade com a vida e a
humanidade, seguem as moralidades comuns como todo ser humano segue ( ver Laws of the Hunt).

A Ficha Especfica de Cataiano :


Escreva seu Darma (dentre os comuns e herticos)
Preencha seu Darma Permanente
Preencha suas Virtudes de Alma (Hun e Po)
Preencha seu Hun
(Mentalidade) Permanente
Escreva e Preencha seu
Arqutipo Demonaco (Po)

Preencha suas Virtudes de Chi


(Yang e Yin Temporrios)
Circule sua Direo e seu Equilbrio de Chi
(Leste, Oeste, Norte, Sul ou Centro)
(Yin, Equilibrado ou Yang)

:
Efeitos Recentes : Qualquer contato recorrente que existia entre um renascido e os espritos da vida passou a
deixar de ocorrer. As obrigaes e moralidades do Amenti ainda so fundamentais para sua essncia sobrenatural, mas
aquela presena que ocasionalmente monitorava e pedia satisfao ao Amenti simplesmente nunca mais se pronunciou.
A maioria dos renascidos no viram grande problema pois tinham suas metas e cdigos de conduta afinados depois de
anos ou sculos recebendo as orientaes e punies (construtivas, mesmo quando pesadas) de seus Espritos da Vida.
Entretanto h a suspeita de algum acontecimento derradeiro com tais guias espirituais, pois um outro fator percebido
que trouxe certa preocupao foi que o Feitio da Vida no era mais dado a nenhum esprito h cerca de duas dcadas.
Como isso nunca foi algo catalogado antes, difcil ter preciso de quando foi o ltimo renascimento conjurado, mas
recentemente os Amenti de diversas Magias da Vida do mundo todo perceberam estar na mesma situao. Espritos
Amenti que no encontraram um humano com quem renascer esto com extrema dificuldade em faz-lo, e at o Aaru
(reino umbral considerado paraso exclusivo dos Amenti ) est quase sempre vazio, antes repleto de incarna ( os Juzes) e
dezenas de Amenti. A reencarnao em si tambm est mais trabalhosa, antes o caminhar pelo Plano dos Mortos era
feito com uma noo de onde ir e como atravessar de volta ao Plano dos Vivos, mas agora este tato se foi, e no
raro um Amenti vagar no Plano dos Mortos por anos (ao lado de seu corpo ou procurando-o) at ser capaz de reencarnar.

Quanto s origens, Feitios da Vida e Teias de F : Existem pelo menos 3 grandes Feitios da Vida feitos
sobre espritos renascidos de diversas regies e culturas do mundo. Um renascido chamado de Amenti devido s
origens do Feitio da Vida mais famoso, da cultura egpcia, mas no necessariamente ele um dos espritos da antiga
cidade em que Osris deu o poder de renascer aos humanos que morreram. Quando um esprito renascido encontra um
humano beira da morte e oferece o pacto entre as duas almas, a primeira coisa crucial encontrar uma Teia de F para
fortalecer a unio espiritual. Apesar de no livro descrever que tais teias so exclusivas ao norte da frica, considere que
existem diversos locais equivalentes s Teias de F pelo mundo, sendo parte das outras Magias da Vida. Para um
renascido, no importa em qual Teia de F ele vai, o efeito benfico (e crucial) o mesmo.
Resumindo: Renascidos no precisam ser da frica ou sequer ter visitado o continente em algum momento.

Os Propsitos e Suscetibilidades de cada Amenti podem variar sutilmente caso o personagem no tenha
passado pelo ritual tradicional de renascimento (cultura egpcia), mas se for modific-los mantenha as mecnicas e
tente manter o sentido original e busque sempre a aprovao dos ST.
Sugere-se uma alterao no Propsito dos Sefekhi, Instinctive Self (que no livro de teatro da mente apenas uma
verso diluda do Propsito dos Sakhmu): Uma vez por nvel de Maat (Equilbrio) a cada 24 horas, o Sefekhi pode somar

sua Fora de Vontade a qualquer teste defensivo. Testes sociais e mentais com o uso de seu Propsito somariam de fato
duas vezes sua FdV, e testes fsicos ( que originalmente no somam FdV) passam a som-la se o Propsito for ativado.

Quanto s capacidade inerentes (adaptaes e esclarecimentos) :


Renascimentos: Cada vez que o corpo do renascido recebe dano agravado em seu nvel de vitalidade
Incapacitado, a frao da alma Amenti junto da alma humana se dissipam na realidade, impossveis de se
encontrar, pois vo para Aaru, o reino umbral considerado paraso para servos da Magia da Vida. O corpo, entretanto,
ainda possui cinco nveis de vitalidade que so difceis de se afetar parte da proteo dada por certas fraes da alma
Amenti (Quebrado/Chamuscado, Esmagado/Queimado, Desmembrado/Incinerado, Pulverizado/Cremado, P/Cinzas). Apesar
dessa notria capacidade, um dos motivos pelo qual Amenti no so deuses na Terra que toda vez que ocorre a
morte do corpo e o retorno da alma ao Aaru, parte de seu controle sobre os poderes sobrenaturais perdida, limitando
os poderes Amenti a ciclos de vida mortal. Em termos de mecnica de jogo, segue os efeitos:
A rolagem para renascimento se resume a testes simples, 1 teste automtico + 1 teste por nvel de Ba ;
Maat e Sekhem permanentes so reduzidos pela metade (arredondado para baixo), e FdV em 1 ;
Reduz-se o nvel de seu Hekau mais avanado em 1 (at nveis bsicos) por derrota nos testes ;
Reduz-se o nvel de sua Habilidade mais avanada em 1 (at ficha inicial) por derrota nos testes ;
Reduz-se o nvel de seus Antecedentes mundanos em 1 (at zero) por derrota nos testes, podendo zerar
diretamente se o renascimento levar mais de um ano para ocorrer (ao no obter pelo menos um sucesso nos testes).
A vitalidade do corpo do Amenti renascido recuperada de acordo com nveis do antecedente Ka (ler adiante).
Um renascido que tenha sua Fora de Vontade permanente reduzida a zero (no recomprando as FdV perdidas em
vrios renascimentos, por exemplo) torna-se aptico e sem propsito. Aps a prxima morte, ele nunca mais renascer.

[Tais mecnicas acrescentam tenso e planejamento ao jogo, tirando a noo de que jogar de mmia farra.]
Regenerao Forada: Ao obter sucessos nos testes de Ba e regenerar vitalidade de acordo com Ka, os
renascidos podem tambm optar por mais um mtodo de regenerao forada ( Laws of Resurrection, escondido no meio
do texto da pgina 208). Para esta crnica, siga as seguintes mecnicas: gaste 1 Sekhem permanente e realize um teste

estendido simples de FdV + Ba, ou ento gaste 1 FdV permanente e realize um teste estendido simples de Sekhem +
Ka. Para cada sucesso (vitria direta no Jo-Ken-Po) o renascido regenera 1 nvel de vitalidade inteiramente. Mas para
cada derrota (direta no Jo-Ken-Po), o renascido deve consumir um ponto permanente de Atributo, escolha do jogador,
at reduzir a um mnimo de 7/5/3. Empates no tm efeito algum. Este teste estendido pode ser feito apenas uma vez
por renascimento ( seguindo portanto as limitaes dos testes de Ba), e o resultado obtido nico e insubstituvel. A nica
excesso ocorre caso sua regenerao no foi suficiente para traz-lo a um nvel de vitalidade anterior a Incapacitado.
Neste caso, esta regenerao forada pode ser retestada uma vez por dia (os custos e penalidades se aplicam novamente ).
As flutuaes do Equilbrio (Maat): Qualquer que seja o compasso moral do renascido (cultura egpcia,
meso-americana, ou por algum motivo bem descrito em preldio, qualquer outro conjunto de filosofias, doutrinas e dogmas),

quando o renascido entra em seu ciclo de morte, ele vai a reinos umbrais em que espritos poderosos ( os Juzes)
residem e impem punies a quem ofende sua respectiva Maat. Mas, como nesta crnica parte dos eventos recentes
para renascidos descreve justamente o desaparecimento de tais Juzes, tal punio ocorre de forma peculiar: ao iniciar
um ciclo de morte, automaticamente sua Maat reduzida pela metade. Durante o ciclo de vida, o renascido melhora ou
degenera sua Maat de acordo com suas aes (e XP). Uma boa referncia a mecnica de Dharma, dos cataianos.

Capacocha e Teomallki: Estes renascidos receberam Feitios da Vida de culturas meso-americanas, com
peculiaridades prprias. Os Capacocha se dividem em quatro Suyu (Pachamallki, Intimallki, Uchumallki e Chaskimallki)
que funcionam de forma anloga aos tem-akh dos Amenti. O renascimento deles requer alguns detalhes a mais: alm
dos testes de Ba (Samapa, para eles), eles precisam ter seu corpo original em um estado mnimo de conservao, levado
s proximidades do local onde viveu sua Primeira Vida, e feito o ritual de renascimento por seus Ayllu (humanos
descendentes e/ou protetores). Estes lacaios tambm se responsabilizam em manter o corpo seguro e lev-lo ao local

apropriado, mas com mais riscos que um Amenti teria pois h essa necessidade de auxlio humano a cada renascimento.
Eles tambm tm acesso s protees do Ka (Illi, para eles), auxiliando o servio dos Ayllu. Ademais, os Capacocha
possuem alguns recursos exclusivos, como o Sacrifcio para recuperar energias e fora de vontade, e pelo fato de
serem uma alma nica, muitos deles possuem Memria 5 e o defeito Anacronismo (opcionais: tenha ambos ou nenhum).
Os Teomallki so Capacocha (de qualquer Suyu) que renovaram seu renascimento com o Feitio da Vida
tradicional, podendo adotar um tem-akh (Kher-minu, Khri-habi, Mesektet, Sakhmu, Sefekhi e Udja-sen), atualizando seus
propsitos e suscetibilidades mas sem o Maat tradicional como moralidade ( cada Teomallki faz a sua, tornando-os mais
suscetveis a se corromperem), e tambm tornando possvel seu renascimento sem tantos cuidados com o corpo morto ou

o retorno do corpo ao local da primeira vida (e consequentemente, sem a necessidade do antecedente Ayllu mas ainda pode
us-los como proteo adicional e at para auxiliar e agilizar um renascimento caso os resultados nos testes de Ba/Samapa sejam
muito ruins), mas tambm ao tornar-se Teomallki o renascido perde as vantagens associadas ao Feitio da Vida meso-

americano, como o Sacrifcio e as memrias da Alma nica (Laws of Resurrection, 263), mantendo no mximo Memria
3 e o defeito Ressurreio Menor (Laws of Resurrection, 108). Os Hekau exclusivos de Capacocha podem ser comprados
em ficha inicial, mas no com XP (o Teomallki perdeu o contato mstico com suas origens meso-americanas, etc).
O defeito Ressurreio Menor fortemente aconselhvel para qualquer renascido que no seja um
Amenti, mas no tornaremos obrigatrio (de qualquer forma, pedimos que explique ao menos brevemente em um preldio
como seu personagem recebeu o Feitio da Vida e por que possui ou no o defeito ). Uma adaptao mecnica na rolagem de

vitalidade proposta (j que neste sistema adaptado todos fazem o teste fsico ao tomar dano no nvel de vitalidade
Incapacitado), ento a rolagem deste defeito ocorre toda vez que os nveis de vitalidade Ferido e Incapacitado

recebem dano agravado (pois a vida mais frgil), morrendo em uma derrota (em seguida teste Ba, Ka, etc para renascer).

Antecedentes :
Ayllu: Exclusivo de renascidos Capacocha e Teomallki, este antecedente uma adio aos antecedentes Ba e
Ka nos quesitos de renascimento e proteo do corpo durante ciclos de morte. Equivale a lacaio poderoso de mesmo
nvel para testes contra o(s) humano(s) que (so) o Ayllu, e o nvel tambm determina o tempo para recuperar o corpo
a condies de renascimento e lev-lo ao local da primeira vida. Diferente de Ba, este antecedente no exige rolagens,
mas dependendo da condio da morte, recuperao do corpo e viagem ao local de renascimento, Ayllu podem se
reduzir a cada renascimento executado, exigindo do renascido um Objetivo (ver Captulo 4, Objetivos Pessoais) para
recuper-los o mais breve possvel. Um jogador cujo personagem renascido tenha seu antecedente Ayllu reduzido a
zero deve fazer outro personagem apesar de que o renascido eventualmente encontrar outros Ayllu atravs do mundo
espiritual por sonhos e etc, para a crnica de live action isso levaria anos, equivalendo morte oficial do personagem.

Mecnica de jogo: para cada um dos 5 nveis de vitalidade exclusivos de renascidos que precisar de
regenerao, desconsidere um nvel de Ayllu (a regenerao forada no pode ser usada antes do Ayllu), pois seus lacaios
humanos estaro ocupados juntando os restos de seu corpo; em seguida, cada nvel de Ayllu livre alm do 1 divide
pela metade o tempo de 180 dias ( para a viagem e o ritual). Assim, Ayllu 2) 90 dias ; 3) 45 dias ; 4) 23 dias ; 5) 12 dias.
Personagens Teomallki s possuem Ayllu em ficha inicial ( se comprarem o antecedente, claro). O Teomallki pode
usar seu Ayllu para renascer se obtiver um ou zero sucessos nos testes de Ba, mas isso reduz o nvel de seu Ayllu em 1.
Personagens Capacocha no sofrem redues de Ayllu trivialmente, mas ainda existem riscos comuns ( inimigos
que saibam dessa fragilidade te atrapalhando, etc ) e eles devem somar o tempo do Ayllu ao tempo de renascimento obtido

nos testes de Ba/Samapa. Feitios da Vida mais antigos e secretos tm, afinal, vantagens e desvantagens exclusivas.

Ba: Nesta crnica, este antecedente concede a reencarnao a um renascido de acordo com o nmero de vitrias
em testes simples de Ba. O personagem tem direito a um teste automtico, mais um por nvel do antecedente. Esta
sequncia de testes feita logo em seguida da morte do Amenti (dano agravado no nvel de vitalidade Incapacitado).
Tempo de espera para o Renascimento: 1 Sucesso) Meio Ano ; 2) 3 Mses ; 3) 1 Ms ; 4) Semana ; 5) Dia.
Ba tambm garante uma dcada a mais de vida por nvel, acrescentadas base de 60 anos (logo, 60 + 10*Ba).
O corpo do Renascido recupera ento (ao retornar) um nvel de vitalidade por nvel de Ka que possuir.
Na ocasio de nenhuma vitria nos testes, a alma Amenti se perde entre o Aaru e o caminho de volta pelo reino
dos mortos, capaz de reiniciar os testes somente aps passar um ano inteiro da ltima tentativa.
Caso o personagem obtenha uma falha crtica nas rolagens, seu nvel de Ba e Ka so reduzidos ao nvel 1.
Ba e Ka so antecedentes que s podem ser melhorados imediatamente aps um renascimento (atravs de gastos
de XP nos antecedentes a seu custo de 2/1, como descrito na seo de criao de personagem renascido, no Captulo 3 ).

Os Teomallki envelhecem numa taxa acelerada, com o nvel de Ba garantindo n dcadas sem envelhecer alm
da idade aparente de seu corpo quando morreu a Primeira Vida ( que usualmente entre 16 e 30). Depois das dcadas sob
a proteo do Ba, o Teomallki envelhece 1 ano por ms vivido ( na aparncia), at alcancar seu mximo (igual a qualquer
outro renascido, 60 + 10*Ba). Durante o perodo de transformao espere por uma vida social desafiadora e complicada.

Companheiro: Alm do descrito no livro, considere as mecnicas a seguir: O companheiro pode auxiliar seu
Amenti em testes que dependem do tipo do animal e a cultura associada a ele. Cada nvel de Companheiro garante um
bnus em tais rolagens (variando de 0 a 5 para cada tipo).
Ave) bnus em rolagens relacionadas a lingustica, escrita e acadmicos ;
Felino) bnus em rolagens relacionadas a enigmas, investigao e segredos ;
Rptil) bnus em rolagens relacionadas a defesa pessoal e (se houver) absoro de dano ;
Primata) bnus em rolagens sociais relacionadas a empatia e liderana ;
Inseto) bnus em rolagens relacionadas a percepo, sobrevivncia e furtividade ;
Outros grupos animais com outros bnus podem ser sugeridos pelo jogador, desde que ele traga alguma
evidncia cultural, de preferncia antiga, sobre aquela relao proposta.

Ka: Esclarecendo e adaptando o descrito no livro para as mecnicas da crnica, cada nvel deste Antecedente:
Aumenta a dificuldade em 1 de qualquer teste feito que direta ou indiretamente afete seu corpo ;
Exige que se aposte 1 caracterstica a mais em qualquer teste contra a integridade de seu corpo ;
O uso de sua passiva equivale a um efeito da Esfera Entropia (sorte coincidente) em mesmo nvel ;
Aumenta o custo de Aes de Intervalo em 1 contra algum que queira encontrar o corpo ;
Recupera 1 de Vitalidade no instante do renascimento (alm da Regenerao Forada, descrita acima) ;
No d nenhuma das vantagens citadas para o Amenti vivo, apenas para seu corpo durante a morte.
Vale notar que um corpo morto em combate no desaparece e seu personagem no vai dar respawn em um
local seguro (a no ser que se planeje a prpria morte assim, num local apropriado e desconhecido por rivais, etc). O que pode
ocorrer, entretanto, devido ao desconhecimento do ocultismo dos Amenti por praticamente todo o mundo, seus
rivais mais astutos acharo o bastante esquartejar/incinerar o corpo depois de ganharem o combate. A passiva do
Ka pode ento ativar a qualquer momento propcio, fazendo eventos coincidentes de sorte convolurem para um
retorno da mmia da forma menos arriscada possvel. ( e.g.: o lacaio responsvel por jogar o corpo do Amenti no triturador
de carne do aougue sofre um acidente de carro, a polcia chega, encontra o corpo do Amenti, que vai parar em um necrotrio ou
laboratrio. O Amenti vai renascer sem ningum no local, e os arquivos de seu corpo provavelmente sero perdidos pelo
estagirio do necrotrio. As decises de tais eventos so feitas pelo ST, guiado por efeitos semelhantes aos da Esfera Entropia. )

Legado: A mecnica descrita no livro no incentiva de forma alguma o Legado como antecedente, pois no se
altera em nada sendo nvel 1, ou nvel 5. Para esta crnica considere a mecnica de legado similar a um meio termo
entre Memoriam (de Apario) e outros antecedentes de fonte de carga sobrenatural ( Rebanho, Sonhadores, Nodo, etc).
Assim como Memoriam, Legado algo deixado na primeira ou segunda vida do renascido (de objetos a filosofias).
Como Rebanho, pode-se aumentar acima do nvel 5, mas apenas se o Amenti fizer seu Legado ser melhor lembrado e
reconhecido pela sociedade atual (e o gasto de XP, e os limites citados em Rebanho, na seo de Vampiros deste Captulo).
Tumba: Para esta crnica, considere Tumba uma caracterstica de Refgio, comprada dentro do Antecedente
Refgio, porm exclusiva para personagens Amenti. Compra-se no mximo uma vez por refgio, ao custo de 4 pontos
de XP ou Bnus. Novamente, no h uma descrio mecnica decente no livro, portanto considere as mesmas
mecnicas do antecedente exclusivo de Amenti, Ka (acima nesta mesma seo), sendo o nvel de intensidade igual ao
nvel total investido no Refgio (ver descrio deste antecedente geral no captulo 3 ). (e.g.: um refgio de cinco nveis, com as
caractersticas Tumba, Proteo Mstica, Biblioteca, Localizao, e Luxo, custou 4+1+1+1+1 [=8] de XP, e aplica
todas as mecnicas de proteo de cinco nveis descritas no Antecedente Ka, alm das outras caractersticas do refgio. )

Virtudes : Semelhante a humanos em mecnicas (Laws of the Hunt, 273) O Leis da Noite (69~70, 75~76 e
108~112) tambm descreve minuciosamente as virtudes, podendo ser usado como referncia para renascidos, apenas

filtrando os conceitos de frnesi e rotschreck, e considerando possvel corrupo em Apepnu se afetarem a Moralidade
(sua Maat) at reduz-la a zero. A conscincia/moralidade so mais baseados numa mistura de conceitos atuais ( maioria
dos casos judaico-cristos) com morais e dogmas da frao de alma do personagem renascido que viveu sua Primeira

Vida ( maioria dos casos egpcia, meso-americana, greco-romana, mongol, ou alguma variante prxima destas culturas).

Poderes (Hekau e seus Rituais) : LoR: 120~181, 263~266 e 270~272 . Mummy Players Guide: 117~151 e 156~181.
Os nveis devem ser seguidos conforme o livro de mesa ( para diferenciar nveis 1 de 2 e 3 de 4, pois o proposto no
LoR demasiadamente permissivo aos nveis 1 e 3). Considere que adaptaes de poderes mencionadas aqui se estendem

para outros grupos sobrenaturais caso as descries originais sejam muito equivalentes (em dvida, confira com um ST).
Alquimia : O uso em outros sobrenaturais possvel, mas os testes tm penalidade de [5 - 1/cultura apropriada]
caractersticas. Como as culturas nesta crnica variam de 1 a 3, a penalidade nos testes varia entre 5 e 2 caractersticas.
Ritual Blood of the Snake: Seu uso para regenerar dano serve apenas em dano causado por veneno/doena.
Ritual Deadly Poison: O dano agravado com gasto de mentais se refere aos 3 da aplicao, no da escala do veneno.

Amuletos : O teste esttico mental com ocultismo ( feito apenas por observadores sobrenaturais) informa propsito
e intensidade, nas categorias: proteo, ofensivo, ou vidncia; fraco, mediano ou forte. Rituais e Feitios
de Amuletos no afetam sobrenaturais mortos ou essencialmente espirituais ( vampiros, cataianos, aparies e cados).
Feitio Ashen Shroud: A aparncia vista por todos, podendo variar de palidez anmica a podrido cadavrica.
Ritual Scarab of Life: Para as mecnicas de renascimento desta crnica, o ritual transforma um empate em vitria.

Celestial : Com a escala da crnica, considere a grade de rea (LoR, 143) adaptada para: 1 quadrante, 4
quadrantes, 9 quadrantes, 1 distrito, 1/2 metrpole e metrpole ( sobrepe de small town a North America).
Necromancia : No tem relao alguma com disciplinas de vampiros, ou com outros poderes de mesmo nome.
Feitio Judge the Soul: De forma semelhante a Spirit Link (de Fae) a deteco sobrenatural superflua e genrica,
melhorando sua descrio de acordo com as culturas sobrenaturais do Renascido. A comparao deste poder com outros que
escondam as caractersticas do alvo funciona igual comparao entre Ofuscao e Auspcios ( ver acima, na seo de Vampiros).
Ritual Amentis Grace: A proteo contra Maelstroms e Nihills, se feita permanente, pode ser em um local apenas.
Ao faz-la permanente em uma segunda localidade, a proteo do local do ritual anterior se desfaz.
Feitio Khaibits Embrace: Desfaz-se com a morte do renascido, ou se a vtima receber dano agravado at o ltimo
Escoriado (a descrio diz que a vtima no pode ser morta enquanto envolta no invlucro de seu khaibit, mas imatvel ela
no ser, saindo do estado comatoso ainda a tempo de reagir e se defender caso seja atacada por outros).
Feitio Sever Soul: Na vitria da vtima no teste mental, ela percebe a tentativa do uso do poder.
Feitio Reshape the Lost Soul: Alterar paixes poder ser permanente; remover paixes quase nunca ser.

Nomenclatura : A deciso de custos e requisitos de cada ren ser do ST (as tabelas do livro so mera referncia ).
Ritual Cloud the Name: O renascido no capaz de usar este efeito em si mesmo.

Adaptaes de Alitu, Sarandu, Saudade, Respiro, Feng Tan e Lung Tan ( Players Guide) conforme for pedido.

A Ficha Especfica de Renascido :


Escreva seu Tem-Akh / Suyu (seja dos grupos Amenti, mallki ou Wu T'ian)
As 5 Vitalidades ps-Morte
Preencha seu Sekhem

Preencha seu Ma'at (Equilbrio) Permanente

(Poder) Permanente

(risque os gastos a lpis)

(risque os gastos a lpis)

Escreva sua Faco (se houver)

Imbudos :
Nesta crnica considere que os primeiros registros de Imbudos so de meados da dcada de 1950,
(contrariando o cenrio cannico), tendo seu pice durante o movimento mecanicista (Captulo 2), onde a grande
maioria dos Imbudos, muitas vezes guiados pelos Arautos, se dedicavam exclusivamente a exterminar as criaturas
sobrenaturais. Durante a semana da Estrela Vermelha, juntamente com o desaparecimento dos Arautos, muitos
Imbudos experimentaram capacidades ampliadas. Nesta semana, cerca de 80 % dos Imbudos foram mortos, seja pela
falta de orientao dos Arautos ou pela hbris causada pelo aumento de seus poderes. Os restantes tiveram que
aprender a sobreviver sem as dicas dos Arautos, percebendo que a taxa de sobrevivncia de suas misses era muito
maior sem os mesmos, levando-os a questionar muito mais o verdadeiro proposito da sua sobrenaturalidade.
Quanto s capacidade inerentes : Descritos em Sight na pagina 145 do Laws of Reckoning.
Quanto s rolagens em perda e ganho de convico, existem dois metodos aceitos: um por interpretao
variando no maximo +1/-1 por sesso de jogo, a criterio do narrador; o outro pela regra Risking Conviction, que se
mantem igual a descrita na pagina 145 do Laws of Reckoning.
Quanto s regras opcionais mencionadas no Laws of the Reckoning para esta crnica:
Vlidas : Reacting with Conviction* (146); Visible Injuries (242) ; Aggravated Damage (244)
*No ser possivel gastar uma habilidade para sucesso automtico
No Vlidas : Active Abilities (110); Willpower Maximuns (144); Trait Stacking for Fun and Profit (151);
Quanto severidade de dano dos poderes : Qualquer Poder cuja descrio se assemelhe a outros Poderes (de
outros sobrenaturais) que em suas respectivas descries causam Dano Agravado, a mecnica para os Poderes dos
Imbudos (Edges) tambm podero causar Dano Agravado ( Lembrar sempre de seguir as grades de dano do Captulo 4 ).
Quanto a descries de zumbis por todo o livro : Considere que so criaturas raras, e praticamente nenhum
imbudo tem certeza de como ou por que elas podem existir, mas dependendo das circunstncias dos encontros, ele
pode ter percebido que 99 % das vezes, o tpico corpo morto com baixa cognio controlado parcial ou totalmente
por algum outro ser sobrenatural (ou, se no-controlados, possuem cognio plena vide os vampiros Samedi, cataianos sob
Ching shih, e alguns Fomori). Em resumo, zumbis tradicionais, por transmisso, no existem neste cenrio.

Antecedentes:
Arsenal : Considere que o Arsenal, no quesito acesso a armas de fogo, te garante uma unidade de uma arma
cujo acesso originalmente exigiria uma influncia Polcia ou Submundo de um Nvel mais alto que seu Nvel de
Arsenal (e.g. uma metralhadora de longo alcance, exigiria Influncia Polcia 3, seria acessvel com Arsenal 2 ). Ademais, o
Antecedente te d acesso a mais unidades de armas cujo custo de influncia seria igual ou menor ao Nvel de Arsenal.
As diferenas essenciais entre um Arsenal e uma Influncia so que enquanto a Influncia traduz uma rede de pessoas

que conseguem coisas para voc, o Arsenal mais um estilo de vida que levou o seu personagem a ter ou saber achar
tais itens quase que por conta prpria; e enquanto a Influncia recupera seu potencial de uso uma vez por rodada do
Jogo de Influncias ( mas tem o risco do Jogo em si), o Arsenal se recupera apenas uma vez por ms ( mas est livre dos
riscos associados perda do antecedente no Jogo de Influncias). Uma arma emprestada no pode ser substituda por outra

com usos recuperados de Arsenal, apenas se o personagem tiver a arma quebrada que h a possibilidade de
reposio/conserto com usos posteriores do Antecedente (Nos casos de emprestar equipamentos do Arsenal, o personagem
tem seu Nvel de Arsenal temporariamente reduzido at que o(s) equipamento(s) sejam devolvidos).

Everyman (Homem-Comum): Considere que a descrio se assemelha ao Arcano de Vampiro ( descrito neste
Captulo), ou seja, no se trata de um poder sobrenatural (como seria o caso de Arcano de Despertos e Renascidos), mas sim

algo mundano que faz com que outros te ignorem ou tenham mais dificuldade de te encontrar.

Poderes:
Considere que os retestes dados pelo dom inato da Crena Wayward (Rebelde), Signs of the Righteous (Laws
of the Reckoning, 73~74), so o ltimo reteste da sequncia, igual a retestes de disciplinas, como Presena ou Potncia.

Virtudes (Imbudo) : No confundir Virtudes Comuns (Conscincia, Autocontrole e Coragem) com as


Virtudes Imbudas (Zelo, Viso e Misericrdia) que formam a Convico do Imbudo. A descrio das Virtudes de
Imbudo dada no livro (Laws of Reckoning), e as mecnicas relevantes ficha do personagem esto no Captulo 3.

Virtudes Comuns: Semelhante a humanos em mecnicas (Laws of the Hunt, 273) O Leis da Noite (69~70,
75~76 e 108~112 ) tambm descreve minuciosamente as virtudes, podendo ser usado como referncia para imbudos,

apenas filtrando os conceitos de frnesi e rotschreck. A conscincia/moralidade por padro so baseados em conceitos
atuais ( maioria dos casos judaico-cristos) com morais e dogmas podendo variar sutilmente de acordo com as Crenas.
Nas mecnicas de Risking Conviction, descritas nas pginas 145~146, considere que diante da derrota nos
dois testes aps falhar no teste de Edge (totalizando trs derrotas, que neste projeto adaptado uma Falha Crtica,
conforme descrito no Captulo 4), ao invs de adquirir uma Perturbao temporria, o Imbudo perde 1 de
Autocontrole/Conscincia/Coragem ( discrio do narrador) pela sesso. Isto traduz a extrema frustrao do
personagem que investiu sua Convico naquele desafio.

A Ficha Especfica de Imbudo :


Escreva seu Grupo (a.k.a. Credo ou Crena)
Preencha sua Convico Permanente
Preencha seu Zelo Permanente (Virtude Imbuda)
Preencha sua Viso Permanente (Virtude Imbuda)
Preencha sua Misericrdia Permanente (Virtude Imbuda)

Ca dos :
As explicaes deste sistema foram colocadas em um livro complementar, chamado Complementos Demon,
(devido extenso das descries e referncias externas, textos em ingls e a grande chance de continuarem a ser
adaptadas conforme experimentamos com este sistema mais delicado de se equilibrar). Neste livreto sero
mencionadas todas as mecnicas e adaptaes para viabilizar o jogo deste sistema nesta crnica.

Status Succubus Club


Os ttulos sero concedidos mediante solicitao dos jogadores. Em caso de contestao de um
mesmo cargo com personagens ativos, os narradores decidiro favor daquele que mais contribuir
para o desenvolvimento do cenrio como um todo. Os status so reconhecidos ( no necessariamente
respeitados) por todos os membros que tenham no mnimo o status de prspero.
No ser necessrio gasto de Bnus algum para a obteno destes Status da crnica.

Opinio dos Frequentadores do Consenso


) Forasteiro Sem Status (Uma ou duas gafes contra as Leis do Consenso so relevadas)
Essa sua primeira visita a uma reunio do Consenso.
Mas que PORRA essa?

) Prspero Reconhecido
Voc chegou h pouco tempo na Metrpole ou simplesmente s resolveu dar as caras agora. J
foi trs ou quatro vezes nas reunies, conhece o Succubus Club bem como as Leis do Consenso. Seu
rosto/nome j razoavelmente reconhecido por frequentadores assduos.
Festas estranhas, com gente esquisita...

) Local Reconhecido, Responsvel


Voc mora em Altopianna e conhece todos os Elsios. Ja participou de uma ou mais votaes.
No se preocupe, eles no costumam usar detectores de metal.

) Frequentador Reconhecido, Responsvel, Apto


Voc visitou os Elsios o suficiente para saber qual de quem, e sobre a maneira diferente com
que membros do Consenso decidem assuntos associados ao Succubus Club. J possvel que
eventualmente voc seja convidado a exercer alguma funo no Consenso e/ou no Clube.
Finalmente reconheceram meu esforo em aguentar, ver a cara de certos... seres... bizarros desse Consenso. Ugh.

) Veterano Reconhecido, Responsvel, Apto, Respeitado


Sua presena familiar e quase esperada por todos os frequentadores do Consenso. Voc sabe
sobre algumas peculiaridades do Succubus Club, e no sai abrindo portas que voc no conhece.
Se o prdio alugado pelo Consenso hoje o Mesanino, v no Mesanino, meu caro.
Agora voc me deve um favor de vida.

) Lder de Faco Reconhecido, Responsvel, Apto, Respeitado, Grandioso


Seja por sua astcia ou bvia superioridade, os membros de um grupo te consideram o
representante para esta estranha sociedade sobrenatural formada. Voc amplamente respeitado entre
os frequentadores, e a maioria sabe que o risco diplomacia local (e a seu prprio bem-estar)
enorme ao incitar discrdia com este indivduo.
Voc sabe o que Nmesis significa? A justa aplicao de um castigo, a ser manifestada
por um agente apropriado, personificada neste caso por um legtimo filho da puta. Eu.

Status de Responsabilidades Perante o Succubus Club


Seguranas Temido, Invocado
A linha de frente do clube. Protegem o local de ameaas fsicas, preferencialmente antes delas
acontecerem. No tm autonomia para nocautear ou expulsar pessoas do clube, mas podem usar de
quaisquer mtodos necessrios para neutralizar ameaas diretas integridade do ambiente.
s vezes a coisa fica feia, e voc tem que ser esperto, mas o bnus de
insalubridade e o plano dentrio so realmente bons!
Escudeiros Influente, Descolado
Zela para que o resto do mundo tenha boas impresses (ou, se necessrio, impresso alguma) do
Succubus Club. Ele tambm responsvel por encobrir a natureza sobrenatural do local durante
uma reunio ou qualquer outra noite , usando quaisquer meios necessrios para manter o Silncio.
Entenda o seguinte, camarada. No estou aqui pra pedir por favor, e sim para te dizer o que fazer, e se voc
possui o instinto de auto-preservao, voc vai obedecer sem mais me encher o saco. Caso contrrio, muito Boa Sorte.
Condestvel Irrepreensvel, Sbio, Esperto
O cara responsvel por garantir que ningum saia da linha, pois a humanidade est muito mais
astuta e arisca a tudo ao seu redor. Ele controla as decises maiores dos Escudeiros visando ocultar a
condio sobrenatural e assim proteger os Membros do Consenso. Possui autoridade a qualquer
momento e em qualquer local da Metrpole (Na ausncia de Escudeiros).
Burro ! Burro !! BURRO !!!
Taverneiro Amigvel, Bem Quisto, Justo
Como em toda boa fico, este o cara que ouve tudo, sabe de tudo e quando resolve falar ou
um poo de sabedoria ou um chicote envenenado. responsvel pela manuteno dos Status e
pagamento de favores atravs do mantimento da Lei Quid Pro Quo. Cargo considerado essencial.
Sugiro licor de caf, por ser muito melhor que Amarula...
Amarula vem da terra natal daquele seu inimigo, no ? Ningum aqui quer causar falsas impresses, hm?
Zelador Organizado, Confivel, Manjador, Zeloso
Seja pra trocar uma lmpada, mudar a intensidade do ar condicionado ou fechar um vrtice
interplanar, ele o cara. O zelador responsvel por cuidar da integridade dos locais de reunio,
sendo tambm o responsvel pela gesto e bom uso dos Seguranas. No assunto do mantimento da
ordem de cada Elsio, no h uma autoridade singular que poderia anular as decises de um Zelador.
Detectores de Metal ? Mas como eu iria me divertir sem ter uns lazarentos para chutar do estabelecimento ?
Anfitrio Manda-chuva, Honrado, Digno, Famoso, Maioral
Voc o manda-chuva da vez no Clube ; O cara vestido de pele de raposa e culos amarelos,
sentado com as gostosas no melhor sof do ambiente. Voc decide a ambientao do Elsio, o DJ da
vez, e julga quem e quantos devem ser os Escudeiros e Seguranas ( acatando sugestes do Zelador e do
Condestvel). Todos querem sentar na mesa com voc, e raro um acordo ser selado sem voc saber.
Tudo que o Nen toca , Territrio do Rei .

E os Status de cada tipo Sobrenatural ?

Alm destes Status criados para uso social na crnica, os status existentes de cada grupo sobrenatural
descritos nos livros do Teatro da Mente de seu gnero (um dentre os vrios MET - Mind's Eye Theater) podem ser
comprados com pontos bnus e descritos como se chegou a tais Status pelo preldio para cada personagem. Vale
lembrar que estes Status de seu grupo provavelmente s ter peso interpretativo quando em interaes com outros
personagens de mesmo tipo, valendo pouco ou nada para membros de outros gneros sobrenaturais.

Ficha para Descries Adicionais de Influncias e Recursos


Personagem : ____________
Influncia : ____________________
Distrito : ______________________

Descrio : ____________________________________
____________________________________
____________________________________
Nvel :
____________________________________
Pontos Equivalentes :
____________________________________

____________________________________
Influncia : ____________________
Distrito : ______________________

Descrio : ____________________________________
____________________________________
____________________________________
Nvel :
____________________________________
Pontos Equivalentes :
____________________________________

____________________________________
Influncia : ____________________
Distrito : ______________________

Descrio : ____________________________________
____________________________________
____________________________________
Nvel :
____________________________________
Pontos Equivalentes :
____________________________________

____________________________________

Influncia : ____________________
Distrito : ______________________

Descrio : ____________________________________
____________________________________
____________________________________
Nvel :
____________________________________
Pontos Equivalentes :
____________________________________

____________________________________

Influncias Rivais (aps Rastreadas)

Influncia : ____________________
Descrio : ____________________________________
Distrito : _________ Personagem Dono : ___________
____________________________________
____________________________________
Sublinhar Nvel : Maior que o seu / Igual ao seu / Menor que o seu
____________________________________

Influncia : ____________________
Descrio : ____________________________________
Distrito : _________ Personagem Dono : ___________
____________________________________
____________________________________
Sublinhar Nvel : Maior que o seu / Igual ao seu / Menor que o seu
____________________________________
Influncia : ____________________
Descrio : ____________________________________
Distrito : _________ Personagem Dono : ___________
____________________________________
____________________________________
Sublinhar Nvel : Maior que o seu / Igual ao seu / Menor que o seu
____________________________________

Recursos do Personagem
Nvel Inicial :
Equivalente em Dinheiro : R$ _________________________
Descrio e Movimentaes :
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________

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