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Hubert L. Dreyfus*
dreyfus@cogsci.berkeley.edu
RESUMEN
En este trabajo pretendo mostrar que dos importantes componentes del comportamiento
inteligente, el aprendizaje y la accin diestra, pueden ser descritos y explicados sin recurrir
a la mente o a las representaciones mentales. Para hacerlo, explicar dos conceptos centrales
de la Fenomenologa de la percepcin de Merleau-Ponty: el arco intencional y el logro de un
control mximo.
PALABRAS CLAVE: fenomenologa, neurociencia, comportamiento inteligente, representacin
mental.
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(Title: Merleau-Ponty Vindicated by Neuro-Science) In this paper I seek to show that two
important components of intelligent behaviour, learning, and skillful action can be described
and exrlained without recourse to mind or brain representations. To do this I will explain
two central concepts in Merleau-Pontys Phenomenology of Perception: the intentional arc
and getting a maximal grip.
KEY WORDS: phenomenology, neuroscience, intelligent behavior, mental representation.
ABSTRACT
HUBERT L. DREYFUS 10
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*
Hubert L. Dreyfus (1929) es doctor en filosofa por la universidad de Harvard. Fue
profesor en el M.I.T. de 1960 a 1968 y desde entonces ha sido profesor de filosofa en la universidad
de California en Berkeley. Los temas que marcan su carrera son su inters por la Inteligencia Artificial (IA) y por la filosofa Continental, en especial la fenomenologa. Dreyfus se ha caracterizado por
mantener que la Inteligencia Artificial consiste bsicamente en convertir el proyecto racionalista
tradicional en un programa de investigacin emprico y por esto mismo la IA adolecera de los
mismos problemas que el racionalismo. Dreyfus opina que la IA en su forma actual, y el cognitivismo
en general, debera ser abandonado y se muestra partidario del pensamiento de autores como Heidegger, Merleau-Ponty o Wittgenstein. Adems, se trata de uno de los principales responsables de la
recepcin que autores como Foucault y Heidegger han tenido en los EE.UU. Entre sus publicaciones destacan las siguientes: What Computers Cant Do: The Limits of Artificial Intelligence (Harper and
Row, 1972), (con Paul Rabinow) Michel Foucault: Beyond Structuralism and Hermeneutics (University
of Chicago Press 1982), (con Stuart Dreyfus) Mind Over Machine: The Power of Human Intuitive
Expertise in the Era of the Computer (Free Press, 1986), Being-in-the-World: A Commentary on Heideggers
Being and Time, Division I (M.I.T. Press, 1991), What Computers Still Cant Do: A Critique of Artificial Reason (1992), (con Charles Spinosa y Fernando Flores) Disclosing New Worlds: Entrepreneurship,
Democractic Action, and the Cultivation of Solidarity (MIT Press, 1997), Heidegger and Foucault on
the Ordering of Things (University of California Press, pendiente de publicacin). El presente artculo fue originalmente publicado como: Merleau-Ponty Vindicated by Neuro-Science, en
Phenomenological and Hermeneutical Perspectives on Information Technology, Symposium in Honor of
Professor Hubert L. Dreyfus, Center for Philosophy of Information and Communication Technology,
Erasmus University, Rotterdam, nov. 1999. (N. del T.).
1
Para un tratamiento adecuado de la fenomenologa de la adquisicin de habilidades ver
H. Dreyfus y S. Dreyfus, Mind Over Machine, Free Press, 1982.
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NIVEL 1: PRINCIPIANTE
Normalmente, el proceso de enseanza comienza con el instructor descomponiendo el marco de trabajo en rasgos descontextualizados, que un aprendiz sin
experiencia previa en ese dominio puede reconocer. A continuacin, el aprendiz
recibe reglas para determinar acciones basndose en esos rasgos, como ocurre con
un ordenador cuando sigue un programa paso a paso.
Para comprenderlo mejor, consideremos dos variantes: una habilidad corporal o motora y una habilidad intelectual. Un conductor novato aprende a reconocer rasgos libres de toda interpretacin tales como la velocidad (indicada por el
velocmetro) y recibe reglas tales como cambiar a segunda cuando la aguja en el
velocmetro marca quince kilmetros por hora.
El ajedrecista principiante asigna un valor numrico a cada pieza con independencia de la posicin que ocupe en el tablero, y sigue, adems, la siguiente regla:
sacrifica una pieza siempre que el valor total de las piezas capturadas sea mayor que
el de las piezas perdidas. El jugador tambin aprende a buscar el control de las
posiciones centrales cuando un intercambio ventajoso no es posible, y recibe una
regla que define cules son las posiciones centrales del tablero y otra para calcular el
grado de control. La mayora de los aprendices son jugadores particularmente lentos,
pues tratan de recordar todas estas reglas y las prioridades que existen entre ellas.
AVANZADO
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NIVEL 2: APRENDIZ
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NIVEL 3: COMPETENTE
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Cuando ha adquirido ms experiencia, el nmero de elementos potencialmente relevantes que es capaz de reconocer un aprendiz llega a ser enorme. En este
punto, y como an no es capaz de discriminar lo que realmente importa en una
situacin concreta, la actuacin le angustia y agota, y podra muy bien llegar a
preguntarse cmo puede llegar alguien a dominar una habilidad semejante.
Para encarar este exceso de alternativas y alcanzar el nivel de competencia,
las personas aprenden por instruccin o por experiencia a desarrollar un plan o a
elegir una perspectiva que, a partir de ese momento, determina qu elementos de la
situacin son importantes y cules pueden ser ignorados. Al limitarse a s mismos a
tan slo unos pocos rasgos y aspectos potencialmente relevantes, la toma de decisin se facilita en gran medida.
El agente competente, por lo tanto, busca nuevas reglas y procedimientos
de razonamiento para tomar decisiones a partir de un plan o una perspectiva determinada. Pero estas reglas no son tan fciles de obtener como las reglas que se le
proporcionan al aprendiz en las clases y en los manuales. De hecho, hay un gran
nmero de situaciones que slo se diferencian entre s de forma muy matizada y
sutil. Existen, en efecto, ms situaciones de las que pueden ser nombradas o definidas de forma precisa; de ah que nadie pueda prepararle al aprendiz una lista con lo
que debe hacer en cada una de las situaciones posibles. Los agentes competentes,
por consiguiente, deben decidir por s mismos, en cada situacin, qu plan seguir
sin estar seguros de si ser el ms apropiado en esa situacin.
Ahora bien, lidiar con las distintas situaciones llega a ser, ms que agotador,
terrorfico. Con anterioridad a esta etapa, si las reglas aprendidas no funcionaban el
agente poda concluir que no haba recibido las reglas adecuadas antes que preocuparse por un posible error. Ahora, el aprendiz se siente responsable del posible desastre. Por supuesto, en esta etapa, a menudo, las cosas salen bien y el agente competente experimenta una satisfaccin desconocida por el principiante. De manera que
los aprendices se ven a s mismos en una montaa rusa emocional.
Un conductor competente que abandona una autopista en una rampa de
salida curva, puede decidir que circula muy deprisa despus de haber considerado la
velocidad, las condiciones del asfalto y si tiene prisa o no. A partir de ese momento
puede optar por levantar un poco el pie del acelerador, levantarlo del todo o pisar el
freno, y se sentir aliviado si sale del trance sin mayores problemas, o todo lo contrario si (su vehculo) comienza a derrapar.
Un ajedrecista de nivel A, que aqu consideramos competente, puede decidir, tras haber estudiado una posicin en la que su oponente ha debilitado las defensas de su rey, que un ataque contra ste es un objetivo viable. Si decide atacar, puede
ignorar ciertos aspectos del ataque que debilitarn su propia posicin, as como la
prdida de piezas que no son esenciales para llevar a cabo el ataque. Los planes exitosos llevan a la euforia, mientras que los errores los sentimos en la boca del estmago.
Al mismo tiempo que el agente competente se va viendo ms y ms emocionalmente involucrado en sus tareas, se hace ms difcil mantenerse al margen y
adoptar la postura distante del aprendiz que an sigue reglas. Si bien puede parecer
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Si al practicar sus nuevas habilidades, el aprendiz se involucra en los acontecimientos que experimenta, las experiencias positivas y negativas resultantes reforzarn las respuestas exitosas e inhibirn las no exitosas. La teora de las habilidades del
agente, basada en reglas y principios, es, por tanto, gradualmente reemplazada por
discriminaciones situacionales acompaadas de las respuestas asociadas. La destreza
parece desarrollarse si, y slo si, la experiencia se asimila de esta forma no terica y si
las repuestas razonadas son reemplazadas por el comportamiento intuitivo.
Segn va adquiriendo el cerebro del agente la habilidad de discriminar entre una variedad de situaciones, todas ellas adquiridas con un alto grado de implicacin y compromiso, los planes son evocados intuitivamente, y ciertos aspectos se
muestran relevantes sin que el aprendiz se vea obligado a elegir entre los diferentes
planes y sin que tenga que decidir qu perspectiva adoptar. La accin se vuelve ms
fcil y menos estresante desde el momento en el que el aprendiz simplemente ve lo
que es necesario conseguir en vez de decidir, por medio de un proceso de clculo,
qu alternativa, de entre todas las posibles, debera ser seleccionada. Hay menos
duda de que lo que uno trata de conseguir es apropiado cuando el objetivo es simplemente obvio, que cuando se trata del ganador de una complicada competicin.
De hecho, en el momento de la respuesta intuitiva no puede haber duda, ya que la
duda surge nicamente con el tipo de evaluacin despegada.
Recordemos que el agente experimentado e implicado ve los objetivos y los
aspectos destacados, pero no lo que hay que hacer para conseguir esos objetivos. Lo
cual es inevitable porque hay muchos menos modos de ver lo que ocurre que respuestas posibles. El agente habilidoso simplemente no tiene an la experiencia necesaria con la gran variedad de posibles respuestas para cada una de las situaciones que
puede ahora discriminar y resolver automticamente. As pues, el agente habilidoso,
tras determinar el objetivo y los rasgos importantes de la situacin, todava debe
decidir qu hacer. Para decidir, vuelve al modo despegado en el que segua reglas.
El conductor diestro que se aproxima a una curva en un da lluvioso, puede darse
cuenta intuitivamente de que est circulando demasiado deprisa. Decide si debe pisar el
freno o si basta con levantar el pie del acelerador hasta un cierto punto. Si fuera necesario
tomar una decisin se perdera un tiempo precioso, pero an as, con toda probabilidad,
el conductor diestro negociar la curva de forma ms segura que el conductor competente que necesita un tiempo adicional para considerar la velocidad, el grado de peralte y
sentir la fuerza gravitatoria para decidir si la velocidad del vehculo es excesiva.
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NIVEL 4: DESTREZA
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NIVEL 5: EXPERTO
El agente diestro, inmerso en su mundo de actividad habilidosa, ve lo que ha de
hacerse, pero decide cmo hacerlo. El experto no slo ve lo que tiene que hacer: gracias
a un vasto repertorio de discriminaciones situacionales, ve cmo lograr su objetivo.
As, la habilidad de hacer discriminaciones ms sutiles y refinadas es lo que distingue al
agente experto del agente diestro. La mayora de las situaciones parecen similares con
respecto a un plan o a una perspectiva, pero el experto ha aprendido a distinguir las
situaciones que requieren una accin de aquellas que exigen una accin distinta. Esto
es, con la suficiente experiencia en una clase de situaciones, todas observadas desde
una misma perspectiva, pero apreciando que requieren decisiones tcticas diferentes,
el cerebro del experto descompone gradualmente dicha clase de situaciones en subclases.
Cada una de stas comparte la misma accin. Este procedimiento permite que se d la
respuesta situacional intuitiva inmediata caracterstica del experto.
El ajedrecista experto, clasificado como maestro internacional o gran maestro, experimenta una sensacin irresistible del caso y del mejor movimiento. Los
jugadores excelentes pueden jugar a una velocidad de 5 a 10 segundos por movimiento, e incluso ms rpido, sin que su actuacin se vea seriamente afectada. Al
realizar sus movimientos con tanta rapidez dependen casi enteramente de su intuicin y difcilmente se apoyan en el anlisis y la comparacin de alternativas. Se
estima que un jugador de ajedrez que ha alcanzado el nivel de maestro puede distinguir, aproximadamente, 50.000 clases de posiciones. Para una actuacin an ms
experta, el nmero de clases de situaciones discriminables, construidas sobre la base
de la experiencia, debe ser, en comparacin, grande.
La conduccin de un automvil implica, probablemente, la habilidad de
discriminar un nmero parecido de situaciones tpicas. El conductor experto, sin
ser, por lo general, consciente de ello no slo siente cuando debe disminuir la velocidad en una rampa de salida, sino que l o ella sabe cmo llevar a cabo la accin
apropiada sin calcular y comparar alternativas. Hace lo que debe y punto.
III. APRENDER SIN REPRESENTACIN:
EL ARCO INTENCIONAL DE MERLEAU-PONTY
Para comprobar que esta historia sobre la adquisicin de habilidades sugiere
una concepcin no representacional del aprendizaje, podemos contrastarla con la
fenomenologa representacional de cmo la experiencia enriquece nuestra percepcin del mundo. Como es sabido, no todos los fenomenlogos son anti-
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Aqu Husserl emplea la tpica suposicin empirista segn la cual, los acontecimientos que alguna vez han desempeado un papel en nuestra experiencia son,
de alguna manera, recordados y constituyen nuestras percepciones actuales. Pero
esta construccin es poco fiable. De hecho, puede ser incoherente porque, como
seala Merleau-Ponty, hay muchas dimensiones en las cuales la experiencia puede
ser similar, de forma que el empirista no puede explicar porqu una experiencia, por
el mero hecho de ser similar a l, activa un recuerdo especfico. Tal como lo expresa
Merleau-Ponty:
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Una impresin nunca puede, de por s, asociarse a otra. Tampoco tiene el poder de
reavivar otras impresiones. Si lo hace, ser a condicin de estar, primero, comprendida en la perspectiva de la experiencia pasada en donde se encontraba coexistiendo con aquellas impresiones que se trata de reavivar3.
La vida de la conciencia vida cognoscente, vida del deseo o vida perceptiva viene
sostenida por un arco intencional que proyecta, alrededor de nosotros, nuestro pasado, nuestro futuro, nuestro medio contextual humano...4.
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Ibdem, 136.
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las satisfacciones pueden ser todo lo que se necesita para explicar por qu todos
los seres humanos generalizamos, aproximadamente, de la misma manera y, por lo
tanto, adquirimos las habilidades necesarias para movernos en un mundo cuyas
potencialidades constituyen y reproducen nuestros cuerpos automotores5.
Todo lo anterior coloca en seria desventaja a las redes neuronales artificiales
cuando se trata de aprender a manejarse en el mundo humano. Nada es ms extrao
para nuestra forma de vida que una red incapaz de orientarse (arriba/abajo, delante/
detrs), o de distinguir entre interno/externo, sin unas directrices prioritarias de
movimiento, como, por ejemplo, que es ms fcil moverse hacia delante que hacia
atrs6, o que no exprese ninguna respuesta emocional ante sus fallos y aciertos. Es
enorme la probabilidad en contra de que una red semejante sea capaz de ver las
similitudes que nosotros vemos y, en consecuencia, aprenda a clasificar situaciones y
potencialidades de la misma manera que nosotros lo hacemos, o de reparar en lo
que para nosotros es obvio, etc. En nuestro mundo, las cartas estn marcadas para
permitir que los entes que comparten nuestra forma biolgica de vida aprendan a
comportarse de un modo que consideramos inteligente, mientras que el resto de
criaturas nos parecen irremediablemente estpidas.
La discusin anterior acerca de cmo aprenden las redes supone un problema para aquellos que no quieren postular representaciones. Dije hace un momento
que el agente que adquiere una habilidad modifica su respuesta cuando la accin no
produce un resultado satisfactorio, pero entonces parece como si, para aprender a
partir de los propios xitos y fracasos uno necesitara representarse sus objetivos de
antemano, de forma que sea posible medir las consecuencias, tanto del xito como
del fracaso, en relacin con ese objetivo. Como de costumbre, mi colega John Searle
mantiene la concepcin representacional de la accin que Husserl habra mantenido de haber desarrollado una teora de la accin. Esta es justo la concepcin a la que
Merleau-Ponty se opone. As pues, para explicar a Merleau-Ponty podemos, ahora,
contrastar su concepcin con la de Searle.
Searle formula unos requerimientos tanto lgicos como fenomenolgicos para
que un movimiento pueda ser considerado una accin, aunque los presenta conjuntamente. La condicin lgica consiste simplemente en que una accin tiene condiciones de satisfaccin. La condicin fenomenolgica requiere que estas condiciones
de satisfaccin constituyan objetivos en la mente del agente o, en el caso de ser in-
5
Para una versin fenomenolgica de este argumento vase el captulo 7 de H. Dreyfus,
What Computers Still Cant Do, M.I.T. Press, 1991.
6
Para una concepcin elaborada de la estructura del cuerpo humano y de cmo es correlativa con la estructura del mundo humano, vase Samuel Todes, The Human Body as Material
Subject of the World, Garland Publishing, 1990.
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conscientes, deben ser, al menos, el tipo de fines que uno podra albergar conscientemente. Si lo expresamos de forma minimalista, la condicin lgica no enfrenta a
Searle y a Merleau-Ponty. Pero Merleau-Ponty s disputa el requerimiento fenomenolgico husserliano. La cuestin estriba en si el contenido intencional (esto es, las
condiciones de satisfaccin) que gobierna una accin debe estar representado en la
mente del agente.
Merleau-Ponty seala que una accin puede cumplir las condiciones de
satisfaccin sin que el agente tenga estas condiciones en su mente como si se tratara
de un fin.
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Merleau-Ponty sostiene, adems, que esta forma no representacional de actividad es un tipo de intencionalidad ms bsico, que no ha sido tenido en cuenta
por las reconstrucciones de lo que l denomina pensamiento objetivo. A lo que se
refiere con esta expresin es a la situacin que se da cuando uno se encuentra frente
a un objeto aislado y trata de averiguar cosas acerca de este objeto. Segn MerleauPonty, en sus actividades diarias el agente se encuentra en una relacin mucho ms
estrecha con el objeto que le concierne que aquella en la que simplemente guarda las
distancias con l y postula su existencia. Ya vimos una parte de lo que MerleauPonty tiene en mente cuando consideramos su nocin de arco intencional, pero
ahora necesitamos considerar una relacin ms estrecha entre un agente activo y el
objeto con el que trata.
Segn Merleau-Ponty, los animales superiores y los seres humanos tienden
siempre hacia un control mximo de su situacin. La nocin de control mximo de
Merleau-Ponty proviene de la percepcin y la manipulacin. Cuando miramos algo
tendemos, sin necesidad de pensar en ello, a encontrar la mejor distancia para tomar
tanto la cosa en conjunto como sus diferentes partes. Cuando cogemos algo, tendemos a hacerlo de una forma que nos asegure el mejor control de esa cosa.
Para cada objeto, como para cada cuadro en una galera de pintura, se da una
distancia ptima de la que solicita ser visto, una orientacin bajo la cual da ms de
s mismo: ms ac y ms all, no tenemos ms que una percepcin confusa por
exceso o por defecto, tendemos luego hacia el mximo de visibilidad y buscamos
como con el microscopio un ajuste mejor8.
Mi cuerpo hace presa en el mundo cuando mi percepcin me ofrece un espectculo tan variado y tan claramente articulado como sea posible, y cuando, al desplegarse,
mis intenciones motrices reciben del mundo las respuestas que esperan9.
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Segn Merleau-Ponty, en las relaciones absorbentes y habilidosas no necesito una representacin mental de mi objetivo. Ms bien, la accin se experimenta
como si se tratase de un fluir constante de actividad diestra en respuesta a la sensacin que uno tiene de la situacin. Parte de esa experiencia es una sensacin de que
cuando la situacin se desva de una relacin ptima entre el cuerpo y el entorno, la
actividad nos acerca al nivel ptimo y, de esa manera, disminuye la tensin producida por la desviacin. Uno no necesita saber, ni puede normalmente expresar,
cul es ese nivel ptimo. Ocurre simplemente que el cuerpo de cada cual se ve
llevado por la situacin a establecer un equilibrio con ella. Tal y como lo expresa
Merleau-Ponty:
Para enfocar el fenmeno, consideremos el movimiento que en tenis se conoce como swing. Si uno es un principiante o no est en forma, puede encontrarse
en una situacin en la que tiene que hacer un esfuerzo para mantener sus ojos en la
bola, mantener la raqueta perpendicular a la pista, golpear la bola correctamente,
etc. Pero si se es un jugador experto, las cosas marchan bien y est metido en el
juego; lo que experimenta se parece ms a un brazo que se eleva y es llevado a la
posicin apropiada, la raqueta que forma un ngulo adecuado con la pista un
ngulo del que no se necesita ser consciente todo esto de forma que se complete
la gestalt constituida por la pista, el movimiento del oponente y la bola que se acerca. Uno siente que su comportamiento era causado por las condiciones percibidas
de tal forma que se busca reducir un sentimiento de desviacin con respecto a una
gestalt ptima. De hecho, no se trata de algo que podamos representarnos. Tan slo
se siente cundo se acerca o se aleja del nivel ptimo.
Para ayudar a convencernos de que no se necesita representacin alguna de
la gestalt final para que un agente habilidoso la logre, Merleau-Ponty emplea la
analoga de la pompa de jabn. En principio, el jabn es como una pelcula deformada. Los pedazos de jabn responden a la accin de fuerzas locales segn las leyes
que funcionan de forma que disponen a todo el sistema para que adopte la forma de
esfera, pero el resultado esfrico no juega ningn papel causal a la hora de producir
una pompa. Lo mismo ocurre para la gestalt final del cuerpo y la raqueta en mi
ejemplo. De hecho, no puedo representarme cmo debo sostener mi raqueta porque no s lo que hago cuando devuelvo la pelota. Puede que una vez me dijeran que
mantuviera mi raqueta perpendicular a la pista y puede que yo haya tenido xito al
hacerlo, pero ahora mi experiencia ha moldeado mi swing con respecto a la situacin de una forma mucho ms sutil y apropiada de lo que podra haber logrado por
mi cuenta cuando segua una regla en la etapa de aprendiz.
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Ibdem, p. 153.
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Segn Merleau-Ponty, no slo tendemos hacia una gestalt ptima y completa en cualquier dominio de habilidades, sino que tendemos tambin a mejorar lo
que cuenta como una gestalt ptima en ese dominio. Como hemos visto, un agente
involucrado tiende a discriminar mucho ms refinadamente las distintas situaciones y a emparejarlas con acciones mucho ms apropiadas. As pues, el arco intencional se est refinando y enriqueciendo constantemente.
Ahora bien, no se trata de una actividad orientada hacia un fin. No cabe
duda de que se tiene que estar conscientemente motivado para adquirir una habilidad como jugar al tenis, pero nadie intenta discriminar conscientemente situaciones tensticas cada vez ms sutiles, ni trata, conscientemente, de emparejarlas con
respuestas que son, tambin, cada vez ms sutiles. No sabra siquiera cmo intentar
hacer una cosa semejante. Todo lo que uno puede decir es que para mejorar sus
habilidades debe dedicarse a ello en cuerpo y alma y practicar mucho. El cuerpo
asume el control y se encarga de todo lo que cae fuera de los limites de la representacin consciente. Esta capacidad es, para Merleau-Ponty, una manifestacin ms
de la tendencia del cuerpo a adquirir un control mximo del mundo. Slo porque se
da esta tendencia hacia un control mximo en este sentido fundamental es por lo
que existe un arco intencional.
Tal y como hemos visto, semejante implicacin habilidosa no requiere representaciones mentales de los fines. Puede tener un propsito sin que el agente mantenga propsito alguno. En palabras de Merleau-Ponty:
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Mover el cuerpo es apuntar, a travs del mismo, hacia las cosas, es dejarle que
responda a la solicitud que stas ejercen en l sin representacin ninguna11.
Searle, por su parte, alega que la sensacin de ser el causante del movimiento de mi cuerpo para satisfacer las condiciones de satisfaccin que persigo lo que
l denomina una intencin-en-accin es el nico modo en el que puedo experimentar la diferencia entre que yo mueva mi cuerpo y que mi cuerpo sea movido,
por ejemplo, por un electrodo que se encuentra en mi cerebro.
La nica causa en cuestin podra ser la que diferencia el hecho de que, en efecto,
lo estoy haciendo intencionalmente y que lo est experimentando pasivamente. Y
esa diferencia deriva del hecho de que en el caso de hacerlo intencionalmente existe una intencin-en-accin12.
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Ibdem, p. 139.
John Searle and his Critics, ed. Ernest Lepore y Robert Van Gulich, Blackwell, 1991, p. 294.
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(1) Controlo mis movimientos en el sentido de que puedo dejar de hacer lo que
estoy haciendo si deseo hacerlo, y
(2) si mis movimientos son causados por la gestalt que se ha formado por mi y mi
situacin. Esto, como hemos visto, significa que experimentamos que la
situacin extrae de m la accin apropiada.
bsqueda diciendo caliente o fro; el que busca simplemente sigue las pistas sin
necesidad de saber a dnde le conducen. Pero, en el juego, el jugador que da las
pistas s necesita saber dnde se encuentra el objetivo final. De no ser as cmo
podra decir si el que busca se encuentra cerca o lejos del mismo? Podemos imaginarnos, a pesar de que ninguno conoce el estado final, un mecanismo cerebral que
explique cmo el agente es, a pesar de todo, guiado con xito hacia ese estado?
Cmo podra la estructura de la actividad cerebral ser el fundamento de la estructura de semejante fenmeno?
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Cfr., Walter J. Freeman, The physiology of perception, Scientific American, 264: 78-
85, 1991.
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configuraciones cercanas que requieren mayor o menor cantidad de energa. El cerebro puede, por tanto, entenderse como un sistema dinmico con picos y valles
energticos. Cada pico o valle se corresponde con un mximo o con un mnimo.
Anlogamente a lo que ocurre con la gravedad, subir a la cima de un pico requiere
mucha energa, mientras que descender al fondo del valle es ms fcil. Igual que
alguien que caminara por el paisaje, el estado energtico actual de una explosin de
actividad neuronal puede moverse en una direccin que requiere ms energa o
puede relajarse en un estado que requiere una cantidad de energa mnima. Como
una pelota que rueda colina abajo, cuando el sistema ronda un mnimo, tiende a
acercarse a ese estado mnimo de energa. Los estados cercanos a ese estado de energa mnimo forman lo que se denomina un valle de atraccin.
La experiencia pasada ha configurado las conexiones neuronales de manera
que el input perceptivo actual que es similar a algn input pasado, pero nunca es
igual a l, sita la zona cerebral que controla el movimiento en un perfil energtico
especfico. Una vez adoptado ese perfil, los movimientos son causados de forma que
tiendan hacia un estado cerebral ms cercano al fondo del valle de atraccin ms
cercano. El conejo, o el jugador de tenis de mi ejemplo, presumiblemente siente esta
tendencia del sistema a buscar un estado mnimo de energa como una tensin que
lo lleva hacia una gestalt ptima o control mximo.
En cualquier momento, el sistema, al igual que el jugador en el juego de
caliente y fro, se encuentra en un estado prximo, o no tanto, al fondo de algn
valle especfico. Pero si esto fuera toda la informacin que provee el cerebro, la
persona sera como un jugador que tan slo puede adivinar dnde debe buscar a
continuacin y, por lo tanto, en el mejor de los casos, dar con su objetivo por
ensayo y error. Nuestra experiencia de la actividad habilidosa no se parece en nada a
esto ltimo. Afortunadamente, el perfil energtico provee ms informacin que un
simple caliente o fro. Es como si le dijera al jugador cmo acercarse al punto
ms caliente sin decirle dnde est ese punto. De esta manera, el sistema lleva al
jugador a realizar aquellos movimientos que provocan que el cerebro se acerque al
punto ms bajo posible en su actual perfil energtico sin que el jugador necesite
representarse dnde se encuentra el punto ms bajo o cmo llegar hasta l ms all
de lo que un ro necesita representarse el punto ms bajo en su recorrido para encontrar la mejor manera de llegar a su desembocadura.
Como es obvio, la clase de conocimiento que encarna un sistema semejante
no puede ser algo de lo que uno es consciente y, por lo tanto, no puede ser entendido como una representacin consciente o inconsciente. El atrayente slo puede ser
considerado como una representacin en el sentido dbil de que incorpora experiencias pasadas y conduce a la accin basndose en esa experiencia pasada. As
pues, la afirmacin de Merleau-Ponty de que la filosofa representacional de la mente es errnea puede defenderse, gracias al trabajo de Freeman, no slo en el nivel
fenomenolgico, sino tambin en el nivel neurolgico.