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Creacin de un material VRay bsico

Antes de empezar
Este tutorial trata de las imgenes HDRI, que se utilizan para la iluminacin y / o reflexiones realistas.
La versin de Vray para crear este tutorial es Vray 1.50.00.
Configuracin de inicio
Es importante que inicie el tutorial con exactamente la misma configuracin. Se muestran capturas de
pantalla para ver todas las opciones de inicio. Tambin se us configuracin de gamma 2.2. Esta
configuracin tambin utiliza el frame buffer Vray, DMC image sampler, sin Iluminacin Global (IG).

Ajuste de Gamma: Men Customize >Preferences > Gamma and LUT

Crear una escena simple


Basta con crear un cilindro (con altura negativa) con una teapot sobre l.

Cargar un material vray


Abra el editor de materiales (letra M), y en el primer slot cargue un material VRayMtl.

Esto es porque en la configuracin de inicio en global switches se apagan "las luces por defecto". No hay
luces colocadas en la escena, por lo que renderiza negro por supuesto. As que vaya a global switches y
encienda "default lights' para activar la luces por defecto de max.
Renderice de nuevo, un cilindro gris agradable y una tetera se debern ver.

Diffuse color
A la derecha, una imagen con la configuracin
general del material. El color difuso es el color
base de su material.

Duplicar el material gris y cambiar el nombre a


tetera.
Para cambiar el color difuso, haga clic en la
muestra de color y elija un color, por ejemplo,
un rojo profundo. Asigne el material tetera
para la teapot. La tetera es ahora de color rojo.

Reflection color
El siguiente parmetro es el color de la reflexin. En algunos programas probablemente slo haba un control
deslizante para la fuerza de reflexin, en este es lo mismo pero utiliza valores de color para ajustar la fuerza
de la reflexin.
Negro significa cero reflexiones, blanco significa el 100% de reflexin (espejo). Si elige blancos para la
reflexin, el color difuso completo se habr ido, ya que el material es 100% reflectante.
Por ahora, elegir un gris medio y renderizar. Ver que la tetera se hace espejada, ya que refleja el ambiente
negro y el gris del cilindro (y por supuesto a s misma- note el mango de la tetera).

Reflexiones y entorno
Como puede ver, las reflexiones parecen un poco "inspidas". Si quiere reflejos agradables, necesita algo en la
escena para reflejar en el objeto. En lugar de construir un entorno completo, hay una manera mucho ms
fcil: los mapas HDRI de entorno.

En el editor de materiales haga clic en el botn 'get material button'. En el navegador de material, desplcese
hacia abajo y haga doble clic en el mapa VrayHDRI. Ahora en la configuracin del mapa HDRI, haga clic en el
botn Browse y elijar un mapa HDRI. 3D Studio trae algunas de muestra sino desde el siguiente sitio podrs
bajar las que gustes: http://www.openfootage.net/?tag=hdri

Este mapa est en formato 'spherical environment' por lo que tienes que seleccionar esa opcin en la
configuracin de VrayHDRI (ver imagen). Los dems parmetros permiten ajustar la imagen, tanto su
intensidad como su posicin relativa. Por ejemplo con Horiz. Rotation podremos girar la imagen HDRI. En
nuestro caso dejaremos los dems parmetros como estn.
Ahora pondremos el mapa como un entorno para la escena. Vray tiene sus propias opciones de environment
as que las vamos a usar. Utilizar el entorno de max slo si quiere que su mapa aparezca como un fondo en
su render.
As que ir a la persiana environment de Vray, y a 'reflection/refraction environment override' y arrastrar el
mapa HDRI desde el editor de materiales en esta ranura (ver la imagen abajo).

Reflection y Fresnel
Cargamos un mapa HDRI en la ranura de reflexin de entorno vray. En el ejemplo se utiliz una llamada
KC_outside_hi.hdr ubicada en la carpeta de instalacin del 3D Studio. Hacemos el render y vemos el
resultado. Las reflexiones son muy fuertes, ten en cuenta que el reflejo del cilindro en realidad tiene el mismo
aspecto que antes. El material no es ms reflexivo, sino que el mapa HDRI hace que se tenga un entorno
completo para reflejar, as los reflejos son mucho ms reales.
Nuestro material tiene un color gris medio en la reflexin, lo que significa una fuerza de cerca de 50% de
reflexin, esto es realmente mucho.
Existe junto a la casilla color de la reflexin una opcin: " Fresnel reflections". Esta es una caracterstica muy
importante. Mrcala y renderiza de nuevo: las reflexiones parecen mucho menos fuertes ahora.
A continuacin, cambiar el color blanco y la reflexin para renderizar de nuevo. Puedes ver que vuelve algo
de la fuerza ahora.
Fresnel reflections en el manual de vray:
Al seleccionar esta opcin hace que la fuerza de reflexin dependa del ngulo de visin de la superficie. Algunos
de los materiales en la naturaleza (vidrio, etc) reflejan la luz de esta manera. Tenga en cuenta que el efecto
Fresnel depende del ndice de refraccin tambin.
En un objeto redondo, las reflexiones van a aparecer ms fuertes en los bordes que en el centro del objeto.
Se puede ver esto un poco en la reflexin de la tetera.

El manual indica que la opcin Fresnell depende el ndice de refraccin del material. IOR es una propiedad en
las opciones de refraccin, pero como se puede ver en las opciones de reflexin, hay una propiedad llamada
Fresnel IOR, que se atena. Junto a la casilla de verificacin Fresnell, hay una pequea "L" que es un botn de
enlace. Cuando se presiona, el IOR Fresnell est vinculada a la IOR refraccin. Este es el comportamiento
predeterminado y fsicamente correcto. Cuando lo desmarcas, puedes cambiar el IOR Fresnel
independientemente del IOR refraccin.
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As que por ahora, desmarcamos y cambiamos el IOR Fresnell a 1,3.

Render de nuevo, y observa las reflexiones ahora: es muy claro que el centro del objeto es menos reflexivo
que los lados. Esto es lo que hace Fresnell. Cuanto menor sea el IOR, ms pronunciado es este efecto. Al
ingresar 1.0, todas las reflexiones se han ido. Al entrar, por ejemplo 16, recibir un espejo como superficie.

En mi opinin, es una buena costumbre utilizar siempre Fresnell en cualquier material reflectante, y
simplemente cambiar el color de la reflexin y Fresnell IOR a tus necesidades.
Juega un poco con el color de la reflexin, Fresnell IOR y color difuso para ver los efectos en el material.
Refraction color (Color de Refraccin)
En primer lugar eliminar la tetera y crear otros objetos. Hacer una esfera y un nudo toro con algunos grumos
en ella.

Ajustar el material como en la captura de pantalla: un color rojo difuso de y un color gris medio de
refraccin. Todos los parmetros de reflexin estn en los valores predeterminados, por lo que no habr
reflexiones.

Renderiza la imagen y vers que los objetos son medio transparentes. El rojo difuso es parcialmente visible.

Refraccin
Una mejor manera de dar color a las refracciones es mediante el uso de un color teido de refraccin y un
difuso negro. Negro difuso significa que se apagar el componente difuso, en nuestro caso, la refraccin, el
color del material ser determinado por el color de la refraccin solamente. Es decir un negro difuso y un
color rojizo refractante.

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Esto da lugar a la siguiente imagen, como se puede ver, las refracciones son todas de color rojo teido ahora
(ver en la parte inferior de la esfera en comparacin con la imagen anterior).

Refraction glossiness
Al igual que con las reflexiones, tambin hay un parmetro de brillo para la refraccin. Haz lo mismo:
difumina las refracciones. He aadido algunas reflexiones de nuevo con Fresnell para hacer el material ms
realista (ver imagen).

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Juega un poco con el color de la refraccin (ms oscuro, ms claro, ms saturado) y el parmetro de brillo
para probar distintos efectos.
El valor subdivs controla la calidad de las refracciones borrosas. Ten en cuenta que refracciones borrosas son
ms lentas que los reflejos borrosos, por lo que puede tomar ms tiempo para renderizar.
Hay muchos parmetros en la refraccin, pero por ahora estos son suficientes. Con una configuracin bsica
de difusse, reflect y refract se pueden crear ya una gran cantidad de materiales.

Refraction IOR
El IOR es el ndice de refraccin. Es una propiedad del material que cambia la trayectoria de la luz cuando
pasa a travs de objetos transparentes. La luz llega a una superficie y cambia la direccin bajo un cierto
ngulo. Viaja a travs del objeto y cuando lo deja, cambia de nuevo. Es que la propiedad que hace que los
objetos bajo el agua parecen ms cerca o en otra posicin de la que realmente estn.
La primera imagen es con IOR = 1,1. Como puedes ver, los objetos cambian menos la luz por lo que casi se
puede ver derecho a travs de los mismos.
La segunda imagen es con IOR = 2.2. Ahora hay refraccin mucho ms acentuada
Tambin ten en cuenta que las reflexiones cambian drsticamente, porque el IOR Fresnel (en las reflexiones)
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est vinculado a la IOR refraccin. Por lo tanto el aumento de la IOR refraccin tambin aumentar la IOR
fresnel, dando lugar a reflexiones ms fuertes.

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