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Los juegos son entornos que implican libertad de actuacin, la necesidad de fijar
metas y propsitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a que el usuario
se responsabilice del desarrollo personal.
(Jos Luis Eguia, Ruth S. Contreras,Llus Solano)
Sociedad
Sobre mentes, videojuegos y sociedad, Meja Z. et al. (2009) dicen que las
sociedades actuales asisten a un creciente impacto de las nuevas tecnologas en
la psique. No sera exagerar decir que las computadoras se han convertido en una
parte externa de nuestro hmedo cerebro. Al detenerse sobre este fenmeno,
varios aspectos llaman la atencin. Por una parte est el tremendo inters que
manifiestan los nios y de hecho muchos adultos tambin, hasta que se trata de
un mercado global multimillonario, por otra parte, cabe la recproca, para muchos
padres ese universo extrao, lleno de todo tipo de monstruo y armamento, al que
se accede a travs de unos controles complejos e incomprensibles. Para algunos
de ello, la computadora y la televisin son cosas completamente ajenas, no es
extrao, que la investigacin orientada a comprender los efectos de los
videojuegos sea relativamente escasa y que se destaque por las enormes
contradicciones que aparecen en las publicaciones al respecto.
USO EDUCATIVO
Sobre el uso educativo en los videojuegos, Flix Etxeberria (2008), dice que
existe un viejo dilema entre quienes defienden la utilizacin de los videojuegos y
otras tecnologas como un nuevo instrumento al servicio de la educacin y quienes
solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores. Lamentablemente,
Violencia y agresividad
Sobre los videojuegos segn Etxeberria (2011), Los efectos de los videojuegos
violentos (V|V) pueden verse ampliados o reducidos segn intervengan los
diversos factores relacionados con la situacin de los nios y adolescentes que
juegan. Parecen influir algunos aspectos como el lugar que ocupa el jugador a la
hora de seguir el juego violento, por ejemplo si es primera o tercera persona.
Los juicios poco fundamentados han desatado toda una serie de comentarios
adversos hacia la prctica de los videojuegos, asocindolos con generadores de
violencia y mucho ms. Miguel de Aguilera Moyano, en su obra VIDEOJUEGOS Y
EDUCACIN lo declara al decir han descalificado globalmente los videojuegos
y, con ellos, por cierto a sus usuarios-, mencionando cuestiones tales como su
carcter agresivo, sexista y adictivo, y destacando sus posibles efectos entre los
jugadores.
Habilidades
Tipos de videojuegos
Videojuegos activos:
Hay videojuegos que nos incentivan a bailar o a simular los movimientos de
deportes, como el boxeo. Adems de divertidos, son ms saludables que los
tradicionales, asociados a la pasividad de un silln y de una pantalla.
Para los adultos, los juegos de consola son una alternativa para hacer ejercicio
fsico sin tener que ir al gimnasio. En el mercado hay diferentes marcas que
incluyen una amplia gama deportiva, como ping-pong, arco y flecha o Beach vley.
Tambin hay programas con clases de gimnasia tradicional o yoga. En esta nota,
las ltimas novedades y consejos de expertos.
El ritmo cardiaco, el consumo de oxgeno y el gasto de energa fueron
considerablemente mayores con los videojuegos activos que con los pasivos,
detalla la publicacin. Con Dance Central y con Kinect Sports Boxing los gastos
de energa fueron, respectivamente, un 103% y 194% mayores que con los
formatos tradicionales.
Es poco probable que los videojuegos activos puedan, por s solos, cubrir la
cantidad de ejercicio recomendado o quemar las caloras necesarias para prevenir