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PROFESIONAL
EN ALTO
RENDIMIENTO
DEPORTES DE EQUIPO
PRIMER CURSO
MDULO
CAPACIDADES
COGNOSCITIVAS Y
TCTICA EN LOS
DEPORTES
COLECTIVOS
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PROFESORES:
Xesco Espar Moya
Licenciado en Educacin Fsica
Profesor INEF Barcelona
Entrenador primer equipo de Balonmano FC Barcelona
BARCELONA
JUNIO 2004
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NDICE
2. El modelo tctico
13
4. Espacio y tiempo
28
5. La accin tctica
38
40
45
8. El mecanismo de ejecucin
52
9. El juego individual
56
79
83
93
13. Bibliografa
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rganos
Clulas
Por ejemplo:
Aparato respiratorio
Aparato digestivo
Aparato reproductor
Sistemas
rganos
Clulas
Sistema muscular
Aparato Circulatorio
Sistema locomotor
Sistema nervioso
Cabe notar que un sistema esta formado por diferentes rganos y que a su vez un rgano
puede participar en diferentes sistemas. Nuevamente vemos que cualquier afectacin
sobre un rgano no solo va a influir sobre las clulas que lo forman, sino tambin sobre
los sistemas en los que participa. Igualmente, la incidencia sobre algn sistema, va a
afectar a toda la serie de rganos que participan de l. Y como posiblemente estos
rganos estn relacionados con otro sistema pues tambin ste otro quedar afectado.
Por ello hemos empezado diciendo que el cuerpo humano es una compleja estructura de
sistemas (que ya de por si son complejos) interrelacionados entre si.
La forma que tienen estos sistemas de relacionarse entre si, y con el exterior, determinan
las diferentes capacidades que posee el ser humano. La forma en que esta estructura
hipercompleja puede relacionarse con su entorno viene determinada por las diferentes
capacidades que posee. Existen multitud de capacidades, en relacin a cada sistema, o a
cada elemento del entorno con el que nos podemos relacionar: capacidad de contraccin
muscular, de aportar nutrientes, de desplazarse, de combinar simultneamente dos
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Nuevamente cada capacidad puede estar sustentada por uno o varios sistemas, y los
sistemas a su vez, participan (en alguna manera) en muchas y diferentes capacidades.
Por ello, al trabajar o mejorar con una capacidad, es toda la estructura del deportista la
que queda afectada. Cualquier afectacin sobre una parte, va a afectar al todo y a como
se organiza ese todo, ya que la mayora de sus elementos quedan afectados
indirectamente, aunque no hayan sido directamente estimulados.
capacidades
sistemas
rganos
rgans
Cllules
clulas
sistemas
rganos
as
itiv
gn
co
co
ord
ina
tiv
as
capacidades
clulas
condicionales
Las capacidades coordinativas principales son las que nos permiten controlar los
movimientos: discriminacin kinestsica, dieferenciacin segmenteria, variablidad de
movimeinto, combinacin de movimientos, etc
Las capacidades condicionales son la traduccin al ser humano de las normalmente
conocidadas capacidades fsicas: fuerza (con sus diferentes tipos), resistencia (con sus
diferentes tipos), velocidad,
Y finalmente, las capacidades cognoscitivas son aquellas que nos permiten procesar la
informacin propia y del entorno; percibir un objeto o una situacin; imaginarla y
analizarla entera o por partes, seleccionar lo importante de lo accesorio, distinguir un
patrn dentro de un todo, descodificar mensajes visuales o auditivos, procesar la
informacin y tomar decisiones, generalizar, dar explicaciones, resolver problemas un
sinfn de capacidades que, nuevamente para agilizar, podemos agrupar en tres grandes
grupos: la percepcin y anlisis de la situacin, el procesamiento y toma de decisiones y
las capacidades de ejecucin de las decisiones tomadas.
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Dentro de cada grupo de deportes, las diferentes capacidades tienen una mayor o menor
importancia de cara al rendimiento. En los deportes de alta interaccin con el entorno
(incluidos los adversarios) y en los que las condiciones del entorno cambian a cada
momento, las capacidades cognoscitivas juegan un papel predominante para interpretar
acertadamente en cada momento lo que est ocurriendo.
El slo hecho de practicar uno de estos deportes, ya hace de por si, que estas
capacidades queden estimuladas. Sin embargo, mediante el entrenamiento especfico de
ellas podemos alcanzar ms rpidamente un alto rendimiento en su utilizacin.
Cualquier tarea de analisis del entorno o de toma de decisiones va a servir para este
proposito, pero con cuidado de que al implementar prctica cumplamos con dos
condiciones:
-
que el nmero de ejercicios sea alto, y que sobretodo las condiciones iniciales de
los ejercicios sea variado.
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2. EL MODELO TCTICO
R
D
Fuerza
Defensa
Velocidad
C
A
Ataque
Resistencia
Competicin
Modelo Tctico
F Ex
VRD
R Ae
R
Modelo Fsico
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Por poner un ejemplo nos podemos centrar en la descripcin del juego de ataque, que a
su vez dividiremos en tres aspectos principales: las situaciones de igualdad numrica,
las situaciones de desigualdad numrica y las situaciones de golpe franco. Para cada
una de estas fracciones temporales del partido, tenemos definidas diversas situaciones o
esquemas tcticos que organizan principalmente tres cosas:
la ubicacin inicial de todos los jugadores de nuestro equipo
la circulacin preferente del baln en cuanto a los pases
las acciones colectivas propias que se desencadenan a partir de este momento.
Con estos esquemas, pensados para potenciar los puntos fuertes de nuestros jugadores,
facilitamos la reduccin de incertidumbre de nuestros deportistas, ya que pueden centrar
su atencin en lo que hace el-los adversario-s decidiendo seguir con la organizacin
tctica de principio a fin, romperla por encontrar una solucin ms sencilla durante el
transcurso, o encadenarla con otra de las conocidas por cambiar las circunstancias
ambientales. El saber de antemano lo que har un compaero permite ganar esas
dcimas de segundo que en la alta competicin son decisivas.
Igualdad numrica
Desigualdad numrica
Golpes francos
Consignas de partido
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Esta forma de organizacin del juego permite al jugador agrupar elementos (estmulos)
y grupos de elementos nombrndolos bajo un solo concepto. Posteriormente, el hecho
de poder manipular estos bloques de elementos para construir organizaciones superiores
es lo que permite a los jugadores crecer en su sentido de anticipacin no slo individual
sino tambin colectiva. Se da el caso, incluso de poder transferir los conocimientos
ofensivos a aspectos defensivos, reconociendo en el adversario formas de colaboracin
similares o parcialmente idnticas a las que nosotros poseemos.
La planificacin de este tipo de entrenamiento tctico se plantea en 4 grandes tipos de
situaciones, que constituyen el cuerpo central de las tareas de entrenamiento:
- las situaciones idnticas a la competicin: partidos amistosos o partidos de
entrenamiento entre los jugadores de nuestro equipo
- las situaciones casi-idnticas (fraccionadas) a la competicin: encadenamientos de las
fases del juego (defensa + contraataque; contraataque + ataque posicional; etc.)
practicando los esquemas tcticos correspondientes
- situaciones similares a la competicin: aislando las fases del juego y practicndolas
por separado para lograr una mayor profundidad y menor dispersin de la concentracin
de los jugadores.
- el planteamiento terico de las situaciones: en una pizarra tctica y su posterior
anlisis y correccin en las sesiones de vdeo, en las que estudiamos las filmaciones de
entrenamientos y partidos propios para corregir los errores, o analizamos la tctica del
rival.
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Los principales autores que describen la teora del entrenamiento deportivo, lo hacen a
travs de diferentes elementos de anlisis sectorial. De esta forma, la mejora de uno de
ellos eleva el nivel del conjunto del sistema de entrenamiento. Teodorescu (1981),
Platonov, Harre (1985), Ozolin (1970), Mateveiev (1977), Bompa (1980) y mano
coinciden en cuatro de estas perspectivas de anlisis: fsico, tcnico, tctico y
psicolgico.
FISICO
TECNICO
DEPORTE
TACTICO
PSICO
LOGIC
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LA TACTICA DEPORTIVA
Como el deporte es un fenmeno relativamente moderno, el concepto tctica es una
nocin adoptada del mundo militar. En dicho mbito, hace ya muchos aos que se han
preocupado por el estudio de las formas de lucha. Hay un marco terico (Beaufr, Von
clausevitz, Sun Bin, Sun Tzu) que ha encontrado aplicacin en diferentes mbitos de la
vida cotidiana como son el empresarial (Senge Ries-Trout, 1986) y deportivo
(Teodorescu, Bompa)
Los orgenes de la tctica: el mbito militar
Dentro de la teora de la guerra, no es el concepto de tctica el nico que gobierna las
acciones militares. Hay otro de superior des del punto de vista jerrquico que es el de
estrategia.
Es necesario un estudio de ambos conceptos para poder extraer despus conclusiones
tambin en el mbito deportivo.
Como veremos a continuacin, en el mbito militar, estrategia y tctica se categorizar
de forma separada, con dimensiones diferenciadas. Mientras que el objetivo de la tctica
se centra en ganar la batalla, el objetivo de la estrategia (ms general) se sita en la
victoria de la guerra. La estrategia hace referencia a espacios amplios, periodos largos
de tiempo y tambin desplazamientos a gran escala de fuerzas. Por otro lado, la tctica
hace referencia a cualquier menor en la escala de tiempo, espacio y fuerza. La estrategia
precede y preside la planificacin de la guerra, mientras que la tctica hacer referencia a
la accin propia de la batalla (Bompa, 1983; Riera, 1995)
La estrategia militar
Etimolgicamente, la palabra estrategia proviene de la griega "stratgos" (general),
con la que se llamaba a los jefes militares escogidos por la asamblea.
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OBJECTIVOS DE LA NACION
J
E
R
A
R
Q
U
I
A
ESTRATEGIA
TACTICA
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Estrategia
Tctica
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CAMPEONATO
Partido
Partido
Partido
Partido
Partido
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23
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La relacin con la estrategia viene sobre todo especificada, no tanto por el reglamento
de juego, sino por el reglamento de partidos y competiciones, que al determinar la forma
de conseguir el campeonato (por punto, play-off, eliminatorias, el valor de los goles
fuera de casa,) determina las lneas maestras de planificacin general del campeonato.
La actuacin de los adversarios. Los adversarios: la presencia de oposicin es
absolutamente necesaria para poder hablar de tctica deportiva (autores). La actuacin
del adversario a quien tenemos que ganar modifica, interactuando, nuestra conducta en
la competicin: en funcin de lo que haga nuestro oponente nosotros hemos de escoger
una respuesta u otra, de forma individual o colectiva. El concepto de adversario nos
conduce al de competicin: el deseo de imponerse al oponente conlleva tomar
decisiones improvisadas. En la tctica, la improvisacin supera la planificacin (Riera).
Podemos hablar de tctica como una adaptacin instantnea al entorno provocado por el
adversario (Pinaud, 1994; Espar-Moras, 1998).
Conjunto de acciones individuales, propias.
La propia capacidad individual o colectiva est presente en la mayora de autores
estudiados. La regulacin de nuestro comportamiento ha de estar supeditada a nuestras
habilidades del momento, para tener xito. Consecuentemente nuestro repertorio de
acciones (tcnicas o tcticas) determinar en gran medida aquellas decisiones que
podamos tomar, de forma similar a la que la estrategia depende de nuestra capacidad de
maniobrabilidad tctica. No podemos escoger una alternativa como buena si no estamos
preparados para llevarla a cabo.
Compaeros: la interaccin con los compaeros define la tctica colectiva. Con el
objetivo de conseguir el mximo rendimiento las actuaciones de los jugadores han de
estar interconexionadas con las de nuestros compaeros, ya sea para ayudarse
directamente como para no molestarse.
Dos elementos fundamentales dentro de los conceptos de tcnica, tctica y estrategia
son los de: tiempo y espacio.
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Tiempo
La concrecin de las acciones se produce siempre durante un tiempo determinado. El
aspecto temporal puede ser analizado desde dos perspectivas, tal y como hemos visto en
el apartado de tctica militar. El aspecto macrotemporal y el microtemporal.
Entendemos por tiempo grande el que transcurre al largo de la competicin. Hace
referencia al tiempo del partido, y viene marcado por el reglamento. Tanto vale el
tiempo en s como por las prrrogas en caso de empate en el resultado final. Este es el
tiempo estratgico: el final de partido tiene un valor ciertamente diferente,
especialmente en relacin al resultado y el riesgo de tomar segn que decisiones.
El microtiempo o tiempo pequeo es el que indica el momento exacto de la
intervencin: cuando es conveniente que iniciemos nuestra actividad dentro del contexto
de referencia del enfrentamiento.
Un ejemplo nos puede ayudar a diferenciar los aspectos estratgicos del macrotiempo y
los aspectos tcticos del microtiempo: respecto a la intercepcin de una pelota, un
jugador de balonmano tendra que tener presente respecto al macrotiempo, el hecho que
al final de partido, y en funcin del resultado, puede ser arriesgado o imprescindible
intentar una intercepcin de la pelota. El microtiempo, orientara el momento concreto
de arrancar la carrera para interceptar la pelota observando el momento en que sta
abandona la mano del pasador.
El espacio
A la hora de hablar del concepto de espacio deportivo hemos de analizar las diferentes
caractersticas que lo componen.
La anchura y la profundidad son las caractersticas bidimensionales que se
complementan con la altura para obtener la tridimensionalidad necesaria en casi todos
los deportes. Voleibol, baloncesto, balonmano son deportes donde claramente el
espacio tridimensional es motivo de lucha y de disputa.
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Como en sus orgenes militares, el espacio grande est ms relacionado con aspectos
estratgicos y el espacio pequeo con aspectos tcticos.
Analizando la palabra estrategia vemos, que viene del griego estratego, que significa:
Persona escogida para conducir a una comunidad.
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ESTRATEGIA
TCTICA
TCNICA
Por lo general, entre estos tres conceptos existe una jerarquizacin, pero en el mbito
deportivo no siempre es as, en el deporte los tres conceptos van unidos:
Por ejemplo: De forma general se relaciona a la toma de decisiones con la tctica. Ello
no es siempre as ya que:
-
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TCTICA
Espacios amplios
Espacios ms reducidos
Sinnimo de GUERRA
Sinnimo de BATALLAS
Responsables: Generales
MBITO DEPORTIVO
ESTRATEGIA
-
Espacios amplios
Tiempos largos
Sinnimo de Planificar
TCTICA
-
Espacios ms pequeos
Tiempos cortos
TCNICA
-
Responsables: Jugadores
Sinnimo de Ejecutar
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4. ESPACIO Y TIEMPO.
En este tema vamos a profundizar en el estudio del espacio y del tiempo, analizando
principalmente las caractersticas, la morfologa y la estructura de cada uno de los
conceptos.
4.1. ESPACIO
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Anchura
Bidimensional
Profundidad
Tridimensional
Altura
z
x
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Dimensin
espacio
tctico
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b.2)
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Los objetivos de los jugadores cuando estn atacando son; crear espacio y
tambin ocupar espacio.
Al respecto decir que muchos jugadores cuando atacan slo se preocupan o son
conscientes de ocupar el espacio, y no se dan cuenta o no piensan en crear
espacio para los dems compaeros, eso es trabajo del cuerpo tcnico de
ensearlo.
Los objetivos de los jugadores cuando estn defendiendo son; vigilar los
espacios que se van producindose y ocupar el espacio que se produzca
(anticiparse).
Decir tambin al respecto, que la realidad demuestra que la defensa es ms
reactiva que anticipativa, cosa que si no fuera as sera una defensa mucho ms
eficaz, porque evitara la accin del ataque antes de que esta accin se produjera,
es decir que se tiene que ensear a anticiparse, el jugador tiene que aprender a
leer las acciones de los atacantes y anticiparse a ellas.
b.3)
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Objetivo
Zona de Culminacin
Zona de creacin
Recalcar que estos espacios tcticos, son personales e intransferibles para cada
jugador.
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1. ZONAS FIJAS
a) Terreno de juego
b) Zonas reglamentadas (reas) prohibiciones
c) Zonas objetivo (porteras, aros,...)
2. ZONAS VARIABLES
a) Zonas reglamentadas (fuera de juego,...)
b) Espacio tctico
ESPACIO TCTICO
b.1) Dimensin
variable
Dimensin
movimientos jugadores
que depende
subjetiva
Ataque:
Ocupar el espacio
Vigilar el espacio
Defensa:
Ocupar el espacio
Objetivo
Zona de Culminacin
Zona de culminacin
Zona Objetivo
Zona de Creacin
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Cuando hablamos de estructura del espacio nos referimos a qu tipo de espacio es, es
decir, cmo se estructura, lo cual nos lleva a dividirlo en:
1- MACROESPACIO
Hace referencia a todo el espacio mximo a ocupar, es decir bsicamente a todo el
terreno de juego, y tambin a nivel reglamentario a todo ese espacio que puede ser
utilizado de forma reglamentaria.
Es un espacio principalmente estratgico.
Se estructura en zona de ataque, de transicin y de defensa, o tambin en zona o carril
izquierdo, central o derecho.
2- MICROESPACIO
Hace referencia a todo ese espacio cercano, es decir todo ese espacio prximo al
jugador.
Es un espacio principalmente tctico.
Se estructura, en relacin al jugador y al objetivo, siendo el espacio existente dividido
en prximo, medio y lejano, y siempre teniendo en consideracin si se est en posesin
del baln, es decir si se est atacando, o si no se est en posesin del baln, es decir si se
est defendiendo.
A continuacin presentamos un recuadro que pretende sintetizar de forma esquemtica
lo dicho.
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Principalmente Estratgico
Estructura
I
ATAQUE
TRANSICIN
DEFENSA
2) MICROESPACIO
-
Cercano
Principalmente Tctico
Estructura
Objetivo
Espacio Lejano
Espacio Medio
Espacio Prximo
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Objetivo
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4.2.
39
TIEMPO
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40
Principalmente Estratgico
Estructura
-
Prepartido
1 Parte
Descanso
2 Parte
Prolongacin
Prrroga
2) MICROTIEMPO
-
Principalmente Tctico
Estructura
-
Antes
Momento exacto
Despus
RITMO:
Cadencia en que se suceden las acciones macro o microtemporales.
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5. LA ACCIN TCTICA
F. MAHLO fue uno de los primeros autores que escribi sobre la tctica,
especficamente este autor escribi sobre; el acto tctico en el juego, y lo hizo a partir de
los errores de jugadores que ya saban jugar.
Mahlo dividi la accin tctica en tres fases:
a)
(errores de percepcin)
b)
(errores de solucin)
c)
(errores de motricidad)
Tambin hizo un grfico donde represent, la forma como se encadenan estas fases, de
la accin tctica:
El acto tctico en el juego (F. MAHLO)
Memoria
Referencia
Aceptador de
efecto
del problema
la situacin
Resultado
solucin motriz
+o-
del problema
Una vez dicho esto hay que tener en cuenta que estas fases, se suceden en el tiempo, y
que por lgica existir una relacin temporal entre ellas, sobretodo en aquellos deportes
que encadenan constantemente acciones a realizar, esto queda reflejado en la siguiente
tabla:
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PERCEPCIN MARGINAL
PERCEPCIN
CENTRAL
PERCEPCIN MARGINAL
SOLUCIN
PERCEPCIN
Y MENTAL
CENTRAL
SOLUCIN
Y MENTAL
ANALISIS
PROBLEMA
ANALISIS
PROBLEMA
CONTROL MOTRIZ
CONTROL MOTRIZ
SOLUCIN MOTRIZ
T1
SOLUCIN MOTRIZ
T2
La
accin
tctica
Mecanismo
perceptivo
Analizadores
Mecanismo
decisorio
Mecanismo
de ejecucin
Sistema de
movimiento
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6. LA
ACTUACIN
DEL
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MECANISMO
PERCEPTIVO
Lo primero que realiza el mecanismo perceptivo, es coger informacin, esta
informacin es recogida a travs de los distintos sistemas que el cuerpo humano tiene
para ello, a estos sistemas les llamaremos analizadores, los cuales los dividimos en
analizadores externos e internos.
Analizadores externos
Analizadores internos
- La visin
- Sistema anuloespiral
- Los odos
- Sistema macular
- El tacto
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CDIGO PERCEPTIVO
M
ANALIZADORES
EXTERNOS
MECANISMO
DE PERCEPCIN
ANALIZADORES
INTERNOS
De todos los analizadores que existen, uno de los ms importantes para no decir el ms
importante, es el de la visin, por lo que vamos a hablar ms especficamente de este
analizador.
LA VISIN
ESTRUCTURA DEL OJO
La informacin que recibimos es traducida en la retina. En ella existen dos grandes
tipos de receptores de informacin los conos y los bastones.
Dicho de otra forma; la energa que nos llega, nos llega en energa fotoelctrica y se
tiene que pasar a energa bioqumica, y es la retina la encargada de realizar la traduccin
con los conos y los bastones.
La calidad de la informacin que nos dan estos receptores es:
-
Los conos:
Los bastones:
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CAMPO VISUAL
Existen dos campos visuales:
Campo Visual Central:
Abarca aproximadamente 5 a 10
Son
los
conos
sus
receptores
de
informacin
de
informacin
principalmente.
Campo Visual Perifrico: Abarca el resto hasta 180
Son
los
bastones
sus
receptores
principalmente.
En l existen dos zonas visuales:
Zona visual estereoscpica o binocular:
- Abarca hasta los 60
- Intervienen las dos retinas
- Se analiza bien la profundidad espacial
Zona visual monoscpica o uniocular:
- Abarca los restantes 30
- Existe sensacin de movimiento pero su anlisis
es dificultoso.
para
tomar
decisiones
(tcnicas, tcticas,...)
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Perifrico
Uniocular
Biocular
Central
46
Perifrico
Biocular
Uniocular
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47
Alto poder de
Conos
CENTRAL
VISIN
resolucin
Bastones
PERIFRICA
Bajo poder de
resolucin
Mucha calidad
Poca cantidad
Poca calidad
Mucha cantidad
etc...
Hay que resaltar que entre los dos tipos de visin que:
-
La contraccin muscular.
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PREPARACIN
DE
LA DECISIN
ACTO DE DECISIN
TOMA DE DECISIONES
REALIZACIN Y CONTROL DE LA
DECISIN REALIZADA
Anlisis de las
condiciones
de
las
situaciones
de
de la accin entre ms
experiencia
advertida
Realizacin
alternativas
por la accin
Sin importar los
Variabilidad tctica
factores
de
disturbio
Con
factores
de
disturbio
Tctica Individual
Anlisis de las
posibles
condiciones
por
determinar,
objetivos y programas
de accin, basados en
el anlisis de las reglas,
de las condiciones de la
situacin
posibilidades
de la accin
de
las
propias
Sin
oposicin
directa
del
adversario
- Comportamiento
esttico
de
compaeros
adversarios
los
y
Con
oposicin
directa
-
Comportamientos
ejecucin
Variabilidad
adaptativa
del movimiento
Tcnica individual
Control de la realizacin
49
7.1.
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50
En el balonmano de alto nivel, el juego de ataque es menos aleatorio que en los estadios
iniciales de aprendizaje. No es que todo este preparado, pero los puntos de bsqueda de
informacin pueden estar prefijados en funcin del sistema ofensivo que utilice el
equipo...
Como norma general, los jugadores recogen informacin de dos focos de atencin
diferenciados: las necesidades perceptivas externas y las internas.
Respecto de las externas, deben focalizar en mirar lo que hacen sus compaeros y lo que
hacen los adversarios.
Respecto a las necesidades internas (por decirlo de alguna manera) los jugadores
deberan contrastar cada situacin con las rdenes del sistema de juego que toca
implementar en ese momento.
M
CONTRASTACIN
Objetivo de accin
CDIGO
PERCEPTIVO
TOMA DE
DECISIONES
(Qu?)
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51
Como ya dijimos, la estrategia est por encima de la tcnica y de la tctica, es decir que
influye sobre la tcnica y la tctica, pudiendo as modificar la toma de decisiones.
Por ejemplo: Un jugador de baloncesto, que es buen tirador de tres puntos y se
encuentra en la lnea de tres puntos slo, pero decide no tirar porque queda poco tiempo
para terminar el partido, est es una decisin estratgica que influye y modifica en la
decisin tctica que sera realizar el lanzamiento.
CONTRASTACIN
INFORMACIN
sobre el
ADVERSARIO
CDIGO
PERCEPTIVO
Objetivo de accinINTENCIONES
TCTICAS
TOMA DE
DECISIONES
(Qu?)
Informacin interoceptiva
Informacin exteroceptiva
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52
Para la toma de las decisiones, el jugador tiene que tener en cuenta muchas categoras
de informaciones.
Categoras de informaciones para la toma de decisiones:
Un jugador para tomar decisiones se tiene que fijar en:
1- ADVERSARIOS:
- Directo
- Del Compaero
- Intenciones
2- COMPAEROS:
- Situacin
- Intenciones
3- ESPACIO:
4- TIEMPO:
- Del Partido
- De la accin concreta (ritmo, momento adecuado, etc.)
5- REGLAMENTO:
- De juego
- De la competicin
6- CAPACIDADES PROPIAS:
- Tcnicas
- Fsicas
- Estratgicas
7- PELOTA:
- Ubicacin Peligrosidad
8- ACTUACIN ARBITRAL:
9- ETC.
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53
Para tomar decisiones se tiene que utilizar el cerebro, se tiene que pensar.
Pensar es igual a Conocer, Reconocer o Manipular; objetos, situaciones, relaciones,
acontecimientos, etc.
Por eso ahora mostraremos los niveles de pensamiento que existen, segn MAHLO.
7.2.
NIVELES DE PENSAMIENTO
1.
2.
S1
R1
S2
R2
R1
R5
S2
R2
S3
R3
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3.
54
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55
8. EL MECANISMO DE EJECUCIN.
Es el ltimo mecanismo de todos, despus del mecanismo decisorio aparece acto
seguido el mecanismo de ejecucin que a travs del sistema neuro-muscular produce o
realiza el gesto o movimiento determinado.
1. ____
2. ____
3. ____
C. ________
1. ____
2. ____
GESTOS
B. ________ AUTOMATIZADOS
1. ____
2. ____
D. ________
ACCIN
CAPACIDADES
COORDINATIVAS
La accin motriz final queda implementada por la actuacin del mecanismo ejecutor. En
el esquema anterior se refleja como acta este mecanismo. El mecanismo de ejecucin
es el responsable de la coordinacin inter e intramuscular, es decir que inerva el grupo
de fibras musculares ptimas, tanto inter como intramusculares para realizar la accin.
Este se encarga de organizar temporalmente (secuenciadamente) todas las rdenes
motrices.
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56
Tambin vemos en el esquema anterior que para solucionar un problema gestual existen
bsicamente dos alternativas:
1- LOS AUTOMATISMOS:
Son movimientos automticos y sper-rpidos.
No son movimientos conscientes y as se puede destinar la conciencia a pensar en cosas
ms complejas, como por ejemplo a acciones tcticas.
La desventaja ms grande que tienen es que si nos equivocamos no podemos
modificarlas.
2- LAS CAPACIDADES COORDINATIVAS:
Si no poseemos una solucin rpida a la situacin planteada, echamos mano de nuestras
capacidades coordinativas para fraccionar algunos de los elementos que podran ser
utilizados, y construimos una propuesta de actuacin nueva o parecida a alguna que
poseemos.
1.
FLUIDEZ: Tiene que ver con el desplazamiento del baln. Los criterios para valorar
la fluidez, son: tiempo de posesin del baln, n de toques del baln, etc.
Individualmente: Realizar acciones motrices sin interrupciones, es decir no
interrumpir un movimiento en su ejecucin.
Colectivamente: Pasar el baln, etc.
2.
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3.
57
4.
5.
6.
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58
Objetivos de accin: Son las acciones creativas y parte de las sensomotrices, esto
quiere decir que reaccionamos, decidimos y creamos.
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59
9. EL JUEGO INDIVIDUAL.
Un jugador delante la realizacin de cualquier accin, tiene que tener en cuenta una
gran multitud de informacin, es decir tiene que tener en cuenta lo referente al
reglamento, al resultado, a sus propias capacidades, al tiempo, a sus compaeros, a los
adversarios, al espacio, etc., para poder realizar una accin. Es decir toda esta
informacin que existe alrededor del jugador la tiene que analizar para responder. Dicho
de otra forma, cuanta ms informacin sabe reconocer y responder un jugador, mejor
ser ese jugador, ya que toda esa informacin la seleccionar para realizar una accin lo
ms eficiente y con las mximas posibilidades de rendimiento.
Definimos la tctica individual como:
El conjunto de conocimientos y habilidades que permiten al jugador adaptarse a
las necesidades del juego y/o a llevar la iniciativa
Coordinativas / Tcnica
Cognitivas / Tctica
Condicionales / Fsicas
TCTICA INDIVIDUAL
2- ADVERSARIO
3- ESPACIO
4- TIEMPO
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60
1.
Adaptarse
2.
Anticiparse
Es importante reaccionar a las acciones del rival, es decir, escoger en cada momento la
accin ms buena a realizar de todas las posibilidades existentes, pero se tiene que
aprender a anticiparse, ya que la anticipacin supera a la reaccin.
Con lo dicho establecemos una clasificacin de tipos de jugadores a nivel tctico:
-
Jugadores que se enteran de lo que pasa, son jugadores perceptivo motrices, que se
adaptan al juego.
Jugadores que hacen que pasen las cosas, son los que llevan la iniciativa, tienen la
capacidad de anticiparse a las acciones del adversario.
De forma general hay que decir que en defensa las acciones son reactivas (no se
anticipa), y en ataque son anticipativas. Que sea esto as, es debido a los jugadores y
tambin al entrenador, el cual sita a los jugadores en las mejores posiciones para que
puedan utilizar sus puntos fuertes y obtener ventaja. La anticipacin viene dada por el
conocimiento de mis propias capacidades, si no me conozco no puedo anticiparme.
La tctica individual organiza la actividad del 1 X 1:
-
En defensa: Marcaje
En ataque: Desmarque (aqu no se incluye al jugador que tiene el baln, porque este
no se desmarca, realiza otras acciones como fintas, lanzamiento, etc.,...
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En conclusin:
La tctica individual es el conjunto de herramientas que tiene un jugador para resolver
el 1 X 1.
Si en la Tctica individual:
-
Reaccionar = Tcnica
Y si los Jugadores:
-
Tenemos que decir que el anlisis de los contenidos de la tcnica es el mismo que el
anlisis de los contenidos de las intenciones tcticas
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ESPACIO
ADVERSARIO
S
COMPAERO
TIEMPO
REGLAMENTO
PELOTA
CAPACIDADES
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63
Una vez hemos decidido lo que haremos, para resolver gestualmente la accin de juego,
repetimos el procedimiento con nuestro repertorio de gestos tcnicos. Es decir,
volvemos a buscar alguna situacin pasada que nos haya dado resultado. Si la tenemos,
la usamos; y si no, con nuestra coordinacin, improvisamos una accin nueva.
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De todas las informaciones en que el jugador se tiene que centrar, hay dos que destacan
por encima de las dems:
- la accin de los adversarios
- la accin de los compaeros
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65
portero
El reparto de jugadores en roles es muy importante para poder ayudarles a que en cada
momento sepan exactamente a qu atenerse, qu parmetros observar y entre qu
opciones elegir.
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66
El jugador que defiende al atacante con baln debe centrar en l toda su atencin.
Situndose sobre la lnea terica que le une a la portera o canasta, debe controlarlo a
ms o menos distancia en funcin de su peligrosidad momentnea o potencial. Si decide
ponerse a una cierta distancia tiene que estar preparado para realizar el blocaje o la
detencin del mvil en el caso de que el atacante lance hacia el objetivo. Si decide
situarse en proximidad tiene que estar especialmente orientado a punto fuerte del
atacante.
El jugador que defiende al atacante sin baln le debe que controlar a una distancia
suficiente que le permita continuar su juego en funcin de otras intenciones posteriores.
En relacin a la lnea de pase puede decidir intentar interceptar el baln o bien disuadir
la recepcin de su adversario a travs de un estrecho marcaje en lnea de pase. En
relacin al resto de compaeros del equipo, se debe estar preparado cubriendo a sus
compaeros por si les tiene que ayudar o bien actuar decisivamente, doblando un
compaero batido en su duelo de 1x1, actuando as contra un adversario que no era el
suyo.
Cuando un jugador hace de portero tiene que controlar en todo momento al poseedor el
baln, ya que este es el nico que puede efectuar el lanzamiento. En cuanto el
lanzamiento se produce, tiene que intentar interceptar el lanzamiento antes de que llegue
a la portera: tiene que parar el baln. Como que el poseedor del baln es quien
realmente lleva la iniciativa, el portero tiene una intencin tctica a su alcance para
tratar de a paliar esta situacin; el portero puede disuadir algunas de las trayectorias de
los lanzamientos a travs de su situacin en el campo o de su posicin corporal.
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67
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68
Las paradas
El momento de mxima relevancia para el portero es cuando ste se dispone a
interceptar el baln que se dirige a portera. Es el autntico momento de la verdad,
porque un fallo suyo no puede ser solucionado por nadie.
Antes de buscar paradas con estiramientos espectaculares, el portero en primer lugar
tiene que estar correctamente situado en la portera, de manera que pueda acceder con
igual facilidad a ambos lados de la portera. A partir de esta posicin, el portero necesita
disponer de tcnicas especficas para llegar a cada zona de localizacin de los
lanzamientos, oponiendo a la trayectoria del baln la mxima superficie corporal
posible.
De cara a una posterior actuacin como iniciador del contraataque, el portero tiene que
intentar, si es posible, blocar el baln o amortiguarlo para que quede a su alcance
rpidamente. Si no le es posible ninguna de las dos opciones, entonces optar por
rechazar el baln hacia la lnea de fondo o en ltimo caso hacia dentro del campo de
nuevo.
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70
B) El acoso
Como el reglamento permite utilizar el tronco para obstaculizar el desplazamiento de los
jugadores rivales, el trabajo defensivo de posicin corporal delante de las evoluciones
de los atacantes es perfectamente legal. La neutralizacin del oponente con baln se
tiene que hacer, en este caso, exclusivamente con contacto del tronco si bien las manos
y las piernas pueden ayudarnos momentneamente en el control del atacante.
Al jugar en proximidad, el contacto debera producirse exclusivamente con el tronco. Si
el atacante se nos escapa, le tenemos que perseguir utilizando los desplazamientos
defensivos, intentando mantener el tronco an ms cerca de l. Los brazos pueden ser
utilizados, para quitarle el baln, si la bota, molestar los pases si decide pasarla, o en
ltimo lugar para frenar momentneamente al adversario (nunca cogindolo), y poder
mantener la proximidad corporal en el sentido de su desplazamiento.
Como la mayor parte de los jugadores tiene preferencia de ir hacia su punto fuerte (los
diestros hacia su derecha y los zurdos hacia su izquierda) es conveniente que este sea el
principal parmetro de vigilancia. Tambin es importante disuadir las trayectorias hacia
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B) La disuasin
La disuasin es la intencin tctica que impide recibir el baln a nuestro adversario
directo. Para llevarla a cabo, debemos ocupar la lnea de pase antes que el pase se
produzca, jugando muy cerca del receptor.
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Desde la posicin bsica tenemos que interponernos de manera que el pasador vea
imposible el pase. A pesar de tener xito en un primer momento, es necesario seguir
actuando ya que tanto el pasador como el receptor pueden cambiar su situacin
modificando la lnea de pase.
Cuando nuestro oponente directo tiene mayor calidad ofensiva que la nuestra defensiva,
es recomendable utilizar esta forma de juego, impidindole la recepcin. Se tiene que
mantener la proximidad y constancia en el marcaje para evitar pases bombeados, o por
detrs de nuestra espalda.
73
libre para progresar hacia portera. Por eso cada jugador debe conocer muy bien sus
posibilidades motrices de desplazamiento y cual es la distancia y el tiempo que le
permitan hacerse con la posesin del baln.
Un momento especialmente relevante en que podemos arriesgarnos a interceptar es
cuando el ataque ha conseguido superioridad numrica y los jugadores que realizan las
penetraciones lo hacen de forma mecnica. Justo antes de dar una ayuda, podemos
atacar la recepcin del baln y sorprender al pasador. Esta accin es doblemente
positiva ya que, en muchas ocasiones, transforma una situacin de desventaja defensiva
en un contraataque.
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75
Cuando un jugador es atacante en poder del baln, puede jugar en beneficio propio o a
favor de un compaero. Cuando lo hace en beneficio de si mismo, puede escoger entre
dos alternativas: lanzar a portera, si tiene unas buenas condiciones y est desmarcado, o
intentar mejorarlas a travs de una finta. Cuando decida trabajar a favor de un
compaero, porque sus condiciones no son las idneas para finalizar, entonces tiene
nuevamente dos posibilidades: pasar el baln a un compaero en mejor situacin o bien
fijar a su oponente a travs de un desplazamiento con el baln para mejorar las
condiciones espaciales de sus compaeros.
Cuando un jugador atacante no tiene el baln, tambin posee una doble alternativa:
puede jugar en favor suyo o de algn de sus compaeros. En el primer caso, puede
realizar un desmarque en direccin hacia portera u objetivo, pidiendo el baln, para ser
el poseedor. En el caso que decida trabajar en favor de sus compaeros, puede realizar
un desmarque de apoyo para ayudar a mantener la posesin del baln o realizar un
bloqueo con el cuerpo para ayudar a desmarcarse a un compaero. Como esta accin no
la realiza directamente a su defensor, sino al defensor de su compaero, est
considerada como tctica colectiva.
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77
B) La ayuda
Hay ocasiones en las que el atacante ni tiene el baln ni va a recibirlo, pero no por ello
debe ausentarse del juego. En esos casos tiene una opcin de juego generosa que es la
de ayudar a sus compaeros, ya sea creando espacio para ellos, o mediante sus acciones
corporales de bloqueo cuando lo permite el reglamento.
La intencin tctica de ayuda corporal forma parte de los medios bsicos de tctica
colectiva; por eso slo haremos una breve descripcin de algunos aspectos importantes
desde el punto de vista individual.
Cuando un jugador no est en posesin del baln puede ayudar a un compaero a
desmarcarse de su oponente utilizando la regla nmero ocho que permite interponernos
en la trayectoria de un oponente si lo hacemos con el tronco. Si este bloqueo se produce
fuera del campo visual del jugador bloqueado tendr mayores posibilidades de xito.
Esta intencin la podemos poner en prctica cuando observemos que la relacin de
fuerzas atacante-defensor est a favor de la defensa. Si lo hacemos con la intencin de
ayudar a desmarcarse a un compaero hablaremos de bloqueo. Si lo hacemos para evitar
que le marquen, y pueda lanzar a portera desde cierta distancia hablaremos de pantalla.
Desde un punto de vista reglamentario, es imprescindible que el contacto se produzca
con el tronco y con el bloqueador quieto, sin movimiento. Si se hace frontalmente (con
el pecho) es un ms fcil de ajustar puesto que vemos al defensa, pero si se hace con la
espalda, cuando nuestro compaero se desmarque, podremos continuar con facilidad el
contacto visual por si nos pasa el baln.
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79
B) El pase
Siempre que observamos un jugador mejor situado que nosotros, o bien cuando nuestras
posibilidades de culminar la accin atacante quedan disminuidas, debemos jugar
colectivamente y pasar el baln. Una vez hemos decidido pasar el baln, lo siguiente
que nos ha de preocupar es la intencin del compaero a quien le queremos enviar, de
manera que nuestro pase se adapte a sus intenciones y no se tenga que parar para recibir
el baln.
La capacidad de disociar la mirada del pase es importante en muchos casos para no
desvelar cuales son nuestras intenciones. La capacidad de disociar la accin de los
diferentes segmentos del brazo (brazo, antebrazo, mueca y dedos) o de los diferentes
grados de tensin en las piernas, nos permitir poder pasar con garantas en cualquier
direccin, as como la posibilidad de modificar en el ltimo momento la accin del
pase. Tambin la capacidad de disociar la accin de las piernas del tronco, y del brazo o
la articulacin del tobillo en ftbol, nos permitir pasar el baln en direcciones
diferentes a las que estemos orientadas.
La capacidad tctica de elegir el pase ptimo depende en gran medida de la capacidad y
repertorio tcnico. La trayectoria del pase vendr entonces condicionada por las
posibilidades tcnicas de los jugadores y de la oportunidad tctica concreta.
Es muy importante remarcar que la verdadera calidad de los pases no supone solo no
perder el baln sino tambin ayudar al receptor a no tener que modificar su
desplazamiento para recibir el baln. De esta forma el juego global del equipo puede ser
ms rpido y el siguiente poseedor puede ganar unas valiosas dcimas de segundo.
C) El lanzamiento
El lanzamiento es la accin culminante de la fase de ataque. Todas las dems acciones
que se llevan a cabo durante un partido tienen por objetivo buscar una ptima situacin
de lanzamiento. Por respeto hacia todo el equipo, es necesario que el jugador que lanza
se involucre totalmente, tanto fsica como mentalmente.
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En el momento de decidirse por lanzar a portera cada jugador debe conocer cual es su
zona de eficacia real, tanto con o sin oposicin, para una mejor interpretacin de la
seleccin del lanzamiento.
Desde el punto de vista del factor sorpresa, los lanzamientos deben efectuarse con gran
rapidez en su ejecucin. Desde el punto de vista estratgico se debe que valorar si la
primera opcin de lanzamiento ha de ser aprovechada o bien esperamos a poder tener
una posibilidad mejor y ha desgastar la defensa. Esta ltima es una consideracin
colectiva que todos los jugadores del equipo tienen que tener muy clara.
D) La finta o regate
En tendiendo la finta como un engao, nos damos cuenta de que en los deportes
colectivos existen gran cantidad de situaciones que pueden colocarse bajo ese concepto
(de pases, de lanzamiento, de desplazamiento,...). En este apartado, sin embargo, nos
referimos a la accin corporal de sobrepasar a nuestro adversario directo en el 1x1, para
mejorar las condiciones de lanzamiento o para fijar a un adversario.
Para sorprender al adversario defensor, el poseedor del baln, una vez lo ha recibido, se
tiene que dirigir en primer lugar hacia el espacio libre y observar si su defensor
responde a esta primera intencin. En caso afirmativo, debe efectuar un cambio de
direccin y de ritmo de desplazamiento. Si ha seguido el encadenamiento normal de las
diferentes intenciones tcticas del jugador sin baln y con baln, la finta es una parte
ms de las acciones lgicas que puede efectuar un jugador durante el juego.
La finta nunca debera ser un medio tcnico-tctico por si mismo. Para tener eficacia
tctica es muy importante que el encadenamiento con la siguiente accin sea correcto.
Por esta razn hay que procurar salir de la finta lo ms equilibrado posible, valorando en
la direccin de salida el espacio que hay a cada lado del defensor (anchura del
intervalo), para progresar con el baln, lanzar a portera o las posibles consecuencias de
la fijacin de otro adversario.
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82
Una vez dicho esto, nos centraremos en el anlisis de la tctica de grupos, que son los
medios bsicos de la tctica colectiva.
Definimos la Tctica de Grupos como:
Las relaciones que se establecen coordinadamente entre dos o ms jugadores
para conseguir alguna ventaja o contrarestarla.
Entendiendo por:
-
Coordinadamente
Que tiene que existir la suma de esfuerzos, como por ejemplo; el bloqueo,
que es una accin hablada y establecida.
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Dos o ms jugadores
Llevar la iniciativa.
En Ataque:
En Defensa:
En Defensa:
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PARED
PENETRACIONES
CRUCE
BLOQUEO
PANTALLA
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DEFENSA:
-
CAMBIO DE OPONENTE
B
A
2
B
1
-
B
A
3
4
INTERCEPTACIN ORGANIZADA
C
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11.
SISTEMAS
DE
JUEGO
Y/O
86
TCTICA
COLECTIVA.
Definicin:
Conjunto de normas que rigen las acciones individuales y colectivas, con el
objetivo de obtener el mximo rendimiento de todo el grupo.
Son las normas que nos ayudan a sumar fuerzas colectivamente. Estn pensadas
en relacin con el conjunto integrante del equipo.
Evolucin del sistema de juego:
El sistema de juego no es una actividad natural, por lo que existe una evolucin de los
sistemas de juego, desde la iniciacin hasta la alta competicin, como queda reflejado
en el siguiente esquema que presentamos:
INICIACIN
COMPETICIN
ms directas
Posibilidad de desarrollar varios roles
Los equipos que no tienen sistema de juego, los jugadores slo hacen lo que saben, en
cambio cuando el sistema de juego est definido, es fcil tener jugadores polivalentes.
Es decir, que cuando el sistema de juego est bien definido, esto facilita y propicia que
haya jugadores polivalentes, ya que todos los jugadores saben lo que tienen que hacer
en cada posicin o en cada situacin, por eso un sistema de juego bien definido mejora
al equipo y potencia la polivalencia de los jugadores.
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Resultado
Etc,...
Una vez vistas las caractersticas principales a tener en cuenta para la realizacin de un
sistema de juego, pasaremos a continuacin a hablar de lo que se tiene que tener en
cuenta para definir un sistema de ataque y un sistema de defensa.
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NO TIENEN EL BALN
Jugadas estudiadas
Etc,...
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2. ORDENES INDIVIDUALES: qu
hacemos cuando ...?
-
Defensas / medios /
delanteros
2. ORDENES INDIVIDUALES: qu
hacemos cuando ...?
-
Defensas / medios /
delanteros
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3. ORDENES COLECTIVAS: qu
hacemos cuando...?
-
Defensas / medios /
delanteros
Utilizacin de la
tctica de
grupos
El 1x1 no es suficiente y
debemos colaborar
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Segn
EL BALN LO TIENE
- Mi adversario directo
- Otro adversario
- Etc,...
4. SITUACIONES ESPECIALES
Modificacin parcial de alguna/s rdenes en funcin de algn acontecimiento especial.
Etc,...
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2. ORDENES INDIVIDUALES: qu
hacemos cuando ...?
-
Defensas / medios /
delanteros
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2. ORDENES INDIVIDUALES: qu
hacemos cuando ...?
-
Defensas / medios /
delanteros
3. ORDENES COLECTIVAS: qu
hacemos cuando...?
-
Defensas / medios /
delanteros
Utilizacin de la
tctica de
grupos
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Vamos a continuacin a ver como se pueden clasificar los distintos sistemas de juego,
tanto ofensivos como defensivos.
Clasificacin de los sistemas ofensivos:
SEGN EL N DE JUGADORES POR LNEA
-
Posicional
Movimiento
Individual
Zonal
Mixta
* Marcaje:
- Zonal
- Individual
*Defensa:
Etc,...
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Finalmente:
LA DEFINICIN DEL SISTEMA DE JUEGO ES IMPRESCINDIBLE
Entendiendo por sistema de juego: SISTEMA, MODELO, FORMA DE JUGAR,
FILOSOFA DE JUEGO,... Digmosle como queramos pero la cuestin es que nos
entendamos, tiene que estar definido para:
ENSEAR y ayudar a los jugadores
CORREGIR, durante y despus de la prctica
SABER QU PASA CUANDO EL EQUIPO NO JUEGA BIEN, saber donde se
falla.
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Justificacin de la P. Tctica
HECHO COMPETITIVO
P. Fsica
P. Tcnica
P. Tctica
P. Psicolg.
P. Terica
El hecho competitivo
es nico y muy
complejo
Lo dividimos en partes
para analizarlas con
detenimiento
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1- PLANIFICACIN MACROSCPICA
Se refiere a toda la carrera deportiva del deportista, la cual se divide en tres grandes
etapas, como queda reflejado en el grfico:
E n la v id a d e p o rtiv a d e l ju g a d o r
ETAPAS
ETAPASDE
DELA
LAPLANIFICACION
PLANIFICACION
INICIACION
INICIACION
PERFECCIONAMIENTO
PERFECCIONAMIENTO
ALTO
ALTORENDIMIENTO
RENDIMIENTO
La etapa de iniciacin, se inicia con los primeros contactos con la prctica deportiva y
se alarga hasta que existe cierta autonoma, por parte del practicante, en la ejecucin y
la prctica del deporte escogido.
La etapa de perfeccionamiento, esta ubicada desde el final de la etapa de iniciacin
hasta que el jugador o practicante decide dedicarse a dicha practica deportiva.
La etapa del alto rendimiento, es aquella donde el practicante persigue lograr y
adquirir su mximo nivel y en consecuencia su mximo rendimiento.
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98
2- PLANIFICACIN ANUAL
Hace referencia como el ttulo indica a la planificacin anual de la temporada, la cual se
divide en tres grandes periodos, como queda reflejado en el grfico:
P.
P.PREPARATORIO
PREPARATORIO
- -adquirir
adquirirlalaforma
formadeportiva
deportiva
- -adquirir
adquirirlalacapacidad
capacidadtctica
tctica
P.
P.COMPETITIVO
COMPETITIVO
- -mantener
mantenerlalaforma
formadeportiva
deportiva
- -perfeccionar
perfeccionarlalacapacidad
capacidadtctica
tctica
P.
P.TRANSITORIO
TRANSITORIO
- -recuperarse
recuperarseyymejorar
mejorar
- -valorar
valorarelelrendimiento
rendimientotctico
tctico
En cada uno de estos periodos, hemos definido los objetivos generales y especficos
correspondientes, estn reflejados en el grfico, pero a continuacin los volvemos a
presentar:
Periodo Preparatorio
Objetivo General: Adquirir la forma deportiva.
Objetivo Especfico: Adquirir la capacidad tctica.
Periodo Competitivo
Objetivo General: Mantener la forma deportiva.
Objetivo Especfico: Perfeccionar las capacidades tcticas.
Periodo Transitorio
Objetivo General: Recuperarse y mejorar los aspectos dbiles.
Objetivo Especfico: Valorar y reflexionar sobre el rendimiento tctico.
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99
1
1MITAD
MITADMICROCICLO
MICROCICLO
-eliminar
-eliminaryycorregir
corregirerrores
errores
anteriores
anteriores
2
2MITAD
MITADMICROCICLO
MICROCICLO
--preparar
prepararla
laactuacin
actuacin el
el
la
prxima
competicin
la prxima competicin
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100
1.
2.
3.
4.
Las fases de la preparacin tctica se dividen en dos partes o fases, teniendo cada una de
ella sus responsables directos, esto queda reflejado en el grfico siguiente:
F a s e s d e la P r e p a ra c i n T c tic a
FASES
FASES DE
DE LA
LA
PREPARACION
PREPARACION
TACTICA
TACTICA
FASE
FASE TEORICA
TEORICA
(preparacin)
(preparacin)
E n tr e n a d o r
FASE
FASE PRACTICA
PRACTICA
(ejecucin)
(ejecucin)
E n tr e n a d o r
Ju g ad o re s
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101
Conocer los puntos fuertes y dbiles propios. Cada entrenador debe saber cuales
son los mejores mecanismos que tiene su equipo, as como los peores, ya que
ello condicionar las decisiones que tomemos de cara a seleccionar los
contenidos de trabajo de toda la temporada.
Perfeccionar los elementos fsicos y tcnicos que deben dar soporte a la tctica
que se quiera utilizar. El razonamiento para esto es muy sencillo: dependiendo
del sistema tctico que se quiera utilizar, se requerirn unos determinados
comportamientos fsicos y tcnicos. Por ejemplo, es muy diferente el querer
imponer un sistema defensivo en balonmano basado en la defensa 3:2:1 (donde
fsicamente hay que estar con una capacidad de desplazamiento muy buena, con
una condicin fsica de resistencia elevada, con un buen dominio del trabajo de
desposesin y disuasin) a un sistema defensivo 6:0, donde habr que trabajar
otro tipo de desplazamientos y de elementos tcnicos (como el blocaje por
ejemplo)
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102
equipos de lite permite anticipar en muchos casos las acciones que van a
realizar nuestros adversarios.
Concretar las variantes elegidas, que permitan seguir con nuestro modelo de
juego, pero adaptndolo a las diferentes caractersticas de los equipos y las
competiciones en las que nos encontremos.
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103
La tctica en el P. Preparatorio
P. Terica
1. Anlisis del ao
anterior
2. Puntos fuertes y
dbiles propios
3. Estudio de nuevas
variantes
P. Prctica
1. Aprendizaje y
perfeccionamiento
de la tctica
2. Perfeccionamiento
fsico y tcnico para
la nueva tctica
La tctica en el P. Competitivo
P. Terica
1. Conocer la tctica de
los adversarios
2. Conocer los lugares
de la competicin
3. Conocer caractersticas
del arbitraje
P. Prctica
1. Perfeccionar los
esquemas aprendidos
2. Eliminacin de
errores
3. Concretar variantes
elegidas
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104
PRACTICA
PRACTICA
(ejecucin)
(ejecucin)
DISEO
DISEO
DESARROLLO
DESARROLLO
EVALUACION
EVALUACION
Entrenador
Jugadores
Entrenador
Si hacemos una relacin entre los periodos de pretemporada y de competicin con las
fases o partes (terica o preparacin y prctica o ejecucin) y con las etapas de dichas
fases (anlisis, diseo, desarrollo y evaluacin), vemos su localizacin en la preparacin
tctica, es decir que vemos el orden en que se tienen que realizar las fases de la
preparacin tctica en la planificacin tctica anual, esto queda reflejado en la siguiente
tabla:
Periodo Pretemporada
Periodo de Competiciones
Parte Terica
Parte Prctica
Fase de Preparacin
Fase de Ejecucin
Etapa
Anlisis
de Etapa
Diseo
de
Vemos que la parte terica de anlisis se tiene que empezar antes de la pretemporada.
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105
Vamos a continuacin a ver las tareas a desarrollar en cada un a de las etapas, de las
fases de la programacin tctica.
ETAPA DE ANLISIS:
1.
2.
3.
Formular los objetivos generales, para alcanzar el nivel que hemos concretado en el
punto anterior.
4.
ETAPA DE DISEO:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
1.
Motivar:
2.
Informar
3.
Orientar
4.
Controlar
106
Sobre la secuenciacin de los contenidos en la etapa de diseo decir que, se tiene que
cerrar el modelo planteado al final de la pretemporada, para empezar con garantas el
periodo de competicin. Es decir que el jugador tiene que saber como tiene que jugar
cuando llega el inicio del periodo competitivo, y lo tiene que saber en todos los aspectos
del juego.
Si es necesario se pueden proponer modelos diferentes, durante la competicin, que
superen en complejidad al modelo 1.
El siguiente grfico pretende ilustrar lo dicho anteriormente:
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108
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109
De todas formas, es conveniente que los jugadores reciban algn tipo de feedback
respecto a su actuacin en la competicin anterior, y que dicho feedback pueda tener
una ejecucin prctica de cara a mejorar los comportamientos no logrados o realizados
de forma incorrecta. Destinar una parte de un entrenamiento a dicha funcin, seguro que
nos llevar a una mejora de nuestros jugadores. Debe haber un reforzamiento de
aquellos aspectos que no se han conseguido con la precisin que se deseaba y de
aquellos que, an hacindolos bien, sern claves para la evolucin del jugador como tal.
Siguiendo con el ejemplo que habamos citado, el de un equipo de lite, que tiene la
opcin de entrenar todos los das, una posible distribucin de bloques de trabajo sera:
LUNES
Suponiendo que la competicin ha sido durante el da anterior, el lunes deberamos
dedicarlo a analizar la competicin anterior, determinando los aciertos y errores del
partido. Es una parte terica del entrenamiento que realiza casi siempre el entrenador,
pero de la cual no deben excluirse los jugadores, ya que un vdeo de errores o una
reunin de anlisis del partido con todo el equipo puede ser conveniente en ciertos
momentos de la temporada.
A la vez, deberamos recoger el mximo de informacin sobre el prximo rival, de cara
a disear las actividades de entrenamiento de la semana, preparando as ya la prxima
competicin.
MARTES
La sesin del martes debe servir para corregir los errores de la competicin anterior, as
como practicar las acciones positivas que se realizaron. Esto ltimo es muy importante
ya que debe haber un refuerzo positivo respecto lo que se ha hecho bien. De todas
formas, el trabajo principal, el que debe ocupar una mayor parte del tiempo, debe ser el
de correccin de los principales errores, para as poder seguir progresando en la
planificacin marcada. Es conveniente que haya siempre una exigencia (a marcar por
cada entrenador) del mnimo a conseguir en cada uno de los contenidos que se trabajan.
Por ello, siempre tendr que haber un repaso, en mayor o menor medida dependiendo de
cmo se ha trabajado ese contenido en la competicin, para determinar si dicho
contenido est ya integrado en el esquema de comportamiento de nuestros jugadores o
si, por el contrario necesita un mayor refuerzo.
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MIRCOLES
La sesin del mircoles debe servirnos para practicar aquellas actividades que, a partir
del anlisis del rival que hicimos el lunes, creemos que nos ayudarn a conseguir la
victoria en la prxima competicin. En esta sesin de entrenamiento debemos preparar
las actividades individuales o grupales (sobretodo stas), dejando el trabajo ms
colectivo para futuras sesiones. El tener claros los esquemas de comportamiento
individuales y grupales, facilitar mucho el trabajo colectivo de las futuras sesiones de
entrenamiento.
JUEVES
La sesin del jueves la destinaremos al trabajo ms colectivo, incluso simulando un
partido con las miniestrategias que creamos que se utilizarn en la competicin. Es
importante controlar el ritmo de ejecucin en la sesin por lo cual se pueden efectuar
paradas para controlar dicho ritmo as como ara corregir aquellos aspectos que se creen
realmente importantes.
VIERNES
El viernes debe servir para analizar por una parte los errores cometidos en la simulacin
del partido del da anterior. Una vez detectados, proponer las actividades que permitan
corregirlos as como preparar las situaciones especiales. La proximidad de la
competicin ayudar a que dichas situaciones queden bien fijadas en los esquemas de
comportamiento de nuestros jugadores de forma que los recuerden bien en el momento
de la competicin.
SBADO
El sbado se puede destinar a una suave prctica, donde se repasen algunas de las tareas
ms importantes de la competicin. El repaso tctico es un buen modo de seguir
concentrados y es necesario que se controle la intensidad de ejecucin de estas
actividades, para que no suponga un esfuerzo excesivo el da antes de la competicin.
DOMINGO
Da de competicin
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13. BIBLIOGRAFIA
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