Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
71
ndice
ndice ................................................................................. 2
Introduccin ..................................................................... 3
Tortuga..................................................................... 105
Tucn........................................................................ 105
Gato monts ........................................................... 106
Lobo ......................................................................... 106
Creando Tus Propias Tribus Pictas .................... 107
Trucos y Herramientas .............................................. 123
Dotes ........................................................................ 125
Nuevas Armas ........................................................ 135
Magia Salvaje ............................................................... 137
Contraconjuros ....................................................... 137
Maldiciones ............................................................. 138
Hipnotismo ............................................................. 139
Magia de la Naturaleza .......................................... 140
Convocaciones........................................................ 141
Bestiario ........................................................................ 142
Caimn ..................................................................... 142
guila ....................................................................... 143
Gran Oso ................................................................. 143
Jabal Terrible .......................................................... 144
Halcn ...................................................................... 144
Otah, El Dios Lagarto ........................................... 145
Enjambre ................................................................. 145
Siervo del Pantano ................................................. 149
Aberraciones ........................................................... 149
Clases de Prestigio ...................................................... 152
Salvaje Danzante .................................................... 152
Tambor en la Oscuridad ....................................... 154
Correboques ............................................................ 155
Maestro Cazador .................................................... 157
Jefe Supremo (Jefe de Jefes) ................................. 158
Dirigir el Juego ............................................................ 160
Historias Extraas de la Frontera ....................... 160
Una Lnea Temporal de Sucesos ......................... 168
Introduccin
Bienvenido al Yermo Picto
dao si te encuentran.
Cuando
Aunque este consejo
piensas en
ser
ampliamente
los villanos de la
La
virgen
se
lamenta
y
un
beb
est
ignorado,
quizs sera
Era
Hiboria,
llorando
mejor si los jugadores
qu te viene a la
Clavado como una mosca en una lanza
se abstuviesen de leer
cabeza?
Para
ensangrentada;
los captulos sobre los
muchos,
lo
Blancas sobre las calaveras las estrellas
pictos, permaneciendo
primero que se
brillan.
a salvo dentro de los
les ocurre son
Sobre ellas pasa rpidamente nuestra
captulos de la Marca
los estigios y los
danza demonaca
del Oeste. La parte
aqueronios:
La herencia del mundo es nuestra.
divertida de leer sobre
Thoth-Amon en
Dioses de toda la maldad nos
o de jugar contra los
sus
odiosas
garantizan nuestro dominio
pictos es su oscuro
torres
de
Mira donde cuelgan desde las torres en llamas.
misterio. Deja que el
antiguos males
Mujer y prelado, sacerdote y tonto.
Director de Juego
donde acechan
desvele el mundo de
horrendas
Robert E. Howard, Imperio: Una
los pictos a sus
reliquias de eras
Cancin por Todos los Exiliados
jugadores,
pasadas; el Gran
aprendiendo
de esta
Xaltotun y su
gente salvaje sobre la
horrible sueo
marcha.
de
la
resurreccin
Este libro tambin ser
aqueronia. Son
til a aquellos jugadores que quieran jugar un
ellos lo peor que puede ofrecer la Era Hiboria?
picto en el juego normal de Conan. Un picto en
Este libro sugiere que no lo son. Hay una
Zamora estar tan fuera de lugar como Conan y
presencia ms oscura y ms siniestra en el mundo,
podra ser una historia interesante. Este libro
un poder salvaje merodeando por los lmites del
debera proporcionar suficiente informacin de
paisaje hiborio, invisible para la mayor parte del
trasfondo como para permitir a un jugador
mundo. Quines son?
retratar un picto excitante y creble que sea ms
71
71
Provincias
Fronterizas
Fronterizas
Durante el reinado del Rey Vilerus, se estim que
Aquilonia necesitaba ms tierra para su gente y
entr en una era de imperialismo y conquista
impulsada por la escasez de recursos. La mayor
parte de la tierra de Aquilonia era propiedad de
los variados barones y condes, y mucha de esa
tierra se conservaba para su disfrute privado.
Entre las haciendas privadas y las tierras de caza
de la nobleza, la gente no tena bastante tierra para
sostener su creciente poblacin. Conan crey que
Aquilonia debera haber ordenado dividir las
grandes haciendas y venderlas a los campesinos.
Esto, por supuesto, hubiera enfurecido a los
nobles, muchos de los cuales eran bastante
poderosos, y una rebelin abierta en Aquilonia
podra haber devastado toda la nacin, dejndola
indefensa contra una conquista desde Nemedia u
Ophir. En su lugar, el Rey Vilerus se decidi por
la expansin pura.
Una guerra con Nemedia podra haber sido
costosa como mnimo; producira beneficios, por
lo que el Rey Vilerus, mostrando tempranos
signos de la avaricia que ms tarde condenara
Aquilonia, volvi su vista al norte y al oeste.
Aquilonia primero envi colonos a Cimmeria y
fund Venarium, pero no pas mucho tiempo
antes de que los cimmerios se unieran, tan
improbable como pueda parecer, para expulsar a
los aquilonios. La horrible y violenta masacre
devast Venarium, dejando una ruina arrasada
llena de los cuerpos de hombres, mujeres y nios
salvajemente asesinados.
Brutalmente rechazados en el norte, el Rey
Vilerus volvi el foco de la avaricia de Aquilonia
hacia el oeste, hacia las grandes extensiones de
tierra frtil al otro lado de las Pantanos Bossonios.
Los misioneros de Mitra fueron enviados a los
Yermos Pictos para ensear a los pictos los
caminos pacficos y civilizados de los hiborios,
mientras que los comerciantes se aventuraron en
sus tierras armados con falsos tratados y whisky
bossonio. Los pictos tendan a brutalizar
Oriskonie
La provincia ms septentrional, Oriskonie u
Oriskawny, como se escribe algunas veces, est
gobernada por una encomienda real bajo la
jurisdiccin de un barn de los pantanos
occidentales. Es la menos poblada de las
provincias principales de la Marca del Oeste.
Durante aos, los aquilonios y los Bossonios
ambicionaron esta bella tierra y sus suelos ricos y
frtiles que producen increbles cantidades de
comida para los pictos. La sangre, el sudor y el
miedo llenado los oscuros y boscosos valles de
Oriskonie a medida que los soldados aquilonios
diezmaban o recolocaban a la fuerza a los pictos
oriskonies. La lucha fue especialmente dura para
la tribu del Cuervo, que viva en el Valle Karihton,
la zona ms frtil de esta tierra lujuriosa.
Las tierras tribales de los clanes pictos del Oso, el
Bho y la Mangosta se sitan cerca de Oriskonie,
aunque ocasionalmente se ve a pictos del Halcn,
el Lobo y la Serpiente por aquellas regiones. Los
Nosotros
los
de
Oriskonie, dijo l, vivimos lejos
del resto de la Marca del Oeste y
nos preocupamos poco por las otras
provincias. Adems el general
prometi hacernos ricos despus de
que hubiramos entregado Schohira a
los pictos. Qu hemos obtenido de
nuestro barn, o del resto de
nuestros seores, sino robo y
abusos?
L.Sprague
Luna de Sangre
de
Camp,
Conawaga
Situada entre Oriskonie y Schohira, Conawaga es
gobernada mediante una encomienda real bajo la
jurisdiccin de un barn de los pantanos
occidentales. Una de las primeras regiones
colonizadas de la Marca del Oeste, con una clase
de aristocracia de la tierra, cuya riqueza se deriva
de la tala y la agricultura, Conawaga es la
provincia ms grande, rica y ms densamente
poblada de la Marca del Oeste. El Barn Brocas
de Torh gobern Conawaga durante la rebelin
de Conan, y forz a la provincia a dar apoyo al
Rey Numedides.
Como una de las regiones ms prontamente
colonizadas, los toscos enseres fronterizos
originales de Conawaga, como las casas de
troncos y las tiendas de pieles, han sido hace
mucho reemplazados por los brillantes atavos de
la civilizacin: casas con esqueleto de madera y
ventanas de cristal; ebanistera ornamentada;
bonitos muebles; camas de plumas y otros lujos
importados. Los pueblos y ciudades de Conawaga
son prsperos, presumiendo de tiendas llenas de
71
Scandaga
Scandaga
Bosque
Tierras de Cultivo
Loggerton
Distrito Norte
Distrito Este
Templo de Mitra
Corte
Suprema
Torre Alta
Mansin del
Gobernador
Plaza de Armas
Fuerte Soldado
71
Lord Arrigus
Barrabus,
Gobernador de
Scandaga
Humanoide Aquilonio Mediano, Noble 13
Dados de Golpe: 10d8+10+6 (61 PdV)
Iniciativa: +4
Velocidad: 30 pies
Defensa (Esquiva): 14 (+4 base)
Defensa (Parada): 18 (+2 Fue, +6 base)
Bonif. Ataque Base/Presa: +9/+11
Ataque: Espada ancha +14 cuerpo a cuerpo
(1d10+2/19-20, x2/PA 5) o Arco de caza
+12/+7 a distancia (1d8/x2/PA 1*)
Cualidades Especiales: Ttulo, El rango tiene
sus privilegios, Riqueza, Rasgos Regionales
Especiales +3, Sabes quin soy?, Habilidad social
(Savoir-faire, Desacreditar a Otros), Liderazgo
mejorado, Dar ejemplo +4, Familiaridad con
arma, Habilidades de trasfondo (Buscar,
Escuchar, Averiguar Intenciones, Avistar),
Adaptabilidad (Buscar y Escuchar), bonus racial
de +1 a los Puntos de Destino.
Espacio/Alcance: 5 pies(1)/5 pies(1)
Salvacin: Fort +5, Ref +4, Vol +10
Caractersticas: Fue 14, Des 10, Con 12, Int 16,
Sab 15, Car 20.
Habilidades:
Engaar
+9,
Diplomacia
+23,
Reunir
Informacin +23, Intimidar +23,
Conocimiento
(local)
+7,
Conocimiento
(natural)
+7,
Conocimiento (nobleza) +7,
Escuchar +10, Montar +2,
Buscar
+21,
Averiguar
Intenciones +23, Avistar
+20
Dotes: Alerta, Investigador,
Conocedor,
Liderazgob,
Amenazador, Aura, Negociador,
Persuasivo, Soltura con una
Habilidad (Averiguar Intenciones),
Mirada Acerada b=Dote gratuita
Reputacin: 28 (Villano) (+4
bonificacin a Engaar, Reunir
Informacin e Intimidar)
Puntos de Destino: 4
Liderazgo: 18 (Cohorte de 9 nivel;
100 seguidores de nivel 1, 4
seguidores de nivel 2, 2 seguidores
de nivel 3, y 1 seguidor de nivel
4)
Idiomas: Aquilonio, Bossonio,
Nemedio
10
Lord Marsilius,
Juez de Scandaga
Humanoide Aquilonio Mediano, Noble 12
Dados de Golpe: 10d8+4(49 PdV)
Iniciativa: +6
Velocidad: 30 pies
Defensa (Esquiva): 16 (+2 Des, +4 base)
Defensa (Parada): 17 (+1 Fue, +6 base)
Bonif. Ataque Base/Presa: +9/+10
Ataque: Arco de caza +14 a distancia
(1d8/x2/PA 1*)
Ataque Completo: Arco de caza +14/+9 a
distancia (1d8/x2/PA 1*)
Espacio/Alcance: 5 pies(1)/5 pies(1)
Cualidades Especiales: Ttulo, El rango tiene
sus privilegios, Riqueza, Rasgo Regional Especial
+3, Sabe quin soy yo?, Habilidad social
(Reputacin, Desacreditar a Otros), Liderazgo
mejorado, Dar ejemplo +4, Familiaridad con
arma, Habilidades de trasfondo (Profesin,
Diplomacia, Montar, Avistar), Adaptabilidad
(Profesin, y Conocimiento (ley)), bonificador
racial de +1 a los Puntos de Destino
Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +12
Caractersticas: Fue 12, Des 14, Con 10, Int 16,
Sab 15, Car 20
Habilidades: Engaar +22, Diplomacia +22,
Reunir Informacin +22, Intimidar +22,
Conocimiento (ley) +9, Conocimiento (local)
+10, Conocimiento (nobleza) +7, Profesin
(abogado) +13, Montar +4, Buscar +5, Averiguar
Intenciones +19, Avistar +4
Dotes: Investigador, Voluntad de Hierro,
Conocedor, Liderazgob, Disparo Montado,
11
71
12
13
71
Un sabio extremista se ha
establecido en el Distrito Este y
comienza a dominar la arena poltica con
un movimiento para expulsar de la
provincia a todos los colonos noaquilonios o que no adoran a Mitra,
empezando por este distrito antes de
limpiar toda la regin. Ms preocupante
es el nmero de seguidores atrados por
su causa y el apoyo que recibe del juez de
la Corte Suprema. Qu ha llevado a la
nobleza de Scandaga a este frenes de
desasosiego social y religioso?
Templo de Mitra: Este es el mayor templo en la
Marca del Oeste hasta la fecha. Sencillo siguiendo
la moda, su estilo simplista es grandioso en su
desnudez.
14
Schohira
Schohira, la provincia ms pequea de la Marca
del Oeste, justo al norte de Thandara y los
Pequeos Yermos, est dirigida por una
encomienda real bajo la jurisdiccin de un barn
de las marismas occidentales. Esta provincia
tambin apoy a Conan durante la guerra civil. Su
lord provincial es el Barn Thasperas de Kormon
que cabalga bajo el estandarte del halcn con las
alas desplegadas de Schohira.
Limitados al sur por el Riachuelo del Cuchillo y el
Riachuelo Oijgwha al norte, los asentamientos de
Schohira estn diseminados por entre las regiones
boscosas de la provincia. Gran parte del norte de
Schohira ha sido despejada, y aunque los
granjeros y colonos han despejado las regiones
centrales, grandes zonas de lujurioso bosque an
serpentean lnguidamente entre las granjas y los
pueblos. Las primitivas regiones del sur de
Schohira estn densamente forestadas y no has
sido muy colonizadas an, aunque las patrullas del
Fuerte Kwanyara y otros fuertes fronterizos
luchan por mantener a los pictos fuera de esos
densos bosques. Comparados con los poderosos
ros Trueno y Bossonio que circunvalan la tierra
por el este y el oeste, los ros interiores parecen
meros arroyos, aunque la mayora son ros por
propio derecho.
Riachuelo del Cuchillo: Un tributario vadeable
del Ro Trueno, es la frontera sur de Schohira,
separndolo de los Pequeos Yermos, una
peligrosa extensin de tierra entre Schohira y
Thandara. Es un riachuelo de un tamao
considerable, y podra ser llamado un ro con
todas las de la ley si estuviera localizado en Shem
15
71
16
17
71
Los
Personajes
Jugadores
son
contratados
como
cazadores
de
recompensas para rastrear a un notorio
criminal que se ha alistado en el Fuerte
Kwanyara bajo un nombre falso para evitar
ser capturado. Los personajes deben idear un
modo de entrar en el fuerte para capturar a
su presa. Mientras tanto el criminal se ha
convertido en un soldado o fronterizo de
renombre y espera ser asignado a la escolta
del maestro de pagos y sus cofres a travs
del bosque infectado de pictos.
18
Tierras de Cultivo
Puerta Principal
Foso
Inundado
Barracones
Cuarteles de
los Oficiales
Establos
Saln de Festejos
Riachuelo del Cuchillo
Fuerte Kwanyara
El comandante del fuerte es Dirk Hijo de Strom,
un altanero y terco lder que tambin comanda el
fuerte en Schondara. Dirk tiene un hermano
llamado Hakon hijo de Strom. Ambos se visten
como fronterizos, a pesar de su nobleza, porque
esas ropas son prcticas y necesarias tan cerca de
los yermos.
Las fuerzas militares del Fuerte Kwanyara estn
divididas entre regulares e irregulares. Los
regulares, en gran parte formados por
gunderlandeses y bossonios, son los soldados
aquilonios dirigidos por los oficiales nobles. El
nmero vara de acuerdo con la necesidad, pero
suelen mantener alrededor de 150 soldados. Los
irregulares son los fronterizos voluntarios
llamados guardabosques que vienen y van a su
antojo, explorando y patrullando los yermos. Los
guardabosques tambin dan escolta y protegen
detalles de las obligaciones de los soldados que
llevan a los soldados fuera del fuerte.
Thandara
Thandara es, de acuerdo con Robert E. Howard,
la provincia ms puramente pionera de la Marca
del Oeste. Al contrario que otras provincias, un
barn oriental y un gobernador designado no
gobiernan Thandara y su situacin es tan nica
como precaria.
La provincia de Thandara es la de ms reciente
fundacin de las provincias de la Marca del Oeste.
El Fuerte Thandara, una vez un puesto avanzado
aislado cerca del Ro Caballo de Guerra, fue el
primer asentamiento de Thandara y donde
muchos de los colonos desplazados de
Conajohara se asentaron despus de su cada. El
fuerte fue construido y dotado con los soldados
del Rey, que diligentemente vigilaban a los pictos
de la Pantera, el Cocodrilo y la Nutria, cuando la
regin fue repentinamente invadida por los
colonos desplazados. Los colonos decidieron
19
71
20
Fuerte Thandara
Puerta Principal
Empalizada
Fortaleza
Establos
Casas de los
Colonos
Foso
Cuartel de la
Dotacin
Torre de Viga
Conajohara
Conajohara es la ms infame de las provincias de
la Marca del Oeste, aunque ya no forma parte de
la Marca. Como Thandara, Conajohara fue una
incierta y arriesgada excursin en el
expansionismo. Tambin como Thandara, su
historia, geografa, demografa y fuerza militar
21
71
22
23
71
Los Yermos
Pictos
Los Yermos Pictos son un frondoso bosque, una
extensin de peligrosos pantanos y un lujuriante
bosque selvtico, con colinas y casi como una
jungla en lo que a vitalidad y fertilidad se refiere.
Valles siempre verdes y exuberantes ros tipifican
el rico paisaje de este indmito y crudo bosque
maderero de proporciones desenfrenadas.
Grandes bosques de abetos rojos, cedros, robles,
fresnos blancos y americanos, sauces, abetos y
secuoyas cubren las rugosas colinas y los densos
valles. Frtiles arroyos de agua pura y fresca se
hallan en un sin nmero por toda esta tierra
aluvial y un grueso sotobosque de enredaderas,
plantas trepadoras, arbustos espinosos y
matorrales muy juntos lo convierten en un bosque
casi impenetrable.
La tierra tiene una importancia vital para los
pictos, esencial para su identidad. Luchan con la
realidad de su reino boscoso a cada momento y
no importa dnde o cundo, los pictos son
siempre conscientes de su entorno. Pueden imitar
llamadas animales para atraer presas hasta el
alcance de sus armas, hacer uso de la luz natural y
el follaje para esconderse a unos pocos pies de su
presa y su entorno les proporciona los materiales
24
25
71
Peligros de la
Vida en la
Frontera de
la Marca del
oeste
Escoger la vida de fronterizo no es para los
dbiles de corazn. Los salvajes pictos, las
enfermedades consuntivas, la enloquecedora
soledad y las bestias brutales esperan todos en el
yermo, acechando en los rincones y las nieblas
ms oscuros, preparados para apresar al
desprevenido, el mal preparado y el ignorante.
Los Pictos
Los pictos son una fuente constante de miedo y
peligro. Aunque algunas de las tribus desplazadas
han sido exterminadas o reducidas a un ganado
esculido y murmurante o a la esclavitud, no es el
caso de la inmensa mayora de estos salvajes que
acechan en los lmites de la frontera. La repentina
aparicin de un grupo de pictos probablemente
significa una muerte horrible y atroz para al
menos un grupo pequeo de colonos. Los pictos
salen sigilosamente de los oscuros bosques para
secuestrar nios pequeos o para matar a
granjeros solitarios y encontrar los hogares
abandonados no es raro para los viajeros de la
frontera.
Los contactos iniciales con los pictos no fueron
tan violentos como suelen ser los encuentros
actuales. Gran parte de Conawaga fue comprada a
los pictos y se firmaron tratados por los derechos
de Aquilonia sobre Oriskonie y Schohira. Aunque
nunca abiertamente amistosos con los primeros
colonos de estas regiones salvajes, los pictos
sentan curiosidad hacia ellos y no era infrecuente
que un picto apareciera en la puerta de un
trampero o un leador ofreciendo un intercambio
de pieles y baratijas salvajes a cambio de incluso el
menor atisbo de sus vecinos aquilonios. A medida
que ms y ms colonos llegaron, tomando ms
tierra y talando los bosques, desplazando animales
y pequeas tribus pictas, los pictos se volvieron
cada vez ms hostiles.
Cuando Aquilonia se anexion Conajohara sin
siquiera pedir permiso, la animosidad de los pictos
se inflam hasta un punto no imaginado por los
arrogantes aquilonios. Conducidos por un
poderoso chamn pictos, varias tribus se unieron
y se luch una guerra terrible. Aunque el chamn
muri asesinado, los pictos expulsaron con xito a
los aquilonios de Conajohara.
Los pictos continuaron luchando una serie de
brutales batallas contra los abusivos fronterizos.
26
Las
Enfermedades
Aunque los pictos son slo una de las
preocupaciones en estos yermos, la enfermedad es
otra muy importante. El tiempo inclemente, los
insectos y el miasma de los pantanos circundantes
portan todos los riesgos de las enfermedades y las
afecciones. Hay poco mdicos en las provincias
de la frontera porque la distancia entre los
pacientes potenciales hacen la zona de trabajo
poco menos que atractiva para la mayora de
curanderos hbiles. Como resultado, los brotes de
clera, sarampin y otras enfermedades asolan la
frontera en epidemias, e incluso los fuertes de la
frontera estn plagados con dietas pobres y los
resultantes estallidos epidmicos que acarrea la
malnutricin.
Cuando un personaje se expone al riesgo de una
infeccin, ya sea por un ataque, magia, estar cerca
de un personaje infeccioso, o de un rea infectada,
debe hacer una tirada de salvacin de Fortaleza
inmediata. Si tiene xito, la enfermedad no tiene
efecto su sistema inmune ha derrotado a la
infeccin. Si falla, recibe dao despus del
periodo de incubacin. Una vez por da que pase,
debe superar una salvacin de Fortaleza para
evitar que se repita el dao. Dos tiradas de
salvacin con xito seguidas indican que ha
superado la enfermedad y se est recuperando, no
recibiendo ms dao.
Estas tiradas de Fortaleza deberan tirarse en
secreto para que el jugador no sepa si se ha
infectado o no.
Descripcin
Enfermedades
de
las
Enfermedades
Enfermedad
Fiebre Biliosa
Vmito Negro
Afeccin Cegadora
Envenenamiento de la Sangre
Peste Negra
Sarampin Bossonio
Fiebre Estridente
Cholena
Difteria
Fiebre de la Mugre
Gangrena
Malaria
Sarampin
Enfermedad de la Leche
Fuego de la Mente
Dolencia Roja
Temblores
Condenacin Legamosa
Viruela
Fiebre Moteada
Afeccin Sudorosa
Ttano
Tuberculosis
Fiebre Tifoidea
Danza de la Vbora
Tos Ferina
Fiebre Amarilla
Infeccin (CD)
Ingerida (13)
Herida (17)1
Ingerida (16)
Herida (10)
Inhalada (16), Contacto (18)
Contacto (16)
Inhalada (16)
Ingerida (17)
Inhalado (15), Contacto (16)
Herida (12)
Herida (14)
Herida (15)
Inhalado (12)
Ingerida (16)
Inhalada (12)
Herida (15)
Contactos (13)
Contacto (14)
Contacto (18)
Herida (17)
Herida (17), Contacto (17)
Herida (14)
Contacto (13)7
Ingerida (14)
Herida (12)6
Contacto (19)
Herida (14)
Incubacin
1d4+1 da
1 da
1d3 das
1 da
1d20+2 das
1 da
1 da
1d4-1 das
1d4+1 das
1d3 das
1d4 das
1d4 semanas
1 da
1 da
1 da
1d3 das
1 da
1 da
12 das5
1d8+6 das
1d4 das
1d20+2 das
1d6 semanas
1d3 semanas
1d4 das
1d4 das
1d4+2 das
Dao
1d3 Fue
1d8 Con
1d4 Fue2
1d3 Fue
1d4 Des, 1d6 Con
1d4 Des
1d6 Sab
1d4 Des3
1d4 Con
1d3 Des, 1d3 Con
1d6 Con
1d4 Int, 1d4 Con
1d3 Fue
1d4 Con
1d4 Int
1d6 Fue
1d8 Des
1d4 Con4
1d4 Des, 1d3 Int, 1d2 Con2,4
1d3 Con, fatiga
1d8 Con
1d8 Des8
1d4 Con4
1d2, Int, 1d4 Con
1d10 Des
1d2 Con
1d6 Des
La vctima debe haber recibido dao de la fiebre amarilla para correr riesgo de infectarse con esta enfermedad
Cada vez que la vctima sufre 2 o ms dao de la enfermedad, debe hacer otra tirada de Fort o quedarse permanentemente
ciego
3 Cuando sufre dao, el personaje debe superar otra salvacin o se pierden 1d4 Con adicionales
4 Cuando sufre dao, el personaje debe superar otra salvacin o se pierde 1 punto de dao permanente
5 Hay muy poca variacin en el periodo de incubacin. Casi siempre hay 12 das. La infeccin resulta en la cicatrizacin
permanente
6 Ocurre cuando el personaje sufre una herida al cerebro (Dao de Inteligencia)
7 La CD de la salvacin se incrementa en 1 por cada da de contacto continuado
8 La recuperacin del ttanos es prolongada. Los personajes regeneran 1 punto de habilidad por semana en vez de 1 por da.
1
2
Sntomas
Las enfermedades tpicas incluyen las siguientes:
Fiebre Biliosa: Una fiebre rabiosa provocada por
un desorden del hgado. Las vctimas sufren
fatiga, vmitos y dolor de cabeza. Cuando se
recibe dao, debe hacerse otra tirada de salvacin
o el personaje entra en coma y, cuando sufre dao
de nuevo, muere.
Vmito Negro: Vomitar sangre vieja (negra)
debido a la fiebre amarilla. El vmito negro es
uno de los sntomas ms mortales de la fiebre
amarilla.
Afeccin Cegadora: Propagada en el agua
impura. El iris de la vctima se hincha y se nubla
reduciendo su alcance visual a la mitad.
Envenenamiento de la Sangre: Infeccin
bacteriana de las heridas. Las vctimas sufren de
fiebre alta, escalofros y temblores, respiracin
acelerada, dolores de cabezas, nauseas, vmitos y
27
71
Sarampin
Bossonio:
Una
enfermedad
altamente contagiosa caracterizada por un
sarpullido, glndulas hinchadas y, especialmente
en los adultos, dolor de las articulaciones. El
sarpullido suele durar 1d4 das y puede estar
acompaado por fiebre baja.
Malaria: Una enfermedad mortal, transmitida por
mosquitos, que causa fallo renal, espasmos,
confusin mental, coma y la muerte.
Sarampin: Las vctimas, normalmente nios,
sufren fiebre, infecciones oculares, dolor de
garganta, sensibilidad a la luz y dolor de cabeza.
Un sarpullido aparece 1d4+6 das despus de que
la vctima se exponga por primera vez a la
enfermedad,
pero
es
contagiosa
casi
inmediatamente.
Enfermedad de la Leche: Tambin conocida
como Fiebre Vomitiva o Sloes. Esta
enfermedad proviene de la leche del ganado que
ha comido hierbas venenosas.
28
Curar una
Enfermedad
El uso de la habilidad de Sanar puede ser de ayuda
para un personaje enfermo. Cada vez que un
personaje enfermo realiza una tirada de salvacin
contra los efectos de la enfermedad, el curandero
realiza un control de Sanar. El personaje enfermo
puede utilizar el resultado del control de Sanar del
curandero en lugar de su tirada de salvacin si el
resultado del control de Sanar es mayor. Un
personaje enfermo debe quedarse al cuidado del
curandero y debe pasar las ocho horas anteriores
descansando.
Los personajes recuperan el dao a las
caractersticas a ritmo de uno por da por
habilidad daada, y esta regla se aplica incluso
mientras la enfermedad est en progreso. Eso
significa que un personaje con una enfermedad
menor podra ser capaz de superarla sin acumular
ningn dao.
Remedios Caseros
La escasez de mdicos y curanderos en la Marca
del Oeste, especialmente en las regiones ms
jvenes, ha propiciado muchos extraos, aunque
efectivos, mtodos homeopticos entre los
pioneros. Los colonos suelen llevar apestosas
cataplasmas para deshacerse de las enfermedades
contagiosas que se transmiten por el aire, atan
riones de vaca a sus pies para reducir la fiebre,
ponen miel en las llagas fras, usan grasa caliente
de oso para aliviar el dolor de articulaciones y
msculos, ponen telaraas en las heridas abiertas
para facilitar la cura, se ponen barro en las
picaduras y mordeduras de insectos y muchos
otros. Aunque estos tratamientos pueden parecer
extraos a aquellos con los beneficios de cuidados
ms civilizados, muchos pioneros dan fe de su
eficacia.
Usar un remedio casero o bien aade un bonus
por circunstancia de +1 o una penalizacin de -1
a la tirada de salvacin para recuperarse o evitar
una enfermedad o infeccin, dependiendo de las
creencias del enfermo y el conocimiento del
curandero. Un curandero debe hacer un control
de Sanar (CD 18) para proporcionar el
bonificador a la salvacin. Un control fallido
proporciona la penalizacin de -1.
Aislamiento
La soledad de la solitaria Marca del Oeste es
devastadora para algunos. Separada de la gran
Aquilonia por los salvajes Pantanos Bossonios, el
sentimiento de aislamiento que cae sobre los
valientes fronterizos solos en los bosques pictos
es completo. Atormenta a los residentes,
especialmente a aquellos de las nuevas zonas
colonizadas, dnde los recin llegados no tienen
virtualmente ningn vecino, excepto los salvajes
pictos que frecuentan la periferia de sus remotos
asentamientos. Ms de una esposa de fronterizo,
abandonada durante das o semanas mientras sus
hombres estn fuera cazando, cultivando o
viajando a la ciudad, enloquece a causa del eterno
silencio, la lobreguez del bosque primario y el
miedo opresivo a los ataques de los pictos.
La depresin no es infrecuente entre los hombres
de la frontera, ni lo es el suicidio. Las mujeres son
escasas en la frontera, y aquellas que viven all ya
estn casadas o son nias. Las mujeres se casan
jvenes en la Marca del Oeste y pocas
permanecen solteras mucho despus de que sus
padres estimen que estn en edad casadera.
Algunos tramperos y hombres de la tierra tomas
mujeres pictas, aunque es poco comn y la
mayora
consideran
a
esos
hombres,
especialmente a aquellos que viven entre los
pictos, renegados. Con todas las dificultades que
deben soportar los colonos, con bastante tiempo
es bastante; muchos vuelven a las provincias
centrales de Aquilonia, rotos por la enfermedad,
destrozados por los pictos y frustrados por el
aislamiento que impeda la ayuda.
El aislamiento hace presa en aquellos que
dependen de su Reputacin para tener fuerza,
como los nobles, ms vorazmente. Hasta que se
establecen bien en una regin, los nobles sufren
grandes prdidas en sus habilidades de clase.
Algunas clases, sin embargo, se benefician del
aislamiento de la frontera aquilonia. Los sabios
encuentran tiempo para llevar a cabo sus
investigaciones sin que los molesten. La atmsfera
hechizante de la regin incluso puede ayudar a un
sabio independiente a contactar con demonios o
realizar sacrificios que pasaran desapercibidos en
otro lugar.
Los personajes que no son nativos de los Yermos
Pictos o de la Marca del Oeste deben realizar una
tirada de salvacin diaria contra la locura despus
de la primera semana de aislamiento (consulta
Corrupcin y Locura en Conan el Juego de Rol). La
CD de la salvacin de Voluntad es 10 + el
nmero de das que lleva slo en los yermos.
Las Bestias
La Marca del Oeste y los Yermos Pictos pululan
de animales salvajes y monstruos. Ambos reinos
estn levemente colonizados y en gran parte
29
71
Cultura en la
Marca del
Oeste
A pesar de los peligros, la gente an sigue
llegando a la Marca del Oeste. Todos los das
llegan osados colonos aquilonios en largos trenes,
deseando tratar con los pictos, las enfermedades,
la soledad y los animales salvajes. Hace falta un
tipo especial de hiborio, hecho del hiborio
brbaro original que sali del norte para asentarse
en el lejano sur, una raza que es fuerte y tiene
voluntad para perseverar para llevar a cabo estas
tareas y faenas. Estas almas duras tienen un lazo
comn y viven en una tierra comn en
circunstancias comunes, que dan lugar a una
cultura comn distinta de la de la gran Aquilonia.
Su cultura valora el honor, la autosuficiencia, el
orgullo y el trabajo pesado.
Leales a su raza, los hombres de la Marca del
Oeste cumplen el cdigo de honor civilizado
(consulta los Cdigos de Honor en Conan el Juego
de Rol, pgina 69), resumiendo, su palabra es su
garanta as como su lealtad ofrecida. Como se
muestra en Lobos Ms All de la Frontera, el peor
insulto que se puede decir a un colono de la
Marca del Oeste es afirmar que ya no son
honrados ni patriotas, sino que se ha convertido
en un renegado. Un renegado es un hombre
blanco que ha escogido a los pictos salvajes por
encima de su propia raza. Ten en cuenta que
aunque los pictos, ligures, aqueronios e incluso la
nobleza estigia son tambin blancos, los
aquilonios consideran que slo los hiborios
centrales son blancos. Por lo tanto, cuando un
hombre es llamado renegado, se le dice que ha
prescindido de su cdigo de honor, algo que la
gente de la Marca del Oeste tiene en gran estima.
Habiendo sacrificado ya tantas de las trampas de
la civilizacin, su sentido del honor es algo a lo
que tienden a aferrarse.
30
La Motivacin
de la
Necesidad
Al igual que la adherencia a un cdigo ha
demostrado ser necesaria para los hombres y
mujeres de la Marca del Oeste, tambin lo es el
empuje de la necesidad en casi cada aspecto de la
vida en la frontera. Cada aspecto de su cultura
puede resumirse en la necesidad de sobrevivir. La
necesidad es la fuerza conductora detrs de todas
las elecciones del fronterizo, sea la vestimenta, la
comida, el alojamiento o la compaa.
31
71
32
Vivir de la
Tie
Tierra
Los viajes al mercado son viajes difciles, cargados
con los peligros de los malvados pictos y las
agresivas bestias que golpean desde oscuros
lugares en los malsanos pantanos y los oscuros y
opresivos bosques. El comerciante ms cercano
puede estar a unas 30 serpenteantes millas, pero
suelen estar incluso ms lejos para la mayora de
los colonos remotos. Para un colono hiborio, 30
millas es una distancia increble que viajar para ir a
comprar, considerando que la mayora de los
aquilonios nunca viajan ms de 10 millas lejos de
su pueblo de origen. Cierto, la mayora de estos
hombres de la frontera han viajado bastante ms
de cien millas para llegar a la frontera en primer
lugar, pero dejar la familia, el ganado y la granja
propia sin proteccin contra los peligros
persistentes de los desolados yermos durante el
tiempo necesario para un viaje semejante es una
perspectiva aterradora. Conawaga es el lugar con
los mejores almacenes, aunque son caros, con
precios tan altos como cinco veces el coste de los
objetos en Aquilonia central, y otros almacenes
ms rurales, como los que se encuentran
comnmente en Schohira o Oriskonie, cobran
hasta 10 veces ms que el precio normal. Incluso
si se realiza el arriesgado viaje, no hay garanta de
que ningn almacn tenga disponible lo que llev
al fronterizo a viajar por esos caminos inseguros,
despus de todo, todos los fronterizos tambin
necesitan esos bienes, y los suministros son
limitados. Con muchos artculos raramente
disponibles y a precios prohibitivos, la mayora de
los fronterizos aprenden a apaarse con el ambiente salvaje que los rodea, y por lo tanto el arte
de la improvisacin y la carpintera bsica se
convierten en habilidades muy valoradas.
El Valor de la
Improvisacin
La improvisacin es la clave de la adaptacin
cuando se est en un nuevo entorno y la
herramienta se supervivencia ms importante de
un fronterizo. Los colonos de la Marca del Oeste
aprenden a improvisar por propia necesidad. Un
fronterizo sabe que lo importante no es qu son
las cosas, sino en lo que se convierten o para lo
que pueden ser usadas. Los fronterizos, ya estn
33
71
Percepcin,
Eficiencia y el Deseo de Vivir
La conciencia del entorno es obligatoria si un
fronterizo o colono quiere vivir mucho tiempo en
los yermos. Debe hacer acopio de su entorno
porque cualquier cosa puede ser til. Como
resultado la percepcin es esencial en una
situacin de supervivencia, desarrollar la habilidad
para observar constantemente y planear a nivel
subconsciente. El fronterizo decidido a sobrevivir
aprende el ritmo de la tierra a su alrededor, el
patrn de los sonidos de los animales y sus
34
Comida y Bebida
Si un fronterizo se encuentra aislado de la
civilizacin y cazado por los pictos, estar
viviendo realmente de la tierra. La primera
directriz de la supervivencia es el agua. La sangre
o la orina no son sustitutos viables del agua, ya
que ambos acelerarn la deshidratacin y la
muerte. El roco se puede recoger de las plantas,
que son abundantes en los Yermos Pictos, al igual
que los arroyos y riachuelos. El agua debera
hervirse, si es posible, para evitar contraer
distintas
enfermedades
y
afecciones,
especialmente cerca de los pantanos. Si no es
posible, entonces el personaje debera beberse el
agua de todas formas. La mayora de las
enfermedades
tardan
algunos
das
en
desarrollarse, lo que podra dar tiempo al
personaje para encontrar su camino de vuelta a la
civilizacin. Sin agua, la situacin se vuelve
sombra. De nuevo, un fronterizo no debera
dejar que el miedo anule su habilidad para pensar.
Es mucho ms importante obtener agua que
comida.
Poner Trampas en
los Yermos
Los animales de caza pequeos pueden ser
difciles de atrapar, ya que la mayora son expertos
en correr y esconderse, por lo que poner trampas
suele ser el mejor mtodo para procurarse estas
comidas. En primer lugar, es ms silencioso que la
caza. En segundo lugar, deja al trampero tiempo
para hacer otras cosas, como recoger agua,
construir un refugio o esconderse de los pictos.
Sin embargo, es necesaria un poco de habilidad,
tanto en la construccin de la trampa como al
conocer los hbitos de los animales buscados.
Tambin se requiere paciencia, ya que la mayora
de los animales se muestran sospechosos con
cualquier cosa nueva en su territorio. Slo cuando
se han acostumbrado a la trampa caern en ella.
Una trampa se define por su situacin y las
condiciones en las que se dispara, lo difcil que es
de ver antes de que salte, cunto dao hace y si las
criaturas reciben o no una tirada de salvacin para
mitigar sus efectos. Las trampas que atacan con
35
71
36
Reposicionador
Un elemento reposicionador es un conjunto
opcional de condiciones bajo las cuales una
trampa vuelve a estar lista para activarse de nuevo.
Para algunas trampas al aire libre, aparte de
reconstruir completamente la trampa, no hay
ningn modo de que se active ms de una vez.
Para otras, una simple reparacin puede ser todo
lo que se necesita para conseguir que la trampa
funcione de nuevo. Para muchas, sin embargo,
reposicionar la trampa requiere que alguien ponga
de nuevo las partes en su sitio. Reparar una
trampa mecnica requiere un control de Arte
(trampero) contra una CD igual a su CD de construccin. Para calcular cunto tiempo lleva
arreglar una trampa, utiliza los mismos clculos
que haras para construirla, pero usa el coste de las
materias primas necesarias para repararla en vez
del precio de mercado. Reposicionar una trampa
suele llevar uno o dos minutos. Los Directores de
Juego deberan establecer el tiempo y el trabajo
requerido para una trampa con un mtodo de
reposicionamiento ms difcil.
CD de Buscar e Inutilizar Mecanismo
El constructor establece las CDs para los
controles de Buscar e Inutilizar Mecanismo para
una trampa mecnica al aire libre, aunque la CD
base para ambos controles es 20. Aumentar o
disminuir cualquiera de estas dos CDs afecta la
CD de la construccin de la trampa.
Bonificador de Ataque
Una trampa suele hacer una tirada de ataque o
forzar una tirada de salvacin para evitarla. En
ocasiones una trampa usa estas dos opciones, en
otras ninguna de ellas. Un foso, en el que la presa
cae y recibe dao, no necesita tirada de ataque,
sino una salvacin de Reflejos con xito (CD
establecida por el constructor) para evitarlo. Otras
trampas mecnicas dependientes de una tirada de
salvacin tambin caen en esta categora. Los
fosos en los Yermos Pictos se presentan en tres
variedades: descubiertos, cubiertos, y abismos.
Los fosos y los abismos pueden ser derrotados
mediante una juiciosa aplicacin de las habilidades
de Trepar o Saltar o por medios mgicos.
Los fosos descubiertos sirven principalmente para
desalentar a los intrusos de seguir un cierto
camino, aunque pueden causar mucho dolor a
aquellos que caigan dentro en la oscuridad, y
pueden complicar enormemente una mele que
tenga lugar junto a ellos. Los fosos cubiertos son
mucho ms peligrosos. Pueden detectarse con un
control de Buscar (CD 20), pero slo si el
personaje se toma el tiempo para examinar
cuidadosamente la zona antes de atravesarla. Un
personaje que no detecte un foso cubierto an
tiene derecho a una salvacin de Reflejos (CD 20)
para evitar caer dentro. Sin embargo, si iba corriendo o se mova irreflexivamente, no consigue
Ejemplos de Trampas
Trampa de Foso Camuflada: Artesana
(Construir Trampas) (CD 25); disparador
localizacin; reposicionamiento manual; Salvacin
de Reflejos (CD 20) para evitarla; 10 pies de
profundidad (1d6, cada); Buscar (CD 24);
Inutilizar mecanismo (CD 20). Nota: Algunas
tribus de pictos suelen echar caimanes en sus
trampas de foso.
Trampa de Foso Camuflada: Artesana (Montar
Trampas) (CD 35). Nota: Es difcil cavar un hoyo
de 20 pies de profundidad en los Yermos Pictos
con las herramientas comunes que llevan los
fronterizos o los colonos. La posesin de una pala
disminuir la CD en 10; en muchos lugares, los
fosos se empezarn a llenar de agua a los 10 15
pies de profundidad, haciendo la excavacin difcil o imposible; disparador localizacin; reposicionamiento manual; Salvacin de Reflejos (CD
20) para evitarla; profundidad 20 pies (2d6, cada);
mltiples objetivos (el primer objetivo de cada
uno de los dos cuadros adyacentes de 5 pies);
Buscar (CD 24); Inutilizar mecanismo (CD 19).
Trampa de Foso con Estacas: Artesana
(Montar Trampas) (CD 37); disparador localizacin; reposicionamiento automtico; salvacin
de Reflejos (CD 20) para evitar; profundidad 10
pies (1d6, cada); objetivos mltiples (los primeros
objetivos en dos cuadros de cinco pies
adyacentes); foso de estacas (Ataque +10 cuerpo a
cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 1d4 +2
puntos de dao cada una, PA 8); Buscar (CD 21);
Inutilizar Mecanismo (CD 20).
Trampa de Foso Bien Camuflada: Artesana
(Montar Trampas) (CD 26); disparador
localizacin;
reposicionamiento
reparacin;
salvacin de Reflejos (CD 20) para evitar;
profundidad 10 pies (1d6, cada); Buscar (CD 27);
Inutilizar Mecanismo (CD 20).
Fusilamiento de Dardos: Artesana (Montar
Trampas) (CD 20); disparador localizacin;
reposicionamiento manual; Ataque +10 a
distancia (1d4+1, dardo, PA 2); objetivos
mltiples (dispara 1d4 dardos a cada objetivo en
37
71
38
Equivalencia
1 piel de castor
1 piel de castor
1 piel de castor
5 pieles de castor
6 pieles de castor
2 pieles de castor
2 pieles de castor
1 piel de castor
3 pieles de castor
2 por piel de castor
4 por piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
Los valores anteriores x3
Equivalencia
2 por piel de castor
1 piel de castor
4 por piel de castor
2 por piel de castor
1 piel de castor
1 piel de castor
9 pieles de castor
2 pieles de castor
2 por piel de castor
1 piel de castor
1 piel de castor
3 pieles de castor
2 por piel de castor
1d6 pp
1d10 pp
1d8+2 pp
1d4 pp
1d8+2 pp
1d8+2 pp
2d8+4 pp
1d2 pp
Equivalencia
2 pieles de castor
30 pieles de castor
4 por piel de castor
3 pieles de castor
2 por piel de castor
25 pieles de castor
4 por piel de castor
50 pieles de castor
1 piel de castor
1 piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
40 pieles de castor
Comercio Y
Transacciones
Por muy autosuficientes que sean estos pioneros
aquilonios, los de la Marca del Oeste an
necesitan comerciar, ya que pocos son capaces de
producir todo lo que necesitan por s mismos.
Desafortunadamente, las importaciones desde
Aquilonia son caras, los colonos no tienen mucho
dinero y el comercio con los pictos es peligroso.
No es probable que muchos almacenes traigan
39
71
40
Equivalencia
4 pieles de castor
1 por piel de castor
5 pieles de castor
1 piel de castor
2 por piel de castor
1d4+2 pp
1d2 pp
1d8+2 pp
1d4 pp
1d3 pp
3 pieles de castor
2 pieles de castor
1 piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
1d8 pp
1d6 pp
1d4 pp
1d3 pp
1d4 pp
9 pieles de castor
2 por piel de castor
1d10+4 pp
1d4+1 pp
Viaje
Las carreteras y rutas se encuentran por toda la
Marca del Oeste, caminos comunes que usan los
colonos y los soldados para ir de aqu a all. Los
viajes en la Marca del Oeste suelen llevarse a cabo
a pie o en carretas tiradas por bueyes, ya que los
caballos se encuentran en desventaja en esta tierra
donde las carreteras son a menudo poco menos
que burdas trochas a travs de la jungla. Se puede
llegar a muchos lugares mediante variadas rutas
rutas peligrosas y cortas, que atraviesan la jungla,
o rutas largas y seguras que atraviesan las regiones
colonizadas. El clima juega un papel importante
en el viaje, puesto que los largos periodos de
lluvia convertirn las trochas en barrizales
impasables y los ros en otros momentos
franqueables se convierten en formidables
barreras.
Es poco frecuente que los colonos viajen mucho,
ya que hacerlo significa pasar tiempo lejos de su
familia y su trabajo, a menudo dejando los
hogares relativamente indefensos contra los
mltiples peligros de la frontera. Los soldados
trabajan con ms frecuencia, patrullando las
principales rutas entre los asentamientos o
escoltando caravanas, grandes grupos de colonos,
visitando a nobles o pagadores. Los curanderos y
los mdicos tambin estn llamados a viajar, ya
que la mayora de la gente golpeada por la
enfermedad en la Marca del Oeste es incapaz de
realizar viajes azarosos. Los tramperos, taladores y
fronterizos viajan incluso ms, en busca de caza,
lugares de tala potenciales o pictos.
Cuando acechen en los Yermos Pictos, recuerda
las reglas de la habilidad de Moverse
Sigilosamente. Puedes moverte hasta la mitad de
Trabajo y
Profesiones
Hay muchas oportunidades para trabajar duro y
adquirir riquezas en la creciente frontera de la
Marca del Oeste. Los colonos no son tan
autosuficientes como les gustara creer, y siempre
hay un modo de hacer dinero mientras se
construye una civilizacin. La osada, el
pensamiento emprendedor, la creatividad
improvisada y un poco de mana circunstancial es
mucho en las tierras al oeste de los Pantanos.
Aunque la lista de profesiones y ocupaciones
potenciales es muy larga como para presentar un
listado exhaustivo aqu, algunos negocios y
artesanos tpicos de los que se encuentran en la
frontera aquilonia incluyen toneleros, taberneros,
zapateros remendones, herreros, factores,
comerciantes, camareras, gorilas, cocineros,
carniceros, mercaderes, artistas, carreteros,
granjeros, ganaderos, cazadores y miles de otros
oficios. La frontera aquilonia tambin ha dado
lugar a algunas profesiones que garantizan mayor
elaboracin, como tramperos, viajantes, taladores
y los muchos papeles que cubren las mujeres.
Los tramperos estuvieron entre los primeros
fronterizos que entraron en los Yermos Pictos,
buscando principalmente las pieles de castor que
se utilizan para hacer populares sombreros en
Aquilonia, Ophir y Nemedia. La mayora de los
tramperos solitarios son aceptados por los pictos,
aunque a menudo los ven con suspicacia, porque
los tramperos viven y respetan la tierra. Muchos
tramperos han negociado su propia paz con los
pictos, y unos pocos incluso han renegado y han
elegido vivir entre los pictos. Muchos otros
tramperos son notorios cazadores de pictos,
especialmente aquellos que trampean alrededor de
los hostiles pictos Caimn, Nutria y Pantera. A la
tribu Nutria les disgustan especialmente los
tramperos, sintiendo que los aquilonios les estn
robando sus animales. Se pueden encontrar
algunos ejemplos de tramperos en La Sal de la
Tierra, en la pgina 50. Los tramperos llevan sus
pieles a los puestos comerciales, dejando que los
41
71
42
Ciudades
Los pueblos y las ciudades de la Marca del Oeste
no son pretenciosos. No tienen nada que ver con
las torres y las espiras de las viejas ciudades que se
encuentran en cualquier otra parte de Hiboria.
Los asentamientos de la frontera son informales,
cooperativos, tolerantes y sorprendentemente
libres, permitiendo a cualquiera, hombre o mujer,
el privilegio de hacer lo que quiera. La frontera
aquilonia es un paraso para los inconformistas y
los individualistas impenitentes. Los aventureros
de ambos sexos, trotamundos y excntricos son
atrados a estos pueblos y ciudades, sin embargo,
cuanto ms colonizada es una regin, ms de las
costumbres
aquilonias
normales
y
sus
convenciones se filtran y toman posesin.
Estos lugares en la frontera son cabaas de
troncos pintadas de blanco con pequeos
cobertizos aglomerados alrededor de las casas ms
grandes que cobijan a los terratenientes y la
aristocracia, los que pueda haber en estas toscas
ciudades. El campo est ocupado por los
arrendatarios de los terratenientes y por pequeos
granjeros independientes. Otras ciudades son
poco ms que poblados chabolistas levantados
por los oferentes de servicios que siguen a los
grupos de taladores u otras industrias forestales. A
pesar de lo calmo y sereno que esto pueda sonar,
las ciudades a lo largo de la Marca del Oeste,
especialmente a lo largo de las fronteras, son de
todo menos eso.
Las ciudades fronterizas son lugares ruidosos,
excitantes y bulliciosos donde el dinero de un
hombre se desvanece tan rpido como un picto
en los bosques, con muchos fronterizos
gastndose la paga de un mes de sudor y trabajo
en un solo da. El alcohol y las mujeres son los
principales pasatiempos que se pueden encontrar
en las regiones de la frontera; todo lo que un
talador, trampero o soldado recin pagado quiere
cuando llega al ruido y la confusin de la ciudad
es un lugar para beber, pelear e irse de putas.
Muchas ciudades y barracas de la frontera nacen
en la Marca del Oeste sin ms pretensin que ser
un lugar en el que los fronterizos engullan
43
71
44
Obligaciones
Feudales con
Aquilonia
La Marca del Oeste es una provincia de
Aquilonia, y, con la excepcin de Thandara, est
bajo el control de varios barones aquilonios.
Como provincia de Aquilonia, una sociedad
feudal en su florecimiento, las distintas provincias
de la Marca del Oeste, incluyendo Thandara,
tienen obligaciones hacia el Rey Conan.
El Rey Vilerus, que comenz la colonizacin de la
Marca del Oeste, garantiz a los seores feudales
de las nuevas provincias un estatus
semi-independiente a cambio de defender la
frontera. El siguiente rey aquilonio, Numedides,
sigui y continu el crecimiento de la Marca del
Oeste, usando la misma poltica que Vilerus. El
Rey Conan, que usurp el trono de Numedides,
se opone al crecimiento continuado a lo largo de
la frontera picta. An, las provincias de la Marca
del Oeste, junto con los Pantanos Bossonios,
estn encargadas de la defensa de la frontera y de
repeler cualquier invasin potencial de los pictos
contra Aquilonia. A cambio de ese deber, permite
que los barones alcen levas y enven ejrcitos a las
provincias, continuando con el control
semi-independiente del que los barones han
disfrutado desde hace tiempo en la Marca del
Oeste mientras mantengan la paz con los pictos.
Los barones instauran sus propios gobernadores
en la Marca del Oeste y exigen impuestos de uno
u otro modo, lo mismo que el Rey Conan espera
de sus barones. Puesto que el dinero es escaso en
la frontera, la mayora de los impuestos se pagan
en trigo y pieles animales. Un fronterizo arrojado,
con la improbable reputacin de luchar con osos,
intent pagar una vez sus impuestos con las
cabezas cortadas de los pictos que haba matado
porque no tena ni grano ni plata. De uno u otro
modo, los impuestos deben pagarse. Es ms fcil
para los terratenientes pagar los impuestos
exigidos que para otros, convirtindolos en el
segmento ms poderoso de la sociedad en la
frontera.
Poseer tierras, sin embargo, es algo fcil en la
Marca del Oeste. Mayormente una persona slo
tiene que reclamarla, jurar fidelidad y vivir all
durante un periodo de varios aos y muchos de
estos acuerdos son de naturaleza oral, sin un
montn de papeleo. Desafortunadamente, la
transferencia del poder y la tierra de este modo
resulta en la confusin, la expoliacin y el
apoderamiento de la tierra sin ttulo.
Religin
en la
Frontera
Los
fronterizos
adoran
principalmente a Mitra, el dios
universal de los hiborios. Los
aquilonios son fervientes en su
devocin a Mitra y los sacerdotes
de Mitra dominan totalmente la
vida religiosa en la Marca del
Oeste a pesar de la negativa del
Rey Conan a perseguir a
religiones extranjeras. Mitra es
considerado el nico dios
verdadero, perviviendo en el
universo sin un panten o
siquiera una consorte para apoyar
su reinado csmico. Dirige una
hueste celestial y un cuerpo de
santos; Santos del cielo! es una
expresin de sorpresa comn en
las tierras aquilonias.
La religin de Mitra tiene un cielo
y un infierno, a juzgar de nuevo
por las exclamaciones de los
seguidores de Mitra, lo que
implica un concepto de Juicio.
Sus seguidores son suspicaces e
intolerantes con otros cultos, aunque ciertos
cultos provocan ms ira que otros. En la Marca
del Oeste, la religin de Mitra aborrece a la
mayora de los demonios pictos adorados por los
salvajes de los bosques.
Los misioneros de Mitra suelen ser enviados a los
yermos paganos para ensear a los aullantes
salvajes los amables caminos de Mitra. Tratan a
estos misioneros de una manera bastante horrible
si los animales y otros peligros de los yermos no
matan a los desventurados y descalzos fanticos
primero.
Por supuesto, con el tiempo la palabra de Mitra
llegar a los pictos, aunque no sern los aquilonios
los que se la lleven ser un sabio/sacerdote
nemedio, y sus enseanzas traern en ltima
instancia el fin de la Era Hiboria en una serie de
guerras brutales y sangrientas cuando los pictos
barran el oeste.
La Guerra en
la Frontera
Algunos pictos mantienen la paz y comercian con
los fronterizos; otros estn siempre enzarzados en
una guerra brutal contra los colonos. Los colonos
y el gobierno aquilonio han construido fuertes y
han proporcionado una milicia armada para
45
71
46
Vida Militar en la
Frontera
Un fuerte tpico comienza su vida como un
campamento de tiendas establecido por una
47
71
48
49
71
La Sal de la Tierra
Personajes de los Yermos
Los personajes de la Marca del
Oeste son hiborios y tienen rasgos hiborios como
se detallan en Conan el Juego de Rol. Para crear un
personaje nativo de la Marca del Oeste, deberan
seguirse algunas directrices, aunque siempre hay
excepciones. Los personajes que no son nativos
de la Marca del Oeste siguen las directrices de
creacin de personajes presentadas en Conan el
Juego de Rol. Los no-nativos, como Balthus de
Tauran en Ms All del Ro Negro, son ms del
tipo colono que del tipo leador. Los nativos de la
Marca del Oeste son una casta de hombres del
bosque capaces de encontrarse con los pictos en
igualdad de trminos, especialmente aquellos que
han crecido junto a la frontera picta. En lo que a
las puntuaciones de caractersticas se refiere, la
Sabidura no debera pasarse por alto. Los
estpidos tienden a morir jvenes en la Marca del
Oeste. Las habilidades son muy importantes, por
lo que la Inteligencia debera ser apropiadamente
alimentada. Tambin es importante caer bien,
pero normalmente ser blanco es bastante en esta
tierra boscosa. Esta tierra tambin es fsicamente
exigente, por lo que una Constitucin robusta y la
Fuerza tambin son importantes.
Un hiborio es adaptable y puede escoger dos
habilidades que siempre son tratadas como
habilidades de clase, sea cual sea su clase de
personaje. Estas habilidades, para el personaje de
la Marca del Oeste, deberan escogerse de entre
Artesana, Esconderse, Escuchar, Moverse
Sigilosamente o Supervivencia. Gana un
bonificador por competencia de +2 a todos los
controles con estas dos habilidades. Un hiborio
puede escoger cualesquiera cuatro habilidades
como Habilidades de Trasfondo y, si el personaje
es nativo de la Marca del Oeste, estas deberan
elegirse de las que se mencionan arriba. El
personaje gana automticamente dos rangos en
estas habilidades.
50
FRONTERIZO DE EJEMPLO
Fronterizo Hiborio
Mediano
ivel 1
Nivel 3
Nivel 5
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+4
+5
+7
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
VD (Parada):
BAB/Presa:
+1/+2
+3/+4
+5/+6
Ataque:
Ataque Completo:
Ninguno
Cualidades
Especiales:
Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino (racial),
Terreno Favorito (bosque) +1
(reflejado en las habilidades
posteriores)
Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino (racial),
Terreno Favorito (bosque) +1
(reflejado en las habilidades
posteriores)
Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino (racial),
Terreno Favorito (bosque) +2
(reflejado en las habilidades
posteriores)
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades: Bonus
de Terreno Favorito
Reflejado
Reputacin:
3 (Valiente)
5 (Valiente)
5 (Valiente)
Cdigo de Honor:
Civilizado
Avance:
Posesiones:
Hacha, pual, camisa de caza, arco de caza, polainas, mocasines, 20 flechas, hacha de mano, cuchillo,
taparrabos
Ataques Especiales:
Dotes:
Personajes de
Ejemplo
Un Director de Juego siempre tiene necesidad de
personajes para que los jugadores se encuentren y
traten con ellos. La primera seccin contiene
personajes aquilonios que es probable que los
51
71
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Emprendedor
Mercader Establecido
Magnate Comercial
Dados de Golpe:
1d8-1 (7 pdv)
Iniciativa:
+1
+2
+5
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
11
12
15
VD (Parada):
10
12
16
BAB/Presa:
+0/+0
+3/+3
+7/+9
Ataque:
Ataque Completo:
Adaptabilidad
(Diplomacia,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Ttulo, El rango tiene sus
privilegios, Riqueza
Adaptabilidad
(Diplomacia,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Ttulo, El rango tiene sus
privilegios,
Riqueza,
Rasgo
regional especial +1, Habilidad
social (etiqueta), Dar Ejemplo +2
Adaptabilidad
(Diplomacia,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Ttulo, El rango tiene sus
privilegios,
Riqueza,
Rasgo
regional especial +2, Habilidad
social (etiqueta, ), Dar Ejemplo
+4, Liderazgo mejorado
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Negociador, Persuasivo
Investigador,
Voluntad
de
Hierro, Negociador, Persuasivo
Engaoso,
Investigador,
Voluntad de Hierro, Liderazgo
(gratuita), Ilustrado, Negociador,
Persuasivo, Soltura con una
habilidad (Profesin)
8(Talentoso)
14 (Talentoso)
Dotes:
Cdigo de Honor:
Civilizado
Reputacin:
4 (Talentoso)
Avance:
<b>
son
Fronterizos
Aquilonios
Los fronterizos de la Marca del Oeste suelen
llevar camisas de caza verde, un tipo de tnica
adornada con rebordes amarillos y borlones, con
colores pensados para ayudar a ocultarse en los
bosques. El fronterizo de la Marca del Oeste
52
CORREBOSQUES DE EJEMPLO
Hiborio Mediano
Guardia Fronterizo
5/Correbosques 1
Guardia Fronterizo
5/Correbosques 5
Guardia Fronterizo
5/Correbosques 10
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+8
+11
+15
Velocidad:
40 pies
50 pies
60 pies
VD (Esquiva):
VD (Parada):
BAB/Presa:
+5/+6
+8/+10
+12/+14
Ataque:
Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con arma, +1 Punto
de Destino por raza, terreno
favorito (bosque) +2 (reflejado
en las habilidades ms abajo),
Zancada Silvestre
Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con arma, +1 Punto
de Destino por raza, terreno
favorito (bosque) +2 (reflejado
en las habilidades ms abajo),
Zancada Silvestre, Rastreador
Rpido (velocidad completa)
Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con arma, +1 Punto
de Destino por raza, terreno
favorito (bosque) +2 (reflejado
en las habilidades ms abajo),
Zancada Silvestre, Rastreador
Rpido (velocidad completa),
Camuflaje, Fundirse, Esconderse
estando a la vista
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Reputacin:
5 (Valiente)
10 (Valiente)
15 (Valiente)
Cdigo de Honor:
Civilizado
Avance:
Posesiones:
Hacha, pual, camisa de caza, arco de caza, polainas, mocasines, 20 flechas, hacha de mano, cuchillo,
taparrabos
Dotes:
53
71
Plebeyo Nivel 1
Fronterizo ivel 1
1d10+1 (11 pdv)
1d4 (4 pdv)
Iniciativa:
+4
-1
+2
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
9 (-1 Des)
13 (+3 base)
VD (Parada):
10
13 (+3 base)
BAB/Presa:
+1/+2
+0/+0
+3/+3
Ataque:
Ataque Completo:
Adaptabilidad (Esconderse,
Profesin[trampero]),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
terreno favorito (bosques) +1
(reflejado en las habilidades ms
abajo)
Adaptabilidad
(Profesin[Trampero] y
Conocimiento [geografa]),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Iletrado, Habilidades de
trasfondo (Profesin, Arte,
Supervivencia, Buscar)
Adaptabilidad
(Profesin[Trampero] y
Conocimiento [geografa]),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Iletrado, Habilidades de
trasfondo (Profesin, Arte,
Supervivencia, Buscar)
Caractersticas:
Habilidades:
Autosuficiente, Rastrear
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Dotes:
Cdigo de Honor:
Civilizado
Reputacin:
3 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
Camisa de caza, arco de caza, polainas, mocasines, 20 flechas, hacha de mano, cuchillo, taparrabos.
3 (Valiente)
los
Factor jefe
La cabeza de un puesto comercial de la frontera, a
menudo llamado el factor jefe, viven en la mejor
casa del puesto. El factor jefe suele ser un noble
menor con poca probabilidad de heredar una
fortuna pero con mucha ambicin de poder y
riqueza. El factor jefe tiene normalmente uno o
dos agentes localizados en algn punto de las
54
Plebeyo Nivel 6
5 (Valiente)
DEPENDIENTE DE EJEMPLO
Plebeyo Hiborio
Mediano
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Dados de Golpe:
1d4+1 (5 pdv)
Iniciativa:
-1
+0
+3
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
11
15
VD (Parada):
10
12
16
BAB/Presa:
+0/+0
+2/+2
+5/+6
Ataque:
Ataque Completo:
Iletrado, Adaptabilidad
(Tasacin, Descifrar escritura),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo
(Diplomacia, Reunir
Informacin, Engaar, Averiguar
Intenciones)
Iletrado, Adaptabilidad
(Tasacin, Descifrar escritura),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo
(Diplomacia, Reunir
Informacin, Engaar, Averiguar
Intenciones)
Iletrado, Adaptabilidad
(Tasacin, Descifrar escritura),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo
(Diplomacia, Reunir
Informacin, Engaar, Averiguar
Intenciones), Soltura con una
habilidad (Engaar), Soltura con
una habilidad (Intimidar)
Diligente, Investigador,
Negociador, Soltura con una
habilidad (Profesin)
Diligente, Resistencia,
Investigador, Liderazgo,
Negociador, Dominio del Sueo,
Soltura con una habilidad
(Profesin)
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Cdigo de Honor:
Civilizado
Reputacin:
2 (Talentoso)
Avance:
Correbosques
Los son los mensajeros y exploradores de la
frontera, que llevan noticias sobre pies que vuelan
tan rpidos como algunos pjaros. Aunque
cualquier fronterizo puede ser sealado como
correbosques en un sentido genrico, el autntico
correbosques es un raro tesoro en la Marca del
Oeste, un explorador rpido que conoce la
disposicin de la tierra.
6(Talentoso)
13 (Talentoso)
Trampero
Independiente
Los tramperos suelen parecer idnticos a los
guardias fronterizos.
55
71
LAVANDERA DE EJEMPLO
Plebeyo Hiborio
Mediano
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Dados de Golpe:
1d4+1 (5 pdv)
Iniciativa:
+0
+2
+6
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
10
12
16
VD (Parada):
10
12
16
BAB/Presa:
+0/-1
+2/+2
+5/+6
Ataque:
Ataque Completo:
7(Talentoso)
13 (Talentoso)
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Reputacin:
2 (Talentoso)
Avance:
Dependiente
Por debajo del factor jefe est el comerciante jefe,
o dependiente, que vive en el alojamiento adosado
a la tienda. El dependiente (o dependientes, si el
puesto es suficientemente grande) sirve como
mercader, contable, escritor, almacenero y
director general del puesto. Mientras que el factor
jefe se preocupa del cuadro general, el
comerciante jefe y sus dependientes vigilan los
detalles de las tareas diarias y las funciones del
puesto. A niveles ms altos, el comerciante jefe
puede haber acumulado suficiente riqueza para
56
LEADOR DE EJEMPLO
Plebeyo Hiborio
Mediano
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Trozador
Talador
Toro
1d4+2 (6 pdv)
Iniciativa:
+4
+6
+9
Velocidad:
30 pies
15
19
Dados de Golpe:
VD (Esquiva):
12
VD (Parada):
11
13
17
BAB/Presa:
+0/+1
+2/+3
+5/+7
Ataque:
Ataque Completo:
Iletrado, Adaptabilidad
(Equilibrio, Trepar), Familiaridad
con Arma
Iletrado, Adaptabilidad
(Equilibrio, Trepar), Soltura con
una habilidad (Equilibrio),
Familiaridad con Arma
Iletrado, Adaptabilidad
(Equilibrio, Trepar), Soltura con
una habilidad (Equilibrio),
Soltura con una habilidad
(Profesin), Familiaridad con
Arma
5(Talentoso)
11 (Talentoso)
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Cdigo de Honor:
Civilizado
Reputacin:
2 (Talentoso)
Avance:
Lavandera
Las lavanderas son mujeres que hacen la colada
para los hombres de la Marca del Oeste, muchos
de los cuales llevan las mismas ropas hasta que se
pudren. Muchas mujeres solteras trabajan como
lavanderas de los fuertes fronterizos, a menudo
practicando tambin la prostitucin. Muchas
mujeres incluso amasan pequeas fortunas como
lavanderas; una camisa limpia es un autntico lujo
en la Marca del Oeste.
Ganchos para aventuras: Como muchas
lavanderas son solteras, eso por si slo puede
crear aventuras en la Marca del Oeste.
Leador
Los leadores pueden hallarse en Conawaga y
Schohira porque estas dos provincias estn ms
firmemente establecidas y estn mejor protegidas
57
71
ivel 1
Nivel 6
Nivel 10
Amante
Odalisca
Madama
1d4 (4 pdv)
Iniciativa:
+0
+2
+6
Velocidad:
30 pies
13
16
Dados de Golpe:
VD (Esquiva):
10
VD (Parada):
13
15
BAB/Presa:
+0/-1
+2/+2
+5/+5
Ataque:
Ataque Completo:
Iletrada, Adaptabilidad
(Averiguar Intenciones,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Habilidades de Trasfondo
(Engaar, Profesin, Interpretar,
Diplomacia)
Iletrada, Adaptabilidad
(Averiguar Intenciones,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Habilidades de Trasfondo
(Engaar, Profesin, Interpretar,
Diplomacia), Soltura con una
habilidad (Interpretar)
Iletrada, Adaptabilidad
(Averiguar Intenciones,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Habilidades de Trasfondo
(Engaar, Profesin, Interpretar,
Diplomacia), Soltura con una
habilidad (Interpretar), Soltura
con una habilidad (Profesin
(madama)
Reputacin:
2 (Talentoso)
8(Talentoso)
13 (Talentoso)
Avance:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
58
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Dados de Golpe:
1d4 (4 pdv)
Iniciativa:
+0
+1
+4
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
10
12
16
VD (Parada):
11
14
BAB/Presa:
+0/-1
+2/+1
+5/+5
Ataque:
Ataque Completo:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Cdigo de Honor:
Civilizado
Reputacin:
2 (Honesta)
Avance:
Prostituta
Las prostitutas en la Marca del Oeste suelen
seguir la vocacin por eleccin, no por las
circunstancias. Para ellas, son negocios, un medio
de asegurarse una corriente continua de monedas
en una tierra en la que la riqueza es difcil de
conseguir. Trabajan en tabernas, burdeles,
posadas, y calles. Aquellas que tienen xito en el
negocio se convierten en dueas, y poseen
burdeles y tabernas de su propiedad.
Ganchos para aventuras: Las prostitutas pueden
ser la fuente de todo tipo de aventuras. Alguien
podra estar persiguiendo a una prostituta, y ella
necesita la intervencin de los personajes. Quizs
una nica prostituta est en el centro de una
5 (Honesta)
12 (Honesta)
Colono
Los colonos son la gente corriente que lentamente
puebla la Marca del Oeste. Emprendedores y
duros trabajadores, estas almas endurecidas estn
listas para conquistar un nuevo mundo con la
agricultura y la ganadera. Tienden a ser
honorables, orgullosos y autosuficientes. Un
personaje jugador que no sea picto puede esperar
59
71
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Dados de Golpe:
1d4+1 (5 pdv)
Iniciativa:
+0
+1
+4
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
10
12
16
VD (Parada):
11
12
17
BAB/Presa:
+0/+1
+2/+3
+5/+7
Ataque:
Ataque Completo:
Iletrado, Adaptabilidad
(Supervivencia, Profesin),
Familiaridad con Arma
Iletrado, Adaptabilidad
(Supervivencia, Profesin),
Familiaridad con Arma, Soltura
con una habilidad (Profesin)
Iletrado, Adaptabilidad
(Supervivencia, Profesin),
Familiaridad con Arma, Soltura
con una habilidad (Profesin),
Soltura con una habilidad (Arte)
5 (Honesto)
11 (Honesto)
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Cdigo de Honor:
Civilizado
Reputacin:
2 (Honesto9
Avance:
Soldado
Los soldados tienden a comportarse de manera
civilizada, a pesar del alto ndice de deserciones
debido al estilo de vida duro y peligroso que estn
forzados a vivir. Fsicamente duros pero
generalmente incultos, disfrutan de los placeres
simples y tienen actitudes directas, aunque
negativas, sobre su mal pagada y desagradecida
suerte en la vida. La mayora apenas han sido
60
SOLDADO DE EJEMPLO
Soldado Hiborio
Mediano
ivel 1
Nivel 3
Nivel 6
Soldado
Cabo
Sargento
Iniciativa:
+0
+1
+3
Velocidad:
20 pies
10 (+0 base, +0 Des)
+1/+2
+3/+4
+6/+8
Formacin de Combate
(Infantera Pesada)
Formacin de Combate
(Infantera Pesada)
Adaptabilidad (Escuchar,
Interpretar (montar guardia)),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Habilidades de Trasfondo
(Conocimiento (local), Avistar,
Escuchar, Intimidar)
Adaptabilidad (Escuchar,
Interpretar (montar guardia)),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Habilidades de Trasfondo
(Conocimiento (local), Avistar,
Escuchar, Intimidar)
Adaptabilidad (Escuchar,
Interpretar (montar guardia)),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Habilidades de Trasfondo
(Conocimiento (local), Avistar,
Escuchar, Intimidar)
Caractersticas:
Habilidades:
Dados de Golpe:
VD (Esquiva):
VD (Parada):
BAB/Presa:
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Dotes:
Cdigo de Honor:
Civilizado
Reputacin:
+4
Avance:
Viajante
+6
+8
61
71
VIAJANTE DE EJEMPLO
Plebeyo Hiborio
Mediano
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Hombre Central
Remero
Timonel
1d4+2 (6 pdv)
Iniciativa:
+1
+2
+5
Velocidad:
30 pies
13
17
Dados de Golpe:
VD (Esquiva):
11
VD (Parada):
12
15
19
BAB/Presa:
+0/+2
+2/+5
+5/+9
Iletrado, Adaptabilidad
(Conocimiento (local),
Supervivencia), Familiaridad con
Arma
Iletrado, Adaptabilidad
(Conocimiento (local),
Supervivencia), Familiaridad con
Arma, Soltura con una habilidad
(Profesin)
Iletrado, Adaptabilidad
(Conocimiento (local),
Supervivencia), Familiaridad con
Arma, Soltura con una habilidad
(Profesin), Soltura con una
habilidad (Montar)
Resistencia, Correr
Ataque:
Ataque Completo:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Cdigo de Honor:
Civilizado
Reputacin:
2 (Talentoso)
Avance:
62
5(Talentoso)
11 (Talentoso)
Guerreros Y
Chamanes
Pictos
Rasgos Raciales Pictos: Iletrado, bonificador
racial de +1 a todos los controles de Piruetas y
Saltar, bonus circunstancial de +2 a todos los
Iniciativa:
+9
+11
+15
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
VD (Parada):
11 (+1 base)
BAB/Presa:
+5/+5
+8/+9
+12/+13
Reputacin:
9 (Talentoso)
14(Talentoso)
20 (Talentoso)
Avance:
Posesiones:
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Nota:
Bonus
circunstancia
aadidos
a
habilidades
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
de
las
Dotes:
Tambor en la
Oscuridad
63
71
Iniciativa:
+11
+18
+23
Velocidad:
40 pies
VD (Esquiva):
VD (Parada):
BAB/Presa:
+7/+8
+10/+12
+16/+18
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Reputacin:
7 (Valiente)
11 (Valiente)
17 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
Nota: Bonus de
circunstancia
aadidos a las
habilidades
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
64
CHAMN DE EJEMPLO
Sabio Picto Mediano
Dados de Golpe:
ivel 1
ivel 6
ivel 10
1d6 (6 pdv)
Iniciativa:
+2
+4
+6
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
VD (Parada):
BAB/Presa:
+0/-1
+4/+3
+7/+7
Ataque:
Ataque Completo:
Conjuros
Conjuros
Conjuros
Ataque Mgico:
Puntos de Poder:
5 (10 mximo)
8 (24 mximo)
9 (28 mximo)
Magia de la Naturaleza
Magia de la Naturaleza,
Maldiciones, Contraconjuros
Magia de la Naturaleza,
Maldiciones, Contraconjuros,
Adivinacin
Convocar bestia
Corrupcin:
Reputacin:
3 (Talentoso)
11 (Talentoso)
16 (Talentoso)
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Nota:
Bonus
circunstancia
aadidos
a
habilidades
de
las
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Estilos Conocidos:
Conjuros Conocidos:
Avance:
65
71
ivel 1
Guerrero
ivel 3
Sub-Jefe
ivel 10
Jefe
Iniciativa:
+5
+6
+8
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
11 (+1 Fue)
BAB/Presa:
+1/+2
+3/+4
+5/+6
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Caractersticas:
Habilidades:
1 (Valiente)
2 (Valiente)
4 (Valiente)
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Bonificadores
circunstancias
reflejados
en
habilidades
Dotes:
Reputacin:
de
las
Avance:
Posesiones:
66
Maestro Cazador
La caza es una parte importante de la vida de un
picto, y una parte importante de la existencia de
su tribu. Una tribu picta cazar y matar cientos y
posiblemente miles de animales durante una
estacin de caza concreta. El maestro cazador es
un picto que se ha ganado la jefatura de la caza y
que ha afilado sus habilidades para cazar presas
ivel 8
Jefe de Guerra
ivel 10
Jefe del Consejo
ivel 15
Jefe Anciano
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+11
+12
+15
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
VD (Parada):
1/-
2/-
+8/+9
+10/+12
+15/+17
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
7 (Valiente)
10 (Valiente)
15 (Valiente)
RD:
BAB/Presa:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Reputacin:
Avance:
Posesiones:
67
71
Galoric
Chamn
Las tribus pictas tienen a sus chamanes en alta
estima, otorgndoles privilegios especiales
vitalicios y excusndoles de participar en las tareas
mundanas de la vida diaria. A cambio los
chamanes proporcionan gua espiritual y mgica a
sus tribus, y a menudo se convierten en lderes
tribales de facto.
La naturaleza salvaje de la magia picta ha dado a
estos chamanes una temible reputacin entre los
aquilonios y otros colonos hiborios que buscan
una nueva vida en la frontera. Estas historias de
sacrificios de sangre no son infravaloradas, y
algunos de los mejores taladores y fronterizos han
acabado como vctimas en un poste de sacrificios.
Picto
Los pictos son una belicosa raza de brbaros,
fuertes y misteriosos, los ms salvajes de todas las
razas de la Era Hiboria, y, en ltima instancia, su
mayor enemigo. Desde la primera era, los pictos
han perseguido al mundo, levantndose y cayendo
con su suerte, pero siempre resistiendo, esperando
su tiempo, su momento de gloria, un momento
que no est lejos.
68
Zogar Sag
Hijo de Jhebbal Sag Ajeno Mediano (Sabio Picto
18)
Dados de Golpe: 10d6+20+10 (71 pdv)
Iniciativa: +10 (+4 Des, +6 Reflejos)
Velocidad: 30 pies
VD (Esquiva): 20 (+6 nivel, +4 Des)
VD (Parada): 17 (+6 nivel, +1 Fue)
RD: BAB/Agarrar: +13/+14
Ataque: Garrote primitivo +17 cuerpo a cuerpo
sutil
Ataque
Completo:
Garrote
primitivo
+17/+12/+7 o hacha de mano primitiva
+17/+12/+7 cuerpo a cuerpo sutil
Dao: Garrote primitivo 1d8+1/x2/PA 1; hacha
de mano primitiva 1d6/x2/PA 1
Ataques Especiales: Conjuros, bonificador
circunstancial de +1 a los ataques y tiradas de
dao cuando ataca a animales
Cualidades Especiales: Rasgos pictos, iletrado,
sabio, trasfondo (aclito), puntos de poder base,
el conocimiento es poder, +5 puntos de poder,
dote bonificada
dote de Los Pergaminos de Skelos
2= nuevo conjuro de este libro
3= conjuro de Los Pergaminos de Skelos
1=
69
71
70
Ligures
Los Druidas Blancos de las Tierras Pictas
71
71
Los Seores de la
Creacin: El
Panten Ligur
Los ligures adoran a los Seores de la Creacin,
dioses y diosas de la naturaleza no muy diferentes
72
Conjuros aprendidos
Invocar bestia
Guardia
Visiones
Hijos de la noche
Libre eleccin
10
Libre eleccin
Diviatix, El
Druida Blanco
de
Nuadwyddon
Ligur Medio Sabio de Nivel 20
Dado de Golpe: 10d6+30+10 (81 PdV)
Iniciativa: +9 (+3 Des, +6 Ref)
Velocidad: 30 pies
Defensa (esquiva): 20 (+3 Des, +7 base)
Defensa (parada): 18 (+1 Fue, +7 base)
RD: 0
BAB/Presa: +15/+16
1=
73
71
Vara de Hoja y
Yema
Este objeto mgico parece un bastn. Puede ser
utilizado como un arma, en cuyo caso es tratado
como un bastn pero con un bonificador de
mejora de +1 a todas las tiradas de ataque que se
realicen con l. Adems, puede usarse para
descargar conjuros con el alcance toque. Usado
de este modo, activa el conjuro en el momento en
que golpee a un enemigo, penetre o no el dao la
armadura. Adicionalmente cada tipo de vara
reduce el coste en Puntos de Poder al lanzar
conjuros del estilo de hechicera Magia de la
Naturaleza en uno, hasta un mnimo de uno. Esta
74
Los Pictos
Amos de la Tierra Salvaje
Los pictos son una raza de belicosos
brbaros, fuertes y misteriosos, los ms fieros de
todas las razas de la Era Hiboria, y, en ltimo
trmino, su mayor enemigo. Los conflictos de
este entorno de campaa establecen las bases para
los horribles holocaustos del futuro, presagiando
la cada de esta era legendaria. Desde tiempos
remotos, los pictos han perseguido al mundo,
ascendiendo y cayendo con su fortuna, pero
siempre resistiendo, esperando su hora, su
momento de gloria, un momento que no est
lejano.
Los pictos existan mucho antes del Cataclismo
que barri a los atlantes y los lemurios. Durante
esa era lejana, los pictos habitaron en una cadena
de islas muy adentradas en el Ocano Occidental.
Los pictos de esa era se aliaron con las gentes
civilizadas de la poca y comenzaron a adquirir
ellos mismos los atavos de la cultura civilizada.
Una pequea colonia de pictos incluso dej atrs
sus hogares tradicionales en las islas para vivir en
la parte sur de Valusia. Cuando el Cataclismo
golpe, las Islas Pictas fueron empujadas por una
convulsin destructiva que form las montaas de
un nuevo continente, y los pictos fueron
completamente aniquilados excepto por una
pequea colonia.
Los pictos de la colonia valusiana fueron
devueltos a la edad de piedra, convirtindose en
brutos salvajes que vivan en cuevas y que se
fabricaban las armas de piedra y hueso.
Retuvieron un recuerdo oscuro de su herencia
como una cultura nica hasta que el segundo
cataclismo rugi sobre el mundo, y en su
despertar incluso eso se perdi. Todo lo que
quedaba era la palabra picto. Sus antiguos
enemigos, los atlantes, tuvieron an peor suerte
que ellos, e involucionaron a una sombra bestial
de sus antiguos seres. Durante miles de aos los
pictos salieron lentamente de su cenagal cultural
de salvajismo apenas articulado y aunque nunca
avanzaron tecnolgicamente ms all de la Edad
de Piedra, formaron una nueva cultura e identidad
al oeste del Ro Shirki.
75
71
Cultura de los
Diablos
Pintados
Organizacin
Tribal
Los pictos tienen una cultura de la Edad de
Piedra, una de las ms primitivas de la Era
Hiboria, aunque han aprendido, gracias al
contacto con las civilizaciones hiborias, a trabajar
el cobre y el estao. Los pictos son expertos en
usar lo que tengan a mano para que sirva a
cualquier propsito que necesiten.
Los pictos viven en tribus amenazadoras
denominadas segn animales totmicos. Estas
tribus, aunque polticamente independientes y con
sus propios territorios diferenciados con
tradiciones
y
rituales
atroces,
estn
interconectadas mediante el matrimonio y su
propio sistema totmico tribal. La identidad
dentro de una tribu est profundamente arraigada;
un picto de la tribu del Halcn tiene una
personalidad distintiva, que es totalmente
diferente de la de un picto de la tribu del Caimn,
aunque el colono comn puede notar poca
diferencia. Estas tribus a menudo creen que son
descendientes del espritu animal del que toman el
nombre o que el animal totmico ayud a un
ancestro comn de algn modo. Las distintas
tribus estn divididas en clanes, grupos de familias
relacionadas, que cooperan a veces y suelen estar
en guerra entre s.
Para el picto, la familia y el parentesco son la clave
de la estabilidad de la tribu, definiendo los
derechos individuales de los pictos y sus
obligaciones hacia otros. Ser un primo, un hijo,
una hija, un nieto, un padre o un anciano define
los diferentes papeles del picto. Estos papeles
familiares esboza cmo se comportan los pictos
hacia otros, dependiendo de su relacin. Aquellos
pocos extranjeros que vienen a sus aldeas durante
un periodo de tiempo largo se ven adoptados,
recibiendo el nombre de hermano o incluso
primo para que todos sean conscientes de su
76
Jefes, Oradores y
Gobierno de la
Aldea
Las tribus estn dirigidas por los jefes, los
oradores y los consejos. Un jefe entre los pictos
no es un dictador que gobierna la aldea, clan o
tribu; hay muchos tipos de jefes entre los pictos, y
como resultado es probable que una aldea tenga
varios jefes. Estos son jefes civiles, jefes por
mritos, jefes hereditarios, y oradores.
Jefes Civiles: Escogidos por su edad y sabidura,
gobiernan la aldea administrando justicia,
organizando celebraciones, recibiendo invitados,
adjudicando terrenos de caza y pesca y
cumpliendo funciones diplomticas. Estos jefes
no pueden permitirse ser tirnicos o
incompetentes, porque perderan a sus seguidores,
que se marcharan y se uniran a otra aldea.
Adems de los jefes civiles escogidos, hay filas de
jefes por mritos.
Jefes por Mritos: Casi todos los pictos nacen
como plebeyos de familias de bajo rango, pero si
realizan grandes hazaas, algunos conseguirn el
estatus de jefes por el mrito de sus logros. Los
grandes guerreros de renombre pueden
convertirse en jefes de guerra, los portavoces con
increble habilidad para la oratoria pueden obtener
el estatus de jefe, los cazadores que han destacado
pueden ser nombrados jefes de caza. Aquellas
jefaturas garantizadas debido a los logros son nohereditarias y aunque el ttulo muere con el jefe,
ganar una jefatura garantiza al picto un
bonificador de +1 a su puntuacin de Reputacin.
Los pictos pueden ganar ms de un ttulo de jefe.
Jefes Hereditarios: Aquellos que heredan sus
ttulo por va materna, no tienen poder de voto,
aunque reciben una pequea cantidad de respeto
Tradiciones
Tribales y Papeles
Tradicionales
Aunque los jefes y los consejos toman la mayor
parte de las decisiones, muchas decisiones han
pasado de generacin a generacin como
tradiciones. Las mujeres jvenes son casaderas tan
pronto como alcanzan la pubertad, pero los
hombres slo pueden casarse despus de haber
dominado la caza, la pesca y de probar que
pueden proveer para una familia. Muchas de las
tribus tambin exigen un trofeo de guerra para
demostrar el valor del joven antes de que pueda
casarse. Aunque el ritual de la pubertad para una
chica no es terriblemente exigente (incluyendo ser
aislada en una cabaa durante un mes cubierta por
una manta, y luego recibiendo un tocado especial
77
71
78
Guerras y
Afrentas
Los pictos veneran la guerra sobre todas las otras
fuerzas en sus vidas. Los pictos declaran la guerra
con ceremonias ruidosas y descomunales, pero la
llevan a cabo en torvo silencio. Cantan
abominables canciones de guerra en sus oscuras
aldeas al ritmo de los aterradores tambores, pero
una vez se mueven para hacer la guerra, son
calmados y parecen fantasmas en sus
movimientos y sonidos. Incluso aunque los pictos
no tienen el cdigo de honor brbaro ofrecido en
Conan el Juego de Rol, siguen un conjunto inconexo
de directrices concernientes a la guerra. Estas
directrices rigen sus ceremonias, sus razones para
luchar, su eleccin de armas, los mtodos de lucha
y las recompensas por la guerra.
Ceremonias de
guerra
La guerra es un elemento mstico y preternatural
de la vida picta. Desde los sueos y augurios hasta
la sombra magia de la pintura de guerra, el
79
71
Por Qu Hacen la
Guerra los
Pictos?
Los aquilonios suelen desconcertarse con los
pictos porque rara vez luchan para poseer tierras
o propiedades; en su lugar, algn tipo de
necesidad emocional o espiritual sirve como
motivacin para dominar a sus enemigos. Los
sueos a menudo presagian la guerra,
prometiendo a los jefes guerreros poderosas
victorias y estos sueos y visiones casi siempre
son atendidas y aunque las guerras inspiradas por
sueos tienen sentido para otros pictos, los
hiborios suelen ver estas guerras como algo no
provocado e inexplicable. Ya sea una cuestin de
venganza, odio, prisioneros o slo un sueo, los
pictos irn a la guerra, y para ellos, todo tiene una
especie de sentido siniestro, y todo el sangriento
asunto est permeado con el misticismo.
La guerra es una parte tan intrnseca en la vida de
un picto que no puede imaginarse vivir sin ella. Si
llegara a establecer la paz con un enemigo, el picto
estara instantneamente buscando a otro
enemigo con el que luchar. Rara vez luchan para
80
81
71
Honor Y Gloria
Los trofeos de guerra son importantes para los
pictos. Un trofeo es cualquier cosa que pruebe
una hazaa de bravura y valor. Algunas tribus
exigen cuatro trofeos de distinto tipo antes de que
un guerrero se pueda convertir en jefe. Cada
trofeo le da al picto un +1 a su puntuacin de
Reputacin. Los pictos no afirman que han
realizado un acto de valenta a menos que haya
testigos o un trofeo para probar la hazaa. Estos
incluyen las cabelleras, pero no estn limitados en
modo alguno a esa grotesca prueba de valor en
combate.
La accin de arrancar el cuero cabelludo es el
mtodo picto ms famoso de recoger trofeos.
Arrancar la cabellera evolucion de la caza de
cabezas, y la mayora de los pictos an lo
practican a la antigua usanza. Una cabellera es un
trozo de piel de unas seis pulgadas de dimetro de
la parte superior del crneo, y aunque se aceptan
apndices corporales de cualquier clase como
prueba de enemigos muertos, se prefiere la
cabellera. Es el trofeo preferido por dos razones.
En primer lugar, una cabellera puede preservarse
indefinidamente; en segundo lugar, para un picto,
el cuero cabelludo y el pelo que all crece
representa el espritu viviente de un guerrero. Los
guerreros a los que le han quitado la cabellera
82
Prisioneros
Los pictos sitan una gran cantidad de honor en
la captura de prisioneros, y si el picto captura a un
enemigo que es considerado mejor que l, gana un
+1 a su puntuacin de Reputacin. Sin importar
lo placentera que sea la captura de prisioneros
para su captor, la experiencia de ser capturado por
los pictos es una aterradora coleccin de adopcin
potencial, casi cierta tortura y muerte en un altar
tribal.
El Guantelete
Los prisioneros suelen ser llevados de aldea en
aldea en ruta hacia la villa natal del jefe de guerra
para alardear de la victoria y sus ganancias. En
cada aldea, los prisioneros son forzados a correr
baquetas entre guerreros que los golpean con los
puos y los insultan y les lanzan porquera. A
veces los cautivos son atados a estacas mientras
Efectos Permanentes
Dedos cortados
Mano cortada
Penalizacin de -16 a lo de arriba. No es posible ningn ataque con el mun sin armas
especialmente construdas.
Pierna abierta
Penalizacin de -2 por pierna a todos los bonificadores de Destreza (si tiene) y a los controles
de Equilibrio, Trepar, Saltar, Moverse Sigilosamente, y Piruetas.
Pierna cortada
Penalizacin de -8 por pierna a todos los bonificadores de Destreza (si tiene) y a los controles
de Equilibrio, Trepar, Saltar, Moverse Sigilosamente, y Piruetas.
Torso destrozado
Dientes o Lengua
destruidos
Penalizacin de -2 al Carisma
Ojos quemados o
arrancados
Ciego.
Torturas
Horribles
Los pictos son particularmente crueles con los
cautivos que no escogen adoptar, especialmente
con los cautivos masculinos. Los pictos tambin
estn muy versados en la tortura, instigando
ceremonias de tortura que duran das. Los pictos
consideran un mal presagio si los cautivos no
lloran y suplican clemencia, por lo que la tortura
de los cautivos es extremadamente espantosa e
insoportablemente implacable. Muchas tribus
comienzan la tortura disparando flechas o
arrojando hachas a los prisioneros, esperando
solamente sobresaltarlos. Despus de la diversin,
pero a medio camino del comienzo, los pictos se
ponen desagradables, usando ascuas para quemar
a los infelices desgraciados un poco cada vez. No
es desconocido que los pictos arranquen las uas
de sus vctimas y quemen las sensibles puntas de
los dedos despus. Los cautivos reciben cortes
profundos y abrasadoras quemaduras por todo su
cuerpo. Los aterradores pictos arrancan las
cabelleras a sus vctimas, dejndolas vivas y
echando savia de rbol caliente o goma en la parte
superior del crneo. Se sabe que han perforado
los brazos de sus vctimas cerca de las muecas
con palos, para sacar sus tendones y usarlos en
grotescas competiciones de tirar de la cuerda. Son
comunes las horribles amputaciones de
extremidades, lenguas o dedos usando pedernal.
Ejecucin al Alba
La ejecucin comienza conduciendo al cautivo a
un degolladero fuera de la aldea. Los pictos ciegan
al cautivo con un ascua ardiente, le arrancan la
cabellera si no se ha hecho ya, y luego fuerzan a la
vctima a comerse algo de su propia carne.
Entonces o le cortan la cabeza o se la abren con
un garrote. Una vez que la vctima est muerta,
abren su cuerpo y distribuyen sus rganos
internos entre los nios de la tribu. Los nios
cuelgan las entraas de palos y desfilan con ellos
83
71
El Horror de los
Chamanes
Los chamanes de la tribu tambin utilizan
cautivos como sacrificios a sus depravados dioses
en atroces ceremonias diseadas para aterrar y
asombrar a los espectadores. Los chamanes
utilizan a los cautivos para probar sus poderes
sobrenaturales al resto de la tribu, especialmente
si hay presentes enviados o visitantes de otras
tribus. Muchos utilizarn a los cautivos para
practicar su inefable magia, enseando sus
terribles caminos a sus aprendices; tanto los
aprendices como el resto de la tribu disfrutan con
estas exhibiciones espantosas, no esperando
menos.
Una Prueba de
Resolucin
A pesar de la manera cruel en que los pictos tratan
tpicamente a sus cautivos, otros pictos la
aguardan. Los pictos cautivos saben lo que les
espera y casi dan la bienvenida a la tortura,
considerndola la mayor prueba para la
resolucin, la resistencia y la valenta de un
guerrero. Encerrar a un picto sin torturarlo es
considerado un grave insulto, porque insina que
no es lo suficientemente valiente o digno para ser
torturado. Algunos cautivos pictos cantan de
camino a los bloques de tortura, decididos a
mostrar su tenaz determinacin. Si un cautivo
soporta las torturas, gana puntos en una especie
de juego de los pictos, e incluso puede ganarse el
respeto de los pictos aunque es poco probable
que ese respeto le salve de un espantoso final. La
nica esperanza que puede tener un cautivo de
sobrevivir a largo plazo es que ese cautivo sea una
mujer o un nio y muchos de ellos estaran
mejor si los torturaran y los mataran.
Mujeres y Nios
Las mujeres y los nios que son hechos
prisioneros suelen ser adoptados por un clan para
reemplazar a los familiares perdidos. Los
sumergen en un ro mientras un chamn realiza
un ritual que se lleva el espritu hiborio del nio y
le insufla un espritu picto. A las mujeres y nios
capturados se les suelen asignar trabajos duros,
cargar madera, arar huertos y cosas similares, todo
mientras aprenden brutales lecciones pensadas
para convertir al nio o la mujer en un picto.
84
Comercio
Los pictos no ven el comercio como los hiborios
u otras gentes civilizadas, en su lugar consideran
que es una prueba de amistad y alianza. Para los
pictos, el intercambio es una forma de honrar a
otros. Esencialmente los pictos ven el comercio
como un intercambio de regalos, no como algn
tipo de negocio. Esta actitud permite que los
comerciantes zingaros e hiborios aprovecharse de
los pictos que no entienden el sistema civilizado
de valores de los bienes.
Los pictos costeros y aquellas tribus del lejano sur
comercian con los zingarios que llevan sus barcos
por las costas pictas; intercambian pieles, mineral
de cobre, polvo de oro, dientes de ballena y
colmillos de morsa para las armas, adornos y vino
con los hombres pintados de los yermos. Entre
los adornos que buscan los pictos estn las
plumas de avestruz. Una cosa con la que no
comercian son los esclavos; los pictos no se
venden a s mismos o a otros como esclavos. Son
demasiado individualistas y orgullosos para hacer
algo as, sin embargo, negociarn con cautivos.
Los piratas cazan en las orillas pictas para robar
mujeres y nios pictos para venderlos como
esclavos en otras partes del mundo. Los pictos
tambin hacen incursiones en Zingara para robar
estao de sus montaas y grano de sus campos.
Los pictos tambin comercian entre ellos, no
tanto para conseguir vienen que no tienen como
para asegurar alianzas y or noticias. El comercio
es, por lo tanto, un asunto diplomtico de entrega
mutua de regalos y las pieles, el tabaco, la carne
Los
TamTam-tames
El tambor es sagrado para los pictos, porque
representa los corazones pulsantes de los espritus
que haban el mundo y los reinos espirituales. Los
temibles tambores utilizados por los pictos para
comunicarse a travs de largas distancias estn
tallados de troncos y cubiertos con piel de ciervo,
atada y estirada en los bordes. Los reverberantes
tambores hacen distintos sonidos que imitan el
habla dependiendo de cmo se los golpee.
Tocarlos con los dedos produce un sonido
diferente que golpearlos con las palmas de las
manos, y golpear el centro o el borde o los dados
produce an otros sonidos distintos. Un grupo de
tambores en la oscuridad toca con una mano y un
palo, excepto por el lder, el que tiene la mejor
habilidad de Interpretar. El tamborilero lder toca
un enorme tambor grave con dos gruesos palos.
Utiliza la accin de ayudar a otro para mejorar el
resultado general.
Todos los pictos estn versados en el Tam-tam
como lenguaje. Pueden comprender los
atronadores pulsos que resuenan por todas sus
densas tierras boscosas. Se puede comunicar una
pieza de informacin pequea como una accin
de asalto completo. Ciertas dotes y habilidades
permiten a un tamborilero apropiadamente
entrenado usar el tam-tam para influir a otros,
alentar a los aliados o instilar miedo a sus
enemigos.
Se puede encontrar ms informacin sobre los
Tam-tames y las dotes de Tam-tames en Trucos y
Herramientas en la pgina 125.
Ropas Y
Apariencia
La ropa para los pictos es un asunto sencillo.
Favorecen la piel de ante, normalmente tindola
de negro, que es el color simblico de la guerra
para ellos. Los hombres generalmente llevan unos
calzones y unas polainas, aunque cuando hace
ms fro tambin llevan camisas de manga larga
hechas de piel. Tambin llevan mocasines sin
costuras, aunque el corte y el estilo exacto varan
de tribu a tribu. Los pictos tambin llevan partes
de animales cazados y de enemigos muertos,
como collares de dientes o mantos hechos de sus
pieles. Las oscuras mujeres pictas tienden a llevar
vestidos, faldas o taparrabos de piel de ante, as
como mocasines suaves, aunque algunas slo
85
71
Viaje
Los pictos disfrutan viajando. La mayora son
personas de tierra firme y sus mensajeros, grupos
de caza y partidas de guerra cubren distancias
destacables en periodos de tiempo relativamente
cortos. Cuando viajan por comercio o placer, las
esposas casi siempre acompaan a los hombres
casados. Los pictos tambin son afamados
navegantes de canoas, cruzando lagos y ros con
habilidades inigualadas por ningn botero
civilizado.
Por Tierra
Cuando caminan, los pictos suelen utilizar
antiguas sendas que corren paralelas a los ros y
lagos, conectando los distintos valles y regiones
en una enorme red boscosa. Los viajeros y
comerciantes llevan cierto tipo de diseos de
pintura
para
indicar
sus
intenciones,
especialmente cuando viajan por territorio vecino.
Muchos llevan plumas blancas de garza o
emblemas que denotan sus intenciones pacficas.
La mayora de las tribus tratan a estos extraos
con cortesa curiosa, buscando noticias y
comerciar bienes. Los extraos son llevados a las
aldeas cercanas y hechos pasar entre dos filas de
aldeanos que les gritan. Se considera maleducado
86
Por Agua
Las canoas son de dos tipos bsicos: talladas y de
corteza de abedul. La canoa tallada est hecha de
los troncos de cipreses, cedros u olmos y es una
embarcacin duradera. La corteza suele dejarse en
el lado inferior de la canoa tallada para que sean
ms fciles de ocultar, ya que parecen troncos
cuando se les da la vuelta. Muchas son de tamao
grande, capaces de transportar de 20 a 50
hombres, aunque son pesadas y difciles de cargar
si es necesario. Normalmente si los pictos creen
que van a tener que portearlas mucho, o caminar
entre riachuelos, arroyos y ros, utilizarn una
canoa de corteza de abedul. Las canoas de corteza
de abedul son canoas ms ligueras que se mueven
como flechas por los ros.
Los pictos casi siempre decoran sus canoas con
colores tribales y smbolos salvajes que
representan sus espritus gua.
Alimento de la
Naturaleza
Los pictos han vivido en sus yermos durante
mucho tiempo, y saben cmo vivir de ellos. La
comida rara vez es un problema para la mayora
de las aldeas pictas. Los pictos slo comen
cuando tienen hambre, no a ciertas horas del da y
hay pocas excepciones a esa regla general; los
pictos tambin comen cuando llega un viajero a
su casa, cuando se declara la guerra y cuando los
cazadores regresan de los bosques. Todos los
miembros capaces de una aldea participan en la
recoleccin de comida, ya que todos los
miembros de la aldea comparten la comida. Los
papeles especficos claramente definidos por el
sexo de los pictos determina quin hace qu en lo
que respecta a la comida; los hombres cazan, las
mujeres forrajean, siembran y cosechan. La
recoleccin de races, nueces, bayas y hierbas son
una gran parte de los suministros de comida picta
estndar.
Adentrarse en los bosques es un asunto peligroso,
sin embargo, muchos de los suministros de
comida pictos pueden encontrarse all; cebollas
silvestres, setas, grosellas, fresas, frambuesas,
Vivir de la
Tierra
Desde el nacimiento, a un picto se le ensea
cmo sobrevivir. El llanto no es tolerado entre los
pictos, y si el nio insiste en llorar despus de que
se atiendan sus necesidades, es llevado al bosque
en su portabebs y lo cuelgan de un rbol para
que lloren hasta hartarse y aprendan que llorar no
los va a ayudar. La razn para este aparentemente
cruel tratamiento es simple el llanto del nio
puede alertar a los enemigos y los animales de la
situacin de una aldea. En la naturaleza, el
autocontrol es el primer paso hacia la
supervivencia. Desde sus primeros pasos un picto
es enseado a caminar con la naturaleza, no a
87
71
Vivir de los
Animales
Parte de este conocimiento ensea al picto a vivir
de la tierra y a usar la tierra para todo lo que el
picto necesite. Toda criatura y planta til en el
bosque es conocida para los pictos, y se les ensea
a no desperdiciar nada. Los sesos del ciervo se
utilizan para suavizar las pieles, sus cuernos se
elaboran en herramientas y armas, sus pieles se
utilizan para vestir, sus cascos pueden reducirse a
pegamento, mientras que sus intestinos y
tendones hacen cordeles y cuerdas de arco de
calidad. Otros animales tambin son tiles. Los
huesos de los visones, las mangostas, los
mapaches y las nutrias se utilizan como agujas de
coser. Los dientes de castor se convierten en filos
para las herramientas y las armas, las vejigas de los
animales sirven como sacos o recipientes de
cocina, y las plumas de aves son valiosos trofeos y
decoraciones. Algunas tribus pictas declaran ilegal
la matanza de las guilas, exigiendo que aquellos
que las buscan utilicen mtodos no letales para
recogerlas. Algunos valientes pictos se tumban en
una zanja, cubiertos con hojas y desechos, con un
cebo en lo alto. Cuando el guila recoge el cebo,
una mano del picto agarra a la peligrosa ave y la
otra mano arranca las plumas deseadas.
Vivir de las
Plantas
Los animales no son la nica cosa til de la
naturaleza para los pictos. Las plantas y rboles
tambin tienen un uso extensivo entre los pictos
para una variedad de tareas. Cientos de plantas
son conocidas entre los pictos por su uso
medicinal solamente y se hacen grgaras con
races de mora salvaje para los dolores de
garganta; los arndanos inmaduros pueden
utilizarse para crear cataplasmas que sacarn en
veneno de las flechas envenenadas; la vellosidad
de la espadaa se convierte en un acolchado
excelente para la cama de un beb o para cubrir
las heridas de quemaduras; el t de corteza de
cornejo reduce la fiebre; el t de corteza de roble
blanco cura la diarrea y el emplasto de bayas
parecidas al ginseng ayuda a curar heridas. Los
rboles y las plantas no producen solamente
frmacos para los pictos.
Adems de usos medicinales, las plantas de los
vastos bosques pictos procuran una variedad de
alimentos. El nenfar amarillo produce una raz
dulce y pegajosa que puede ser hervida o asada
88
Aldeas
Una aldea picta puede tardar hasta dos aos en ser
levantada, dependiendo del tamao de la aldea,
aunque tienden a permanecer en un punto
durante una dcada como mucho. Cuando el
suelo para la horticultura se agota y otros recursos
de la zona menguan, la aldea se traslada. Puede
tomar hasta dos aos trasladar la aldea, por lo que
una se construye mientras que la otra se
desmantela. La retirada final de una aldea es
siempre supervisada por un chamn y celebrada
con el Festn de los Muertos, una oscura
ceremonia religiosa dedicada a la memoria de los
fallecidos.
Todos los asentamientos pictos deberan tener
defensas, estructuras, activos humanos, liderazgo
y botn.
Defensas
Las aldeas pictas estn defendidas generalmente
por los rasgos del terreno, una empalizada,
terraplenes o las tres cosas. Los rasgos del terreno
incluyen construir la aldea en terreno algo o en
una isla rodeada de pantanos. Rara vez construyen
los pictos sus aldeas junto a la rivera de un ro
importante, puesto que el ataque de los animales,
como los caimanes es mucho ms fcil en tales
localizaciones. Normalmente construyen sus
aldeas a una milla o dos de las corrientes mayores,
usando la distancia como una defensa. Los pictos
fortifican ms sus aldeas con empalizadas de
Estructuras
Los pictos viven en cuevas y refugios de rboles,
as como en cabaas de bareques2 reunidos en
aldeas. Otras tribus construyen poderosas aldeas
de casas comunales construidas con madera. Sus
hogares estn decorados con las horribles
calaveras de sus enemigos. Dependiendo del
tamao de la tribu, cualquier nmero entre 30 a
100 macabras casas comunales o cabaas de
bareques se mantienen dentro de las empalizadas
de una aldea picta.
La mayora de los pictos orientales habitan
desapacibles cabaas de barro y zarzos con techos
de paja. Los zarzos son varas entretejidas con
ramas delgadas, varillas, caas, o juncos. El barro
es arcilla de los numerosos ros y arroyos que
cruzan sus reinos boscosos. El entramado forma
el esqueleto de la casa, y el barro fro se utiliza
2
89
71
Activos Humanos
Dentro de las empalizadas pueden encontrarse los
hogares de los pictos. Cada aldea picta est llena
de pictos. Las aldeas pequeas y las aldehuelas, a
menudo sin fortificar, tienen de 20 a 80 pictos.
Las aldeas ms grandes, que pueden estar o no
90
Liderazgo
Las aldeas estn dirigidas por un jefe del clan
escogido por su aptitud para gobernar. Los
consejos de la aldea escogen y aconsejan a este
jefe, siempre buscando debilidades o incapacidad
para dirigir. Las aldeas pequeas y las aldehuelas
son dirigidas por un jefe civil de nivel 3 a 5,
mientras que las aldeas ms grandes son dirigidas
por un jefe civil de nivel 3 a 6. Una aldea picta
tpica es dirigida por un jefe civil de nivel 4 a 7.
Las aldeas excepcionalmente grandes son dirigidas
por pictos de hasta nivel 10. Normalmente se les
puede dar el control a otros jefes en situaciones
especiales por ejemplo, un jefe de guerra puede
ser elegido en tiempos de guerra, o un jefe de
cazadores en estaciones de caza. Estos jefes
especializados suelen estar a uno o dos niveles del
jefe civil. Esto es lo tpico por supuesto hay
aldeas y pueblos excepcionales en los que se han
alzado poderosos lderes.
La mayora de las aldeas fortificadas tienen un
chamn. Generalmente tiene 1d8+1 niveles de
sabio o niveles combinados de sabio/brbaro. Las
aldeas tambin tienen tamborileros, la mayora de
los cuales son simples brbaros con rangos en
Interpretar (Tam-tam). Sin embargo, muchas de
las aldeas mayores tienen poderosos tamborileros
con niveles en la clase de prestigio tambor en la
oscuridad (consulta Clases de Prestigio).
Botn
Las aldeas pictas por lo general no tienen una gran
cantidad de botn que sea de inters para las razas
civilizadas de la Era Hiboria. Si usas Islas Piratas, y
los personajes tienen intencin de desvalijar una
aldea costera, o si los soldados merodeadores
estn saqueando una aldea estn disponibles las
siguientes unidades de saqueo (trmino que se
utiliza como cargamento en Islas Piratas): cerveza,
pescado seco, tabaco, grano, cuero, mercancas
regionales, plumas, armas primitivas, pieles y
esclavos.
Religin de los
Pictos
Miles de aos de rondar oscuros bosques y
nauseabundos pantanos negros crea un aspecto
algo siniestro en los dioses y el mundo espiritual.
La religin y la espiritualidad oscura imbuye todo
lo que hacen los pictos. La caza y la guerra son
actividades espirituales para los pictos. La
construccin de ciudades y la fabricacin de
vestimentas son ejercicios espirituales y gestos
ceremoniales menores acompaan a algunas de las
actividades ms rutinarias. No existe la separacin
entre estado y religin para el picto, ni nada como
la divisin secular y espiritual. Todo es parte del
resto para los pictos. De este modo, las
actividades religiosas son un foco importante de la
vida tribal. Muchos de los espantosos festivales y
ceremonias de apaciguamiento que celebran los
pictos giran alrededor de los ciclos de las
estaciones del cultivo y la caza. Cantar, bailar,
festejar, junto con las salvajes y elaboradas
ceremonias que conducen los chamanes, generan
unidad y cooperacin entre los pictos. Como en
cualquier religin, las oscuras creencias de los
pictos les proporcionan fuerza interior, propsito
y un sentido de pertenencia. Los diablicos ritos
de nacimiento, casamiento, funeral, cosecha, caza
guerra e incluso los deseos incumplidos son todos
importantes para las tribus.
Oscuros Ritos de
los Sombros
Bosques
Los pictos son famosos por sus ritos
particularmente sangrientos realizados para saciar
a desabridos dioses y horribles espritus oscuros,
aunque no todas sus ceremonias son tan atroces y
sangrientas como se podra inferir de otro modo.
Algunas ceremonias incluyen el sacrificio humano,
mientras que otras incluyen el sacrificio de
animales como perros o ciervos. Ms debajo de
describen algunos ejemplos de rituales. El
Director de Juego es animado a crear ritos
adicionales y ceremonias para ajustarse a sus
necesidades y su campaa.
El Festn de las Almas
Cuando un picto muere el chamn convoca el
Festn de las Almas, un elaborado funeral ritual.
Las costumbres de enterramiento varan de tribu a
tribu, pero la mayora o entierran a sus muertos
con estacas o un montculo de tierra para marcar
el lugar o sitan el cuerpo en un atad de corteza
en una plataforma elevada a 8 10 pies del suelo.
Todo el mundo en la aldea prepara comida para la
familia del fallecido y es comida por la tribu en un
festn brbaro mientras los aldeanos entregan
regalos a la familia o al cuerpo. Esta ceremonia es
91
71
Lugares
Sagrados de
Seales Siniestras
y Portentos
Oscuros
El mundo est vivo y repleto de espritus
benevolentes y malevolentes, muchos de los
cuales estn resentidos por las intrusiones del
hombre en sus bosques oscuros. Muchos de estos
espritus existen en grandes concentraciones o
ms cerca a este reino en ciertos lugares de
aspecto extrao. Cada tribu tiene al menos un
lugar santo, sagrado para su aldea y su chamn.
Contadas veces, sin embargo, ms de una tribu
comparte el mismo terreno sagrado, y las tribus
raramente respetan los sitios encantados de otras.
Estos sitios podran ser lugares de gran belleza o
de tragedias pasadas. Todos estos terrenos estn
manchados de poder, sin embargo. Los pictos
tambin creen que los monstruos submarinos y
los demonios acechan en los ros y lagos de los
bosques. Las tumbas tambin son terreno
sagrado. Si una aldea prende fuego, los aldeanos
protegen primero las tumbas antes de atender a
sus propias casas; si el cementerio es descuidado,
entonces los fantasmas de los muertos se volvern
hostiles a la tribu.
Los pictos creen en el poder de los sueos y las
visiones, que son considerados como seales
portentosas de cosas que vendrn o cosas que han
estado ocultas. Las enfermedades serias y fatales
suelen ser el resultado de deseos y ansias
frustrados y, a menudo, cuando un picto cae
enfermo, la aldea intenta cumplir con los deseos
de un individuo segn se interpreta de los sueos
de la persona enferma. Si el sueo era sobre una
chica de la aldea, entonces el guerrero podra
tener permiso para casarse con ella. Si el sueo era
sobre la muerte de un enemigo, se podra enviar
una partida de guerra para matarlo. Si el sueo
trataba sobre una posesin, entonces esa posesin
92
Chamanes,
Demonios
Enmascarados
con Penachos
Emplumados
El chamn de un clan empua terribles poderes
mgicos, a menudo teniendo ms influencia que
los jefes del clan. Los chamanes son el centro de
los aspectos religiosos y rituales de los pictos. Los
pictos comprenden el bien y el mal como
indicaciones de si se han cumplido o no las
obligaciones con los espritus maliciosos, y son los
chamanes los que controlan este aspecto de la
vida.
Son
mdiums,
actuando
como
intermediarios entre este mundo y el oscuro
mundo espiritual. Afortunadamente para la Marca
del Oeste y el resto del mundo, los distintos
chamanes tribales pasan la mayor parte del tiempo
combatiendo con los espritus o entre ellos en vez
de agruparse y arrasar los reinos hiborios. Por ese
motivo algunos de los primeros conjuros que
aprenden son maldiciones, y les encanta ponerlos
en prctica en tribus rivales.
La magia de los chamanes pictos es sangrienta y
repulsiva. Sus altares son cosas toscas, quemadas
con fuego y manchadas de sangre. Acompaado
por atronadores tambores, el chamn danza
grotescamente y los cautivos son sacrificados a
sus terribles dioses y viles espritus, y esta sangre
hace que su magia sea poderosa. Torturan y
matan cautivos en estas ceremonias horribles, que
giran en torno a la caza y al ciclo de la vida,
incluyendo nacimientos, ritos de paso y muertes.
Los chamanes pictos son reacios a compartir su
magia, y esto se extiende incluso a ensersela a
su propia tribu o familia. Los chamanes aclitos
deben estar constantemente en alerta para probar
su lealtad, o es probable que se encuentren siendo
usados como el prximo sacrificio a los bizarros
dioses pictos.
Penachos Emplumados y Mscaras Burlonas
Escarlatas
93
71
94
Nombres Pictos
Los nombres pictos tienden a ser nombres de estilo iroqus o nombres descriptivos como Halcn. Los
nombres tribales tambin estn basados en los animales totmicos de la tribu, por ejemplo, el Clan Lobo.
Akaratsi
Ateronto
Atiehwata
Aweri
Ehsa
Ennahson
Erihkowa
Iatehontawenriestahkhwa
Ikhsas
Ikhseronnis
Ikkerons
Ikkwenies
Iontahkwenniaientahkwa Ioresen
Kahonweia
Kanatso
Kanenten
Kaneron
Kanonno
Karihton
Kenakore
Kentake
Kentiohkwaienton
Kentiohkwanoron
Kerennhas
Kheiatonties
Kheiatotarhoks
Kheienterhas
Khekwennires
Kheteronnes
Kienahs
Kienteres
Khienterhas
Kierits
Kiesas
Niwatahtsheroten
Ohikta
Ohna
Ohnatsha
Ohnenhsa
Ohnhoskwarha
Ohniasa
Ohniohkwa
Ohnitsha
Ohokwa
Ohosera
Ohsa
Ohsokwa
Ohtsohkoton
Okahrohsta
Okara
Okwire
Okwireshona
Okwitsha
Onake
Onaseta
Onehta
Onekwensha
Onekwenhtara
Onekwenta
Onennohkara
Onenta
Onentakwenhtentshera Onentaonwe
Onerahtasekown
Onerahte
Onerahtonta
Onhwentsiakaionne
Oniara
Onionsa
Ononkwis
Ononna
Ononta
Ononwara
Orhenionkwa
Oronhekwena
Ose
Osekowa
Osora
Ostien
Othwensa
Otiohkwa
Otokenha
Otsinakwa
Otskenrha
Otskwena
Oweionkara
Owira
Raotitiohkwa
Ratiksaokona
Ronnonkwe
Sewhiowane
Sewahiowaneonwe
Shahreon
Skaniatarati
Skanionhsa
Sotar
Tarakwi
Tehatiiahsontha
Teiakiatonts
Teiakoniatawneeks
Tekekhas
Tekontinonniakwa
Tiawenroten
Tsiorahsa
Tsorahsa
Wahta
Wakenakerenhs
Wakientas
Las Montaas de
los Muertos y los
Duros Dioses de
los Pictos
Los pictos creen en una vida despus de la muerte
oscura. Despus de la muerte, sus almas entrarn
95
71
96
Juegos y
Celebraciones
de los Pictos
Los pictos no slo luchan y cazan todo el da,
todos los das. Los pictos disfrutan de
celebraciones y juegos, festines y concursos.
Aunque todas las tribus tienen variaciones locales
y juegos nicos, aqu se listan algunos tipos
comunes.
Seis Semillas
Este juego se juega con un cuenco de algn tipo
(normalmente de madera o una concha de
tortuga) y seis semillas de melocotn. Un lado de
cada semilla est ennegrecido al fuego. El jugador
golpea el cuenco bruscamente contra el suelo para
hacer saltar las semillas. Si cinco o seis semillas
muestran el mismo color, ese jugador anota y
puede jugar de nuevo. Si no, el jugador oponente
tiene su oportunidad. Este juego puede jugarse
entre oponentes individuales o entre equipos.
Algunos pictos se toman este juego muy en serio
y muchos apuestan al resultado. Algunos incluso
se han apostado su libertad, convirtindose en
esclavos de otros pictos.
Los personajes pueden retar a los pictos en este
juego como parte de los esfuerzos diplomticos
para lograr alguna meta o para probar su
habilidad. Saber cmo se juega a este juego
(Conocimiento (local) CD 20) puede aadir un
bonificador de +2 al control de Diplomacia o
Reunir Informacin entre los pictos pacficos.
Ganchos para Aventuras: Un poderoso jefe de
guerra pierde un juego de seis semillas y debe
permitir a un ambicioso jefe menor que rompa un
tratado con los aquilonios y robe algo de ganado,
suministros o cautivos de ms all del Ro Trueno.
Los personajes rastrean a una joven chica
aquilonia hasta un campamento picto demasiado
fuerte para que los personajes lo derroten en
Serpientes de
Nieve
En invierno los pictos suelen jugar al deporte de
las serpientes de nieve, un juego de fuerza y
habilidad. Cuando la nieve es lo suficientemente
profunda, los pictos, individualmente o en
equipos, preparan el campo de batalla.
Arrastrando un tronco alisado en horizontal por
la nieve repetidamente los pictos labran una
depresin de unos 1500 pies de largo. El tronco
es arrastrado una y otra vez por la depresin hasta
que tiene unas 18 pulgadas de profundidad y tiene
un superficie suave y helada. Una vez preparado el
campo, los pictos renen sus serpientes de nieve.
Una serpiente de nieve es un palo flexible,
normalmente fabricado de nogal, arce o nogal
americano, de entre cinco y nueve pies de largo.
Los palos estn reforzados en las puntas con
plomo u otro metal para darles suficiente peso.
Los palos tienen alrededor de una pulgada de
ancho en la cabeza y media pulgada en la cola.
Los suelen untar de cera de abeja u otros aceites
animales para reducir su friccin. Estos palos son
lanzados de forma que se deslicen por la
depresin, ondulando como una serpiente, en un
intento de que se deslicen ms lejos que los de los
oponentes. El juego necesita msculos fuertes,
puesto que los palos deben lanzarse a velocidades
cercanas a la de una flecha perdida, as como una
coordinacin culo-manual fantstica para lanzar
el palo de forma que aterrice en la depresin
correctamente. El juego exige concentracin, ya
que los oponentes a menudo gritan y silban
mientras el jugador recorre la depresin. Si un
jugador no acierta en la depresin o si su palo
aterriza en un mal ngulo, ser el objetivo de una
larga retahla de insultos bien intencionados de los
observadores.
En trminos de juego, los personajes pueden
lanzar el palo tirando su bonificador de ataque
base modificado por la Fuerza y la Destreza para
golpear a un Valor de Defensa de 15. Si acierta, el
total es comparado con los totales de otros
lanzadores para ver quin ha llegado ms lejos.
Algunos entusiastas pueden coger rangos en
Interpretar (serpientes de nieve) que se aaden a
la tirada.
Ganchos para Aventuras: Los PJs podran estar
involucrados en algn tipo de bsqueda de una
Celebracin del
Ao Nuevo
En el ltimo da del ao segn el cmputo picto,
los chamanes pictos con sus mscaras consagran
una ceremonia a recitar los nombres de aquellos
bebs nacidos durante el ao. El da siguiente, los
chamanes y otros miembros de la sociedad
enmascarada de la tribu salen de la cabaa del
chamn y proclaman el Ao Nuevo. Una vez se
hace este anuncio, las fiestas, pensadas para
renovar los sueos de la tribu, pueden comenzar.
Los chamanes y los notables de la tribu van de
cabaa en cabaa, danzando para ahuyentar a los
malos espritus y renuevan el poder de los sueos
para los ocupantes de la cabaa. El chamn,
durante el curso de la danza, revuelve las cenizas
de los hogares de cada cabaa para simbolizar la
dispersin del ao viejo y el encendido del ao
nuevo. Un perro blanco es estrangulado
ritualmente durante una ceremonia solemne,
embadurnado de pintura roja y colgado de un
poste. El segundo da del festival comienza de
nuevo con el esparcimiento de las cenizas, esta
vez por los cabezas de la cabaa. Entonces
comienza la ceremonia del Gran Acertijo.
Aquellos que han soado un portento durante el
ao viajan de cabaa en cabaa dando pistas
sobre su sueo en forma de acertijos mientras los
oyentes intentan describir el sueo. Si un picto
describe acertadamente el sueo de otro, ese picto
tiene que satisfacer el deseo inherente en el sueo,
sin importar lo extrao o excesivo que el sueo
pueda ser. Se considera un presagio terriblemente
malo no cumplir con las demandas del sueo,
porque estos sueos expresan los verdaderos
deseos del alma, deseos que si se dejan sin cumplir
conducirn al infortunio o incluso a la catstrofe.
El tercer da del festival, el chamn contina sus
danzas de renovacin de los sueos mientras
grupos de jvenes, en compaa de una mujer
anciana de la tribu, pasean por la aldea cambiando
canciones y danzas por regalos. Si no se ofrece
regalo alguno, los jvenes pueden robar lo que
puedan coger. El cuarto da el chamn o el jefe de
la aldea anuncia el final de las danzas de
renovacin de los sueos y la tribu se rene en
una localizacin central mientras varios grupos de
la tribu realizan sus danzas especiales. En el
quinto da el cuerpo del perro blanco se descuelga
del poste y es quemado para que el espritu del
animal en persona pueda transmitir el
agradecimiento de la tribu al mundo espiritual. El
festival termina el sexto da con varias danzas
religiosas y ocultas, seguidas por el Rito de los
Cantos Personales. El Rito de los Cantos
97
71
98
Caimn
Los caimanes son depredadores feroces que
habitan los Yermos Pictos, engendrando miedo y
precaucin tanto en humanos como en animales
con su apariencia primitiva y aterradora. El hgado
y las entraas de un caimn suelen usarlos los
chamanes de la tribu para lanzar conjuros que
conducen a la muerte, haciendo del caimn un
violento smbolo de destruccin. El caimn
tambin aparece en sus mitos como un ancestro
as como un espritu de la fertilidad y los pictos de
la tribu del caimn intentan emular a su animal
ttem a lo largo de sus vidas.
La tribu Caimn vive junto al Ro Trueno cerca de
Thandara en los pantanos que cubren la zona.
Son la tribu picta ms meridional conocida por los
aquilonios, consistente en varios clanes unidos
bajo tradiciones similares y un poderoso ttem
identificativo. Los salvajes Caimanes son
ferozmente beligerantes y se niegan violentamente
a negociar la paz con los aquilonios. Han jurado
nefariamente una odiosa guerra contra sus
enemigos blancos.
Nadadores excelentes, los Caimanes tienden a
tumbarse a la espera en ros y charcas, a veces
usando un junco para respirar, hasta que se
aproxima su presa, momento en el que saltan del
agua y atacan. Si es posible, estos feroces pictos
agarran a su presa, y forcejean con ella hasta el
99
71
Oso
Los osos son el animal ttem para esta tribu picta.
Estos pictos tienen la creencia cultural de que los
oseznos nacen sin forma y que se la da la madre
lamindolos, creando el orden a partir del caos. El
oso creador tambin lami a los pictos para darles
su forma. Entrar en batalla llevando slo pieles de
oso, pero a menudo emergiendo indemnes, les ha
dado a estos pictos una imagen de carnalidad y
vicio ante los hiborios. Para los pictos, el oso
garantiza la fuerza fsica y la habilidad de realizar
hazaas audaces.
100
Cormorn
El animal ttem de esta salvaje tribu costera es
un gran pjaro negruzco de cuello y pico largos.
Nada a grandes profundidades y suele ser visto de
pie en las rocas con las alas extendidas. El
cormorn puede encontrarse a lo largo de toda la
costa picta y en ocasiones cazando en los ros del
interior que desembocan en el Ocano
Occidental. Estas aves marinas son nadadoras y
buceadoras expertas, sin embargo, son
extremadamente flotantes, por lo que necesitan
tragarse piedras para hacerse lo suficientemente
pesadas para permanecer bajo el agua. Este ave
parece tener un talento natural para adaptarse. El
cormorn es un smbolo de lo sobrenatural para
todos los pictos de la costa, un presagio de muerte
y un smbolo de la naturaleza impredecible del
hombre.
Como el ttem de la tribu, se cree que el
cormorn otorga a estos pictos una habilidad
similar para lograr, de modo nico, lo que otros
no parecen capaces de hacer. Creen que tienen la
habilidad de sumergirse en lo que otros dudaran
en hacerlo. Los pictos Cormoranes bucean y
guila
El animal ttem de esta tribu salvaje es un
ave renombrado por su habilidad de caza
y su habilidad para volar a impresionante
altura. El guila es glorificada y honrada
entre casi todas las tribus pictas, y la
tribu del guila la reverencia ms que
ninguna como smbolo de su poder
agresivo, su coraje audaz, su vista
aguda y la inmortalidad tribal.
La tribu del guila est entre las
tribus
ms
depredadoras,
simbolizando su ttem al
guerrero y al cazador. Valoran a
sus cazadores y una gran
habilidad con el arco puede
granjearle a un picto guila
honor. Los pictos guilas
Halcn
El halcn es un animal inspirador tanto para las
culturas primitivas como para las civilizadas.
Rpido y mortal, el halcn es un
depredador grcil, flotando sobre
el terreno, elegante y noble.
Para la tribu del Halcn, el
halcn es un smbolo de
nobleza e inspiracin.
El deseo de volar
reside en el fondo de
las almas y corazones de
estos pictos. La tribu del
Halcn se encuentra
entre los clanes ms
depredadores, ya que
su ttem simboliza al
guerrero y al cazador,
la sabidura y la accin.
Los hombres de la
tribu del Halcn llevan
tres plumas de halcn
enhiestas en una cinta
para demostrar su
pertenencia a esta tribu
y se aaden otras
plumas de halcn a sus
cintas, atadas a su pelo
o a sus armas para
demostrar distintos
101
71
Pantera
La tribu Pantera ha escogido un animal ttem
poderoso y agresivo, uno que representa la
ferocidad y el valor. La pantera, un smbolo de
coraje y liderazgo personal, es un depredador
rpido y astuto que caza en solitario durante las
horas del alba y el ocaso. Los pictos Panteras son
rpidos y capaces de ver en la oscuridad. Como su
animal ttem, a los pictos Panteras no les gusta
perseguir a sus presas largas distancias; prefieren
acecharla sigilosamente, herirla con armas a
distancia, y luego entrar corriendo rpidamente y
atacar, haciendo buen uso de su velocidad para
acercarse inesperadamente a sus enemigos. Los
pictos Panteras creen que su espritu ttem les
proporciona la habilidad de conocer la noche y los
poderes de la oscuridad. Los pictos Panteras son
extremadamente agresivos. Las dotes como Pies
giles y Ojos de Gato son requisitos obligados de
los pictos Panteras, mientras que Movilidad y
Furia de Batalla tambin son comunes entre los
jefes poderosos.
Los pictos Panteras se afeitan la cabeza excepto
por el mechn de la cabellera, que se dejan largo.
Llevan dientes y garras de pantera en su pelo y
como adornos corporales. Tambin llevan tres
plumas de halcn, dos de ellas hacia abajo y una
nica pluma hacia arriba para indicar su afiliacin
tribal. Muchos llevan patas de gatos consigo, ya
sea como amuletos o para disfrazar sus huellas.
Las dotes como Iniciativa Mejorada y los Reflejos
Rpidos otorgan al picto Pantera un bonus de +1
a su Reputacin, siempre y cuando posea tambin
Pies giles y Ojos de Gato. Los grandes jefes
102
Nutria
a
Nutri
Las nutrias tienen sentidos agudos del olfato, el
odo, y la vista. Viven en los lagos, arroyos y
pantanos de los Yermos Pictos y son cazadas por
sus pieles. Tienen un grito que pone los pelos de
punta y que puede ser odo a una milla de
distancia. Estos animales son el ttem elegido de
la tribu de la Nutria, que enfatiza la diligencia y la
perseverancia entre su gente.
Los pictos Nutrias son nadadores excelentes, a
menudo construyendo sus aldeas a menos de cien
yardas de ros y lagos, as como tramperos
expertos, y fabrican las mejores trampas entre
todas las tribus pictas. Las incursiones en
territorio Nutria muy probablemente incluirn
trampas en la naturaleza. Parte de su tcnica de
tortura es permitir que su presa piense que est
escapando, slo para atravesar una mirada de
trampas. Interesantemente, entre la tribu de la
Nutria, las mujeres forman la mayora de los
chamanes. Los pictos Nutrias son pescadores
capaces, y muchos prefieren ir en canoa o
nadando que a pie. Suelen acercarse a sus presas
por el ro, se ocultan y luego sueltan sus flechas,
esperando herir o debilitar a sus presas antes de
entrar a matar. Los clanes Nutrias viven cerca de
Thandara, y hasta ahora nunca han aceptado
tratado de paz alguno con los aquilonios.
Sus agudos sentidos les dan poderes casi
premonitorios y casi pueden oler el engao. Los
Nutrias son una cultura salvaje, y son famosos por
su denso vello corporal, que nunca se afeitan. Un
picto Nutria con la espalda particularmente peluda
se considera que est bendecido por los espritus
tribales. Estos pictos se dejan crecer el pelo largo
por toda la cabeza.
Los pictos Nutria suelen destinar rangos a
habilidades como Averiguar Intenciones, Buscar,
Escuchar y Arte. Estas habilidades las consideran
una bendicin de los espritus nutrias que cuidan
de ellos. Los grandes artesanos y constructores
tienen gran reputacin entre las tribus Nutrias,
ms que en cualquier otra tribu. Cualquier picto
Nutria con 10 rangos en cualquiera de las cuatro
habilidades de ms arriba gana un bonificador de
+1 a su Reputacin por habilidad. Muchas tribus
viajan a las aldeas Nutrias para que sus mujeres
chamanes puedan bendecir o dar fuerza a sus
armas con sus rituales.
Cuervo
El cuervo ense a los primeros pictos cmo
sobrevivir y ahora se le considera un mensajero o
profeta del mundo espiritual. El cuervo tambin
es famoso por su habilidad para imitar las voces
de otros animales, incluyendo los humanos. El
cuervo, un hijo de la deidad oscura Jhil, est
fuertemente asociado con la mortalidad y la
muerte,, y la tribu que escoge al cuervo como su
ttem est igualmente asociado con la muerte.
La tribu del Cuervo est obsesionada con la
comida, la sangre, el sexo, el juego y la profeca.
Almacenan comida, y es la nica tribu picta que
asalta a otras tribus por su comida, destruyendo
los cultivos al cosecharlos a la fuerza por la tribu
enemiga y llevrselos, y cazando en exceso en las
tierras de caza de una tribu enemiga. Adems de
su obsesin con asegurarse de que su tribu tiene
bastante comida, tambin estn sedientos de
sangra hasta un punto sin igual. Todos los pictos
son conocidos por sus torturas sdicas y brutales
ceremonias, pero el clan Cuervo ha elevado el arte
del sadismo a sangrientos niveles incluso para los
estndares pictos. Cuelgan gente, a veces con
piedras atadas para estirar sus miembros y
dislocarles los huesos lentamente. Cuelgan a sus
vctimas en jaulas entre los rboles, con un dogal
alrededor del cuello para forzarlos a permanecer
de pie mientras los pjaros y los insectos los
picotean. Se sabe que han colgado a sus cautivos
cabeza abajo, y luego han empezado a cortarlos
por la mitad con una sierra de slex, empezando
por los genitales. A causa de la concentracin de
sangre en su cabeza, estas vctimas desafortunadas
permanecen conscientes hasta que los pictos
alcanzan la mitad del abdomen. A menudo
serrarn primero los pies y las pantorrillas, slo
para hacer que la tortura dure ms. Los chamanes
suelen utilizar la magia para sustentar a las
vctimas de forma que las torturas puedan
continuar durante largos periodos de tiempo,
mucho ms de lo que la mayora de las otras
tribus alargan sus propias torturas salvajes. Los
Cuervos tambin son maestros de la privacin
sensorial que conlleva alucinaciones en cuestin
de das, y una total prdida de la cordura en una
semana. Adems de las cabelleras, los Cuervos
son famosos cazadores de cabezas, y suelen tomar
espantosos trofeos de sus enemigos, como las
manos y los pies. Un picto que le quita las manos
o los pies a un enemigo, y deja a ese enemigo vivo
(al menos inmediatamente vivo, hasta que se
desangra hasta la muerte), gana honor entre su
tribu. La sangre no es el nico inters del clan
Cuervo. Tambin estn sexualmente desviados en
muchos de sus extraos y orgisticos rituales.
Muchos de sus rituales incluyen actos sexuales
reales o simblicos en su celebracin. Muchos de
sus guerreros incluso pasan del taparrabos cuando
hacen la guerra, viajando completamente
Falcn Marino
La tribu del Falcn Marino, una tribu costera de
pictos, ha escogido una poderosa rapaz para su
animal ttem. Estos pjaros oscuros estn
extremadamente bien adaptados a la caza, usando
sus grandes y agudos ojos para ver a la presa a
grandes distancias, poderosas y afiladas garras
para aferrar y apresar a su presa, y picos curvados,
fuertes y afilados para arrancar la carne de su
comida. El falcn es notable por su fantstica
velocidad, que es su arma principal, permitindole
golpear a otras aves con un golpe tan severo que
la presa muere por el impacto. Mientras el ave cae,
el falcn gira a su alrededor para arrancarla del
cielo con sus espolones, dndole un rpido golpe
con su pico para romperle la espina dorsal si an
no est muerta. El falcn tiene plumas negras en
la cabeza, y plumas oscuras alrededor del pico. El
resto de las plumas son oscuras y azuladas, y las
puntas de las alas son notablemente puntiagudas.
103
71
Tiburn
El tiburn es uno de los depredadores ms
primitivos, aerodinmicos y mortales del
mundo natural, y encarna el miedo a los
peligros desconocidos que estn justo fuera del
alcance de nuestra vista. Atrado por la sangre
y las posturas verticales, el tiburn es
extremadamente sensitivo, mezclado con su
hbitat de tal manera que parece materializarse
de la nada cuando ataca. El tiburn usa el
camuflaje para esconderse en el ocano y tiene
un sentido del olfato altamente desarrollado.
Su cuerpo liso y su poderosa cola estn
perfectamente adaptados para golpear con una
fuerza tan tremenda que el primer mordisco es
un golpe mortal. Sus dientes estn muy
afilados, dndole al tiburn varias filas de
efectivos implementos para lacerar y destrozar
a sus presas.
Una tribu de pictos espantosamente salvajes ha
adoptado al tiburn como su animal ttem. El
tiburn representa al cazador y todos los aspectos
de la supervivencia, la adaptabilidad, la
implacabilidad, y la capacidad de no ser pillado
nunca con la guardia baja. La estrategia de los
pictos Tiburn es la misma que la del propio
tiburn: asestar un solo golpe, luego alejarse
nadando una corta distancia y dejar que la
desafortunada vctima se desangre hasta la muerte
si no muri en el ataque inicial. El picto Tiburn
entra corriendo, golpea fuerte con Ataque
Poderoso y luego se oculta y observa. Suelen
preceder y seguir cada ataque con una lluvia de
flechas. Los grandes tiburones de la costa picta
nunca dejan de moverse, y los pictos Tiburn son
104
Tucn
El tucn es un ave colorida con un pico
multicolor y un plumaje muy brillante que
representa la cosecha para los pictos costeros.
Los tucanes comen fruta, y sus coloridos picos
son increblemente diestros y adecuados. La
primitiva tribu del Tucn es igualmente
colorida, y lleva una pluma de tucn en su
grueso pelo negro sobre su oreja izquierda. Los
pictos Tucanes pasan ms tiempo cosechando
cultivos y fruta de lo que lo hacen cazando,
especialmente si se los compara con otros
pictos. Una vez vivieron en una regin surea y
rica de los Yermos Pictos que estaba llena de
frutas y bayas, que los Tucanes cosechaban con
sus propias celebraciones sangrientas y ritos
monstruosos, pero fueron forzados a mudarse
al norte por las incursiones de otras tribus. An
cultivan frutas y recogen bayas, manteniendo
sus tradicionales ritos y celebraciones sangrientos.
Ejemplo de Pictos
Tucn
Los pictos Tucanes utilizan la tabla Picto
Genrico hallada en Personajes de la Frontera en la
pgina 68.
Tortuga
Para la tribu de la Tortuga, el caparazn de la
tortuga representa el universo. La tortuga es
resistente y paciente, como lo son en la tribu de la
Tortuga. La tortuga es un smbolo de tenacidad y
adaptabilidad para los clanes Tortugas, que
intentan ser persistentes en sus acciones y deseos,
as como adaptables a las situaciones cambiantes.
El progreso lento no molesta a la tribu de la
Tortuga, porque con resoluta determinacin
triunfarn con el tiempo. En combate los pictos
Tortugas son buenos francotiradores, prefiriendo
105
71
Gato monts
La tribu del Gato Monts son mquinas de matar
perfectamente adaptadas, giles y silenciosos. No
tienen la resistencia que muchas otras tribus
tienen para las largas persecuciones, y prefieren
abatir sus presas rpidamente, con un corto
estallido de poder y energa. Tienden a ser ms
obstinados que otras tribus, reflejando cierto
espritu de contradiccin que ven en los gatos
salvajes al actuar en contra de sus instintos. Suelen
atacar desde arriba, usando lazos y flechas, por lo
que suelen escoger rangos en Equilibrio para no
caerse de los rboles. Los rangos en Trepar
tambin son importantes, para poder subirse a los
rboles. Creen en atacar primero a los dbiles,
concentrando sus esfuerzos en aquellos que se
quedan rezagados, y haciendo que los fuertes
desperdicien su energa intentando defender a los
otros. Las dotes como Seleccionar al Dbil,
Instintos Primitivos y Sentir Debilidad dan a los
Gatos Monteses un +2 a la Reputacin.
Los Gatos Monteses llevan tres plumas de guila,
dos de ellas hacia arriba y la tercera hacia abajo.
Los Gatos Salvajes se afeitan la cabeza excepto
por el mechn de la cabellera, que se dejan largo y
decoran con los dientes y garras de los distintos
gatos monteses que habitan los yermos.
Lobo
El lobo es un feroz depredador de la naturaleza,
un cazador en manada de cuidadosa astucia. Para
la tribu del Lobo, el feroz lobo ejemplifica
aventajar a los enemigos, la lealtad, el espritu y la
habilidad de pasar los peligros sin ser vistos.
Como los lobos que son sus ttems, los clanes
Lobos viven como una manada. La tribu del Lobo
es una vasta alianza de muchas tribus. Cinco
grandes tribus tuvieron una visin sobre trabajar
juntos como una manada de lobos, y as llegaron a
un acuerdo entre ellas, estableciendo ceremonias y
convenciones para preservar su nueva unidad.
Cada ao, y en ocasiones especiales, los cinco
jefes supremos de las cinco grandes tribus del
ttem del Lobo se renen para reafirmar su
acuerdo con un intercambio mutuo de regalos y
para discutir asuntos de importancia. Esta reunin
no se utiliza para declarar la guerra o hacer la paz
ese es el derecho de las tribus y aldeas
individuales. La tribu del Lobo es una
confederacin imprecisa donde cinco tribus
distintas controlan ciertas secciones de su
considerable dominio vigilndose entre s. Estas
tribus odian a los aquilonios casi tanto como
odian a los cimmerios, pero suelen refrenarse de
atacar la frontera en masa, preocupados de que
semejante accin pueda traer una venganza
masiva que sean incapaces de manejar. Aunque las
tribus del Halcn, del Gato Monts, y de la
Tortuga proporcionan un amortiguador, si esas
tribus menores fueran aplastadas y dominadas, la
tribu del Lobo podra tener que enfrentarse a un
enemigo del que saben poco. Los clanes del Lobo,
sin embargo, no dudarn en asesinar a los
pequeos grupos de hiborios que puedan errar
por su parte de los bosques.
La confederacin fue fundada por un chamn
picto llamado Dekanawidah, del que se deca que
haba nacido de una virgen ms de 100 aos
atrs. Estaba horrorizado por la naturaleza
cclica e creciente de las afrentas de sangre de la
regin. De pie en la Gran Arboleda de Jhebbal
Sag, llam a unirse a las tribus en guerra. Las
cinco tribus ms grande escucharon la sabidura
de sus palabras y cesaron sus afrentas de sangre.
Naci la tribu del Lobo. Se ha hecho ms
grande y fuerte a lo largo del ltimo siglo o
ms, incorporando lentamente ms tribus a
medida que avanzan y conquistan. Sus
guerreros estn entre los mejores de todos los
Yermos: valientes, silenciosos, estoicos y
mortales en sus guerras con los pictos vecinos,
los cimmerios o los hiborios. No se enzarzan en
afrentas de sangre entre las tribus que
conforman su confederacin. Cada tribu tiene
permitido gobernarse a s misma, pero los asuntos
importantes que afectan a toda la tribu son
decididos en Ononjwa, el lugar de la visin de
Dekanawidah. Si los Lobos deciden ir a la guerra
106
Creando Tus
Propias Tribus
Pictas
Aunque Robert E. Howard slo menciona un
puado de tribus pictas, da a entender que hay
muchas ms ah fuera. Despus de todo, los
Yermos Pictos son grandes. Los Directores de
Juego (o los jugadores que quieran un personaje
picto distintivo) son animados a desarrollar sus
propias tribus pictas.
Para hacer esto, un Director de Juego o jugador
debe:
Elegir un animal ttem, tomar nota de
las caractersticas de ese animal
Relatar cmo la tribu se esfuerza para
emular esas caractersticas
107
71
108
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Iniciativa:
+5
+8
+12
Velocidad:
30 pies
Dados de Golpe:
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
11 (+1 Fue)
RD:
1/-
+1/+2
+5/+6
+10/+12
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Caractersticas:
Habilidades:
BAB/Presa:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Dotes:
Entorno:
Reputacin:
4 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
10 (Valiente)
109
71
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Iniciativa:
+4
+6
+12
Velocidad:
30 pies
Dados de Golpe:
VD (Esquiva):
12 (+2 Des)
VD (Parada):
12 (+2 Fue)
RD:
1/-
+1/+3
+5/+8
+10/+12
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
BAB/Presa:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Entorno:
Reputacin:
110
4 (Valiente)
10 (Valiente)
Yermos Pictos
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+5
+7
+10
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
12 (+2 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+3
+5/+7
+10/+14
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
6 (Valiente)
14 (Valiente)
Habilidades:
Dotes:
Entorno:
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
111
71
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+5
+8
+12
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
10 (+0 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+1
+5/+5
+10/+11
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
112
Entorno:
Reputacin:
3 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
6 (Valiente)
14 (Valiente)
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
+8
+12
Iniciativa:
+5
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
10 (+0 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+1
+5/+5
+10/+11
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Alerta,
Duro
de
Pelar,
Resistencia, Disparo a Larga
Distancia, Movilidad Mejorada,
Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Disparo
Preciso,
Disparo
Rpido, Sigiloso, Rastrear
Dotes:
Entorno:
Yermos Pictos (cerca de la Marca Occidental, y las tribus del Lobo, la Tortuga y el Gato Salvaje)
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
5 (Valiente)
12 (Valiente)
113
71
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+4
+7
+15
Velocidad:
40 pies
50 pies
50 pies
VD (Esquiva):
12 (+2 Des)
VD (Parada):
10 (+0 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+1
+5/+5
+10/+11
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
114
Entorno:
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
4 (Valiente)
10 (Valiente)
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
+7
+11
Iniciativa:
+5
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
11 (+1 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+2
+5/+6
+10/+12
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Entorno:
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
4 (Valiente)
10 (Valiente)
115
71
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+5
+8
+12
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
12 (+2 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+3
+5/+7
+10/+13
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Disparo
Rastrear
6 (Cruel)
12 (Cruel)
Dotes:
116
Preciso,
Sigiloso,
Entorno:
Reputacin:
2 (Cruel)
Avance:
Posesiones:
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+5
+8
+12
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
12 (+2 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+3
+5/+7
+10/+13
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
6 (Valiente)
15 (Valiente)
Habilidades:
Dotes:
Entorno:
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
+11,
+10,
+22,
+10,
117
71
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Jefe de Consejo
Guerrero
Jefe
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+5
+7
+11
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
12 (+2 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+3
+5/+8
+10/+14
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Hendedura,
Resistencia,
Movilidad, Ataque Poderoso,
Rastrear,
Dientes
Afilados,
Salvajismo Nefario
8 (Valiente)
14 (Valiente)
Dotes:
118
Entorno:
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
Garrote con dientes de tiburn, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+5
+7
+11
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
11 (+1 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+2
+5/+6
+10/+12
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
4 (Valiente)
10 (Valiente)
Dotes:
Entorno:
Yermos Pictos
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
119
71
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+5
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
12 (+2 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+3
+5/+7
+10/+13
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Acabar
con
los
Dbiles,
Resistencia, Ojos de Gato,
Iniciativa Mejorada, Movilidad,
Sigiloso, Rastrear
6 (Valiente)
16 (Valiente)
Dotes:
120
Entorno:
Yermos Pictos
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+5
+8
+12
Velocidad:
30 pies
40 pies
40 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
12 (+2 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+3
+5/+7
+10/+13
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
4 (Valiente)
10 (Valiente)
Habilidades:
Dotes:
Entorno:
Yermos Pictos
Reputacin:
1 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
121
71
Picto
ivel 1
Nivel 5
Nivel 10
Guerrero
Jefe
Jefe de Consejo
Dados de Golpe:
Iniciativa:
+9
+14
+18
Velocidad:
30 pies
VD (Esquiva):
13 (+3 Des)
VD (Parada):
10 (+0 Fue)
RD:
1/-
BAB/Presa:
+1/+1
+5/+5
+10/+11
Ataque:
Ataque Completo:
Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
9 (Valiente)
16 (Valiente)
Habilidades:
Dotes:
122
Entorno:
Yermos Pictos
Reputacin:
3 (Valiente)
Avance:
Posesiones:
Trucos y Herramientas
Secretos de los Hombres Pintados
El ambiente salvaje y la antigua
herencia de los pictos ha conducido a desarrollar
muchas habilidades que slo poseen los pictos.
Las tribus pictas tienden a favorecer unas u otras,
aunque todos los pictos estn familiarizados con
todas en algn grado. Todas estas habilidades se
consideran habilidades de clase para todos los
pictos y pueden ser utilizadas sin entrenamiento.
Arte (Pintura
Corporal)
El arte de adornar el cuerpo con diseos ha sido
transmitido desde ms all de donde alcanza la
memoria algunos lo atribuyen a los rituales de la
Gente-Serpiente de Valusia y an juega un papel
importante en su cultura y relaciones hoy en da.
En su forma ms mundana, estos diseos
identifican a que tribu pertenece un picto y si est
cazando, guerreando o buscando una pareja. Cada
picto se aplica su propia pintura y destacar en este
arte es motivo de orgullo. Los smbolos pintados
tradicionales pueden conseguirse con un control
sencillo (CD 10). Lleva una hora preparar la
pintura y aplicarla. Este tiempo puede reducirse a
la mitad, aunque con una penalizacin de -10. Los
artesanos ms hbiles pueden crear diseos
asombrosos o aterradores:
Pintura
Corporal
CD
Arte
Cualidades
Pintura Corporal
Mundana
10
Pintura Corporal
de Apareamiento
15
Cara de Caza
15
Arte (Mscara)
Esta habilidad te permite tallar imgenes
extremadamente poderosas. Las mscaras
conectan a los pictos con los terribles espritus
que habitan sus oscuros bosques. Estas mscaras
imitan formas humanas y animales y son nicas
para cada portador cuando cualquier mscara
excepto una simple se fabrica, el propietario de la
mscara debe estar involucrado en el ritual y su
sangre, saliva o cabello puede ser necesario para
armonizar la mscara a su cuerpo. Si es llevada
por otro, la mscara es tratada como una Mscara
Simple.
Estos objetos son sagrados para sus propietarios y
no se llevan frvolamente. Mientras lleva una
mscara, un hombre picto se funde, aunque de un
modo superficial, con el mundo de los espritus y
gana poderes especiales sobre s mismo y el
mundo a su alrededor. Adems, las mscaras de
buena calidad deben ganarse ya que el derecho a
llevarlas es un smbolo de respeto y poder. Las
mscaras se usa comnmente en rituales, durante
la caza y en la guerra, rituales a su manera. Se
tallan tpicamente para representar la cosa que
quieren influenciar, estn adornadas con plumas y
tienen propiedades especiales:
Mscara
CD
Arte
Cualidades*
Mscara Simple
12
+1 Intimidar, -2 Avistar
Mscara Maestra
20
+2 Intimidar, +2 Disfraz, -2
Avistar
Cara de Guerra
20
Mscara de Caza
20
+2 Supervivencia, +2
Esconderse contra animales,
+2 Trato Animal (tipo de
animal de la Mscara)
Cara de Ttem
20
Mscara de
Guerra
25
Mscara de
Chamn
25
+2 Interpretar (ritual), -2
Avistar
Mscara de
Ttem
30
+2 al ataque mgico, +2
Interpretar (ritual), -2 Avistar
123
71
Arte (Tam-tam)
Los tam-tames suelen ser tallados de troncos de
rboles viejos con piel estirada de animal o
humano. Pueden variar en tamao, pero todos
necesitan las dos manos para ser tocados. Son
instrumentos reverenciados y se cree que son
124
CD
Arte
Cualidades
Tam-tam
10
Ninguna
Tambor Maestro
20
Bonus +2 circunstancial
Interpretar (Tam-tam)
Tambor Ttem
30
Bonus +2 circunstancial
Interpretar (Tam-tam), dobla el
alcance efectivo
Interpretar
(Ritual)
Adems del uso normal de esta habilidad, los
chamanes pictos pueden aadir este uso adicional:
Jugar con las Supersticiones: Un chamn picto puede
realizar un control de Interpretar (ritual) para
jugar con las profundas supersticiones de otros
pictos. La actuacin debe durar al menos 10
minutos, no puede ser interrumpida y slo influye
en los pictos que la han visto completa. Al final de
la actuacin, el chamn puede realizar una control
de Interpretar (ritual) opuesto a los controles de
Averiguar Intenciones de los pictos. El chamn
gana un bonificador de +1 por circunstancia a
cualquier ataque mgico dirigido hacia los
miembros de la audiencia que fallen este control
enfrentado. Si alguno supera el control del
chamn por 5 o ms, el chamn gana un
Interpretar
(Tam-tam)
El tam-tam es un antiguo instrumento utilizado
por las culturas tribales para comunicarse a
grandes distancias. Todos los pictos estn
versados en el tam-tam como lenguaje; esto les
permite entender los golpes pulsantes que hacen
eco a travs de su densa tierra boscosa as como
usar un tam-tam para enviar mensajes ellos
mismos. Los mensajes ms simples pueden llevar
amenazas a clanes rivales, avisar a los aliados de
peligros, llamar a las armas a los miembros de la
tribu, ayudar a localizar presas y anunciar
importantes sucesos como festivales, nacimientos
y muertes. Estas comunicaciones mundanas
pueden enviarse con un control de Interpretar
(tam-tam) (CD10) cualquiera que conozca el
lenguaje puede tener xito escogiendo 10. Una
pieza discreta de informacin puede ser
comunicada en una accin de asalto completo
(piensa en trminos de una frase por turno). Es
comn que muchos tamborileros enven el mismo
mensaje usando la accin de Ayudar a Otro para
mejorar el control del maestro de tambores y
nada llena tanto de terror el corazn de un
hombre civilizado como el latir de los pictos
tocando en concierto!
Los tamborileros ms hbiles pueden mejorar su
actuacin, permitindoles enviar ms informacin
a mayores distancias. Un tamborilero puede
aadir una milla al alcance total de un tambor
grande o ttem por cada tres puntos en los que
exceda la CD de la accin. El alcance del tambor
medio aumenta en incrementos de 200 pies. Este
nmero se suma despus de que cualquier
multiplicador se aplique al alcance base y no se
multiplica con l. Adems, puede incluir una
frase adicional por cada seis puntos que exceda
la CD de la accin. Todos los controles de
Escuchar hechos a menos de 30 pies de un
tamborilero se hacen a -5.
Ejemplo: Un maestro tamborilero utilizando un
Tambor Ttem (consulta Arte (tam-tam)) que saca
un 25 para su control puede enviar tres frases a
11 millas como una accin de asalto completo.
Usar el Tam-tam requiere una concentracin total.
El intrprete no puede realizar otras acciones y
provoca ataques de oportunidad mientras est
Dotes
Dotes de Pintura
Corporal
El acto de marcar el cuerpo con pigmentos es
incluso ms antiguo que los propios pictos. Es el
acto consciente de un individuo que desea
distinguirse de otros de su especie. En la compleja
estructura social de los pictos, sta es una parte
intrnseca de su sociedad y define, no slo su
papel en la tribu, sino tambin sus intenciones y
deseos.
Todos los pictos marcan su cuerpo de uno u otro
Un picto con el crneo partido
yaca boca abajo en el suelo, sus
dedos aferrando espasmdicamente la
hierba. Otra media docena se apiaba
alrededor de Conan, con las espadas y las
hachas levantadas. Haban arrojado sus
arcos, intiles a esa mortal distancia
corta. Sus mandbulas inferiores estaban
pintadas de blanco, contrastando
vvidamente con sus oscuros rostros, y
los diseos de sus musculosos pechos
diferan de cualquiera que hubiera visto
nunca Balthus.
Robert E. Howard, Ms All del Ro
125
71
Dotes de Tambor
Tocar el tambor es una parte integrante de la vida
tribal picta. El sonido de sus pulsaciones llena los
bosques occidentales cuando las tribus envan
mensajes a travs de su tierra. Para los hombres
civilizados, el sonido de los tambores es ms que
suficiente para hacerles detenerse en su caminar
porque les recuerda que en alguna parte en los
densos bosques viven brutos salvajes que rezan a
sus malditos dioses.
El toque de tambor ms comn es para la
transmisin de informacin mundana, avisos,
retos y felicitaciones. Sin embargo, el tamborilero
autnticamente talentoso es capaz de imbuir sus
golpes con un poder mayor. Estas dotes permiten
un amplio rango de efectos de tambor. La
mayora de las dotes exigirn un control de
Interpretar (tam-tam) y muchas permiten que el
poder de la dote se incremente con resultados
mayores. A menos que se especifique de otro
modo, lleva una accin de asalto completa invocar
estas dotes, lo que quiere decir que no puedes
hacer nada ms, ni siquiera moverte a la mitad de
tu velocidad con un tambor medio, mientras
tocas. Se te considera desprevenido mientras
invocas los poderes del tambor; los controles de
Avistar y Escuchar se realizan a -5. Extender tu
alcance efectivo funciona normalmente utilizando
la CD base proporcionada por la dote. No puedes
escoger 10 para invocar estas dotes, siempre se
requieren tiradas de control. Para Ayudar a Otro
con una dote, todos los participantes deben tener
la misma dote de tambor.
126
Dotes de Mscara
Para ganar los beneficios de estas dotes de
creacin de mscaras, las mscaras que vayan a
fabricarse deben ser al menos de calidad maestra
(CD 20). Los bonificadores y penalizadores
asociados con los tipos especficos de mscaras se
acumulan con los beneficios otorgados por estas
dotes. Aadir dotes al proceso de creacin
aumenta la CD de Arte en la cantidad especificada
en la descripcin de la dote. Ponerse o quitarse
una mscara es una accin normal que requiere el
uso de ambas manos.
Ejemplo: Una Mscara de Guerra (CD 25) puede tener
un Semblante Aterrador (CD +4) aadido para una CD
total de 29.
Las dotes de creacin de mscaras slo pueden
aadirse en el momento de la creacin y no
pueden incorporarse ms tarde. Es posible aadir
ms de una dote a una mscara, pero la CD para
hacerlo se calcula de este modo: por cada dote
que quieras aadir ms all de la primera, el
modificador de CD es multiplicado por el nmero
ordinal de la dote (es decir, x2 para la segunda, x3
para la tercera, y as).
Ejemplo: Aadir Rostro de Jhil (CD +8), Mscara del
Altar (CD +3) y Ojos de Serpiente (CD +3) a una
Mscara Maestra (CD 20) resulta en una CD de
20+8+(3x2)+(3x3)=43.
Imbuir una mscara con una dote de mscara
extrae un poco de la propia fuerza vital del
propietario y la almacena en la mscara. La
persona para la que se fabrica la mscara debe
pagar PE totalizando 20 veces la CD de Arte. Un
tercio del coste de PE es pagado al comienzo del
proceso de fabricacin y es perdido si el control
de Arte (mscara) falla. El resto es pagado en un
control con xito.
Dotes Pictas
Los caminos de los pictos son extraos para los
hombres civilizados, su antigua herencia y su
existencia tribal les han dejado rasgos que son
nicos para su cultura del bosque. Slo aquellos
que son pictos nativos pueden escoger una dote
picta. Es posible aprender sus maneras, sin
embargo, y aquellos que llegan a conocer a los
pictos y son aceptados en sus clanes pueden coger
la dote Marca de Hermandad que garantiza a un
extranjero acceso a la cultura picta y sus dotes.
Dote
Requisitos
Descripcin
Causa que
estremecidos
Hace que
fascinados
Un Crneo Negro
Pintado
(Hechicera, Picta)
Puedes sealar a tus enemigos para su
condenacin.
Requisitos: Estilo de hechicera Magia de la
Naturaleza, Conocimiento (arcano) 11 rangos,
debe ser picto.
Beneficio: Con un control exitoso de Interpretar
(ritual) (CD 25), ganas un bonificador profano de
+2 a tu tirada de ataque mgico contra un nico
individuo ms +1 por cada 5 puntos en los que
excedas 25 en tu control de Interpretar. El ritual
los
los
oponentes
oponentes
oponentes
queden
queden
queden
Aspecto de
Jhebbal Sag
(Mscara, Picta)
Esta mscara hace que los poderes de las
maldiciones te lleguen ms fcilmente.
Requisitos: Soltura con Mscara, Ojos de
Serpiente, Arte (mscara) 11 rangos, debe conocer
el conjuro infortunio menor, debe ser picto.
Beneficio: Mientras llevas esta mscara, todos los
conjuros del estilo Maldiciones cuestan 1 PP
127
71
Dote
Requisitos
Descripcin
A la Refriega (General)
De la Nada (General)
Matapictos (General)
Resistencia
Los
controles
de
Supervivencia
reemplazan los controles de Constitucin
para evitar ahogarse
Esquiva
(General)
128
Asombrosa
Mejorada
Soltura con
Pintura Corporal
(General, Picto)
Aferrarse Al
Poder (Hechicera)
Llevado por el
Viento (Tambor,
Picto)
El sonido de tus tambores puede recorrer grandes
distancias.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(tam-tam) 9 rangos, picto, Fue 13.
Beneficio: El alcance base de tu toque de tambor
se dobla.
Normal: El alcance base del tam-tam es tres
millas en los bosques, montaas, sobre el agua o
por los ros, pero slo de una milla en campo
abierto o colinas.
Especial: Otras dotes o habilidades que permiten
al tamborilero doblar su alcance, no multiplican
ms este por dos, sino que se aade de un modo
similar al multiplicador de alcances crticos. Dos
duplicaciones, por ejemplo, daran un alcance de 9
millas, no 12.
Color de la
Sangre (Pintura
corporal, Picto)
Las horrendas marcas de tu rostro y cuerpo
infunden temor a tus enemigos.
Requisitos: Soltura con Pintura Corporal, Arte
(pintura corporal) 8 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Cualquier enemigo que te ataque debe
tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 13
+ tu modificador de Carisma) o quedarse
estremecido durante 1d4 asaltos. Una criatura que
se salve con xito no se ve afectada de nuevo por
esta dote durante 24 horas. La CD de Arte para
aadir esta dote a un estilo de Pintura Corporal se
ve incrementada en 7.
129
71
Soltura con
Tambor (General,
Pictos)
Ests dedicado al arte de tocar el tambor.
Requisitos: Debe ser Picto, Carisma 13.
Beneficio: Consigues un +3 a todos los controles
de Interpretar (Tam-tam). Tambin, la habilidad
de Interpretar (Tam-tam) cuenta como Interpretar
(Ritual) cuando se toca siguiendo las instrucciones
de un chamn.
Tambores de
Terror (Tambor,
Picto)
Tu tambor tiene el poder de aterrar.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control con xito de
Interpretar (Tam-tam) (CD 15) puedes hacer que
tus enemigos tiemblen. Puedes intentar aterrar a
las criaturas dentro del alcance de tu tambor con
un total de Dados de Golpe que igualen a tu
control de Interpretar. Las criaturas con menos
Dados de Golpe son afectadas primero. La
salvacin de Voluntad para evitar este efecto es
10+tu modificador de Carisma+1 por cada 3
puntos en los que superaras la CD del control de
Interpretar. El efecto dura mientras las criaturas
escuchen el tamborileo y 3 rounds ms despus.
Tambores del
Altar (Tambor,
Picto)
Puedes ayudar en los rituales chamnicos con tu
tambor.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 7 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control superado de
Interpretar (Tam-tam) (CD 23), puedes garantizar
a un chamn dentro del alcance un bonificador de
+1 por moral a sus tiradas de ataque mgico ms
un +1 adicional por cada cinco puntos en los que
superaras la CD 23 en tu control de Interpretar.
Debes tener un Vnculo Mgico con el chamn
objetivo si no tienes una lnea de visin con l.
Tambores de la
Oscuridad
(Tambor, Picto)
Puedes transmitir tu energa mgica a otros
mediante el sonido de tu tambor.
Requisitos: Soltura con Tambor, Tambores del
Altar, Interpretar (Tam-tam) 11 rangos,
Aficionado o conocer al menos un estilo de
hechicera, debe ser picto.
130
Tambores de
Fuego (Tambor,
Picto)
Tu tambor evoca la furia de los espritus entre los
guerreros.
Requisitos: Soltura con Tambor, Tambores de
Guerra, Interpretar (Tam-tam) 15 rangos, debe
ser picto, Carisma 15.
Beneficio: Con un control exitoso de Interpretar
(Tam-tam) (CD 30), los aliados dentro del alcance
ganan la dote Furia de Combate mientras suene el
tambor. Debes tocar durante al menos 10 minutos
desde el momento en el que realizas tu control de
Interpretar. Si no tienes xito, puedes intentarlo
de nuevo tras 10 minutos de tocar el tambor.
Tambores de Caza
(Tambor, Picto)
Los cazadores se benefician de tu toque rtmico.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control con xito de
Interpretar (Tam-tam) (CD 20), todos los aliados
dentro del alcance ganan un bonificador
circunstancial de +1 a sus controles de Moverse
Sigilosamente y un +1 por comprensin a sus
controles de Avistar. Adicionalmente, reciben un
+1 extra por cada tres puntos en los que excedas
la CD del control de Interpretar.
Tambores de la
Serpiente
(Tambor, Picto)
Tu interpretacin tiene el poder de hipnotizar.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control superado de
Interpretar (Tam-tam) (CD 15), tu interpretacin
puede hacer que una o ms criaturas queden
fascinadas. Cada criatura a ser afectada debe estar
dentro del alcance de tu tambor. Si no puedes ver
a los objetivos, debes tener un Vnculo Mgico.
Por cada tres puntos en los que superes la CD del
control, puedes intentar fascinar a una criatura
adicional. La CD de la salvacin de Voluntad para
evitar este efecto es igual a 10+tu modificador de
Carisma+1 por cada 3 puntos en los que pases 15
en tu control de Interpretar. Si la salvacin de una
criatura tiene xito, el tamborilero no puede
Tambores de
Valusia (Tambor,
Picto)
Puedes dar rdenes a las criaturas fascinadas con
tu tambor.
Requisitos: Soltura con Tambor, Tambores de la
Serpiente, Interpretar (Tam-tam) 11 rangos, debe
ser picto, Carisma 15.
Beneficio: Con un control exitoso de Interpretar
(Tam-tam) (CD 25), puedes dirigir a una o ms
Tambores de
Guerra (Tambor,
Picto)
Tu interpretacin puede inspirar coraje en tu
tribu.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control superado de
Interpretar (Tam-tam) (CD 20), todos los
aliados que puedan or tu interpretacin
reciben un bonificador de +1 por moral a
las tiradas de salvacin contra efectos
mentales y de miedo y un bonus por
moral de +1 a las tiradas de ataque y
dao. Adicionalmente, reciben un +1
adicional por cada cinco puntos en los
que superes la CD del control de
Interpretar. El efecto dura mientras los
aliados oigan el tambor y durante tres
asaltos ms.
Tambores de
Zogar Sag
(Tambor, Picto)
Tu tambor puede ahuyentar a tus enemigos
llenos de miedo.
Requisitos: Soltura con Tambor, Tambores
de Valusia, Tambores de Terror, Interpretar
(Tam-tam) 15 rangos, debe ser picto,
Carisma 17.
131
71
Rostro de Gullah
(Mscara, Picto)
El portador de esta mscara adopta el talante de
un mono.
Requisitos: Soltura con Mscara, Semblante
Aterrador, Arte (mscara) 9 rangos, debe ser
picto.
Beneficio: Cuando es llevada, esta mscara da al
portador un bonus de incremento de +4 a la
Fuerza, a la Destreza, y a la Constitucin y un -6 a
la Inteligencia, Sabidura y Carisma. Si esta
penalizacin reduce la puntuacin de habilidad del
portador por debajo de 3, el que lleve la mscara
estalla en un frenes. Ms an, cada asalto en el
que el portador reciba dao, hay un 10%
acumulativo de que estalle en frenes. Un
personaje frentico no puede distinguir entre
amigo o enemigo y atacar a la criatura viva ms
cercana hasta que sea muerto o reducido. La CD
de Arte para aadir esta dote a una mscara es
incrementada en 5.
Rostro de Jhil
(Mscara, Picto)
Esta mscara reduce el poder que tus oscuros
maestros tienen sobre ti.
Requisitos: Soltura con Mscara, Arte (mscara)
11 rangos, debes conocer al menos dos estilos de
hechicera, debe ser picto.
Beneficio: Mientras se lleva una mscara
fabricada con esta dote, los efectos de
manipulacin de la Regla del Maestro son negados
(consulta Conan el Juego de Rol). Adems, el
portador gana un bonificador de +2 por
comprensin a su salvacin de Voluntad para
evitar el Poder de Transferencia de su maestro. La
CD de Arte para aadir esta dote a una mscara es
incrementada en 8.
Normal: El maestro de cualquier asamblea,
sociedad de hechiceros o incluso tan slo uno o
dos aprendices, siempre gana un bonus
circunstancial de +2 a sus controles de Engaar e
Intimidar que tenga como objetivo a alguno de
sus seguidores, y un bonificador circunstancial de
+1 a las tiradas de ataque mgico contra ellos.
132
Rostro de la
Pantera (Pintura
Corporal, Picto)
Tu habilidad cazando es excepcional.
Requisitos: Soltura con Pintura Corporal, Arte
(Pintura Corporal) 8 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Ganas un bonificador circunstancial
de +1 a tus tiradas de ataque, dao y Moverse
Sigilosamente contra Animales y Humanoides
Monstruosos ms un +1 adicional por cada cinco
puntos en los que excedas la CD de Arte (Pintura
Corporal). La CD de Arte para aadir esta dote a
un estilo de Pintura Corporal es incrementada en
5.
Reunir a la Tribu
(Tambor, Picto)
Cuando la tribu habla con una nica voz domina
la fuerza del bosque.
Requisitos: Soltura con Tambor, debe ser picto.
Beneficios: Con esta dote, un tamborilero puede
ayudar en los controles de habilidad de otro. Con
un control con xito de Interpretar (Tam-tam)
(CD 10), un miembro de la tribu gana un
bonificador por moral de +1 a cualquier control
de habilidad mientras suene el tambor. Estos
bonificadores se apilan con cualquier otro. Esto
permite que ayudes al uso de una dote de tambor
a otro tamborilero incluso si no tienes esa dote.
Finta Mayor
(General)
Tus rpidos movimientos hacen que tus
oponentes se metan en el camino de otros.
Requisitos: Finta Mejorada, bonificador de
ataque base +9.
Presa Mayor
(General)
Eres capaz de cargar, agarrar y hacer un
movimiento posterior.
Requisitos: Destreza 13+, Ataque Desarmado
Mejorado, Presa Mejorada, bonus de ataque base
9+.
Beneficio: Cuando intentas iniciar una presa, si
tienes xito en mantener a tu oponente, causas
dao a tu objetivo como si se tratara de un ataque
desarmado (como normalmente) pero tambin
puedes llevar a cabo una accin de presa adicional
como una accin gratuita. Si la segunda accin
exige un control de agarre, tambin debe tener
xito.
Esta dote permite a su usuario cargar, agarrar y si
tiene xito, hacer un movimiento adicional (a la
mitad de velocidad). Un picto podra estar
tumbado a la espera al borde del agua, cargar 10
pies, agarrar y luego moverse 10 pies (los restantes
20 pies a media velocidad) de vuelta al ro. Todo
movimiento provocara ataques de oportunidad
normalmente.
Esquiva
Asombrosa
Mayor (General)
Tus reflejos estn tan bien entrenados que los
oponentes tienen dificultad para preparar una
accin contra ti.
Soltura con
Pintura Corporal
Mejorada (Pintura
Corporal, Picto)
Tus mezclas de pintura son particularmente
duraderas.
Requisitos: Soltura con Pintura Corporal, debe
ser picto.
Beneficio: Tu pintura corporal dura 24 horas
incluso durante el ejercicio vigoroso y puedes
aplicarla en media hora sin penalizacin.
A la Refriega
(General)
Tu carga inesperada deja a tus oponentes
indefensos.
Requisitos: Ataque Torbellino, bonificador de
ataque base 13+.
Beneficio: Cuando llevas a cabo una accin de
carga, al llegar a la localizacin de tu objetivo,
puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
todo tu bonus de ataque completo contra cada
oponente al alcance. Recibes los bonificadores
normales de +2 a tu tirada de ataque y de -2 a tu
Valor de Defensa que proporcionan las cargas
hasta el comienzo de tu prximo turno. Tambin
se aplican todas las reglas que normalmente rigen
en la carga al uso de esta dote.
Marca de
Hermandad
(General)
Has sido aceptado en un clan picto y eres tratado
como un igual.
Requisito: Aprobacin del Director de Juego.
Beneficio: Eres considerado un picto no slo en
trminos de tu posicin social entre las tribus sino
tambin en las dotes que tienes disponibles.
Especial: Es un suceso extrao cuando un
extrao es admitido como un igual en la sociedad
picta. El jugador debera haber realizado algn
133
71
Soltura con
Mscara
(General, Picto)
Ests dedicado a la produccin de mscaras
superiores.
Requisitos: Debe ser picto, Sabidura 13+.
Beneficio: Obtienes un +3 a todos los controles
de Arte (mscara).
De la Nada
(General)
Eres un francotirador experto.
Requisitos: Sigiloso, bonificador de ataque base
+13.
Beneficio: Slo recibes una penalizacin de -10 a
tu control de Esconderse tras hacer un ataque de
francotirador.
Normal: Si ya te has ocultado con xito al menos
a 10 pies de tu objetivo, puedes realizar un ataque
a distancia, y luego ocultarte de nuevo
inmediatamente. Recibes una penalizacin de -20
a tu control de Esconderse para volver a ocultarte
de nuevo despus del disparo.
Matapictos
(General)
Tu odio por los pictos les ha convertido en tu
enemigo elegido.
Requisitos: Debes haber matado un picto sin
ayuda directa alguna, Conocimiento (naturaleza) o
(geografa) 5 rangos.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a tus
controles de Engaar, Escuchar, Averiguar
Intenciones, Avistar y Supervivencia cuando las
usas contra los pictos. Del mismo modo,
consigues un bonificador de +2 al dao del arma
y a las tiradas de salvacin contra los pictos.
Sangre Picta
(General)
Desciendes de los pictos y las pasiones salvajes de
los profundos bosques an laten en tu pecho.
Requisitos: Aprobacin del Director de Juego,
debe escogerse a nivel 1, no debe ser picto.
Beneficio: Ganas un bonificador circunstancial
de +2 a todos los controles de Diplomacia y
Averiguar Intenciones hechos contra los pictos.
Adicionalmente ganas un bonificador racial de +1
a todos los controles de Piruetas y Saltar.
134
Instintos
Primitivos
(General)
Puedes sentir el peligro inminente y reaccionar a
l.
Requisitos: Esquiva Asombrosa Mejorada,
Iniciativa Mejorada, Averiguar Intenciones 12
rangos.
Beneficio: No puedes ser sorprendido. En
cualquier momento en el que un oponente
pudiera tener un asalto de sorpresa en el que
actuar, puedes tirar iniciativa y realizar una accin
(ya sea una accin estndar o un movimiento) en
el mismo asalto durante tu iniciativa.
Normal: Los combatientes que no son
conscientes al inicio de la batalla no pueden actuar
en el asalto de sorpresa.
Sentir Debilidad
(General)
Puedes identificar las debilidades de un individuo.
Requisitos: Acabar con los Dbiles, Averiguar
Intenciones 13 rangos.
Beneficio: Mediante el estudio de un objetivo y
no haciendo nada ms durante un asalto
completo, puedes determinar sus debilidades.
Ganas un bonificador de +2 por comprensin
contra su objetivo en lo referente a controles de
habilidad, tiradas de salvacin, tiradas de ataque y
dao.
Ojos de la
Serpiente
(Mscara, Picto)
Las mscaras fabricadas con esta dote hacen que
tu Mal de Ojo sea ms potente.
Requisitos: Soltura con Mscara, Arte (mscara)
5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: El alcance de tu Mal de Ojo es
doblado, de 30 pies a 60, mientras llevas una
mscara fabricada con esta dote. La CD de Arte
Dientes Afilados
(General, Picto)
Algunos pictos tienen la costumbre de afilar sus
dientes.
Requisitos: Debe ser picto.
Beneficio: Tus afilados dientes te otorgan un
ataque natural que causa 1d6 puntos de dao
perforante y cortante.
Semblante
Aterrador
(Mscara, Picto)
Cuando fabricas una mscara usando esta dote, el
portador puede aterrorizar a sus enemigos.
Requisitos: Soltura con Mscara, Arte (mscara)
7 rangos, debe ser picto.
Beneficio: El portador puede utilizar esta
mscara para realizar un control de Intimidar
(Desmoralizar Enemigos) contra un nmero de
enemigos igual a 2 + su modificador de Carisma
(si es positivo) como una accin normal. Slo
realizas un nico control de Intimidar que se
enfrenta a por cada uno de los controles de tus
objetivos modificados por su nivel (consulta
Conan JdR). La CD de Arte para aadir esta dote a
una mscara aumenta en 4.
Problemas en el
Viento (General)
Tu habilidad para sentir el peligro inminente ha
mejorado.
Requisitos: Instintos Primitivos, Esquiva
Asombrosa Mejorada, Iniciativa Mejorada,
Averiguar Intenciones 17 rangos.
Beneficio: Puedes avisar a tus aliados de una
amenaza inminente antes de que suceda,
permitindoles una oportunidad para reaccionar.
Todos los aliados a 10 pies de ti ganan los
beneficios de Instintos Primitivos.
Adicionalmente, con un control con xito de
Averiguar intenciones (CD 30), puedes sentir
cuando un ejrcito grande (100 ms oponentes)
se ha congregado contra ti o contra alguien con
quin mantengas una Alianza (consulta Conan
JdR). Tu premonicin te permite un da de
actuacin antes de la amenaza ms medio da por
cada cinco puntos en los que superes la CD del
control de Averiguar Intenciones. El uso con
xito de esta dote no te otorga un conocimiento
especfico de tus enemigos o de la amenaza
concreta slo que existe.
Instruccin en
Agua (General)
Te sientes como en casa bajo el agua.
Requisitos: Resistencia.
Beneficio: Puedes realizar un control de
Supervivencia en lugar de un control de
Constitucin
para
evitar
ahogarte.
Adicionalmente, puedes nadar a tu velocidad
completa (como una accin de asalto completo) o
a la mitad de tu velocidad (como una accin de
movimiento) con un control de Nadar exitoso.
Salvajismo
Nefario (General,
Picto)
Masacras a tus enemigos con gran crueldad y
malicia.
Requisitos: Ataque Poderoso, Hendedura, debe
ser picto.
Beneficio: Cuando derrotas a un oponente
cuerpo a cuerpo, puedes realizar un golpe de
gracias contra el mismo enemigo como una
accin gratuita y que no provoca ataque de
oportunidad. Si tienes xito, lo has matado de un
modo horrible. Durante el resto del combate,
cuando atacas a alguien, debe realizar una
salvacin de Voluntad (CD 13 + tu modificador
de Carisma) o quedar estremecido. Una criatura
que se salve con xito no puede verse afectado de
nuevo por tu Salvajismo Nefario durante 24
horas.
Nuevas Armas
Descripciones de
Armas
Cerbatana: Un largo tubo hueco es un arma
preferida por los pictos, particularmente los de la
tribu de la Tortuga que suelen emplear venenos.
aunque las agujas de una cerbatana hacen
relativamente poco dao, pueden descargar
venenos de contacto y heridas o enfermedades.
Boleadoras: Las boleadoras pueden utilizarse
para hacer ataques de derribo a distancia contra
los oponentes. El usuario de un juego de
boleadoras no puede ser derribado durante su
propio intento de derribar.
Arpn: Los arpones son utilizados por las tribus
costeras para cazar grandes animales marinos. Un
arpn puede ser lanzado. Si preparas una accin
para afianzar un arpn contra una carga, causas
doble dao en un golpe con xito contra un
personaje que cargue.
135
71
Coste
Dao
Crtico
PA
Incremento
de Alcance
Dureza
PdV
Peso
Tipo
0*
10 pies
6
libras
Golpeadora
3 pp
1 pp
1d6
x2
0*
10 pies
1
libra
Golpeadora
ArpnA
3 pp
1d10
x3
0*
20 pies
3
libras
Penetradora
1 pp
1d4
x2
15 pies
libra
Penetradora
Aguja,
Cerbatana
(20)
1 pp
libra
136
Dao Mnimo
Si las penalizaciones, incluyendo las reducciones
de dao de la armadura, reducen el dao de un
ataque con xito a menos de 1, un golpe an
causa 1 punto de dao. Como regla opcional, este
dao puede ser no letal. Las armas primitivas an
se rompen si golpean ineficazmente contra los
personajes con armadura de metal, es decir, si la
RD de la armadura reduce el dao del arma
primitiva a 0 antes de que se aplique la regla del
dao mnimo.
Magia Salvaje
Espantosas Hechiceras de los Pictos
Contraconjur
os
137
71
Estilo de Hechicera
Conjuros
Requitos Previos
Contraconjuros
Maldiciones
Echadlos al Pantano
Hipnotismo
Llamada de Damballah
Esclavizar2
Portentos Carmeses
Trance1
Magia de la Naturaleza
Convocar Enjambre
Convocaciones
Bolsa de Demonios*
1.
2.
3.
* Este conjuro puede tener serias repercusiones en un mundo de campaa y est sujeto a la regla de Magia Descontrolada (consulta
pgina 188 de Conan el Juego de Rol).
Maldiciones
Echadlos al
Pantano
Coste de PP: 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Mal de Ojo
Objetivo: Una criatura
Duracin: Instantnea (ver texto)
Salvacin: Voluntad niega, y ver ms abajo
Requisitos: Ataque mgico 6+, danza de la serpiente
cambiante, debe ser picto
Tirada de Ataque Mgico: Establece la CD paa la
salvacin del objetivo
Este
horrendo
ritual
transforma
permanentemente a un humano en un monstruo
sin alma medio caimn llamado siervo del pantano
(consulta la pgina 149 para la plantilla). El
objetivo puede intentar una salvacin de Voluntad
para negar completamente los efectos. El cambio
138
La
transformacin
para
convertirlo en un habitante
acutico semihumano sin alma ni
mente no estaba completa, pero su
mente se haba ido. Algunos de los
cambios fsicos haban tenido lugar Su
cuerpo estaba redondeado y alargado,
sus piernas acortadas; sus pies se
haban aplanado y ensanchado, sus dedos
horriblemente alargados y palmeados.
Su cuello era algunas pulgadas ms
largo de lo que deba ser. Sus rasgos no
se haban alterado, pero la expresin no
era ms humana que la de un enorme
pez.
Robert E. Howard, Canan Negro
Llamada de
Damballah
Coste de PP: 6+6
Componentes: V, S o F
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora, ms ver abajo
Alcance: Mal de Ojo y Vnculo Mgico
Objetivo: Una criatura de la misma especie que el
hechicero
Duracin: Mortal
Salvacin: Voluntad niega
Requisitos: Bonus de Ataque Mgico +4 o mayor,
Car 13, dominacin, esclavizar, trance, sugestin
hipntica, hipnotismo a distancia.
Tirada de Ataque Mgico: Establece la CD para la
salvacin del objetivo.
Este conjuro es utilizado para esclavizar
totalmente a una persona y forzarla a adelantarse y
ser sacrificada en el momento oportuno exigido
por el lanzador. El conjuro es inicialmente
Hipnotismo
El hipnotismo es extremadamente til tanto como
mtodo directo de ataque como para propsitos
ms sutiles. Aunque puede no ser tan rpido
como un glbulo de fuego demonaco lanzado,
an puede proporcionar efectos bastante rpidos,
y es significativamente ms verstil que la
destruccin flamgera.
139
71
Portentos
Carmeses
Coste de PP: 1 punto
Componentes: V, S, F
Tiempo de Lanzamiento: 2 minutos
Alcance: Mal de Ojo
Efecto: Todos los pictos o ligures
dentro de un radio de 30 pies + 5
pies por nivel de sabio
Duracin: Hasta la finalizacin del
suceso predicho
Salvacin: Voluntad niega
Requisitos: Trance
Tirada de Ataque Mgico:
Establece la CD para la
salvacin de los objetivos
El chamn escoge un
cautivo y lo sacrifica a los
espritus oscuros (puede
ganar Puntos de Poder
de
la
manera
140
Magia de la
Naturaleza
La magia de la naturaleza afecta o convoca
a plantas y animales. Es comn entre los
chamanes pictos, puesto que es relativamente
fcil de aprender y altamente efectiva en los
entornos salvajes o rurales favorecidos por
estos sabios.
Convocar
Enjambre
Coste PP: 5+ puntos
Componentes: V, S, F
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
Convocaciones
Quizs el portal al mayor poder mgico es a travs
de la invocacin de entidades extraterrenas para
que hagan tu voluntad. El siguiente conjuro
adicional est disponible para el estilo de
hechicera de Convocaciones:
Bolsa de
Demonios*
Coste de PP: 2 por cada 100 demonios (1
mnimo)
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Ver texto
Objetivo: Todos los demonios en dos
millas cuadradas
Duracin: Hasta que se los libere del
saco
Salvacin: Voluntad niega
Tirada de Ataque Mgico: Establece la
CD para la tirada de salvacin de los
objetivos
Requisitos: Palabras y seales maestras o
pacto demoniaco, convocar demonio, crear
objeto mgico mayor
Este devastador conjuro convoca a
todos los demonios de un tipo
concreto de una zona determinada,
como demonios del pantano (consulta Los
Pergaminos de Skelos), y los mete dentro de un saco
grande. El lmite superior es de unos 500
demonios. Cuando son liberados matan a todo lo
que est en pie. Aquellos que estn tumbados no
son daados. En cualquier momento en el que un
hechicero lance este conjuro, debe hacer una
salvacin de Corrupcin o ganar un punto de
Corrupcin, como si se tratara de un pacto
demoniaco, sin embargo no falla automticamente
esta salvacin la primera vez que lanza bolsa de
demonios.
Componente Material: Un saco mgicamente
preparado de antemano por el sabio (consulta Los
Pergaminos de Skelos para las reglas de creacin de
objetos mgicos). El saco es destruido cuando se
liberan los demonios.
141
71
Bestiario
Criaturas de los Yermos Pictos
La mayora de los animales
no sern vistos durante el da ya que muchos
son nocturnos y/o se esconden tan pronto como
sienten la presencia del hombre. Todo tipo de
animales acechan en los oscuros lugares de los
Yermos Pictos; venados, ciervos, osos, castores,
nutrias de ro y marinas, ratas almizcleras, zorros,
lobos, panteras, dientes de sable, serpientes,
caimanes, cisnes, gansos salvajes, patos, pelcanos,
garzas, gaviotas, guilas, buitres, halcones,
cuervos, urracas, pjaros carpinteros, faisanes y
muchos ms. Si no fuera por los pictos y los
demonios de la oscuridad, los Yermos Pictos
seran el paraso de un cazador.
Caimn
Animal Mediano
Dados de Golpe: 3d8+9 (22 pdv)
Iniciativa: +4
Velocidad: 25 pies (4 cuadrados), nadando 20
pies, cavando 1 pie
Valor de Defensa: 13 (+1 Des, +2 natural),
toque 11, desprevenido 14
Reduccin de Dao: 5 (piel correosa)
Ataque Base/Agarrar: +2/+6
Ataque: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d8+6) o
coletazo +6 cuerpo a cuerpo (1d12+6)
Ataque Completo: Mordisco +6 cuerpo a
cuerpo (1d8+6) o coletazo +6 cuerpo a cuerpo
(1d12+6)
Espacio/Alcance: 5 pies/ 5 pies
Ataques Especiales: Presa Mejorada
Cualidades Especiales: Retener aliento, visin
en la penumbra
Salvaciones: Fort +6, Ref +4, Vol +2
Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 17, Int 1,
Sab 12, Car 2
Habilidades: Esconderse +7*, Escuchar +4,
Avistar +4, Nadar +12
Dotes: Alerta, Soltura con una habilidad
(Esconderse)
Terreno: Pantanos y ros clidos
Organizacin: Solitario o colonia (6-11)
142
Combate
Presa Mejorada (Ex): Para usar esta habilidad
un caimn debe anotarse un golpe con su
guila
Animal Pequeo
Dados de Golpe: 1d8+1 (5 pdv)
Iniciativa: +4
Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), volando 80
pies (medio)
Valor de Defensa: 14 (+1 por tamao, +2 Des,
+1 natural), toque 13, desprevenido 12
Reduccin de Dao: 1 (plumas)
Ataque Base/Agarrar: +0/-4
Ataque: Garras +3 cuerpo a cuerpo (1d4)
Ataque Completo: 2 garras +3 cuerpo a cuerpo
(1d4) y picotazo -2 cuerpo a cuerpo (1d4)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques Especiales: Cualidades Especiales: Visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Sab +2
Caractersticas: Fue 10, Des 15, Con 12, Int 12,
Sab 14, Car 16
Habilidades: Escuchar +2, Avistar +14
Dotes: Sutileza en Combate
Terreno: Montaas y bosques templados
Avance: 2-3 DG (Medio)
Estas aves de presa habitan en casi cada terreno y
clima, aunque prefieren los sitios altos y apartados
para anidar. Las guilas son extremadamente
importantes para la mayora de tribus pictas, y son
apreciadas por sus plumas y garras. Un guila
tpica mide unos 3 pies de largo y tiene una
envergadura de unos 7 pies. Las estadsticas
presentadas pueden describir a cualquier ave de
presa de similar tamao.
Combate
Las guilas pican contra su presa, arandola con
sus poderosas garras.
Habilidades: Las guilas tienen un bonus racial
de +8 a los controles de Avistar.
Gran Oso
Animal Grande
Dados de Golpe: 12d8+51 (105 pdv)
Iniciativa: +9
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Valor de Defensa: 17 (-1 por tamao, +1 Des,
+7 natural), toque 10, desprevenido 16
Reduccin de Dao: 7
Ataque Base/Agarrar: +9/+23
Ataque: Garra +19 cuerpo a cuerpo (2d4+10)
Ataque Completo: 2 garras +19 cuerpo a cuerpo
(2d4+10) y mordisco +13 cuerpo a cuerpo
(2d8+5)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
Ataques Especiales: Presa Mejorada
Cualidades Especiales: Visin en la penumbra,
olfato
Salvaciones: Fort +12, Ref +9, Vol +9
Caractersticas: Fue 31, Des 13, Con 19, Int 2,
Sab 12, Car 10
Habilidades: Escuchar +10, Avistar +10, Nadar
+13
Dotes: Alerta, Resistencia, Correr, Dureza,
Soltura con un Arma (Garra)
Terreno: Bosques densos y tundra
Organizacin: Solitario o pareja
Avance: 13-16 DG (Grande); 17-36 DG
(Enorme)
El omnvoro gran oso no suele molestar a las
criaturas que intentan evitarlo, pero defender
agresivamente una presa abatida u otra fuente de
comida. No dudar en hacer pedazos cualquier
cosa que pueda contener algo comestible. Un gran
oso tpico mide unos 12 pies de largo y pesa hasta
8.000 libras.
Combate
Un gran oso ataca destrozando a sus enemigos
con sus garras. No suele atacar a las presas si cree
que estn muertas, y los pictos suelen evitar
encuentros desagradables con los osos hacindose
los muertos. Ten cuidado con esta tctica, ya que
un oso a menudo se alejar para comprobarlo, y
puede cargar si te levantas mientras est vigilante.
Presa Mejorada
un gran oso debe
Entonces puede
como una accin
de oportunidad.
143
71
Jabal Terrible
Halcn
Animal Grande
Dados de Golpe: 7d8+21 (52 pdv)
Iniciativa: +5
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Valor de Defensa: 13 (-1 por tamao, +4
natural), toque 13, desprevenido 15
Ataque Base/Presa: +5/+17
Ataque: Embestir +12 cuerpo a cuerpo (1d8+12)
Ataque Completo: Embestir +12 cuerpo a
cuerpo (1d8+12)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
Ataques Especiales: Ferocidad
Cualidades Especiales: Visin en la penumbra,
olfato
Salvaciones: Fort +8, Ref +5, Vol +8
Caractersticas: Fue 27, Des 10, Con 17, Int 2,
Sab 13, Car 8
Habilidades: Escuchar +8, Avistar +8
Dotes: Alerta, Resistencia, Voluntad de Hierro
Terreno: Yermos Pictos
Organizacin: Solitario o piara (5-8)
Avance: 8-16 DG (Grande); 17-21 DG (Enorme)
Los jabales terribles son omnvoros y pasan la
mayor parte del tiempo hozando, muy al estilo de
los cerdos. Atacan viciosamente a cualquier cosa
que se les aproxime, sin embargo. Los jabales
terribles crecen hasta los 12 pies de largo y pesan
hasta 2.000 libras.
Animal Diminuto
Dados de Golpe: 1d8 (4 pdv)
Iniciativa: +3
Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), volando 60
pies (medio)
Valor de Defensa: 17 (+2 por tamao, +3 Des,
+2 natural), toque 15, desprevenido 14
Reduccin de Dao: 1 (plumas)
Ataque Base/Presa: +0/-10
Ataque: Garras +5 cuerpo a cuerpo (1d4-2)
Ataque Completo: Garras +5 cuerpo a cuerpo
(1d4-2)
Espacio/Alcance: 2.5 pies/0 pies
Ataques Especiales: Cualidades Especiales: Visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +2
Caractersticas: Fue 6, Des 17, Con 10, Int 2,
Sab 14, Car 6
Habilidades: Escuchar +2, Avistar +14
Dotes: Sutileza en Combate
Terreno: Bosques templados
Organizacin: Solitario o pareja
Avance: -
Combate
Un jabal terrible carga contra su oponente,
intentando embestir al objetivo con sus colmillos.
Ferocidad (Ex): Un jabal terrible es un
combatiente tan tenaz que contina luchando sin
penalizacin, incluso aunque haya sido inutilizado
o est muriendo.
Combate
Los halcones combinan ambas garras en un nico
ataque.
Habilidades: Los halcones reciben un bonus
racial de +8 a los controles de Avistar.
144
Otah, El Dios
Lagarto
Animal Enorme (Tiranosaurio)
Dados de Golpe: 18d8+93 (174 pdv)
Iniciativa: +12 (+1 Des, +11 Reflejos)
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
VD: 14 (-2 por tamao, +1 Des, +5 natural)
RD: 5
Ataque Base/Presa: +13/+30
Ataque: Mordisco +20 cuerpo a cuerpo (3d6+13)
Ataque Completo: Mordisco +20 cuerpo a
cuerpo (3d6+13)
Espacio/Alcance: 15 pies (3)/10 pies (2)
Ataques Especiales: Presa mejorada, tragar
entero
Cualidades Especiales: Visin en la penumbra,
olfato
Salvaciones: Fort +16, Ref +12, Vol +8
Caractersticas: Fue 28, Des 12, Con 21, Int 2,
Sab 15, Car 10
Habilidades: Esconderse -2, Escuchar +14,
Avistar +14
Dotes: Alerta, Ataque Natural Mejorado
(mordisco), Correr, Dureza, Rastrear
Clima/Terreno: Yermos Pictos
Organizacin: Solitario
Avance: 19-36 DG (Enorme); 37-54 DG
(Gargantuesco)
Otah es un antiguo tiranosaurio adorado como un
dios por los pictos. A pesar de su enorme tamao
y sus seis toneladas de peso, Otah es un corredor
rpido. Su cabeza mide casi seis pies de largo, y
sus dientes tienen entre tres y seis pulgadas de
longitud. Mide un poco ms de 30 pies desde el
hocico a la cola.
Combate
Un tiranosaurio persigue y se come casi cualquier
cosa que vea. Sus tcticas son simples cargar y
morder.
Presa Mejorada (Ex): Para usar esta habilidad,
un tiranosaurio debe golpear a un oponente de
hasta una categora de tamao menor con su
mordisco. Entonces puede comenzar una presa
como una accin gratuita sin provocar ataques de
oportunidad. Si gana el control de presa, establece
una inmovilizacin y puede intentar tragarse al
enemigo entero al siguiente asalto.
Tragar Entero (Ex): Un tiranosaurio puede
intentar tragarse a un oponente agarrado de hasta
dos tallas menor haciendo un control con xito de
presa. La criatura tragada recibe 2d8+8 puntos de
dao contundente y 8 puntos de dao cido por
asalto de la molleja del tiranosaurio. Una criatura
tragada puede abrirse camino cortando con un
arma ligera cortadora o penetradora para causar
25 puntos de dao a la molleja (CD 10, RD 2).
Una vez sale la criatura, la accin muscular cierra
Enjambre
Los enjambres son densas masas de animales que
no seran particularmente peligrosos en grupos
ms pequeos, pero que pueden ser enemigos
terribles cuando se renen en un nmero
suficiente. Con propsitos de juego un enjambre
es definido como una criatura nica con un
espacio de 10 pies las hordas gigantescas estn
compuestas en realidad por docenas de enjambres
muy prximos. Un enjambre tiene un fondo
comn de Dados de Golpe y Puntos de Vida, un
nico modificador de iniciativa, una nica
velocidad y un nico Valor de Defensa. Tambin
hacen las tiradas de salvacin como una nica
criatura.
Muchas criaturas diferentes pueden reunirse como
enjambres y los enjambres de murcilagos,
ciempis, ratas, araas y vboras se describen aqu.
El tipo de enjambre vara con la naturaleza de la
criatura componente (la mayora son animales o
alimaas), pero todos los enjambres tienen el
subtipo enjambre.
Un enjambre de criaturas Medianas consiste en 12
criaturas no voladoras o 40 criaturas voladoras.
145
71
Combate
Combate
Vulnerabilidades
Enjambres
de
los
Enjambre de
Murcilagos
Animal Diminuto (Enjambre)
Dados de Golpe: 3d8 (13 pdv)
Iniciativa: +2
Velocidad: 5 pies (1 cuadrado), volando 40 pies
(buena)
Valor de Defensa: 16 (+4 por tamao, +2 Des),
toque 14, desprevenido 12
146
Enjambre de
ciempis
Alimaa Diminuta (Enjambre)
Dados de Golpe: 9d8-9 (31 pdv)
Iniciativa: +4
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), escalar 20 pies
Valor de Defensa: 18 (+4 por tamao, +4 Des),
toque 18, desprevenido 14
RD: Ataque Base/Agarrar: +6/-
Combate
Un enjambre de ciempis busca rodear y atacar a
cualquier presa viviente que encuentre. Un
enjambre causa 2d6 puntos de dao a cualquier
criatura cuyo espacio ocupe al final de su
movimiento.
Distraccin (Ex): Cualquier criatura viva que
comience su turno con un enjambre de ciempis
en su espacio debe superar una salvacin de
Fortaleza (CD 13) o tener nuseas durante 1
asalto. La CD de la salvacin est basada en la
Constitucin.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza (CD 13), dao
inicial y secundario 1d4 Des. La CD de la
salvacin est basada en la Constitucin.
Habilidades: Un enjambre de ciempis tiene un
bonificador racial de +4 a los controles de Avistar
y de +8 a los controles de Trepar, y utiliza su
modificador de Destreza en lugar de su
modificador de Fuerza para los controles de
Trepar. Un enjambre de ciempis tiene un bonus
racial de +8 a los controles de Trepar y siempre
puede escoger 10 en un control de Trepar, incluso
si est apresurado o amenazado.
Enjambre de
Ratas
Animal Menudo (Enjambre)
Dados de Golpe: 4d8 (18 pdv)
Iniciativa: +2
Velocidad: 15 pies (3 cuadrados), trepar 15 pies
Valor de Defensa: 14 (+2 por tamao, +2 Des),
toque 14, desprevenido 12
Ataque Base/Agarrar: +3/Ataque: Enjambre (1d6 ms enfermedad)
Ataque Completo: Enjambre (1d6 ms
enfermedad)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques Especiales: Enfermedad, distraccin
Combate
Un enjambre de rata busca rodear y atacar a
cualquier presa de sangre caliente que encuentre.
Un enjambre causa 1d6 puntos de dao a
cualquier criatura cuyo espacio est ocupando al
final de su movimiento.
Enfermedad (Ex): Peste bubnica ataque de
enjambre, Fortaleza (CD 12), periodo de
incubacin 1d3 das, dao 1d3 Des y 1d3 Con. La
CD de la salvacin est basada en la Constitucin.
Distraccin (Ex): Cualquier criatura viva que
comience su turno con un enjambre en su espacio
debe tener xito en una salvacin de Fortaleza
(CD 12) o sentir nuseas durante 1 asalto. La CD
de la salvacin est basada en la Constitucin.
Habilidades: Un enjambre de ratas tiene un
bonificador racial de +4 a sus controles de
Esconderse y Moverse Sigilosamente, y un bonus
racial de +8 a los controles de Equilibrio, Trepar y
Nadar. Un enjambre de ratas siempre puede
escoger 10 en todos los controles de Trepar,
incluso si es apresurado o est amenazado. Un
enjambre de ratas usa su modificador de Destreza
en lugar del de Fuerza en los controles de Trepar
y Nadar. Un enjambre de ratas tiene un bonus de
+8 a los controles de Nadar para superar un
peligro o realizar alguna accin especial. Siempre
puede escoger 10 en un control de Nadar, incluso
si es distrado o est en peligro. Puede utilizar la
accin de correr mientras est nadando, siempre
que nade en lnea recta.
Enjambre de
Araas
Alimaa Diminuta (Enjambre)
Dados de golpe: 2d8 (9pdv)
Iniciativa: +3
Velocidad: 20 pies (4 casillas), Trepar 20 pies
Valor de Defensa: 17 (+4 por tamao, +3 Des),
toque 17, desprevenido 14
Ataque Base/Agarrar: +1/Ataque: Enjambre (1d6 ms veneno)
Ataque Completo: Enjambre (1d6 ms veneno)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques Especiales: Distraccin, veneno
147
71
Enjambre de Vboras,
Serpiente Diminutas
Enjambre de Vboras,
Serpientes Pequeas
Enjambre de Vboras,
Serpientes Medianas
Animal Mediano
Animal Mediano
Animal Grande
Dados de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Defensa:
RD:
BAB/Agarrar:
+0/-11
+0/-6
+1/+0
Ataques:
Ataque Completo:
Espacio/Alcance:
10 pies/10 pies
10 pies/10 pies
10 pies/10 pies
Ataques Especiales:
Veneno, Distraccin
Veneno, Distraccin
Veneno, Distraccin
Cualidades
Especiales:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Clima/Terreno:
Organizacin:
Solitaria
Solitaria
Solitaria
Avance:
Combate
Un enjambre de araas busca rodear y atacar a
cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre
causa 1d6 puntos de dao a cualquier criatura
cuyo espacio ocupe al final de su movimiento.
Distraccin (Ex): Cualquier criatura viva que
comience su turno con un enjambre de araas en
su espacio debe superar una salvacin de
Fortaleza (CD 11) o sentir nuseas durante 1
asalto. La CD de la salvacin est basada en la
Constitucin.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza (CD 11), dao
inicial y secundario 1d3 Fue. La CD de la
salvacin est basado en la Constitucin.
148
Enjambre de
Vboras
Un enjambre de vboras pictas es una masa de
reptantes y retorcidas serpientes. Pueden dejarse
caer de los rboles o formar una alfombra
nauseabunda en el suelo de muchas de las trampas
de foso pictas.
Combate
Veneno (Ex): Mordisco, Fortaleza (CD 11 para
todos los tamaos); dao inicial y secundario 1d6
Con temporal.
Distraccin (Ex): Cualquier criatura viva que
comience su turno con un enjambre en su mismo
espacio debe tener xito en una salvacin de
Fortaleza (CD 12) o sentir nuseas durante 1
asalto. La CD de salvacin est basada en la
Constitucin.
Siervo del
Pantano
Aberracin Mediana
Dados de Golpe: DG igual a los DG de la
vctima original menos 1 DG (3 DG mnimo). El
tipo de DG ser d8.
Iniciativa: Variable. Calculada en base de las
nuevas puntuaciones de habilidad.
Velocidad: 25 pies (5 casillas), nadar 30 pies,
cavar 1 pie
Valor de Defensa: Variable (+bonus de Des, +2
natural, + bonus base por niveles de clase)
RD: 2 (piel correosa)
Ataque Base: DG
Ataque: Mordisco cuerpo a cuerpo (1d3 base)
Ataque Completo: Mordisco cuerpo a cuerpo
(1d3 base)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques Especiales: Presa Mejorada
Cualidades Especiales: Retener aliento, visin
en la penumbra
Salvaciones: Ver abajo
Caractersticas: Ver abajo
Habilidades: Ver abajo
Dotes: Ver abajo
Terreno: Pantanos y ros clidos
Organizacin: Solitario o colonia (6-11)
Avance: -
Aberraciones
Muchos hechiceros consideran el culmen de su
arte la creacin de nueva vida. Rara vez esta vida
es genuinamente nueva la mayora de los
hechiceros tienen que aparselas con recrear
criaturas extintas (consulta el conjuro huesos de
vida) o combinando criaturas terrenales y
demoniacas en nuevas formas.
Una aberracin tiene una anatoma extraa,
estando hecha de una combinacin de varias
criaturas existentes, incorporando al menos
algunas partes demoniacas.
149
71
Dado de Golpe d8
Bonificador de Ataque Base igual a
del total de Dados de Golpe
(como ladrn)
Buenas salvaciones de Voluntad
Puntos de habilidad igual a
(2+modificador de Int, mnimo 1)
por Dado de Golpe, con el
cudruple de puntos de habilidad
para el nivel 1
2.
3.
Crear
Aberraciones
Un hechicero que captura o convoca a varias
criaturas diferentes, por ejemplo un demonio, un
humano y un pulpo, puede intentar combinarlos.
Este es un acto de hechicera permanente y por lo
tanto requiere la dote apropiada de Crear
Aberracin (detallada en Los Pergaminos de Skelos).
Crear aberraciones tambin requiere un
laboratorio de alquimista de alta calidad (consulta
Conan JdR). Este est modificado ligeramente para
hacerlo ms til en la creacin de la aberracin.
Estas modificaciones y adiciones cuestan 2500 pp
adicionales.
El proceso de la creacin de una aberracin
requiere los siguientes pasos:
1.
150
4.
5.
6.
151
71
Clases de Prestigio
Maestros de la Naturaleza
Las clases de prestigio ofrecen una nueva forma
de multiclase. Al contrario que las clases bsicas
presentadas en Conan JdR, los personajes deben
reunir ciertos requisitos antes de poder ganar su
primer nivel en una clase de prestigio. Las reglas
para avanzar de nivel se aplican a este sistema, lo
que quiere decir que el primer paso para avanzar
es siempre escoger una clase. Si un personaje no
rene los requisitos para una clase de prestigio
antes de ese primer paso, ese personaje no puede
ganar el primer nivel de esa clase.
Definiciones de
Trminos
Aqu te presentamos las definiciones de algunos
trminos usados en esta seccin.
Salvaje
Danzante
El salvaje danzante es un picto especialmente
salvaje que ha afinado su capacidad de combate
hasta una forma de arte de precisin mortal. Finta
y gira en el aire mientras lucha, proporcionando
un objetivo en constante movimiento parecido a
un pequeo torbellino armado.
Dado de Golpe: d10.
152
Requisitos
Para cualificarse para convertirse en un salvaje
danzante, un personaje debe cumplir los
siguientes criterios:
Raza: Picto.
Bonus de Ataque Base: 6+.
Habilidades: Interpretar (danza) 8 rangos.
Dotes: Movilidad, Iniciativa Mejorada, Pericia en
Combate, Finta Mejorada.
Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase del Salvaje Danzante (y la
caracterstica clave para cada habilidad) son
Trepar (Fue), Arte (herbalismo) (Int), Arte
(cualquiera mundano) (Int), Arte (pintura
corporal) (Int), Arte (tam-tam) (Int), Trato Animal
(Car),
Esconderse
(Des),
Saltar
(Fue),
Conocimiento (geografa), Conocimiento (local),
Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar (Sab),
Moverse Sigilosamente (Des), Profesin (Sab),
Buscar (Int), Hablar Idioma (ninguna), Avistar
(Sab), Nadar (Fue), Supervivencia (Sab), y Uso de
la Cuerda (Des).
Puntos de Habilidad por
modificador de Inteligencia.
Nivel:
Rasgos de Clase
Esquiva Asombrosa Mejorada: A nivel 1, el
salvaje danzante no puede ser flanqueado ms, a
menos que el atacante tenga al menos cuatro
niveles ms de ladrn o de pirata que el objetivo
tenga de brbaro y salvaje danzante combinados.
Los niveles de las clases que garantizan la esquiva
asombrosa se apilan para determinar el nivel
Salvaje Danzante
Nivel
BAB
Esquiva
Base
Parada
Base
Ataque
Mgico
Salv.
Fort
Salv.
Ref
Salv.
Vol
+1
+0
+0
+0
+1
+1
+0
+2
+1
+0
+0
+2
+2
+0
Ataque Torbellino
+3
+2
+1
+0
+2
+2
+1
Movilidad Mejorada
+4
+3
+1
+1
+3
+3
+1
+5
+3
+1
+1
+3
+3
+1
+6
+4
+2
+1
+4
+4
+2
+7
+5
+2
+1
+4
+4
+2
+8
+6
+3
+2
+5
+5
+2
Movilidad Mayor
+9
+6
+3
+2
+5
+5
+3
Danza de la Muerte
10
+10
+7
+3
+2
+6
+6
+3
Especial
153
71
Tambor en la Oscuridad
Nivel
BAB
Esquiva
Base
Parada
Base
Ataque
Mgico
Salv.
Fort
Salv.
Ref
Salv.
Vol
Especial
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+2
+1
+1
+0
+0
+0
+3
+3
+2
+2
+1
+0
+1
+3
+3
+3
+3
+1
+1
+1
+4
+4
Toque Contrarrestante
+3
+3
+1
+1
+1
+4
+4
+4
+4
+2
+1
+2
+5
+5
+5
+5
+2
+1
+2
+5
+5
+6
+6
+3
+2
+2
+6
+6
Ecos en el Bosque
+6
+6
+3
+2
+3
+6
+6
10
+7
+7
+3
+2
+3
+7
+7
Tambor en la
Oscuridad
El tambor en la oscuridad se ha entrenado en el
uso del tambor picto y ha mejorado hasta usos
terribles. El temible poder de su interpretacin
parece estar ayudado por los espritus oscuros de
la naturaleza. En combate, el tambor puede
parecer en desventaja, ya que se ha dedicado a
perfeccionar su arte, pero pocos adversarios
querran enfrentarse a alguien capaz de llamar a
tantos en su ayuda. Los tambores en la oscuridad
suelen encontrarse al servicio de poderosos
chamanes o jefes de guerra pictos para mejorar su
magia o sus estrategias.
Dado de Golpe: d8.
Requisitos
Para cualificarse para convertirse en un tambor en
la oscuridad, un personaje debe completar todos
los criterios siguientes:
Raza: Picto.
154
Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase del tambor en la
oscuridad (y sus caractersticas clave para cada
una) son Engaar (Car), Trepar (Fue), Arte
(cualquiera mundano)(Int), Arte (pintura corporal)
(Int), Arte (tam-tam)(Int), Diplomacia (Car),
Reunir Informacin (Car), Esconderse (Des),
Intimidar (Car), Saltar (Fue), Conocimiento
(naturaleza) (Int), Moverse Sigilosamente (Des),
Interpretar (tam-tam)(Car), Buscar (Int), Avistar
(Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue), Piruetas
(Des) y Uso de la Cuerda (Des).
Puntos de Habilidad en Cada Nivel: 4 +
modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Llevado por el Viento (Ex): A nivel 1 el tambor
en la oscuridad gana la dote Llevado por el Viento
incluso si no rene los requisitos. Si el personaje
Correboques
Los correbosques son excelentes mensajeros y
exploradores. nicos entre los fronterizos de la
Marca Occidental, son extremadamente rpidos, y
capaces de moverse a travs de los distintos
bosques y junglas de los Yermos Pictos y la Marca
del Oeste con relativa facilidad, incluso sacndoles
ventaja a los perseguidores pictos.
Dado de Golpe: d8
Requisitos
Para cualificarse para convertirse en un
correbosques, un personaje debe reunir lo
siguiente:
Bonificador de Ataque Base: 5+.
Habilidades: Moverse Sigilosamente 8 rangos,
Esconderse 8 rangos.
Dotes: Pies giles, Sigiloso, Correr.
Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase del correbosques (y la
habilidad relacionada con cada una) son
Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Arte (cualquiera
mundano) (Int), Arte (herbalismo) (Int),
Escapismo (Des), Manejo Animal (Car), Sanar
(Sab),
Esconderse
(Des),
Saltar
(Fue),
Conocimiento (geografa) (Int), Conocimiento
(local) (Int), Conocimiento (naturaleza) (Int),
Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des),
Profesin (Sab), Buscar (Int), Hablar idioma
(ninguna), Avistar (Sab),
Nadar (Fue),
Supervivencia (Sab) y Hacer Piruetas (Des).
155
71
Correbosques
Nivel
BAB
Esquiva
Base
Parada
Base
Ataque
Mgico
Salv.
Fort
Salv.
Ref
Salv.
Vol
Especial
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+0
+1
+1
+0
+0
+2
+2
+0
Pies giles
+2
+2
+1
+0
+2
+2
+1
Ojos de Gato
+3
+3
+1
+1
+3
+3
+1
Rastreo Veloz
+3
+3
+1
+1
+3
+3
+1
Movilidad
+4
+4
+2
+1
+4
+4
+2
Camuflaje
+5
+5
+2
+1
+4
+4
+2
+6
+6
+3
+2
+5
+5
+2
Movilidad Mejorada
+6
+6
+3
+2
+5
+5
+3
Esconderse a la Vista
10
+7
+7
+3
+2
+6
+6
+3
Rasgos de Clase
Paso de los Bosques (Ex): Comenzando a nivel
1, un correbosques puede moverse a travs de
cualquier tipo de maleza mundana (como espinos
naturales, brezos, zonas espesas y terreno similar)
a su velocidad normal y sin recibir dao o sufrir
otro percance. Sin embargo, los espinos, los
brezos y las zonas de maleza espesa que estn
encantadas o manipuladas mgicamente para
impedir el movimiento an le afectan.
Pies giles: A nivel 2 y de nuevo a 7 nivel, el
correbosques gana la dote Pies giles (consulta
Conan JDR). Estas dotes bonificadas cuentan
contra el lmite mximo de tres veces para la dote.
Si el personaje ya ha seleccionado esta dote tres
veces no ganan ningn beneficio adicional de esta
habilidad.
Ojos de Gato (Ex): A nivel 3, el correbosques
gana la dote Ojos de Gato (consulta Conan JDR)
incluso si no rene los requisitos para ello.
Rastreo Veloz: Un correbosques de al menos
nivel 4 puede moverse a su velocidad normal sin
penalizacin mientras rastrea. Puede moverse
hasta al doble de su velocidad normal mientras
sigue un rastro y recibe slo una penalizacin de 10, en lugar del -20 usual. Esta es una habilidad
extraordinaria. A partir de nivel 10, el
correbosques puede rastrear mientras se mueve
hasta al ndice de su velocidad en carrera sin
penalizacin.
Movilidad: A partir del nivel 5 en adelante, el
correbosques consigue un bonificador de +4 por
esquiva a su Valor de Defensa contra los ataques
de oportunidad causados cuando sale o se mueve
dentro de un rea amenazada. Si el correbosques
ya tiene Movilidad de alguna otra fuente (como al
ser ya un nmada de nivel 5) en su lugar gana
Movilidad Mejorada (ver ms abajo). Ten en
156
Maestro Cazador
Nivel
BAB
Esquiva
Base
Parada
Base
Ataque
Mgico
Salv.
Fort
Salv.
Ref
Salv.
Vol
Especial
+1
+0
+0
+0
+2
+2
+0
+2
+1
+0
+0
+3
+3
+0
+3
+2
+1
+0
+3
+3
+1
+4
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+5
+3
+1
+1
+4
+4
+1
Camuflaje
+6
+4
+2
+1
+5
+5
+2
+7
+5
+2
+1
+5
+5
+2
Paso de la Pantera
+8
+6
+3
+2
+6
+6
+2
De la Nada
+9
+6
+3
+2
+6
+6
+3
Esconderse a la Vista
10
+10
+7
+3
+2
+7
+7
+3
Maestro
Cazador
La caza es una parte importante de la vida de un
picto, y una parte importante de la existencia de
su tribu. Una tribu picta cazar y matar cientos y
posiblemente miles de animales durante una
estacin de caza concreta. El maestro cazador es
un picto que se ha ganado una jefatura de caza y
que ha practicado sus habilidades para cazar a las
presas hasta un nivel casi sobrenatural. Los
maestros cazadores son muy respetados y la
posicin es ambicionada entre los pictos. Escoger
niveles en esta clase confiere a un picto un +1
adicional a la reputacin, adems del bonificador
aplicado por avanzar niveles en primer lugar.
Requisitos
Para poder convertirse en un maestro cazador, un
personaje debe reunir los siguientes requisitos:
Raza: Picto.
Bonificador de Ataque Base: 6+.
Habilidades: Avistar 8 rangos, Conocimiento
(Natural) 4 rangos.
Dotes: Sigiloso, Rastrear, Disparo a Quemarropa,
Resistencia.
Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase de un maestro cazador (y
la caracterstica clave de cada una) son Trepar
(Fue), Arte (cualquiera mundano) (Int), Arte
(pintura corporal) (Int), Arte (herbalismo) (Int),
Arte (tam-tam) (Int), Manejo Animal (Car),
Esconderse (Des), Saltar (Fue), Conocimiento
(geografa) (Int), Conocimiento (local) (Int),
Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar (Sab),
Moverse Sigilosamente (Des), Profesin (Sab),
Buscar (Int), Avistar (Sab), Nadar (Fue),
Supervivencia (Sab) y Uso de la Cuerda (Des).
Puntos de Habilidad por
modificador de Inteligencia.
Nivel:
Rasgos de Clase
Empata Salvaje (Ex): Un maestro cazador
puede mejorar la actitud de un animal. Esta
habilidad funciona exactamente igual que un
control de Diplomacia para mejorar la actitud de
una persona. El maestro cazador tira 1d20 y aade
su nivel de maestro cazador y su bonificador de
Carisma para determinar el resultado del control
de Empata Salvaje. El animal domstico tpico
tiene una actitud inicial de indiferente, mientras
que los animales salvajes suelen ser no-amistosos.
157
71
158
Jefe Supremo
(Jefe de Jefes)
Virtualmente cualquier picto, por virtud de sus
hazaas y su valenta, puede convertirse en jefe de
su clan. Sin embargo, ciertos individuos son ms
carismticos, ms legendarios que esos jefes
menores, o incluso que el jefe de toda una tribu.
Estos jefes supremos son los seores de mltiples
clanes; jefes que, gracias a su gran reputacin, se
han ganado el respeto de tribus o naciones de
pictos enteras. Esta clase es lo ms cercano a un
noble o un rey que pueden ofrecer los Yermos
Pictos.
Dado de Golpe: d10.
Requisitos
Para poder llegar a ser un jefe supremo, un
personaje debe reunir los siguientes requisitos:
Raza: Picto.
Habilidades: Diplomacia 9 rangos, Averiguar
Intenciones 5 rangos, Intimidar 5 rangos.
Dotes: Liderazgo.
Especial: Debe recibir este ttulo (clase de
prestigio) por los jefes y los concejos de las tribus.
Esta clase no puede escogerse a capricho debe
ser ganada y otorgada. Aquellos a los que se les
Jefe Supremo
Nivel
BAB
Esquiva
Base
Parada
Base
Ataque
Mgico
Salv.
Fort
Salv.
Ref
Salv.
Vol
Especial
+1
+0
+0
+0
+1
+1
+0
+2
+1
+1
+0
+2
+2
+0
+3
+2
+2
+0
+2
+2
+1
Negociador
+4
+3
+3
+1
+3
+3
+1
Horda
+5
+3
+3
+1
+3
+3
+1
Guerra de Naciones
Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase del jefe supremo (y la
caracterstica clave de cada habilidad) son
Engaar (Car), Trepar (Fue), Arte (cualquiera
mundana) (Int), Arte (pintura corporal) (Int), Arte
(tam-tam) (Int), Diplomacia (Car), Reunir
Informacin (Car), Manejo Animal (Car),
Intimidar (Car), Saltar (Fue), Conocimiento (local)
(Int), Conocimiento (nobleza) (Int), Interpretar
(Car), Profesin (Sab), Buscar (Int), Averiguar
Intenciones (Sab), Hablar Idioma (ninguna) y
Nadar (Fue).
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 + mod. Int.
Rasgos de Clase
Deuda de Sangre: El jefe supremo puede
declarar que su tribu est en guerra con otra
faccin. Debe establecer una razn para la Deuda
de Sangre y las condiciones que deben reunirse
para que acabe la deuda. Todos los miembros de
la tribu del jefe gana un bonificador de +1 a los
ataques, el dao y los controles contra esta
faccin hasta que se renan las condiciones. Si las
condiciones se renen y la Deuda de Sangre tiene
xito, el jefe supremo gana un bonificador a su
Reputacin igual a 3 + su nivel de jefe. El jefe
supremo puede acabar la Deuda de Sangre
prematuramente. Si lo hace, todos los miembros
de su tribu reciben un penalizador de -1 por moral
a los ataques, daos y controles contra la faccin
durante un mes y pierde 1 punto de Reputacin
por cada mes que durara la Deuda de Sangre. El
jefe supremo slo puede declarar una Deuda de
Sangre a la vez.
Lder Natural: El jefe supremo puede aadir su
nivel de clase a su puntuacin de Liderazgo
adems de su nivel de personaje.
Acabar con los Dbiles: A nivel 2, el jefe
supremo gana la dote Acabar con los Dbiles
incluso si no rene los requisitos para ello.
Negociador: A nivel 3, el jefe supremo gana la
dote Negociador.
Horda: A nivel 4 el jefe supremo gana la dote
Horda incluso si no rene los requisitos para ello.
Guerra de Naciones: El jefe supremo puede
usar los beneficios garantizados por la Deuda de
Sangre con cualquier horda que haya reunido
excepto que los beneficios son doblados, as
como las penalizaciones.
159
71
Dirigir el Juego
Campaa en la Frontera
Robert E. Howard, al escribir sus
fantsticas historias, nos ha proporcionado un
entorno maravilloso para tejer nuestras propias
historias extraas y campaas en l. Los Yermos
Pictos, una densa jungla de extensos bosques y
apestosos pantanos, es el lugar perfecto para
nuestras campaas de intensos conflictos para la
vida y el alma. Las extensiones de tierra al otro
lado del ro estn llenas de asesinos salvajes que
cazan con armas primitivas. Los pictos, los
animales y los demonios acechan en las neblinosas
profundidades de los verdeantes bosques. Todo lo
que necesitas para explorar esta tierra fronteriza
de grandes bosques son algunas historias extraas,
unas cuantas reglas, quizs tus propias tribus
pictas, un escenario inicial, unos pocos ganchos
de aventuras, algunos monstruos acechantes y una
imaginacin que busque expresarse.
Historias
Extraas de la
Frontera
Ms All del Ro Trueno describe una zona
excitante del mundo hiborio y describe unas
gentes igualmente excitantes. Siempre hay algo
que lograr en la frontera, sea la libertad de la
opresin noble, el honor en la guerra o algo ms
tangible, como un tesoro perdido oculto entre los
hmedos rboles y los malsanos pantanos.
Siempre hay algo importante que perder en la
frontera, y no es la menos importante la propia
vida o la vida de los seres queridos. La
destruccin de un hogar, la matanza de la familia,
y las incursiones de los nativos proporcionan
suficiente motivacin para que los personajes
comiencen sus aventuras heroicas, y la frontera
nunca est paralizada. Agendas, lealtades, y
fidelidades estn todas en juego aqu, estirando las
vidas de aquellos que viven aqu y empujndolos
hacia la cubierta del status quo. Se podra esperar
que el peligro aceche en las sombras virtualmente
en cualquier parte, pero en la frontera, el peligro
asoma de manera omnipresente, incluso en el
entorno ms normal y a cielo abierto. Este peligro
puede desglosarse en varios elementos, y estos
elementos pueden ser incorporados por un
Director de Juego para hilar sus propias historias
extraas sobre la vida en la frontera hiboria. Los
elementos del entorno, el conflicto, el trasfondo,
160
Entorno
Los Yermos Pictos no son slo un puado de
bonitos rboles y balbuceantes arroyos. Los
bosques de los pictos deberan estar cargados de
suspense y horror ocultos en las sombras de los
rboles acechantes, esperando el momento en el
que se baje la guardia. Enfermedades
potencialmente debilitadoras acompaan a cada
insecto, las serpientes pueden yacer bajo cualquier
arbusto o tumbadas perezosamente en los rboles,
con sus sinuosos cuerpos indistinguibles de las
numerosas enredaderas que esconden las ramas y
terribles trampas amenazan en el suelo a cada
paso. Cuando los cielos se oscurecen y la noche se
aproxima, los bosques despiertan verdaderamente
a la vida, ya que los animales estn ms activos.
Espeluznantes sonidos, crujidos inexplicables y el
extrao y compulsivo golpear de un tambor en la
distancia reverbera y resuena por toda la zona.
Hay magia oscura en marcha y el miedo a lo
desconocido da alas a esa magia.
Utiliza los cinco sentidos para describir la zona y
hazla ms tangible para inspirar la atmsfera de
los yermos: los personajes podran encontrarse
extraas brisas heladas, vientos salados, desiguales
golpes de viento, inexplicables soplos de aire
caliente; los personajes podran oler cido, heces
animales, matanza, carne putrefacta, lluvia, agua
salada, humo; los personajes podran encontrar
huesos, flechas rotas, restos humanos, cenizas de
viejas hogueras, cabelleras, armas primitivas, algas,
mocasines rotos, reliquias de culturas muy lejanas;
los personajes podran or sonidos inexplicados,
como bramidos, cantos, charloteo, graznidos,
llantos, risas, rugidos, gritos o resoplidos. Ten
presente que no tienes porqu explicar ninguno
de estos a los jugadores, aunque unos pocos
podran inspirar ideas para una o dos aventuras.
Utiliza estos sucesos extraos para perturbar a los
jugadores, llevndoles una sensacin de terror
insatisfecho.
El terreno no es slo aterrador, sino tambin
dificultoso. Los personajes no pueden correr o
cargar a travs de la maleza. En el bosque
profundo, los personajes ni siquiera sern capaces
de dar un paso de cinco pies sin realizar una
accin de movimiento, con todas las
Conflicto y Trama
Uno de los principales elementos de cualquier
historia de Conan es el conflicto. Sin el conflicto
para dirigirla, la historia se vuelve poco
interesante. Hay un conflicto bsico: el conflicto
de eliminar a un oponente de algn tipo. Esto no
significa necesariamente un enemigo tipo
Xaltotun (aunque podra ser). Los oponentes
podran incluir a uno mismo o al grupo. Por
ejemplo, las propias obsesiones de un grupo
podran interponerse en el camino de un objetivo.
Un oponente podra ser un concepto como la
pobreza o la nobleza. Un oponente podran ser
reglas y regulaciones. Un oponente podra ser una
guerra entre naciones que debe ser detenida, o
una paz entre naciones que debe ser destruida. Un
oponente podra ser un obstculo que tiene que
ser superado, como un impedimento, una
montaa o el entorno como un todo. Un
oponente podra ser podra ser un desastre
natural, o la maldicin de un dios-abandonado.
Siempre debera haber algo que los personajes
puedan ganar en una aventura, algo que perder y
la oportunidad de que sucedan ambas cosas. El
conflicto que se eleva de tener que hacer un
sacrificio importante de algn tipo con el fin de
conseguir la victoria es una excelente oportunidad
para un drama intenso. Mantener la tensin es
vital para la atmsfera, prolongando la actitud de
que en cualquier momento la tensin se romper
en abierta hostilidad y un terrible derramamiento
de sangre. En una campaa de Ms All del Ro
Trueno, habr tensin entre las diferentes
provincias, y, por supuesto, tensiones entre los
pictos.
Ten cuidado de no dirigir a los personajes de la
mano estructura las tramas de forma que los
sucesos lleven a los personajes a tomas decisiones.
Estas decisiones llevarn inevitablemente a otros
sucesos, que tambin llevarn a otras decisiones, y
as sucesivamente. Algunos elementos de buenas
tramas incluyen reveses, descubrimientos,
complicaciones, catstrofes y la resolucin. Un
revs es lo que ocurre cuando los personajes van
de la buena suerte a la mala suerte, y luego al
contrario, creando ms conflicto y tensin. Los
reveses deberan ser los resultados de sus
elecciones y acciones as como la causa de sus
decisiones y acciones. Los ejemplos de reveses
son evidentes en muchos de los relatos de Robert
E. Howard. En El Negro Desconocido, Conan huye
de los pictos, slo para encontrar un puerto
seguro en un extrao refugio rocoso al que los
pictos no se acercarn. Su suerte fue de mala a
buena. El Negro Desconocido proporciona otros
161
71
Trasfondo
Un aspecto importante de los relatos de Robert
E. Howard, as como de la mayora de los
relatos, es el elemento de la historia y el
trasfondo. Incluso aunque los personajes nunca
averigen la historia que se esconde tras los
distintos personajes, lugares y cosas en tus
aventuras, tener alguna idea de la historia tras
estas cosas slo puede ayudarte a darles vida.
Por supuesto, nunca deberas crear ms de lo
que necesitas, pero tener algo para dar vida a los
personajes y lugares ms importantes puede
crear un necesario sentido de verosimilitud. Un
trasfondo puede establecer unas motivaciones,
respuestas, emociones y actitudes crebles.
Cualquier cosa importante en la historia debera
tener una razn para estar ah y una historia del
cmo y porqu est ah. Evita lo mundano a ser
posible. Retira el velo de los siglos y da a tus
personajes un atisbo de las visiones y maravillas
que pocos se atreven siquiera a soar que existen.
Personajes
Los personajes ms encontrados en una campaa
de Ms All del Ro Trueno son los pictos. Presta
atencin a los personajes de los pictos. Los pictos
no son tan educados como el noble nemedio
promedio, pero tampoco son idiotas salvajes.
Conocen su terreno y son bastante astutos cuando
estn inmersos en ese terreno. Saben dnde estn
sus trampas, y no dudarn en conducir a aquellos
que persiguen a travs de un pasillo de trampas.
Saben trepar rboles y pueden usar lazos que
dejan caer sobre los cuellos de los enemigos con
armadura para jalar de ellos o derribarlos de sus
monturas. Pueden empujar a sus enemigos a fosos
de cocodrilos o arenas movedizas. La armadura
puede orse desde cierta distancia con odos
entrenados, as que los pictos no sern
sorprendidos cuando haya armaduras de por
medio. Han estado luchando contra aquilonios y
bossonios durante muchos, muchos aos y han
desarrollado tcticas para contrarrestar la
armadura. Los jefes de guerra son reacios a perder
hombres, as que las partidas de guerra tienden a
ser pequeas y utilizan tcticas de guerrillas para
minimizar las prdidas. Matar a un picto debera
ser un logro en s mismo. En las historias de
Howard, la habilidad que Conan demuestra
matando pictos es un acto impresionante para
Balthus, y aunque l y su perro mataron al menos
162
Una Pincelada de
lo Sobrenatural
Otro elemento importante de este entorno de
campaa son los elementos paranormales
temibles y extraos. Todos los relatos de Conan
de Robert E. Howard tienen un imaginativo toque
de lo sobrenatural en ellos, un aspecto de horror
fantstico. El terror es un motivador fantstico
Ganchos para
Aventuras
Las aventuras en los Yermos Pictos y la frontera
aquilonia no son tan limitadas como uno podra
pensar a primera vista. Cualquier tipo de aventura
que pueda tener lugar en cualquier otro sitio
puede adaptarse fcilmente a este entorno. No
todo encuentro o aventura necesita exhibir a los
pictos; la amenaza picta puede ser slo un teln
de fondo o un factor histrico. Por supuesto,
parte de la diversin de este entorno es luchar con
los pictos; as que muchas aventuras presentan a
los pictos de diferentes modos. La clave es la
variedad. El antiguo recurso de plantar a los
personajes en los bosques y hacer que los pictos
los ataquen puede agotarse rpidamente. Con
163
71
164
165
71
166
167
71
168
Una Lnea
Temporal de
Sucesos
Durante la mayor parte de la vida aventurera de
Conan, el Rey Vilerus gobern Aquilonia y fueron
sus sueos de conquista imperial, junto con su
deseo de gobernar mediante el poder y el miedo
lo que condujo a Vilerus a declarar las tierras
pictas entre el Ro Trueno y el Ro Negro como
una nueva provincia aquilonia, la Marca
Occidental. Creyendo que los desunidos y
discordantes pictos nunca se uniran para alzarse
contra su esfuerzo colonizador, dividi la nueva
tierra picta entre algunos de sus vasallos favoritos,
y aunque poco despus de hacerlo muri, su
sobrino y sucesor, Numedides, contino donde lo
dej Vilerus, empujando an ms.
Ocurren los
Sucesos de Ms
All del Ro Negro
La continuacin de Numedides de la expansin
de su to de las fronteras pictas fall cuando los
pictos se aliaron bajo el hechicero Zogar Sag, en
su terrible asalto al Fuerte Tuscelan en el que
dejaron un nico superviviente. Incluso aunque
Conan, un mercenario en ese momento, fue capaz
de conducir a Aquilonia a detener la invasin
picta, los aquilonios perdieron su nueva provincia
de Conajohara.
Ocurren los
Sucesos de El
Negro
Desconocido
Despus de El Negro Desconocido, Conan se
embarca en una carrera pirata, acometiendo
aventuras como El Estanque del Negro. Pasarn
varios aos antes de que Conan libere Aquilonia.
Ocurren los
Sucesos de Lobos
Allende la
Frontera
Ocho aos despus de Ms All del Ro Negro
Aquilonia estaba enzarzada en una amarga guerra
civil, una guerra de la que Conan se alzara para
arrancar el trono aquilonio de los vstagos
hiborios que lo gobernaron tradicionalmente.
Conan irrumpi en Tarantia, estrangul al Rey
Numedides en los escalones del trono de
Aquilonia y tom la corona del mayor de los
reinos hiborios para s mismo.
Dekanawatha se hace con el poder del clan del
Lobo algn tiempo despus de La Hora del Dragn.
Durante o despus de los sucesos de la Esfinge
Negra de Nebthu, Dekanawatha cae en combate y
es sucedido por Sagoyaga. El Druida Blanco
Diviatix comienza su viaje de regreso con los
Lgures mientras el Rey Conan se encamina a
Zembabwei.
Ocurren los
Sucesos de la Luna
Roja de
Zembabwei y
Sombras en el
Crneo
169
71