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TALLER APLICADO: ANLISIS DE TAREA

MISIONEROS Y CANBALES

El ejercicio es un poco desordenado y a veces demasiado reiterativo. Por


no seguir el modelo se confunden los componentes del anlisis: eso debe
ser corregido para el trabajo final. A pesar de esto el ejercicio es
completo. Nota: 3.8

Maribel Delgado Martnez Cdigo: 1002907


Jenny Aurora Rojas Cdigo: 1002908

TRABAJO ESCRITO PRESENTADO AL DOCENTE


Fernando Moreno

ASIGNATURA
Psicologa del Desarrollo y del Pensamiento Musical

UNIVERSIDAD DEL VALLE


FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS
ESCUELA DE MSICA
ESPECIALIZACIN EN DOCENCIA MUSICAL

SANTIAGO DE CALI, NOVIEMBRE DE 2010

DESCRIPCIN DEL PROCESO IDEAL PARA RESOLVER EL JUEGO


MISIONEROS Y CANBALES

Nota: Cuando se hable del lado derecho o izquierdo del ro estar referido al
frente del sujeto jugador y no de la pantalla.

Estado inicial del juego: Hay tres canbales y tres misioneros al lado derecho del ro
Personajes que se van al
lado izquierdo del ro

1. Un misionero y un
canbal
2. Dos canbales

Personajes que se
quedan al lado izquierdo
del ro

Un canbal
Un canbal

3. Dos misioneros

Un misionero

4. Dos misioneros

Dos misioneros

5. Dos canbales

Un canbal

6. Dos canbales

Dos canbales

Personajes que se
devuelven al lado
derecho del ro y se
quedan
Se devuelven y recogen
Se devuelve un misionero y
se queda.
Se devuelve un canbal y
se queda
Se devuelve un canbal con
un misionero y se queda un
canbal
Se devuelve un canbal y
recoge a un canbal
Se devuelve un canbal y
recoge al ltimo canbal
Estado final del juego:
Ahora quedan del lado
izquierdo del ro tres
canbales y tres misioneros

AYUDAS GRFICAS DE LOS PASOS IDEALES A SEGUIR


Estado inicial del juego

Paso No. 1

Paso No. 2

Paso No. 3

Paso No. 4

Paso No. 5

Estado final del juego

MATERIAL QUE SE NECESECITA PARA REALIZAR EL JUEGO


Como es interactivo se hace necesario tener un computador, un mouse (el
juego no funciona con el teclado), un asiento que garantice al jugador un
estado de equilibrio corporal y unos bafles para escuchar sus sonidos
(opcional).
ELEMENTOS ESTRUCTURANTES DEL JUEGO

No debe haber mayor cantidad de canbales que de misioneros a cada


orilla, es decir, que siempre debe estar igual o mayor cantidad de
misioneros que de canbales en el transcurso y final del juego; por eso,

es importante devolver algunos de los personajes ya transportados a la


orilla izquierda del ro (canbales) para mantener el equilibrio en las
cantidades.
La canoa no avanza si no hay ningn personaje del juego dentro de ella
y lo mximo que pueden viajar son dos personajes

CONSIGNA PARA LOS SUJETOS JUGADORES POTENCIALES:


Aqu hay tres misioneros y tres canbales que debes ayudar a pasar al otro lado
del ro, cuidando que a cada lado no haya mayor cantidad de canbales que de
misioneros, porque si esto sucede los canbales se comern a los misioneros;
slo puedes pasar mximo de a dos personajes a la vez en la canoa y esta
debe ser siempre manejada por alguno de los personajes.
Indicaciones adicionales: La canoa avanza con el cono amarillo GO! Y los
personajes se suben a la canoa pulsando un click en cada uno de ellos.
Esta presentacin de la tarea implica por una parte resolver un problema ajeno
al sujeto que lo resuelve y por otra parte el sujeto jugador es el personaje
protagonista si logra resolver el juego.

PROPUESTA DE CONSIGNA PARA REALIZARLO CON NIOS:


Imagina que t haces parte de un grupo de misioneros asignados por el
presidente de tu pas, para ayudar a rescatar a dos nios extraviados en la
selva. Antes de llegar al lugar dnde se encuentran los nios, t y tus
compaeros misioneros deben lograr pasar un ro montados en una canoa,
pero esto, lo deben hacer en compaa de tres canbales que se alimentan de
personas, as, que para que no te coman stos canbales a ti y a tus
compaeros hay que mantener un equilibrio en la cantidad de canbales a cada
lado del ro, es decir, no debes permitir que el nmero de canbales supere al
nmero de ustedes, porque si esto ocurre, ellos se los comern. Slo puedes
pasar mximo de a dos en la canoa.
Esta presentacin de la tarea implica la inclusin de los personajes no reales
del juego a la vida real del sujeto jugador, en el cul, el problema va a cobrar
sentido de pertenencia. En segundo lugar, otorga un rol al sujeto jugador de
salvador y protector de los misioneros con una meta especfica frente al juego.
ANLISIS DE TAREA: MISIONEROS Y CANBALES
De acuerdo al modelo presentado por Jenny Otlora se realiz el anlisis de la
tarea Misioneros y Canbales ajustndolo a sus particularidades y teniendo en
cuenta los niveles objetivo y subjetivo.
1. NIVEL DE ANLISIS OBJETIVO
Descripcin de la tarea:

El objetivo de la tarea es pasar a tres canbales y tres misioneros de la orilla


derecha del ro a la orilla izquierda del ro sin permitir que el nmero de
canbales supere al nmero de misioneros a cada lado de la orillal juego, es
decir, hay que conservar un equilibrio en las cantidades de los personajes para
poder ganar.
Exigencia cognitiva
Para que un sujeto pueda resolver la tarea debe aplicar acciones motoras y
mentales, que se han ubicado en las siguientes competencias cognitivas:

Competencia Matemtica: Que incluye para esta tarea diferentes


categoras como: Habilidades intelectuales, razonamiento lgico y
capacidad analtica.

Competencia Fsica motora: Que incluye para esta tarea la destreza


manual y la coordinacin viso-manual.

Competencia Intrnseca: Que se ha denominado as, porque se


encuentra intermedia entre las dos competencias anteriores de la cual se
incluye la capacidad de atencin distribuida, memoria, habilidad deductiva,
organizacional y espacial.
ANLISIS DE LA ESTRUCTURA DEL JUEGO, DEMANDA COGNITIVA Y
PROCEDIMIENTO IDEAL: NIVEL DE ANLISIS OBJETIVO Y
SUBJETIVO DEL JUEGO (PREVIO A LA APLICACIN)

En el siguiente cuadro se emplean unas frmulas que aluden a los Misioneros


(M) y los Canbales (C).
Nivel
objetivo: Nivel Subjetivo: demanda cognitiva y procedimiento ideal
estructura
Procedimiento
Preguntas
y Elementos
Funcionamientos
Ideal
consignas
constitutivos
cognitivos que exige
el juego
Frmula:
1. Qu
Estado inicial del
Competencia Fsica:
caracterstica
juego
Se van
Destreza Manual y M y C
observa el sujeto
Tres
canbales
y
tres
en el juego?
la Coordinacin
CyC
misioneros al lado
Viso-Manual
derecho del sujeto
Capacidad de
Se queda
jugador.
Atencin y
C
Concentracin

Se devuelve y
se queda
M
Se van
CyC
Se queda
C
Se devuelve y
se queda
C
Formula:
2. Qu
Restriccin del
Competencia Fsica:
procedimiento est juego:
Destreza Manual y
llevando a cabo el
No debe haber mayor
sujeto?
la Coordinacin
nmero de canbales
Viso-Manual
que de misioneros en Capacidad de
ambos lados del rio.
Atencin y
Concentracin
Mantener el equilibrio
en las cantidades de
personajes
Competencia
intercalndolos.
Matemtica

Habilidades
Intelectuales
Razonamiento
Lgico
Capacidad
Analtica

Competencia
Intrnseca

Se van
MyM
Se queda
M
Se devuelve
CyM
Se queda
C
Se van
MyM
Se queda
MyM
Se devuelve
C

recoge
Atencin
C
Distribuida
Habilidad
Organizacional
Capacidad
de

Memoria

Formula:

3. Qu estrategia Estado Final del


est empleando
juego:
para lograr resolver
Tres misioneros y tres
el juego?
canbales al lado
izquierdo del sujeto
jugador

Competencia Fsica:

Destreza Manual y
la Coordinacin
Viso-Manual
Capacidad de
Atencin y
Concentracin

Competencia Matemtica

4Crees que existe


otra estrategia para
resolver el juego?

2. NIVEL DE ANLISIS SUBJETIVO

Habilidades
Intelectuales
Razonamiento
Lgico

Competencia
Intrnseca
Habilidad
Deductiva
Habilidad
Organizacional
Capacidad de
Memoria

Se van
CyC
Se queda
C
Se devuelve
C
Y recoge
C
Se van
CyC
Se queda
CyC
Ahora quedan
CCCyMMM
4. El sujeto
responde que la
nica estrategia
de resolver el
juego es
mantener el
equilibrio entre las
cantidades de los
canbales y los
misioneros.

a. Demanda cognitiva del juego:


La Competencia Matemtica

Es aquella que potencia la retencin de informacin y anlisis y para resolver


esta tarea est compuesta por:
Habilidad Intelectual: Es el procedimiento que permite establecer una
cantidad equilibrada de canbales y misioneros a travs de la suma, la resta y
la divisin. Logra mayor capacidad de control en el ambiente visual del juego.
Razonamiento Lgico: Es la habilidad para analizar las situaciones complejas
presentes para encontrar las causas que producen perder el juego y as, poder
aplicar una estrategia para resolver el problema de una manera coherente.
Capacidad Analtica: Desarrolla un mtodo que permite descomponer partes
bsicas del juego para luego ver la relacin entre stas (descubre y aplica los
elementos estructurantes)

La Competencia Fsica
Capacidad de Atencin Concentracin: Es el talento para focalizar los
sentidos y centrar la atencin voluntariamente sobre el juego, dejando fuera de
vista hechos que ocurren alrededor o sonidos y ruidos del ambiente.
Destreza Manual y Coordinacin Viso-Manual: Es la habilidad para ejecutar
en forma simultnea y coordinada el juego con la vista y la mano derecha, con
rapidez y precisin.

La Competencia Intrnseca
Habilidad Organizacional: Es la agilidad mental para seleccionar, clasificar y
ordenar el nmero de misioneros con el nmero de canbales de manera
exitosa.
Razonamiento Espacial: Es la habilidad en distincin de formas y matices de
colores en la pantalla (juego en general).
Capacidad de Memoria: Es la facilidad para retener y reintegrar en la memoria
la consigna del juego a travs del estmulo auditivo y visual.
Atencin Distribuida: Es la capacidad para atender simultneamente a todos

los aspectos que componen el juego: 3 misioneros, 3 canbales, 1 canoa, 1


cono GO! Y 1 cursor.
Habilidad deductiva: Significa partir de un principio general del juego para
concluir en uno particular (mtodo lgico del equilibrio en las cantidades).

Niveles de desempeo en la resolucin del juego


A.

Logra distribuir al azar los personajes del juego sin entender desde el
principio las relaciones de equilibrio entre las cantidades de los
personajes, es por esto, que al terminar el juego no puede explicar
verbalmente el proceso que llev a cabo.
Competencia Fsica (Destreza Manual y Coordinacin Viso-Manual)

B.

Despus de varios intentos el sujeto deduce que un solo personaje en la


canoa no permite avanzar en la resolucin del juego, por tanto, distribuye
a los personajes por pares para establecer relaciones de equilibrio entre
las cantidades de los mismos, al terminar el juego, el sujeto puede
explicar de manera verbal algunos eventos adecuados que permiten
resolver el juego
Competencia Fsica: (Destreza Manual y Coordinacin Viso-Manual)
Competencia Matemtica: Capacidad Analtica
Competencia Intrnseca: Razonamiento Espacial y Atencin Distribuida

C.

Despus de varios intentos el sujeto consigue entender la importancia


que tienen las restricciones en el desarrollo del juego para ganar e
intenta mecanizar una serie de pasos para volver a lograrlo
Competencia Fsica: (Destreza Manual y Coordinacin Viso-Manual)
Competencia Matemtica: Capacidad Analtica y Razonamiento Lgico.
Competencia Intrnseca: Habilidad
Espacial y Atencin Distribuida.

D.

Organizacional,

Razonamiento

Logra distribuir los personajes del juego de manera equilibrada, haciendo


uso de la competencia matemtica, fsica e intrnseca a plenitud teniendo
en cuenta el estado de la restriccin como punto de estrategia para
resolver el juego

Competencia Fsica: Capacidad de Atencin Concentracin, Destreza


Manual y Coordinacin Viso-Manual
Competencia Matemtica: Habilidad Intelectual, Razonamiento Lgico y
Capacidad Analtica.
Competencia Intrnseca: Habilidad Organizacional, Razonamiento
Espacial, Capacidad de Memoria, Atencin Distribuida y Habilidad
Deductiva.

DESCRIPCIN DEL PROCESO REAL PARA RESOLVER EL JUEGO


MISIONEROS Y CANBALES

Los siguientes cuadros reflejan por escrito el desempeo real en el juego


misioneros y canbales de 4 nias adolescentes entre 12 y 14 aos de edad y
la descripcin de stos, se realiz empleando frmulas como en el cuadro
anterior (Misioneros (M) y Canbales (C)).

Nombre: Daniela Prieto Franco


Edad: 14 aos
Hora Inicio: 7:00pm.
Hora Final: 7:05pm.

Formato de registro
Acciones Motoras

Verbalizaciones

1er INTENTO:

1er INTENTO

Frmula:

La canoa no se devuelve?

Se van C y M (empieza bien)

R: No, porque para que la canoa se


mueva debes montar a un personaje
en ella.

Se queda C y M

Trata de avanzar la canoa sin nadie Si no qued claro te vuelvo a repetir la


dentro y desplaza el cono del mouse explicacin.
por varias partes como indecisa y
Perd, Otra vez?
contina...
Se devuelve M (hasta aqu, iba bien)

R: Si t quieres volverlo a intentar


tienes 10 minutos

Recoge C
Se van M y C
Resultado: 2C y 1M

2do INTENTO

2do INTENTO

Frmula:

Otra vez perd!

Se van M y M (en esta ocasin Daniela


no reflexiona su estrategia de juego)
Resultado:1M y 3C
3 er INTENTO

3 er INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (volvi a mejorar su
estrategia, hasta aqu)
Recoge M

Se van C y M
Resultado: 2C y 1M (repite el resultado
del primer intento)
4to INTENTO
Frmula:
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C
Recoge C
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (Hasta aqu, Daniela
aplic una opcin de procedimiento
ideal)
Sube M cambia de opinin baja al C y
sube otro M
Se van M y M (Hasta aqu, Daniela
aplic una opcin de procedimiento
ideal, estando a punto de lograr
resolver el juego)
Se queda M y M sube nuevamente M
luego lo baja y vuelve a intentar mover
la canoa sola
Se va C
Resultado: 2C y 1M
Comentario: Al aproximarse a la recta
final de su jugada, Daniela solo cae en
cuenta de subir a un canbal para

4to INTENTO
No hubo verbalizaciones

devolverlo a la orilla derecha del ro y


no contempla la opcin de devolverlo
junto con un misionero, a pesar que
ella sabe la restriccin, en este
momento del juego no supo cmo
dividir a los personajes por igualdad de
cantidades as:
M y C (orilla izquierda)
M y C
(centro)
M y C (orilla derecha).
Daniela no aplic en este fragmento
del juego la competencia matemtica e
intrnseca.
5to INTENTO

5to INTENTO

Se va M y C (solo esto lo hizo bien)

No,! no ms (gira su cabeza en


negativo) y se pone de pie

Se queda M
No quieres intentar ms?
Se devuelve C
No
Resultado: 3C y 2M
Listo
En ste intento Daniela desmejora su
estrategia, perdiendo rpidamente, ella Daniela se dio por vencida a los 5
no cay en cuenta que en el anterior minutos.
intento estuvo a punto de ganar.
Nombre: Fabiana Latorre Aristizabal
Edad: 12 aos
Hora Inicio: 7:11pm.
Hora Final: 7:21pm.
Esta participante no entendi la primera consigna para realizar el juego y pidi
una nueva explicacin.
Formato de registro
Acciones Motoras

Verbalizaciones

1er INTENTO:

1er INTENTO

Frmula:

Tienes 10 minutos para resolverlo

Se van C y M (empieza bien)

Ah bueno

Fabiana trata de desplazar la canoa Cmo hago hundiendo ac? (seala


con el cursor el cono GO!)
sola (olvidando la consigna)
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, iba bien)
Recoge C
Se devuelve M y C

R: Para desplazar la canoa s, pero ella


no se desplaza si no hay nadie en ella
Aaah! Ya
Cuando pierde me mira y le digo:

Resultado: 2C y 1M

Si quieres puedes volverlo a intentar


tienes 10 minutos, eso ocurri por lo
que te expliqu al inicio

2do INTENTO

2do INTENTO

Frmula:

Ay no!

Se van C y C

No hay problema lo puedes volver a


intentar

Se queda C
Se devuelve C
Recoge C
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (Hasta aqu, Fabiana
emple una opcin de desempeo
ideal)
Recoge M (no reflexion para esta
jugada)

Ay yo no s jugar eso
Se trata de que t lo resuelvas
Fabiana

Se van C y M
Resultado: 1M y 3C

3 er INTENTO

3 er INTENTO

Frmula:

Por qu!, hay no

Se van M y C
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, iba bien)
Recoge M
Resultado: 2C y 1M (repite el resultado
del primer intento)
4to INTENTO

4to INTENTO

Frmula:

No, no

Se van M y C (empieza bien)

Tengo tiempo todava?

Se queda C

R: S, tienes todava tiempo

Se devuelve M (hasta aqu, iba bien)


Recoge C
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M

5to INTENTO

5to INTENTO

Frmula:

Cuando Fabiana pierde dijo: Hay s

Se va C y C
Se queda C
Se devuelve C (hasta aqu, lo hizo
bien)
Se queda C
Se van M y M
Resultado: 2C y 1M
6to INTENTO

6to INTENTO

Frmula:

Ay, (se re) por qu?, hay no

Se van M y C
Se queda C
Se devuelva M y se baja
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (hasta aqu, mejor su
estrategia)
Recoge M baja C piensa y finalmente
lo vuelva a subir (en esta jugada
Fabiana le falt reflexionar sobre la
ventaja de bajar al canbal)
Se van
CyM

Resultado: 3C y 1M
7mo INTENTO

7mo INTENTO

Frmula:

Ser que se lo come si dejo estos dos


ah? (seala a los 2 misioneros)

Se van C y M
R: No, recuerda la explicacin inicial
Se queda C
No ahora se lo come
Se devuelve M (Fabiana repite un buen
inicio hasta aqu)
S, se lo comi el otro
Se queda M lo vuelve a subir
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
8vo INTENTO

8vo INTENTO

Frmula:

Y caben 3 en la canoa?

Se van M y C (bien)

R: No caben slo dos, mximo dos

Se queda M

Dos?, hay no

Se devuelve C

Cuando Fabiana pierde se re y dice:

Resultado: 2M y 3C

Hay no, yo no s jugar eso

En este intento Fabiana desmejora sus


pocos aciertos anteriores.

9no INTENTO

9no INTENTO

Frmula:

Si es de ese entonces no

Se van M y C

Cuando Fabiana pierde dice:

Se queda C

Hay no, eje man ah!

Se devuelve M (bien hasta aqu)


Recoge M
Se van M y M
Resultado: 2C y 1M

10mo INTENTO

10mo INTENTO

Frmula:

Cuando Fabiana pierde dice:

Se van C y M

Si no es para un lado, es para el otro


pero lo comen

Se queda C
Se devuelve M Fabiana piensa y hace
movimientos indecisos
Finalmente deja al M y se va C y C
Se queda C
Se devuelve C
Se queda C
Se van M y M (Hasta aqu, Fabiana
vuelve a mejorar su estrategia de
juego)
Se queda M
Se devuelve M

Resultado: 2C y 1M
11vo INTENTO

11vo INTENTO

Frmula:

Hay no

Se van M y C

Cuando Fabiana pierde dice:

Se queda C

Hay no, eje man

Se devuelve M (Fabiana repite el inicio Puedo jugar ms?


correcto)
R: S, queda un intento ms
Recoge C
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
12vo INTENTO

12vo INTENTO

Frmula:

Listo Fabiana ya se acabaron los 10


minutos.

Se van C y M
No, eso no lo s jugar.
Se queda C
Muchas gracias.
Se devuelve M
Bueno
Se baja M (hasta aqu, iba bien)
Se acab el tiempo y no se pudo
concluir.

Nombre: Mara Paula Ortiz Cadena


Edad: 13 aos

Formato de registro

Acciones Motoras
1er INTENTO:
Frmula:

Verbalizaciones
1er INTENTO
De cuantos se pueden pasar, de a
uno?

Se van C y M
R: Mximo dos
Se queda C

Si tienes ms preguntas me dices

Se devuelve M (hasta aqu, lo hizo


Ya puedes empezar,
correctamente)
minutos para resolverlo.
Recoge C
Se devuelve M y C

tienes

10

Cuando Mara Paula pierde dice:


Ah!

Resultado: 2C y 1M

2do INTENTO

2do INTENTO

Frmula:

Cuando Mara Paula pierde susurra:

Se van C y C

mmmmm

Se queda C
Se devuelve C (hasta aqu, lo hizo
adecuadamente)
Recoge M
Se van M y C
Resultado: 1M y 2C
3 er INTENTO

3 er INTENTO

Frmula:
Se van M y C

Cuando Mara Paula pierde dice:


Ay!

Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, vuelve a
comenzar bien)
Recoge C
Resultado: 2C y 1M (repite por tercera
vez el mismo resultado)
4to INTENTO

4to INTENTO

Frmula:

Cuando Mara Paula pierde hace un


chasquido

Se van M y C (bien)
Se queda
desmejora)

(aqu

Mara

Paula

Se devuelve C
Resultado: 3C y 2M (en esta ocasin
aumenta la cantidad de canbales)
5to INTENTO

5to INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se va M y C
Se queda C
Se devuelve M (bien hasta aqu)
Recoge C
Se van M y C
Resultado: 2C y 1M
6to INTENTO

6to INTENTO

Frmula:

Cuando Mara Paula pierde hace un

Se van C y C

chasquido

Se queda C
Se devuelve C
Recoge C
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (hasta aqu, vuelve a
tratar de mejorar su estrategia de
juego)
Recoge M
Resultado: 3C y 1M
7mo INTENTO

7mo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y M (desmejora total)


Resultado: 3C y 1M
8vo INTENTO

8vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C (bien)
Se queda M (vuelve al error)
Se devuelve C
Resultado: 2M y 3C
9no INTENTO

9no INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C (bien)
Se queda M (se mantiene en el error)
Se devuelve C
Resultado: 3C y 2M
10mo INTENTO

10mo INTENTO

Frmula:

Cuando Mara Paula pierde, hace un


chasquido torciendo la boca

Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, mejora un
poquito)
Recoge C
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
11vo INTENTO

11vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, lo hizo
bien)
Recoge C (no sale del error anterior)
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
12vo INTENTO

12vo INTENTO

No hubo verbalizaciones
Frmula:
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C
Recoge C
Se van C y C
Se queda C y C trata de mover la
canoa sin nadie en ella
Vuelve a subir C
Se va C (hasta aqu, estuvo bien)
Recoge M (Mara Paula no cae en
cuenta que el canbal se debe quedar,
para desplazar a dos misioneros)
Se van C y M
Resultado: 3C y 1M
13vo INTENTO

13vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y M (empieza muy mal)


Resultado:1M y 3C
14vo INTENTO

14vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M (bien)

Se queda M (mal)
Se va C
Resultado: 3C y 2M
15vo INTENTO

15vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M (ella no cae en cuenta
de bajar a este misionero)
Recoge C
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
16vo INTENTO

16vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y C
Se devuelve C
Recoge C se arrepiente y sube M (en
esta jugada le falt reflexionar)
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
17vo INTENTO

17vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C (bien)
Se queda M (vuelve a desmejorar)
Se devuelve C
Resultado: 3C y 2M
18vo INTENTO

18vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, lo hizo
bien)
Recoge C
Se van C y M
Resultado:2C y 1M
19vo INTENTO

19vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C (bien)
Se queda M (mal)
Se devuelve C
Resultado: 3C y 2M
20vo INTENTO

20vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y M (repite igual el 13vo

intento)
Resultado:3C y 1M
21vo INTENTO

21vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, lo hizo
bien)
Recoge C
Se van M y C
Resultado:2C y 1M
22vo INTENTO

22vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se queda M
Se devuelve C
Resultado:3C y 2M
Mara Paula repite el 19vo intento
23vo INTENTO

23vo INTENTO

Frmula:

Cuando Mara Paula termin le dije:

Se van C

Listo Mara Paula se acab el tiempo

Se queda C

Gracias

Se devuelve C

Hasta luego...

Recoge C
Se van C y C
Se quedan C
Se devuelve C
Recoge C
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C
Se queda C
Se va M y M (hasta aqu, mejor
notablemente su estrategia de juego)
Se quedan M y M intenta avanzar la
canoa sin nadie
Sube C y se va
Resultado: 2C y 1M

Nombre: Valentina Vidal Aragn


Edad: 14 aos

Formato de registro
Acciones Motoras

Verbalizaciones

1er INTENTO:

1er INTENTO

Frmula:

OK

Se va M (empieza sin pensar)

Y entonces Cmo hago para avanzar


la canoa?

Resultado: 3C y 2M

R: Ah bueno, para avanzar la canoa


utilizas el cono GO! Y juegas con el
mouse. Mximo puedes subir dos
personajes a la canoa
Y cmo los subo?
R: Les das click a cada personaje,
ensaya y ellos saltan
Mmmm OK
Ay! pero ya se comieron uno
tienes 10 minutos Valentina para
resolverlo

2do INTENTO

2do INTENTO

Frmula:

El pap le dice que son dos por canoa

Se va M (repite lo mismo anterior)


Resultado: 2M y
resultado anterior)

3C

(reitera

el

3 er INTENTO

3 er INTENTO

Frmula:

Y cmo hago para bajarlos, es que


mira que aqu no puedo, normal?

Se van M y M luego, ella intenta bajar


a los misioneros al perder
R: Ah! Le vuelves a dar click a cada
uno y ellos saltan y se bajan
Resultado: 3C y 1M
Valentina contina sin reflexionar

4to INTENTO
Frmula:

4to INTENTO
Pero mira que no, yo le doy click y
ellos no bajan

Se van M y M vuelve a intentar bajar a


los misioneros al perder
R: Es porque perdiste, por eso no te
los dej bajar, pero si no pierdes ellos
Resultado: 3C y 1M (repite el resultado se dejan bajar
anterior)
Se mantiene en el error
5to INTENTO

5to INTENTO

Frmula:

El pap le dice: No pueden quedar


ms canbales que misioneros, porque
si no los canbales se comen al
misionero que qued

Se van M y M

Resultado: 1M y 3C (Se obstina en


repetir lo mismo)
Pero yo puedo montar un canbal?
Se obstina en el mismo error

R: Claro tambin
El pap le dice: lo puede devolver
tambin

6to INTENTO

6to INTENTO

Frmula:

Cmo hago para la canota?

Se van C y M (bien)

R: No se mueve sola la canoa, sino


hay nadie dentro

Se devuelven C y M (hace una jugada


innecesaria)
Pero aqu se me van a comer al
muequito
Se van C y M
Baja C y M intenta mover a la canoa
sin nadie en ella
Deja C y sube M
Se va M (hasta aqu, lo hizo bien)

Recoge M
Se van M y M
Resultado: 2C y 1M
7mo INTENTO

7mo INTENTO

Frmula:

Y tienen que quedar en igual?, por


ejemplo dos misioneros y dos
canbales?

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (hasta aqu, iba bien)
Recoge M

Pueden ser dos canbales y dos


misioneros?
R: S pueden ser

Se van C y M
Resultado:1M y 2C
8vo INTENTO

8vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se devuelven M y C (nuevamente
hace una jugada innecesaria como en
el intento No. 6)
Se van M y C (bien)
Se queda M (mal)
Se va C
Resultado: 3C y 2M
9no INTENTO

9no INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, iba bien)
Recoge M
Se van M y M
Resultado: 2C y 1M
10mo INTENTO

10mo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, lo hizo
bien)
Recoge C
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
11vo INTENTO

11vo INTENTO

Frmula:

Aa! Aa!

Se van C y M
Se devuelven C y M (vuelve a realizar
un desplazamiento innecesario)
Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, iba bien)

Recoge M cambia de opinin, baja M y


sube C
Se van M y C
Resultado: 2C y 1M
12vo INTENTO

12vo INTENTO

Frmula:

Y esto durante cunto tiempo?

Se van C y M

Ahh! (grito), al perder

Se queda C
Se devuelve M
Recoge C (Valentina contina jugando
sin reflexionar)
Se van M y C
Resultado: 2C y 1M
13vo INTENTO

13vo INTENTO

Frmula:

El pap pregunta: Y hay que pasarlos


todos?

Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M (hasta el momento, no
avanza ms de aqu)
Recoge M
Se van M y M
Resultado: 2C y 1M
14vo INTENTO

14vo INTENTO

Frmula:
Ah! (grito), al perder
Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M
Recoge M cambia de opinin lo baja y
sube C (contina sin progreso)
Se van M y C
Resultado: 2C y 1M
15vo INTENTO

15vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M
Recoge C (se obstina en repetir sin
pensar)
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
16vo INTENTO

16vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M
Recoge C (Valentina sigue jugando
repitiendo un molde de error)

Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
17vo INTENTO

17vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C
Recoge C
Se van C y C
Se devuelven C y C (viaje innecesario)
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (hasta aqu, Valentina
ya muestra por fin un poco de
reflexin)
Recoge M
Se van C y M
Resultado: 3C y 1M
18vo INTENTO

18vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M
Se queda M (parece que lo anterior, lo
hizo por azar)

Se devuelve C
Resultado: 3C y 2M
19vo INTENTO

19vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Intenta nuevamente desplazar


canoa sin nadie en ella

la

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (bien hasta aqu)
Recoge M
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
20vo INTENTO

20vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (hasta aqu, lo hizo
bien)
Recoge M
Resultado: 1M y 2C
21vo INTENTO

21vo INTENTO

Frmula:

Ve que le pas al click

Sube M y M cambia de opinin y sube No se mueve

MyC

R: Ya, ya se te arregl

Se van M y C
Se queda C
Se devuelve M (bien hasta aqu)
Recoge M
Se van M y M
Resultado:1C y 2M
22vo INTENTO

22vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C
Recoge M (no logra progresar del
inicio)
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
23vo INTENTO

23vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se queda C
Se devuelve M (ella no reflexiona que
al dejar al misionero y subir a los dos
canbales restantes puede avanzar en
el juego)

Recoge C
Se van M y C
Resultado: 2C y 1M
24vo INTENTO

24vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C
Recoge C
Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (trata de mejorar de
nuevo, pero no lo logra)
Recoge M
Se van C y M
Resultado: 3C y 1M
25vo INTENTO

25vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se queda C
Se devuelve M (bien)
Recoge C (mal)

Se van M y C
Resultado: 2C y 1M
26vo INTENTO

26vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se queda M (otra vez, empeora)
Se devuelve C
Resultado: 3C y 2M
27vo INTENTO

27vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (bien)
Recoge M (mal)
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
28vo INTENTO

28vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M
Se queda M
Se devuelve C

Resultado: 3C y 2M
Repite el 26vo intento
29vo INTENTO

29vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y M
Se queda C
Se devuelve M (hasta aqu, lo hizo
bien)
Recoge C
Se van M y C
Resultado: 2C y 1M
30vo INTENTO

30vo INTENTO

Frmula:
Se van C y C

Cuando Valentina pierde dice: Pero


mira que aqu a m no me da chance
de parar y saltar

Se queda C

R: Cmo as?

Se devuelve C (bien)

Contina en el siguiente intento

Recoge M (mal)
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M
31vo INTENTO

31vo INTENTO

Frmula:

Es que mira, mira entonces yo hago


esto desde antes ay!

Se van M y C
Cuando Valentina pierde explica lo

Se queda M

siguiente: Aqu, osea cuando ellos


empiezan a saltar yo le undo
enseguida, pero ellos llegan y uno ah
quietico

Se devuelve C
Resultado: 3C y 2M
Repite el 26vo y 28vo intento por tercera
vez.

32vo INTENTO

32vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y C
Se queda M
Se devuelve C
Resultado: 3C y 2M
Repite el 26vo, 28vo y 31vo intento por
cuarta vez.
33vo INTENTO

33vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C
Recoge C
Se van C y C
Se devuelven C y
canbales innecesario)

(viaje

de

Se van C y C
Se queda C
Se devuelve C (hasta aqu, iba bien)
Recoge M
Se van M y C
Resultado: 3C y 1M
34vo INTENTO

34vo INTENTO

Frmula:

No hubo verbalizaciones

Se van M y M
Resultado:3C y 1M
Repite el 3er, 4to y 5to intento por cuarta
vez.
35vo INTENTO

35vo INTENTO

Frmula:

Listo Valentina se acab el tiempo,


muchas gracias.

Se van M y C
Alaorden
Se queda C
Se devuelve M (bien)
Recoge C (mal)
Se van C y M
Resultado: 2C y 1M

COMENTARIOS ACERCA DE LOS DESEMPEOS REALES


Ninguna de las participantes de este experimento logr resolver el juego:

Daniela Prieto Franco


Fue la participante que menos se demor en encontrar una estrategia
adecuada de juego, porque en el cuarto intento ella estuvo a punto de
resolverlo, pero en el quinto intento, desmejor de nuevo y se rindi.

Fabiana Latorre Aristizabal


Siempre iniciaba bien el juego (C y C o M y C) sus mejores estrategias
estuvieron en el 2do, 6to y 10mo intentos y a nivel general, le falt memoria y
anlisis para no repetir viejos errores.
Mara Paula Ortiz Cadena
Necesit muchos ms intentos que las anteriores participantes para mejorar
sus estrategias (intentos No. 12 y 23), sin embargo, tambin le falt memoria y
anlisis.
Valentina Vidal Aragn
Fue la ms obstinada de todas las participantes en repetir los errores y la
menos analtica, adems, pregunt varias veces lo mismo (fue sper
desconcentrada).
A nivel general, estas cuatro participantes, lograron resolver tan slo el inicio
del juego y las que ms se aproximaron rpidamente a resolver la restriccin
fueron Daniela y Fabiana.

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