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PASH

CONTRABANDISTA
CONTREBANDIER

CUADERNO DE PERSONAJE
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23/04/2013 14:19:23

Empieza aqu: En estas dos pginas tienes toda la


informacin que necesitas para comenzar la aventura.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: PASH

HOJA DE PERSONAJE

HUMANO
PROFESIN: CONTRABANDISTA
ESPECIE:

Tu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para


jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.

C AR AC TERSTIC AS

CARACTERSTICAS Y HABILIDADES

Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de


juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que
intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar,
debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para
esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que
tienes en la habilidad y del valor de la caracterstica que la gobierna. Si sacas ms que , has superado la tirada con xito.
En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.

SMBOLOS Y DADOS
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus
de esto an quedan smbolos de xito , has superado
la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se
pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de xito , has
fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos
, por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se
pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.
Las Amenazas indican que se ha producido un efecto
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son
anuladas por ellas.

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

SWE01_Character_Folio_Pash_ES.indd 2

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

HABILIDADES
HABILIDAD

RANGO

RESERVA DE DADOS

Actividad criminal (Ast)

Aguante (For)

Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)

Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Engao (Ast)

Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Mecnica (Int)

Medicina (Int)

Negociacin (Pre)

Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)

Supervivencia (Ast)

Armas a distancia ligeras (Agi)

Armas a distancia pesadas (Agi)

Armas cuerpo a cuerpo (For)

Artillera (Agi)

Pelea (For)

HABILIDADES DE COMBATE

Dado de
la Fuerza

23/04/2013 14:19:36

ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

PROTECCIN

HERIDAS

13
UMBRAL

TENSIN

ACTUALES

Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu cuerpo. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes inconsciente y sufres una Herida crtica. Puedes recuperar Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.

La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar
a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se
gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez
acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.

Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas


crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas
sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un
ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de Heridas crticas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura
se describen los efectos de estas Heridas crticas.

6
ACTUAL

ARMAS Y EQUIPO
ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Pistola blster

A. a distancia
ligeras

Medio

Cada impacto inige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .

Puos

La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir que


sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de
Proteccin proporcionado por el blindaje que llevas puesto.

HERIDAS CRTICAS

12
UMBRAL

Pelea

Interaccin

Cada impacto inige 3 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

EL TURNO DEL JUGADOR


Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
que preeras:

EQUIPO Y OTROS OBJETOS


2 inyectores de
estimulantes

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura
viva. Se gasta al usarlo.

Comunicador

Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.

Ropa gruesa

Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).

Una accin puede ser:

Una maniobra puede ser:

Efectuar un ataque

Moverte

Usar una habilidad

Apuntar

Cambiar tu accin por


una maniobra adicional

Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma u
objeto
Interactuar con el entorno
Entablar combate o retirarte
de l
Levantarte

Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.


No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

DINERO
400 crditos

Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.

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23/04/2013 14:19:42

Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin


nueva que te ayudar a continuar la aventura.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: PASH

MEJORA!
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos
puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un
valor total de 10 PE.

MEN DE MEJORAS
Habilidad: Engao

PE

HUMANO
PROFESIN: CONTRABANDISTA
ESPECIE:

C AR AC TERSTIC AS

10

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

HABILIDADES

Entrenas Engao. Ganas 1 rango de habilidad en Engao. Tu reserva de dados pasa de a .


Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE,
para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo tu rango actual (1 2) y tu
reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
PE

Habilidad: Actividad criminal

Entrenas Actividad criminal. Ganas 1 rango de habilidad en Actividad criminal. Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE,
para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu
reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
PE

HABILIDAD

RANGO

RESERVA DE DADOS

Actividad criminal (Ast)

0/1

Aguante (For)

Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)

Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Engao (Ast)

1/2

Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Mecnica (Int)

Medicina (Int)

Adquieres el talento Desenfundado rpido. Tacha el crculo que


hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que
has adquirido esta mejora.

Negociacin (Pre)

Percepcin (Ast)

Desenfundado rpido: Una vez por asalto, puedes sacar o guardar un arma u objeto accesible con una accin menor (es decir,
sin necesidad de llevar a cabo una maniobra).

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)

Supervivencia (Ast)

Armas a distancia ligeras (Agi)

Armas a distancia pesadas (Agi)

Armas cuerpo a cuerpo (For)

Artillera (Agi)

Pelea (For)

Talento: Desenfundado rpido

PE

Talento: Piloto consumado


Adquieres el talento Piloto consumado. Tacha el crculo que hay
arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has
adquirido esta mejora.

HABILIDADES DE COMBATE

Piloto consumado: Siempre que hagas una tirada de Pilotar, quita


1 dado de Complicacin de la reserva antes de lanzar los dados.
Por ejemplo, si pilotas un vehculo con Manejo 1, no sufres ninguna penalizacin a tus tiradas de Pilotar.

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23/04/2013 14:19:51

SMBOLOS Y DADOS
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus
de esto an quedan smbolos de xito , has superado
la tirada.
PROTECCIN

HERIDAS

13
UMBRAL

TENSIN

Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se


pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.

ACTUALES

HERIDAS CRTICAS

Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

13
UMBRAL

ACTUAL

Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de xito , has
fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos
, por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se
pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.

ARMAS Y EQUIPO
ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Pistola blster

A. a distancia
ligeras

Medio

Las Amenazas indican que se ha producido un efecto


secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son
anuladas por ellas.

Cada impacto inige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .

Puos

Pelea

Interaccin

Cada impacto inige 3 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de
la Fuerza

EL TURNO DEL JUGADOR


EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden


que preeras:

2 inyectores de
estimulantes

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura
viva. Se gasta al usarlo.

Una accin puede ser:

Una maniobra puede ser:

Comunicador

Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.

Efectuar un ataque

Moverte

Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).

Usar una habilidad

Apuntar

Cambiar tu accin por


una maniobra adicional

Ponerte a cubierto

Ropa gruesa

Sacar o guardar un arma


u objeto
Interactuar con el entorno
Entablar combate o retirarte
de l
Levantarte

Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.


DINERO

No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.


Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.

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HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: PASH
ESPECIE:
PROFESIN:

HERIDAS INJURIES
CRITICAL

PROTECCIN

HUMANO
CONTRABANDISTA
UMBRAL

ACTUALES

C AR AC TERSTIC AS

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

HERIDAS CRTICAS

TENSIN

UMBRAL

ACTUAL

HABILIDADES
HABILIDAD

Actividad criminal (Ast)

PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS

ARMAS Y EQUIPO

Aguante (For)
Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)

ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Atletismo (For)
Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)
Engao (Ast)

Entren

Frialdad (Pre)

El coste
pertene
mxim

Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)

Entrena
rango.
nada) a
de rang
adquiri
go 0 a
rango 1

Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)

EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)

Tambi
rango d
nales. A
a rango
profesi
as suce

HABILIDADES DE COMBATE

A. a distancia ligeras (Agi)


A. a distancia pesadas (Agi)
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillera (Agi)

DINERO

Pelea (For)

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23/04/2013 14:20:07

RBOL DE TALENTOS DEL CONTRABANDISTA

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Alerta, Artillera, Astronavegacin, Callejeo, Carisma, Conocimientos, Coordinacin, Engao,
Percepcin, Pilotar

Piloto consumado

Aplomo

Cada rango de Piloto consumado


elimina de todas tus tiradas de
Pilotar.

+1 a tu umbral de Tensin.

Aceleracin mxima

Embaucador nato

Puedes realizar una accin de


Aceleracin mxima haciendo una
tirada Difcil () de Pilotar
para aumentar en 1 la velocidad de
un vehculo durante tantos asaltos
como tu Astucia.

Una vez por partida, puedes repetir


una tirada de Carisma o de Engao.

Punto dbil

Aceleracin mxima
mejorada

Despus de efectuar un ataque con


xito, gasta 1 punto de Destino
para aadir al resultado un dao
adicional igual a tu Astucia.

Sufre 1 de Tensin para intentar


la Aceleracin mxima como
maniobra y reducir su dicultad a
Media ().

Instinto callejero

Desenfundado rpido

Cada rango de Instinto callejero


elimina de todas tus tiradas de
Percepcin y Callejeo.

Una vez por asalto, puedes sacar


o guardar un arma u objeto accesible con una actividad menor.

Compartimento oculto

Ataque rpido

Consigues un compartimento oculto en un vehculo o pieza de equipo


en el que puedes guardar material
cuyo impedimento total no exceda
tu rango en este talento.

10

Cada rango de Ataque rpido aade a todas las tiradas de combate que efectes contra objetivos
que an no hayan actuado.

Reaccin rpida
Sufre cualquier cantidad de Tensin para aadir ese mismo nmero de a tus tiradas de iniciativa.
La Tensin que sufras de este
modo no puede exceder tu rango
en este talento.

Endurecido
+1 a tu umbral de Heridas.

15

CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Habr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia
puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles sobre
la Experiencia.

Entrenamiento de habilidades

Adquisicin de talentos

El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que


pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un
mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.

Los talentos que puedes adquirir son los que guran en tu rbol de talentos
profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas
reglas y restricciones.

Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente
rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad
de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe
adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a
rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).

Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres las. El coste de cada talento
depende de la la que ocupa. Los talentos de la la de arriba son los ms baratos;
cuestan 5 PE cada uno. Los de la la del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de
la la de abajo cuestan 15 PE cada uno.

Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada


rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicionales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada)
a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no
profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y
as sucesivamente.

xitos

Triunfos

Ventajas

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Fallos

Desesperacin

Amenazas

Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de
lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento
nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso.
Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la la de arriba, ms aquellos
talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido
previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez. Algunos
rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a
que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento que ya
tenas, aades un rango adicional a su valor.

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de
la Fuerza

23/04/2013 14:20:21

LA HISTOR

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