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Contenido

1. CICLO DE VIDA CLSICO (CASCDA) ............................................................. 4


1.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 4
1.2 Tamao de proyecto ...................................................................................... 4
1.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 4
1.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 4
1.5 Representacin grfica .................................................................................. 5
2. MODELO ESPIRAL WIN WIN ............................................................................. 5
2.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 5
2.2 Tamao de proyecto ...................................................................................... 6
2.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 6
2.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 6
2.5 Representacin grfica .................................................................................. 6
3. DESARROLLO DE APLICACIONES RPIDAS (RAD) ....................................... 6
3.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 6
3.2 Tamao de proyecto ...................................................................................... 7
3.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 7
3.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 7
3.5 Representacin grfica .................................................................................. 8
4. PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE (PUDS) .............. 8
4.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 8
4.2 Tamao de proyecto ...................................................................................... 8
4.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 8
4.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 8
4.5 Representacin grfica .................................................................................. 9
5.- TCNICA DE CUARTA GENERACIN ............................................................. 9
5.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 9
5.2 Tamao de proyecto .................................................................................... 10
5.3 Tiempo que utiliza este paradigma .............................................................. 10
5.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 10
5.5 Representacin grfica ................................................................................ 10

6. RECURSIVO PARALELO ................................................................................. 11


6.1 Concepto y caractersticas ........................................................................... 11
6.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 11
6.5 Representacin grfica ................................................................................ 11
7. SECUENCIAL ................................................................................................... 12
7.1 Concepto y caractersticas ........................................................................... 12
7.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 12
7.5 Representacin grfica ................................................................................ 13
8. PROTOTIPO ..................................................................................................... 13
8.1 Concepto y caractersticas ........................................................................... 13
8.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 14
8.5 Representacin grfica ................................................................................ 15
9. PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) ................................................ 15
9.1 Concepto y caractersticas ........................................................................... 15
9.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 15
9.5 Representacin grfica ................................................................................ 16
10. PARADIGMA INCREMENTAL ........................................................................ 16
10.1 Concepto y caractersticas ......................................................................... 16
10.4 Ventajas y desventajas .............................................................................. 17
10.5 Representacin grfica .............................................................................. 17
11. PARADIGMA FRAMEWORK .......................................................................... 17
11.1 Concepto y caractersticas ......................................................................... 17
11.4 Ventajas y desventajas .............................................................................. 18
11.5 Representacin grfica .............................................................................. 18

1. CICLO DE VIDA CLSICO (CASCDA)


1.1 Concepto y caractersticas
Es el enfoque metodolgico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para
el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la
finalizacin de la etapa anterior.
Un ejemplo de una metodologa de desarrollo en cascada es:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Anlisis de requisitos.
Diseo del Sistema.
Diseo del Programa.
Codificacin.
Pruebas.
Implantacin.
Mantenimiento.

De esta forma, cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce


necesariamente al rediseo y nueva programacin del cdigo afectado,
aumentando los costos del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la
metfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un
cambio en las fases ms avanzadas de un proyecto.
1.2 Tamao de proyecto
Est orientado a proyectos pequeos, medianos y grandes, es uno de los
paradigmas que sirven de modelo para el resto.
1.3 Tiempo que utiliza este paradigma
El proceso de creacin del software tarda mucho tiempo ya que debe pasar por el
proceso de prueba y hasta que el software no est completo no se opera. Esto es
la base para que funcione bien.
1.4 Ventajas y desventajas
Ventajas
Descompone y organiza el sistema en elementos que puedan elaborarse por
separado, aprovechando las ventajas del desarrollo en equipo. Como resultado
surge el SDD (Documento de Diseo del Software), que contiene la descripcin de
la estructura relacional global del sistema y la especificacin de lo que debe hacer
cada una de sus partes, as como la manera en que se combinan unas con otras.
Hace nfasis en cada una de las fases en la proyeccin de la trayectoria de un ciclo
de vida.
Desventajas
Ha quedado desfasado, obsoleto y no se puede utilizar por los nuevos paradigmas
que han empezado a existir en el desarrollo de software.

En la vida real, un proyecto rara vez sigue una secuencia lineal, esto crea una mala
implementacin del modelo, lo cual hace que lo lleve al fracaso.
Cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente
al rediseo y nueva programacin del cdigo afectado, aumentando los costos del
desarrollo.
1.5 Representacin grfica

2. MODELO ESPIRAL WIN WIN


2.1 Concepto y caractersticas
El modelo en espiral WIN WIN de Boehm, define un conjunto de actividades de
negociacin al principio de cada paso alrededor de la espiral. Ms que una simple
actividad de comunicacin con el cliente se definen las siguientes actividades:
-

Identificacin del sistema o subsistemas clave de los directivos.

Determinacin de las condiciones de victoria de los directivos.

Negociacin de las condiciones de victoria de los directivos para reunirlas

en un conjunto de condiciones para todos los afectados (incluyendo el equipo del


proyecto de software).El modelo en espiral WIN WIN introduce tres hitos en el
proceso, llamados puntos de fijacin que ayudan a establecer la completitud de un
ciclo alrededor del espiral y proporcionan hitos de decisin antes de continuar el
proyecto de software. El modelo espiral de Win Win acenta ciclos de la elaboracin
concurrente.

2.2 Tamao de proyecto


2.3 Tiempo que utiliza este paradigma
2.4 Ventajas y desventajas
Ventajas
El impacto que tiene esta tcnica entre otras es que con ella se puede realizar un
desarrollo de Software ms rpidamente de acuerdo a las voluntades de
cooperacin de los stakeholders (poseedores de apuestas).
Se aplica en el anlisis de requerimientos, calendario, caractersticas, etc. Adems
sirve para separar las personas del problema, enfocarse en los intereses.
Desventajas
La dificultad de esta tcnica ocurre cuando entre los stakeholders ocurre Win-Lose
esto conlleva a Lose-Lose (perder y perder).
2.5 Representacin grfica

3. DESARROLLO DE APLICACIONES RPIDAS (RAD)


3.1 Concepto y caractersticas
El desarrollo rpido de aplicaciones (RAD) es una metodologa de desarrollo de
software, que implica el desarrollo iterativo y la construccin de prototipos. El
desarrollo rpido de aplicaciones es un trmino originalmente utilizado para
describir un proceso de desarrollo de software introducido por James Martin en
1991.
Principios bsicos:
Objetivo clave es para un rpido desarrollo y entrega de una alta calidad en
un sistema de relativamente bajo coste de inversin.

Intenta reducir los riesgos inherentes del proyecto partindolo en segmentos


ms pequeos y proporcionar ms facilidad de cambio durante el proceso de
desarrollo.
Orientacin dedicada a producir sistemas de alta calidad con rapidez,
principalmente mediante el uso de iteracin por prototipos (en cualquier etapa de
desarrollo), promueve la participacin de los usuarios y el uso de herramientas de
desarrollo computarizadas. Hace especial hincapi en el cumplimiento de la
necesidad comercial, mientras que la ingeniera tecnolgica o la excelencia son de
menor importancia.
Control de proyecto implica el desarrollo de prioridades y la definicin de los
plazos de entrega. Si el proyecto empieza a aplazarse, se hace hincapi en la
reduccin de requisitos para el ajuste, no en el aumento de la fecha lmite.
En general incluye Joint application development (JAD), donde los usuarios
estn intensamente participando en el diseo del sistema, ya sea a travs de la
creacin de consenso estructurado en talleres, o por va electrnica.
-

La participacin activa de los usuarios es imprescindible.

Iterativamente realiza la produccin de software, en lugar de enfocarse en un


prototipo.
Produce la documentacin necesaria para facilitar el futuro desarrollo y
mantenimiento.
3.2 Tamao de proyecto
3.3 Tiempo que utiliza este paradigma
3.4 Ventajas y desventajas
Ventajas

Comprar puede ahorrar dinero en comparacin con construir.


Los entregables pueden ser fcilmente trasladados a otra plataforma.
El desarrollo se realiza a un nivel de abstraccin mayor.
Visibilidad temprana.
Mayor flexibilidad.
Menor codificacin manual.
Mayor involucramiento de los usuarios.
Posiblemente menos fallas.

Desventajas
Comprar puede ser ms caro que construir.
Costo de herramientas integradas y equipo necesario.
Progreso ms difcil de medir.
Menos eficiente.
Menor precisin cientfica.

Riesgo de revertirse a las prcticas sin control de antao.


Ms fallas (por sndrome de "codificar a lo bestia").
Prototipos pueden no escalar, un problema maysculo.
3.5 Representacin grfica

4. PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE (PUDS)


4.1 Concepto y caractersticas
El Proceso Unificado es un marco de desarrollo iterativo e incremental compuesto
de cuatro fases denominadas Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin. Cada
una de estas fases es a su vez dividida en una serie de iteraciones (la de inicio slo
consta de varias iteraciones en proyectos grandes). Estas iteraciones ofrecen como
resultado un incremento del producto desarrollado que aade o mejora las
funcionalidades del sistema en desarrollo.
Cada una de estas iteraciones se divide a su vez en una serie de disciplinas que
recuerdan a las definidas en el ciclo de vida clsico o en cascada: Anlisis de
requisitos, Diseo, Implementacin y Prueba. Aunque todas las iteraciones suelen
incluir trabajo en casi todas las disciplinas, el grado de esfuerzo dentro de cada una
de ellas vara a lo largo del proyecto.
4.2 Tamao de proyecto
4.3 Tiempo que utiliza este paradigma
4.4 Ventajas y desventajas
Ventajas
Las iteraciones y construcciones proporcionan reducir la proporcin de las tareas,
grupos de trabajo y permiten un constante control de riesgos y realimentaciones.
Permite un lenguaje comn como lo es UML, convirtiendo al desarrollo de software
una disciplina de ingeniera en vez de meramente escribir cdigo.

Al emplear las tecnologas de componentes, se puede emplear la reutilizacin,


reduciendo el tiempo y los costes de desarrollo.
Desventajas
Todo el proceso como tal, se encuentra muy ligado al mtodo, lo que puede
ocasionar inconvenientes al tratar de combinar con otras metodologas.
A pesar de su desarrollo, el mtodo an no incluye una metodologa totalmente
explcita para el control de las actividades de gestin.
4.5 Representacin grfica

5.- TCNICA DE CUARTA GENERACIN


5.1 Concepto y caractersticas
Las tcnicas de cuarta generacin son un conjunto muy diverso de mtodos y
herramientas que tienen por objeto el de facilitar el desarrollo del software, facilitan
al que desarrolla el software la propiedad de especificar algunas caractersticas del
mismo a alto nivel, ms tarde, la herramienta genera automticamente el cdigo
fuente a partir de esta especificacin.
Los tipos ms comunes de generadores de cdigo curen uno o varios de los
siguientes aspectos:
-

Acceso a base de datos: utilizando lenguajes de consulta de alto nivel.

Generadores de cdigos: a partir de una especificacin de los requisitos se


genera automticamente toda la aplicacin.

Generacin de pantallas: permitiendo disear la pantalla dibujndola


directamente, incluyendo adems el control del cursor y la gestin de los errores de
los datos de entrada.
-

Gestin de entornos grficos.

Generacin de informes.

5.2 Tamao de proyecto


5.3 Tiempo que utiliza este paradigma
5.4 Ventajas y desventajas
Ventajas
La evolucin de los lenguajes tiende cada vez ms a alejarnos de la maquina o
hardware, creando una mayor abstraccin de los problemas a resolver, esto es
beneficioso pues genera un ahorro significativo de recursos como el tiempo que es
tan valioso actualmente.
Los Lenguajes de Cuarta Generacin tienden a ser muy compatibles entre sus
mismas evoluciones lo que nos permite crear aplicaciones con la confianza de que
el trabajo realizado no ser desechado ms adelante.
Desventajas
El cdigo fuente que produce es ineficiente, al estar generado automticamente no
pueden hacer uso de los trucos habituales para aumentar el rendimiento, que se
basan en el buen conocimiento de cada caso en particular.
Slo son aplicables al software de gestin, la mayora de las herramientas de cuarta
generacin estn orientadas a la generacin a partir de grandes bases de datos,
pero ltimamente estn surgiendo herramientas que generan esquemas de cdigos
para aplicaciones de ingeniera y de tiempo real.
5.5 Representacin grfica

6. RECURSIVO PARALELO
6.1 Concepto y caractersticas
El modelo recursivo paralelo funciona de la siguiente forma:
-Realizar los anlisis suficientes para aislar las clases del problema y las conexiones
ms importantes.
-Realizar un pequeo diseo para determinar si las clases y conexiones pueden ser
implementadas de manera prctica.
-Extraer objetos reutilizables de una biblioteca para construir un prototipo previo.
-Conducir algunas pruebas para descubrir errores en el prototipo.
-Obtener realimentacin del cliente sobre el prototipo.
-Modificar el modelo de anlisis basndose en lo que se ha aprendido del prototipo,
de la realizacin del diseo y de la realimentacin obtenida del cliente.
-Refinar el diseo para acomodar sus cambios.
-Construir objetos especiales (no disponibles en la biblioteca)
-Realizar pruebas para descubrir errores en el prototipo.
Este enfoque continua hasta que el prototipo evoluciona hacia una aplicacin en
produccin.
6.2 Ventajas y desventajas
El progreso se produce iterativamente. Lo que hace diferente al modelo
recursivo/paralelo es el reconocimiento de que:
-El modelo de anlisis y diseo para sistemas orientado a objetos no puede
realizarse a un nivel uniforme de abstraccin.
-El anlisis y diseo pueden aplicarse a componentes independientes del sistema
de manera concurrente.
6.3 Representacin grfica

7. SECUENCIAL
7.1 Concepto y caractersticas
Definicin del Problema: Esta fase est dada por el enunciado del problema,
el cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que
se desea realizar, mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso
continuar con la siguiente etapa.
Anlisis del Problema: En la etapa de anlisis es importante establecer los
lmites de la solucin que se va a entregar y acotar al mximo la funcionalidad, tratar
de cubrir demasiado es uno de los ms grandes errores que se cometen al momento
de comenzar a analizar un problema.
Diseo de un algoritmo: Al momento de comenzar a disear un algoritmo es
importante cumplir ciertas caractersticas.

Finito: El algoritmo debe finalizar su ejecucin en un nmero finito de pasos.


Definido: Los pasos que ejecutar el algoritmo deben estar bien definidos y
no permitir dobles interpretaciones.
Entradas: Un algoritmo debe tener entrada de datos, ya sea desde alguna
ubicacin de memoria o ingresada por el usuario.
Salidas: Un algoritmo debe entregar un resultado, producto del proceso
ejecutado despus del ingreso de datos.

Codificacin: Es la operacin de traspasar la solucin del problema que se


puede encontrar en un algoritmo grfico o no grfico a un lenguaje de programacin
de alto nivel que sea reconocido por un compilador o interprete y transforme el
cdigo fuente en un software o programa.
Prueba y Depuracin: La etapa de pruebas de un algoritmo tienen como
objetivo verificar si el algoritmo sobrevive a las situaciones ms inusuales, esto se
logra verificando si existe un control sobre los datos que ingresan a nuestro
algoritmo, por otra parte la etapa de depuracin de un algoritmo incluye modificar el
algoritmo, para que logre sobrevivir a los eventos ms inusuales.
Documentacin: La documentacin puede estar escrita en variadas formas,
ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
Mantenimiento: La etapa de mantenimiento puede ser ejecutada por errores
encontrados en el programa o por mejoras que se deseen realizar, generalmente
es llevada a cabo, despus de haber finalizado el programa, tiene un gran nivel de
dificultad y es importante estudiar y planificar todos los cambios que se desean
realizar, ya que pueden afectar a otras reas del programa.
7.2 Ventajas y desventajas
Ventajas

Suministra una plantilla en la que pueden colocarse los mtodos para cada
una de las fases
Pasos similares a los pasos genricos.
Modelo procedimental ms utilizado.

Desventajas

Gran nfasis en la produccin de documentos completamente elaborados,


producto de las fases de anlisis y especificacin de requerimientos y de
diseo.
No muy aplicable a productos de software altamente interactivos.
Es difcil tener todos los requerimientos, bien definidos al principio, como lo
requiere el modelo y adems presenta dificultades para acomodar posibles
incertidumbres existentes al comienzo de los proyectos.
Los productos de software raramente siguen el flujo secuencial que propone
el modelo. Siempre hay iteraciones y se crean problemas en la aplicacin del
paradigma.
Un error importante no detectado al principio puede ser desastroso.
Se requiere mucha paciencia por parte del cliente, porque solo hasta las
etapas finales del desarrollo podr tener una versin operativa del producto.

7.3 Representacin grfica

8. PROTOTIPO
8.1 Concepto y caractersticas
El Modelo de prototipos, en Ingeniera de software, pertenece a los modelos de
desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los
programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos.

El diseo rpido se centra en una representacin de aquellos aspectos del software


que sern visibles para el cliente o el usuario final. Este diseo conduce a la
construccin de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una
retroalimentacin; gracias a sta se refinan los requisitos del software que se
desarrollar. La interaccin ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las
necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda
mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo. Sus etapas
son:

Plan rpido
Modelado, diseo rpido
Construccin del Prototipo
Desarrollo, entrega y retroalimentacin
Comunicacin

8.2 Ventajas y desventajas


Ventajas
Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el
software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o
salida.
Tambin ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software
est inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema
operativo o de la forma que debera tomar la interaccin humano-mquina.
Desventajas
El usuario tiende a crearse unas expectativas cuando ve el prototipo de cara al
sistema final. A causa de la intencin de crear un prototipo de forma rpida, se
suelen desatender aspectos importantes, tales como la calidad y el mantenimiento
a largo plazo, lo que obliga en la mayor parte de los casos a reconstruirlo una vez
que el prototipo ha cumplido su funcin. Es frecuente que el usuario se muestre
reacio a ello y pida que sobre ese prototipo se construya el sistema final, lo que lo
convertira en un prototipo evolutivo, pero partiendo de un estado poco
recomendado.

8.3 Representacin grfica

9. PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP)


9.1 Concepto y caractersticas
El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en ingls, habitualmente
resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la
empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje
Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para
el anlisis, diseo, implementacin y documentacin de sistemas orientados a
objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de
metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin.
Tambin se conoce por este nombre al software, tambin desarrollado por Rational,
que incluye informacin entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las
diversas actividades. Est incluido en el Rational Method Composer (RMC), que
permite la personalizacin de acuerdo con las necesidades.
Originalmente se dise un proceso genrico y de dominio pblico, el Proceso
Unificado, y una especificacin ms detallada, el Rational Unified Process, que se
vendiera como producto independiente.
9.2 Ventajas y desventajas
Ventajas

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu,


cundo y cmo)
Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios

Modelado visual del software


Verificacin de la calidad del software

El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e


incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso.
Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo,
el modelo de casos de uso, el cdigo fuente, etc.) y roles (papel que desempea
una persona en un determinado momento, una persona puede desempear
distintos roles a lo largo del proceso).
9.3 Representacin grfica

10. PARADIGMA INCREMENTAL


10.1 Concepto y caractersticas
En este modelo se desarrolla el sistema para satisfacer un subconjunto de requisitos
especificados y en posteriores versiones se incrementa el sistema con nuevas
funcionalidades que satisfagan ms requisitos.

Combina elementos del modelo de cascada con la filosofa interactiva de


construccin de prototipos.
Cada secuencia lineal produce un producto operacional con cada incremento
de la misma forma que progresa el tiempo en el calendario.
El primer incremento es a menudo el ncleo.
Como un resultado de evaluacin y/o utilizacin se desarrolla un plan para el
incremento siguiente, este proceso se repite hasta llegar al producto
completo.
Este modelo es particularmente til cuando la dotacin de personal no es
suficiente para una implementacin completa.
Los primeros incrementos se pueden implementar con menos recursos

Si es muy riesgoso desarrollar el sistema completo de una sola vez, entonces


debera considerar este modelo.

10.2 Ventajas y desventajas


Ventajas

Construir un sistema pequeo es siempre menos riesgoso que construir un


sistema grande.
Al ir desarrollando parte de las funcionalidades, es ms fcil determinar si
los requerimientos planeados para los niveles subsiguientes son correctos.
Si un error importante es realizado, slo la ltima iteracin necesita ser
descartada y utilizar el incremento previo.

Desventajas

Se presupone que todos los requisitos se han definido al inicio.


Se requiere de una experiencia importante para definir los incrementos de
forma de distribuir en ellos las tareas en forma proporcional
Si el sistema a desarrollar es de gran magnitud y se cuenta con un nico
grupo para construirlo se corre el riesgo que el desarrollo se prolongue
demasiado en tiempo

10.3 Representacin grfica

11. PARADIGMA FRAMEWORK


11.1 Concepto y caractersticas
En el desarrollo de software, un framework o infraestructura digital, es una
estructura conceptual y tecnolgica de soporte definido, normalmente con artefactos
o mdulos de software concretos, con base a la cual otro proyecto de software
puede ser ms fcilmente organizado y desarrollado. Tpicamente, puede incluir
soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras

herramientas, para as ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un


proyecto.
Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de
las entidades del dominio, y provee una estructura y una especial metodologa de
trabajo, la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.
11.2 Ventajas y desventajas
Ventajas

El desarrollo rpido de aplicaciones. Los componentes incluidos en un


framework constituyen una capa que libera al programador de la escritura de
cdigo de bajo nivel.
La reutilizacin de componentes software al por mayor. Los frameworks son
los paradigmas de la reutilizacin.
El uso y la programacin de componentes que siguen una poltica de diseo
uniforme. Un framework orientado a objetos logra que los componentes sean
clases que pertenezcan a una gran jerarqua de clases, lo que resulta en
bibliotecas ms fciles de aprender a usar.

Desventajas

La dependencia del cdigo fuente de una aplicacin con respecto al


framework. Si se desea cambiar de framework, la mayor parte del cdigo
debe reescribirse.
La demanda de grandes cantidades de recursos computacionales debido a
que la caracterstica de reutilizacin de los frameworks tiende a generalizar
la funcionalidad de los componentes. El resultado es que se incluyen
caractersticas que estn "de ms", provocando una sobrecarga de recursos
que se hace ms grande en cuanto ms amplio es el campo de reutilizacin.

11.3 Representacin grfica

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