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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD


ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGIA

TIPO DE PERSONALIDAD Y ANSIEDAD EN


VELOCISTAS DEL IPD EN LA CIUDAD DEL
CUSCO
_____________________________________________________________________
____________

Psicologa del deporte

DOCENTE: Ps. Jos Antonio Paredes Gordon


NOMBRE:
Angela Milagros Salas Cayo
Jos Luis Revilla Escobar
Angeles Elena Velasquez Canahua

CUSCO PER
2015

TRABAJO DE INVESTIGACIN
TITULO DE LA INVESTIGACION: Relacin entre Habilidades Sociales y Ansiedad
en las jugadoras del equipo de vley de la Universidad Andina del Cusco
VARIABLES:

Niveles de ansiedad
Habilidades Sociales

TIPO DE INVESTIGACION: Investigacin Correlacional - descriptiva


Investigacin correlacional
Este tipo de estudio descriptivo tiene como finalidad determinar el grado de relacin o
asociacin no causal existente entre dos o ms variables. Se caracterizan porque primero
se miden las variables y luego, mediante pruebas de hiptesis correlacionales y la
aplicacin de tcnicas estadsticas, se estima la correlacin. Aunque la investigacin
correlacional no establece de forma directa relaciones causales, puede aportar indicios
sobre las posibles causas de un fenmeno. Este tipo de investigacin descriptiva busca
determinar el grado de relacin existente entre las variables
Caractersticas de la investigacin correlativa

Es indicado en situaciones complejas en que importa relacionar variables, pero en

las cuales no es posible el control experimental.


Es cuantitativa
Permite medir e interrelacionar mltiples variables simultneamente en situaciones

de observacin naturales, como en los ejemplos ofrecidos.


Permite identificar asociaciones entre variables, pero hay que prevenir que ellas sean

espurias o falsas, introduciendo los controles estadsticos apropiados.


Es menos riguroso que el tipo de investigacin experimental porque no hay
posibilidad de manipular la variable (o variables) independiente(s) ni de controlarlas
rigurosamente. En consecuencia, no conduce directamente a identificar relaciones
causa-efecto, pero s a sospecharlas.

INVESTIGACION DESCRIPTIVA

El propsito del investigador es describir situaciones y eventos. Esto es, decir cmo es y
se manifiesta determinado fenmeno. Los estudios descriptivos buscan especificar las
propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno
que sea sometido a anlisis Miden o evalan diversos aspectos, dimensiones o
componentes del fenmeno o fenmenos a investigar. Desde el punto de vista cientfico,
describir es medir. Esto es, en un estudio descriptivo se selecciona una serie de
cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para as -y valga la
redundancia-- describir lo que se investiga.
El proceso de la descripcin no es exclusivamente la obtencin y la acumulacin de
datos y su tabulacin correspondiente, sino que se relaciona con condiciones y
conexiones existentes, prcticas que tienen validez, opiniones de las personas, puntos de
vista, actitudes que se mantienen y procesos en marcha. Los estudios descriptivos se
centran en medir los explicativos en descubrir. El investigador debe definir que va a
medir y a quienes va a involucrar en esta medicin
PROBLEMA: Cul es la relacin entre Habilidades Sociales y Ansiedad en las
jugadoras del equipo de vley de la Universidad Andina del Cusco?
HIPOTESIS:

Hiptesis nula (Ho):


Hiptesis alterna (Hi):

OBJETIVOS:

Objetivo general:
Objetivos especficos:

MARCO TEORICO:
1. HABILIDADES SOCIALES
Conjunto de conductas aprendidas de forma natural (y por tanto, pueden ser enseadas)
que se manifiestan en situaciones interpersonales, socialmente aceptadas (implica tener
en cuenta normas sociales y normas legales del contexto sociocultural en el que tienen
lugar, as como criterios morales), y orientadas a la obtencin de reforzamientos
ambientales (refuerzos sociales) o auto-refuerzos.
1.1.

MODELOS EXPLICATIVOS DE LAS HABILIDADES SOCIALES

Las habilidades sociales son estrategias aprendidas de forma natural. Existen varias
teoras al respecto, de entre las cuales destaca la teora del aprendizaje social y la
psicologa social industrial de Argyle y Kendon.
Teora del aprendizaje social de Albert Bandura
La teora del aprendizaje social, de Albert Bandura, est basada en los principios
del condicionamiento operante desarrollados por Burrhus Frederic Skinner(1938), quien
parte de que la conducta est regulada por las consecuencias del medio en el que se
desarrolla dicho comportamiento. El esquema de cmo aprendemos segn este modelo
es el siguiente:

ESTMULO -> RESPUESTA -> CONSECUENCIA (positiva o negativa).

Con base en este esquema, nuestra conducta est en funcin de ciertos antecedentes y
consecuencias que, en caso de ser positivas, refuerzan el comportamiento. Las
habilidades sociales se adquieren mediante:

Reforzamiento positivo y directo de las habilidades

Aprendizaje vicario o aprendizaje observacional, mediante el desarrollo de


expectativas cognitivas respecto a las situaciones interpersonales

Retroalimentacin interpersonal

Estos cuatro principios del aprendizaje social permiten estructurar el entrenamiento en


habilidades sociales, de manera que ste cumpla las siguientes condiciones:

Que sepamos qu conductas nos demanda una situacin concreta;

Que tengamos oportunidad de observarlas y de ejecutarlas;

Que tengamos referencias acerca de lo efectivo o no de nuestra ejecucin


(retroalimentacin);

Que mantengamos los logros alcanzados (reforzamiento);

Que las respuestas aprendidas se hagan habituales en nuestro repertorio


(consolidacin y generalizacin).

Anlisis experimental de la ejecucin social (Argyle y Kendon, 1967)

Michael Argyle y Adam Kendon elaboraron un modelo explicativo del funcionamiento


de las habilidades sociales cuyo elemento principal es el rol, en el cual se integran las
conductas motoras, los procesos perceptivos y los mecanismos cognitivos.1 Las
semejanzas entre la interaccin social y las habilidades motrices configuran cada uno de
los elementos de este modelo.

Fase 1: Fines de la actuacin hbil. Se trata de conseguir objetivos o metas bien


definidos.

Fase 2: Percepcin selectiva de las seales.

Fase 3: Procesos centrales de traduccin:

Asignacin de significado a la informacin percibida


Generacin de alternativas
Seleccin y planificacin de la alternativa ms eficaz y menos costosa

Fase 4: Respuestas motrices o actuacin. Ejecucin por parte del sujeto de la


alternativa de respuesta considerada como ms adecuada.

Fase 5: Retroalimentacin y accin correctiva. La reaccin del interlocutor


proporciona informacin social a la persona sobre lo eficaz (o no) de su
actuacin. En este momento puede darse por terminado el circuito de la
interaccin o bien iniciarse una nueva accin (vuelta al paso 2).

Segn Garca y Saiz y Gil (1992), este modelo explica los dficits en habilidades
sociales como errores producidos en algn punto del mismo que termina por provocar
un "corto circuito" en la interaccin social.
1.2.

TIPOS DE HABILIDADES SOCIALES

Grupo 1: Primeras Habilidades


sociales

Escuchar.

Iniciar una conversacin.

Mantener una conversacin.

Formular una pregunta.

Grupo

2:

Habilidades

avanzadas

Dar las gracias.

Presentarse.

Presentar a otras personas.

sociales

Hacer un cumplido.
Pedir ayuda.
Participar.
Dar instrucciones.
Seguir instrucciones.
Disculparse.
Convencer a los dems.
Dar tu opinin sobre lo que piensas al
respecto

Grupo 3: Habilidades
relacionadas con los
sentimientos

Conocer los propios sentimientos.

Expresar los sentimientos.

Comprender los sentimientos de


los dems.

Enfrentarse con el enfado del


otro.

Grupo 4: Habilidades
alternativas a la agresin

Expresar afecto.

Resolver el miedo.

Auto-recompensarse.

Pedir permiso.

Compartir algo.

Ayudar a los dems.

Negociar.

Empezar el autocontrol.

Defender los propios derechos.

Responder a las bromas.

Evitar los problemas a los dems.

No entrar en peleas.

Formular una queja

Responder a una queja.

Demostrar deportividad despus

Grupo 5: Habilidades para hacer


frente al estrs

de un juego.

Resolver la vergenza.

Arreglrselas cuando le dejan a


uno de lado.

Defender a un amigo.

Responder a la persuasin.

Responder al fracaso.

Enfrentarse a los mensajes


contradictorios.

Responder a una acusacin.

Prepararse para una conversacin


difcil.

Hacer frente a las presiones del


grupo.

2. Ansiedad

La ansiedad es una sensacin o un estado emocional normal ante determinadas


situaciones y constituye una respuesta habitual a diferentes situaciones cotidianas
estresantes. Por lo tanto, cierto grado de ansiedad es incluso deseable para el manejo
normal de las exigencias del da a da. nicamente cuando sobrepasa cierta intensidad o
supera la capacidad adaptativa de la persona es cuando la ansiedad se convierte en
patolgica, provocando un malestar significativo, con sntomas fsicos, psicolgicos y
conductuales, la mayora de las veces muy inespecficos.
2.1.

Sntomas

Cuando la ansiedad se convierte en patolgica, provoca malestar significativo, con


sntomas que afectan tanto al plano fsico como al conductual y psicolgico, entre los
que cabe destacar.
Fsicos

Vegetativos: sudoracin, sequedad de boca, mareo, inestabilidad.

Neuromusculares: temblores, tensin muscular, cefaleas, parestesias.

Cardiovasculares: palpitaciones, taquicardias, dolor precordial.

Respiratorios: disnea.

Digestivos: nuseas, vmitos, dispepsia, diarrea, estreimiento, aerofagia.

Genitourinarios: miccin frecuente, problemas de la esfera sexual.

Piscolgicos y conductuales

Aprensin, preocupacin.

Sensacin de agobio.

Miedo a perder el control, a volverse loco o sensacin de muerte inminente.

Dificultad de concentracin, sensacin de prdida de memoria.

Inquietud, irritabilidad, desasosiego.

Conductas de evitacin de determinadas situaciones.

Inhibicin o bloqueo psicomotor.

Obsesiones o compulsiones.

Estos niveles pueden influirse unos en otros, es decir, los sntomas cognitivos pueden
exacerbar los sntomas fisiolgicos y estos a su vez disparar los sntomas conductuales.
Cabe notar que algunos sntomas de la ansiedad suelen parecerse, superponerse o
confundirse con los de padecimientos no mentales, tales como la arritmia cardaca,
la hipoglucemia o la enfermedad celaca. Se recomienda a los pacientes someterse a un
examen mdico completo para evaluarlos.
3. Vley
El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley, es un deporte donde dos
equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central,
tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El
baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado,
sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques
para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con
manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las
caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus
posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad
que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se
juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre
los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est extendida en las
comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la
variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de
voleibol nueve (nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes
que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como el
futvley, el water vley o el bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones
femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad,
presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.
3.1.

El campo de juego

El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de


ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad
el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el
baln no toque suelo ni ningn otro elemento. Lazona libre debe tener a la menos 3 m,
medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas
laterales y a 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una
altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento
en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del
campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente
en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de
ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente
protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La red
Es el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo,
con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes
sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo
del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras
adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
El baln
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 gr. de peso
y presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones
de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden
utilizar en entrenamientos.
Vestimenta

Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta,
pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto
con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista
se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de
color diferente al resto de sus compaeros de equipo.
3.2.

Tiempo de juego

Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en espaol).
Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben,
igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de
los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el
enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una
ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as
sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de
ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero
tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas
formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse
desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se
produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser
necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un
cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos para descanso o Tiempos muertos
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podran
ser solicitados por el capitn del equipo o el capitn en juego. En campeonatos oficiales
se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos cuando se alcanza
por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el
quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre
prxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador.

El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de
saque.
3.3.

Arbitraje

El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:

Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno
de los postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es
el rbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y
decide qu equipo gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va
fuera. Tambin es el nico que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores
o tcnicos e indica tambin el final de la jugada.

Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del
primer rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est
situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas
exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de
calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y
los balones. Durante el juego comprueba la posicin de los jugadores segn las
rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los toques de red,
penetraciones por debajo de la red, bloqueos por lbero o zagueros, as como las
faltas de posicin del equipo receptor y la faltas de rotacin del equipo sacador.

Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs
del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es
el rbitro encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los
dos equipos, siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un equipo
comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones

improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer
rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la
zona libre. Es el rbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y
anota electrnicamente el acta en competicin de la CEV (Confederacin

Europea de Voleibol).
2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de
cada rbitro. Su funcin es indicar al rbitro principal si el baln cae dentro o

fuera del campo, si el baln que sale fuera es tocado por algn jugador, tambin
controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro
3.4.

en los roces de los jugadores con el baln.


Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones.
Tres de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres
se colocan detrs y actan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2
lberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada
jugador se identifica por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto
en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser
el capitn del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero.
Los lberos no pueden ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que vestir
una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.
Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln.
Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su
posicin en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los
jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra,
sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque,
cada delantero tenga

al

menos

un

pie

ms

adelantado

que

el zaguero

correspondiente, y dentro de la misma lnea los laterales al menos un pie ms


exterior que el jugador en posicin central. A partir de ese momento cada jugador
puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones
iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente
abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los
jugadores que van a jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).

3.5.

Cambios
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados lberos.
Un lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo
sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran
en posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es cubrir el puesto de
los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal
rendimiento en recepcin.
Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme de color
diferente al resto del equipo.
El lbero:

No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.

No puede sacar.

No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.

No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta completamente por


encima de la red.

Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros,


siempre que el atacante, golpee el baln por debajo del borde superior de la red.

Sobre esta ltima, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el baln al


contrario con un pase bajo.
Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el baln por
encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo enva al
campo contrario.
El lbero en juego en cada momento ser el lbero actuante y puede haber un
segundo lbero reserva. El entrenador puede cambiar al lbero actuante por el
segundo lbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede
hacerse con el lbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el
primero de ellos volver a pista deshaciendo la sustitucin con el segundo.

En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categoras


inferiores la lbero s puede realizar el saque aunque slo en una rotacin, esto es, en
el lugar de una sola de las jugadoras por las que est entrando.
Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica
vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que
lo sustituy. As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No
se contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez, el jugador
sustituto tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona delimitada entre la lnea
de tres metros y la red.

Sustitucin rpida

Para una sustitucin individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego
parado, a la zona de sustitucin mostrando una tablilla con el nmero del jugador
que vaya a sustituir. El anotador accionar el claxon o silbato para autorizar la
sustitucin y la anotar en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que la individual, de
pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

Entradas de los lberos

Los movimientos de entrada y salida del campo por los lberos se realizan con el
baln parado pasando por la zona delimitada entre la lnea de tres metros y la lnea
de fondo y no precisan de aviso ni autorizacin previa. Entre cada salida del lbero y
una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.
3.6.

Reglas bsicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas
o infracciones:

Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque
corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.

Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre
el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al
jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el
contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier
elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o
varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambinfuera.

Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo


contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln.
Como excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se
contabiliza

para

la

falta

de

los cuatro

toques de

equipo

ni

para

el dobleindividual.

Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o


sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente.

Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en


este caso).

Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede


participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya
se ha visto.

Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con


el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central.

Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la


parte superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con la
red siempre que no interfiera con el juego.

3.7.

Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto).


Fundamentos tcnicos

Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del


juego. En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La
retencin, arrastre o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la

aplicacin de esta norma es fuente habitual de polmica por parte de los aficionados
que asisten a los partidos.
Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se
lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos
dbiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante
la orientacin del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el
tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
Bloqueo
Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario,
saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el
baln al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para
inducirlo a echar el baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden
participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades
de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las ayudas de la segunda lnea para
recuperar el baln en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el
atacante en salto es precisamente no evitarlo, sino lanzar el baln con fuerza
directamente contra el bloqueo, forzando el fallo y la correspondiente falta.
Recepcin
Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas
condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos
unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la
cabeza. En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver
al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el baln
bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.
Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del
cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas tcnicas para la recepcin del
saque, para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal
controlados en un bloqueo o toque anterior.
Colocacin

Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condiciones


ptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo
contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase
ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la
responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos
rematadores y por las distintas zonas.
Ataque-remate
El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario
buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en
condiciones de velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln
vaya fuera.
El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave
que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se
puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado
o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones
defensivas sin sobrepasar la lnea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

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