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MSTER

PROFESIONAL
EN ALTO
RENDIMIENTO

DEPORTES DE EQUIPO

MSTER PROFESIONAL EN ALTO RENDIMIENTO EN DEPORTES DE EQUIPO

PRIMER CURSO
MDULO

CAPACIDADES
COGNOSCITIVAS Y
TCTICA EN LOS
DEPORTES
COLECTIVOS

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MSTER PROFESIONAL EN ALTO RENDIMIENTO EN DEPORTES DE EQUIPO

PROFESORES:
Xesco Espar Moya
Licenciado en Educacin Fsica
Profesor INEF Barcelona
Entrenador primer equipo de Balonmano FC Barcelona

Toni Gerona Salaet


Licenciado en Educacin Fsica
Tcnico del FC Barcelona de balonmano

BARCELONA
JUNIO 2004

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NDICE

1. Capacidades humanas y capacidades cognoscitivas

2. El modelo tctico

3. Estrategia, tctica y tcnica

13

4. Espacio y tiempo

28

5. La accin tctica

38

6. La actuacin del mecanismo perceptivo

40

7. El mecanismo de toma de decisiones

45

8. El mecanismo de ejecucin

52

9. El juego individual

56

10. La tctica de grupos

79

11. Los sistemas de juego y/o tctica colectiva

83

12. La planificacin de la tctica

93

13. Bibliografa

108

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1. CAPACIDADES HUMANAS Y CAPACIDADES


COGNITIVAS
El ser humano, y por tanto los jugadores como tales, es una estructura complejsima de
estructuras complejas en si mismas. Si nos fijamos como est organizada la fisiologa
del ser humano, nos daremos cuneta de la cantidad de implicaciones y conexiones que
ocurren instantneamente entre ellas. La afectacin sobre una de estas estructuras tiene
necesariamente un efecto sobre el resto de estructuras y sobre las formas de relacionarse
entre ellas.
Los tejidos del cuerpo humano, son en realidad, grupos de clulas agrupadas y
organizadas para una funcin (por ejemplo, transportar la sangre a travs de los vasos
sanguneos). Clulas y tejidos se disponen nuevamente para conformar rganos. Cada
rgano esta formado por multitud de clulas.

rganos
Clulas

La afectacin a alguna-s clulas va a afectar directamente a la constitucin de los


rganos, y cualquier mejora en el funcionamiento de los rganos va igualmente a pasar
por una mejora de cada grupo de clulas en particular.
El nivel siguiente de organizacin son los aparatos o sistemas. Cada aparato o sistema
esta participado por un conjunto de rganos, cada uno de ellos con una funcin
determinada.
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Por ejemplo:
Aparato respiratorio
Aparato digestivo
Aparato reproductor

Sistemas
rganos
Clulas

Sistema muscular
Aparato Circulatorio
Sistema locomotor
Sistema nervioso

Cabe notar que un sistema esta formado por diferentes rganos y que a su vez un rgano
puede participar en diferentes sistemas. Nuevamente vemos que cualquier afectacin
sobre un rgano no solo va a influir sobre las clulas que lo forman, sino tambin sobre
los sistemas en los que participa. Igualmente, la incidencia sobre algn sistema, va a
afectar a toda la serie de rganos que participan de l. Y como posiblemente estos
rganos estn relacionados con otro sistema pues tambin ste otro quedar afectado.
Por ello hemos empezado diciendo que el cuerpo humano es una compleja estructura de
sistemas (que ya de por si son complejos) interrelacionados entre si.
La forma que tienen estos sistemas de relacionarse entre si, y con el exterior, determinan
las diferentes capacidades que posee el ser humano. La forma en que esta estructura
hipercompleja puede relacionarse con su entorno viene determinada por las diferentes
capacidades que posee. Existen multitud de capacidades, en relacin a cada sistema, o a
cada elemento del entorno con el que nos podemos relacionar: capacidad de contraccin
muscular, de aportar nutrientes, de desplazarse, de combinar simultneamente dos
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movimientos, de adaptarlos a un ritmo determinado, de captar informacin y compararla


con informacin conocida

Nuevamente cada capacidad puede estar sustentada por uno o varios sistemas, y los
sistemas a su vez, participan (en alguna manera) en muchas y diferentes capacidades.
Por ello, al trabajar o mejorar con una capacidad, es toda la estructura del deportista la
que queda afectada. Cualquier afectacin sobre una parte, va a afectar al todo y a como
se organiza ese todo, ya que la mayora de sus elementos quedan afectados
indirectamente, aunque no hayan sido directamente estimulados.

capacidades
sistemas
rganos
rgans
Cllules
clulas

Para simplificar y analizar las caractersticas comunes a ellas, solemos agruparlas en


tres grandes tipos:
-

las capacidades condicionales

las capacidades coordinativas

las capacidades cognoscitivas


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sistemas
rganos

as
itiv
gn
co

co
ord
ina
tiv
as

capacidades

clulas

condicionales

Las capacidades coordinativas principales son las que nos permiten controlar los
movimientos: discriminacin kinestsica, dieferenciacin segmenteria, variablidad de
movimeinto, combinacin de movimientos, etc
Las capacidades condicionales son la traduccin al ser humano de las normalmente
conocidadas capacidades fsicas: fuerza (con sus diferentes tipos), resistencia (con sus
diferentes tipos), velocidad,
Y finalmente, las capacidades cognoscitivas son aquellas que nos permiten procesar la
informacin propia y del entorno; percibir un objeto o una situacin; imaginarla y
analizarla entera o por partes, seleccionar lo importante de lo accesorio, distinguir un
patrn dentro de un todo, descodificar mensajes visuales o auditivos, procesar la
informacin y tomar decisiones, generalizar, dar explicaciones, resolver problemas un
sinfn de capacidades que, nuevamente para agilizar, podemos agrupar en tres grandes
grupos: la percepcin y anlisis de la situacin, el procesamiento y toma de decisiones y
las capacidades de ejecucin de las decisiones tomadas.
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Dentro de cada grupo de deportes, las diferentes capacidades tienen una mayor o menor
importancia de cara al rendimiento. En los deportes de alta interaccin con el entorno
(incluidos los adversarios) y en los que las condiciones del entorno cambian a cada
momento, las capacidades cognoscitivas juegan un papel predominante para interpretar
acertadamente en cada momento lo que est ocurriendo.
El slo hecho de practicar uno de estos deportes, ya hace de por si, que estas
capacidades queden estimuladas. Sin embargo, mediante el entrenamiento especfico de
ellas podemos alcanzar ms rpidamente un alto rendimiento en su utilizacin.
Cualquier tarea de analisis del entorno o de toma de decisiones va a servir para este
proposito, pero con cuidado de que al implementar prctica cumplamos con dos
condiciones:
-

que el nmero de repeticiones de un mismo ejercicio no sea demasiado alto, para


que no se produzca un aprendizaje excesivo del ejercicio en s, sino que lo que
se consiga es estimular los sistemas que dan soporte a dichas capacidades

que el nmero de ejercicios sea alto, y que sobretodo las condiciones iniciales de
los ejercicios sea variado.

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2. EL MODELO TCTICO

En los deportes colectivos los jugadores basan su eficacia en su capacidad de adaptacin


a un entorno permanentemente cambiante. Los partidos o competiciones se componen
de numerosos y diferentes ciclos de juego en los que el los jugadores asumen los roles
de defensor y atacante alternativamente. A las evidentes necesidades de orden fsico que
tienen los jugadores debemos aadir las necesidades tcticas o cognoscitivas que surgen
de la necesidad de interactuar constantemente con ese entorno evolutivo, siendo
precisamente esa capacidad la que va a determinar (por encima de la fsica) el xito del
jugador y del equipo en una competicin.
La forma en que los jugadores perciben y analizan la informacin, depende
directamente del concepto que ellos poseen sobre lo que es importante en el juego. Los
jugadores novatos, por ejemplo, suelen prestar atencin a aspectos poco relevantes,
mientras que los jugadores expertos, lo hacen hacia aspectos

R
D

Fuerza

Defensa

Velocidad
C
A

Ataque

Resistencia
Competicin

Modelo Tctico

F Ex
VRD
R Ae
R

Modelo Fsico

Estudio del modelo competitivo

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La misin del grupo de entrenadores se centra en disear, en primer lugar, un modelo de


competicin que permita solucionar de forma ptima el mximo nmero de las
situaciones de juego que se producen. A continuacin deber desarrollar un modelo de
entrenamiento que cubra esas necesidades para conferir a los deportistas suficiente
formacin y entrenamiento para acceder a sus ms altos y ptimos niveles de prestacin
durante las competiciones.
El diseo del modelo de juego, como forma de entender el juego no suele ser evidente.
Muchos entrenadores preparan sus prcticas sin reflexionar en absoluto sobre cmo
entender el juego, para transmitirlo a sus jugadores. Muchos entrenadores se limitan a
repetir ejercicios o inclusos entrenamientos enteros de los que l haba recibido cuando
era jugador.
Ese diseo de entrenamiento debe reflejarse en lo que llamamos carga de
entrenamiento, ya que sta es la responsable de movilizar el nivel de homeostasis de los
deportistas de manera que, una vez transcurrido el descanso pertinente, su recuperacin
permita acceder a niveles ms altos de rendimiento.

La composicin de la carga en el entrenamiento del balonmano debe reflejar esa


complejidad. Cmo deben ser los estmulos de entrenamiento que proponemos a los
jugadores? Cul va a ser la estructura de la carga de manera que garanticemos unos
niveles de preparacin adecuados para la resolucin de situaciones fsicas y tcticas? El
anlisis del deporte se ha realizado tradicionalmente en relacin a cinco diferentes
factores: tcnico, tctico, fsico, psicolgico y terico; sin embargo aqu nos
detendremos en los dos ms importantes desde nuestro punto de vista: el tctico y el
fsico.

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El modelo tactico de entrenamiento en los deportes colectivos


Durante los partidos los jugadores deben atender a multitud de estmulos que
constantemente estn cambiando a su alrededor: los compaeros, los adversarios, el
baln, el espacio, el tiempo, etc. Es misin de los entrenadores el ayudar a los jugadores
a orientarse en ese ecosistema y no dejarlos a que sea solamente su inspiracin del
momento la les permita acceder a algunas de las situaciones circunstanciales que pueden
tener lugar.
El xito de los jugadores, de cualquier manera, depende en gran medida de tres factores:
- de su capacidad de anticiparse a lo que vaya a ocurrir,
- de su capacidad de reaccionar ante situaciones imprevistas
- y, desde un punto de vista ms estratgico, de su capacidad para conducir la iniciativa
durante el partido.
Es difcil cuantificar hasta dnde se puede llegar a conocer el juego, y sin duda, cada
da, los avances en las investigaciones acerca de la tctica deportiva nos aportan nuevos
datos. Tambin debemos reconocer que los diferentes deportes colectivos poseen
distintos niveles de profundidad en el estudio de la tctica de su deporte. No nos debe
caber ninguna duda de que en el futuro los intercambios de informacin entre los
entrenadores de diferentes deportes, van a aportar a cada uno de ellos, nuevas pautas de
estudio y anlisis que les permita mejorar en el conocimiento de su propio deporte.
La clave del juego rpido reside en el poder de la anticipacin. Para anticiparse y poder
jugar rpido los jugadores deben tener unas pistas claras acerca de aquello que tiene
mayor probabilidad de ocurrir. Ello les permite plantearse la anticipacin. Es deseable,
por tanto, que los jugadores reconozcan el mximo nmero de situaciones para que su
adaptacin sea prcticamente instantnea. Para conseguirlo, el modelo de entrenamiento
tctico se basa en la formacin de patrones perceptivos en forma de acciones conocidas
que permiten utilizar la capacidad de anticipacin a los jugadores.
Estos patrones perceptivos deberan estn agrupados segn las diferentes fases del juego
o momentos singulares que cada deporte posea.

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Por poner un ejemplo nos podemos centrar en la descripcin del juego de ataque, que a
su vez dividiremos en tres aspectos principales: las situaciones de igualdad numrica,
las situaciones de desigualdad numrica y las situaciones de golpe franco. Para cada
una de estas fracciones temporales del partido, tenemos definidas diversas situaciones o
esquemas tcticos que organizan principalmente tres cosas:
la ubicacin inicial de todos los jugadores de nuestro equipo
la circulacin preferente del baln en cuanto a los pases
las acciones colectivas propias que se desencadenan a partir de este momento.
Con estos esquemas, pensados para potenciar los puntos fuertes de nuestros jugadores,
facilitamos la reduccin de incertidumbre de nuestros deportistas, ya que pueden centrar
su atencin en lo que hace el-los adversario-s decidiendo seguir con la organizacin
tctica de principio a fin, romperla por encontrar una solucin ms sencilla durante el
transcurso, o encadenarla con otra de las conocidas por cambiar las circunstancias
ambientales. El saber de antemano lo que har un compaero permite ganar esas
dcimas de segundo que en la alta competicin son decisivas.

Igualdad numrica

Desigualdad numrica
Golpes francos

Consignas de partido

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Esta forma de organizacin del juego permite al jugador agrupar elementos (estmulos)
y grupos de elementos nombrndolos bajo un solo concepto. Posteriormente, el hecho
de poder manipular estos bloques de elementos para construir organizaciones superiores
es lo que permite a los jugadores crecer en su sentido de anticipacin no slo individual
sino tambin colectiva. Se da el caso, incluso de poder transferir los conocimientos
ofensivos a aspectos defensivos, reconociendo en el adversario formas de colaboracin
similares o parcialmente idnticas a las que nosotros poseemos.
La planificacin de este tipo de entrenamiento tctico se plantea en 4 grandes tipos de
situaciones, que constituyen el cuerpo central de las tareas de entrenamiento:
- las situaciones idnticas a la competicin: partidos amistosos o partidos de
entrenamiento entre los jugadores de nuestro equipo
- las situaciones casi-idnticas (fraccionadas) a la competicin: encadenamientos de las
fases del juego (defensa + contraataque; contraataque + ataque posicional; etc.)
practicando los esquemas tcticos correspondientes
- situaciones similares a la competicin: aislando las fases del juego y practicndolas
por separado para lograr una mayor profundidad y menor dispersin de la concentracin
de los jugadores.
- el planteamiento terico de las situaciones: en una pizarra tctica y su posterior
anlisis y correccin en las sesiones de vdeo, en las que estudiamos las filmaciones de
entrenamientos y partidos propios para corregir los errores, o analizamos la tctica del
rival.

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3. ESTRATEGIA, TCTICA Y TCNICA.

Los principales autores que describen la teora del entrenamiento deportivo, lo hacen a
travs de diferentes elementos de anlisis sectorial. De esta forma, la mejora de uno de
ellos eleva el nivel del conjunto del sistema de entrenamiento. Teodorescu (1981),
Platonov, Harre (1985), Ozolin (1970), Mateveiev (1977), Bompa (1980) y mano
coinciden en cuatro de estas perspectivas de anlisis: fsico, tcnico, tctico y
psicolgico.

FISICO

TECNICO

DEPORTE
TACTICO

PSICO
LOGIC

De entre estos trminos, los de tcnica y tctica posiblemente sean los ms


determinantes a la hora de diferenciar las diversas manifestaciones deportivas. Su
delimitacin, es difcil ya que diferentes autores y especialmente entrenadores tienen
diferentes conceptos.
En este captulo intentaremos aclarar los conceptos tcnica y tctica, sin dejar de lado la
estrategia, tercer elemento del cual no siempre se sabe separar y diferenciar el
significado.

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LA TACTICA DEPORTIVA
Como el deporte es un fenmeno relativamente moderno, el concepto tctica es una
nocin adoptada del mundo militar. En dicho mbito, hace ya muchos aos que se han
preocupado por el estudio de las formas de lucha. Hay un marco terico (Beaufr, Von
clausevitz, Sun Bin, Sun Tzu) que ha encontrado aplicacin en diferentes mbitos de la
vida cotidiana como son el empresarial (Senge Ries-Trout, 1986) y deportivo
(Teodorescu, Bompa)
Los orgenes de la tctica: el mbito militar
Dentro de la teora de la guerra, no es el concepto de tctica el nico que gobierna las
acciones militares. Hay otro de superior des del punto de vista jerrquico que es el de
estrategia.
Es necesario un estudio de ambos conceptos para poder extraer despus conclusiones
tambin en el mbito deportivo.
Como veremos a continuacin, en el mbito militar, estrategia y tctica se categorizar
de forma separada, con dimensiones diferenciadas. Mientras que el objetivo de la tctica
se centra en ganar la batalla, el objetivo de la estrategia (ms general) se sita en la
victoria de la guerra. La estrategia hace referencia a espacios amplios, periodos largos
de tiempo y tambin desplazamientos a gran escala de fuerzas. Por otro lado, la tctica
hace referencia a cualquier menor en la escala de tiempo, espacio y fuerza. La estrategia
precede y preside la planificacin de la guerra, mientras que la tctica hacer referencia a
la accin propia de la batalla (Bompa, 1983; Riera, 1995)
La estrategia militar
Etimolgicamente, la palabra estrategia proviene de la griega "stratgos" (general),
con la que se llamaba a los jefes militares escogidos por la asamblea.

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La estrategia militar es el arte de establecer los proyectos, dirigir las operaciones


militares y combinar los movimientos hasta el momento de la batalla. Clausevitz
concretamente dice: la estrategia hace el plan de las diversas campaas y dentro de
stas, ordena cada combate. Estos dos autores nos dan los primeros elementos
significativos de la estrategia: tiempo y espacio grandes. La estrategia se ocupa de todo
lo que sucede antes del combate como de la ubicacin espacial en que nos interesa que
este se lleve a cabo. La estrategia decide el lugar donde se disputar el encuentro y en
que batallas ser necesario participar en cuales no. Como vemos, siempre acta en un
sentido de planificacin.
La estrategia tambin se ocupa de elementos exteriores al enfrentamiento en s, e
interdependientes, que pueden hacer desplazar el combate en uno u otro sentido. Esta
visin globalizadora de la estrategia la refleja Clawsevitz: la estrategia tiene en cuenta
mltiples elementos, ntimamente relacionados entre s por la cual cosa es infructuoso
analizarlos de forma aislada. Igualmente, segn Beaufr la estrategia tiene que ver con
conceptos generales de la planificacin de la guerra: factores de espacio y tiempo, el
estado de las propias fuerzas, las intenciones y capacidades del enemigo y las reacciones
en casa y fuera de los movimientos generales proyectados. La estrategia as, se
relacionar con periodos relativamente largos de tiempo, grandes movimientos de
fuerzas y el preludio de la batalla general.
Finalmente, la estrategia est reservada a la cpula militar. Ocupa un escalafn ms alto
jerrquicamente que la tctica y slo es superada por los objetivos de la nacin.
A pesar de una acepcin exclusiva e inicial militarista, a medida que la sociedad ha ido
avanzando, fue incorporando elementos generales del concepto nacin, de manera que
podemos definir la estrategia actualmente como el arte de utilizar todos los recursos
militares, econmicos, polticos de una nacin para conseguir la victoria en una guerra.

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OBJECTIVOS DE LA NACION
J
E
R
A
R
Q
U
I
A

ESTRATEGIA

TACTICA

El trmino de tctica militar


La necesidad de subdividir la estrategia est justificada porque la guerra no se desarrolla
en un solo acto, sino que se constituye mediante una serie mayor o menor de hechos
aislados, cerrados en ellos mismos llamados combates. Los combates entonces, se
pueden analizar des de dos perspectivas diferentes; la disposicin y conduccin de los
combates y la combinacin entre s de estos para la finalidad de la guerra. La primera
constituye la tctica y la segunda la estrategia (Clausevitz).
El origen etimolgico de la palabra tctica, como el de estrategia, tambin es griego.
Es el vocablo taktike y se define como el arte de poner las cosas en orden.
El concepto militar de la tctica se reserva a la ejecucin de los planes estratgicos y al
comandamiento de las fuerzas dentro de una batalla. Las diferentes alternativas tcticas
acaban conformando la estrategia. La tctica suele ser entendida como la resolucin de
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los problemas encontrados en la batalla corriente. El general Beaufr dice as como la


estrategia es el medio de aplicacin de la poltica violenta, las tcticas son los medios de
aplicacin de la estrategia. Es decir, los tcticos han de estar subordinados a la estrategia
y no a la inversa y la eleccin de las tcticas es estrategia.
Aunque jerrquicamente la estrategia est por encima de la tctica, esta influye
decisivamente a la hora de planificar la estrategia. Patton (a Ries, Trout, 1990) comenta
que uno no planifica y despus intenta que las circunstancias se adapten a los planos.
El conocimiento de la tctica ayuda a desarrollar la estrategia. Dentro de los elementos
que contempla la estrategia se sita la disponibilidad propia de recursos, incluyendo la
capacidad que contempla la estrategia se sita la disponibilidad propia de recursos,
incluyendo la capacidad de desarrollar las tcticas. La tctica es de esta forma la
herramienta fundamental de comandamiento de una batalla.
El aspecto temporal y la direccionalidad del ataque tambin son consideraciones tcticas
importantes. El periodo de tiempo tctico es la batalla. La tctica determina el
momento exacto de empezar a intervenir o de modificar las intenciones iniciales, si no
han dado el efecto esperado. El despliegue de fuerzas en el campo de batalla, la eleccin
de la direccin exacta en que se realizar el ataque conforman los aspectos espaciales
concretos como parte de la operacin tctica.
EL CONCEPTO DE TCTICA DEPORTIVA
Asociada al contexto de la competicin, la tctica deportiva est tambin flanqueada por
la banda superior, como en el mbito militar, por el concepto de estrategia deportiva.
Mientras que la tctica deportiva est destinada a mandar el momento concreto de la
competicin (partido), la estrategia se plantea para obtener la victoria en el total de un
campeonato.

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Estrategia

Tctica

20

CAMPEONATO

Partido

Partido

Partido

Partido

Partido

De forma similar a la tctica y la estrategia militar, la estrategia y la tctica deportivas,


estn ntimamente relacionadas y se influyen entre ellas: la estrategia ha de tener
presentes los recursos tcticos disponibles y, simultneamente, cualquier actuacin
tctica ha de estar supeditada a los objetivos estratgicos. LaRose (1982) dice hemos
de ir a la estrategia para planificar y preparar los partidos, pero son necesarias mesuras
tcticas para ejecutar la estrategia.
Igual que la estrategia militar afecta a los planes de la batalla, la estrategia deportiva
abarca todas aquellas decisiones que se toman antes de empezar a actuar: una vez se
inicia la accin correspondiente es la tctica la que aparece.
Por otro lado, el concepto de tcnica est tambin asociado de forma frecuente al de
tctica en el mbito deportivo. La tcnica es necesaria para cualquier actuacin tctica o
estratgica, ya que supone la ejecucin de las acciones con las que se llevan a cabo las
decisiones tomadas por los deportistas. La tcnica es la forma que poseen los deportistas
de relacionarse con los instrumentos de juego (pelota, stick) y con el medio fsico en
el que se encuentran (Riera)
La tcnica deportiva proviene del anlisis detallado de la ejecucin motriz de los
movimientos deportivos. Cualquier planteamiento estratgico, cualquier decisin
tctica, comporta finalmente la ejecucin de una actividad. El objetivo puede ser
estratgico y/o tctico, pero siempre ha de tener una ejecucin (Riera, 1994). Cualquier
actuacin tctica ha de iniciarse del conocimiento de los recursos tcnicos disponibles y

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complementariamente las diferentes alternativas de utilizacin de la tcnica ha de estar


supeditada a los objetivos tcticos de la accin.
El entrenador acta estratgicamente cuando prepara el partido, el jugador que modifica
sus planes de actuacin porque se ha equivocado en las dos ltimas acciones, tambin
est actuando estratgicamente. Por esto, en el momento del partido, las decisiones que
toma el entrenador son decisiones tcticas. El tiempo que tiene para aprender las
decisiones es proporcionalmente menor que en el pensamiento estratgico.
Los lmites del reglamento hacen utilizar la estrategia al entrenador, los lmites de las
leyes hacen tomar decisiones estratgicas a los directivos (ley Bossman, extranjeros
nacionalizados); la evolucin del resultado y del tiempo de partido pueden hacer
actuar estratgicamente a los jugadores.
Tambin son tcticas las actuaciones que los jugadores hacen durante los
enfrentamientos dentro de los partidos, cuando interacten con sus oponentes.

LA DEFINICIN DE LA TCTICA DEPORTIVA


Estas son las opiniones de algunos de los autores ms relevantes que han estudiado los
conceptos:
Teodoresco (1965) define la tctica como la totalidad de las acciones individuales y
colectivas de los jugadores de un equipo, organizado y coordinado racionalmente y
dentro de los lmites del reglamento y tica deportiva en vista a obtener la victoria
Mahlo (1969) sin hacer una definicin explcita de la tctica se refiere a la accin tctica
como un acto consciente y orientado () resolver prcticamente y respetando las
reglas en vigor, un gran nmero de problemas planteados por las diversas situaciones de
juego. La resta del libro lo dedica a una formacin del pensamiento tctico en los
nios. Sus postulados siguen vigentes actualmente.

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Segn Weineck (1983/1988), la tctica es el comportamiento racional, regulado sobre


la capacidad de rendimiento del deportista y sobre la del adversario, as como sobre las
condiciones exteriores en un encuentro deportivo individual o de equipo.
Segn Matveev (1977/1983) en s aspecto moderno es el arte de conducir a la lucha
deportiva. Abarca todas las formas ms o menos racionales de conduccin del certamen
para el deportista y para el equipo deportivo, supeditados a un determinado proyecto y
plan. Conseguir el objetivo de la competicin () la idea y los plantes tcticos por muy
detalladamente que hayan sido elaborados, son corregidos inevitablemente durante el
transcurso de la competicin conforme a las situaciones reales que se forman en la
competicin.
Segn Konzag (1984) es el conjunto de normas y comportamientos individuales que
sirven para utilizar de forma ptima los propios presupuestos condicionales, motores y
psquicos en competicin, teniendo en cuenta las lneas de conducta, las capacidades de
prestacin, la forma de jugar de los adversarios, las condiciones externas, las reglas del
juego y las condiciones del partido.
Como se extrae de todas estas definiciones, el elemento principal con que se relaciona la
tctica es la competicin contra un adversario con el que se interacta recprocamente.
La esencia de la tctica es el combate (Riera 1994), por lo tanto todas aquellas
decisiones que tienen como causante el adversario o adversarios pertenecen a la tctica.
La medida temporal en la tctica es ms corta que en la estrategia. Marcar un gol, fintar
un adversario, bloquear una pelota son acciones que se realizan en un tiempo prximo.
A la vez, el objetivo tctico (ganar un partido, perder por pocos goles) adems de
inmediato, es un objetivo parcial respecto a un objetivo estratgico (pasar una
eliminatoria, conseguir un campeonato). Los aspectos tcticos estn subordinados a los
estratgicos (jerrquicamente superiores) y de caractersticas ms globales.
Tanto actan tcticamente los jugadores como los entrenadores, por lo tanto hay
situaciones en las que las decisiones que se toman son por parte de los jugadores y otras
veces son los entrenadores los que lo hacen.

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Tanto los jugadores como los entrenadores se encuentran inmersos en el fragor de la


batalla. Por tanto a los dos les corresponde tomar decisiones tcticas. En el caso del
jugador, el objetivo es batir a los jugadores oponentes (sea en ataque o en defensa). En
el caso del entrenador, tomando el equipo como una unidad, decidiendo la forma
especfica de interactuar o de modificar la interactuacin con el equipo rival, durante el
encuentro deportivo.
EL CONCEPTO DE TCTICA EN DEPORTES COLECTIVOS
Entendemos por tctica el conjunto de acciones, individuales o colectivas, que tiene
como objetivo imponerse a los adversarios en un plazo corto de tiempo y teniendo en
cuenta la oposicin del rival, dentro del marco reglamentario.
Veamos a continuacin el desarrollo de esta definicin con los aspectos ms destacados
dentro del marco de los deportes colectivos.
El marco reglamentario-reglamento: la descripcin de las reglas del juego es el
primer elemento a tener en cuenta a la hora de establecer las conductas posibles en
cualquier enfrentamiento. Todas las acciones que podamos realizar han de estar
supeditadas a su reglamentacin. Es el reglamento el que determina si hay o no contacto
fsico, manipulacin de objetos, el tiempo que dura el partido y los ataques, los espacios
de juego, los espacios prohibidos, y dems trminos del encuentro. Por lo tanto, el
reglamento tiene influencia sobre la tcnica, la tctica y la estrategia.
La relacin con la tcnica viene determinada por las relaciones que puedan establecerse
con el mvil, y con la forma de desplazarse por el campo. Respecto a la relacin con la
pelota, el reglamento indica siempre en cada uno de los deportes el tipo de contactos y
con que partes del cuerpo pueden realizarse.
Con la tctica, en las relaciones que determina como reglamentarias, las formas de
interactuar con el contrario sern el principal aspecto a tener en cuenta en los aspectos
tcticos. La opcin de provocar faltas en ataque, como defender, etc.

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La relacin con la estrategia viene sobre todo especificada, no tanto por el reglamento
de juego, sino por el reglamento de partidos y competiciones, que al determinar la forma
de conseguir el campeonato (por punto, play-off, eliminatorias, el valor de los goles
fuera de casa,) determina las lneas maestras de planificacin general del campeonato.
La actuacin de los adversarios. Los adversarios: la presencia de oposicin es
absolutamente necesaria para poder hablar de tctica deportiva (autores). La actuacin
del adversario a quien tenemos que ganar modifica, interactuando, nuestra conducta en
la competicin: en funcin de lo que haga nuestro oponente nosotros hemos de escoger
una respuesta u otra, de forma individual o colectiva. El concepto de adversario nos
conduce al de competicin: el deseo de imponerse al oponente conlleva tomar
decisiones improvisadas. En la tctica, la improvisacin supera la planificacin (Riera).
Podemos hablar de tctica como una adaptacin instantnea al entorno provocado por el
adversario (Pinaud, 1994; Espar-Moras, 1998).
Conjunto de acciones individuales, propias.
La propia capacidad individual o colectiva est presente en la mayora de autores
estudiados. La regulacin de nuestro comportamiento ha de estar supeditada a nuestras
habilidades del momento, para tener xito. Consecuentemente nuestro repertorio de
acciones (tcnicas o tcticas) determinar en gran medida aquellas decisiones que
podamos tomar, de forma similar a la que la estrategia depende de nuestra capacidad de
maniobrabilidad tctica. No podemos escoger una alternativa como buena si no estamos
preparados para llevarla a cabo.
Compaeros: la interaccin con los compaeros define la tctica colectiva. Con el
objetivo de conseguir el mximo rendimiento las actuaciones de los jugadores han de
estar interconexionadas con las de nuestros compaeros, ya sea para ayudarse
directamente como para no molestarse.
Dos elementos fundamentales dentro de los conceptos de tcnica, tctica y estrategia
son los de: tiempo y espacio.

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25

Tiempo
La concrecin de las acciones se produce siempre durante un tiempo determinado. El
aspecto temporal puede ser analizado desde dos perspectivas, tal y como hemos visto en
el apartado de tctica militar. El aspecto macrotemporal y el microtemporal.
Entendemos por tiempo grande el que transcurre al largo de la competicin. Hace
referencia al tiempo del partido, y viene marcado por el reglamento. Tanto vale el
tiempo en s como por las prrrogas en caso de empate en el resultado final. Este es el
tiempo estratgico: el final de partido tiene un valor ciertamente diferente,
especialmente en relacin al resultado y el riesgo de tomar segn que decisiones.
El microtiempo o tiempo pequeo es el que indica el momento exacto de la
intervencin: cuando es conveniente que iniciemos nuestra actividad dentro del contexto
de referencia del enfrentamiento.
Un ejemplo nos puede ayudar a diferenciar los aspectos estratgicos del macrotiempo y
los aspectos tcticos del microtiempo: respecto a la intercepcin de una pelota, un
jugador de balonmano tendra que tener presente respecto al macrotiempo, el hecho que
al final de partido, y en funcin del resultado, puede ser arriesgado o imprescindible
intentar una intercepcin de la pelota. El microtiempo, orientara el momento concreto
de arrancar la carrera para interceptar la pelota observando el momento en que sta
abandona la mano del pasador.

El espacio
A la hora de hablar del concepto de espacio deportivo hemos de analizar las diferentes
caractersticas que lo componen.
La anchura y la profundidad son las caractersticas bidimensionales que se
complementan con la altura para obtener la tridimensionalidad necesaria en casi todos
los deportes. Voleibol, baloncesto, balonmano son deportes donde claramente el
espacio tridimensional es motivo de lucha y de disputa.
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26

En la implementacin en el espacio de nuestra conducta durante la competicin necesita


del estudio del concepto espacio. Hay dos grandes formas de observar el espacio:
el que nos seala el reglamento del juego el que el deportista toma en consideracin en
el momento de efectuar su propuesta motriz. Estos espacios pueden coincidir, o no.
El espacio grande est determinado por el reglamento. El espacio de juego acta como
elemento meditico en nuestras habilidades tcticas y tcnicas ya que no nos podemos
salir de los lmites que nos impone. El reglamento concreta el espacio de juego,
delimitando donde se puede jugar o no. Las zonas prohibidas pueden ser fijas o mviles,
en diferentes deportes.
Esta primera nocin de espacios es la que est en relacin con la estrategia,
precisamente por su ubicacin dentro del reglamento. Al ser el reglamento el origen de
los primeros parmetros para articular el juego, este se interpreta estratgicamente.
Esta primera nocin de espacio es la que est en relacin con la estrategia, precisamente
por su ubicacin dentro del reglamento. Al ser el reglamento el origen de los primeros
parmetros para articular el juego, este se interpreta estratgicamente.
El espacio pequeo hace referencia a la forma como cada jugador entiende el espacio y
los parmetros especficos de referencia que orienten el sentido concreto de nuestras
actuaciones, normalmente en el enfrentamiento de 1x1 en la relacin con el mvil de
juego.
Un ejemplo para ver la diferencia entre ambos tipos de espacio lo encontramos en las
atenciones espaciales que ha de tener presente un jugador de balonmano en cuanto a la
presin a la presin a que ha de someter a un adversario que tiene la pelota. Respecto al
40 x 20 m que tiene un campo de balonmano (espacio grande, estratgico), cuando ms
cerca de la zona de eficacia est el atacante, ms presin defensiva ha de contemplar.
Esta referencia espacial es de naturaleza diferente que la que respecto de la misma
intencin, le indica que su atencin selectiva en el 1x1 con su oponente directo tiene que
dirigir hacia la mano dominante de su rival, cuando ha decidido cerrar-le el paso.

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27

Como en sus orgenes militares, el espacio grande est ms relacionado con aspectos
estratgicos y el espacio pequeo con aspectos tcticos.

Resumen del captulo de tcnica, tctica y estrategia


El estamento militar es el que con mayor profundidad ha estudiado los trminos de
tctica y estrategia desde hace muchos aos. Anbal, Patton, Von Clausevitz, Baufr,
son un ejemplo reducido de los militares que han hablado sobre conceptos tcticos de la
guerra. Por ello, muchas de las nociones en que empleamos estos trminos en el mbito
del deporte tienen connotaciones militares.

Analizando la palabra estrategia vemos, que viene del griego estratego, que significa:
Persona escogida para conducir a una comunidad.

En el mbito militar, se entiende por:


ESTRATEGIA: Concepto que se encuentra por encima de las dems acciones.
Se caracteriza por espacios amplios y periodos de tiempo largos.
En trminos militares, la estrategia es el principio que ayuda a ganar una guerra,
siendo los responsables los Generales.
TCTICA: Concepto ms concreto, de espacios ms pequeos y tiempos
cortos. En trminos militares, la tctica son las acciones que ayudan a ganar las
batallas, siendo los responsables los Capitanes hacia abajo.

En el mbito deportivo, se entiende por:


ESTRATEGIA: La organizacin de una temporada, o como mximo desde el
inicio de un partido, en consecuencia hace referencia a espacios amplios y
periodos de tiempo largos. Los responsables son los entrenadores. Tambin
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28

puede influir en la estrategia la directiva que marca la filosofa a seguir por el


club.
TCTICA: Tiene que ver con espacios pequeos y tiempos cortos y sobretodo
con la interaccin con el rival (la oposicin). La interaccin con el rival es la que
nos provoca realizar acciones tcticas. Es responsabilidad de los entrenadores y
de los jugadores.
TCNICA: Tiene que ver con la relacin existente entre el entorno o el medio
fsico y el mvil (el baln) Jerrquicamente se encuentra por debajo de la tctica
y de la estrategia. Las acciones tcnicas que realizamos son consecuencia de las
decisiones (estratgicas, tcticas o tcnicas) que tomamos. Es responsabilidad de
los jugadores

ESTRATEGIA
TCTICA
TCNICA

Por lo general, entre estos tres conceptos existe una jerarquizacin, pero en el mbito
deportivo no siempre es as, en el deporte los tres conceptos van unidos:
Por ejemplo: De forma general se relaciona a la toma de decisiones con la tctica. Ello
no es siempre as ya que:
-

Cuando un jugador de ftbol recibe el baln y en lugar de amortiguarlo con el


pecho, lo amortigua con el pie, aqu se ha producido una toma de decisin y la
accin realizada es simplemente una accin tcnica y no tctica, porque no existe
interaccin con el adversario.

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29

Cuando un jugador de bsquet, recibe el baln debajo de la canasta quedando tres


segundos y estando solo, decide no lanzar y salir botando, aqu se ha producido una
toma de decisin, que tcticamente es incorrecta porque debera de haber lanzado,
pero estratgicamente es acertada porque lo que busca es ganar el partido y que el
tiempo se termine, as no le da la posibilidad al equipo contrario de realizar ningn
ataque ms.

Como resumen de este tema presentamos el siguiente cuadro:


MBITO MILITAR
ESTRATEGIA

TCTICA

Espacios amplios

Espacios ms reducidos

Periodos de tiempo largos

Periodos de tiempo cortos

Sinnimo de GUERRA

Sinnimo de BATALLAS

Responsables: Generales

Responsables: Capitanes hacia abajo

MBITO DEPORTIVO
ESTRATEGIA
-

Espacios amplios

Tiempos largos

Responsables: Entrenadores / Directivas

Sinnimo de Planificar

TCTICA
-

Espacios ms pequeos

Tiempos cortos

Interaccin con el rival (oposicin)

Responsables: Entrenadores / Jugadores

Sinnimo de Reaccionar o Improvisar

TCNICA
-

Relacin entre el medio fsico (entorno) y el mvil (baln)

Responsables: Jugadores

Sinnimo de Ejecutar

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30

4. ESPACIO Y TIEMPO.
En este tema vamos a profundizar en el estudio del espacio y del tiempo, analizando
principalmente las caractersticas, la morfologa y la estructura de cada uno de los
conceptos.

4.1. ESPACIO

CARACTERSTICAS DEL ESPACIO

El espacio lo podemos dividir en ANCHURA, PROFUNDIDAD y ALTURA, teniendo


en cuenta slo los dos primeros conceptos, obtenemos una realidad Bidimensional del
espacio, teniendo en cuenta los tres conceptos, obtenemos una realidad Tridimensional
del espacio.
Los conceptos de Profundidad y Altura, son muy utilizados en la mayora de deportes y
se tienen que tener en cuenta. Cada deporte tiene una estructura espacial determinada, y
segn las caractersticas de cada deporte, se utilizaran ms unos conceptos que otros, o
los tres a la vez.
Por ejemplo: La mayora de deportes de equipo utilizan mucho los conceptos de
Anchura y Profundidad, como en el Ftbol. En cambio en el Golf, a parte de estos dos
conceptos, el concepto de Altura adquiere mucha importancia.
Decir tambin que el concepto de DENSIDAD, lo relacionamos directamente con estos
conceptos del espacio, entendiendo Densidad como n jugadores/espacio. De forma
general podemos decir que la defensa busca un aumento en la densidad y el ataque
busca una disminucin en la densidad.
A continuacin presentamos un recuadro que pretende sintetizar lo dicho hasta ahora.

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CARACTERSTICAS DEL ESPACIO

Anchura
Bidimensional

Profundidad
Tridimensional

Altura

z
x

Densidad: n jugadores / espacio

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32

MORFOLOGA DEL ESPACIO

Cuando hablamos de morfologa nos referimos a la forma que atribuimos al espacio, es


decir como lo entendemos.
Hemos de decir que la morfologa del espacio est determinada o atribuida por el
reglamento, de este modo decimos que el reglamento define:
1- ZONAS FIJAS: se dividen en
a) Terreno de juego:
b) Zonas reglamentadas: Son aquellas reas donde existen prohibiciones, son
zonas la mayora de veces sobre reglamentadas, tienen un valor especial y casi
siempre son productoras de espectculo
c) Zonas objetivo: Aquellas zonas donde recae toda la accin final. (porteras,
canastas, hoyo,...)
2- ZONAS VARIABLES: se dividen en
a) Zonas reglamentadas: Uno de los ejemplos ms buenos es el fuera de juego en
ftbol.
b) Espacio tctico: estudindolo de forma ms detallada, podemos hablar sobre:
b.1)

Dimensin

La dimensin, es una dimensin variable porque depende de los movimientos de


los jugadores y es subjetiva porque depende de la calidad del jugador para que se
modifique.
Es el espacio que une a los jugadores.

espacio
tctico

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b.2)

33

Objetivos de los jugadores respecto al espacio

Los objetivos de los jugadores cuando estn atacando son; crear espacio y
tambin ocupar espacio.
Al respecto decir que muchos jugadores cuando atacan slo se preocupan o son
conscientes de ocupar el espacio, y no se dan cuenta o no piensan en crear
espacio para los dems compaeros, eso es trabajo del cuerpo tcnico de
ensearlo.
Los objetivos de los jugadores cuando estn defendiendo son; vigilar los
espacios que se van producindose y ocupar el espacio que se produzca
(anticiparse).
Decir tambin al respecto, que la realidad demuestra que la defensa es ms
reactiva que anticipativa, cosa que si no fuera as sera una defensa mucho ms
eficaz, porque evitara la accin del ataque antes de que esta accin se produjera,
es decir que se tiene que ensear a anticiparse, el jugador tiene que aprender a
leer las acciones de los atacantes y anticiparse a ellas.
b.3)

Tipos de espacios tcticos

Slo veremos en el aspecto ofensivo.


En ataque existen tres espacios tcticos diferenciados:
1- Zona de creacin de juego:
Es una zona donde generalmente existe menos presin defensiva y es
ms fcil jugar el baln.
2- Zona de culminacin:
Es una zona donde el rendimiento del jugador (la eficacia) es muy
elevado.
3- Objetivo:
Es donde se centra la atencin en la realizacin de la accin final.

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34

Objetivo

Zona de Culminacin

Zona de creacin

Recalcar que estos espacios tcticos, son personales e intransferibles para cada
jugador.

A continuacin presentamos un recuadro que pretende sintetizar lo dicho.

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35

MORFOLOGA DEL ESPACIO


-

Forma que atribuimos al espacio (por el reglamento)

1. ZONAS FIJAS
a) Terreno de juego
b) Zonas reglamentadas (reas) prohibiciones
c) Zonas objetivo (porteras, aros,...)
2. ZONAS VARIABLES
a) Zonas reglamentadas (fuera de juego,...)
b) Espacio tctico
ESPACIO TCTICO
b.1) Dimensin
variable
Dimensin

movimientos jugadores
que depende

subjetiva

calidad del jugador

b.2) Objetivos respecto del espacio


Crear espacio
-

Ataque:
Ocupar el espacio
Vigilar el espacio

Defensa:
Ocupar el espacio

b.3) Tipos de espacios tcticos:


Zona de creacin de juego
Ataque

Objetivo
Zona de Culminacin

Zona de culminacin
Zona Objetivo

Zona de Creacin

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36

ESTRUCTURA DEL ESPACIO

Cuando hablamos de estructura del espacio nos referimos a qu tipo de espacio es, es
decir, cmo se estructura, lo cual nos lleva a dividirlo en:
1- MACROESPACIO
Hace referencia a todo el espacio mximo a ocupar, es decir bsicamente a todo el
terreno de juego, y tambin a nivel reglamentario a todo ese espacio que puede ser
utilizado de forma reglamentaria.
Es un espacio principalmente estratgico.
Se estructura en zona de ataque, de transicin y de defensa, o tambin en zona o carril
izquierdo, central o derecho.
2- MICROESPACIO
Hace referencia a todo ese espacio cercano, es decir todo ese espacio prximo al
jugador.
Es un espacio principalmente tctico.
Se estructura, en relacin al jugador y al objetivo, siendo el espacio existente dividido
en prximo, medio y lejano, y siempre teniendo en consideracin si se est en posesin
del baln, es decir si se est atacando, o si no se est en posesin del baln, es decir si se
est defendiendo.
A continuacin presentamos un recuadro que pretende sintetizar de forma esquemtica
lo dicho.

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37

ESTRUCTURA DEL ESPACIO


1) MACROESPACIO
-

Reglamentario: Todo el campo

Principalmente Estratgico

Estructura
I
ATAQUE

TRANSICIN

DEFENSA

2) MICROESPACIO
-

Cercano

Principalmente Tctico

Estructura

Concepto de punto fuerte

Objetivo
Espacio Lejano
Espacio Medio
Espacio Prximo

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38

Objetivo

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4.2.

39

TIEMPO

A la hora de analizar el tiempo, en el juego, lo tenemos que dividir en:


1- MACROTIEMPO
Hace referencia a todo el tiempo del partido, o dicho de otra forma, es todo aquel
tiempo que est dedicado a la prctica del juego desde el inicio hasta el final.
Es un tiempo, el cual est reglamentado, y principalmente es estratgico.
Se estructura con las fases que tiene cualquier partido, y que estn estructuradas por el
reglamento de todas las prcticas deportivas.
2- MICROTIEMPO
Hace referencia al tiempo que es necesario para la realizacin de las acciones de un
jugador.
Es un tiempo eminentemente tctico.
Se estructura, en el momento antes de la accin, el momento exacto de la accin y el
momento despus de la accin.
Decir tambin que el concepto de RITMO, lo relacionamos directamente con estos
conceptos del tiempo, ya que hace referencia a los dos momentos temporales.
Entendemos Ritmo por la cadencia en que se producen las acciones, o dicho de otra
forma, es el nmero de acciones que se producen respecto el tiempo que tardan en
producirse.
Si relacionamos el Ritmo con la Densidad, tenemos que decir que se parecen o que son
similares, ya que la Densidad es con el Espacio lo que el Ritmo es con el Tiempo.
RITMO = n acciones / tiempo
DENSIDAD = n jugadores / espacio
Con el cuadro mostrado a continuacin, realizamos un resumen de lo dicho.

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40

ESTRUCTURA DEL TIEMPO


1) MACROTIEMPO
-

Reglamentario: Todo el partido

Principalmente Estratgico

Estructura
-

Prepartido

1 Parte

Descanso

2 Parte

Prolongacin

Prrroga

2) MICROTIEMPO
-

Tiempo en que transcurren las acciones de los deportistas.

Principalmente Tctico

Estructura
-

Antes

Momento exacto

Despus

RITMO:
Cadencia en que se suceden las acciones macro o microtemporales.

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41

5. LA ACCIN TCTICA
F. MAHLO fue uno de los primeros autores que escribi sobre la tctica,
especficamente este autor escribi sobre; el acto tctico en el juego, y lo hizo a partir de
los errores de jugadores que ya saban jugar.
Mahlo dividi la accin tctica en tres fases:
a)

La percepcin y el anlisis de la situacin

(errores de percepcin)

b)

La solucin mental del problema

(errores de solucin)

c)

La solucin motriz del problema

(errores de motricidad)

Tambin hizo un grfico donde represent, la forma como se encadenan estas fases, de
la accin tctica:
El acto tctico en el juego (F. MAHLO)

Memoria

Referencia

Aceptador de
efecto

Percepcin i Solucin mental


anlisis de

del problema

la situacin

Resultado
solucin motriz

+o-

del problema

Una vez dicho esto hay que tener en cuenta que estas fases, se suceden en el tiempo, y
que por lgica existir una relacin temporal entre ellas, sobretodo en aquellos deportes
que encadenan constantemente acciones a realizar, esto queda reflejado en la siguiente
tabla:

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42

Relaciones temporales entre las fases de las acciones tcticas

PERCEPCIN MARGINAL
PERCEPCIN
CENTRAL

PERCEPCIN MARGINAL

SOLUCIN

PERCEPCIN

Y MENTAL

CENTRAL

SOLUCIN
Y MENTAL

ANALISIS

PROBLEMA

ANALISIS

PROBLEMA

CONTROL MOTRIZ

CONTROL MOTRIZ

SOLUCIN MOTRIZ

T1

SOLUCIN MOTRIZ

T2

A continuacin presentamos en forma de esquema, las fases de las acciones tcnico


tcticas que realizan los jugadores, es el mismo esquema presentado por Mahlo, pero
ms actualizado.

La
accin
tctica

Mecanismo
perceptivo
Analizadores

Mecanismo
decisorio

Mecanismo
de ejecucin

Sistema de
movimiento

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6. LA

ACTUACIN

DEL

43

MECANISMO

PERCEPTIVO
Lo primero que realiza el mecanismo perceptivo, es coger informacin, esta
informacin es recogida a travs de los distintos sistemas que el cuerpo humano tiene
para ello, a estos sistemas les llamaremos analizadores, los cuales los dividimos en
analizadores externos e internos.
Analizadores externos

Analizadores internos

- La visin

- Sistema anuloespiral

- Los odos

- Sistema macular

- El tacto

La funcin que realizan todos estos analizadores, es recoger informacin y enviarla al


mecanismo de percepcin, el cual realizar una seleccin de toda la informacin
recibida, en este proceso de seleccin tendr gran importancia la memoria, es decir que
las experiencias vividas (la memoria) hacen que la seleccin de la informacin se
realice de una determinada manera, es decir que la memoria es un factor ms que
influye en la seleccin de informacin, una vez seleccionada toda la informacin
necesaria se crea lo que se llama el cdigo perceptivo.

Por ejemplo: delante de un mismo hecho no selecciona la misma informacin un


jugador novato que un jugador experto, y eso es debido a la memoria, a las experiencias
vividas.

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44

CDIGO PERCEPTIVO

M
ANALIZADORES
EXTERNOS

MECANISMO
DE PERCEPCIN

ANALIZADORES
INTERNOS

De todos los analizadores que existen, uno de los ms importantes para no decir el ms
importante, es el de la visin, por lo que vamos a hablar ms especficamente de este
analizador.

LA VISIN
ESTRUCTURA DEL OJO
La informacin que recibimos es traducida en la retina. En ella existen dos grandes
tipos de receptores de informacin los conos y los bastones.
Dicho de otra forma; la energa que nos llega, nos llega en energa fotoelctrica y se
tiene que pasar a energa bioqumica, y es la retina la encargada de realizar la traduccin
con los conos y los bastones.
La calidad de la informacin que nos dan estos receptores es:
-

Los conos:

Alto poder de resolucin

Dan mucha calidad de informacin

Los bastones:

Bajo poder de resolucin

Dan mucha cantidad de informacin

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45

CAMPO VISUAL
Existen dos campos visuales:
Campo Visual Central:

Abarca aproximadamente 5 a 10
Son

los

conos

sus

receptores

de

informacin

de

informacin

principalmente.
Campo Visual Perifrico: Abarca el resto hasta 180
Son

los

bastones

sus

receptores

principalmente.
En l existen dos zonas visuales:
Zona visual estereoscpica o binocular:
- Abarca hasta los 60
- Intervienen las dos retinas
- Se analiza bien la profundidad espacial
Zona visual monoscpica o uniocular:
- Abarca los restantes 30
- Existe sensacin de movimiento pero su anlisis
es dificultoso.

A continuacin presentamos un esquema que sintetiza todo lo dicho hasta ahora:


Campo Visual Perifrico

Campo Visual Central

Mucho ngulo de visin

Poco ngulo de visin

Mucha cantidad de informacin

Poca cantidad de informacin

Poca calidad de informacin

Mucha calidad de informacin

Se aprecian menos detalles, pero

Se aprecian todos los detalles

suficientes, ya que informan de, el


color, el movimiento, etc., siendo
suficiente

para

tomar

decisiones

(tcnicas, tcticas,...)

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Perifrico
Uniocular

Biocular

Central

46

Perifrico
Biocular

Uniocular

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47

ESTRATEGIAS EN LA TOMA DE INFORMACIN VISUAL


En este apartado queremos destacar la importancia de la visin perifrica.
Como ya hemos dicho existen dos tipos de visiones:
VISIN

Alto poder de

Conos

CENTRAL
VISIN

resolucin

Bastones

PERIFRICA

Bajo poder de
resolucin

Mucha calidad

Poca cantidad

Poca calidad

Mucha cantidad

En los deportes, sobretodo los colectivos, la poca calidad de la visin perifrica es


suficiente, debido a que con ella se distingue:
-

La tonalidad de los colores

La ausencia o presencia de gente

etc...

Hay que resaltar que entre los dos tipos de visin que:
-

La visin central es ms lenta que la visin perifrica, debido principalmente a


dos razones:
-

A la motilidad ocular, es decir que el ojo tarda un cierto tiempo en


moverse, siendo esto debido a:

La contraccin muscular.

La viscosidad del fondo del ojo que frena el movimiento.

Al tiempo de enfoque, que es el tiempo que necesita la visin central


en centrarse.

A modo de informacin decir que:


-

Con la visin central en cada segundo se puede tomar informacin de 2 situaciones


por segundo

Con la visin perifrica en cada segundo se puede tomar informacin de 4-5


situaciones por segundo, con lo que el tiempo de respuesta disminuye drsticamente.

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48

7. EL MECANISMO DE TOMA DE DECISIONES.


Empezamos este tema mostrando como el autor I. KONZAG1, realiz un esquema
general respecto a la toma de decisiones en las situaciones de juego:
SITUACIN DE JUEGO

PREPARACIN

DE

LA DECISIN

ACTO DE DECISIN
TOMA DE DECISIONES

REALIZACIN Y CONTROL DE LA
DECISIN REALIZADA

Anlisis de las

condiciones

de

las

situaciones

de

de la accin entre ms

experiencia

advertida

Eleccin del objetivo

Realizacin

alternativas

por la accin
Sin importar los
Variabilidad tctica

factores

de

disturbio

Con

factores

de

disturbio

Tctica Individual
Anlisis de las

posibles

condiciones

por

determinar,

objetivos y programas
de accin, basados en
el anlisis de las reglas,
de las condiciones de la
situacin

posibilidades
de la accin

de

las

propias

Sin

oposicin

directa

del

adversario

Eleccin del programa

de la accin del grupo de


las tcnicas y de las
variantes posibles de la

- Comportamiento
esttico

de

compaeros
adversarios

los
y

Con

oposicin

directa
-

Comportamientos

no previos por parte


de los compaeros y
adversarios

ejecucin
Variabilidad

adaptativa

del movimiento

Variabilidad reactiva / correctiva

Tcnica individual

Control de la realizacin

Examen de la correccin y de la eficacia de


la decisin y de la ejecucin.

Bibliografa: I. KONZAG, El sistema completo de ejercicios, entrenarse jugando, Ed. Paidotribo.


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49

Una vez mostrado, cmo I KONZAG, analiza la toma de decisiones en la situacin de


juego, pasaremos a hablar de cmo lo vemos nosotros actualmente.
La toma de decisiones la dividimos en dos partes porque:
1 decidimos QU queremos hacer = Tctica Individual (n 3 esquema Konzag)
2 decidimos CMO queremos hacerlo = Tcnica Individual (n 4 esquema Konzag)
A continuacin mostraremos el esquema general de la actuacin del mecanismo de la
toma de decisiones:

7.1.

ACTUACIN DEL MECANISMO DE TOMA DE DECISIONES

La informacin recibida por la vista es seleccionada en un primer momento gracias a la


atencin, con el objetivo de no dar al cerebro un exceso de informacin. Los buenos
jugadores aunque ven muchas cosas slo se fijan en los detalles de aquello ms
importante mientras que los jugadores novatos ven menos cosas y no siempre saben
distinguir lo importante de lo accidental. En este caso, el cdigo perceptivo es el
resumen de todo aquello importante que ha seleccionado el mecanismo perceptivo para
cada ocasin.

La informacin seleccionada es comparada con la de algunos escenarios anteriores que


hayamos resuelto. En el caso de encontrar alguno similar, adoptamos la solucin que en
un pasado nos dio buen resultado. Si no conocemos ninguna, porque se trata de un
escenario nuevo, entonces hacemos una propuesta combinando varias de las respuestas
(o parte de ellas) que en aquel momento consideramos ms parecidas al contexto de
juego planteado. En esta primera toma de decisiones lo que hacemos es seleccionar el
objetivo de nuestra actuacin (pasar, lanzar, fijar, acosar, etc.).

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50

En el balonmano de alto nivel, el juego de ataque es menos aleatorio que en los estadios
iniciales de aprendizaje. No es que todo este preparado, pero los puntos de bsqueda de
informacin pueden estar prefijados en funcin del sistema ofensivo que utilice el
equipo...
Como norma general, los jugadores recogen informacin de dos focos de atencin
diferenciados: las necesidades perceptivas externas y las internas.
Respecto de las externas, deben focalizar en mirar lo que hacen sus compaeros y lo que
hacen los adversarios.
Respecto a las necesidades internas (por decirlo de alguna manera) los jugadores
deberan contrastar cada situacin con las rdenes del sistema de juego que toca
implementar en ese momento.

ACTUACIN del MECANISMO de TOMA de DECISIONES

M
CONTRASTACIN

Objetivo de accin

CDIGO
PERCEPTIVO

TOMA DE
DECISIONES

(Qu?)

Programa de accin (Cmo?)

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51

Como ya dijimos, la estrategia est por encima de la tcnica y de la tctica, es decir que
influye sobre la tcnica y la tctica, pudiendo as modificar la toma de decisiones.
Por ejemplo: Un jugador de baloncesto, que es buen tirador de tres puntos y se
encuentra en la lnea de tres puntos slo, pero decide no tirar porque queda poco tiempo
para terminar el partido, est es una decisin estratgica que influye y modifica en la
decisin tctica que sera realizar el lanzamiento.

ACTUACIN del MECANISMO de TOMA de DECISIONES


Puede ser modificada ocasionalmente!!
ASPECTOS ESTRATGICOS !
!
MIS CAPACIDADES

CONTRASTACIN

INFORMACIN
sobre el
ADVERSARIO
CDIGO
PERCEPTIVO

Objetivo de accinINTENCIONES
TCTICAS

TOMA DE
DECISIONES

(Qu?)

Informacin interoceptiva
Informacin exteroceptiva

Programa de accin (Cmo?)


ELEMENTOS
TCNICOS

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52

Para la toma de las decisiones, el jugador tiene que tener en cuenta muchas categoras
de informaciones.
Categoras de informaciones para la toma de decisiones:
Un jugador para tomar decisiones se tiene que fijar en:
1- ADVERSARIOS:

- Directo
- Del Compaero
- Intenciones

2- COMPAEROS:

- Situacin
- Intenciones

3- ESPACIO:

- Campo (todo el campo)


- Juego prximo (observar compaeros y adversarios si tienen
la pierna avanzada, la mano, etc., observar espacio prximo)

4- TIEMPO:

- Del Partido
- De la accin concreta (ritmo, momento adecuado, etc.)

5- REGLAMENTO:

- De juego
- De la competicin

6- CAPACIDADES PROPIAS:

- Tcnicas
- Fsicas
- Estratgicas

7- PELOTA:

- Ubicacin Peligrosidad

8- ACTUACIN ARBITRAL:

- Conocer caractersticas de los arbitrajes

9- ETC.

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53

Para tomar decisiones se tiene que utilizar el cerebro, se tiene que pensar.
Pensar es igual a Conocer, Reconocer o Manipular; objetos, situaciones, relaciones,
acontecimientos, etc.
Por eso ahora mostraremos los niveles de pensamiento que existen, segn MAHLO.

7.2.

NIVELES DE PENSAMIENTO

El pensamiento se puede utilizar para:

1.

Resolucin de una situacin concreta

Se utiliza para resolver situaciones concretas, tanto tcticamente como estratgicamente,


en definitiva para resolver situaciones que nos plantea el juego.
Se realiza en la Prctica

2.

S1

R1

S2

R2

Generalizacin a partir de diversas situaciones

A partir de un grupo de situaciones resueltas, somos capaces de generar respuestas


varias situaciones similares.
Se generalizan las formas de resolucin.
Se realiza en la Prctica y en la Teora
S1

R1

R5
S2

R2
S3

R3

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3.

54

Abstraccin de las situaciones y representacin grfica

Extraer representaciones a partir de las situaciones prcticas.


Se realiza en la Teora

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55

8. EL MECANISMO DE EJECUCIN.
Es el ltimo mecanismo de todos, despus del mecanismo decisorio aparece acto
seguido el mecanismo de ejecucin que a travs del sistema neuro-muscular produce o
realiza el gesto o movimiento determinado.

ACTUACIN del MECANISMO EFECTOR

ACTUACIN del MECANISMO EFECTOR


MECANISMO de EJECUCIN
A. ________

1. ____
2. ____
3. ____
C. ________

1. ____
2. ____

GESTOS

B. ________ AUTOMATIZADOS
1. ____
2. ____
D. ________

ACCIN

CAPACIDADES
COORDINATIVAS

La accin motriz final queda implementada por la actuacin del mecanismo ejecutor. En
el esquema anterior se refleja como acta este mecanismo. El mecanismo de ejecucin
es el responsable de la coordinacin inter e intramuscular, es decir que inerva el grupo
de fibras musculares ptimas, tanto inter como intramusculares para realizar la accin.
Este se encarga de organizar temporalmente (secuenciadamente) todas las rdenes
motrices.

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56

Tambin vemos en el esquema anterior que para solucionar un problema gestual existen
bsicamente dos alternativas:
1- LOS AUTOMATISMOS:
Son movimientos automticos y sper-rpidos.
No son movimientos conscientes y as se puede destinar la conciencia a pensar en cosas
ms complejas, como por ejemplo a acciones tcticas.
La desventaja ms grande que tienen es que si nos equivocamos no podemos
modificarlas.
2- LAS CAPACIDADES COORDINATIVAS:
Si no poseemos una solucin rpida a la situacin planteada, echamos mano de nuestras
capacidades coordinativas para fraccionar algunos de los elementos que podran ser
utilizados, y construimos una propuesta de actuacin nueva o parecida a alguna que
poseemos.

Caractersticas de la accin motriz, individuales y colectivas (segn Malho):

1.

FLUIDEZ: Tiene que ver con el desplazamiento del baln. Los criterios para valorar
la fluidez, son: tiempo de posesin del baln, n de toques del baln, etc.
Individualmente: Realizar acciones motrices sin interrupciones, es decir no
interrumpir un movimiento en su ejecucin.
Colectivamente: Pasar el baln, etc.

2.

VARIABILIDAD: La capacidad de realizar acciones diferentes.


Individualmente: Ser capaz de modificar una accin que estoy realizando o bien
utilizar una misma accin en distintas situaciones diferentes.
Colectivamente: ser capaz de cambiar de accin tctica segn la oposicin del
adversario.

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3.

57

ANTICIPACIN: La capacidad de anticiparse, es muy importante para poder sacar


ventaja sobre el adversario. Se utiliza mucho en los engaos o fintas.
Individualmente: Mientras se est realizando un gesto mentalmente, se est pensando
y preparando otro.
Colectivamente: Si cognitivamente conocemos las acciones que realiza el otro
equipo, nos podemos anticipar y ganar tiempo y sacar ventaja.

4.

PRECISIN: Hacer coincidir aquello deseado con el resultado final.


Individualmente: que el jugador logre aquello deseado como resultado final.
Colectivamente: Es la suma de las precisiones de los jugadores.

5.

ECONOMA: Se refiere a economizar los esfuerzos en las acciones realizadas.


Individualmente: Utilizar exclusivamente la musculatura necesaria para cada
movimiento.
Colectivamente: Cada jugador se encarga de una parte de la jugada.

6.

ESTTICA: La coincidencia o no con los estndares sociales de lo que la poblacin


considera bonito.
Individualmente: La elegancia que se tiene para realizar las acciones motrices.
Colectivamente: Cada poca la esttica colectiva es diferente. Ahora es esttico jugar
rpido.

Segn Mahlo, las acciones pueden ser:


-

Automatismos: Acciones donde el deportista no tiene que pensar para realizar la


accin.

Sensomotrices: El jugador interpreta la situacin y decide hacer una determinada


accin, necesita cierto control de la accin.

Creativas: Son acciones innovadoras. El jugador se puede anticipar al juego, a la


situacin.

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Segn Konzag, las acciones pueden ser:


-

Objetivos de accin: Son las acciones creativas y parte de las sensomotrices, esto
quiere decir que reaccionamos, decidimos y creamos.

Programas de accin: Son las acciones automatizadas y parte de las sensomotrices,


esto quiere decir que bsicamente reaccionamos.

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59

9. EL JUEGO INDIVIDUAL.
Un jugador delante la realizacin de cualquier accin, tiene que tener en cuenta una
gran multitud de informacin, es decir tiene que tener en cuenta lo referente al
reglamento, al resultado, a sus propias capacidades, al tiempo, a sus compaeros, a los
adversarios, al espacio, etc., para poder realizar una accin. Es decir toda esta
informacin que existe alrededor del jugador la tiene que analizar para responder. Dicho
de otra forma, cuanta ms informacin sabe reconocer y responder un jugador, mejor
ser ese jugador, ya que toda esa informacin la seleccionar para realizar una accin lo
ms eficiente y con las mximas posibilidades de rendimiento.
Definimos la tctica individual como:
El conjunto de conocimientos y habilidades que permiten al jugador adaptarse a
las necesidades del juego y/o a llevar la iniciativa

La tctica individual est condicionada por:


1- MIS CAPACIDADES
-

Coordinativas / Tcnica

Cognitivas / Tctica

Condicionales / Fsicas

TCTICA INDIVIDUAL

2- ADVERSARIO
3- ESPACIO
4- TIEMPO

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60

Los objetivos de la tctica individual, son:

1.

Adaptarse

a la accin de los adversarios.

2.

Anticiparse

a la accin de los adversarios.

Es importante reaccionar a las acciones del rival, es decir, escoger en cada momento la
accin ms buena a realizar de todas las posibilidades existentes, pero se tiene que
aprender a anticiparse, ya que la anticipacin supera a la reaccin.
Con lo dicho establecemos una clasificacin de tipos de jugadores a nivel tctico:
-

Jugadores que no se enteran de lo que pasa.

Jugadores que se enteran de lo que pasa, son jugadores perceptivo motrices, que se
adaptan al juego.

Jugadores que hacen que pasen las cosas, son los que llevan la iniciativa, tienen la
capacidad de anticiparse a las acciones del adversario.

De forma general hay que decir que en defensa las acciones son reactivas (no se
anticipa), y en ataque son anticipativas. Que sea esto as, es debido a los jugadores y
tambin al entrenador, el cual sita a los jugadores en las mejores posiciones para que
puedan utilizar sus puntos fuertes y obtener ventaja. La anticipacin viene dada por el
conocimiento de mis propias capacidades, si no me conozco no puedo anticiparme.
La tctica individual organiza la actividad del 1 X 1:
-

En defensa: Marcaje

En ataque: Desmarque (aqu no se incluye al jugador que tiene el baln, porque este
no se desmarca, realiza otras acciones como fintas, lanzamiento, etc.,...

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En conclusin:
La tctica individual es el conjunto de herramientas que tiene un jugador para resolver
el 1 X 1.
Si en la Tctica individual:
-

Reaccionar = Tcnica

Anticiparse = Intenciones Tcticas

Y si los Jugadores:
-

SE ADAPTAN a travs de su Tcnica.

SE ANTICIPAN con las Intenciones Tcticas.

Tenemos que decir que el anlisis de los contenidos de la tcnica es el mismo que el
anlisis de los contenidos de las intenciones tcticas

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LA ESTRUCTURA DE LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES EN LOS


DEPORTES COLECTIVOS
Los jugadores, durante los entrenamientos y partidos, realizan infinidad de acciones
complejas: correr, saltar, lanzar, frenar, cambiar de direccin, esquivar, etc. Sus
movimientos, sin embargo, no estn aislados del resto sino que dependen de una gran
cantidad de factores a los que el jugador tiene que prestar atencin: adversarios,
compaeros, baln, portera, rbitros, marcador, pblico,

ESPACIO

ADVERSARIO
S

COMPAERO
TIEMPO

REGLAMENTO

PELOTA

CAPACIDADES

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63

Si analizamos detalladamente estas acciones podemos observar la actuacin de los


jugadores en tres momentos diferentes:
cuando percibe la informacin
cuando elabora la informacin y decide lo que tiene que hacer
cuando realiza aquello que ha pensado

La mayor parte de la informacin la perciben los jugadores mediante la vista. Aunque


algunas veces los jugadores presten atencin a las seales sonoras de los rbitros y
compaeros, o a las sensaciones de presin tctil, en situaciones de proximidad del
oponente, las seales visuales son las ms importantes para aprender a actuar con
correccin. Por este motivo es importante el trabajo del campo visual, colocando los
jugadores en situaciones exigentes desde el punto de vista perceptivo y requirindoles
concentracin durante los entrenamientos.

La informacin recibida por la vista es seleccionada en un primer momento gracias a la


atencin, con el objetivo de no dar al cerebro un exceso de informacin. Los buenos
jugadores aunque ven muchas cosas slo se fijan en los detalles de aquello ms
importante.

La informacin seleccionada es comparada con la de algunos escenarios anteriores que


hayamos resuelto. En el caso de encontrar alguno similar, adoptamos la solucin que en
un pasado nos dio buen resultado. Si no conocemos ninguna, porque se trata de un
escenario nuevo, entonces hacemos una propuesta combinando varias de las respuestas
(o parte de ellas) que en aquel momento consideramos ms parecidas al contexto de
juego planteado.

Una vez hemos decidido lo que haremos, para resolver gestualmente la accin de juego,
repetimos el procedimiento con nuestro repertorio de gestos tcnicos. Es decir,
volvemos a buscar alguna situacin pasada que nos haya dado resultado. Si la tenemos,
la usamos; y si no, con nuestra coordinacin, improvisamos una accin nueva.
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Desde esta forma de entender la actividad de los jugadores de balonmano, la tcnica


est relacionada con la forma en que hacemos las acciones, y la tctica est relacionada
con la toma de decisiones, al escoger de realizar una y no otra accin.
Aunque hemos visto una explicacin muy simplificada sobre cmo piensan y actan los
jugadores, la situacin real no es tan sencilla: las acciones no se realizan de manera
aislada sino que se encadenan unas despus de las otras. De hecho, los buenos jugadores
expertos, mientras estn realizando una determinada accin, ya estn evaluando su
entorno y estn decidiendo cual ser la siguiente que harn. Eso slo es posible cuando
los jugadores son capaces de independizar la vista del control de la tcnica, de manera
que no les hace falta mirar sus movimientos, para controlarlos, sino que el control de
estos recae sobre los sentidos interoceptivos (especialmente el kinestsico)

De todas las informaciones en que el jugador se tiene que centrar, hay dos que destacan
por encima de las dems:
- la accin de los adversarios
- la accin de los compaeros

EL UNO CONTRA UNO


El principio de responsabilidad individual hace que cada jugador defensor se tenga que
preocupar de la vigilancia de un atacante y al revs, hace que cada atacante intente
escaparse del marcaje de un defensor. Es decir, aunque el juego se desarrolla entre dos
equipos de 6 jugadores, en un 6x6, su estructura interna se puede entender desde la
perspectiva de la tctica individual, como seis unos contra unos. La tctica individual es
entonces la clave para resolver estos 1x1.

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El 1x1 es la relacin que se establece entre un jugador atacante y su defensor y


viceversa. Tambin lo podemos hacer extensible al duelo entre un lanzador y el portero.
El 1x1 es una parte fundamental del juego y un contenido muy importante durante la
formacin y entrenamiento de los jugadores ya que desarrolla el aspecto tcnico, tctico
y psicolgico simultneamente. La capacidad de escoger entre los diferentes elementos
tcnicos y de saber llevar la iniciativa en el juego es un requisito indispensable en los
jugadores expertos.
De cara a ofrecer herramientas a los jugadores, se tiene que estructurar el 1x1 desde los
diferentes roles que puede tener un jugador cuando est en el terreno de juego. De esta
manera, ocupe el rol que ocupe siempre tendr opciones de saber que hacer. Estas cinco
perspectivas o roles que puede desarrollar un jugador son:
- atacante con baln
- atacante sin baln
- defensor del atacante con baln
- defensor del atacante sin baln
- portero

EL JUEGO INDIVIDUAL EN DEFENSA


Cuando hablamos de la fase defensiva, debemos observar a los jugadores en tres roles
caractersticos y diferenciados entre ellos:
-

defensa del atacante con baln

defensa del atacante sin baln

portero

El reparto de jugadores en roles es muy importante para poder ayudarles a que en cada
momento sepan exactamente a qu atenerse, qu parmetros observar y entre qu
opciones elegir.
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El jugador que defiende al atacante con baln debe centrar en l toda su atencin.
Situndose sobre la lnea terica que le une a la portera o canasta, debe controlarlo a
ms o menos distancia en funcin de su peligrosidad momentnea o potencial. Si decide
ponerse a una cierta distancia tiene que estar preparado para realizar el blocaje o la
detencin del mvil en el caso de que el atacante lance hacia el objetivo. Si decide
situarse en proximidad tiene que estar especialmente orientado a punto fuerte del
atacante.
El jugador que defiende al atacante sin baln le debe que controlar a una distancia
suficiente que le permita continuar su juego en funcin de otras intenciones posteriores.
En relacin a la lnea de pase puede decidir intentar interceptar el baln o bien disuadir
la recepcin de su adversario a travs de un estrecho marcaje en lnea de pase. En
relacin al resto de compaeros del equipo, se debe estar preparado cubriendo a sus
compaeros por si les tiene que ayudar o bien actuar decisivamente, doblando un
compaero batido en su duelo de 1x1, actuando as contra un adversario que no era el
suyo.
Cuando un jugador hace de portero tiene que controlar en todo momento al poseedor el
baln, ya que este es el nico que puede efectuar el lanzamiento. En cuanto el
lanzamiento se produce, tiene que intentar interceptar el lanzamiento antes de que llegue
a la portera: tiene que parar el baln. Como que el poseedor del baln es quien
realmente lleva la iniciativa, el portero tiene una intencin tctica a su alcance para
tratar de a paliar esta situacin; el portero puede disuadir algunas de las trayectorias de
los lanzamientos a travs de su situacin en el campo o de su posicin corporal.

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LAS INTENCIONES TCTICAS INDIVIDUALES DEL PORTERO


El portero tiene un estatus diferenciado dentro del juego y dentro del reglamento. A l
se le permite cosas que estn prohibidas a los dems jugadores: es el nico jugador que
puede tocar el baln con cualquier parte del cuerpo. Sin embargo, puede estas licencias
solamente le son permitidas cuando est dentro de su rea. Una vez la abandona, es
como un jugador ms.

Tcticamente, el portero es el ltimo jugador encargado de defender la portera y el


primer jugador que puede relanzar al equipo hacia el contraataque, pero la actividad
principal del portero es defensiva.

El control del portador del baln


El elemento ms importante sobre el que el portero establece su actuacin es el jugador
portador del baln. El portero tiene que estar esperando que en cualquier situacin se
pueda producir un lanzamiento, por tanto, en cada pase del equipo atacante el portero
tiene que responder con un desplazamiento de su situacin y una nueva preparacin por
si se produce el lanzamiento.
El portero tiene que mantener siempre una posicin corporal equilibrada. Se tiene que
mover con desplazamiento que garanticen el mximo equilibrio y que le permitan actuar
lo ms rpidamente posible hacia cualquier direccin y escuadra de la portera. La
situacin del portero en relacin a la del baln ser centrada respecto al ngulo que
forman los dos palos y la pelota.
Como hemos dicho antes, el portero tiene que controlar al portador del baln en todo
momento. Esta atencin ha de ser mxima cuando el atacante con baln se dirija a
portera.

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Las paradas
El momento de mxima relevancia para el portero es cuando ste se dispone a
interceptar el baln que se dirige a portera. Es el autntico momento de la verdad,
porque un fallo suyo no puede ser solucionado por nadie.
Antes de buscar paradas con estiramientos espectaculares, el portero en primer lugar
tiene que estar correctamente situado en la portera, de manera que pueda acceder con
igual facilidad a ambos lados de la portera. A partir de esta posicin, el portero necesita
disponer de tcnicas especficas para llegar a cada zona de localizacin de los
lanzamientos, oponiendo a la trayectoria del baln la mxima superficie corporal
posible.
De cara a una posterior actuacin como iniciador del contraataque, el portero tiene que
intentar, si es posible, blocar el baln o amortiguarlo para que quede a su alcance
rpidamente. Si no le es posible ninguna de las dos opciones, entonces optar por
rechazar el baln hacia la lnea de fondo o en ltimo caso hacia dentro del campo de
nuevo.

Las fintas del portero


Aunque el lanzador lleve la iniciativa en el lanzamiento a portera, el portero puede
utilizar una serie de herramientas para menguar esta iniciativa y minimizar la
incertidumbre de la localizacin del lanzamiento.
Las situaciones ms habituales de utilizacin son aquellas en las que el atacante se
encuentra prcticamente solo delante del portero y, disponiendo de la mayor variedad de
lanzamiento, tiene espacio y tiempo para llevar claramente la iniciativa.

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69

La primera opcin que tiene el portero es situacional. Se puede colocar deliberadamente


de forma descentrada ofreciendo, en una parte de la portera, un mayor espacio para
realizar el lanzamiento. En el momento en que el jugador atacante efecta el
lanzamiento se desplaza rpidamente en aquella direccin, teniendo que adivinar
solamente la altura del lanzamiento. Una variante de esta situacin es la de realizar un
desplazamiento rpida hacia un lado y a continuacin ir a tapar el espacio ofrecido.
Otra forma de intentar minimizar la incertidumbre es a travs de la posicin de los
segmentos corporales, ofreciendo pequeos espacios al lanzador (entre las piernas, por
debajo de una pierna, por encima de la cabeza) y tapando a continuacin este espacio
por donde intuimos que ir el baln. Esta solucin suele producirse en situaciones de
menor ngulo de lanzamiento o proximidad del atacante.

LAS INTENCIONES TCTICAS EN EL MARCAJE AL ATACANTE CON


BALN

A) El control del portador del baln a distancia


Cuando marcamos al jugador con baln debemos vigilarlo en todo momento, aunque no
muestre intenciones de dirigirse a portera. Con esta previsin, los jugadores tienen que
mantener la lnea de tiro vigilada, decantados ligeramente hacia el punto fuerte del
atacante.
Las necesidades tcnicas de los defensores son variadas. La posicin bsica defensiva
nos tiene que permitir el control del oponente haga lo que haga. El jugador necesita la
capacidad de realizar todo tipo de desplazamientos equilibrados, frenadas rpidas y ser
capaz de disociar la accin de sus brazos de la del resto del cuerpo, por si el ataque

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70

efecta un lanzamiento y tenemos que intervenir con la accin de bloquear la trayectoria


del baln.
Al atacante con baln lo tenemos que controlar en funcin principalmente de la lnea de
tiro. Dentro de esta lnea tendremos que modificar ligeramente la orientacin especfica
en funcin de dos nuevos parmetros: el que sea el punto fuerte del atacante, ya que la
mayora de los jugadores tienden a ir naturalmente hacia su punto fuerte, y el eje central
del ataque, ya que es desde donde las posibilidades de eficacia en el lanzamiento son
mayores.
El control del portador a distancia debe convertirse en especialmente estrecho cuando se
encuentra en su zona personal de eficacia en el lanzamiento (espacio de culminacin).

B) El acoso
Como el reglamento permite utilizar el tronco para obstaculizar el desplazamiento de los
jugadores rivales, el trabajo defensivo de posicin corporal delante de las evoluciones
de los atacantes es perfectamente legal. La neutralizacin del oponente con baln se
tiene que hacer, en este caso, exclusivamente con contacto del tronco si bien las manos
y las piernas pueden ayudarnos momentneamente en el control del atacante.
Al jugar en proximidad, el contacto debera producirse exclusivamente con el tronco. Si
el atacante se nos escapa, le tenemos que perseguir utilizando los desplazamientos
defensivos, intentando mantener el tronco an ms cerca de l. Los brazos pueden ser
utilizados, para quitarle el baln, si la bota, molestar los pases si decide pasarla, o en
ltimo lugar para frenar momentneamente al adversario (nunca cogindolo), y poder
mantener la proximidad corporal en el sentido de su desplazamiento.
Como la mayor parte de los jugadores tiene preferencia de ir hacia su punto fuerte (los
diestros hacia su derecha y los zurdos hacia su izquierda) es conveniente que este sea el
principal parmetro de vigilancia. Tambin es importante disuadir las trayectorias hacia
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71

el centro a travs de la posicin corporal, invitndole a ir hacia punto dbil o hacia el


exterior del campo.
La neutralizacin inmediata del oponente con baln debe producirse cada vez que entra
en zona de peligro o tiene posibilidad de efectuar un pase decisivo.

LAS INTENCIONES TCTICAS EN EL MARCAJE AL ATACANTE SIN


BALN
A) El control del no portador
Por el principio de responsabilidad individual, todos los defensores se tienen que
responsabilizar de un atacante. Esto demanda de los jugadores la capacidad de
descentrar su juego con respecto al baln, prestando atencin tambin a su oponente
directo.
El control del oponente directo, que se realiza desde la posicin bsica defensiva, tiene
que permitir la captacin de informacin del baln y del oponente directo. Igualmente,
los jugadores a pesar de estar desplazndose en diferentes direcciones, su forma de
moverse no les debe impedir la toma de informacin del juego, haciendo necesaria la
disociacin mirada-desplazamiento.
La terica lnea de tiro es la principal referencia espacial para controlar a distancia un
jugador, ya que un desmarque sobre ella, y en direccin a portera, sera de gran
peligrosidad en caso de recibir el baln. Estas precauciones deben extremarse cuando el
baln se halla solamente a un pase de nuestro oponente directo.

B) La disuasin
La disuasin es la intencin tctica que impide recibir el baln a nuestro adversario
directo. Para llevarla a cabo, debemos ocupar la lnea de pase antes que el pase se
produzca, jugando muy cerca del receptor.

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Desde la posicin bsica tenemos que interponernos de manera que el pasador vea
imposible el pase. A pesar de tener xito en un primer momento, es necesario seguir
actuando ya que tanto el pasador como el receptor pueden cambiar su situacin
modificando la lnea de pase.
Cuando nuestro oponente directo tiene mayor calidad ofensiva que la nuestra defensiva,
es recomendable utilizar esta forma de juego, impidindole la recepcin. Se tiene que
mantener la proximidad y constancia en el marcaje para evitar pases bombeados, o por
detrs de nuestra espalda.

C) La intercepcin del baln


La intercepcin es un aspecto destacado del juego defensivo que demuestra la
agresividad y las ganas de imponerse al rival. Esta intencin muestra que no slo nos
conformamos con recuperar el baln cuando el oponente lo pierde por un error, sino que
queremos robarla mientras la hace circular.

Desde el punto de vista tcnico, la interceptacin es como una recepcin, aunque el


receptor en este caso no es el destinatario inicial que haba calculado el pasador. En este
sentido la capacidad de controlar del tono muscular en la recogida del baln son muy
importantes.
Los pases ms fciles de interceptar son los largos ya que tenemos ms tiempo de
evaluar la trayectoria del baln. En el momento de la intercepcin, debemos pasar lo
ms cerca posible del receptor ya que la superficie de circulacin del baln se reduce a
medida que el baln llega a su destino, y por tanto, las posibilidades de interceptar
aumentan.
Uno de los aspectos ms difciles de la interceptacin es el ajuste temporal ya que si
actuamos demasiado pronto y desvelamos nuestras intenciones el pasador no efectuar
el pase, mientras que si actuamos tarde y el baln llega al receptor ste tendr el camino
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libre para progresar hacia portera. Por eso cada jugador debe conocer muy bien sus
posibilidades motrices de desplazamiento y cual es la distancia y el tiempo que le
permitan hacerse con la posesin del baln.
Un momento especialmente relevante en que podemos arriesgarnos a interceptar es
cuando el ataque ha conseguido superioridad numrica y los jugadores que realizan las
penetraciones lo hacen de forma mecnica. Justo antes de dar una ayuda, podemos
atacar la recepcin del baln y sorprender al pasador. Esta accin es doblemente
positiva ya que, en muchas ocasiones, transforma una situacin de desventaja defensiva
en un contraataque.

D) La cobertura o ayuda preventiva


La estructura de la defensa, desde el punto de vista colectivo, est formada por la suma
de individualidades y las diferentes opciones de colaboracin entre los jugadores. Esta
necesidad ocasional de ayudarse entre los jugadores defensores obliga a guardar una
cierta proximidad para reducir el tiempo que tardan en ayudarse. Por esta necesidad de
jugar colectivamente los jugadores disminuyen la distancia que los separa de sus
compaeros protegiendo especialmente la zona donde est el baln.
Con esta intencin, el jugador integra en su juego a su oponente directo y el binomio
portador del baln-defensor. Valorando la relacin de fuerzas en el 1x1 donde est el
baln, el defensor se desplaza ms o menos, garantizando siempre su capacidad de
actuar delante de su oponente directo si ste recibe sbitamente el baln.
Esta intencin individual es utilizada por todas las defensas zonales y permite reducir el
espacio de actuacin efectiva del ataque, especialmente en profundidad. A travs estos
pequeos desplazamientos laterales, a los que llamamos basculacin defensiva, los
defensas procuran tener en todo momento superioridad numrica en la zona ms
peligrosa del ataque: la del baln.

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E) El doblaje o ayuda decisiva


La intencin tctica del doblaje supone la continuacin lgica de la cobertura, cuando
un compaero ha perdido en su duelo de 1x1. Doblar supone, entonces, sustituir un
compaero que ha sido batido en su 1x1. Cuando un jugador realiza esta ayuda decisiva,
cambia obligatoriamente de oponente, dejando solo al que tena asignado en primer
lugar. En su nuevo rol debe actuar igual que cuando marca a un atacante con baln.
En el doblaje, por tanto, los jugadores pueden actuar haciendo blocaje si el oponente
lanza y se encuentran a una cierta distancia o bien acoso si el oponente est muy cerca.
En este ltimo caso, y como supone una situacin de emergencia, es deseable que el
atacante sea controlado completamente (dentro de los lmites reglamentarios) o tenga
las mximas dificultades para continuar jugando el baln, ya que el ataque ha
conseguido superioridad numrica.
La toma de decisiones acerca de cuando hay que realizar esta ayuda decisiva es muy
comprometida ya que supone dejar un jugador sin marcaje. Es necesario que los
jugadores sean unos buenos evaluadores de las opciones reales del atacante con baln y
no acten por costumbre dejndose fijar porque toca. Hay algunas situaciones claras
como son los casos de falta de marcaje, fallo en la intercepcin, cambios de oponentes
en los cruces o bloqueos, etc., pero en demasiadas ocasiones los defensas actan por
inercia dejndose llevar por la velocidad del juego.

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75

EL JUEGO INDIVIDUAL EN ATAQUE

Al referirnos a la fase ofensiva debemos analizar las posibilidades de actuacin de


nuestros jugadores desde una doble perspectiva:
-

jugador con baln

jugador sin baln

Cuando un jugador es atacante en poder del baln, puede jugar en beneficio propio o a
favor de un compaero. Cuando lo hace en beneficio de si mismo, puede escoger entre
dos alternativas: lanzar a portera, si tiene unas buenas condiciones y est desmarcado, o
intentar mejorarlas a travs de una finta. Cuando decida trabajar a favor de un
compaero, porque sus condiciones no son las idneas para finalizar, entonces tiene
nuevamente dos posibilidades: pasar el baln a un compaero en mejor situacin o bien
fijar a su oponente a travs de un desplazamiento con el baln para mejorar las
condiciones espaciales de sus compaeros.
Cuando un jugador atacante no tiene el baln, tambin posee una doble alternativa:
puede jugar en favor suyo o de algn de sus compaeros. En el primer caso, puede
realizar un desmarque en direccin hacia portera u objetivo, pidiendo el baln, para ser
el poseedor. En el caso que decida trabajar en favor de sus compaeros, puede realizar
un desmarque de apoyo para ayudar a mantener la posesin del baln o realizar un
bloqueo con el cuerpo para ayudar a desmarcarse a un compaero. Como esta accin no
la realiza directamente a su defensor, sino al defensor de su compaero, est
considerada como tctica colectiva.

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76

LAS INTENCIONES TCTICAS DE ATAQUE DEL JUGADOR SIN BALON


Demasiadas veces los jugadores piensan que sin el baln en las manos no se puede jugar
a balonmano. En realidad, la mayor parte del partido se lo pasan sin poseer el baln, ya
sea porque defienden, o porque hay otros cinco atacantes ms con los que compartir la
pelota. En cambio, cuando consiguen reconocer los momentos de intervencin y las
diferentes posibilidades de ayudarse entre ellos, el juego de ataque multiplica su eficacia
porque el equipo juega realmente como un equipo: un jugador tiene el baln y los otros
cinco trabajar al unsono.
A) El desmarque y la peticin del baln
Cuando un jugador atacante no tiene el baln y quiere recibirlo debe revelarlo durante el
juego no slo de palabra sino con sus movimientos. Esta accin deliberada intervenir en
el juego se llama pedir el baln. No es slo recibirlo, sino que supone hacer intencional
esta recepcin.
Muchas veces se identifica con la accin de desmarque ya que cuando atacamos contra
una defensa individual, prcticamente coinciden. En cambio, cuando atacamos contra
una defensa zonal (que es lo que sucede la mayora de las veces) los jugadores tienen
que recibir el baln corriendo hacia delante. La recepcin en estos casos suele ser
lateral; por ello se hace imprescindible el dominio de la disociacin tronco-piernas para
dar continuidad al juego, inmediatamente despus de la recepcin.
Para ser ms especficos, esta carrera tiene que estar orientada hacia los intervalos
defensivos, es decir, hacia el espacio que existe entre dos jugadores defensores. Dicho
de otro modo, la recepcin del baln la tenemos que hacer en movimiento hacia uno de
los lados de nuestro oponente directo. En cuanto a la direccin de nuestro
desplazamiento para saber donde pedir el baln tenemos que tener tambin en cuenta
nuestras capacidades tcnicas (especialmente de lanzamiento y finta), la accin que
realiza nuestro defensor y las posibilidades que tiene nuestro compaero de pasarnos el
baln.

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77

B) La ayuda
Hay ocasiones en las que el atacante ni tiene el baln ni va a recibirlo, pero no por ello
debe ausentarse del juego. En esos casos tiene una opcin de juego generosa que es la
de ayudar a sus compaeros, ya sea creando espacio para ellos, o mediante sus acciones
corporales de bloqueo cuando lo permite el reglamento.
La intencin tctica de ayuda corporal forma parte de los medios bsicos de tctica
colectiva; por eso slo haremos una breve descripcin de algunos aspectos importantes
desde el punto de vista individual.
Cuando un jugador no est en posesin del baln puede ayudar a un compaero a
desmarcarse de su oponente utilizando la regla nmero ocho que permite interponernos
en la trayectoria de un oponente si lo hacemos con el tronco. Si este bloqueo se produce
fuera del campo visual del jugador bloqueado tendr mayores posibilidades de xito.
Esta intencin la podemos poner en prctica cuando observemos que la relacin de
fuerzas atacante-defensor est a favor de la defensa. Si lo hacemos con la intencin de
ayudar a desmarcarse a un compaero hablaremos de bloqueo. Si lo hacemos para evitar
que le marquen, y pueda lanzar a portera desde cierta distancia hablaremos de pantalla.
Desde un punto de vista reglamentario, es imprescindible que el contacto se produzca
con el tronco y con el bloqueador quieto, sin movimiento. Si se hace frontalmente (con
el pecho) es un ms fcil de ajustar puesto que vemos al defensa, pero si se hace con la
espalda, cuando nuestro compaero se desmarque, podremos continuar con facilidad el
contacto visual por si nos pasa el baln.

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78

LAS INTENCIONES TCTICAS DE ATAQUE DEL JUGADOR CON BALON


El jugador que lleva el baln es el centro del juego, y casi siempre el responsable de la
finalizacin del ataque. Es muy importante que tenga automatizadas las diferentes
soluciones de su juego para que durante el juego pueda prestar su atencin a anticiparse
a las acciones de los defensas y no estar slo reaccionando a dichas acciones. Para ello
es fundamental que estas situaciones sean practicadas durante los entrenamientos en
condiciones reales de oposicin, velocidad y espacio.
A) La fijacin
Una vez el jugador ha recibido el baln tiene varias alternativas a realizar. Hay un
requisito mnimo que pedir al jugador: siempre que tengan el baln debe crear el
suficiente peligro como para llamar al menos la atencin de un defensor y que ste no
pueda ayudar a sus compaeros. A esa accin la llamamos fijar.
Como vimos en el juego del atacante sin baln, partimos del principio que los jugadores
reciben el baln atacando a un lado de su oponente directo. Entonces, al prolongar su
accin, a travs del desplazamiento con baln, provocan la respuesta del adversario. Si
atacamos contra defensas abiertas, es fcil que los defensores vengan hacia nosotros y la
fijacin la hagan prcticamente ellos, pero cuando atacamos contra defensas ms
cerradas, a veces es necesario aceptar incluso el choque del defensor, protegiendo el
baln, para poder pasarlo.
Algunas veces, especialmente por parte de los extremos, convendr acercarnos botando
el baln, vigilando que no nos la roben. Con esta accin conseguiremos aumentar el
espacio disponible para el resto de jugadores.
La dificultad ms grande de esta accin es que pedimos a los jugadores que se acerquen
a la defensa para atraer su atencin y a pesar de esto que protejan el baln y lo puedan
pasar. Esta habilidad es imprescindible para la colaboracin ofensiva cuando utiliza
penetraciones sucesivas o cruces, en los que es necesario fijar al oponente de un
compaero o al propio respectivamente, sin recibir golpe franco por parte del
adversario.
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79

B) El pase
Siempre que observamos un jugador mejor situado que nosotros, o bien cuando nuestras
posibilidades de culminar la accin atacante quedan disminuidas, debemos jugar
colectivamente y pasar el baln. Una vez hemos decidido pasar el baln, lo siguiente
que nos ha de preocupar es la intencin del compaero a quien le queremos enviar, de
manera que nuestro pase se adapte a sus intenciones y no se tenga que parar para recibir
el baln.
La capacidad de disociar la mirada del pase es importante en muchos casos para no
desvelar cuales son nuestras intenciones. La capacidad de disociar la accin de los
diferentes segmentos del brazo (brazo, antebrazo, mueca y dedos) o de los diferentes
grados de tensin en las piernas, nos permitir poder pasar con garantas en cualquier
direccin, as como la posibilidad de modificar en el ltimo momento la accin del
pase. Tambin la capacidad de disociar la accin de las piernas del tronco, y del brazo o
la articulacin del tobillo en ftbol, nos permitir pasar el baln en direcciones
diferentes a las que estemos orientadas.
La capacidad tctica de elegir el pase ptimo depende en gran medida de la capacidad y
repertorio tcnico. La trayectoria del pase vendr entonces condicionada por las
posibilidades tcnicas de los jugadores y de la oportunidad tctica concreta.
Es muy importante remarcar que la verdadera calidad de los pases no supone solo no
perder el baln sino tambin ayudar al receptor a no tener que modificar su
desplazamiento para recibir el baln. De esta forma el juego global del equipo puede ser
ms rpido y el siguiente poseedor puede ganar unas valiosas dcimas de segundo.

C) El lanzamiento
El lanzamiento es la accin culminante de la fase de ataque. Todas las dems acciones
que se llevan a cabo durante un partido tienen por objetivo buscar una ptima situacin
de lanzamiento. Por respeto hacia todo el equipo, es necesario que el jugador que lanza
se involucre totalmente, tanto fsica como mentalmente.
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En el momento de decidirse por lanzar a portera cada jugador debe conocer cual es su
zona de eficacia real, tanto con o sin oposicin, para una mejor interpretacin de la
seleccin del lanzamiento.
Desde el punto de vista del factor sorpresa, los lanzamientos deben efectuarse con gran
rapidez en su ejecucin. Desde el punto de vista estratgico se debe que valorar si la
primera opcin de lanzamiento ha de ser aprovechada o bien esperamos a poder tener
una posibilidad mejor y ha desgastar la defensa. Esta ltima es una consideracin
colectiva que todos los jugadores del equipo tienen que tener muy clara.

D) La finta o regate
En tendiendo la finta como un engao, nos damos cuenta de que en los deportes
colectivos existen gran cantidad de situaciones que pueden colocarse bajo ese concepto
(de pases, de lanzamiento, de desplazamiento,...). En este apartado, sin embargo, nos
referimos a la accin corporal de sobrepasar a nuestro adversario directo en el 1x1, para
mejorar las condiciones de lanzamiento o para fijar a un adversario.
Para sorprender al adversario defensor, el poseedor del baln, una vez lo ha recibido, se
tiene que dirigir en primer lugar hacia el espacio libre y observar si su defensor
responde a esta primera intencin. En caso afirmativo, debe efectuar un cambio de
direccin y de ritmo de desplazamiento. Si ha seguido el encadenamiento normal de las
diferentes intenciones tcticas del jugador sin baln y con baln, la finta es una parte
ms de las acciones lgicas que puede efectuar un jugador durante el juego.
La finta nunca debera ser un medio tcnico-tctico por si mismo. Para tener eficacia
tctica es muy importante que el encadenamiento con la siguiente accin sea correcto.
Por esta razn hay que procurar salir de la finta lo ms equilibrado posible, valorando en
la direccin de salida el espacio que hay a cada lado del defensor (anchura del
intervalo), para progresar con el baln, lanzar a portera o las posibles consecuencias de
la fijacin de otro adversario.

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81

En la realizacin de la finta hay que distinguir dos partes. La primera en la que


intentamos provocar una accin del defensor, para desequilibrarlo y una segunda en la
que, conseguido el primer objetivo, nos alejamos del marcaje del defensor.
En la primera intervencin se trata normalmente de un desplazamiento hacia el lado
contrario al que nos interesa salir. Puede ocurrir no obstante, que el defensa no
reaccione ante ese hecho, en cuyo caso continuaremos el movimiento en esa trayectoria
ya que conseguiremos quedarnos solos. Esta primera maniobra no tiene que ser siempre
un desplazamiento sino que a veces se compone de un amago de pase o de lanzamiento
lo suficientemente creble como para provocar la fijacin desequilibrada del defensor.
Aunque el juego basado en las fintas es muy espectacular, su abuso por parte de
diversos jugadores tiende a provocar un juego lento, ya que el tiempo de posesin
individual del baln es muy alto, y la defensa tiene muchas posibilidades de detener el
ataque realizando pequeas faltas, que provocan tener que reiniciar de nuevo la fase de
ataque.

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82

10. TCTICA DE GRUPOS.


El anlisis de la tctica, se realiza desde distintas formas, es decir en el tema anterior
hemos analizado la tctica individual, en este tema analizaremos la tctica de grupos, y
en el tema siguiente analizaremos la tctica colectiva (sistemas de juego).
El anlisis de la tctica se divide en:
-

Anlisis de la TCTICA INDIVIDUAL


Es el mismo anlisis que la Tcnica individual.

Anlisis de la TCTICA DE GRUPOS


Son los medios bsicos de la Tctica colectiva
Se dividen en 2x2, defensores, medios, delanteros,... (dependern segn
los deportes).

Anlisis de la TCTICA COLECTIVA y/o SISTEMAS DE JUEGO


Organiza las relaciones de todos los jugadores.
Se pueden dividir en habituales y situaciones especiales, pero depender
bsicamente de cmo lo quiera organizar el entrenador.

Una vez dicho esto, nos centraremos en el anlisis de la tctica de grupos, que son los
medios bsicos de la tctica colectiva.
Definimos la Tctica de Grupos como:
Las relaciones que se establecen coordinadamente entre dos o ms jugadores
para conseguir alguna ventaja o contrarestarla.
Entendiendo por:
-

Coordinadamente

Que no son acciones aisladas

Que tiene que existir la suma de esfuerzos, como por ejemplo; el bloqueo,
que es una accin hablada y establecida.

Existen unos roles, como son; el Iniciador y el Colaborador.

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83

Dos o ms jugadores

Es la forma habitual de resolver el 2 X 2, esto no quiere decir que no se


pueda extender a otras situaciones.

Algunos deportes pueden extender la colaboracin a ms jugadores.

En algunos deportes esta colaboracin se puede establecer por lneas, como


por ejemplo en el ftbol; los defensas, los medios y los delanteros.

Conseguir ventaja o contrarestarla

Tiene relacin con sus OBJETIVOS GENERALES, que son:

Llevar la iniciativa.

Adaptarse a la accin del adversario.

Entendiendo por INICIATIVA:

En Ataque:

Conseguir superioridad numrica (bloque, pantalla, etc.).

Conseguir superioridad fsica.

En Defensa:

Conseguir superioridad numrica.

Interceptar y/o recuperar pelota.

Molestar la construccin del ataque.

Entendiendo por ADAPTARSE:

En Defensa:

Restablecer la igualdad numrica.

Minimizar los efectos del ataque.

A continuacin hablaremos de la clasificacin de la tctica de grupos, de una forma


general y esquemtica (de forma grfica) y desde la perspectiva del balonmano, hay que
decir al respecto que cada deporte tiene sus peculiaridades sobre la tctica de grupos.
Veremos a continuacin las principales acciones, tanto en ataque como en defensa, de la
tctica de grupos del balonmano.

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84

CLASIFICACIN DE LA TCTICA DE GRUPOS:


ATAQUE:
-

PARED

PENETRACIONES

CRUCE

BLOQUEO

PANTALLA

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85

DEFENSA:
-

CAMBIO DE OPONENTE
B

A
2
B

1
-

DESLIZAMIENTO (No Cambio)


B

AYUDAS (Cambio Forzado)


C
2

B
A
3
4

INTERCEPTACIN ORGANIZADA
C

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11.

SISTEMAS

DE

JUEGO

Y/O

86

TCTICA

COLECTIVA.
Definicin:
Conjunto de normas que rigen las acciones individuales y colectivas, con el
objetivo de obtener el mximo rendimiento de todo el grupo.
Son las normas que nos ayudan a sumar fuerzas colectivamente. Estn pensadas
en relacin con el conjunto integrante del equipo.
Evolucin del sistema de juego:
El sistema de juego no es una actividad natural, por lo que existe una evolucin de los
sistemas de juego, desde la iniciacin hasta la alta competicin, como queda reflejado
en el siguiente esquema que presentamos:
INICIACIN

Ausencia de sistema de juego


Agrupamiento del juego colectivo

Estructuracin del juego

Mejor ocupacin del espacio


ALTA

Mejor frecuencia de comunicacin y

COMPETICIN

ms directas
Posibilidad de desarrollar varios roles

Los equipos que no tienen sistema de juego, los jugadores slo hacen lo que saben, en
cambio cuando el sistema de juego est definido, es fcil tener jugadores polivalentes.
Es decir, que cuando el sistema de juego est bien definido, esto facilita y propicia que
haya jugadores polivalentes, ya que todos los jugadores saben lo que tienen que hacer
en cada posicin o en cada situacin, por eso un sistema de juego bien definido mejora
al equipo y potencia la polivalencia de los jugadores.
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87

Caractersticas de los sistemas de juego:


En la construccin de cualquier sistema de juego se tienen que tener en cuenta, estos
tres puntos.
1- ORGANIZACIN RACIONAL DEL ATAQUE O LA DEFENSA
-

Estructura geomtrica espacial

Desplazamientos acordados de los jugadores

Ritmo de juego definido

2- ADAPTACIN DEL SISTEMA DE JUEGO DEL ADVERSARIO


-

Respecto a los marcajes y los desmarques (caractersticas individuales)

Respecto a la estructura colectiva

Respecto al ritmo de juego

3- MODIFICACIONES A CAUSA DE ASPECTOS ESTRATGICOS


-

Competicin (factores relativos a)

Resultado

Etc,...

Una vez vistas las caractersticas principales a tener en cuenta para la realizacin de un
sistema de juego, pasaremos a continuacin a hablar de lo que se tiene que tener en
cuenta para definir un sistema de ataque y un sistema de defensa.

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Aspectos a tener en cuenta para definir sistemas de ataque:


1. SITUACIN DE LOS JUGADORES EN EL CAMPO
2. RDENES INDIVIDUALES: Qu hacer..........Cundo..........?
TIENEN EL BALN
A los Defensas / Medios / Delanteros: Cuando
(Variacin segn deportes)

NO TIENEN EL BALN

3. RDENES COLECTIVAS: Cmo colaboramos


A los Defensas / Medios / Delanteros (Variacin segn deportes)
4. SITUACIONES ESPECIALES
Modificacin parcial de alguna/s rdenes en funcin de algn acontecimiento especial:

Jugadas estudiadas

Jugadores expulsados (nuestros, del rival,...)

Etc,...

1. SITUACION DE LOS JUGADORES EN


EL CAMPO
Suele nombrar el sistema
de juego
Debe incluir la asignacin
de un atacante

Mantener los principios de


anchura y profundidad

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89

2. ORDENES INDIVIDUALES: qu
hacemos cuando ...?
-

Defensas / medios /
delanteros

Por roles en funcin del


deporte
cuando

El balon est en posesin:


yo tengo el baln
lo tiene un compaero

2. ORDENES INDIVIDUALES: qu
hacemos cuando ...?
-

Defensas / medios /
delanteros

Por roles en funcin del


deporte
cuando

El balon est en una zona


del campo concreta

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3. ORDENES COLECTIVAS: qu
hacemos cuando...?
-

Defensas / medios /
delanteros

Por roles en funcin del


deporte
cuando

Utilizacin de la
tctica de
grupos

El 1x1 no es suficiente y
debemos colaborar

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91

Aspectos a tener en cuenta para definir sistemas de defensa:


1. SITUACIN DE LOS JUGADORES EN EL CAMPO
2. RDENES INDIVIDUALES: Qu hacer..........Cundo..........?
SITUACIN DEL BALN
EN EL CAMPO
A los Defensas / Medios / Delanteros:

Segn

(Variacin segn deportes)

EL BALN LO TIENE
- Mi adversario directo
- Otro adversario

3. RDENES COLECTIVAS: Cmo colaboramos


- de la colaboracin ofensiva
A los Defensas / Medios / Delanteros: En funcin - de la necesidad de ayudarnos
(Variacin segn deportes)

- Etc,...

4. SITUACIONES ESPECIALES
Modificacin parcial de alguna/s rdenes en funcin de algn acontecimiento especial.

Jugadas estudiadas del adversario

Un jugador rival es extraordinario

Vamos perdiendo y queda poco tiempo

Etc,...

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1. SITUACION DE LOS JUGADORES EN


EL CAMPO
Suele nombrar el sistema
de juego

Debe incluir la asignacin


de un atacante

Puede ser individual o


zonalmente

2. ORDENES INDIVIDUALES: qu
hacemos cuando ...?
-

Defensas / medios /
delanteros

Por roles en funcin del


deporte
cuando

El balon est en posesin de:


mi adversario directo
otro adversario

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2. ORDENES INDIVIDUALES: qu
hacemos cuando ...?
-

Defensas / medios /
delanteros

Por roles en funcin del


deporte
cuando

El balon est en una zona


del campo concreta

3. ORDENES COLECTIVAS: qu
hacemos cuando...?
-

Defensas / medios /
delanteros

Por roles en funcin del


deporte
cuando

Utilizacin de la
tctica de
grupos

Los adversarios colaboran


Necesitamos ayudarnos
Queremos recuperar el
baln, ...

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Vamos a continuacin a ver como se pueden clasificar los distintos sistemas de juego,
tanto ofensivos como defensivos.
Clasificacin de los sistemas ofensivos:
SEGN EL N DE JUGADORES POR LNEA
-

3:3, 2:4 (Balonmano)

4:3:3, 4:4:2 (Ftbol)

SEGN LA ACTIVIDAD DEFENSIVA


-

Contra Defensa Individual

Contra Defensa de Zona

Contra Defensa Mixta

SEGN LA ACTIVIDAD DE LOS JUGADORES


-

Posicional

Movimiento

Clasificacin de los sistemas defensivos:


SEGN LOS MARCAJES
-

Individual

Zonal

Mixta

* Marcaje:

Relacin individual entre 1 defensor: 1 atacante


Los tipos de marcajes pueden ser:

- Zonal
- Individual

*Defensa:

Conjunto de marcajes del equipo.


Aspecto colectivo

SEGN EL N DE JUGADORES POR LNEA


-

1:3:1, 2:3 (Baloncesto)

3:2:1, 5:1 (Balonmano)

4:4:2, 2:3:2:3 (Ftbol)

Etc,...
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Finalmente:
LA DEFINICIN DEL SISTEMA DE JUEGO ES IMPRESCINDIBLE
Entendiendo por sistema de juego: SISTEMA, MODELO, FORMA DE JUGAR,
FILOSOFA DE JUEGO,... Digmosle como queramos pero la cuestin es que nos
entendamos, tiene que estar definido para:
ENSEAR y ayudar a los jugadores
CORREGIR, durante y despus de la prctica
SABER QU PASA CUANDO EL EQUIPO NO JUEGA BIEN, saber donde se
falla.

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12. PLANIFICACIN DE LA TCTICA.


Dentro del hecho competitivo existen muchos apartados, ya que el mismo hecho
competitivo es nico y complejo, con esto queremos decir que el hecho competitivo, lo
tenemos que dividir en partes para poderlo analizarlo mejor. El siguiente esquema
pretende reflejar dicha complejidad y al mismo tiempo justificar la planificacin de la
tctica.

Justificacin de la P. Tctica
HECHO COMPETITIVO

P. Fsica
P. Tcnica
P. Tctica
P. Psicolg.
P. Terica

El hecho competitivo
es nico y muy
complejo
Lo dividimos en partes
para analizarlas con
detenimiento

La planificacin de la tctica es el conjunto de tareas que nosotros realizamos para


educar a un individuo desde un punto de vista tctico.
Lo que se pretende, es que a medida que pase el tiempo, el rendimiento crezca, es decir
que el nivel del rendimiento sea cada vez mayor.

Con el transcurso del tiempo

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12.1. VISIN RPIDA DE LA PLANIFICACIN DE LA TCTICA


La planificacin tctica la dividimos en tres grandes bloques:
1- Planificacin Macroscpca
2- Planificacin Anual
3- Planificacin del Microciclo
Hablemos a continuacin de cada uno de estos bloques:

1- PLANIFICACIN MACROSCPICA
Se refiere a toda la carrera deportiva del deportista, la cual se divide en tres grandes
etapas, como queda reflejado en el grfico:

E n la v id a d e p o rtiv a d e l ju g a d o r
ETAPAS
ETAPASDE
DELA
LAPLANIFICACION
PLANIFICACION

INICIACION
INICIACION

PERFECCIONAMIENTO
PERFECCIONAMIENTO

ALTO
ALTORENDIMIENTO
RENDIMIENTO

La etapa de iniciacin, se inicia con los primeros contactos con la prctica deportiva y
se alarga hasta que existe cierta autonoma, por parte del practicante, en la ejecucin y
la prctica del deporte escogido.
La etapa de perfeccionamiento, esta ubicada desde el final de la etapa de iniciacin
hasta que el jugador o practicante decide dedicarse a dicha practica deportiva.
La etapa del alto rendimiento, es aquella donde el practicante persigue lograr y
adquirir su mximo nivel y en consecuencia su mximo rendimiento.

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2- PLANIFICACIN ANUAL
Hace referencia como el ttulo indica a la planificacin anual de la temporada, la cual se
divide en tres grandes periodos, como queda reflejado en el grfico:

Durante la programacin anual


TEMPORADA
TEMPORADA

P.
P.PREPARATORIO
PREPARATORIO

- -adquirir
adquirirlalaforma
formadeportiva
deportiva
- -adquirir
adquirirlalacapacidad
capacidadtctica
tctica

P.
P.COMPETITIVO
COMPETITIVO
- -mantener
mantenerlalaforma
formadeportiva
deportiva
- -perfeccionar
perfeccionarlalacapacidad
capacidadtctica
tctica

P.
P.TRANSITORIO
TRANSITORIO

- -recuperarse
recuperarseyymejorar
mejorar
- -valorar
valorarelelrendimiento
rendimientotctico
tctico

En cada uno de estos periodos, hemos definido los objetivos generales y especficos
correspondientes, estn reflejados en el grfico, pero a continuacin los volvemos a
presentar:
Periodo Preparatorio
Objetivo General: Adquirir la forma deportiva.
Objetivo Especfico: Adquirir la capacidad tctica.
Periodo Competitivo
Objetivo General: Mantener la forma deportiva.
Objetivo Especfico: Perfeccionar las capacidades tcticas.
Periodo Transitorio
Objetivo General: Recuperarse y mejorar los aspectos dbiles.
Objetivo Especfico: Valorar y reflexionar sobre el rendimiento tctico.

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3- PLANIFICACIN DEL MICROCICLO

Generalmente la planificacin de un microciclo acostumbra a ser, o se asocia, a la


planificacin de una semana.
Haciendo referencia al microciclo de competicin decir que este, es la planificacin de
la distancia entre dos competiciones, el cual se divide en dos partes, como queda
reflejado en el grfico:

Durante el microciclo competitivo


MICROCICLO
MICROCICLO COMPETITIVO
COMPETITIVO

1
1MITAD
MITADMICROCICLO
MICROCICLO
-eliminar
-eliminaryycorregir
corregirerrores
errores
anteriores
anteriores

2
2MITAD
MITADMICROCICLO
MICROCICLO
--preparar
prepararla
laactuacin
actuacin el
el
la
prxima
competicin
la prxima competicin

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100

12.2. ESTUDIO DE LOS OBJETIVOS, FASES Y ETAPAS DE LA


PLANIFICACIN TCTICA ANUAL O PREPARACIN TCTICA

OBJETIVOS DE LA PREPARACIN TCTICA

1.

Dominio de diferentes medios tcticos de colaboracin con los compaeros del


equipo.

2.

Dominio de algunos esquemas de accin (sistemas de juego), relativamente


elsticos, aplicables a las situaciones tpicas de partido.

3.

Desarrollo de la capacidad de aplicacin elstica i precisa de los esquemas y


combinaciones tcticos aprendidos, teniendo en cuenta las posibilidades del equipo y
la capacidad individual.

4.

Desarrollo de los conocimientos necesarios para crear planes de ataque y defensa en


relacin a los puntos dbiles y fuertes de los adversarios.

FASES DE LA PREPARACIN TCTICA

Las fases de la preparacin tctica se dividen en dos partes o fases, teniendo cada una de
ella sus responsables directos, esto queda reflejado en el grfico siguiente:

F a s e s d e la P r e p a ra c i n T c tic a
FASES
FASES DE
DE LA
LA
PREPARACION
PREPARACION
TACTICA
TACTICA
FASE
FASE TEORICA
TEORICA
(preparacin)
(preparacin)

E n tr e n a d o r

FASE
FASE PRACTICA
PRACTICA
(ejecucin)
(ejecucin)

E n tr e n a d o r
Ju g ad o re s

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En el periodo preparatorio, en la fase terica, el entrenador debe:

Analizar lo ocurrido el ao anterior. Incluso realizar este anlisis en el periodo


transitorio de la temporada anterior. Es importante que lo hagamos en este
momento, ya que pasadas unas semanas no tenemos la visin tan clara de lo que
ha podido ocurrir durante la temporada.

Conocer los puntos fuertes y dbiles propios. Cada entrenador debe saber cuales
son los mejores mecanismos que tiene su equipo, as como los peores, ya que
ello condicionar las decisiones que tomemos de cara a seleccionar los
contenidos de trabajo de toda la temporada.

Estudiar las nuevas variantes. Es importante que se planteen situaciones


novedosas respecto al trabajo de campaas anteriores. Afianzando lo que ya se
haca bien, estas nuevas variantes permiten al grupo ir mejorando en las diversas
situaciones hacia las que la competicin les llevar.

En la parte prctica del periodo preparatorio, entrenador y jugadores deben:

Aprender y perfeccionar los aspectos tcticos del juego del equipo.

Perfeccionar los elementos fsicos y tcnicos que deben dar soporte a la tctica
que se quiera utilizar. El razonamiento para esto es muy sencillo: dependiendo
del sistema tctico que se quiera utilizar, se requerirn unos determinados
comportamientos fsicos y tcnicos. Por ejemplo, es muy diferente el querer
imponer un sistema defensivo en balonmano basado en la defensa 3:2:1 (donde
fsicamente hay que estar con una capacidad de desplazamiento muy buena, con
una condicin fsica de resistencia elevada, con un buen dominio del trabajo de
desposesin y disuasin) a un sistema defensivo 6:0, donde habr que trabajar
otro tipo de desplazamientos y de elementos tcnicos (como el blocaje por
ejemplo)

En el periodo competitivo, dividimos tambin las dos fases de la planificacin tctica.


En la fase terica, el entrenador debe:

Conocer y analizar la tctica de los adversarios. Cuanta ms informacin se


disponga del modelo de juego, de las acciones de los adversarios, etc., mejor
podr prepararse la competicin. El scouting que se realiza hoy en da en los

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equipos de lite permite anticipar en muchos casos las acciones que van a
realizar nuestros adversarios.

Conocer los lugares de competicin. Es importante que se disponga informacin


del tipo de instalacin en la cual vamos a jugar. En ciertos deportes, como el
ftbol, por ejemplo, el jugar en campo de hierba artificial o natural, o en campo
de tierra, puede suponer un cambio importante en las condiciones de trabajo
durante la semana.

Conocer las caractersticas del arbitraje. En los deportes y el tipo de


competiciones que lo permita, es importante saber y conocer al rbitro o rbitros
que tendremos en el partido. Ello nos puede ayudar a preparar las posibles
acciones que sabemos que dichos rbitros pitan con frecuencia. Por ejemplo: si
sabemos que un rbitro es propenso a pitar pasos (en balonmano o baloncesto),
durante la semana intentaremos ser ms rigurosos con nuestros jugadores en
estas acciones, es decir, manipularemos el reglamento de cara a conseguir que
haya un entrenamiento para el arbitraje que vamos a tener.

En la parte prctica, jugadores y entrenador debern:

Perfeccionar los esquemas aprendidos, buscando una optimizacin de los


recursos de que se dispone

Eliminar los errores que se produzcan durante las distintas competiciones

Concretar las variantes elegidas, que permitan seguir con nuestro modelo de
juego, pero adaptndolo a las diferentes caractersticas de los equipos y las
competiciones en las que nos encontremos.

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A continuacin hablaremos de lo que se tiene que hacer en la parte terica y prctica, en


el periodo preparatorio y en el periodo competitivo:

La tctica en el P. Preparatorio
P. Terica
1. Anlisis del ao
anterior
2. Puntos fuertes y
dbiles propios
3. Estudio de nuevas
variantes

P. Prctica
1. Aprendizaje y
perfeccionamiento
de la tctica
2. Perfeccionamiento
fsico y tcnico para
la nueva tctica

La tctica en el P. Competitivo
P. Terica
1. Conocer la tctica de
los adversarios
2. Conocer los lugares
de la competicin
3. Conocer caractersticas
del arbitraje

P. Prctica
1. Perfeccionar los
esquemas aprendidos
2. Eliminacin de
errores
3. Concretar variantes
elegidas

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Si seguimos realizando un anlisis de las fases de la preparacin tctica, vemos que a


parte de las dos fases, terica y prctica, cada una de ellas se divide en dos partes ms o
etapas. Veamos el grfico:

Fases de la Preparacin Tctica


FASES
FASESDE
DELA
LA
PREPARACION
PREPARACIONTACTICA
TACTICA
TEORICA
TEORICA
(preparacin)
(preparacin)
ANALISIS
ANALISIS

PRACTICA
PRACTICA
(ejecucin)
(ejecucin)

DISEO
DISEO

DESARROLLO
DESARROLLO

EVALUACION
EVALUACION

Entrenador
Jugadores

Entrenador

Si hacemos una relacin entre los periodos de pretemporada y de competicin con las
fases o partes (terica o preparacin y prctica o ejecucin) y con las etapas de dichas
fases (anlisis, diseo, desarrollo y evaluacin), vemos su localizacin en la preparacin
tctica, es decir que vemos el orden en que se tienen que realizar las fases de la
preparacin tctica en la planificacin tctica anual, esto queda reflejado en la siguiente
tabla:

Periodo Pretemporada

Periodo de Competiciones

Parte Terica

Parte Prctica

Fase de Preparacin

Fase de Ejecucin

Etapa
Anlisis

de Etapa
Diseo

de

Etapa de Desarrollo y Evaluacin

Vemos que la parte terica de anlisis se tiene que empezar antes de la pretemporada.

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Vamos a continuacin a ver las tareas a desarrollar en cada un a de las etapas, de las
fases de la programacin tctica.

ETAPA DE ANLISIS:

1.

Determinar las necesidades: descripcin de los problemas

2.

Determinar el nivel final de salida, es decir determinar los objetivos terminales, lo


que los jugadores tienen que haber aprendido al finalizar.

3.

Formular los objetivos generales, para alcanzar el nivel que hemos concretado en el
punto anterior.

4.

Identificar el nivel inicial de los jugadores.

ETAPA DE DISEO:

1.

Formular los objetivos especficos.

2.

Seleccionar los contenidos.

3.

Disear las estrategias motivacionales.

4.

Secuenciar los contenidos.

5.

Determinar los mtodos de trabajo.

6.

Elaborar las actividades.

7.

Determinar la evaluacin (videos, ejercicios con rendimiento,...)

ETAPA DE DESARROLLO Y EVALUACIN:

Durante la fase prctica el entrenador debe:

1.

Motivar:

2.

Informar

3.

Explicar bien las tareas.

Orientar

4.

Participacin cognitiva de los jugadores.

Completar la informacin (aciertos errores).

Controlar

La consecucin de los objetivos.


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Sobre la secuenciacin de los contenidos en la etapa de diseo decir que, se tiene que
cerrar el modelo planteado al final de la pretemporada, para empezar con garantas el
periodo de competicin. Es decir que el jugador tiene que saber como tiene que jugar
cuando llega el inicio del periodo competitivo, y lo tiene que saber en todos los aspectos
del juego.
Si es necesario se pueden proponer modelos diferentes, durante la competicin, que
superen en complejidad al modelo 1.
El siguiente grfico pretende ilustrar lo dicho anteriormente:

Secuenciacin de los contenidos

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CMO SE DISEA UN MODELO DE JUEGO?

Vamos a continuacin a responder la pregunta planteada.


Para realizar la elaboracin de un modelo de juego, primero hay que definir los
objetivos generales, los cuales determinaran como sern el sistema de ataque y el
sistema de defensa, hay que tener en cuenta que estos sistemas salen de la tctica de
grupos y de los elementos individuales, es decir que un sistema es la unin de la tctica
de grupos y de los elementos individuales. A partir de aqu, es cuando se puede
introducir la preparacin fsica, la cual se desarrollar teniendo en cuenta los elementos
individuales y los sistemas de juego.
El siguiente grfico pretende ilustrar la respuesta a dicha pregunta:

Diseo del modelo de juego

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12.3. LA TCTICA DENTRO DEL MICROCICLO


Una vez analizado el proceso de planificacin tctica al largo de la temporada, con sus
objetivos, fases y etapas, vamos a adentrarnos en uno de los elementos ms importantes
en el trabajo en los deportes colectivos, la planificacin dentro del microciclo, esto es, el
diseo de semana (en su parte tctica, claro est).
El tener un diseo de semana pre-establecido para cada uno de los periodos de la
temporada va a facilitarnos el tener un mayor rigor y control de lo que trabajemos. No
se trata de tener una estructura cerrada de lo que tenemos que trabajar, sino un diseo de
bloques de contenidos, repartidos durante los diferentes tipos de microciclos en cada
una de las sesiones que vayamos a realizar, que nos facilite una visin global del trabajo
durante la semana.
Pero en un primer anlisis del microciclo, vamos a dar una visin an ms general de
cmo debe estructurarse, poniendo como ejemplo a un equipo de lite que entrena los
cinco das de la semana.

En la planificacin dentro del microciclo debemos dividirlo en dos grandes bloques:

1 mitad del microciclo


2 mitad del microciclo

eliminar y corregir errores anteriores


preparar la actuacin en la prxima
competicin

Dicha estructura cobra sentido en el momento en el que hay un mnimo de sesiones de


entrenamiento durante la semana. Obviamente, en el caso de entrenar slo dos das, ser
ms importante el ir avanzando en el trabajo de los contenidos secuenciados que el
dedicar mucho tiempo a la preparacin de la competicin.

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De todas formas, es conveniente que los jugadores reciban algn tipo de feedback
respecto a su actuacin en la competicin anterior, y que dicho feedback pueda tener
una ejecucin prctica de cara a mejorar los comportamientos no logrados o realizados
de forma incorrecta. Destinar una parte de un entrenamiento a dicha funcin, seguro que
nos llevar a una mejora de nuestros jugadores. Debe haber un reforzamiento de
aquellos aspectos que no se han conseguido con la precisin que se deseaba y de
aquellos que, an hacindolos bien, sern claves para la evolucin del jugador como tal.
Siguiendo con el ejemplo que habamos citado, el de un equipo de lite, que tiene la
opcin de entrenar todos los das, una posible distribucin de bloques de trabajo sera:
LUNES
Suponiendo que la competicin ha sido durante el da anterior, el lunes deberamos
dedicarlo a analizar la competicin anterior, determinando los aciertos y errores del
partido. Es una parte terica del entrenamiento que realiza casi siempre el entrenador,
pero de la cual no deben excluirse los jugadores, ya que un vdeo de errores o una
reunin de anlisis del partido con todo el equipo puede ser conveniente en ciertos
momentos de la temporada.
A la vez, deberamos recoger el mximo de informacin sobre el prximo rival, de cara
a disear las actividades de entrenamiento de la semana, preparando as ya la prxima
competicin.
MARTES
La sesin del martes debe servir para corregir los errores de la competicin anterior, as
como practicar las acciones positivas que se realizaron. Esto ltimo es muy importante
ya que debe haber un refuerzo positivo respecto lo que se ha hecho bien. De todas
formas, el trabajo principal, el que debe ocupar una mayor parte del tiempo, debe ser el
de correccin de los principales errores, para as poder seguir progresando en la
planificacin marcada. Es conveniente que haya siempre una exigencia (a marcar por
cada entrenador) del mnimo a conseguir en cada uno de los contenidos que se trabajan.
Por ello, siempre tendr que haber un repaso, en mayor o menor medida dependiendo de
cmo se ha trabajado ese contenido en la competicin, para determinar si dicho
contenido est ya integrado en el esquema de comportamiento de nuestros jugadores o
si, por el contrario necesita un mayor refuerzo.

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MIRCOLES
La sesin del mircoles debe servirnos para practicar aquellas actividades que, a partir
del anlisis del rival que hicimos el lunes, creemos que nos ayudarn a conseguir la
victoria en la prxima competicin. En esta sesin de entrenamiento debemos preparar
las actividades individuales o grupales (sobretodo stas), dejando el trabajo ms
colectivo para futuras sesiones. El tener claros los esquemas de comportamiento
individuales y grupales, facilitar mucho el trabajo colectivo de las futuras sesiones de
entrenamiento.
JUEVES
La sesin del jueves la destinaremos al trabajo ms colectivo, incluso simulando un
partido con las miniestrategias que creamos que se utilizarn en la competicin. Es
importante controlar el ritmo de ejecucin en la sesin por lo cual se pueden efectuar
paradas para controlar dicho ritmo as como ara corregir aquellos aspectos que se creen
realmente importantes.
VIERNES
El viernes debe servir para analizar por una parte los errores cometidos en la simulacin
del partido del da anterior. Una vez detectados, proponer las actividades que permitan
corregirlos as como preparar las situaciones especiales. La proximidad de la
competicin ayudar a que dichas situaciones queden bien fijadas en los esquemas de
comportamiento de nuestros jugadores de forma que los recuerden bien en el momento
de la competicin.
SBADO
El sbado se puede destinar a una suave prctica, donde se repasen algunas de las tareas
ms importantes de la competicin. El repaso tctico es un buen modo de seguir
concentrados y es necesario que se controle la intensidad de ejecucin de estas
actividades, para que no suponga un esfuerzo excesivo el da antes de la competicin.

DOMINGO
Da de competicin

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