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UML User Guide Modelagem Estrutural

UML User Guide Diviso


Modelagem Estrutural

Classes
Relacionamento
Diagramas de Classes

Modelagem Estrutural Avanada

Interface
Tipos
Regras
Pacotes
Instncia

Modelagem Comportamental

Interaes
Casos de Uso
Diagramas de Interfaces
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Atividade

Modelagem Compartamental Avanada

Eventos e Sinais
Mquinas de Estado
Processos e Threads
Tempo e Espao
Diagramas de Estados (Mquinas de Estado)

Modelagem Arquitetural

Componentes
Desenvolvimento
Colaborao
Padres e Frameworks
Diagramas de Componentes
Diagramas de Desenvolvimento
Sistemas e Modelos

Empacotamento (Wrapping Up)

O uso da UML

UML User Guide Modelagem Estrutural

CLASSES (CAP 04)

1.1
1.2
1.3

MOTIVAO
REPRESENTAO GRFICA
TERMOS E CONCEITOS
1.3.1 Nome
1.3.2 Atributo
1.3.3 Operao
1.3.4 Organizao de Atributos e Operaes
1.3.5 Responsabilidades
1.3.6 Outras Caractersticas
TCNICAS DE MODELAGEM COMUNS
1.4.1 Modelando o Vocabulrio do Sistema
1.4.2 Modelando a Distribuo de Responsbilidades
1.4.3 Modelando Coisas que no so do Software
1.4.4 Modelagem de Tipos Primitivos

4
4
5
5
6
7
7
8
9
9
9
9
10
10

RELACIONAMENTOS (CAP. 05)

11

1.4

2.1
2.2

INTRODUO
TERMOS E CONCEITOS
2.2.1 Dependncia
2.2.2 Generalizao
2.2.3 Associao
2.2.3.1 Formao do Nome
2.2.3.2 Regra (Role)
2.2.3.3 Multiplecidade
2.2.3.4 Agregao
2.3
ALGUMAS CONCLUSES

11
11
11
12
13
13
13
14
14
15

MECANISMOS COMUNS (CAP. 06)

16

3.1
3.2
3.3
3.4

NOTA
ESTERITIPO
TAGGED VALUE RTULO
CONSTRAINT

16
16
17
17

DIAGRAMAS DE CLASSES (CAP. 8)

19

4.1
4.2

TERMOS E CONCEITOS
USO COMUM
4.2.1 Falando um pouco mais sobre Modelo Lgico de Base de Dados

20
20
20

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5

CLASSES AVANADAS (CAP 9)

22

5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8

CLASSIFICADORES
VISIBILIDADE
ESCOPO
ABSTRAO
POLIMORFISMO
MULTIPLICIDADE
SINTAXE COMPLETA DO ATRIBUTO
SINTAXE COMPLETA DA OPERAO

22
22
22
23
23
24
24
24

REALACIONAMENTOS AVANADOS (CAP 10)

25

6.1
6.2
6.3
6.4

DEPENDNCIA
GENERALIZAO
ASSOCIAO
REALIZAO

25
25
25
25

INTERFACES, TIPOS E REGRAS (CAP. 11)

27

7.1

INTERFACE
7.1.1 Regra para Nomes

27
27

PACOTES (CAP 12)

30

8.1

TERMOS E CONCEITOS
8.1.1 Composio do Nome
8.1.2 Elementos Contidos (Owned Elements)
8.1.3 Visibilidade
8.1.4 Importao e Exportao
8.1.5 Generalizaes

30
30
31
31
32
32

INSTNCIAS OU OBJETOS (CAP 13)

34

9.1

TERMOS E CONCEITOS
9.1.1 Abstrao e Instncias
9.1.2 Formao do Nome
9.1.3 Estado

34
34
35
35

10

DIAGRAMA DE OBJETOS (CAP 14)

36

10.1

TERMOS E CONCEITOS

36

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1 Classes (Cap 04)


Definio: Uma classe a descrio de um conjunto de objetos que compartilham os
mesmos atributos, operaes, relacionamentos e semntica.

1.1 Motivao

A modelagem de sistemas envolve identificar as coisas importantes na sua viso


particular;
As coisas levantadas formam o que se chama de Vocabulrio;
As coisas so diferenciadas umas das outras e possuem um conjunto de
propriedades
Exemplo: Portas, Paredes e Janelas

As coisas no vivem isoladas, elas se encaixam. O relacionamento que existe uma


com a outra vai depender de como voc vai utilizar. Os Atores vo ver as coisas
com e seus relacionamentos com olhos diferentes
Exemplo: Construtores x Moradores

Em UML as coisas so modeladas em Classes.


Uma Classe uma abstrao de coisas que fazem parte do seu Vocabulrio. No
somente um objeto, mas a representao de um conjunto completo de Objetos.
Exemplo: Parede.

1.2 Representao Grfica


Nada melhor que a imagem:

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1.3 Termos e Conceitos


Definio: Uma classe a descrio de um conjunto de objetos que compartilham
Atributos
Operaes
Relacionamentos
Semntica

1.3.1 Nome

Obrigatrio (destingue classes)


String textual comum
Pode ser um Nome Simples
Pode conter prefixos que identificam o pacote (Nome com Caminho path
name)
Pode-se omitir compartimentos para didtica.

Exemplos:

FIG. 4-2
Regra de formao
Qualquer nmero de letras + nmeros + pontuao (menos :)
Pode continuar em outra linha
Deveria ser um nome curto ou uma frase para nome com palavras, que venham do
Vocabulrio levantado para o modelo.
No deveria usar espaos entre as palavras
Quando for mais de uma palavra usar sempre a primeira letra maiscula
Exemplo:
5

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Cliente, SensorDeTemperatura

1.3.2 Atributo
Definio: uma propriedade com nome de uma Classe, que possui um universo de
valores (Range) que venham a ser assumidos em uma instncia da classe.

Uma classe pode possuir muitos ou nenhum (0 ou N)


Em um dado momento, um objeto vai possuir um determinado valor para cada
atributo
Sendo assim um atributo uma abstrao de um tipo de dado Primitivo ou Uma
outra Classe.

Representao grfica

FIG. 4-1
Regra de Formao
Mesmo que nome, exceto a primeira letra da primeira palavra (sendo composto ou
no) do atributo deve ser minscula
Pode-se especifica o tipo e valor default:

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FIG. 04-4

1.3.3 Operao
Definio: uma implementao de um servio que pode ser requerido por qualquer
objeto de uma classe.

a abstrao de alguma coisa que pode ser feita com o objeto qualquer da Classe
Uma classe pode possuir muitos ou nenhum (0 ou N)
Freqentemente (mas no sempre) a invocao de uma operao muda o valor de
um atributo ou o estado de um Objeto

Representao grfica

FIG. 4-5
Regra de Formao
Mesmo que nome, exceto a primeira letra da primeira palavra (sendo composto ou
no) da operao deve ser minscula
Usa o parnteses para diferenciar do atributo
7

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Normalmente usa-se um verbo ou uma frase com verbo que representa um


comportamento da classe a qual pertence
Pode trazer assinatura da Operao ( Nome + Tipo + Valor default para
parmetros + Tip de Retorno (se for funo) )

1.3.4 Organizao de Atributos e Operaes

No precisa mostrar tudo de uma vez


Na maioria dos casos no possvel
Mostrar somente o que for interessante para uma determinada viso
Pode-se mostrar alguns ou nenhum se for necessrio. Um compartimento vazio
no indica necessariamente a ausncia de atributos ou operaes
Pode-se usar ...
Pode-se usar Esteretipos (Agrupo ou classifica elementos do Vocabulrio
classes, atributos, operaes, etc.)

FIG. 7

1.3.5 Responsabilidades
Definio: um contrato ou uma obrigao da classe

Quando se cria uma classe se declara que um todos os objetos de uma classe vo
possuir o mesmo intervalo de status e o mesmo tipo de comportamento
Em um nvel mais abstrato os atributos e as operaes da classe so as
ferramentas usadas para que as responsabilidades sejam propagadas.
A classe SensorDeTemperatura responsvel em medir temperatura e disparar
alarme em uma situao crtica

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Uma classe tem pelo menos uma responsabilidade e deveria ter um punhado.
Graficamente usa o quarto compartimento da classe.

Representao grfica

FIG. 8
Regra de Formao
Uma frase, ou uma sentena, ou pelo menos um pargrafo curto.

1.3.6 Outras Caractersticas

Atributos, Operaes e Responsabilidades so os elementos mais comumente


usados. Somente eles j cobrem a semntica da classe.
Outras representaes para Classes:
o Operaes para Atributos
o Caractersticas ligadas a linguagem de programao
o Operao polimrfica
o Operao Constante
o Excees Lanadas
So tratadas em conceitos avanados
Modelos mais complexos:
o Interfaces
o Classes de Processos e Threads
o Classes que representam coisas fsicas: Applets, Java Beans, Objetos
Com+

1.4 Tcnicas de Modelagem Comuns

Apresenta somente algumas dicas e coisas comumente usadas em modelagem

1.4.1 Modelando o Vocabulrio do Sistema

Classes so construdas para modelar abstraes do seu sistema

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Cada abstrao uma parte do Vocabulrio do Sistema


O conjunto das abstraes representam as coisas que so mais importantes tanto
para o usurio quanto para o implementador
Menciona como tcnicas excelentes para levantamento das abstraes:
o CRC Cards
o Anlise Baseada em Caso de Uso

1.4.2 Modelando a Distribuio de Responsabilidades

No se deve construir classes que so grandes demais ou pequenas demais. Devese saber balancear as responsabilidades da classe.
Classes grandes no so reutilizveis
Classes pequenas so to abstratas que voc no vai saber para que servem

1.4.3 Modelando Coisas que no so do Software

As vezes as Classes modeladas no tem um representao anloga no software ou


no produto final
Aqui tambm temos Atores
Seriam Classes Externas....

1.4.4 Modelagem de Tipos Primitivos

Em outro extremo as coisas que voc modela podem ser diretamente ligadas
linguagem de programao Tipos primitivos (int, char, enum)
Usa a notao da Classe com um esteretipo para o nome da classe
Especifica Constraints para ranges. Exemplo:

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FIG. 4-12

Para enumeraes usa o compartimento de atributos para os valores possveis

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2 Relacionamentos (Cap. 05)


2.1 Introduo

Na construo de abstraes, precebe-se que poucas classes so independentes;


umas colaboram com as outras de vrias maneiras
A modelagem estrutural de um sistema consiste no levantamento do Vocabulrio
+ a relao entre classes
Em OO trs tipos de relacionamentos so os mais importantes:
o Dependncia: que representa relacionamento de uso entre as classes;
o Generalizao: que liga classes gernricas as suas especialistas;
o Associao: que representa realacionamentos estruturais entre objetos;

Definio: Em UML a maneira com que as coisas podem se conectar, tanto lgico quanto
fisicamente, so modeladas com relacionamentos.

2.2 Termos e Conceitos

Relacionamento uma conexo entre coisas;


Graficamente uma ligao que usa diferente tipos de linha e adornos.

2.2.1 Dependncia
Definio: um relacionamento que declara que uma mudana na especificao de uma
coisa pode afetar outra coisa que a usa, mas no necessariamente o contrrio.
Dica: bem comum usar a Dependncia no contexto de uma classe, quando essa recebe
a classe de uso com parmetro de uma operao.

FIG. 5-2 (PAG. 64)

raro se usar nomes para uma Dependncia, mas pode ocorrer.

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Quando uma classe possui dois relacionamentos de dependncia com uma mesma
classe, basta que se grafe uma vez e fique explicito na declarao da assinatura da
operao ( veja a figura 5-8 da pgina 69)

2.2.2 Generalizao
Definio: um relacionamento entre coisas gerais (Chamadas de Super-Classes ou
Classe Pai) e coisas especficas ( Subclasses ou Classes Filhas).
Tambm chamada de -Um-Tipo-De
Exemplo: JanelaDeDialogo -um-tipo-de Janela
(classe filha)
(classe pai)

Os filhos podem ser usados em qualquer lugar onde os pais so esperados, mas
no ao contrrio.
(O filho tem tudo o que o pai tem) (O pai tem parte do que o filho tem)
A partir dessas regras possvel se usar o Polimormismo (Uma operao que o
filho contm com a mesma assinatura da operao que o pai contm usando-se
Sobrescrita)

FIG. 5-3 PAG. 65

Generalizaes raramente usam nomes, mas pode ocorrer

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Quando uma classe abstrata (quando uma ou mais operaes so virtuais) tanto
o nome da classe quanto o nome da operaes virtuais so grafadas em itlico;

2.2.3 Associao
Definio: um relacionamento estrutural que especifica que um objeto est conectado
em outro.

Dada uma associao entre classes voc pode navegar entre os objetos das classes
nos dois sentidos;
Duas classes podem ter mais de um tipo de relacionamento associativo entre as
duas;
As associaes mais comuns so aquelas que conectam duas classes (Associaes
Binrias), mas podem existir associaes que conectam mais de duas classes ao
mesmo tempo (Associaes n-rias).

2.2.3.1 Formao do Nome

Uma associao pode ter um nome que descreva a natureza da ligao


Voc pode dar a direo para o nome atravs de um tringulo cheio

FIG 5-4 PAG. 66

2.2.3.2 Regra (Role)

Especifica o papel das classes na associao

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FIG 5-5 PAG. 66

A mesma classe pode atuar da mesma maneira em regras diferentes em diferentes


associaes, ou seja, geralmente uma classe sempre assume um papel.

2.2.3.3 Multiplicidade
Definio: Limita (Estabelece) o nmero de objetos que podem se conectar atravs de
uma instncia da associao. Isto chamado de Multiplecidade de uma Regra de
associao.
Tipos
o (0..1) um ou zero
o (0..*) muitos ( ou * simplesemente)
o (1..*) um ou muitos
Tipos complexos devem ser separados por vrgula
o 0..1, 3..4, 6..* , que igual a qualquer nmero de objetos menos 2 e 5

2.2.3.4 Agregao
Definio: o relacionamento associativo do TODO/PARTE.

Contm um diamente (aberto ou vazio) no lado que representa o todo.

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FIG 5-7 PAG. 68

Quando o diamante cheio (fechado) est se modelando uma Associao de


Agregao especial chamada de Composio. Na Composio os objetos do lado
da Parte no existem sem que o objeto da classe do lado do Todo exista;
Em uma modelagem pode-se deixar de lado a indicao da Agregao e tornar o
relacionamento uma Associao Plana, mas especificando o Todo/Parte voc
torna claro a relao de superioridade do Todo.

2.3 Algumas Concluses

Nos relacionamentos de Dependncia e Generalizao, voc est modelando


relacionamentos chamados de Lado nico. A filha conhece o pai, mas o pai
desconhece a filha. A Classe dependente conhece a outra classe, que despresa a
dependente.
Nos relacionamentos associativos as duas classes se conhecem.

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3 Mecanismos Comuns (Cap. 06)

A UML possui quatro mecanismos que so comuns em toda a linguagem:


o Especificaes;
o Adornos;
o Divises Comuns;
o Mecanismos de Extenso (ou de Extensibilidade)
O captulo explica dois deles:
o Adornos
O mais comum a NOTA
o Mecanismos de Extenso, que permitem extender a linguagem de maneira
controlada:
Esteritipo;
Tagged Value (Rtulo)
Constraints

3.1 Nota
Definio: Nota uma nota.

FIG. 6-1 PAG. 76

3.2 Esteritipo
Definio: um mecanismo de extenso que permite extender a linguagem de forma
controlada.

O esteritipo extende o Vocabulrio da linguagem permitindo que voc crie um


novo tipo de blocos mais especficos para o seu problema;
Graficamente so usados os caracteres <<>> para delimitar o esteritipos e
geralmente so colocados acima do nome de outro elemento que est sendo
eseritipado.
Pode ser visto como um Metatipo

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FIG 6-2 PAG. 77

3.3 Tagged Value Rtulo


Definio: uma extenso de uma propriedade de um elemento qualquer da UML,
permitindo que se crie novas informaes na especificao do elemento.

Graficamente um texto entre {}

3.4 Constraint
Definio: uma Constraint
Usada para adicionar ou retirar regras.
Tambm representada por {};
Deve ser colocado perto do elemento que se limita ou se expande.

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FIG 6-7 PAG. 82

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4 Diagramas de Classes (Cap. 8)

o diagrama mais comum para OO


Mostra um conjunto de Classes, Interfaces e Relacionamentos

NOTA: Diagra de Classes so usados par modelar a viso de design esttico de um


sistema e envolve:
Modelar o Vocabulrio;
Modelar Colaboraes;
Modelar Esquemas.

Os Diagramas de Classes so o fundamento bsico para outros digramas (de


Componente e de Desenvolvimento)
A figura a seguir traz elementos bsicos par o D.C.:

FIG 8-1 PAG. 106

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4.1 Termos e Conceitos


Definio: Um D.C. um diagrama que mostra um conjunto de Classes, Interfaces,
Colaboraes e seus relacionamentos. Graficamente um conjunto de ngulos e arcos.

Contedo:
o Classes
o Interfaces
o Colaboraes
o Dependncias, Generalizaes, e Associaes
Assim como em outros diagramas, um DC pode ter Notas e Constraints.

4.2 Uso Comum

Usado para modelar A viso do Design Esttico de um Sistema


Usa-se DC de trs maneiras:
o Para modelar o vocabulrio do sistema. Envolve decises do tipo qual
abstao faz parte, qual no faz.
o Para modelar colaboraes simples. Um colaborao uma socieda de
classes, que trabalham juntas para prover algum algum comportamento
cooperativo;
o Para modelar um esquema lgico de uma Base de dados

4.2.1 Falando um pouco mais sobre Modelo Lgico de Base de


Dados

O DC da UML um superset do diagrama ER. Enquanto o ER s modela o dado


(foca somente o DADO), o DC se preocupa tambm com o comportamento do
dado;
Especificidades:
o Criar um modelo que contenha classes do tipo de Entidade do ER e marclas com a Constraint {persistent}
o Expandir os detalhes estruturais da notao da classes. Isso significa
especificar os detalhes dos atributos (Campos) e focar nas associaes e
suas cardinalidades (Relacionamentos).
o Note que os atributos so todos de Tipos Primitivos:

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FIG 8-3 PAG 112

FIG 5-10 PG 73

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5 Classes Avanadas (Cap 9)

Este captulo dedica-se a descrever elementos avanas na declarao de classes.

5.1 Classificadores

A Classe um tio de Classificador pois ela representa um conjunto de objetos


que compatilham operaoes, atributos, relacionamentos e semntica
Existem os seguintes classificadores:
o Interface, Datatype, Sinal, Componente, N, Use Case, Subsystem

5.2 Visibilidade

um classificador de atributos de operaes;


Classifica se um elemento pode ou no ser visto por outras classes:
o (+) Pblico;
o (#) Protegido somente classes filhas podem ver;
o (-) Privado exclusivo da classe

5.3 Escopo

um classificador de atributo e operao;


Classifica um elemento conforme a multiplicidade nas instncias de uma classe
o De Instncia cada instncia possui sua cpia
o Esttico somente um atributo usado para instncias da classe (Deve-se
sublinhar o atributo)

FIG 9-1 PAG. 124

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5.4 Abstrao

Uma classe abstrata quando alguma de suas operaes so virtuais (ou abstratas)
representada por um nome em itlico
No se pode ter uma herana direta de uma classe desse tipo;
Alguns detalhes:
o {root} Constraint indica que a classe no tem pai;
o {leaf} Indica que a classe derivada.

5.5 Polimorfismo

Uma operao polimorfica quando na hierarquia de Classes voc pode


especificar operaes com a mesma assinatura em diferentes pontos da hieraquia.
A operao da classe filhe Sobrescreve a operao da classe pai.

FIG 9-5 PAG 126

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5.6 Multiplicidade

Especifica o nmero de instncias que uma classe pode ter.


Para represent-la coloca-se um nmero no canto superior direito da classe

5.7 Sintaxe Completa do Atributo


[visibilidade] nome [multiplicidade] [:tipo] [= valor inicial] [nome da propriedade]

Exemplos:
o origem
o + origem
o origem : Point
o nome[0..1] : String
o id: Integer {frozen}
Existem 3 tipos de propriedades para atributos:
o changeable - sem restries para modificao de valores;
o addOnly para atributos com multiplicidade acima de 1, mas que s
podem ser adicionados;
o Frozen No pode ser atualizado aps a criao do objeto

5.8 Sintaxe Completa da Operao


[visibilidade] nome [( lista completa de parmetros )] [: tipo de retorno]
[{propriedade}]

Exemplos:
o display
o + display
o set( n : Name, s : String )
o getId() : Integer
o restart() {guarded}

Para a assinatura a seguinte sintaxe usada:

[direo] nome : tipo[= valor default]

Onde direo:
o in
o out
o inOut

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6 Realacionamentos Avanados (Cap 10)

Este captulo descreve os elementos avanados para Relacionamentos.


Aqui aparece alm da Dependncia, Generalizao e Associao, o
relacionamento de Realizao

6.1 Dependncia

um relacionamento de uso que diz que a mudana de especificao de uma


classe afeta a especificao da classe dependente;
Graficamente uma linha tracejada apontada para a classe dependente
Use a frase Depende de
A dependncia simples suficiente para a maioria dos modelos, mas a UML tem
17 esteritipos divididos em 5 grupos para classificar uma dependncia (ver de
pag. 137 a 140)

6.2 Generalizao

Relacionamentos entre coisas gerais e coisas especficas;


A UML permite o mapeamento de heranas Multiplas

6.3 Associao

Tenho que estudar {Detalhar pag. 143}

6.4 Realizao
Definio: um relacionamento semntico entre classificadores onde um classificador
especifica um contrato que o outro classificador carrega.
Graficamente uma mistura entre Dependncia e Realizao
Usado no contexto para representar o relacionamento entre Uma Classe e suas
Interfaces;
Uma interface a coleo de operaes que so usadas para especificar servios
de uma classe ou componente
Uma s inteface pode ser usada por uma srie de classes e objetos que queiram
disponibilizar um servio comum (ODBC)
Uma classe ou componente pode implementar uma srie de interfaces (view para
objetos)

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FIG. 10-9 PAG. 150

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7 Interfaces, Tipos e Regras (Cap. 11)


Este captulo descreve os elementos citados no ttulo

Interface: uma coleo de operaes que so usadas para especificar um


servio de uma classe ou um compenente;
Tipo: um esteritipo de uma classe usado para especificar um domnio de
objetos;
Regra: o comportamento de uma entidade participando de um contexto especial
Realizao: o relacionamento entre uma classe e sua Interface.

7.1 Interface

Pode ser representadas de duas maneiras:


o Com um Crculo
o De uma maneira expandida uma classe eteriotipada

FIG 10-9 PAG. 150

7.1.1 Regra para Nomes

O Nome obrigatrio;
Pode ser um nome simples ou com caminho

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FIG 11-2 PAG. 158

Possui operaes, mas no atributos


Pode participar de relacionamentos com outras classes do tipo Associativo,
Generalizao e de Dependncia.
Possui um relacionamento extra chamado de Realizao com a classe que a
implementa;

FIG 11-4 PAG. 160

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Nota: Uma interface parece com uma classe abstrata, mas no . Tem representao
prpria na UML e no possui atributos.

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8 Pacotes (Cap 12)


Definio: Um pacote um mecanismo de proposito geral para organizao de elementos
de modelagem em grupo

Pacotes bem modelados possuem elementos que so semanticamente semelhantes


que tendem a se relacionar.
Pacotes podem controlar acesso dos seus componentes
Representao grfica:

FIG 12-1 PAG 171

Graficamente uma pasta com abas (Tabbed folder)

8.1 Termos e Conceitos


8.1.1 Composio do Nome

O aparecimento do nome obrigatrio para distino entre pacotes


Pode ser:
o Nome simples
o Nome com caminho
Na maioria das vezes ele e desenhado somete com o nome, mais aind pode
aparecer:
o Tagged Value (Rtulo)
o Constraints
o Compartimentos adicionais para detalhamentos

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FIG 12-2 PAG 171

8.1.2 Elementos Contidos (Owned Elements)

Um pacote pode possuir outros elementos


o Classes
o Interfaces
o Ns
o Colaboraes
o Use Case
o Diagramas
o Outros Pacotes
Possuir um relacionamento composto que significa que o elemento
declarado dentro desse pacote. Caso o pacote seja elimidado, todos os seus
elementos sero eliminados tambm
Cada elemento possudo unicamente por um s pacote
Casso eu possua duas classes com o mesmo nome em pacotes diferentes, elas
sero tratadas com classes diferentes
O contedo do pacote pode ser mostrado explicitamente. (Veja figura anterior.)

8.1.3 Visibilidade

Pode-se controlar a visibilidade de elementos de pacotes


Por default todos os elementos so pblicos
o (+) Pblico
o (#) Protegido, s podem ser vistos por pacotes que herdam de outros
pacotes

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o (-) Privado, que s pode ser visto dentro do prpio pacote

8.1.4 Importao e Exportao

O ato de importar um pacote garante a permisso de acesso a elementos do pacote


em somente um sentido.
Em UML o relacionamento de importao representado com o adereo do
relacionamento de dependncia com o esteritipo <<import>> ou <<access>>
A parte pblica dos pacotes importados so chamadas de Exportaes
Veja a figura:

FIG 12-4 PAG 175

8.1.5 Generalizaes

Existem dois relacionamentos possveis entre pacotes:


o Importao ( ou Acesso)
o Generalizao de Pacotes
muito semelhante a generalizao de Classes
{Detalhar}

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FIG 12-5 PAG 176

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9 Instncias ou Objetos (Cap 13)


Definio: Uma instncia a manifestao concreta de uma classe (de uma abstrao)
para o qual um conjunto de operaes podem ser aplicadas e o resultado dessas operaes
pode ser armazenado.

Usada para modelar coisas concretas do mundo real


Para diferenciar da classe, o nome do objeto sublinhado
Graficamente:

FIG 13-2 PAG 187

9.1 Termos e conceitos


9.1.1 Abstrao e Instncias

Geralmente andam casadas, ou seja, voc insta uma abstrao (torma-se uma
instncia de uma abstrao)
Pode-se classifcar a Instncia em
o Instncia Concreta
o Instncia Prototipada intncia de elementos do tipo Classes Virtuais e
Interfaces
Voc pode instar uma Classe Virtual? Sim.
Voc pode isntar uma Interface? Sim.
Os objetos so colocados em dois tipos de diagramas
o Diagrama de Objetos usado para visualizao dos seus detalhes
estruturais;
o Diagrama de Interao e Atividade usado para visualizao da
participao de objetos em cituaes dinmicas.

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9.1.2 Formao do Nome

O nome obrigatrio para distino entre objetos


Pode ser um nome simples ou com caminho
Usa-se : para se identificar o nome da abstrao de origem.
O nome da abstrao pode ser omitido quando ela evidente
Quando o nome do objeto desconhecido ento tem-se um objeto anonymous
Veja as variaes na Fig anterior

9.1.3 Estado
Definio: O estado do objeto a representao dos valores dos atributos mais comuns
em um espao do tempo.
Dois tipos de representaes so possveis. Veja a figura:

FIG 13-3 PAG 188

36

UML User Guide Modelagem Estrutural

10 Diagrama de Objetos (Cap 14)

Os diagramas de objetos modelam as instncias de abastraes contidas em um


diagrama de Classes.
Um diagrama de objetos mostra um conjunto de objetos e seus relacionamentos
em um ponto no tempo
Usado para modelar vises de Design Esttico ou de processos eststicos de um
sistema. uma fotografia do Sistema em um determinado momento.

FIG 14-1 PAG. 196

10.1 Termos e Conceitos


Definio: Um diagrama de Objetos um diagrama que mostra um conjunto de objetos e
seus realacionamentos em um ponto no tempo.

Contm:
o Objetos
o Links
Pode Conter:
o Notas
o Constraints

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