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INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN
VERSIN 6.0
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Derechos Reservados
Titular del derecho: INACAP
N de inscripcin en el Registro de Propiedad Intelectual #............... de fecha ..............
INACAP 2002.
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i.
Introduccin
El manual est dividido en unidades. Al final de cada una de ellas se dejan algunos Ejercicios
propuestos para entregrselos a los alumnos o desarrollarlos en clases. Todos los ejercicios
estn solucionados al final del manual
iii.
Nomenclatura
Todas las palabras claves de los algoritmos son en ingles. Ejemplo: While , If, End,
Read, Print, Open, Close, Select, etc
Todas las variables deben ser declaradas. Se utilizan solamente dos tipos de variables:
numricas y alfanumricas.
El prefijo para declarar las variables numricas es num y para las variables alfanumricas,
char. Se debe anteponer al nombre de la variable
Ejemplos:
num x
char frase
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NDICE DE CONTENIDOS
UNIDAD 1: ANLISIS DE PROBLEMAS Y PROCESAMIENTO DE
DATOS
OBJETIVO 1.1: RESOLVER PROBLEMAS GENERALES APLICANDO LA
METODOLOGA DE POLYA
1.1.1. Las Estrategias de Resolucin de problemas.........................................................Pg.8
1.1.2. Metodologa de Resolucin de Problemas Segn Polya........................................Pg.8
1.1.3. Algunas Sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver problemas..........Pg.13
OBJETIVO 1.2: ANALIZAR UN PROCESO COMPUTACIONAL EN TRMINOS DE
ENTRADA OPERACIN INTERNA SALIDA
1.2.1. Concepto de Dato e Informacin..................................................................................Pg.14
2.5.4. Constantes.................................................................................................................Pg.37
2.5.5. Operadores................................................................................................................Pg.37
2.5.6. Tipo de Expresiones.............................................................................................Pg.43
OBJETIVO 2.6: DESARROLLAR ALGORITMOS QUE INCLUYEN MANEJO DE
VARIABLES, ENTRADA, SALIDA Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.6.1. Concepto de Instrucciones..........................................................................................Pg.46
2.6.2. Clasificacin de las Instrucciones...............................................................................Pg.46
2.6.3. Estructura de los algoritmos en pseudolenguaje.........................................................Pg.46
2.6.4. Nomenclatura de instrucciones que se utilizarn en pseudolenguaje.........................Pg.46
2.6.5. Estructuras de Seleccin.............................................................................................Pg.48
2.6.6. Instrucciones de Control de Repeticin......................................................................Pg.56
2.6.7. Formas Comunes de Estructuras de repeticin...........................................................Pg.57
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ANEXO 1
GLOSARIO.........................................................................................................................Pg.106
SOLUCIN A EJERCICIOS PROPUESTOS................................................................Pg.110
UNIDAD 1: ANALISIS DE PROBLEMAS Y PROCESAMIENTO DE DATOS
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PROBLEMAS
GENERALES
APLICANDO
LA
La tendencia ms comn es calcular cuntas personas llegan a la parada final, cuntas subieron
o cuntas bajaron, pero muy pocos estn en condiciones de indicar cuntas paradas hay en la
ruta del autobs debido a que seleccionaron la informacin numrica como dato importante y la
representaron internamente en la forma de operaciones aritmticas.
En trminos de los procesos involucrados en resolucin de problemas, esto sucede porque la
meta del problema no est bien definida a pesar de que hay datos numricos explcitos precisos.
El nfasis sobre el nmero de personas que suben y bajan del autobs hace posible que los
estudiantes piensen que tienen que hacer algo con esos datos y, en tal sentido, construyen una
meta la cual se representa como el logro de una cantidad total. Esta decisin conduce a los
estudiantes a seleccionar cierta informacin como relevante (nmero de personas que suben y
bajan del autobs) e ignorar otra (nmero de paradas del autobs).
1.1.1. Las estrategias de resolucin de problemas
Las estrategias para resolver problemas se refieren a las operaciones mentales utilizadas para
pensar sobre la representacin de las metas y los datos, con el fin de transformarlos para
obtener una solucin. Las estrategias para la resolucin de problemas incluyen los mtodos
heursticos, los algoritmos y los procesos de pensamiento divergente.
1.1.1.a .
Los mtodos heursticos
Son estrategias generales de resolucin y reglas de decisin utilizadas por los solucionadores
de problemas, basadas en la experiencia previa con problemas similares. Estas estrategias
indican las vas o posibles enfoques a seguir para alcanzar una solucin pero, no garantiza la
solucin del problema.
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1.1.1.b.
Los algoritmos
Los algoritmos son procedimientos especficos que sealan paso a paso la solucin de un
problema y que garantizan el logro de una solucin.
Un procedimiento algortmico es una sucesin de acciones que hay que realizar,
completamente prefijada. Su correcta ejecucin lleva a una solucin segura del problema como
por ejemplo, realizar una raz cuadrada, pegar un botn, preparar una taza de caf, hacer
sopaipillas, etc. El algoritmo garantiza la obtencin de lo que nos proponemos.
De esta manera, el algoritmo se diferencia del heurstico en que este ltimo constituye slo
una buena apuesta, ya que ofrece una probabilidad razonable de acercarnos a una solucin.
Por lo tanto, es aceptable que se utilicen los procedimientos heursticos en vez de los
algortmicos cuando no conocemos la solucin de un problema.
1.1.1.c.
Los procesos de pensamiento divergente
Los procesos de pensamiento divergente permiten la generacin de enfoques alternativos a la
solucin de un problema y estn relacionados principalmente con la inspiracin y la
creatividad.
La adquisicin de habilidades para resolver problemas ha sido considerada como el aprendizaje
de sistemas de produccin que involucran tanto el conocimiento declarativo como el
procedimental. Existen diversos procedimientos que pueden facilitar o inhibir la adquisicin de
habilidades para resolver problemas, entre los cuales se pueden mencionar:
Ofrecer representaciones metafricas.
Permitir la verbalizacin durante la solucin del problema.
Hacer preguntas.
Ofrecer ejemplos.
Ofrecer descripciones verbales.
Trabajar en grupo.
Utilizar auto-explicaciones.
1.1.2. METODOLOGA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS SEGN POLYA.
Existen mtodos bien definidos y desarrollados para lograr una resolucin efectiva de
problemas. Uno de estos mtodos es el desarrollado por George Polya destacado Doctor en
Matemtica, nacido en Hungra en 1887, el que fue publicado inicialmente en la Universidad
de Princeton en 1945 y finalmente en su libro "How to Solve It" en 1957.
Las sugerencias de Polya para responder a la pregunta Cmo plantear y resolver problemas?,
son las siguientes:
Entender el problema. (reconociendo qu se pregunta.)
Idear un plan. (respondiendo a lo que se pide.)
Realizar el plan. (desarrollando el resultado de la respuesta.)
Mirar hacia atrs. (controlando qu hace y dice el resultado)
Entender el problema. Consiste en identificar qu se pide de modo
completamente independiente de las diversas condiciones que pueden ser impuestas y
limitaciones constatables en el problema. Se deben considerar aspectos como:
1.1.2.a
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EJEMPLO N1:
A un empleado de una empresa se le cancela como Sueldo Base la cantidad de $520.000.
Cul es el sueldo lquido del empleado si adems, se le cancelar un bono equivalente al 20%
de su Sueldo Base?
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a)
Entender el problema.
Leer cuidadosamente el problema.
Se desea obtener el sueldo lquido a pago de un empleado para lo cual se necesita
conocer su sueldo base, el porcentaje del bono y alguna frmula relacionada con el
problema
Identificacin de datos importantes.
Sueldo Base
Porcentaje del Bono
Sueldo Lquido
b)
Idear un plan.
Determinar claramente lo que hay que hacer.
Es un problema conocido
Se utilizar la frmula
Sueldo Lquido = Sueldo Base + Sueldo Base * 20%
Otra formula podra ser
Sueldo Lquido = Sueldo Base * 1,2
Una vez calculado, escribir el resultado.
c)
Realizar el Plan
El 20% del Valor del Bono = 20/100
Monto del Bono = Sueldo Base * 20/100
Sueldo Lquido = Sueldo Base + Monto del Bono
d)
Respuesta:
EJEMPLO N2:
En una clase de 35 alumnos aprobaron el 40%. Determinar el nmero de alumnos reprobados.
a)
Entender el problema.
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Trazar un diagrama.
Idear un plan.
Determinar claramente lo que hay que hacer.
Es un problema conocido
Al examinar el problema, lo podemos descomponer. El enunciado expresa que hay que
determinar el nmero de alumnos reprobados, pero como sabemos que los aprobados y
los reprobados representan la totalidad del curso, podemos resolver el problema de dos
formas.
Forma 1. Transformar el 40% de aprobados en nmero de alumnos utilizando una
operacin sencilla y restrselo al total de alumnos.
Forma 2. Transformar el 60% de reprobados en nmero de alumnos.
Llevado a notacin algebraica:
Para la Forma 1:
35-------100%
X---------40%
Total de alumnos x = Total de reprobados
Para la Forma 2:
35-------100%
X---------60%
x = Total de reprobados
c)
Realizar el Plan
Para la Forma 1:
1.1.3 Algunas sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver problemas:
Adems del Mtodo de Cuatro Pasos de Polya nos parece oportuno presentar en este apartado
una lista de sugerencias hechas por personas exitosas en la solucin de problemas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
OBJETIVO 1.2:
ANALIZAR UN PROCESO COMPUTACIONAL EN TRMINOS
DE ENTRADA OPERACIN INTERNA SALIDA
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PROCESAMIENTO
DISPOSITIVO
DE
SALIDA
Entrada de datos: En este bloque se engloban todas aquellas instrucciones que toman
datos de un dispositivo o perifrico externo, depositndolos en la memoria principal del
computador para ser procesados.
Proceso: Engloban todas aquellas instrucciones encargadas de modificar los datos que
previamente haban sido depositados en la memoria principal. Todos los resultados
obtenidos en el tratamiento de dichos datos son depositados nuevamente en la memoria
principal quedando de esta manera disponible.
Ejercicios propuestos
1.
Crear grupos de trabajos de 5 integrantes. Los alumnos debern determinar sin existen
datos de entrada y cuales son, que procesos se realizan sobre ellos y cuales son los datos de
salida.
a)
b)
c)
personas.
Datos de salida = Promedio de edad de todas las personas del grupo.
1b.
1c.
1d.
2.
a.
b.
c.
Diseo del proceso: Esta etapa consiste en el anlisis del problema, esto es: entender el
problema, determinar estrategias de solucin. En ambos casos se indicar claramente
los procesos a seguir (lo que se va a hacer) para llegar a la solucin correcta. En esta
etapa adems, se desarrolla un modelo que no es ms que una representacin apropiada
al problema planteado. En otras palabras, se debe visualizar como se realizar la
transformacin de los datos de entrada para que a travs de un proceso apropiado se
obtenga la salida correcta.
2.
3.
4.
5.
Caractersticas de un programa
Para asegurar la calidad de los programas y sistemas, es de vital importancia, considerando que
para un problema existen muchas soluciones, elegir la alternativa ms eficaz y eficiente en
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funcin del problema dado. Todo programa debe cumplir al menos con las siguientes
caractersticas:
a)
b)
c)
Fiabilidad: Debe ser robusto, fcil de recuperarse frente a errores o malos usos
d)
e)
Ejercicios propuestos
Para las siguientes situaciones identifique la etapa o fase del proceso en la resolucin de un
programa.
a.
b.
c.
d.
Solucin esperada
a.
b.
c.
d.
Etapa de Codificacin
Diseo
Construccin
Verificacin
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Dispositivo
de Entrada
Unidad de
Control
Unidad
Arit.-Log
Dispositivo
de Salida
Memoria
Dispositivos de Salida: Envan los datos procesados a dispositivos para que sirvan de
informacin al usuario. Ejemplo: monitor, impresora, telfono, etc.
2.2.2 PRINCIPIOS DE ALMACENAMIENTO
La memoria del computador se divide en dos:
ROM estn grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante del
computador.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el
usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o
secundarias) ms comnmente utilizados son: cintas magnticas, discos magnticos discos
pticos, disquetes.
Direccin y contenido de Memoria:
1.
a)
3
T
12
G
4
A
-9
J
100
W
8
Z
100
20
80
b)
:= G + 5
:= A * X
:= S + P - J
:= T + L
:= P * R + Y
:= Y + Z
:= Y + 1
P
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2.
a)
14
T
8
G
0
A
-9
J
130
W
0
Z
16
-56
-4
-8
b)
:= X+A-W
:= X-J*Z
:= R+1
:= R-X+2
:= Y+L
:= G+J-Z*3
:= W+5
:= J+Z/X+2
3.
Para las siguientes situaciones identifique la etapa o fase del proceso en la resolucin de
un programa.
a)
Para un problema dado, que haremos para llegar a una solucin correcta?
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Etapa _______________________________________________________
b)
c)
d)
e)
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Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los
pasos del proceso.
Lenguajes Algortmicos. Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explcita un proceso. Hay dos tipos:
Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo.
Ejemplo: Diagrama De Flujo, DFD.
No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un
algoritmo. Ejemplo: Pseudocdigo.
2.3.2
ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO.
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b)
d)
F)
h)
j)
l)
n)
Inicio
Colocar rueda de repuesto
Cerrar maletera
Fin
Apretar tuercas
Guardar herramientas y rueda
Soltar tuercas
Solucin: b, i, e f, k, n, a, m, d, g, j, c, i, l, f, h
Presentar y discutir el siguiente ejercicio:
Solicitar que un alumno del curso haga la representacin de un robot. Otro alumno le dar
instrucciones para caminar desde su puesto hacia la puerta de salida de la sala.
Algunos supuestos:
El alumno robot escucha y entiende instrucciones
El proceso mover el pie implica todos los subprocesos involucrados como, levantar la
pierna, flectar las rodillas, mover dedos, etc.
Las instrucciones debern ser del tipo:
Mover pie derecho hacia delante
Mover pie izquierdo hacia delante
Detenerse
Girar izquierda x grados
Girar derecha x grados
Dejar como tarea o resolver en clases algunos de los siguientes problemas cotidianos.
a.
Cambiar las cuatro ruedas de un vehculo.
b.
Preparar una taza de caf
c.
Tomar la micro desde la casa hasta la sede.
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Funcin
Terminal. Marca el inicio y/o el final en la ejecucin de un
DDF
Operacin de E/S en general. Se utiliza para la
introduccin de datos desde un perifrico a la memoria del
computador y para la salida de resultados desde la
memoria del computador a un perifrico.
Proceso en general.
Utilizado para mostrar cualquier tipo de operacin durante
el proceso de elaboracin de los datos depositados en la
memoria.
Si
No
Si
No
utilizado
para
el
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Variable
Expresin o valor
Read Variable
p1 1; p2 20; p3; ; pn
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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Algoritmo que permite calcular el rea de un triangulo. Recordemos que la formula es:
rea = (Base * Altura) / 2.
Solucin
Start
Read Base
Read Altura
Area (Base*Altura)/2
Print Area
End
Ejemplo N2
Algoritmo que captura tres notas y saca el promedio. Si el promedio es menor a 4.0 imprimir
Reprobado caso contrario imprimir Aprobado
Solucin
Start
Read X, Y, Z
Si
(x+y+z)/3
P<4.0
Print Reprobado
No
Print Aprobado
End
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Ejemplo N3
Start
Read Ao_Actual
Read Ao_Nac
Edad
Ao actual Ao Nac
Print Edad
End
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Ejemplo N4
Start
Read Nu
Nu = 0
si
Print Nmero
ingresado es
cero
No
Print Nmero
ingresado es
positivo
si
Nu > 0
No
Print Nmero
ingresado es
negativo
End
Ejemplo N5
Hacer un DDF para determinar el porcentaje de personas, de un grupo, que son mayores de
edad (edad mayor o igual a 18 aos).
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Solucin
Start
Read NumPer
Read Edad
No
Edad >= 18
si
Cont18
ContPer
No
Cont18 + 1
ContPer + 1
ContPer = NumPer
si
Porce
(Cont18 / NumPer)*100
Print Porce
End
Ejemplo N6
Hacer un DDF para determinar la cantidad de nmeros pares en los primeros 50.000 nmeros
naturales. (Incluidos el 1 y el 50.000). Ntese que aqu se incorpora el concepto de declaracin
de variable e inicializacin
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Solucin
Start
Num nume 1
Num Cont 1
Nume>50000
No
si
Print Cont
End
No
Nume es divisible
por 2 ?
Si
Cont
Cont+1
Nume
nume+1
Ejemplo N7
Hacer un DDF que permita calcular la edad actual de una persona teniendo como referencia la
edad de la persona en otro ao. Por ejemplo, saber que edad actual tiene una persona sabiendo
que para el 2010 tendr 9 aos. Se debe ingresar tambin el ao actual
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Solucin
Start
Num aoX
Num Edad
Num aoHoy
Num EdadHoyl
Read aoX
Read Edad
Read aoHoy
si
aoHoy = aoX
EdadHoy
Edad
no
si
EdadHoy
Edad+(aoHoy-aoX)
no
EdadHoy
Edad-(aoHoy-aoX)
Print EdadHoy
End
Ejemplo N8
Hacer un DDF que permita determinar la cantidad de nmeros impares entre dos nmeros
naturales dados. No debe incluir los nmeros dados
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Start
Num inicio
Num final
Read inicio
Read final
inicio inicio+1
No
Inicio<final
cuenta cuenta+1
Si
Print cuenta
End
No
Inicio es divisible
por 2?
Si
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Crear un algoritmo DDF que al leer un nmero entero positivo (asuma que el nmero
cumple las condiciones), imprima la palabra PAR si el nmero es par e IMPAR si
es impar.
2.-
Supongamos que la variacin del IPC de los meses de Febrero y Marzo fueron 0.3% y
0.6% respectivamente. Crear un algoritmo en DDF que muestre el valor de un
producto actualizado al 31 de marzo y la diferencia de precio entre el mes de Febrero
y Marzo. Precio de referencia al 1 de febrero.
3.-
4.-
5.-
Porcentaje Reajuste
20%
15%
10%
8%
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6.
Read e
Si
e<15
Infantil
Adolescente
No
e<21
Si
No
Adulto
Print x
End
Salida
28
15
21
14
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Se debe tener muy claro que una variable no es un dato, sino un rea de memoria que contendr
un dato.
A cada variable, el computador le asigna una direccin de memoria. Cuando se haga referencia
a esa variable el computador ir siempre a esa direccin.
Para que una variable quede correctamente definida se debe especificar:
Tipo
Nombre
Valor
Tipo. El tipo de variable depende del tipo de datos que va a contener. Por lo tanto habr tantos
tipos de variables como tipos de datos. Por ejemplo: reales, enteras, simple precisin, doble
precisin, alfanumrico, booleano, etc. En este curso utilizaremos solamente variables del tipo
numrica y alfanumrica.
Ejemplo
Char nombre [10] (5), el vector llamado nombre podr contener 10
elementos de largo 5 caracteres.
Nombre. El nombre de las variables es muy dependiente del lenguaje utilizado puesto que
entre otros, existen palabras reservadas que no pueden ser utilizadas como nombres de
variables.
Valor. Indica cual es el valor que va tomar la variable en un principio. Tambin se conoce
como inicializacin. Puede omitirse.
2.5.4: CONSTANTES
Es una posicin de memoria, referenciada por un nombre, donde se almacena un valor que no
puede cambiar y permanece invariable a lo largo del proceso. Tiene las mismas caractersticas
de las variables en cuanto a nombre, tipo y valor.
Ejemplos de constantes:
num circulo := 360
num an_recto := 90
num pi := 3.1416
char pas := chile
char fono := 2296566
2.5.5: OPERADORES
Todos los smbolos que enlazan argumentos en una operacin se llaman operadores y se
utilizan para construir expresiones.
Ejemplo:
a+b=c
SIGNIFICADO
+
*
^
/
Suma
Resta
Multiplicacin
Potenciacin
Divisin real
Divisin entera
DIV
MOD
Resto de la divisin
Operadores aritmticos
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3.
Resultado
144
144
30
2
b) x:=(12+6)/2*3
c) x:=(2+3)/4
d) x:=(2+3)MOD4
e) x:=(2+3)DIV4
f) x:=(3*4+2)*(15DIV2)
g) x:=2^2+3-2*(5MOD2)
h) x:=3*6*2/8-3*(19DIV6)
Expresar en formato computacional utilizando los operadores aritmticos las siguientes
expresiones:
a)
m+n
n
b)
m+ n/ p
pr/s
c)
m+4
pq
d)
crt
100
Alfanumrico
Se utilizan para unir datos alfanumricos. Se llama tambin: concatenar.
SMBOLO
+
SIGNIFICADO
Concatenacin
Operador alfanumrico
Resultado
pseudocdigo
3.1416
Ejemplo N2
char a, b, c
a:=hola,
b:=como te
a+b+c --> hola, como te va
c:=va
Relacionales
Se usan para formar expresiones booleanas, es decir expresiones que al ser evaluadas producen
un valor booleano: verdadero o falso. Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores.
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SMBOLO
<
<=
>
>=
<>
=
SIGNIFICADO
Menor que
Menor o igual que
Mayor que
Mayor o igual que
Distinto que
Igual que
Operadores relacionales
Ejemplos:
Comparacin
12 => 21
8 <>8
8 > -8
56 >=56
Resultado
falso
falso
verdadero
verdadero
Cuando la comparcin se hace con datos alfanumricos, opera de acuerdo a las siguientes
reglas:
Se compara uno a uno de izquierda a derecha.
Si son de diferente longitud pero exactamente iguales hasta el ltimo carcter del ms
corto, entonce el ms corto es el menor.
Slo son iguales dos datos alfanumricos si son iguales su contenido y su longitud.
Las letras minsculas tienen mayor valor que las mayusculas. (tabla ascii)
Ejemplo:
Comparacin
a<b
aaaa >aaa
b>aaa
ab>aaaa
c<c
2<12
Resultado
verdadero
verdadero
verdadero
verdadero
falso
falso
Lgicos o Booleanos
Combinan sus operandos de acuerdo al lgebra de Boole para producir un nuevo valor que se
convierte en el valor de la expresin.
SMBOLO
OR
AND
NOT
SIGNIFICADO
Suma Lgica
Producto Lgico
Negacin
Operadores lgicos
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Ejemplo:
a)
La quinta regin se caracteriza por ser zona minera (Esta proposicin es falsa).
b)
c)
Las proposiciones pueden ser nominadas con algunas letras tales como p, q, r, etc. Las cuales
pueden ser unidas por conectivos lgicos, dando origen a una expresin lgica.
Los operadores lgicos ms utilizado en la programacin es la negacin NOT, los conectivos
AND, OR. Su tablas de verdad son:
P
NOT P
1 (V)
0 (F)
0 (F)
1 (V)
OPERADOR NOT
P AND Q
1 (V)
1 (V)
1 (V)
1(V)
0 (F)
0 (F)
0 (F)
1 (V)
0 (F)
0 (F)
0 (F)
0 (F)
OPERADOR AND
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P OR Q
1 (V)
1 (V)
1 (V)
1 (V)
0 (F)
1 (V)
0 (F)
1 (V)
1 (V)
0 (F)
0 (F)
0 (F)
OPERADOR OR
Ejemplo N1:
Si a=10, b=20,
Ejemplo N2:
1. Si
a = 10,
b = 12,
c = 13,
d =10
a)
b)
c)
Ejemplo N3
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Cuando el corchete encierra al nmero [2 ndica que se considera al nmero por tal motivo
utilizamos el signo = en la expresin siguiente. Cuando el parntesis en corchete se utiliza
hacia fuera del nmero o no lo encierra como el caso de 5[, ndica que no se considera su
extremo por tal razn no se utiliza el smbolo =.
Solucin:
Luego, el intervalo en forma lgica es:
V
V
Si x toma el valor 13 que se encuentra fuera del intervalo, la respuesta debe ser: falso.
Hagamos la evaluacin.
(13>=2) and (13<5)
V
and
F
Observe los siguientes ejemplos:
a)
]12,56[
b)
c)
[25,89] or ]800, +[
1.
2.
Ejemplo:
Expresin
(9>3) or (5=3)
(9>4) and (5<>4)
(16=(4*4)) and 7<>7
((2+3) * ( 4 - 9)) / 5
Resultado
verdadero
verdadero
falso
-5
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3.
4.
Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de
izquierda a derecha.
2.
3.
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1.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
12 + 12 = 24
12 + 12 = 1212
hola = hola
hola = hola
12 + 12 = 24
verdadero and verdadero
not falso
(verdadero and verdadero) or falso
(falso or falso) and falso
not (verdadero and falso)
2.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
4+2*5
23 * 2 / 5
46 / 5
3 + 5 * (10 - (2 + 4))
3 + 5 * (10 - 6)
3.5 + 5.09 - 140 / 40
3.5 + 5.09 - 3.5
2.1* (1.5 + 3.0 * 4.1)
3.
a)
M+
b)
M
+4
N
c)
M +N
P Q
d)
N
P
R
Q
5
e)
3 x y 2 xy 2 x
+
+
z
z 1 y
N
P Q
P+
Pgina 44 de 150
f)
b
d
h+i
j+k
e
f g
4.
a)
b)
c)
d)
12 + 12
El resultado + es
Mtodo+lgico
123+.24-+A
5.
Si
a)
b)
c)
d)
(a + b) > c
(a b) < c
(a b) = c
(a * b) <> c
6.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
21 mod 7
9/2+15 mod 2
(3+6)/2+1.5
32/3^2
2*3+5*6/2*3
(25-7*3)^3/4*5
10+38/(14-(10-12/(2*3)))
7.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
8.
a)
b)
c)
d)
9.
a)
a = 10,
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Instrucciones de entrada
Son instrucciones que se utilizan para tomar datos desde la entrada al sistema,
por ejemplo, el teclado y que se guardaran en variables.
Asignacin: Permite ingresar un valor a una variable para realizar procesos.
2.6.2.2
Instrucciones de salida
inicial, en ella:
3.
final:
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Equivalente en DDF
If ( Condicin) Then
I1; I2; I3l; ; In
End_If
Por ejemplo, en la expresin si llueve, lleva paraguas, la accin de llevar paraguas est
supeditada a que se cumpla la condicin, si llueve.
Ejemplo:
Realizar un algoritmo en DDF y pseudolenguaje que permita obtener los clculos de una venta
de computadores. Debe considerar que:
S el monto de la venta sin IVA es mayor que $ 300.000 se aplica un descuento del 10% a
la venta.
Debe calcular el impuesto IVA que es un 18% sobre toda venta.
Entender el problema
Por cada venta hay que ingresar el monto de la venta. Analizar si corresponde descuento.
Calcular el IVA e imprimir el total de la venta.
Determinar lo que se intenta hacer
Se quiere el valor total de la venta.
Identificar datos importantes
Valor unitario del computador.
Construir un plan
Ingresar valor unitario del computador en una variable entera.
Preguntar si la venta es menor que 300.000. Si es mayor realizar descuento y guardar el
resultado
Calcular el IVA y guardar el resultado en una variable numrica
Obtener venta bruta: Sumar venta ms IVA y guardar en una variable numrica.
Imprimir venta bruta con un mensaje adecuado.
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Solucin en DDF
Start
Read valor
inpu
valor*0.18
valor
valor+input
desc
valor*0.10
valor
valor-desc
End
Sol
ucin en pseudolenguaje
Start
#Se declaran 3 variables
Num Valor, Desc, Inpu
Read Valor
If (Valor > 300000) Then
Desc := Valor * 0,10
Valor := Valor Desc
End_If
Inpu := Valor * 0,18
Valor :=Valor + Inpu
Print Total:, Valor
End
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2.6.5.2
Equivalente en DDF
If ( CONDICION ) Then
I1; I2; I3l; ; In
Else
J1; J2; J3; ; Jn
End_If
A partir de este punto, todos los algoritmos se harn solamente en pseudolenguaje.
Ejemplo:
Realizar un algoritmo en pseudolenguaje que permita obtener los clculos de una venta de
computadores. Debe considerar que:
S el monto de la venta sin IVA es mayor que $ 300.000 se aplica un descuento del
10% a la venta. Caso contrario se aplicar un descuento del 5%.
Debe calcular el impuesto IVA que es un 18% sobre la venta.
Debe imprimir el monto del descuento.
Solucin
Num valor,desc,impu
Print Ingrese precio:
Read valor
# Uso de la instruccin de alternativa doble
If (valor > 300000) Then
desc:= valor * 0,10
Else
desc:= valor * 0,05
End_If
Print Descuento: , desc
Valor := valor desc
Impu := valor * 0,18
Valor := valor + impu
Print Total: , valor
End
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2.6.5.3
Equivalente en DDF
Case Expresin in
valor1: Instrucciones
break
valor2: Instrucciones
break
valor3: Instrucciones
break
valorN: Instrucciones
break
valorOtro: Instrucciones
End_Case
La seleccin de una opcin se puede hacer mediante la instruccin If. Sin embargo, cuando
existe un nido de If es complicado seguir el cdigo. La instruccin Case es ms rpida y ms
sencilla de manejar. La expresin se evala solamente una vez.
Ejemplos de uso de la sentencia condicional.
1.
Algoritmo que permita introducir un nmero por teclado y que enve un mensaje
indicando si es negativo o positivo.
Start
#se declara una variable numrica
num j
#uso de la instruccin Read con mensaje incorporado
Read Introducir un nmero:, j
# uso de la Instruccin de alternativa doble
If (j > = 0) Then
Print es positivo
Else
Print es negativo
End_If
End
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2.
Desarrollar un algoritmo que permita introducir un nmero por teclado y que indique si
es par o impar.
Anlisis: para saber si un nmero es par o impar hacemos:(nmero mod 2). Si el resto
es 0 entonces es par, caso contrario, impar.
Solucin:
Start
num j
Read Introducir un nmero:, j
# uso de la Instruccin de alternativa doble
If (j mod 2 = 0) Then
Print El numero , j, es par
Else
Print El numero , j, es impar
End_If
End
3.
4.
Introducir dos nmeros cualquiera. Sumarlos si ambos son mayores que cero.
Multiplicarlos si son menores a cero. Sacar la diferencia si uno es positivo y el otro
negativo. Indicar con un mensaje si ambos nmeros son iguales a cero.
Solucin:
Start
num a, b, c :=0
Read Ingrese N
, a
Read Ingrese otro N , b
#Utilizaremos nido de if
If (a>0 and b>0) Then
Print El resultado es: , a+b
Else
If (a<0 and b<0) Then
Print el resultado es :, a*b
Else
If (a=0 and b=0) Then
Print el resultado es cero
Else
Print el resultado es :, a-b
End_if
End_if
End_If
End
5.
Introducir dos nmeros cualquiera. Sumarlos si ambos son mayores que cero.
Multiplicarlos si son menores a cero. Sacar la diferencia si uno es positivo y el otro
negativo. Indicar con un mensaje si es igual a cero.
Solucin:
Start
# Esta solucin considera Ifs No anidados
num a, b, c :=0
Read Ingrese
n , a
Read ingrese otro n , b
If (a>0 and b>0) Then
Print el resultado es :, a+b
End_If
If (a<0 and b<0) Then
Print el resultado es :, a*b
End_If
If (a=0 and b=0) Then
Print el resultado es cero
End_If
If (a >0 and b<0 OR a<0 and b>0) Then
Print el resultado es :, a-b
End_If
End
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Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto
dinero ganar despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.
2.
3.
4.
5.
Leer 2 nmeros; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el
segundo que los reste y si no que los sume.
6.
Un vendedor recibe un sueldo base ms un 10% extra por comisin de sus ventas, el
vendedor desea saber cuanto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres
ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su
sueldo base y comisiones.
7.
Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea
saber cuanto deber pagar finalmente por su compra.
8.
9.
Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en
un grupo de estudiantes.
10.
Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre
y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr
finalmente en su cuenta.
11.
12.
En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los
$1000. Cul ser la cantidad que pagara una persona por su compra?
13.
Pgina 54 de 150
14.
Para el intervalo cerrado [347, 2342], desarrollar un algoritmo que imprima, cuente y
sume el cuadrado de los mltiplos de 7 y que adems, cuente los mltiplos de 3 que se
encuentren en dicho intervalo.
15.
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Acumulador: Son variables cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad variable.
Al igual que los contadores tambin necesitan inicializarse fuera del ciclo.
Sintaxis:
Nombre_del_acumulador:=valor_inicial
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Concepto de Interruptor: Un interruptor o bandera (switch) es una variable que puede tomar
los valores 1(verdadero) 0 (falso) a lo largo de la ejecucin de un programa, dando as
informacin de una parte a otra del mismo. Puede ser utilizado para control de ciclo.
2.6.7: FORMAS COMUNES DE ESTRUCTURAS DE REPETICIN
2.6.7.1.
Equivalente en DDF
Sintaxis:
While (condicin)
Instrucciones
End_While
Por ejemplo:
num a :=0
While (a < 20)
Print a
a := a + 1
End_While
Lo primero que hace el algoritmo es examinar la condicin:
Si se cumple: realiza todas las instrucciones que se encuentran dentro del ciclo y lo
har hasta que se deje de cumplir la condicin, entonces sale del ciclo.
Si no se cumple: no entrar al ciclo por lo tanto, no ejecuta ninguna instruccin que se
encuentre dentro del ciclo, es decir, se lo saltar.
La condicin del bucle no tiene por que ser nica. Puede haber ms de una y estar unidas por
operadores lgicos
Por ejemplo:
While (a < 20 and resp = s)
..
instrucciones
..
End_While
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Hacer un algoritmo que imprima los nmeros naturales del 1 al 100 en orden
ascendente.
Anlisis: Se requiere una variable que vaya tomando los valores desde 1 hasta 100, de uno en
uno. Como debemos partir de 1 debemos inicializar la variable en 1.
Se debe utilizar un ciclo para que imprima el valor de la variable y al mismo tiempo vaya
incrementndola 1 hasta llegar al 100.
Variable numrica cont se utilizar como contador.
Solucin
Start
num cont := 1
While (cont < = 100)
Print cont
cont := cont + 1
End_While
End
2.
Hacer un algoritmo que imprima los nmeros naturales del 100 al 15 en orden
decreciente.
Anlisis: Se requiere una variable que vaya tomando los valores desde 100 hasta 15, de uno en
uno. Como debemos partir de 100 debemos inicializar la variable en 100.
Se debe utilizar un ciclo para que imprima el valor de la variable y al mismo tiempo vaya
decrementndola en 1 hasta llegar a 15.
Variable numrica cont se utilizar como contador.
Solucin
Start
num cont := 100
While (cont > = 15)
Print cont
cont := cont - 1
End_While
End
3.
Hacer un algoritmo que imprima la suma de los 100 primeros nmeros naturales.
Anlisis: Aqu el trabajo es doble; por un lado se debe generar los nmeros y por otro, a
medida que se generan, se suman.
Para la primera operacin se necesita un contador que aumente de 1 en 1 y para la segunda,
un acumulador que acumule la suma de los nmeros generados.
La impresin de los nmeros se realiza fuera del bucle pues solamente se debe imprimir el
resultado final.
Variables:
c = contador para generar los nmeros.
acu = acumulador donde se va realizando la suma de los nmeros.
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Solucin
Start
#El acumulador se debe inicializar en cero
num c := 1, acu := 0
While (c < = 100)
acu := acu + c
c := c + 1
# verificar que sucede si el acumulador
# se pone despus del contador
End_While
Print La suma es , acu
End
4.
Hacer un algoritmo que imprima todos los nmeros naturales que hay desde 1 hasta un
nmero que se introduce por teclado.
Anlisis: Hay que introducir un nmero por teclado, para ello necesitamos una variable. Se
deben imprimir los nmeros desde 1 hasta dicho nmero.
El proceso de introduccin del nmero por teclado debe ser antes del ciclo para saber hasta que
nmero debemos imprimir.
Variables:
c = contador para generar los nmeros.
nn = Para recibir el nmero que se ingresa por teclado.
Solucin
Start
num nn, c:=1
Read Ingrese un nmero, nn
While (c < =nn)
Print c
c := c + 1
End_While
End
5.
Anlisis: Debe ingresar 15 veces el promedio de las notas parciales del semestre y 15 veces la
nota del examen. Cada vez que se obtenga el promedio final de un alumno, se acumula para
obtener el promedio general del curso.
Variables:
Contador que permita controlar que el proceso se repita 15 veces.
Variable numrica para ingresar el promedio del semestre
Variable numrica para ingresar la nota del examen.
Variable numrica para acumular el promedio general del curso.
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Solucin
Start
Num cont, prom, acuProm, exaNot, finalAlu
cont := 1
acuProm:=0
While ( cont <= 15 )
Print Ingrese Promedio del Alumno: , cont
Read prom
Read Ingrese Nota Examen: , exaNot
finalAlu := (prom * 0.6) + (exaNot * 0.4)
acuProm:=acuProm + finalAlu
Print La nota final del alumno , cont, es , finalAlu
cont := cont + 1
End_While
Print El promedio general del curso es, acuProm/15
End
Obs: Esta solucin utiliza un ciclo While determinado, es decir, se conoce a priori el
nmero de iteraciones, en este caso 15. Si en nmero de alumnos fuera indeterminado, se
pueden controlar las iteraciones interactivamente con el usuario, por ejemplo, a travs de
una variable de tipo carcter, la cual debe ser leda y dependiendo de su valor de verdad
( S o N ), se realizara o no una nueva iteracin. Para esta solucin el ciclo estar
controlado por esta variable. Adems realizaremos la validacin de la variable de tal
forma que solamente pueda tomar los valores S o N.
Start
# Solucin que utiliza el ciclo While indeterminado
Num cont, prom, acuProm, exaNot, finalAlu
# Se declara e inicializa la variable Resp
Char Resp := S
cont := 0
acuProm:=0
While ( Resp = S )
cont := cont + 1
Read Ingrese promedio : , prom
Read Ingrese Nota Examen: , exaNot
finalAlu := (prom * 0.6) + (exaNot * 0.4)
acuProm:=acuProm + finalAlu
Print La nota final del alumno es: ,finalAlu
cont := cont + 1
Print Desea otro ingreso S/N :
Read Resp
While ( Resp <> N or Resp <> S )
Read Resp`
End_While
End_While
Print El promedio general del curso es, acuProm / cont
End
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6.
Hacer algoritmo que permita imprimir 20 veces en forma alternadamente: hola y chao.
Utilizar el concepto de interruptor.
Solucin
Start
#la variable sw se usar como switch
num sw := 0, I :=1
While (i<=20)
If (sw = 0) Then
Print hola
#imprime y cambia el valor de switch
sw:=1
Else
Print chao
#imprime y cambia el valor de switch
sw :=0
End_If
i := i + 1
End_While
End
7.
Hacer un algoritmo que cuente en forma independiente los pares e impares mediante
switch del intervalo [1,1000].
Solucin
Start
#la variable sw se usar como switch
num sw := 0, I:=1, sump:=0, sumip:=0
While (i<=1000)
If (sw = 0) Then
sumip := sumip + 1
#imprime y cambia el valor de switch
sw:=1
Else
sump := sump + 1
# cambia el valor de switch
sw :=0
End If
i := i + 1
End_While
Print La cantidad de nmero pares es: , sump
Print La cantidad de nmero impares es: , sumip
End
8.
Introducir dos nmeros por teclado. Imprimir los nmeros naturales que hay entre
ambos nmeros empezando por el ms pequeo. Contar cuantos hay. Contar cuantos
son pares. Calcular la suma de los impares.
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Solucin
Start
2.6.7.2.
Instruccin For
Cuando se conoce de antemano los lmites en que vara una variable, es posible utilizar otra
estructura de ciclo.
Instruccin For
For: Repite un grupo de instrucciones un nmero especfico de veces.
Sintaxis:
For (Valor_inicial, condicin, incremento)
sentencias
End_For
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Descripcin de la instruccin
Valor_inicial, es una sentencia de asignacin que sirve como variable de control del bucle o
ciclo.
Condicin, es una expresin que indica la condicin que se debe cumplir para que contine el
bucle o ciclo.
Incremento, define como va cambiando el valor de la variable de control cada vez que se
repite el ciclo.
Sentencias, conjunto de instrucciones que se van a repetir tantas veces como dure el ciclo.
Ejemplo N1: Algoritmo que muestra los nmeros enteros entre 1 y 100.
Start
num i
For (i:=1, i<=100, i:=i+1)
Print i
End_For
End
2.6.7.3.
Instruccin Do..While (Condicin)
DoWhile (Condicin): Repite un grupo de instrucciones de tal forma que estas se
ejecutan mientras la condicin sea Verdadera. La condicin ser evaluada siempre despus
de cada repeticin. El conjunto de instrucciones se ejecuta al menos una vez.
Sintaxis
Do
Instrucciones
While (Condicin)
Ejemplo
Construya un algoritmo en pseudolenguaje que permita a un usuario imprimir boletos de avin
desde Santiago hacia el Norte del pas.
Turista
$100.000
$80.000
$60.000
$50.000
$30.000
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Se requiere que el programa imprima un boleto con el nombre del pasajero, la regin a la que
viaja y el precio a pagar por el vuelo.
Utilizaremos la instruccin Do..While para validar algunos datos.
Solucin
Start
num Coddes, Precio
char NomCli (20), Regin(18), clase (1)
Print Ingrese Nombre Cliente
Read NomCli
Do
Print Ingrese Cdigo De Destino
Read Coddes
While (Coddes <1 or Coddes>5)
Do
Print Ingrese Clase E:ejecutiva, T:turista)
Read Clase
While (Clase<>E and Clase<>T)
Case Coddes in
1:Regin:= Primera Regin
Precio:=100000
Break
2:Regin:= Segunda Regin
Precio:=80000
Break
3:Regin:= Tercera Regin
Precio:=60000
Break
4:Regin:= Cuarta Regin
Precio:=40000
Break
5:Regin:= Quinta Regin
Precio:=30000
End_Case
If (Clase= E) Then
Precio:=Precio + 20000
End_If
Print Nombre, NomCli
Print Regin Destino, Regin
Print Valor Pasaje, Precio
End
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1.
2.
3.
Leer 20 nmeros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos son
ceros.
4.
5.
6.
7.
8.
Una compaa de seguros tiene contratados a N vendedores. Cada uno hace tres ventas a
la semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base y un 10%
extra por comisiones de sus ventas. El gerente de la compaa desea saber cuanto dinero
obtendr en la semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas
realizadas y cuanto le corresponder tomando en cuenta su sueldo base y sus
comisiones.
9.
En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que
laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja ms de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
En un supermercado un cajero captura los precios de los artculos que los clientes
compran e indica a cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del da
le indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que
pasaron por su caja.
16.
Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuanto han bajado o subido
de peso desde la ltima vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual de
pesaje en donde cada uno se pesa en diez bsculas distintas para as tener el promedio
ms exacto de su peso. Si existe diferencia positiva entre este promedio de peso y el
peso de la ltima vez que se reunieron, significa que subieron de peso. Pero si la
diferencia es negativa, significa que bajaron. Lo que el problema requiere es que por
cada persona se imprima un letrero que diga: SUBIO o BAJO y la cantidad de
kilos que subi o bajo de peso.
17.
18.
En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan
a la caja y sacan una bolita de color, que les dir que descuento tendrn sobre el total de
su compra. Determinar la cantidad que pagar cada cliente desde que la tienda abre
hasta que cierra. Se sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendr un 40%
de descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendr descuento.
19.
En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artculos que va tomando de
los estantes. La seora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha
comprado, por lo que cada vez que toma un artculo anota su precio junto con la
cantidad de artculos iguales que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese
artculo; a esto le suma lo que ira gastando en los dems artculos, hasta que decide que
ya tomo todo lo que necesitaba. Aydale a esta seora a obtener el total de sus compras.
20.
Un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero
que el teatro deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en cuenta que los
nios menores de 5 aos no pueden entrar al teatro y que existe un precio nico en los
asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:
21.
Categoras
Edad
Categora 1
Categora 2
Categora 3
Categora 4
Categora 5
5 - 14
15 - 19
20 - 45
46 - 65
66 en adelante 35 %
Descuento
35 %
25 %
10 %
25 %
Determinar la cantidad semanal de dinero que recibir cada uno de los n obreros de una
empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se
convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden
de 8; cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
paga por una hora normal y el resto al triple.
23.
Una persona que va de compras a la tienda Enano, S.A., decide llevar un control sobre
lo que va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendr que pagar al llegar a
la caja. La tienda tiene una promocin del 20% de descuento sobre aquellos artculos
cuya etiqueta sea roja. Determinar la cantidad de dinero que esta persona deber pagar.
24.
Un censador recopila ciertos datos aplicando encuestas para el ltimo Censo Nacional
de Poblacin y Vivienda. Desea obtener de todas las personas que alcance a encuestar
en un da, que porcentaje tiene estudios bsicos, medios, superiores, y estudios de
postgrado.
25.
Un jefe de casilla desea determinar cuantas personas de cada una de las secciones que
componen su zona asisten el da de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y
centro. Tambin desea determinar cul es la seccin con mayor nmero de votantes.
26.
27.
28.
29.
30.
El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen
derecho al examen de nivelacin. Para tener derecho, el alumno debe tener un promedio
igual o superior a tres en el promedio de las 5 unidades.
Disee un algoritmo que lea las calificaciones obtenidos en las 5 unidades por cada uno
de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de
nivelacin.
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31.
Disee un algoritmo que lea los 250.000 votos otorgados a los 3 candidatos a alcalde e
imprima el nmero del candidato ganador y su cantidad de votos.
32.
Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computador.
Disee un algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del
da que escriba la cantidad total de ventas y el nmero de clientes atendidos.
33.
Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de un computador.
Disee un pseudocdigo que lea por cada cliente:
a)
b)
c)
d)
e)
El monto de la venta,
Calcule e imprima el IVA ,
Calcule e imprima el total a pagar,
Lea la cantidad con que paga el cliente,
Calcule e imprime el cambio.
Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
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UNIDAD 3: SUB-PROCESOS
OBJETIVO 3.1: DESCRIBE EL PROCESO DE PROGRAMACIN MODULAR
3.1.1: IDENTIFICA LA ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA
Hasta Ahora los algoritmos que se han escrito tienen una nica estructura que pasa
desapercibida ante la vista del estudiante, dado el inters por resolver los problemas, impide ver
que stos se han estado desarrollando dentro de un Mdulo principal. Pues bien, sta unidad
denominada SUB-PROCESOS permitir al estudiante comprender ms acerca de la
estructura de sus algoritmos como partes funcionales o Mdulos que pueden ser invocados
desde un Mdulo principal con el objetivo de cumplir tareas especficas y de simplificar la
complejidad de algunos algoritmos por medio de una conocida estrategia utilizada comnmente
en informtica denominada Divide y Vencers.
Un programa se desarrolla dentro de una funcin o procedimiento principal la cual es
una estructura que es invocada automticamente o por defecto al momento de iniciar el
procesamiento de las rdenes o instrucciones que han sido escritas en su interior por el
programador.
START
.
.
.
.
Funcin o
Procedimiento
Principal
Conjunto de
Pasos o
instrucciones
END
Dicha estructura puede contener sub-conjuntos de pasos o instrucciones que tal vez
sern necesarias o requeridas muchas veces exactamente como han sido escritas (o con
cambios menores) pero en distintos lugares lgicos de nuestro algoritmo. A primera vista lo
que se acaba de mencionar puede parecer difcil de entender por lo que el siguiente ejemplo
ayudar a despejar dudas:
Problema:
Se necesita un algoritmo que calcule el promedio de edades de los nios, nias hombres y
mujeres de un universo de 50 personas.
Solucin:
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Start
Num x,per,edad,mujer,hombre,nina,nino
Num Nmujer,Nhombre,Nnina,Nnino
Num Pmujer,Phombre,Pnina,Pnino
Nhombre := Phombre := Nmujer :=Pmujer Nnina :=Pnina := Nnino :=Pnino := 0
Print "Ingreso de personas para calculo de promedio de edades"
Print"==============================================="
Print "Para ingresar digite :"
Print " Hombre = 1, Mujer = 2, Nia = 3, Nio = 4 "
For ( x := 1 , x <50
, x := x + 1 )
Do
Read "ingrese persona",per
Do_While( per < 1 or per > 4
)
Read "ingrese edad", edad
Select per in
Case 1 :
Case 2 :
Case 3 :
Case 4 :
Nhombre := Nhombre +1
hombre := hombre + edad
break
Nmujer := Nmujer +1
mujer := mujer + edad
break
Nnina := Nnina +1
nina := nina + edad
break
Nnino := Nnino +1
nino := nino + edad
break
End_Case
End_For
Phombre := hombre / Nhombre
Pmujer := mujer / Nmujer
Pnina := nina / Nnina
Pnino := nino / Nnino
Print "El promedio de Hombres es ",Phombre
Print "El promedio de Mujeres es ",Pmujer
Print "El promedio de Nias es ",Pnina
Print "El promedio de Nios es ",Pnino
End
Para todas las interrogantes la respuesta es SI, por medio de un diseo MODULAR.
3.1.2: IDENTIFICA LAS PARTES PRINCIPALES DE UN PROCESO MODULAR.
Programar un Mdulo
Comprobar el Mdulo
Depurar el Mdulo (si aplica)
Combinar el Mdulo con los dems.
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Nhombre := Nhombre +1
hombre := hombre + edad
break
Case 2 :
Nmujer := Nmujer +1
mujer := mujer + edad
break
Case 3 :
Nnina := Nnina +1
nina := nina + edad
break
Case 4 :
Nnino := Nnino +1
nino := nino + edad
break
Si reflexionamos respecto de la solucin dada (paso 4 de las estrategias de
resolucin de problemas segn Polya Mirar hacia atrs), es posible observar
que cada instruccin respecto de las alternativas de seleccin del Select,
depende del nico dato ingresado en cada iteracin (Tipo de persona y edad)
para luego efectuar el clculo del incremento de la cantidad de personas de su
mismo tipo y de promedio de las edades de las mismas. Es posible una forma
ms eficiente?. La respuesta es si, por medio de una invocacin a un nico
mdulo al cual darle la referencia de las variables respectivas en todas las
alternativas posibles de la estructura de seleccin mltiple.
Start
.
.
Llamada 1
.
.
..
Llamada 2
..
End
Retorno 1
Retorno 2
Subalgoritmo
Algoritmo
Ntese que es posible que existan varios submdulos y eso depende de las necesidades
que impone el problema.
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Num/ Char(n)
(De ste parmetro
depende (expresin)
Byval/Byref
Tipo_de_valor_de_retorno
Tipo_de_transferencia
Num/ Char(n)
:
:
Ejemplo:
Este ejemplo consiste en una funcin que es llamada desde el programa principal con
dos argumentos: La base y la altura. Dicha funcin retornar el clculo del rea a la funcin
principal. (Ver problema 2 en el tem 3.2.1)
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Ejemplo:
Este ejemplo consiste en un procedimiento que es llamado desde el mdulo o programa
principal y realiza las tareas de actualizar valores en variables para el clculo de promedio de
edades en base a cierto criterio.(Ver problema 1 de tem 3.2.1)
Promedia (byref num numero, byref num promedio, byref num tipo, byval num edad)
Numero := numero + 1
Tipo := tipo + edad
Promedio := tipo / numero
End_promedia
OBJETIVO 3.3: RESUELVE PROBLEMAS HACIENDO USO DE SUBPROGRAMAS,
A TRAVES DE PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
3.3.1 ESTABLECE LA RELACIN ENTRE EL MDULO PRINCIPAL Y LOS
SUBMDULOS.
Problema :
Consideremos el clculo del la superficie (rea) de un rectngulo.Este problema se
puede dividir? La respuesta es si, en dos subproblemas :
Subproblema 1 : Entrada de valores para base y altura, salida de resultados
Subproblema 2 : Clculo de superficie
Solucin :
Start
Num bas, alt, resultado
Read ingrese valor de base,bas
Readingrese valor de altura,alt
resultado := Calcula_rea ( bas, alt)
Print el resultado es ,resultado
End
Calcula_rea ( byval num base, byval num altura)
Num area
Area := base * altura
Return(area)
End_calcula_rea
De sta forma debe entenderse que al iniciar el programa se efectan los siguientes
pasos :
definicin de variables (bas, alt, resultado) que son locales al programa principal
(ya formalizaremos los conceptos de alcance de variables)
se efectan las instrucciones de lectura de valores de las variables,
luego para asignar a la variable resultado se invoca a la funcin
Calcula_rea con los parmetros bas y alt como argumentos de
Entrada a la funcin.
La funcin define una variable local (area) la cual recibe el valor del producto
entre las variables de argumento de entrada (base y altura que a su vez ha
recibido por invocacin el valor de las variables locales al programa principal
bas y alt)
retornar el valor calculado en la funcin y traspasar el control al programa
principal.
Se despliega el resultado
Finaliza el programa
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Num var_n_g
Char var_ch_g(3)
Algoritmo Principal
Num var_L_a
Char var_L_b(2)
Accion 1
Accin 2
....
Accin N
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3.3.3
En virtud de los conceptos mencionados en los anteriores tems, es fcil detectar las
ventajas de la modularizacin destacando de entre ellas las siguientes:
Flexibilidad y potencia para mejorar la productividad de un programa
Independencia y reusabilidad de los mdulos dado que por sus caractersticas de
unicidad de tareas, es fcil tomar un conjunto de instrucciones (que cumplen una
funcin especfica) y agregarlo a cualquier programa que se requiera.
Estandarizacin de subproblemas.
Divisin de tareas entre varios programadores que permite la concentracin de
cada uno en problemas puntuales y de fcil resolucin con lo que se puede
optimizar el tiempo de desarrollo y escritura de algoritmos.
Sin embargo existen tambin desventajas que es necesario tomar en consideracin y
que dependen exclusivamente de la forma en que el programador utilice este mtodo, esto se
refiere a los denominados Efectos laterales.
Los Efectos Laterales responden a la manera de manipular las variables y su respectivo
alcance dadas las caractersticas de las funciones y procedimientos en trminos de los alcances
de las variables globales y locales que se utilizan en el programa. La comunicacin entre un
programa y un subprograma debe realizarse a travs de parmetros, y no de variables
globales.
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Clasificacin de los arreglos: Un arreglo se clasifica segn sus dimensiones. Hay arreglos
unidimensionales, bidimensionales y multidimensionales, en este curso se estudiarn las
unidimensionales y las bidimensionales
4.2.2 : ARREGLOS UNIDIMENSIONALES O VECTORES
Arreglos Unidimensionales: Tambin reciben el nombre de vector o lista y son estructuras de
datos cuyos elementos son todos del mismo tipo y con las mismas caractersticas, y se
referencia con un nombre comn. Dichos elementos se ubican en posicin de memoria
fsicamente contigua, poseen una sola fila y n columnas.
Ejemplo
num Temp[6]
TEMP
100
25
34
ndice
Temp
ndices
N
:
Nmero mximo de elementos que contendr el arreglo.
Los ndices slo pueden ser valores enteros. Los ndices pueden comenzar de 1 de 0. En este
curso, el primer elemento de un arreglo tendr ndice 1. Al referenciar un elemento, si se
sobrepasa el valor de ndice se produce un error.
Ejemplo de dimensionamiento de arreglos unidimensionales
char nomb[30]
num edad[20]
:
:
Algoritmo que permite llenar un arreglo de 100 elementos con nmeros naturales del 1
al 100.
Solucin
Start
#con instruccin For
num i, A[100]
For (i:=1, i<=100,i:=i+1)
A[i]:=i
End_For
End
Start
#con instruccin While
num i:=1, A[100]
While (i<=100)
A[i]:=i
i:=i+1
End_While
End
Start
#con instruccin DoWhile
num i:=1, A[100]
Do
A[i]:=i
i:=i+1
While (i<=100)
End
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2.
Start
num vector[100] , suma :=0 , i := 1
While (i <= 100)
suma := suma+vector[i]
i := i + 1
End_While
Print La suma de todos los elementos del vector es , suma
End
Solucin 2 Usando ciclo for
Start
num vector[100], suma :=0, i
For (i := 1; i <= 100; i := i + 1)
suma := suma+vector[i]
End_For
Print La suma de todos los elementos del vector es , suma
End
3.
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Start
Num Vector[50] , min, max, i
# Se asume que en la primera posicin esta el valor mnimo y mximo.
n := vector[1]
max := vector[1]
For (i := 1, i <= 100, i := i + 1)
If (vector[i] >= max) Then
max := vector[i]
End_if
If (vector[i] <= min) Then
min := vector[i]
End_If
End_For
Print El Mayor valor es , max
Print El menor valor es , min
End
Dado que en los arreglos siempre conocemos de antemano los lmites en que vara el
ndice para realizar el recorrido, la instruccin ms adecuada para manejar arreglos es
ForEnd For
Dado dos arreglos llamados vector1 y vector2 cada uno con 100 elementos
numricos cualquiera, confeccione un procedimiento que genere un tercer vector
llamado resultado que contenga la multiplicacin de ambos arreglos. Luego indique
en que posicin del arreglo resultado esta el mayor valor.
Solucin
4.
Start
Algoritmo que permite llenar un arreglo de 50 posiciones con nmeros del 1 al 50.
Luego, leer el arreglo y mostrarlo por pantalla.
Mostrar el contenido de la posicin 5, 15 y 33
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Solucin
Start
num nume[50], h
For (h:=1,h<=50, h:=h+1)
nume[h] :=h
Print nume[h]
End_For
Print nume[5], nume[15], nume[33]
End
6.
Dado un arreglo de 100 elementos lleno con nmeros cualquiera, hallar el ms pequeo
e indicar su posicin.
Solucin
Start
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End
Ejemplos con arreglos alfanumricos
Se debe tener en cuenta que cuando se define un arreglo alfanumrico, en cada elemento se
almacenar solamente un carcter, independiente de la cantidad de caracteres que tenga la
cadena o string que se desee almacenar en el arreglo.
9.
Hacer un algoritmo que permita ingresar una frase cualquiera a un arreglo de caracteres
para luego escribirla sin el carcter blanco (espacio).
Previo
Normalmente se desconoce el largo de la frase que se ingresar al arreglo. Hay que poner algn
lmite. En general, es una buena prctica utilizar el estndar de 80 caracteres que corresponde
al ancho de la pantalla independiente que se pueda declarar un arreglo de la cantidad que se
necesite.
El ingreso de una cadena a un arreglo alfanumrico es directo, como se indica en este ejemplo.
Solucin
Start
Hacer un algoritmo que permita ingresar por teclado una frase cualquiera a un arreglo y
luego, cuente las veces que aparece una determinada letras en la frase introducida. La
letra tambin debe ser introducida por teclado. Repetir el proceso cuantas veces desee.
Anlisis
Dado que normalmente se declara un arreglo de 80 caracteres, es posible que la frase sea
mucho ms corta que 80. Bajo esas condiciones, no es muy aconsejable tener que recorrer el
arreglo completo. En prcticamente todos los lenguajes de programacin existe una funcin
que verifica el largo de una cadena dentro de un arreglo. Una vez que se ha ejecutado la
funcin entrega un nmero.
Por ahora, no utilizaremos ninguna funcin. Adaptaremos el largo de los arreglos para que
reciban las cadenas de los ejercicios.
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Solucin
Start
char frase [80], letra, resp := S
num lon:=0, a:=0, i
While (resp = S)
Read Ingrese una frase : , frase
Read Ingrese letra a buscar , letra
For (i := 1, i <=80, i:=i+1)
If (frase[i] = letra) Then
a := a + 1
End If
End_For
Print La letra, letra, aparece , a, veces
Print Desea continuar S/N
Do
read resp
While (resp <>N or resp <>S)
End_While
End
Desarrollar un algoritmo que acepte una cadena de caracteres por teclado y luego
escriba la cantidad de letras a que tiene.
Solucin
Start
char BA[40]
num co:=0, i:=0
Read Ingrese una frase , BA
For(i:=1, i<=40, i:=i+1)
If (BA[i]=A or BA[i]=a) Then
co:=co+1
End If
End_For
Print La frase , BA, tiene , co, letras a
End
11.
Desarrollar un algoritmo que acepte una cadena de caracteres por teclado y luego la
escriba sin vocales. Asumamos que todo est en minsculas.
Solucin
12.
Start
char B[60]
num d
Read Ingrese una frase , B
For (d:=1, d<=60, d:=d+1)
If ( B[d] <> a and B[d] <> e and B[d] <> i and B[d] <> o and B[d] <> u ) Then
Print B[d]
End_If
End_For
End
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13.
Dado un arreglo de n elementos, lleno con nmeros cualquiera. Ingresar un nmero por
teclado y buscar en el arreglo cuntos son mayores que l, cuantos son menores que l y
donde se encuentra su igualdad.
Solucin
Start
Solucin
Start
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1.
ndices
10
10
2.
3.
4.
Acta de Sueldos
Nombre
RUT
Sueldo
Imp.
Salud
AFP
Total
desc.
Sueldo
Liq.
TOTALES
Notas:
Considere los siguientes descuentos:
AFP:12,8%
Salud: 7,2%
Total desc = Salud+AFP
Sueldo Liq = Sueldo Imp Total des.
5.
Utilizando los mismos arreglos del ejercicio N4 desarrollar un algoritmo en
Ppseudolenguaje que permita generar el siguiente listado
SUELDOS LQUIDOS MAYORES DE 250000
NOMBRES
RUT
SUELDOS LIQUIDOS
TOTALES
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Se puede ejemplarizar mediante tengo dos vasos, uno con agua y el otro con vinagre. Necesito
intercambiar los lquidos
Ejemplo. El siguiente algoritmo permite el cambio de valor de dos variables
Solucin
Start
num a, b, aux
a:=5
b:=20
Print El valor de a es = , a, El valor de b es = , b
aux:=a
a:=b
b:=aux
Print El valor de a es = , a, El valor de b es = , b
End
4.3.2: Nmeros aleatorios
Muchas veces no es necesario introducir nmeros por el teclado. Se puede indicar que lo haga
el computador. Son los nmeros aleatorios.
Sintaxis
RND(nmero)
RND genera nmeros entre 0 y el nmero indicado - 1
Ejemplo. Generar nmeros entre 1 y 50.
RND(50) +1
Ejemplo
Llenar un arreglo de 250 posiciones con nmeros cualquiera. Una vez lleno mostrar por
pantalla el cuadrado de los elementos pares.
Solucin
Start
num A[250], k
For (k:=1, k<=250, k:=k+1)
A[k]:=RND(1000)
End_For
For (k:=1, k<=250, k:=k+1)
If (k MOD 2 = 0) Then
Print A[k] * A[k]
End_If
End_For
End
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4.3.3: ORDENAMIENTO
La ordenacin consiste en reorganizar un conjunto de elementos de acuerdo a algn criterio
determinado; estos criterios permiten agrupar elementos siguiendo una secuencia especfica,
permitiendo establecer una nueva ordenacin.
Normalmente el orden es
Ascendente : de la a-z, A-Z, 0-9
Descendente : inverso a lo anterior
Si existen valores repetidos quedan en posiciones contiguas
Para llevar a cabo un ordenamiento existen muchos mtodos y sirven tanto para arreglos
numricos como alfanumricos.
4.3.3.1.
Mtodos de la burbuja
Se basa en llevar el mximo de la lista a la ltima posicin. En la primera pasada se lleva el
ms grande al final. En las etapas siguientes se repite el proceso para llevar el segundo mximo
a la penltima posicin y as sucesivamente.
La cantidad de pasadas es la cantidad de elementos 1
Ejemplo
Sea un arreglo numrico A de n elementos. Ordenar los elementos de menor a mayor.
Solucin:
Start
num A[ n ], i, k, aux
For( k :=1, k < n, k := k + 1)
For (i:=1, i <=(n-k), i := i + 1 )
If (A[ i ] > A[ i + 1 ]) Then
aux := A[ i ]
A[ i ] := A[ i + 1 ]
A[ i + 1 ] := aux
End_If
End_For
End_For
End
4.3.3.2 .
Mtodos del switch
Es una variante del mtodo la burbuja. Tambin se basa en llevar el mximo al final del
arreglo. Existe un switch que permite saber si la lista est ordenada o no.
Para el mismo ejercicio anterior
Solucin.
Start
num A[ n ], i, k:=0, aux, sw:=1
While (sw <> 0)
sw:=0
k:=k+1
For (i:=1, i <=(n-k), i := i + 1 )
If (A[ i ] > A[ i + 1 ]) Then
aux := A[ i ]
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A[ i ] := A[ i + 1 ]
A[ i + 1 ] := aux
sw:=1
End_If
End_For
End_While
End
Ejemplo
Escriba un algoritmo en pseudolenguaje que permita que el usuario ingrese 100 nmeros
enteros para luego listar dicho nmeros ordenados de menor a mayor.
Anlisis
Asumamos el que el nombre del vector es Nor. Utilizaremos el mtodo Burbuja.
Antes
Nor
10 23
1 2
35
3
14
4
25
5
68
6
72
7
..
..
205
100
23
3
25
4
35
5
72
6
68
7
..
..
205
100
Despus
Nor
10 14
1 2
Solucin:
Start
num Nor[100], i, k, aux
For (i:=1, i<=100, i:=i+1)
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4.3.4: BSQUEDA
La operacin de bsqueda consiste en determinar si un elemento determinado pertenece o no al
conjunto de elementos que forman parte integrante de un arreglo y, en caso afirmativo indica la
posicin que dicho elemento ocupa.
Cod
10 23
1 2
35
3
14
4
25
5
68
6
72
7
..
..
205
100
Aceite Te
6
7
..
Nom
Harina Azcar Fideos Salsa
1
2
3
4
Arroz
5
..
Caf
100
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Solucin
Start
num i:=1
char ele
Read Ingrese el cdigo del producto a buscar, ele
While (i<=100 and Cod[i] <> ele)
i:=i+1
End_While
If (i>100 ) Then
Print Producto no existe
Else
Print El nombre del producto es:, Nom[i]
End_If
End
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a[1,1]
a[2,1]
a[3,1]
a[4,1]
a[1,2]
a[2,2]
a[3,2]
a[4,2]
a[1,3]
a[2,3]
a[3,3]
a[4,3]
a[1,4]
a[2,4]
a[3,4]
a[4,4]
a[1,5]
a[2,5]
a[3,5]
a[4,5]
En las matrices las operaciones de declaracin, asignacin, lectura y escritura obedecen a los
mismos principios de los vectores, la diferencia es que como las matrices son arreglos
bidimensionales requieren de dos ndices [fila, columna] ; as pues tenemos que:
Ejemplos con matrices
1.
Desarrollar un algoritmo que permita llenar una tabla de 5 por 6 con nmeros
introducidos por teclado. Imprimirla. Sumar todos los elementos de las columnas
impares. Imprimir los elementos 2,3 y 3,2
Anlisis
x
x
x
x
x
Elementos de la tabla
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Las columnas impares son 1, 3 y 5. Los elementos de dichas columnas deben sumarse.
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Solucin
Start
num mat[5,6], i, j, sum:=0
#Para manejar matrices se deben declarar dos ciclos
#uno para cada ndice
For (i:=1, i<=5, i:=i+1)
For (j:=1, j<=6, j:=j+1)
Read mat[i,j]
#para determinar las columnas impares
If (j MOD 2 = 1)
sum := sum + mat[i,j]
End_If
End_For
End_For
Print Elementos de la tabla
Print -----------------------------
#nuevamente dos ciclos para imprimirla
For (i:=1, i<=5, i:=i+1)
For (j:=1, j<=6, j:=j+1)
Print mat[i,j]
End_For
End_For
Print La suma de los elementos de las columnas impares es: , sum
Print El elemento 2,3 es : , mat[2,3]
Print El elemento 3,2 es : , mat[3,2]
End
2.
58.5
2
70.5
80
64.5
71
56
3
67
80
64.5
71
55.5
4
65
78.6
60
70
55.5
5
65
78
60
73
50.3
..
12
59
78.2
60
70.2
49
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Solucin:
Start
num P[50,12], i k, suma
For (i:=1, i<=50, i:=i+1)
Print (Datos de Peso del cliente N, i)
For (k:=1, k<=12, k:=k+1)
Read Peso del mes: , k, es , P[i,k]
End_For
End_For
For(i:=1, i<=50, i:=I+1)
Suma := 0
For (k:=1, k<=12, k:=k+1)
Suma := Suma + P[i,k]
End_For
Print El promedio anual del peso del cliente, i, es:, Suma/12
End_For
End
3.
Generar una tabla de 4 por 5 con valores aleatorios entre 1 y 100. A partir de ella crear su
transpuesta, es decir una matriz de 5 por 4.
La matriz transpuesta se forma poniendo las filas de la primera matriz como columnas en
la segunda.
Anlisis
A medida que vamos generando los elementos de la primera tabla se llena la segunda.
Solucin
Start
num a[4,5], b[5,4], i, j
For (i:=1, i<=4, i := i + 1)
For (j:=1, j <= 5, j:= j + 1)
a[i,j] := RND(100) + 1
b[j,i] := a[i,j]
End_ For
End_For
End
4.
Una empresa de publicidad tiene 100 empleados. Para efectos de remuneraciones, todos
los empleados estn diferenciados por categora. Muchos empleados generan horas
extraordinarias al mes y es necesario calcular el monto de cada uno considerando la
cantidad de horas extraordinarias echas en un mes.
Los antecedentes que la empresa nos proporciona son:
Existen 4 categoras de trabajadores.
Existe una matriz de 100 por 31 donde cada posicin mantiene el nmero de horas
extraordinarias trabajadas al da durante un mes. Tambin se dispone de dos vectores:
Uno de 100 elementos con la categora que tiene cada trabajador y uno de 4 elementos
con el valor de las horas extraordinarias por categora.
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En el vector de 100 elementos estn las categoras de los trabajadores, el ndice identifica a
cada trabajador, vale decir este vector tiene solamente nmeros entre 1 y 4 indicando la
categora del trabajador.
En la lista de categoras, hay valores que indican cuanto se paga por concepto de horas
extraordinarias a cada categora, vale decir, esta lista tiene cuatro cantidades. El ndice indica la
categora.
Veamos un esquema
Matriz de 100 por 31, la llamaremos hor
1
3
2
1
1
2
5
1
2
3
1
4
4
3
3
5
4
1
4
1
4
1
31
6
3
2
1
1
1
3
2
3
3
2
4
1
5
2
100
4
18345
25230
28100
La categora 3 tiene un monto asignado de $25.230 pesos por cada hora extraordinaria
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Solucin
Start
num hor[100, 31], cat[100], val[4], i, j, tot :=0
For (i :=1, i<=100, i := i + 1)
acuh:=0
For (j:=1, j<=31, j:= j + 1)
#recorremos la matriz
acuh := acuh + hor[i, j]
End_For
Print El trabajador, i, horas extras, acuh, A pago $, acuh* val[ cat[ i ] ]
tot := tot + acuh* val[ cat[ i ] ]
End_For
Print Total a pagar por la empresa, tot
End
5.
Se tiene una matriz datos[8,8], numrica, vaca. Se pide hacer un algoritmo que permita:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Anlisis
En un solo ciclo se: llena la matriz, se suman las filas, se suman las diagonales, se cuentan los
elementos pares, se cuentan los mltiplos de 7, se suman todos los elementos. En ciclo aparte
se suman las columnas.
Solucin
Start
num a[8,8], cont7:=0, i, j, sfil:=0, scol:=0, stot:=0, sdiagp:=0, sdiags:=0
num cpar:=0
For(i:=1, i<= 8, i := i + 1)
For(j:=1, j < 8, j:= j + 1)
a[i, j] := RND(303)+121
sfil := sfil + a[i, j]
stot := stot + a[i, j]
If ( i = j) Then
sdiagp := sdiagp + a[i, j]
End_If
If ( i + j = 9) Then
sdiags := sdiags + a[i, j]
End_If
If (a[i, j] MOD 7 = 0 ) Then
cont7 := cont7 + 1
Else
If (a[i, j] MOD2 = 0) Then
cpar := cpar + 1
End_If
End_If
End_For
Print la suma de la fila, i, es, sfil
sfil :=0
End_For
For (j:=1, j <=8, j:= j + 1)
For (i:=1, i<=8, i := i + 1)
scol := scol + a[i, j]
End_for
Print La suma de la columna , j, es , scol
scol :=0
End_For
Print La suma de la diagonal principal es , sdiagp
Print La suma de la diagonal secundaria es , sdiags
Print La cantidad de pares son , cpar
Print La cantidad de mltiplos de 7 es , cont7
Print La suma total de todos los elementos de la matriz es , stot
End
1.
2.
3.
Se tienen dos vectores A y B, con 20 elementos cada uno. Desarrolle un algoritmo que
permita comparar cada elemento del vector A con el correspondiente del vector B,
almacenando el elemento mayor entre ambos, en un tercer vector C. Si los elementos
comparados son iguales, se traspasa cualquiera de ellos al vector C. Escriba el vector C.
4.
Construya un algoritmo que permita llenar un arreglo llamado Orden con 20 nmeros
enteros ingresados por teclado. Luego, los imprima ordenados de mayor a menor.
5.
6.
Hacer un algoritmo que permita ingresar la edad de 350 personas a un vector llamado
Edad y que genere otro vector que contenga las edades ordenadas de menor a mayor.
Listar dicho vector ordenado.
7.
Dado un vector llamado A de largo 700 y otro vector llamado B de largo 100, ambos
llenos con nmeros. Hacer un algoritmo que genere otro arreglo llamado C que
contenga los elementos repetidos de los vectores A y B.
8.
Hacer un algoritmo que genere 5 arreglos con los datos de los 4.000 empleados de una
empresa.
a)
b)
c)
d)
e)
Segn los datos almacenados en los vectores, el algoritmo debe generar el siguiente listado.
Considere como descuentos: AFP: 13 % y Salud: 7%.
PLANILLA DE PAGOS
Nombre
Juan Leiva
Mara Ortiz
Sueldo Imponible
345.000
420.000
Descuentos
69.000
84.000
Sueldo Lquido
276.000
336.000
9.
Utilizando los vectores del ejercicio 12 crear un algoritmo que genere el siguiente
listado ordenado por carga familiar de menor a mayor.
EMPLEADOS CON CARGAS SUPERIORES A 2
10.
NOMBRE
Rosa Gonzlez
Patricio Astudillo
N DE CARGAS
3
4
TOTALES
Utilizando los vectores del ejercicio 12 disear un algoritmo que genere el siguiente
listado ordenada por sueldo imponible de mayor a menor.
PLANILLA DE SUELDOS*** EMPLEADOS
Nombre
Rut
N de Cargas
Sueldo
Imponible
Asignacin
Familiar
Afp
Salud
Descuentos
Sueldo
Lquido
Total
Datos:
a) La asignacin familiar corresponde al dinero que recibe el empleado por cada carga
familiar. El criterio es el siguiente si el sueldo imponible es inferior a $150.000 recibe
$3.000 por cada carga familiar, si es superior a los $150.000 recibe $2.000.
b) Los descuentos son:
AFP 12,6 %
Salud 7%
Descuento: suma de AFP y Salud.
11.
Disear un algoritmo que permita crear una matriz de 10x10 de nombre TABLA, de tal
manera que las filas que son pares se rellenan con 1 y las filas impares con 0. Una
vez almacenados estos valores imprima su contenido en pantalla.
12.
Desarrolle un algoritmo que genere la matriz unitaria. La matriz unitaria se forma con
unos en la diagonal principal y ceros en el resto.
13.
Desarrolle un algoritmo que permita llenar una matriz numrica con la multiplicacin de
los subndices que la recorren ms 6.
14.
15.
ANEXO 1 GLOSARIO
Algoritmo
Los algoritmos son procedimientos especficos que sealan paso a paso la solucin de un
problema y que garantizan el logro de una solucin siempre y cuando sean relevantes al
problema.
Dato
Es todo aquella representacin de una entidad y que es susceptible de tratamiento ya sea en un
programa o proceso informtico. Por ejemplo nombre, apellido y edad son datos de una
persona (entidad).
En otras palabras un dato es la representacin de una realidad.
Informacin
Mensaje vlido para un receptor o resultado del procesamiento de datos.
Computador
Mquina capaz de aceptar datos de entrada, procesarlos y entregar resultados de salida
(informacin).
Programa
Conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que ejecutadas
secuencialmente resuelven un problema especifico. Todo programa debe pasar por fases de
elaboracin hasta llegar al producto final.
Codificacin
Consiste en la traduccin del algoritmo a algn lenguaje de programacin, el cual crea
instrucciones entendibles y ejecutables por el computador; algunos de estos lenguajes pueden
ser Pascal, C, C++, Visual Basic, Java, etc.
Dispositivos de Entrada
Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos al computador para su proceso. Los
datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.
Ejemplos: teclado, scanner, mouse, joystick, lpiz ptico, etc.
Unidad de Control
Coordina las actividades del computador y determina que operaciones se deben realizar y en
que orden; as mismo controla todo el proceso del computador.
Unidad Aritmtica - Lgica
Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma, resta, multiplicacin, divisin y
comparaciones.
Dispositivos de Salida
Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario. Ejemplo: monitor,
impresora.
Constante
Es una posicin de memoria, referenciada por un nombre, donde se almacena un valor que no
puede cambiar y permanece invariable a lo largo del proceso. Tiene las mismas caractersticas
de las variables.
Contador
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante
cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se utilizan en las
estructuras de repeticin con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de bucle o ciclo.
Acumulador
Son variables cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad variable, al igual que los
contadores tambin necesitan inicializarse fuera del ciclo.
Concepto de Interruptor
Un interruptor o bandera (switch) es una variable que puede tomar los valores 1(verdadero) 0
(falso) a lo largo de la ejecucin de un programa, dando as informacin de una parte a otra del
mismo. Puede ser utilizado para el control de bucle.
Concepto de Bucle o ciclo
En informtica, la mayora de las veces las tareas que realiza el computador son repetitivas, lo
nico que vara son los valores de los datos con los que se est operando. Se llama bucle o ciclo
a todo proceso que se repite un nmero de veces dentro de un programa.
Estructura de datos
Hasta ahora un dato implica una variable. El problema existe cuando tenemos una gran
cantidad de datos relacionados entre s. Para cada uno, una variable distinta.
Bsqueda
La operacin de bsqueda consiste en determinar si un elemento determinado pertenece o no al
conjunto de elementos que forman parte integrante de un arreglo y, en caso afirmativo indica la
posicin que dicho elemento ocupa.
Archivo
Definiremos archivo como un junto de datos que se encuentra fsicamente en un soporte
externo de la memoria, ya sea disco duro o disquete entre otros, de tal forma que los datos en l
almacenados podamos utilizarlos o modificarlos. Corresponde a una estructura externa de
datos. Un archivo esta compuesto por un conjunto de registros lgicos. Se referencian con un
nombre y extensin. Por ejemplo: datos.txt
Registro
Corresponde a cada uno de los componentes del archivo. Un registro es una variable definida
por el programador compuesto por un conjunto de variables que se referencian bajo un mismo
nombre.
Campo
Un registro esta compuesto por unidades menores llamados campos, cada uno de los cuales
pueden contener datos de diversos tipos, que tengan relacin entre s, porque todos hacen
referencia a la misma y nica entidad.
Archivos con organizacin secuencial
Los registros se escriben en orden correlativo en secuencia y se leen en el mismo orden que
estn escritos empezando por el primero. Para leer el registro N, deben leer todos los registros
que ocupan las posiciones anteriores a N. No pueden existir espacios.
///
1.
Start
Num nu
Read Nu
no
Num es divisible
por 2?
si
Print "Nmero
Ingresado es PAR"
Print "Nmero
Ingresado es
IMPAR"
End
2.
Start
Num IPCFebrero
Num IPCMarzo
IPCFebrero 0.3
IPCMarzo 0.6
Read Precio
PrecioFeb
PrecioMar
DifPrecio
PrecioMar - PrecioFeb
End
3.
Start
Read ValorNeto
ValorIVA
ValorTotal
ValorNeto * 0.18
ValorNeto + ValorIVA
Print "Total de la
Factura",ValorTotal
End
4.
Start
si
Print Nmero
mayor es, num1
no
si
Print Nmero
mayor es, num2
End
5.
Start
Read Salario,
Categora
si
Categora = Cat1
no
si
Categora = Cat2
no
si
Categora = Cat3
no
Reajustado = Salario + Salario * 0.08
Print "Salario
Reajustado", Reajustado
End
1.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
Falso
Verdadero
Verdadero
Falso
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Falso
Verdadero
2.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
14
9.2
9.2
23
23
5.09
5.09
28.98
3.
Transforme las siguientes expresiones algebraicas en expresiones algortmicas
utilizando los operadores informticos:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
M + N / (P-Q)
M/N+4
(M+N) / (P-Q)
(P+N/P) / (Q-R/5)
(3*x-y)/z + (2*x*y*y)/(z-1) + x/y
a/(b-c/(d-(e/(f-g))))+(h+i)/(j+k)
4.
a)
b)
c)
d)
1212
El resultado es
Metodolgico
123.24-A
5.
Si
a = 10,
b = 20,
c = 30, entonces
Pgina 115 de 150
a)
b)
c)
d)
6.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero
Calcular el valor de las siguientes expresiones aritmticas:
0
5,5
6
3,5555
11
80
16,333333
7.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
8.
a)
b)
c)
d)
9.
a)
b)
c)
d)
e)
Start
Start
#Solucion N1
num a,b := 0
Print Ingrese primer nmero:
Read a
Print Ingrese segundo nmero:
Read b
If ( a = b ) Then
Print Los nmeros son iguales: ,
Else
If ( a > b ) Then
Print El nmero mayor es: , a
Else
Print El nmero mayor es: , b
End_if
End_if
End
Start
#Solucion N2
num a , b := 0
Read Ingrese primer nmero: , a
Read Ingrese segundo nmero: , b
If ( a = b ) Then
Print Los nmeros son iguales: , a
Else
If ( a > b ) Then
Print El nmero mayor es: , a
Else
Print El nmero mayor es: , b
End_if
End_if
End
3.
Start
num a , b , c
Pgina 117 de 150
End
*************** propuesto *****************
5.
Start
num a , b
Read Ingrese primer nmero: , a
Read Ingrese segundo nmero: , b
If ( a = b ) Then
Print El resultado es: , a*b
Else
If ( a > b ) Then
Print El resultado es: , a-b
Else
Print El resultado es: , a+b
End_If
End_if
End
6.
Start
7.
Start
8.
Start
9.
Start
10.
Start
11.
Start
Num Nota1,Nota2,Nota3,Promedio
Read Nota 1: , Nota1
Read Nota 2: , Nota2
Read Nota 3: , Nota3
Promedio:= (Nota1+Nota2+Nota3)/3
If (Promedio >=4.5) Then
Print Alumno aprobado
Else
Print Alumno Reprobado
End_If
End.
12.
Start
13.
Start
14.
Start
#Solucin N1
Num Conmul7, sumul7, conmul3, valor
Conmul7 := 0, Sumul7 := 0, Conmul3 := 0
Valor := 347
While (valor <= 2342)
If (valor MOD 7 = 0 ) Then
Conmul7 := conmul7 + 1
Sumul7 := sumul7 + (valor^2)
End_if
If (valor MOD 3 = 0) Then
conmul3 + 1
Conmul3
End_if
Valor := valor + 1
End_while
Print La suma de los cuadrados de los mltiplos de 7 es: , sumul7
Print La cantidad de valores mltiplos de 7 es: , conmul7
Print La cantidad de valores mltiplos de 3 es: , conmul3
End.
Start
15.
Start
Start
Start
Num i:=1, N
While ( i <= 10)
Print Ingrese un nmero
Read N
If (N > 0) Then
Print N
Pgina 122 de 150
End_If
i := i + 1
End_While
3.
End
Start
Start
Start
nota_promedio := nota_promedio / 40
Print El promedio de notas es , nota_promedio
Print La nota ms baja es , nota_baja
6.
End
Start
Start
Start
Start
Num ht,vh,he,sa
Char nom, Resp := S
While (resp = S)
Print ingrese nombre del obrero:
Read nom
Read ingrese horas trabajadas:; ht
If ( ht <=40 ) Then
vh := 20
sa := ht * vh
Else
he := ht 40
sa := 40*20+he*25
End_If
Print el obrero ; nom
Print Tiene un Salario semanal de : , sa
Print Desea ingresar ms datos(S / N)
Read Resp
While (resp <> S or resp <> N)
Read Resp
End_While
End_While
End
10.
Start
i :=i +1
End_while
Print ContH, ContM
11.
End
Start
Start
#Clculo de Inters
Num montodinero, Mes:=1
Print Ingrese Monto de dinero:
Read montodinero
While ( Mes <= 12 )
montodinero := montodinero + montodinero *0.02
Mes :=Mes +1
End_While
Print El monto al cabo de un ao es, montodinero
End
13.
Start
Start
Start
Start
Start
#Hay que utilizar cuatro ciclos. Uno para el nmero de grupos (g), uno para
#el nmero de alumnos por grupo (n); uno para el nmero de materias por alumno
#y el ltimo para ingresar las 3 notas por asignatura. Se debe imprimir el promedio
#de los grupos, el promedio de cada grupo y el promedio de cada alumno.
#El proceso de ingreso de notas se debe hacer por teclado y cada vez que
#se ingresan se acumulan para calcular el promedio de cada alumno, el que, a
#su vez se acumula para calcular el promedio de cada grupo y este se acumula
#para calcular el promedio de todos los grupos.
#Variables que se utilizarn
num i # contador para controlar el nmero de grupos.
num J # contador para controlar el nmero de alumnos por grupo.
num k # contador para controlar el nmero de materias por alumno.
num L # contador para controlar el nmero de notas por materia.
num Sumg # Acumulador donde se realiza la suma de los Promedios por grupo.
num Sumn # Acumulador donde se realiza la suma de los Promedios por alumno
num Summ # Acumulador donde se realiza la suma de las notas por alumno.
num Nota
# Variable numrica para ingresar la nota
I :=1, Sumg :=0
While ( I < = g)
J := 1, Sumn := 0
While ( J < = n)
K :=1 , Summ := 0
Pgina 128 de 150
While ( K < = m)
For ( L := 1 ; L <= 3; I := L + 1 )
Read "Ingrese nota" , nota
Summ := Summ + nota
End For
K :=K + 1
End_While
Summ := Summ/ (3*m)
Print " EL Promedio del alumno es ", Summ
Sumn :=Sumn + Summ
J := J +1
End_While
Sumn :=Sumn/n
Print " EL Promedio del grupo es ", Sumn
Sumg := Sumg + Sumn
i := i + 1
End_While
Sumg := Sumg / g
Print " EL Promedio de los grupos es ", Sumg
End
18.
Start
Start
num A, P, C, D
char resp
A := 0
Do
Print Ingrese el precio del artculo:
Read P
Print Ingrese la cantidad:
Read C
D := P * C
A := A + D
Print Dinero gastado en el artculo: , D
Print Total de dinero gastado: , A
Print Desea continuar S/N ?
Read resp
While ( resp = S )
End
20.
Start
C4 C4 + C * P * 0.25
Else
C5 C5 + C * P * 0.35
End_If
End_If
End_If
End_If
End_If
Print Desea continuar S/N ?
Read resp
While ( resp = S )
Print Dinero que el teatro deja de percibir por categora es la siguiente:
Print Categora 1: , C1
Print Categora 2: , C2
Print Categora 3: , C3
Print Categora 4: , C4
Print Categora 5: , C5
End
21.
Start
M := (P * V )/(0.37* (T+460))
A := A + M
C := C + 1
End_If
If ( Tipo = 2 ) Then
Print Rueda delantera izquierda
Read Presin: , P
Read Volumen: , V
Read Temperatura: , T
M := (P * V )/(0.37* (T+460))
A := A + M
Print Rueda delantera derecha
Read Presin: , P
Read Volumen: , V
Read Temperatura: , T
M := (P * V )/(0.37* (T+460))
A := A + M
Print Rueda trasera izquierda
Read Presin: , P
Read Volumen: , V
Read Temperatura: , T
M := (P * V )/(0.37* (T+460))
A := A + M
Print Rueda trasera derecha
Read Presin: , P
Read Volumen: , V
Read Temperatura: , T
M := (P * V )/(0.37* (T+460))
A := A + M
C := C + 1
End_If
End_While
Promedio:= A / C
Print Promedio de masa del aire de los neumticos de vehculos es: , Promedio
End
22.
Start
End_If
End_If
sueldo:=(horas-horasextrasobre)*valorhora+(horasextra
horasextrasobre)*2*valorhora+(horasextrasobre)*3*valorhora
Print El sueldo del trabajador es:$, sueldo
End_For
End
23.
Start
Start
End
25.
Start
Char resp:=S
Num Cont := 0, cont1 := 0, cont2 := 0, cont3 := 0, cont4 := 0, opcion
While (resp = S)
Print Ingrese su opcin 1:Estudios Bsicos, 2:Estudios Medios
Print 3:Estudios Superiores, 4:Postgrado
Read opcion
Case opcion in
1:
cont1 := cont1 + 1
break
2:
cont2 := cont2 + 1
break
3:
cont3 := cont3 + 1
break
4:
cont4 := cont4 + 1
End_case
Cont := cont + 1
Do
Print Desea continuar S/N ?
Read resp
While (resp <> N and resp <> S)
End_While
Print % Estudios Bsicos, (cont1*100)/cont
Print % Estudios Medios, (cont2*100)/cont
Print % Estudios Superiores, (cont3*100)/cont
Print % Estudios Postgrado, (cont4*100)/cont
End
26.
Start
Start
Start
Start
End_For
Prom:=Sum/5
If (Prom>Prom_May) Then
Prom_May := Prom
N_Control_May := N_Control
End_If
Print Desea leer otro alumno(s/n)
Read Res
While (Res<> n)
Print Cdigo de Control alumno mayor promedio: , N_Control_May
Print Mayor Promedio: , Prom_May
End
30.
Start
Start
Ganador := Candidato 1
Total_Votos := Sum_Candi1
Else
If (Sum_Candi2>Sum_Candi1) and (Sum_Candi2>Sum_Candi3) Then
Ganador := Candidato 2
Total_Votos := Sum_Candi2
Else
Ganador := Candidato 3
Total_Votos := Sum_Candi3
End_If
End_if
Print El Candidato Ganador es el , Ganador
Print Su Cantidad de Votos fue de , Total_Votos
End
32.
Start
Start
Start
Start
Start
#Versin N1
Num Vector[50], indice
For ( indice:=3, indice <= 50, indice:=indice+3)
Print El nmero en la posicin, indice , es: , Vector[indice]
End_For
End
Start
#Versin N2
Num Vector[50], indice;
For (indice:=1, indice <= 50, indice:=indice+1)
If ((indice MOD 3) = 0) Then
Print El nmero en posicin, indice,es:,Vector[indice]
End_If
Pgina 138 de 150
End_For
4.
End
Start
End
5.
Start
Print Nombre
Rut
Sldo.Liq
Print ______________________________________________
For ( i=1, i <= 200, i = i+1)
Salud := Sue[i] * 7,2%
Afp := Sue[i] * 12,8%
Total_Desc := Salud + Afp
Sldo_Liq := Sue[i] Total_Desc
If (Sldo_Liq > 250000) Then
Tot_SldoLiq := Tot_SldoLiq + Sldo_Liq
Print Nom[i], , Rut[i], , Sldo_Liq
End_If
End_For
Print ________________________________________________
Print Empleados: , Contador, Totales, Tot_SldoLiq
End
Solucin OBJETIVO 3.3, Pgina 89, 90
1.
Start
Start
End_If
End_If
End_if
Cont := cont + 1
End_While
Print la temperatura mxima es , mayor
Print la temperatura mnima es, menor
End
3.
Start
Start
Start
Sw := 1
End_If
End_While
If (sw = 1) Then
Print El nmero 20 fue encontrado, en la posicin, cont
Else
Print El nmero 20, NO fue encontrado
End_If
End
6.
Start
Start
End_If
End_For
End_For
End
8.
Start
Start
End_For
10.
End
Start
Start
Start
Start
14.
Start
Start
Start
# Programa Almacenar_numeros
File Arch_Datos
Register regDatos (num numero)
num X, N
Open Arch_Datos (C:\datos.dat, W)
X :=1
While (X<=100 )
Read Ingrese Numero, N
regDatos.numero :=N
Output (Arch_Datos, RegDatos)
X :=X+1
End_While
Close (Arch_Datos)
End
2.
Start
# Programa Numeros_Pares
File Arch_Datos
Register regDatos(num numero)
Num X
Open Arch_Datos (C:\datos.dat, R)
While ( Arch_Datos Not EOF )
Input (ArchDatos, regDatos)
X :=regDatos.numero
If (X MOD 2 = 0) Then
Print El Numero , X, es Par
End_If
End_While
Close (Arch_Datos)
End
3.
Start
# Programa 50_Numeros
File Datos
#archivo de un solo campo llamado vari
Register reg (num vari)
num k:=0, Valor:=0
Open Datos (C:\dato.dat, RW)
While (x<50 )
Read Ingrese Nmero , Valor
reg.vari :=Valor
Output (Datos, reg)
k :=k + 1
End_While
Close (Datos)
End
4.
Start
# Programa Num_Mayor_50
File Infor
Register regInfo(num dato)
Open Infor (C:\dato.dat, R)
While ( Infor Not EOF )
Input (Infor, regInfo)
If (regInfo.dato) > 50 Then
Print regInfo.dato
End_If
End_While
Close (Infor)
End
5.
Start
File MiFile
Register regFile (num dato)
Open MiFile (C:\dato.dat, R)
num j :=0, k :=0
Read Ingrese un Numero , j
While (MiFile Not EOF and k = 0)
Input (MiFile, regFile)
If (j = regFile.dato) Then
Print Encontrado
k :=1
End_If
End_While
If (k = 0) Then
Print No existe
End_If
Close (MiFile)
End
6.
Start
Start
<=
End
8.
Start
Close (Paciente)
9.
End
Start
Start
File Prod
Register regProd (char nom, num cod, num cant, num vu)
Num p, sw:=0
Read Ingrese cdigo producto:, p
Open Prod (A:\PRO.DAT, R)
Do
Input (Prod, regProd)
If (regProd.cod = p )Then
Print Nombre: , regProd.nom
Print Cdigo: , regProd.cod
Print Cantidad:, regProd.cant
Print Valor Unit: , regProd.vu
Print Precio Venta: , regProd.vu + (regProd.vu / 5)
sw:=1
End_if
While (Prod Not EOF and sw=0)
Close (Prod)
End