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Tercer Semestre de la Lic. En Tecnologas e Informacin.

Alumno: Gabriel Prez Guerrero (214294341).


Asesor titular/asesor: Adalberto Chvez Velzquez (2316595).
Unidad 1: Definiendo conceptos bsicos.
Actividad 1: Programacin orientada a objetos.

Programacin Orientada a Objetos (POO)


Objeto

Un objeto todo aquel elemento principal que posee una serie de caractersticas y
funciones. En la programacin, un objeto es una instancia de una clase que contiene
un conjunto de propiedades/atributos (datos), y ha de comportarse de una manera
u otra (mtodos), segn su interaccin con el entorno o con el usuario u otros
sistemas. En el mbito de la programacin los objetos tratan de representar cosas
de nuestro mundo real. Un ejemplo sera un carro.

Clase

La clase es la definicin de un objeto, junto a sus propiedades y comportamiento,


es decir, un objeto con atributos y mtodos. Realmente una clase es el objeto, slo
que el objeto es la idea de lo que se va a manejar, y la clase es ese objeto ya
definido con datos y mtodos. El ejemplo anterior del carro se aplica de igual manera
en la clase aadiendo sus propiedades y funciones:

Objeto: Carro
Propiedades:
Color
Marca
Modelo
Funciones:
Avanzar
Detenerse
Estacionarse
Echarse en reversa

Atributo

Caractersticas del objeto/clase. Se especifica el nombre y tipo del atributo, es decir,


se especifica la variable en donde se almacenarn los datos en relacin al objeto.
Un atributo contendr tipos de datos asociados al objeto, haciendo los datos visibles
para cualquier otro objeto o clase fuera de ste.

Mtodo

Funcionalidades asociadas al objeto o clase de objetos. Los mtodos se basan en


algoritmos que permiten al objeto o clase cambiar sus propiedades o a las de otro
objeto o clase y/o generar nuevos eventos.

Abstraccin

Caractersticas esenciales del objeto. La abstraccin es una tcnica que se emplea


para el anlisis y diseo de objetos, logrando armar un conjunto de clases que
permitirn modelar el mundo real en un cdigo y, posteriormente, en un software.

Encapsulamiento
Reunir a todos los elementos de una misma entidad, es decir, reunir los atributos y
mtodos de una clase. A una clase se le ocultarn sus elementos y procesos
internos de otras, a menos que otra clase tenga elementos en comn a esta y
necesite interactuar con la misma. El principal objetivo del encapsulamiento es unir
los atributos y mtodos a una clase y ocultar los ltimos, representando al objeto
por fuera y su funcin, pero sin conocer el cmo funciona. Un ejemplo sera una
televisin y su control remoto. El televidente sabe que al presionar ciertos botones
del control la televisin se comportar de x o y manera, pero desconoce el cmo
es que funciona tanto el control como la televisin internamente. En s, una clase es
la encapsulacin del objeto con sus atributos y mtodos.

Modularidad

Es el mtodo que se utiliza en la programacin para subdividir un programa en


partes ms pequeas, las cuales se conocen como mdulos, y deben ser
independientes del programa y del resto de sus partes. Los mdulos pueden tener
conexin con otros.

Herencia

La herencia es cuando una clase y hereda los atributos y mtodos de la clase x.


Las variables y mtodos definidas en la clase x pblicas las obtendr la clase y.
Para heredar los atributos y mtodos de una clase a otra se especifica su visibilidad,
siendo esto, pblico (public), privado (private) y protegido (protected). Si un
componente es privado, tambin se hereda, pero como no pertenece a la clase, se
mantiene oculto, y slo se puede acceder a ste a travs de mtodos pblicos.

Polimorfismo

El polimorfismo refiere al comportamiento de los objetos y no a su pertenencia de


alguna jerarqua de clases, es decir, una clase perteneciente a una jerarqua de
clases del mismo tipo enva mensajes entre sus derivados, pero tambin es posible
a otras clases de tipos distintos, fuera de la jerarqua, sin limitar la interaccin y
comportamiento de los distintos tipos de clases.

Diferencia entre POO y programacin estructurada

La programacin estructurada se utiliza solamente para definir tipos de datos


abstractos (bloques de algn dato con sus elementos, tales como las variables
necesarias para el TDA), mientras que la POO se utiliza para definir y crear objetos
en base a clases, los cuales interactan unos con otros y con el sistema, y se
comportan de x o y manera segn la situacin, generando eventos o nuevos
objetos.
Entonces se entiende que la programacin estructurada se orienta a la definicin de
datos complejos de una manera abstracta, y la POO se enfoca en la creacin de
objetos con clases los cuales poseen atributos y mtodos.
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Mapa conceptual con los conceptos ms importantes de la


programacin estructurada y la POO

Referencias Bibliogrficas
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Manuales - Qu es cada tecnologa - Teora de la Programacin Orientada a
Objetos.

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https://thefricky.wordpress.com/2007/12/28/programacion-orientada-aobjetos-%C2%BFque-es-poo/
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orientada a objetos. Recuperado el 01 de Febrero del 2015, de
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