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Cincia da Computao

4 Srie
Programao Orientada a Objetos I

A Atividade Prtica Supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de ensinoaprendizagem desenvolvido por meio de etapas, acompanhadas pelo professor, e que tem
por objetivos:
Favorecer a autoaprendizagem do aluno.
Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado.
Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.
Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas para o exerccio
profissional.
Promover a aplicao da teoria na soluo de situaes que simulam a
realidade.
Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.
Para atingir estes objetivos, a ATPS prope um desafio e indica os passos a serem
percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

AUTORIA:
Walter Gima
Faculdade Anhanguera de Limeira

Programao Orientada a Objetos I

Competncias e Habilidades
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as
competncias e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a
seguir.
Utilizar princpios e ferramentas que aperfeioem o processo de desenvolvimento e
implementao de um projeto.
Identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e necessidades passveis de
soluo via computao.
Saber conciliar teoria e prtica.
Raciocinar Logicamente.

Participao
Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte,
pelo grupo. Para tanto, os alunos devero:

organizar-se, previamente, em equipes de 3 a 4 participantes;

entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina e

observar, no decorrer das etapas, as indicaes: Individual e Equipe.

Desafio
O uso da tecnologia da informao est cada vez mais presente no cotidiano,
praticamente todas as reas utilizam os recursos tecnolgicos para realizar o controle de
dados, acesso a informao, otimizar processos, melhorar servios entre outros benefcios.
Na rea de Biblioteconomia no diferente, o uso da tecnologia muito importante para
diversos processos de uma biblioteca.
Um dos grandes desafios para a rea de Biblioteconomia acompanhar as
mudanas tecnolgicas para controlar e disponibilizar acessos ao seu acervo e facilitar os
demais servios que envolvem seu pblico.
Pensando em melhorar seus processos e servios a Biblioteca de uma Universidade
disponibilizou recursos para a contratao de uma equipe para desenvolver um software
para informatizar algumas de suas operaes.
As operaes que devem ser informatizadas so descritas no formato de Casos de
Uso a seguir:
Requisitos Funcionais:
1 Manuteno de Leitores: O sistema deve inserir, excluir e pesquisar os dados de
leitores.
2 Manuteno de Funcionrios: O sistema deve inserir, excluir e pesquisar os dados de
funcionrios.
3 Manuteno de Livros: O sistema deve inserir, excluir e pesquisar os dados de livros.
4 Realizar Emprstimo: O sistema deve permitir realizar o emprstimo de livros para os
leitores, registrando o funcionrio que realizou o emprstimo, a data de emprstimo e
data da devoluo dos livros e o leitor que vai emprestar os livros.

Programao Orientada a Objetos I

5 Realizar Devoluo: O sistema deve permitir realizar a devoluo de livros para os


leitores, registrando o funcionrio que realizou a devoluo, a data da devoluo.
6 Exibir lista de emprstimos: Exibir uma lista com os emprstimos realizados.
7 Exibi lista de devolues: Exibir uma lista com as devolues realizadas.
Para desenvolver o software para a Biblioteca da Universidade, os participantes
devem se reunir em um grupo para seguir a orientao de cada etapa deste desafio e
utilizando os conceitos de Orientao a Objetos e a linguagem Java, iro criar um sistema
com diversos recursos para automatizar a Biblioteca.
Para orientao no desenvolvimento do sistema e aprovao do contedo produzido
pela equipe de desenvolvimento a Biblioteca conta com um membro de sua diretoria
representado pelo Professor.

Objetivo do desafio
Desenvolver um programa em Java para automatizar Bibliotecas utilizando conceitos
e tcnicas de Programao Orientada a Objetos, o programa dever conter relatrios e
arquivos que sero armazenados em mdias digitais.

Livro-texto da disciplina
A produo desta ATPS fundamentada no livro-texto da disciplina, que dever ser
utilizado para soluo do desafio:
SANTOS, Rafael. Introduo Programao Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed.
Rio de Janeiro: Campus - Elsevier, 2008.

ETAPA 1 (tempo para realizao: 05 horas)


Aula-tema: Introduo a classes, objetos e mtodos. Estruturao e
funcionamento. Exemplos e exerccios. Introduo a Linguagem Java.
Estrutura de um programa. Apresentao dos tipos primitivos de dados. Aula
de apresentao do ambiente integrado de desenvolvimento Java em
laboratrio. Classes, Atributos e Mtodos. Caractersticas e comportamentos.

Esta atividade importante para que voc aprender os conceitos e fundamentos da


programao orientada a objetos, criao de classes, atributos e mtodos na linguagem
Java.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

Programao Orientada a Objetos I

Passos
Passo 1 (Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer a leitura individual do Material: RICARTE, I.L.M. Apostila de Programao
Orientada
a
Objetos:
Uma
abordagem
com
Java.
Disponvel
em:
<https://onedrive.live.com/redir?resid=19B8BF2AD94C08EB!221&authkey=!AMBJyRkH3
eW6Y_Y&ithint=file%2cpdf>.
Ou
<https://drive.google.com/file/d/0B1Bo-yD0LnwazdEem5GOUh4ME0/view?usp=sharing>. Acesso em: 10 de out. 2014. Focar a
leitura no Captulo 1: Fundamentos da Programao Orientada a Objetos, e no
Captulo 2: Princpios da Programao na Linguagem Java.
2. Fazer a leitura individual do Captulo 1: Introduo programao orientada a
objetos, e no Captulo 2: Criando classes em Java do livro-texto da disciplina de
Programao Orientada a Objetos (SANTOS, Rafael. Introduo Programao
Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus - Elsevier, 2008.).
3. Pesquisar sobre introduo a orientao a objetos, classes, mtodos, atributos e
modificadores de acesso nos livros que compem a Bibliografia Complementar e na
internet.
Bibliografia Complementar

SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2007.

DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice


Hall, 2007.

SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada a Objetos com Java 6. 1


ed. So Paulo: Brasport, 2008.

4. Pesquisar sobre as caractersticas de uma IDE (Integrated Development Environment)


para utilizar com a linguagem Java. Com base nas pesquisas escolher uma IDE para
criar o projeto do sistema da Academia de musculao.
Sites sugeridos para pesquisa

NetBeans IDE. Disponvel em: <https://netbeans.org>. Acesso em: 10 de out. 2014.

Eclipse IDE. Disponvel em: <https://www.eclipse.org/>. Acesso em: 10 out. 2014.

Incio
Rpido
com
NetBeans
IDE.
Disponvel
em:
<https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart_pt_BR.html>.
E compartilhado em:
<http://1drv.ms/1w4Jlbt>.
Ou
<https://drive.google.com/file/d/0B1Bo-yD0LnwSkhCSk9nTERFOVk/view?usp=sharing>. Acesso em: 10 de out. 2014.
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Programao Orientada a Objetos I

CAMPOS, Sylvia; LEAL, Francisco. Introduo ao Eclipse IDE. Disponvel em:


<http://www.cin.ufpe.br/~phmb/ip/MaterialDeEnsino/IntroducaoAoEclipse/IntroducaoA
oEclipse.htm>.
E
compartilhado
em:
<https://onedrive.live.com/redir?resid=19B8BF2AD94C08EB!222&authkey=!ALALLq9
t6XS-RNE&ithint=file%2cpdf>.
Ou
<https://drive.google.com/file/d/0B1Bo-yD0LnwRTcwX1FqV0FWcXc/view?usp=sharing >. Acesso em: 10 de out. 2014.

Passo 2 (Equipe)
Fazer uma discusso em equipe e com o representante da Biblioteca (professor) para
identificar as classes, seus atributos e possveis mtodos que sero implementados para:

Leitores.
Funcionrios.
Livros.

Passo 3 (Equipe)
Criar um projeto utilizando a IDE escolhida no Passo 1 desta Etapa para implementar as
classes identificadas no Passo 2 desta Etapa. Para criao das classes considerarem os
seguintes critrios:

Implementar as classes, atributos e mtodos.

Definir usabilidade e acessibilidade para implementar os modificadores de acesso.

Implementar menu de opes para o usurio escolher qual ao realizar estruturado


com os itens a seguir:
o Opo 1: Para cadastrar Livros.

Opo 1: Cadastrar Livros.

Opo 2: Listar Livros.

o Opo 2: Para cadastrar Funcionrios.

Opo 1: Cadastrar Funcionrios.

Opo 2: Listar Funcionrios.

o Opo 3: Para cadastrar Leitores.

Opo 1: Cadastrar Leitores.

Opo 2: Listar Leitores.

Implementar as aes de cadastro para Livros, Funcionrios e Leitores.

Armazenar os dados dos objetos criados em Arrays de Objetos.


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Programao Orientada a Objetos I

Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
1. Relatrio com o nome Relatrio 01: Orientao a Objetos e Classes. O relatrio deve
abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa: Introduo programao
orientada a objetos, Criao de classes, mtodos, atributos, modificadores de acesso e,
Codificao das classes definidas com base nas atividades anteriores desenvolvidas
nesta etapa.
2. Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:

Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das
classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da execuo
das classes devem conter a concluso da equipe.

Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
cdigo fonte do sistema.

ETAPA 2 (tempo para realizao: 05 horas)


Aula-tema: Introduo instanciao de Classes. Exemplos e exerccios.
Instanciao de Classes. Exemplos e exerccios prticos em laboratrio.
Aprofundamento em atributos e Mtodos. Exerccios. Encapsulamento
(Acessibilidade). Reviso dos contedos.
Esta atividade importante para que voc aprender a criar classes, instanciar
objetos, criar e utilizar atributos, criar e utilizar mtodos, raciocinar logicamente utilizando o
paradigma de orientao a objetos.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

Passos
Passo 1 (Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programao
Orientada

Objetos.
Disponvel
em:
<https://onedrive.live.com/redir?resid=19B8BF2AD94C08EB!224&authkey=!AH5_K3s7X
6TLNdo&ithint=file%2cpdf>.
Ou
<https://drive.google.com/file/d/0B1Bo-yD0LnwNzVnZm1SSjJlOEU/view?usp=sharing>. Acesso em: 10 de out. 2014, focando a
leitura no subcaptulo 6.2: Encapsulamento e no subcaptulo 6.3: Getters e Setters.
2. Fazer a leitura individual do Captulo 3: Criando Aplicaes em Java do livro-texto da
disciplina de Programao Orientada a Objetos (SANTOS, Rafael. Introduo

Programao Orientada a Objetos I

Programao Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2008.).
3. Pesquisar sobre utilizao de classes, mtodos, atributos e encapsulamento nos livros
que compem a Bibliografia Complementar e na internet.
Bibliografia Complementar

SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2007.

DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice


Hall, 2007.

SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada a Objetos com Java 6. 1


ed. So Paulo: Brasport, 2008.

Passo 2 (Equipe)
Implementar as tarefas a seguir utilizando o mesmo projeto criado na Etapa Anterior:
1 Desenvolver as aes de Listagem para Livro, Funcionrios e Leitores. Exibir uma lista
com as informaes mais importantes das classes citadas.
2 Adicionar validaes nas classes e mtodos envolvidos nas aes de cadastro:

No permitir cadastrar um Leitor com o mesmo nmero de CPF.


No permitir cadastrar um Livro como mesmo ttulo e mesmo autor.
No permitir cadastrar um Funcionrio com o mesmo nmero de CPF.

Passo 3 (Equipe)
Realizar as alteraes necessrias para encapsular os atributos de todas as classes
criadas no projeto. Nas aes de cadastros e listagem lembrar de utilizar os mtodos
getters e setters equivalentes para cada atributo utilizado nessas operaes.
Passo 4 (Equipe)
1 Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
2 Entregar o projeto utilizado nesta etapa da seguinte forma:

Relatrio Acompanhamento do Sistema Biblioteca contendo os prints (print


screen) das telas da execuo das classes criadas demonstrando o funcionamento
dos novos recursos desenvolvidos nesta etapa. Os resultados da execuo das
classes devem conter a concluso da equipe.

Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
cdigo fonte do sistema.
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Programao Orientada a Objetos I

ETAPA 3 (tempo para realizao: 05 horas)


Aula-tema: Atributos e Mtodos Estticos. Construtores. Exemplos e exerccios
prticos em laboratrio. Sobrecarga de Mtodos e de Construtores
(Overloading).
Esta atividade importante para voc compreender a importncia dos mtodos
construtores e utiliz-los de forma adequada, utilizar recursos de orientao a objetos como
sobrecarga e mtodos e atributos estticos.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

Passos
Passo 1 (Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1 Fazer a leitura individual do Captulo 4: Construtores e Sobrecarga do livro-texto da
disciplina de Programao Orientada a Objetos (SANTOS, Rafael. Introduo
Programao Orientada a Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2008).
2 Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programao
Orientada

Objetos.
Disponvel
em:
<https://onedrive.live.com/redir?resid=19B8BF2AD94C08EB!224&authkey=!AH5_K3s7X
6TLNdo&ithint=file%2cpdf>.
Ou
<https://drive.google.com/file/d/0B1Bo-yD0LnwNzVnZm1SSjJlOEU/view?usp=sharing>. Acesso em: 10 de out. 2014, focando a
leitura no subcaptulo 6.4: Construtores e no subcaptulo 6.5: A necessidade de um
construtor.
3 Pesquisar sobre mtodos construtores, sobrecarga de mtodos, relacionamento entre as
classes e herana nos livros que compem a Bibliografia Complementar e na internet. A
seguir sugesto para Bibliografia Complementar:
Bibliografia Complementar

SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2007.

DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice


Hall, 2007.

SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada Objetos com Java 6. 1


ed. So Paulo: Brasport, 2008.

Programao Orientada a Objetos I

Passo 2 (Equipe)
Criar os construtores para todas as classes do projeto. Utilizar o conceito de sobrecarga
para criar dois tipos de construtores para as classes sendo:

Mtodo construtor 1: o construtor sem parmetros.

Mtodo construtor 2: o construtor deve receber os valores correspondentes aos seus


atributos e realizar as atribuies de valores para os mesmos.

Passo 3 (Equipe)
Implementar as classes necessrias para realizar a operao de Emprstimo de Livros.
Para realizar os emprstimos de livros o sistema deve atender aos seguintes necessidades:

O emprstimo no deve ultrapassar trs itens (livros) por leitor.

A quantidade de dias de emprstimo do livro tem o valor padro de sete dias.

Em caso de mudana do nmero de dias de emprstimo todos os objetos


instanciados devem ter a nmero de dias para emprstimo atualizados.

Os livros emprestados devem ter o do atributo situao alterado para emprestado.

Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
1 Relatrio com o nome Relatrio 02: Mtodos Construtores e Sobrecarga de
Mtodos. O relatrio deve abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa.
2 Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:

Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das
classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da execuo
das classes devem conter a concluso da equipe.

Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
cdigo fonte do sistema.

ETAPA 4 (tempo para realizao: 05 horas)


Aula-tema: Herana (Acessibilidade, Super). Prtica em laboratrio. Converso
de Tipos de Objetos (Casting Explcito e Implcito). Sobrescrita de Mtodos
(Overriding). Prtica em laboratrio.
Esta atividade importante para que voc compreender os meios de reuso de cdigo
utilizando Herana aprender a utilizar recursos das classes Pai (Super Classe) por meio das
classes Filhas.
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Programao Orientada a Objetos I

Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

Passos
Passo 1 (Equipe)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1 Fazer a leitura individual do Captulo 8: Reutilizao de Classes do livro-texto da
disciplina de Programao Orientada Objetos (SANTOS, Rafael. Introduo
Programao Orientada Objetos Usando Java. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2008).
2 Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programao
Orientada Objetos. Disponvel em: <http://goo.gl/RWJHaJ.>. Acesso em: 12 de abril
2014, focando a leitura no Captulo 7: Herana, reescrita e polimorfismo.
3 Pesquisar sobre herana nos livros que compem a Bibliografia Complementar e na
internet. A seguir sugesto para Bibliografia Complementar:
Bibliografia Complementar

SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabea! Java. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2007.

DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6 ed. So Paulo: Pearson - Prentice


Hall, 2007.

SERSON, Roberto Rubinstein. Programao Orientada Objetos com Java 6. 1


ed. So Paulo: Brasport, 2008.

Passo 2 (Equipe)
Desenvolver a operao de Devoluo de Livros. Para realizar a devoluo de livros o
sistema deve atender aos seguintes necessidades:

Os livros emprestados devem ter o atributo situao alterado para disponvel.

Se a devoluo for realizada depois da data prevista para o leitor devolver o(s)
livro(s) o sistema deve calcular um valor de multa a ser paga. Para cada dia de
atraso o leitor deve para uma taxa de R$ 4,00, por livro.

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Programao Orientada a Objetos I

Passo 3 (Equipe)
Alterar o projeto conforme instrues a seguir:
1 Alterar as classes Leitor e Funcionrio, em que ambas as classes devem herdar
caractersticas de uma classe mais genrica chamada Pessoa.

Figura 1 - Diagrama de Classes: Pessoa.


Fonte: Arquivos do autor.

2 Criar uma classe chamada Cpia que ir herdar as caractersticas da classe Livro. A
classe Cpia tem como atributo numeroCopia.

Figura 2 - Diagrama de Classes: Livro.


Fonte: Arquivos do autor.

3 Atualizar as operaes que utilizavam a classe Livro para utilizarem a classe Cpia.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
1 Relatrio com o nome Relatrio 03: Herana e Reuso de cdigo. O relatrio deve
abordar o contedo pesquisado no Passo 1 desta etapa.
2 Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:

Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execuo das
classes criadas demonstrando entrada e sada de dados. Os resultados da execuo
das classes devem conter a concluso da equipe.
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Programao Orientada a Objetos I

Consultar o professor sobre o tipo de mdia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
cdigo fonte do sistema.

Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas
da ABNT, com o seguinte padro (exceto para produes finais no textuais):

em papel branco, formato A4;

com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;

fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;

espaamento de 1,5 entre linhas;

se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho
10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples
entre linhas;

com capa, contendo:

nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;

nome e RA de cada participante;

ttulo da atividade;

nome do professor da disciplina;

cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

Para consulta completa das normas ABNT, acessar a Normalizao de Trabalhos


Acadmicos
Anhanguera.
Disponvel
em:
<http://issuu.com/normalizacao/docs/normaliza____o_de_trabalhos_acad__m>. Acesso em:
22 de ago. 2014.

Vale lembrar: constitui plgio a apropriao de ideias alheias sem a indicao do autor e da
fonte de onde foi retirada a informao referenciada. Para saber mais, assistir ao vdeo de
orientao sobre plgio.

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