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EL JUEGO COMO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN EL DESARROLLO

DEL RAZONAMIENTO LGICO MATEMATICO EN NIOS Y NIAS DE


CINCO AOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA INICIAL N 207 JOS
ANTONIO ENCINAS 2010
LOPE CHUCTAYA BERTHA
1.- RESUMEN
El trabajo de investigacin titulado EL JUEGO COMO ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE EN EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO LGICO
MATEMATICO EN NIOS Y NIAS DE CINCO AOS DE LA INSTITUCION
EDUCATIVA INICIAL N 207 JOS ANTONIO ENCINAS 2010. Ejecutada en
el mbito de la ciudad de puno.
El problema de investigacin responde al enunciado siguiente: De qu
manera influyen los juegos como estrategia de aprendizaje en el desarrollo del
razonamiento lgico - matemtico en nios y nias de cinco aos de la
Institucin Educativa Inicial N 207 Jos Antonio Encinas 2010?
La investigacin se orienta por el objetivo: Determinar la influencia del juego
matemtico en talleres como estrategia en el desarrollo del razonamiento
lgico-matemtico en nios y nias de cinco aos de la Institucin Educativa
Inicial N 207 Jos Antonio Encinas de la ciudad de Puno.
El diseo de investigacin tomado para la presente investigacin es cuasi experimental y realizada con una muestra de 20 nios y nias de cinco aos de
edad en el grupo experimental y 23 nios en el grupo control.
2.- INTRODUCCIN
La estrategia de enseanza por excelencia es el juego, debido a que jugar
para el nio es un acto creativo y placentero ayuda a resolver sus conflictos y
dificultades y el presente trabajo de investigacin se enmarca en esa
perspectiva, cuya aplicacin es tomado en cuenta como un medio para llegar a
desarrollar el pensamiento lgico matemtico, en los nios y nias de cinco
aos de edad en el nivel inicial, en rea de matemtica.
Se conoce por teoras que el juego es un medio didctico eficaz y eficiente para
llegar a un aprendizaje significativo desarrollando el nivel razonamiento lgico
matemtico.

El presente articulo esta estructura en cuatro partes:


PRIMERA PARTE:
Corresponde al planteamiento del problema de la investigacin, el resumen,
justificacin y los objetivos de la investigacin, en estos acpites se plantean en
forma real el problema de la investigacin.
SEGUNDA PARTE;
Identifica el diseo de investigacin especificando la poblacin, la muestra, las
tcnicas e instrumentos utilizados en la recoleccin de datos, el plan y diseo
de tratamiento de datos.
TERCER CAPITULO;.
Se desarrolla la base terica, el marco conceptual que le da el sustento terico
al estudio igualmente basa para la formulacin la hiptesis.
CUARTO CAPITULO;
Presentamos los resultados y discucin de la investigacin utilizando datos
estadsticos de acuerdo a las variables e indicadores donde cada grafico
tiene su propia interpretacin, llegando a las conclusiones y sugerencias de la
investigacin.
3.- METODOS:
TIPODE INVESTIGACIN:
La presente investigacin es de
tipo experimental cuya esencia del
experimento es que se requiere la manipulacin intencional de una accin
para analizar sus posibles resultados (HERNNDEZ, FERNNDEZ,
BAPTISTA, METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN; 2006 p. 159). Su
ejecucin corresponde al cuasi-experimental por la asignacin de grupos
intactos.
Por las caractersticas propias del trabajo
de investigacin, que
desarrollara el razonamiento lgico matemtico se proceder a realizar
mediante los juegos como estrategia de aprendizaje mediante el tipo de
investigacin experimental.
DISEO DE INVESTIGACIN:
El diseo de investigacin es con Pre Prueba - Post Prueba y el grupo control
con ejecucin cuasi experimental en el que los sujetos no se asignan al azar
a los grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estn formados antes
del experimento: son grupos intactos (HERNNDEZ, FERNANDEZ,
BAPTISTA: METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN; 203, 2006). Al final se

obtendr una comparacin para el respectivo anlisis. Se diagrama de la


siguiente forma:

Ge

O1 X O2

Gc

O1 (_) O2

4.- MARCO TEORICO:


EL JUEGO
Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el nio y nia el objetivo del
proceso educativo, toca considerar la actividad ldica ya no solo como
componente natural de la vida del nio, sino como un elemento del que se
puede valerse la pedagoga, para usar en beneficio de su formacin. Siendo
as el juego debe ser aprovechado y desarrollado en las escuelas.
El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia, la vida del
nio es jugar, y juegan por instinto, por una fuerza que le obliga a moverse, a
manipular, jugar, etc. no juegan por mandato, orden o compulsin exterior, sino
movidos por una necesidad interior, la misma clase de necesidad que hace que
un gato persiga una pelota u ovillo.
El juego es un actividad fsica y mental que proporciona alegra, diversin y
esparcimiento a los sujetos que los practican, brindando momentos de
felicidad. El juego es algo espontneo y voluntario, por su carcter no
obligatorio, es libremente elegido por el que va a realizar.
Con la modernidad del tiempo, muchos pedagogos, socilogos, estudiosos,
han dado mltiples respuestas, desde los diversos puntos de vista se ha
pretendido sintetizar en una definicin completa, as tenemos:
FEDERICO QUEYRAT, dice: el juego es una actividad libre, pero esta
actividad acompaada en el individuo que juega, de estado psquico que
estimula su ejercicio que le da carcter alegre y agradable. Estos elementos
nuevos del juego son: uno emotivo; el placer, otro intelectual; la ilusin
(1)
el juego viene a ser una manera que tiene el nio para poder llegar a
expresarse de un modo espontneo, ya que desde el primer momento
de su nacimiento, en la que empieza jugando con sus miembros y con
los objetos que se hallan a su alrededor y cosas cercanas a su alcance.
El juego es la expresin ms elevada del desarrollo en el nio, es solo el
juego constituye la expresin libre de las que contiene el alma del nio.
(2)
BADILLO JAVIER, dice: el juego es un testimonio de la inteligencia del
hombre, en este grado de la vida. Es por lo general, el modelo y la
imagen de la vida del hombre, generalmente considerada, de la vida
natural, interna y misteriosa en los hombres y en las cosas; he aqu
porque el juego origina gozo, libertad, satisfaccin, paz en el mundo; el

juego es el fin, el origen de los mayores bienes (2)el juego es una


accin y una actividad voluntaria, realizada en ciertos lmites fijados en
tiempos y en lugares, segn la regla libremente aceptada, pero
completamente imperiosa y provista de un fin en si, acompaada de un
momento de tensin y de alegra y de una conciencia de ser de otra
manera que es la vida ordinaria.
El juego de un nio aparece espontneamente de imitaciones instintivas que
expresan necesidades de su evolucin. El juego es un ejercicio natural y
placentero que tiene fuerza de crecimiento y al mismo tiempo, es un medio que
prepara al nio parea la madurez. El juego no termina o desaparece en el
hombre cuando pasa la infancia a su adultez, sino est presente durante toda
su existencia, motivo por el cual se afirma, que el juego es un proceso natural
por lo que se llega a concluir con la adquisicin de habilidades y costumbres.
OYOLA B. HIDALGO, dice el amor propio, de defensa activa o pasiva, los
institutos grupales tienes su desarrollo y su influencia en el juego y de ah la
necesidad de que el juego se introduzca en los programas de los estudio hasta
formar la vida del nio
HANSEN considera el juego como una forma de actividad que guarda intima
relacin con el desarrollo psquico del ser. El juego es un medio que facilita el
crecimiento desalma del nio y de su propia inteligencia, mientras que por esa
tranquilidad es el silencio se anuncia a menudo en el nio con graves
deficiencias mentales. Gracias al juego el nio escapa de la influencia de
coaccin exterior.
CARLOS BUHLER, lo define: como una forma de actividad que est dotada de
placer funcional, y el nio juega por que el nio es un ser esencialmente activo
y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su
desarrollo mental.
Segn BETTELHEIM. las actividades del juego son los que no tiene otras
reglas que los que impone el jugador mismo, ni resultado final definido de la
realidad externa ah la gran pregunta por qu juega el nio?
Porque necesita jugar
Necesita experimentar y descubrir el mundo exterior, comprende cmo
funcionan las cosas cules son sus posibilidades y cules son sus
limitaciones.
Necesita descargar sus impulsiones y sus emociones.
Necesita jugar e integrarse a grupos sociales, con otros nios.
Necesita aprender a distinguir entre la realidad y la fantasa pues el
juego constituye el puente entre ambos.
Necesita entretenerse, divertirse y disfrutar.
OVIDIO DECROLY. Recomienda que los juegos sirven para encausar las
fuerzas de atencin disponibles; favorecer la observacin y combatir los
automatismos intiles; adaptar al trabajo las capacidades mentales,
sensorio-motoras y lingsticas, y acostumbrar al nio a la actividad, al

orden a la regularidad y puntualidad. Estas recomendaciones lo hace


despus de aplicar los juegos educativos a nios con insuficiencias
mentales, si el juego es realizado con libertad, se vera favorecido su
proceso de maduracin, su aprendizaje del nio en la escuela.
LOS JUEGOS EDUCATIVOS Y LA ENSEANZA ACTIVA:
Durante el proceso de enseanza y aprendizaje, resulta muy beneficioso
utilizar los juegos educativos, como una estrategia activa y dinmica de los
educandos.
SANCHEZ, Hctor, nos dice el carcter activo de nio y de ser humano en
general, significa que todo individuo va desarrollando progresivamente su
capacidad de regular su conducta y su capacidad de construir y reconstruir.
Los juegos permiten sustituir la enseanza verbalista como artificial, por una
educacin libre y alegre, activa y dinmica. El nio se divierte en el juego que
es un trabajo, su oficio y su vida misma es decir su mundo propio.
LUZURIAGA. Lorenzo, nos dice que: esta actividad espontnea del infante
debe ser dirigida mediante un material educando en un ambiente especial.
Realizar una enseanza activa y dinmica con actividades de juego
aprendizaje implica desarrollar en todas las areas del currculo que son:
Comunicacin integral.
Lgico matemtico.
Personal social.
Ciencia y ambiente.
As mismo se debe hacer correr su imaginacin de nio en el dibujo, pintando,
esgrafiado, pegado, danzas, canto y muchas otras expresiones artsticas.

DESARROLLO PENSAMIENTO SEGN JEAN PIAGET


Segn PIAGET, el desarrollo del pensamiento del hombre comienza en el
recin nacido y termina en la adolescencia en cuanto a la estructura intelectual
bsica respecta. En una funcin psquica superior, distintiva del ser humano,
producto superior de la materia, especficamente organizada del cerebro que
est condicionado de bsquedas y descubrimientos de lo bsicamente nuevo y
est indisolublemente ligado al lenguaje. En pensamiento surge del
conocimiento sensorial y respectivo directamente relacionado al mundo exterior
y constituye una imagen refleja de acuerdo de las condiciones internas.
El proceso del desarrollo es ante todo anlisis, sntesis y generalizacin,
partiendo de un estilo (sensorial o perceptivo).
Todos los nios pasan por la etapa en el mismo orden se sucesin pero la edad
cronolgica en que ellos cumplen cada etapa sucesiva
tiene ligeras
variaciones para la presente investigacin se tiene:

C.- NIVEL DE DESARROLLO SEGN VIGOTSKY


Vigotsky distingue tres zonas de desarrollo en el proceso de aprendizaje donde
se incide la importancia del aprendizaje de nios y nias para lograr
incrementar nuevas experiencias significativas en estas zonas son:

Zona De Desarrollo Real.- descubre las funciones que hay han madurado
el nio y nia es decir que ya puede resolver, hacer problemas y trabajos
sin ayuda.

Zona De Desarrollo prximo.- descubre las funciones que estn en


proceso de maduracin y las pone al descubierto hasta donde el mismo
nio pueda avanzar si se le presta ayuda en solucin de problemas mas
complejos de los que saben. Incrementa su conocimiento cunando tiene la
oportunidad de reconstruir y redescubrir el contenido o informacin en la
accin interactiva que desarrolla con el entorno que, lo rodea. Pasar de la
Zona de Desarrollo Real a la Zona de Desarrollo Prximo es por lo tanto,
esencial en el que hacer educativo para tener trascendencia, efectividad y
eficacia.
VIGOTSKY, manifiesta en cuanto a la relacin entre aprendizaje y
desarrollo: El aprendizaje escolar de desarrollo, el proceso de desarrollo
sigue al aprendizaje que se crea en el rea de desarrollo potencia

Zona De Desarrollo Potencial.- El rea del desarrollo potencial es lo que


la nia o nio puede realizar bajo condiciones adecuadas este el principal
desafo educativo en donde los profesores tienen un papel crucial para lo
cual se necesita instrumentos fsicos y smicos adecuados a cada momento
de desarrollo. (ARCE; 1999,54-59).

ENSEANZA DE LA MATEMATICA EN EL NIVEL INICIAL


El conocimiento matemtico es una herramienta bsica para la comprensin y
manejo de la realidad en que vivimos. Su aprendizaje adems de durar toda la
vida debe comenzar lo antes posible para que le nio se familiarice con su
lenguaje, su manera de razonar y de deducir desde la clase debemos ir
evolucionando a travs de distintos medios buscar planteos de preguntas, otro
enfoques informativos y permite al desarrollo de ideas.
Es necesario, por lo tanto que apliquemos la matemtica a la vida cotidiana, as
el aprender se hace ms dinmico interesante y comprensible.
En la etapa de educaron inicial el conocimiento se construye manera global y
esta disciplina no es una excepcin, cualquier situacin puede aprovecharse
para el desarrollo de los conceptos matemticos.
La matemtica les da a los nios la oportunidad de comenzar el aprendizaje
sistemtico que le posibilitar la ampliacin de su experiencia y la resolucin

de problemas en el mbito de la realidad. El conocimiento matemtico es una


herramienta fundamental para el manejo y la comprensin de la realidad. Este
conocimiento se construye a partir de los problemas a los cuales se
emprendan en la vida cotidiana.
Es tarea del docente presentar estos
conocimientos, ampliarlos y
profundizarlos en el contexto significativo, promoviendo la reflexin, sobre sus
acciones.
QUE ES LA LOGICA MATEMATICA?
Desde una perspectiva genrica, la lgica se refiere al anlisis de las
estructuras de razonamiento que nos permite inducir o bien deducir de
manera valida ciertas conclusiones a partir de ciertas premisas. Cuando hablo
de estructuras de razonamiento me refiero a una cadena de proposiciones
que sirve para demostrar, justificar o bien explicar un hecho.
Hay diferentes tipos de lgica algebraica, binaria, borrosa o difusa, de
predicados, de proposiciones, modal, multi evaluada y la lgica matemtica
que es la que ahora nos ocupa.
La lgica matemtica es la lgica que se encarga de estudiar los enunciados
validos o formalmente verdaderos, la relacin de consecuencias entre los
enunciados, las leyes de la educacin, los sistemas de axiomas y la semntica
formal de manera que sus principios son formalizables matemticamente.
Desde el nacimiento, el nio va creando madurando las estructuras de
razonamiento lgico matemtico, gracias a las interacciones constantes con la
personas y el medio que lo rodea que tiene una funcin muy importante en
este sentido desde este punto de vista, despus de la familia o juntamente con
ella es la institucin la que ha de proporcionar al nio la herramientas
necesarias que le permitan ir construyendo el propio razonamiento lgico
matemtico. El desarrollo progresivo de su razonamiento permite al nio ir
estructurando la mente, desarrollando la capacidad de razonar; y sobre todo
ir interpretando el mundo que lo rodea.
Para conseguir estos propsitos en las primeras edades el razonamiento
lgico matemtico se ocupa de analizar las cualidades sensoriales: (color,
forma, textura, olor, tamao) desde tres puntos de vista que coinciden con
tres grandes capacidades de ser humano: identificar, definir y/o reconocer
estas diferentes cualidades, analizar las relaciones que se establecen entre
una y otras, y observar sus cambios llamados tambin operadores lgicos.
Este planteamiento no es nuevo, y diversos autores se han referido como por
ejemplo MONTESSIRI (1914), que defendi el desarrollo de la inteligencia
atreves de la educacin sensorial, o bien CANALS (1992) que hizo un
importante esfuerzo de estructuracin conceptual.
5.-RESULTADOS Y DISCUCIN:
Los resultados obtenidos durante la ejecucin del trabajo de investigacin
titulado; El juego como estrategia de aprendizaje en el desarrollo del
razonamiento lgico matemtico en nios y nias de cinco aos de la

Institucin Educativa Inicial N 207 Jos Antonio Encinas 2010 estn


estructurados en cuatro partes fundamentales los que tienen con; Se tiene los
resultados de la prueba de entrada aplicado a los grupos experimental y control
con la finalidad de observar el desarrollo del razonamiento lgico matemtico
en los nios cinco aos antes de iniciar el tratamiento experimental. Luego se
tiene los resultados logrados durante la aplicacin de los talleres de
aprendizaje, de acuerdo a las dimensiones planteadas en la investigacin;
seguidamente se aprecia los resultados de la prueba de salida para ambos
grupos que sirve para verificar el logro de los indicadores planteados que
tuvieron los nios con la aplicacin del juego como estrategia de aprendizaje.
Finalmente se tiene el diseo estadstico de prueba para probar la hiptesis
estadstica el cual es la Chi -cuadrada ya que los datos trabajadosson
categorizados, as mismo son datos cualitativos.
CUADRO N 01

DIMENSIONES

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA POR DIMENSIONES


EN EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO EN EL
GRUPO EXPERIMENTAL DE LOS NIOS DE 5 AOS B
.

INDICADORES

ITEMS

CATEGORAS
B

LOGRO

EN PROCESO

EN INICIO

TOTAL

PREVISTO

fi

fi

fi

fi

15

35

10

50

20

100

Realiza conteo de 0 a 9

Abstraccin numrica

Utiliza los nmeros en


situaciones

de manera autnoma
variadas Reconoce la secuencia

que implica

poner en ubicando las tarjetas

10

40

10

50

20

100

juego los principios de donde corresponde


Resuelve
problemas
conteo.
con nmeros de 0 a 9
Registra indicaciones

10

35

11

55

20

100

en cuadros de doble

15

40

45

20

100

Registra datos de la entrada


Desarrolla
la
realidad en cuadros de
abstraccin numrica
doble entrada utilizando
durante la escritura
los nmeros
Nombra y escribe

20

35

45

20

100

15

40

45

20

100

14

38

10

48

20

100

correctamente
nmeros del 0 al 9
SUB TOTAL

los

Razonamiento
numrico

Plantea

resuelva Interpreta

resultados

en durante el juego.
Comprueba
los
situaciones que le son
resultados
obtenidos
familiares y que implica
despus del juego
reunir, quitar, igualar,

15

35

10

50

20

100

40

11

55

20

100

problemas

comparar y repartir.

DIMENSIONES

CUADRO N 02
RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRUEBA DE SALIDA POR DIMENSIONES EN
EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO EN EL GRUPO
EXPERIMENTAL DE LOS NIOS DE 5 AOS B.

INDICADORES

ITEMS

CATEGORAS
B

LOGRO

EN PROCESO

EN INICIO

TOTAL

PREVISTO

Fi

Fi

fi

fi

20

100

20

100

Realiza conteo de 0 a 9

Abstraccin numrica

Utiliza los nmeros en


situaciones

de manera autnoma
variadas Reconoce la secuencia

que implica

poner en ubicando las tarjetas

19

95

20

100

juego los principios de donde corresponde


Resuelve
problemas
conteo.
con nmeros de 0 a 9
Registra indicaciones

18

90

10

20

100

en cuadros de doble

20

100

20

100

Registra datos de la entrada


Desarrolla
la
realidad en cuatros de
abstraccin numrica
doblen
entrada
durante la escritura
utilizando los nmeros
Nombra y escribe

18

90

10

20

100

los

19

95

20

100

nmeros del 0 al 9
SUB TOTAL
y resuelva Interpreta
resultados

19

95

20

100

19

95

20

100

18

90

10

20

100

Razonamiento
numrico

correctamente

Plantea
problemas

en durante el juego.
Comprueba
los
situaciones que le son
resultados
obtenidos

despus del juego


Organiza
familiares y que implica
reunir, quitar, igualar,
comparar y repartir.
Capta el valor numrico

estrategias

para la resolucin de
problemas
Asocia
numero
cantidad

19

95

20

100

17

85

15

20

100

18

90

10

20

100

19

95

20

100

18

92

20

100

reuniendo,

en una coleccin de
comprando

objetos.
repartiendo
Representa numero y
Establece

argumentos

lgicos en una situacin


problemtica.

cantidad

de

0 a 9

previo anlisis lgico


Infiere
con
lgica
durante la resolucin de

problemas
SUB TOTAL

Los resultados obtenidos en el cuadro N 01 y 02 vemos la diferencia de


resultados despues del tratamiento experimental (aplicacin del juego como
estrategia de aprendizaje para en el desarrollo del razonamiento lgico
matemtico) en la dimensin; razonamiento numrico de acuerdo a los
indicadores planteados se observa lo siguiente segn talleres de aprendizaje:
Taller de aprendizaje N 07. La yupana; en donde se puede apreciar a 17
nios en la categora de logro previsto que representa el 85%, en proceso se
ubic a 3 nios lo que significa el 15% y en inicio no se encontr a ningn nio.
Taller de aprendizaje N 08. La yupana; donde se observ a 15 nios en la
categora de logro previsto que representa el 75%, en proceso se ubic a 5
nios lo que significa el 25% y en inicio no se encontr a ningn nio.
Taller de aprendizaje N 09. La yupana; se puede ver en la categora de logro
previsto a 13 nios lo que denota el 65%, en proceso se encontr a 7 nios el
cual significa el 35% y en inicio no se encontr a ningn nio.
Taller de aprendizaje N 10. El zorro y las ovejas; en donde se puede apreciar
a 12 nios en la categora de logro previsto que representa el 60%, en proceso
se ubic a 8 nios lo que significa el 40% y en inicio no se encontr a ningn
nio.
Taller de aprendizaje N 11. El zorro y las ovejas; se puede observar en la
categora de logro previsto a 15 nios lo que denota el 75%, en proceso se
encontr a 3 nios el cual significa el 15% y en inicio se ubic a 2 nios lo que
representa el 10%.

Taller de aprendizaje N 12. El zorro y las ovejas; se observ a 10 nios en la


categora de logro previsto lo que denota el 50%, en proceso se encontr a 8
nios el cual significa el 40% y en inicio se ubic a 2 nios lo que representa el
10%.
ANALISIS
De los resultados alcanzados en el Total Promedio durante el tratamiento
experimental en la dimensin; razonamiento numrico se puede ver en la
categora de logro previsto a 15 nios lo que representa el 75%, en proceso se
ubic a 5 nios el cual significa el 25% y en la categora en inicio no se ubico a
ningn nio. Segn los resultados se puede observar que la mayor parte de los
nios se encuentran ubicados en la categora logro previsto, lo que significa
que los juegos como estrategia aplicado en los talleres de aprendizaje influye
positivamente en el desarrollo de la dimensin razonamiento numrico,
notndose en los nios asociar nmero y cantidad reuniendo, comparando y
repartiendo, representa nmero y cantidad de 0 a 9, infieren con lgica durante
la resolucin de problemas, interpreta resultados durante el juego, comprueba
los resultados obtenidos, y organiza estrategias para la resolucin de
problemas.

6.- CONCLUSIONES:
PRIMERA. Los resultados de la prueba de salida del grupo experimental
permite afirmar que el juego como estrategia de aprendizaje
influye positivamente en el desarrollo del razonamiento lgico
matemtico en los nios de 5 aos de la I.E.I. N 207 J.A.E., ya
que la mayora de los nios se encuentran en la categora de logro
previsto con un 93% de los nios, de igual manera en el
estadstico de la prueba de hiptesis de la chi cuadrada se
obtuvo un resultado de Xc2> Xt2 , es decir, 18,6>5,99 entonces se
rechaza la hiptesis nula y se acepta la hiptesis alterna.
SEGUNDA. Los resultados obtenidos por el registro de logro aplicado en el
tratamiento experimental en los talleres de aprendizaje en la
dimensin; abstraccin numrica se observa que la mayora de los
nios se ubican en la categora de logro previsto con un 83%
notndose en los nios registrar indicaciones en cuadros de doble
entrada, desarrolla la abstraccin numrica, nombra y escribe
correctamente los nmeros del 0 al 9 as como realiza conteo de 0
a 9 de manera autnoma y resuelve problemas con nmeros de 0
a 9.
TERCERA. En la dimensin razonamiento numrico la mayor parte de los
nios se encuentra en la categora de logro previsto con un 75%

denotndose en los nios, asociar nmero y cantidad reuniendo,


comparando y repartiendo, representa nmero y cantidad de 0 a 9,
infieren con lgica durante la resolucin de problemas, interpreta
resultados durante el juego, comprueba los resultados obtenidos, y
organiza estrategias para la resolucin de problemas.

7.- BIBLIOGRAFIA
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Matemtico de 0 a 6 aos, 1era edicin Octaedro, SL. Editorial Eumo,
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