Sei sulla pagina 1di 71

DAMN Desplazamiento simbólico del objeto

al contexto musical contemporáneo

Carlos Arturo Torres Tovar


Director: Mauricio Bejarano
DAMN Desplazamiento simbólico del objeto al contexto musical contemporáneo
Trabajo de Grado para optar al titulo de Diseñador Industrial

Carlos Arturo Torres Tovar

Director
Mauricio Bejarano

Universidad Nacional de Colombia


Facultad de Artes
Escuela de Diseño Industrial

Diciembre de 2008
Agradecimientos

El trabajo que presento es apenas un reflejo del aporte de


todas y cada una de las personas que me han acompañado
mientras encontraba el camino que estoy por recorrer.
Quiero agradecer en primera instancia a mi familia por su
paciencia y sacrificio al permitirme alcanzar mis sueños, a mi
mujer quien ha sido mi gran apoyo incondicional en los días
más difíciles, y a mis amigos quienes han tenido paciencia y
saben decir las cosas en el momento apropiado, animándome
para llegar al final sin importar haber llegado en primer lugar,
sino teniendo la satisfacción de haberlo hecho bien.

Carlos Arturo Torres Tovar


Abstract

This work introduces the video clip as a design tool with a Este trabajo presenta al video clip como herramienta de
huge potential to real, imaginary or even prospective diseño, cuyo potencial es inmenso en cuanto a
scenarios approaching. In a same way the chance to print planteamiento de escenarios realistas, imaginarios, e
new objects with a coherent and innovator concept is incluso prospectivos. Del mismo modo propicia la
there. oportunidad para la creación de nuevos objetos cargados
The project contributes the subject with a scheme that de un concepto coherente e incluso innovador.
values the object from its symbolic essence and as a El proyecto aborda el tema con una propuesta que valora al
creation code research being pertinent with the involved objeto desde su esencia simbólica y busca en él un código
band, its musical influence and commercial intent. de creación pertinente a la banda involucrada, su estilo
musical y su intención comercial.
As a result, a video clip has been proposed to a story
board level which had considered a study object Por lo tanto, se ha planteado un Video Clip a nivel de story
(“Fockina” band) a musical influence (Grunge) and some board, el cual ha considerado un sujeto de estudio ( banda
particular referents to the video clip itself that manifest as “Fockina” ) un estilo musical ( Grunge ) y unos referentes
a “product” which concept resumes the involved principal particulares para el video clip en sí que se manifiestan
characteristics and shows their intention starting from a como “producto” cuyo concepto condensa las
symbolical morpheme. características principales de los participantes y refleja su
intención a partir de un morfema simbólico.

Key Words / Tags Palabras Clave / Etiquetas


Identity / Brand / Video / Concept / Symbol Identidad / Marca / Video / Concepto / Símbolo
Tabla de contenido

Presentación del proyecto 1 DAMN 28


Justificación 2 Construcción del concepto para la realización del clip 29
Objetivos y alcances 4 Definición de una situación 30
Guión DAMN 31

Marco de referencia 5 Producción y conceptualización objetual 42


Buscando DNA 43
Marco contextual 6 Representación gráfica del sencillo 44
Fockina 7 Conceptualización objetual 48
Ass Cristina Aguilera Says... Back To Basics 8 Edificación 49
DAMN ( sencillo ) 8 Demoledor de choque frontal 57
Marco teórico 9
Introducción 9
Conclusiones 64
Video Clip 11
Análisis de referentes 14 Anexos 66
Marco conceptual 25
El objeto entendido como transmisor del lenguaje 25
Presentación del proyecto

1
Presentación del proyecto
Justificación

La imaginación y la creatividad son parte inherente del oficio de todo artista. En el caso del diseño industrial, estos
elementos no son gratuitos, sino que son acompañados por una metodología que toma en consideración una
multiplicidad de factores, encaminando las ideas para lograr un resultado coherente ante una carencia; aun así, debemos
aceptar que la creatividad aparece en diferentes niveles y que su existencia se manifiesta de igual forma para todos los
artistas.

El video clip se convierte en la extensión del fenómeno creativo planteado por el artista musical comercial

Actualmente éste plantea de antemano una intencionalidad hacia el formato de video, pero esta debe ser interpretada de
tal forma que transmita no solo pretensiones comerciales, sino también emociones - La razón principal de la obra del
artista -. Si miramos con atención, el trabajo de desarrollar este evento comunicativo requiere de un análisis que sería
semejante a la metodología propia del diseño industrial, y el generar los elementos apropiados que canalicen la esencia
del mensaje serían parte necesaria de un proyecto de tal magnitud.

Ante la actual decadencia del formato televisivo donde la mayoría de piezas son directamente comerciales, el consumidor
- sea oyente o televidente - no presta atención sobre la intencionalidad del artista musical perdiendo todo interés en él.
Hay una gran falla en el mensaje visual, puesto que no genera “engagement”; no cautiva. Usualmente se bombardea al
receptor con un sinnúmero de espectáculos gráficos que ni siquiera guardan un orden lógico, aun dentro de la narrativa no
convencional.

Es en esta instancia, en donde la diferencia la hace la creatividad y la forma estratégica de mostrar al artista musical. los
2
Presentación del proyecto
Justificación

casos en los que algunos grupos se mantienen vigentes y los nuevos se establecen en la cultura popular, tienen en común
una sola cosa: conectan al espectador con el artista.

Lo esencial en este tema parte de la sensibilidad; acercarse a las emociones y evidenciarlas bajo un criterio innovador y
creativo, es parte principal del diseñar. Lo que pretende el proyecto es evidenciar al video clip como fuente creativa y
potencializadora de objetos; que en este contexto, adquieren valores de significación gigantescos, estéticas no
convencionales, nuevos planteamientos al rededor del uso y la necesidad; problemáticas que solo se responderían
adecuadamente al despertar en el diseñador la sensibilidad necesaria para ir mas allá de la razón comercial del clip y
finalmente enriquecer el imaginario, revivir la fantasía e impulsar la creatividad en el usuario del mismo.

El diseñador industrial puede cumplir un papel importante en esta etapa de creación, desde el preciso instante en el que
el proyecto comienza, encaminando la creatividad de un equipo con el objetivo de comunicar acertadamente, hasta en la
traducción del pensamiento artístico al contexto formal de los objetos que aparecen sin que pierdan la carga simbólica,
que es la que finalmente diferencia un producto de este tipo.

3
Presentación del proyecto
Objetivos y Alcances

Objetivo General

Evidenciar las potencialidades del Diseño como una herramienta útil para la creación de elementos coherentes en
lenguaje y concepto en el área de las artes visuales, a través del desarrollo de un Video Clip

Objetivos Específicos

Plantear un Video Clip que evidencie la oportunidad de producción objetual en cuanto a lenguaje y concepto aplicado
formalmente.

Identificar la esencia del lenguaje de los diferentes actores en el planteamiento, que permita una síntesis ( morfema )
aplicable a la producción objetual del proyecto.

Diseñar elementos que reflejen el análisis del lenguaje simbólico de los diferentes elementos participantes.

Alcances
Guión Técnico del Video / Story Board del Video
Elementos protagonistas del Guión: Edificación / Vehiculo Conceptual
Documento síntesis de Trabajo de Grado
4
Marco de Referencia

5
Marco de Referencia
Marco Contextual

El video clip como herramienta comercial tiene presencia a nivel mundial, y la producción local se ha incrementado
ampliamente durante la última década. Ejemplo de esto ha sido el trabajo realizado por bandas comerciales tales como
Aterciopelados o mas específicamente en la escena local del rock aparece el trabajo de la banda Koyi K Utho mostrando
intenciones de lenguaje conceptual. Esta banda lanza el video “experimental Ape”, primer sencillo de su segundo álbum,
en el cual muestran la evolución en la imagen comercial que plantean bajo un concepto post apocalíptico, reflejando una
primera intención de un objeto propio de identidad de la banda.

Por lo tanto, este proyecto pretende ser realizado en el contexto de la escena local de nuestro país. El creciente número de
artistas musicales abre la oportunidad a que este tipo de planteamientos sean posibles; las nuevas bandas cada vez se
preocupan más por su lenguaje simbólico y ya existe una conciencia entre el artista musical colombiano de la efectividad
de un buen mensaje.

Este es el caso de varios artistas que proponen su música en un idioma extranjero, ya bien sea por el sentido de
procedencia de la música rock, o por intenciones de mercado internacional.

La banda objeto de estudio llamada “Fockina”, pertenece al género Grunge del rock. Con mas de 13 canciones de su
propia autoría en lo que lleva de este año, ésta banda ha trabajando su conceptualización en torno a la realidad de la
sociedad, el trabajo, la vida de una persona normal en una realidad universal reflejándola en sus letras. Han habido
también exploraciones en cuanto a su vestuario y su imagen buscando una identidad particular frente al público y
convirtiendose en una banda que puede ser trabajada libremente en la construcción de su imagen.
6
Marco de Referencia
Marco Contextual

Se ha trabajado ya en la imagen de la banda, haciendo exploraciones de tipo gráfico en busca de un logotipo y algún tipo
de aplicación que otorgue un referente simbólico de la banda. Entre los requerimientos de comunicación para la
elaboración de este logotipo estuvo presente el concepto de relación de la banda con el publico ( la realidad en la que
vivimos, la descarga de emociones ), enriquecido con una idea retro para hacer el nombre mas amable y fácil de asimilar
por una mayor cantidad de público. Se haya aquí la razón del estilo tipográfico de este primer elemento.

“fockina” logo de la banda

El siguiente elemento en intervenir, fue la portada del DEMO del grupo; la intención de este DEMO es la de introducir la
banda al público, mostrar las canciones de la misma y el concepto planteado, mezclándolo con una interpretación del
estilo musical y una intención fuerte. Como resultado un concepto industrial aparece, pero no por causa del estilo musical
sino por el querer mostrar al trabajo como eje de la realidad de la cual parte todo este sentir.
7
Marco de Referencia
Marco Contextual

You've been my best day, I'm crazy and you know why,
Track List
nothing in my life compares this place. your pain it's useless this time…
She's been my best girl, I want you, I need you now,
Alcohol something in the hell must be well. Guess the message between the lines…
Crowded Alone
DAMN They locked me, tight me hard, I want You, I need You now
Duck Song the sense in my hands it's dead now… Make me human… inside
Even Appoint me, take my date, I want You, I need You now
The headache it's bigger and I feel Yeahh… (crescendo)
Feels Like I’m Diying
so well…
HSBC She's been my best day,
Inertia Defy me, fight again, nothing in my life compares this place.
Insomniac against the war and the others hates. You've been my best girl,
I'm creeping thru my skin, something in the hell must be well.
the yellow submarine calls me away.

“Ass Cristina Aguilera Says... Back To Basics” DEMO “DAMN” Letra del sencillo

El track List del DEMO es lo suficientemente variado para poder escoger un “sencillo” con el cual trabajar; se eligió a
“DAMN” como sencillo puesto que musicalmente es movido y evidencia el interés de la banda por mostrarse dentro del
estilo musical del “Grunge” sin dejar de lado el sentir de descarga de energía.

DAMN es una canción de descarga no solo de energía musical, sino también de emociones guardadas, es un mensaje
directo de último recurso a una persona en una especie de ebriedad emocional que refleja un enojo con sigo mismo.
8
Marco de Referencia
Marco Teórico

INTRODUCCIÓN

Es necesario tomar en cuenta en este punto que el proyecto incluye dos lineas paralelas de relación que deberán
entenderse por separado pero ser desarrolladas en conjunto; el video clip y lo referente al objeto entendido como
transmisor de lenguaje.

Las palabras claves que definirían este proyecto se vieron enmarcadas en una conversación que sostuve con el maestro
Giles Charalambos, experto en video arte y docente de la asignatura apreciación del video arte, propia de la
profundización en arte y nuevos medios.

En la charla sostenida con el maestro Gilles, se trato como eje central de conversación el video clip y su relación con el
video arte. Primero, Gilles aproxima la definición del video clip desde la mirada técnica y concluye que son videos para la
promoción comercial de música popular, realizados en un formato de duración proveniente de las transmisiones de las
canciones definidas por las emisoras de radio. Continua con la definición entonces desde los inicios del video clip y
atribuye al cine musical y al acompañamiento de música incidental en el cine el hecho que se fuese especializando; pero
es solo hasta que el video alcanza un nivel inmenso de propagación con la televisión, que aparecen canales especializados
y es así como en 1983 nace MTV principal promotor del video clip. También atribuye el nacimiento de esta tipología de
video a la parte publicitaria de la industria musical y acota que son las productoras musicales quienes invierten el dinero
para la realización del video clip con una intencionalidad definida. asocia de manera fuerte al video clip con el video
publicitario y resalta que el video arte aparece en el clip en contadas ocasiones, de hecho se asocia su aparición en el clip 9
con géneros musicales definidos y serios, como es el caso del género de la música instrumental y las evoluciones que
Marco de Referencia
Marco Teórico

parten a raíz de este, como lo son los géneros de música experimental o electrónica, elementos que son en relación muy
estrechos con el video arte por su alta carga de tecnología y concepto, como es el caso de Portishead o The Chemical
Brothers. Dentro de los aportes más relevantes que hace el video arte al video clip esta el planteamiento formal, la
presentación de las líricas de la canción y como logra vestir la imagen de una manera original, espectacular y bajo un
enfoque de sensualidad, la cual al ser una de las condiciones del video clip retoma aspectos creativos del video arte y del
cine experimental. Entre otras condiciones del video clip aparece la presencia casi obligatoria del artista musical como
estrategia de publicación; además en las ocasiones que el artista musical aparece generalmente presenta un fono mímico
de la canción centro del video que se vería involucrado en una especie de performancia.

En cuanto al tema cultural, no fue muy extenso, pero si muy acertado en sus comentarios al reconocer la industria cultural
como un hecho inseparable del aspecto comercial de este fenómeno. Entonces surgió la inquietud de si existiría algún
elemento que no haya sido contaminado con cualquier tipo de cultura; la conclusión: “aunque en este momento la cultura
no es tan evidente como hace unos años en los movimientos que siguen o se identifican con un genero musical como “los
punk” o “los metaleros” ya que la globalización ha desencadenado una similaridad en el vivir; existen puntualidades
culturales que ante una carencia de culturalidad refieren inmediatamente e identifican de manera efectiva”.

10
Marco de Referencia
Marco Teórico

VIDEO CLIP

Recreación visual, con música de fondo, de una canción que tiene como objetivo la promoción y venta de los discos que
editan las casas discográficas y es producido por éstas o por los agentes de los artistas (Levín, 2002).

INDUSTRIAS INVOLUCRADAS

Industria Discográfica Productora Audiovisual Industria televisiva


produce al artista/banda produce el videoclip retransmite el videoclip

CARACTERÍSTICAS DEL VIDEO CLIP

Tiene fines publicitarios: su objetivo principal y relativamente manifiesto es la venta de un disco o una canción
determinada y, más sutilmente, la imagen y personalidad de una banda o de un solista. Incluso, a través de él se crea
ideología y modos de comportamiento, estereotipos sociales y referencias culturales y vitales

Es una combinación o mezcla de música, imagen ( imagen móvil y notaciones gráficas ) y lenguaje verbal ( y
excepcionalmente otras materias audiovisuales: ruido, silencio y diálogos )
Constituye un discurso específico, particularizado, que tiene su andamiaje en la especial relación que establecen imagen y 11
sonido (música) en relación a unos fines publicitarios ya expuestos.
Marco de Referencia
Marco Teórico

NUEVA ESTÉTICA
*Clips publicitarios
Trama de imágenes Trama musical
*Clips televisivos

CARACTERÍSTICAS:
Montaje veloz: estroboscópico
Entrelazadas para formar un modo
audiovisual
Episodios breves: núcleo significativo de no mas de 30 seg.
Relevancia de luz y color

Con efecto TIPOLOGÍAS

1. Secuenciales; cuentan una historia lineal, Igual a la canción


Secuencial Poliédrico 2. Poliédricos: Ausencia de secuencia narrativa,
(prioriza el desplazamiento progresivo) (favorece la espacialidad) historia no lineal. Complejo

POETÍCA DEL VIDEOCLIP


Orden lineal vectorial Orden lineal no-vectorial
Sonoridad-Métrica-Significado
“SUPERESTRUCTURA” Imágenes con significado visual no narrativo
Lo sonoro rige a lo visual
12
Marco de Referencia
Marco Teórico

SINCRONÍA

Contacto entre un momento sonoro


y uno visual.
La poesia en imágenes es Altamente sincrónica,
pero dominada por lo sonoro que se traduce
en imágenes y sensaciones de la música (y letra)
Ascendente Descendente Homólogo

Tono Sube Baja Estable


Movimiento Sube Baja Estable Velocidad= intensidad
Baja: menor parpadeo
Intensidad sonora Sube Baja Estable
Media: parpadeo
Movimiento Se acerca Se aleja Objeto quieto
Alta: Velocidad Flash
Sube Baja Estable
Intensidad sonora
Aumenta Disminuye
Intensidad lumínica Variable Videoclip y zapping**
manda la música Planos cortos
“Grados de Sincronia” Alta velocidad
Sin coherencia lineal
Alta estimulación visual
Escasa retención
13
**El zapping es un videoclip instantáneo y autoelaborado
Marco de Referencia
Marco Teórico

Análisis de referentes

Chris Cunningham
En su trabajo, Chris Cunningham logra capturar la atención del televidente al identificarlo con la situación planteada en
cada clip que realiza. Cunninghan Logra comunicar las intenciones del artista musical cuando se trata de situaciones donde
la postura frente a una problemática social es fuerte como lo plantea en “afrika shox” del grupo LEFTFIELD en con
colaboración con AFRIKA BAMBAATAA.

En esta pieza, se evidencia el desprecio, el abandono, el descuido por parte


de las grandes ciudades hacia la indigencia; Cunningham, se vale de un
personaje que muestra literalmente toda su fragilidad en las ciudad hostil de
new york, este sujeto, se quiebra tres extremidades de su cuerpo y
finalmente es arrasado por un taxi que lo percibe como invisible. el echo de
lograr explicitar la fragilidad a ese nivel, captura al espectador y lo mantiene
atento en una narración breve valiendose desde el punto de vista del objeto
del recurso que la cerámica como material, puede ofrecer en el momento de
las fracturas del personaje central de esta historia.

14
“Afrika Shox” LEFTFIELD
Marco de Referencia
Marco Teórico

“All Is Full Of Love” BJÖRK “Only You” PORTISHEAD

La siguiente pieza mostrada en este documento, es El segundo de sus videos del que comentare, es titulado
“all is full of love” de la cantante del genero trip hop BJÖRK. “only you” del grupo de genero trip hop PORTISHEAD.

En este clip, Cunningham evidencia su empatia por el objeto material y su Este video es el resultado de el perfecto acople del director con el grupo
fascinación por lo mecánico dando como resultado una propuesta de musical, cunningham logro capturar la esencia del mensaje y lo plasmo de
diseño supremamente interesante, insinuando un nacimiento, un ser forma escepcional en cuanto a forma y concepto; la vocalista del grupo se
especial hecho a la perfección para otro, dejando de lado la barrera del halla sumergida en los callejones de la ciudad y parece estar bajo agua
genero y reduciendolo todo al amor. El planteamiento que hace de este ser convirtiendolos a ella y al niño automaticamente en el objeto fuente de
involucra un secuencia compleja de ensamblado, indudablemente es un movimiento estetico. 15
espectáculo que roba la atención de todo diseñador.
Marco de Referencia
Marco Teórico

La ultima pieza con la que referenció el trabajo de este director, es un cortometraje con aires de video clip titulado “rubber
jhonny” que realiza en colaboración con el colectivo musical APHEX TWIN con quienes ha trabajado anteriormente con
resultados igualmente interesantes.

Este cortometraje es el reflejo de un estilo estético que Cunningham


mantuvo durante años y que fue clave para su éxito; la deformación de
rasgos humanos y el introducir la “fealdad” de una forma tal que solo
produce admiración y fascinación son apenas algunos de los ingredientes de
esta muestra, la cual es acompañada de un complejo cuadro psicológico del
personaje principal resultado de una enfermedad que en una realidad lo
mantiene convaleciente, pero que en su mente lo convierte en un luchador
extraordinario que lucha contra algo para no quedar postrado también en su
mente.

“Rubber Jhonny” APHEX TWIN 16


Marco de Referencia
Marco Teórico

David Fincher

Director de una trayectoria envidiable, con trabajo de largometraje realmente interesante de corte existencialista como lo
son Se7en, The Game, The Fight Club, Zodiac; en cuanto al video clip, Fincher se expresa por medio de objetos que asocia
a los demonios interiores de cada individuo dandoles un caracter dramatico.

“only” del grupo alternativo contemporaneo NINE INCH NAILS


es una muestra del uso que este director le da al objeto.

Este trabajo, realizado enteramente sobre plataforma virtual 3D, presenta al


artista en este caso a través de un objeto cuyo proposito es evidenciar el
paso del hombre; el principio de este elemento es muy similar a la imagen
virtual y su componente principal, el pixel; solo que con un valor adicional de
profundidad, ofreciendo así la interfase perfecta para que Fincher plasmara a
tan carismático personaje.

“Only” NINE INCH NAILS 17


Marco de Referencia
Marco Teórico

Floria Sigismondi

Esta artista del video es una de las personas clave en esta investigación; su trabajo fílmico comienza con el video clip y uno
de sus primeros admiradores Marilin Manson encarga la imagen de la canción que seria icono en su carrera. Su estilo
refleja la estética del horror que postula que las imágenes más desagradables –insectos, podredumbre, palpitantes
órganos humanos– necesitan una mirada muy atenta para descubrir la verdadera belleza (interior) de las cosas.

“beautiful people” del artista alternativo contemporáneo


MARILYN MANSON es uno de sus trabajos insignia.
convirtiendolos a ella y al niño que aparece automaticamente
en el objeto fuente de movimiento estetico.

La importancia de este video radica en que con el, marilyn manson logro
convencer a un publico escéptico de lo católico de que el demonio existía y que
el era su hijo. la dirección de este video y la forma como Sigismondi acompaña
de elementos bizarros a Manson desde un pedestal a modo de micrófono
inspirado en los múltiples micrófonos situados en el atril que Adolfo Hitler
usaba en sus discurso, hasta extensores de piernas dinámicos elevando a
Manson por encima del pueblo.

“Beautiful People” MARILYN MANSON 18


Marco de Referencia
Marco Teórico

“Tourniquet” Marilyn Manson “In My Secret Life” LEONARD COHEN

Una re-afirmación de la imagen que sin querer en un La siguiente pieza “in my secret life” de el cantante de
principio logro Sigismondi y que con esta pieza se convierte rock contemporáneo LEONARD COHEN.
en intencional es “tourniquet” de MARILYN MANSON.
Cohen, un artista musical con una trayectoria muy extensa quiso volver en el
La estética en tourniquete, refiere a engendros que acompañan a Manson 2001 al ámbito musical comercial masivo y para ello encarga un video a esta
incorporando asi a su banda al mensaje que pretendía este artista, directora. Como respuesta Cohen encontró una empatía entre su canción, la
logrando asi un aspiracional entre sus fanaticos que posteriormente seria historia que refleja en la lírica de la canción y el mensaje de modernidad que
llevado al extremo por varios de ellos llegando incluso al suicidio; es asi se ve reflejado en la ambientación material y en la arquitectura que aparece
como gracias a Floria Sigismondi, el poder de recordacion y refuerzo de su en el clip, junto con el estilo particular de Sigismondi evidenciado en los
19
imagen le significo a Manson un lugar en la historia del rock. personajes de cabeza gigante carentes de boca.
Marco de Referencia
Marco Teórico

“Obstacle 1” INTERPOL “Untitled 1” SIGUR ROS

La siguiente pieza, es la carta de presentación de uno de los “untitled 1” canción que comercializo masivamente al grupo
grupos alternativos mas escuchados últimamente, su SIGUR ROS fue la tal vez la postura de esta directora sobre la
primer sencillo “obstacle 1” del grupo INTERPOL. problemática actual del medio ambiente.

La sincronización entre la música, el objeto y el video es la introducción de Es uno de los videos mas conmovedores que ha logrado esta artista del video,
esta pieza, Sigismondi se apropia de los cables de los instrumentos eléctricos en el plantea un mundo post apocalíptico para nada obvio en donde la única
y los hace vibrar a modo de osciloscopio al ritmo de la música. incorpora interfase con el exterior son mascaras de oxigeno; las cuales permiten que los
ademas del artista en si una bailarina que representa en cierto modo al personajes principales del video, los niños puedan salir a seguir siendo niños.
20
personaje descrito en la lírica de la canción.
Marco de Referencia
Marco Teórico

Jonathan Glazer

Este artista ha trabajado entrañablemente con RADIOHEAD uno de los grupos mas consolidados y reconocidos en el mundo.
el estilo de Glazer se basa en la belleza del movimiento y deja la comunicación del mensaje en el movimiento de los personajes
y los objetos; aunque no toca directamente los objetos como los directores anteriores, es importante resaltar su estrategia
comunicativa, la cual a pesar de tener tiempos prolongados, cámaras realmente lentas; capturan la atención del publico.

el video de ejemplo en este caso es “street spirit (fade out)”


precisamente de RADIOHEAD.

En esta pieza, Glazer hace una mezcla entre movimientos rápidos y lentos en el
mismo tiempo y lugar, logrando una composición y armonía no solo en la
distribución del espacio de video, sino también en el movimiento de los
protagonistas del mismo.

“street spirit (fade out)” RADIOHEAD 21


Marco de Referencia
Marco Teórico

Mark Romanek

El trabajo de este personaje, es bastante acertado en cuanto a compatibilidad con el artista musical; Romanek estudia a
fondo la personalidad del artista musical y le da soluciones, guiandolo dentro de lo que el artista quiere y el mensaje que
se necesita, normalmente este director es citado cuando de reafirmar la personalidad de un artista musical se trata.

su obra maestra vista desde la acogida del publico es “closer”


del grupo NINE INCH NAILS.

Closer, fue uno de los videos insignia del movimiento alternativo de los 90’s,
revoluciono el modo de ver al artista musical, la pieza fue betada casi en su
totalidad pero a pesar de la naturaleza de su contenido no solo visual sino
también su lírica sexualmente explicita fue un éxito rotundo. En cuanto al
estilo planteado en el clip, Romanek entendió la imagen que quería
establecer en el publico Trend Reznor y lo complació elaborando objetos
carentes de sentido aparente, pero que en este video son perfectamente
coherentes. es el caso de esta maquina diseñada exclusivamente para rotar
constantemente la cabeza de un cerdo que lleva en su boca no una manzana
sino una pelota accesorio de un juguete sexual.

“Closer” NINE INCH NAILS 22


Marco de Referencia
Marco Teórico

Michel Gondry

Es uno de los cineastas mas creativos contemporáneamente, no solo por su conceptualización sobre las historias, sino en
la forma en que resuelve la materialización de sus ideas; sin duda alguna, uno de los modelos a seguir. Michel Gondry
comenzó realizando los video clips de su banda, y al ver la originalidad de su trabajo.

“army of me” segundo video realizado para BJÖRK es una


pieza interesante materialmente.

En esta obra, Gondry plantea una especie de sueño que vive la artista
acompañada de objetos fantásticos, por ejemplo el camión que ella conduce
no solo tiene de particular su excesivo tamaño, sino que debe ser alimentado
por diamantes para seguir funcionando. en este clip, Michel Gondry definió
aun mas su estilo, dejando de lado la animación, se concentro en una idea
que le facina; la multiplicidad del ser, característica que se vería reflejada en
trabajos posteriores y en repetidas oportunidades.

“Army Of Me” BJÖRK 23


Marco de Referencia
Marco Teórico

“Around The World” DAFT PUNK “Walkie Talkie Man” STERIOGRAM

DAFT PUNK es uno de los grupos que conceptualmente Michel Gondry ya teniendo muy en claro su estilo y un
esta mejor construido desde el principio, y en “around the dominio sobre su técnica favorita el stop motion, trabaja con
world” comenzaron su exploracion de imagen. STERIOGRAM con su primer sencillo “walkie talkie man”

El grupo tenia claro en un principio que su concepto reflejado en su El material encogido para esta animación fue la lana, y la representación de
musicalización estaba orientado hacia lo robótico; cuando aparece este las ondas de sonido, la cinta de grabación, la proyección de la luz e incluso la
personaje, un astronauta y los pasos que asemejaban un robot, DAFT ciudad y el monstruo, donde tiene contexto el estudio de grabación, son de
PUNK comienza a experimentar con cascos que posteriormente lana. Este es un ejemplo excepcional de la combinación de la creatividad
iluminados definirían completamente la identidad del grupo. con la técnica y de como el mensaje debe ser ante todo interesante;
24
Marco de Referencia
Marco Conceptual

EL OBJETO ENTENDIDO COMO TRANSMISOR DEL LENGUAJE

El diseño industrial concibe la materialidad de los elementos bajo un enfoque de producto. Este tipo de artefactos
contienen características no solo de factibilidad a escala industrial, sino también de relación con el usuario a diferentes
niveles, propias de haber sido tomadas en cuenta por el diseñador; el aspecto comercial del producto no puede ir de lado,
y mucho menos la interacción física del mismo, lo ergonómico y el nivel pragmático de comunicación del objeto sin olvidar
el valor agregado del nuevo producto que se ve reflejado muchas veces en una carga fuerte de significado y relación
emocional con el usuario.

Muchos de los objetos que nos rodean surgen de necesidades o carencias, convirtiéndose en herramientas o instrumentos
que nos permiten potencializar una acción; en el caso del obrero se hacen necesarias herramientas que le permitan
romper el pavimento, aplanarlo, darle forma; en el caso de la música aparece el instrumento musical como interface de
una acción netamente emocional que no por ser intangible deja de ser necesaria. Es el instrumento el que permite
expresar al artista y comunicar emociones a través del sonido, estos instrumentos no solamente funcionan en un nivel
pragmático del objeto, sino también de forma que finalmente reafirmen la comunicación del mensaje a un nivel
semiótico-emocional de esta actividad.

Es entonces la relación de los objetos con el usuario y el entorno la que determina un éxito del producto. Casos exitosos
de incursión de diseño en elementos musicales se muestran evidenciados en la especificidad de marcas en el mercado
para los diferentes instrumentos musicales como lo pueden ser Fender ó Pearl, casas de instrumentos que comienzan 25
como manufactureras y finalmente acuden a la masificación de sus productos cargándolos de valor agregado para
Marco de Referencia
Marco Conceptual

diferenciarse. Pero se torna mas interesante aun cuando intencionalmente se le da valor agregado al grupo musical
mediante un objeto no convencional de la música; es el caso de Gigger quien aparece con un objeto cargado se
significados que nacen de la esencia misma del grupo musical al cual fue otorgado este elemento, el que actualmente
necesita de un fuerte impacto para llegar a su publico, esto lo logra ya sea con líricas crudas o con acordes repetitivos que
muestran no virtuosidad, sino fuerza y emotividad; la base para micrófono que genero como respuesta Gigger a este
grupo genero un apego inmediato por parte del grupo musical al objeto extendiendo su uso no solo al escenario virtual de
un video musical, sino a la escena misma de la música en vivo.

En el caso del diseño de instrumentos, la metodologia ha sido


de tradicon y algo artesanal, los diseños casi no han cambiado
y lo novedoso se roba la atencion, este fue el caso de Gigger,
quien a peticion de el grupo de musica hard core KORN,
diseñó los instrumentos para un video musical de la banda,
llamado “thoughtless”.

El resultado fue bastante interesante, empezando por las


guitarras, a las cuales les cambio ligeramente la morfología e
impuso algo de su arte gráfico sobre ellas; terminando en una
linea que compro la casa de instrumentos fender.
“thoughtless” KORN 26
Marco de Referencia
Marco Conceptual

pero el objeto mas interesante de todos fue el paral para micrófono que diseño
específicamente para este grupo; basado en la forma de la mujer e incorporando su
estilo gótico oscuro y visceral, el resultado fue optimo, el paral termino siendo
apropiado por la banda y los acompaño durante 4 años no solo en presentaciones,
sino también en videos posteriores.

Paral diseñado por GIGGER Jhonathan Davids en performance Guitarras diseñadas por Gigger
inspirado en la morfología junto con el paral diseñado por en versión comercial para la casa 27
de la mujer GIGGER de instrumentos musicales FENDER
DAMN

28
DAMN

Construcción del concepto para la realización del guión

29
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

DEFINICIÓN DE UNA SITUACIÓN

Fue imperativo llegar a un concepto que pudiese resumir los elementos más importantes involucrados en el video; se
escogieron las características mas compatibles entre los aportantes para llegar al concepto que finalmente dio origen a la
situación para que se pudiese definir un estilo de narración que diese paso a proponer que elementos aparecerían.

Banda
Parte de la realidad
de nuestra sociedad;
del trabajo
Situación (Descriptiva)
Sencillo (DAMN) Demolición El grupo se arma de su música representada por un demoledor de choque
es agresivo, rápido frontal para destruir sus problemas (edificación) de un solo golpe, el cual
Fuerte como todos los problemas si no se resuelven con cabeza fría, tiende a crecer
con cada golpe de los vehículos hasta destruirlos y sumergirlos en él.
Grunge
Parte de la problemática
con el propio individuo, y
se caracteriza por ser simple
en su interpretación

una vez definida la situación se procedió a detallar por tiempos y más específicamente que y como debería ocurrir, un 30
look general ( solamente los elementos protagonistas con entorno en blanco ) definiendo así una especie de Guión Técnico.
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

Guión DAMN
Es importante aclarar la composición de la canción y los elementos protagonistas para detallar los eventos en el guión

Intro:
La interpretación de un solo instrumento, dura 4 etapas cada una de 4
tiempos
Full Band Intro:
La interpretación de todos los instrumentos bajo una intención progresiva a
excepción de la voz, dura 4 etapas cada una de 4 tiempos
Musicos: Full Band:
Son tres, estos son un baterista, el vocalista líder y el bajista. La interpretación de todos los instrumentos a excepción de las liricas, dura 8
etapas cada una de 4 tiempos
Edificación: Estrofa:
Una construcción que va a ser demolida La interpretación de todos los instrumentos, incluyendo la lirica que no se
repite en la canción, dura 8 etapas cada una de 4 tiempos
Vehículos: Punteo:
Son elementos de demolición controlados por una sola persona, existe La interpretación de todos los instrumentos, pero la guitarra es protagonista
un único modelo que es conducido por cada músico y se reconoce cada en este espacio, dura 16 etapas cada una de 4 tiempos
aparato por la asignación numérica del músico Puente:
Vehículo ( 1 ) /// VOCALISTA La interpretación de todos los instrumentos a excepción de la voz, bajo una
Vehículo ( 2 ) /// BAJISTA interpretación diferente a la de los coros o las estrofas, dura 4 etapas cada
Vehículo ( 3 ) /// BATERISTA una de 4 tiempos
31
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

INTRODUCCIÓN

La cámara se encuentra a la altura del piso ( gran plano general ), y avanza lentamente y sin detenerse hacia una
edificación que se aprecia a lo lejos; a medida que avanza, tres vehículos iguales se detienen de vista perfil entrando por la
parte derecha uno después de otro comenzando con el mas lejano, por ultimo el vehículo ( 1 ) se detiene de la misma
manera cerca a la cámara ocupando un tercio de la pantalla dejando apreciar la edificación.
( Intro /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )

El Vehículo ( 1 ) acelera con fuerza patinando sobre sus llantas traseras arrancando de la parte derecha de la pantalla,
posteriormente a la parte izquierda de la pantalla con el frente del vehículo en el centro de la toma y finalmente en el
tercer cuarto de pantalla derecha con el frente en el centro de la toma, mientras se aprecia a los otros dos vehículos
comenzando una aceleración similar
( Full Bnad Intro /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos)

El vehículo ( 1 ) arranca a gran velocidad en una especie de zig-zag mientras los otros dos vehículos lo siguen haciendo un
cruce de direcciones (el vehículo ( 2) entra en la toma de derecha a izquierda y el vehículo ( 3 ) entra de izquierda a
derecha mientras el vehículo ( 1 ) es centrado en la toma) alcanzando al vehículo ( 1 )
( Full Band /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA
32
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

Se ve una toma en blanco seguida por la entrada en perfil de derecha a centro de la toma por el vehículo ( 1 ) (la cámara
esta a la altura de la cabina del conductor plano perfil izquierdo), se aprecia de fondo el vehículo ( 3 ) sobrepasando
ligeramente al vehículo ( 1 ) para que entre en escena el vehículo ( 2 ) en primer plano sobrepasando ligeramente a los dos
anteriores, retrocediendo un poco dejando ver al vehículo ( 1 ) el cual acelera mas que los demás, haciendo que la cámara
lo siga para perder de vista a los otros dos vehículos de vista y saliendo del encuadre.
( Full Band /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA

El vocalista en primer plano dentro de la cabina del vehículo (primer plano), sujetado del timón cabecea una vez, mira a la
cámara y vocaliza “ You've been my “
( Estrofa 1 “You've been my… “ /// dura 1 etapa de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA

El bajista en primerísimo primer plano dentro de la cabina del vehículo con la cabeza ligeramente inclinada vocaliza “ Best
day “
( estrofa 1 “…best day” /// dura 1 etapa de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA
33
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

De vuelta al vocalista dentro de la cabina en primer plano tomando el perfil frontal izquierdo del rostro ( se aprecia al
vehículo ( 3 ) sobrepasando al vehículo ( 1 ) en la parte izquierda de la pantalla ), vocaliza “ Nothing in my life compares
this place “
( estrofa 1 “Nothing in my life compares this place” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA

La cámara (plano picado) toma la totalidad de la cabina del vehículo ( 3 ) donde se aprecia al baterista cabeceando al
ritmo de la música mientras se aferra del timón del vehículo con la mano derecha y golpeando el tablero de control con el
puño cerrado de la mano izquierda al beat del sonido del redoblante.
( estrofa 1 “She's been my best girl” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

El vehículo ( 3 ) acelera y sale de la toma, la cámara baja a la altura del piso y muestra como el vehículo ( 1 ) y ( 2 ) pasan
muy cerca, finalizando con un leve roce del vehículo ( 2 ) a la cámara haciendo que esta gire bruscamente 180 grados
mostrando a la edificación y a los tres vehículos dirigiéndose hacia ella.
( estrofa 1 “Something in the hell must be well” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA

La cámara se encuentra detrás de la cabeza del vocalista (plano subjetivo), a la altura de su hombro izquierdo, se aprecia el
edificio y las manos del conductor en el timón dirigiéndolo primero hacia la izquierda (“they locked me”) luego hacia la 34
derecha (“tight me hard”) para lograr centrar el vehículo hacia la edificación
( estrofa 2 “they locked me, tight me hard” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

En la misma posición de la cámara, el vocalista suelta el timón, mira sus manos con las palmas abiertas hacia su rostro, las
cierra en puño y golpea con las dos manos el tablero de control de izquierda a derecha cuatro veces.
( estrofa 2 “the sense of my hands is dead now” /// dura 2 etapas, cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA

(primerísimo plano en detalle) se aprecia un display del tablero de control del vehículo ( 2 ), el conductor desplaza el dedo
índice de la mano derecha de izquierda a derecha sobre el display en el que aparece una grafica de barras a medida que el
conductor toca la pantalla finalizando una fecha específica ( NOV 5th ) que titila. La cámara se aleja un poco para tomar un
primer plano del conductor sujetando el timón con ambas manos.
( estrofa 2 “appoint me, take my date” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA

Se aprecia (primerísimo plano en detalle) una especie de palanca tipo bastón en un contra picado leve mostrando parte
del tablero de control del vehículo, la mano izquierda del conductor se aproxima a esta, la agarra y la empuja de adelante
para atrás con fuerza
( estrofa 2 “the headache is bigger and i feel…” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA
35
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

( plano general ) se aprecia parte de la base de la edificación, la cámara se mueve lentamente hacia la (derecha) orilla del
edificio, donde se encuentra una columna la que es arrasada por un choque frontal del vehículo ( 2 ) que aparece desde el
respaldo derecho de la cámara ( “…so well“ ), haciendo que un bloque considerable de la columna se dirija hacia esta,
siendo interceptado por el vehículo ( 3 ) que aparece de derecha a izquierda ( 6to tiempo ) rompiéndolo en pedazos y
enviando nuevamente uno de los trozos a la locación de la cámara, el cual es interceptado nuevamente por el vehículo
( 1 ) que entra a escena de derecha a izquierda muy cerca de la cámara ( 8vo tiempo ), la cámara sigue desde su posición al
vehículo ( 1 ) el cual choca directamente con una columna al lado izquierdo del edificio ( 12do tiempo ) ocasionando la
caída de tres trozos de concreto ( 14to, 15to, y 16to tiempo ) primero a la derecha de la pantalla, luego a la izquierda y por
ultimo sobre la cámara, terminando en cámara en negro, como si el ultimo bloque aplastase la cámara.
( Puente 1 /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE ESCENA

La cámara se encuentra en el segundo piso de la edificación ( primer plano subjetivo ) muestra un paneo del piso hacia el
frente dejando ver la orilla del segundo piso mientras se percibe un temblor, cuando la cámara muestra la orilla, esta hace
un zoom indicando un objetivo.
( estrofa 3 “defy me, fight again” /// dura 2 tapas cada una de 4 tiempos )

Se retracta el zoom, y un trozo de techo cae del lado izquierdo de la cámara después de un ligero temblor, cuando el trozo
cae, la cámara avanza rápidamente como si estuviese corriendo, buscando una salida, por ello busca llegar a la orilla del
piso, la cámara se inclina respecto al eje Z unos 30 grados a la derecha para indicar el inicio del escape del lugar dejando 36
ver la pared mas cercana en donde esta escrito “against the war and the other hates”
( estrofa 3 “against the war and the other hates” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

La cámara recupera su rumbo y avanza rápidamente hacia la izquierda mostrando un gran bloque de concreto que cae del
techo justo en frente de la cámara, obligándola a tomar otra dirección
( estrofa 3 “I'm creeping thru my skin” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

La cámara sigue su trayectoria hacia la derecha, llegando finalmente el borde del segundo piso (respirando), en el que se
visualiza a lo lejos al vehículo ( 3 ) dirigiéndose rápidamente de frente al edificio (justo bajo la posición de la cámara)
finalizando en una toma 2/4 del vehiculo con respecto al borde del suelo del segundo piso.
( estrofa 3 “the yellow submarine calls me away” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA

Se muestra la edificación ya afectada de frente (plano general en contra picado a la altura del piso), se aprecia parte del
segundo piso, el vehículo ( 3 ) aparece rápidamente y choca contra la edificación en forma frontal ( aparece en escena
desde atrás del punto de vista de la cámara ) derrumbando parte de la edificación, y quedando atrapado por escombros.
( estrofa 4 “I'm crazy and…”/// dura 1 etapa de 2 tiempos )

El vehículo da un retroceso brusco aplastando los escombros a su rededor


( estrofa 4 “…You know why” /// dura 1 etapa de 2 tiempos )

El conductor acelera en reversa acercándose a la parte izquierda del punto de vista de la cámara, se detiene, acelera
nuevamente avanzando a la derecha del plano, la cámara lo sigue desde su posición mientras se aprecia que los
escombros del edificio.comienzan a crecer. 37
( estrofa 4 “Your pain is useless this time” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

La cámara se mueve de la altura del suelo hasta la parte mas alta del vehículo ( 3 ) recorriéndolo en un plano detalle
mientras la cámara toma posición subjetiva del vehículo.
( estrofa 4 “I want You, I need You now” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

El vehículo se mueve ligeramente a la izquierda y la cámara se mueve ligeramente ( infiriendo que alguien esta colgado del
vehículo ), luego a la derecha bruscamente y la cámara repite el movimiento quedando el vehículo de frente a un muro de
la base de la edificación.
( estrofa 4 “Guess the message between the lines” /// dura 2 etapas cada una de 4 tiempos )

Choque frontal del vehículo contra el muro de la base de la edificación ( 1er tiempo ), la cámara permanece en modo
subjetivo y muestra la demolición de 3 muros más, ( 2do, 3er,4to tiempo ) llegando al interior de la edificación el cual esta
compuesto por un sin numero de columnas , el vehículo avanza entre ellaschocando de véz en cuando con varias de ellas
quedando frente al muro opuesto de ingreso ( 12do tiempo ), arrasa con la pared y dos elementos mas ( 13ro, 14to, 15to
tiempo )
( puente 2 /// dura 3 etapas de 4 tiempos cada una y una etapa de 3 tiempos )

CAMBIO DE CAMARA

A la altura del suelo, en un plano general de perfil se aprecia la edificación en la parte izquierda de la pantalla resaltando
un muro del primer piso ( 16vo tiempo ), de este sale el vehículo ( 3 ) ( de la secuencia anterior ) enviando un trozo de gran
proporción hacia la cámara, el cual se arrastra hasta detenerse en frente de esta mientras se aprecia al fondo de donde 38
sale el vehículo mas pedazos del edificio que persiguen al baterista ( 8vo tiempo punteo ), sobre el lado mas
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

próximo a la cámara, se aprecia en textura brillante al guitarrista tocando el punteo (en una toma cerrada detallada con
fuga al mástil del instrumento) ( 16to tiempo punteo ), mientras la cámara se aproxima llega patinando un segundo
bloque que desplaza al primer bloque a la derecha dejándolo visible en ¼ de la pantalla ( 18vo tiempo punteo ) , en la cara
mas grande del bloque 2, se ve al baterista tocando (en toma de picada de un plano ¾) ( 24to tiempo punteo ), aparece un
tercer bloque de derecha a izquierda desplazando a los dos anteriores pero dejándolos visibles aun al fondo de la toma en
el lado izquierdo de la pantalla ( 26to tiempo punteo ), en la cara mas próxima a la cámara, se aprecia al bajista
interpretando en una toma contra picada desde la cabecera del mástil del bajo, hacia la base de las cuerdas recorriendo
los trastes mientras la toma es invadida por mas trozos de concreto hasta consumir la escena ( 32do tiempo punteo ).
( Punteo /// dura4 etapas de 4 tiempos cada una y una etapa de 1 tiempo )

La cámara gira de izquierda a derecha a nivel del suelo con la edificación como eje, una de las columnas se derrumba pero
avanza hacia la cámara como queriendo atraparla ( 8to tiempo punteo 2 ), la cámara sigue su recorrido circular y registra
como otra columna se derrumba y avanza hacia la cámara nuevamente ( 16vo tiempo punteo 2 ), la cámara sigue su
recorrido circular y registra por última vez la última columna del edificio desplomándose y avanzando nuevamente hacia la
cámara, como si fuese un pulpo intentando atrapar algo ( 24to tiempo punteo 2 ), la cámara hace un zoom rápido que
enfoca vehículo ( 1 ) el cual se encuentra al opuesto de la cámara con respecto la edificación, ( 28vo tiempo punteo 2 ), la
cámara cambia a un lente mas amplio, y atraviesa la edificación por debajo, a nivel del piso, recorriendo las múltimples
columnas del interior hasta llegar al vehículo ( 1 ) terminando en una toma frontal a primer plano del vocalista ( 32do
tiempo punteo 2 ).
( Punteo 2 /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )
39
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

El vocalista mirando fijamente a la cámara dice “ I want You” la cámara enfoca el rostro del vocalista acercándose
rápidamente y este pronuncia “I need You now”, la cámara nuevamente hace un close up a los ojos del vocalista y este
dice “make me human... inside”
( estrofa 5 “I want You, I need You now; make me human... inside” /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )

la cámara sale despedida hacia el aire dando una vuelta completa, como si hubiese sido eyectada “I want You”, se aprecian
a los otros dos vehículos alcanzando al vehículo ( 1 ) en una especie de formación ”I need You now”, la cámara cae al nivel
del suelo, acercándose a los vehículos tomando detalles de los autos y persiguiéndolos desde atrás “yeah... “, aparecen
escombros del edificio volando por encima de los vehículos progresivamente hasta tapar la visión de la camara al compas
de los redobles
( estrofa 5 “I want You, I need You now; yeah...” /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE CÁMARA

Cámara a nivel del suelo, con la edificación a la izquierda; los tres vehículos atraviesan la edificación despidiendo un sin
número de trozos que se esparcen por el aire, pero quedan flotando, la cámara avanza de derecha a izquierda enfocando a
los tres vehículos, ( se ven los trozos flotando ) estos se separan, los vehículos de los extremos dan la vuelta cada uno por
su lado, y el del centro ( 1 ), da media vuelta, retrocediendo un poco, como arrastrándose, la cámara sigue de largo y
pierde de vista al vehículo ( 1 )
( estrofa 6 “You’ve been my best day, nothing in my life compares this place” /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )
40
DAMN
Construcción del concepto
para la realización del guión

La cámara da media vuelta rápidamente y en una especie de tambaleo en modo subjetivo, registra a los tres vehículos
acercarse a gran velocidad hacia el centro de la edificación y alineándose para un último golpe ”She’s been my best gril”, la
cámara se acerca a gran velocidad empezando lento y terminando rápido moviéndose de derecha a izquierda para
encuadrar un perfil de los tres vehículos apunto de chocar con la edificación.
( estrofa 6 “She’s been my best girl, something in the hell must be well” /// dura 4 etapas cada una de 4 tiempos )

Los vehículos chocan con la edificación en ruinas y el choque desplaza a la cámara para conseguir un toma general
manteniendo el registro de perfil de los vehículos mientras estos derriban las columnas internas de la edificación en una
especie de zig-zag a 2 tiempos de diferencia, sin prever que los escombros se van configurando en una especie de puños
que caen con fuerza hacia el suelo deshaciéndose y con la intención de destruir los vehículos.
Finalmente, el vehículo ( 2 ) que esta en primer plano, es alcanzado por los escombros haciéndolo desaparecer, el
siguiente es el vehículo ( 3 ) el cual esta al fondo y es golpeado desde atrás, siendo consumido por los escombros y
apartado de la escena ( la cámara ha seguido la acción desde el perfil y en este punto se encuentra de frente al vehículo (
1 ) ), el vehículo ( 1 ) es arrastrado hacia adelante por los escombros exponiendo su perfil izquierdo a la cámara, mientras
se destroza y llega a la cámara terminando la escena en negro.
( último puente /// dura 8 etapas cada una de 4 tiempos )

CAMBIO DE ESCENA

Entra parte de la cabina del vehículo ( 1 ) a una toma en blanco, de esta sale el vocalista gateando y mira atrás, donde se
aprecia a la edificación intacta; el vocalista se levanta, se sacude la ropa y camina hacia la dirección opuesta del edificio, la 41
cámara lo sigue lentamente, el edificio sale de toma y el vocalista también, la secuencia termina en blanco.
DAMN

Producción y conceptualización objetual

42
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

BUSCANDO DNA

Llamamos DNA a aquellos elementos que pueden dar pistas de como configurar desde un objeto hasta una nueva idea;
este DNA es conformado por un concepto y por un morfema que apoya este concepto, el cual es un simbolismo de lo que
se quiere conceptualizar.

El DNA del proyecto, se apoya en el morfema simbólico y es tal vez el elemento más importante y destacable de este
análisis; es lo que finalmente define la configuración formal de todos los elementos protagonistas e incluso, las
apariciones, interacciones o comportamiento de estos en el guión y el video en sí.

Se pretendía explorar gráficamente la canción elegida como sencillo el cual es la síntesis de el concepto, la imagen y todo
lo que se quiere mostrar de la banda, es un resultado de un todo y no una parte. Se procedió a encontrar un elemento
repetitivo que pudiese dar pistas de este morfema; existen varias formas de representar gráficamente sonidos, por medios
electrónicos como software especializado como es el ejemplo de “reactor” el cual cuenta con consolas de síntesis de
sonido que permite hacer una regresión de lo gráfico a lo sonoro y de lo sonoro a lo gráfico. pero este sistema de
interpretación visual se convierte en gratuito y favorece otro sistema que tenga algún valor agregado.

Por consiguiente, se procedió a definir la pieza musical por partes que permitieran identificar los diferentes momentos de
la pieza, tales como: Intro, puente, estrofa, punteo... y se procedió a hacer una representación de cada uno de estos
elementos partiendo de la praxis misma de la interpretación de un instrumento, en este caso... el bajo; el cual funciona
como puetre entre los demas instrumentos y es una base rítmica no aparente en la cancion.
43
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL SENCILLO

Estos son los morfemas síntesis de cada una de las piezas de la canción; en cada uno de ellos se interpretan características
que finalmente aportaran a la construcción del DNA

Intro
Solamente la guitarra aparece dando la entrada a el resto
de la banda
Simétrico / constante / agudo

Full Band Intro


Se intoduce el resto de la banda instrumentalmente
mostrando un crecimiento en la intensidad del sonido
Simétrico / constante / creciente
44
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

Full Band
Todos los instrumentos toman un mismo sonar y dan
fuerza a la canción
Simétrico / constante / fuerte / compacto

Estrofa 1, 3 y 6
La lirica se mescla con los instrumentos y le da un carácter
agresivo a la canción con la densidad de la letra en
interpretación
Simétrico / constante / agresivo / espacio / densidad 45
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

Estrofa 2, 4 y 5
La lirica cambia, y la interpretación también bajando un
poco la intensidad de la canción
Simétrico / constante / sigiloso

Puente
La lirica desaparece, y un golpe se repite para llevar la
fuerza al límite
Simétrico / constante / agresivo / fuerte / progresivo
46
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

Punteo 1
La guitarra es protagonista, y relaja la intensidad de la
canción
Simétrico / constante / ascendente

Punteo 2
La guitarra da un nuevo respiro a la canción simplificando
aun más la melodía y preparando la entrada de una nueva
estrofa
Simétrico / constante / simple / espectativo 47
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

CONCEPTUALIZACIÓN OBJETUAL

Después del análisis de estas partes y su interpretación, se le pidió a la banda definirse en palabras sin relación aparente,
se combino con el resultado de los gráficos y se sintetizó; finalmente se obtuvo un concepto y un código visual que puede
ser interpretado en cada uno de los elementos que tiene la banda y que definirá su producción en un futuro ( DNA )

simétrico
constante
agudo
creciente desgarrar
fuerte revivir

+ +
compacto arrancar
agresivo
espacio
despertar
furia
DNA
densidad ira
“Morfema más notorio
dentro de toda la composición”
sigiloso humanidad
progresivo
ascendente “Definición propia
de la banda”
espectativo
simple 48
“Resultado del
análisis gráfico”
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// EDIFICACIÓN

Conceptualización

a partir de las características mostradas en el DNA se eligieron las que podrían ser en cierto modo antagónicas al vehículo,
puesto que la edificación viene siendo el némesis del demoledor; tiene vida propia y usa sus restos como arma.

simétrico
constante
agudo
creciente
+ La edificación en el concepto
general de la situación,
fuerte “Morfema simbólico PUENTE” aparece como la
esta es la parte de la canción
compacto más fuerte en interpretación
representación de los
agresivo e intensidad. problemas del individuo, y su
espacio
desgarrar intención es mostrar que hay
densidad revivir
arrancar
que ser cautelosos con las
sigiloso
despertar situaciones y no menospreciar
progresivo los problemas que finalmente
ascendente furia
espectativo ira
son ocasionados por nosotros 49
simple humanidad mismos.
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// EDIFICACIÓN

Sketch final de la edificación.

50
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

Fuerte /// EDIFICACIÓN


Ángulos rectos, bloques y progresión
denotan solidez, fuerza.

La conformación de la edificación resume


muchas cararcterísticas del DNA del sencillo
enfocando ciertos adjetivos a su construcción
y algunos otros a su comportamiento ( función ).

51
La escala del objeto debía ser gigante Creciente
ya que su papel como antagonista Los bloques homogéneos organizados
de la situación debía mostrar amenaza. Verticalmente dan un sentido de crecimiento
con la ayuda de la perspectiva.
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// EDIFICACIÓN

Progresivo
la distribución de bloques tanto en sentido vertical
como horizontal dan la ilusión de progresión.

52
Agresivo
Ángulos cerrados hacia el exterior de
la composición muestran una intención hostil.
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// EDIFICACIÓN

Los elementos en el interior de la edificación


funcionan como celdas de poder las que
abastecen el actuar del antagonista.

53
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// EDIFICACIÓN

El interior del edificio contiene un elemento


que se repite varias veces acogiendo
el morfema gráfico asignado a su
caracterización

54
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// EDIFICACIÓN

La atmosfera del lugar debe ser sombría,


el Propósito de la edificación es permanecer
quedarse, y su forma de defensa es una especie
de actuar de los restos que son desprendidos; 55
es asi como el edificio “despierta” cuando es agredido
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// EDIFICACIÓN

El elemento repetitivo, la celda de poder


esta compuesta por varias piezas que
usa como defensa cuando es destrozada.

56
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// DEMOLEDOR DE CHOQUE FRONTAL

Conceptualización

dentro de las características arrojadas por el análisis DNA aparece la fuerza como dato recurrente, sumado a la necesidad
de velocidad en las tomas, un objeto indicado seria un vehículo; la conceptualización de este objeto, se construye
mancomunadamente por el DNA y los requerimientos del guión para obtener un look visual y un comportamiento a fin.

simétrico
constante
agudo
creciente
+ +
fuerte “Morféma simbolico ESTROFA 1,3 y 6” 2° Inspiracion
compacto parte de la canción más completa. Formal
agresivo
espacio desgarrar
densidad revivir La idea de una segunda inspiración formal nace con el propósito de reforzar
sigiloso arrancar el look and feel del concepto del álbum y de la canción además de orientar el
progresivo despertar objeto hacia una posible aplicación comercial, evento que se esta dando en
ascendente furia repetidas ocasiones como introducción de nuevos productos en el mercado
espectativo 57
simple
ira y en targets más específicos.
humanidad
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// DEMOLEDOR DE CHOQUE FRONTAL

Sketch final del demoledor.

58
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// DEMOLEDOR DE CHOQUE FRONTAL

Agudo
Ángulos abiertos cuyo recorrido es
dispuesto por curvas, le dan dinamismo, El vehículo es manejado por una sola persona
rapidez, y ángulos funcionales para un choque. y en escena hay tres demoledores uno por cada
integrante, el propósito es mostrar un trabajo en equipo,
la unión del grupo.

59
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

Densidad
El paquete funcional del vehículo tiene como
/// DEMOLEDOR DE CHOQUE FRONTAL
intención asilar la cabina de los choques amortiguándola;
esta estructura es compleja visualmente

60
Agresivo
El vehículo cuneta con un armazón en la parte frontal
que “protegé” las llantas delanteras, es la primera pieza
en impactarse abriéndole paso al resto del vehículo.
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// DEMOLEDOR DE CHOQUE FRONTAL

Fuerte
Las ruedas del vehículo son propulsadas por motores individuales
61
eliminando así una estructura de dirección.
su labrado es rígido como la oruga de un tanque de guerra
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

El tamaño del vehículo esta dentro


de las escalas de las máquinas más grandes
/// DEMOLEDOR DE CHOQUE FRONTAL
de caterpillar, se alude a la marca con el color
y lo hidráulico

62
DAMN
Producción y conceptualización
objetual

/// DEMOLEDOR DE CHOQUE FRONTAL

La máquina se alarga y acerca


la escotilla gracias a los hidráulicos
que a su vez amortiguan los golpes

Escotilla El ingreso a la máquina se facilita cuando esta


baja su altura para acercar una escotilla 63
por la que el conductor puede subir a la cabina
Conclusiones

64
Conclusiones

Concluyendo...

El propósito del diseño industrial siempre ha estado centrado en la producción en serie de objetos que respondan a
necesidades especificas del consumo; sin embargo nuevos productos han emergido y nuevas formas de consumo a su vez
han cambiado los requerimientos del mercado y la forma en que los nuevos objetos nacen.

Esto lo evidencia la consolidada industria virtual que se expresa en medios como la web y el entretenimiento donde el
consumo puede empezar como una compra hasta simplemente el haber recibido un mensaje es así como el cine, la
televisión y el video se convierten en canales masivos de comunicación que conforman una industria gigante. En este
contexto la creatividad es el motor que mueve esta industria. El diseñador industrial como creativo no puede ignorar estos
nuevos comportamientos escudándose en el comercio local cuando en este momento la globalización es inminente y la
competencia es mas fuerte que nunca.

este proyecto es apenas una exploración de construcción de nuevos objetos que no solo se rigen por las leyes físicas y
procesos industriales sino que en este momento su contenido visual y de relación con el usuario determina su éxito.

65
Anexos

DVD

Ass Cristina Aguilera Says... Back To Basics ( DEMO )


Maqueta de DAMN ( story board )
Video explicativo de la conceptualización del proyecto
Video explicativo objeto edificación
Video explicativo objeto Demoledor de choque frontal
Video clips citados durante el análisis del proyecto 66