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Un objeto todo aquel elemento principal que posee una serie de caractersticas y
funciones. En la programacin, un objeto es una instancia de una clase que contiene
un conjunto de propiedades/atributos (datos), y ha de comportarse de una manera
u otra (mtodos), segn su interaccin con el entorno o con el usuario u otros
sistemas. En el mbito de la programacin los objetos tratan de representar cosas
de nuestro mundo real. Un ejemplo sera un carro.
Clase
Objeto: Carro
Propiedades:
Color
Marca
Modelo
Funciones:
Avanzar
Detenerse
Estacionarse
Echarse en reversa
Atributo
Mtodo
Abstraccin
Encapsulamiento
Reunir a todos los elementos de una misma entidad, es decir, reunir los atributos y
mtodos de una clase. A una clase se le ocultarn sus elementos y procesos
internos de otras, a menos que otra clase tenga elementos en comn a esta y
necesite interactuar con la misma. El principal objetivo del encapsulamiento es unir
los atributos y mtodos a una clase y ocultar los ltimos, representando al objeto
por fuera y su funcin, pero sin conocer el cmo funciona. Un ejemplo sera una
televisin y su control remoto. El televidente sabe que al presionar ciertos botones
del control la televisin se comportar de x o y manera, pero desconoce el cmo
es que funciona tanto el control como la televisin internamente. En s, una clase es
la encapsulacin del objeto con sus atributos y mtodos.
Modularidad
Herencia
Polimorfismo
Referencias Bibliogrficas
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