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1

INDICE
ALGEBRA ____________________________________________________________________3
QUIMICA I __________________________________________________________________11
LECTURA, EXPRESION ORAL Y ECRITA I ________________________________21
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION ___________________________________30
INGLES I ____________________________________________________________________43
CIENCIA, TECNOLOGIA, SOCIEDAD Y VALORES I ______________________59
GEOMETRIA Y TRIGONOMETRIA ________________________________________75
QUIMICA II _________________________________________________________________87
LECTURA, EXPRESION ORAL Y ESCRITA II _____________________________98
INGLES II _________________________________________________________________114
ELABORACION DE DOCUMENTOS ELECTRONICOS __________________134
GEOMETRIA ANALITICA ________________________________________________145
BIOLOGIA ________________________________________________________________184
INGLES III ________________________________________________________________221
CIENCIA, TECNOLOGIA, SOCIEDAD Y VALORES II ___________________246
CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA ____________________________255
CALCULO _________________________________________________________________269
FISICA I ___________________________________________________________________298
ECOLOGIA ________________________________________________________________315
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AV. TAXQUEA No. 1301, COL. CAMPESTRE CHURUBUSCO
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INGLES IV _________________________________________________________________333
DESARROLLO DE SISTEMAS BASICOS DE INFORMACION ___________349
PROBABILIDAD Y ESTADISTICA _______________________________________362
FISICA II __________________________________________________________________390
INGLES V _________________________________________________________________411
CIENCIA, TECNOLOGIA, SOCIEDAD Y VALORES III ___________________421
ENSAMBLE Y MANTENIMIENTO _______________________________________438
MATEMATICAS APLICADAS ____________________________________________456
INFORMATICA I__________________________________________________________470
INFORMATICA II _________________________________________________________485
INFORMATICA III ________________________________________________________497
INSTALACION DE REDES _______________________________________________509

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ALGEBRA
TEMARIO
o HISTORIA DEL ALGEBRA
o DEFINICIN DE ALGEBRA
o EL LENGUAJE ALGEBRAICO
o OPERACIONES CON LENGUAJE ALGEBRAICO

o ECUACIONES
CLASIFICACIN
RESOLUCIN
o DESPEJES

o POLINOMIOS
ORDEN DE POLINOMIOS
o OPERACIONES CON MONOMIOS
o MULTIPLICACIN
o PRODUCTOS NOTABLES
o BINOMIO CUADRADO PERFECTO
o BINOMIO CONJUGADO
o TRINOMIO CUADRADO PERFECTO

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HISTORIA DEL LGEBRA


El lgebra tuvo sus primeros avances en las civilizaciones de Babilonia y Egipto, entre el cuarto
y tercer milenio antes de Cristo. Estas civilizaciones usaban primordialmente el lgebra para
resolver ecuaciones de primer y segundo grado.
El lgebra continu su constante progreso en la antigua Grecia. Los griegos usaban el lgebra
para expresar ecuaciones y teoremas, un ejemplo es el teorema de Pitgoras. Los
matemticos ms destacados en este tiempo fueron Arqumedes, Hern y Sicofante.
Arqumedes se bas en las matemticas en sus tratados de fsica y geometra del espacio.
Hern fue otro que se bas en ellas para hacer algunos de sus inventos, como la primera
mquina de vapor. Sicofante fue el griego que ms contribuy a esta rea del conocimiento,
como principales trabajos tenemos al anlisis diofntico y la obra de Las Aritmticas, que
recopila todo el conocimiento del lgebra hasta ese entonces.
Como consecuencia, el lgebra cambi de rumbo y ampli su dominio a todas las teoras que
se haban inventado alrededor del tema inicial, incorporando las teoras de los grupos
matemticos y sus extensiones, y parte de la geometra, la rama relacionada con los
polinomios de segundo grado de dos variables, es decir las cnicas elipse, parbola, hiprbola,
crculo, ahora incluidas en el lgebra bilineal.
El lgebra se fundi con xito con otras ramas de las matemticas como la lgica (lgebra de
Boole), el anlisis y la topologa.

DEFINICIN DE LGEBRA
El lgebra es una parte de las matemticas que requiere razonamiento abstracto. Se usa para
plantear situaciones reales por medio de smbolos y buscar su solucin en donde existen
cantidades de valor desconocido, a estas cantidades, las llamaremos incgnitas y las
representaremos mediante las ltimas 4 letras del abecedario, la letra ms usual para
representar una incgnita es la letra x. Los smbolos de que est formada cada expresin
algebraica reciben un nombre, por ejemplo:
En las expresiones:
n

ax 4x
a, 4 reciben el nombre de coeficientes
x el nombre de base o literal
n, 3 el nombre de exponente

Exponente

4X
Coeficiente

Base

En lgebra, el nico nmero que puede omitirse es el nmero 1, por esta razn, cuando slo
aparece la base se sobreentiende que el coeficiente y el exponente es 1:
1x1 = x
El lenguaje del lgebra implica mucho ms que el empleo de letras para representar nmeros o
clases de nmeros. El simbolismo del lgebra y el de las matemticas sirve para representar
situaciones del mundo real generalmente orientadas a la solucin de un problema con la ayuda
de representacin simblica se pueden escribir expresiones de manera general y simplificada.
Algunos ejemplos se muestran a continuacin:

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Ejemplos:
El doble de un nmero
La suma de 2 nmeros
Un nmero es 8 unidades menor que otro
La suma de dos nmeros entre su producto
xy
El triple de la suma de dos nmeros
El producto de dos nmeros

2x
x+y
x=y8
x+y
3(x + y)
xy

La edad de Juan es el doble de la edad de Susana:


Si la edad de Juan es Y, y la edad de Susana es X;
2X es dos veces la edad de Susana,
por lo tanto Y = 2X.

890-5x0 =
40/5 = 89050 = 40/5 =
8

La suma de las edades de 2 hijos es igual a la edad del padre.


Sean X y Y las edades de los hijos;
Sea W la edad del padre;
X+Y=W
Si Roberto tiene 125 pesos, y son 12 pesos ms que los que tiene Josefina, Cunto dinero
tiene Josefina?
Roberto tiene 125 pesos
125
Josefina tiene 12 pesos menos que Roberto
X = 125 12
Cunto dinero tiene Josefina? X = 113
Josefina tiene 113 pesos

EL LENGUAJE ALGEBRAICO
En lenguaje algebraico nace en la civilizacin musulmana en el perodo de alkhwarizmi, al
cual se le considera el padre del lgebra. el lenguaje algebraico consta principalmente de las
letras de alfabeto y algunos vocablos griegos. La principal funcin de lenguaje algebraico es
estructurar un idioma que ayude a generalizar las diferentes operaciones que se desarrollan
dentro de la aritmtica, por ejemplo: si queremos sumar dos nmeros cualesquiera basta con
decir a + b; donde la letra a indique que es un nmero cualquiera de la numeracin que
conocemos, b de la misma manera que a significa un nmero cualquiera de la numeracin.
Tambin el lenguaje algebraico ayuda mantener relaciones generales para razonamiento de
problemas a los que se puede enfrentar cualquier ser humano en la vida cotidiana.
Para poder manejar el lenguaje algebraico es necesario comprender lo siguiente:

Se usan todas las letras del alfabeto.


Las primeras letras del alfabeto se determinan por regla general como constantes, es
decir, cualquier nmero o constante como el vocablo pi.
Por lo regular las letras X., Y y Z se utilizan como las incgnitas o variables de la
funcin o expresin algebraica.

OPERACIONES CON LENGUAJE LGEBRAICO


Aqu se presentan los siguientes ejemplos, son algunas de las situaciones ms comunes que
involucran los problemas de matemticas con lenguaje algebraico; cualquier razonamiento
extra o formulacin de operaciones con este lenguaje se basa estrictamente en estas
definiciones:

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un nmero cualquiera

Se puede denominar con cualquier letra del alfabeto, por ejemplo:


a = un nmero cualquiera
b = un nmero cualquiera
c = un nmero cualquiera
... y as sucesivamente con todos los datos del alfabeto.

la suma de dos nmeros cualesquiera

a+b = la suma de dos nmeros cualesquiera


x+y = la suma de dos nmeros cualesquiera

la resta de dos nmeros cualesquiera

a-b = la resta de dos nmeros cualesquiera


m-n = la resta de dos nmeros cualesquiera

la suma de dos nmeros cualesquiera menos otro nmero cualquiera

a-b+c =la suma de dos nmeros cualesquiera menos otro nmero cualquiera

el producto de dos nmeros cualesquiera

ab = el producto de dos nmeros cualesquiera

el cociente de dos nmeros cualesquiera (la divisin de dos nmeros cualesquiera)

a/b= el cociente de dos nmeros cualesquiera

la semisuma de dos nmeros cualesquiera

(a+b)/2= la semisuma de dos nmeros cualesquiera

el semiproducto de dos nmeros cualesquiera

(ab)/2= el semiproducto de dos nmeros cualesquiera

ECUACIONES
Una Ecuacin est definida por el nmero de trminos, incgnitas, grado del exponente, o
sistemas de agrupacin.
Una ecuacin se define como una igualdad constante, el mejor ejemplo para poder hacer
referencia de una ecuacin con cualquier objeto es una balanza, ya que cualquier modificacin
en cualquiera de las partes de la balanza afectar el nivel de en el en un igualdad que existe
entre la pesa y lo que se va a pesar. Las ecuaciones encuentran presentes en la vida cotidiana
de una manera muy sencilla por ejemplo:
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Cuando vas a la tienda a comprar algo, el tendero e indica el precio de lo que quieres comprar;
mientras que t calculas rpidamente cunto es el dinero necesario para pagar el precio de lo
que quieres comprar. Durante sa operacin tan rpida y tan cotidiana t ests determinando
una incgnita en este caso es el cambio que te tiene que regresar el tendero resultado de la
diferencia entre el precio de lo que quieres comprar y lo que vas a pagar.
Tratando de seguir con el mismo ejemplo si t quisieras modificar alguno de los tres elementos,
por ejemplo, cambiar el nmero de objetos que quieres comprar en este caso de un objeto
comprar dos, automticamente t tienes que modificar o clculo de este modo ests afectando
la propiedad de la ecuacin para al mismo tiempo mantiene su igualdad.

Clasificacin.
Como se haba mencionado las ecuaciones se pueden clasificar de las siguientes maneras:

Por su exponente. Las ecuaciones en sus incgnitas pueden tener diferentes


exponente, por ejemplo,
Si la incgnita esta con exponente 1 (cuando la incgnita tiene exponente 1, el
exponente uno no se escribe) se le llama ecuacin lineal o de primer grado.

Si la incgnita esta con exponente 2 se le llama ecuacin cuadrtica o de segundo grado.

Si la incgnita esta con exponente 3 o mayor a 3 recibe el nombre de ecuacin de orden


superior y el grado corresponde al nmero del exponente, es decir, que si el exponente mayor
de la ecuacin es 3, se llamara ecuacin de tercer grado, o si es cuatro ser nombrada de
cuarto grado, y as sucesivamente.

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Resolucin
Para poder resolver ecuaciones, el mtodo ms comn es el llamado despeje de trminos, en
todo caso de que sea un sistema de ecuaciones se tendr que resolver por alguno de los
cuatro mtodos de resolucin (vase ecuaciones de primer grado y segundo grado).
DESPEJES
Un profesor calificar de la siguiente forma: La calificacin mxima ser 100. El 50% de la
calificacin la tendrn todos los alumnos puesto que participaron en una obra de teatro;
adems el profesor pedir tareas, cada tarea tiene un valor de 5 puntos. Si a un alumno le
basta sacar 90 de calificacin, Cuntas tareas debe entregar?
El planteamiento algebraico se puede plantear de la siguiente forma:
La calificacin mxima que el alumno desea obtener es de 90.
Ya tiene 50 puntos.
90 = 50 + PUNTOS POR TAREAS
Ya sabemos que cada tarea vale 5 puntos, es decir, por una tarea se otorgan 5 puntos, por dos
tareas 10 puntos, etc. Si X representa el nmero de tareas, cada tarea multiplicada por 5,
entonces 5x, es el total de puntos por las tareas:
90 = 50 + 5x
Entonces, para saber cuntas tareas debe entregar debemos despejar la x, un despeje
consiste en quitar cada uno de los nmeros que siguen a la incgnita, en este caso se realiza
el orden contrario a la operacin, es decir, primero sumas y restas, luego multiplicacin y
divisin y luego exponentes y races, siempre se despeja realizando la operacin contraria del
otro lado.
Si queremos quitar el 50, restamos 50 del otro lado
90 - 50 = 5x
Ahora, queremos quitar el 5 de la x dividimos entre 5 del otro lado
90 50 = x
5 Realizamos las
operaciones
90-50 = 40/5 = 8
Son 8 las tareas que este alumno debe realizar.
Piensa ahora y trata de resolver: Cmo sera el planteamiento si quisiera sacar 80 y cada
tarea valiera 2 puntos? Cuntas tareas debera entregar?
Son 8 las tareas que este alumno debe realizar. Piensa ahora y trata de resolver: Cmo sera
el planteamiento si quisiera sacar 80 y cada tarea valiera 2 puntos? Cuntas tareas debera
entregar?
Josefina tiene 30 aos y sabe que ella tiene el doble de edad que su sobrina, Qu edad tiene
su sobrina?
La edad de Josefina es 30
No conocemos la edad de su sobrina X
Pero Josefina tiene 2 veces la edad de su sobrina
2x = 30
Despejamos x, dividimos entre 2 el lado derecho
x = 30/2
La edad de su sobrina es
15
Hay cuatro candidatos para presidente municipal. El cuarto candidato recibi 3040 votos menos
que el tercero; el segundo recibi 5255 votos ms que el tercero. El ganador recibi dos veces
ms que el cuarto. El ganador y el cuarto candidato juntos recibieron los mismos votos que los
de los otros dos candidatos. Cuntos votos recibi cada uno de ellos?
Candidato
Votos
3er.
X
4to.
X-3040
2do.
X+5255
1er.
2(x-3040)
Evidentemente, el ganador es el primer candidato.
Los votos del ganador ms los votos del cuarto candidato son igual al nmero de votos del
tercer candidato ms los votos del segundo:
1ero
+
4to
=
3er
+
2do
2(x-3040)
+
(x-3040)
=
x
+
(x+5255)
Eliminados los parntesis:. . . . . . . . . . .
2x-6080+x-3040 = x+x+5255
Reduciendo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2x+x-6080-3040 = 2x+5255
.......................
3x-9120 = 2x+5255
Ordenando incgnitas a la izquierda y constantes a la derecha 3x-2x = 5255+9120
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Reducimos nuevamente. . . . . . . . . . . . . . .
Sustituye en:
3er =14375 votos
4to = 14375-3040 = 11335 votos
2ndo = 14375 + 5255 = 19630 votos
Ganador = 2(11335) = 22670 votos

X = 14375

POLINOMIOS
Las clases de expresiones algebraicas se distinguen por el nmero de trminos por el que se
forma cada expresin:
* Si una expresin algebraica est formada por un slo trmino se llama monomio.
2xy
* Si una expresin algebraica est formada por dos trminos se llama binomio. 3xy - 5x
* Si una expresin algebraica est formada por tres trminos se llama trinomio. 4xy - 5x + 4y
* Si una expresin algebraica est formada por ms de tres trminos se llama polinomio.
3x-2y+ 4z -3xy
Observa que cada trmino est separado por los signos de + o
ORDEN DE POLINOMIOS
El orden de los polinomios no slo tiene que ver con la forma con que se ordenan, tambin se
refiere al grado del polinomio, este grado se toma a partir de los exponentes. En primer lugar
los polinomios se ordenan considerando el exponente ms alto, en base a ese exponen es
como se determina el orden del polinomio.
Por ejemplo, en la expresin: 5x3 + 2x6 -9x2 - 5x4, para ordenarla slo se toman en cuenta los
valores de los exponentes. Por lo tanto:
2x6 - 5x4 + 5x3 -9x2
Como tiene ms de 3 trminos es un polinomio de orden 6. Adems como los exponentes no
son consecutivos se deben agregar bases con coeficientes igual a cero.
2x6 +0x5 -5x4 + 5x3 - 9x2 + 0x

OPERACIONES CON MONOMIOS


SUMA RESTA Para realizar adiciones y sustracciones con monomios es indispensable que
se trate de trminos semejantes. Se llaman trminos semejantes a aquellos que tienen la
misma base y el mismo exponente. Una vez que se ha determinado que se trata de trminos
semejantes se realiza la suma o resta de la misma forma como si se tratara slo de
coeficientes. Ejemplos:
8x2 + 9x2 = 17x2 -8f4 + 9f4 = f4 -1w6 - 10w6 = -11w6 1t8
10t8 = -9t8
Base x
Exponente 2 Base f
Exponente 4
Base w
Exponente 6 Base t
Exponente 8

MULTIPLICACIN
Para realizar multiplicaciones no es necesario que se trate de trminos semejantes. Los
coeficientes se multiplican y los exponentes se suman.
Ejemplos:
(5x2)(3x3) = 15x5
(5x3y4)(3x2y3)=15x5y7
(5xy2)(20x2y2)=100x3y4
5x3=15; 2+3=5
5x3=15; 3+2=5; 4+3=7

PRODUCTOS NOTABLES
Los productos notables son frmulas que indican el resultado de la multiplicacin de ciertas
expresiones algebraicas, entre estos tenemos:

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BINOMIO CUADRADO PERFECTO


1. El cuadrado de la suma de 2 trminos. (a + b)2
El cuadrado de la suma de dos trminos es igual al cuadrado del primer trmino, ms el doble
producto del primer trmino por el segundo ms el cuadrado del segundo trmino:
2

(a + b) = a +2ab +b
2
2
2
(a - b) = a - 2ab + b
Ejemplos:
(x + 3)2 = x2 + 6x + 9
(x - y)2= x2 - 2xy + y2

(4x - 5)2= 16x2 - 40x + 25


2
3

+
5

15

= 2 +

1
25

BINOMIO CONJUGADO
La suma de dos trminos, multiplicada por la diferencia de los mismos trminos es llamado
binomio conjugado.
Binomio
conjugado
(a + b)(a - b) = a2 - b2
Ejemplos:
(4x + 2)(4x - 2) = 16x2 4
(x + 4)(x - 4) = x2 16

TRINOMIO CUADRADO PERFECTO


El cubo de la suma de dos trminos es igual al cubo del primero, ms el triple producto del
cuadrado del primero por el segundo, ms el triple producto del cuadrado del segundo por el
primero, ms el cubo del segundo.
1. El cubo de la suma de 2 trminos.
(a + b) 3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3
(a - b) 3 = a3 - 3a2b + 3ab2 - b3
Ejemplos:
(x + y)3 = x3 + 3x2y + 3xy2 + y3
(x - 4)3= x3 + 3x2(-4) +3x (-4)2+ (-4)3 = x3 -12x2 +48x -64

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QUIMICA 1

UNIDAD 1
MATERIA
DEFINICIN DE QUMICA

CIENCIAS AUXILIARES DE LA QUMICA

RAMAS DE LA QUMICA

ESTADOS DE AGREGACIN

CAMBIOS DE ESTADO DE AGREGACIN

ELEMENTO, COMPUESTO Y MEZCLA

UNIDAD 2
ESTRUCTURA ATOMICA

COMPONENTES DEL TOMO

MODELOS ATMICOS

CONFIGURACIN ELECTRNICA

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UNIDAD I
MATERIA

DEFINICION DE QUIMICA
Del egipcio keme que significa tierra, es la ciencia que estudia las transformaciones internas
de la materia, sus causas y efectos en funcin de la energa; en general estudia la constitucin
(propiedades) de la materia, los fenmenos que la afectan y las leyes que rigen dichos
cambios.
Ciencia
Es un conjunto de conocimientos sistematizados que sustentan el conocimiento emprico.
Una ciencia se caracteriza por ser:
Sistemtica: porque emplea el mtodo cientfico para su investigacin.
Comprobable: se puede verificar si es falso o no lo que propone como conocimiento.
Perfectible: los enunciados sufren continuamente modificaciones e incluso correcciones
a medida que el hombre incrementa sus conocimientos.

CIENCIAS AUXILIARES DE LA QUIMICA


La qumica se relaciona con un gran nmero de ciencias y disciplinas, por lo que tiene una
infinidad de aplicaciones en el medio que nos rodea.
CIENCIA
RELACION CON LA QUIMICA
Matemticas

Ayudan a realizar estimaciones.

Fsica

La auxilia en el estudio de la corteza electrnica de los tomos, la teora de


la estructura atmica y los espectros, incluso la mecnica cuntica.

Biologa

La ayuda en el estudio de los fenmenos vitales por mtodos qumicos: por


ejemplo, los procesos que tienen lugar en las clulas, como el metabolismo y
la regulacin qumica e los factores hereditarios, enzimas, hormonas, cidos
nucleicos, etc.

Medicina

Se auxilia de la qumica para hacer diagnsticos y aplicar terapias como la


energa nuclear, en especial de isotopos radiactivos, entre otras muchas, la
relacin tambin se establece en el campo farmacolgico (accin y
distribucin de los frmacos en el cuerpo humano).

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13
Geologa

Aplica los principios y tcnicas qumicas a los estudios geolgicos, a fin de


conocer la evolucin, transformacin, composicin y distribucin de los
elementos qumicos en la corteza, manto y ncleo terrestres.

RAMAS DE LA QUIMICA

QUIMICA GENERAL
Esta parte de la qumica trata de los principios tericos fundamentales como son: teoras,
reglas, leyes, etc., relativos a la composicin y comportamiento de la materia y la energa. Aqu
la fisicoqumica juega un papel muy importante, mediante sta se investigan las leyes que rigen
los cambios qumicos.
QUIMICA DESCRIPTIVA
Es la rama de la qumica que se encarga del estudio de las caractersticas y propiedades de las
sustancias, su composicin, la forma en que stas reaccionan con otras, as como los mtodos
de obtencin.
La qumica descriptiva a su vez se divide en dos grandes ramas que son: qumica inorgnica
y qumica orgnica; antiguamente cuando se propuso esta subdivisin se pensaba que los
compuestos qumicos provenan de minerales (inorgnica), o bien de seres vivos (orgnica),
hoy sabemos que los compuestos orgnicos no slo puede proceder de seres vivos, pues
algunos se obtienen en laboratorio a partir de compuestos inorgnicos.
QUIMICA INORGANICA
Esta rama de la qumica se encarga prcticamente del estudio de todos los elementos de la
tabla peridica, as como tambin de los diferentes compuestos que resultan de la combinacin
de los mismos, como por ejemplo: los cidos, las sales, la aleaciones, etc., exceptuando de
este campo de estudio al carbono. Dentro de los elementos de origen mineral existen algunos
de gran importancia industrial como son los metales debido a sus caractersticas de dureza,
conduccin de electricidad y calor.
QUIMICA ORGANICA
Tambin conocida como qumica del carbono, esta rama estudia al carbono y los diferentes
compuestos que forma, ya sean sintetizados, por los organismos vivos o producidos
artificialmente en laboratorios. La vida en nuestro planeta se basa fundamentalmente en la
qumica del carbono. Existen compuestos del carbono esenciales para la vida como: las
protenas, las grasas, los carbohidratos, etc., y otros importantes para el desarrollo de las
diferentes actividades del hombre y la industria como son los derivados del petrleo, polmeros,
colorantes, etc.
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BIOQUIMICA
Estudia las sustancias que forman parte de los organismos vivos y sus transformaciones en los
procesos vitales, como respiracin, digestin, metabolismo y reproduccin, entre otras.
FISICOQUIMICA
Fundamentalmente la estructura de la materia, los cambios energticos, las leyes, principios y
teoras que explican las transformaciones de la materia.
QUIMICA ANALITICA
La identificacin, separacin y determinacin cuantitativa y cualitativa de los componentes de
las sustancias.
QUIMICA INDUSTRIAL
Se encarga de estudiar las propiedades de cada una de las sustancias en particular, desde el
punto de vista til: medicinal, agrcola, industrial, etc., adems estudia los mtodos de
produccin de reactivos qumicos en cantidades elevadas, de la manera econmicamente ms
beneficiosa. En la actualidad tambin intenta aunar sus intereses iniciales, con un bajo dao al
medio ambiente

ESTADOS DE AGREGACION
DEFINICION DE LA MATERIA
Conceptualizar la materia actualmente resulta difcil, pues todo lo que nos rodea es materia. Un
coche, el agua, un grano de arena, el aire, el humo, nosotros mismos somos materias. Todo lo
que constituye al universo es materia.
En nuestro curso definiremos a la materia como:
Todo aquello que ocupa un lugar en el espacio, tiene masa y requiere energa para un
cambio o transformacin.
La materia presenta cuatro propiedades o formas bajo las cuales se manifiesta: la masa, la
energa, el espacio y el tiempo; de estas cuatro la masa y la energa, se manifiestan en las
transformaciones que sufre la materia, teniendo presente que todo cambio ocurre en espacio y
tiempo determinado.
ESTADOS DE AGREGACION DE LA MATERIA
Es raro encontrar a la materia en forma pura. Por lo general se encuentra combinada en otros
elementos, por lo cual se le ha clasificado con base en sus estados de agregacin o estados
fsicos y a su composicin.
En el siguiente esquema se muestra una clasificacin general de la materia.

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CAMBIOS DE ESTADO DE AGREGACION


Los tres estados de agregacin de la materia se pueden transformar, por efecto de la presin o
la temperatura.

Cambio
estado
Solido
liquido

de

Nombre

Propiedades

Fusin

La temperatura a la cual un slido se funde se le conoce


como punto de fusin.

Liquido solido

Solidificacin

La temperatura a la cual un lquido se solidifica se le llama


punto de solidificacin.

Liquido gas

Evaporacin

La temperatura a la cual hierve el lquido se le llama punto


de ebullicin.

Gas liquido

Condensacin

Por enfriamiento o prdida de calor el vapor se convierte


en lquido.

Gas liquido

Licuefaccin

No solo se requiere disminuir la temperatura para que la


energa cintica se reduzca, sino que adems la presin
es un factor importante para este cambio.

Solido gas

Sublimacin

Solidos que tienen la propiedad de cambiar directamente


al estado gaseoso, sin pasar por el estado lquido.

Gas solido

Deposicin

Este es muy difcil de lograr debido a que requiere de un


enfriamiento muy brusco a presin elevada.

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16

ELEMENTO, COMPUESTO Y MEZCLA


Los cuerpos se forman por partculas y estas, a su vez, por molculas y tomos. Las molculas
pueden estar formadas por tomos de la misma naturaleza (elementos) o diferente naturaleza
(compuestos).
Elemento.
Es la sustancia de la cual no se puede, por medios qumicos, obtener otra ms sencilla o la
sustancia que contiene molculas formadas por tomos del mismo tipo. Para los primeros
qumicos, los elementos ms comunes eran el cobre (Cu), la plata (Ag), el oro (Au), el azufre
(S), el carbono (C) y el fosforo (P)
Compuesto
Sustancias puras formadas por elementos de dos o ms tipos, que se combinan en
proporciones fijas.
Mezcla
Es la unin fsica de dos o ms sustancias; la estructura interna de las sustancias no cambia
cuando se mezclan, por tanto, sus propiedades qumicas permanecen constantes.
Las mezclas se pueden encontrar en cualquiera de los tres estados de agregacin de la
materia.
CARACTERISTICAS DE LAS MEZCLAS
Los componentes de una mezcla se pueden separar fsicamente.
Las partculas de los componentes se mantienen unidas por la fuerza de cohesin.
Los componentes de una mezcla conservan sus propiedades fsicas y qumicas.
La composicin de una mezcla es variable, es decir, sus componentes pueden variar
en cantidad (Daub, 1996).
CLASIFICACION DE LAS MEZCLAS.
Las mezclas forman lo que se denominan un sistema y cada sustancia que lo constituye se
denomina fase. Si en la mezcla se observa a simple vista una separacin de las fases, esta
recibe el nombre de mezcla heterognea. Si, por el contrario, no se distingue separacin de
fases, debido a que los componentes se encuentran uniformemente distribuidos, a estas se les
llama mezclas homogneas. Analicemos cada una de ellas:

MEZCLAS HOMOGENEAS. Son aquellas mezclas que tienen una apariencia uniforme, de
composicin completa donde no se puede diferenciar sus componentes o sustancias.
SOLUCIONES. Son una mezcla de dos o ms sustancias. A la sustancia que se encuentra
en mayor proporcin se le llama fase dispersora (solvente o disolvente) y a la que est en
menos cantidad, fase dispersa (soluto o disoluto), como ejemplo tenemos el vinagre o
agua gasificada. Las soluciones son transparentes, incoloras o coloridas; las fases no se
pueden separar por filtracin, el tamao de partcula del soluto flucta entre 0.1 y 1nm*, sus
partculas se encuentran en constante movimiento, las partculas no sedimentan, etc.
MEZCLAS HETEROGENEAS. Mezclas donde se observan sus componentes o fases. Se
subdividen en:
Coloides son aquellas mezclas que contienen partculas muy pequeas dispersas en el
solvente. Por ejemplo: sangre, pintura, leche, clara de huevo, gelatina, etc.
Suspensin se denomina a las mezclas que tienen partculas finas suspendidas en
un lquido durante un tiempo y luego se sedimentan. En la fase inicial se puede ver que el
recipiente contiene elementos distintos. Se pueden separar por medios fsicos. Algunos
ejemplos de suspensiones son el engrudo (agua con harina) o la mezcla de agua con aceite.

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CONCENTRACION DE LAS MEZCLAS
De acuerdo con la cantidad de soluto que se puede disolver en una cantidad dada de solvente
para producir una solucin saturada, a una temperatura y presin determinada, es decir, la
solubilidad; se clasifican en:
DILUIDAS: se perciben ms las propiedades del solvente que las del soluto, porque este
ltimo se encuentra en una pequea concentracin.
CONCENTRADAS: contienen menos soluto que el que puede contener una solucin
saturada.
SATURADAS: contienen la mxima cantidad de soluto que se puede disolver a una
temperatura y presin estndar.
SOBRESATURADA: contienen ms soluto que las saturadas y pueden solubilizar al soluto
a travs del aumento de temperatura o por presin.
Puesto que la cantidad de soluto que contiene una mezcla es variable es necesario conocer su
concentracin, que es el peso o volumen de soluto presente en una cantidad especfica de
disolvente o disolucin.
Para saber con exactitud la cantidad de soluto presente en una disolucin, la concentracin se
puede expresar en diferentes formas, como:
Porcentaje expresado en peso. Es el peso del soluto contenido en cien unidades en peso de
disolucin; se expresa mediante la frmula.
% en peso= (peso del soluto / peso de disolucin) x 100
Porcentaje expresado en volumen. Es el peso de soluto contenido en cien unidades de
volumen de disolucin; se expresa as:
% en volumen= (peso de soluto/ volumen de disolucin) x 100
METODOS PARA SEPARAR MEZCLAS.
Las mezclas se separan para obtener los componentes que las forman y as caracterizar las
sustancias o aprovecharlas como materia prima para elaborar otros productos. Existen varios
mtodos para separar las mezclas:
Decantacin
La decantacin es un mtodo fsico de separacin de mezclas especial para separar mezclas
heterogneas, estas pueden ser exclusivamente lquido - lquido slido - lquido. La
decantacin se basa en la diferencia de densidad entre los dos componentes, que hace que
dejados en reposo, ambos se separen hasta situarse el ms denso en la parte inferior del
envase que los contiene. De esta forma, podemos vaciar el contenido por arriba.
Filtracin
La filtracin es una tcnica, proceso tecnolgico u operacin unitaria de separacin, por la cual
se hace pasar una mezcla de slidos y fluidos, gas o lquido, a travs de un medio poroso o
medio filtrante que puede formar parte de un dispositivo denominado filtro, donde se retiene de
la mayor parte del o de los componentes slidos de la mezcla.
Destilacin
Mtodo para separar mezclas homogneas liquidas. En este procedimiento se aprovecha la
diferencia en la temperatura de ebullicin de las sustancias. Consiste en calentar lentamente la
mezcla de ebullicin se convertir en vapor primero, la cual se recolecta en un refrigerante para
condensarla en otro recipiente, y la otra quedara liquida.

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Evaporacin
Consiste en calentar la mezcla hasta el punto de ebullicin de uno de los componentes,
entonces se deja hervir hasta que se evapore totalmente. Este mtodo se emplea si no
tenemos inters en utilizar el componente evaporado. Los otros componentes quedan en el
envase.
Cristalizacin
Se usa para separar solidos disueltos en un lquido; al termino el slido queda cristalizado y el
solvente se elimina.
Sublimacin
Se utiliza para separar dos slidos, uno de ellos se sublima por la accin del calor.
Cromatografa
Se emplea para separar mezclas de gases o lquidos con ayuda de solventes. La base de este
mtodo es la absorcin, que ocurre cuando las partculas de una sustancia slida, liquida o
gaseosa se adhiere a la superficie de un slido. Existen dos tipos de cromatografas: en papel y
en columna, o se puede usar un mtodo ms sofisticado como un cromatografo.

UNIDAD II
ESTRUCTURA ATOMICA
COMPONENTES DEL TOMO
El tomo es la partcula ms pequea e indivisible de la materia que interviene en una reaccin
qumica. Los tomos estn formados por tres tipos de partculas fundamentales:
Descubridor
Ao
Carga elctrica
Partcula
Electrn
J.J Thomson
1897
Negativa
Protn
Rutherford
1920
Positiva
Neutrn
Chadwick
1932
Neutra

MODELOS ATMICOS
La idea de que la materia est compuesta en ltima instancia por partculas discretas llamadas
tomos es muy antigua. Cerca del ao 400 a.C. se enunci tal idea en los escritos de
Demcrito, filsofo griego, quien aparentemente haba sido iniciado en ella por su maestro
Leucipo. La idea fue rechazada por Platn y Aristteles.
A partir de 1808, varios cientficos aportaron sus ideas respecto del modelo que crean
presentaba al tomo; los ms importantes son:
El modelo de Dalton. John Dalton, maestro ingls, formul una explicacin cientfica de la
mayora de las leyes de la teora atmica. Consider que el tomo es la partcula ms pequea
que forma toda materia; que no se deja ver a simple vista y que es una esfera indivisible.
El modelo atmico de Thompson, tambin conocido como el modelo del pudn, es una
teora sobre la estructura atmica propuesta por Joseph John Thomson, descubridor del
electrn, antes del descubrimiento del protn o del neutrn. En dicho modelo, el tomo est
compuesto por electrones de carga negativa en un tomo positivo, como las pasas en un
pudn. Se pensaba que los electrones se distribuan uniformemente alrededor del tomo. En
otras ocasiones, en lugar de una sopa de carga positiva se postulaba con una nube de carga
positiva.
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El modelo atmico del fsico Rutherford. Este modelo fue histricamente importante, en la
comprensin de la materia. La idea bsica que introdujo Ernest Rutherford para formular el
modelo era que los tomos poseen electrones, pero sostena que estos se encontraran
girando alrededor de un ncleo central. En ese ncleo se concentrara toda la carga positiva
del tomo y casi toda la masa, y su tamao deba ser muy pequeo en comparacin al de todo
el tomo.
El modelo atmico de Bohr o de Bohr-Rutherford es un modelo cuantizado del tomo que
Bohr propuso en 1913 para explicar cmo los electrones pueden tener rbitas estables
alrededor del ncleo. Este modelo planetario es un modelo funcional que no representa el
tomo (objeto fsico) en s sino que explica su funcionamiento por medio de ecuaciones.
El modelo atmico de Sommerfeld es una generalizacin relativista del modelo atmico de
Bohr (1913). En 1916, Armor Sommerfield (1868-1951), con la ayuda de la relatividad de Albert
Einstein, hizo las siguientes modificaciones al modelo de Bohr:
a) Los electrones se mueven alrededor del ncleo en orbitas circulares o elpticas.
b) A partir del segundo nivel energtico existen dos o ms subniveles en el mismo nivel.
c) El electrn es una corriente elctrica minscula.
En consecuencia el modelo atmico de Sommerfeld es la correccin y complementacin del
modelo atmico de Bohr, ms no pudo demostrar las formas de emisin de las rbitas elpticas,
solo descart su forma circular.
MODELO ACTUAL (cuntico)
En la actualidad se determinan parmetros para saber la ubicacin o regin que ocupa un
electrn en el tomo. Los cuatro parmetros fundamentales se conocen como nmeros
cunticos.
n: nmero cuntico principal: representa la capa o nivel principal de mxima energa a
la que se asocia el electrn, puede tomar valores enteros mayores que cero.
l: nmero cuntico secundario: determina el tipo de subniveles posibles en donde se
localiza el electrn y se relaciona con la nube electrnica.
s: nmero cuntico espn: lo produce el electrn al girar sobre su propio eje. Al girar un
electrn crea un campo magntico con un determinado sentido, de ah en la reempe
(orbital), se pueda colocar otro electrn con campo o espn contrario. Solamente
existen dos orientaciones posibles de espn.

CONFIGURACION ELECTRONICA
Es la distribucin ms probable y estable (la energa ms baja) de los electrones entre los
orbitales disponibles de un tomo. Para expresar la configuracin electrnica de un tomo en
su estado de mnima energa, se requiere de un proceso que aplica las siguientes reglas:
principio de exclusin de Wolfgang Pauli
en un tomo no se puede haber dos electrones con los nmeros cunticos iguales, lo que
lleva a que en un orbital solo puede haber dos electrones, uno girando en un sentido y el otro
en el sentido contrario.
Principio de mxima multiplicidad o regla de Hund:
los electrones deben acomodarse primero en los orbitales de menor energa, para iguales
valores de la suma n+l primero se acomodan en el orbital donde n sea menor. Si dos
electrones van a acomodarse en el subnivel 2p lo harn primero en el orbital px y el segundo
en el orbital py.
Principio de edificacin progresiva o regla de Auf-Bau
Cada nuevo electrn aadi a un tomo entrara en el orbital disponible de mnima energa.
Para realizar las configuraciones electrnicas es necesario seguir el sig. procedimiento:
1. Conocer el nmero atmico del elemento.
2. Tomar en cuenta la siguiente tabla de valores para hacer las configuraciones.
3. Hacer la configuracin siguiendo la regla de Auf-Bau o regla de las diagonales.
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4. En el diagrama energtico los electrones llenan uno por uno los orbitales de energa
ms baja y despus los niveles de energa superiores.
5. Regla de Hund: si se cuenta con orbitales vacos de la misma energa, se distribuirn
en ellos tan uniformemente como sea posible.
6. Los orbitales solo pueden tener dos electrones con espn (giro) opuesto cada uno y se
representan con flechas.
Tomar en cuenta la siguiente tabla de valores para hacer las configuraciones.

Hacer la configuracin siguiendo la regla de Auf -Bau o regla de las diagonales.


Niveles
energa

de Subniveles de energa

Orbitales
(2 electrones)

1 (K) = 2e

s = 2e

2 (L) = 8e

s=2e,p=6e

1,3

3 (M) =18e
4 (N) = 32e

s = 2e, p = 6e, d = 10e


s = 2e, p = 6e. d = 10e, f = 14e

1, 3, 5
1, 3, 5, 7

5 (0) = 32e

s = 2e, p = 6e, d = 10e, f = 14e

1. 3, 5, 7

6 (P) = 18e

s = 2e, p = 6e, d = 10e

1, 3, 5

7 (Q) = 8e

s=2e,p=6e

1, 3

1s
2s
3s
4s
5s
6s
7s

2p
3p
4p
5p
6p
7p

3d
4d
5d
6d

4f
5f

Los orbitales slo pueden tener 2 electrones con spin (giro) opuesto cada uno
representan con flechas. Ejemplo:

12

C6

1s 2 2s 2 2 p 2


1s 2s 2 p x 2 p y 2 p 2

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se

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LECTURA, EXPRESION ORAL Y ESCRITA i

UNIDAD 1
PARAFRASIS Y TECNICISMOS
PARFRASIS.
TECNICISMOS
LOCUCIONES LATINAS
ABREVIATURAS BIBLIOGRFICAS
UNIDAD II
ANALISIS
ANLISIS CRTICO DE TEXTOS EXPOSITIVOS.
PASOS PARA REALIZAR UN ANLISIS CRTICO DE TEXTOS U OBRAS
EXPOSITIVAS
ASPECTOS A ANALIZAR EN UNA OBRA EXPOSITIVA.
CLASIFICACIN DE LOS OBRAS O TEXTOS EXPOSITIVOS
OBRAS CIENTFICAS
OBRAS DIDCTICAS
OBRAS DE DIVULGACIN
ANLISIS DE TEXTOS INFORMATIVO
EL PERIDICO
LA NOTICIA.

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UINIDAD I
PARAFRASIS Y TECNICISMOS
PARFRASIS
La parfrasis es un trmino de origen griego que se compone de dos elementos:
Par: que significa junto a, al lado de.
Frasis: que significa decir.
Parfrasis:
Es la explicacin o interpretacin ampliada que se hace de un texto, con el propsito de que
ste sea ms claro y comprensible.
Hacer la parfrasis de un texto, significa utilizar nuestras propias palabras para redactar su
contenido, considerando los aspectos de mayor significado, sin alterar la idea original del autor.
As, es posible parafrasear textos informativos, tcnicos, expresivos o literarios. Por consiguiente,
parafrasear es una habilidad que requiere de gran capacidad de comprensin como lector, puesto
que, comprender el mensaje de un texto, equivale a realizar la mitad del proceso comunicativo,
pues la intencin de quien escribe es provocar una reaccin de quien recibe el mensaje.
Pasos para realizar una parfrasis:
1.- Lee cuidadosamente el texto.
2.- Consulta en el diccionario las palabras que no hayas entendido.
3.- Identifica la idea principal.
4.- En caso de ser necesario, sustituye las palabras clave por un sinnimo.
5.- Redacta el borrador de la parfrasis.
6.- Realiza la redaccin definitiva
Ventajas que ofrece la parfrasis como forma de expresin:
Ayuda a explicar y comprender mejor el mensaje de un texto.
Contribuye a aprender ms adecuadamente la informacin que proporciona un texto.
Manifiesta la forma de respuesta por parte del lector.
Conduce a un mejor desarrollo de las capacidades de estudio.
Constituye un recurso til para la elaboracin de fichas de trabajo.
Apoya a la preparacin de apuntes para examen o exposicin de clase.
Propicia la seleccin de un vocabulario adecuado.

TECNICISMOS
Existen muchas palabras en castellano que se han formado de la unin de los gramemas
semiautnomos, voces griegas o latinas que en su idioma del origen son autnomos, pero no
en espaol. Es por esto, que existen palabras en nuestra lengua que se forman anteponiendo y
posponiendo a la palabra primitiva un prefijo o un sufijo respectivamente. Pues bien, las
palabras as formadas son las que generalmente reciben el nombre de tecnicismos, porque son
propias de una tcnica, ciencia o profesin.
Tecnicismos:
Son palabras formadas por prefijos o sufijos de origen griego o latino, o por dos o ms voces
del mismo origen. Los tecnicismos son propios de un lenguaje especializado.
As la tecnologa, las ciencias y las diversas profesiones tienen sus propios tecnicismos para
definir o catalogar a las personas, las cosas, acciones, etc.
Para reafirmar lo anterior, presentamos algunas palabras tcnicas (tecnicismos) de uso comn en
diversas especialidades.

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EN INGENIERIA
Origen

Significado

Topografa

Topos = lugar
Graf = descripcin

Descripcin de la superficie o de un terreno.

Hipogeo

Hipo = debajo
Geo = tierra

Que crece, vive o se desarrolla bajo la tierra.

Aritmgrafo

Aritmos = nmero
Graf = descripcin

Instrumento para realizar mecnicamente las operaciones


matemticas.

Agrologa

Agrs = campo
Logos = estudio

Estudio del suelo en relacin con la vegetacin.

Tecnicismo

EN FILOSOFA
Tecnicismo
Hedonismo

Origen
Edon = placer
Ismo = sistema

Significado
Sistema moral en el que el placer es el fin supremo de
la vida.

Empirismo

Empeira = experiencia
Ismo = sistema

Sistema o procedimiento basado en la experiencia.

Axiologa

Axios = valor
Logos = estudio o tratado

Estudio filosfico de los valores.

Autocracia

Autos = mismo
Cratos = poder

Sistema de gobierno basado en la voluntad de un solo


hombre.

EN MATEMTICAS
Tecnicismo
Geometra
Ecuacin
Tringulo

Origen
Geos = tierra
Metrn = medida
Aecuare = igualar
Tra = tres
ngulus = ngulo

Significado
Estudia las propiedades y
Medidas de la tierra.
Igualdad que contiene una o
ms incgnitas.
Figura de tres ngulos.

TECNICISMOS EN ESPAOL (VOCES GRIEGAS O LATINAS)


Voz griega o latina
Aeri, aero
Agros
Algis
Antropos
Astro, aster
Auto
Bi, biz, bis
Bios
Cosmos
Cronos
Metro
Mono
Morfo

Significado
Aire
Campo
Dolor
Hombre
Estrella
Uno mismo
Dos veces
Vida
Mundo, universo
Tiempo
Medida
Uno
Forma

Ejemplo
Aeropuerto
Agrnomo
Neuralgia
Antroplogo
Astrologa
Autodominio
Bicolor
Biologa
Cosmopolita
Cronmetro
Termmetro
Monoslaba
Morfologa

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Multi
Noma
Poli
Deca
Filos
Fona, fnica
Gastri
Grafo
Gono
Hidro
Pseudo
Tcnia, tcnica
Tele
Termo
Voro

Mucho
Gobierno, ley
Mucho
Diez
Amor, amigo
Sonido
Estmago
Escritura
ngulo
Agua
Falso
Arte, oficio
Distancia
Caliente
Que devora

Multifactico
Autonoma
Polisemia
Dcada
Filosofa
Afnico
Gastritis
Ortografa
Polgono
Deshidratar
Pseudnimo
Tecnologa
Televisin
Termmetro
Carnvoro

LOCUCIONES LATINAS
En nuestro idioma, en el habla comn se utilizan algunas palabras o frases latinas. Estas
expresiones se llaman locuciones latinas.
Ejemplo de las locuciones latinas (en negritas y cursivas) usadas en el siguiente fragmento:
Eran las 8:00 a.m. (antes meridiano) cuando Jorge Gonzlez, alias El Galn, sala an
somnoliento de su negocio, en donde haba estado trabajando. Se notaba preocupado pues el
negocio de compra-venta de muebles, que era su modus vivendi, no marchaba bien. Haba
hecho un balance de sus finanzas y stas arrojaban un dficit considerable. Se encontraba a
punto de la quiebra.
Una hora ms tarde lleg a las puertas de aquel alern que, ad hoc, haba mandado aos
atrs construir y en donde fabricaba y reparaba los muebles que le requeran. Abri la puerta,
entr y se sent, pensativo, tras su pequeo escritorio, sobre el que encontr un telegrama en
el que le comunicaban que su to abuelo, Eduardo, que viva en otra ciudad, haba fallecido ex
abrupto y que haba muerto ab intestado, cosa que le comunicaban por si le interesaba
denunciar los bienes del difunto y as poder reclamar su derecho a ser el heredero de su to.
Despus de leer el telegrama, decidi no reclamar su derecho hereditario pensaba- si mi to
abuelo, motu propio no me nombr su heredero, no quiero conseguir por la fuerza lo que no
me dej ad lbitum.
Grosso modo y, mutatis mutandis sta era la personalidad de aquel Jorge Gonzlez, alias
El Galn.
Era la 4:00 p.m. (post merdiem) cuando el personaje de esta historia ficticia se prepar a
retirarse, no sin antes consultar su agenda para recordar las actividades del siguiente da.
Las locuciones latinas se usan en espaol principalmente para:
1.- Darle elegancia a un escrito: vale; ex abrupto; alias; consummtum est; ex professo; ipso
facto.
2.- Dar ms fuerza a expresiones:
a) Jurdicas: de jure; de facto; interpsita persona; argumentos ad hminem; infraganti.
b) Filosficas: juicios a priori; juicios a posteriori; ignoti nulla cupido; ex cthedra.
c) Administrativas: ad referndum; dficit; supervit.
3.- Elaborar temas: mens sana in corporis sano; Similla simlibus curntur; Contraria contraris
curntur; Ad astra per spera; aut homo aut nullus.
4.- Usar expresiones contundentes: magster dxit (el maestro ha dicho); prmum vvere, deinde
philosophari (primero debemos vivir, luego filosofar); dura lex, sed lex (la ley es dura pero es la
ley); vox populi, vox Dei (la voz del pueblo es la voz de Dios).
Algunas locuciones latinas forman ya parte de expresiones usadas comnmente aunque con
frecuencia quien la usa no sabe que son expresiones latinas. As:
Agenda
Alias (a)
Ante merdiem (a.m.)
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Post merdiem (p. m.)
Et catera (etc.)
Verbi gratiae (vgr.)

UNIDAD II
ANALISIS
ANLISIS CRTICO DE TEXTOS EXPOSITIVOS
Los textos expositivos se encargan de que una vez terminada una investigacin los nuevos
conocimientos deban de ser expuestos para que otros los conozcan. Esta es la funcin de las
obras expositivas.
Sus pginas contienen informacin cientfica recabada por hombres de ciencia sobre diversas
reas del conocimiento humano.
En estas obras predominan las ideas del autor, comunicando sus observaciones y reflexiones
sobre cualquier fenmeno de la naturaleza u otro aspecto del conocimiento universal.

PASOS PARA REALIZAR UN ANLISIS CRTICO DE TEXTOS U OBRAS


EXPOSITIVAS
1.- Lectura Estructural o Analtica.
2.- Lectura Interpretativa.
3.- Lectura Crtica o Evaluativa
a) Lectura estructural o analtica: Permite como su nombre lo indica, conocer cmo est
estructurado el libro de texto tanto en su parte externa como interna.
b) Lectura interpretativa: Consiste en atribuir un significado a un texto, despus de
haber ledo y comprendido el vocabulario e ideas principales.
Se hace una buena interpretacin, si despus de haber ledo podemos explicar o comentar el
texto, hacer un resumen o una sntesis.
c) Lectura crtica o evaluativa: Consiste en que despus de haber ledo el texto el lector
est en condiciones de aceptar o rechazar lo que el autor expresa en su obra, despus
de haber reflexionado sobre el tema abordado. Para ello es necesario tener
antecedentes sobre la materia, ciencia o tema de que se trate.

ASPECTOS A ANALIZAR EN UNA OBRA EXPOSITIVA


a) Vocabulario: Puede ser tcnico o especializado, con sencillez o de acuerdo con el nivel
acadmico. Si se conoce el vocabulario, eso facilita la comprensin.
b) Contexto: Cuando el significado de una palabra se deduce por su relacin con los dems
elementos que integran un enunciado, a eso se le llama contexto.
c) Tema e ideas: El tema es la idea central de la obra, y en torno a l giran todas las ideas que
lo desarrollan.
Generalmente las ideas se identifican con el ttulo.
Las ideas son las que trata de transmitirnos el autor y se localizan en un inciso, un prrafo o en
todo el captulo.
En el desarrollo de la obra, en cuanto al tema y las ideas, es importante la coherencia entre los
enunciados que integran los prrafos, as como los prrafos que integran un texto.

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CLASIFICACIN DE LAS OBRAS O TEXTOS EXPOSITIVOS


Esquema general del tema Textos expositivos

CIENTFICOS

TCNICOS

TEXTOS
EXPOSITIVOS

DIDCTICOS

Tratan los temas con profundidad.


Utilizan lenguaje tcnico.
Se especula sobre la forma de
aplicar descubrimientos y
Estudios cientficos.
Tienen como objetivo la
tarea de educar.

Su propsito es exponer los


DIVULGACIN conocimientos al alcance
Del lector.
Informan y esclarecen dudas
CONSULTA
sobre personajes, lugares o
Ramas del conocimiento.

OBRAS CIENT FICAS


Estas obras tratan los temas con gran profundidad. Su lenguaje es tcnico y van dirigidas a
especialistas que por lo general pertenecen o dominan el campo de estudio de quien escribe el
libro, razn por la cual esos textos no pueden ser comprendidos por cualquier lector.
El uso de trminos o lenguaje especial (tecnicismos) solo permite que la obra sea
comprendida por expertos en la materia que ah se aborde. Esta caracterstica tiene como
consecuencia que estos textos tengan poca difusin y por lo tanto son accesibles slo para
algunos estudiosos.
La obra cientfica es aquella donde se explica en qu consisten los misterios de la naturaleza y
sus fenmenos.

OBRAS DIDCT ICAS


Las obras didcticas tienen como objetivo primordial la tarea de educar.
Pretenden ensear de manera gradual los diversos conocimientos de un tema o
materia determinada.
Presentan los conocimientos cientficos, tcnicos y humansticos explicados con un
lenguaje sencillo y de acuerdo con el nivel acadmico del estudiante, para que ste lo
asimile con facilidad.
Ejemplo de estas obras son los libros que existen en las instituciones educativas,
desde primaria hasta la universidad, o cualquier otra donde se impartan conocimientos.

OBRAS DE DIVULG ACIN


Las obras de divulgacin exponen los conocimientos de manera ligera, simple y amena
ponindolas al alcance de cualquier lector.
Su objetivo es hacerlo partcipe de todos los avances que se van desarrollando en las
diversas especialidades del saber humano.
Van dirigidas a personas que no son estudiantes de un rea determinada.
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Estn escritas con un lenguaje claro y conciso, al alcance de cualquier lector, que
desee incrementar sus conocimientos o tener una visin ms general de lo que ocurre
a su alrededor.

ANLISIS DE TEXTOS INFORMATIVOS


El periodismo, como texto informativo que es, surge de una necesidad intrnseca del ser
humano de conocer lo que sucede en su entorno, y a la vez comunicarlo, pues es un ser
consciente que, al percatarse de los hechos que ocurren, es capaz de intervenir en su
momento histrico y dejar su huella plasmada en l.

El periodismo es una disciplina cuyo objetivo es informar de los hechos ms sobresalientes que
ocurren en distintas partes del mundo y que interesan a una colectividad. En l se tratan
asuntos de la vida nacional o internacional. Su temtica puede versar sobre hechos de carcter
econmico, poltico, cultural o artstico.

El periodismo como disciplina


pertenece a un amplio campo de interacciones de
comunicacin, cuyos objetivos son: la noticia, las fuentes de informacin, la opinin pblica, la
objetividad y subjetividad en el manejo de la informacin y, por ende, la tica periodstica y la
libertad de prensa y tambin de manera relevante los efectos que los mensajes periodsticos
tengan en los receptores.
El periodismo es una parte de la comunicacin humana destinada a la transmisin de noticias y
cuyas caractersticas son:

Actualidad
Universalidad
Periodicidad
Acceso pblico
Objetividad

EL PERIDICO
En cuanto a la estructura del peridico, existen dos tamaos:
1.- El clsico o estndar: de mayor dimensin, ejemplos: El Norte, El Porvenir, Exclsior y El
Universal.
2.- El tabloide o chico: ejemplos La Jornada, El Metro, El Milenio y La Prensa.
En la presentacin del diario, que es la primera hoja, encontramos:
1.- El ttulo del peridico que se representa con un logotipo a manera de distintivo.
2.- Cerca del ttulo aparece el lema, que en forma breve pretende enunciar el objetivo general
de la publicacin, adems de llamar la atencin del pblico.
3.- Despus del lema viene el fecha ro, donde adems de la fecha se consigna el nmero del
peridico, ao, tomo o volumen y en algunos casos nombres de directorio o personal que est
al frente de la publicacin.
4.- El directorio es el espacio donde se incluyen los nombres del grupo responsable de la
publicacin por orden de responsabilidad.
Las secciones en las que se divide un peridico segn la temtica general son:

Seccin de noticias nacionales e internacionales


Seccin de noticias culturales
Seccin de noticias sociales
Seccin de espectculos
Seccin deportiva
Seccin burstil
Seccin policaca
Avisos clasificados
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Tiras cmicas y pasatiempos

LA

NOT ICIA

En un peridico la noticia o nota informativa es la que aparece con mayor frecuencia, razn por
la cual se le puede considerar como el alma del peridico.

Dar a conocer una noticia es igual que informar; es lo que se necesita saber y sacia la
curiosidad de la gente. Es el elemento esencial del periodismo.
Ahora bien, con un enfoque profesional como se maneja dentro del periodismo actual, la
noticia, adems de despertar el inters del lector y satisfacer su curiosidad, debe de expresarse
de manera correcta, breve y clara.
Dentro de la tcnica adecuada para la redaccin de noticias, existen algunos cuestionamientos
que se han inferido del quehacer periodstico y que manejan varios estudiosos de la materia y
que nos auxilian para comprender una noticia:

Quin? Sujeto de la informacin.


Qu? El hecho, lo que ha sucedido.
Cmo? Es el mtodo o manera de producirse el hecho.
Dnde? El sitio o lugar en que sucede el acontecimiento.
Cundo? Factor tiempo (ao, da, hora o minuto). La precisin de la fecha depende
del hecho.
Por qu? La causa, elemento fundamental que nos da la razn de lo que ha pasado.
Si el periodista responde a estas cuestiones, la noticia quedar planteada correctamente en
toda su dimensin, siempre y cuando se parta de lo ms relevante y significativo de un
acontecimiento. Esto atraer hacia ella la atencin del pblico.

GNEROS PERIODST ICOS


Tanto en los peridicos como en las revistas, se pueden incluir varios de los siguientes gneros
periodsticos:
Noticias: Se trata de eventos de inters general que acaban de suceder.
Notas: Se trata de noticias cortas, breves, que no requieren de tanta explicacin.
Entrevistas: Se presenta la opinin de un personaje de la vida poltica, social,
econmica, deportiva o del espectculo, sobre algn tema de actualidad.
Encuestas: Equivalen a entrevistas cortas repetidas un gran nmero de veces a
diferentes personas. Se orientan sobre todo a descubrir la opinin pblica sobre
determinados sucesos o acontecimientos.
Reportajes: Investigaciones a fondo sobre temas especficos de actualidad. Incluyen
antecedentes histricos de la situacin o del problema, descripcin de la realidad
actual, noticias, entrevistas, comentarios y conclusiones sobre ese problema. Hay
reportajes demostrativos (o comprobatorios), descriptivos, narrativos, especializados en
un rea o tema de la vida actual, profundos, de entretenimiento y grficos. Estos
ltimos se utilizan sobre todo en el cine y la televisin.
Crnicas: Son relatos detallados de un suceso actual o actualizado siguiendo una
secuencia cronolgica.
Columnas: Son espacios predeterminados y fijos en el peridico o en la revista,
propiedad de un autor, con un nombre fijo, y que tratan temas habituales.
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Crticas: El autor da su punto de vista crtico, puede ser positivo o negativo, sobre
acontecimientos deportivos, artsticos y/o literarios.
Ensayos: Es el punto de vista personal y analtico que asume el autor al abordar un
tema determinado de manera intensa y metdica. Son estudios y monografas que
tienen ms cabida en revistas que en peridicos.
Artculos: El autor juzga y critica lo ocurrido. Puede tratarse de artculos firmados por
el autor, o editoriales sin firma, que son responsabilidad oficial del peridico que los
publica.
Documentos: Es la publicacin de discursos, ponencias, mensajes, conferencias
resmenes o captulos de libros, etc. Pueden publicarse ntegramente en una sola
edicin, o irse publicando por partes, si son muy extensos.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION

TEMARIO
1. HISTORIA
2. UN CONCEPTO NUEVO: LAS TECNOLOGAS
LAS REDES

TELEFONA FIJA
BANDA ANCHA
TELEFONA MVIL
REDES DE TELEVISIN
REDES EN EL HOGAR

3. LAS TERMINALES
ORDENADOR PERSONAL
NAVEGADOR DE INTERNET
4. SISTEMAS OPERATIVOS PARA ORDENADORES
TELFONO MVIL
TELEVISOR
REPRODUCTORES PORTTILES
VIDEO
CONSOLAS DE JUEGO
5. SERVICIOS EN LAS TIC
CORREO ELECTRNICO
BSQUEDA DE INFORMACIN
BANCA ONLINE
AUDIO Y MSICA
TV Y CINE
6. EFECTOS DE LAS TIC EN LA OPININ PUBLICA

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DE

AUDIO

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Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), a veces denominadas nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin (NTIC) son un concepto muy asociado al
de informtica. Si se entiende esta ltima como el conjunto de recursos, procedimientos y
tcnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin, esta
definicin se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de
una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la informacin. Internet
puede formar parte de ese procesamiento que, quizs, se realice de manera distribuida y
remota. Y al hablar de procesamiento remoto, adems de incorporar el concepto
de telecomunicacin, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que
tradicionalmente se entiende por computadora pues podra llevarse a cabo, por ejemplo, con
un telfono mvil o una computadora ultra-porttil, con capacidad de operar en red
mediante Comunicacin inalmbrica y con cada vez ms prestaciones, facilidades y
1
rendimiento.
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea ni frmula
mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de
herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harn
avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los
conocimientos y facilitar la comprensin mutua.

HISTORIA
Se pueden considerar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como un concepto
dinmico.3 Por ejemplo, a finales del siglo XIX el telfono podra ser considerado una nueva
tecnologa segn las definiciones actuales. Esta misma consideracin poda aplicarse a
la televisin cuando apareci y se populariz en la dcada de los '50 del siglo pasado. Sin
embargo, estas tecnologas hoy no se incluiran en una lista de las TIC y es muy posible que
actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologas. A pesar
de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el telfono, la televisin y
el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologas que favorecen la
comunicacin y el intercambio de informacin en el mundo actual.
Despus de la invencin de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la
informacin estuvieron marcados por el telgrafo elctrico, despus el telfono y la
radiotelefona, la televisin e Internet. La telefona mvil y el GPS han asociado la imagen al
texto y a la palabra sin cables. Internet y la televisin son accesibles en el telfono mvil, que
es tambin una mquina de hacer fotos.4
La asociacin de la informtica y las telecomunicaciones en la ltima dcada del siglo XX se ha
beneficiado de la miniaturizacin de los componentes, permitiendo producir aparatos
multifunciones a precios accesibles desde el ao 2000.
El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases ricos, con el
5
riesgo de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia entre generaciones.
Desde la agricultura de precisin y la gestin del bosque a la monitorizacin global del medio
ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del
desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la informacin, la gestin de
mltiples bases de datos, la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a
los discapacitados(por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC
tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades. 6
Algunos temen tambin una prdida de libertad individual y grupal (efecto Gran Hermano,
intrusismo creciente de la publicidad no deseada...). Los prospectivistas7 piensan que las TIC
tendran que tener un lugar creciente y podran ser el origen de un nuevo paradigma de
civilizacin.

UN CONCEPTO NUEVO
A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con personas del otro lado
del planeta, ver el video de una cancin o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Las
tecnologas de la informacin y comunicacin se han convertido, a una gran velocidad, en parte
importante de nuestras vidas. Este concepto que tambin se llama sociedad de la
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informacin se debe principalmente a un invento que apareci en 1969: Internet. Internet se
gest como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada
(ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos y se dise para
comunicar los diferentes organismos del pas. Sus principios bsicos eran: ser una red
descentralizada con mltiples caminos entre dos puntos y que los mensajes estuvieran
divididos en partes que seran enviadas por caminos diferentes. La presencia de diversas
universidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando ms
posibilidades de intercambiar informacin. Posteriormente se crearon los correos electrnicos,
los servicios de mensajera y las pginas web. Pero no es hasta mediados de la dcada de los
noventa -en una etapa en que ya haba dejado de ser un proyecto militar- cuando se da la
verdadera explosin de Internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologas de
la informacin y comunicacin.9
El desarrollo de Internet ha significado que la informacin est ahora en muchos sitios. Antes la
informacin estaba concentrada, la transmita la familia, los maestros, los libros. La escuela y la
universidad eran los mbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas
barreras y con Internet hay ms acceso a la informacin. El principal problema es la calidad de
esta informacin. Tambin se ha agilizado el contacto entre personas con fines sociales y de
negocios. No hace falta desplazarse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o
para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Muchos polticos tienen
su blog o vdeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta aos -especialmente los
10
ltimos diez (2000-2010)- han modificado muchos aspectos de la vida.
En parte, estas nuevas tecnologas son inmateriales, ya que la materia principal es la
informacin; permiten la interconexin y la interactividad; son instantneas; tienen elevados
parmetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologas suponen la aparicin
de nuevos cdigos y lenguajes, la especializacin progresiva de los contenidos sobre la base
de la cuota de pantalla (diferencindose de la cultura de masas) y dando lugar a la realizacin
de mltiples actividades en poco tiempo.11
El concepto presenta dos caractersticas tpicas de las nociones nuevas:

Es frecuentemente evocado en los debates contemporneos.


Su definicin semntica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la informacin.12

El advenimiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de


comunicacin de masas y el xito de los blogs, las wikis o las tecnologas peer-topeer confieren a las TIC una dimensin social. Grard Ayache, en La gran confusin, habla de
hiperinformacin
para
subrayar
el
impacto
antropolgico
de las nuevas
tecnologas.13 Numerosos internautas consideran Internet como una tecnologa de relacin.

LAS TECNOLOGAS
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la informacin:
los ordenadores, los programas informticos y las redes necesarias para convertirla,
almacenarla,
administrarla,
transmitirla
y
encontrarla.
Se pueden clasificar las TIC segn:

Las redes.
Los terminales.
Los servicios.

LAS REDES
A continuacin se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales.
TELEFONA FIJA
El mtodo ms elemental para realizar una conexin a Internet es el uso de un mdem en
un acceso telefnico bsico. A pesar de que no tiene las ventajas de la banda ancha, este
sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa bsica para
zonas de menor poder adquisitivo.
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En casi todos los pases de la Unin Europea, el grado de disponibilidad de lnea telefnica en
los hogares es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos pases la telefona
14
mvil est sustituyendo rpidamente a la fija. De todas maneras, en Espaa, el acceso a
Internet por la red telefnica bsica (banda estrecha) prcticamente ha desaparecido. En el
ao 2003la mitad de las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de los
15
accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbit/s.
BANDA ANCHA
La banda ancha originariamente haca referencia a una capacidad de acceso a Internet
superior al acceso analgico (56 kbit/s en un acceso telefnico bsico o 128 kbit/s en un
acceso bsico RDSI). El concepto ha variado con el tiempo en paralelo a la evolucin
tecnolgica. Segn la Comisin Federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera
banda ancha al acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbit/s, como mnimo en un
sentido. Para la Unin Internacional de Telecomunicaciones el umbral se sita en los 2 Mbit/s.16
Segn los pases, se encuentran diferentes tecnologas: la llamada FTTH (fibra ptica hasta el
hogar), el cable (introducido en principio por distribucin de TV), el satlite, la RDSI (soportada
por la red telefnica tradicional) y otras en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la
conectividad en cada pas ha sido diferente y las decisiones de los reguladores de cada pas
han dado lugar a diferentes estructuras de mercado.
En el grfico se ve la evolucin del acceso a Internet desde 1999 hasta 2007 y se puede
apreciar cmo se increment en ese periodo el uso de la banda ancha.
Internet est evolucionando muy rpidamente y est aumentando enormemente la cantidad de
contenidos pesados (vdeos, msica...). Por este motivo, los operadores se estn encontrando
en muchas ocasiones que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar
con niveles de calidad adecuada el trnsito que se comienza a generar y prevn que el
problema aumente con el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento. Algunos operadores de
pases de la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) estn
actualizando sus redes, llevando fibra hasta los hogares (FTTH- Fibre-to-the-home) y fibra a los
edificios (FTTB- Fibre-to-the-building). En diciembre de 2007, el nmero de accesos a banda
ancha mediante fibra supona ya un 9% del total en los pases de la OCDE, un punto
porcentual ms que un ao antes. El ADSL segua siendo la tecnologa ms empleada con un
60% de las lneas de banda ancha y el cable mantena la segunda posicin con un 29%.
Este desarrollo de la tecnologa de la fibra ptica no es uniforme entre los diferentes pases de
la OCDE. En Japn y Corea del Sur se da un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda
ancha, respectivamente con esta tecnologa, despus de crecimientos espectaculares de 14,5
puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en ao y medio, que absorben prcticamente
todo el crecimiento de este tipo de tecnologa; en Europa, con un 1% de las conexiones, acaba
de empezar la renovacin de la tecnologa actual por la fibra ptica.
Durante el ao 2007, en los pases de la Unin Europea el porcentaje de lneas ADSL sobre el
total de accesos de banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnologas xDSL los
17
costes de implantacin y el desarrollo del ADSL 2+, de mayor capacidad y abasto.
Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la lnea telefnica
ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. As como el
acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografa, la descarga de msica o vdeos. De
menor manera, en el hogar, el equipo de conexin a Internet (mdem/router) permite crear un
entorno de red.
TELEFONA MVIL
A pesar de ser una modalidad ms reciente, en todo el mundo se usa ms la telefona mvil
que la fija. Se debe a que las redes de telefona mvil son ms fciles y baratas de desplegar.

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El nmero de lneas mviles en el mundo contina en crecimiento, a pesar de que el grado de
penetracin en algunos pases est cerca de la saturacin. De hecho, en Europa la media de
penetracin es del 119%.
Las redes actuales de telefona mvil permiten velocidades medias competitivas en relacin
con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbit/s en las redes GSM, 1064 kbit/s en las 3G y
2015 kpit/s en las WiFi.1 Esto permite a los usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en
vacaciones o posible para quienes no disponen de acceso fijo. De hecho, se estn produciendo
crecimientos muy importantes del acceso a Internet de banda ancha desde mviles y tambin
desde dispositivos fijos pero utilizando acceso mvil. Este crecimiento ser un factor clave para
dar un nuevo paso en el desarrollo de la sociedad de la informacin. Las primeras tecnologas
que permitieron el acceso a datos, aunque a velocidades moderadas, fueron elGPRS y
el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin embargo, la banda ancha en
telefona mvil empez con el 3G, que permita 384 kbit/s y que ha evolucionado hacia el 3.5G,
tambin denominado HSPA (High Speed Packet Access), que permite hasta 14 Mbit/s de
bajadaHSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y, tericamente, 5,76 Mbit/s de subida si
se utiliza a ms HSUPA (High Speed Uplink Packet Access). Estas velocidades son, en
ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no muy lejano se prev que empiecen a
estar disponibles tecnologas ms avanzadas, denominadas genricamente Long Term
Evolution o redes de cuarta generacin y que permitirn velocidades de 50 Mbit/s.
El ritmo de implantacin de la tecnologa 3G en el mundo es muy irregular: mientras en Japn
los usuarios de 3G son mayora, en otras zonas tambin desarrolladas, como Blgica, su uso
es residual.
Estas tecnologas son capaces en teora de dar mltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas
velocidades, aunque en la prctica la calidad del servicio es variable.
La evolucin del telfono mvil ha permitido disminuir su tamao y peso, lo que permite
comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal funcin es la transmisin de voz,
como en el telfono convencional, su rpido desarrollo ha incorporado otras funciones como
son cmara fotogrfica, agenda, acceso a Internet, reproduccin de vdeo e incluso GPS y
reproductor mp3.
REDES DE TELEVISIN
Actualmente hay cuatro tecnologas para la distribucin de contenidos de televisin, incluyendo
las versiones analgicas y las digitales:

La televisin terrestre, que es el mtodo tradicional de transmitir la seal de difusin de


televisin, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio abierto. Este apartado
incluira la TDT.

La televisin por satlite, consistente en retransmitir desde un satlite de comunicaciones


una seal de televisin emitida desde un punto de la Tierra, de forma que sta pueda llegar
a otras partes del planeta.

La televisin por cable, en la que se transmiten seales de radiofrecuencia a travs de


fibras pticas o cables coaxiales.

La televisin por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado
por redes IP, por eso tambin es conocida comoTelevisin IP.

En cuanto a la televisin de pago, el primer trimestre de 2008 mostr un estancamiento en las


modalidades de cable y de satlite mientras que la IPTVcreci considerablemente respecto a
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los datos de un ao antes, alcanzando en Espaa 636.000 usuarios a finales de 2007. Los
pases con un nmero ms importante de suscriptores eran Francia (4 millones) y Corea del
Sur (1,8 millones). En el ao 2008 se introdujo la televisin sobre el terminal mvil, que en el
primer trimestre del 2008 consigui miles de clientes.23 Bajo esta modalidad se ofrece un
amplio catlogo de canales de televisin y de vdeos y se prevn diversas opciones de
comercializacin, con el pago por acceso a un paquete de canales o el pago por consumo.
Las redes de televisin que ofrecen programacin en abierto se encuentran en un proceso de
transicin hacia una tecnologa digital (TDT). Esta nueva tecnologa supone una mejora en la
calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. En Espaa, durante un tiempo
convivieron ambos sistemas, hasta el da 3 de abril de 2010 en que las emisoras de televisin
dejaron de prestar sus servicios mediante la tecnologa analgica para ofrecer nicamente la
forma digital. Para poder sintonizar la televisin utilizando la tecnologa digital, es necesario
realizar dos adaptaciones bsicas: adaptacin de la antena del edificio, y disponer de
un sintonizador de TDT en el hogar. Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de
adquirir los sintonizadores, ya que al principio se adquiran como dispositivos independientes
para conectar externamente a los televisores; mientras que actualmente estos sintonizadores
se compran incorporados a la propia televisin o a otros dispositivos como el DVD. De esta
manera, el nmero acumulado de descodificadores integrados ha ultrapasado los no
integrados.
A pesar del nmero de hogares preparados para la recepcin de la televisin digital, an la
cuota de pantalla conseguida no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento
durante el ao 2009. Esto es debido a que muchos hogares estaban preparados para la
recepcin de la seal digital pero an continuaban sintonizando los canales en analgico. Por
este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT estaban
utilizando esta posibilidad.
REDES EN EL HOGAR
Cada da son ms los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen
algn tipo de conectividad. Tambin los dispositivos de carcter personal como el telfono,
mvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferacin de esta
cantidad de dispositivos es un claro sntoma de la aceptacin de la sociedad de la informacin,
aunque tambin plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de informacin en
diferentes terminales, datos que no estn sincronizados, etc. Por este motivo surge la
necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y
tambin sin hilos, forma sta mucho ms comn por la mayor comodidad para el usuario y
porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. 24 Es
muy comn que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las
han incorporado en su casa. Espaa se sita en segunda posicin, por detrs tan slo de
Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los
pases las cifras son muy superiores a las mostradas un ao antes, con el crecimiento medio
de 12 puntos porcentuales en la Unin Europea.25
Adems de la simple conexin de dispositivos para compartir informacin, son muchas las
posibilidades de las tecnologas TIC en los hogares. En un futuro prximo una gran cantidad de
servicios de valor aadido estarn disponibles en los hogares e incluirn diferentes campos,
desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la posibilidad de jugar online y
servicios multimedia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un gran beneficio
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social, sobre todo en zonas ms despobladas. Lo que potenciar an ms la necesidad de
redes dentro del hogar.

LOS TERMINALES
Los terminales actan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la
informacin y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que ms han
evolucionado y evolucionan: es continua la aparicin de terminales que permiten aprovechar la
digitalizacin de la informacin y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio
de esta informacin digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnolgicas que han
coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovacin en terminales
va unida a la innovacin en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el
acceso.
Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturizacin de los dispositivos
de almacenaje son los que han permitido la creacin de un conjunto de nuevos dispositivos
porttiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores porttiles de MP3 o
de vdeo.
ORDENADOR PERSONAL
Segn datos de Gartner el nmero de PC super en el 2008 los mil millones en el
mundo. encontrndose ms del 60% en los mercados ms maduros como los EUA, Europa y
Japn. A pesar de la crisis econmica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del
16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009, a pesar del crecimiento en pases
como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopcin de la sociedad de la informacin en
estos pases y tambin por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el
porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. Espaa con un 46%,
se encuentra por debajo de la media europea. En cuanto a la tipologa de los ordenadores, los
de sobremesa estn ms extendidos que los porttiles en todos los pases de la Unin
Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores
porttiles tenan precios muy superiores a los de sobremesa y tenan unas prestaciones
inferiores. El porcentaje de hogares que slo tienen ordenador fijo disminuye en los pases que
alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la informacin, como Dinamarca,
Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el nmero de hogares con ordenador porttil
sobrepasa el 30%.El incremento en el nmero de ordenadores porttiles guarda relacin con
diferentes hbitos de los usuarios que estn dejando de entender el ordenador como un
dispositivo de uso comunitario para convertirlo en un dispositivo personal. En general el
propietario de ordenador porttil suele ser gente ms avanzada tecnolgicamente; el perfil se
corresponde, por un lado, con usuarios jvenes (ms de tres cuartas partes se encuentran por
debajo de los 45 aos); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente diferente, ms
interesados en ver vdeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar msica y
vdeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los
ordenadores porttiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han
experimentado. As, segn datos de NPD, el precio de los porttiles ha disminuido un 25%
entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de sobremesa.
NAVEGADOR DE INTERNET
La mayora de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha
dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada ms habitual a
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internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicacin
desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la informacin y se est convirtiendo
en la plataforma principal para la realizacin de actividades informticas.
El
mercado
de
los
navegadores
contina
estando
dominado
por Internet
Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado su cuota de penetracin en favor de Google
Chromey de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar
relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa
que ha estado calificada de prctica ilcita por el resto de navegadores. No obstante, y a pesar
que ha subido su cuota de mercado y que cuenta con un 8,23% de penetracin, an se
encuentra a mucha distancia de sus dos competidores principales.

SISTEMAS OPERATIVOS PARA ORDENADORES


El nmero de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente super
ligeramente el 1% en 2009 (desde el 0,68% el ao anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73
45 [actualizar]
(8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%)
Durante el ao 2007 Microsoft realiz el
lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluye diversas novedades; no obstante esto,
despus de quince meses en el mercado, su aceptacin ha sido inferior al que se esperaba,
con cuotas prximas al 15%, una penetracin ms baja que la de Windows XP en su momento.
El motivo de este retardo es que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para
poder funcionar correctamente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al
desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft anunci
el Windows 7, un nuevo sistema que reemplazar el Vista posiblemente el ao 2009-2010. Se
ha intentado que el nuevo sistema fuese ligero para cargarse ms rpido y para poderse utilizar
sin problemas en ordenadores menos potentes.
TELFONO MVIL
Los primeros dispositivos mviles disponan simplemente de las funcionalidades bsicas de
telefona y mensajes SMS. Poco a poco se han ido aadiendo pantallas de colores, cmaras
de fotos... En 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de
videoconferencias. En el ao 2005, los telfonos fueron capaces de reproducir MP3, tambin,
sistemas operativos y conexin a internet, destacando los BlackBerry de la empresa Research
in Motion (RIM). De esta manera, los usuarios empezaron a entender el mvil como una
prolongacin de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble
evolucin: unos mviles ms centrados en el entretenimiento que tienen como principal
caracterstica la capacidad multimedia, y mviles ms centrados en la productividad que
destacan por tener teclado qwerty y estn optimizados para la utilizacin e-mail.
De todos los terminales, el telfono mvil es uno de los ms dinmicos por lo que a su
evolucin se refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo
crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran nmero de novedades anualmente, y
sobre todo a una reduccin de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las compaas
que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones.
La crisis econmica en la cual se encuentran gran parte de las economas, ha hecho que
tambin el sector de los mviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registr una
46
cada del 12% de las ventas. En el ao 2007 se incorpora el GPS a los mviles, y en el 2008
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un 40% de los mviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y frica) tiene
incorporado el GPS, segn Canalys.47 48
Se est viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos mviles, que supondran la
suma de un sistema operativo (Smartphone) y de PDAs con conexin sin cables. El dispositivo
ms famoso es el iPhone 4S, que marca un antes y un despus ya que cambia la experiencia
del usuario en cuanto a la navegacin mvil. Adems, el iPhone es un nuevo concepto de
terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se
pueden comprar aplicaciones especialmente diseadas para el dispositivo que aprovecha toda
su tecnologa, como su interfaz tctil Multi-touch, el GPS, los grficos 3D en directo y el audio
posicional en 3D. Segn datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten
personalizar el terminal.49 Tambin se puede disponer de aplicaciones web que faciliten el
acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile M de Apple
permite a todos los usuarios recibir mensajes de correo electrnico automticamente al mvil a
la vez que llegan al ordenador, pero tambin permite actualizar y sincronizar correos, contactos
y agendas.50
Segn datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo mvil ms popular para acceder a
las noticias con un porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008.51 Estos
datos reflejan un grado de aceptacin de estos servicios completamente inusual y que se
completa por el grado de utilizacin de otros servicios, el 30,9% de los propietarios de iPhone
ven la televisin en el mvil, el 49,7% accedi a redes sociales durante el ltimo mes y tambin
son muy populares otros servicios como YouTube y Google Maps (el 30,4% y el 36%
respectivamente).52 <Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interfaz de sus
terminales. Tambin Research in Motion ha lanzado la versin 9000 de su terminal mvil, la
famosa BlackBerry, con grandes mejoras en la navegacin del iPhone.53 El uso del mvil crece
y no slo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones
ayudan a extender la sociedad de la informacin, a pesar que tienen ms funciones que las
que realmente reclamen los usuarios. Por ejemplo, en el caso de la cmara de fotos y
del bluetooth, ms de la mitad de los usuarios que disponen de estas capacidades no hacen
uso de ellas.
TELEVISOR
El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetracin ms alto en todos los pases de
la Unin Europea, un 96% de los hogares tienen como mnimo un televisor, y en tres pases:
Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%.
A pesar de la alta tasa en todos los pases, hay algunas diferencias de origen cultural, ms alta
en los pases mediterrneos e inferior a los pases nrdicos: curiosamente Suecia y Finlandia
ocupan las ltimas posiciones, justo al contrario de la posicin que ocupan a casi todos lo
sindicadores que estn relacionados con la sociedad de la informacin. Por esta alta tasa de
penetracin, durante mucho tiempo se consider que podra ser el dispositivo estrella del
acceso a la sociedad de la informacin, no obstante esto, durante el ao 2007 slo un 2%
accedi a internet por esta puerta de entrada.
La renovacin del parque de televisores est cambiando drsticamente el tipo de estos
terminales en los hogares. Las nuevas tecnologas, como el plasma, el TFT o el OLED han
desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catdicos, que han quedado
como residuales en las gamas ms bajas y de pequeas dimensiones, esta popularidad de los
televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar
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que la venta de televisores tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores
instalados suele tener una antigedad alta, y se encuentra en un buen nmero de hogares la
convivencia de ambos tipos de modelos.
Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya
supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los
casos ms avanzados conexin sin hilo, Bluetooth y Wi-fi.
El ao 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8
milmetros de grueso. Esta tecnologa permite obtener una nitidez de imagen y una gama e
intensidad de colores que supera a cualquier otro producto actual, importante es el paso a las
pantallas de 200 hertzs.
Otro fenmeno que se est produciendo es la entrada de alta definicin en muchos nuevos
57
terminales. Hay dos familias de formatos de televisin de alta definicin (HDTV) :
1920 pxels X 1080 lneas o 1280 pxels X 720 lneas. Segn datos de Jupiter Research, en
Europa un 11% de los televisores estn preparados, aunque slo un 5% utilizan esta finalidad.
La resolucin de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos
de televisin tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de
pantallas.
REPRODUCTORES PORTTILES DE AUDIO Y VDEO
Desde el 2005, el mercado de los reproductores porttiles se encuentra en un proceso de
renovacin hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las
otras formas de audio, como los dispositivos analgicos (radios), y dispositivos digitales
(lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de
renovacin se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato,
como por ejemplo el telfono mvil que muchas veces incorpora funciones de audio como
reproductor de MP3 o radio.
CONSOLAS DE JUEGO
Durante el ao 2007, se produjo una explosin en las ventas en el mundo de videoconsolas.
Las nuevas consolas PlayStation 3 de Sony, Nintendo Wii de Nintendo, 58 y Xbox 360 de
Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de
nueva generacin. En enero del 2009 la consola Wii lleg al tercer lugar de uso de las
consolas.59 Una parte importante del xito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador
del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer fsicamente los
movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz
de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii,
como el juego Wii Fitque incita a realizar deporte a la vez que se juega. Tambin ha sabido
atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia meditica como Steven
Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta
consola. As la supremaca tambin se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco
videojuegos ms vendidos en el mundo al mayo de 2008, dos corresponden a la consola
Wii.60 Han aparecido nuevas consolas para pblico de ms edad y caracterizadas por un mejor
acabado y mejores caractersticas tcnicas, como la consola PSP de Sony, con una excelente
31
pantalla, que permite incluso reproducir pelculas y un gran acabado.
Ms de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el
2008, con un crecimiento del 18% respecto al ao anterior.61 Las consolas han ido incluyendo
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un gran nmero de capacidades -en la lnea de convergencia de dispositivos- principalmente
opciones multimedia, como reproducir pelculas o escuchar msica MP3.

SERVICIOS EN LAS TIC


Las tecnologas estn siendo condicionadas por la evolucin y la forma de acceder a los
contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios
se adaptan, se producen unos cambios en los servicios.
Con las limitaciones tcnicas iniciales (128 kbit/s de ancho de banda), los primeros servicios
estaban centrados en la difusin de informacin esttica, adems de herramientas nuevas y
exclusivas de esta tecnologa como el correo electrnico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusin de los
productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un
segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrnico, la banca online, el acceso a
contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administracin pblica.
Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticacin, ms o
menos grande en funcin de las posibilidades tecnolgicas y de evolucin de la forma de
prestar el servicio.
CORREO ELECTRNICO
Es una de las actividades ms frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo
electrnico y los mensajes de texto del mvil han modificado las formas de interactuar con
amigos.
Un problema importante es el de la recepcin de mensajes no solicitados ni deseados, y en
cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se
conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engaar
a los destinatarios para que revelen informacin personal o financiera.
BSQUEDA DE INFORMACION
Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la informacin, proporcionado para los
llamados motores de bsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten
extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las
almacenan en un ndice y sobre este ndice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos
(pginas web, foros, imgenes, vdeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de
62
palabras. Los resultados de la bsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan
temas relacionados con las palabras clave buscadas. La informacin puede constar de pginas
web, imgenes, informacin y otros tipos de archivos. Algunos motores de bsqueda tambin
hacen minera de datos y estn disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los
motores de bsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones
algortmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de bsqueda como principal
funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Video, etc. son motores de bsqueda de vdeo.63
BANCA ONLINE
El sector bancario ha sufrido una fuerte revolucin en los ltimos aos gracias al desarrollo de
las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se est haciendo de estos servicios. Su xito se
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debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestin que proporcionan. Los
usuarios del banco lo utilizan cada vez ms, por ejemplo, para realizar transferencias o
consultar el saldo.
Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulacin del sistema
de resolucin de nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam,
intermediacin de transferencias.
AUDIO Y MSICA
Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de msica por internet est
desplazando los formatos CD.
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de
la contraccin de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por
medios de comunicacin, que contienen noticias, msica, programas de radio, entre otros. Se
codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es ms
habitual utilizar los reproductores porttiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 haba
vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.
TV Y CINE
Como servicio diferencial est el que ofrecen algunas redes de televisin IP, y que consiste en
ver contenidos en modalidad de vdeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el
programa como si tuviera el aparato de vdeo en casa.
La TDT ofrecer servicios de transmisin de datos e interactividad, en concreto guas
electrnicos de programacin, servicios de informacin ciudadana y los relacionados con la
administracin y el comercio electrnico.

EFECTOS DE LAS TIC EN LA OPININ PBLICA


Las nuevas tecnologas de la Informacin y la Comunicacin estn influyendo notoriamente en
los procesos de creacin y cambio de las corrientes de opinin pblica. Objetos tan habituales
como la televisin, el mvil y el ordenador, adems de la radio, estn constantemente
transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, telespectadores o
usuarios de estos medios. A travs de mensajes de texto, correos electrnicos, blogs, y otros
espacios dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello,
afirmando que creen esa versin porque lo han dicho los medios o viene en internet. Estos
son la va de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos tambin se
miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educacin y estudios, as
como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da ms un
tipo de opinin u otra y diferentes formas de cambiarla.
Aparte, tambin se forma la opinin pblica en funcin de los intereses de los medios y otros
agentes importantes en el mbito de las TIC. Aqu se encuadran diferentes teoras, muy
relevantes y conocidas todas ellas, de las que destacaremos dos: la Teora de la espiral del
silencio (Elisabeth Nolle Neumann: La espiral del silencio y la de las agendas de los
medios. Cuando una persona se encuentra dentro de un debate o un crculo de personas, no
expresar su opinin si slo coincide con la de la minora, por lo que su visin quedara
silenciada. Tambin suele pasar que aunque intente hacerse or, la otra visin es seguida por
tanta gente que no se escuchar la de esa persona o grupo minoritario. La teora de la agenda
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setting, o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen los medios que sean de
relevancia pblica y sobre los que se tiene que opinar, en funcin de sus intereses. As vemos
que los medios son como cualquier persona fsica que mira slo por su propio bien, y en
funcin de esto, en el mundo se le dar visibilidad a una cosa u a otra.
Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra
"Medios de Comunicacin y Opinin Pblica",74 los medios son el cuarto poder. A travs de
ellos se forma y modifica la opinin pblica en la era de la electrnica. Las nuevas tecnologas,
ms all de democratizar su uso, la divulgacin de la cultura, y ofrecer informacin para que los
habitantes del planeta estn informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar grupos
sociales por medio de esta comunicacin de masas en las que se concretan las diferentes
corrientes de opinin a travs de personajes mediticos y bien visibles.

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INGLES I

UNIDAD I
PRONOUNS
*PERSONAL PRONOUNS
*POSSESSIVE PRONOUNS
* DEMONSTRATIVES PRONOUNS
*REFLEXIVE PRONOUNS
*PRONOUNS TABLE
* ACTIVITIES.

UNIDAD II
THE ARTICLE
*THE DEFINITE ARTICLE
* INDEFINITE ARTICLE
*ACTIVITIES.

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UNITED I
PRONOUNS PERSONAL
sujeto)
Pronombres personales

(funcin de sujeto)

Ejemplo Ejemplo

Traduccin
ejemplo
Traduccin
ejemplo

Nota: En ingls no existe la forma "usted" o "ustedes" formal. Por lo tanto los nativos de la
lengua ni siquiera lo tienen conceptualizado como una forma aqu llamada "formal". Se tiene
que entender entonces que la forma masculina, femenina y neutra son lo mismo, lo nico que
las
diferencia
es
el
gnero.
Adems, ten en cuenta que en ingls slo existe una forma para "tu" y "vosotros", "you",
excepto en la forma reflexiva que distingue entre el singular (yourself) y plural (yourselves).

Neuter Form (Forma neutra)


Los pronombres en ingls distinguen entre masculino (he), femenino (she) y neutro (it).
El pronombre personal "it" se utiliza cuando nos referimos a cosas, a animales que no
sabemos su sexo o al tiempo (calendario y meteorolgico). La forma plural de "it" es "they".

Ejemplos:
Where is it [the book]? (Dnde est [el libro]?)
What time is it? (Qu hora es?)

It is raining. (Est lloviendo.)


Nota: "It es una partcula muy importante en ingls de la que los hablantes de lengua
espaola se suelen olvidar.

Function (Funcin)
Dentro de los pronombres personales, el ingls distingue entre pronombres en funcin de
sujeto y pronombres personales en funcin de objeto.
1. El
pronombre
en
funcin
de
sujeto
El sujeto de una oracin es la persona o cosa que realiza la accin del verbo. Se utilizan
cuando el pronombre es el sujeto de la oracin. Este pronombre en ingls, a diferencia del
espaol, debe figurar siempre.
o
I am ill. (Yo estoy enfermo.)
o
o

Subject = I
You are tall. (T eres alto.)

o
o

Subject = you
He is handsome. (l es guapo.)

Subject = he
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You

He

She

It

We

You

They

yo

I am ill.

t, usted

You are tall.

He is handsome.

ella

She is pretty.

ello (neutro)

nosotros

It is cold today.

We are tired.

vosotros, ustedes

ellos, ellas

You are angry.

They are at the cinema.

Pronombres
personales
Pronombres personales (funcin
de Ejemplo Ejemplo
objeto)

Yo estoy enfermo.

T eres alto. / Usted es alto.

l es guapo.

Ella es guapa.

Hoy hace fro.

Nosotros estamos cansados.


Vosotros estis enfadados.
Ustedes estn enfadados.
Ellos estn en el cine.

Traduccin
ejemplo
Traduccin
ejemplo

sujeto)

Me

You

Him

Her

It

Us

You

Them

Can you help me?

a t, a usted

a l

Can you see him?

a ella

Give it to her.

a ello

Give it a kick.

a nosotros

Can you see us?

a vosotros, a ustedes

a ellos

I can help you.

I see you.

He can help them.

Puedes ayudarme?
Puedo ayudarte.
ayudarle.
Le puedes ver?

Dselo a ella.

Dale una patada.

Nos puedes ver?

Os veo. / Les veo.

Les puede ayudar.

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Puedo

46
o We are tired. (Nosotros estamos cansados.)
o Subject = we
2. El
pronombre
en
funcin
de
objeto
Este pronombre se coloca detrs del verbo al que complementa o detrs de preposiciones
como "for", "to", "with" y "at".
o
I can help you. (Puedo ayudarte.)
o
o

Subject = I, Object = you


Can you see him? (Puedes verle?)

o
o

Subject = you, Object = him


He is going to the party with us. (Est yendo a la fiesta con nosotros.)

o
o

Subject = he, Object = us


It [the letter] is for you. (Es [la carta] para ti.)

Subject = it, Object = you

POSSESSIVE PRONOUNS (PRONOMBRES POSESIVOS)


Pronombres
posesivos Ejemplo
PRONOMBRES POSESIVOS
(en funcin de determinante del
sujeto)

My

Your

His

Her

Its

Our

Your

Their

mi, mis

EJEMPLO

This is myhouse.

TRADUCCION
EJEMPLO

Traduccin ejemplo

sta es mi casa.

tu, tus (de ti) / su, sus


This is yourbook.
(de usted)

ste es tu libro. / ste


es su libro.

su, sus (de l)

sta es su bicicleta.

su, sus (de ella)

su, sus

nuestro/a, nuestros/as

This is hisbicycle.

This is her dress.

ste es su vestido.

This is its (the cat's) home.

sta es su casa. (la


casa del gato)

These are oursuitcases.

stas son
maletas.

nuestras

vuestro/a, vuestros/as,
su,
These are yourseats.
sus (de ustedes)

stos son vuestros


asientos. stos son sus
asientos.

su, sus (de ellos)

stos son sus libros.

These are theirbooks.

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Pronombres
posesivos Ejemplo
PRONOMBRES POSESIVOS
(en funcin de pronombre)

Mine

Yours

mo/s, ma/s

tuyo/s, tuya/s, suyo/s,


Is
suya/s
yours?
suyo/s,
(de el)

suya/s

suyo/s,
(de ella)

suya/s

Hers

EJEMPLO
Este libro es mo.

this

book

This bicycle ishis.

The dress ishers.

su, sus

Ours

TRADUCCION
Traduccin
ejemplo

This book ismine

His

Its

EJEMPLO

nuestro/s, nuestra/s

Este libro es tuyo? /


Este libro es suyo?

Esta bicicleta es de l.

El vestido es de ella.

The house is its(the cat's).

La casa es suya (del


gato).

The suitcases are ours.

Las
maletas
nuestras.

son

Yours

vuestro/a, vuestros/as,
These seats areyours.
suyo/s, suya/s

Estos asientos son


vuestros.
Estos
asientos son suyos.

Theirs

suyo/a,
ellos)

Este lpiz es de ellos.

suyos/as

(de
This pencil istheirs.

Los posesivos varan segn el que posee y no segn la cantidad poseida:

Ejemplos:
His bike is red. (Su bicicleta es roja.)
The red bike is his. (La bici roja es suya.)
My house is small. (Mi casa es pequea.)
The small house is mine. (La casa pequea es ma.)

Function (Funcin)
Los pronombres posesivos se clasifican en dos tipos segn su funcin en la oracin.
1. En
funcin
de
artculo
determinativo
del
sujeto
Gramaticalmente funciona como un artculo determinativo del sustantivo al que acompaa, por
lo tanto siempre va antes del objeto.
o

Ejemplos:
My car is blue. (Mi coche es azul.)
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His house is big. (Su casa es grande.)
2. En
funcin
de
pronombre
Gramaticalmente funciona como un pronombre en funcin de complemento directo.
o

Ejemplos:
The blue car is mine. (El coche azul es mo.)
The big house is his. (La casa grande es suya.)
Nota: Estos ejemplos responden a la pregunta, "De quin es?.

Possessive vs. Genitive Pronouns (Pronombres posesivos y el genitivo)


El genitivo "-s" no se ha de confundir con los pronombres posesivos. As podemos decir:
Her dress... (Su vestido...[de ella])
O podemos decir:
Andrea's dress... (El vestido de Andrea...)
En ambos casos expresamos un poseedor y un posedo, en este caso el vestido. En la primera
frase, el pronombre posesivo femenino "her" indica que tanto el hablante como el oyente
acaban de hacer referencia a la misma persona. En cambio en el segundo caso, el hablante
quiere dar a conocer el nombre del poseedor.
Grammatical Rules (Reglas gramaticales)
1. Siempre utilizamos el genitivo para referirnos a personas.
Paul's house... (La casa de Paul...)
Mary's bike... (La bicicleta de Maria...)
2. Cuando nos referimos a cosas o lugares utilizaremos la preposicin "of".

The wheel of the bike... (La rueda de la bicicleta...)


Washington is the capital of the United States. (Washington es la capital de los Estados
Unidos.)
3. Tambin podemos utilizar el genitivo al final de la oracin que acostumbra a ser la respuesta a
una pregunta anterior. En estos casos no necesitamos el nombre.

Question (pregunta):
Where is your sister? (Dnde est tu hermana?)

Answer (repuesta):
She is at my parent's. (Est en la casa de mis padres.)

Question (pregunta):
Whose house is this? (De quin es esta casa?)

Answer (repuesta):

It is Michael's. (Es de Miguel.)


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49
WARNING!
Cuando el nombre del poseedor termina en una "s", el genitivo se aade al final del poseedor,
pero
slo
aadiendo
el
apostrofe
"-"
y
no
la
"-s"
del
genitivo.
Luis' house... (La casa de Luis....)

DEMONSTRATIVE PRONOUNS (PRONOMBRES DEMOSTRATIVOS)


Es importante comenzar sealando que los pronombres pueden estar en singular o plural y que
pueden hacer referencia a la distancia.
This (Este/a/o),
that (Ese/a/o, aqul, aquello/a),
these (Estos/as),
those (Esos/as, aquellos/as)

Ejemplos:

Singular and here (singular y aqu):


I like this car. (Me gusta este coche.)

Singular and there (singular y all):


I like that car. (Me gusta ese coche.)

Plural and here (plural y aqu):


I like these cars. (Me gustan estos coches.)

Plural and there (plural y all):


I like those cars. (Me gustan aquellos coches.)
Los pronombres demostrativos pueden ir acompaados de un nombre como vemos en los
ejemplos anteriores, o pueden ir solos como en los siguientes ejemplos:
This is a good book. (ste es un buen libro.)
What is that? (Qu es eso?)

Other Uses of Demonstrative Pronouns (Otros usos de los demostrativos)


1. Podemos utilizarlos cuando nos presentamos a otra persona al otro lado de la lnea telefnica:
Hello. This is Alicia. (Hola. Soy Alicia.)
2. O cuando no estamos seguros de con quin estamos hablando al otro lado de la lnea o a
alguien que no vemos porque estamos en un sitio oscuro o en otra habitacin:
Peter, is that you? (Eres t, Peter?)
3. "This", tambin lo podemos utilizar cuando presentamos a personas:

Lucy, this is my friend Jill. (Lucy, sta es mi amiga Jill.)


4. "That", tambin lo podemos utilizar para referirnos a algo del pasado:
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50
That pizza was delicious. (Aquella pizza estaba riqusima.)
Nota: Tanto puede ser una pizza que acabamos de comer como una pizza que comimos en las
vacaciones del ao pasado.

REFLEXIVE PRONOUNS (PRONOMBRES REFLEXIVOS)


Los pronombres reflexivos se usan cuando el sujeto y el complemento del verbo son lo
mismo. En ingls no se utilizan los verbos reflexivos tanto como en espaol. En vez de verbos
reflexivos, utilizamos uno de los siguientes pronombres reflexivos.
Pronombres
reflexivos
PRONOMBRES
REFLEXIVOS

Myself

yo mismo, a m

Ejemplo

EJEMPLO

I saw it myself.

TRADUCCION EJEMPLO
Traduccin
ejemplo

Yo mismo lo vi.

t mismo (a ti),
usted mismo (a
Don't burnyourself!
usted)

No te quemes! / No
se queme!

Himself

l mismo, a s
He hurt himself.
mismo

Se hizo dao.

Herself

ella misma, a s
She did itherself.
misma

Lo hizo ella misma.

Itself

l mismo, a s
The cat scratched itself.
mismo

El gato se rasc.

Ourselves

nosotros
mismos

Lo hemos hecho
nosotros mismos.

Yourself

Yourselves

Themselves

vosotros
mismos,
ustedes
mismos
ellos mismos

We made itourselves.

Did
you
paint
house yourselves?

Pintasteis la casa
vosotros mismos? /
the
Pintaron la casa
ustedes mismos?

Ellos
hablaban
They were speaking tothemselves. consigo mismos.

Grammatical Rules (Reglas gramaticales)


1. Podemos utilizar pronombres reflexivos con la mayora de verbos transitivos, pero los ms
comunes son los siguientes:
blame (culpar, echar la culpa a),
cut (cortar),
enjoy (disfrutar),
help (ayudar),
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51
hurt (hacerse dao)
introduce (presentarse),
prepare (preparar),
teach(ensear)...
o

Ejemplos:
How did he hurt himself? (Cmo se hizo dao?)
We really enjoyed ourselves while on holiday. (Realmente disfrutamos mientras estbamos de
vacaciones.)
I blame myself. (Me culpo).

2. Cuando queremos enfatizar el sujeto, podemos usar pronombres reflexivos. En estos casos, es
ms comn colocar el pronombre al final de la oracin en lugar de despus del verbo.
o

Ejemplos:
We painted the house ourselves. (Pintamos la casa nosotros mismos.)
What a great party! Did you prepare everything yourself? (Qu gran fiesta! Lo preparaste todo
t mismo?)

3. Usamos "by" + el pronombre reflexivo para indicar "solo".


o

Ejemplos:
I often prefer to be by myself. (A menudo prefiero estar solo).
She learned to read all by herself. (Ella aprendi a leer por s misma.)

4. El uso del pronombre reflexivo con algunos verbos puede cambiar el significado.
o

Ejemplos:
Help yourself to some coffee. (Srvete un caf t mismo.)
We found ourselves in the middle of a very complicated situation. (Nos encontramos en medio
de una situacin muy complicada.)

5. No utilizamos pronombres reflexivos para acciones que la gente suele hacer por s misma.
o

Ejemplo:
I have to shave every other day. (Tengo que afeitarme cada dos das.)

I have to shave myself every other day.

6. Utilizamos pronombres reflexivos en algunas expresiones.


o

Ejemplos:
Behave yourselves! (Comprtate bien!)
Help yourself. (Srvete t mismo.)
Make yourself at home. (Sintete como en tu propia casa.)

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Reciprocal Pronouns (Pronombres recprocos)
Los pronombres recprocos se forman con las partculas "each other." Esta forma no es
reflexiva sino es una forma recproca. A diferencia del reflexivo, tenemos dos sujetos diferentes
que hablan el uno al otro.
John and Peter speak to each other every day. (John y Peter se hablan cada da.)

PRONOUNS TABLE (TABLA DE LOS PRONOMBRES)

You

He

She

It

We

You

They

PRONOMBRES yo
PERSONALES

t, usted

I am ill.

He is handsome.

ella

She is pretty.

ello (neutro)

nosotros

vosotros, ustedes

ellos, ellas

You

Him

Her

It is cold today.

We are tired.

You are angry.

They are at the cinema.

EJEMPLO

Can you helpme?

a t, a usted

a l

I can help you.

Can you seehim?

a ella

Yo estoy
enfermo.
TRADUCCION

EJEMPLO

You are tall.

Pronombres
personales
PRONOMBRES PERSONALES
Ejemplo
(funcin de objeto)

Me

EJEMPLO

Give it to her.

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T eres alto. / Usted


es alto.
l es guapo.

Ella es guapa.

Hoy hace fro.


Nosotros
cansados.

estamos

Vosotros
estis
enfadados. Ustedes
estn enfadados.
Ellos
cine.

estn

en

el

Traduccin
TRADUCCION
ejemplo

EJEMPLO

Puedes ayudarme?
Puedo ayudarte.
Puedo ayudarle.
Le puedes ver?

Dselo a ella.

53

It

Us

You

Them

a ello

Give it a kick.

a nosotros

Can you seeus?

a
vosotros,
ustedes

a ellos

My

He can helpthem.

Your

His

Her

Its

Our

Your

Their

mi, mis

EJEMPLO

Les puede ayudar.

TRADUCCION
Traduccin
ejemplo
EJEMPLO

This is myhouse.

sta es mi casa.

tu, tus (de t) / su,


This is yourbook.
sus (de usted)

ste es tu libro. /
ste es su libro.

su, sus (de l)

sta es su bicicleta.

This is hisbicycle.

su, sus (de ella)

su, sus
nuestro/a
nuestros/as

This is herdress.

ste es su vestido.

This is its (the cat's) home.

sta es su casa. (del


gato)

These are oursuitcases.

stas son nuestras


maletas.

vuestro/a,
vuestros/as, su, sus
These are yourseats.
(de ustedes)

stos son vuestros


asientos. stos son
sus asientos.

su, sus (de ellos)

stos son sus libros.

These are theirbooks.

Pronombres
posesivos Ejemplo
PRONOMBRES PERSONALES
(en funcin de pronombre)

Mine

Nos puedes ver?

Os veo. / Les veo.

I see you.

Pronombres
posesivos
PRONOMBRES PERSONALES
Ejemplo
(en funcin de determinante de sujeto)

Dale una patada.

mio/s, ma/s

EJEMPLO

This book ismine

TRADUCCION
Traduccin
ejemplo
EJEMPLO
Este libro es mo.

Yours

tuyo/s,
tuya/s,
Is this bookyours?
suyo/s, suya/s

Este libro es tuyo? /


Este libro es suyo?

His

suyo/s,
(de el)

Esta bicicleta es de
l.

suya/s
This bicycle ishis.

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Hers

Its

Ours

Yours

Theirs

suyo/s,
(de ella)

suya/s

su, sus

nuestro/s, nuestra/s

Yourself

Estos asientos son


vuestros.
Estos
asientos son suyos.

suyo/a, suyos/as (de


This pencil istheirs.
ellos)

Este lpiz es de ellos.

yo mismo, a mi
t mismo (a
usted mismo
usted)
a

ella misma,
misma

Herself

Yourselves

Themselves

EJEMPLO

TRADUCCION
Traduccin
ejemplo
EJEMPLO
Yo mismo lo v.

I saw it formyself.

l mismo,
mismo

Ourselves

son

vuestro/a,
vuestros/as, suyo/s,
These seats areyours.
suya/s

Himself

Itself

Las maletas
nuestras.

The suitcases are ours.

Pronombres
reflexivos Ejemplo
PRONOMBRES PERSONALES
(en funcin de pronombre)

Myself

El vestido es de ella.

The dress ishers.

ti),
(a

No te quemes! / No
se queme!

Don't burnyourself!

si

Se hizo dao.

He hurthimself.
si

l mismo, as mismo

nosotros mismos

Lo hizo ella misma.

She did itherself.

Lo hemos hecho
nosotros mismos.

We made itourselves.

vosotros
mismos,
Did
you
paint
ustedes mismos
houseyourselves?

ellos mismos

El gato se rasc.

The cat scratched itself.

They
were
tothemselves.

Pintsteis la casa
vosotros mismos? /
the
Pintaron la casa
ustedes mismos?

speaking

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Ellos
hablaban
consigo mismos.

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UNITED II
THE ARTICLE
THE DEFINITE ARTICLE (EL ARTCULO DETERMINADO)
Los artculos definen a un nombre y siempre estn situados delante del nombre. En ingls, a
diferencia del castellano, no tienen gnero ni forma plural. En castellano decimos "el coche"
(gnero masculino, singular) o "las casas" (gnero femenino, plural) y en ingls es "the car" y
"thehouses". "The" corresponde a los siguientes artculos en espaol: el, la, los, las.

Ejemplos:

Masculino/singular
The boy (el nio)
The book (el libro)

Masculino/plural
The boys (los nios)
The books (los libros)

Femenino/singular
The girl (la nia)
The table (la mesa)

Femenino/plural
The girls (las nias)
The tables (las mesas)
Este artculo puede ir precedido de las preposiciones "of" o "to". En ingls no hay contraccin
de preposicin y artculo ("Del" = "of the" y "al" = "to the").

Ejemplos:
The days of the week. (Los das de la semana)
I am going to the garden. (Me voy al jardn.)

Uses Of The Definite Article (Usos del artculo determinado)


1. Cuando sabemos de quin o de qu estamos hablando.
Utilizamos "the" para indicar algo o alguien en particular, por ello se llama definido. Hablamos
de algo o alguien concreto que tanto el emisor como el receptor del mensaje conocen porque
ya ha salido anteriormente en la conversacin o porque los dos lo conocen previamente.
o

Ejemplos:
What is the name of the restaurant? (Cul es el nombre del restaurante?)
Do you remember the day we went to New York? (Recuerdas el da que fuimos a Nueva
York?)
Who is the president of the United States? (Quin es el presidente de los Estados Unidos?)
The doctor is very good. (El mdico es muy bueno.)
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2. Con los nombres de regiones geolgicas, cadenas de montaas, mares, ocanos,
grupos de islas, ros y pases en plural.
o

Ejemplos:
The United States (Los Estados Unidos)
The Netherlands (Los Pases Bajos)
The Andes (Las montaas Andes)
The Atlantic Ocean (El ocano Atlntico)
The Canary Islands (Las islas Canarias)
The Nile River (El ro Nilo)

3. Para hacer referencia a direcciones (right, left, top, bottom) y a los puntos
cardinales (north, south, east, west).
o

Ejemplos:
the south of France (el sur de Francia)
the house on the left (la casa de la izquierda)
the top of the page (arriba de la pgina/la parte superior de la pgina)

4. Con los adjetivos en grado superlativo y nmeros ordinales.


o

Ejemplos:
the tallest building (el edificio ms alto)
the strongest man (el hombre ms fuerte)
the first time (la primera vez)
the second floor (la segunda planta)

When Not To Use The Definite Article (Cuando no usamos el artculo determinado)
1. Cuando hablamos de algo en general.
o

Ejemplos:
I like ice cream. (Me gusta el helado)
Math is difficult. (Las matemticas son difciles.)

2. Nunca utilizaremos "the" cuando nos referimos a la televisin, o cuando nos referimos a
las horas de las comidas, los das de la semana, los meses del ao, las estaciones, los aos o
la hora.
o

Ejemplos:
I do not like to watch television [TV]. (No me gusta ver la televisin [tele].)
I have an appointment on Monday. (Tengo una cita el lunes.)
We eat breakfast at 9:00. (Comemos el desayuno [Desayunamos] a las 9:00.)

3. Con instituciones y modos de transporte, cuando estamos hablando en general.


o

Ejemplos:
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We like school. (Nos gusta la escuela.)
I go to work by train. (Voy al trabajo en tren.)
They go to church on Sundays. (Van a la iglesia los domingos.)
4. No se utiliza el artculo con nombres de ciudades ni nombres de lugares en general,
aunque hay algunas excepciones como hemos visto en el apartado anterior. Adems, no se
utiliza el artculo con lagos o calles.
o

Ejemplos:
I went to Lake Titicaca. (Fui al lago Titicaca.)
She lives on Flores Street. (Vive en la calle Flores.)
The Indefinite Article (El artculo indeterminado)
El significado de "a" o "an" es el mismo y se utilizan para indicar algo o alguien en singular.
Nunca los utilizaremos para referirnos a ms de una cosa.
"A" o "an", corresponden a los siguientes artculos en espaol: un, una.

Grammatical Rules (Reglas Gramaticales)


1. "A" se utiliza con nombres que comienzan por consonante.

Ejemplos:
a book (un libro)
a pen (Un bolgrafo)
a chair (una silla)
a girl (una chica)

2. "An" se usa con nombres que comienzan por vocal.

Ejemplos:
an animal (un animal)
an ice cream (un helado)
an example (un ejemplo)
an orange (una naranja)
an umbrella (un paraguas)
Excepciones:
Usamos "a" antes de las palabras que comienzan por la letras "u" o "eu" cuando estas son
pronunciadas como el sonido figurado "yu".

Ejemplos:
a university (una universidad)
a euro (un euro)
"An" se usa con palabras que comienzan por "h", pero slo cuando esta no se pronuncia.

Ejemplos:
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an hour (una hora)
a hospital (un hospital)

Uses Of The Indefinite Article (Usos del artculo indeterminado)


1. Se utiliza para hablar de algo en general.
o

Ejemplos:
He has a computer. (l tiene un ordenador.)
We work in a school. (Trabajamos en una escuela.)
I want an orange. (Quiero una naranja.)

2. Tambin puedes usarlo en vez de "1".


o

Ejemplos:
I want an apple and two oranges. (Quiero una manzana y dos naranjas.)
There are a hundred students in the school. (Hay cien estudiantes en la escuela.)

3. Se usa para referirnos a una cosa por primera vez. La prxima vez que nos refiramos a esta
cosa, utilizaremos el artculo determinado.
o

Ejemplo:
I live in an apartment. The apartment is big. (Vivo en un piso. El piso es amplio.)

4. Se usa para hablar del oficio de alguien o de afiliacin poltica.


o

Ejemplos:
Maria is a doctor. (Mara es mdico.)
Juan is an architect. (Juan es arquitecto.)
I am a democrat. (Soy demcrata.)

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CIENCIA, TECNOLOGA, SOCIEDAD Y VALORES I

UNIDAD I
CIENCIA.

FILOSOFA DE LA CIENCIA.
NDUCCIN COMO MTODO DE INVESTIGACIN CIENTFICA.
MTODO DE INDUCCIN.
EL MTODO DE INDUCCIN POR SIMPLE ENUMERACIN.
RELACIN ENTRE CIENCIA Y TECNOLOGA.

UNIDAD II
TECNOLOGA.
FUNCIONES DE LA TECNOLOGA.
MTODOS TECNOLGICOS.
HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS.
TIPOS DE TECNOLOGAS.
TECNOLOGAS ADECUADAS.
NUEVAS TECNOLOGAS.
CULTURA Y TECNOLOGA.
MEDIO AMBIENTE Y TECNOLOGA.

UNIDAD III
SOCIEDAD.

ESTUDIO DE LAS SOCIEDADES.


SOCIEDAD.
SOCIEDAD HUMANA.
CONDUCTA HUMANA.
CONDUCTA GRUPAL DEL HUMANO.
CAMBIO SOCIAL.
SISTEMAS POLTICOS Y SOCIALES.
CONFLICTO SOCIAL.
TIPOS DE SOCIEDAD.

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UNIDAD IV
VALORES

VALORES MORALES.
CULES SON LOS VALORES MORALES?
VALORES ESTTICOS.
VALORES FAMILIARES.
VALORES CVICOS.
VALORES CULTURALES.
VALORES RELIGIOSOS.

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UNIDAD I
CIENCIA
CIENCIA. Conocimiento sistematizado en cualquier campo, aplicado a la organizacin de la
experiencia sensorial objetivamente verificable. Conocida como ciencia pura al referirse a la
bsqueda de conocimiento y ciencia aplicada al hacer uso del conocimiento cientfico y
tecnolgico para su aplicacin.

La ciencia considera distintos hechos, que deben ser objetivos y observables. Estos hechos
observados se organizan por medio de diferentes mtodos y tcnicas, (modelos y teoras) con
el fin de generar nuevos conocimientos. Para ello hay que establecer previamente
unos criterios de verdad y asegurar la correccin permanente de las observaciones y
resultados, estableciendo un mtodo de investigacin.
En la explicacin de los hechos no debe intervenir nada individual, ni preferencias, ni
tendencias ni aspiraciones, ni tampoco deben ser agregadas a stos. La ciencia quiere ser
conocimiento, puede que el hombre de ciencia sea impulsado por una pasin, y puede
quedar satisfecho con los resultados obtenidos pero el conocimiento mismo no debe verse
afectado por estos elementos. Se puede decir que la bsqueda del conocimiento es un acto de
coraje porque hay que sacrificar todo inters que no sea el de la verdad.

FILOSOFA DE LA CIENCIA.
La filosofa de la ciencia se ocupa de saber cmo se desarrollan, evalan y cambian
las teoras cientficas, y si la ciencia es capaz de revelar la verdad de las entidades ocultas y
los procesos de la naturaleza. Gran parte de la filosofa de la ciencia es indisociable de
la epistemologa, la teora del conocimiento.

INDUCCIN COMO MTODO DE INVESTIGACIN CIENTFICA.


La Induccin es un razonamiento mediante el cual pasamos de un conocimiento de
determinado grado de generalidad, a un nuevo conocimiento de mayor grado de generalidad.
Dicho de otra manera, la induccin es un razonamiento en virtud del cual pasamos de
lo particular a lo general.
La observacin y experimentacin suministran la evidencia para una teora cientfica, pero no
pueden demostrar que la teora es correcta. Si las teoras cientficas no expresaran ms que la
evidencia que suele sustentarlas, tendran poca utilidad. No podran ser utilizadas para predecir
el curso de la naturaleza, y careceran de poder explicativo. Slo podemos tener una razn
para continuar confiando en la induccin si tenemos algn motivo para creer que la induccin
seguir siendo fiable en el futuro, mantener que la induccin quiz funcionar en el futuro
porque ha resultado til en el pasado es razonar en crculo, asumiendo la induccin para
justificarla. Si esta argumentacin escptica es vlida, el conocimiento inductivo parece
imposible, y no hay un argumento racional que se pueda plantear.
Algunos han tratado de demostrar que los modelos cientficos para sopesar evidencias y
formular inferencias son, de algn modo, racionales por definicin; otros, que los xitos
pasados de nuestros sistemas inductivos son susceptibles de emplearse para justificar su uso
futuro sin caer en crculos viciosos. Un tercer enfoque sostiene que, aunque no podamos
demostrar que la induccin funcionar en el futuro, s podemos demostrar que lo har si
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algn mtodo de prediccin lo hace, por lo que es razonable utilizarlo. Mientras la evidencia
nunca implicar que una teora sea verdadera, puede rebatir la teora suponiendo que sea
falsa.
Los cientficos de esta forma, pueden saber que una teora es falsa, sin recurrir a la induccin.
Adems, enfrentados a una eleccin entre dos teoras opuestas, pueden ejercer una
preferencia racional si una de las teoras ha sido refutada pero la otra no; entonces es racional
preferir una teora que podra ser verdad respecto a una que se sabe es falsa.

MTODO DE INDUCCIN.
Nos permite inferir, colegir, conjeturar, suponer conclusiones generales de cierto Problema de
Investigacin, haciendo el estudio de todos los elementos que forman parte del Problema de
Investigacin en relacin con su objeto de Investigacin. La induccin completa es posible
cuando conocemos el nmero de elementos que forman el objeto de investigacin o estudio y
adems al saber que el conocimiento generalizado pertenece a cada uno de los elementos del
problema de investigacin. Se infiere una conclusin universal observando que un mismo
carcter se repite en una serie de elementos homogneos, pertenecientes al Problema de
Investigacin o niegue el carcter comn observado.
Para obtener una conclusin general por medio de este mtodo, es necesario que no se
produzca un solo caso que lo contradiga. Pero esto no es suficiente, por cuanto puede darse
un caso y entonces la conclusin general no ser posible.
MTODO DE INDUCCIN POR SIMPLE ENUMERACIN
El mtodo de induccin por simple enumeracin adquiere una importante manifestacin cuando
el razonamiento pasa de las partes al todo. Consiste esto en llegar a conclusiones en las
distintas partes del todo, con fines a caracterizarlo. As para saber la produccin de una planta,
tomamos la produccin promedio de algunas de sus mquinas. Luego sacamos la conclusin
de que el rendimiento promedio as calculado ser el de la planta.
La induccin por simple enumeracin es un mtodo de investigacin utilizado en objetos y
problemas cuyos elementos son muy grandes, inconmensurables o infinitos. Sus conclusiones
son de carcter probable. No pueden ser tomadas como demostracin de algo, sino como
posibilidades de veracidad. Basta con que aparezca un solo caso que niegue la conclusin
para que sta sea refutada como falsa.
El razonamiento inductivo es una modalidad del razonamiento que consiste en obtener
conclusiones generales a partir de premisas que contienen datos particulares o individuales.
Por ejemplo, a partir de la observacin repetida de objetos o acontecimientos de la misma
ndole se establece una conclusin general para todos los objetos o eventos de dicha
naturaleza

RELACIN ENTRE CIENCIA Y TECNOLOGA


La relacin que existe entre estas, es que ambas necesitan de un mtodo experimental para
ser confirmadas, puede ser demostrable por medio de la repeticin. Por otra parte, la ciencia se
interesa ms por el desarrollo de leyes, las cuales son aplicadas por la tecnologa para sus
avances.
Existe una tecnologa para cada ciencia, es decir, cada rama posee un sistema tecnologa
diferente, que permite un mejor desarrollo para cada una de ellas.
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Cabe recordar, que la tecnologa se percibe con los sentidos, es decir, podemos observarla y
verla.
Nosotros vivimos en un mundo que depende de forma creciente de la ciencia y la tecnologa.
Los procesos de produccin, las fuentes de alimentacin, la medicina, la educacin, la
comunicacin o el transporte son todos campos cuyo presente y futuro estn fuertemente
ligados al desarrollo tecnologa y cientfico.
La ciencia y la tecnologa han contribuido a mejorar nuestras condiciones de vida, aumentando
la calidad de vida y transformando nuestro entorno. Sin embargo, han ocasionado tambin
problemas como lo son: el aumento de la contaminacin, el uso de sustancias toxicas, el
deterioro progresivo del medio ambiente, la desertizacin, el empobrecimiento de la flora y la
fauna, los accidentes y enfermedades relacionados con la tecnologa son una parte importante
de estos riesgos.
Por otra parte tambin tiene efectos sobre la economa, aumentando las diferencias entre los
pases desarrollados y en vas de desarrollo, y agravando las situaciones de pobreza.
La ciencia y la tecnologa son elementos que van transformando nuestro entorno da a da.

UNIDAD II
TECNOLOGIA
TECNOLOGA. La tecnologa es el conjunto de saberes, conocimientos, habilidades y
destrezas interrelacionados con procedimientos para la construccin y uso de artefactos
naturales o artificiales que permitan transformar el medio para cubrir anhelos, deseos,
necesidades, y compulsiones humanas. La actividad tecnolgica influye en el progreso social y
econmico, pero su carcter abrumadoramente comercial hace que est ms orientada a
satisfacer los deseos de los ms prsperos (consumismo) que las necesidades esenciales de
los ms necesitados, lo que tiende adems a hacer un uso no sostenible del medio ambiente.

FUNCIONES DE LA TECNOLOGA
En la prehistoria, las tecnologas han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales
(alimentacin, vestimenta, vivienda, proteccin personal, relacin social, comprensin del
mundo natural y social), y en la historia tambin para obtener placeres corporales y estticos
(deportes, msica, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos
(simbolizacin de estatus, fabricacin de armas y toda la gama de medios artificiales usados
para persuadir y dominar a las personas).
Despus de un tiempo, las caractersticas novedosas de los productos tecnolgicos son
copiadas por otras marcas y dejan de ser un buen argumento de venta. Toman entonces gran
importancia las creencias del consumidor sobre otras caractersticas independientes de su
funcin principal, como las estticas y simblicas.
Ms all de la indispensable adecuacin entre forma y funcin tcnica, se busca la belleza a
travs de las formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales prestaciones tcnicas y
precios, cualquier usuario elegir seguramente al que encuentre ms bello. A veces, caso de
las prendas de vestir, la belleza puede primar sobre las consideraciones prcticas.
Frecuentemente compramos ropa bonita aunque sepamos que sus ocultos detalles de
confeccin no son ptimos, o que su duracin ser breve debido a los materiales usados. Las
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ropas son el rubro tecnlogico de mxima venta en el planeta porque son la cara que
mostramos a las dems personas y condicionan la manera en que nos relacionamos con ellas.
Cuando la funcin principal de los objetos tecnolgicos es la simblica, no satisfacen las
necesidades bsicas de las personas y se convierten en medios para establecer estatus social
y relaciones de poder.1
Las joyas hechas de metales y piedras preciosas no impactan tanto por su belleza (muchas
veces comparable al de una imitacin barata) como por ser claros indicadores de la riqueza de
sus dueos. Las ropas costosas de primera marca han sido tradicionalmente indicadores del
estatus social de sus portadores. En la Amrica colonial, por ejemplo, se castigaba con azotes
al esclavo o liberto africano que usaba ropas espaolas por pretender ser lo que no es.
El caso ms destacado y frecuente de objetos tecnolgicos fabricados por su funcin simblica
es el de los grandes edificios: catedrales, palacios, rascacielos gigantes. Estn diseados para
empequeecer a los que estn en su interior (caso de los amplios atrios y altsimos techos de
las catedrales), deslumbrar con exhibiciones de lujo (caso de los palacios), infundir asombro y
humildad (caso de los grandes rascacielos). No es casual que los terroristas del 11 de
septiembre de 2001 eligieran como blanco principal de sus ataques a las Torres Gemelas de
Nueva York, sede de la Organizacin Mundial del Comercio y smbolo del principal centro del
podero econmico estadounidense.
El Programa Apolo fue lanzado por el Presidente John F. Kennedy en el clmax de la Guerra
Fra, cuando Estados Unidos estaba aparentemente perdiendo la carrera espacial frente a los
rusos, para demostrar al mundo la inteligencia, riqueza, podero y capacidad tecnolgica de los
Estados Unidos. Con las pirmides de Egipto, es el ms costoso ejemplo del uso simblico de
las tecnologas.

MTODOS TECNOLGICOS
Las tecnologas usan, en general, mtodos diferentes del cientfico, aunque la experimentacin
es tambin usada por las ciencias. Los mtodos difieren segn se trate de tecnologas de
produccin artesanal o industrial de artefactos, de prestacin de servicios, de realizacin u
organizacin de tareas de cualquier tipo.
Un mtodo comn a todas las tecnologas de fabricacin es el uso de herramientas e
instrumentos para la construccin de artefactos. Las tecnologas de prestacin de servicios,
como el sistema de suministro elctrico hacen uso de instalaciones complejas a cargo de
personal especializado.

HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS
Los principales medios para la fabricacin de artefactos son la energa y la informacin. La
energa permite dar a los materiales la forma, ubicacin y composicin que estn descritas por
la informacin. Las primeras herramientas, como los martillos de piedra y las agujas de hueso,
slo facilitaban y dirigan la aplicacin de la fuerza, por parte de las personas, usando los
principios de las mquinas simples. El uso del fuego, que modifica la composicin de los
alimentos hacindolos ms fcilmente digeribles, proporciona iluminacin haciendo posible la
sociabilidad ms all de los horarios diurnos, brinda calefaccin y mantiene a raya a alimaas y
animales feroces, modific tanto la apariencia como los hbitos humanos.
Las herramientas ms elaboradas incorporan informacin en su funcionamiento, como las
pinzas pelacables que permiten cortar la vaina a la profundidad apropiada para arrancarla con
facilidad sin daar el alma metlica. El trmino instrumento, en cambio, est ms
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directamente asociado a las tareas de precisin, como en instrumental quirrgico, y de
recoleccin de informacin, como en instrumentacin electrnica y en instrumentos de
medicin, de navegacin nutica y de navegacin area.
Las mquinas herramientas son combinaciones complejas de varias herramientas gobernadas
(actualmente, muchas mediante computadoras) por informacin obtenida desde instrumentos,
tambin incorporados en ellas.

TIPOS DE TECNOLOGAS
Muchas veces la palabra tecnologa se aplica a la informtica, la micro-elctrica, el lser o a las
actividades especiales, que son duras. Sin embargo, la mayora de las definiciones que hemos
visto tambin permiten e incluyen a otras, a las que se suele denominar blandas.
Las tecnologas blanda en las que su producto no es un objeto tangible- pretenden mejorar el
funcionamiento de las instituciones u organizaciones para el cumplimiento de sus objetivos.
Dichas organizaciones pueden ser empresas industriales, comerciales o se servicio
instituciones, como o sin fines de lucro, etc. Entre las ramas de la tecnologa llamadas blandas
se destacan la educacin (en lo que respecta al proceso de enseanza), la organizacin, la
administracin, la contabilidad y las operaciones, la logstica de produccin, el marketing y la
estadstica, la psicologa de las relaciones humanas y del trabajo, y el desarrollo de software.
Se suele llamar duras aquellas tecnologas que se basan en conocimiento de las ciencias
duras, como la fsica o la qumica. Mientras que las otras se fundamentan en ciencias blandas,
como la sociologa, la economa, o la administracin.
TECNOLOGAS ADECUADAS
Se considera que una tecnologa es apropiada cuando tiene efectos beneficiosos sobre las
personas y el medio ambiente. Aunque el tema es hoy (y probablemente seguir sindolo por
mucho tiempo) objeto de intenso debate, hay acuerdo bastante amplio sobre las principales
caractersticas que una tecnologa debe tener para ser social y ambientalmente apropiada:
1.- No causar dao previsible a las personas ni dao innecesario a las restantes formas de vida
(animales y plantas).
2.- No comprometer de modo irrecuperable el patrimonio natural de las futuras generaciones.
3.- Mejorar las condiciones bsicas de vida de todas las personas, independientemente de su
poder adquisitivo.
4.- No ser coercitiva y respetar los derechos y posibilidades de eleccin de sus usuarios
voluntarios y de sus sujetos involuntarios.
5.- No tener efectos generalizados irreversibles, aunque estos parezcan a primera vista ser
beneficiosos o neutros.
6.- La inversin de los gobiernos en tecnologas apropiadas debe priorizar de modo absoluto la
satisfaccin de las necesidades humanas bsicas de alimentacin, vestimenta, vivienda, salud,
educacin, seguridad personal, participacin social, trabajo y transporte.
Los conceptos tecnologas apropiadas y tecnologas de punta son completamente diferentes.
Las tecnologas de punta, trmino publicitario que enfatiza la innovacin, son usualmente
tecnologas complejas que hacen uso de muchas otras tecnologas ms simples. Las
tecnologas apropiadas frecuentemente, aunque no siempre, usan saberes propios de la
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cultura (generalmente artesanales) y materias primas fcilmente obtenibles en el ambiente
natural donde se aplican.8 Algunos autores acuaron el trmino tecnologas intermedias para
designar a las tecnologas que comparten caractersticas de las apropiadas y de las
industriales.
NUEVAS TECNOLOGAS
Las nuevas tecnologas son nuevas porque, en lo sustancial, han aparecido y, sobre todo, se
han perfeccionado, difundido y asimilado-despus de la Segunda Guerra Mundial. Desde
entonces su desarrollo se ha caracterizado por una fuerte aceleracin; sus consecuencias son
de una magnitud y trascendencia que no tenan antecedentes.
Si recorremos listas de nuevas tecnologas (NT) preparadas en Singapur, Mxico, Tokio,
Boston o Buenos Aires, podemos sorprendernos de que algunas no tengan ms de tres lneas,
mientras que otras cubren varias pginas. Pero, si estudiamos estos listados, veremos que
ms all del detalle o de sus diferentes objetivos - la mayora coincide en destacar tres NT: las
biotecnologas (BT), las de los nuevos materiales (NM) y las tecnologas de la informacin (TI).
Esta sntesis deja de lado otras NT como algunas ambientales, las energticas o las
espaciales- pero agrupa a las de mayor difusin y en las que se manifiestan con mayor claridad
los efectos que ms nos importan.
Las NT se alimenta de produccin cientfica ms avanzada, a la que se suele definir como la
que constituye la frontera del conocimiento. Por eso tambin se habla de tecnologas de punta
o, en ingls, hot technologies (tecnologas calientes).
En algunos pases se destaca la importancia estratgica de estas tecnologas: se sostiene que
si no se las domina ser imposible, en el medio y largo plazo, dominar las manufacturas de
producto que se aseguren una posicin relevante en la competencia econmica y comercial
internacional. Por eso, se las suele denominar tecnologas estratgicas.

CULTURA Y TECNOLOGA
Cada cultura distribuye de modo diferente la realizacin de las funciones y el usufructo de sus
beneficios. Como la introduccin de nuevas tecnologas modifica y reemplaza funciones
humanas, cuando los cambios son suficientemente generalizados puede modificar tambin las
relaciones humanas, generando un nuevo orden social. Las tecnologas no son independientes
de la cultura, integran con ella un sistema socio-tcnico inseparable. Las tecnologas
disponibles en una cultura condicionan su forma de organizacin, as como la cosmovisin de
una cultura condiciona las tecnologas que est dispuesta a usar.
En su libro Los orgenes de la civilizacin el historiador Vere Gordon Childe ha desarrollado
detalladamente la estrecha vinculacin entre la evolucin tecnolgica y la social de las culturas
occidentales, desde sus orgenes prehistricos. Marshall McLuhan ha hecho lo propio para la
poca contempornea en el campo ms restringido de las tecnologas de las
telecomunicaciones.

MEDIO AMBIENTE Y TECNOLOGA


La principal finalidad de las tecnologas es transformar el entorno humano (natural y social),
para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos. En ese proceso se usan recursos
naturales (terreno, aire, agua, materiales, fuentes de energa...) y personas que proveen la
informacin, mano de obra y mercado para las actividades tecnolgicas.
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El principal ejemplo de transformacin del medio ambiente natural son las ciudades,
construcciones completamente artificiales por donde circulan productos naturales como aire y
agua, que son contaminados durante su uso. La tendencia, aparentemente irreversible, es la
urbanizacin total del planeta. Se estima que en el transcurso de 2008 la poblacin mundial
urbana superar a la rural por primera vez en la historia.19 20 Esto ya ha sucedido en el siglo
XX para los pases ms industrializados. En casi todos los pases la cantidad de ciudades est
en continuo crecimiento y la poblacin de la gran mayora de ellas est en continuo aumento.
La razn es que las ciudades proveen mayor cantidad de servicios esenciales, puestos de
trabajo, comercios, seguridad personal, diversiones y acceso a los servicios de salud y
educacin.

UNIDAD III
SOCIEDAD
SOCIEDAD. Sociedad es un trmino que describe a un grupo de individuos marcados por una
cultura en comn, un cierto folclore y criterios compartidos que condicionan sus costumbres y
estilo de vida y que se relacionan entre s en el marco de una comunidad. Aunque las
sociedades ms desarrolladas son las humanas (de cuyo estudio se encargan las ciencias
sociales como la sociologa y la antropologa), tambin existen las sociedades animales
(abordadas desde la socio biologa o la etologa social).
Las sociedades de carcter humano estn constituidas por poblaciones donde los habitantes y
su entorno se interrelacionan en un contexto comn que les otorga una identidad y sentido de
pertenencia. El concepto tambin implica que el grupo comparte lazos ideolgicos, econmicos
y polticos. Al momento de analizar una sociedad, se tienen en cuenta aspectos como su nivel
de desarrollo, los logros tecnolgicos alcanzados y la calidad de vida. Los expertos en el
anlisis de las sociedades establecen una serie de seas de identidad o de caractersticas que
exponen que son imprescindibles que se cumplan para que las reuniones o asociaciones de
grupos se consideren sociedades como tal.
De la misma forma establecen que las sociedades tienen una serie de funciones que pueden
clasificarse en dos. Por un lado estaran las generales y por otro lado las especficas. Respecto
a las primeras destacaran el hecho de que son los instrumentos a travs de los cuales se
hacen posibles las relaciones humanas o que desarrollan y establecen una serie de normas de
comportamiento que son comunes para todos sus miembros.
La sociedad existe desde que el hombre comenz a poblar el planeta, aunque su forma de
organizacin sufri variaciones a lo largo de la historia. La sociedad del hombre prehistrico se
encontraba organizada de modo jerrquico, donde un jefe (el ms fuerte o sabio del conjunto)
concentraba el poder. A partir de la Grecia antigua, la tendencia absolutista del poder empez
a modificarse, ya que los estamentos inferiores de la sociedad pudieron llegar a ciertos
sectores de importancia en la toma de decisiones a travs de la democracia.

ESTUDIO DE LAS SOCIEDADES


El estudio del comportamiento social en animales lo realiza la etologa. De las bases biolgicas
del comportamiento social, tanto en animales como en el ser humano, se ocupa la
sociobiologa. Las sociedades humanas son estudiadas por las llamadas disciplinas sociales,
principalmente la sociologa y otras como la antropologa, la economa, la administracin de
empresas, etc. Modernamente, existe un inters de la fsica, desde la perspectiva de sistemas
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complejos, por el estudio de fenmenos sociales, y este esfuerzo ha dado lugar a disciplinas
como la sociofsica y la econofsica.

SOCIEDADES
Al estudiar las sociedades en animales, la etologa se preocupa del estudio de la conducta, del
instinto y de las relaciones con el medio, as como el descubrimiento de las pautas que guan la
actividad innata o aprendida de las diferentes especies animales sociales.
Entre los tipos de sociedades animales el nivel ms alto de organizacin social es el de
esencialidad, presente en algunos grupos de insectos, tales como las hormigas, termitas y en
algunas especies de abejas; y en vertebrados tales como la rata topo lampia.
La diversidad cultural existente entre las diferentes sociedades del mundo se debe a la
diferenciacin cultural que ha experimentado la humanidad a lo largo de la historia debido
principalmente a factores territoriales, es decir, al aislamiento e interaccin entre diferentes
sociedades.
Los habitantes, el entorno y los proyectos o prcticas sociales hacen parte de una cultura, pero
existen otros aspectos que ayudan a ampliar el concepto de sociedad y el ms interesante y
que ha logrado que la comunicacin se desarrolle constantemente es la nueva era de la
informacin, es decir la tecnologa alcanzada en los medios de produccin, desde una
sociedad primitiva con simple tecnologa especializada de cazadores hasta una sociedad
moderna con compleja tecnologa prcticamente en todas las especialidades. Estos estados de
civilizacin incluirn el estilo de vida y su nivel de calidad que, asimismo, ser sencillo y de baja
calidad comparativa en la sociedad primitiva, y complejo o sofisticado con calidad
comparativamente alta en la sociedad industrial.
En la sociedad el sujeto puede analizar, interpretar y comprender todo lo que lo rodea por
medio de las representaciones simblicas que existen en la comunidad. Es decir, los smbolos
son indispensables para el anlisis social y cultural del espacio en que se encuentra el hombre
y a partir de la explicacin simblica de los objetos se puede adquirir una percepcin global del
mundo.

SOCIEDAD HUMANA
La sociedad humana se form con la propia aparicin del hombre. En la prehistoria, la sociedad
estaba organizada jerrquicamente, donde un jefe siempre era el ms fuerte, ms sabio del
grupo, ocupando el poder. No fue hasta la poca griega cuando esta tendencia absolutista del
poder cambi, dando paso a un sistema social en el que los distintos estamentos de la
sociedad, dejando fuera del sistema a los esclavos, podan ocupar el poder o unirse para
ocuparlo, originando la aparicin de la poltica. Pero no fue hasta 1789 con la Revolucin
Francesa cuando la tendencia de sociedad cambi radicalmente haciendo que cualquier
persona, hipotticamente, pudiera subir a un estamento superior, algo imposible hasta aquella
poca.
Como especie, el gnero humano es gregario, pasa la vida en compaa de otros seres de la
misma especie. Se organiza en varias clases de agrupamientos sociales, como hordas
nmadas, pueblos, ciudades y naciones, dentro de los cuales trabaja, comercia, juega, se
reproduce e interacta de diferentes formas. A diferencia de otras especies, combina la
socializacin con cambios deliberados en el comportamiento y organizacin sociales a travs
del tiempo. En consecuencia, las pautas de sociedad humana difieren de un lugar a otro, de

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una era a otra y de una cultura a otra, haciendo del mundo social un medio muy complejo y
dinmico.
CONDUCTA HUMANA
La conducta humana es afectada por la herencia gentica y por la experiencia. Las formas en
que las personas se desarrollan se moldean por la experiencia y las circunstancias sociales
dentro del contexto de su potencial gentico heredado. La pregunta cientfica es justamente de
qu manera la experiencia y el potencial hereditario interactan para producir el
comportamiento humano.
Cada persona nace dentro de un ambiente social y cultural familia, comunidad, clase social,
idioma, religin y a la larga desarrolla muchas relaciones sociales. Las caractersticas del
medio social de un nio afectan la manera en que aprende a pensar y a comportarse, por
medio de la enseanza, premios y castigos.
CONDUCTA GRUPAL DEL HUMANO
Adems de pertenecer a los ambientes social y cultural dentro de los que nacen, las personas
se unen de manera voluntaria a grupos que se basan en actividades, creencias o intereses
compartidos (como sindicatos, partidos polticos o clubes). La pertenencia a estos grupos
influye en la forma en que los individuos piensan de s mismos y cmo otros piensan acerca de
ellos. Estos agrupamientos imponen expectativas y reglas que hacen ms predecible el
comportamiento de los miembros y permiten a cada conjunto funcionar sin problemas y retener
su identidad. Las reglas pueden ser informales y transmitidas, por ejemplo, la manera de
comportarse en una reunin social, o pueden ser reglas escritas que son impuestas por la
fuerza. La conducta de los grupos no se puede comprender slo como el comportamiento
global. La situacin grupal da recompensas de compaerismo y aceptacin para continuar con
la actividad compartida del grupo y dificulta culpar o dar crdito a una persona.
CAMBIO SOCIAL
Las sociedades, como las especies, evolucionan en direcciones que se abren o limitan en parte
por fuerzas internas, como el desarrollo tecnolgico o las tradiciones polticas. Las condiciones
de una generacin limitan y determinan la gama de posibilidades que se abren para la
siguiente. Por un lado, cada nueva generacin aprende las formas culturales de la sociedad y,
de esta manera, no tiene que reinventar estrategias para producir alimentos, manejar
conflictos, educar a los jvenes, gobernar, etc. Tambin aprende aspiraciones para saber de
qu manera la sociedad se puede mantener y mejorar. Por otro lado, cada nueva generacin
debe tratar problemas no resueltos de la generacin anterior: tensiones que pueden conducir a
la guerra, abuso de drogas en gran escala, pobreza y privacin, racismo y un sinnmero de
injusticias personales y grupales.
Los factores externos incluyendo guerra, migracin, dominacin colonial, ideas forneas,
tecnologa, pestes y desastres naturales tambin determinan la forma en que se desarrolla
cada sociedad.
La comunicacin y el transporte cmodos tambin estimulan el cambio social. Los grupos antes
aislados geogrfica y polticamente se vuelven an ms conscientes de las distintas formas de
pensar, vivir y comportarse, y en ocasiones de la existencia de vastos y diferentes modos de
vida. Las migraciones y los medios de comunicacin de masas conducen no slo al mestizaje
cultural, sino tambin a la extincin de algunas culturas y a la rpida evolucin de otras. La
comunicacin y el transporte mundial fcil traen confrontaciones de valores y expectativas en
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ocasiones de forma deliberada, como la propaganda, y otras de manera incidental, como la
bsqueda de intereses comerciales.
SISTEMAS POLTICOS Y ECONMICOS
En la mayor parte de los pases del mundo se asigna la autoridad y el poder nacionales a
varios individuos y grupos por medio de la poltica, por lo general mediante compromisos entre
los intereses en conflicto. A travs de la poltica, se eligen o nombran gobiernos o, en algunos
casos, se crean por la fuerza armada. Los gobiernos tienen el poder para hacer, interpretar y
aplicar las reglas y decisiones que determinan la manera en que se administran las naciones.
CONFLICTO SOCIAL
En todas las sociedades humanas hay conflicto, y todas ellas cuentan con sistemas para
regularlo. Por lo general, el conflicto entre personas o grupos surge de la competencia por
recursos, poder y posicin social. Los miembros de la familia compiten por atencin. Los
individuos lo hacen por el trabajo y la riqueza. Las naciones por territorio y prestigio. Los
distintos grupos de inters compiten para tener influencia y poder para crear reglas. A menudo,
la competencia no es por recursos sino por ideas una persona o grupo quiere tener las ideas o
la conducta de otro grupo suprimido, castigado o declarado ilegal.
El cambio social puede ser capaz de provocar conflicto. Son escasas o nulas las
probabilidades de que se proponga un cambio poltico, econmico o social que beneficie
equitativamente a cada componente del sistema social y, por tanto, resisten los grupos que se
observan como posibles perdedores. En los grupos familiares y las pequeas sociedades, las
leyes se declaran por autoridades reconocidas, como los padres o ancianos. Pero casi todos
los grupos desde facultades universitarias hasta tropas locales de nios exploradores han
formalizado procedimientos para establecer reglas y arbitrar disputas. Aun cuando la mayora
de las personas en una sociedad est de acuerdo con una decisin social, la minora que no lo
est puede tener cierta proteccin.

TIPOS DE SOCIEDAD
La sociedad mercantil o sociedad comercial es aquella sociedad que tiene por objetivo la
realizacin de uno o ms actos de comercio o, en general, una actividad sujeta al derecho
mercantil. Se diferencia de una sociedad civil en el hecho de que esta ltima no contempla en
su objeto social actos mercantiles. Como toda sociedad, son entes a los que la ley reconoce
personalidad jurdica propia y distinta de sus miembros, y que contando tambin con patrimonio
propio, canalizan sus esfuerzos a la realizacin de una finalidad lucrativa que es comn. El
cdigo civil la define como un contrato en que dos o ms personas estipulan poner algo en
comn con la mira de repartir entre s los beneficios que de ello provengan.
La sociedad annima es aquella sociedad mercantil cuyos titulares lo son en virtud de una
participacin en el capital social a travs de ttulos o acciones. Las acciones pueden
diferenciarse entre s por su distinto valor nominal o por los diferentes privilegios vinculados a
stas, como por ejemplo la percepcin de un dividendo mnimo. Los accionistas no responden
con su patrimonio personal de las deudas de la sociedad, sino nicamente hasta la cantidad
mxima del capital aportado. Existen sociedades annimas tanto de capital abierto como de
capital cerrado.
Sociedad limitada o una sociedad de responsabilidad limitada es un tipo de sociedad mercantil
en la cual la responsabilidad est limitada al capital aportado, y por lo tanto, en el caso de que
se contraigan deudas, no se responde con el patrimonio personal de los socios.
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Las participaciones sociales no son equivalentes a las acciones de las sociedades annimas,
dado que existen obstculos legales a su transmisin. Adems, no tienen carcter de "valor" y
no puede estar representada por medio de ttulos o anotaciones en cuenta, siendo obligatoria
su transmisin por medio de documento pblico que se inscribir en el libro registro de socios.
Se constituye en escritura pblica y posterior inscripcin en el registro mercantil, momento en el
que adquiere personalidad jurdica. En Mxico y en Argentina, como un ejemplo, una SRL est
limitada a un mximo de 50 socios.
Una sociedad cooperativa es una asociacin autnoma de personas que se han unido
voluntariamente para formar una organizacin democrtica cuya administracin y gestin debe
llevarse a cabo de la forma que acuerden los socios, generalmente en el contexto de la
economa de mercado o la economa mixta, aunque las experiencias cooperativas se han dado
tambin como parte complementaria de la economa planificada. Su intencin es hacer frente a
las necesidades y aspiraciones econmicas, sociales y culturales comunes a todos los socios
mediante una empresa. La diversidad de necesidades y aspiraciones (trabajo, consumo,
comercializacin conjunta, enseanza, crdito, etc.) de los socios, que conforman el objeto
social o actividad corporativizada de estas empresas, define una tipologa muy variada de
cooperativas.
La sociedad en comandita es una sociedad de tipo personalista que se caracteriza por la
coexistencia de socios colectivos, que responden ilimitadamente de las deudas sociales y
participan en la gestin de la sociedad, y socios comanditarios que no participan en la gestin y
cuya responsabilidad se limita al capital o comprometido con la comandita.
La sociedad civil es un contrato por el cual dos o ms personas se obligan a poner en comn
dinero, bienes o industria, con nimo de repartir entre s las ganancias.
La sociedad cientfica es una asociacin de eruditos de una rama del conocimiento o de las
ciencias en general, que les permite reunirse, exponer los resultados de sus investigaciones,
confrontarlos con los de sus colegas, especialistas de los mismos dominios del conocimiento,
habitualmente con el fin de difundir sus trabajos a travs de una publicacin cientfica
especializada.

UNIDAD IV
VALORES
VALORES. Los valores son principios que nos permiten orientar nuestro comportamiento en
funcin de realizarnos como personas. Son creencias fundamentales que nos ayudan a
preferir, apreciar y elegir unas cosas en lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro.
Tambin son fuente de satisfaccin y plenitud.
Nos proporcionan una pauta para formular metas y propsitos, personales o colectivos.
Reflejan nuestros intereses, sentimientos y convicciones ms importantes.
Los valores se refieren a necesidades humanas y representan ideales, sueos y aspiraciones,
con una importancia independiente de las circunstancias. Por ejemplo, aunque seamos injustos
la justicia sigue teniendo valor. Lo mismo ocurre con el bienestar o la felicidad. Los valores
valen por s mismos. Son importantes por lo que son, lo que significan, y lo que representan, y
no por lo que se opine de ellos.

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VALORES MORALES
Los Valores Morales son todas las cosas que proveen a las personas a defender y crecer en su
dignidad. Los valores morales son desarrollados y perfeccionados por cada persona a travs
de su experiencia. Por lo general los valores morales perfeccionan al hombre, en cuanto a las
acciones buenas que realice, como: vivir de manera honesta, ser sincero, y ser bondadoso,
entre otras. Aun as, escoger los valores morales es una decisin netamente de la persona y no
est obligado a ejecutarlo, es decir, cada persona es duea de sus elecciones, y est en su
juicio decidir si opta por ellos o no, sin embargo elegir y tomar accin sobre estos, tendr un
efecto de calidad extra en cada persona.
CULES SON LOS VALORES MORALES?
El Amor: El amor es considerado como la unin de expresiones y actitudes importantes y
desinteresadas, que se reflejan entre las personas capaces de desarrollar virtudes
emocionales.
El Agradecimiento: La gratitud, agradecimiento, gratitud o aprecio es un sentimiento, del
corazn o de actitud en el reconocimiento de un beneficio que se ha recibido o va a recibir
El Respeto: Respeto significa mostrar respecto y el aprecio por el valor de alguien o de algo,
incluyendo el honor y la estima. Esto incluye el respeto por uno mismo, respeto por los
derechos y la dignidad de todas las personas y el respeto por el medio ambiente que sustenta
la vida. El respeto nos impide lastimar a lo que debemos valorar.
La Amistad: La amistad es una relacin entre dos personas que tienen afecto mutuo el uno al
otro. La amistad y de convivencia son considerados como atraviesa a travs de un mismo
continuo. El estudio de la amistad se incluye en los campos de la sociologa, la psicologa
social, la antropologa, la filosofa y la zoologa. Diversas teoras acadmicas de amistad que
se han propuesto, incluyendo la teora del intercambio social, teora de la equidad, la dialctica
relacional y estilos de apego.
La Bondad: Es el estado o cualidad de ser bueno, sobre todo moralmente bueno o
beneficioso. En cierto sentido, es la cualidad de tener calidad. En otras palabras en el campo
de texto de la bondad: beneficiosos, remunerado, til, til, provechoso, excelente.
La Dignidad: La dignidad es un trmino que se utiliza en las discusiones morales, ticos y
polticos para significar que un ser tiene un derecho innato de respeto y trato tico.
La Generosidad: La generosidad es el hbito de dar libremente, sin esperar nada a cambio.
Puede implicar tiempo, ofreciendo bienes o talentos para ayudar a alguien en necesidad. A
menudo equiparada con la caridad como virtud, la generosidad es ampliamente aceptada en la
sociedad como un rasgo deseable.
La Honestidad: La honestidad se refiere a una faceta del carcter moral y se refiere a los
atributos positivos y virtuosos tales como la integridad, veracidad y sinceridad, junto con la
ausencia de la mentira, el engao o robo.
La Humildad: Es la cualidad de ser modesto y respetuoso. La humildad, en diversas
interpretaciones, es ampliamente vista como una virtud en muchas tradiciones religiosas y
filosficas, cuya relacin con las nociones de ausencia de ego.

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La Justicia: La justicia es un concepto de la rectitud moral basada en la tica, la racionalidad,
el derecho, la ley natural, la religin o la equidad. Tambin es el acto de ser justo y / o
equitativo
La Laboriosidad: Es el gusto por trabajar y esforzarse en conseguir objetivos sin rendirse.
La Lealtad: La lealtad es la fidelidad o devocin a una persona, pas, grupo o causa.
La Libertad: La libertad es la capacidad de los individuos para controlar sus propias acciones.
La Paz: Es un estado de tranquilidad que se caracteriza por la no permanencia de conflictos
violentos y la facilidad de no tener temor a la violencia. Habitualmente se explica como la
ausencia de hostilidad.
La Perseverancia: La perseverancia es la tendencia del individuo a comportarse sin ser
reforzado en los propsitos motivacin y al no desfallecer en el intento.
La Prudencia: Es la capacidad de gobernar y disciplinar a s mismo mediante el uso de la
razn. Es clsicamente considerada como una virtud.
La Responsabilidad: Un deber u obligacin de realizar satisfactoriamente o completar una
tarea (asignado por alguien, o creados por la propia promesa propia o circunstancias) que hay
que cumplir, y que tiene una pena consiguiente al fracaso.
La Solidaridad: La solidaridad es la integracin y el grado y tipo de integracin, que se
muestra por una sociedad o un grupo de gente y de sus vecinos.
La Tolerancia: una actitud justa y objetiva, y permisiva hacia aquellos cuyas opiniones,
prcticas, raza, religin, nacionalidad, etc.

VALORES ESTTICOS
Los valores estticos son los juicios de valores sobre la base de la apariencia de un objeto, y
las respuestas emocionales que provoca. Si bien es complicado analizar objetivamente los
valores estticos, con frecuencia se convierten en una importante herramienta para determinar
su valor general, las cosas que la gente ve como algo bueno.

VALORES FAMILIARES
Los valores familiares son todos aquellos valores que son inculcados a travs de las
generaciones, nuestros padres, abuelos, tos, primos, etc. Esos valores como tener buenos
pensamientos, obras bondadosas, amor, cuidar de aquellas personas que estamos cerca y
hacen parte de nuestro grupo social, nuestra casa, hijos, padres, hermanos, familiares y
amigos.

VALORES CVICOS
Los valores por lo general van acompaados de una excelente actitud positiva. Los valores
cvicos son aquellos valores que son considerados buenos para una sociedad. Son principios
que ante la sociedad son importantes, los cuales por general todo ciudadano debe tener, cuidar
y practicar. Los valores cvicos dependen de su desarrollo en la sociedad.

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VALORES CULTURALES
Los valores culturales estn constituidos por creencias, actividades, relaciones que permiten a
los miembros de la sociedad expresarse y relacionarse. Los valores culturales existen si quien
hace parte de la comunidad los adopta, sin esta aceptacin no puede existir el valor. Si bien es
cierto que los valores culturales se refieren a las tradiciones, lenguajes, etc.

VALORES RELIGIOSOS
Valores religiosos son principios trasmitido en tradiciones religiosas, libros y creencias. A
diferencia de los valores personales, los valores religiosos estn basados en textos y reglas
impuestas de una religin. Los valores religiosos son todos aquellos valores como el amor, la
caridad, la santidad, el amor al prjimo, la obediencia, la misericordia, y el respeto.

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GEOMETRIA Y TRIGONOMETRIA

UNIDAD I
CONCEPTOS, NGULOS, TEOREMA DE PITGORAS, SEMEJANZA DE
TRINGULOS.
CONCEPTOS
NGULOS FORMADOS CON DOS RECTAS PARALELAS CORTADAS POR
UNA SECANTE.
TRINGULOS Y TEOREMA DE PITGORAS
SEMEJANZA DE TRINGULOS

UNIDAS II.
ECUACIN DE CIRCUNFERENCIA, REA Y VOLUMEN DE FIGURAS Y
CUERPOS REGULARES.
SUPERFICIES, REAS Y VOLMENES
POLGONOS Y PARALELOGRAMOS

UNIDAD III
FUNCIONES Y RELACIONES TRIGONOMTRICAS, IDENTIDADES Y
ECUACIONES TRIGONOMTRICAS, TEOREMAS DEL SENO Y DEL
COSENO.
FUNCIONES TRIGONOMTRICAS
RELACIONES
FUNDAMENTALES
ENTRE
LAS
TRIGONOMTRICAS E IDENTIDADES TRIGONOMTRICAS

FUNCIONES

RESOLUCIN DE TRINGULOS OBLICUNGULOS


VARIACIONES Y GRFICAS DE
ECUACIONES TRIGONOMTRICAS

FUNCIONES

TRIGONOMTRICAS.

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UNIDAD I

CONCEPTOS, NGULOS, TEOREMA DE PITGORAS, SEMEJANZA DE


TRINGULOS.
CONCEPTOS
Geometra: rama de las Matemticas que estudia las propiedades intrnsecas de las figuras
(las que no se alteran con el movimiento de las mismas).
Axioma: proposicin tan sencilla y evidente que se admite sin demostracin.
Postulado: proposicin no tan evidente como un axioma pero que tambin se admite sin
demostracin.
Teorema: proposicin que puede ser demostrada (Hiptesis + Tesis).
Corolario: proposicin que se deduce de un teorema como consecuencia del mismo.
Lema: proposicin que sirve de base a la demostracin de un teorema.
Reduccin al Absurdo: consiste en suponer lo contrario a lo que se quiere demostrar, y
mediante un razonamiento, obtener una conclusin que se contradice con postulados o
teoremas ya demostrados.
Punto: El punto no se define. Un punto geomtrico es imaginado tan pequeo que carece de
dimensin. Se suelen designar por letras maysculas (Punto A).
Lnea: Conjunto de Puntos.
O Lnea Recta: Por dos puntos pasa una recta y solamente una. Dos rectas no pueden tener
ms que un solo punto comn. Se suele designar por dos de sus puntos con el smbolo encima
( AB ). Una lnea tiene una sola dimensin: longitud.
Cuerpos Geomtricos o Slidos: Tienen tres (3) dimensiones: largo, ancho y alto.

Superficies: Son los lmites que separan a los cuerpos del espacio que los rodea.

Tienen dos (2) dimensiones: largo y ancho.

Plano: Es un conjunto parcial de infinitos puntos. Se representa por un paralelogramo y


Si una recta tiene dos (2) puntos comunes con un plano, toda la recta est contenida
en el plano. Por tres (3) puntos no alineados pasa un plano y solamente uno.
Poligonales: tambin se llaman as a las lneas quebradas. Sus segmentos reciben el
nombre de lados y los puntos comunes de los lados se llaman vrtices.
ngulo: es la abertura formada por dos semirrectas (lados) con un mismo origen
(llamado vrti
en dos ngulos iguales.
o Grado Sexagesimal: se considera a la circunferencia dividida en 360 partes iguales.
Cada divisin se llama grado. Cada grado se considera dividido en 60 partes iguales,
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llamadas minutos. Cada minuto se divide en 60 partes iguales, llamadas segundos.


(G M S)
o Radin: es el ngulo cuyos lados comprenden un arco cuya longitud es igual al radio
de la circunferencia.
o Relacin entre Grado Sexagesimal y Radin:

Clasificacin de los ngulos:

o ngulos Adyacentes: son los que estn formados de manera que un lado es comn y los
otros dos lados pertenecen a la misma recta.

*ngulo Recto: Es el que mide 90

ngulo Llano: Es en el cual un lado es la prolongacin del otro. Mide 180.

o ngulos Complementarios: son dos ngulos que sumados valen un ngulo recto: 90.

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Complemento de un ngulo: lo que le falta a un ngulo para valer un ngulo recto.

o ngulos Suplementarios: Son los ngulos que sumados valen dos ngulos rectos (180)

Suplemento de un ngulo: lo que le falta a un ngulo para valer dos ngulos rectos.
o ngulos opuestos por el vrtice: los lados de uno de ellos son las prolongaciones de los lados
del otro.

o ngulos Consecutivos: tienen un lado comn.

NGULOS FORMADOS CON DOS RECTAS PARALELAS CORTADAS POR


UNA SECANTE.
ienen ningn punto comn.
El paralelismo se expresa con el signo: ||. AB || CD.

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Perpendicularidad: dos rectas son perpendiculares cuando al cortarse forman cuatro


ngulos iguales, y cada uno es un ngulo recto. Perpendicularidad se expresa con el
(AB CD).

Rectas cortadas por una secante: al cortar dos rectas AB y CD por una tercera SS'
(llamada secante), se forman ocho (8) ngulos (4 en cada punto de interseccin).

o ngulos correspondientes
ngulos correspondientes iguales.

O Estar la recta en el plano


o Cortarse (tienen un punto A comn)
o Paralelos (no tienen ningn punto comn)
Paralelismo entre rectas y planos (no tienen ningn punto comn)

perpendicular a todas las rectas del plano que pasan por la interseccin (pie).

un borde comn (arista).

Para medir el ngulo rectilneo de un Diedro, se mide el ngulo formado por dos rectas
perpendiculares a la arista en un mismo punto, de manera que las rectas estn en
caras distintas del Diedro.
Perpendicularidad entre Planos: dos planos son perpendiculares si forman un ngulo
diedro recto.

TRINGULOS Y TEOREMA DE PITGORAS.

o Los puntos de interseccin se llaman vrtices. (A, B, C)


o Los segmentos son los lados del tringulo. (a, b, c).
o El lado opuesto a un ngulo se nombra con la misma letra, pero minscula.
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o Un Tringulo tiene los elementos: 3 ngulos, 3 vrtices, 3 lados.
o El Permetro de un Tringulo viene dado por la suma de sus tres lados.

o Por sus lados:


dos ngulos)

Por sus ngulos (la suma de los tres ngulos = 180):


e los tres ngulos agudos ( <90)

recto, y la hipotenusa es el lado opuesto al ngulo recto.


Rectas Notables en el Tringulo:
o Mediana: segmento trazado desde un vrtice hasta el punto medio del lado opuesto. Un
tringulo tiene tres (3) medianas, correspondiendo una por cada lado. (m)

o Altura: perpendicular trazada desde un vrtice, al lado opuesto o a su prolongacin (h).

de las bisectrices se llama encentro (I).


o Mediatriz: perpendicular en el punto medio de cada lado. (M).

itud de la
hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de las longitudes de los catetos. a = b2 + c2.
2

Clasificacin de un Tringulo conociendo los lados:

acutngulo

Estrictamente hablando, todos los lados y los ngulos deben ser iguales.
iguales si tienen iguales:
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o Un lado y los dos ngulos adyacentes, o
o Dos lados y el ngulo comprendido entre ellos, o
o Los tres lados.

o La hipotenusa y un ngulo agudo


o Un cateto y un ngulo agudo
o Dos catetos
o La hipotenusa y un cateto

SEMEJANZA DE TRINGULOS

ngulos iguales.

UNIDAD II.
ECUACIN DE CIRCUNFERENCIA, REA Y VOLUMEN DE FIGURAS Y
CUERPOS REGULARES.
SUPERFICIES, REAS Y VOLMENES.
otro punto llamado centro.
Se denominan con una letra mayscula.

Puntos exteriores: puntos cuya distancia al centro es mayor que el radio.


o Puntos interiores: puntos cuya distancia al centro es menor que el radio.

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todos los puntos de la circunferencia y de los puntos interiores a la
misma.
Recta Secante a una Circunferencia: recta que tiene dos puntos comunes con la circunferencia.

circunferencia (Punto de Contacto o Punto de Tangencia).

circunferencia.

contacto.

Cuerda de la Circunferencia: es el segmento determinado por dos puntos de la circunferencia.


O Dimetro de la Circunferencia: toda cuerda que pasa por el centro.
o Un dimetro divide a la circunferencia y al crculo en dos partes iguales.

y ngulos iguales.

rcunferencia est inscrita.


Apotema de un Polgono Regular: segmento de perpendicular trazada desde el centro del
polgono a uno cualquiera de sus lados. Se designa con la letra a minscula, acompaada de
un subndice que indica el nmero de lados del polgono.
El nmero : es el valor constante de la razn de la longitud de una circunferencia a su
dimetro. El valor generalmente usado es: 3,1416.
Longitud de una Circunferencia:

C=2r

Posiciones Relativas de dos Circunferencias:


o Circunferencias Exteriores: los puntos de cada una son exteriores a la otra
o Circunferencias Tangentes Exteriormente: tienen un punto comn y los dems puntos de
cada una son exteriores a la otra.
o Circunferencias Secantes: tienen dos puntos comunes.
o Circunferencias Tangentes Interiormente: tienen un punto comn y todos los puntos de una
de ellas son interiores a la otra.
o Circunferencias Interiores: todos los puntos de una de ella son interiores de la otra.
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o Circunferencias Concntricas: tienen el mismo centro.
Superficie: se refiere a la forma (rectangular, cuadrada, circular).

o de un Cuadrado: A = l2 (l = lado)
o de un rectngulo: A = b x h (base por altura)
o de un paralelograma: A = b x h (base por altura)
Prisma: poliedro limitado por varios paralelogramos (caras) y dos polgonos iguales (bases)
cuyos planos son paralelos.

aleleppedo cuyas aristas laterales son perpendiculares a sus bases.


Pirmide: es el poliedro que tiene una cara llamada base, que es un polgono cualquiera, y las
otras, llamadas caras laterales, son tringulos que tienen un vrtice comn (cspide).
o: ortoedro que tiene iguales todas sus aristas. Las seis caras son cuadradas.
Superficies de Revolucin: superficie generada por una lnea que gira alrededor de una recta
llamada eje. (La lnea que gira es la generatriz).
o Esfera: slido de revolucin generado por una semicircunferencia que gira alrededor de su
dimetro.
o Cono: slido de revolucin generado por una semirrecta cuyo origen est en el eje y no es
perpendicular al eje.
o Cilindro: slido de revolucin generado por una recta paralela al eje.

POLGONOS Y PARALELOGRAMOS.

o Convexo: cuando est formado por una poligonal convexa.


o Cncavo: cuando est formado por una poligonal cncava.
ngulos:
consecutivos.

lados en un mismo sentido.


Por su nmero de lados:

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no: 9

Clasificacin de los Cuadrilteros (polgonos de 4 lados):


o De acuerdo al paralelismo de sus lados opuestos:

lo: tiene los cuatro ngulos iguales y los lados contiguos desiguales.

os contiguos desiguales.

Trapecio: hay paralelismo en un par de lados opuestos.

alguno.

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consecutivos iguales es diferente del segundo.

Polgonos Semejantes:

o Dos Polgonos son semejantes cuando tienen sus ngulos ordenadamente iguales y sus
lados homlogos proporcionales. (Es necesario que se cumplan ambas condiciones).

UNIDAD III
FUNCIONES Y RELACIONES TRIGONOMTRICAS, IDENTIDADES Y
ECUACIONES TRIGONOMTRICAS, TEOREMAS DEL SENO Y DEL
COSENO.
FUNCIONES TRIGONOMTRICAS.

o Sobre una Recta XX ' (eje de abscisas), se toma un punto O (Origen) por donde se traza una
Recta Perpendicular YY' (eje de ordenadas).
Se establece una unidad, y se gradan ambos ejes a partir del O. La abscisa se grada
positivamente hacia la derecha, y negativamente hacia la izquierda. La ordenada se grada
positivamente hacia arriba y negativamente hacia abajo. Los Ejes de Abscisas y de Ordenadas
dividen el Plan en cuatro (4) cuadrantes. La coordenadas de un punto se designan: a(x,y).

RELACIONES
FUNDAMENTALES
ENTRE
LAS
TRIGONOMTRICAS E IDENTIDADES TRIGONOMTRICAS

FUNCIONES

Identidades Trigonomtricas: igualdades que se cumplen para cualesquiera valores del ngulo
que aparece en la igualdad.
o Se recomienda expresar todos los trminos en funcin del seno o del coseno.
Resolucin de Tringulos: como quiera que un tringulo est compuesto por seis (6) elementos
(3 ngulos y 3 lados), resolver un tringulo consiste en calcular 3 de los elementos, dados los
otros 3.

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recto, se puede resolver cuando se conocen 2 de sus elementos (siempre que uno de ellos sea
un lado).

RESOLUCIN DE TRINGULOS OBLICUNGULOS

Leyes:
o Ley de los Senos: los lados de un tringulo son proporcionales a los senos de los ngulos
opuestos.
Ley de los Cosenos: el cuadrado de un lado de un tringulo es igual a la suma de los
cuadrados de los otros dos lados, menos el duplo del producto de dichos lados, por el coseno
del ngulo que forman.
Ley de las Tangentes: en todo tringulo oblicungulo, la diferencia de dos de sus lados es a su
suma, como la tangente de la mitad de la diferencia de los ngulos opuestos a esos lados es a
la tangente de la mitad de la suma de dichos ngulos.

VARIACIONES Y GRFICAS DE
ECUACIONES TRIGONOMTRICAS.

FUNCIONES

TRIGONOMTRICAS.

igonomtricas: son aquellas en las que la incgnita aparece como ngulo de


funciones trigonomtricas.
o Resuelta la ecuacin algebraicamente, se resuelve la parte trigonomtrica para conocer el
valor del ngulo.
o Las Funciones Trigonomtricas repiten sus valores en los cuatro cuadrantes, es decir, hay
dos ngulos para los cuales una funcin trigonomtrica tiene el mismo valor y signo.
o Se recomienda expresar la ecuacin en trminos de una sola funcin trigonomtrica.

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QUIMICA II

UNIDAD I
REACCIONES QUIMICAS

ECUACIONES QUMICAS

REACCIONES DE XIDO-REDUCCIN

CLASIFICACIN DE COMPUESTOS INORGNICOS.

UNIDAD II
ESTEQUIOMETRIA

DEFINICION
o MOL
o PESO
o NUMERO DE AVOGADRO

LEYES PONDERALES
o LEY DE CONSERVACION DE LA MASA O LEY DE LAVOISIER
o LEY DE LAS PROPORCIONES CONSTANTES O LEY DE
PROUST
o PORCENTAJE EN PESO.
o LEY DE LAS PROPORCIONES MLTIPLES O LEY DE DALTON
o LEY
DE
LAS
PROPOSICIONES
RECIPROCAS
O
EQUIVALENTES O LEY DE RICHTER-WENZEL
o FORMULA MININA O EMPRICA.
o FORMULA MOLECULAR O VERDADERA.

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UNIDAD I
REACCIONES QUIMICAS

ECUACIONES QUIMICAS.

Tipos de reacciones.

Las reacciones qumicas son las transformaciones de la material que producen cambios en una
sustancia para obtener otras diferentes. Las reacciones se representan mediante ecuaciones
qumicas. En una reaccin qumica hay dos trminos. Los (el) primeros, a la izquierda de una
flecha (la cual indica el sentido de la reaccin), son los reactivos, expresados mediante
frmulas qumicas y separados por un signo de ms. A la derecha, en el segundo trmino,
aparecen los (el) productos, tambin representados por sus frmulas qumicas
correspondientes y con signos de ms entre ellos.
Reactivo 1 + Reactivo 2 Productos
El nmero de tomos de cada elemento en los reactivos debe ser igual al que existe en los
productos (balanceo).
Las reacciones qumicas tambin se representan con modelos moleculares que muestran las
molculas que intervienen en la reaccin.

Clasificacin.

Pretender hacer una clasificacin de las reacciones qumicas es algo muy difcil debido a su
complejidad, pero la manera ms sencilla para lograrlo es la siguiente:

Reacciones de sntesis o unin: dos o ms elementos o compuestos se unen para


formar una sustancia.

Reacciones de descomposicin o anlisis: en las cuales un solo compuesto da


lugar a dos o ms sustancias diferentes.

Reacciones de desplazamiento o de sustitucin simple: en las cuales un elemento


reemplaza a otro en el seno del compuesto.

Reacciones de sustitucin doble: se caracteriza por efectuar un intercambio de


elementos en los compuestos que reaccionan.

Reacciones de neutralizacin: es la reaccin de un cido y una base para obtener


una sal, cuyo pH es neutro y agua.

Balanceo por tanteo.


Para que una reaccin est correctamente balanceada debe tener el mismo nmero de
tomos por elemento, tanto en los reactivos como en los productos.

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REACCIONES DE XIDO-REDUCCIN.
La oxidacin consiste en un aumento de valencia por perdida de electrones.
La reduccin, al contrario, disminuye la valencia por ganancia de electrones.
Nmeros de oxidacin
El nmero de oxidacin indica la capacidad de combinacin de los elementos, es decir, los
electrones que pueden perder, ganar o compartir al formar un compuesto. Para obtener el
nmero de oxidacin se aplican las siguientes reglas:

Los elementos de las familias IA, IIA, IIIA, trabajan con +1, +2, +3, respectivamente.

Recordar que los compuestos deben tener nmero de oxidacin total cero.

El hidrogeno trabaja casi siempre con +1 y el oxgeno con -2.

Si el elemento presenta un subndice, este se multiplicara por su nmero de oxidacin.

Algunos radicales de importancia son:

Trabajan con -1

Trabajan con -2

Trabajan con -3

(O2) perxido

(CO3) carbonato

(PO3) fosfito

(OH) hidrxido

(CrO4) cromato

(PO4) fosfato

(CIO) hipoclorito

(SO3) sulfito

(CIO2) clorito

(SO4) sulfato

(CIO3) clorato
(NO2) nitrito
(NO3) nitrato.

Reacciones de transferencia de electrones o redox. Aqu se lleva a cabo una


oxidacin y una reduccin cuando al pasar un elemento de u7n miembro a otro, cambia
su valencia.

Para identificar una reaccin de xido- reduccin (redox), es necesario verificar si existe un
cambio en los estados de oxidacin de las especies involucradas en la reaccin. En una
reaccin redox se deben identificar las especies que intercambian su nmero de oxidacin, un
elemento en su forma natural, sin combinar con otros elementos, es cero.

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CLASIFICACION DE COMPUESTOS INORGANICOS

TIPO DE COMPUESTOS

xidos bsicos o metlicos

EJEMPLOS

CaO xido de calcio

MO

CO2 anhdrido carbnico

NM - O

HCI cido clorhdrico

H- NM

H2SO4 cido sulfrico

H NM - O

Metal+ oxigeno xido


Oxidos cidos o no metlicos
(anhdridos)
No metal + oxigeno xido no
metlico

Hidrcidos
No metal + hidrogeno + oxigeno
Hidrcido
Oxiacidos
No metal + hidrogeno + oxigeno
Oxcido
Bases o hidrxidos

Mg(OH)2

Metal + hidrogeno + oxigeno

magnesio

hidrxido

de

MO-H

Hidrxido.
Sal (binaria)

NaCl cloruro de sodio

M - NM

Metal + no metal + oxigeno


oxisal
Oxiacido + Base Oxisal

Mtodos de Balanceo
Mtodo de tanteo.- Es muy sencillo, se utiliza para balancear ecuaciones simples, para
efectuarlo se dan los siguientes pasos:
Ejemplo:
Hg( l ) + 02( g ) HgO( g )

1. Se balancean todos los elementos diferentes al oxgeno y al hidrgeno.


2. Equilibrar los hidrgenos, al hacer esto, generalmente se equilibra el agua.
3. Se balancean los oxgenos y as la ecuacin queda tambin balanceada,
4. Se comprueban todos los elementos.
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5. Se repite el procedimiento en el mismo orden hasta que todos los elementos estn
igualados.
2 Hg + 02 2HgO

Mtodo algebraico. Se lleva a cabo generando ecuaciones matemticas y resolviendo para


cada una de las variables, siendo stas los coeficientes de cada una de las sustancias.
Ejemplo:
KCl03 KCl+ 02
Primer paso: Asigna variables a los reactivos y los productos
KCl03 KCl + 02
a

Segundo paso: Establecer cuntas veces se encuentra representado cada


elementos en las variables.

K:

a=b

Cl:

a=b

O:

3a=2c

Tercer paso: Da el valor 1 a la variable que ms se repita.


a=l
Entonces b=l y
Por lo tanto

3(1) = 2c

= 2c

= c

La ecuacin balanceada es:

1 KCl03 1 KCl +

02

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uno de los

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Cuarto paso: Si alguno de los resultados es fraccionario, como en el caso de c =

, se pueden

emplear factores para trabajar nicamente con enteros. En ste caso, que se trabaja con
medios, se deben multiplicar los valores encontrados por 2.
a= (1) (2)=2

b= (l) (2)=2

c= (

) (2)=3

y la ecuacin balanceada es:


2 KCl03 2 KCl + 3 O2

Mtodo de xido-reduccin o redox. Consiste en un intercambio electrnico entre los


elementos participantes en la reaccin. Lo primero y fundamental de ste mtodo es
determinar el nmero de oxidacin. Para determinar este nmero se aplican las siguientes
reglas:
1. Los elementos en estado puro tienen como nmero de oxidacin cero
2. En los iones compuestos de un slo tomo, el nmero de oxidacin es igual a la carga del
Ion.
3. El oxgeno trabaja con -2, excepto en el Perxido de hidrgeno (H202), donde su valencia es
-1
4. El hidrgeno trabaja con +1, excepto cuando est unido a un metal (hidruros), donde su
valencia es -1
5. En una molcula neutra, la suma de los nmeros de oxidacin de todos los tomos es cero
6. En un Ion poli atmico, la suma de los nmeros de oxidacin de todos sus elementos es
igual a la carga neta del Ion.
7. Oxidacin.- Un elemento sufre oxidacin cuando pierde electrones, dicho elemento es un
agente reductor.
8. Reduccin.- Un elemento sufre reduccin cuando gana electrones, dicho elemento es un
agente oxidante.

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UNIDAD II
ESTEQUIOMETRIA

DEFINICIN
Del griego , (stoicheion), letra o elemento bsico constitutivo y (mtron),
medida.
Hace referencia al nmero relativo de tomos de varios elementos encontrados en una
sustancia qumica y a menudo resulta til en la calificacin de una reaccin qumica, en otras
palabras se puede definir como: "la parte de la Qumica que trata sobre las relaciones
cuantitativas entre los elementos y los compuestos en reacciones qumicas".
Para entender mejor a esta rama de la qumica, es necesario establecer algunos conceptos
bsicos, que si bien pueden ser un poco trillados, son indispensables para su estudio.

Es la parte de la qumica que estudia las relaciones matemticas entre pesos y volmenes de
las sustancias participantes en una reaccin qumica, mediante la informacin expresada en
sus frmulas y las leyes pondrales de la qumica.
MOL
Es una unidad del Sistema Internacional que expresa una cantidad de sustancia que contiene
tantas entidades (tomos, molculas, iones, electrones, fotones, partculas) como tomos en
12g de C12. Es igual al peso molecular de la sustancia.
PESO MOLECULAR
Indica la masa relativa de una molcula de una sustancia comparada con la masa de un tomo
de C12.
El peso molecular se calcula sumando los pesos atmicos de todos los tomos de la frmula
de la sustancia. Sus unidades son g/mol

LEYES PONDRALES
LEY DE CONSERVACIN DE LA MASA O LEY DE LAVOISIER
En toda reaccin qumica, las cantidades en peso de los reaccionantes son iguales a las de los
resultantes
A + B C +D

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Relacin masa-masa
Calcula los gramos de cloruro de plata (AgCl) que se obtienen a partir de 25 g de nitrato de
plata (AgNO3) segn la ecuacin:
AgNO3 + NaCl AgCl + NaNO3
Primer paso: balancear la ecuacin
Segundo paso: calcular el peso molecular de las sustancias involucradas
P.M AgN03 = 170 g/mol

P.M AgCl = 143 g/mol

Segundo paso: establecer la relacin entre ellas por medio de una regla de tres
170 g A gN O 3 143 g AgCl
25g AgNO3

Tercer paso: resolver para la variable

143g (25 g )
21.02 g AgCl
170 g

Relacin mol-mol
Cuntos moles de hidrgeno se combinan con 0.276 moles de oxgeno mediante la siguiente
reaccin?
2H2 + O2 2H2O

Primer paso: balancear la ecuacin


Segundo paso: establece la relacin con una regla de tres
2 mol H2 1 mol 02
x

0.276 mol 02

Tercer paso: resolver para la variable

2 mol (0.276 mol )


0.552 mol de H 2
1 mol

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Relacin volumen-volumen
Cuntos litros de oxgeno a condiciones normales de temperatura y presin se combinarn
con 30 l de hidrgeno a las mismas condiciones, mediante la siguiente reaccin?
2H2+ 02 2H20
Primer paso: balancear la ecuacin
Segundo paso: estableciendo la relacin
Bajo condiciones normales 1 mol = 22.4 l, entonces:
44.8 l H2 22.4 02
30 l H2

Tercer paso: resolver para la variable

22.4 l (30 l )
15 l O2
44.8 l

Relacin masa-volumen
Cuntos litros de oxgeno se necesitan para combinarse, a 298K y 728 mm Hg, con 8.08 g
de hidrgeno mediante la siguiente reaccin?
2H2 + 02 2H20
Primer paso: balancear la ecuacin
Segundo paso: establece la relacin basndote en factores (o realiza varias reglas de tres)
Las condiciones normales son: 22.4 l, 273K y 760 mmHg

1mol H 2 1mol O2 22.41 298K 760 mm H g

51.56 l O2
(8.08 g H 2 )
2 g H 2 2 mol H 2 1mol O2 273K 728 mm H g

Relacin mol-volumen
Qu volumen en litros de agua en estado gaseoso se producirn en las mismas
condiciones de temperatura y presin de 5 moles de H2 ?
2H2+ 02 2H20
Primer paso: balancear la ecuacin
Segundo paso: establece la relacin
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2 mol de H2=44.8 l 5 mol de H2=112 l
44.8 l H2 44.8 l H20
112 l H2

44.8 l H 2 O112 l H 2
112 l H 2 O
44.8 l H 2

LEY DE LAS PROPORCIONES CONSTANTES O LEY DE PROUST


Cuando dos o ms elementos se combinan para formar un compuesto, siempre lo hacen en la
misma razn de masas.

LEY DE LAS PROPORCIONES MLTIPLES O LEY DE DALTON


Cuando dos o ms elementos se unen para formar una serie de compuestos, si el peso de uno
de ellos permanece constante, el otro vara en una relacin de mltiplos enteros pequeos.

LEY DE LAS PROPORCIONES RECPROCAS O EQUIVALENTES O LEY DE


RICHTER-WENZEL
Cuando dos elementos se combinan por separado con un peso fijo de un tercer elemento,
estos reaccionan en la misma proporcin que se combinan entre s.

FRMULA MNIMA O EMPRICA


Se define como la razn de tomos ms simple en un compuesto.
Ejemplo: Cul es la frmula emprica o mnima de un compuesto que tiene la siguiente
composicin en por ciento C = 40 %, H = 6.7 % y el resto de O?

Elemento

Composicin

Masa

Peso
atmico

Relacin
Masa/P.Atmico

Relacin
atmica

40%

40g

12g

3.33

3.33/3.33=1

6.7%

6.7g

1g

6.7

6.7/3.33=2

53.3%

53.3g

16

3.33

3.33/3.33=1

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Los nmeros encontrados indican el nmero mnimo de tomos presentes en la frmula.


Frmula Mnima: C1H2O1

FRMULA MOLECULAR O VERDADERA


Es un mltiplo de nmero entero de su frmula emprica
Ejemplo: Un compuesto orgnico utilizado como combustible casero tiene como constituyente
menor un compuesto X. El anlisis reporta que X contiene 85.69 % de C y 14.31 % de H en
peso. El peso molecular reportad0 es de 56 grs/mol. Calcular la frmula de X.
Primer paso: encontrar la frmula mnima de la sustancia

Elemento

Composicin

Masa

Peso
atmico

Relacin
Masa/Atmico

Relacin
atmica

85.69%

85.69g

12g

7.14

7.14/7.14=1

14.31%

14.31g

1g

14.31

14.31/7.14=2

Frmula mnima: C1H2


Segundo paso: calcular el peso molecular de acuerdo a la frmula mnima
P.M. C1H2 = 14 g/mol
Tercer paso: calcular la relacin P.M real / P.M mnimo
56 g/mol 14 g/mol = 4
Cuarto paso: multiplicar cada uno de los subndices de la frmula mnima por el nmero
encontrado
4 (CH2) =

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LECTURA, EXPRESION ORAL Y ESCRITA II

UNIDAD I.
LECTURA
o COMPRENSIN DE LA LECTURA
o RECURSOS BSICOS PARA LA COMPRENSIN DE LA
LECTURA
o RESUMEN
o SNTESIS
o CUADRO SINPTICO
o MAPA CONCEPTUAL
o MAPA MENTAL
o ANLISIS CRTICOS DE TEXTOS INFORMATIVOS
o NOTICIA
ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA NOTICIA
NOTA INFORMATIVA
PERIDICO
PERIODISMO

UNIDAD II.
GENEROS PERIODISTICOS
REPORTAJE

ARTICULO

ARTCULO EDITORIAL

ARTCULO DE COMENTARIO

CRNICA

CRITICA
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ENTREVISTA

UNIDAD III.
GENEROS NARRATIVOS
CUENTO

NOVELA

FABULA

EPOPEYA

LEYENDA

OBRAS LIRICAS
o
o
o
o
o

FORMAS DE EXPRESIN ORAL


DEBATE
DISERTACIN
DISCURSO
DESCRIPCIN

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UNIDAD I
LECTURA

COMPRENSION DE LA LECTURA
La comprensin de la lectura se define como la capacidad que tiene todo individuo para captar
el contenido de un impreso.

Para comprender la lectura es indispensable seguir un proceso, es decir un mtodo que te


permite captar mejor lo que lees.

Algunos aspectos recomendables son:


* Concentracin
* Leer en silencio y sin prisa
* Hacer las pausas necesarias
* Identificar las ideas principales

RECURSOS BASICOS PARA LA COMPRENSION DE LA LECTURA


Cmo podemos diagnosticar el nivel de comprensin de una lectura realizada?
T como lector te interesas por diversas lecturas y a medida que lees te encuentras con un
mundo nuevo de emociones, sensaciones y conocimientos que te proyecta el autor, e
interiormente captas las ideas bsicas que te ayudan a comprender su contenido.
Si quieres conocer tu nivel de comprensin, puedes plantearte algunas preguntas sobre lo que
leste. Si las contestas correctamente sin ver el texto ledo o puedes hacer una sntesis en tus
propias palabras sin alterar la idea principal, tu nivel de comprensin es adecuado.
La comprensin de la lectura ser mayor si utilizas las tcnicas que te proponemos:
1.- Formulacin de preguntas
2.- Relaciones terminolgicas
3.-Mecanismos externos Subrayar, tomar notas, jerarquizar los conceptos. Humor para
comentar.

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RESUMEN
Es la exposicin breve de los aspectos ms relevantes de un asunto, tema o materia.
El resumen se realiza con las expresiones ms significativas o ideas principales que el lector
subray durante la lectura. Tiene un orden lgico al texto original, se obtiene un documento
reducido respetando las ideas y textos del autor.

SINTESIS
Es el compendio de los aspectos ms importantes de un texto.
En la sntesis no se consideran los detalles, solo se toman en cuenta los aspectos ms
importantes cuidando que no se pierda la idea fundamental del texto.

CUADRO SINOPTICO
Es la representacin grfica, objetiva y clara de las partes principales de un tema.
Mediante este recurso podemos observar el desglose de cualquier tema, ya que presenta de
manera esquematizada y conjunta las partes de un todo, el cuadro puede estar numerado o
clasificado con otro smbolo. Se utiliza el signo grfico llamado llave para hacer las
distribuciones requeridas.

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MAPA CONCEPTUAL
Un mapa conceptual es una herramienta para la organizacin y representacin del
conocimiento.
Generar un mapa conceptual es un proceso activo que requiere conocimiento del tema, no es
una simple memorizacin se debe prestar atencin a la relacin que hay entre los conceptos.

Pasos para construir un mapa conceptual


1.- Seleccionar un tema
2.- Agrupar
3.- Ordenar
4.- Representar
5.- Conectar para que sea ms breve la informacin.

Otra definicin:
Un resumen esquemtico que representa un conjunto de significados conceptuales incluidos en
una estructura de proposiciones.
Es una herramienta excelente para utilizar como tcnica de estudio y aprendizaje, ya que
permite al docente ir construyendo con sus alumnos y explorar los conocimientos previos y al
alumno organizar, interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado. El ejercicio de
elaboracin de mapas conceptuales fomenta la reflexin, el anlisis y la creatividad.

1. MAPA MENTAL

EL MAPA MENTAL
Es una rplica de cmo funciona el cerebro
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Definicin:
El mapa mental es una tcnica que permite la organizacin y la manera de representar la
informacin de forma fcil, espontnea y creativa para que sea asimilada y recordada por el
cerebro. As mismo, este mtodo permite que las ideas generen otras ideas y se puedan ver
cmo se conectan, se relacionan y se expanden, libres de exigencias de cualquier forma de
organizacin lineal. Generando una representacin grfica.
Cmo hacer un mapa mental?
La forma ms bsica de empezar a usar los mapas mentales como herramienta es la siguiente.
Los materiales requeridos son: una hoja blanca colocada horizontalmente, por lo menos 3
colores y pluma.
1 Escriba o dibuje una imagen central.
2 A partir de la imagen central desprenda entre 5 y 7 ramas que sean los aspectos importantes
que usted considere para su idea. Pueden ser: funciones, partes que los componen, preguntas.
3 De las ramas principales desprenda sub-ramas y as sucesivamente jerarquice y estructure
su idea hasta donde usted lo desee.
Escriba una palabra por rama; es ms un diagrama de conceptos que una redaccin. Dibuje sin
temor imgenes, use colores y lneas curvas. Lo har que trabajen todas las zonas de su
cerebro y por lo tanto recuerde mejor su mapa.
Por qu usar mapas mentales?
Usar mapas mentales le ayudar hacer un mejor uso de sus habilidades mentales tanto para
crear como para estudiar. En una sola hoja usted puede representar o visualizar todo lo que
aprendi de un libro o un proyecto completo.
El creador de los mapas mentales es Tony Buzan quien afirm que para saber cmo usar el
cerebro, hay que saber cmo funciona. Descubri que el cerebro funciona de forma radial.
Cada concepto que hay en nuestra mente lo entendemos porque lo asociamos con otros,
estableciendo conexiones.

ANALISIS CRITICOS DE TEXTOS INFORMATIVOS


Para apropiarnos de los conocimientos vertidos en los libros y la informacin plasmada en los
peridicos y las revistas, es necesario recurrir al anlisis de textos. Dicho anlisis debe de
hacerse de acuerdo con el contenido del texto, sea este de carcter informativo, tecnolgico,
cientfico o literario.
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El anlisis te textos consiste en desglosar o separar cada uno de los elementos que integran un
mensaje. Reflexionar sobre ellos y captar el sentido o intencin del que escribe.
En el caso de los textos informativos no hay tcnicas especficas que nos permitan hacer un
anlisis y una interpretacin de sus contenidos, pues tienen una estructura diferente en relacin
a los otros tipos de textos. Sin embargo las tcnicas de lectura ya conocidas pueden ser de
gran ayuda.

NOTICIA
Es algo nuevo que se desea saber. Es decir, cualquier hecho o suceso novedoso que tenga
inters colectivo, que sea actual y transcendental.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA NOTICIA


Para comprender el sentido de la noticia, es necesario responder a las siguientes interrogantes:
1.- Quin? Sujeto de la informacin.
2.- Qu? El suceso lo que ha pasado.
3.- Cmo? El modo, la manera de llevarse a cabo el suceso.
4.- Dnde? El sitio, el lugar en donde se lleva a cabo.
5.- Cundo? Es el factor tiempo (ao, mes, da, hora, etc.)
6.- Por qu? La causa, el elemento fundamental que nos da la razn de lo que ha sucedido.

NOTA INFORMATIVA
Aparece con mayor frecuencia en los medios impresos informativos. De ella se desprenden los
gneros periodsticos.

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PERIODICO
Es el impreso que se publica peridicamente y contiene artculos y noticias sobre diversas
materias.

PERIODISMO
Es una actividad cuya tarea trata de informar los hechos ms sobresalientes que ocurren en
distintas partes del mundo y que interesan a una comunidad.

UNIDAD II
GENEROS PERIODISTICOS

REPORTAJE
El reportaje es una informacin periodstica que consiste en relatar hechos o sucesos
novedosos con mayor extensin y profundidad. Sus temas son las mismas noticias que
aparecen en peridicos y revistas, pero presentadas de una manera diferente.

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Se caracteriza por desarrollarse en el mismo lugar de los hechos, escribindose con un estilo
directo y objetivo que expresa la crudeza de la realidad y en cuya redaccin no se permiten
opiniones o comentarios del reportero. Sin embargo hoy en da las publicaciones son ms
flexibles y permiten la opinin de ste.

ARTICULO
Es un texto posterior a la noticia. Se escribe con el objeto de valorar e interpretar a la misma;
haciendo resaltar los aspectos ms importantes. Su caracterstica es la de orientar al pblico.
En el peridico hay dos tipos de artculos: Editorial y comentario.

ARTICULO EDITORIAL
El artculo editorial, expresa la lnea ideolgica y poltica de la casa editora. Valora y enjuicia las
noticias que el mismo pblico.

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ARTICULO DE COMENTARIO
El artculo de comentario tiene las mismas caractersticas que el anterior, la diferencia es que
este es firmado por su autor y la editorial por lo general no. Es redactado por los colaboradores
que no laboran precisamente en el peridico. Es comn encontrarlo en formato de columna y
con la fotografa del escritor al margen superior.

CRONICA
En una crnica se mezclan la informacin y la opinin.
Presenta la noticia con continuidad cronolgica. Permite al cronista expresar apreciaciones
personales con la finalidad de orientar al pblico lector.

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CRITICA
Valora y enjuicia la temtica segn sea artstica, teatral, social, poltica, etc. Es realizada por
personas especializadas que emiten su opinin analtica, argumentando con razones bien
fundamentadas porque algo es bueno o malo. Como puede ser una pintura, pelcula, concierto,
libro, etc. Un buen crtico debe poseer amplia cultura, utilizar correctamente el idioma y conocer
con profundidad el tema que aborda.

ENTREVISTA
Una entrevista es un hecho que consiste en un dilogo entablado entre dos o ms personas: el
entrevistador o entrevistadores que interrogan y el o los entrevistados que contestan.
Se trata de una tcnica o instrumento empleado para diversos motivos, investigacin, medicina,
seleccin de personal. Una entrevista no es casual sino que es un dilogo interesado, con un
acuerdo previo y unos intereses y expectativas por ambas partes.

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UNIDAD III
OBRAS NARRATIVAS

CUENTO
Es una narracin corta de hechos reales o ficticios. Es breve, trata sobre un solo hecho y el
nmero de personajes es reducido.

NOVELA
Es un relato de ficcin o imaginacin de extensin mayor que el cuento y escrita en prosa. En
ella aparecen varios personajes y sus temas pueden ser filosficos, de moral, misterio o de
costumbres.
Los novelistas ms destacados son: el colombiano Gabriel Garca Mrquez y los mexicanos
Carlos Fuentes, Juan Rulfo y Agustn Ynez.

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FABULA
Es un relato breve de carcter anecdtico y puede ser escrito en verso o prosa. Sus
protagonistas son animales personificados.
Tiene fines didcticos, siempre proporciona una enseanza moral.

EPOPEYA
Es una narracin potica que trata sobre las hazaas de hroes populares.
La temtica de una epopeya es de carcter universal y sus protagonistas son hombres que han
dejado huella en nuestra historia.
Ejemplos: El Mio Cid.

LEYENDA
Las leyendas son relatos de hechos maravillosos y sobrenaturales. Los personajes de las
leyendas
suelen
ser
dioses,
santos,
hroes...
Las leyendas se basan en hechos reales pero transformados por la imaginacin del escritor.
Pero existen otras leyendas de autores conocidos como son las leyendas de Gustavo Adolfo
Bcquer. Las antiguas leyendas no tienen autor conocido se han transmitido oralmente de
generacin en generacin. Debido a esto, podemos encontrar varias versiones de una misma
leyenda.

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OBRAS LIRICAS
Con obras de mxima expresin ya que la idea principal del autor es transmitir el cmulo de
emociones y sentimientos que los embargan al escribir sus vivencias.
Hablan sobre el amor y el desamor, la alegra y la tristeza, la ilusin y la desilusin.
En este grupo destacan: El soneto, la copla, la elega, el himno y el madrigal.

OBRAS DRAMATICAS
Se caracterizan por presentar sus temas en forma dialogada. Tratan asuntos relacionados con
las emociones humanas en sus diferentes facetas y son representadas por personajes que el
mismo autor inventa. El final de este tipo de obras puede ser feliz o trgico.
Las obras dramticas ms representativas son las siguientes: la tragedia, la comedia y el
melodrama.
Ejemplo: Romeo y Julieta, Otelo.

FORMAS DE EXPRESION ORAL


DEBATE
Es un mtodo para el anlisis y solucin racional y consensada de problemas. El resultado del
debate puede ser una solucin del problema o una aclaracin de la naturaleza del mismo.
As las conclusiones del debate sern defendibles en futuros ejercicios.
Los participantes del debate deben tener un cierto volumen de informacin razonada y
analizada sobre el tema motivo del debate.
Inicie su trabajo de preparacin con el convencimiento firme de lograr que su posicin sea
aceptada.
Se debe hacer una crtica constructiva en todos los aspectos de los argumentos y elimine todo
material superfluo y dudoso.
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Comnmente una parte de los debatientes toma una posicin afirmativa del tema y la
contraparte toma una posicin negativa.

DISERTACION O CONFERENCIA
Consiste en reflexionar o pensar concienzudamente sobre un tpico cualquiera, con objeto de
exponerlo ante un auditorio.
La conferencia o disertacin es un medio de expresin oral, cuyo objetivo es el de incrementar
los conocimientos del auditorio sobre una rama determinada del saber humano. En sta se
establece una comunicacin.
Para que el conferencista pueda cautivar al pblico debe conocer el tema que est exponiendo
y valerse de diversos recursos como proyecciones audiovisuales, libros, etc.
La conferencia o disertacin no debe de excederse de una hora de duracin salvo aquellos
casos en que el tema sea de mucha relevancia.
Otro aspecto a considerar para que la disertacin sea un xito es cuidar todos los aspectos de
las condiciones fsicas del lugar donde se realizar la conferencia, como son micrfono, luz,
audio, ventilacin, amplitud, etc.

DISCURSO
Es una serie de palabras o frases que se emplean para manifestar lo que se piensa o se siente.
Proviene del latn discurrere que significa correr en todos los sentidos.

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Un orador al subir una tribuna tiene como propsito entretener, informar, convencer y persuadir
a un grupo. Al tipo de expresin que realiza se le denomina discurso.
Los discursos pueden ser ledos, memorizados o improvisados.
Pasos para elaborar un discurso:

1.- Eleccin del tema.


2.- Acopio de materiales.
3.- Elaboracin de un guin.
4.- Prctica en voz alta.

DESCRIPCION
La descripcin es el acto de describir, observar las caractersticas de un ser, objeto o situacin,
buscar los detalles que emanan de su individualidad y dar con el lenguaje una imagen
representativa de la realidad descrita, de tal manera que quien lea y escuche la descripcin
imagine, como si lo viera, el objeto, el ser o la situacin, an sin conocerlos ni haberla
presenciado.
Hay dos tipos de descripcin:
1.- Descripcin subjetiva: Es aquella en donde el que escribe expresa los sentimientos y
emociones que experimenta al estar frente al objeto descrito. Expresa su modo de pensar y
sentir.
2.- Descripcin objetiva: Es aquella en donde el que escribe muestra lo que observa, lo que
percibe, sin tomar en cuenta sus sentimientos y emociones. Describe al objeto tal cual es.

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INGLES II

UNIDAD I
PREPOSITIONS
*PREPOSITIONS
* PREPOSITIONS OF PLACE
* PREPOSITIONS OF TIME
* PREPOSITIONS OF MOVEMENT OR DIRECTION
* ACTIVITIES.

UNIDAD II
NOUNS
*NOUNS
*PROPER NOUNS
*COUNTABLE / UNCOUNTABLE NOUNS
*THERE BE
*ACTIVITIES

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UNIDAD I

PREPOSITIONS (LAS PREPOSICIONES)


Las preposiciones son una de las partes del ingls que ms cuesta aprender a los hablantes
de lengua espaola porque la traduccin directa a menudo es imposible. Las preposiciones
pueden ser traducidas de manera distinta segn la situacin o el contexto de su uso. Por ello
es recomendable memorizar las diferentes variaciones y usos dependiendo de si hablamos de
preposiciones de lugar, movimiento o tiempo. Veremos que muchas de las preposiciones se
repiten en los diferentes apartados.
Nota: Las preposiciones siempre estn seguidas por un sustantivo, no un verbo (excepto en la
forma de gerundio).

In / At / On
Son unas de las preposiciones ms comunes que se pueden usar para indicar lugar o
tiempo: in,at y on.
IN
Significado: en,
dentro,
dentro
de
Uso (lugar): Se usa para indicar tanto espacios cerrados como espacios abiertos. Lo
utilizamos para indicar que algo est dentro de una cosa, en un lugar cerrado, o en el interior
de algo fsicamente. Sin embargo, como vemos en los ejemplos, tambin se utiliza para indicar
que se est en un lugar geogrfico.

Ejemplos:
I live in Brighton. (Vivo en Brighton.)
The cat is in the box. (El gato est dentro la caja.)
I found your address in the phone book. (He encontrado tu direccin en la gua telefnica.)
My parents arrive in France on Monday. (Mis padres llegan a Francia el lunes.)
Uso (tiempo): Lo utilizamos con meses, aos, pocas, partes del da y perodos de tiempo
(duracin).

Ejemplos:
We went to Mexico in May. (Fuimos a Mxico en mayo.)
I always run in the mornings. (Siempre corro por las maanas.)
I will see him in a week. (Le ver en una semana.)
She was born in 1976. (Naci en 1976.)
AT
Significado: en,
a,
al,
cerca
de,
tocando
Uso (lugar): Se usa delante de edificios como casas, aeropuertos, universidades (para indicar
que estamos dentro), antes de "top" (parte superior), "bottom" (parte inferior), "the end of" (al
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final de), para indicar acontecimientos como reuniones, fiestas, conciertos, deportes, etc...,
detrs de "arrive" (llegar) cuando nos referimos a lugares que no sean ciudades o pases.

Ejemplos:
He is at home. (l est en casa.)
I always visit my sister at work. (Siempre visito a mi hermana en el trabajo.)
We eat at the table. (Comemos en la mesa.)
She will see him at the theatre. (Le ver en el teatro.)
Her name is at the bottom of the page. (Su nombre est en la parte inferior de la pgina.)
When did you arrive at the airport? (Cundo llegaste al aeropuerto?)
Uso (tiempo): Lo utilizamos delante de la hora y de fiestas.

Ejemplos:
He runs every morning at 6. (l corre cada maana a las 6.)
I will see them at Christmas. (Les ver en Navidad.)
ON
Significado: sobre,
encima
de
algo,
tocando
Uso (lugar): Se coloca delante de nombres de lugares con base como mesas, suelos, etc,
cuando nos referimos a lugares de una habitacin como techo o pared y para indicar que
alguien est dentro de un transporte pblico o en una planta de un edificio.

Ejemplos:
The pen is on the table. (El bolgrafo est sobre la mesa.)
They have a photograph of Paris on the wall. (Tienen una foto de Pars en la pared.)
I am on the bus. (Estoy en el autobs.)
Her apartment is on the second floor. (Su piso est en la segunda planta.)
Uso (tiempo): Lo utilizamos con das de la semana, fechas y fiestas.

Ejemplos:
They went to Mexico on the first of May. (Fueron a Mxico a primeros de mayo.)
He runs on Mondays and Fridays. (l corre los lunes y los viernes.)
I will see Luis on his birthday. (Ver a Luis en su cumpleaos.)

PREPOSITIONS OF PLACE (PREPOSICIONES DE LUGAR)


Las preposiciones de lugar se colocan detrs del verbo principal, que suele ser el verbo "to
be" (estar, ser) en cualquiera de los tiempos pasados, presentes o futuros y en sus formas
tanto simples como compuestas.
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Ya hemos visto los diferentes usos de las tres preposiciones ms comunes ("in", "at", "on") en
la leccin anterior. A continuacin encontrars otras preposiciones de lugar.
NEXT TO (BESIDE)
Significado: al
lado
de,
junto
a
Uso: Tanto "next to" como "beside" se pueden utilizar indistintamente. Utilizar una forma u
otra depender del hablante y del contexto.

Ejemplos:
The supermarket is next to (beside) the bank. (El supermercado est junto al banco.)
Sit next to (beside) me. (Sintate a mi lado.)
BY
Significado: cerca,
al
lado
de,
junto
a
Uso: Se puede utilizar en los mismos contextos que "next to" pero el significado de "by" es
ms como "cerca" en castellano.

Ejemplos:
I sit by the window. (Me siento a lado de la ventana.)
Our house is by the river. (Nuestra casa est cerca del ro.)
BETWEEN
Significado: entre

Ejemplos:
The shop is between the bank and the train station. (La tienda est entre el banco y la estacin
de tren.)
She is standing between Peter and John. (Permanece de pie entre Pedro y Juan.)
BEHIND
Significado: detrs de

Ejemplos:
The church is behind the school. (La iglesia est detrs de la escuela.)
He is standing behind you. (Est de pie detrs de ti.)
IN FRONT OF vs. OPPOSITE
Significado: contrario,
en
frente
de,
opuesto,
delante
de
Usos: La diferencia entre estas preposiciones la notamos cuando estamos hablando de
personas, "in front of" no implica estar delante y cara a cara, en cambio "opposite" significa
delante y cara a cara.

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Ejemplos:
The hotel is in front of the station. (El hotel est en frente de la estacin.)
The bank is opposite the market. (El banco est delante del mercado.)
Laura is standing in front of you. (Laura est de pie delante de ti.)
She is sitting opposite me. ( Se est sentando en frente mo.)
UNDER
Significado: debajo de

Ejemplos:
The ball is under the chair. (La pelota est debajo de la silla.)
The dog is under the tree. (El perro est debajo del rbol.)
ABOVE
Significado: por encima sin tocar

Ejemplo:
The clock is above the table. (El reloj est por encima de la mesa.)
Nota: La traduccin literal puede llevar a confusin cuando la traducimos al castellano, ya que
en castellano diramos: "el reloj est colgado en la pared." Si quisiramos especificar diramos:
"y por debajo en la misma pared est apoyada la mesa."
BELOW
Significado: por debajo sin tocar

Ejemplo:
The table is below the clock. (La mesa est por debajo del reloj.)
Nota: Como en el caso anterior, la traduccin literal de "below" puede llevar a confusin. En
este caso diramos que la mesa est apoyada en la misma pared en la que se encuentra el
reloj colgado un poco ms arriba.
Prepositions of Time (Preposiciones de tiempo)
Las preposiciones de tiempo se utilizan para indicar cuando sucedi algo. Como vimos en la
leccin anterior, las tres preposiciones ms comunes ("in", "at", "on"), pueden ser utilizadas
como preposiciones de lugar o preposiciones de tiempo. A continuacin se presentan otras
preposiciones comunes de tiempo.
BEFORE
Significado: antes,
antes
Uso: Se coloca detrs de verbos y nombres o sustantivos.

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de

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Ejemplos:
Call me before one. (Llmame antes de la una.)
They arrived before me. (Llegaron antes que yo.)
AFTER
Significado: despus,
despus
Uso: Se coloca detrs de verbos y nombres o sustantivos.

de,

tras

Ejemplos:
We will see you after the movie. (Te veremos despus de la pelcula.)
I arrived after them. (Llegu despus de ellos.)
DURING
Significado: durante
Uso: Puede ir seguido de verbos y nombres o sustantivos.

Ejemplos:
Dont talk during the movie. (No hables durante la pelcula.)
I dont like to watch television during the day. (No me gusta ver la televisin durante el da.)
FOR
Significado: durante
Uso: Se coloca detrs de verbos y nombres o sustantivos. Aunque signifique lo mismo que
"during" no tienen exactamente el mismo matiz. ste se utiliza para expresar un perodo de
tiempo ya sean das, horas, meses o aos.

Ejemplos:
I lived in England for three years. (Viv en Inglaterra durante tres aos.)
He studied for the exam for one week. (Estudi para el examen durante una semana.)
Nota: Vamos a aprender ms sobre las preposiciones de tiempo en las siguientes lecciones
sobre los diversos tiempos verbales.

PREPOSITIONS OF MOVEMENT OR DIRECTION (PREPOSICIONES DE


MOVIMIENTO O DIRECCIN)
Las preposiciones de movimiento o direccin se utilizan para mostrar movimiento de un
lugar a otro. Estas preposiciones se usan con mayor frecuencia con los verbos de movimiento y
se encuentran despus del verbo.
TO
"To" es la preposicin de movimiento o direccin ms comn.
Significado: a,
hacia,
direccin
a
(siempre
indica
Uso: Se utiliza "to" para mostrar movimiento en una direccin especfica.
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movimiento)

120

Ejemplos:
I go to school by bus. (Voy a la escuela en autobs.)
You walk to work every day. (Caminas al trabajo cada da.)
They came to the wedding. (Vinieron a la boda.)
Sofia flew to Canada. (Sofa vol a Canad.)
ACROSS
Significado: al
otro
lado
de;
de
un
lado
Uso: "Across" se utiliza para indicar movimiento hacia el lado opuesto.

otro

Ejemplos:
The boat will take you across the river. (El barco te llevar al otro lado del ro.)
You must walk across the street at the crosswalk. (Tienes que cruzar la calle por el cruce
peatonal.)
ALONG
Significado: a lo largo de

Ejemplos:
He's walking along the path. (l est caminando a lo largo de la ruta.)
The street runs along the seafront. (La calle corre a lo largo del paseo martimo.)
AROUND
Significado: alrededor de

Ejemplos:

You must drive around the city center to reach the cinema. (Tienes que conducir alrededor del
centro de la ciudad para llegar al cine.
Let's go for a walk around the park. (Vamos a pasear alrededor del parque.)
DOWN
Significado: abajo
Uso: "Down" indica movimiento de una posicin superior a una posicin inferior.

Ejemplos:
I prefer to ride my bike down the hill. (Prefiero ir en mi bicicleta colina abajo.)
We are going down to Florida this summer. (Bajamos a Florida este verano.)
INTO
Significado: en, dentro de

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121

Ejemplos:
Don't go into your sister's room! (No entres en la habitacin de tu hermana!)
We went into the shop on the corner. (Entramos en la tienda de la esquina.)
OFF
Significado: ms distante, ms lejano

Ejemplos:
Get your feet off the sofa! (Quita tus pies fuera del sof!)
We get off the train at the next stop. (Nos bajamos del tren en la siguiente parada.)
ONTO
Significado: en, sobre, por encima de, arriba de

Ejemplos:
We can get onto the bus here. (Podemos subir al autobs aqu.)
The dog got onto the sofa. (El perro se puso en el sof.)
OVER
Significado: sobre, encima de, arriba de

Ejemplos:
The cat jumped over the dog. (El gato salt sobre el perro.)
You must cross over the bridge. (Tienes que cruzar por el puente.)
PAST
Significado: por delante

Ejemplos:
Walk past the theater on the right and the bank is on the left. (Pasa por delante del teatro a la
derecha y el banco est a la izquierda.)
Go past Main Street and turn left at the next street. (Pasa por delante de la calle mayor y gira a
la izquierda en la siguiente calle.)
THROUGH
Significado: a
travs
de,
Uso: "Through" se usa para mostrar movimiento dentro de un espacio cerrado.

por

Ejemplos:
You must turn on your lights when passing through the tunnel. (Tiene que encender las luces
cuando pase a travs del tnel.)
She walks through the park on her way to work. (Ella anda por el parque de camino al trabajo.)
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TOWARD(S)
Significado: hacia, con direccin a

Ejemplos:
Who is that woman running towards us? (Quin es esa mujer corriendo hacia nosotros?)
Walk towards the sea and turn left at the first street. (Camina hacia el mar y gira a la izquierda
en la primera calle.)
UP
Significado: hacia
arriba
Uso: "Up" se utiliza para indicar movimiento de una posicin inferior a una posicin superior.

Ejemplos:
I don't like riding my bike up these hills. (No me gusta subir estas colinas en bici.)
We climbed up the mountain this morning. (Subimos a la montaa esta maana.)

UNITED II
NOUNS (LOS NOMBRES)
Los nombres se usan para referirse a personas, animales, cosas y objetos, eventos, lugares o
ideas abstractas. Como hemos visto en la leccin sobre los artculos, los nombres no tienen
gnero.

Ejemplos:
teacher (profesor
dog (perro)
ball (pelota)
Table (mesa)
party (fiesta)
house (casa)
happiness (felicidad)

Plural Nouns (Los nombres plurales)


A la mayora de nombres se les agrega una "-s" al final para formar el plural.

Ejemplos:
camera / cameras (cmara/s
pen / pens (bolgrafo/s)
house / houses (casa/s)
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123
car / cars (coche/s)
Excepciones:
1. Palabras que terminan en consonante + "y": la "y" cambia a "i" y aadimos "es".
o

Ejemplos:
party / parties (fiesta/s)
city / cities (ciudad/es)

2. Palabras que terminan en vocal + "y": aadimos una "s".


o

Ejemplos:
boy / boys (chico/s)
toy / toys (juguete/s)

3. Palabras que terminan en "s", "ss", "sh", "ch", "x", "o": aadimos "es".
o

Ejemplos:
bus / buses (bus/es)
glass / glasses (copa/s)
bruh / brushes (cepillo/s)
watch / watches (reloj/es)
box / boxes (caja/s)
tomato / tomatoes (tomate/s)

4. Palabras que terminan en "f" o "fe": cambiamos la "f" o "fe" por "ves".
o

Ejemplos:
leaf / leaves (hoja/s)
wife / wives (esposa/s)

Irregular Plural Nouns (Plurales irregulares)


Muchos sustantivos se pluralizan de un modo irregular. Existen dos casos:
1. Cuando el singular y plural no cambian.
o

Ejemplos:

Singular
fish (pez o pescado)
sheep (oveja)

Plural
fish (peces o pescados)
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124
o

fishes
sheep (ovejas)

sheeps

2. Cuando el plural vara de modo irregular. Por lo tanto, no existe regla la cual se pueda seguir
y hay que aprenderse las formas irregulares de cada uno.
Singular
Significado
PluralPlural
SignificadoSignificado
Singular
Significado
man

woman

child

person

tooth

foot

mouse

hombre

men

mujer

women

nio

children

persona

diente

pie

ratn

people

teeth

feet

mice

hombres

mujeres

nios

personas/gente

dientes

pies

ratones

PROPER NOUNS (NOMBRES PROPIOS)


Nombres propios son las palabras que se utilizan para designar personas, lugares,
organizaciones, ttulos o eventos especificos. En ingls, los nombres propios siempre
comienzan con una mayscula. En espaol hay unos nombres propios que no empiezan con
una mayscula (los das de la semana, nacionalidades, etc.). Ver los ejemplos abajo para ms
informacin.
1. Nombres de personas

Ejemplos:
John Smith
Alex Jones
Mary Garca
Mr. Henry Johnson
Ms. Nancy Frank

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2. Los meses y das de la semana

Ejemplos:
January (enero)
September (septiembre)
Monday (lunes)
Thursday (jueves)

3. Fiestas

Ejemplos:
Easter (Pascua)
Christmas (Navidad)
Thanksgiving (da de accin de gracias)

4. Nombres de empresas u organizaciones

Ejemplos:
Starbucks
Fiat
United Nations

5. Nombres de pases, ciudades, pueblos, etc.

Ejemplos:
Argentina
France (Francia)
New York (Nueva York)
Barcelona
St. Paul
Brighton

6. Nacionalidades e idiomas

Ejemplos:
English (ingls)
Japanese (japons)
French (francs)
Russian (ruso)
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126
7. Nombres geogrficos y celestes

Ejemplos:
the Pacific Ocean (el ocano Pacfico)
the North Pole (el Polo Norte)
Saturn (Saturno)

8. Monumentos y edificios

Ejemplos:
the Empire State Building
the Coloseum
the Louvre
the White House

9. Acontecimientos histricos

Ejemplos:
World War II (la Segunda Guerra Mundial)
the Industrial Revolution (la Revolucin Industrial)
Black Friday (el Viernes Negro)

10. Ttulos de las personas

Ejemplos:
President Obama
Doctor Norris

11. Religiones, deidades y escritura

Ejemplos:
Catholicism (catolicismo)
Islam (Islam)
the Torah (la Tor)
God (Dios)

12. Ttulos de libros, pelculas y obras de arte

Ejemplos:
To Kill a Mockingbird (Matar un ruiseor)
For Whom the Bell Tolls (Por quin doblan las campanas)
The Godfather (El padrino)
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127
Gone with the Wind (Lo que el viento se llev)
The Garden of Earthly Delights (El jardn de las delicias)

Nota: En ttulos de libros, pelculas y obras de arte se utilizan maysculas para todos los
sustantivos, adjetivos y verbos en el ttulo.

COUNTABLE/UNCOUNTABLE
CONTABLES/INCONTABLES)

NOUNS

(LOS

NOMBRES

Countable Nouns (Los nombres contables)


Los nombres o sustantivos contables son aquellos que se pueden contar.

Ejemplos:
one [a] pencil (un lpiz)
two cats (dos gatos)
three houses (tres casas)
Uncountable Nouns (Los nombres incontables)
Los nombres o sustantivos incontables son aquellos que no podemos contar porque no los
podemos delimitar individualmente sino que forman parte de un todo. Son tratados como
singulares (no se pueden hacer plurales aadiendo '-s').
salt (sal),
wood (madera),
tea (t),
wine (vino),
sugar (azcar),
bread(pan),
furniture (muebles),
hair (pelo),
information (informacin),
money(dinero),
weather (tiempo),
time (tiempo),
Sin embargo, en el momento que los delimitamos, estos mismos nombres o sustantivos pasan
a ser contables. Debern ir precedidos, si quieren individualizarse, de alguna palabra
con valorpartitivo.

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Ejemplos:
a gram of salt (un gramo de sal)
a piece of wood (un trozo de madera)
two cups of tea (dos tazas de t)
three glasses of wine (tres vasos de vino)

Grammatical Rules (Reglas gramaticales)


1. Nombres contables tienen una forma plural:
o

Ejemplos:
egg/eggs (huevo/s)
bicycle/bicycles (bicicleta/s)
dress/dresses (vestido/s)

2. Nombres incontables no tienen una forma plural:


rice (arroz)
o

rices
milk (leche)

milks

3. Se puede usar "a" o "an" con nombres contables en singular:

Ejemplos:
an apple (una manzana)
a house (una casa)

4. No podemos usar "a" o "an" con nombres incontables:


o

a milk

5. Se pueden usar nmeros delante de un contable:


o

Ejemplos:
three apples (tres manzanas)
five houses (cinco casas)

6. No podemos usar nmeros delante de un incontable:


o

two rices
Nota: Para ms informacin sobre los sustantivos contables e incontables y sus reglas
gramaticales, ver la leccin de los cuantificadores.

THERE BE (HABER)
Utilizamos "there + be" (hay) para hablar sobre la existencia de algo. "There + be" se puede
expresar en todos los tiempos verbales, pero a diferencia del espaol, en ingls conjugamos
este verbo si el nombre que va despus est en plural o en singular y si es contable o
incontable.

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129
There is
Se utiliza "there is" con nombres contables en singular y con incontables. Hay una forma corta:
"there's".

Ejemplos:

Contables
There is a pencil. (Hay un lpiz.)
There's one car. (Hay un coche.)
There is not an apple. (No hay una manzana.)
Is there a pen? (Hay un bolgrafo?)

Incontables
There is milk. (Hay leche.)
There is not time. (No hay tiempo.)
Is there sugar? (Hay azucar?)

There are
Se utiliza "there are" slo con nombres contables en plural. No hay una forma corta.

Ejemplos:
There are five pencils. (Hay cinco lpices.)
There are not two cars. (No hay dos coches.)
Are there many people? (Hay mucha gente?)
Nota: Hay algunos tiempos verbales en los que no conjugamos "there be" para indicar plural o
singular, contable o incontable. Estos tiempos verbales son el futuro ("will"), el pasado perfecto
y con los verbos modales (ver las lecciones relacionadas con estos tiempos para ms
informacin).

There v. It
Se utiliza "there" cuando hablamos de algo por primera vez, para indicar que existe. Por otro
lado, se usa "it" para hablar de una cosa especfica.

Ejemplos:
There is a pen on the table. It is my pen. (Hay un bolgrafo en la mesa. Es mi bolgrafo.)
There is a car in the garage. It is blue. (Hay un coche en el garaje. Es azul.)
There is milk. It is in the refrigerator. (Hay leche. Est en la nevera.)
Quantifiers (Cuantificadores)
Los cuantificadores indican la cantitad de un nombre. Son repuestas a la pregunta
"Cuntos?". Al igual que los artculos, los cuantificadores definen a un nombre y siempre
estn situados delante del nombre. Algunos se pueden usar slo con nombres contables, otros,
slo con nombres incontables y otros, con ambos.
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Cuantificador
CUANTIFICADOR

Contable
CONTABLE
X

Many

Much

Some

Any

No, none

A lot of/Lots of

Little/A little

Few/A few

Incontable
INCONTABLE

Utilizamos los cuantificadores para expresar la idea de cantidad o nmero. En el siguiente


resumen podrs estudiar cmo y cundo usarlos.
Many
Significado: Mucho
Uso: Expresa la idea de gran cantidad. Es utilizado sobretodo en frases negativas e
interrogativas con el nombre contable en plural. Se puede usar "many" en frases afirmativas,
aunque no es muy comn. Normalmente, usamos otros cuantificadores como "a lot."

Ejemplos:

Frase negativa:
There are not many tourists. (No hay muchos turistas.)

Frase interrogativa:
How many cats do you have? (Cuntos gatos tienes?)

Frase afirmativa:
We have many friends. (Tenemos muchos amigos.)
Tambin se combina con "too" (demasiado) o "so" (tanto) para expresar la idea de cantidad
excesiva o un punto de vista sobre una cantidad.

Ejemplos:
There are too many changes for me. (Hay demasiados cambios para m.)
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131
There are so many things I want to do! (Hay tantas cosas que deseo hacer!)
Much
Significado: Mucho
Uso: Como "many", expresa la idea de gran cantidad y es utilizado sobretodo en frases
negativas e interrogativas. La diferencia con "many" es que usamos "much" slo con nombres
incontables en singular. Se puede usar "much" en frases afirmativas, aunque sera ms formal
y no tan comn.

Ejemplos:

Frase negativa:
There is not much time. (No hay mucho tiempo.)

Frase interrogativa:
How much money does he have? (Cunto dinero tiene?)

Frase afirmativa:
We have much to do! (Tenemos mucho que hacer!)
Como "many," tambin se puede combinar con "too" o "so" para expresar la idea de cantidad
excesiva o un punto de vista sobre una cantidad.

Ejemplos:
There is too much work. (Hay demasiado trabajo.)
We have so much work to do! (Tenemos tanto trabajo que hacer!)
Some
Significado: Algunos,
unos
Uso: Se utiliza tanto para los nombres o sustantivos contables en singular como para los
nombres o sustantivos contables en plural. Se usa en frases afirmativas e interrogativas (para
afirmar algo); se sustituye "any" en frases negativas o interrogativas. Significa una cantidad
indefinida, pero limitada.

Ejemplos:

Frase afirmativa/nombre contable:


She has some apples. (Tiene algunas manzanas.)

Frase afirmativa/nombre incontable:


There is some milk in the kitchen. (Hay leche en la cocina.)

Frase interrogativa/nombre contable:


Are there some tourists? (Hay unos turistas?)

Frase interrogativa/nombre incontable:


Would you like some coffee? (Quieres caf?)
Any
Significado: Algunos,
ninguno
Uso: Se utiliza en los mismos contextos que "some," pero en frases negativas o interrogativas.

Ejemplos:

Frase negativa/nombre contable:


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I do not have any cats. (No tengo ningn gato.)

Frase negativa/nombre incontable:


He does not have any money. (No tiene dinero.)

Frase interrogativa/nombre contable:


Are there any changes? (Hay algunos cambios?)

Frase interrogativa/nombre incontable:


Is there any milk? (Hay leche?)
No, None
Significado: No,
ninguno
Uso: A diferencia de la partcula "no," "none" se puede utilizar sin ir acompaado de un
nombre, contable o incontable. Por tanto acostumbra a ir al final de la frase y como nica
respuesta a una pregunta que haga referencia a cantidades.

Ejemplos:

Nombre contable:
How many pencils are there? None. (Cuntos lpices hay? Ninguno.)

Nombre contable:
There are no pencils. (No hay lpices)

Nombre incontable
How much money do you have? None. (Cunto dinero tienes? Nada.)

Nombre incontable:
I have no money. (No tengo dinero.)
A lot of/Lots of
Significado: Mucho
Uso: Expresan idea de gran cantidad. Se puede usar con nombres o sustantivos contables e
incontables. A diferencia de "many" y "much", no las usamos en frases interrogativas. En
general, "lots of" es ms informal.

Ejemplos:

Nombre contable:
He has a lot of books. (Tiene muchos libros.)

Nombre contable:
He does not have a lot of books. (No tiene muchos libros.)

Nombre incontable:
I have lots of money. (Tengo mucho dinero.)

Nombre incontable:
I do not have a lot of money. (No tengo mucho dinero.)

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Little/A little
Significado: Poco/s
Uso: Expresan una cantidad pequea y se usan slo con nombres incontables. La opcin de
usar "little" o "a little" refleja una opinin sobre la cantidad. Si usas "a little", significa una
opinin positiva sobre la cantidad y si usas "little" implica una opinin negativa.

Ejemplos:

Frase interrogativa:
Do you have a little money? (Tienes un poco de dinero?)

Frase afirmativa:
We have little time. (Tenemos poco tiempo.)
Few/A few
Significado: Poco/s
Uso: Expresan un nmero pequeo. "A few" puede indicar un nmero suficiente. Se usan slo
con nombres contables. Como hemos visto arriba, la opcin de usar "few" o "a few" refleja la
opinin sobre la cantidad expresada. "Few" describe la cantidad de forma negativa y "a few" la
describe de forma positiva.

Ejemplos:

Frase interrogativa:
Do you have a few dollars? (Tienes unos dolares?)

Frase afirmativa:
There are few tourists here today. (Hay pocos turistas aqu hoy.)

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134

ELABORACION DE DOCUMENTOS ELECTRONICOS

o CONCEPTO DE DOCUMENTO ELECTRNICO


o HISTORIA
o CARACTERSTICAS

CARACTERSTICAS DEL SOPORTE MATERIAL


CARACTERSTICAS INFORMACIONALES
o COMPATIBILIDAD
o TIPOS
TIPOS DE FORMATOS
*FORMATOS DE ARCHIVOS IMAGEN
*FORMATOS DE ARCHIVOS TEXTOS
*FORMATOS DE ARCHIVOS DE VIDEO
o APLICACIONES
o VENTAJAS
o DESARROLLO DE DOCUMENTOS ELECTRNICO

TIPOS DE PRESENTADORES ELECTRNICOS Y SUS


CARACTERSTICAS.
RESGUARDO DE INFORMACION

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QU ES UN DOCUMENTO ELECTRNICO?
Un documento electrnico es un documento cuyo soporte material es algn tipo de dispositivo
electrnico o magntico, y en el que el contenido est codificado mediante algn tipo de cdigo
digital, que puede ser ledo, interpretado, o reproducido, mediante el auxilio de detectores
de magnetizacin.

HISTORIA
Originalmente, cualquier archivo o registro electrnico fue considerado como algo interno, ya
que cuando exista un destinatario final, el soporte para este destinatario era
invariablemente papel. Sin embargo, el desarrollo de las redes informticas y el correo
electrnico alteraron esa situacin, surgiendo dispositivos destinatarios que lean el documento
en un soporte diferente del papel.

CARACTERISTICAS

CULES SON SUS PRINCIPALES CARACTERSTICAS?


Tradicionalmente, el medio de un documento era el papel y la informacin era ingresada a
mano, utilizando tinta (esto es lo que se denomina hacer un manuscrito) o por un proceso
mecnico (mediante una mquina de escribir, o utilizando una impresora lser).
Desde el punto de vista de la informtica, es un archivo, pero con determinados atributos ya
que contiene datos textuales o grficos creados por el usuario con su computadora mediante
un programa. El archivo recibe un nombre y un formato para guardarlo en un directorio,
subdirectorio o carpeta previamente asignado en la unidad de almacenamiento. Es posible
volver a abrirlo cuando se necesite acceder a su contenido, ya sea para imprimirlo, modificarlo
o eliminarlo. Es mucho ms frecuente decirle solamente archivo.
Todo objeto material que porte, registre o fije, en s, informacin, es decir, el conjunto formado
por el contenedor con su contenido; con el objetivo de conservar y transmitir dicha informacin
en el dominio del espacio y del tiempo a fin de ser utilizada como instrumento jurdico o
probativo, testimonio histrico, etc.
Toda fuente de informacin registrada sobre cualquier soporte, sea un disco compacto (CD), un
disco verstil digital (DVD), papel, papiro o incluso una piedra o trozo de madera. Los
documentos pueden clasificarse de acuerdo a:
Al soporte material usado para consignar la informacin.
El documento debe estar escrito en lenguaje binario

El documento debe estar o poder ser almacenado en soporte informtico, magntico, ptico o
cualquier otra clase de soporte que pudiera ser desarrollado para tales fines

Debe ser mediante la aplicacin del correspondiente programa informtico transformado a


alguna clase de lenguaje comprensible por el ser humano.

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CARACTERSTICAS DEL SOPORTE MATERIAL
En cuanto a la naturaleza de los documentos pueden ser textuales y no textuales.

Textuales: son los documentos que contienen informacin escrita sobre el soporte que es
papel.
No textuales: son los documentos que aunque pueden contener informacin escrita, sin
embargo lo ms importante es que suelen estar en otros tipos de soportes diferentes al papel
porque estn hechos
para verse, orse y manipularse.

Un documento electrnico es un documento cuyo soporte material es algn tipo de dispositivo


electrnico o magntico, y en el que el contenido est codificado mediante algn tipo de cdigo
digital, que puede ser ledo, interpretado, o reproducido, mediante el auxilio de detectores
de magnetizacin.
Originalmente, cualquier archivo o registro electrnico fue considerado como algo interno, ya
que cuando exista un destinatario final, el soporte para este destinatario era
invariablemente papel. Sin embargo, el desarrollo de las redes informticas y el correo
electrnico alteraron esa situacin, surgiendo dispositivos destinatarios que lean el documento
en un soporte diferente del papel.
De hecho prescindir del papel abarat los costes de transmisin de informacin y en muchos
casos aument la velocidad de comunicacin. Sin embargo, el prescindir del papel cre el
problema de la existencia de mltiples formatos incompatibles. Incluso los documentos ms
sencillos (en documentos en "plain text"), no estn libres de este problema: la mayora de
programas basados en el sistema MS-DOS no trabajan correctamente con documentos de
texto basados en UNIX. Muchos ms problemas aparecen en relacin a documentos
electrnicos editados mediante procesadores de texto, hojas de clculo y procesadores
grficos CAD/DAO. Para resolver estos problemas, muchas compaas de software distribuyen
visualizadores gratuitos, que pueden leer los documentos electrnicos generados por sus
programas de edicin.
CARACTERSTICAS INFORMACIONALES
Son caractersticas que tienen que ver con el carcter informativo. Las caractersticas
intelectuales son el contenido, la finalidad, el tema, etc. Podemos hacer la siguiente
clasificacin: documentos primarios, secundarios y terciarios. Los documentos primarios son
aquellos que contienen informacin original del autor/a y no han pasado por ninguna clase de
tratamiento. Los documentos secundarios son el resultado de aplicar tratamiento a los
documentos primarios. Los documentos terciarios son el resultado de aplicar tratamiento a los
documentos secundarios

COMPATIBILIDAD
De hecho prescindir del papel abarat los costes de transmisin de informacin y en muchos
casos aument la velocidad de comunicacin. Sin embargo, el prescindir del papel cre el
problema de la existencia de mltiples formatos incompatibles. Incluso los documentos ms
sencillos (en documentos en "plain text"), no estn libres de este problema: la mayora de
programas basados en el sistema MS-DOS no trabajan correctamente con documentos de
texto basados en UNIX. Muchos ms problemas aparecen en relacin a documentos
electrnicos editados mediante procesadores de texto, hojas de clculo y procesadores
grficos CAD/DAO. Para resolver este problemas, muchas compaas de software distribuyen
visualizadores gratuitos, que pueden leer los documentos electrnicos generados por sus
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programas de edicin, que generalmente no son gratuitos (un buen ejemplo es Adobe's
Acrobat Reader). La otra solucin ampliamente usada es desarrollar formas de cdigo
estandarizadas y abiertas (un buen ejemplo es el cdigo HTML).

TIPOS
En trminos generales, en el mbito de la Bibliotecologa tradicional, se habla de documento
para referirse a cualquier unidad significativa de informacin que haya sido registrada en un
soporte que permita su almacenamiento y su posterior recuperacin. Pueden ser documentos
impresos, audiovisuales o digitales. Los documentos digitales se registran en un soporte
electrnico; un documento que no recibe su nombre de la forma meditica en que se presenta
la informacin, sino directamente de la manera particular como que se registra.

Los formatos son distintos segn el tipo de informacin de que se trate. Hay formatos para
texto, para imgenes fijas, para imgenes en movimiento y para sonido. Los instrumentos por
medio de los cuales se crean documentos electrnicos o por medio de los cuales se digitalizan
documentos tradicionales, al guardar la informacin utilizan un formato para hacerlo y crean un
archivo al cual se le asigna un nombre que lo identifique y el cual lleva una extensin que
identifica a su vez el formato en el que se guard.

TIPOS DE FORMATOS:
FORMATOS DE ARCHIVOS SONIDO O AUDIO:
WAV Audio CD: sin compresin ni prdida de calidad.
MP3: Es un formato desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) de
compresin de audiodigital patentado que usa un algoritmo con prdida para conseguir un
menor tamao de archivo. Formato de audio comn usado para msica tanto en ordenadores
como en reproductores de audio porttil.
WMA (Windows Media Audio): Formato de Windows, propietario, relacin entre niveles de
compresin y calidad resultante.
OGG: Formato comprimido libre, con menor prdida.
AMR: Utilizado por varios mviles
MIDI: Sonidos sintetizados

FORMATOS DE ARCHIVOS VIDEO:


AVI (Audio Video Interleave): Video estndar, generalmente con DivX.
MPG: DVD y vdeo estndar.
WMV (Windows Media Video)
VOB DVD
3GP: Vdeo de mviles
ASF: Formato para Streaming (transmisin a punto)
DV: ptima calidad
MOV Mac: se reproducen con QuickTime.
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FORMATOS DE ARCHIVOS IMAGEN:
JPG, JPEG (Joint Photographic Experts Group): Estndar comprimido y prdida de calidad,
ideal para fotografas. Semipblico.
GIF (Graphic Interchange Format): Hasta 256 colores, pueden animarse, sin compresin ni
prdida. Propietario,
PNG (web Portable Network Graphics): 16 millones de colores, compresin sin prdida,
pblico.
BMP: 256 colores, Genera archivos muy pesados.
ICO: Iconos pequeos
TIFF (Tagged Image File Format): Formato grfico por trama. sin compresin ni prdida,
semipblico
CDR Corel Draw
DWG DXF: formatos de AutoCAD, propietarios. Permiten el intercambio.
PCD Kodak
PSD Adobe Photoshop
SWF Flash, imgenes animadas.
SVG (Scalable Vector Graphics) : formato de dibujo vectorial basado en XML, libre.
Recomendacin de W3C.
KML (Keyhole Markup Language): mapas dimensionales, usados para representacin
geogrfica. Basado en XML. Introducido por Google Earth.

FORMATOS DE ARCHIVOS TEXTOS:


TXT (Plain text): Son aquellos que estn compuestos nicamente por texto sin formato, slo
caracteres. Estos caracteres se pueden codificar de distintos modos dependiendo de la lengua
usada. Se les conoce tambin como archivos de texto llano, o texto simple, por carecer de
informacin destinada a generar formatos (negritas, subrayado, cursivas, tamao, etc.) y tipos
de letra (por ejemplo, Arial, Times, Courier, etc.).

DOC:
formato
de
Microsoft
Word,
binario,
cerrado
y
propietario.
DOCX Office Open XML. Basado en XML, de la norma ISO/IEC 29500:2008, aunque no
cumple la norma. De difcil e incompleta implementacin. Introducido en Microsoft Word 2007.
ODT OpenOffice
PDF (Portable Document Format): formato propietario de la empresa Adobe Systems, es la
norma ISO 32000-1:2008. Para la publicacin de documentos con formato de impresin tanto
en aplicaciones de escritorio como en aplicaciones de Internet. Existen una gran cantidad de
aplicaciones y usos que se le dan a los archivos PDF, desde la publicacin de Libros
Electrnicos (e-Books), la preservacin y difusin de archivos histricos y legales, la
publicacin de anuncios publicitarios, la generacin de historiales mdicos, la entrega de
documentos para la realizacin de trmites a travs de Internet y hasta la entrega de tareas
estudiantiles a los profesores a travs del Correo Electrnico.

Existen miles de herramientas disponibles para el desarrollo de aplicaciones que hagan uso del
formato PDF, entre ellas podemos destacar: Adobe Acrobat, que es la herramienta principal de
los creadores del formato, fue diseada con el objetivo de crear y manipular documentos PDF,
pero adicionalmente, incorpora varios componentes como Controles OCX y ActiveX que se
pueden incorporar a aplicaciones desarrolladas en lenguajes visuales para el desarrollo de
aplicaciones de escritorio. FPDF (http://fpdf.org), librera gratuita de cdigo abierto que permite
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la generacin de documentos PDF "al vuelo" desde distintos lenguajes como PHP, C++, ASP,
Pyton, Lingo, entre otros. Alrededor del FPDF se han desarrollado infinidad de libreras para el
manejo y creacin de documentos en PDF, como por ejemplo el JLPDF
(http://elticus.com/jlpdf/). PDFlib, librera comercial (de paga) que permite generar PDF desde
aplicaciones de Web. Es una librera mucho ms completa que las gratuitas.
HTML (HyperText Markup Language): formato estndar de las pginas web, Es usado para
describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto
con objetos tales como imgenes.
RTF (Rich Text Format): Formato de Microsoft multiplataforma, formato de intercambio, texto
plano con un nivel bsico de presentacin.
WPD Corel WordPerfect 11

APLICACIONES
Enlista los diferentes usos que se le da al documento electrnico.
Desarrollar operaciones automatizadas en la elaboracin de documentos electrnicos.
Las operaciones automatizadas son de mucha ayuda ya que ayuda a ahorrar tiempo y trabajo
e acciones que son repetitivas.
Los software que permiten aplicar las operaciones automatizadas son: Word, Excel,
PowerPoint, Works, etc.

Algunos ejemplos de ellos son los macros, las plantillas, insertar pie de pgina, encabezados,
diseo de fondo etc.
Los macros se utilizan para facilitarnos el trabajo, un macro es una serie de instrucciones
agrupadas en una sola, y puede agruparse en botn o combinacin de teclas, estos se utilizan,
para personalizar la barra de acceso rpido, automatizar una serie de pasos, o insertar objetos
que utilizamos frecuentemente.

Para asignar el nombre al macro se debe de comenzar con una letra, no debe de tener ms de
80 caracteres y no puede contener espacios ni smbolos.

VENTAJAS
Identifica las ventajas de los documentos electrnicos.
Cada uno tiene sus ventajas y desventajas como lo es el costo, el mejor se puede decir que es
Keynote pero es muy cara por lo que utiliza mas PowerPoint de la paquetera de Microsoft
office, que contiene una pantalla inicial, la barrad de titulo, la barra de acceso rpido, y la banda
de opciones que se divide en pestaas que a su vez se dividen en secciones que contienen
iconos, el rea de esquemas, los botones de vista y el rea de notas entre otros.

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DESARROLLO DE DOCUMENTOS ELECTRONICOS


Configurar las caractersticas del documento electrnico.
El documento electrnico es un medio de expresin, con efecto de creacin, modificacin y
obligaciones. Este cumple con todos los requisitos del documento en soporte de papel, ya que
contiene un mensaje, en un lenguaje convencional, sobre un soporte.
Un documento electrnico es un archivo con ciertos atributos que contienen datos textuales o
grficos creados desde una computadora mediante un software. El archivo recibe un nombre y
un formato para guardarlo y se puede accedes a su contenido cuantas veces queramos, y ase
para modificarlo, imprimirlo, copiarlo, eliminarlo, etc.
Desarrollar operaciones automatizadas en la elaboracin de documentos electrnicos.
Las operaciones automatizadas son de mucha ayuda ya que ayuda a ahorrar tiempo y trabajo
e acciones que son repetitivas.
El software que permiten aplicar las operaciones automatizadas son: Word, Excel, PowerPoint,
Works, etc.
Algunos ejemplos de ellos son los macros, las plantillas, insertar pie de pgina, encabezados,
diseo de fondo etc.
Los macros se utilizan para facilitarnos el trabajo, un macro es una serie de instrucciones
agrupadas en una sola, y puede agruparse en botn o combinacin de teclas, estos se utilizan,
para personalizar la barra de acceso rpido, automatizar una serie de pasos, o insertar objetos
que utilizamos frecuentemente.
Para asignar el nombre al macro se debe de comenzar con una letra, no debe de tener ms de
80 caracteres y no puede contener espacios ni smbolos.
Adaptar las caractersticas de los elementos de un presentador electrnico.
Un presentador electrnico es u software que tiene herramientas para preparar presentaciones
graficas como las que se utilizan en exposiciones orales. El presentador se utiliza como una
herramienta multimedia ya que permite insertar textos, imgenes, sonidos, videos,
animaciones, grficos, etc.
Existen diferentes presentadores algunos son: PowerPoint, openoffice.org Impress, Corel
presentations, Keynote, StarOffice Impress, etc. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas
como lo es el costo, el mejor se puede decir que es Keynote pero es muy cara por lo que utiliza
ms PowerPoint de la paquetera de Microsoft office, que contiene una pantalla inicial, la barrad
de ttulo, la barra de acceso rpido, y la banda de opciones que se divide en pestaas que a
su vez se dividen en secciones que contienen iconos, el rea de esquemas, los botones de
vista y el rea de notas entre otros.
Todo lo que le podemos agregar a una diapositiva se llama objeto (imgenes, grficos,
sonidos, textos, formas, videos, etc.) y para insertar cada uno de ellos existen diferentes pasos
que debemos de seguir, adems los podemos mover, y seleccionar o deseleccionar.

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TIPOS DE PRESENTADORES ELECTRONICOS Y SUS CARACTERISTICAS


MICROSOFT POWER POINT.
Es un programa de presentacin desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y
Mac OS, ampliamente usados en distintos campos.
CARACTERISTICAS
Ampliamente usado en diversos campos como enseanza, negocio, etc.
Forma parte de Microsoft Office.
Es un programa diseado para hacer presentaciones con textos esquematizados.
Fcil de entender.
Animaciones del texto e imgenes prediseadas o importadas desde imgenes de
computadora.
Se le pueden aplicar distintos diseos de fuente, plantillas y animaciones.
Suelen ser muy llamativos.
Es uno de los programas de presentacin ms extendidos.

STAROFFICE IMPRESS
Es un programa profesional para la creacin de efectivas presentaciones multimedia. Tus
presentaciones impactarn con grficos en 2D y 3D, efectos especiales, animacin y
herramientas de dibujo de alto impacto.
CARACTERSTICAS
Autoformatos para simplificar las tareas
Herramientas de dibujo y diagramacin
Slide show y efectos de animacin
Herramientas para crear textos en 2D y 3D
Amplio rango de vistas predefinidas (Dibujo, Esquema, Volante, diapositivas y Notas)
Compatible con archivos Microsoft PowerPoint.

OPENOFFICE. ORG IMPRESS


Es un programa de presentacin similar a Microsoft Power Point. Es parte de la suite de oficina
de OpenOffice.Org desarrollada por Sun Microsistems.

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CARACTERISTICAS
Pueden exportar presentaciones como archivos SWF de adobe flash, permitiendo que sean
ejecutados en cualquier computadora con adobe flash player instalado.
Incluye la capacidad de crear archivos PDF.
Sufre de la carencia de diseos de presentacin listos para usarse.
Pueden instalar la open clip art library (biblioteca abierta de clip art)

COREL PRESENTATIONS.
Es un programa de aplicacin o software que se utiliza para crear presentaciones por medio
de diapositivas.
CARACTERSTICAS.
Pueden crear dibujos o grficos en distintos formatos como gif, jpq, mapa de bits, entre otros.
Ofrece compatibilidad con Microsoft Power Point.
Crea presentaciones almacenadas en un programa ejecutable (.exe) esta opcin se llama
presentacin porttil, es que se ejecuta en cualquier computadora sin necesidad de tener
instalado presentations.
Se pueden publicar presentaciones a formatos PDF.

KEYNOTE
Es una aplicacin de software de presentacin, desarrollada como parte del set de
productividad IWORK por Apple inc.
CARACTERSTICAS.
Temas que permiten al usuario mantener la consistencia en los colores y fuentes a lo largo de
la presentacin, incluyendo cuadros, grficos y tablas.
Transiciones y construccin de diapositivas 3d impulsadas con open GL que se asemeja a
cubos rodantes o pginas volteadas, o bien transiciones disolventes que hacen desaparecer a
una diapositiva con la siguiente.
Soporte de monitor dual: el presentador.

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RESGUARDAR LA INFORMACIN
Riesgos bajo los cuales se encuentran inmersos los sistemas de informacin:
Una vez que la programacin y el funcionamiento de un dispositivo de almacenamiento (o
transmisin) de la informacin se consideran seguras, todava deben ser tenidos en cuenta las
circunstancias no informticas que pueden afectar a los datos, las cuales son a menudo
imprevisibles o inevitables, de modo que la nica proteccin posible es la redundancia (en el
caso de los datos) y la descentralizacin -por ejemplo mediante estructura de redes- (en el
caso de las comunicaciones).
Estos fenmenos pueden ser causados por:

El usuario: causa del mayor problema ligado a la seguridad de un sistema informtico (porque
no le importa, no se da cuenta o a propsito).

Programas maliciosos: programas destinados a perjudicar o a hacer un uso ilcito de los


recursos del sistema. Es instalado (por inatencin o maldad) en el ordenador abriendo una
puerta a intrusos o bien modificando los datos. Estos programas pueden ser un virus
informtico, un gusano informtico, un troyano, una bomba lgica o un programa espa
o Spyware.

Un intruso: persona que consigue acceder a los datos o programas de los cuales no tiene
acceso permitido (cracker, defacer, script kiddie o Script boy, viruxer, etc.).

Un siniestro (robo, incendio, inundacin): una mala manipulacin o una malintencin derivan a
la prdida del material o de los archivos.

El personal interno de Sistemas. Las pujas de poder que llevan a disociaciones entre los
sectores y soluciones incompatibles para la seguridad informtica.
Que es el respaldo de informacin:
Es la obtencin de una copia de los datos en otro medio magntico, de tal modo que a partir de
dicha copia es posible restaurar el sistema al momento de haber realizado el respaldo.
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Que es la recuperacin de informacin:
Es la tarea que se lleva a cabo cuando es necesario volver al estado de aplicacin al momento
del ltimo respaldo. A partir de los datos de la ltima copia realizada se hace una copia en
sentido inverso recuperando la aplicacin.

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GEOMETRIA ANALITICA

UNIDAD I
VECTORES

VECTORES
ELEMENTOS DE UN VECTOR
CLASES DE VECTORES
OPERACIONES CON VECTORES
SUMA DE VECTORES
RESTA DE VECTORES
PRODUCTO DE VECTORES
COMBINACION LINEAL DE VECTORES
BASE
CLASIFICACIN DE LA BASE
SISTEMA DE REFERENCIA
APLICACIN DE VECTORES
COORDENADAS DEL PUNTO MEDIO DE UN SEGMENTO
PRODUCTO ESCALAR
EXPRESIONS ANALITICAS
INTERPRETACIONES GEOMETRICAS DEL PRODUCTO
ESCALAR
PROPIEDADES DEL PRODUCTO ESCALAR

UNIDAD II
ECUACIONES EN LA RECTA

ECUACION VECTORIAL DE LA RECTA


ECUACION GENERAL DE LA RECTA
ECUACION PUNTO PENDIENTE DE LA RECTA
ECUACION CONTINUA DE LA RECTA
RECTAS PARALELAS Y PERPENDICULARES

UNIDAD III
PARABOLA

ESTUDIO DE LA PARABOLA
ELEMENTOS DE LA PARBOLA
ECUACION DE LA PARABOLA
o ECUACION PARABOLA I
o ECUACION PARABOLA II
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o ECUACION PARABOLA III


o ECUACION PARABOLA IV

UNIDAD IV
PUNTOS Y CIRCUNFERENCIAS

PUNTOS
o COORDENADAS DEL PUNTO MEDIO DE UN SEGMENTO
o COORDENADAS DEL BARICENTRO DE UN TRIANGULO
o PUNTOS ALINEADOS
o PUNTOS COPLANARIOS

CIRCUNFERENCIA
o ELEMENTOS DE LA CIRCUNFERENCIA
o ELEMENTOS DEL CIRCULO
o EEJERCICIOS

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UNIDAD I
VECTORES
VECTORES
Un vector fijo
(extremo).

es un segmento orientado que va del punto A (origen) al punto B

ELEMENTOS DE UN VECTOR
1. Direccin de un vector: La direccin del vector es la direccin de la recta que contiene
al vector o de cualquier recta paralela a ella.
2. Sentido de un vector: El sentido del vector
extremo B.

es el que va desde el origen A al

3. Mdulo de un vector:

El mdulo del vector

es la longitud del segmento AB, se representa por

El mdulo de un vector es un nmero siempre positivo o cero.


Mdulo de un vector a partir de sus componentes:

Mdulo a partir de las coordenadas de los puntos:

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4. Coordenadas de un vector:

Si las coordenadas de los puntos extremos, A y B, son:

Las coordenadas del vector


coordenadas del origen.

son las coordenadas del extremo menos las

CLASES DE VECTORES
1. Vectores equipolentes:

Dos vectores son equipolentes cuando tienen igual mdulo, direccin y sentido.
2 Vectores libres:

El conjunto de todos los vectores equipolentes entre s se llama vector libre. Cada vector fijo es
un representante del vector libre.

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3 Vectores fijos:

Un vector fijo es un representante del vector libre. Es decir, los vectores fijos tienen el mismo
mdulo, direccin, sentido y origen.
4. Vectores ligados:

Los vectores ligados son vectores equipolentes que actan en la misma recta. Es decir, los
vectores fijos tienen el mismo mdulo, direccin, sentido y se encuentran en la misma recta.
5 Vectores opuestos:

Los vectores opuestos tienen el mismo mdulo, direccin, y distinto sentido.

6 Vectores unitarios:

Los vectores unitarios tienen de mdulo, la unidad. Para obtener un vector unitario, de la
misma direccin y sentido que el vector dado se divide ste por su mdulo.

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7. Vectores concurrentes:

Los vectores concurrentes tienen el mismo origen.


8. Vectores de posicin:

El vector
que une el origen de coordenadas O con un punto P se llama vector de posicin
del punto P.
9. Vectores linealmente dependientes:

Varios vectores libres del plano son linealmente dependientes si existe una combinacin lineal
de ellos que sea igual al vector cero, sin que sean cero todos los coeficientes de la
combinacin lineal.

10. Vectores linealmente independientes:

Varios vectores libres son linealmente independientes si ninguno de ellos se puede expresar
como combinacin lineal de los otros.
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a1 = a2 = = an = 0
11. Vectores ortogonales:

Dos vectores son ortogonales o perpendiculares si su producto escalar es cero.

12. Vectores orto normales:

Dos vectores son orto normales si: Su producto escalar es cero y los dos vectores son
unitarios.

OPERACIONES CON VECTORES


SUMA DE VECTORES

Para sumar dos vectores libres

se escogen como represent ant es do s

v ectores tal es que el extremo de uno coincida con el origen del otro v ector.
Regla del paralelogramo
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Se toman como representantes dos v e c t o r e s con el o r i g e n en c o m n , se trazan


r e c t a s p a r a l e l a s a los v e c t o r e s obtenindose un p a r a l e l o g r a mo cuya diagonal
coincide con la suma de los vectores.
Para sumar dos vectores se suman sus respectivas componentes.

RESTA DE VECTORES

Para restar dos vectores libres


y
se suma
c o n e l o p u e s to d e
componentes del vector resta se obtienen restando las componentes de los vectores.

.Las

E j em pl o :

PRODUCTO DE VECTORES
El p r o d u c to d e u n n m e r o k por un v e c t o r

es otro v e c t o r :

De i g u a l d i r e c c i n que el vector

Del m i s mo s e n ti d o que el vector

s i k e s p o si t i v o .

De s e n t i d o co n t r a r i o del vector

s i k e s n e g a ti v o .

De m d u l o

Las componentes del vector resultante se obtienen multiplicando por K las componentes del
vector.

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E j em pl o :

COMBINACIN LINEAL DE VECTORES


Dados dos vectores:

, y dos nmeros: a y b, el vector

se dice que es una

combinacin lineal de
y . Una combinacin lineal de dos o ms vectores es el vector que
se
obtiene
al
sumar
esos vectores multiplicados por
sendos
escalares.

Cualquier vector se puede poner como combinacin lineal de otros dos que tengan distinta
direccin.
Esta combinacin lineal es nica.
Dados los vectores

El vector

, hallar el vector combinacin lineal

, se puede expresar como combinacin lineal de los vectores


?

Vectores linealmente dependientes

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Varios vectores libres del plano se dice que son linealmente dependientes si hay una
combinacin lineal de ellos que es igual al vector cero, sin que sean cero todos los coeficientes
de la combinacin lineal.

Propiedades
Si varios vectores son linealmente dependientes, entonces al menos uno de ellos se puede
expresar como combinacin lineal de los dems.

Tambin se cumple el reciproco: si un v e c t o r es c o m b i n a ci n l i n e a l de otros, entonces


todos los v e c t o r e s son l i n e a l m e n t e d e p en d i e n t e s .
Dos vectores del plano son linealmente dependientes si, y slo si, son paralelos.
Dos v e c t o r e s l i b r e s del plano
= (u1, u2) y
d e p e n d i en t e s si sus componentes son proporcionales.

= (v 1, v2) son l i n e a l m e n t e

Vectores linealmente independientes


Varios vectores libres son linealmente independientes si ninguno de ellos puede ser escrito con
una combinacin lineal de los restantes.
a1 = a2 = = an = 0
Los v e c t o r e s l i n e a l m e n t e i n d e p e n d i en t es tienen d i s ti n t a d i r e c c i n y sus
c o m p o n e n t e s no son p r o p o r c i o n a l e s .

Ejemplo
Determinar si son linealmente dependientes o independientes los vectores.
= (3, 1) y

= (2, 3)

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Dos vectores

con distinta direccin forman una base, porque cualquier vector del plano

se puede poner como combinacin lineal de ellos.

Las coordenadas del vector respecto a la base son:


Ejemplo:

Los dos vectores que forman una base no pueden ser paralelos. Ejemplo Qu pares de los
siguientes vectores forman una base:

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BASE
CLASIFICACIN DE BASES
1. Base ortogonal

Los dos vectores de la base son perpendiculares entre s.


2. Base orto normal

Los dos vectores de la base son perpendiculares entre s, y adems tienen mdulo
1.- L o s d o s v e c t o r e s d e l a b a s e s o n p e r p e n d i cu l a r e s e n t r e s , y a d e m s
tienen mdulo 1.

Esta base formada por los vectores y se denomina b as e c a n n i c a . Es la base que se


utiliza habitualmente, de modo que si no se advierte nada se supone que se est trabajando en
esa base. Ejemplo
1.-Qu pares de los siguientes v e c t o r e s forman una b a s e :

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Sean los vectores libres

= (2, 1),

Si forman una base

Expresar

= (1, 4) y

= (5, 6). Determinar:

como combinacin lineal de los de la base

Calcular las coordenadas de C respecto a la base.


Las coordenadas de
Un vector

respecto a la base son: (2, 1)

tiene de coordenadas (3, 5) en la base cannica. Qu coordenadas tendr

referido a la base = (1, 2), = (2, 1)?


(3, 5) = a (1, 2) + b (2, 1)
3 = a + 2b a = 3 - 2b a = 7/3
5 = 2a + b 5 = 2 (3 - 2b) + b b = 1/3
Las coordenadas de
Sistema de referencia

en la base B son ( 7 / 3 , 1 / 3 ) .

E j e r ci ci o s

En el plano, un sistema de referencia est constituido por un punto O del plano y una base
(

).

El punto O del sistema de referencia se llama origen.


Los vectores

no paralelos forman la base.

SISTEMA DE REFERENCIA
Ortogonal

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Los vectores base son perpendiculares y tienen distinto mdulo.


2. Orto normal

Los vectores de la base son perpendiculares y unitarios, es decir, de mdulo 1.


Se representan por las letras

Las rectas OX, OY se llaman ejes de coordenadas o ejes coordenados cartesianos.

APLICACIN DE VECTORES
Coordenadas del punto medio de un segmento

Las coordenadas del punto medio de un segmento son la semisuma de las coordenadas de los
extremos.

Ejemplo:
Hallar las coordenadas del punto medio del segmento AB.

Condicin para que tres puntos estn alineados


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159

Los puntos A (x 1, y1), B(x2, y2) y C(x3, y3) estn alineados siempre que los vectores
tengan la misma direccin. Esto ocurre cuando sus coordenadas son
proporcionales.

Ejemplo: Calcular el valor de a para que los puntos estn alineados.

Simtrico de un punto respecto de otro

Si A' es el simtrico de A respecto de M, entonces M es el punto medio del segmento AA'. Por
lo que se verificar igualdad:

Ejemplo: Hallar el simtrico del punto A (7, 4) respecto de M (3, - 11).

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Coordenadas del baricentro

Baricentro o centro de gravedad de un tringulo es el punto de interseccin de sus medianas.


Las coordenadas del baricentro son:

Ejemplo: Dados los vrtices de un tringulo A (-3, -2), B (7, 1) y C (2, 7), hallar las coordenadas
del baricentro.

Divisin de un segmento en una relacin dada

Dividir un segmento AB en una relacin dada r es determinar un punto P de la recta que


contiene al segmento AB, de modo que las dos partes, PA y PB, estn en la relacin r:
Ejemplo: Qu puntos P y Q dividen al segmento de extremos A (-1, -3) y B (5, 6) en tres
partes iguales?

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161

CO O RDEN AD AS D EL PUNT O MEDIO DE UN SEG MENT O

Las coordenadas del punto medio de un segmento son la semisuma de las coordenadas de los
extremos.
Ejemplo: Hallar las coordenadas del punto medio del segmento AB.

Condicin para que tres puntos estn alineados

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Los puntos A (x 1, y1), B(x2, y2) y C(x3, y3) estn alineados siempre que los vectores
tengan la misma direccin. Esto ocurre cuando sus coordenadas son

proporcionales.
Ejemplo:
Calcular el valor de a para que los puntos estn alineados.

Simtrico de un punto respecto de otro

Si A' es el simtrico de A respecto de M, entonces M es el punto medio del segmento AA'. Por
lo que se verificar igualdad:

Ejemplo: Hallar el simtrico del punto A (7, 4) respecto de M (3, - 11).

Coordenadas del baricentro

Baricentro o centro de gravedad de un tringulo es el punto de interseccin de sus medianas.


Las coordenadas del baricentro son:

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163

Ejemplo:
Dados los vrtices de un tringulo A (-3, -2), B (7, 1) y C (2, 7), hallar las coordenadas del
baricentro.

Divisin de un segmento en una relacin dada

Dividir un segmento AB en una relacin dada r es determinar un punto P de la recta que


contiene al segmento AB, de modo que las dos partes, PA y PB, estn en la relacin r:
Ejemplo: Qu puntos P y Q dividen al segmento de extremos A (-1, -3) y B (5, 6) en tres
partes iguales?

El producto escalar de dos vectores es un nmero real que resulta al multiplicar el producto de
sus mdulos por el coseno del ngulo que forman.

E j em pl o :

Expresin analtica del producto escalar

E j em pl o :

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164
Expresin analtica del mdulo de un vector

E j em pl o :

Expresin analtica del ngulo de dos vectores

E j em pl o :

Condicin analtica de la ortogonalidad de dos vectores

E j em pl o :

PRODUCTO ESCALAR
El producto escalar de dos vectores es un nmero real que resulta al multiplicar el producto de
sus mdulos por el coseno del ngulo que forman.

Ejemplo:

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165

1.7.1 Expresin analtica del producto escalar

Ejemplo:

1. Expresin analtica del mdulo de un vector

Ejemplo:

2. Expresin analtica del ngulo de dos vectores

Ejemplo:

3. Condicin analtica de la ortogonalidad de dos vectores

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166

Ejemplo:

INTERPRETACIN GEOMTRICA DEL PRODUCTO ESCALAR


El producto de dos vectores no nulos es igual al mdulo de uno de ellos por la proyeccin del
otro sobre l.

Ejemplo:

Hallar la proyeccin del vector

= (2, 1) sobre el vector

= (3, 4).

PROPIEDADES DEL PRODUCTO ESCALAR


1. Conmutativa

2. Asociativa

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3.- Distributiva

4. El producto escalar de un vector no nulo por s mismo siempre es positivo.

La parbola es el lugar geomtrico de los punt os del plano que equidist an de un


punto f ijo llamado f oco y de una recta f ija llamada directriz.

UNIDAD II
ECUACIONES DE LA RECTA
ECUACION VECTORIAL DE LA RECTA
Def inimos una recta r como el conjunto de los puntos del plano, alineados
con un punt o P y con una direccin dada

Si P(x 1 , y 1 ) es un punto de la recta r, el v ector


que

, luego es igual ha

tiene igual direcci n

multiplicado por un escalar:

Ejemplo: Una rect a pasa por el punto A (-1, 3) y tiene un v ector director
= (2,5). Escribir su ecuaci n v ectorial.
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168

ECUACION GENERAL DE LA RECTA


Partiendo de la ecuacin contina la rect a

Y quitando denominadores se obtiene:

Trasponiendo trminos:

Haciendo
Se obtiene
Est a expresi n recibe el nombre de ecuacin general o implcita de la recta.
De esta f orma se acost umbra a dar la respuest a cuando se pi de la ecuacin
de una rect a.

Las component es del v ector director son:

La pendiente de la recta es:


Ejemplos: Hallar la ecuacin de la que pasa por A (1,5) y tiene como v ector
director

igual (-2, 1).

Hallar la ecuacin de la que pasa por A (1,5) y tiene como pendiente m = -2.

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169

ECUACION PUNTO PENDIENTE DE LA RECTA


La pendiente de una recta es la tangente del ngulo que forma la recta con la direccin positiva
del eje OX.

Pendiente dado el ngulo

Pendiente dado el vector director de la recta

Pendiente dados dos puntos

Si el ngulo que forma la recta con la parte positiva del eje OX es agudo, la pendiente es
positiva y crece al crecer el ngulo.

Si el ngulo que forma la recta con la parte positiva del eje OX es obtuso, la pendiente es
negativa y decrece al crecer el ngulo.
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170

ECUACIN PUNTO-PENDIENTE

Partiendo de la ecuacin contina la recta

Y quitando denominadores:

Y despejando:

Como:

Se obtiene:
Ejemplo: Una recta pasa por el punto A (-1, 3) y tiene un vector director

= (2,5). Escribir su

ecuacin punto pendiente.

Hallar la ecuacin de la recta que pasan por los puntos A (-2, -3) y B (4,2).

Hallar la ecuacin de la recta que pasan por A (-2, -3) y tenga una inclinacin de 45.

ECUACION CONTINUA DE LA RECTA


Si de las ecuaciones paramtricas despejamos el parmetro k.

Y si igualamos, queda:
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171

Ejemplo: Una rect a pasa por el punto A (-1, 3) y tiene un v ector director
= (2,5). Escribir su ecuaci n continua.

RECTAS, PARALELAS Y PERPENDICULARES


Rectas paralelas

Dos rectas son paralelas si tienen el mismo vector director o la misma pendiente.

Rectas perpendiculares

Si dos rectas son perpendiculares tienen sus pendientes inversas y cambiadas de signo.
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172

Dos rectas son perpendiculares si sus vectores directores son perpendiculares.

Ejemplos
Hallar una recta paralela y otra perpendicular a r x + 2 y + 3 = 0, que pasen por el punto A
(3,5).

2.- Calcula k para que las rectas r x + 2y - 3 = 0 y s x - y + 4 = 0, sean paralelas y


perpendiculares.

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173

UNIDAD III
PARABOLA
ESTUDIO DE LA PARABOLA
La parbola es el lugar geomtrico de los punt os del pl ano que equidi st an de un
punto f ijo llamado f oco y de una recta f ija llamada directriz.

ELEMENTOS DE LA PARBOLA:
Foco: Es el punto fijo F.
Directriz: Es la recta fija d.
Parmetro: Es l a di stancia del f oco a la directriz, se designa por la letra p.
Eje: Es la recta perpendicular a la directriz que pasa por el foco.
Vrtice: Es el punto de interseccin de la parbola con su eje.
Radio vector: Es un segmento que une un punto cualquiera de la parbola con el foco.

ECUACIONES DE LA PARABOLA
ECUACION DE L A PARABOL A I
En la ecuacin reducida de la parbola el eje de la parbola coincide con el de
absci sas y el v rtice con el ori gen de coordenadas. Podemos consi derar dos
casos: Caso 1

Ejemplo

Dada la parbola

, calcular su v rtice, su f oco y la rect a

directriz.
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Caso 2

Ejemplo Dada la parbola

, calcul ar su v rtice, su f oco y la rect a

directriz.

ECUACION DE LA PARABOLA II
En la ecuacin reducida de la parbola el eje de la parbola coincide con el de ordenadas y el
vrtice con el origen de coordenadas. Podemos considerar dos casos:

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175

Caso 1

Ejemplo Dada la parbola

, calcular su v rtice, su f oco y la rect a

directriz.

Caso 2

Ejemplo Dada la parbola

, calcul ar su v rtice, su f oco y la rect a

directriz.

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176

ECUACION DE LA PARBOLA III


Parbola con eje paralelo a OX y vrtice distinto al origen

Ejemplo: Dada la parbola

, calcular su v rtice, su f oco y

la recta directriz.

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177

ECUACION DE LA PARBOLA IV
Parbola con eje paralelo a OY, y v rtice disti nto al origen

Ejemplo: Dada la parbola

, calcular su v rtice, su f oco y

la recta directriz.

UNIDAD IV
PUNTOS Y CIRCUNFERENCIAS
PUNTOS
COORDENADAS DEL PUNTO MEDIO DE UN SEGMENTO
Sean A (x1, y1, z1) y B (x2, y2, z2) los extremos de un segmento, el punto medio del
segmento viene dado por:
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178

Ejemplo
Dados los puntos A (3, 2, 5) y B (3, 1, 7), hallar las coordenadas del punto medio del
segmento que determinan.

COORDENADAS DEL BARICENTRO DE UN TRINGULO


Sean A (x1, y1, z1), B (x2, y2, z2) y C (x3, y3, z3) los vrtices de un tringulo, las coordenadas
del baricentro son:

Ejemplo
Sean A = (1, 1, 3), B = (3, 2, -2) y C = (1, 4, 1) los vrtices de un tringulo. Determinar
las coordenadas del baricentro.

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179

PUNTOS ALINEADOS
Tres o ms puntos estn alineados si estn en una misma recta, y por tanto
el rango de los vectores determinados por ellos es 1.
Ejemplo
Comprobar si los puntos A (2, 3, 1), B (5, 4, 3) y C (2, 1, 2) estn alineados.

Los puntos no estn alineados.


Puntos coplanarios
Dos o ms vectores son coplanarios si son linealmente dependientes, y por tanto
sus componentes son proporcionales y su rango es2.
Dos o ms puntos son coplanarios, si los vectores determinados por ellos tambin
son coplanarios.
Ejemplo
Comprobar si los puntos A (1, 2, 3), B (4,7, 8), C (3, 5, 5), D (1, 2, 3) y E (2, 2, 2) son
coplanarios.
Los puntos A, B, C, D y E son coplanarios si:

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Los puntos A, B, C, D y E no son coplanarios.

CIRCUNFERENCIA
Una circunferencia es una lnea curva cerrada cuyos puntos estn todos a la misma distancia
de un punto fijo llamado centro.
Centro de la circunferencia: Punto del que equidistan todos los puntos de la circunferencia.
Radio de la circunferencia: Segmento que une el centro de la circunferencia con un punto
cualquiera de la misma.
Elementos de la circunferencia
Cuerda

Segmento que une


dos puntos de la
circunferencia.

Dimetro

Arco

Semicircunferencia

Cuerda que pasa


por el centro.

Cada una de las


partes en que una
cuerda divide a la
circunferencia. Se
suele asociar a
cada cuerda el
menor arco que
delimita.

Cada uno de los arcos


iguales que abarca un
dimetro.

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Es la figura plana comprendida en el interior de una circunferencia.


A continuacin sealamos los elementos del crculo.
Elementos de un crculo
Segmento circular

Semicrculo

Zona circular

Porcin de crculo limitada


por una cuerda y el arco
correspondiente.

Porcin del crculo limitada


por un dimetro y el arco
correspondiente. Equivale a
la mitad del crculo.

Porcin de crculo limitada


por dos cuerdas.

Sector circular

Corona circular

Trapecio circular

Porcin de crculo limitada


por dos radios.

Porcin de crculo limitada


por dos crculos
concntricos.

Porcin de crculo limitada


por dos radios y una corona
circular.

EJERCI CIOS
1.-Un ejemplo de circunferencia lo podemos encontrar en
Un plato.
La tapa de una caja redonda de galletas.
Una hulla Hoop.
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182
2.- En un crculo mediremos...
La superficie, porque el crculo es "lo de dentro".
La superficie, porque el crculo es "la lnea de fuera".
La longitud, porque el crculo es "lo de dentro".
3. El radio de una circunferencia es...
Un segmento que une el centro de la circunferencia con cualquiera de sus puntos.
Un segmento que une dos puntos cualesquiera de la circunferencia.
Las dos respuestas anteriores son correctas, porque el centro de la circunferencia es un
punto de la misma.
4.- Una cuerda...
Es un segmento que une dos puntos cualesquiera de la circunferencia.
Puede pasar por el centro de la circunferencia y se denomina dimetro.
Las dos respuestas anteriores son correctas.
5.- La medida del dimetro es...
La mitad que la del radio.
El doble que la del radio.
El triple que la del radio.

6.- Una semicircunferencia es...


Un arco de circunferencia que pasa por el centro de esta.
Una porcin limitada por el dimetro y el arco correspondiente.
Cualquiera de los arcos de circunferencia limitados por un dimetro.
7.- Una porcin de pizza recuerda a...
Un sector circular.
Una corona circular.
Un arco de circunferencia.
8. Una corona circular puede recordar a...
Los radios de una bicicleta.
Un roscn de Reyes.
Las dos respuestas anteriores son correctas.
9.- Un dimetro es un caso particular de...
Radio.
Cuerda.
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Arco.
10.-Una cuerda...
Y un arco determina dos sectores circulares.
Divide a la circunferencia en arcos que pueden ser segmentos circulares...
Las dos respuestas anteriores son correctas.

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BIOLOGIA

UNIDAD I
NTRODUCCIN A LA BIOLOGA
GENERALIDADES Y ANTECEDENTES DE LA BIOLOGA
RAMAS DE LA BIOLOGA Y SU RELACIN CON OTRAS CIENCIAS
EL MTODO CIENTFICO EXPERIMENTAL
NIVELES DE ORGANIZACIN
UNIDAD II
CITOLOGA
TEORA CELULAR
DESARROLLO HISTRICO
POSTULADOS
TIPOS DE CLULAS
CLULA PROCARIONTE
CLULA EUCARIONTE
EXTRUCTURA GENERAL DE LA CELULA
FUNCIONAMIENTO CELULAR
METABOLISMO CELULAR
FOTOSNTESIS
RESPIRACIN CELULAR
REPRODUCCIN CELULAR
MITOSIS Y CICLO CELULAR
MEIOSIS
UNIDAD III
REPRODUCCIN DE ORGANISMOS
REPRODUCCIN EN ORGANISMOS
REPRODUCCIN ASEXUAL
REPRODUCCIN SEXUAL
GAMETOGNESIS
UNIDAD IV
GENTICA
GENERALIDADES DE LA GENTICA
GENTICA MENDELIANA
LEYES DE MENDEL
TEORA CROMOSMICA
MECANISMOS DE LA HERENCIA
ALTERACIONES CROMOSMICAS
MUTACIONES

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UNIDAD V
EVOLUCIN Y CLASIFICACIN DE LOS SERES VIVOS
TEORAS SOBRE EL ORIGEN DE LA VIDA
GENERACIN ESPONTNEA
PANSPERMIA
TEORA OPARIN HALDANE
TEORAS DE LA EVOLUCIN
MECANISMOS DE LA EVOLUCIN
SISTEMAS DE CLASIFICACIN
NOMENCLATURA BIOLGICA
CATEGORAS TAXONMICAS
LOS 5 REINOS

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186

UNIDAD I
INTRODUCCIN A LA BIOLOGA
GENERALIDADES Y ANTECEDENTES DE LA DE LA BIOLOGA
La biologa (del griego BIOS, vida, y logos, razonamiento, estudio, ciencia) es una rama de las
ciencias naturales que tiene como objeto de estudio a los seres vivos y, ms especficamente,
su origen, su evolucin y sus propiedades: gnesis, nutricin, morfognesis, reproduccin,
patogenia, etc. Se ocupa tanto de la descripcin de las caractersticas y los comportamientos
de los organismos individuales como de las especies en su conjunto, as como de la
reproduccin de los seres vivos y de las interacciones entre ellos y el entorno. De este modo,
trata de estudiar la estructura y la dinmica funcional comunes a todos los seres vivos, con el
fin de establecer las leyes generales que rigen la vida orgnica y los principios explicativos
fundamentales de sta.
En 1801 los naturistas Lamarck - en su obra "Filosofa Zoolgica"- y Triviranus - en "Biologa o
Filosofa de la Naturaleza" - propusieron simultneamente el trmino de Biologa para designar
a la ciencia que se ocupa de los seres vivos y de los fenmenos vitales que se realizan en
ellos.
Antecedentes de la Biologa.
El primero que escribi sobre los animales fue Aristteles, dando inicio a la zoologa.
Aristteles: Padre de la Zoologa. Clasific a los animales y estableci la teora de la
generacin espontnea.
Teofrasto clasific a los vegetales por su utilidad medicinal, dando paso a lo que se conoci
como Botnica. En su Historia de las plantas se recogen algunas aportaciones originales como
la observacin de la germinacin de la semilla.
Galeno, quien creo el mtodo experimental en fisiologa, se dedic al estudio de la anatoma,
escribiendo sobre el funcionamiento de los rganos animales.
Andrs Vesalio quien corrige los estudios de Galeno, public en 1543 "De la estructura del
cuerpo humano", que se considera el primer libro correcto de anatoma humana. Por otro
lado, Fallopio, discpulo de Vesalio, hizo sus investigaciones sobre el sistema nervioso y los
rganos generativos.
William Harvey, estudi en los textos clsicos de Aristteles, Platn, Galeno y Erasistrato. As
comenz a interesarse por la medicina, la naturaleza y la funcin del cuerpo humano y de los
animales. Present formalmente sus hallazgos en 1628, ao en que fue publicada su obra
Exercitatio Anatmica de Motu Cordis et Sanguinis in Animalibus (Ensayo anatmico sobre el
movimiento del corazn y la sangre en los animales). En esta trascendental obra explicaba el
mtodo experimental y ofreca una precisa descripcin del mecanismo del aparato circulatorio.
Debido a que careca de microscopio, la nica parte importante del proceso que omiti fue el
papel desempeado por los capilares. No obstante, postul su existencia, confirmada no
mucho despus por el italiano Marcelo Malpighi.
Entre los impulsores hay que destacar al italiano Malpighi (1628-1694), que logr ver los
capilares, y sobre todo al alemn Leeuwenhooke (1632-1703) que fue el primero que observ
los protozoos y los espermatozoides y cuyas aportaciones dieron lugar a la creacin de los
primeros microscopios compuestos y se descubre la microbiologa.
En el siglo XIX la Biologa se transform en una ciencia moderna. Diversos bilogos prestaron
especial atencin a seres microscpicos llamados bacterias y realizaron grandes
descubrimientos, entre ellos cabe destacar a Luis Pasteur, quien pudo comprobar a mediados
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187
de siglo que la enfermedad que atacaba a los gusanos de seda en Francia era causada por
una bacteria y perfeccion mtodos por medio de los cuales se poda proteger al gusano. Otro
aporte de Pasteur a la ciencia fue la elaboracin de la vacuna antirrbica.
A finales del siglo XIX se hicieron muchos descubrimientos relacionados con la herencia y la
gentica, entre ellos los de Gregor Johann Mendel (1822. 1884) quien estableci los principios
que gobiernan la herencia de los caracteres especficos, inclusive la estructura y el color.
Otros investigadores basados en las leyes de la herencia se dedicaron al estudio de la
supervivencia de las especies de plantas y animales, destacndose Carlos Darwin, quien
explic que en la naturaleza haba un proceso de seleccin natural, basado en una continua
lucha entre las diferentes plantas y animales por un sitio donde vivir.
Alexander Fleming naci el 6 de agosto de 1881 en Lochfield, Gran Bretaa. Fleming recibi,
hasta 1894, una educacin bastante rudimentaria, obtenida con dificultad, de la que sin
embargo parece haber extrado el gusto por la observacin detallada y el talante sencillo que
luego habran de caracterizarle. Cumplidos los trece aos, se traslad a vivir a Londres con un
hermanastro que ejerca all como mdico. Complet su educacin con dos cursos realizados
en el Polytechnic Institute de Regent Street.
Obtuvo una beca para el St. Mary's Hospital Medical School de Paddington, institucin con la
que, en 1901, inici una relacin que haba de durar toda su vida. En 1906 entr a formar parte
del equipo del bacterilogo sir Almroth Wright, con quien estuvo asociado durante cuarenta
aos. En 1908 se licenci, obteniendo la medalla de oro de la Universidad de Londres.
Nombrado profesor de bacteriologa, en 1928 pas a ser catedrtico, retirndose como emrito
en 1948, aunque ocup hasta 1954 la direccin del Wright-Fleming Institute of Microbiology,
fundado en su honor y en el de su antiguo maestro y colega.
La carrera profesional de Fleming estuvo dedicada a la investigacin de las defensas del
cuerpo humano contra las infecciones bacterianas. Su nombre est asociado a dos
descubrimientos importantes: la lisozima y la penicilina. El segundo es, con mucho, el ms
famoso y tambin el ms importante desde un punto de vista prctico: ambos estn, con todo,
relacionados entre s, ya que el primero de ellos tuvo la virtud de centrar su atencin en las
substancias antibacterianas que pudieran tener alguna aplicacin teraputica. Fleming
descubri la lisozima en 1922, cuando puso de manifiesto que la secrecin nasal posea la
facultad de disolver determinados tipos de bacterias. Prob despus que dicha facultad
dependa de una enzima activa, la lisozima, presente en muchos de los tejidos corporales,
aunque de actividad restringida por lo que se refleja a los organismos patgenos causantes de
las enfermedades, puesto que demostraba la posibilidad de que existieran sustancias que,
siendo inofensivas para las clulas del organismo, resultasen letales para las bacterias. A raz
de las investigaciones emprendidas por Paul Ehrlich treinta aos antes, la medicina andaba y
atrs un resultado de este tipo, aunque los xitos obtenidos haban sido muy limitados.
El descubrimiento de la penicilina, una de las ms importantes adquisiciones de la teraputica
moderna, tuvo su origen en una observacin fortuita. En septiembre de 1928, Fleming, durante
un estudio sobre las mutaciones de determinadas colonias de estafilococos, comprob que uno
de los cultivos haba sido accidentalmente contaminado por un microorganismo procedente del
aire exterior, un hongo posteriormente identificado como el Penicillium notatum. Su
meticulosidad le llev a observar el comportamiento del cultivo, comprobando que alrededor de
la zona inicial de contaminacin, los estafilococos se haban hecho transparentes, fenmeno
que Fleming interpret correctamente como efecto de una sustancia antibacteriana segregada
por el hongo. Una vez aislado ste, Fleming supo sacar partido de los limitados recursos a su
disposicin para poner de manifiesto las propiedades de dicha sustancia. As, comprob que
un caldo de cultivo puro del hongo adquira, en pocos das, un considerable nivel de actividad
antibacteriana. Realiz diversas experiencias destinadas a establecer el grado de
susceptibilidad al caldo de una amplia gama de bacterias patgenas, observando que muchas
de ellas resultaban rpidamente destruidas; inyectando el cultivo en conejos y ratones,
demostr que era inocuo para los leucocitos, lo que
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Roberto Koch, ya investigador conocido en el mundo cientfico, presentaba a la Sociedad de
Fisiologa de Berln, su trabajo intitulado La etiologa de la Tuberculosis. Este trabajo fue
publicado en el Diario de Medicina Clnica de Berln el lunes 10 de abril del mismo ao. El
descubrimiento de Koch no fue un hecho casual sino el fruto de varios aos de investigacin
comenzada en 1877, cuando publica su tcnica de examen de las bacterias, esta vez fijadas y
coloreadas, pues hasta entonces solamente se examinaba los grmenes en fresco.
Aos antes, en 1873, Koch, estudiando el carbunco y la Bacteridia carbuncosa (ahora Bacillus
anthracis), haba descubierto las esporas del germen y su papel en la transmisin de la
enfermedad, cosa que no haba vislumbrado Davaine diez aos antes cuando descubri la
bacteridia.

Agote Luis Argentino, el mdico Luis Agote (1868-1954) le leg al mundo el huevo de Coln
de las transfusiones de sangre: consigui mantenerla sin coagular agregndole citrato de
sodio, y el 14 de noviembre de 1914 concret la primera transfusin exitosa. En la Primera
Guerra Mundial, 600,000 transfusiones' consagraron su mtodo.
Sabin Albert Es -despus de Jonas Salk- el segundo gran hroe que derrot a la poliomielitis.
En 1955 usando, al contrario de Salk, virus vivos, logr la vacuna definitiva y de facilsima
aplicacin: unas gotas sobre un terrn de azcar.
MILSTEIN CESAR Los argentinos ignoraban su existencia: Csar Milstein, (Baha, Blanca,
1927) en tiempos polticos difciles, eligi Londres para trabajar e investigar. Pero en 1984, su
pas lo conoci con creces cuando fue consagrado por el Premio Nbel de Medicina a raz de
su creacin: los anticuerpos monoclonales a partir de clulas hbridas, que pueden -a la
manera de un misil- impactar un objetivo con una sustancia qumica. En potencia un arma
clave para tratar el cncer.
Barnard Christian El 3 de diciembre de 1967 se detuvo el corazn del mundo: en Ciudad del
Cabo (Sudfrica), el cirujano Christian Barnard (Sudifrica, 1922) y un equipo de treinta
colaboradores reemplaz el corazn enfermo de Louis Washkansky, un comerciante de 55
aos, por el de Denise Darvall (25), muerta en un accidente. El primer trasplante de corazn!
Una neumona mat al paciente 18 das despus, pero el gran camino estaba abierto.
1.2 Concepto de Biologa como ciencia
La definicin de Biologa, es la ciencia que se encarga del estudio de la naturaleza y la
experimentacin para explicar los fenmenos relacionados con la vida, entre ellos esta el
estudio de los seres vivos. Este trmino fue conocido por dos grandes autores Lamarck y
Treviranus que prcticamente ellos lo utilizan para referirse al estudio de las leyes de la vida. "
A diferencia de la fsica, la biologa no suele describir sistemas biolgicos en trminos de
objetos que obedecen leyes inmutables descritas por la matemtica.

RAMAS DE LA BIOLOGA
La Biologa es la ciencia que estudia los seres vivos. Segn el aspecto parcial que estudia, la
Biologa se puede dividir en muchas ramas, entre otras las siguientes:

Bacteriologa: estudia las bacterias.

Biofsica: estudia el estado fsico de la materia viva.

Biologa: estudia las molculas que constituyen los seres vivos.

Botnica: estudia las plantas.

Citologa: estudia los tejidos.

Ecologa: estudia los ecosistemas.

Embriologa: estudia cmo se desarrollan los vulos fecundados.


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Etologa: estudia el comportamiento de los animales.

Evolucin: estudia cmo han ido variando las especies a lo largo del tiempo.

Fisiologa: estudia las funciones orgnicas de los seres vivos.

Gentica: estudia cmo se heredan los caracteres biolgicos.

Histologa: estudia los tejidos.

Microbiologa: estudia los organismos microscpicos.

Morfologa: estudia la estructura de los seres vivos.

Paleo ecologa: estudia los ecosistemas del pasado.

Paleontologa: estudia los restos de vida en el pasado.

Taxonoma: estudia la clasificacin de los seres vivos.

Virologa: estudia los virus.

Zoologa: estudia los animales.

METODO CIENTFICO EXPERIMENTAL


CIENCIA: Es un conjunto de conocimientos objetivos de las cosas, obtenidos por medio del
razonamiento ordenado al aplicar mtodos de observacin y experimentacin determina el
progreso humano ya que profundiza cada vez ms el conocimiento del ambiente natural o
social
METODO CIENTIFICO: Es el resultado de una investigacin metdica apropiada, que permite
descubrir relaciones constantes acerca de hechos y fenmenos .Posee caractersticas
especficas, ya que es:
*Racional: Constituido por conceptos juicios y razonamiento que pueden combinarse para
producir nuevas ideas.
*Objetivo: Concuerda con su objeto y busca alcanzar la verdad de los hechos; los describe, los
trasciende, produce nuevos hechos y los explica.
*Sistemtico: Dado que la ciencia es un sistema de ideas conectadas entres i de manera
lgica, el fundamento de cualquier teora no es un conjunto de hechos si no un conjunto de
hiptesis con cierto grado de generalidad
*Verificable: Debe aprobar el examen de la experiencia, lo cual constituye la esencia del
conocimiento cientfico; y este debe ser claro y preciso y debe partir de nociones que sean
inteligibles aun para quien no tiene antecedentes acerca de las mismas.

NIVELES DE ORGANIZACIN DE LOS SERES VIVOS.


En la materia viva existen varios grados de complejidad, denominados niveles de
organizacin. Dentro de los mismos se pueden diferenciar niveles abiticos (materia no viva)
y niveles biticos (materia viva, es decir con las tres funciones propias de los seres vivos).
Los diferentes niveles son:
1.- Nivel subatmico: integrado por las partculas subatmicas que forman los elementos
qumicos (protones, neutrones, electrones).
2.- Nivel
atmico: son los tomos que forman los seres vivos y que
denominamos bioelementos. Del total de elementos qumicos del sistema peridico,
aproximadamente un 70% de los mismos los podemos encontrar en la materia orgnica.
3.- Nivel molecular: En l se incluyen las molculas, formadas por la agrupacin de tomos
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(bioelementos). A las molculas orgnicas se les denomina Biomolculas o Principios
inmediatos.
Estos Principios Inmediatos los podemos agrupar en dos categoras, inorgnicos (agua, sales
minerales, iones, gases) y orgnicos (glcidos, lpidos, protenas y cidos nucleicos). En este
nivel tambin debemos agrupar las macromolculas y los virus. Las primeras resultan de la
unin de monmeros (aminocidos, nucletidos, etc...) y los segundos son la unin de
protenas con cidos nucleicos.
4.- Nivel celular: donde nos encontramos a la clula (primer nivel con vida). Dos tipos de
organizaciones celulares, Eucariota (clulas animales y vegetales) y Procariota (la bacteria).
Los organismos unicelulares (Ej. Protozoos) viven con perfecta autonoma en el medio, pero
en ocasiones nos podemos encontrar agrupaciones de clulas, las colonias, que no podemos
considerar como seres pluricelulares porque a pesar de estar formados por miles de clulas
cada una vive como un ser independiente.
5.- Nivel pluricelular: constituido por aquellos seres formados por ms de una clula. Surge
de la diferenciacin y especializacin celular. En l encontramos distintos niveles de
complejidad: tejidos, rganos, sistemas y aparatos.
6.- Nivel de poblacin: los individuos de la misma especie (aquellos que son capaces de
reproducirse entre s y tener descendencia frtil) se agrupan en poblaciones (individuos de la
misma especie que coinciden en el tiempo y en el espacio).
7.- Nivel de ecosistema: las poblaciones se asientan en una zona determinada donde se
interrelacionan con otras poblaciones (COMUNIDAD O BIOCENOSIS) y con el medio no
orgnico (Biotopo).
Esta asociacin configura el llamado ECOSISTEMA, objeto de estudio de los bilogos. Los
ecosistemas son tan grandes o tan pequeos como queramos, sin embargo el gran
ecosistema terrestre lo forman la Biosfera (biocenosis) y el astro Tierra (biotopo).

NIVELES DE ORGANIZACIN DE SERES VIVOS

NIVELES
Subatmico
Atmico
Molecular

Celular

COMPONENTES
Partculas subatmicas
tomos
Molculas
Macromolculas
Orgnulos celulares
Virus
Clula
Seres unicelulares
Colonias

Pluricelular

Seres pluricelulares
Sistemas
Aparatos
rganos
Tejidos

De poblacin

Poblaciones

RAMAS BIOLOGA
Bioqumica
Biofsica
Citologa
Virologa
Microbiologa
Citologa
Taxonoma
Gentica
Fisiologa
Botnica
Organografa
Paleontologa
Zoologa
Embriologa
Anatoma
Histologa
Gentica de poblaciones

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Zoogeografa
Evolucin
Etologa
De ecosistema

Biosfera
Biocenosis
Ecosistema

Ecologa

UNIDAD II
CITOLOGIA

TEORA CELULAR
Clula, es una palabra muy sencilla pero con un gran significado en la historia de la biologa.
En 1665, el cientfico ingls Robert Hooke, utilizando un microscopio primitivo, observ en un
pedazo de corcho muy delgado pequeas celdas a las cuales llam clulas, hasta este
momento dichas celdas no se relacionaban con la vida de las plantas, sino con el
almacenamiento de ciertos "jugos". Desde aqu el microscopio comenz a ser una herramienta
esencial en el mbito cientfico de la poca y en el desarrollo de la biologa en general. Luego,
muchos otros cientficos en otros pases durante diecisiete dcadas y utilizando el microscopio,
lograron perfeccionar el diseo de este instrumento lo que permiti una mejor visualizacin de
las clulas.

DESARROLLO HISTRICA DE LA TEORA CELULAR:


ROBERT HOOKE (1665)
Con sus observaciones postul el nombre clula para referirse a los compartimentos que
encontr en un pedazo de corcho, al observar al microscopio
ANTON
VAN
LEEUWENHOEK
(1673)
Realiz observaciones de microorganismos de charcas, eritrocitos humanos, espermatozoides.
THEODOR
SCHWANN
(1839)
Postul el primer concepto sobre la teora celular. Las clulas son la parte elemental tanto de
plantas como de animales.
RUDOLF VIRCHOW (1850)
Escribi: "Cada animal es la suma de sus unidades vitales, cada una de las cuales contiene
todas las caractersticas de la vida. Todas las clulas provienen de otras clulas".

POSTULADOS DE LA TEORIA CELULAR


Los 4 postulados de la teora celular
1. Absolutamente todos los seres vivos estn compuestos por clulas o por
segregaciones de las mismas. Los organismos pueden ser de una sola clula
(unicelulares) o de varias (pluricelulares). La clula es la unidad estructural de la
materia viva y una clula puede ser suficiente para constituir un organismo.
2. Todos los seres vivos se originan a travs de las clulas. Las clulas no surgen de
manera espontnea, sino que proceden de otras anteriores.
3. Absolutamente todas las funciones vitales giran en torno a las clulas o su contacto
inmediato. La clula es la unidad fisiolgica de la vida. Cada clula es un sistema
abierto, que intercambia materia y energa con su medio.

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4. Las clulas contienen el material hereditario y tambin son una unidad gentica. Esto
permite la transmisin hereditaria de generacin a generacin.

TIPOS DE CELULAS
La clula es la unidad mnima de un organismo capaz de realizar autnomamente las tres
funciones vitales de nutricin, relacin y reproduccin. Por eso se la define como el
componente morfolgico, funcional y de origen de cualquier ser viviente.
Algunos organismos slo cuentan con una clula, como los protozoos o las bacterias, en
cambio los animales poseen millones de ellas.
Con el desarrollo de la microscopa, en 1937 Chatton propuso dos trminos para designar las
clases de clulas presentes en la naturaleza: clulas procariticas y clulas eucariticas. Estos
trminos tienen significado etimolgico (pro = antes, karyon = ncleo, eu = verdadero), debido a
la estructura que presentaban las clulas al observarse con detenimiento al microscopio.
Las clulas pueden clasificarse en dos grandes grupos: CLULAS PROCARIOTAS Y
CLULAS EUCARIOTAS
CLULAS PROCARIOTAS: su rasgo distintivo es la carencia de ncleo en su interior. Es por
esta razn que el ADN se encuentra disperso en distintas regiones nucleares llamadas
nucleoides. stos no poseen una membrana y estn rodeados del citoplasma. Adems, este
tipo de clulas no cuentan con compartimientos internos y estn comprendidos por una pared
celular que rodea a la membrana externamente.
Las clulas procariotas son las ms antiguas de la tierra, y se estima que surgieron en el
ocano hace 3,5 millones de aos.
Ej.: bacterias.

CLULAS EUCARIOTAS: en stas el ADN se halla contenido dentro del ncleo. Adems, el
interior de ellas cuenta con numerosos compartimientos tales como las mitocondrias, los
cloroplastos, el aparato de Golgi, el retculo endoplasmtico, etc.
Las clulas eucariotas representan un progreso en la historia de los organismos vivientes, ya
que su estructura compleja signific una evolucin en este sentido.
Algunos de los organismos que presentan estas clulas en su interior son: animales, plantas,
hongos, etc.
A su vez, las clulas eucariotas se dividen de acuerdo a su origen en:
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Clula animal: su caracterstica principal es tanto la carencia de pared celular y


cloroplastos, como tambin la pequeez de sus vacuolas. Al no contar con una pared
celular rgida, estas clulas son capaces de adoptar mltiples formas.

Por otra parte, las clulas animales tienen la capacidad de realizar la reproduccin sexual
donde los descendientes se asemejan a sus progenitores.

Clula vegetal: estas clulas, a diferencia de las animales, cuentan con una pared
celular rgida. Adems, poseen cloroplastos, a travs de los cuales se realiza la
fotosntesis. De esta manera, los organismos constituidos por estas clulas son
auttrofos, es decir, capaces de producir su propio alimento

EXTRUCTURA GENERAL DE LA CELULA


Cualquiera que sea su forma y tamao, las clulas estn constituidas por tres partes
fundamentales: membrana celular, citoplasma y ncleo.
Membrana Celular: Se le denomina tambin plasmtica o simplemente membrana. Esta es
delgada, rodea al citoplasma y es tan delgada que no es visible con el microscopio de luz.
La membrana celular se considera una estructura dinmica cuya constitucin le permite, entre
otras, recibir y transmitir seales qumicas, transportar molculas, recibir y transmitir los
mensajes para el cese de la reproduccin y del crecimiento, adems de establecer los lmites
fsicos de la clula y resguardar el contenido citoplasmtico. La membrana permite el paso de
materiales a travs de ella, regula el trnsito de materiales hacia adentro y hacia fuera
Citoplasma: Es la parte de la clula que se encuentra entre la membrana y el ncleo, est
formado por un lquido viscoso sumamente variable y de apariencia homognea.
Es un fluido altamente organizado y atestado de orgnulos entre ellos los siguientes:
* Vacuolas: Son espacios dentro del citoplasma lleno de agua; se encuentran rodeados de una
sola membrana, su funcin es la de disolver los elementos en suspensin que entran al interior
de la clula.
*Ribosomas: Los ribosomas son orgnulos celulares ms numerosos, en ellos se acoplan los
aminocidos que conforman las protenas.
* Retculo endoplasmatico: Es una red de sacos aplanados, tubos y canales conectados entre
s, caracterstica de las clulas eucariontes. La cantidad de retculo no es fijo en una clula,
aumenta o disminuye dependiendo de la actividad celular.

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* Aparato de Golgi: Esta formado por un conjunto de sacos, aunque algunos pueden presentar
ms de 30 sacos en un organismo. Los sacos aplanados pueden presentar retculos que tienen
las funciones de secrecin y gluscosilacin.
*Lisosomas: Un tipo de vescula relativamente grande, formada comnmente por el complejo
de Golgi. Los lisosomas son fundamentalmente bolsas membranosas que contienen enzimas,
que estn implicadas en la degradacin de protenas, polisacridos y lpidos. Si los lisosomas
se rompieran la clula misma sera destruida Debido a que participan en la digestin
* Mitocondria: se encuentran entre los orgnulos ms grandes de la clula. Las mitocondrias
son la principal fuente de energa de las clulas. De manera adicional, concentran el calcio y
conservan un medio clcico general dentro del citoplasma.

*Cloroplasto son los orgnulos celulares que en los organismos eucariontes foto sintetizadores
se ocupan de la fotosntesis. Estn limitados por una envoltura formada por dos membranas
concntricas y contienen vesculas, los tilacoides, donde se encuentran organizados los
pigmentos y dems molculas que convierten la energa lumnica en energa qumica, como la
clorofila.
El trmino cloroplastos sirve alternativamente para designar a cualquier plasto dedicado a la
fotosntesis, o especficamente a los plastos verdes propios de las algas verdes y las plantas.
Ncleo: es un cuerpo grande, frecuentemente esfrico siendo de ordinario la estructura ms
voluminosa dentro de las clulas eucariticas. Est rodeado por la membrana nuclear,
constituida por dos membranas concntricas, cada una de las cuales es una doble capa
lipdica. El ncleo desempea dos funciones fundamentales para la clula, primero lleva la
informacin hereditaria que determina si un tipo particular de clula se desarrollar en un
Paramecio o un ser humano y segundo el ncleo ejerce una influencia continua sobre las
actividades de la clula, asegurando que las molculas complejas que ella requiere se
sinteticen en la cantidad y tipos necesarios.

FUNCIONAMIENTO CELULAR
Metabolismo celular
Es el conjunto de reacciones qumicas a travs de las cuales la clula puede utilizar los
nutrimentos
El metabolismo celular comprende 2 procesos: Catabolismo y Anabolismo

Catabolismo: Conjunto de reacciones de desintegracin o degradacin, mediante las


cuales la clula descompone ciertos nutrientes en sustancias ms sencillas; al
descomponerlas, liberan energa contenida en ellos y la utilizan para realizar funciones
vitales
Anabolismo: Conjunto de reacciones de formacin o sntesis de sustancias especificas
a base de los nutrimentos sencillos incorporando al citoplasma y de la energa obtenida
mediante el catabolismo.

Las reacciones metablicas efectuadas por la clula son similares a las reacciones qumicas
realizadas en un laboratorio. Estas reacciones consumen y liberan energa, se llevan a cabo a
determinada velocidad, necesitan enzimas que lo regulan, y en ellas se obtienen productos
utilizables y subproductos que no se utilizaran. Gracias a este proceso la clula obtiene energa
para realizar todas sus funciones y sintetizan o producen sustancias especficas que necesitan.
Fotosntesis
La fotosntesis es uno de los procesos metablicos de los que se valen las clulas para obtener
energa. Es un proceso complejo, mediante el cual los seres vivos poseedores de clorofila y
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otros pigmentos, captan energa lumn ellos transforman el agua y el CO2 en compuestos
orgnicos reducidos (glucosa y otros), liberando oxgeno:
La energa captada en la fotosntesis y el poder reductor adquirido en el proceso, hacen
posible la reduccin y la asimilacin de los bioelementos necesarios, como nitrgeno y azufre,
adems de carbono, para formar materia viva.
La radiacin luminosa llega a la tierra en forma de pequeos paquetes", conocidos como
cuantos o fotones. Los seres fotosintticos captan la luz mediante diversos pigmentos
fotosensibles, entre los que destacan por su abundancia las clorofilas y carotenos.
Al absorber los pigmentos la luz, electrones de sus molculas adquieren niveles energticos
superiores, cuando vuelven a su nivel inicial liberan la energa que sirve para activar una
reaccin qumica: una molcula de pigmento se oxida al perder un electrn que es recogido por
otra sustancia, que se reduce. As la clorofila puede transformar la energa luminosa en energa
qumica...
En la fotosntesis se diferencian dos etapas, con dos tipos de reacciones:
1. Fase luminosa: en tilacoide en ella se producen transferencias de electrones.
2. Fase oscura: en el estroma. En ella se realiza la fijacin de carbono

FASE LUMINOSA
Los hechos que ocurren en la fase luminosa de la fotosntesis se pueden resumir en estos
puntos:
1. Sntesis de ATP o fotofosforilacin que puede ser:
o a cclica o abierta
o cclica o cerrada
2. Sntesis de poder reductor NADPH
3. Fotolisis
del

agua

Los pigmentos presentes en los tilacoides de los cloroplastos se encuentran


organizados en fotosistemas (conjuntos funcionales formados por ms de 200
molculas de pigmentos); la luz captada en ellos por pigmentos que hacen de antena,
es llevada hasta la molcula de "clorofila diana" que es la molcula que se oxida al
liberar un electrn, que es el que ir pasando por una serie de transportadores, en cuyo
recorrido
liberar
la
energa.

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Existen dos tipos de fotosistemas, el fotosistema I (FSI), est asociado a molculas de clorofila
que absorben a longitudes de ondas largas (700 nm)y se conoce como P700. El fotosistema II
(FSII), est asociado a molculas de clorofila que absorben a 680 nm. Por eso se denomina
P680.
La luz es recibida en el FSII por la clorofila P680 que se oxida al liberar un electrn que
asciende a un nivel superior de energa; ese electrn es recogido por una sustancia aceptora
de electrones que se reduce, la Plastoquinona (PQ) y desde sta va pasando a lo largo de una
cadena transportadora de electrones, entre los que estn varios citocromos (cyt b/f) y as llega
hasta la plastocianina (PC) que se los ceder a molculas de clorofila del FSI.
En el descenso por esta cadena, con oxidacin y reduccin en cada paso, el electrn va
liberando la energa que tena en exceso; energa que se utiliza para bombear protones de
hidrgeno desde el estroma hasta el interior de los tilacoides, generando un gradiente
electroqumico de protones. Estos protones vuelven al estroma a travs de la ATP-asa y se
originan molculas de ATP.
El fotosistema II se reduce al recibir electrones procedentes de una molcula de H2O, que
tambin por accin de la luz, se descompone en hidrgeno y oxgeno, en el proceso llamado
fotlisis del H2O. De este modo se puede mantener un flujo continuo de electrones desde el
agua hacia el fotosistema II y de ste al fotosistema I.
En el fotosistema I la luz produce el mismo efecto sobre la clorofila P700, de modo que algn
electrn adquiere un nivel energtico superior y abandona la molcula, es recogido por otro
aceptor de electrones, la ferredoxina y pasa por una nueva cadena de transporte hasta llegar a
una molcula de NADP+ que es reducida a NADPH, al recibir dos electrones y un protn H+
que tambin procede de la descomposicin del H2O.
Los dos fotosistemas pueden actuar conjuntamente - proceso conocido como esquema en Z,
para producir la fotofosforilacin (obtencin de ATP) o hacerlo solamente el fotosistema I; se
diferencia entonces entre fosforilacin no cclica o acclica cuando actan los dos, y
fotofosforilacin cclica, cuando acta el fotosistema I nicamente. En la fotofosforilacin
acclica se obtiene ATP y se reduce el NADP+ a NADPH, mientras que en la fotofosforilacin
cclica
nicamente
se
obtiene
ATP
y
no
se
libera
oxgeno.

Mientras la luz llega a los fotosistemas, se mantiene un flujo de


electrones desde el agua al fotosistema II, de ste al fotosistema I, hasta
llegar el NADP+ que los recoge; sta pequea corriente elctrica es la
que
mantiene
el
ciclo
de
la
vida.

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FASE OSCURA
En esta fase, se va a utilizar la energa qumica obtenida en la fase luminosa, en reducir CO2,
Nitratos y Sulfatos y asimilar los bioelementos C, H, y S, con el fin de sintetizar glcidos,
aminocidos y otras sustancias.
Las plantas obtiene el CO2 del aire a travs de las estomas de sus hojas. El proceso de
reduccin del carbono es cclico y se conoce como Ciclo de Calvin., en honor de su
descubridor
M.
Calvin.

La fijacin del CO2 se produce en tres fases:


1. Carboxilativa: El CO2 se fija a una molcula de 5C, la ribulosa 1,5 difosfato,
formndose un compuesto inestable de 6C, que se divide en dos molculas de cido 3
fosfoglicrico conocido tambin con las siglas de PGA
2. Reductiva: El cido 3 fosfoglicrico se reduce a gliceraldehido 3 fosfato, tambin
conocido como PGAL, utilizndose ATP Y NADPH.

3. Regenerativa/Sinttica: Las molculas de gliceraldehido 3 fosfato formadas siguen


diversas rutas; de cada seis molculas, cinco se utilizan para regenerar la ribulosa 1,5
di fosfato y hacer que el ciclo de Calvin pueda seguir, y una ser empleada para poder
sintetizar molculas de glucosa (va de las hexosas), cidos grasos, aminocidos...
etc.; y en general todas las molculas que necesita la clula.

En el ciclo para fijar el CO2, intervienen una serie de enzimas, y la ms conocida es la enzima
Rubisco (ribulosa 1,5 difosfato carboxilasa/oxidasa), que puede actuar como carboxilasa o
como oxidasa, segn la concentracin de CO2.

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Si la concentracin de CO2 es baja, funciona como oxidasa, y en lugar de ayudar a la fijacin


de CO2 mediante el ciclo de Calvin, se produce la oxidacin de glcidos hasta CO2 y H2O, y al
proceso se le conoce como fotorrespiracin. La foto respiracin no debe confundirse con la
respiracin mitocondrial, la energa se pierde y no se produce ni ATP ni NADPH; y como se ve
en el esquema se disminuye el rendimiento de la fotosntesis, porque slo se produce una
molcula de PGA que pasar al ciclo de Calvin; en cambio cuando funciona como carboxilasa,
se
obtienen
dos
molculas
de
PGA.
Respiracin celular
La respiracin celular es el conjunto de reacciones bioqumicas que ocurren en la mayora de
las clulas. Tambin es el conjunto de reacciones qumicas mediante las cuales se obtiene
energa a partir de la degradacin de sustancias orgnicas, como los azcares y los cidos
principalmente.
Comprende dos fases:
* PRIMERA FASE:
Se oxida la glucosa (azcar) y no depende del oxgeno, por lo que recibe el nombre de
respiracin anaerbica y glucolisis, reaccin que se lleva a cabo en el citoplasma de la clula.
* SEGUNDA FASE:
Se realiza con la intervencin del oxgeno y recibe el nombre de respiracin aerbica o el ciclo
de krebs y se realiza en estructuras especiales de las clulas llamadas mitocondrias.
Tanto que es una parte del metabolismo, concretamente del catabolismo, en el cual la energa
contenida en distintas biomolculas, como los glcidos (azcares, carbohidratos), es liberado
de manera controlada.
IMPORTANCIA:
- Crecimiento
- Transporte activo de sustancias energticas
- Movimiento, ciclosis
- Regeneracin de clulas
- Sntesis de protenas
- Divisin de clulas

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TIPOS DE RESPIRACIN CELULAR


RESPIRACIN ANAERBICA:
La respiracin anaerbica es un proceso biolgico de xido reduccin de azcares y otros
compuestos. Lo realizan exclusivamente algunos grupos de bacterias.
En la respiracin anaerbica no se usa oxgeno sino para la misma funcin se emplea otra
sustancia oxidante distinta, como el sulfato. No hay que confundir la respiracin anaerbica con
la fermentacin, aunque estos dos tipos de metabolismo tienen en comn el no ser
dependiente del oxgeno.
Todos los posibles aceptores en la respiracin anaerbica tienen un potencial de reduccin
menor que el O2, por lo que se genera menor energa en el proceso.
ETAPAS: Gluclisis y Fermentacin
GLUCLISIS.- Tambin denominado gliclisis, es la secuencia metablica en la que se oxida
en la gluclisis, cuando hay ausencia de oxgeno, la gluclisis es la nica va que produce ATP
en los animales.
Est presente en todas las formas de vas actuales. Es la primera parte del metabolismo
energtico y en las clulas eucariotas en donde ocurre el citoplasma.
Por lo tanto es una secuencia compleja de reacciones que se efectan en el citosol de una
clula mediante las cuales una molcula de glucosa se desdobla en dos molculas de cido
pirvico. De manera que la glucolisis consta de dos pasos principales:
*Activacin de la glucosa.
* Produccin de energa.
IMPORTANCIA: Permite a los msculos esquelticos realizar su contraccin.
FERMENTACIN.- Es un proceso catablico de oxidacin completa, siendo el producto final
de un compuesto orgnico. La fermentacin tpica es llevada acabo por las levaduras. Tambin
unos metazoos y plantas menores son capaces de producirla.
El proceso de fermentacin anaerbica se produce en la ausencia de oxigeno como aceptor
final de los electrones del NADH producido en la gluclisis.
En los seres vivos la fermentacin es un proceso anaerbico y en el no interviene la cadena
respiratoria que son propios del micro organismo como las bacterias y levaduras.
Adems en la industria de la fermentacin puede ser oxidativa, es decir como presencia de
oxgeno, pero es una oxidacin aerbica incompleta, como la produccin de cido actico a
partir del etanol.
La fermentacin puede ser naturales cuando las condiciones ambientales permitan la
interaccin del microorganismo, sustratos orgnicos susceptibles, o artificiales, cuando el
hombre propicia condiciones y en contacto referido.
USOS:
El conocimiento de la dieta a travs del desarrollo de una diversidad de sabores, aromas y
texturas en los substratos de los alimentos.
Preservacin de cantidades substanciales de alimentos a travs del cido lcteo, alcohlico,
cido actico y fermentacin alcalinas. La fermentacin tiene algunos usos exclusivos para los
alimentos pueden producir nutrientes importantes o eliminar auto nutrientes.
TIPOS DE FERMENTACIN:
Fermentacin actica, alcohlica, butrica, de la glicerina, lctica y putrica

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RESPIRACIN AERBICA:
Es un tipo de metabolismo energtico en el que los seres vivos extraen energa de molculas
orgnicas como la glucosa, por un proceso complejo en donde el carbono queda oxidado y en
el que el aire es el oxidante empleado.
La respiracin aerbica es propia del organismo eucariontes en general y de algunos tipos de
bacterias. La sucesin de reacciones qumicas que ocurren dentro de las clulas mediante las
cuales se realiza la descomposicin final de las molculas en los alimentos y en la que se
produce CO2 y H2O. Se realiza solo en el proceso de oxgeno. Consiste en la degradacin de
los piruvatos producidos durante la glucosis hasta CO2 y H2O como obtencin de 34 a 36 ATP.
IMPORTANCIA: Participa en la respiracin celular formando ATP.
REACCIONES AERBICAS. Las reacciones aerbicas ocurre en la mitocondria y son:
Formacin del acetilo
Transferencia del acetilo Actividades en matriz
Ciclo de Krebs
Cadena respiratoria
Transporte de electrones
Fosforilacion oxidativa (actividad de crestas)
CICLO DE KREBS:
Propuesto por Hans A. Krebs en 1937 quien descubri el ciclo estudiando suspensiones de
papillas del msculo pectoralde la paloma que peresebta un elevado ritmo respiratorio.
El ciclo de krebs (tambin llamado ciclo del cido ctrico o ciclo de los cidos tricarboxilicos) es
una serie de reacciones qumicas de gran importancia, que forman parte de la respiracin
celular en toda las clulas aerbicas, es decir que utilizan oxgeno. En organismo aerbico el
ciclo de krebs es parte de la va catablica que realiza oxidacin de hidratos de carbono, cidos
graos y aminocidos hasta producir CO2 y H2O, liberando energa en forma utilizable.
El ciclo de krebs tambin proporciona recurso para muchas biomoleculas tales como ciertos
aminocidos. Por ello se considera una va anfibolica, es decir que es catablico y anablica al
mismo tiempo.
UBICACIN Tiene lugar en tres partes: Matriz mitocondrial
En las eucariotas en el citoplasma de eucariotas
CICLO DE KREBS:

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201
Reproduccin celular
La reproduccin celular es el proceso por el cual a partir de una clula inicial o clula madre se
originan nuevas clulas llamadas clulas hijas.
Durante los procesos de reproduccin celular, las molculas de ADN se condensar y forman
los cromosomas. Los cromosomas son estructuras con forma de bastoncillos que presentan
una estrangulacin o centrmero que los divide en dos sectores o brazos. Hay tres tipos de
cromosomas: acrocntrico, submetacntrico y metacntrico.
Mitosis
La mitosis, o divisin celular, es el proceso por el cual, a partir de una clula madre, se originan
dos clulas hijas con el mismo nmero de cromosomas y con idntica informacin gentica que
la
clula
inicial.
La mitosis se divide en cuatro fases:
1. Interface. El ADN aparece en forma de cromatina, constituida por largas molculas
filamentosas de ADN. Al final de la interface, el ADN se duplica, obtenindose dos
molculas iguales. El centrosoma tambin se duplica.
2. Profase. Comprende tres fases:
a. Formacin de cromosomas o diferenciacin de ellos.
b. Duplicacin de cromosomas por divisin longitudinal, o que las dos cadenas
del resultado de la mencionada duplicacin se separan.
c.

Formacin del huso acromtico. Los dos centrosomas migran cada uno a cada
polo de la clula, y quedan unidos por fibras.

3. Metafase o fase destructora. Comprende dos fases:


a. Desaparicin de la membrana nuclear.
b. Formacin de la estrella madre o placa ecuatorial. Los cromosomas hermanos
se colocan en la zona central de la clula y se fijan por el centrmero a las
fibras del huso acromtico.
4. Anafase o fase constructora. Comprende dos fases:
a. Las fibras del huso acromtico se contraen, separando as los cromosomas, y
migrando stos a los polos de la clula, separndose as de los cromosomas
hermanos.
b. Los filamentos desaparecen, y los cromosomas permanecen junto a su
respectivo centrosoma.
5. Telofase o fase final. Comprende dos fases:
a. Aparecen dos ncleos, y cuya membrana envuelve a los cromosomas que
desaparecen o se desenrollan, dando lugar a masas de cromatina.
b. Divisin del citoplasma. Hay dos tipos:
Por fabricacin. Mediante este proceso, propio de las clulas vegetales, se separa el
contenido celular, ncleo y citoplasma, entre las clulas hijas.
Por estrangulamiento. Es un proceso similar al anterior, pero que se da en las clulas animales.
La clula se va estrechando por el centro, hasta tal punto que se divide por la mitad.
Segn el nmero y tamao de las clulas hijas, existen cuatro clases de divisin celular: la
biparticin, la pluriparticin, la gemacin y la esporulacin.
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En la biparticin se producen dos clulas hijas iguales entre s.

En la pluriparticin se originan muchas clulas hijas.

En la gemacin se obtienen dos clulas hijas distintas.

En la esporulacin se produce un enquistamiento en la clula madre


obtienen varias clulas hijas o esporas.

tras el cual se

Meiosis
La meiosis es un proceso en el que, a partir de una clula con un nmero diploide de
cromosomas (2 n), se obtienen cuatro clulas hijas haploides (n), cada una con la mitad de
cromosomas que la clula madre o inicial. Este tipo de divisin reduccional slo se da en la
reproduccin sexual, y es necesario para evitar que el nmero de cromosomas se vaya
duplicando en cada generacin.
El proceso de gametognesis o formacin de gametos, se realiza mediando dos divisiones
meiticas sucesivas:
1. Primera divisin meitica. una clula inicial o germinal diploide (2 n) se divide en dos
clulas hijas haploides (n).
2. Segunda divisin meitica. Las dos clulas haploides (n) procedentes de la primera
fase se dividen originando cada una de ellas dos clulas hijas haploides (n).
Las fases de la meiosis son:
PRIMERA DIVISIN MEITICA:
1. Interface o fase de reposo. En una clula en la que hay una masa de ADN procedente
del padre y otra procedente de la madre se va a iniciar una meiosis.
2. Final de la interface. Duplicacin del ADN.
3. Profase I A. Formacin de los cromosomas.
4. Profase I B. Entrecruzamiento. Los cromosomas homlogos intercambian sectores. El
ncleo se rompe.
5. Metafase I. Aparece el huso acromtico. Los cromosomas se fijan por el centrmero a
las fibras del huso.
6. Anafase I. Las fibras del huso se contraen separando los cromosomas y arrastrndolos
hacia los polos celulares.
7. Telofase I. Se forman los ncleos y se originan dos clulas hijas. Los cromosomas
liberan la cromatina.
SEGUNDA DIVISIN MEITICA
8. Profase II. Se forman los cromosomas y se rompe el ncleo.
9. Metafase II. Los cromosomas se colocan en el centro celular y se fijan al huso
acromtico.
10. Anafase II. Los cromosomas se separan y son llevados a los polos de la clula.
11. Telofase II. Se forman los ncleos. Los cromosomas se convierten en cromatina y se
forman las clulas hijas, cada una con una informacin gentica distinta.
En los individuos machos, la gametognesis recibe el nombre de espermatognesis y tiene
lugar en los rganos reproductores masculinos. En los individuos hembras, la gametognesis
recibe el nombre de ovognesis y se realiza en los rganos reproductores femeninos.
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UNIDAD III
REPRODUCCIN DE ORGANISMOS

REPRODUCCIN EN ORGANISMOS
La reproduccin es un proceso biolgico que permite la creacin de nuevos organismos,
siendo una caracterstica comn de todas las formas de vida conocidas. Las modalidades
bsicas de reproduccin se agrupan en dos tipos, que reciben los nombres de asexual o
vegetativa y de sexual o generativa.

REPRODUCCIN ASEXUAL
La reproduccin asexual est relacionada con el mecanismo de divisin mittica. Se
caracteriza por la presencia de un nico progenitor, el que en parte o en su totalidad se divide y
origina uno o ms individuos con idntica informacin gentica. En este tipo de reproduccin no
intervienen clulas sexuales o gametos, y casi no existen diferencias entre los progenitores y
sus descendientes, las ocasionales diferencias son causadas por mutaciones.
En la reproduccin asexual un solo organismo es capaz de originar otros individuos nuevos,
que son copias exactas del progenitor desde el punto de vista gentico. Un claro ejemplo de
reproduccin asexual es la divisin de las bacterias en dos clulas hijas, que son
genticamente idnticas. En general, es la formacin de un nuevo individuo a partir de clulas
maternas, sin que exista meiosis, formacin de gametos o fecundacin. No hay, por lo tanto,
intercambio de material gentico (ADN). El ser vivo progenitado respeta las caractersticas y
cualidades de sus progenitores.

REPRODUCCIN SEXUAL
En la reproduccin sexual la informacin gentica de los descendientes est conformada por el
aporte gentico de ambos progenitores mediante la fusin de las clulas sexuales o gametos;
es decir, la reproduccin sexual es fuente de variabilidad gentica.
La reproduccin sexual requiere la interaccin de un cromosoma, genera tanto gametos
masculinos como femeninos o dos individuos, siendo de sexos diferentes, o tambin
hermafroditas. Los descendientes producidos como resultado de este proceso biolgico, sern
fruto de la combinacin del ADN de ambos progenitores y, por tanto, sern genticamente
distintos a ellos. Esta forma de reproduccin es la ms frecuente en los organismos complejos.
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En este tipo de reproduccin participan dos clulas haploides originadas por meiosis, los
gametos, que se unirn durante la fecundacin.

Esta clase de reproduccin se da entre dos individuos de distinto sexo (hombre y mujer). La
reproduccin humana emplea la fecundacin interna y su xito depende de la accin
coordinada de las hormonas, el sistema nervioso y el sistema reproductivo. Las gnadas son
los rganos sexuales que producen los gametos.

Las gnadas masculinas son los testculos, que producen espermatozoides y


hormonas sexuales masculinas.
Las gnadas femeninas son los ovarios y producen vulos y hormonas sexuales
femeninas.

El ser humano presenta sexos separados, por lo tanto es dioico. Adems es un mamfero,
vivparo, y presenta fecundacin interna.
El aparato reproductor masculino est formado por:

Testculos
Epiddimo
Conductos deferentes
Vesculas seminales
Prstata
Pene

El aparato reproductor femenino est formado por:

Vulva
Vagina
Crvix
tero
Endometrio
Trompas de Falopio
Ovarios

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GAMETOGNESIS
La gametognesis es la formacin de gametos por medio de la meiosis a partir de clulas
germinales. Mediante este proceso, el nmero de cromosomas que existe en las clulas
germinales se reduce de diploide (doble) a haploide (nico), es decir, a la mitad del nmero de
cromosomas que contiene una clula normal de la especie de que se trate. En el caso de los
hombres si el proceso tiene como fin producir espermatozoides se le denomina
espermatognesis y se realiza en los testculos. En caso contrario, si el resultado es ovocitos
se denomina ovognesis y se lleva a cabo en los ovarios.
Este proceso se realiza en dos divisiones cromosmicas y citoplasmticas, llamadas primeras y
segunda divisin meitica o simplemente meiosis I y meiosis II. Ambas comprenden profase,
prometa fase, metafase, anafase, telofase y citocinesis. Durante la meiosis I los miembros de
cada par homlogo de cromosomas se unen primero y luego se separan con el huso mittico y
se distribuyen en diferentes polos de la clula. En la meiosis II, las cromticas hermanas que
forman cada cromosoma se separan y se distribuyen en los ncleos de las nuevas clulas.
Entre estas dos fases sucesivas no existe la fase S (duplicacin del ADN).
La meiosis no es un proceso perfecto, a veces los errores en la mitosis son responsables de
las principales anomalas cromosmicas. La meiosis consigue mantener constante el nmero
de cromosomas de las clulas de la especie para mantener la informacin gentica.
En general, los miembros de un par de cromosomas no se encuentran en estrecha cercana ya
sea en la clula en reposo o durante la divisin mittica. El nico momento en que entran en
ntimo contacto es durante las divisiones meiticas o de maduracin de las clulas
germinativas.
Ovognesis
La ovognesis es el proceso de formacin de los gametos femeninos. Tiene lugar en los
ovarios. Los ovogonios se ubican en los folculos ovricos, crecen y tienen modificaciones;
stos llevan a la primera divisin meitica que da como resultado un ovocito primario (que
contiene la mayor parte del citoplasma) y un primer corpsculo polar (su rol es llevarse la mitad
de los cromosomas totales de la especie). Las dos clulas resultantes efectan la meiosis II,
del ovocito secundario se forman una clula grande (que tiene la mayor parte del citoplasma) y
un segundo corpsculo polar, estos se desintegran rpidamente, mientras que la clula grande
se desarrolla convirtindose en los gametos femeninos llamados vulos. El Gameto femenino
queda estancado en meiosis II, especficamente en Metafase II; si ste Gameto es fecundado,
la clula contina Meiosis II para que sea Haploide. Al vulo lo rodea una capa de diferentes
clulas, llamada folculo de Graaf.
La ovognesis cuenta con diversas fases, las cuales son:

Proliferacin: durante el desarrollo embrionario, las clulas germinales de los ovarios


sufren mitosis para originar a los ovogonios.
Crecimiento: en la pubertad crecen para originar los ovocitos de primer orden.
Maduracin: el ovocito del primer orden sufre meiosis.

La ovognesis comienza antes del nacimiento y se completa durante la vida reproductiva de la


mujer, al ocurrir la fecundacin.

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Espermatognesis
La espermatognesis es el proceso de produccin de los gametos masculinos
(espermatozoides) que tienen su produccin en los testculos, especficamente en los tbulos
seminferos. Dentro de este, destacan los siguientes procesos:

Proliferacin: las clulas germinales de los testculos sufren mitosis para que la
cantidad de espermatogonios sea amplia.
Crecimiento: las clulas germinales sufren su primera divisin meitica para formar los
llamados "espermatocitos 1". Luego sufren su segunda divisin meitica, donde se
forman los "espermatocitos 2".
Maduracin: los espermatocitos 2, que ya son haploides y de cromosomas simples, se
les genera el flagelo y el acrosoma. A estos espermatocitos 2, luego de su
transformacin se les llama espermtica.
Diferenciacin: cada espermtica es diferente a otra por la variabilidad gentica
(crossing-over y permutacin cromosmica).

En la espermatognesis, por cada clula germinal se producen cuatro espermticas.


Gnadas
Tambin llamadas rganos sexuales primarios funcionan como glndulas mixtas en la medida
que se producen hormonas y gametos. Los rganos sexuales secundarios son aquellas
estructuras que maduran en la pubertad y que son esenciales en el cuidado y transporte de
gametos, son rasgos que se consideran de atraccin sexual.
Los testculos son dos estructuras ovaladas que se hallan suspendidas dentro del escroto
mediante cordones espermticos, son las que producen semen y lquido testicular; su funcin
endocrina es liberar hormonas masculinas como la testosterona, quienes participaran en
mantener los caracteres sexuales masculinos.
Los ovarios son dos rganos con forma de almendra, situados en los extremos de las trompas
de Falopio, los ovarios son formados aproximadamente cuando el feto hembra tiene 3 meses y
cuando la mujer entra a la pubertad los vulos se van desarrollando. Su funcin endocrina es
liberar hormonas como la progesterona y estrgeno, las cuales intervendrn en el ciclo ovrico.
Diferencias entre espermatognesis y ovognesis
Espermatognesis
Se realiza en los testculos.
Ocurre a partir de la espermatogonia.
Cada espermatogonia da origen a cuatro espermatozoides.
En la meiosis el material se divide equitativamente.
Los espermatozoides se producen durante toda su vida.
Se produce en el hombre.
De un espermatocito I, se forman 4 espermios funcionales.
Ovognesis

Se realiza en los ovarios.


Ocurre a partir de la ovogonia.
Cada ovogonia da origen a un ovocito II el cual slo en el caso de ser fecundado
pasar a llamarse vulo y a 2 cuerpos polares I y a un cuerpo polar II (slo en caso de
fecundacin).
En meiosis I no se divide el citoplasma por igual, quedando una clula hija (ovocito II)
con casi todo el citoplasma.
La mujer nace con un nmero determinado de folculos, aproximadamente 400.000.
Se produce en la mujer.
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De un ovocito I, se forma un vulo funcional.

Semejanzas entre espermatognesis y ovognesis

Ambos son subprocesos de la gametognesis.


Los dos producen gametos.
En ambos se produce la meiosis.
Los dos son procesos de la reproduccin sexual en mamferos.
Ambos procesos se producen dentro de las gnadas.
Los dos inician sus fases a partir de la meiosis.

Despus de la fecundacin del huevo u vulo, llamado en ese momento cigoto, se presenta
una serie de divisiones mitticas, partes del desarrollo embrionario, culminando con la
formacin del embrin.
El embrin presenta tres capas germinales, llamadas ectodermo, endodermo y mesodermo de
las cuales se originarn los distintos rganos del cuerpo.

UNIDAD IV
GENTICA
GENERALIDADES DE LA GENTICA
Gentica es una ciencia relativamente joven, pues nace a finales del siglo XIX con los trabajos
de Johan Gregor Mendel, como una rama de la biologa que se encarga de:
Estudiar la transmisin y descendencia de los caracteres hereditarios, ya sean fsicos,
bioqumicos, de comportamiento y de otro tipo.
"Estudiar las posibilidades, ya que trata de las leyes de la herencia, o sea de los caracteres que
se
transmiten
de
padres
a
hijos
y
de
generacin
en
generacin".
EVOLUCIN E HISTORIA.
Desde la antigedad y an hoy se seleccionan plantas y animales con ciertas caractersticas
para que las hereden sus descendientes (Seleccin artificial) y de esta forma promover el
mejoramiento de algunos caracteres en la poblacin obtenida: mayor produccin, mejor
calidad, ms resistencia al medio, plagas, enfermedades y otros. En la poca antigua este
proceso se hizo en forma intuitiva, sin llegar a entender que mecaismos intervenan en l.
EPOCA PREMENDELIANA Y TEORA DE LA MEZCLA.
Los filsofos antiguos expresan su concepto sobre la herencia biolgica en la llamada teora
gentica de la mezcla: "Los descendientes presentan caractersticas intermedias entre sus
progenitores, al igual que la mezcla de pinturas de diferentes colores".
Partir del siglo XVIII la gentica tom gran impulso. Entre los principales investigadores se
destacaron:
Kolreuter, investigador alemn, quin cruz especies diferentes de tabaco que se diferenciaban
en varios caracteres, obteniendo una descendencia hbrida, la cual tena caractersticas de sus
antecesores,
siento
total
o
parcialmente
estriles.

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Knight y Gross, en Inglaterra, cruzan guisantes con el objeto de obtener variedades ms
vigorosas
y
productivas.
Nadn, botnico Francs, realiz ensayos de hibridacinen plantas; cruz hbridos entre s y
encontr que en las nuevas plantas se regeneraban caractersticas de sus progenitores.
Darwin, lanz la teora de la pangnesis, la cual explica que partculas pequeas llamadas
pangenes producidas por cada rgano pasan por va sangunea a los gametos y al realizarse la
fecundacin, la pangene genera en el embrin el rgano del cual proviene.
Galton, estudi los caracteres de diferentes familias como el genio, la estatura, el color de ojos,
las enfermedades y otros, estableciendo dos principios o leyes de la herencia:
Herencia ancestral: "los dos progenitores contribuyen a la herencia en la proporcin de una
mitad de la facultad heredada". Segregacin filial: "llamada tendencia a la mediocridad", la cual
considera que las caractersticas de tipo extremo son menos acentuadas en los hijos.

GENTICA MENDELIANA
Leyes de Mendel
Las Leyes de Mendel son el conjunto de reglas bsicas sobre la transmisin por herencia de
las caractersticas de los organismos padres a sus hijos. Estas reglas bsicas de herencia
constituyen el fundamento de la gentica. Las leyes se derivan del trabajo realizado por Gregor
Mendel publicado en el ao 1865 y en 1866, aunque fue ignorado por mucho tiempo hasta su
redescubrimiento en 1900.
Tal valoracin se basa en el hecho de que Mendel fue el primero en formular con total precisin
una nueva teora de la herencia, expresada en lo que luego se llamara "Leyes de Mendel", que
se enfrentaba a la poca rigurosa teora de la herencia por mezcla de sangre. Esta teora aport
a los estudios biolgicos las nociones bsicas de la gentica moderna.1
Las leyes de Mendel de la herencia fueron derivadas de las investigaciones sobre cruces entre
plantas realizadas por Gregor Mendel, un monje agustino austriaco, en el siglo XIX. Cultiv y
prob cerca de 28 000 plantas de la especie Pisum sativum (guisante). Sus experimentos le
llevaron a concebir dos generalizaciones que despus seran conocidas como Leyes de
Mendel de la herencia o herencia mendeliana.
As, puede considerarse que las leyes de Mendel reflejan el comportamiento cromosmico
durante la meiosis: la primera ley responde a la migracin aleatoria de los cromosomas
homlogos a polos opuestos durante la anafase I de la meiosis (tanto los alelos como los
cromosomas homlogos segregan de manera equitativa o 1:1 en los gametos) y la segunda
ley, al alineamiento aleatorio de cada par de cromosomas homlogos durante la metafase I de
la meiosis (por lo que genes distintos y pares diferentes de cromosomas homlogos segregan
independientemente).
Experimentos

Mendel llev a cabo la misma serie de cruzamientos en todos sus experimentos. Cruz dos
variedades o lneas puras diferentes respecto de uno o ms caracteres. Como resultado
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obtena la primera generacin filial (F1), en la cual observ la uniformidad fenotpica de los
hbridos. Posteriormente, la autofecundacin de los hbridos de F 1 dio lugar a la segunda
generacin filial (F2), y as sucesivamente. Tambin realiz cruzamientos recprocos, es decir,
alternaba los fenotipos de las plantas parentales:
P1 x P2
P2 x P1
(Siendo P la generacin parental y los subndices 1 y 2 los diferentes fenotipos de sta).
Adems, llev a cabo retrocruzamientos, que consisten en el cruzamiento de los hbridos de la
primera generacin filial (F1) por los dos parentales utilizados, en las dos direcciones posibles:
F1 x P2 y P2 x F1 (cruzamientos recprocos)
F1 x P1 y P1 x F1 (cruzamientos recprocos)
Los experimentos demostraron que:
La herencia se transmite por elementos articulados (refutando, por tanto, la herencia de las
mezclas).
Siguen normas estadsticas sencillas, resumidas en sus dos principios.
Las tres leyes de Mendel explican y predicen cmo van a ser los caracteres fsicos (fenotipo)
de un nuevo individuo. Frecuentemente se han descrito como leyes para explicar la
transmisin de caracteres (herencia gentica) a la descendencia.
Desde este punto de vista, de transmisin de caracteres, estrictamente hablando no
correspondera considerar la primera ley de Mendel (Ley de la uniformidad). Es un error muy
extendido suponer que la uniformidad de los hbridos que Mendel observ en sus experimentos
es una ley de transmisin, pero la dominancia nada tiene que ver con la transmisin, sino con
la expresin del genotipo.
Por lo que esta observacin mendeliana en ocasiones no se considera una ley de Mendel. As
pues, hay tres leyes de Mendel que explican los caracteres de la descendencia de dos
individuos, pero solo son dos las leyes mendelianas de transmisin: la Ley de segregacin de
caracteres independientes (2 ley, que, si no se tiene en cuenta la ley de uniformidad, es
descrita como 1 Ley) y la Ley de la herencia independiente de caracteres (3 ley, en ocasiones
descrita como 2 Ley).
1 Ley de Mendel: Ley de la uniformidad de los hbridos de la primera generacin filial. [Editar]
Establece que si se cruzan dos razas puras (una con genotipo dominante y otra con genotipo
recesivo) para un determinado carcter, los descendientes de la primera generacin sern
todos iguales entre s fenotpica y genotpicamente, e iguales fenotpicamente a uno de los
progenitores (de genotipo dominante), independientemente de la direccin del cruzamiento.
Expresado con letras maysculas las dominantes (A = amarillo) y minsculas las recesivas (a =
verde), se representara as: AA + aa = Aa, Aa, Aa, Aa. En pocas palabras, existen factores
para cada carcter los cuales se separan cuando se forman los gametos y se vuelven a unir
cuando ocurre la fecundacin.
2 Ley de Mendel: Ley de la segregacin de los caracteres en la segunda generacin filial.
Esta ley establece que durante la formacin de los gametos, cada alelo de un par se separa del
otro miembro para determinar la constitucin gentica del gameto filial. Es muy habitual
representar las posibilidades de hibridacin mediante un cuadro de Punnett.
Mendel obtuvo esta ley al cruzar diferentes variedades de individuos heterocigotos (diploides
con dos variantes allicas del mismo gen: Aa), y pudo observar en sus experimentos que
obtena muchos guisantes con caractersticas de piel amarilla y otros (menos) con
caractersticas de piel verde, comprob que la proporcin era de 3:4 de color amarilla y 1:4 de
color verde (3:1). Aa + Aa = AA + Aa + Aa + aa
Segn la interpretacin actual, los dos alelos, que codifican para cada caracterstica, son
segregados durante la produccin de gametos mediante una divisin celular meitica. Esto
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significa que cada gameto va a contener un solo alelo para cada gen. Lo cual permite que los
alelos materno y paterno se combinen en el descendiente, asegurando la variacin.
Para cada caracterstica, un organismo hereda dos alelos, uno de cada pariente. Esto significa
que en las clulas somticas, un alelo proviene de la madre y otro del padre. stos pueden ser
homocigotos o heterocigotos.
En palabras del propio Mendel Resulta ahora claro que los hbridos forman semillas que tienen
el uno o el otro de los dos caracteres diferenciales, y de stos la mitad vuelven a desarrollar la
forma hbrida, mientras que la otra mitad produce plantas que permanecen constantes y
reciben el carcter dominante o el recesivo en igual nmero.
3 Ley de Mendel: Ley de la independencia de los caracteres hereditarios.
En ocasiones es descrita como la 2 Ley. Mendel concluy que diferentes rasgos son
heredados independientemente unos de otros, no existe relacin entre ellos, por lo tanto el
patrn de herencia de un rasgo no afectar al patrn de herencia de otro.
Slo se cumple en aquellos genes que no estn ligados (es decir, que estn en diferentes
cromosomas) o que estn en regiones muy separadas del mismo cromosoma. En este caso la
descendencia sigue las proporciones. Representndolo con letras, de padres con dos
caractersticas AALL y aall (donde cada letra representa una caracterstica y la dominancia por
la mayscula o minscula),
Como conclusin tenemos: 9 con "A" y "L" dominantes, tres con "a" y "L", 3 con "A" y "l" y 1 con
genes recesivos "aall" En palabras del propio Mendel. Por tanto, no hay duda de que a todos
los caracteres que intervinieron en los experimentos se aplica el principio de que la
descendencia de los hbridos en que se combinan varios caracteres esenciales diferentes,
presenta los trminos de una serie de combinaciones, que resulta de la reunin de las series
de desarrollo de cada pareja de caracteres diferenciales.

TEORA CROMOSMICA
Mecanismos de la herencia
En 1866, Mendel public un artculo sobre sus estudios acerca de la herencia. Sin embargo, los
cientficos no se interesaron en su trabajo. No fue hasta el 1900 que tres cientficos europeos,
trabajando independientemente, redescubrieron el artculo de Mendel. Esto fue 16 aos
despus de la muerte de Mendel. Cada uno de estos cientficos le dio crdito completo a
Mendel por su brillante trabajo.
Se marc as el principio de la gentica moderna. A principios del siglo, Walter S. Sutton,
estudiante graduado de la Universidad de Columbia en los Estados Unidos, ley el trabajo de
Mendel. Sutton estaba estudiando el proceso de meiosis en los espermatozoides del
Saltamontes. El observ unas semejanzas entre el comportamiento de los cromosomas y los
"factores" de Mendel.
Comparacin entre los cromosomas y los "factores" de Mendel. Caractersticas de los
cromosomas Caractersticas de los factores de Mendel Los cromosomas estn en pares. Los
factores de Mendel estn en pares. Los cromosomas se segregan durante la meiosis. Los
factores de Mendel se segregan durante la formacin de gametos. Las parejas de cromosomas
se reparten independientemente de otras parejas de cromosomas. Los factores de Mendel se
reparten independientemente.
En aquella poca, se desconoca la funcin de los cromosomas. Sutton estudi las semejanzas
entre los factores de Mendel y el movimiento de los cromosomas durante la meiosis. Entonces
formul la hiptesis de que los cromosomas eran los portadores de los factores, o genes,
descritos por Mendel. Sutton no pudo probar que los genes estaban realmente en los
cromosomas. Otros cientficos lo demostraron pocos aos despus. Sin embargo, el trabajo de
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Sutton llev, a principios del siglo pasado, a la formulacin de la teora cromosmica de la
herencia
La Teora cromosmica de la herencia, afirma que los cromosomas son los portadores de los
genes. Recombinacin cromosmica. En la Profase I de la Meiosis, los cromosomas
homlogos hacen sinapsis y se aparean intercambiando material gentico esto es a lo que se
le llama recombinacin cromosmica. Una vez que los cromosomas homlogos ya se
aparearon, cada uno se dirige a un polo de la clula en divisin y de esta manera queda
haploide. Los cromosomas homlogos son los que tienen los genes para un mismo aspecto
como color de ojos, cantidad de melanina, etc.
En los seres humanos existen 23 pares de cromosomas homlogos, y cada cromosoma
homlogo solo se puede aparear con su par. La recombinacin cromosmica, asegura que
todos los gametos sean diferentes en informacin gentica, eso explica las diferencias entre
hermanos no homocigotos. Herencia ligada al sexo y genes ligados al cromosoma X Cualquier
gen localizado en el cromosoma X o en el cromosoma Y est ligado al sexo. Diversos
experimentos con la mosca de la fruta pudieron explicar que los cromosomas sexuales no
solamente determinan el sexo, sino que tambin portan genes de caracteres hereditarios; por
ejemplo, la herencia de los ojos blancos en el macho.

ALTERACIONES CROMOSMICAS
Las alteraciones cromosmicas son alteraciones en el nmero o en la estructura de los
cromosomas. Se deben a errores durante la gametognesis (formacin de los gametos por
meiosis) o de las primeras divisiones del cigoto. En el primer caso la anomala estar presente
en todas las lneas celulares del individuo, mientras que cuando la anomala se produce en el
cigoto puede dar lugar a mosaicismo, coexistiendo por tanto poblaciones de clulas normales
con otras que presentan mutaciones cromosmicas.
Estas alteraciones pueden ser observadas durante la metafase del ciclo celular y que tienen su
origen en roturas (procesos clastognicos) de las cadenas de ADN no reparadas o mal
reparadas, entre otros factores.
Actualmente se dispone de un amplio conocimiento del cariotipo humano y de las anomalas
cromosmicas. Puesto que estas alteraciones son anomalas genticas, pueden transmitirse a
la descendencia en el caso de que afecten a las clulas germinales. Se estima que cerca de un
60% de los abortos ocurridos en el primer trimestre de gestacin se deben a anomalas
cromosmicas y un 0,5% de los recin nacidos presentan aneuploidas.Por este motivo, el
estudio de estas mutaciones mediante un cariotipo o un FISH es de gran utilidad para detectar
anticipadamente cualquier anomala.
Anomalas numricas
Estas anomalas se denominan tambin mutaciones genmicas, ya que vara el nmero de
cromosomas del genoma. Pueden ser aneuploidas o poliploidas. El caso ms comn es la
aneuploida, que se produce cuando un individuo presenta accidentalmente algn cromosoma
de ms (trisoma, 2n+1) o de menos (monosoma, 2n-1) en relacin con su condicin normal
(diploide)
Las poliploidas se producen cuando se tiene tres o ms juegos completos de cromosomas
(Triploida,3n; Tetraploida, 4n). En humanos, las triploidas suelen acabar en aborto y si se
llega al nacimiento, termina sufriendo una muerte prematura. La tetraploida es letal.

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Aneuploidas autosmicas
Son alteraciones en el nmero de copias de alguno de los cromosomas no sexuales. En
humanos, no todas las aneuploidas numricas son viables, y las que s lo son producen
alteraciones en el fenotipo. Entre las ms frecuentes destacan:

Trisoma del cromosoma 21 ms conocida como Sndrome de Down (es la causa del
95% de los casos).
Trisoma del cromosoma 18 ms conocida como Sndrome de Edwards.
Trisoma del cromosoma 13 ms conocida como Sndrome de Patau.
Trisoma del cromosoma 22 (letal, se han descrito casos de mosaicismo).
Monosoma del cromosoma 21 (letal, se han descrito casos de mosaicismo).

Variaciones numricas en cromosomas claves en el desarrollo temprano del embrin no son


viables ni siquiera a nivel embrionario, por lo que no se detectan como causas frecuentes de
abortos espontneos causados por aneuploidas cromosmicas (es el caso del cromosoma 1,
por ejemplo).
Aneuploidas sexuales
Son alteraciones en el nmero de copias de alguno de los dos cromosomas sexuales
humanos. Las aneuploidas en este caso suelen ser viables. Entre las ms frecuentes
destacan:

Sndrome de Klinefelter (trisoma de los cromosomas sexuales: 47, XXY).


Sndrome de Turner (monosoma de los cromosomas sexuales: 45, X). Es la nica
monosoma viable.
Sndrome del doble Y (llamado a veces sndrome del supermacho: 47, XYY).
Sndrome del triple X (llamado a veces sndrome de la superhembra: 47, XXX).

MUTACIONES
Alteraciones cromosmicas estructurales
Tipos de mutaciones cromosmicas estructurales.
Estas anomalas afectan a la estructura del cromosoma en cuanto a la ordenacin lineal de los
genes. Uno o ms cromosomas cambian su estructura propia por la adicin o prdida de
material gentico, por alteracin de su forma o del patrn de bandas. Estos cambios se llaman
reorganizaciones y siempre se relacionan con rotura cromosmica. Aqu se incluyen las
siguientes anomalas:

Deleciones: consiste en la prdida de un fragmento del cromosoma, lo que origina un


desequilibrio (el portador de una delecin es monosmico respecto al alelo afectado
por la delecin). Se puede producir en el extremo de un cromosoma (delecin terminal)
o a lo largo de sus brazos corto o largo (delecin intersticial). Una de las causas del
sndrome de Prader-Willi es una delecin parcial del brazo largo del cromosoma 15.
Duplicaciones: se trata de la duplicacin de una regin cromosmica concreta, por lo
que su portador tendr material gentico extra. El sndrome de X frgil es debido a una
duplicacin parcial del extremo del brazo largo del cromosoma X.
Inversiones: un segmento del cromosoma cambia su orientacin dentro de este.
Existen dos tipos de inversiones: Peri cntrica, cuando el centrmero forma parte del
segmento invertido, o Para cntrica en el caso contrario. Tienen una frecuencia muy
baja y no suelen causar grandes trastornos.

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213

Cromosoma en anillo: se presenta cuando ambos brazos de un cromosoma se


fusionan formando un anillo. Aunque son poco frecuentes, tambin estn implicados en
enfermedades. Por ejemplo, una de las causas del sndrome de Turner es la formacin
de un anillo en el cromosoma X.

Translocaciones: tienen lugar cuando una porcin de un cromosoma se transfiere a


otro. Cuando un segmento se intercambia entre dos cromosomas no homlogos tiene
lugar una translocacin recproca. Se produce una reordenacin del material
gentico, pero no hay prdida o ganancia de informacin gentica como en el caso de
las delaciones y las duplicaciones. La translocacin robertsoniana es un caso especial
de translocacin ("casi equilibrada) en el que dos cromosomas no homlogos pierden
sus brazos cortos mientras que los largos se unen por el centrmero de uno de los
cromosomas, formndose un cromosoma nico. Este tipo de translocacin afecta a los
cromosomas acrocntricos con el brazo p muy pequeo (en humanos, los cromosomas
13, 14, 15, 21 y 22). El 4% de los casos de sndrome de Down se deben a una
translocacin 21/21 o 14/21.

Insercin: consiste en la insercin de un segmento de ADN en un lugar diferente, lo


que puede dar como resultado la alteracin de la estructura y funcin normales de un
gen.
Isocromosoma: es un cromosoma que ha perdido un brazo y el otro se ha duplicado,
de modo que existe una monosoma parcial debido al brazo perdido, y a una trisoma
parcial, debido al brazo duplicado.

Otros ejemplos son: El daltonismo y la hemofilia, que se manifiestan solo en los hombres, las
mujeres portan los genes pero no los manifiestan. Alteraciones genticas: Mutaciones y
aberraciones cromosmicas. 1. Mutaciones. Son cambios en el material hereditario. Las
mutaciones pasan a las nuevas clulas que se forman durante la divisin celular. Algunas
mutaciones no producen efectos visibles.

UNIDAD V
EVOLUCIN Y CLASIFICACIN DE LOS SERES VIVOS
TEORAS SOBRE EL ORIGEN DE LA VIDA
Origen de la vida: conjunto de fenmenos que han determinado la aparicin de seres vivientes
en la Tierra. La idea de un proceso nico procede directamente de las teoras evolucionistas de
Charles Darwin, segn las cuales todos los seres vivos descienden de un ancestro nico.
Evolucin de las ideas: Durante mucho tiempo, la investigacin de los orgenes de la vida no
fue ms que un debate basado en la metafsica y las creencias religiosas. De hecho, la mayor
parte de las religiones ensean que los seres vivos han sido creados a partir de la nada o de
un caos original por una divinidad, una mano que crea y pone orden. La cuestin del origen
de la vida no comenz a avanzar hasta la dcada de 1920, cuando empezaron a precisarse los
conocimientos sobre el origen de la Tierra.

GENERACIN ESPONTNEA
La teora de la generacin espontnea, segn la cual los seres vivos nacen de la tierra o de
cualquier otro medio inerte, se difundi durante la edad media y se mantuvo sin oposicin hasta
el siglo XVII.
El cirujano Ambroise Par, que vivi en el siglo XVI, sostuvo que haba desenterrado en su via
una piedra hueca y cerrada por todas sus partes que aprisionaba en su interior un grueso
sapo que slo poda haber nacido de la humedad putrefacta. Las experiencias de ciertos
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sabios, como Francesco Redi, en la segunda mitad del siglo XVII, demostraron que, al menos
para los animales visibles, la idea de la generacin espontnea era falsa.
En particular, Redi demostr que los gusanos blancos que colonizan la carne nacen en realidad
de huevos depositados por las moscas. No obstante, muchos siguieron creyendo en la
generacin espontnea de los organismos minsculos que se podan observar al microscopio
en infusiones de heno (microorganismos llamados por ello infusorios).
Incluso Georges Buffon, Lamarck y Cuvier se mantuvieron en el campo de los partidarios de la
generacin espontnea. Fue preciso esperar a 1859, ao en que estall una ruidosa polmica
que enfrent a Louis Pasteur con un naturalista de Run llamado Flix-Archimde Pouchet,
para que se abandonase oficialmente la idea de la generacin espontnea. Pasteur,
convencido de que todos los seres vivientes, por diminutos que fuesen, procedan de
`grmenes' que flotaban en el aire, realiz una serie de experimentos que dieron lugar a la
tcnica de esterilizacin de medios de cultivo, de donde procede directamente toda la
bacteriologa moderna.
La idea de la generacin espontnea fue abandonada y, si no se tienen en consideracin las
teoras creacionistas (que todava cuentan con cierto nmero de partidarios, sobre todo en
Estados Unidos), el problema que por primera vez se planteaba en trminos cientficos era el
siguiente: cmo apareci la vida en la Tierra?

PANSPERMIA
La panspermia incluye todo un conjunto de teoras que tienen en comn considerar que el
origen de los seres vivos est en grmenes que se distribuyen por todo el espacio.
El griego Anaxgoras (S. Va. de C.) fue el primero en proponer el trmino panspermia para
explicar la aparicin de los organismos del barro. Entenda que grmenes del ter o
espermatas fecundaban el lodo. En los siglos XIX y XX, el qumico Arrhenius, mantena tales
como las esporas podran haber surcado el espacio y llegar hasta la tierra. Hoy se sabe que es
imposible que bacterias u otros microorganismos puedan surcar el espacio, puesto que seran
destruidos por diversas radiaciones.
Si bien la mayora de los cientficos creen ms probable un origen terrestre de la vida, algunos
piensan que la materia prima necesaria para que sta surgiera, los compuestos orgnicos,
pudo haber llegado desde el espacio exterior utilizando como vehculo de transporte los
meteoritos o la estela de algn cometa.
Recientemente se ha descubierto que alrededor de algunas estrellas y en el espacio
interestelar abundan los compuestos orgnicos

TEORA OPARIN HALDANE


La teora de Oparin- Haldane se basa en las condiciones fsicas y qumicas que existieron en la
Tierra primitiva y que permitieron el desarrollo de la vida. De acuerdo con esta teora, en la
Tierra primitiva existieron determinadas condiciones de temperatura, as como radiaciones del
Sol que afectaron las sustancias que existan entonces en los mares primitivos.
Dichas sustancias se combinaron d tal manera que dieron origen a los seres vivos. En 1924,
el bioqumico Alexander I. Oparin pblico "el origen de la vida", obra en que sugera que recin
formada la Tierra y cuando todava no haba aparecido los primeros organismos, la atmsfera
era muy diferente a la actual, segn Oparin, eta atmsfera primitiva careca de oxigeno libre,
pero haba sustancias como el hidrgeno, metano y amoniaco. Estos reaccionaron entre s
debido a la energa de la radiacin solar, la actividad elctrica de la atmsfera y a la de los
volcanes, dando origen a los primeros seres vivos.

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TEORAS DE LA EVOLUCIN
La evolucin biolgica es el proceso continuo de transformacin de las especies a travs de
cambios producidos en sucesivas generaciones, y que se ve reflejado en el cambio de las
frecuencias allicas de una poblacin. Charles Darwin, es el padre de la teora de la
evolucin por seleccin natural.
Generalmente se denomina evolucin a cualquier proceso de cambio en el tiempo. En el
contexto de las Ciencias de la vida, la evolucin es un cambio en el perfil gentico de una
poblacin de individuos, que puede llevar a la aparicin de nuevas especies, a la adaptacin a
distintos ambientes o a la aparicin de novedades evolutivas.
La teora de la evolucin postula que las especies se modifican a lo largo de varias
generaciones y que, por lo tanto, tienen entre ellas un grado de parentesco al descender de
antepasados comunes.
Esta teora es la piedra angular de la biologa, ya que explica la conexin que existe entre los
datos existentes.
Son tres las principales teoras de la evolucin:
Lamarck
Juan Bautista Lamarck fue el primero que ideo una teora sobre los procesos evolutivos y la dio
a conocer en su obra Filosofa zoolgica, publicada en 1809.
Las ideas de Lamarck se resumen en los siguientes postulados:
Los cambios del medioambiente generan nuevas necesidades en los organismos
Para adaptarse al nuevo escenario, los organismos deben modificar el uso de sus rganos. Si
usan mucho determinado rgano, este tiende a crecer y si no lo usan, tiende a desaparecer
Estos cambios se transmiten de generacin en generacin.
La falla de esta teora est en que las caractersticas que adquiere un individuo en particular,
no se transmiten hereditariamente.
Darwin Es el padre de la actual teora de la evolucin. Est expuesta en su obra: El origen de
las especies (1859).
Sus principales postulados son:
Hay variaciones entre los organismos que sern transmitidas a la descendencia
Los organismos compiten entre s por la sobrevivencia ya que nacen ms individuos de los que
lograran sobrevivir
La seleccin natural determinara quin sobrevive y quin no
Quien tenga caractersticas que mejor se adapten al medio existente, tendrn mayores
posibilidades que los peor adaptados.
De esa forma, paulatinamente, de generacin en generacin, irn desapareciendo los rasgos
menos ventajosos.

MECANISMOS DE LA EVOLUCIN
La evolucin es gradual y se da por rasgos que se han ido acumulando lentamente en
varias generaciones.
Darwin tena razn en su teora, pero desconoca mecanismos de la herencia que fueron
incorporados en la teora sinttica o del neodarwinismo (los padres de esta teora son
Dobzhanzky, Mayr y Simpson).
En ella se postula lo siguiente:
La seleccin natural, tal como fue planteada por Darwin
Las mutaciones genticas que se dan en el ADN de ciertos individuos y que luego sern
transmitidas
La deriva gentica, a travs de la cual se modifica aleatoriamente la estructura gentica de las
poblaciones
El flujo gentico, que tiende a homogenizar la estructura gentica de las poblaciones
Esta ltima es la teora ms aceptada por el mundo cientfico.
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SISTEMAS DE CLASIFICACIN
Seleccin natural
La seleccin natural consiste en la reproduccin diferencial de los individuos, segn su
dotacin gentica, y generalmente como resultado del ambiente. Existe seleccin natural
cuando hay diferencias en eficacia biolgica entre los individuos de una poblacin, es decir,
cuando su contribucin en descendientes es desigual. La eficacia biolgica puede desglosarse
en componentes como la supervivencia (la mortalidad diferencial es la tasa de supervivencia de
individuos hasta la edad de reproduccin), la fertilidad, la fecundidad, etc.
La seleccin natural puede dividirse en dos categoras:
* La sexual ocurre cuando los organismos ms atractivos para el sexo opuesto debido a sus
caractersticas se reproducen ms y aumentan la frecuencia de estas caractersticas en el
patrimonio gentico comn.
* La ecolgica ocurre en el resto de las circunstancias (habilidad para obtener o procesar
alimento, capacidad de ocultacin, huida o de defensa, capacidad para resistir fluctuaciones
ambientales, etc.)
El papel central de la seleccin natural en la teora de la evolucin ha dado origen a una fuerte
conexin entre ese campo y el estudio de la ecologa.

SISTEMAS DE CLASIFICACIN
Categoras taxonmicas
Taxonoma tiene su origen en un vocablo griego que significa ordenacin. Se trata de
la ciencia de la clasificacin que se aplica en la biologa para la ordenacin sistemtica y
jerarquizada de los grupos de animales y de vegetales.
Concretamente podemos determinar que la taxonoma se divide en dos: la micro taxonoma,
que es la que se encarga de delimitar y describir a determinadas especies; y la macro
taxonoma, que es la que clasifica en base a los criterios otorgados por la anterior rama.
Es importante establecer adems que la taxonoma est muy en relacin con lo que se conoce
por el nombre de sistemtica. Esta puede definirse como la ciencia que se encarga de llevar a
cabo el estudio de las relaciones de parentesco, tambin llamadas afinidades, que se producen
entre las distintas especies.
Todo ello sin pasar por alto la estrecha vinculacin que existe entre la taxonoma y otras
ciencias o cuestiones tales como la evolucin, la paleontologa, la gentica, la biologa
molecular, la filogenia o la embriologa.
La taxonoma biolgica forma parte de la biologa sistemtica, dedicada al anlisis de las
relaciones de parentesco entre los organismos. Una vez que se resuelve el rbol filogentico
del organismo en cuestin y se conocen sus ramas evolutivas, la taxonoma se encarga de
estudiar las relaciones de parentesco.
Adems de todo ello hay que subrayar que a la hora de trabajar con la taxonoma, de
desarrollarla y de ponerla en prctica se hace vital el tener claros los distintos conceptos que
son fundamentales en la misma. Este sera el caso de los siguientes:
Carcter, que viene a referirse a las caractersticas de la planta, por ejemplo.
Estado del carcter, es decir, los valores que puede adquirir el carcter.
Caracteres diagnstico, son los que se usan de manera clara para proceder a discriminar
taxones.
Caracteres derivados. Se identifican por ser de tipo dinmico y porque pueden aportar
informacin acerca de la aparicin de nuevos linajes. Todo ello lo pueden realizar aquellos
gracias a que son los estados que puede tener un carcter de manera diferente a su ancestro,
ya que son modificados.
Existen diferentes posturas respecto a la taxonoma, aunque en general se sostiene que su
funcin comienza cuando ya est definida la filogenia de los taxones. Por eso la taxonoma
organiza el rbol filogentico dentro de un sistema de clasificacin.
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La visin ms extendida entiende a los taxones como clados (ramas del rbol filogentico, con
especies emparentadas por un antepasado comn) que ya fueron asignados a una categora
taxonmica.

Criterios de organizacin de la taxonoma


El proceso de la taxonoma contina con la asignacin de nombres (de acuerdo a los principios
de la nomenclatura), la elaboracin de las claves dicotmicas de identificacin y la creacin de
los sistemas de clasificacin.
Los taxones permiten clasificar a los seres vivos a partir de una jerarqua de inclusin (cada
grupo abarca a otros menores mientras est subordinado a uno mayor). Las categoras
fundamentales, desde la ms abarcativa hasta la menor, son el dominio, el reino,
el filo o divisin, la clase, el orden, la familia, el gnero y la especie.
Cabe destacar que los avances en el conocimiento del ADN y los problemas de biodiversidad
suponen grandes retos para la taxonoma.
En el siglo XVIII, el naturalista Linneo, estableci una forma de nombrar a los seres vivos, que
se sigue utilizando en la actualidad y que se conoce con el nombre de nomenclatura binomial.
Este mtodo asigna a cada ser vivo dos nombres en latn (que siempre se escriben en cursiva,
y la primera letra de la primera palabra en mayscula): Se llama el nombre cientfico de la
especie.
El primer nombre es el gnero de la especie, as por ejemplo todos los pinos llevarn como
primer nombre Pinus.
Los dos nombres juntos son el nombre de la especie. Por ejemplo el pino canario se
llama Pinus canarienses. Otros pinos llevan nombres como Pinus pinea, Pinus pinaster, Pinus
halepensis
Por otra parte, el nombre con el que generalmente se conoce a los diferentes seres vivos se
llama nombre comn. Son nombres comunes por ejemplo el pino canario, el tajinaste rojo del
Teide, el cardn, la tabaiba dulce
El sistema de Linneo ha resistido el paso del tiempo. Su sistema de denominacin con dos
palabras, o nomenclatura binomial, sigue siendo el estndar en Biologa.
Niveles taxonmicos Para organizar y clasificar la inmensa diversidad de especies descubiertas
en el siglo XVIII, Linneo cre una jerarqua de grupos taxonmicos: del agrupamiento ms
especfico al menos, los niveles son especie, gnero, familia, orden, clase, filo y reino.
La Figura 1.5 muestra cmo funciona este esquema de clasificacin anidada, o jerrquica,
utilizando a los humanos como ejemplo.

REINO (Animales)

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FILO (Vertebrados)

CLASE(Mamferos)

ORDEN(Primates)

FAMILIA (Homnidos)

GNERO(Homo)

ESPECIE (Homosapiens)
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FIGURA 1.5 Niveles taxonmicos de Linneo. En el sistema lineano, cada especie animal se
sita en una jerarqua taxonmica de siete niveles. Los niveles inferiores estn anidados con
los superiores.

LOS 5 REINOS
los Cinco Reinos de la Naturaleza
Hasta el siglo XIX, los bilogos dividan a los seres vivos
en slo dos reinos: Animalia y Plantea. Sin embargo, los
cientficos
descubrieron
otros
tipos
de
vida,
como bacterias y hongos, que no se encuadraban en
ninguna de esas dos categoras. Por ello en 1969, Robert
Whittaker propuso cinco reinos para agrupar todas las
formas de vida, stos son los Reinos: Plantae, Animalia,
Fungi, Protista, y Mnera.

Reino Mnera
El Reino Mnera agrupa a todos los organismos
microscpicos y unicelulares. Estos organismos se nutren
por absorcin o por fotosntesis. Se reproducen
asexualmente, por biparticin. Integran este reino todas
las bacterias. La mayora de las enfermedades, como la
neumona, tuberculosis o el clera son producidas por
seres del Reino Mnera.

Reino

Mnera

Reino

Protista

Reino Protista
Otro grupo de seres vivos es el Reino Protista, que
comprende a los organismos microscpicos
multicelulares conocidos como eucariotas. Suelen ser
ms grandes que las bacterias y estn dotados de
movilidad. Los Protista son acuticos, sean marinos, de
agua dulce o habitantes de los tejidos hmedos de otros
organismos. Estos seres contienen clorofila y son
fotosintticos. Pertenecen a este reino varios tipos de
algas y musgos.
Reino Fung
Por otro lado, el Reino Fung agrupa a los hongos
comunes. Los hongos obtienen su alimento absorbiendo
los nutrientes de la materia descompuesta. Crecen en
lugares oscuros y sombreados. Forman esporas que
tienen gran resistencia al calor y a la sequedad. Algunos
hongos viven sobre vegetacin. Otros son parsitos
altamente especializados que viven a expensas de
animales y seres humanos.

Reino Fung

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Reino Plantae
El Reino Plantae comprende todas las plantas que existen
en nuestro planeta. Ellas son las que producen los
alimentos que consumimos los animales y seres
humanos. Sin ellas no existira nuestra forma de vida.
Tambin producen fibras, carbn y muchos materiales de
utilidad. Las plantas poseen la capacidad de transformar
la energa solar en alimento y adems, producir oxgeno,
a
travs
de
la
fotosntesis.
Reino
Plantae
Los Phylum de Plantas Dentro del Reino Plantae existen
dos "Phylum" o tipos de plantas: Las Brifitas o No
Vasculares, que carecen de vasos conductores y Las
Traquefitas o Vasculares, que s tienen vasos
conductores. Las Brifitas son plantas muy pequeas que
no tienen semillas ni flores, se reproducen por esporas.
Viven en lugares hmedos y crecen pegadas al suelo o a
las rocas, formando un tapiz verdoso, como por ejemplo,
los
musgos
y
las
plantas
hepticas.
Las Los musgos son plantas brifitas
Traquefitas poseen un eficiente sistema de transporte
interno que lleva el agua y los nutrientes de una parte a
otra de la planta, lo que les permite alcanzar enormes
dimensiones. Aqu se encuentran los helechos, conferas,
como pinos, cipreses y araucarias y plantas con flores.

Las flores las flores son los rganos reproductores de


algunas plantas. Existen flores de muy distintas formas,
tamaos y colores. Algunas son muy vistosas y tienen un
perfume delicioso. Las flores constan de cuatro partes:
cliz, corola, pistilo y estambre. El polen es producido por
el estambre y es transportado por el viento, el agua o los
animales hasta el pistilo de otra flor, en un proceso flores
son
llamado polinizacin
reproductores
plantas
Reino Animal: Todos los animales son multicelulares y
hetertrofos, es decir, incapaces de producir su propio
alimento.
Sus
clulas
carecen
de
pigmentos
fotosintticos, de modo que los animales obtienen sus
nutrientes devorando otros organismos. Su modo de
reproduccin suele ser sexual. Los animales complejos
tienen un alto grado de especializacin en sus tejidos y su
cuerpo est muy organizado.
Estas caractersticas surgieron junto con la movilidad, los
rganos sensoriales complejos, los sistemas nerviosos y
os sistemas musculares. A diferencia de las plantas que
fabrican sus propios nutrientes, los animales, tienen la
necesidad de buscar alimento y al mismo tiempo evitar
convertirse en alimento de especies carnvoras, esto les
hizo desarrollar la locomocin y los rganos de los
sentidos.

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los
de las

Las
rganos
algunas

221

INGLES III

UNIDAD I
ADJETIVES
ADJECTIVES
CONCEPT
TYPES OF ADJECTIVES
GRAMMATICAL RULES
ACTIVITIES

UNIDAD II
VERBS
VERBS
AUXILIARY VERBS
TO BE
SHORT FORMS
HAVE VS HAVE GOT
CONTINUOUS VERBS TENSES
MODALS
ACTIVITIES

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222

UNIDAD I
ADJECTIVES (ADJETIVOS)

CONCEPT. Un adjetivo es una palabra que acompaa y modifica al nombre. Puede ampliar,
complementar o cuantificar su tamao. Son palabras que nombran o indican cualidades, rasgos
y propiedades de los nombres o sustantivos a los que acompaan.

Ejemplos:
the tall man (el hombre alto)
a happy child (un nio contento)
a dark street (una calle oscura)
a Spanish woman (una mujer espaola)
the red ball (la pelota roja)
a cold winter (un invierno fro)
the glass table (la mesa de vidrio)

1.1.2 Types of Adjectives (Tipos de adjetivos)


El ingls tiene seis clases de adjetivos:
1. Descriptive/Qualitative (Calificativos)
fat (gordo),
blue (azul),
nice (simptico),
hot (caliente),
young (joven),
round (redondo),
long (largo),
early (temprano)...
2. Demonstrative (Demostrativos)
this (esto),
that (eso),
these (estos),
those (esos)
3. Quantitative (Cuantitativos)
some (alguno/s),
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223
any (alguno/s, ninguno)
many (mucho/s),
much(mucho)...
4. Interrogative (Interrogativos)
which? (cul?),
what? (qu?),
where? (dnde?),
how? (cmo?)...
5. Possessive (Posesivos)
my (mi),
your (tu),
his (su),
our (nuestro)...
6. Numeric (Numricos)
one (uno),
four (cuatro),
first (primero),
third (tercero)...

1.1.3 Grammatical Rules (Reglas gramaticales)


1. El adjetivo casi siempre se sita antes del nombre, como hemos visto en el principio de esta
leccin. Aunque en algunos casos, dependen del verbo, y entonces el adjetivo se sita detrs
del verbo. Estos verbos incluyen:
to BE (ser/estar),
to become (ponerse),
to feel (sentirse),
to look(parecer),
to seem (parecer),
to smell (oler),
to taste (gustar)

Ejemplos:
She looks [seems] tired. (Parece cansada.)
I feel good. (Me siento bien.)
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224
It smells bad. (Huele mal.)
You are beautiful. (Eres guapa.)
2. El adjetivo en ingls no tiene gnero.
fast (rpido/a),
good (bueno/a),
cold (fro/a),
tall (alto/a)...
3. En general, los adjetivos no tienen una forma plural. Slo los adjetivos demostrativos y
cuantitativos tienen formas diferentes para el singular y el plural:

Demostrativos:
this pencil (este lpiz)
these pencils (estos lpices)

Cuantitativos:
much money (mucho dinero)
many books (muchos libros)

4. Podemos usar dos o ms adjetivos juntos.

Ejemplos:
a small black book (un libro pequeo y negro)
a pretty Spanish woman (una mujer espaola guapa)
a large glass table (una mesa grande de vidrio)
a wonderful old city (una ciudad antigua y maravillosa)
Como norma general, seguimos el siguiente orden cuando utilizamos varios adjetivos:

Tipo de TIPO
adjetivo
DE ADJETIVO

Ejemplos EJEMPLOS

opinin /valor

delicious,
pretty ...

tamao y longitud

edad / temperatura

forma y superficie

wonderful,

nice,

short, large, small, tall ...

new, old, young, hot, cold ...

round, fat, thin, square ...

color
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red, black, blue, green ...

origen

Spanish,
Columbian ...

material

American,

silver, cotton, paper, iron ...

uso

electric, political ...

nombre

bath (towel)

ACTIVITY
* Acomoda las oraciones

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Spanish/beautiful/a/woman/young
glass/a/round/small/table
French/city/a/old/wonderful
a/blue/cotton/bath/towel/large
fat/brown/cats/two
red/new/a/car/fast
day/a/cold/winter/day/long
small/three/books/black
big/red/a/apple/delicious
man/an/Canadian/old/intelligent

UNIDAD II
VERBS (VERBOS)
Los verbos son palabras que indican acciones, existencia (ser/estar), posesin (tener) o
nimo.
En ingls, usamos la preposicin "to" para formar el infinitivo, por ejemplo: "to talk" (hablar), "to
eat" (comer), "to change" (cambiar), etc.
Los verbos son la parte de la oracin ms complicada. Hay muchos tipos de verbos. El verbo
puede indicar la accin principal (el verbo principal). Un verbo auxiliar aade detalle a la
accin o ayuda el verbo principal (tambin se llaman "verbos complementarios"). Los verbos
modales aaden modalidad (posibilidad, capacidad, permiso, prohibicin, obligacin, etc.).
Los verbos transitivos conectan un sujeto con un objeto. Otros verbos slo necesitan un
sujeto (verbos intransitivos). Hay verbos que estn compuestos de ms de una palabra
(verbos preposicionales y verbos frasales). Los verbos pueden ser activos o pasivos. Por
ahora y en este nivel, nos concentraremos en los usos de los verbos principales y auxiliares.
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226

Adems de los muchos tipos y usos de los verbos, necesitamos conjugar verbos. La
conjugacin de los verbos depende del sujeto y del tiempo. En las siguientes lecciones y
niveles, hay explicaciones para las conjugaciones del tiempo. En este nivel, slo vamos a
estudiar los tiempospresente simple y presente continuo de los verbos.
Algunos de los verbos ms comunes en ingls :
To be (ser/estar)
To have (tener/haber)
To do (hacer)
To make (hacer)
To take (tomar/coger)
To get (conseguir)

2.2 Auxiliary Verbs (Verbos auxiliares)


Hay tres verbos importantes en ingls que se pueden usar como verbos principales o verbos
auxiliares: "to be", "to have" y "to do". Dependiendo del uso, el significado cambia pero la
conjugacin es siempre la misma.
To be (ser/estar)
Como en espaol, este verbo es muy importante y lo usamos mucho. Al mismo tiempo, es un
verbo irregular en todos los tiempos. Adems, la construccin de frases negativas e
interrogativas es diferente a como construimos las de los otros verbos, como veremos en la
leccin de construir frases. Tambien, usamos este verbo para construir el presente continuo,
como veremos luego. Por lo tanto, es importante entender bien la conjugacin de este verbo.
Sujeto
SUJETO
I

Presente
PRESENTEsimple
SIMPLE

am

You, We, They

He, She, It

are

is

To have (haber)
Este verbo significa "tener" cuando lo usamos como verbo principal y significa "haber" cuando
se usa como verbo auxiliar. Aprenderemos ms sobre el uso del verbo "to have" como auxiliar
en la leccin sobre presente perfecto. Por ahora es importante tener en cuenta que se puede
usar este verbo en las dos situaciones y es un verbo irregular.

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SujetoSUJETO
SUJETO
I, You, We, They

He, She, It

Presnte
simple
PRESENTE
SIMPLE

have

has

To do
Este verbo significa "hacer" cuando lo usamos como verbo principal. No hay una traduccin
directa en espaol para este verbo cuando se usa como verbo auxiliar. Este verbo auxiliar
adems es necesario para construir las frases negativas e interrogativas. Tambin se puede
usar en frases afirmativas para dar nfasis.
Sujeto
SUJETO

Presente
PRESENTEsimple
SIMPLE

I, You, We, They

He, She, It

do

does

"To be" (Ser/Estar)


El verbo "to be" es el verbo ms importante del ingls y al mismo tiempo, el ms complicado.
Se utiliza tanto como un verbo principal como un verbo auxiliar y es irregular en el presente y el
pasado.

Grammatical Rules (Reglas gramaticales)

Affirmative (Afirmativo)
SUJETO
Sujeto

Presente
PRESENTE
Simple

Forma
corta
FORMA
CORTA

am

I'm

You

are

you're

He

is

he's

She

is

she's

ESPAOL
Espaol

SIMPLE

yo soy/estoy

tu eres/ests

l es/est

ella es/est

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es/est

It

is

it's

We

are

we're

They

are

they're

nosotros
somos/estamos
ellos son/estn

Negative (Negativo)
SUJETO
Sujeto
Presente
PRESENTE
Simple

Forma
cortaCORTA
FORMA

am not

I'm not

You

are not

you're not/you aren't

He

is not

he's not/he isn't

She

is not

she's not/she isn't

It

is not

it's not/it isn't

We

are not

we're not/we aren't

They

are not

they're not/they aren't

ESPAOL
Espaol

SIMPLE

yo no soy/estoy

tu no eres/ests

l no es/est

ella no es/est

no es/est
nosotros
no
somos/estamos
ellos no son/estn

Interrogative (Interrogativo)
Nota: En preguntas con el verbo "to be", el sujeto y el verbo cambian posiciones.
Presente
Simple
PRESENTE
SIMPLE

Am I?

Are you?

Is he?

Espaol ESPAOL
Yo soy/estoy?

Tu eres/ests?

l es/est?

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Is she?

Is it?

Are we?

Are they?

Ella es/est?

Es/est?

Nosotros somos/estamos?

Ellos son/estn?

Uses (Usos)
1. Se utiliza "to be" como verbo principal para mostrar el estado o las caractersticas de alguien o
algo (como un verbo estativo). Tambin se puede utilizar con las preposiciones de lugar para
indicar donde algo est localizado.
o

Ejemplos:

Con un sustantivo:
I am a teacher. (Soy profesor.)
You aren't a student. (No eres estudiante.)
Is he a doctor? (l es mdico?)

Con una preposicin de lugar + un sitio:


She is in New York. (Ella est en Nueva York.)
They aren't at home. (Ellos no estn en casa.)
Is the book on the table? (El libro est en la mesa?)

Con un adjetivo:
We are happy. (Nosotros estamos contentos.)
He isn't sad. (l no est triste.)
Are you tired? (Ests cansado?)

2. "To be" se utiliza como un verbo auxiliar para formar el presente continuo y la voz pasiva que
se introducirn en lecciones posteriores. Para ms informacin sobre verbos auxiliares, ver la
leccin de verbos.
3. Para mostrar que algo existe, combinamos "is" o "are" con la palabra "there". Ver la leccin
de"There be" para ms informacin.
4. "To be", como muchos otros verbos, puede ser utilizado con una frase preposicional. Ver la
leccin de verbos preposicionales y verbos frasales.
Short Forms (Formas cortas)
En ingls, el uso de las formas cortas es muy comn, en particular se utilizan en el lenguaje
coloquial y en situaciones informales.
Los verbos en el presente que tienen formas cortas son "to be" (ser/estar) y "to have"/"have
got" (tener). "To do" (forma auxiliar) tiene una forma corta, pero slo en el negativo.
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230
1. To be

Afirmativo
AFIRMATIVO

Forma
corta
FORMA
CORTA

Negativo
NEGATIVO

Forma corta
FORMA CORTA

I am

I'm

I am not

I'm not

You are

You're

You are not

You're not/You aren't

He is

He's

He is not

He's not/He isn't

She is

She's

She is not

She's not/She isn't

It is

It's

It is not

It's not/It isn't

We are

We're

We are not

We're not/We aren't

They are

They're

They are not

They're not/They aren't

Ejemplos:
I'm happy. (Estoy contento.
You're tall. (Eres alto.)
She's pretty. (Es guapa.)
It's 10:00. (Son las 10h.)
He's not here./He isn't here. (No est aqui.)
They're not Spanish./They aren't Spanish. (No son espaoles.)

2. To have/have got
Afirmativo
AFIRMATIVO

Forma
corta
FORMA
CORTA

Negativo
NEGATIVO

FormaFORMA
corta CORTA

I have

I've

I have not

I've not/I haven't

You have

You've

You have not

You've not/You haven't

He has

He's

He has not

He's not/He hasn't

She has

She's

She has not

She's not/She hasn't

It has

It's

It has not

It's not/It hasn't

We have

We've

We have not

We've not/We haven't

They have

They've

They have not

They've not/They haven't

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Ejemplos:
I've got a car.(Tengo un coche.)
You've got blue eyes. (Tienes ojos azules.)
He's got big feet. (Tiene pies grandes.)
It's [the cat] not got a home./It hasn't got a home. (No tiene casa.)
They've not got children./They haven't got children. (No tienen hijos.)

3. Nota: Para "have got" solemos usar la forma corta en el presente en vez de la forma larga. No
usamos la forma corta de "to have" para indicar posesin. Veremos ejemplos del uso de la
forma corta de "to have" en la leccin del presente perfecto.

Para indicar posesin, no podemos decir:

I've car.

He's blue eyes.

4. To do

Negativo
NEGATIVO

Forma
corta
FORMA
CORTA

I do not

I don't

You do not

You don't

He does not

He doesn't

She does not

She doesn't

It does not

It doesn't

We do not

We don't

They do not

They don't

Ejemplos:
I don't know.(No s.)
She doesn't like ice cream. (No le gusta el helado.)
It doesn't snow here. (No nieva aqu.)
We don't have children.(No tenemos hijos.)

5. Nota: Hay ms informacin sobre el uso del auxiliar en las lecciones sobre construir
frases y los verbos
6. Adems de los pronombres personales, podemos usar formas cortas con pronombres
interrogativos y las palabras "here" (aqu), "there" (all) y "that" (eso).

Ejemplos:
Where's the concert? (Dnde es el concierto?)
Who's that? (Quin es?)
How's your father? (Cmo est tu padre?)
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Here's the book. (Aqu est el libro.)
That's mine. (Eso es mo.)
Forma
largaLARGA
FORMA

Forma
cortaCORTA
FORMA

What is

What's

Who is

Who's

When is

When's

Where is

Where's

How is

How's

Here is

Here's

There is

There's

That is

That's

Nota: Existen ms formas cortas con otros tiempos verbales. Las veremos en las lecciones
correspondientes.
"Have" vs. "Have got" (El verbo tener)
Los dos verbos "have" y "have got" (tener) indican posesin en ingls, pero es importante
tener en cuenta que la estructura de estos verbos es muy diferente. Estos dos verbos se
pueden utilizar para hablar de las relaciones, enfermedades y caractersticas. Observa que
"have" tiene varios significados y usos.

Structure (Estructura)

Affirmative (Afirmativa)
HAVE GOT
"Have got" a menudo se utiliza en lenguaje coloquial y con frecuencia en la forma corta o
abreviada.
Nota: "Have got" slo se utiliza en el tiempo presente simple. En el pasado, slo podemos usar
"have" (conjugacin: "had").
Sujeto
SUJETO
Forma
corta
Presente
ESPAOL
FORMA
CORTA Espaol
PRESENTE
Simple

SIMPLE

have got

I've got

yo tengo

You

have got

you've got

tu tienes

He

has got

he's got

l tiene

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233

She

has got

she's got

ella tiene

It

has got

it's got

tiene

We

have got

we've got

nosotros tenemos

They

have got

they've got

ellos tienen

Ejemplos:
I have got a car. (Tengo un coche.)
You have got two brothers. (Tienes dos hermanos.)
He has got a big house. (l tiene una casa grande.)
She has got a cold. (Ella tiene un resfriado.)
It has got a ball. (Tiene una pelota.)
We have got brown hair. (Tenemos pelo moreno.)
They have got red bicycles. (Ellos tienen bicicletas rojas.)
HAVE
Nota: No hay ninguna forma corta para "have" en la afirmativa.
SUJE Presente
Sujeto
ESPAOL
PRESENTE Espaol
Simple
TO

SIMPLE

have

yo tengo

you

have

tu tienes

he

has

l tiene

she

has

ella tiene

it

has

tiene

we

have

nosotros
tenemos

they

have

ellos tienen

Ejemplos:
I have a car. (Tengo un coche.)
You have two brothers. (Tienes dos hermanos.)
He has a big house. (l tiene una casa grande.)
She has a cold. (Ella tiene un resfriado.)
It has a ball. (Tiene una pelota.)
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234
We have brown hair. (Tenemos pelo moreno.)
They have red bicycles. (Ellos tienen bicicletas rojas.)
Negative (Negativa)
HAVE GOT

Sujeto
SUJE Presente
PRESENTE
Simple
TO
SIMPLE

Forma corta
FORMA CORTA

ESPAOL
Espaol

have not got

I've not got/I haven't got

yo no tengo

you

have not got

you've not got/you haven't got

tu no tienes

he

has not got

he's not got/ he hasn't got

l no tiene

she

has not got

she's not got/she hasn't got

ella no tiene

it

has not got

it's not got/it hasn't got

no tiene

we

have not got

we've not got/we haven't got

nosotros no tenemos

they

have not got

they've not got/they haven't got

ellos no tienen

Ejemplos:
I haven't got a car. (No tengo un coche.)
You've not got two brothers. (No tienes dos hermanos.)
He hasn't got a big house. (l no tiene una casa grande.)
She's not got a cold. (Ella no tiene un resfriado.)
It hasn't got a ball. (No tiene una pelota.)
We've not got brown hair. (No tenemos el pelo moreno.)
They haven't got red bicycles. (Ellos no tienen bicicletas rojas.)
HAVE
SUJET
Sujeto
Presente
PRESENTESimple
SIMPLE
O

Forma
Corta
FORMA
CORTA

Espaol
ESPAOL

do not have

I don't have

yo no tengo

You

do not have

you don't have

tu no tienes

He

does not have

he doesn't have

l no tiene

She

does not have

she doesn't have

ella no tiene

It

does not have

it doesn't have

no tiene

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235

We

do not have

we don't have

nosotros
tenemos

They

do not have

they don't have

ellos no tienen

Ejemplos:
I don't have a car. (No tengo un coche.)
You don't have two brothers. (No tienes dos hermanos.)
He doesn't have a big house. (l no tiene una casa grande.)
She doesn't have a cold. (Ella no tiene un resfriado.)
It doesn't have a ball. (No tiene una pelota.)
We don't have brown hair. (No tenemos el pelo moreno.)
They don't have red bicycles. (Ellos no tienen bicicletas rojas.)
Interrogative (Interrogativa)
HAVE GOT

Presente
PRESENTESimple
SIMPLE

EspaolESPAOL

Have I got?

Yo tengo?

Have you got?

Tu tienes?

Has he got?

l tiene?

Has she got?

Ella tiene?

Has it got?

Tiene?

Have we got?

Nosotros tenemos?

Have they got?

Ellos tienen?

Ejemplos:
Have I got a car? (Tengo un coche?
Have you got two brothers? (Tienes dos hermanos?)
Has he got a big house? (l tiene una casa grande?)
Has she got a cold? (Ella tiene un resfriado?)
Has it got a ball? (Tiene una pelota?)
Have we got brown hair? (Tenemos pelo moreno?)
Have they got red bicycles? (Tienen bicicletas rojas?)
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no

236
HAVE

Presente
PRESENTESimple
SIMPLE

Espaol ESPAOL

Do I have?

Yo tengo?

Do you have?

Tu tienes?

Does he have?

l tiene?

Does she have?

Ella tiene?

Does it have?

Tiene?

Do we have?

Nosotros tenemos?

Do they have?

Ellos tienen?

Ejemplos:
Do I have a car? (Tengo un coche?)
Do you have two brothers? (Tienes dos hermanos?
Does he have a big house? (l tiene una casa grande?)
Does she have a cold? (Ella tiene un resfriado?)
Does it have a ball? (Tiene una pelota?)
Do we have brown hair? (Tenemos pelo moreno?)
Do they have red bicycles? (Tienen bicicletas rojas?)
Nota: Como estos dos verbos se utilizan para indicar posesin, no se pueden utilizar en los
tiempos continuos. Ver la leccin sobre los tiempos continuos para obtener ms informacin.

Other Uses of "Have" (Otros usos de "have")


Como se mencion anteriormente, "have" tiene varios significados para acciones y
experiencias. En estos usos, "have" se puede utilizar en el continuo.

Ejemplos:

to have breakfast/lunch/dinner/a snack/a drink

to have a bath/a shower/a swim/a break/a party/a holiday

to have an experience/an accident/a dream

to have a conversation/discussion/argument

to have trouble/fun/a good time

to have a baby
Nota: "Have" tambin se usa como un verbo auxiliar en la formacin de los tiempos perfectos.
Para obtener ms informacin, consulte las lecciones sobre el presente perfecto y el pasado
perfecto.
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237
Continuous Verb Tenses (Tiempos continuos de los verbos)
A continuacin tenemos la lista de los verbos que no podemos usar en los tiempos
continuos. La lista se encuentra clasificada en grupos segn el tipo. En general, son verbos
estticos y no de actividad (dinmicos). Algunos de estos verbos pueden tener dos
significados, uno de accin y otro esttico. Si hay ms de un significado para un mismo verbo,
encontrars el significado que no podemos usar en los tiempos continuos con la traduccin al
espaol.
1. Los verbos de sentido:
feel (el tacto, sentir),
hear (el oido, oir),
see (la vista, ver),
smell (el olfato, olor),
taste (el gusto, sabor)

Ejemplos:

Involuntaria:
I (can) see you. (Te veo.)

I am seeing you.
It smells like you are cooking something. (Huele como que ests cocinando algo.)

It is smelling like you are cooking something.

Voluntaria:
I am seeing you later, right? (Te ver luego, no?)

I see you later, right?


I am tasting the soup to see if it is as good as it smells. (Estoy probando la sopa para ver si es
tan buena como huele. )

I taste the soup right now.


Nota: Si la percepcin es voluntaria, se puede usar la forma continua. Usamos el verbo "to
listen" para oir de forma voluntaria.

2. Verbos emotivos:
believe (creer),
dislike (no gustar),
doubt (dudar),
imagine (imaginar),
hate (odiar),
know (saber, conocer),

Ejemplos:
You're lying. I don't believe you!

You're lying. I am not believing you!


Don't worry, he understands you.
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238

Don't worry, he is understanding you.


You think there is something wrong?

You are thinking there is something wrong?

3. Verbos de estado o verbos abstractos:


be (ser, estar),
cost (costar),
seem (parecer),
need (necesitar),
care(importar),
contain (contener),
exist (existir)

Ejemplos:
I am ill.

I am being ill.
You are silly. (*Significa que "eres tonto.")
You are being silly. (*Significa que "ahora te ests portando como un tonto.")
Nota: Normalmente, "to be" es un verbo esttico pero podemos usarlo tambin para hablar del
comportamiento. Entonces, si lo usamos para referirnos a la conducta de alguien, podemos
usar el tiempo continuo.

Otros ejemplos:
David needs a new car.

David is needing a new car.


Cigarettes cost 5 euros now.

Cigarettes are costing 5 euros now.


I don't care if you don't like it, you are going to eat it!

I'm not caring if you are not liking it, you are going to eat it!

4. Verbos de posesin:
belong (pertenecer),
have (tener),
possess (poseer),
own (poseer)

Ejemplos:
I have [I've got] a car.

I am having a car.
I am having dinner right now.
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239

I have dinner right now.


Nota: Cuando usamos "to have" para referirnos a algo que poseemos (una cosa, una cantidad,
etc.), no podemos usarlo en el tiempo continuo. Pero si es parte de una expresin, podemos
usarlo en el continuo.

Otros ejemplos:
Ann owned a house when she lived in New York.

Ann was owning a house when she lived in New York.


That belongs to me!

That is belonging to me!

5. Verbos de comunicacin:
Agree( acordar),
astonish (asombrar),
deny (negar),
disagree (no estar de acuerdo),
impress (impresionar),
mean (significar),
please (agradar),
promise(prometer),
satisfy (satisfacer),
surprise (sorprender)

Ejemplos:
I disagree, I think it's a great idea.

I am disagreeing, I am thinking it's a great idea.


You suprised me!

You were surprising me!


Modals (Modales)
Los verbos modales son verbos auxiliares que no pueden funcionar como un verbo principal,
a diferencia de los verbos auxiliares "be", "do" y "have" que s pueden funcionar como un verbo
principal.
Los verbos modales expresan modalidad. Pueden expresar habilidad, posibilidad, necesidad u
otra condicin. Son verbos auxiliares del futuro y del condicional. Los tiempos verbales ingleses
no son suficientes para expresar ideas de posibilidad o incertidumbre. No existe un tiempo
verbal del condicional en ingls. A la vez, se usan verbos auxiliares para el condicional.
Tampoco hay un tiempo verbal como el subjuntivo en espaol. Por eso, es muy importante
entender los usos de los verbos modales.
Como verbos complementarios que son, los verbos modales no funcionan sin otro verbo. Este
otro verbo siempre va despus del verbo modal y est en la forma de base (el infinitivo sin "to").
No se conjugan los verbos modales y no tienen tiempo.

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240
Los verbos modales son:
can
could
may
might
will
shall
should
ought to
must
would

Uses (Usos)

Can
"Can" indica habilidad o posibilidad. En estos casos puede ser traducido como "poder" en
espaol.

Ejemplos:
I can speak five languages. (Puedo hablar cinco idiomas.)
We can work late tonight if you need us. (Podemos trabajar hasta tarde esta noche si nos
necesitas.)
Bill and Tom can't help you. (Bill y Tom no pueden ayudarte.)
The restaurant can be expensive if you drink a lot of wine. (El restaurante puede ser caro si
bebes mucho vino.)
It can be dangerous to drive if you are tired. (Conducir puede ser peligroso si ests cansado.)
En frases interrogativas, el uso de "can" puede solicitar permiso o preguntar sobre
posibilidades.

Ejemplos:
Can I have a glass of water? (Puedo tomar un vaso de agua?)
Can you help me? (Puedes ayudarme?)
Can they work late tonight? (Pueden trabajar hasta tarde esta noche?)
"Could" es el pasado de "can"; indica posibilidad o habilidad en el pasado.

Ejemplos:
Joe could speak Spanish when he was young. (Joe poda hablar espaol cuando era joven.)
I couldn't sleep last night. (No pude dormir anoche.)
It could have been worse. (Podra haber sido peor.)
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241
Could you play an instrument when you were a child? (Podras tocar un instrumento cuando
eras un nio?)
Tambin se puede usar "could" para posibilidades en el futuro.

Ejemplos:
You could pass the test if you studied. (Podras pasar el examen si estudiaras.)
I think it could rain later. (Creo que podra llover ms tarde.)
Como "can", en frases interrogativas "could" puede solicitar permiso o preguntar sobre las
posibilidades, pero es ms formal.

Ejemplos:
Could you pass the salt please? (Podra pasarme la sal por favor?)
Could you help me? (Podras ayudarme?)
Could I be wrong? (Podra estar equivocado?)
Nota: Se usa "could" en frases condicionales. Ver la leccin sobre frases condicionales para
ms informacin sobre el uso de "could".
May
Como "could", se usa "may" para indicar posibilidades en el futuro.

Ejemplos:
I would bring an umbrella, it may rain later. (Llevara un paraguas, puede llover ms tarde.)
It may be better to finish this now, rather than wait until tomorrow. (Tal vez sea mejor terminar
esto ahora, en lugar de esperar hasta maana.)
Tambin se puede utilizar para dar permisos o instrucciones.

Ejemplos:

You may leave if you like. (Puede salir si quiere.)


You may use your cell phones now. (Podis usar sus telfonos ahora.)
En frases interrogativas, el uso de "may" es ms educado que "can" o "could".

Ejemplos:
May I have a glass of water? (Podra tomar un vaso de agua?)
May I leave now? (Podra salir ahora?)
Might
Se usa "might" para indicar posibilidades en el presente o el futuro. En estos casos, es un
sinnimo de "may".

Ejemplos:
I would bring an umbrella, it might rain later. (Yo llevara un paraguas, puede llover ms tarde.)
It might be better to finish this now, rather than wait until tomorrow. (Tal vez sea mejor terminar
esto ahora, en lugar de esperar hasta maana.)
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Tambin se puede usar, al igual que "may", para pedir permisos o hacer peticiones corteses,
aunque este uso es mucho ms comn en el Reino Unido que en los Estados Unidos.
Will como hemos visto, se utiliza "will" para formar el tiempo futuro.
Tambin el uso de "will" significa voluntad o determinacin.

Ejemplos:
I will help you. (Te ayudar.)
We will learn English. (Aprenderemos ingls.)
Se utiliza "will" en frases interrogativas para pedir informacin, un favor o sobre opciones.

Ejemplos:
Will they find a cure for cancer? (Encontrarn una cura para el cncer?)
Will you help me move? (Me ayudas a mudarme?)
Will he go to Paris by car or train? (Ir a Pars en coche o en tren?)
Shall
Se usa "shall" como "will" para formar el tiempo futuro. El uso de "shall" es mucho ms comn
en el Reino Unido y en general es ms educado.

Ejemplos:
Chris shall be happy to see you. (Chris estar feliz de verte.)
I'll take the 3 o'clock train. (Tomar el tren a las 15h.)
Nota: Las formas cortas de "will" y "shall" son lo mismo. Entonces "I'll" en el ejemplo anterior
puede significar "I will" o "I shall".
Tambin se puede utilizar "shall" para ofertas y sugerencias o para preguntar sobre opciones o
preferencias.

Ejemplos:
Shall we meet at 10pm? (Quedamos a las 22h?)
Shall we go to the movies or a museum? (Vamos al cine o a un museo?)
Should
"Should" indica una obligacin o recomendacin. Refleja una opinin sobre lo que es correcto.
Se traduce como el subjuntivo de "deber" en espaol.

Ejemplos:
I should call my parents more often. (Debera llamar a mis padres ms a menudo.)
You shouldn't work so hard. (No debera trabajar tan duro.)
They should practice more if they want to win the championship. (Deberan practicar ms si
quieren ganar el campeonato.)
Se utiliza "should" en frases interrogativas para preguntar si existe una obligacin o para pedir
una recomendacin.

Ejemplos:
Should we leave a tip? (Deberamos dejar una propina?)
Should I have the steak or the chicken? (Debera comer el bistec o el pollo?)
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Where should they meet you? (Dnde deberan encontrarte?)
Ought to
"Ought to" es un sinnimo de "should".

Ejemplos:
She ought to quit smoking. (Debera dejar de fumar.)
I ought to call my parents more often. (Debera llamar a mis padres ms a menudo.)
They ought to work less. (Deberan trabajar menos.)
Note: Nunca se usa "ought to" en frases interrogativas en ingls americano.
Must
"Must" indica una obligacin, prohibicin o necesidad. Tambin puede emplearse "have to"
(tener que).

Ejemplos:
You must [have to] read this book, it's fantastic. (Tienes que leer este libro, es fantstico.)
You must [have to] brush your teeth two times a day. (Tienes que cepillarte los dientes dos
veces al da.)
We must [have to] leave now or we will be late. (Tenemos que irnos ahora o llegaremos tarde.)
You mustn't drink and drive. (No puedes beber y conducir.)
When must we meet you? (Cundo debemos quedar? )
Tambin se puede usar "must" para indicar probabilidad o asumir algo.

Ejemplos:
John's not here. He must be sick because he never misses class. (John no esta aqu. Debe
estar enfermo porque nunca pierde clases.)
It must be difficult to learn a new language as an adult. (Debe ser difcil aprender un idioma
como adulto.)
Es posible tambin usar "must" para preguntas retricas.

Ejemplos:
Must you always be late? (Siempre tienes que llegar tarde?)
Must she talk so much? (Tiene que hablar tanto?)
Would
Se usa "would" para declarar una preferencia y para preguntar por algo educadamente.

Ejemplos:
She would like to go to New York someday. (Le gustara ir a Nueva York algn da.)
I would like a beer and my wife would like a glass of wine please. (Me gustara una cerveza y a
mi mujer le gustara una copa de vino por favor.)
Would you like some coffee? (Le gustara un cafe?)
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Would you help me please? (Me ayudas por favor?)
When would you like to go to the movies? (Cundo te gustara ir al cine?)
Nota: Se usa "would" en frases condicionales. Ver la leccin sobre frases condicionales para
ms informacin sobre el uso de "would".
Activities. To be (Ser/Estar)
1. We _______ in the park.
2. David _______ happy. (negative)
3. I _______ ill.
4 ._______ you Spanish?
5. My brother and I _______ at home. (negative)
6. Peter and Mark _______ brothers.
7. The cat _______ on the table.
8. It _______ a very nice day.
9 .I _______ 13, I am 14. (negative)
10 .It ______ 8 o'clock.
Short Forms (Formas cortas)

1. he is: _______
2. I am not: _______
3. : they have got: _______
4. we are: _______
5. she has not got _______
Have vs Have got (El verbo tener)
1. Write the sentence in the negative: He has got a car.
2.
3.
4.
5.
6.

Write the sentence in the interrogative: You have 2 brothers.


Write the sentence in the interrogative: You have got a dog.
Write the sentence in the negative: She has a big house.
Write the sentence in the negative: We have a cat.
Write the sentence in the interrogative: They have dinner at 6 o'clock.

Modal Verbs (Verbos modales)


1.___ you help me?

CAN
MIGHT
SHOULD
WOULD

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2. They ___ practice more if they want to win the championship.
MANY
MIGHT
SHOULD
WOULD
3. You ___ not drink and drive.
MAY
MIGHT
SHALL
WOULD
MUST
4.___ you always be late?
MAY
MIGHT
WOULD
MUST
5. I ___ like to go to New York someday
MAY
MIGHT
WILL
SHOULD
WOULD
6. They ___ to work less.
MAY
MIGHT
WILL
SHALL
OUGHT
SHOULD
MUST
7. It ___ be dangerous to drive if you are tired.

CAN
WILL
SHALL
OUGHT
SHOULD

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CIENCIA, TECNOLOGIA, SOCIEDAD Y VALORES II

TEMARIO
1. CIENCIA
2. TECNOLOGA
3. SOCIEDAD
4. VALORES
5. DESARROLLO SUSTENTABLE
6. LA HISTORICIDAD
7. CULTURA
8. RECURSO NATURAL
9. NORMA
10. HECHO HISTRICO
11. ORGANIZACIN
12. CONTAMINACIN
13. BIODIVERSIDAD
14. EXTINCIN DE ESPECIES
15. SALUD
16. ALIMENTACIN

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CIENCIA
La ciencia (del latn scientia 'conocimiento')es el conocimiento sistematizado, elaborado a partir
de observaciones y el reconocimiento de patrones regulares, sobre los que se pueden aplicar
razonamientos, construir hiptesis y construir esquemas metdicamente organizados. La
ciencia utiliza diferentes mtodos y tcnicas para la adquisicin y organizacin de
conocimientos sobre la estructura de un conjunto de hechos objetivos y accesibles a varios
observadores, adems de estar basada en un criterio de verdad y una correccin permanente.
La aplicacin de esos mtodos y conocimientos conduce a la generacin de ms conocimiento
objetivo en forma de predicciones concretas, cuantitativas y comprobables referidas a hechos
observables pasados, presentes y futuros. Con frecuencia esas predicciones pueden
formularse mediante razonamientos y estructurarse como reglas o leyes generales, que dan
cuenta del comportamiento de un sistema y predicen cmo actuar dicho sistema en
determinadas
circunstancias.

TECNOLOGIA

Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten


disear y crear bienes o servicios que facilitan la adaptacin al medio y satisfacen las
necesidades de las personas. Es una palabra de origen griego, formada por tchn ("arte,
tcnica u oficio") y loga el estudio de algo. Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes
entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de
todas. Cuando se lo escribe con mayscula, tecnologa puede referirse tanto a la disciplina
terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas, como a educacin
tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms
importantes.

La actividad tecnolgica influye en el progreso social y econmico, pero tambin ha producido


el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las tecnologas pueden ser usadas para proteger el
medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o
degradacin de los recursos materiales y energticos de nuestro planeta.

SOCIEDAD
La palabra sociedad se comenz a usar en espaol entre el 1220 y el 1250 y viene del latn
societas que significa compaa y sta del latn socius que significa compaero.

La Sociedad es el conjunto de individuos que comparten una cultura, y que se relacionan juntas
de la mano con la productividad nacional tecnologica de valores destinados interactuando entre
s,
cooperativamente,
para
formar
un
grupo
o
una
comunidad.
Adems, dentro de la sociedad existen varias culturas que son creadas por el hombre, y esas
culturas tienen su propio territorio para poder desarrollar una interaccin acertada con los
sujetos de mismas creencias, costumbres, comportamientos, ideologas e igual idioma.

Los habitantes, el entorno y los proyectos o prcticas sociales hacen parte de una cultura, pero
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existen otros aspectos que ayudan a ampliar el concepto de sociedad y el ms interesante y
que ha logrado que la comunicacin se desarrolle constantemente es la nueva era de la
informacin, es decir la tecnologa alcanzada en los medios de produccin, desde una
sociedad primitiva con simple tecnologa especializada de cazadores muy pocos artefactos
hasta una sociedad moderna con compleja tecnologa muchsimos artefactos
prcticamente en todas las especialidades. Estos estados de civilizacin incluirn el estilo de
vida y su nivel de calidad que, asimismo, ser sencillo y de baja calidad comparativa en la
sociedad primitiva, y complejo o sofisticado con calidad comparativamente alta en la sociedad
industrial. La calidad de vida comparativamente alta es controvertida, pues tiene aspectos
subjetivos
en
los
trminos
de
cmo
es
percibida
por
los
sujetos.
Tambin, es importante resaltar que la sociedad est conformada por las industrias culturales.
Es decir, la industria es un trmino fundamental para mejorar el proceso de formacin sociocultural de cualquier territorio, este concepto surgi a partir de la Revolucin Industrial, y de
esta se entiende que fue la etapa de produccin se fueron ejecutando en la sociedad en la
medida en que el hombre produca ms conocimiento y lo explotaba en la colectividad.

En la sociedad el sujeto puede analizar, interpretar y comprender todo lo que lo rodea por
medio de las representaciones simblicas que existen en la comunidad. Es decir, los smbolos
son indispensables para el anlisis social y cultural del espacio en que se encuentra el hombre
y a partir de la explicacin simblica de los objetos se puede adquirir una percepcin global del
mundo.

Por ltimo, la sociedad de masas (sociedad) est integrada por diversas culturas y cada una
tiene sus propios fundamentos e ideologas que hacen al ser humano nico y diferente a los
dems.

VALORES
El origen etimolgico de "valor" significa "coraje" o "fuerza".Los valores son caractersticas
morales inherentes a las personas, como la humildad, piedad y la solidaridad. Los valores son
tambin un conjunto de ejemplos que la sociedad propone en las relaciones sociales. Por eso
se dice que alguien tiene valores cuando establece relaciones de respeto con el prjimo.
Podra decirse que los valores son creencias de mayor rango, compartidas por una cultura y
que
surgen
del
consenso
social.
indica lo que es bueno o acepto ante la sociedad y lo que no.

DESARROLLO SUSTENTABLE

El trmino desarrollo sustentable, perdurable o sostenible se aplica al desarrollo socioeconmico y fue formalizado por primera vez en el documento conocido como Informe
Brundtland (1987), fruto de los trabajos de la Comisin Mundial de Medio Ambiente y
Desarrollo de Naciones Unidas, creada en Asamblea de las Naciones Unidas en 1983.
El mbito del desarrollo sustentable puede dividirse conceptualmente en tres partes: ambiental,
econmica y social. Se considera el aspecto social por la relacin entre el bienestar social con
el medio ambiente y la bonanza econmica. El triple resultado es un conjunto de indicadores de
desempeo de una organizacin en las tres reas.
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Deben satisfacerse las necesidades de la sociedad como alimentacin, ropa, vivienda y


trabajo, pues si la pobreza es habitual, el mundo estar encaminado a catstrofes de varios
tipos, incluidas las ecolgicas. Asimismo, el desarrollo y el bienestar social, estn limitados por
el nivel tecnolgico, los recursos del medio ambiente y la capacidad del medio ambiente para
absorber
los
efectos
de
la
actividad
humana.
Ante esta situacin, se plantea la posibilidad de mejorar la tecnologa y la organizacin social
de forma que el medio ambiente pueda recuperarse al mismo ritmo que es afectado por la
actividad
humana.
El desarrollo sostenible no se acept exclusivamente en las cuestiones ambientales. En
trminos ms generales, las polticas de desarrollo sostenible afectan a tres reas: econmica,
ambiental y social. En apoyo a esto, varios textos de las Naciones Unidas, incluyendo el
Documento Final de la Cumbre Mundial de 2005,3 se refieren a los tres componentes del
desarrollo sostenible, que son el desarrollo econmico, el desarrollo social y la proteccin del
medio ambiente, como "pilares interdependientes que se refuerzan mutuamente".

LA HISTORICIDAD.

Interpretacin de la temporalidad (caracterstica de los hechos pasados, que ocurre en el


tiempo) de los hechos pasados. La historicidad es una reflexin sobre la temporalidad de los
hechos pasados. Es propia del ser humano, slo los hombres reflexionan sobre el tiempo.

CULTURA

El trmino cultura proviene del latn cultus que a su vez deriva de la voz colere que significa
cuidado del campo o del ganado. La cultura es el conjunto de todas las formas, los modelos o
los patrones, explcitos o implcitos, a travs de los cuales una sociedad regula el
comportamiento de las personas que la conforman. Como tal incluye costumbres, prcticas,
cdigos, normas y reglas de la manera de ser, vestimenta, religin, rituales, normas de
comportamiento y sistemas de creencias. Desde otro punto de vista se puede decir que la
cultura es toda la informacin y habilidades que posee el ser humano. El concepto de cultura
es fundamental para las disciplinas que se encargan del estudio de la sociedad, en especial
para
la
antropologa
y
la
sociologa.

RECURSO NATURAL

Se denominan recursos naturales a aquellos bienes materiales y servicios que proporciona la


naturaleza sin alteracin por parte del ser humano; y que son valiosos para las sociedades
humanas por contribuir a su bienestar y desarrollo de manera directa (materias primas,
minerales, alimentos) o indirecta (servicios ecolgicos indispensables para la continuidad de la
vida en el planeta).
Recursos renovables
Los recursos renovables son aquellos recursos cuya existencia no se agota con su utilizacin,
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debido a que vuelven a su estado original o se regeneran a una tasa mayor a la tasa con que
los recursos son disminuidos mediante su utilizacin. Esto significa que ciertos recursos
renovables pueden dejar de serlo si su tasa de utilizacin es tan alta que evite su renovacin.
Dentro de esta categora de recursos renovables encontramos al agua y a la biomasa. Algunos
recursos renovables se clasifican como recursos perpetuos, debido a que por ms intensa que
sea su utilizacin, no es posible su agotamiento. En los recursos renovables podemos
encontrar las fuentes de energa, aquellos materiales o fenmenos de la naturaleza capaces de
suministrar energa en cualquiera de sus formas. Tambin se les llama recursos energticos.
Algunos de los recursos renovables son: el bosque, el agua, el viento, los peces, radiacin
solar, energa hidrulica, madera, energa elica y productos de agricultura

Recursos no renovables
Los recursos no renovables son recursos naturales que no pueden ser producidos, cultivados,
regenerados o reutilizados a una escala tal que pueda sostener su tasa de consumo. Estos
recursos frecuentemente existen en cantidades fijas o consumidos mucho ms rpido de lo que
la naturaleza puede recrearlos.

Se denomina reservas a los contingentes de recursos que pueden ser extrados con provecho.
El valor econmico (monetario) depende de su escasez y demanda y es el tema que preocupa
a la economa. Su utilidad como recursos depende de su aplicabilidad, pero tambin del costo
econmico y del costo energtico de su localizacin y explotacin. Por ejemplo, si para extraer
el petrleo de un yacimiento hay que invertir ms energa que la que va a proporcionar no
puede considerarse un recurso.

Algunos de los recursos no renovables son: petrleo, los minerales, los metales, el gas natural
y los depsitos de agua subterrnea, siempre que sean acuferos confinados sin recarga.
La contabilidad de las reservas produce muchas disputas, con las estimaciones ms optimistas
por parte de las empresas, y las ms pesimistas por parte de los grupos ecologistas y los
cientficos acadmicos. Donde la confrontacin es ms visible es en el campo de las reservas
de hidrocarburos. Aqu los primeros tienden a presentar como reservas todos los yacimientos
conocidos ms los que prevn encontrar. Los segundos ponen el acento en el costo monetario
creciente de la exploracin y de la extraccin, con slo un nuevo barril hallado por cada cuatro
consumidos, y en el costo termodinmico (energtico) creciente, que disminuye el valor de uso
medio
de
los
nuevos
hallazgos.

NORMA
Son un conjunto de reglas o pautas a las que se ajustan las conductas o normas sociales que
constituyen un orden de valores orientativos que sirve para regular y definir el desarrollo de
comportamientos comunes, a los que otorga cierto grado de legitimidad y consentimiento.
La aplicacin de las normas est asegurada por las expectativas de sanciones positivas, as
como por el miedo o la prevencin a las negativas, lo que es consecuencia del grado de
predominio de las costumbres de cada poca y del nivel de interiorizacin de reglas o pautas a
lo largo del proceso de socializacin; esta interiorizacin puede ser resultado tanto del clculo
interesado como de la identificacin altruista con el grupo de que se forma parte.
Considerando el grado de aceptacin o disentimiento de las reglas o pautas que constituyen la
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norma social, se llevan a cabo anlisis basados en las categoras de la conformidad o la
desviacin,
como
formas
diversas
de
comportamiento
social..

HECHO HISTORICO
Es un suceso del pasado que el historiador considera relevante. Podemos decir que son
acciones, sucesos, acontecimientos. Los hechos histricos se caracterizan por ser de corta
duracin
(horas,
das,
semanas).
Segn sus caractersticas, podemos clasificar un hecho histrico como poltico, militar,
econmico,
cultural,
etc.

Los hechos histricos no son acontecimientos aislados ni suceden porque s. Todo hecho
histrico se relaciona con muchos otros hechos histricos, anteriores y posteriores. Es decir, se
relacionan entre s, en una compleja red de causas y consecuencias mltiples.

Los historiadores buscan los hechos histricos relacionados entre s (culturales, econmicos,
polticos, sociales, etc.), y los integran en un proceso histrico, as logran una comprensin
ms completa de la sociedad que estudian. El proceso histrico es un conjunto de hechos
histricos
relacionados
entre
s;
y
transcurre
a
travs
del
tiempo.

Cada proceso histrico es un perodo de tiempo durante el cual una sociedad se organiza de
una manera determinada, y luego se va transformando hasta ingresar en un nuevo perodo
histrico. A diferencia del hecho histrico (que es de corta duracin), los procesos histricos
son
ms
largos,
pueden
durar
aos,
dcadas
y
hasta
siglos..

ORGANIZACION

Una Organizacin es un grupo social que est compuesto por personas adecuadas a la
naturaleza de cada individuo el cual tiene por funcin organizarse, tareas y administracin, que
forman una estructura sistemtica de relaciones de interaccin, tendientes a producir bienes o
servicios para satisfacer las necesidades de una comunidad dentro de un entorno y as poder
satisfacer
su
propsito
distintivo
que
es
su
misin.
Organizacin: Es un sistema de actividades coordinadas formado por dos o ms personas; la
cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin. Una organizacin
solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que estn dispuestas a actuar
conjuntamente para obtener un objetivo comn.
Es un conjunto de cargos con reglas y normas de comportamiento que han de respetar todos
sus miembros, y as generar el medio que permite la accin de una empresa. La organizacin
es el acto de disponer y coordinar los recursos disponibles (materiales, humanos y financieros).
Funciona mediante normas y bases de datos que han sido dispuestas para estos propsitos..

CONTAMINACION
La contaminacin es la presencia o incorporacin al ambiente de sustancias o elementos
txicos que son perjudiciales para el hombre o los ecosistemas (seres vivos). Existen diferentes
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tipos de contaminacin, Los tipos de contaminacin ms importantes son los que afectan a los
recursos naturales bsicos: el aire, los suelos y el agua. Algunas de las alteraciones
medioambientales ms graves relacionadas con los fenmenos de contaminacin son los
escapes radiactivos, el smog, el efecto invernadero, la lluvia cida, la destruccin de la capa de
ozono, la eutrofizacin de las aguas o las mareas negras. Existen diferentes tipos de
contaminacin que dependen de determinados factores y que afectan distintamente a cada
ambiente.

Ejemplos de contaminantes:
La basura en sus diversas presentaciones provoca contaminacin del suelo, del aire y del
agua. Del suelo porque produce microorganismos y animales dainos; del aire porque produce
mal olor y gases txicos, y del agua porque la ensucia y no puede utilizarse.

Los agentes lquidos incluyen las aguas negras, los desechos industriales, los derrames de
combustibles derivados del petrleo, los cuales daan bsicamente el agua de ros, lagos,
mares y ocanos, y con ello provocan la muerte de diversas especies.

Los agentes gaseosos incluyen la combustin del petrleo (xido de nitrgeno y azufre) y la
quema de combustibles como la gasolina (que libera monxido de carbono), la basura y los
desechos
de
plantas
y
animales..

BIODIVERSIDAD
Biodiversidad (neologismo del ingls Biodiversity, a su vez del griego -, vida, y del latn
diverstas, -tis, variedad), tambin llamada diversidad biolgica, es, segn el Convenio
Internacional sobre la Diversidad Biolgica, el trmino por el que se hace referencia a la amplia
variedad de seres vivos sobre la Tierra y los patrones naturales que la conforman, resultado de
miles de millones de aos de evolucin segn procesos naturales y tambin de la influencia
creciente de las actividades del ser humano. La biodiversidad comprende igualmente la
variedad de ecosistemas y las diferencias genticas dentro de cada especie que permiten la
combinacin de mltiples formas de vida, y cuyas mutuas interacciones y con el resto del
entorno
fundamentan
el
sustento
de
la
vida
sobre
el
planeta.

EXTINCION DE ESPECIES
En biologa y ecologa, extincin es la desaparicin de todos los miembros de una especie o un
grupo de taxones. Se considera extinta a una especie a partir del instante en que muere el
ltimo individuo de sta. Debido a que su rango de distribucin potencial puede ser muy
grande, determinar ese momento puede ser dificultoso, por lo que usualmente se hace en
retrospectiva. Estas dificultades pueden conducir a fenmenos como el Taxn Lazarus, en el
que una especie que se presuma extinta reaparece abruptamente tras un perodo de aparente
ausencia. En el caso de especies que se reproducen sexualmente, la extincin es
generalmente inevitable cuando slo queda un individuo de la especie, o nicamente individuos
del
mismo
sexo.
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A Travs de la evolucin, nuevas especies surgen a travs de la especiacin, as como
tambin otras especies se extinguen cuando ya no son capaces de sobrevivir en condiciones
cambiantes o frente a otros competidores. Normalmente, una especie se extingue dentro de los
primeros 10 millones de aos posteriores a su primer aparicin,2 aunque algunas especies,
denominadas fsiles vivientes, sobreviven prcticamente sin cambios durante cientos de
millones de aos. La extincin es histrica y usualmente un fenmeno natural. Se estima que
cerca de un 99,9% de todas las especies que alguna vez existieron estn actualmente
extintas.3
4

Antes de la dispersin de los humanos a travs del planeta, la extincin generalmente ocurra
en continuo bajo ndice, y las extinciones masivas eran eventos relativamente raros. Pero
aproximadamente 100.000 aos atrs, y en coincidencia con el aumento de la poblacin y la
distribucin geogrfica de los humanos, las extinciones se han incrementado a niveles no
vistos antes desde la extincin masiva del Cretcico-Terciario.5 A esto se le conoce como la
extincin masiva del Holoceno, y se estima que para el ao 2100 la cantidad de especies
extintas podra alcanzar altas cotas, incluso la mitad de todas las especies que existen
actualmente.

ORGANISMOS POLITICOS DE PROTECCION AL MEDIO AMBIENTE EN


MXICO
SEMARNAT, PROFEPA,CONANP, CONAGUA CONAFOR, INE, CONABIO, IMTA
SECRETARA DE MEDIO AMBIENTE Y RECURSOS NATURALES
PRCURADURA FEDERAL DE PROTECCIN AL AMBIENTE
COMISIN NACIONAL DE AREAS NATURALES PROTEGIDAS
COMISION NACIONAL FORESTAL
INSTITUTO NACIONAL DE ECOLOGA
COMISIN NACIONAL DE BIODIVERSIDAD}
INSTITUTO MEXICANO DE TECNOLOGA DEL AGUA

SALUD
Salud (del latn "salus, -tis") es el estado de completo bienestar fsico, mental y social, y no
solamente la ausencia de infecciones o enfermedades, segn la definicin de la Organizacin
Mundial de la Salud realizada en su constitucin de 1946.1 Tambin puede definirse como el
nivel de eficacia funcional o metablica de un organismo tanto a nivel micro (celular) como en
el
macro
(social).La
salud
puede
dividirse
en
salud
fsica
y
mental.

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ALIMENTACION
La alimentacin consiste en la obtencin, preparacin e ingestin de alimentos. Por el
contrario, la nutricin es el conjunto de procesos fisiolgicos mediante el cual los alimentos
ingeridos se transforman y se asimilan, es decir, se incorporan al organismo de los seres vivos,
que deben hacer conciencia (aprender) acerca de lo que ingieren, para qu lo ingieren, cul es
su utilidad, cules son los riesgos. As pues, la alimentacin es un acto voluntario y la nutricin
es un acto involuntario. Otro concepto vinculado a la alimentacin, sin ser sinnimo, es el de
dieta. Por extensin, se llama alimentacin al suministro de energa o materia prima necesarios
para
el
funcionamiento
de
ciertas
mquinas.

Los seres humanos necesitan, adems del agua que es vital, una ingestin de alimentos
variada y equilibrada. La razn es que no existe un nico alimento que proporcione todos los
nutrientes para mantener la vida y la salud. El consumo regular de un conjunto de alimentos
(dieta) debe proporcionar las cantidades adecuadas de protenas, lpidos, glcidos, vitaminas y
minerales. La base de una buena nutricin reside en el equilibrio, la variedad y la moderacin
de nuestra alimentacin. Pero la alimentacin moderna urbana es muy a menudo
desequilibrada, desestructurada y se suele juntar con una vida cada vez ms sedentaria.

Ya desde hace 2400 aos se conoca la relacin entre la alimentacin y la salud: Hipcrates
afirmaba que nuestra alimentacin era nuestra medicina. Es bien sabido que los factores
alimentarios estn asociados a enfermedades como la diabetes, la osteoporosis, la obesidad y
muchas otras (algunas investigaciones parecen encontrar una relacin entre la alimentacin y
el surgimiento de ciertos tipos de cncer). La ingesta de demasiados cidos grasos saturados y
de un exceso de colesterol puede provocar aterosclerosis. En contrapartida, en el siglo XX se
demostr el vnculo que hay entre las carencias alimentarias y las enfermedades graves. Estas
diferentes formas de malnutricin siguen siendo, an ahora, problemas muy importantes de
salud
pblica.

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CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA

UNIDAD I. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA


o PRODUCTOS MULTIMEDIA.
o LENGUAJE DE LOS PRODUCTOS MULTIMEDIA.
o DIMENSIONES DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA.
o CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE
SOFTWARE DE DISEO.
ETAPAS.
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIN DE UN
PRODUCTO MULTIMEDIA
o PROGRAMAS DE AUTOR.
o FACES DE PLANEACIN PARA UN PRODUCTO MULTIMEDIA.
o COREL DRAW
QU PUEDO HACER CON COREL DRAW?
UNIDAD II. IMPORTANCIA DE LA INFORMTICA EN EL DISEO GRFICO.
ARTE DIGITAL.
HISTORIA DEL ARTE DIGITAL.
CAMPOS DE ACCIN.
DISEO GRFICO Y DIGITAL.
PROGRAMAS DE DISEO GRFICO Y DIGITAL.
DESEMPEO LABORAL Y ACTIVIDADES.

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256

UNIDAD I
CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA

CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA.


En la actualidad, una de las reas que presenta mayor desarrollo dentro el campo de la
informtica es la generacin de mensajes visuales a travs de diferentes medios y para
diversos fines. As, encontramos que la publicidad impresa, la generacin de imgenes para
cine y televisin, el comercio en lnea en la red de redes, el diseo e imagen de prendas de
vestir, entre otras, utilizan como herramienta bsica la computadora y software de diseo, por
lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta rea.
Este mdulo tiene como fi n permitir al alumno desarrollar las competencias en diseo,
animaciones y creacin de pginas Web utilizando grficos y elementos multimedia, y le
posibilita la insercin laboral en empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas
de servicio pblico y privado, instituciones educativas y autoempleo.
PRODUCTO MULTIMEDIA
Un Producto Multimedia se define como la combinacin de distintos elementos: texto, imagen
(fotografa, ilustracin), audio (voz, msica o efectos sonoros), video (animacin), bajo la
gestin de uno o ms programas informticos (software).
La produccin de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo de profesionales de muy
distintas procedencias: ilustradores, animadores, fotgrafos y diseadores conviven con
compositores, dobladores y productores de vdeo; guionistas y documentalistas con
informticos y gestores de proyectos. Un grupo de ellos crean los contenidos, otros se ocupan
de la forma como se van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo
informtico que los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personas
que se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y los
recursos disponibles.
En este sentido, el xito o fracaso de un proyecto multimedia depende de un delicado equilibrio
entre la creacin de sus contenidos, el desarrollo de la tecnologa que va a hacerlos accesibles
y la gestin de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para llevarlo a
cabo.
LENGUAJE DE PRODUCTOS MULTIMEDIA
El anlisis de los productos multimedia puede realizarse desde muy distintas pticas. El modelo
que proponemos a continuacin pretende analizar los productos a partir de cuatro dimensiones
fundamentales y ser la base para el estudio de los diseos conceptuales que se presentarn
en la ltima parte de este artculo.
Las dimensiones propuestas son las siguientes: secuencialidad versus aleatoriedad,
estructuracin de la comunicacin versus desestructuracin, temporalidad versus
atemporalidad y, dependiente de las anteriores, interaccin versus pasividad. Aunque se han
presentado como antagnicas debe decirse que en la mayora de los productos conviven
aspectos de ambas, aunque habitualmente se tiende a potenciar ms un extremo que otro.
Dimensiones de un producto multimedia
Secuencialidad aleatoriedad
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La aleatoriedad, entendida como el acceso en cualquier momento y desde cualquier punto de


un contenido a cualquier otro punto, se present ya en los ms primitivos ancestros de los
productos actuales como el elemento que los deba diferenciar de los libros. El hipertexto,
antes incluso de la aparicin de los productos multimedia, defina una forma de moverse a
travs de los contenidos dando valor a los enlaces (links) entre las distintas unidades de
contenidos (nodos). Marcar con el teclado o el ratn una palabra conduca al usuario a distintos
temas con ella relacionados. Saltar de un contenido a otro aleatoriamente ha sido denominado
recientemente con el verbo "navegar". As la navegacin por Internet se refiere a la forma de
saltar de un contenido a otro de forma ms o mes aleatorio, a travs de enlaces o links que
unen los contenidos.
La secuencialidad, por el contrario, alude a la presentacin ordenada de unos contenidos
donde la asimilacin de una unidad es requisito indispensable de la presentacin de la
siguiente. Una novela, por ejemplo, sea cual sea su tcnica narrativa, presenta unos
contenidos de una forma secuencial, donde ha existido una "mente ordenadora", su autor, que
ha decidido una secuencia obligada que el lector debe seguir para conocer el argumento.
La aleatoriedad, positiva para un diccionario o una enciclopedia, puede volverse contra su
creador cuando trata de explicar una historia o formar en determinadas habilidades; en
palabras de Roger Siboni y Brian Kirk, consultores de KPMG Peat Marwick LLP:
Las obras de consulta, reino del hipertexto y la hipermedia (la aplicacin del hipertexto con
imgenes), acentan especialmente la aleatoriedad. Cualquiera puede consultar cualquier
unidad de contenido en cualquier momento. Adems proporcionan todos los temas
relacionados posibles a travs de enlaces que permiten saltar a otras unidades.
En el otro extremo, los juegos capitalizan el uso de la secuencialidad: existe un principio y un
final, deben superarse distintas pruebas (pantallas) para que el jugador consiga el xito. Las
recompensas se suceden y el castigo suele penar al jugador a volver al principio. Se recobra el
sentido de la "mente ordenadora" del novelista, si el jugador pudiera saltar de golpe hasta el
final, el juego probablemente perdera su inters.
Entre los dos extremos gravitan los productos didcticos: sin un mnimo de secuencialidad
parece difcil formar en procesos complejos y, adems, el salto incontrolado entre contenidos
parece ser enemigo de la creacin de una visin de conjunto; sin embargo, un producto
extenso debiera permitir al usuario acceder a distintos bloques aleatoriamente y los
mencionados saltos entre contenidos pueden ofrecer una panormica enriquecedora.
En consecuencia, la combinacin de aleatoriedad y secuencialidad debe ser estudiada en aras
de conseguir los resultados de transmisin de contenidos propuestos. Los dos extremos tienen
sus ventajas e inconvenientes y la solucin no suele ser fcil de encontrar.

Estructuracin -desestructuracin de la comunicacin


Los conceptos de estructuracin y desestructuracin en los productos multimedia se refieren,
ms que a una ordenacin en bloques de los contenidos, a como se establece la comunicacin
entre el producto y el usuario. Una comunicacin muy estructurada, muy directiva, le indicara
lo que debe hacer, las opciones de que dispone y cul ser el comportamiento del software en
funcin de sus acciones. Una comunicacin ms desestructurada consistira en no explicitar
todas las posibilidades que el producto le ofrece, sino que le exigira un cierto esfuerzo de
exploracin para hallar aspectos ocultos del programa.
Las tcnicas que han caracterizado clsicamente los productos fuertemente estructurados han
sido los mens y las estructuras en rbol. Un men nos ofrece de una forma clara todas las
opciones de que dispone el usuario, frecuentemente nos informa tambin de las funciones que
llevar a cabo el ordenador en cada una de ellas. Las estructuras en rbol permitan ir abriendo
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distintos submens como si nos paseramos por las ramas de un rbol que se van
subdividiendo sucesivamente hasta llegar a las hojas que corresponderan a las acciones a
llevar a cabo por el ordenador.
El entorno Windows revolucion la forma clsica de acceder a la informacin a travs de
mens; con sus botones y sus opciones desplegables de las barras de mens estructur de
forma visual el acceso a las muchas posibilidades de los programas actuales sin tener que
adentrarse en niveles y subniveles. A la vez permita conocer de un vistazo y acceder a todas
las funciones de un producto de la forma ms directa posible.
Las herramientas de productividad (procesadores de textos, hojas de clculo, bases de datos,
etc.) y las obras de referencia se han caracterizado hasta ahora por un elevado grado de
estructuracin en su comunicacin con el usuario. Lo que pretendan era facilitar al mximo el
acceso del usuario a sus contenidos o a sus funciones, por ello se buscaba que el usuario
concentrara sus esfuerzos en la creacin de contenidos (procesadores de textos) o en su
consulta (obras de referencia).
Desde el mundo de los juegos y simuladores se nos proponan nuevas formas de
comunicacin con los usuarios, menos restringidas por la necesidad de facilitar la creacin u
obtencin de informacin y ms centradas en el proceso. Se consideraba que el fin del uso del
producto estaba ms en el proceso ldico o cognitivo que realizaba el usuario que en los
resultados que obtena. En este sentido se abandonaban frmulas tipo men, y se buscaba
emular situaciones ms cercanas a la realidad, donde se deben tomar decisiones
frecuentemente excluyentes que supondrn consecuencias distintas.
Un buen ejemplo de ello seran los juegos de aventuras. Los ms primitivos (slo con texto, sin
imgenes ni sonido), proponan una situacin al usuario: "Te hayas en el interior de una oscura
cueva con suelo arenoso. Al norte observas una puerta". El usuario tomaba una decisin y la
tecleaba en su ordenador: "Abre la puerta.", la mquina contestaba: "Est cerrada con llave.".
Despus de darle muchas vueltas al asunto, el usuario escriba: "Cava un hoyo en la arena.", y
se le responda: "Encuentras una llave.", con esa llave el usuario abra la puerta y sala de la
cueva. En la actualidad este modelo se ha llevado hasta las ltimas consecuencias,
incorporando todos los recursos de los productos multimedia: fotografa, vdeo, animacin, voz,
msica y efectos sonoros.
En otro plano, y remontndonos tambin a productos que iniciaron lneas, los simuladores
areos permitan al usuario-piloto guiar su avin al lugar donde deseara, ello supona
enfrentarse con situaciones de meteorologa muy diversa o incluso verse obligado a realizar
aterrizajes forzosos. El usuario se encuentra de nuevo ante situaciones que simulan la realidad,
donde no existen unos procedimientos estructurados por la mquina que determinen su forma
de proceder.
Los productos poco estructurados en su comunicacin fuerzan al usuario a probar alternativas,
aventurarse o encontrar soluciones ingeniosas, es decir, se acercan ms a nuestro
comportamiento real que los ms estructurados. Ello ha dado origen a que existan productos
didcticos basados en el aprendizaje cognitivo que explotan las posibilidades de la
experimentacin en entornos poco estructurados.
Temporalidad - atemporalidad
La presencia o ausencia del sentido del tiempo es un aspecto poco desarrollado en los
productos multimedia actuales. Por sentido del tiempo entendemos la presencia de un contador
de tiempo, explcito o implcito, que provoca que las acciones del usuario puedan ser diferentes
segn el momento en que las lleva a cabo.
Podemos ejemplificar la utilizacin del tiempo en un producto multimedia estableciendo unas
imgenes que hemos denominado "vida", "inteligencia" y "historia", dando por supuesto que un
equipo informtico no tiene, ni tendr nunca, ni vida ni inteligencia; quienes la tienen, desde
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luego, son las personas que han diseado los programas que en ellos se ejecutan, y que,
mediante la utilizacin del tiempo, intentaran simular en la mquina.
Podemos afirmar que un programa est "vivo" en funcin de si su estado se altera a lo largo del
tiempo o si se mantiene constante. Este principio tiene manifestaciones muy diversas basadas
fundamentalmente en no mostrar la misma "cara" del programa a lo largo del tiempo. Las
animaciones han jugado un papel esencial en este sentido: cuando se detecta que el usuario
lleva un cierto tiempo sin usar el ordenador, la pantalla se plaga de animaciones que
representan sus propios entremeses. Ejemplos claros de este principio son las mquinas
tragaperras de los bares, cada cierto tiempo nos recuerdan con voces o tonadillas que existen,
que estn "vivas".
La "inteligencia" es un concepto algo ms complejo, consiste en que el software sea capaz de
hacerse una idea de caractersticas propias y personales del usuario que tiene delante. Para
ello el programa estudiar [1] detalladamente les acciones que est realizando el usuario y
sacar consecuencias sobre sus conocimientos y comportamiento. Este proceso no se puede
llevar a cabo sin tener en cuenta el tiempo. Un ejemplo clarificador de esta "inteligencia" lo
tenemos en los programas que ensean a mecanografiar. El producto sugiere al usuario
ejercicios de dificultad progresiva; mientras los lleva a cabo, el programa monitoriza
atentamente en qu letras se est equivocando. Cuando finaliza el ejercicio, el programa, en
funcin de unas reglas introducidas por sus diseadores, es capaz de estimar que tipo de
dificultades tiene el usuario y buscar en una base de datos de ejercicios el que ms se adeca
a su problema. Conforme la pericia del usuario aumenta, el ordenador es capaz de seleccionar
ejercicios que incluyen ms letras, refuerzan la precisin o la velocidad o insisten en aspectos
anteriores. Sin el tiempo esto es imposible.
Indisociablemente ligado con el concepto de "inteligencia", el concepto de historia permite al
programa memorizar todas las acciones que un usuario ha llevado a cabo sobre l, su historia
de relacin mquina-usuario. Detrs del concepto de historia se sustentan la mayora de
productos de formacin a travs de ordenador. En un curso de ortografa, cuando un usuario
empieza una nueva sesin, el ordenador le reconoce por su nombre o palabra clave y toma
"conciencia" de todos los ejercicios y lecciones tericas que ha llevado a cabo con anterioridad.
Sin esta conciencia, el usuario se vera obligado a empezar de nuevo cada vez que abriera un
programa.
El uso del tiempo y de estos tres conceptos de "vida", "inteligencia" y "historia" ha sido muy
explotado en los videojuegos y juegos de aventuras en ordenador: se muestran siempre
pantallas muy "vitales" llenos de secuencias audiovisuales, son capaces de mirar
"inteligentemente" al usuario para hacerle las mil perreras y, adems, le permiten grabar y
recuperar el punto donde se hallaba para poder seguir en l das ms tarde. Por el contrario,
las obras de consulta suelen ser muy atemporales, siempre funcionan igual. Como mucho,
tienen en cuenta la "historia" recordando las pginas de informacin a que el usuario ha
accedido con los bookmarks o "marca textos".
Los productos didcticos estn evolucionando cada vez ms desde una concepcin atemporal
a una dimensin que tiene en cuenta el tiempo. El seguimiento del alumno (historia) se traduce
en decisiones sobre el curso que debe tener su formacin (inteligencia). Muy posiblemente con
el paso del tiempo veremos avances sorprendentes en este mbito, que disearn productos
cada vez ms personalizados y adaptados a las caractersticas propias de sus usuarios.

Interactividad - pasividad
El adjetivo interactivo suele aadirse de una forma genrica a los productos multimedia, as, se
habla de productos multimedia interactivos refirindose a todos los programas de ordenador
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que gestionan contenidos audiovisuales. El concepto de interactividad debiera verse, quizs,
ms como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relacin entre
el hombre y la mquina de forma que cada uno de ellos responde a los estmulos del otro,
puede aplicarse tanto a la mquina mecnica de chocolatinas, que a cambio de una moneda
nos expide una tableta de chocolate, hasta un sofisticado sistema experto asistido por
ordenador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares. En este sentido, entre los
productos multimedia podemos encontrar diseos con un elevado grado de interactividad que
sofistican la relacin con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste
nicamente en seleccionar los fragmentos de informacin que nos interesan.
Debiera distinguirse en el grado de interactividad de un producto diferentes categoras. La
primera de ellas consistira en la interaccin inmediata de pulsar una tecla o un botn y obtener
una respuesta; constituye un tipo de interaccin casi fsica, el programa atiende la peticin del
usuario inmediatamente produciendo un efecto. Este tipo de interaccin se relaciona muy
directamente con la aleatoriedad de acceso a los contenidos de los mens y del hipertexto;
marcamos un botn o una palabra y automticamente se nos muestra otra pantalla. Tambin
es la interactividad de los juegos de "marcianitos" ms primitivos, pulsamos la tecla de disparo
y la nave espacial descarga todo su potencial destructivo.
Un segundo grado de interactividad difiere sus efectos en el tiempo: el usuario lleva a cabo una
accin que recibe un cierto grado de respuesta, pero que supone consecuencias posteriores
ms trascendentes. Este tipo de interaccin est ntimamente relacionada con la dimensin
temporal antes vista: la relacin usuario-ordenador fluye en el tiempo y, por tanto, las acciones
va llevando a cabo generan efectos a lo largo del tiempo. Es el tipo de interaccin de algunos
programas didcticos y simulaciones que enfatizan la "historia" y la "inteligencia" del apartado
anterior. El ir pulsando mal la tecla "m", en el ejemplo del programa que ensea mecanografa,
no supone una interaccin inmediata (ms all de un pitido, por ejemplo), pero supondr que la
mquina asigne ejercicios especiales al usuario para superar su dificultad. En un simulador de
montaas rusas que pretenda ensear las propiedades de la energa potencial y cintica, los
efectos de una insuficiente rampa de lanzamiento pueden suponer que las carretillas de un
determinado peso se precipiten en el vaco, pero esto no se observa inmediatamente.
El tercer grado de interactividad est unido a una relacin ms desestructurada con el usuario.
Las acciones que lleva a cabo se enmarcan en un entorno complejo que requiere que se den
determinadas condiciones "activadoras" para que el programa ofrezca nuevas opciones al
usuario. Hasta ahora ste es el reino de los juegos de aventuras: para hallar el tesoro debemos
hablar con el pirata que nos revelar la combinacin de la cerradura del cofre, pero sin la llave
que habremos descubierto en el interior de la pata de palo del marinero borracho de la cantina,
no ser posible abrirlo. Es un grado de interactividad sofisticado que requiere de un esfuerzo
notable por parte del usuario para hacer encajar todas las piezas.
Cada uno de los tres grados de interactividad expuestos incide en la actitud activa o pasiva del
usuario delante de la pantalla. Una interactividad muy inmediata relega habitualmente al
usuario a un papel eminentemente pasivo. En productos muy estructurados como las obras de
referencia, la interaccin con el usuario pasa por conducirse a travs de los diversos mens o
enlaces del hipertexto que le dan acceso a los contenidos. En el fondo no se aleja mucho de
consultar una obra de referencia a travs de sus diversos ndices. Cuando la interactividad est
ligada al sentido del tiempo, la participacin del usuario se vuelve ms activa, las acciones se
proyectan a lo largo del tiempo y esto requiere una reflexin y un clculo de las consecuencias
posteriores que suponen un estmulo a la participacin. El tercer grado de interactividad
provoca una actitud ms activa que los dos anteriores. Los puzles que plantea no suelen ser
fciles de resolver lo que conlleva que muchos usuarios continen pensando en los problemas
planteados incluso cuando el ordenador est apagado.
Disear un producto multimedia consistir en encontrar el grado de interactividad necesario
para provocar en el usuario una actitud ms activa o pasiva en funcin de los objetivos
deseados.
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CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO


El desarrollo que se ha tenido dentro del campo de informtica es el software de diseo, que es
una entrada para diferentes tipos de publicidad; cine, televisin tanto como el comercio, diseo
e imagen de prendas de vestir, en el cual necesitan personas capacitadas para estas
necesidades.
ETAPAS
1._ Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos.
Hacer uso de diferentes herramientas del programa, aplicar efectos especiales a objetos y
aplicar textos en los grficos.
2._ Produccin de animaciones con elementos multimedia.
Tener identificados los elementos de la ventana del programa de diseo; manipulando botones,
sonidos, video y publicacin de pelcula.
3._ Elaboracin de pginas Web.
Utilizar Los elementos fundamentales del diseo, manejar los electos de las pginas Web
(HTML, DHTML, ASP, Java script, CSS u otros).
Disear la pgina Web con un software de aplicacin y Publicarla.
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIN DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA
Documentos: instructivos y manuales, crear diseos grficos con el programa Corel Draw.
Documentos normativos internos: reglamento interno del taller normas i smbolos y carta de
simbologa.
Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador
Pentium IV, memoria RAM de 256 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos
USB, unidad DVD/WR, software de compresin, monitores, teclados,
Ratones, bocinas, reguladores no-break y supresores de picos.
Software: para la creacin de pginas Web, edicin de imgenes y Creacin de animaciones.

PROGRAMAS DE AUTOR
Clic es un software desarrollado por Francesc Busquets y posiblemente uno de los programas
ms utilizados por el profesorado para editar contenidos multimedia como puzles,
asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Las actividades pueden
contener texto, grficos o sonidos. Se distribuye en forma gratuita en varios idiomas desde el
Portal Xtec.
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Hot Potatoes es un paquete de programas (suite) que funciona a partir de la versin 95 de
Windows. Permite realizar cuestionarios interactivos en formato web basados en lenguaje Java
y DHTML, de manera muy sencilla y sin necesidad de saber programar en estos entornos.
Qua es una aplicacin gratuita y on-line. Es quizs el ms popular y completo generador de
ejercicios en lnea, que cubre una amplia gama: cuestionarios, ahorcado, memo test,
clasificaciones...

Puzzlemaker es una herramienta de gran utilidad para profesores, que genera puzles, sopas de
letras, laberintos y aplicaciones similares. Es una aplicacin gratuita, que no obliga previamente
a registrarte como usuario. El programa se presenta en ingls, pero esto no impide que los
materiales se realicen en el idioma que queramos.
FACES DE PLANEACIN PARA UN PRODUCTO MULTIMEDIA
La creacin de productos Multimedia implica una planificacin bien estructurada. Esto es
aplicable tanto al aspecto econmico como al productivo. No debe de darse comienzo a la
produccin antes de haber encontrado una respuesta a todas las preguntas relacionadas con la
economa y con la comercializacin. Constando de varias fases.
1.- En la fase de orientacin se establecen los objetivos que se desean alcanzar con el
producto. En la fase de orientacin se anan las ideas, los anlisis del mercado y las
estrategias, con el fin de someter a prueba las posibilidades de xito de un producto
multimedia.
2.- En la fase de produccin se llevan a la prctica las ideas y en la fase de distribucin se
llevan al mercado. En la fase de produccin se trata de sacar el mayor rendimiento posible al
trabajo. Por lo general los conceptos y la calidad del producto estn relacionados con el tiempo
disponible y con el marco financiero. Es importante haber planeado con todo detalle cada uno
de los pasos, para no tener que cambiar la orientacin en plena etapa de produccin.
3.- La distribucin resulta decisiva. Es la fase que ms influye sobre el xito o el fracaso del
producto, en este sentido ser conveniente que consulte con un experto para informarse sobre
las vas de distribucin adecuadas.
COREL DRAW
El Corel Draw es para m un punto de partida en el diseo grfico. Puedo decir tambin que
significa un punto de inflexin en lo que a investigacin sobre programas de una complejidad
mayor se refiere. Por un lado, evidentemente tenemos programas que con tan slo probarlos
descubrimos el total de sus secretos y su funcionamiento. Con Corel nunca dejamos de
aprender y eso fue lo que me pas a lo largo de ms de 10 aos que uso este software en sus
diferentes versiones.
CorelDRAW es una aplicacin informtica de diseo grfico vectorial, es decir, que usa
frmulas matemticas en su contenido. sta, a su vez, es la principal aplicacin de la suite de
programas CorelDRAW Graphics Suite ofrecida por la corporacin Corel y que est diseada
para suplir mltiples necesidades, como el dibujo, la maquetacin de pginas para impresin
y/o la publicacin web, todas incluidas en un mismo programa. Sus principales competidores
son Adobe Illustrator e Inkscape, ste ltimo de cdigo abierto.
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CorelDRAW fue lanzado oficialmente en el ao de 1989, diseado por los ingenieros
informticos Michel Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporation. Actualmente la versin ms
reciente de CorelDRAW es la versin X6 (V.16)

Se puede sacar mayor provecho de determinadas funciones y dejarlas preconfiguradas para


acelerarnos el proceso de acceso a las funciones y no tener que andar estableciendo patrones
que podramos llegar a considerar estndares en nuestro trabajo. Vamos a explicar algunos
de ellos:
1) Optimizando la memoria: este proceso nos permite asignarle a Corel cunta memoria
vamos a disponer para trabajar en el programa. Para ello vamos a herramientas,
programas, espacio de trabajo, memoria. Por defecto tenemos un valor muy bajo, pero
no es de preocupar porque se puede variar a gusto.
2) Modificando la posicin de nuestras barras de herramientas: como bien se mencion
arriba, la barra de herramientas que por defecto viene a la izquierda puede moverse
con suma facilidad y ubicarla donde ms nos agrade. Otro tema aparte nos remite a la
paleta de colores. Si lo que vamos a hacer es diseo para web u otro tipo de elementos
que no requiera salida de impresin, que trabaja con los colores CMYK, debemos
seleccionar la paleta RGB. Para ello vamos a ventana, palta de colores y pinchamos
sobre la paleta RGB predeterminada. De esta manera nos aparecer en el espacio de
trabajo. Una vez ah podremos moverla con libertad y ubicarla a la derecha junto con la
otra, o sacar la otra (para ello buscaremos la parte superior donde el cursor cambia a
forma de cruz, y haciendo clic con el mouse la movemos para luego hacer clic en la x
de la ventana y desactivarla) y dejar esta nueva.

3) Optimizando el espacio de trabajo general y guardando la configuracin. Una vez es


conveniente definir para acelerar el proceso de configuracin a qu vamos a apuntar
generalmente para dejar el espacio listo para cuando arranquemos la prxima vez. Por
un lado lo primero que desactivo ni bien cargo por primera vez el programa es encajar
en objetos, no me gusta y siento que quita libertad para trabajar. Para hacerlo vamos a
herramientas, opciones, espacio de trabajo y destilamos encajar en objetos o
simplemente para su posteridad si necesitamos activar y desactivar con frecuenta
usaremos alt+z. Como podemos ver en la imagen de arriba ahora vamos a seleccionar
en la barra de propiedades, que es la que est arriba de la caja de herramientas, el
tamao de la hoja, para luego ir ms a la derecha y seleccionar las unidades. Si vamos
a usarlo para grfica yo prefiero en centmetros ms que milmetros que viene
predeterminado. Si es para web, pixeles y un tamao para web que tenemos ms
abajo preconfigurado. Hecho esto pasamos a los ltimos dos pasos de seleccin. Otra
cosa a tener en cuenta es la unidad del grosor de lnea, que podemos configurar sin
seleccionar nada, yendo a la herramienta contorno, pluma de contorno o simplemente
apretando F12 (aclaro que los atajos una vez que los memorizamos son muy tiles y
conviene tenerlos muy en cuenta). All nos aparecer una ventana que nos preguntar,
al no tener seleccionado nada, a qu lo queremos aplicar cuando creemos o una figura,
o texto de prrafo o texto artstico. Este caso solo con grfico bastar, para luego darle
un grosor un poco mayor. Con 0.2 mm para impresiones estar bien. Pero este valor se
debe manejar en relacin a gusto personal. El ltimo paso es elegir la fuente
predeterminada y su tamao, para ello vamos a herramienta de texto o F8 y como
veremos cambiar nuestra barra de propiedades por la de, lgicamente, de texto. Ah
seleccionamos la fuente y el tamao. Me inclino para grfica impresa y para web o
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diseo solamente en pc por un tamao de 12 puntos. Una vez hechos estos pasos lo
que tenemos que hacer para que al prximo inicio que preconfigurado es lo siguiente:
vamos a herramientas y hacemos clic en guardar configuracin como predeterminada.
Qu puedo hacer con Corel Draw?
Ahora vamos a definir lo que podemos hacer (someramente) con este genial programa:
Dibujo vectorial
Diseo de logos.
Diseo de publicaciones peridicas.
Diseo y diagramacin en general.
Diseo de revistas y boletines.
Diseo web
Volantes, facturas, remitos, presupuestos
Folletos, dpticos, trpticos.
Tarjetas personales.
Tapas de libros y revistas.
Edicin de imgenes con enlace directo a las herramientas de Corel Photopaint
Tratamiento e incorporacin de mapa de bits a nuestros trabajos.
Cualquier cosa que est pensada para 2d, cuyo lmite slo lo impondr nuestra imaginacin.

UNIDAD II
IMPORTANCIA DE LA INFORMATICA EN EL DISEO GRAFICO
Importancia de la informtica en el diseo grfico. Ya en los ltimos aos del siglo XX la
palabra diseo adquiri una connotacin poco menos que mgica: recordemos a la escuela
Bauhaus, que aplic las teoras del diseo con un sentido artstico a los objetos fabricados en
serie. Se ha explotado su prestigio en manos de la comercializacin desmedida, desde
cigarrillos hasta sofisticados automviles. El diseo pas a ser una actividad que penetra en
todos los aspectos de la vida cotidiana.
El diseo es entonces una disciplina fundamental; hoy no se concibe nada sin un diseo, sin un
esfuerzo por pensar creativamente en la comodidad y esttica de lo que se va a usar. Para
hablar de diseo debemos hacer hincapi en lo que se denomina arte digital, sealando esta
disciplina como de aplicacin artstica.
Sabemos que al decir "arte digital" se estn desatando posiciones encontradas y a menudo
irreconciliables. Slo las sealaremos. Por un lado:
1.- se desestiman las nuevas tecnologas argumentando prdida del oficio artstico (habilidad
manual y tcnica);
2.- se les adjudica trivialidad, porque se simplifica la ejecucin de la obra dejndola "a cargo"
de un software "x";
3.- se piensa que todo el proceso de creacin prctica de la obra se ve "enfriado" por la
utilizacin de una mquina, cuando debera tratarse de una cuestin ms espiritual.
Estamos presenciando una expansin en el conocimiento humano que nos hace, a la vez, ms
vulnerables al temor al cambio. No es sencillo dejar las aguas tranquilas de lo conocido para
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sumergirnos dentro del mar de lo nuevo, de lo desconocido, de la aventura. Pero no podemos
dejar de sealar tambin una postura que est muy de moda en estos momentos: hay quienes
consideran slo la habilidad para manejar un determinado software de diseo pasando por alto
la organizacin de las imgenes con un sentido artstico. No sirve de nada saber usar
perfectamente un software si no se conocen los fundamentos del diseo.
Al hablar de computadoras estamos hablando de una parte fsica (hardware), como placas de
sonido, video, etc., y otra inmaterial (software), como el sistema operativo, programas utilitarios,
etc. Consecuentemente, todo lo que es tratamiento de imgenes, sonido y video necesita de un
procesamiento de clculo muy grande por parte del microprocesador de la computadora. Esto
afecta directamente la obra a realizar, y por este motivo decimos que el trabajo de diseo
grfico est subordinado a los recursos con los que se cuenta.
ARTE DIGITAL
Siendo el arte digital producto de la tecnologa informtica, se da la tentacin de distinguir el
arte tradicional del digital sealando que ste es tecnolgico, y el resto no. La tecnologa
consiste bsicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creacin, y en ese
sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta grfica, pero es comn encontrar
clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte,
instalaciones interactivas y sus hbridos, que suelen etiquetarse como arte multimedia.1 El
escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que las herramientas por s
mismas no representan un estmulo para la creatividad personal, pues la capacidad artstica
depende de factores ms profundos que la mera disposicin de medios tecnolgicos.
Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterializacin de la obra
artstica que se retrotrae a la incorporacin de la fotografa al mbito de las artes, a finales del
siglo XIX. La fotografa separ el momento de la captacin o construccin de la imagen del
proceso de manipulacin o transformacin de los elementos materiales de la obra, proceso
acentuado posteriormente con la aparicin del cine, que incorporaba una nueva dimensin
espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la pelcula
impresionada) sino en el momento de la proyeccin. La televisin pudo posteriormente
prescindir incluso de este soporte material y el proceso culmin, provisionalmente, en las
tcnicas de simulacin y representacin digital. No obstante, la creacin de imgenes de
sntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plstica, al crear imgenes a partir de
modelos que surgen de la imaginacin de sus creadores.
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la funcin de la luz en los
soportes qumicos de la fotografa o magnticos del vdeo ha sido sustituida por el clculo
matemtico efectuado por una computadora. Desde finales de la dcada de 1950 las
computadoras pudieron tratar sonidos e imgenes. Pese a su inicial limitacin de capacidad, el
potencial de la nueva tecnologa atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras
estn presentes en distintas fases del proceso de creacin y reproduccin de obras en muchas
disciplinas artsticas.
HISTORIA DEL ARTE DIGITAL
El arte digital es una disciplina que agrupa todas las obras artsticas creadas con medios
digitales (especialmente el uso de la computadora). Actualmente una computadora puede
considerarse como algo indispensable en nuestra vida cotidiana, pero al igual que muchos
otros objetos, entendemos cmo funciona? No es este el lugar para explicar cmo funciona
internamente una computadora pero es importante indicar, para entender el arte digital, que
ante todo la computadora es una mquina que procesa y ejecuta algoritmos matemticos.
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Con el arte digital postmoderno la imagen pasa a ser una manifestacin secundaria -un
epifenmeno material, por as decirlo- del cdigo abstracto que, de este modo, se convierte en
el vehculo principal de la creatividad. Hasta hace poco, el objetivo primordial de las artes
plsticas era la produccin de imgenes materiales, y el cdigo inmaterial que guiaba el
proceso creativo desempeaba un papel secundario y a menudo inconsciente.
Es decir, el Arte Digital rompe totalmente con la representacin clsica de los objetos y,
adems, engaa doblemente al espectador ya que lo que l ve no es ni representacin
naturalista ni tampoco es lo que est representando, ya que lo que se encuentra detrs es un
cdigo matemtico. El arte digital es como el ser humano, nosotros fsicamente tenemos cierta
apariencia, pero dentro de nosotros hay un cdigo gentico que es el que nos define cmo
debemos ser.
Uno de los primeros antecesores del Arte Digital es el pintor neo impresionista Seurat. Es que
acaso utiliz computadoras? Por supuesto que no, pero cre una nueva tcnica que tiene
parecido con lo que ms tarde llegarn a ser los pxeles. Un pxel es la unidad ms pequea
de una imagen informtica. Sobre este punto, el crtico Donald Kuspit seala la importancia
que tuvieron las manchas de color del impresionismo y sobre todo ms tarde el
neoimpresionismo con el puntillismo para llegar luego a concebir los pxeles.
Las primeras creaciones de Arte Digital aparecen en la segunda mitad del siglo XX cuando se
empiezan a crear grficos en el computador. En el ao 1949 Max Bense, profesor de Filosofa
y Teora Cientfica en la Escuela Superior Tcnica de Stuttgart, escribi la Esttica de la
Informacin junto a Abraham A. Moles. Este estudio puede ser considerado como uno de los
textos fundadores del Arte Digital ya que le servira ms tarde a George Nees para realizar la
primera exposicin sobre grficos generados por computadora.
Tenemos tambin las animaciones 3D que son creadas en computadora y trata de imgenes
aisladas que se van mostrando rpidamente para dar la ilusin de movimiento. Gracias a la
aparicin del Internet, el Arte Digital se expandi y se gener una nueva categora llamada
Net.art. Este estilo de Arte genera una enorme distancia fsica entre espectador/obra ya que,
aunque puedes ver la obra directamente en tu computadora, no tienes contacto real con ella y
de hecho puede ser que no sepas donde se encuentran fsicamente los servidores que
contienen esta obra.

CAMPOS DE ACCIN
La animacin comercial
Los dibujos animados
La ilustracin
El arte y la cultura
La televisin
La produccin de cine
La publicidad y la mercadotecnia
El desarrollo web
La video produccin
Los parques de diversiones
El entretenimiento en general
Los medios audiovisuales
Los espectculos
La ambientacin, escenografas y eventos
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El diseo alternativo multimedia
Los videojuegos
DISEO GRFICO Y DIGITAL
Durante la ltima dcada ha cambiado por completo el proceso de produccin editorial, y como
se preparan los textos y grficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los
sistemas digitales se han impuesto por completo.
Los programas que son la esencia del auto edicin o composicin digital de documentos son:
1- Los programas de composicin de pgina, como Indesign, QuarkXpress o Scribus.
Pretenden hacer lo mismo algunas alternativas ms domsticas como el Publisher de Microsoft
o Serif PagePlus.
2- Aplicaciones de ilustracin (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw, Inkscape o
Freehand.
3- Utilidades de tratamiento de imgenes y fotografas, como Photoshop o Gimp.
En los ltimos aos han surgido numerosos programas de diseo grfico dado la
popularizacin de la informtica con la llegada de nuevos dispositivos como los telfonos
inteligentes y las tabletas digitales. Programas como Gimp o Pixlr se han convertido tambin en
opciones interesantes. Se trata de programas de software libre cuyo uso se ha extendido
debido a que son gratuitos.
PROGRAMAS DE DISEO GRFICO Y DIGITAL
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop es el programa de diseo grfico ms vendido de todo el mundo, en ms de
100 idiomas. En su plataforma ofrece diversas herramientas muy especficas para poder editar
cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe
denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene tambin el Illustrator, InDesign,
Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas tiles. Este software se utiliza
principalmente para realizar retoques fotogrficos, pero tambin es muy usado para la
realizacin de diseos web, y para la creacin de cualquier tipo de diseo grfico que puede
incluir una tarjeta de presentacin o un panfleto.
Basecamp
Este es un proyecto muy interesante, en el que se puede participar en trabajos grupales,
debido a que este es uno de los organizadores de tareas ms eficaces que hay actualmente en
Internet. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseo grfico, ya que un
conjunto de personas puede descargar, editar y subir al mismo sitio archivos de un proyecto
que se est realizando.
URL2PNG
Esta herramienta es til para ordenadores con pantallas muy pequeas, y esto permite apreciar
como se ve un sitio web al completo. Gracias a esta herramienta nicamente tendremos que
brindar la direccin del sitio web que necesitemos hacer una captura de pantalla, y
obtendremos una imagen total del sitio en formato .PNG. Es una aplicacin web muy til para
los diseadores grficos que se dediquen a elaborar diseos de pginas web, ya que
obtendrn una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que estn
utilizando.
Pixie
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Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan
instalado alguna versin del sistema operativo de Microsoft, Windows, entre otros.
De hecho, estos ltimos aos se ha dado una tendencia a engordar estos programas,
aadiendo prestaciones, de modo que pueden llevar a cabo tareas de casi las tres bases de la
auto edicin comentadas. La consecuencia principal ha sido la aparicin de programas,
innecesariamente complicados, devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen aorar
las primeras versiones, ms rpidas simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos
especficos.
DESEMPEO LABORAL Y ACTIVIDADES
La capacidad de disear no es innata, sino que se adquiere mediante la prctica y la reflexin.
Aun as, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia. Para explotar esa potencia es
necesaria la educacin permanente y la prctica, ya que es muy difcil adquirirla por la intuicin.
La creatividad, la innovacin y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeo
laboral del diseador grfico. La creatividad en el diseo existe dentro de marcos de
referencias establecidos, pero ms que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar
soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esto se traduce en
trabajos de diseo de altsimo nivel y calidad. El acto creativo es el ncleo gestor del proceso
de diseo pero la creatividad en s no consiste en un acto de diseo. Sin embargo, la
creatividad no es exclusiva en el desempeo del diseo grfico y de ninguna profesin, aunque
s es absolutamente necesaria para el buen desempeo del trabajo de diseo.
El rol que cumple el diseador grfico en el proceso de comunicacin es el de codificador o
intrprete del mensaje.10 Trabaja en la interpretacin, ordenamiento y presentacin de los
mensajes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el
contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificacin y estructuracin de las
comunicaciones, con su produccin y evaluacin. El trabajo de diseo parte siempre de una
demanda del cliente, demanda que acaba por establecerse lingsticamente, ya sea de manera
oral o escrita. Es decir que el diseo grfico transforma un mensaje lingstico en una
manifestacin grfica.

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CLCULO
UNIDAD I
GRAFICAS Y FUNCIONES
CONCEPTO DE FUNCIN
REPRESENTACIN GRAFICA
TABLAS DE VALORES
REPRESENTACIN GRAFICAS
CARACTERSTICAS DE LAS GRAFICAS
FUNCIN LINEAL
FUNCIN AFN
FUNCIN CONSTANTE
UNIDAD II
FUNCION REALES
CONCEPTO DE FUNCIN
DOMINIO DE UNA FUNCIN
GRAFICA DE FUNCIONES
COMPOSICIN DE FUNCIONES
FUNCIN INVERSA O RECIPROCA
CRECIMIENTO Y DECRECIMIENTO
FUNCIONES ACOTADAS
MXIMOS Y MNIMOS ABSOLUTOS Y RELATIVOS
FUNCIONES SIMTRICAS
FUNCIONES PERIDICAS
UNIDAD III
TIPOS DE FUNCIONES
FUNCIONES CONSTANTES
UNIDAD IV
DERIVADAS
TASA DE VARIACIN MEDIA
CONCEPTO DE DERIVADA
UNIDAD V
CALCULO DE DERIVADAS
DERIVADAS INMEDIATAS
DERIVADAS DE SUMAS, PRODUCTOS Y COCIENTES
DERIVACIN LOGARTMICA

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UNIDAD I
GRAFICAS Y FUNCIONES
CONCEPTO DE FUNCIN
Una funcin es una relacin entre dos magnitudes, de tal manera que a
cada valor de la primera le corresponde un nico valor de la segunda,
llamada imagen.
El precio de un viaje en taxi viene dado por:
y = 3 + 0.5 x
Siendo x el tiempo en minutos que dura el viaje.
Como podemos observ ar la funcin relaciona dos variables. X e y.
X es la variable independiente .
Y es la variable dependiente (depende de los minutos que dure el viaje).
Las f unciones se representan sobre unos ejes cartesianos para estudiar mejor
su comportamiento.

10

20

30

y= 3 + 0.5x

13

18

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271
Representacin grfica de puntos

Abscisa

Ordenada

1er cuadrante

2 cuadrante

3er cuadrante

4 cuadrante

El origen

de

coordenadas,

O,

tiene

de

coordenadas: O

(0,

0).

Los puntos que estn en el eje de ordenadas tienen su abscisa igual a


0.

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272

Los puntos situados en el eje de abscisas tienen su ordenada igual a 0.

Los puntos situados en la misma lnea horizontal (paralela al eje de abscisas)


tienen la misma ordenada.

Los puntos situados en una misma lnea v ertical (paralela al eje de ordenadas)
tienen la misma abscisa.
Ejemplo
Representa en los ejes de coordenadas los puntos:
A (1, 4), B (-3, 2), C (0, 5), D (-4, -4), E (-5, 0), F (4, -3), G (4, 0), H (0, -2)

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273

TABLAS DE VALORES
Una tabla es una representacin de datos, mediante pares ordenados,
expresan la relacin existente entre dos magnitudes o dos situaciones.
La siguiente tabla dos muestra la v ariacin del precio de las patatas, segn el
nmero de kilogramos que compremos.

Kg de patatas

Precio en

10

La siguiente tabla nos indica el nmero de alumnos que consiguen una


determinada nota en un examen.

Nota

10

N de alumnos

11

12

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REPRESENTACIN GRAFICA
Una grf ica es la representacin en unos ejes de coordenadas de los pares
ordenados de una tabla.
Las grficas describen relaciones entre dos variables.
La variable que se representa en el eje horizontal se llama variable
independiente o variable x.
La que se representa en el eje vertical se llama variable dependiente o
variable y.
La variable y est en funcin de la variable x.
Una v ez realizada la grfica podemos est udiarla, analizarla y extraer
conclusiones.
Para interpretar una grf ica, hemos de observarla de izquierda a derecha,
analizando cmo v ara la variable dependiente, y, al aumentar la variable
independiente, x.
Kg de patatas

Precio en

10

En esa grf ica podemos observ ar que a medida que compramos ms kilos
de patatas el precio se v a incrementando.
Nota

10

N de alumnos

11

12

En esta grf ica observ amos que la mayor parte de los alumnos obtienen una
nota comprendida entre 4 y 7.

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275

CARACTERSTICAS DE LAS GRAFICAS


Una grfica es creciente si al aumentar la variable independiente aumenta la otra variable.

Grfica decreciente
Una grfica es decreciente si al aumentar la variable independiente disminuye la otra
variable.

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Una grfica puede tener a la vez partes crecientes y decrecientes.

Grfica constante
Una grfica es constante si al variar la variable independiente la otra permanece invariable.

FUNCIN LINEAL
La funcin lineal es del tipo:
y = mx
Su grfica es una lnea recta que pasa por el origen de coordenadas.
Ejemplo
y = 2x

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277

y = 2x

PENDIENTE
La pendiente es la inclinacin de la recta con respecto al eje de abscisas.
Si m > 0 la funcin es creciente y ngulo que forma la recta con la parte positiva del eje
OX es agudo.

Si m < 0 la funcin es decreciente y ngulo que forma la recta con la parte positiva del
eje OX es obtuso.

FUNCIN AFN
La f uncin af n es del tipo:
y = mx + n
m es la pendiente. Dos rectas paralelas tienen la misma pendiente.
n es la ordenada en el origen y nos indica el punto de corte de la recta con el
eje de ordenadas.

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FUNCIN CONSTANTE
La f uncin constante es del tipo:
y = n
El criterio viene dado por un nmero real.
La pendiente es 0.

La grfica es una recta horizontal paralela a al eje de abscisas .


Ejemplo

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UNIDAD II
FUNCIONES REALES
Dados dos conjuntos A y B, llamamos funcin a la correspondencia de A en
B en la cual todos los elementos de A tienen a lo sumo una imagen en B ,
es decir una imagen o ninguna.
Funcin real de variable real es toda correspondencia f que as ocia a cada
elemento de un determinado subconjunto de nmeros reales, llamado
dominio, otro nmero real.
f : D
x

f(x) = y

El subconjunto en el que se def ine la f uncin se llama dominio o campo


existencia de la funcin . Se designa por D.
El nmero x perteneciente
de variable independiente.

al dominio de

la

f uncin

recibe

el

nombre

Al nmero, y, asociado por f al valor x, se le llama variable dependiente.


La imagen de x se designa por f(x) . Luego
y= f(x)
Se denomina recorrido de una f uncin al conjunto de los valores reales que
toma la variable y o f(x) .
x

Conjunto inicial Conjunto final


Dominio Conjunto imagen o recorrido
El dominio es el conjunto de elementos que tienen imagen.
D = {x

/ f (x)}

El recorrido es el conjunto de elementos que son imgenes.


R = {f (x) / x D}

DOMINIO DE UNA FUNCIN


El dominio es el conjunto de elementos que tienen imagen.

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280

El subconjunto de los nmeros reales en el que se def ine la f uncin se


llama dominio o campo existencia de la funcin. Se designa por D.
El

nmero x perteneciente

al dominio de

la

f uncin

recibe

el

nombre

de variable independiente.
Conjunto inicial
Conjunto final Dominio
Conjunto imagen o recorrido

Estudio del dominio de una funcin


Dominio de la funcin polinmica entera
El dominio es R, cualquier nmero real tiene imagen.
Ejemplo
2

f(x)= x - 5x + 6

D=R

Dominio de la funcin racional


El dominio es R menos los valores que anulan al denominador (no puede
existir un nmero cuyo denominador sea cero).
Ejemplo

Dominio de la funcin irracional de ndice impar


El dominio es R.

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281

Ejemplos
1.

2.

Dominio de la funcin irracional de ndice par


El dominio est formado por todos los valores que hacen que el radicando
sea mayor o igual que cero.
Ejemplos
1.

2.

Dominio de la funcin logartmica


El dominio est f ormado por todos los v alores que hacen que el la f uncin
contenida dentro del logaritmo sea mayor que cero.
Ejemplo

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282

GRAFICA DE FUNCIONES
Si f es una funcin real, a cada par (x, y) = (x, f(x)) determinado por la funcin f le
corresponde en el plano cartesiano un nico punto P(x, y) = P(x, f(x)). El valor de x debe
pertenecer al dominio de definicin de la funcin.
Como el conjunto de puntos pertenecientes a la funcin es ilimitado, se disponen en una
tabla de valores algunos de los pares correspondientes a puntos de la funcin. Estos
valores, llevados sobre el plano cartesiano, determinan puntos de la grfica. Uniendo estos
puntos con lnea continua se obtiene la representacin grfica de la funcin.

f(x)

10

Grado de una funcin


Grafo de una funcin es el conjunto de pares formados por los valores de la variable y sus
imgenes correspondientes.
G(f) = {x, f(x) /x D(f)}
Sistema de coordenadas cartesianas
Un sistema de coordenadas cartesianas es un par de rectas graduadas, perpendiculares,
que se cortan en un punto O(0,0), llamado origen de coordenadas. A la recta horizontal se
llama eje de abscisas, y a su perpendicular por O, eje de ordenadas.
Se puede representar una funcin en el plano haciendo corresponder a cada par del grafo
un punto determinado, marcando en el eje de abscisas el valor de su variable y en el de
ordenadas, su correspondiente imagen.

COMPOSICIN DE FUNCIONES
Si tenemos dos f unciones: f (x) y g(x), de modo que el dominio de la 2 est
incluido en el recorrido de la 1, se puede def inir una nuev a f uncin que asocie
a cada elemento del dominio de f (x) el valor de g[f(x)].
Veamos un ejemplo con las f unciones f (x) = 2x y g(x) = 3x + 1.

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283

(g o f) (x) = g [f(x)] = g (2x) = 3 (2x) +1 = 6x + 1


(g o f ) (1) = 6 1 + 1 = 7

Dominio de la composicin de funciones


D(g o f) = {x Df / f(x) Dg}
Propiedades de la composicin de funciones

1. Asociativa:
f o (g o h) = (f o g) o h

2. No es conmutativa.
foggof

3. El elemento neutro es la funcin identidad, i(x) = x.


foi=iof=f

FUNCIN INVERSA Y RECIPROCA


Se llama funcin inversa o reciproca de f a otra funcin f
1
Si f(a) = b, entonces f (b) = a.

Veamos un ejemplo a partir de la f uncin f (x) = x + 4

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que cumple que:

284

Podemos observ ar que:


El dominio de f

El recorrido de f

es el recorrido de f.

es el dominio de f.

Si queremos hallar el recorrido de una f uncin tenemos que hallar el dominio


de su f uncin inversa.
Si dos funciones son inversas su composicin es la funcin identidad .
1

(f o f ) (x) = (f
Las grf icas de f y f
cuadrante.

-1

o f) (x) = x

son simtricas respecto de la bisectriz del primer y tercer

Hay que distinguir entre la funcin inversa, f 1 (x), y la inversa de una


funcin,

CRECIMIENTO Y DECRECIMIENTO
El incremento de una funcin se llama tasa de variacin, y mide el cambio de la funcin al
pasar de un punto a otro.
t.v.= f(x+h) - f(x)

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285
Funcin estrictamente creciente

f es estrictamente creciente en a si slo si existe un entorno de a, tal que para toda x


que pertenezca la entorno de a se cumple:

La tasa de variacin es positiva.


Funcin creciente

f es creciente en a si slo si existe un entorno de a, tal que para toda x que


pertenezca la entorno de a se cumple:

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286

La tasa de variacin es positiva o igual a cero.


Funcin estrictamente decreciente

f es estrictamente decreciente en a si slo si existe un entorno de a, tal que para toda


x que pertenezca la entorno de a se cumple:

La tasa de variacin es negativa.


Funcin decreciente

f es decreciente en a si slo si existe un entorno de a, tal que para toda x que


pertenezca la entorno de a se cumple:

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287

La tasa de variacin es negativa o igual a cero.

FUNCIONES ACOTADAS
Una funcin f est acotada superiormente si existe un nmero real k tal que para toda
x es f(x) k.
El nmero k se llama cota superior.

Ejemplo

k=0.135

Funcin acotada inferiormente


Una funcin f est acotada inferiormente si existe un nmero real k tal que para toda x es
f(x) k.
El nmero k se llama cota inferior.

k = 2
Funcin acotada
Una funcin esta acotada si lo est a superior e inferiormente.
k f(x) k

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288

k=

k = -

MXIMOS Y MNIMOS ABSOLUTOS Y RELATIVOS


Mximo absoluto
Una funcin tiene su mximo absoluto en el x = a si la ordenada es mayor o igual que
en cualquier otro punto del dominio de la funcin.
Mnimo absoluto
Una funcin tiene su mnimo absoluto en el x = b si la ordenada es menor o igual que en
cualquier otro punto del dominio de la funcin.

a=0

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289

b=0
Mximo y mnimo relativo
Una funcin f tiene un mximo relativo en el punto a, si f(a) es mayor o igual que los puntos
prximos al punto a.
Una funcin f tiene un mnimo relativo en el punto b, si f(b) es menor o igual que los puntos
prximos al punto b.

a = 3.08

b = -3.08

FUNCIONES SIMTRICAS
Una funcin f es simtrica respecto del eje de ordenadas cuando para todo x del dominio se
verifica:
f(x) = f(x)

Las funciones simtricas respecto del eje de ordenadas reciben el nombre de


funciones pares.
Ejemplo
Comprobar que la siguiente funcin es par:
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290

Simetra respecto al origen. Funcin impar


Una funcin f es simtrica respecto al origen cuando para todo x del dominio se verifica:
f(x) = f(x)
Las funciones simtricas respecto al origen reciben el nombre de funciones impares.

Ejemplo
Comprobar que la siguiente funcin es impar:

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291

FUNCIONES PERIDICAS
Una f uncin f (x) es peridica, de perodo T , si para todo nmero entero z, se
verifica:
f(x) = f(x + zT )
Estudio de funciones periodicas
Funcin seno
La f uncin f(x) = sen x es peridica de periodo 2, ya que cumple que:
sen (x + 2) = sen x

UNIDAD III
TIPOS DE FUNCIONES

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292
FUNCIONES ALGEBRAICAS
En las funciones algebraicas las operaciones que hay que efectuar con la variable
independiente son: la adicin, sustraccin, multiplicacin, divisin, potenciacin y
radicacin.
Las funciones algebraicas pueden ser:
FUNCIONES EXPLCITAS
Si se pueden obtener las imgenes de x por simple sustitucin.
f(x) = 5x 2
FUNCIONES IMPLCITAS
Si no se pueden obtener las imgenes de x por simple sustitucin, sino que es preciso
efectuar operaciones.
5x y 2 = 0

FUNCIONES POLINMICAS
Son las funciones que vienen definidas por un polinomio.
f(x) = a0 + a1x + a2x + a2x + + anxn
Su dominio es

, es decir, cualquier nmero real tiene imagen.

FUNCIONES CONSTANTES
El criterio viene dado por un nmero real.
f(x)= k

La grfica es una recta horizontal paralela a al eje de abscisas.

FUNCIONES POLINMICA DE PRIMER GRADO


f(x) = mx + n
Su grfica es una recta oblicua, que queda definida por dos puntos de la funcin.
Son funciones de este tipo las siguientes:
Funcin afn.
Funcin lineal.
Funcin identidad.

FUNCIONES CUADRTICAS
f(x) = ax + bx + c

Son funciones polinmicas es de segundo grado, siendo su grfica una parbola.

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293
FUNCIONES RACIONALES
El criterio viene dado por un cociente entre polinomios:

El dominio lo forman todos los nmeros reales excepto los valores de x que anulan el
denominador.

FUNCIONES RADICALES
El criterio viene dado por la variable x bajo el signo radical.
El dominio de una funcin irracional de ndice impar es R.
El dominio de una funcin irracional de ndice par est formado por todos los valores que
hacen que el radicando sea mayor o igual que cero.

Funciones algebraicas a trozos


Son funciones definidas por distintos criterios, segn los intervalos que se consideren.
Funciones en valor absoluto.
Funcin parte entera de x.
Funcin mantisa.
Funcin signo.

Funciones trascendentes
La variable independiente figura como exponente, o como ndice de la raz, o se halla
afectada del signo logaritmo o de cualquiera de los signos que emplea la trigonometra.

Funciones exponenciales

Sea a un nmero real positivo. La funcin que a cada nmero real x le hace corresponder la
potencia ax se llama funcin exponencial de base a y exponente x.

Funciones logartmicas
La funcin logartmica en base a es la funcin inversa de la exponencial en base a.

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294
Funciones trigonomtricas
Funcin seno
f(x) = sen x
Funcin coseno
f(x) = cos x
Funcin tangente
f(x) = tg x
Funcin cosecante
f(x) = cosec x
Funcin secante
f(x) = sec x
Funcin cotangente
f(x) = cotg x

UNIDAD IV
DERIVADAS
La deriv ada de la f uncin f (x) en el punto x = a es el v alor del lmite, si existe,
de un cociente incremental cuando el incremento de la v ariable tiende a cero.

Consideremos una funcin y = f(x) y consideremos dos puntos prximos sobre el eje de
abscisas "a" y "a+h", siendo "h" un nmero real que corresponde al incremento de x (x).
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295

Se llama tasa de variacin (T.V.) de la funcin en el intervalo [a, a+h], que se representa
por y, a la diferencia entre las ordenadas correspondientes a los puntos de
abscisas a y a+h.
y = [f(a+h) f(a)]

TASA DE VARIACIN MEDIA


Se llama tasa de variacin media (T.V.M.) en intervalo [a, a+h], y se representa por

, al cociente entre la tasa de variacin y la amplitud del intervalo considerado

sobre el eje de abscisas, h x, esto es:

Interpretacin geomtrica

La expresin anterior coincide con la pendiente de la recta secante a la funcin f(x), que
pasa por los puntos de abscisas a y a+h.

ya que en el tringulo PQR resulta que:

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296

UNIDAD V
CALCULO DE DERIVADAS
Sean a, b, e y k constantes (nmeros reales) y consideremos a: u(x) y v(x)
como funciones.
En adelante, escribiremos u y v. Entendamos que esto no es ms que un
abuso de notacin con el fin de simplificar la misma.
Derivada de una constante

Derivada de x

Derivada de la funcin lineal

Derivada de una potencia

Derivada de una raz cuadrada

Derivada de una raz

Derivadas de sumas, productos y cocientes


Derivada de una suma

Derivada de una constante por una funcin

Derivada de un producto

Derivada de una constante partida por una funcin

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297

Derivada de un cociente

Derivacin logartmica

Como

, tambin se puede expresar as:

Derivada con logaritmo neperiano

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298

FISICA I

UNIDAD I.
LA FISICA Y SU APLICACION

CONCEPTO DE FISICA
ANTECEDENTES DE LA FISICA
RAMAS DE LA FSICA

UNIDAD II.
SISTEMA INTERNACIONAL DE UNIDADES (SISTEMA MTRICO)

UNIDADES BSICAS UNIDADES BSICAS


CANTIDADES ESCALARES Y VECTORIALES
REPRESENTACIN DE UN VECTOR
VECTORES COPLANARES Y NO COPLANARES.
SISTEMA DE VECTORES: COLINEALES
SISTEMA DE VECTORES: CONCURRENTES
SISTEMA DE VECTORES PARALELOS
RESULTANTE Y EQUILIBRANTE DE UN SISTEMA DE VECTORES
ADICION DE VECTORES COLINEALES
ADICION DE VECTORES NO COLINEALES
El MTODO GRFICO
El MTODO ANALITICO

UNIDAD III.
ESTATICA

CONCEPTO
DEFINICION DE EQUILIBRIO
CONDICIONES DE EQUILIBRIO TRANSLACIONAL
DIAGRAMA DE CUERPO LIBRE
EQUILIBRIO DE SOLIDO RIGIDO
BRAZO DE PALANCA
MOMENTO DE UNA FUERZA
EQUILIBRIO DE ROTACION
ESTRATEGIAS PARA SOLVENTAR PROBLEMAS

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299

UNIDAD I
LA FISICA Y SU APLICACION
CONCEPTO DE FISICA
Fsica es un trmino que proviene del griego phisis y que significa realidad o naturaleza.
Se trata de la ciencia que estudia las propiedades de la naturaleza con el apoyo de
la matemtica. La fsica se encarga de analizar las caractersticas de la energa, el tiempo y
la materia, as como tambin los vnculos que se establecen entre ellos.
Por ejemplo: Maana tengo que rendir un examen de fsica, El jarrn se cay por las leyes
de la fsica, Un experto en fsica advirti que un desplazamiento a esa velocidad genera un
riesgo para el deportista.
Esta ciencia no desarrolla nicamente teoras: tambin es una disciplina de experimentacin.
Sus hallazgos, por lo tanto, pueden ser comprobados a travs de experimentos. Adems
sus teoras permiten establecer previsiones sobre pruebas que se desarrollen en el futuro.
Puede definirse como la ciencia que investiga los conceptos fundamentales de la materia, la
energa y el espacio, y las relaciones entre ellos.

ANTECEDENTES DE LA FISICA
Galileo Galilei, Isaac Newton y Albert Einstein han sido algunos de los fsicos ms
reconocidos de la historia. El desarrollo originario de la fsica, de todos modos, qued en mano
de los filsofos griegos.
En este sentido, habra que destacar, por ejemplo, la figura de Empdocles que fue un filsofo
y fsico griego que llev a cabo la demostracin de la existencia del aire. Y lo hizo mediante un
artilugio que recibi el nombre de clepsidra, que era una esfera de cobre que se llenaba de
agua cuando se sumerga en dicho lquido y que se caracterizaba porque tena agujeros en el
fondo y un cuello abierto.
As, con ella demostr que cuando la citada esfera se sacaba del agua sin tapar el cuello, el
lquido sala por todos los citados huecos. Sin embargo, cuando se haca la misma operacin
pero se tapaba el cuello, el agua no sala porque el aire era el encargado de obstaculizar el
paso del lquido.
De la misma forma, tambin se puede hablar de otro fsico de la antigedad como sera el caso
de Demcrito. Este est considerado como el padre de la escuela atomista y lo que realiz fue
exponer que los citados tomos no se pueden dividir en ningn momento.
La relatividad (que toma en cuenta el campo del espacio-tiempo y las interrelaciones de la
gravedad), el electromagnetismo (estudia la luz y otras cuestiones electromagnticas), la
mecnica clsica (se centra en el desplazamiento de los cuerpos) y la mecnica cuntica
(especializada en el universo atmico) forman parte de las teoras principales de la fsica.

Adems de todo lo citado hay que subrayar que tambin usamos el trmino fsica para formar
junto a otras palabras trminos de gran uso en nuestra sociedad actual. As, por ejemplo,
hablamos de Educacin Fsica para referirnos a la asignatura educativa que gira entorno a los
ejercicios y a los conocimientos para conseguir un buen desarrollo corporal.
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300

RAMAS DE LA FSICA
FSICA CLSICA
EQULIBRIO: Estudio de los cuerpos cuando las fuerzas estn equilibradas (ESTTICO Y
DINMICO).
MECNICA: Estudia los movimientos de los cuerpos (DINMICA Y CINEMTICA).
TERMOLOGA: Estudia la energa calorfica.
HIDRULICA: Estudia la mecnica de los fluidos.
ELECTROMAGNETISMO: Estudia la energa elctrica y magntica.
PTICA: Estudia la luz y la visin.
ACSTICA: Estudia el sonido.
FSICA MODERNA
FSICA ATMICA Y NUCLEAR: Estudio del tomo, del ncleo.
RELATIVIDAD: Estudio de los fenmenos en los que interviene gran cantidad de energa.

UNIDAD II
SISTEMA INTERNACIONAL DE UNIDADES (SISTEMA MTRICO)
La MAGNITUD de una cantidad fsica se especifica completamente con un nmero y una
unidad; por ejemplo: 20 metros o 40 litros.
Unidades bsicas Unidades bsicas:
Magnitud

Unidad

Smbolo

Longitud

metro

Masa

Kilogramo

Kg

Tiempo

Segundo

Corriente elctrica

Ampere

Temperatura

Kelvin

Intensidad Luminosa

Candela

cd

Cantidad de sustancia

Mol

Mol

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301
Unidades complementarias:
Magnitud

Unidad

Smbolo

ngulo plano

Radian

Rad

Angulo slido

Estereoradian

sr

Unidades derivadas para cantidades fsicas comunes:


Magnitud

Unidad

Smbolo

rea

Metro cuadrado

Volumen

Metro cbico

Frecuencia

Hertz

Hz

Densidad

Kilogramo por metro cbico

Kg /m

Velocidad

Metro por segundo

m /s

Velocidad angular

Radian por segundo

Rad /s

Aceleracin

Metro por segundo al cuadrado

M /s

Aceleracin angular

Radian por segundo al cuadrado

rad /s

Fuerza

Newton

N = (Kg m/s )

Presin

Pascal

N /m

Trabajo

Joule

J = (N m)

Potencia

Watt

W = (J / s)

Magnitud

Unidad

Smbolo

Cantidad elctrica

Coulomb

Diferencia de potencial

Volt

Resistencia elctrica

Ohm

Flujo magntico

Weber

Wb

CANTIDADES ESCALARES Y VECTORIALES.


Cantidad escalar. Por lo general, se est acostumbrado a trabajar con diversas especies fsicas
o cantidades, como por ejemplo, el volumen de un cuerpo, el rea de un terreno, la
temperatura de un objeto, etc., El volumen del tanque de agua es de 1,000 litros, que el rea
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302
del terreno de una casa es de 300 m 2, o que la temperatura de un nio con fiebre es de 38 C
etc. Observemos que en estos ejemplos, las cantidades citadas quedan plenamente conocidas
cuando se especifica su magnitud, es decir, su valor numrico y la unidad utilizada en la
medicin.
Todas las cantidades como las que hemos mencionado, se definen cuando se proporciona su
magnitud, stas reciben el nombre de magnitudes escalares.
Cantidad vectorial, desplazamiento. Imaginemos que un automvil que sali de la Cd. de
Mxico con rumbo a la Cd. de Acapulco, al final el auto sufre un cambio de posicin, sali de A
(Cd. de Mxico) y se dirigi hacia B (Cd. de Acapulco).

El cambio de posicin est definido por el segmento AB, denominado desplazamiento. En otras
palabras, el desplazamiento de un cuerpo es el segmento que une su posicin inicial con su
posicin final. Ntese que no debe confundirse el desplazamiento con la trayectoria.
Recibe el nombre de trayectoria la lnea que une las diferentes posiciones que ocupa un punto
en el espacio, a medida que pasa el tiempo.
Un avin por ejemplo, que fuese de la Cd. de Mxico a la Cd. de Acapulco probablemente
seguira una trayectoria completamente distinta, y a pesar de ello, su desplazamiento sera el
mismo que el del automvil, (es decir, el segmento AB que une la posicin de la Cd. de Mxico
con la Cd. de Acapulco).

Cd. de Mxico
A

B
Cd. Acapulco

segmento AB = desplazamiento
Si solamente se da a conocer la magnitud del desplazamiento, no podra formarse una idea del
cambio de posicin del auto, dicho cambio de posicin de 350 Km, podra haber ocurrido en
cualquier Direccin, la cual no se especifica. Entonces, para una mejor comprensin hay que
informar que el citado desplazamiento se produjo en la Direccin de la recta que pasa por la
Cd. de Mxico y la Cd. de Acapulco.
Asimismo, para tener una idea del desplazamiento, se tendra que saber si se produjo de la Cd.
de Mxico a la Cd. de Acapulco, o viceversa, es decir, tendra que conocer el Sentido del
desplazamiento.
En resumen, para especificar completamente un desplazamiento AB cualquiera, es necesario
proporcionar los siguientes datos:

Punto de aplicacin u origen.


Su magnitud, valor del desplazamiento.
Su direccin, recta a lo largo de la cual se produjo el desplazamiento.
Su sentido, si fue de A a B o viceversa.

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303
Las cantidades que se comportan como el desplazamiento, reciben el nombre de cantidades
vectoriales. Por lo tanto. Una cantidad vectorial queda totalmente determinada solo cuando se
conoce su: Punto de aplicacin, magnitud, direccin y sentido.

R1

R2

(-)

(+)

R3

Las rectas R2 y R3 tienen la misma


direccin y sentido.

En la direccin dada hay 2 posibles sentidos, uno


positivo y uno negativo

OTRAS CANTIDADES VECTORIALES


Adems del desplazamiento existen otras cantidades vectoriales tales como:

Velocidad
Fuerza
Aceleracin

Estos conceptos se analizarn en apartado posterior de la presente gua.

REPRESENTACIN DE UN VECTOR
Cualquier cantidad vectorial se puede representar geomtricamente por una flecha, por lo que
un vector queda totalmente definido cuando se especifica: su magnitud por el tamao de la
flecha, su direccin indicada por el ngulo de la flecha con respecto a un sistema de ejes de
referencia, y su sentido indicado por la punta de la flecha.

Cd. Acapulco
B

AB
Cd. Mxico
Una magnitud vectorial puede ser representada grficamente por medio de una flecha llamada
vector, la cual es un segmento de recta dirigido. Y representa el desplazamiento del automvil
mediante un vector trazado de A a B
Cuando hablamos de un vector cualquiera trazado de un punto a otro, por ejemplo, de A a B,
se escribe AB, lo cual se lee: vector AB.
Tambin podemos designar un vector usando una sola letra para representarlo. Por ejemplo, d
(lase: vector d)
Cuando solo nos referimos a la magnitud de un vector, no se coloca la flecha sobre la letra que
lo representa, y simplemente escribimos d.
Para representar un vector se necesita una escala convencional, la cual se establece de
acuerdo con la magnitud del vector y el tamao que se le desee dar; por ejemplo, si se desea
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304
representar en un grfico un vector fuerza de 400 N; con la direccin horizontal y el sentido
positivo, se puede usar una escala de 1 cm igual a 10 N; as, con solo medir y trazar una lnea
de 40 cm, estar representado.
Escala: 1 cm = 10 N
F = 400 N (longitud del vector 40 cm)

VECTORES COPLANARES Y NO COPLANARES.


Los vectores pueden clasificarse en coplanares si se encuentran en el mismo plano o en dos
ejes, y no coplanares, si estn en diferente plano, es decir, en tres ejes.

Vectores coplanares
Vectores no coplanares
SISTEMA DE VECTORES: COLINEALES
Se tiene un sistema de vectores colineales cuando dos o ms vectores se encuentran en la
misma direccin o lnea de accin. Un vector ser positivo si su sentido es hacia la derecha o
hacia arriba, y negativo si su sentido es haca la izquierda o hacia abajo.

F3

F1

F4
F2
Sistema de vectores colineales
SISTEMA DE VECTORES: CONCURRENTES
Un sistema de vectores es concurrente cuando la direccin o lnea de accin de los vectores se
cruzan en algn punto; el punto de cruce constituye el punto de aplicacin de los vectores. A
estos vectores se les llama vectores angulares o concurrentes, porque forman un ngulo entre
ellos.

F3
F1

F2

SISTEMA DE VECTORES PARALELOS


Son aquellos vectores que se encuentran paralelos entre s, no teniendo el mismo punto de
aplicacin. Por ejemplo, las fuerzas que actan simultneamente en un sube y baja, las fuerzas
ejercidas por las patas de una mesa, etc.
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305

RESULTANTE Y EQUILIBRANTE DE UN SISTEMA DE VECTORES.


LA RESULTANTE de un sistema de vectores es el vector que produce el mismo efecto que los
dems vectores del sistema, por ello, un vector resultante es aquel que es capaz de sustituir un
sistema de vectores.
LA EQUILIBRANTE de un sistema de vectores, es el vector encargado de equilibrar el sistema,
por lo tanto, tiene la misma magnitud y direccin que la resultante, pero con sentido contrario.

F2
Resultante

Equilibrante
F1
ADICION DE VECTORES COLINEALES.

Cuando se necesita sumar dos o ms magnitudes escalares de la misma especie se hace


aritmticamente. Por ejemplo:
3 cm + 7 cm = 10 cm
Sin embargo, para sumar magnitudes vectoriales, que, como ya se mencion, aparte de
magnitud tienen direccin y sentido, se deben utilizar mtodos diferentes de una simple suma
aritmtica.
Para realizar esta suma, se toma en consideracin las magnitudes y por supuesto el
sentido del vector (el cual indicar su signo); procediendo, a una suma.
A partir de un punto de origen se trazan los vectores en el orden deseado (puede ser utilizando
una escala), de forma consecutiva se traza otro vector desde el origen hasta la punta del ltimo
vector trazado; obteniendo de este modo la MAGNITUD DEL VECTOR RESULTANTE.
Ejemplo
Encuentre la resultante (suma) del siguiente sistema de vectores:
F1= 30 N, direccin horizontal y sentido positivo
F2= 20 N, direccin horizontal y sentido positivo
F3= 25 N, direccin horizontal y sentido positivo

F1 = 30N

F2 = 20N F3 = 25N

FR = F1+F2+F3 = 75N
Ejemplo
Sume los siguientes vectores, obteniendo as el valor de la resultante

F1 = 20N

F2 = 40N

F1

F2

FR

F3

F3 = 30N

FR = F1 + F2 - F3 = 20N + 40N - 30N = 30N

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306

ADICION DE VECTORES NO COLINEALES


Existen dos mtodos para sumar este tipo de vectores: El Mtodo Grfico y el Mtodo
Analtico. En ambos casos se emplean como herramientas de trabajo frmulas juego de
Geometra y calculadora cientfica.

El MTODO GRFICO presenta dos formas distintas de solucin:


MTODO DEL POLGONO
MTODO DEL PARALELOGRAMO
MTODO DEL POLGONO (GRFICO).
Para sumar ms de dos vectores concurrentes, en forma grfica, se utiliza el llamado Mtodo
del Polgono. Este mtodo consiste en trasladar paralelamente a s mismo cada uno de los
vectores sumados, de tal manera que al tomar uno de los vectores como base, los otros se
colocarn uno a continuacin del otro y as sucesivamente hasta colocar el ltimo. La
resultante ser el vector que una el origen de los vectores con el extremo libre del ltimo vector
sumado, y su sentido estar dirigido hacia el extremo del ltimo vector.

Ejemplo
Para sumar el vector a ms el vector b:
F3

a = 8Km

F2
R

b = 12Km
F1

Mtodo Grfico del Polgono

Escala: 1 cm = 2
Este Mtodo Grfico requiere que el dibujo sea realizado a escala. Dando por resultado: R =
14.4 Km.
Usando un transportador, el ngulo de la resultante con respecto al vector b, es de 33.7
MTODO DEL PARALELOGRAMO (GRFICO).
Cuando en forma grfica se suman dos vectores concurrentes, se utiliza el Mtodo del
Paralelogramo, en el que la resultante de los dos vectores es representada por la diagonal del
paralelogramo dibujado con los dos vectores como lados adyacentes, y dirigidos desde el
origen de los dos vectores.
Ejemplo
Calcular grficamente la fuerza resultante de dos fuerzas que forman entre s un ngulo de 45,
si una de ellas tiene una magnitud de 5 N y la otra de 10 N.
DATOS:

a =
b =
R=
j=

5N
10 N
?
?

D
= 45
A

a
j

Primero se dibujan los dos vectores hacia fuera, partiendo del mismo origen A y formando el
ngulo de 45. Luego, desde la parte Terminal del vector a (punto D), se traza una lnea
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307
punteada y paralela al vector b. Despus, desde la parte Terminal del vector b (punto B), se
traza una lnea punteada y paralela al vector a. Donde estas lneas paralelas se interceptan, se
obtendr el punto C, que se considera la parte final del vector resultante R. Al unir los puntos A
y C, se obtendr la magnitud de la resultante.
Si se grfica a escala estos vectores, se obtienen los siguientes resultados:
R = 14 N
Para determinar el ngulo que forma la resultante con el vector b, utilizando el transportador se
obtiene:
j = 14.6 = 14 37
El MTODO ANALTICO presenta tres formas de solucin:
MTODO DEL TRINGULO RECTNGULO
LEY DE LOS SENOS Y LA LEY DE LOS COSENOS
MTODO DE DESCOMPOSICIN DE SUS COMPONENTES Fx Y Fy.
MTODO DEL TRANGULO RECTNGULO (ANALTICO).
Cuando dos vectores dados se suman, y al efectuar la suma vectorial se forma un tringulo
rectngulo, para calcular la magnitud resultante R, analticamente se hace uso del Teorema de
Pitgoras, ste teorema se representa algebraicamente de la siguiente manera:
R2 = a2 + b2
Para obtener la direccin del vector resultante (R) se utiliza la funcin trigonomtrica de la
tangente:
Tangente (tg) = Cateto opuesto
Cateto adyacente
Ejemplo
Para encontrar analticamente la resultante del ejemplo anterior, se considera el tringulo
rectngulo formado y se procede a determinar la resultante realizando las operaciones
correspondientes como se indica a continuacin:
Datos

Frmula

Sustitucin

R2 = a2 + b2

R2 = (8 Km)2 + (12 Km)2


R2 = 64 Km2 + 144 Km2
R2 = 208 Km2
R = 14.4 Km

a = 8 Km
b = 12 Km

Para calcular el ngulo


tg A = a
b
tg A = 8 Km / 12 Km = 0.666
donde: A = 33.7

R
a = 8 Km
b = 12Km
MTODO DE LA LEY DE LOS SENOS Y LA LEY DE LOS COSENOS (ANALTICO).
Para calcular el nguloj, se considera de manera aislada el tringulo ABC, y se aplica la ley de
los senos
Ley General de los Senos
__a___
sen A

__b__
sen B

Sustitucin:
__a___ = __R__
sen j
sen 135

__c___
sen C

R=b

j
A
c

Despejando sen j

45CEEDUA
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B = 135

308
(sen j)(14 N) = (5N)(sen 135)
sen j = (5N) (sen 135) / (14 N)
sen j = 0.2525
j = sen 1 0.2525
j = 14.6 = 14 37
As mismo, la magnitud de la resultante se puede efectuar por el Mtodo Analtico utilizndose
la ley de los Cosenos:
c2 = a2 + b2 2 a b cos
Donde:
c = hipotenusa (vector resultante)
a = cateto o lado (vector a)
b = cateto o lado (vector b)
= ngulo que forman los vectores a y b
Para
calcular
analticamente

la
se

__a___
sen A

__b__
sen B

direccin de la resultante,
utiliza la ley de los senos:

__c___
sen C

Ejemplo
Considerando el problema anterior, calcular analticamente la resultante (R) y el ngulo j de
inclinacin utilizando la ley de los senos y ley de los cosenos.
DATOS:
a = 5 N
b = 10 N
= 45
j=?

Clculo de la magnitud
R2 = a2 + b2 + 2ab cos

menor de 90 y el signo - cuando es mayor a


90

Se toma el signo + cuando el ngulo es =45

j
b

R
B

R2 = (5 N)2 + (10 N)2 + (2) (5 N)(10 N) cos 45


R2 = 25 N2 + 100 N2 + 100 N2 (0.707) =
2
195.7N
R = 14 N
ADICION DE VECTORES
COMPONENTES: Fx Y Fy.

POR

EL

MTODO

DE

DESCOMPOSICIN

DE

SUS

Para la solucin analtica por este mtodo, se realizan las siguientes operaciones:

Cada vector se descompone en sus componentes en el eje x y en el eje y.


Se suman los componentes x para dar la componente resultante en el eje x.
Se suman las componentes y para dar la componente resultante en el eje y.
Se encuentra la resultante usando el teorema de Pitgoras.
Se calcula la direccin de la resultante por medio de la funcin tangente con el rectngulo
final.
tg

cateto opuesto = Fy
cateto adyacente
Fx

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Ejemplo
Calcular analticamente la fuerza resultante, equivalente a las fuerzas F1 + F2, as como el
ngulo de inclinacin de la resultante con respecto al eje x.
DATOS
F1 = 10 N a 30
Fy
F2 = 15 N a 135
F2
R=?

F1
Fx

Clculo de la Magnitud

FORMULAS
Fx= F cos
Fy= F sen
Donde es el ngulo que se forma con respecto al
eje horizontal.
Clculo de la Resultante

La letra griega se llama sigma e indica suma o R2 = Fx2 + Fy2


2
2
2
Sumatoria.
R = (-1.94 N) + (15.60 N )
2
2
2
R = 3.76 N + 243.36 N
Componente resultante en el eje x:
R2 = 247.12 N2
R = 15.72 N
Fx = F1 cos 30 + F2 cos 135
Sustituyendo:
Fx = (10 N) (0.866) + (15 N) (-0.707)
Fx = 8.66 N 10.60 N
Fx = - 1.94 N
Componente resultante en el eje y:
Fy = F1 sen 30 + F2 sen 135
Sustituyendo:
Fy = (10 N) (0.5) + (15 N) (0.707)
Fy = 5 N + 10.60 N
Fy = 15.60 N
Clculo de la Direccin
Como se observa, Fx es negativa, esto quiere decir que es horizontal hacia la izquierda; y
Fy es positiva, que quiere decir que es vertical hacia arriba, por lo tanto la resultante se
encuentra en el segundo cuadrante.
Aplicando la funcin tangente
tg

cateto opuesto
= Fy
cateto adyacente
Fx
tg = Fy = 15.60 N
Fx
- 1.94 N
tg = - 8.0412
= tg -1 (- 8.0412)
= 97.1 = 97 6
=

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UNIDAD III
ESTATICA
CONCEPTO
La ESTTICA, la cual es la rama de la fsica que estudia las fuerzas en equilibrio.

DEFINICION DE EQUILIBRIO:
Un cuerpo se encuentra en equilibrio s, slo s la suma vectorial de las fuerzas que actan
sobre l, es igual a cero.
Fx = 0
Fy = 0

(-)

(+)

Fx = 0

Fy = 0
(+)

(-)
Un cuerpo en equilibrio, tiende a permanecer en reposo ( F = 0), si el cuerpo est en
movimiento, ste se mantendr a velocidad constante ( F = 0 por medio de la Equilibrante).

CONDICION DE EQUILIBRIO TRASLACIONAL.


Un cuerpo que se considera en equilibrio, puede estar en reposo o en un estado de movimiento
rectilneo uniforme. De acuerdo con la primera Ley de Newton, esta condicin de estado solo
se puede modificar si se aplica una fuerza.
Cuando todas las fuerzas que actan sobre un cuerpo tienen un solo punto de interseccin y su
suma vectorial es igual a cero, entonces el sistema permanecer en equilibrio.
Fx = 0
Fy = 0
Equilibrio traslacional

F2

F3

F1

F4

En el cuerpo existen fuerzas equilibradas que permiten que permanezca en reposo.

DIAGRAMA DE CUERPO LIBRE:


Es un diagrama vectorial, que describe todas las fuerzas que actan sobre un objeto o cuerpo
en particular.
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Ejemplo
Un semforo est suspendido de dos soportes, como se muestra en la figura, las tres fuerzas
que actan a travs del punto comn O, son Fg, que es el peso del semforo que es de 50 N,
el cual acta en lnea recta hacia abajo, F1; la tensin de un cable a 45 hacia arriba y a la
izquierda; y F2, la tensin de otro cable a 30 hacia arriba y a la derecha. Calcular
analticamente la magnitud de las tensiones.

45

30

T1

T2

Fg
Las tres fuerzas producen equilibrio si su suma vectorial es igual a cero.
Para resolver el problema, se considera el diagrama de cuerpo libre que actan sobre el nudo,
considerando la Geometra del sistema
Fx = 0
Fy = 0
Fx = 0
T2 co30 - T1 cos45 = 0
Fy = 0
T2 sen 30 + T1sen 45 - 500 = 0
Considerando el sistema de ecuaciones de primer grado con dos incgnitas resultante
0.866 T2 0.707 T1 = 0

(1)

0.5 T2 + 0.707 T1 = 500

(2)

Despejar T2 de la Ec.(1)
T2 = T1 ( 0.707 / 0.866)

Sustituir T2:
T2 = (448) (0.707 / 0.866)
T2 = 366 N

Sustituir T2 en la Ec.(2)
T1 (0.707 / 0.866) (0.5) + T1 (0.707) = 500
Realizar operaciones
T1 (0.408) + T1 (0.707) = 500
1.115 T1 = 500
Despejardo T1:
T1 = 500 / 1.115
T1 = 448 N

RESULTADOS:
Las tensiones son:
T1 = 448 N
T2 = 366 N

EQUILIBRIO DEL SLIDO RGIDO (FUERZAS COPLANARES PARALELAS)


Existen casos en los cuales las fuerzas que actan en un objeto no tienen un punto de
aplicacin comn, a tales fuerzas se denominan no concurrentes, por ejemplo el volante de un
automvil es girado por fuerzas que no tienen un punto de aplicacin comn, en tales casos
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puede haber una tendencia a girar que se define como momento de torsin, que en algunos
casos se le conoce como Torque.

BRAZO DE PALANCA
El brazo de palanca de una fuerza es la distancia perpendicular desde la lnea de accin de la
fuerza al eje de rotacin.

r1

r2

r3

Eje de Rotacin

MOMENTO DE UNA FUERZA


El momento de una fuerza se define como la capacidad que tiene una fuerza para hacer girar
un cuerpo; es tambin la intensidad con que la fuerza, actuando sobre un cuerpo, tiende a
comunicarle un movimiento de rotacin.
El momento de una fuerza (L) se calcula multiplicando el valor de la fuerza (F) por el brazo de
palanca (r).
L=Fr
Donde:
L = momento de torsin en newton - metro (N m)
F = fuerza en newton (N)
r = distancia en metros (m)

El momento de una fuerza es positivo cuando su tendencia hacer girar un cuerpo es en sentido
contrario al giro de las manecillas del reloj, y negativo cuando la tendencia de la fuerza aplicada
es hacer girar el cuerpo en sentido de las manecillas del reloj.
Ejemplo
Se tiene una barra de 5 m de largo y est puede girar en uno de sus extremos, si se le aplica
una fuerza de 10 N, calcular su momento de torsin.
DATOS
r=5m
F = 10 N
L=?

FRMULA
L=Fr

SUSTITUCIN
L = (10 N) (5 m)

RESULTADO
L = 50 N m

Ejemplo
Se ejerce una fuerza de 80 N sobre un cable enrollado alrededor de un tambor de 0.50 m de
dimetro. Cul es el momento de torsin producido aproximadamente al centro del tambor?

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F = 80N
R = Dimetro/2
R = 0.50 m/2 = 0.25m
DATOS
r= 0.25 m
F= 80 N
L=?

FRMULA
L=F*r

SUSTITUCIN
L= (80N) (0.25m)

RESULTADO
L= 20 N m

Ejemplo
Un mecnico ejerce una fuerza de 90 N en el extremo de una llave inglesa de 20 cm de largo.
Si este tirn (hacia abajo) forma un ngulo de 90 grados con el mango de la llave. Cul es el
momento de torsin producido en la tuerca?
DATOS
r= 0.20 m
F= -90N
L= ?

FRMULA
L=F*r

SUSTITUCIN
L= (-90N) (0.20 m)

RESULTADO
L= -18 N m

La fuerza ejercida, es hacia abajo, por lo tanto se considera vectorial negativa; resultando as
un momento de torsin negativo, este se comprueba al saber que bajo estas condiciones, el
giro ser en el sentido de las manecillas del reloj (-L).

EQUILIBRIO DE ROTACIN.
Un cuerpo est en equilibrio de rotacin si no tiene ningn momento de torsin actuando sobre
l. En tales casos, la suma de todos los momentos de torsin respecto de cualquier eje debe
ser igual a cero. El eje puede escogerse en cualquier parte, porque el sistema no tiende a girar
respecto de ningn punto. A esto se le llama segunda condicin de equilibrio.
Indica que los momentos de torsin en el sentido de las manecillas del reloj estn exactamente
equilibrados por los momentos de torsin opuestos al avance de las manecillas.
L = L1 + L2 + L3 + L4 + = 0
L=0

ESTRATEGIAS PARA RESOLVER PROBLEMAS


Trace un bosquejo con todos los datos.
Dibuje un diagrama de cuerpo libre, indicando las distancias entre las fuerzas.
Elija un eje de rotacin en el punto donde tenga menos informacin (incgnitas), por ejemplo,
en el punto de aplicacin de una fuerza desconocida.
Sume los momentos de torsin correspondientes a cada fuerza con respecto al eje de rotacin
elegido y establezca el resultado igual a cero.
L = L1+L2+L3+....=0

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Aplique la condicin de equilibrio traslacional para obtener ecuaciones adicionales
Fx=0

Fy=0

Calcule las cantidades que no se conocen.

Ejemplo
Una viga uniforme que pesa 200 N est sostenida por 2 soportes A y B. De acuerdo con las
distancias y fuerzas que aparecen en la figura. Cules son las fuerzas ejercidas por los
soportes?

10m

4m
400 N

300 N
A

B
12 m

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ECOLOGIA

UNIDAD I
FUNDAMENTOS DE LA ECOLOGA
CONCEPTOS BSICOS DE ECOLOGA
LA ECOLOGA COMO CIENCIA Y CONCEPTOS BSICOS
FACTORES AMBIENTALES
FACTORES BITICOS Y ABITICOS
ADAPTACIONES DE LOS ORGANISMOS DEL MEDIO AMBIENTE
NIVELES DE ORGANIZACIN
ECOLOGA DE LAS POBLACIONES
UNIDAD II
ECOLOGA TRFICA
POBLACIN
CONCEPTO DE POBLACIN
PROPIEDADES DE UNA POBLACIN
CRECIMIENTO POBLACIONAL
COMUNIDAD
DEFINICIN DE COMUNIDAD
ESTRUCTURA DE LA COMUNIDAD
FLUJO DE ENERGA
NIVELES TRFICOS
PIRMIDE ALIMENTARIA

UNIDAD III
ECOSISTEMA
CONCEPTO
ELEMENTOS
ESTRUCTURA FSICA
DESCRIPCION
CLASIFICACION
TIPOS
TERRESTRE
ACUATICO

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UNIDAD I
FUNDAMENTOS DE LA ECOLOGA
CONCEPTOS BSICOS DE ECOLOGA
Introduccin
Todos los seres vivos tienen una manera de vivir que depende de su estructura y fisiologa y
tambin del tipo de ambiente en que viven, de manera que los factores fsicos y biolgicos se
combinan para formar una gran variedad de ambientes en distintas partes de la biosfera. As, la
vida de un ser vivo est estrechamente ajustada a las condiciones fsicas de su ambiente y
tambin a las biticas, es decir a la vida de sus semejantes y de todas las otras clases de
organismos que integran la comunidad de la cual forma parte.
Cuanto ms se aprende acerca de cualquier clase de planta o animal, se ve con creciente
claridad que cada especie ha sufrido adaptaciones para sobrevivir en un conjunto particular de
circunstancias ambientales. Cada una puede demostrar adaptaciones al viento, al sol, a la
humedad, la temperatura, la salinidad y otros aspectos del medio ambiente fsico, as como
adaptaciones a plantas y animales especficos que viven en la misma regin.
La ecologa como ciencia y conceptos bsicos
La ecologa se ocupa del estudio cientfico de las interrelaciones entre los organismos y sus
ambientes, y por tanto de los factores fsicos y biolgicos que influyen en estas relaciones y
son influidos por ellas. Pero las relaciones entre los organismos y sus ambientes no son sino el
resultado de la seleccin natural, de lo cual se desprende que todos los fenmenos ecolgicos
tienen una explicacin evolutiva.
A lo largo de los ms de 3000 millones de aos de evolucin, la competencia, engendrada por
la reproduccin y los recursos naturales limitados, ha producido diferentes modos de vida que
han minimizado la lucha por el alimento, el espacio vital, el cobijo y la pareja.(1)
Tambin podemos definir el trmino ecologa como el estudio de las relaciones mutuas de los
organismos con su medio ambiente fsico y bitico. Este trmino est ahora mucho ms en la
conciencia del pblico porque los seres humanos comienzan a percatarse de algunas malas
prcticas ecolgicas de la humanidad en el pasado y en la actualidad. Es importante que todos
conozcamos y apreciemos los principios de este aspecto de la biologa, para que podamos
formarnos una opinin inteligente sobre temas como contaminacin con insecticidas,
detergentes, mercurio, eliminacin de desechos, presas para generacin de energa elctrica, y
sus defectos sobre la humanidad, sobre la civilizacin humana y sobre el mundo en que
vivimos.
La voz griega oikos significa "casa" o "lugar para vivir", y ecologa (oikos logos) es literalmente
el estudio de organismos "en su hogar", en su medio ambiente nativo. El trmino fue propuesto
por el bilogo alemn Ernst Haeckel en 1869, pero muchos de los conceptos de ecologa son
anteriores al trmino en un siglo o ms. La ecologa se ocupa de la biologa de grupos de
organismos y sus relaciones con el medio ambiente. El trmino autoecologa se refiere a
estudios de organismos individuales, o de poblaciones de especies aisladas, y sus relaciones
con el medio ambiente. El trmino contrastante, sinecologa, designa estudios de grupos de
organismos asociados formando una unidad funcional del medio ambiente. Los grupos de
organismos pueden estar asociados a tres niveles de organizacin: poblaciones, comunidades
y ecosistemas. En el uso ecolgico, una poblacin es un grupo de individuos de cualquier clase
de organismo, un grupo de individuos de una sola especie. Una comunidad en el sentido
ecolgico, una comunidad bitica comprende todas las poblaciones que ocupan un rea fsica
definida. La comunidad, junto con el medio ambiente fsico no viviente comprende un
ecosistema. As, la sinecologa se interesa por las numerosas relaciones entre comunidades y
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ecosistemas. El eclogo estudia problemas como quin vive a la sombra de quin, quin
devora a quin, quin desempea un papel en la propagacin y dispersin de quin, y cmo
fluye la energa de un individuo al siguiente en una cadena alimenticia. El eclogo trata de
definir y analizar aquellas caractersticas de las poblaciones distintas de las caractersticas de
individuos y los factores que determinan la agrupacin de poblaciones en comunidades.

FACTORES AMBIENTALES
El ambiente y los seres vivos estn en una mutua relacin: el ambiente influye sobre los seres
vivos y viceversa. A esto se le conoce como factores o condicionantes ambientales. Estos
factores determinan las adaptaciones, la gran variedad de especies de plantas y animales, y la
distribucin de los seres vivos sobre la Tierra. Los factores ambientales se clasifican en
abiticos (no vivos) y biticos (vivos).
Factores abiticos y Factores biticos
Factores abiticos Son los aspectos qumicos o fsicos que afectan a los seres vivos. Los
factores fsicos abiticos pueden ser: luz solar, temperatura, altitud, latitud, clima; mientras que
los principales factores abiticos qumicos son el suelo, el oxgeno y el dixido de carbono. Se
les conoce como abiticos ya que aqu no hay intervencin de ningn ser vivo.
Factores fsicos
La energa trmica solar, manifestada como calor o temperatura, es probablemente el factor
que ms influencia tiene sobre los seres vivos, ya que es causa del desarrollo de adaptaciones
fsicas y de conducta, as como de preferencias por ciertos hbitats donde predomine una
temperatura determinada. En lo que se refiere a adaptaciones de conducta, se pueden
destacar las siguientes tres:
Hibernacin.- Es una respuesta a las bajas temperaturas del invierno. El organismo guarda
desde das la reserva de grasa que le permite permanecer varias semanas sin alimento.
Estivacin.- Es la adaptacin que presentan algunos organismos ante las altas temperaturas y
las sequias que pueden presentarse en el verano. Las ranas, los sapos y los caracoles son
ejemplos de animales que recurren a este proceso.
Diapausa.- Consiste en una suspensin momentnea del desarrollo de los organismos como
forma de defensa ante condiciones adversas, por ejemplo, retrasar varios das el momento de
salir del huevo.
Por otro lado, tambin algunas especies animales, como ballenas, peces, mariposas o aves,
efectan migraciones hacia zonas geogrficas que presenten temperaturas ms adecuadas a
sus necesidades.
Estas migraciones coinciden con los cambios de estacin y son cclicas, es decir, que los
animales regresan peridicamente a los sitios donde prefieren anidar, criar, aparearse, etc.
La luz solar, directa o indirecta, es la principal fuente de energa de todos los seres vivos. A
travs de la fotosntesis, los organismos auttrofos (plantas, algas y algunas bacterias) son
capaces de transformar la energa luminosa en energa qumica que se almacena como
carbohidratos y lpidos, los cuales son consumidos por los organismos hetertrofos (animales,
hongos) para a su vez, obtener energa. Debido a esto, la luz solar es indispensable para la
existencia de la vida. Pero adems la luz es un factor que influye en los ciclos vitales de los
organismos que se conoce como fotoperiodo o cantidad de luz que recibe una zona geogrfica
en
particular.
La luz determina un hecho cotidiano: la existencia del da y la noche. Este trae consigo
diferencias entre los hbitos de los animales diurnos y nocturnos.

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Los efectos del viento son bsicamente indirectos. La accin mecnica del viento impide. Que
las vegetaciones arbreas se instalen en las cimas, costas e islas bajas. Otra accin es la de
producir desecacin del sustrato por enfriamiento y evaporacin. As los vientos que ascienden
del ecuador pierden humedad en forma de lluvia, mientras que los que descienden, son los
responsables de la existencia de los desiertos de esa zona.
El agua, tiene la capacidad de disolver gran cantidad de sustancias, debido a lo cual es el
medio de reaccin de la mayora de los procesos metablicos, de este modo se convierte en un
factor indispensable para la vida. Sin embargo, los seres vivos tienen distintas necesidades de
agua: lo que para unos es ptimo, para otros puede ser excesivo o escaso. El clima determina
la forma en que plantas y animales contienen y conservan este fluido.
Factores qumicos
El sustrato es la superficie sobre la cual se establecen los seres vivos, y en la que llevan a
cabo varias funciones, por ejemplo, de nutricin, fijacin proteccin, entre otras. Aunque el
sustrato tiene importantes efectos mecnicos sobre los organismos que viven sobre o dentro
de l, son de mayor relevancia sus aspectos qumicos, sobre todo como fuente de minerales y
nutrientes para los organismos fotosintticos.
En los ecosistemas terrestres, el sustrato est constituido por el suelo, mientras que en los
acuticos lo forman las rocas, grava, barro o arena.
El suelo tiene su origen en la erosin de las rocas causada por el agua, el viento, las races de
los rboles; y contiene todos los materiales orgnicos, minerales, agua y oxgeno que requieren
los seres vivos, adems de su composicin, factores como la profundidad, la inclinacin y la
granulometra realizan un papel muy importante sobre el tipo de seres vivos que puedan vivir
sobre o dentro del suelo.
El Oxgeno o Dixido de Carbono son dos sustancias que tienen gran importancia debido a su
relacin con los procesos respiratorios y fotosintticos. Mediante la respiracin los organismos
aerbicos utilizan oxgeno para obtener energa de los carbohidratos y desechan dixido de
carbono, por otro lado en la fotosntesis los organismos fotosintticos son capaces de elaborar
carbohidratos a partir de dixido de carbono; en este proceso se elimina oxgeno. De este
modo, la concentracin y la disponibilidad de ambos determina la presencia, abundancia y
variedad de los seres vivos que habitan en un ecosistema especfico.
Cuando nos referimos a los medios acuticos, existen dos parmetros que hacen referencia a
la concentracin y disponibilidad de oxgeno.
Factores biticos
Las relaciones entre los seres vivos constituyen los principales factores biticos y reciben este
nombre ya que dependen de otros organismos vivos, ya sean microorganismos, plantas,
animales o del ser humano.
Los individuos tanto si pertenecen a la misma especie como especies diferentes, ejercen entre
si una serie de influencias. A estas influencias cuando ocurren entre individuos de una misma
especia, se les denomina factores intraespecficos, y cuando se dan entre dos o ms especies
diferentes se les denomina factores interespecficos.
Factores intraespecficos
Al conjunto de individuos de una misma especie que habita un mismo lugar se le conoce como
poblacin, dentro de dicha poblacin se presentan factores de dos tipos: demogrficos y
etolgicos. Los factores demogrficos se refieren a la poblacin misma, a su estatura y sus
cambios, por ejemplo, densidad de poblacin, natalidad, mortalidad, proporcin entre sexos,
etc. Por otro lado, los factores etolgicos se refieren al comportamiento de los individuos y
entre ellos se puede distinguir los siguientes: factores dependientes del sexo, efecto de grupo,
competencia intraespecfica.
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Factores interespecficos
Los factores interespecficos se presentan entre poblaciones de especies distintas, tanto por
contacto fsico directo como por la modificacin en el ambiente que pueda ocasionar una
poblacin. Estas interacciones pueden ser de tres tipos: competencia, depredacin y
mutualismo.
En la competencia dos especies distintas hacen uso de los mismos recursos, de modo que
tienen que competir entre ellas por conseguirlos. En la depredacin, una especie se alimenta
de la otra, y los cambios de la poblacin de una afecta a la otra, aqu podemos distinguir tres
tipos de organismos: herbvoros, carnvoros y desintegradores.
En la simbiosis, una especie depende de la otra pero sin alimentarse directamente de ella,
existen tres tipos de mutualismo:
Parasitismo.- Cuando una especie obtiene beneficio de la otra al tiempo que la perjudica, rara
vez llega a causarle la muerte, pueden distinguirse dos tipos de parsitos: endoparsitos y
ectoparsitos.
Comensalismo.- Cuando una especie obtiene alimento a travs de la otra pero sin perjudicarla,
encontramos tres tipos de comensalismo: epibiosis, tanatocresis y lestobiosis.
Mutualismo.- Las dos especies relacionadas se benefician mutuamente, al grado de que la
relacin puede llegar a ser vital.

ADAPTACIONES DE LOS ORGANISMOS DEL MEDIO AMBIENTE


Los seres vivos se adaptan al sitio en el que viven. Esto quiere decir que las partes que forman
su cuerpo, las funciones que stas realizan, as como su comportamiento o forma de actuar,
les dan mayores posibilidades de sobrevivir y de reproducirse, para dejar descendientes
capaces de continuar viviendo, realizando sus funciones vitales, en un lugar determinado.
Esas caractersticas son controladas y transmitidas de padres a hijos por los genes. Los
genes son fragmentos de una molcula llamada ADN, cido desoxirribonucleico, que est en
el ncleo de las clulas.
El ADN de cada organismo vivo tiene las instrucciones precisas para que el organismo
construya protenas, estas ltimas determinan sus caractersticas.
A travs de millones de aos, los organismos vivos han interactuado con su ambiente, las
variaciones que han ocurrido en l han causado cambios en los mensajes genticos que les
han permitido adaptarse a las nuevas condiciones del medio y en consecuencia, ellos y sus
descendientes son capaces de sobrevivir.
Sin embargo, existen diversos organismos que permanecen casi sin cambio. Por ejemplo,
la tortuga y el tiburn conservan las mismas caractersticas corporales, funciones y formas
de comportamiento que tenan hace millones de aos.
Las plantas se adaptan de distintas formas.
Algunas plantas que viven en las zonas tropicales, por ejemplo las orqudeas, crecen sobre las
ramas altas de los rboles o arbustos, sus races son areas y les sirven para absorber la
mayor cantidad de humedad que sea posible. Vivir en la parte superior tambin les permite
tener mayores posibilidades para recibir la luz del Sol.
Otras plantas producen sustancias qumicas que irritan, son txicas e incluso llegan a matar
insectos.Ante las defensas que tienen las plantas, los animales que las comen desarrollan
capacidades para poder sobrevivir, se vuelven muy selectivos, escogen las partes de la
planta que no contienen sustancias venenosas, almacenan la sustancia en un lugar de su
cuerpo, o bien comen nicamente aquellas plantas que tienen sustancias que no les causan
dao. Por esta razn, los animales herbvoros que comen hierbas se alimentan de pocos
tipos de plantas.
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Los animales tambin tienen caractersticas que les permiten sobrevivir, por ejemplo, el
guila tiene muy desarrollado el sentido de la vista, sus garras y pico estn adaptados para
capturar a su presa y desgarrarla. El jabal y el puerco espn se protegen de sus enemigos
con pas que tiene su cuerpo. El zorrillo expulsa sustancias txicas con las que ahuyentan a
sus enemigos.
La adaptacin de los seres humanos se diferencia notablemente de las que tienen otros
seres vivientes. Esto se debe principalmente a los vertiginosos cambios resultados de la
produccin cultural. La creatividad humana produce inventos que modifican continuamente la
forma de vida, stos son utilizados rpidamente por grupos de distintas partes de la Tierra.
Las caractersticas biolgicas de los humanos han cambiado poco de las que tenan los
hombres primitivos que se dedicaban a la caza y a la pesca. En esa poca, la mayor parte del
esfuerzo se concentraba en adquirir alimentos y buscar refugio para evitar el ataque de
animales o ser daados por fenmenos de la naturaleza.
En nuestros das, los inventos nos protegen de ciertas condiciones o caractersticas del
ambiente que podran daarnos. Nos protegemos del fro con ropa, construcciones y aparatos
elctricos; de microbios patgenos, por medio de medicamentos. Ms an, se han creado
mquinas para vivir fuera de Tierra. No obstante, siguen existiendo ciertas condiciones
ambientales que nos hacen sentir la necesidad de buscar nuevas y mejores formas de
adaptacin.

NIVELES DE ORGANIZACIN
NIVELES DE ORGANIZACIN DE LOS SERES VIVOS.
En la materia viva existen varios grados de complejidad, denominados niveles de
organizacin. Dentro de los mismos se pueden diferenciar niveles abiticos (materia no
viva) y niveles biticos (materia viva, es decir con las tres funciones propias de los seres
vivos). Los diferentes niveles seran:
1.- Nivel subatmico: integrado por las partculas subatmicas que forman los elementos
qumicos (protones, neutrones, electrones).
2.- Nivel atmico: son los tomos que forman los seres vivos y que
denominamos bioelementos. Del total de elementos qumicos del sistema peridico,
aproximadamente un 70% de los mismos los podemos encontrar en la materia orgnica.
Estos bioelementos los podemos agrupar en tres categoras:

Bioelementos primarios: funcin estructural

Bioelementos secundarios: funcin estructural y cataltica.

Oligoelementos o elementos vestigiales: funcin cataltica.

3.- Nivel molecular: En l se incluyen las molculas, formadas por la agrupacin de


tomos
(bioelementos).
A
las
molculas
orgnicas
se
les
denomina Biomolculas o Principios inmediatos. Estos Principios Inmediatos los
podemos agrupar en dos categoras, inorgnicos (agua, sales minerales, iones, gases) y
orgnicos (glcidos, lpidos, protenas y cidos nucleicos).
En este nivel tambin debemos agrupar las macromolculas y los virus. Las
primeras resultan de la unin de monmeros (aminocidos, nucletidos, etc...) y los
segundos son la unin de protenas con cidos nucleicos.
4.- Nivel celular: donde nos encontramos a la clula (primer nivel con vida). Dos tipos de
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organizaciones celulares, Eucariota (clulas animales y vegetales) y Procariota (la
bacteria). Los organismos unicelulares (Ej. Protozoos) viven con perfecta autonoma en el
medio, pero en ocasiones nos podemos encontrar agrupaciones de clulas, las colonias,
que no podemos considerar como seres pluricelulares porque a pesar de estar formados
por miles de clulas cada una vive como un ser independiente.
5.- Nivel pluricelular: constituido por aquellos seres formados por ms de una clula.
Surge de la diferenciacin y especializacin celular. En l encontramos distintos niveles de
complejidad: tejidos, rganos, sistemas y aparatos.
Mientras los tejidos son conjuntos de clulas de origen y forma parecida que realizan las
mismas funciones, los rganos son un conjunto de tejidos diferentes que realizan actos
concretos.
Los sistemas son conjuntos de rganos parecidos, al estar constituidos por los mismos
tejidos, pero que realizan actos completamente independientes. Los aparatos (Ej. aparato
digestivo), formados por rganos que pueden ser muy diferentes entre s (Ej. dientes,
lengua, estmago, etc...), realizan actos coordinados para constituir lo que se llama
una funcin biolgica (Ej. nutricin).
6.- Nivel de poblacin: los individuos de la misma especie (aquellos que son capaces de
reproducirse entre s y tener descendencia frtil) se agrupan en poblaciones (individuos
de la misma especie que coinciden en el tiempo y en el espacio).
7.- Nivel de ecosistema: las poblaciones se asientan en una zona determinada donde se
interrelacionan con otras poblaciones (COMUNIDAD O BIOCENOSIS) y con el medio no
orgnico (Biotopo). Esta asociacin configura el llamado ECOSISTEMA, objeto de
estudio de los bilogos. Los ecosistemas son tan grandes o tan pequeos como
queramos, sin embargo el gran ecosistema terrestre lo forman la Biosfera (biocenosis) y el
astro Tierra (biotopo).

NIVELES DE ORGANIZACIN DE SERES VIVOS

NIVELES
Subatmico
Atmico

COMPONENTES
Partculas
subatmicas
tomos
Molculas

RAMAS BIOLOGA

Macromolculas

Biofsica

Orgnulos celulares

Citologa

Virus
Clula

Virologa
Microbiologa

Seres unicelulares

Citologa

Bioqumica

Molecular

Celular

Colonias
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Taxonoma
Gentica
Fisiologa
Seres pluricelulares
Botnica
Sistemas
Organografa
Pluricelular

Aparatos
Paleontologa
rganos
Zoologa
Tejidos
Embriologa
Anatoma
Histologa
Gentica de poblaciones
Zoogeografa

De poblacin

Poblaciones
Evolucin
Etologa
Biosfera

De ecosistema Biocenosis

Ecologa

Ecosistema

ECOLOGA DE POBLACIONES
La Ecologa de poblaciones tambin llamada demoecologa o ecologa demogrfica, es
una rama de la demografa que estudia las poblaciones formadas por los organismos de una
misma especie desde el punto de vista de su tamao (nmero de individuos), estructura (sexo
y edad) y dinmica (variacin en el tiempo).
Una poblacin desde el punto de vista ecolgico se define como "el conjunto de individuos de
la misma especie que ocupan un lugar y tiempo determinado, que adems tienen
descendencia frtil". Ejemplo: Afectan factores como la disponibilidad o calidad de alimentos,
cambio de hbitat, etc.
Los atributos o caractersticas que se estudian en todas las poblaciones son:
Parmetros demogrficos instantneos
'Mortalidad es el cociente entre el nmero de individuos que mueren en una unidad de
tiempo dentro de la poblacin y su tamao.'
Natalidad es el cociente entre el nmero de individuos que nacen en una unidad de tiempo
dentro de la poblacin y el tamao de la poblacin.
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Inmigracin es la llegada de organismos de la misma especie a la poblacin. Se mide
mediante la tasa de inmigracin que es el cociente entre individuos llegados en una unidad de
tiempo y el tamao de la poblacin.
Emigracin es la salida de organismos de la poblacin a otro lugar. Se mide mediante la tasa
de emigracin que es el cociente entre individuos emigrados en una unidad de tiempo y el
tamao de la poblacin.
Si en una poblacin la suma de la natalidad y la tasa de inmigracin es superior a la suma de la
mortalidad y la tasa de emigracin su tamao aumentar con el tiempo; tendremos una
poblacin en expansin y su crecimiento se representar con signo +.
Si por el contrario la suma de la natalidad y la tasa de inmigracin es inferior a la suma de la
mortalidad y la tasa de emigracin, la poblacin disminuir con el tiempo; tendremos una
poblacin en regresin y su crecimiento se representar con signo -.
Parmetros demogrficos secundarios
Densidad es el nmero de organismos por unidad espacial. La unidad espacial depende del
medio habitado por la poblacin. Si es un medio acutico ser una unidad de volumen. Si se
trata del medio areo o el fondo marino la unidad ser una unidad de superficie.
Distribucin es la manera en que los organismos de una poblacin se ubican en el espacio,
hay tres tipos de distribucin en todas las poblaciones:
1.- Distribucin al azar.- Una de sus causas es la poca tendencia a la agregacin de sus
individuos y se distribuyen de manera irregular. Se presenta cuando el medio es homogneo,
con recursos disponibles regularmente en toda su rea.
2.- Distribucin uniforme.- Puede presentarse donde la dispersin de recursos es escasa, o
donde los miembros de la poblacin obtienen alguna ventaja de su espacio regular.
3.- Distribucin aglomerada.- Es la forma de distribucin de los individuos de la poblacin ms
frecuente en la naturaleza y obedece fundamentalmente a la dispersin heterognea de los
recursos en el medio y a la tendencia social de ciertas especies a agruparse, con lo que
obedece una mayor proteccin contra el ataque de los depredadores, pero tambin
desventajas como un incremento en la competencia por la obtencin de recursos en el medio.
Dinmica de poblacin
Una gran parte de la ecologa de poblaciones es matemtica, ya que buena parte de su
esfuerzo se dirige a construir modelos de la dinmica de poblaciones, los cuales deben ser
evaluados y refinados a travs de la observacin en el terreno y el trabajo experimental. La
Ecologa de poblaciones trabaja a travs de muestreos y censos para comprobar la estructura
de la poblacin (su distribucin en clases de edad y sexo) y estimar parmetros como
natalidad, mortalidad, tasa intrnseca de crecimiento (r) o capacidad de carga del hbitat (K).
Vemos estos ltimos relacionados, por ejemplo, en el modelo clsico de crecimiento de una
poblacin en condiciones naturales, el del crecimiento logstico o curva logstica que
corresponde al crecimiento exponencial denso-dependiente:

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UNIDAD II
ECOLOGA TRFICA
POBLACIN
Una poblacin puede definirse como cualquier grupo de organismos de la misma especie (u
otros grupos dentro de los cuales los individuos intercambian informacin gentica) que ocupan
un espacio particular y funcionan como parte de la comunidad bitica la que a su vez funciona
como unidad integrativa a travs de modificaciones metablicas que como evolucionaron en
determinada rea del hbitat fsico, es decir, Es un grupo de organismos de la misma especie
que se cruzan entre s y habitan en un rea geogrfica particular en un tiempo determinado.
La poblacin tiene varias caractersticas, mismas que s, bien se expresan como funciones
estadsticas, son la posesin nica del grupo y no pertenecen a los individuos que lo forman.
Algunas de esas propiedades son densidad, natalidad (tasas de nacimiento), distribucin de
edades, potencial bitico, dispersin y forma de crecimiento.
Las poblaciones tambin poseen caractersticas genticas relacionadas directamente con su
ecologa, a saber capacidad de adaptacin, aptitud reproductiva (darwiniana) y persistencia (es
decir probabilidad de dejar descendientes por periodos muy prolongados).
Propiedades de una poblacin
1. DENSIDAD: La densidad de poblacin es el tamao del conjunto respecto a
una cierta unidad de espacio. Se determina y expresa generalmente como el
nmero de individuos, o biomasa de poblacin, por unidad de rea o volumen
por ejemplo 200 rboles por hectrea. En ocasiones es importante distinguir
entre la densidad absoluta que el nmero (o biomasa) de individuos por unidad
de espacio total, y la densidad especfica o ecolgica que es el nmero (o
biomasa) de individuos por unidad de espacio de hbitat (rea o volumen
disponible realmente para ser colonizado por la poblacin).
Muy a menudo, es, ms importante saber si la poblacin esta cambiado (en aumento o
disminucin) que saber su tamao en un momento dado. En estos casos resultan tiles los
ndices de abundancia relativa; estos pueden ser relativos respecto al tiempo, por ejemplo
el nmero de aves que se observan por hora. Otro ndice til es la frecuencia de aparicin
como el porcentaje de muestras ocupadas por una especie. En los estudios descriptivos de
la vegetacin, suele combinarse la densidad y la frecuencia para determinar un valor de
importancia
para
cada
especie.
2. NATALIDAD: Es la capacidad de incremento de la poblacin. La tasa de natalidad
equivale a la tasa de nacimientos en la terminologa que se usara para el estudio de la
poblacin humana (demografa). De hecho, se trata simplemente de un trmino muy amplio
que abarca la produccin de individuos nuevos de cualquier organismo, independiente de
que los organismos en particular nazcan, eclosionen, germinen o se origine
vegetativamente. La natalidad mxima (que en ocasiones se denomina absoluta o
fisiolgica) es la mxima produccin terica de individuos nuevos en condiciones ideales
(es decir, sin factores ecolgicos limitantes, de modo que la reproduccin solo es limitada
por factores fisiolgicos) y se trata de in valor constante para cada poblacin.
La natalidad ecolgica o real (la simple natalidad, sin ningn calificativo) se refiere al
incremento de la poblacin, sino que vara con el tamao y composicin de edades de la
misma y segn las condiciones ambientales fsicas. En general la natalidad se expresa
como una tasa, que se determina dividiendo el nmero de individuos que se producen
entre el tiempo (la tasa de natalidad absoluta), o como el nmero de individuos nuevos por
unidad de poblacin (la tasa de natalidad especifica).

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3.- MORTALIDAD: El trmino mortalidad se refiere a la muerte de individuos de la
poblacin. Es, ms o menos, la anttesis de la natalidad. La mortalidad equivale a la tasa
de muertes en demografa humana. Al igual que la natalidad, la mortalidad puede
expresarse como el nmero de individuos que mueren en un periodo determinado (muertes
por tiempo), o como una tasa especifica en trminos de unidades de la poblacin total o
cualquier parte de la misma.
La mortalidad ecolgica o real es la perdida de individuos en condiciones ambientales
dadas es como la natalidad ecolgica, en un valor variable en funcin de la poblacin y las
condiciones ambientales. La mortalidad mnima terica, un valor constante para cada
poblacin, representa la perdida de individuos ideales o no limitantes. Incluso en las
mejores condiciones, los individuos mueren de viejos segn su longevidad fisiolgica,
misma que por supuesto, suele ser muy superior a la longevidad ecolgica promedio.
4.- MIGRACIONES
Movimientos de individuos dentro de la poblacin. La inmigracin corresponde a la entrada
de nuevos individuos a la poblacin y la emigracin es la salida de individuos. Esta
caracterstica confiere a la poblacin la propiedad de dispersin.
Crecimiento poblacional
Existen ciertos atributos propios de los organismos en su organizacin en poblaciones, que no
se presentan en cada uno de los individuos aislados. Estas caractersticas o propiedades
permiten
definir
a
las
distintas
poblaciones.
Potencial bitico: Se refiere a la mxima capacidad que poseen los individuos de una poblacin
para reproducirse en condiciones ptimas. Este factor es inherente a la especie y representa la
capacidad mxima reproductiva de las hembras contando con una ptima disponibilidad de
recursos.
Resistencia ambiental: Se refiere al conjunto de factores que impiden a una poblacin alcanzar
el potencial bitico. Estos factores pueden ser tanto biticos como abiticos y regulan la
capacidad reproductiva de una poblacin de manera limitante. Estos factores pueden
representar tanto recursos (como agua, refugio, alimento) como la interaccin con otras
poblaciones.
Patrones de crecimiento: El crecimiento poblacional es el cambio en el nmero de individuos
que tiene una poblacin a travs del tiempo. Por lo tanto, este factor depende directamente de
la densidad por unidad de tiempo. Se refiere al tipo de grfica que representa la tasa de
crecimiento de una poblacin.
As podemos encontrar curvas con crecimiento sigmoideo, exponencial o decreciente,
determinadas tanto por el potencial bitico en su interaccin con la resistencia ambiental, como
con la capacidad de carga que representa la cantidad promedio de individuos que coexisten
cuando la curva de crecimiento se encuentra en la fase de equilibrio. Tambin se define
capacidad de carga como el nmero mximo de individuos que un medio determinado puede
soportar. El desarrollo de esta curva posee diferentes etapas, siendo representada en nmero
de individuos por unidad de tiempo y, con respecto a los ciclos biolgicos caractersticos de
cada especie, diferentes etapas, a saber
.
El modelo ms simple de crecimiento de una poblacin cuyo nmero de individuos se
incrementa a una tasa constante, se conoce como Crecimiento exponencial.
Las poblaciones, luego de un crecimiento exponencial, tienden a estabilizarse al tamao
mximo que puede sostener el ambiente (capacidad de carga). El ndice de crecimiento se
reduce poco a poco hasta alcanzar un estado de equilibrio a largo plazo. En este equilibrio, el
ndice de nacimientos se aproxima con el ndice de mortalidad y se estabiliza el tamao de la
poblacin.
Este
tipo
de
crecimiento,
se
denomina
Crecimiento
logstico.

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COMUNIDAD
Comunidad. Conjunto de organismos de especies diferentes que viven en un rea e interactan
a travs de relaciones trficas y espaciales. Por ejemplo: la. Comunidad del desierto incluye
plantas,
animales
y
microbios
que
viven
en
el
rea.
Es un nivel de organizacin natural que incluye todas las poblaciones de un rea dada y en un
tiempo dado, la comunidad y el medio ambiente no viviente funcionan juntos como un sistema
ecolgico o ecosistema. Las comunidades naturales contienen un tremendo y desconcertante
nmero de especies, tantas que de hecho, nadie ha identificado y catalogado todas las
especies de plantas, animales y microbios, que se encuentran en cualquier rea grande, como
por ejemplo una milla cuadrada de bosque amaznico u ocano.
Cualquier comunidad es una unidad relativamente bastante independiente compuesta por
animales y plantas que viven juntos en interdependencia. Como en una comunidad humana,
los miembros estn especializados en tareas particulares productores, consumidores y
descomponedores, organizados en una compleja red.
Estructura de la comunidad
Los distintos procesos que definen los cambios en una poblacin son funcin de las
caractersticas generales del ecosistema.
Las relaciones entre los elementos biticos en un ecosistema son fundamentalmente trficas.
El individuo se integra a la comunidad por las fuerzas que generan las relaciones trficas.
La composicin y estructura de la comunidad las proporcionan las distintas poblaciones al
manifestarse en el espacio y en el tiempo.
Cada especie tiene una funcin en la naturaleza, al que se le aplica el nombre de nicho
ecolgico.
El nicho es un espacio, delimitado por el conjunto de relaciones y factores biticos y abiticos
que afectan la adaptacin de una poblacin, o de una unidad organsmica referido al
individuo, poblacin o comunidad.
El nicho ecolgico queda definido por la suma total de adaptaciones de una unidad
organsmica (Pianka, 1974).
La definicin de este espacio slo tiene significado dentro del conjunto del ecosistema, sus
dimensiones dependen de todas las relaciones que se establezcan entre las especies, cada
una de las cuales ocupa nicamente su propio nicho (algunas veces este se sobrepone o
traslapa con otro).
Existe una multiplicidad de relaciones posibles entre las especies (poblaciones) de una
comunidad
Directas: originan redes trficas
Indirectas: una especie ejerce influencia sobre otra por usar los mismos recursos.
La comunidad y la asociacin
Las poblaciones de organismos no viven aparte unas de las otras como entidades
separadas, interaccionan de distintas maneras
Algunas especies llevan a cabo funciones similares o explotan los mismos recursos, estos
grupos son los gremios
Supone un todo ordenado producto de un proceso histrico y con autonoma funcional.
Incluye a todos los organismos vivos de un ecosistema y por eso su aplicacin prctica es
difcil. Estudiar a todos los organismos de un ecosistema, es imposible ya que cada uno
tiene sus particularidades metodolgicas.
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Una asociacin queda definida por el mtodo que usa en su estudio y que agrupa a
organismos similares en tamaos, formas y comportamiento, es una nocin aplicable en la
prctica.
En el marco del ecosistema la comunidad representa slo la mitad, el complemento es el
biotopo.
La existencia de las relaciones interespecficas permite pasar de nivel poblacional al nivel de
grupo de poblaciones o de las comunidades biticas.
Una comunidad bitica surge por la fusin de las poblaciones de todos los microorganismos.
Siguen ciertas pautas y reglas.
Se supone que por la estructura misma que tiene posee un cierto grado de autonoma
funcional.
Componentes
PRODUCTORES
CONSUMIDORES DESCOMPONEDORES
La composicin de especies, que incluye tanto su nmero como su abundancia relativa, define
la estructura biolgica de la comunidad.
Una comunidad puede estar formada por unas pocas especies comunes; o puede ser una gran
variedad de especies, algunas comunes con una alta densidad poblacional, pero la mayora
raras con bajas densidades poblacionales.
Cuando una nica o pocas especies predominan en una comunidad: estos organismos
son dominantes.
Los dominantes en una comunidad pueden ser los ms numerosos, los que poseen la mayor
biomasa, los que se adelantan a acaparar la mayora del espacio, los que realizan la mayor
contribucin al flujo de energa o ciclo de nutrientes, o los que de alguna u otra manera
controlan o influyen sobre el resto de la comunidad.
El concepto de dominancia de una especie depende del contexto.
Una especie de depredador que mantiene una composicin de especies en una comunidad
puede ser no definida como dominante si el criterio es la circulacin de nutrientes o la
densidad.
Debemos definir el criterio antes de determinar la dominancia.
Flujo de energa
La energa, es bsica para el funcionamiento de cualquier ecosistema. Gracias a las diferentes
interacciones que se dan entre diferentes organismos, la energa fluye de especie a especie.
Sin embargo, a medida de que esta va entrando al ecosistema, su cantidad disminuye. La
cantidad de nutrientes, y energa aqu en la tierra, es muy pequea, y por eso tiene diferentes
ciclos.
El ciclo empieza en los productores, los cuales captan la luz solar, y la utilizan en un ciento por
ciento. Luego, al ser consumidos por un consumidor del primer orden, el diez por ciento de esa
energa pasa a ese ser vivo. Si seguimos con la cadena trfica, nos encontramos con los
consumidores de segundo orden que, al alimentarse de los del primer orden, toman tambin un
diez por ciento de su energa, lo que sera un uno por ciento de la original.
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El siguiente eslabn son los consumidores de tercer orden, que obtienen un 0,1% de la energa
primeramente obtenida por el productor. As, los descomponedores nada ms pueden sacar el
0,01% de la energa, lo que significa que esta se pierde a medida que se avanza en la cadena
alimentaria, o mismo, se libera al ambiente en otras formas de energa, tales como la trmica.

Niveles trfico
Los niveles trficos son el tipo de clasificacin segn el tipo de alimentacin que tiene cada
especie. Son:
Auttrofos, o productores, Hetertrofos, o consumidores:
Consumidores
Descomponedores otro de estos niveles bsicos
Los productores
Constituyen el primer nivel trfico. Toman la energa del sol, y la transforman en molculas
orgnicas ricas en carbohidratos, lpidos, y azcares.
Los principales productores en los diferentes ecosistemas son:
Ecosistemas acuticos: Los principales productores de estos ecosistemas son las algas.
Ecosistemas terrestres: Los principales productores de estos ecosistemas son las plantas.
Los consumidores son aquellos que se clasifican en:
Consumidores Primarios (herbvoros). Se alimentan de los organismos productores.
Consumidores Secundarios (carnvoros). Se alimentan de herbvoros.
Consumidores Terciarios. Se alimentan de los consumidores secundarios.
Descomponedores. Son principalmente bacterias y hongos. Se alimentan de los seres muertos,
y de sus desechos; as forman una conexin entre lo orgnico y lo inorgnico.
Graficacin
El flujo de energa, se puede graficar mediante pirmides alimenticias, cadenas alimenticias, y
redes alimenticias
Las pirmides alimenticias, reflejan el nmero de individuos, presentes en cada nivel (menos
los descomponedores), trfico. Mientras ms alto se llega en la pirmide (mayor nivel), menos
integrantes se tienen, y menos energa.

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Pirmide alimenticia
Las cadenas alimenticias, reflejan la transferencia de energa, desde productores, hasta
descomponedores, pasando por todos los niveles trficos.
Las Redes alimenticias, son uniones de cadenas alimenticias. Esta muestra la relacin entre
diferentes cadenas alimenticias.
Flujo de Nutrientes
Como ya se explic, la energa aqu en la tierra, y los nutrientes, se encuentran en cantidades
limitadas. Por eso, deben ser reciclados y reutilizados.
Ciclos biogeoqumicos
Gracias a las interacciones entre diferentes especies y organismos, los nutrientes se acaban,
se desplazan, y se reutilizan cumpliendo as un movimiento cclico, en los ecosistemas. Hay
unos nutrientes de especial importancia, que son:
Agua
Carbono
Oxgeno
Nitrgeno
Fsforo

UNIDAD III
ECOSISTEMA
CONCEPTO
Eecosistema es, bsicamente, un sistema natural, o bien tambin un grupo de organismos
mutuamente responsables que comparten un mismo hbitat, por lo tanto decimos que se
compone de dos cosas:
Un ecosistema es un sistema natural que est formado por un conjunto de organismos
vivos (biocenosis) y el medio fsico donde se relacionan (biotopo).

ELEMENTOS DEL ECOSISTEMA


1-Biocenosis, es decir, los organismos vivos.
2-Biotopo, es decir, el medio fsico en el cual se relacionan los organismos.
Los ecosistemas suelen estar dentro de un sistema y forman una gran cadena, la cual
demuestra que dependen unos de otros y viceversa. Los primeros conceptos comenzaron a
manejarse en la dcada de 1920/30 y hasta hoy en da se sigue teniendo en cuenta las
interacciones entre organismos (plantas, bacterias, animales, etc.) que ocurren en el
ecosistema.

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ESTRUCTURA
La estructura fsica del ecosistema se puede desarrollar en vertical o bien en horizontal:
-Vertical, por ejemplo, el suelo, con su subdivisin en horizontes.
-Horizontal, por ejemplo, es cuando, en el agua, aparecen franjas que son paralelas al cauce
fluvial
Un ecosistema es una unidad compuesta de organismos interdependientes que comparten el
mismo hbitat.
Los ecosistemas suelen formar una serie de cadenas que muestran la interdependencia de los
organismos dentro del sistema Tambin se puede definir as: Un ecosistema consiste de la
comunidad biolgica de un lugar y de los factores fsicos y qumicos que constituyen el
ambiente abitico
Este concepto, que comenz a desarrollarse entre 1920 y 1930, tiene en cuenta las complejas
interacciones
entre
los
organismos
(por
ejemplo plantas, animales, bacterias,
protistas y hongos) que forman la comunidad (biocenosis) y los flujos de energa y
materiales que la atraviesan.

DESCRIPCIN
El trmino ecosistema fue acuado en 1930 por Roy Clapham para designar el conjunto de
componentes fsicos y biolgicos de un entorno.
El eclogo britnico Arthur Tansley refin ms tarde el trmino, y lo describi como El sistema
completo,... incluyendo no slo el complejo de organismos, sino tambin todo el complejo de
factores fsicos que forman lo que llamamos medio ambiente.
Tansley consideraba los ecosistemas no simplemente como unidades naturales sino como
aislamientos mentales (mental islotes). Tansley ms adelante defini la extensin espacial de
los ecosistemas mediante el trmino ecotopo (ecotope).
Fundamental para el concepto de ecosistema es la idea de que los organismos vivos
interactan con cualquier otro elemento en su entorno local.
Eugene Odum, uno de los fundadores de la ecologa, declar: Toda unidad que incluye todos
los organismos (es decir: la comunidad) en una zona determinada interactuando con el
entorno fsico de tal forma que un flujo de energa conduce a una estructura trfica claramente
definida, diversidad bitica y ciclos de materiales (es decir, un intercambio de materiales entre
las partes vivientes y no vivientes) dentro del sistema es un ecosistema.
El concepto de ecosistema humano se basa en desmontar la dicotoma humano/naturaleza y
en la premisa de que todas las especies estn ecolgicamente integradas unas con otras, as
como con los componentes abiticos de su biotopo.
Biomas
Un bioma es una clasificacin global de reas similares, incluyendo muchos ecosistemas,
climtica y geogrficamente similares, esto es, una zona definida ecolgicamente en que se
dan similares condiciones climticas y similares comunidades de plantas, animales y
organismos del suelo, son a menudo referidas como ecosistemas de gran extensin.
Los biomas se definen basndose en factores tales como las estructuras de las plantas
(rboles, arbustos y hierbas), los tipos de hojas (plantas de hoja ancha y aguja), la distancia
entre las plantas (bosque, selva, sabana) y el clima. A diferencia de las eco zonas, los biomas
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no se definen por gentica, taxonoma o semejanzas histricas y se identifican con frecuencia
con patrones especiales de sucesin ecolgica y vegetacin clmax.
La clasificacin ms simple de biomas es:
Biomas terrestres.
Biomas de agua dulce.
Biomas marinos.

CLASIFICACIN DE ECOSISTEMAS
Algunos de los sistemas de clasificacin son los siguientes:
Clasificacin fisonmica-ecolgica de formaciones vegetales de la Tierra: un sistema
basado en el trabajo de 1974 de Mueller-Dombois y Heinz Ellenberg, y desarrollado por la
UNESCO.
Describe la estructura de la vegetacin y la cubierta sobre y bajo el suelo tal como se observa
en el campo, descritas como formas de vida vegetal.
Esta clasificacin es fundamentalmente un sistema de clasificacin de vegetacin jerrquico,
una fisionoma de especies independientes que tambin tiene en cuenta factores ecolgicos
como el clima, la altitud, las influencias humanas tales como el pastoreo, los regmenes
hdricos, as como estrategias de supervivencia tales como la estacionalidad. El sistema se
ampli con una clasificacin bsica para las formaciones de aguas abierta.
Sistema de clasificacin de la cubierta terrestre
Para disear un sistema completo de clasificacin de ecosistemas que abarque tanto los
ecosistemas terrestres como los acuticos. Desde una perspectiva de la filosofa de la ciencia,
los ecosistemas no son unidades discretas de la naturaleza que se pueden identificar
simplemente usando un enfoque correcto para su clasificacin. De acuerdo con la definicin de
Tansley (aislamientos mentales), cualquier intento de definir o clasificar los ecosistemas
debera de ser explcito para la asignacin de una clasificacin para el observador/analista,
incluyendo su fundamento normativo.
El ambiente ecolgico aparece estructurado por diferentes interfaces o lmites ms o menos
definidos, llamados ecotonos, y por gradientes direccionales, llamados ecoclinas, de factores
fisicoqumicos del medio. Un ejemplo es el gradiente de humedad, temperatura e intensidad
lumnica en el seno de un bosque, o el gradiente en cuanto a luz, temperatura y
concentraciones de gases (por ejemplo O2) en un ecosistema lentico.
La estructura fsica del ecosistema puede desarrollarse en la direccin vertical y horizontal, en
ambos casos se habla de estratificacin.

TIPOS DE ECOSISTEMAS
Los ecosistemas terrestres son aquellos en los que los animales y plantas viven en el suelo
y

en

el

aire.

All

encuentran

todo

lo

que

necesitan

para

vivir.

Dependiendo de los factores abiticos de cada ecosistema, podemos definir distintos tipos de
hbitat

terrestres: desiertos, praderas y selvas.

Los distintos vegetales y animales que habitan cada uno de ellos tienen caractersticas
diferentes, ya que se han adaptado al hbitat en que viven. Cuando se producen cambios y
alguna especie no puede adaptarse, muere pudiendo llegar a extinguirse.

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Ecosistema acutico
Los ecosistemas acuticos incluyen las aguas de los ocanos y las aguas continentales dulces
o saladas. La oceanografa se ocupa del estudio de los primeros y la limnologa de los
segundos. En este ltimo grupo no slo se consideran los ecosistemas de agua corriente
(medios lticos) y los de agua quieta (medios lnticos), sino tambin los hbitats acuosos de
manantiales, huecos de rboles e incluso las cavidades de plantas donde se acumula agua y
los ambientes de aguas subterrneas. Cada uno de estos cuerpos de agua tiene estructuras y
propiedades fsicas particulares con relacin a la luz, la temperatura, las olas, las corrientes y la
composicin qumica, as como diferentes tipos de organizaciones ecolgicas y de distribucin
de los organismos.

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INGLES IV

UNIDAD I
CONSTRUCTING SENTENCES (CONSTRUIR FRASES)

AFFIRMATIVE SENTENCER (FRASES AFIRMATIVAS)


NEGATIVE SENTENCES (FRASES NEGATIVAS)
INTERROGATIVE SENTENCES (FRASES INTEROGATIVAS)
IMPERATIVE SENTENCES (FRASES IMPERATIVAS)
ACTIVITIES

UNIDAD II
PRESENT SIMPLE (PRESENTE SIMPLE) Y PRESENT CONTINUOUS
(PRESENTE CONTINUO)

PRESENT SIMPLE (PRESENTE SIMPLE)


GRAMMATICAL RULES (REGLAS GRAMATICALES)
STRUCTURE (ESTRUCTURA)
USES (USOS)
PRESENT CONTINUOUS (PRESENTE CONTINUO)
GRAMMATICAL RULES (REGLAS GRAMATICALES)
STRUCTURE (ESTRUCTURA)
USES (USOS)
ACTIVITIES

UNIDAD III
CARDINAL NUMBERS (LOS NMEROS CARDINALES) Y ORDINAL
NUMBERS (LOS NMEROS ORDINALES)

CARDINAL NUMBERS (LOS NMEROS CARDINALES)


ORDINAL NUMBERS (LOS NMEROS ORDINALES)
VOCAULARY (VOCABULARIO)
GRAMMATICAL RULES (REGLAS GRAMATICALES
LAS PREPOSICIONES DE TIEMPO: AT, IN, ON
ACTIVITIES

CEEDUA
CENTRO DE EDUCACION AVANZADA
AV. TAXQUEA No. 1301, COL. CAMPESTRE CHURUBUSCO
TEL. 53360429

334

UNIDAD I
CONSTRUCTING SENTENCES (CONSTRUIR FRASES)
AFFIRMATIVE SENTENCES (FRASES AFIRMATIVAS)
Estructura: Sujeto + verbo + nombre, adjetivo...

Ejemplos:
I'm happy. (Estoy contento.)
She likes ice cream. (Le gusta el helado.)
We live in Madrid. (Vivimos en Madrid.)
They have a car./They have got a car. (Tienen un coche.)

NEGATIVE SENTENCES (FRASES NEGATIVAS)


Dependiendo del verbo, hay dos formas para construir frases negativas:
1. Como regla general, para construir frases negativas necesitamos el verbo auxiliar "to
do".conjugamos el verbo auxiliar ("to do") en frases negativas. El verbo principal va en la forma
infinitiva.
Estructura Sujeto + verbo auxiliar ("to do") + auxiliar negativo + verbo principal +
nombre, adjetivo...
o

Ejemplos
She doesn't like ice cream. (No le gusta el helado.)
We don't live in Madrid. (No vivimos en Madrid.)
They don't have a car. (No tienen un coche.)
Nota
a
tener
en
cuenta
con
los
verbos
"have"
y
"have
got".
Los dos verbos significan "tener". La nica diferencia est en el uso del auxiliar en el momento
de hacer frases interrogativas o frases negativas. En la forma "have got" el verbo "have" ya
hace de auxiliar, pero el verbo "have" s necesita el auxiliar "to do" para construir la frase
negativa e interrogativa.

2. Con los verbos "to be" (ser/estar) y "have got" (tener) no necesitamos un auxiliar adicional para
hacer negaciones. Ten en cuenta que con el verbo "have got" la partcula negativa se coloca
entre "have" y "got".
Estructura: Sujeto + verbo + auxiliar negativo + nombre, adjetivo...
o

Ejemplos
I'm not happy. (No estoy contento.)
They've not [they haven't] got a car. (No tienen un coche.)

INTERROGATIVE SENTENCES (FRASES INTEROGATIVAS)


Como en las frases negativas, hay dos formas de frases interrogativas.
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335
1. Como regla general, necesitamos el verbo auxiliar ("to do") para construir frases
interrogativas. Como con las frases negativas, conjugamos el verbo auxiliar ("to do") y el verbo
principal va en la forma infinitiva.
Estructura Verbo auxiliar ("to do") + sujeto + verbo principal + nombre, adjetivo...?
o

Ejemplos
Does she like ice cream? (Le gusta el helado?)
Do you live in Madrid? ( Vives en Madrid? )
Do they have a car? (Tienen un coche?)

2. Con los verbos "to be" (ser/estar) y "have got" (tener).


Estructura Verbo + sujeto + nombre, adjetivo...?
o

Ejemplos
Is he happy? (Est contento?)
Have they got a car? (Tienen un coche?)
Note: Es importante tener en cuenta cmo se cambia el orden de las palabras en las frases
interrogativas. Estas frases comienzan con el verbo principal o auxiliar, en vez de con el sujeto
como en las frases afirmativas y negativas.

IMPERATIVE SENTENCES (FRASES IMPERATIVAS)


En ingls no se usa el imperativo tanto como en el espaol. En general, se usa para dar
rdenes, instrucciones o advertencias. Las frases imperativas se construyen de manera
diferente a las afirmativas: no se utiliza un sujeto porque se supone que el sujeto es siempre
"you" y el verbo principal va en la forma infinitiva.
1. El imperativo afirmativo
Estructura Verbo + nombre, adjetivo...
o

Ejemplos:
Do your homework! (Haz los deberes!)
Wash your hands! (Lavaros las manos!)
Tell me the truth! (Dime la verdad!)

2. El imperativo negativo
Estructura: Verbo auxiliar ("to do") + auxiliar negativo ("not") + verbo + nombre,
adjetivo...
Do not lie to me! (No me mientas!)
Do not wash in the washing machine. (No lo lave en la lavadora.)
Don't hit your sister! (No le pegues a tu hermana!)
Si queremos incluirnos a nosotros mismos, usamos "let's".

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336

Ejemplos:
Let's go! (Nos vamos!)
Let's not fight. (No nos peleemos.)

ACTIVITIES: CONSTRUCTING SENTENCES (CONSTRUIR FRASES)


Ordena las siguientes oraciones:
1. happy/you/are
2. lives/she/New York/in
3. don't/like/I/ice cream
4. a/they/dog/got/have
5. not/is/tired/he
6. we/Spain/don't/live/in
7. got/car/has/he/a/?
8. are/happy/?/they
9. does/like/he/?/dogs
10. go/Carol/doesn't/the/cinema/to
Imperative Sentences (frases imperativas)
1. hands/your/wash/!
2. lie/me/!/don't/to
3. go/cinema/!/the/let's/to
4. TV/!/don't/watch
5. play/football/!/let's

UNIDAD II
PRESENT SIMPLE (PRESENTE SIMPLE) Y PRESENT CONTINUOUS
(PRESENTE CONTINUO)
PRESENT SIMPLE (PRESENTE SIMPLE)
Grammatical Rules (Reglas gramaticales)
Form (Forma)
Para conjugar el presente simple usamos el inifinitivo para los sujetos "I", "you", "we" y "they" y
para las terceras personas "he", "she" y "it", aadimos un "-s" al final del verbo.
Sujeto

SUJETO

Conjugacin
CONJUGACION

I, You, We, They

talk, eat, learn, watch, do, go...

He, She, It

talks, eats, learns, watches, does,


goes...

Nota: Hay excepciones de ortografa en la tercera persona, segn la letra en que termina el
verbo. Las reglas son las mismas que se utilizan para formar el plural de los sustantivos. Para
ms informacin, ver la leccin sobre los nombres.
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STRUCTURE (ESTRUCTURA)
1. Affirmative Sentences (Frases afirmativas)
Estructura Sujeto + verbo principal.
o

Ejemplos:
I talk. (Yo hablo.)
He eats. (l come.)
They learn. (Ellos aprenden.)

2. Negative Sentences (Frases negativas)


Estructura Sujeto + verbo auxiliar ("to do") + auxiliar negativo ("not") + verbo principal.
o

Ejemplos:
I do not [don't] talk. (Yo no hablo.)
He does not [doesn't] eat. (l no come.)
They do not [don't] learn. (Ellos no aprenden.)
Nota: En frases negativas, el verbo auxiliar ("to do") cambia y el verbo principal va en el
infinitivo.

3. Interrogative Sentences (Frases interrogativas)


Estructura Verbo auxiliar ("to do") + sujeto + verbo principal
o

Ejemplos:
Do you talk? (Hablas t?
Does he eat? (Come l?)
Do they learn? (Aprenden ellos?)
Nota: Como en frases negativas, en frases interrogativas el verbo auxiliar ("to do") cambia y el
verbo principal va en el infinitivo.

USES (USOS)
1. El presente simple se utiliza para hablar de cosas que suceden habitualmente. A
diferencia con el espaol, no se usa el presente simple para hablar sobre algo que est
pasando en el momento en el que hablamos.
Se suele utilizar el presente simple con adverbios de tiempo:
always (siempre),
every day (cada da),
usually (normalmente),
often (a menudo),
sometimes (a veces),
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rarely (raramente),
hardly ever (casi nunca),
never (nunca)...

Ejemplos:
I always talk to my mother on Sundays. (Siempre hablo con mi madre los domingos.)
He never eats vegetables. (Nunca come las verduras.)

They learn something new in class.They usually learn something new in class. (Normalmente
aprenden algo nuevo en la clase.)
Excepcin:
Los adverbios de tiempo van delante del verbo, excepto el verbo "to be" (ser/estar). Cuando se
usa "to be" el verbo va delante del adverbio.

Ejemplos:
I am always happy. (Siempre estoy contento.)
He is often sick. (A menudo l est enfermo.)
They are rarely late. (En raras ocasiones llegan tarde.)
3. Se utiliza para hablar de generalidades o hechos cientficos.

Ejemplos:
He does not [doesn't] eat vegetables. (l no come verduras.)
She works in a hospital. (Ella trabaja en una hospital.)
Elephants live in Africa. (Los elefantes viven en frica.)
Bogota is in Colombia. (Bogot est en Colombia.)
Do children like animals? (Les gustan a los nios los animales?)
Adults do not [don't] know everything. (Los adultos no lo saben todo.)
4. Se usa para eventos programados en el futuro prximo.

Ejemplos:
The train leaves at 10:00. (El tren sale a las 10h.)
The party is tonight. (La fiesta es esta noche.)
Does he festival start tomorrow? (Empieza el festival maana?)
The plane does not [doesn't] arrive today. (El avin no llega hoy.)
5. Se usa para instrucciones (el imperativo).

Ejemplos:
Open the window. (Abre la ventana.)
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Eat the vegetables. (Come las verduras.)
Don't cry. (No llores.)
Do your homework. (Haz los deberes.)
Call your mother. (Llama a tu madre.)

PRESENT CONTINUOUS (PRESENTE CONTINUO)


Grammatical Rules (Reglas gramaticales)
Form (Forma)
Para formar el presente continuo se utiliza el verbo auxiliar "to be" y el gerundio (infinitivo + "ing") del verbo.
SujetoSUJETO
SUJETO

Auxiliar
(to be)
VERBO
TO BE

Gerundio
GERUNDIO

am

talking,
eating,
learning, doing,
going...

He, She, It

is

talking,
eating,
learning, doing,
going...

You, We, They

are

talking,
eating,
learning, doing,
going...

STRUCTURE (ESTRUCTURA)
1. Affirmative Sentences (Frases afirmativas)
Estructura Sujeto + verbo auxiliar ("to be") + gerundio ("-ing").
o

Ejemplos:
I'm talking. (Estoy hablando.)
He's eating. (Est comiendo.)
They're learning. (Estn aprendiendo.)

2. Negative Sentences (Frases negativas)


Estructura Sujeto + verbo auxiliar ("to be") + auxiliar negativo ("not") + gerundio ("-ing").
o

Ejemplos:
I'm not talking. (No estoy hablando.)
He's not [He isn't] eating. (No est comiendo.)
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340
They're not [They aren't] learning. (No estn aprendiendo.)

3. Interrogative Sentences (Frases interrogativas)


Verbo auxiliar ("to be") + sujeto + gerundio ("-ing")?
o

Ejemplos:
Are you talking? (Ests hablando?)
Is he eating? (Est comiendo?)
Are they learning? (Estn aprendiendo?)

USES (USOS)
1. El presente continuo se utiliza para hablar sobre algo que est pasando en el momento
en el que hablamos. Expresiones de tiempo tales como "now", "right now" and "at the
moment" indican el presente continuo.
o

Ejemplos:
I'm studying now. (Estoy estudiando ahora.)
He's eating at the moment. (Est comiendo en este momento.)
Is it raining? (Est lloviendo?)

2. Tambin lo usamos para hablar de algo que est sucediendo en la actualidad pero no
necesariamente cuando hablamos. En este caso, se utilizan expresiones de tiempo como
"currently", "lately" o "these days".
o

Ejemplos:
They're learning English. (Estn aprendiendo ingls.)
She's currently looking for a job. (Actualmente est buscando un trabajo.)
Are you working much lately? (Ests trabajando mucho ltimamente?)

3. Usamos el presente continuo para hablar de algo que est ya decidido que se har en el
futuro prximo. Su uso indica que es bastante seguro que lo planificado suceder.
o

Ejemplos:
I'm going to the party tonight. (Voy a la fiesta esta noche.)
He's not [He isn't] coming to class tomorrow. (No viene a la clase manaa.

ACTIVITIES
Present Simple (Presente simple)
2. I sometimes _______ (go) to work by car.
3. Ben _______ (work) in a hospital.
4. _______ you _______ (like) fish?
5. She _______ (not/teach) English.
6. Matthew never _______ (watch) television.
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341
7.
8.
9.
10.
11.

_______ she _______ (play) football?


They always _______ (eat) dinner at 7 o'clock.
We _______ (not/live) in a big house.
Valerie _______ (study) English at university.
_______ he _______ (want) to eat?

Present Tense (El presente)


*Completa las siguientes cuestiones
1. I __________ in a bank.
Works
Working
Work
Is working
2. Barbara __________ everyday.
Run
Runs
Is running
Running
3. He __________ in Canada.
Doesn`t live
Don`t live
Not live
Not lives
4. We __________ English.
Studys
Are studyng
Studies
Is studying
5. What are you doing right now? I __________ my homework.
Am doing
Is doing
Are doing
Do
6. We __________ to the cinema next weekend.
Go
Goes
Are going
Is going
7. He __________ next week.

Not is working
Isn`t working
Not works
Is working not

8 .________ the train _________ at 8:00?

Does,leave
Do, leaves
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342
Does,leaves
Do, leave
9. __________ to the party tonight?
You are going
Is you going
You go
Are you going
10. Michael __________ a new car.

Want
Is wanting
Are wanting
Wants

UNIDAD III
CARDINAL NUMBERS (LOS NMEROS CARDINALES)

CARDINAL NUMBERS (LOS NMEROS CARDINALES)


Del 1 al 12
one (1), two (2), three (3), four (4), five (5), six (6), seven (7), eight (8), nine (9), ten(10), ele
ven (11), twelve (12)
Del
13
al
19
La terminacin es "-teen" que suena como "tin" en espaol.
thirteen (13), fourteen (14), fifteen (15), sixteen (16), seventeen (17), eighteen (18)nineteen
(19)
20,
30,
40,
50,
60,
70,
80,
90
La terminacin es "-ty" y suena como "ti" en espaol.
twenty (20), thirty (30), forty (40), fifty (50), sixty (60), seventy (70), eighty (80), ninety(90)
Para formar decenas se aade un guin despus de la decenas y el nmero.
twenty-one (21), thirty-two (32), forty-three (43), fifty-four (54), sixty-five (65),seventysix (76), eighty-seven (87), ninety-eight (98)
Para formar centenas:
a/one hundred (100), two hundred (200), three hundred (300)...
Para unir las centenas con las decenas se unirn con "and".
two hundred and fifty-five (255), six hundred and forty-eight (648)...
Para los millares:
a/one thousand (1,000), two thousand (2,000), ten thousand (10,000)...
Para los millones:
a/one million (1,000,000), two million (2,000,000), three million (3,000,000)...

Ejemplos:
a/one hundred and two (102)
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three hundred and twelve (312)
five thousand and ten (5,010)
two million five hundred thousand / two and a half million (2,500,000)
six thousand two hundred and seventy-nine ( 6,279)
two thousand two hundred and twenty-two (2,222)
three thousand three hundred and thirty-three (3,333)

ORDINAL NUMBERS (LOS NMEROS ORDINALES)


La abreviatura de los nmeros ordinales se forma con el nmero en cifra seguido por las
ltimas dos letras de la palabra completa. Las decenas, millares y el milln se unen con un
guin o "and", al igual que los nmeros cardinales.
1st (first), 2nd (second), 3rd (third), 7th (seventh), 15th (fifteenth), 20th (twentieth),
23rd (twenty-third), 31st (thirty-first)...
The Date (La fecha)

VOCABULARY (VOCABULARIO)
INGLES
DAY

ESPAOL
DA

DAILY

DIARIO

TODAY

HOY

TONIGHT

ESTA NOCHE

YESTERDAY

AYER

OMORROW

MAANA

WEEK

SEMANA

WEEKLY

SEMANAL

WEEKEND

FIN DE SEMANA

MONTH

MES

MONTHLY

MENSUAL

YEAR

AO

YEARLY

ANUAL

DECADE

DECADA

CENTURY

SIGLO

CALENDAR

CALENDARIO

SCHEDULE

HORARIO

Das de la semana:

ESPAOL

INGLS

LUNES

MONDAY
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344
MARTES

TUESDAY

MIRCOLES

WEDNESDAY

JUEVES

THURSDAY

VIERNES

FRIDAY

SBADO

SATURDAY

DOMINGO

SUNDAY

Meses del ao:

ESPAOL

INGLS

ENERO

JANUARY

FEBRERO

FEBRUARY

MARZO

MARCH

ABRIL

APRIL

MAYO

MAY

JUNIO

JUNE

JULIO

JULY

AGOSTO

AUGUST

SEPTIEMBRE

SEPTEMBER

OCTUBRE

OCTOBER

NOVIEMBRE

NOVEMBER

DICIEMBRE

DECEMBER

Dilogos o frases con estas palabras:


- What
do
you
do
on
sunday? (Qu
haces
- This
tuesday
is
my
birthday! (Este
martes
es
-I
love
Fridays! (Me
encantan
- Friday is my favorite day! (El viernes es mi da favorito!)
- Whats your months
- Its June. (Es Junio)

birthday? (Cul

es

el

mes

DIAS FESTIVOS
New Year's Day

El da de Ao Nuevo

Ash Wednesday

Mircoles de Ceniza

Easter

Pascua

Good Friday

Viernes Santo

Easter Monday

Lunes de Pascua

May Day

primero de mayo

Christmas

Navidades
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de

los
mi
los

tu

domingos?)
cumpleaos!)
viernes!)

cumpleaos?)

345
Christmas Eve

la vspera de Navidad

Christmas Day

Da de Navidad

New Year's Eve

la vspera de Ao Nuevo

Mother's Day

el da de la Madre

Father's Day

el da del Padre

Valentine's Day

el da de San Valentn

Corpus Chriti

Corpus Christi

ESTACIONES DEL AO
SPRING

PRIMAVERA

SUMMER

VERANO

AUTUMN (INGLS
AMERICANO: FALL)

OTOO

WINTER

INVIERNO

GRAMMATICAL RULES (REGLAS GRAMATICALES)


1. Los meses y los das se escriben en mayscula.
o

Ejemplos:
July (julio)
Thursday (jueves)

2. Las fechas se expresan con nmeros ordinales.


o

Ejemplos:
Today is the 1st [first] of April. (Hoy es el primero de abril.)
His birthday is the 14th [fourteenth] of October. (Su cumpleaos es el 14 de octubre.)

3. Formato de fechas.
o

Ejemplos:
June, 30 2006 (30 de junio de 2006)
November 10, 1968 (10 de noviembre de 1968)

Formato US: mes/da/ao


04/18/2010
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346
o

Formato UK: da/mes/ao


18/04/2010
Time (La hora)
Hay muchas maneras para decir la hora en ingls.

1. Podemos decir los nmeros tal cual:


o

Ejemplos:
ten twenty (10:20)
two fifteen (2:15)
five forty-five(5:45)

2. Para decir las horas en punto podemos decir:


o

Ejemplos:
nine or nine o'clock (nueve en punto)
twelve or twelve o'clock (doce en punto)

3. Pero no podemos decir:


o

six-thirty o'clock

4. No se utiliza oralmente el reloj de 24 horas. Para diferenciar la maana de la tarde podemos


decir si es la maana o la tarde o se emplea "am" y "pm".
o

Ejemplos:
Four [o'clock] in the morning / 4am (4:00)
Five [o'clock] in the afternoon / 5pm (17:00)

5. Otra maneras de decir la hora son las siguientes:


o

Ejemplos:
one o'clock (1:00)
7am (7:00)
3pm (15:00)
ten past [after] five (5:10/17:10)
quarter past [after] six (6:15/18:15)
half past eight / eight thirty (8:30/20:30)
twenty to eleven (10:40/22:40)
quarter to twelve (11:45/23:45)
Nota: En ingls britnico se dice "quarter past" o "half past" y en ingls americano "quarter
after" o "thirty" (no se dice "half after").

6. Preguntar y decir la hora:


o

Question (pregunta)
What time is it? (Qu hora es?)
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347
What's the time? (Qu hora es?)
o

Answer (respuesta)
It's ... (Es la... /Son las...)

LAS PREPOSICIONES DE TIEMPO: AT, IN, ON


Hay tres preposiciones de tiempo bsicas : at, in y on. La utilizacin de estas preposiciones
tiene algunas reglas muy sencillas pero de las que los estudiantes no siempre se acuerdan.
Hoy recordaremos las reglas de las preposiciones de tiempo en ingls y las pocas excepciones
que las acompaan.
AT Se utiliza con expresiones de tiempo que contienen horas.
I usually get up at 7 oclock.
Son horas tambin expresiones como lunch time / midday / midnight.
We normally have lunch at midday.
IN Se utiliza con expresiones de tiempo que contienen:
Partes del da (in the morning / afternoon / evening)
I usually work in the afternoon.
Excepcin: at night
Meses del ao (in May / December etc.)
In Romania, it snows in December.
Estaciones del ao ( in the spring / summer / autumn / winter)
I like to relax on the beach in the summer.
Aos ( in 1989)
We are in 2009.
ON Se utiliza con expresiones de tiempo que contienen:
Das de la semana (on Monday / Tuesday etc.)
I always do my English homework on Sunday.
Cuando se quiere decir que una situacin ocurre todos los lunes, martes etc., se utiliza la
expresin de tiempo con la marca del plural:
I go swimming on Saturdays.
Si se trata de una expresin compuesta por el da y una parte del da (Monday morning), la
preposicin va en acuerdo con la primera palabra, es decir con el da: on Monday morning /
afternoon / evening / night.
Fechas
The national day of the US is on 4th July.
Excepciones:
1. Cuando hablamos del fin de semana, anque se trata de das de la semana, la preposicin
de tiempo que se utiliza es at (At the weekend)
I dont wake up early at the weekend.
2. Cuando hablamos de fiestas oficiales: at Christmas (Navidad), at Easter (Pascuas).
He always goes skiing at Christmas.
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348

ACTIVITIES
*Ordinal Numbers (Nmeros Ordinales)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

8 _____________
12_____________
24_____________
54_____________
102____________
243____________
3635___________
thirty-eight ______________
five hundred and eleven______________
four thousand nine hundred and one_____________________
six million three thousand one hundred and twenty-nine_________________

Cardinal Numbers ( Numeros Cardinales)


1.
2.
3.
4.
5.

3rd _______
10th _______
15th _______
21st _______
142nd _______

Completa las frases con la preposicin de tiempo adecuada: at, in, on


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

My English class starts _____________ 7 o'clock_________ the evening.


I never work____________ the weekend
Jane's birthday is ________ 24th May.
It hardly ever snows in Barcelona _________ the winter.
The exam is _________ Friday morning
The film finishes _____________ midnight.
Students are on holiday __________ Christmas and ________ Easter.
I was born ________ 1983.
Teenagers often watch TV ____________ night and they are tired _________ the morning.
John often goes for a walk ______________ Saturdays.

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349

DESARROLLO DE SISTEMAS BSICOS DE INFORMACIN.

UNIDAD I.
DESARROLLO DE SISTEMAS BSICOS DE INFORMACIN.

DEFINICIN DE SISTEMA.
EL PROPSITO DE LOGRAR ALGN OBJETIVO EN COMN.
NIVELES DEL SISTEMA.
DEFINICIN DEL SISTEMA DE INFORMACIN.
COMPONENTES DEL SISTEMA DE INFORMACIN.
CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN.
LOS TIPOS Y USOS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN

UNIDAD II.
EVOLUCIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN.

ETAPAS DE CRECIMIENTO.
ETAPA DE CRECIMIENTO Y EXPANSIN.
ETAPA DE CONTROL O FORMALIZACIN.
ETAPA DE INTEGRACIN.
ETAPA DE ADMINISTRACIN DE DATOS.
ETAPA DE MADUREZ.
APLICACIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN.
DESDE UN PUNTO DE VISTA EMPRESARIAL.
CONOCIMIENTOS GENERALES SOBRE LOS SISTEMAS
INFORMACIN.

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DE

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UNIDAD I
DESARROLLO DE SISTEMAS BSICOS DE INFORMACIN.

Desarrollo de sistemas bsicos de informacin. Los procesos empresariales y


administrativos actuales exigen el manejo de grandes volmenes de datos, mismos que en
ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacin por su cuanta y
diversidad. Este panorama abre un importante sitio de insercin laboral para personas
especialistas en el manejo y operacin de un sistema de informacin, pues con el auxilio de
equipo de cmputo, la lgica de la programacin y sistemas de bases de datos, es posible
organizar la informacin permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad.
Es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin toma los datos que requiere para
procesar la informacin. Las entradas pueden ser manuales o automticas. Las manuales son
aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automticas son
datos o informacin que provienen o son tomados de otros sistemas o mdulos. Esto ltimo se
denomina interfaces automticas.
Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas
magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de barras, los escneres, la voz, los
monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.
Los Sistemas de Informacin que logran la automatizacin de procesos operativos dentro de
una organizacin, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su funcin
primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, plizas, entradas,
salidas, etc. Por otra parte, los Sistemas de Informacin que apoyan el proceso de toma de
decisiones son los Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones, Sistemas para la Toma de
Decisin de Grupo, Sistemas Expertos de Soporte a la Toma de Decisiones y Sistema de
Informacin para Ejecutivos. El tercer tipo de sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que
cumplen, es el de los Sistemas Estratgicos, los cuales se desarrollan en las organizaciones
con el fin de lograr ventajas competitivas, a travs del uso de la tecnologa de informacin.
Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida de informacin.

ACTIVIDADES QUE REALIZA UN SISTEMA DE INFORMACIN:


Entradas:
1.-Datos generales del cliente: nombre, direccin, tipo de cliente, etc.
2.-Polticas de crditos: lmite de crdito, plazo de pago, etc.
3.-Facturas (interface automtico).
4.-Pagos, depuraciones, etc.
Proceso:
1.-Clculo de antigedad de saldos.
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2.-Clculo de intereses moratorios.
3.-Clculo del saldo de un cliente.
Almacenamiento:
1.-Movimientos del mes (pagos, depuraciones).
2.-Catlogo de clientes.
3.-Facturas.
Salidas:
1.-Reporte de pagos.
2.-Estados de cuenta.
3.-Plizas contables (interface automtica)
4.-Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

DEFINICIN DE SISTEMA
Un Sistema es un conjunto de partes que estn integradas con el propsito de lograr un
objetivo. Un sistema tiene ms de un elemento. Un volante no es un sistema, pero es una parte
vital de un sistema muy conocido que se llama automvil. Debe existir una relacin lgica entre
las partes de un sistema. Los sistemas mecnicos y electrnicos, como son las lavadoras los
juegos de video, tienen muchos componentes que trabajan juntos. Un sistema de
administracin de personal cuenta con procedimientos integrados para contratar y adiestrar
empleados.
Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o negocio.

EL PROPSITO DE LOGRAR ALGN OBJETIVO EN COMN.


El sistema se disea para alcanzar uno o ms objetivos. Todos los elementos del sistema
deben estar ligados y controlados de manera que se logre el objetivo del sistema.
Si definimos al sistema como un conjunto de elementos ntimamente interrelacionados,
podemos agregar que los sistemas artificiales casi siempre han sido creados para alcanzar
propsitos u objetivos y son, por tanto, sistemas orientados y, como tales, de naturaleza
teleolgica por lo tanto un sistema es un plan diseo o mtodo de organizacin cuya finalidad
es lograr algn propsito.
Un sistema de informacin recoge, procesa, almacena, analiza y difunde informacin para
lograr un objetivo especfico.
Otras dos caractersticas fundamentales de los sistemas son los siguientes:

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a) Sinergia, o sea el sistema tomado globalmente posee propiedades que no tienen sus partes,
tomadas individualmente. Esto es, el sistema tiene una capacidad de actuacin mayor o menor
que la de la suma de sus partes.
b) Equifinalidad, es decir, la posibilidad de utilizar diferentes caminos o medios para llegar a un
mismo fin, lo cual le permite una gran variedad de comportamientos.

NIVELES DEL SISTEMA


Adems tambin se lo puede definir como un grupo de gente, una serie de procedimientos o
equipo de procesamiento de datos, que escoge, almacena y recupera datos para disminuir la
incertidumbre en la toma de decisiones mediante el suministro de informacin a todos los
niveles de la organizacin: nivel inferior, nivel medio y nivel superior.
Nivel inferior (operativo): la informacin que se requiere en este nivel, debe difundir con
facilidad el estado y actividades actuales dentro de las funciones bsicas del negocio. Con ello
se toman decisiones rutinarias, como la cantidad de materias primas requeridas,
reabastecimiento de inventario, etc.
Nivel medio: Las decisiones que se toman en este nivel requieren de ms tiempo y experiencia.
La informacin que se necesita implica la revisin de resmenes y anlisis de datos histricos
que permiten planificar y controlar operaciones e implementar polticas que han sido
formuladas por la administracin superior.
Nivel superior: Se toman decisiones a largo plazo que generalmente son impredecibles y se
relacionan con actividades pasadas, presentes y algunas veces futuras, por lo cual se requiere
de mayor experiencia y buen juicio. La informacin que se requiere en este nivel debe detallar
todas las operaciones de la compaa y sus departamentos, las cuales se encaminan hacia la
planificacin estratgica, la asignacin de recursos y la formulacin de polticas.

DEFINICIN DEL SISTEMA DE INFORMACIN


Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o negocio.
Un Sistema de Informacin es el Conjunto total de procedimientos, operaciones, funciones y
difusin de datos o informacin en una organizacin.
Un Sistema de Informacin realiza cuatro actividades bsicas: almacenamiento, procesamiento
y salida de informacin. A continuacin se definirn cada una de estas actividades.
Algunos de los principales objetivos de los sistemas de informacin, son:
1. Proporcionar datos oportunos y exactos que permitan tomas decisiones acertadas y mejorar
la relacin entre los recursos de la empresa.
2. Garantizar informacin exacta y confiable, as como su almacenamiento de tal forma que
est disponible cuando se necesite.
3. Servir como herramienta para que los gerentes realicen planeacin, control y toma de
decisiones en sus empresas.
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COMPONENTES DEL SISTEMA DE INFORMACIN


Entrada de Informacin.
La entrada es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin toma los datos que
requiere para procesar la informacin. Las entradas pueden ser manuales o automticas. Las
manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las
automticas son datos o informacin que provienen o son tomados de otros sistemas o
mdulos. Esto ltimo se denomina interfaces automticas. As, un Sistema de Control de
Clientes podr tener una interface automtica de entrada con el Sistema de Facturacin, ya
que toma las facturas que genera o elabora el Sistema de Facturacin como entrada al
Sistema de Control de Clientes.
Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas
magnticas, las unidades de disquete, los cdigos de barras, los escner, la voz, los monitores
sensibles al tacto, el teclado y el ratn, entre otras.
Almacenamiento de informacin.
El almacenamiento es una de las actividades o capacidades ms importantes que tiene una
computadora, ya que a travs de esta propiedad el sistema puede recordar la informacin
guardada en la sesin o proceso anterior. Esta informacin suele ser almacenada en
estructuras de informacin denominadas archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los
discos magnticos o discos duros, los discos flexibles o disquetes y los discos compactos (CDROM). Sin embargo, existen otras formas de almacenamiento.
Procesamiento de Informacin.
Es la capacidad del Sistema de Informacin para efectuar clculos de acuerdo con una
secuencia de operaciones preestablecida. Estos clculos pueden efectuarse con datos
introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que estn almacenados. Esta
caracterstica de los sistemas permite la transformacin de datos fuente en informacin que
puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un
tomador de decisiones genere una proyeccin financiera a partir de los datos que contiene un
estado de resultados o un balance general de un ao base.
Salida de Informacin.
La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para sacar la informacin procesada o
bien datos de entrada al exterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras, terminales,
disquetes, cintas magnticas, la voz, los graficado res y los plotters, entre otros. Es importante
aclarar que la salida de un Sistema de Informacin puede constituir la entrada a otro Sistema
de Informacin o mdulo. En este caso, tambin existe una interface automtica de salida. Por
ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interface automtica de salida con el
Sistema de Contabilidad, ya que genera las plizas contables de los movimientos procesados
de los clientes.

CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN


La clasificacin de los sistemas de informacin se realiza teniendo en cuenta sus
caractersticas similares. Esta clasificacin permite identificar diferentes sistemas, analizarlos,
plantear nuevos sistemas etc. Entre las clasificaciones se encuentran:
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1. Por estructura organizacional: se clasifican a lo largo de lneas estructuradas. Dentro de
estos se encuentran los sistemas para divisiones, departamentos, unidades de operacin e
incluso para empleados individuales.
2. Por rea funcional: para todas las tareas rutinarias o repetitivas que se desarrollan en la
empresa y que son esenciales para la operacin de la organizacin. Ejemplo: sistema de
informacin contable, sistema de informacin de comercializacin, sistema de informacin de
recursos humanos.
3. De acuerdo con la ayuda brindada: apoyan a los gerentes en la toma de decisiones o a
empleados administrativos al momento de entregar un informe. Ejemplo grficas, tablas, etc.

LOS TIPOS Y USOS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN.


Sistemas Transaccionales.
1. A travs de stos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que
automatizan tareas operativas de la organizacin.
2. Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Informacin que se implanta en las
organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organizacin.
3. Son intensivos en entrada y salid de informacin; sus clculos y procesos suelen ser
simples y poco sofisticados.
4. Tienen la propiedad de ser recolectores de informacin, es decir, a travs de estos
sistemas se cargan las grandes bases de informacin para su explotacin posterior.
5. Son fciles de justificar ante la direccin general, ya que sus beneficios son visibles y
palpables.

Sistemas de Apoyo de las Decisiones.


1. Suelen introducirse despus de haber implantado los Sistemas Transaccionales ms
relevantes de la empresa, ya que estos ltimos constituyen su plataforma de
informacin.
2. La informacin que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta
administracin en el proceso de toma de decisiones.
3. Suelen ser intensivos en clculos y escasos en entradas y salidas de informacin. As,
por ejemplo, un modelo de planeacin financiera requiere poca informacin de entrada,
genera poca informacin como resultado, pero puede realizar muchos clculos durante
su proceso.
4. No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificacin econmica para el
desarrollo de estos sistemas es difcil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto
de inversin.
5. Suelen ser Sistemas de Informacin interactivos y amigables, con altos estndares de
diseo grfico y visual, ya que estn dirigidos al usuario final.
6. Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos y de
decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un Sistema de
Compra de Materiales que indique cundo debe hacerse un pedido al proveedor o un
Sistema de Simulacin de Negocios que apoye la decisin de introducir un nuevo
producto al mercado.

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7. Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la
participacin operativa de los analistas y programadores del rea de informtica.
Este tipo de sistemas puede incluir la programacin de la produccin, compra de materiales,
flujo de fondos, proyecciones financieras, modelos de simulacin de negocios, modelos de
inventarios, etc.

Sistemas Estratgicos.
Su funcin primordial no es apoyar la automatizacin de procesos operativos ni proporcionar
informacin para apoyar la toma de decisiones.
Suelen desarrollarse in mouse, es decir, dentro de la organizacin, por lo tanto no pueden
adaptarse fcilmente a paquetes disponibles en el mercado.
Tpicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a travs de su evolucin dentro
de la organizacin. Se inicia con un proceso o funcin en particular y a partir de ah se van
agregando nuevas funciones o procesos.
Su funcin es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y
servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este contexto, los Sistema Estratgicos
son creadores de barreras de entrada al negocio. Por ejemplo, el uso de cajeros automticos
en los bancos en un Sistema Estratgico, ya que brinda ventaja sobre un banco que no posee
tal servicio. Si un banco nuevo decide abrir su puerta al pblico, tendr que dar este servicio
para tener un nivel similar al de sus competidores.
Apoyan el proceso de innovacin de productos y proceso dentro de la empresa debido a que
buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o creando
productos y procesos.
Un ejemplo de estos Sistemas de Informacin dentro de la empresa puede ser un sistema MRP
(Manufacturan Resobre Plaen) enfocado a reducir sustancialmente el desperdicio en el
proceso productivo, o bien, un Centro de Informacin que proporcione todo tipo de informacin;
como situacin de crditos, embarques, tiempos de entrega, etc. En este contexto los ejemplos
anteriores constituyen un Sistema de Informacin Estratgico si y slo s, apoyan o dan forma a
la estructura competitiva de la empresa.

UNIDAD II
EVOLUCIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN.
De la seccin anterior se desprende la evolucin que tienen los Sistemas de Informacin en las
organizaciones. Con frecuencia se implantan en forma inicial los Sistemas Transaccionales y,
posteriormente, se introducen los Sistemas de Apoyo a las Decisiones. Por ltimo, se
desarrollan los Sistemas Estratgicos que dan forma a la estructura competitiva de la empresa.
En la dcada de los setenta, Richard Molan, un conocido autor y profesor de la Escuela de
Negocios de Harvard, desarroll una teora que impact el proceso de planeacin de los
recursos y las actividades de la informtica.

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ETAPAS DE CRECIMIENTO
La funcin de la Informtica en las organizaciones evoluciona a travs de ciertas etapas de
crecimiento.
1. Comienza con la adquisicin de la primera computadora y normalmente se justifica por el
ahorro de mano de obra y el exceso de papeles.
2. Las aplicaciones tpicas que se implantan son los Sistemas Transaccionales tales como
nminas o contabilidad.
3. El pequeo Departamento de Sistemas depende en la mayora de los casos del rea de
contabilidad.
4. El tipo de administracin empleada es escaso y la funcin de los sistemas suele ser
manejada por un administrador que no posee una preparacin formal en el rea de
computacin.
5. El personal que labora en este pequeo departamento consta a lo sumo de un operador y/o
un programador. Este ltimo podr estar bajo el rgimen de honorarios, o bien, puede recibirse
el soporte de algn fabricante local de programas de aplicacin.
6. En esta etapa es importante estar consciente de la resistencia al cambio del personal y
usuario (ciberfobia) que estn involucrados en los primeros sistemas que se desarrollan, ya
que estos sistemas son importantes en el ahorro de mano de obra.
7. Esta etapa termina con la implantacin exitosa del primer Sistema de Informacin. Cabe
recalcar que algunas organizaciones pueden vivir varias etapas de inicio en las que la
resistencia al cambio por parte de los primeros usuarios involucrados aborta el intento de
introducir el computador a la empresa.
ETAPA DE CRECIMIENTO Y EXPANSIN
1. Se inicia con la implantacin exitosa del primer Sistema de Informacin en la
organizacin. Como consecuencia de lo anterior, el primer ejecutivo usuario se
transforma en el paradigma o persona que se habr que imitar.
2. Las aplicaciones que con frecuencia se implantan en esta etapa son el resto de los
Sistemas Transaccionales no desarrollados en la etapa de inicio, tales como
facturacin, inventarios, control de pedidos de clientes y proveedores, cheques, etc.

3. El pequeo departamento es promovido a una categora superior, donde depende de la


Gerencia Administrativa o Contralora.
4. El tipo de administracin empleado est orientado hacia la venta de aplicaciones a
todos los usuarios de la organizacin; en este punto suele contratarse a un especialista
de la funcin con preparacin acadmica en el rea de sistemas.

5. Se inicia la contratacin de personal especializado y nacen puestos tales como analista


de sistemas, analista-programador, programador de sistemas, jefe de desarrollo, jefe
de soporte tcnico, etc.
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6. Las aplicaciones desarrolladas carecen de interfaces automticas entre ellas, de tal
forma que las salidas que produce un sistema se tienen que alimentar en forma manual
a otro sistema, con la consecuente irritacin de los usuarios.

7. Los gastos por concepto de sistemas empiezan a crecer en forma importante, lo que
marca la pauta para iniciar la racionalizacin en el uso de los recursos computacionales
dentro de la empresa. Este problema y el inicio de su solucin marcan el paso a la
siguiente etapa.

ETAPA DE CONTROL O FORMALIZACIN.


1. Esta etapa de evolucin de la Informtica dentro de las empresas se inicia con la
necesidad de controlar el uso de los recursos computacionales a travs de las tcnicas
de presupuestacin base cero (partiendo de que no se tienen nada) y la implantacin
de sistemas de cargos a usuarios (por el servicio que se presta).
2. Las aplicaciones estn orientadas a facilitar el control de las operaciones del negocio
para hacerlas ms eficaces, tales como sistemas para control de flujo de fondos,
control de rdenes de compra a proveedores, control de inventarios, control y manejo
de proyectos, etc.
3. El departamento de sistemas de la empresa suele ubicarse en una posicin gerencial,
dependiendo del organigrama de la Direccin de Administracin o Finanzas.

4. El tipo de administracin empleado dentro del rea de Informtica se orienta al control


administrativo y a la justificacin econmica de las aplicaciones a desarrollar. Nace la
necesidad de establecer criterios para las prioridades en el desarrollo de nuevas
aplicaciones. La cartera de aplicaciones pendientes por desarrollar empieza a crecer.
5. En esta etapa se inician el desarrollo y la implantacin de estndares de trabajo dentro
del departamento, tales como: estndares de documentacin, control de proyectos,
desarrollo y diseo de sistemas, auditora de sistemas y programacin.
6. Se integra a la organizacin del departamento de sistemas, personal con habilidades
administrativas y preparadas tcnicamente.
7. Se inicia el desarrollo de interfaces automticas entre los diferentes sistemas.

ETAPA DE INTEGRACIN.
1. La integracin de los datos y de los sistemas surge como un resultado directo de la
centralizacin del departamento de sistemas bajo una sola estructura administrativa.
2. Las nuevas tecnologas relacionadas con base de datos, sistemas administradores de
bases de datos y lenguajes de cuarta generacin, hicieron posible la integracin.
3. En esta etapa surge la primera hoja electrnica de clculo comercial y los usuarios
inician haciendo sus propias aplicaciones. Esta herramienta ayud mucho a que los
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usuarios hicieran su propio trabajo y no tuvieran que esperar a que sus propuestas de
sistemas fueran cumplidas.
4. El costo del equipo y del software disminuy por lo cual estuvo al alcance de ms
usuarios.
5. En forma paralela a los cambios tecnolgicos, cambi el rol del usuario y del
departamento de Sistemas de Informacin. El departamento de sistemas evolucion
hacia una estructura descentralizada, permitiendo al usuario utilizar herramientas para
el desarrollo de sistemas.
6. Los usuarios y el departamento de sistema iniciaron el desarrollo de nuevos sistemas,
reemplazando los sistemas antiguos, en beneficio de la organizacin.

ETAPA DE ADMINISTRACIN DE DATOS


1. El departamento de Sistemas de Informacin reconoce que la informacin es un
recurso muy valioso que debe estar accesible para todos los usuarios.
2. Para poder cumplir con lo anterior resulta necesario administrar los datos en forma
apropiada, es decir, almacenarlos y mantenerlos en forma adecuada para que los
usuarios puedan utilizar y compartir este recurso.
3. El usuario de la informacin adquiere la responsabilidad de la integridad de la misma y
debe manejar niveles de acceso diferentes.
ETAPA DE MADUREZ
1. Al llegar a esta etapa, la Informtica dentro de la organizacin se encuentra definida
como una funcin bsica y se ubica en los primeros niveles del organigrama
(direccin).
2. Los sistemas que se desarrollan son Sistemas de Manufactura Integrados por
Computadora, Sistemas Basados en el Conocimiento y Sistemas Expertos, Sistemas
de Soporte a las Decisiones, Sistemas Estratgicos y, en general, aplicaciones que
proporcionan informacin para las decisiones de alta administracin y aplicaciones de
carcter estratgico.
3. En esta etapa se tienen las aplicaciones desarrolladas en la tecnologa de base de
datos y se logra la integracin de redes de comunicaciones con terminales en lugares
remotos, a travs del uso de recursos computacionales.

APLICACIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN


Los sistemas de informacin tratan el desarrollo, uso y administracin de la infraestructura de la
tecnologa de la informacin en una organizacin.
En la era post-industrial, la era de la informacin, el enfoque de las compaas ha cambiado de
la orientacin hacia el producto a la orientacin hacia el conocimiento, en este sentido el
mercado compite hoy en da en trminos del proceso y la innovacin, en lugar del producto. El
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nfasis ha cambiado de la calidad y cantidad de produccin hacia el proceso de produccin en
s mismo, y los servicios que acompaan este proceso.
El mayor de los activos de una compaa hoy en da es su informacin, representada en su
personal, experiencia, conocimiento, innovaciones (patentes, derechos de autor, secreto
comercial). Para poder competir, las organizaciones deben poseer una fuerte infraestructura de
informacin, en cuyo corazn se sita la infraestructura de la tecnologa de informacin. De tal
manera que el sistema de informacin se centre en estudiar las formas para mejorar el uso de
la tecnologa que soporta el flujo de informacin dentro de la organizacin. Un sistema de
informacin debe brindar la totalidad de los elementos que conforman los datos, en una
estructura robusta, flexible ante los futuros cambios y homognea.
Puede ser considerado como el uso de la tecnologa de la informacin para respaldar o dar
forma a la estrategia competitiva de la organizacin, a su plan para incrementar o mantener la
ventaja competitiva o bien para reducir la ventaja de sus competidores.
Su funcin primordial es crear una diferencia con respecto a los competidores de la
organizacin (o salvar dicha diferencia) que hagan ms atractiva a sta para los potenciales
clientes. Por ejemplo, en la banca, hace aos que se implantaron los cajeros automticos, pero
en su da, las entidades que primero ofrecieron este servicio disponan de una ventaja con
respecto a sus competidores, y hoy da cualquier entidad que pretenda ofrecer servicios
bancarios necesita contar con cajeros automticos si no quiere partir con una desventaja con
respecto al resto de entidades de este sector. En este sentido, los cajeros automticos se
pueden considerar sistemas de informacin estratgicos.
Su funcin es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y
servicios diferenciados con clientes y proveedores. Apoyan el proceso de innovacin de
productos dentro de la empresa. Suelen desarrollarse dentro de la organizacin, por lo tanto no
pueden adaptarse fcilmente a paquetes disponibles en el mercado.
Algunas de sus caractersticas principales como sistema de informacin se muestran a
continuacin.
1. Cambian significativamente el desempeo de un negocio al medirse por uno o ms
indicadores clave, entre ellos, la magnitud del impacto.
2. Contribuyen al logro de una meta estratgica.
3. Generan cambios fundamentales en la forma de dirigir una compaa, la forma en que
compite o en la que interacta con clientes y proveedores.

DESDE UN PUNTO DE VISTA EMPRESARIAL


La primera clasificacin se basa en la jerarqua de una organizacin y se llam el modelo de la
pirmide.4 Segn la funcin a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo,5 los
SI pueden clasificarse en:
1. Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la informacin referente
a las transacciones producidas en una empresa u organizacin, tambin se le conoce
como Sistema de Informacin operativa.
2. Sistemas de informacin gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas
empresariales en general.
3. Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el anlisis de las
diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de
decisiones.
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4. Sistemas de informacin ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel
gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un rea o unidad de la
empresa a partir de informacin interna y externa a la misma. Es en este nivel cuando
los sistemas de informacin manejan informacin estratgica para las empresas.

EVOLUCIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN A LO LARGO DEL


TIEMPO.
Estos sistemas de informacin no surgieron simultneamente en el mercado; los primeros en
aparecer fueron los TPS, en la dcada de los 60, sin embargo, con el tiempo, otros sistemas de
informacin comenzaron a evolucionar. Los primeros proporcionan informacin a los siguientes
a medida que aumenta la escala organizacional
1. Sistemas de automatizacin de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al
trabajo diario del administrativo de una empresa u organizacin.
2. Sistema Planificacin de Recursos (ERP).- j {viene de las primeras letras: Enterprise
Resource Planning: cuyo objetivo es la planificacin de los recursos de una
organizacin. Tpicamente esto se lo ha utilizado en empresas productivas que han
seguido metodologas de planificacin MRPII. El objetivo es tener claramente
identificado como llegar a los productos finales desde la materia prima; es decir desde
un inventario de materia prima e insumos poder determinar la cantidad que llegaremos
a generar de productos finales para ponerlos a disposicin del mercado}. Integran la
informacin y los procesos de una organizacin en un solo sistema.
3. Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio
concreto.
4. Los ltimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos ltimos
tuvieron una tmida aparicin en los 70 que no cuaj, ya que la tecnologa no estaba
suficientemente desarrollada).

CONOCIMIENTOS
INFORMACIN.

GENERALES

SOBRE

LOS

SISTEMAS

DE

El trmino sistemas de informacin hace referencia a un concepto genrico que tiene diferentes
significados segn el campo del conocimiento al que se aplique dicho concepto, a continuacin
se enumeran algunos de dichos campos y el sentido concreto que un Sistema de Informacin
tiene en ese campo:
1 En informtica, un sistema de informacin es cualquier sistema computacional que se
utilice para obtener, almacenar, manipular, administrar, controlar, procesar, transmitir o
recibir datos, para satisfacer una necesidad de informacin.
2 En teora de sistemas, un sistema de informacin es un sistema, automatizado o manual,
que abarca personas, mquinas, y/o mtodos organizados de recoleccin de datos,
procesamiento, transmisin y diseminacin de datos que representa informacin para el
usuario.
3 En seguridad computacional, un sistema de informacin est descrito por tres
componentes: 1
Estructura:
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1 Repositorios, que almacenan los datos permanente o temporalmente, tales como
"buffers",2 RAM (memoria de acceso aleatorio), discos duros, cach, etc.
2 Interfaces, que permiten el intercambio de informacin con el mundo no digital, tales
como teclados, altavoces, monitores, escneres, impresoras, etc.
3 Canales, que conectan los repositorios entre s, tales como "buses", cables, enlaces
inalmbricos, etc. Una red de trabajo es un conjunto de canales fsicos y lgicos.
Comportamiento:
1 Servicios, los cuales proveen algn valor a los usuarios o a otros servicios mediante el
intercambio de mensajes.
2 Mensajes, que acarrean un contenido o significado hacia los usuarios internos o
servicios.
3 En geografa y cartografa, un Sistema de Informacin Geogrfica (SIG) se utiliza para
integrar, almacenar, editar, analizar, compartir y desplegar informacin geo referenciada.
Existen muchas aplicaciones de SIG, desde ecologa y geologa, hasta las ciencias
sociales.
4 En representacin del conocimiento, un sistema de informacin consiste de tres
componentes: humano, tecnolgico y organizacional. Bajo esta perspectiva, informacin se
define en trminos de tres niveles de semitica. Datos que pueden ser procesados
automticamente por un sistema de aplicaciones corresponden al nivel de sintaxis. En el
contexto de un individuo que interpreta los datos, estos son convertidos en informacin, lo
que corresponde al nivel semntico. La informacin se convierte en conocimiento cuando
un individuo conoce (entiende) y evala la informacin (por ejemplo para una tarea
especfica), esto corresponde al nivel pragmtico.
5 En matemticas dentro de la teora de los dominios, un sistema de informacin Scott (por
su inventor Dana Scott) es una estructura matemtica que provee una representacin
alternativa de un dominio Scott, como un caso especial, algebraico laticas.
6 En matemticas teora de conjunto difuso, un sistema de informacin es un sistema de
atributo-valor.
7 En sociologa los sistemas de informacin son sistemas sociales cuyo comportamiento
est fuertemente influenciado por los objetivos, valores y creencias de los individuos y
grupos, as como por el desempeo de la tecnologa.
Los usuarios de los sistemas de informacin tienen diferente grado de participacin dentro de
un sistema y son el elemento principal que lo integra, as se puede definir usuarios primarios
quienes alimentan el sistema, usuarios indirectos que se benefician de los resultados pero que
no interactan con el sistema, usuarios gerenciales y directivos quienes tienen responsabilidad
administrativa y de toma de decisiones con base a la informacin que produce el sistema.

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PROBABILIDAD Y ESTADSTICA

UNIDAD I.
TCNICAS DE CONTEO.

CONCEPTO
PRINCIPIO MULTIPLICATIVO
PRINCIPIO ADITIVO
PERMUTACIONES
PERMUTACIONES CON REPETICIN
PRUEBAS ORDENADAS
COMBINACIONES
PARTICIONES ORDENADAS
DIAGRAMA DE RBOL
PROBLEMAS PROPUESTOS

UNIDAD II.
PROBABILIDAD.

CONCEPTO
AXIOMAS Y TEOREMAS DE PROBABILIDAD
ESPACIOS FINITOS DE PROBABILIDAD
ESPACIOS FINITOS EQUIPROBABLES
PROBABILIDAD CONDICIONAL
TEOREMA DE LA MULTIPLICACIN PARA PROBABILIDAD
CONDICIONAL
PROCESOS ESTOCSTICOS
TEOREMA DE BAYES
INDEPENDENCIA J) PROBLEMAS PROPUESTOS

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363

UNIDAD I.
TCNICAS DE CONTEO
CONCEPTO.
Suponga que se encuentra al final de una lnea de ensamble final de un producto y que un
supervisor le ordena contar los elementos de un lote que se ha manufacturado hace unas
horas y del que se desconoce el nmero de productos que lo constituyen, de inmediato usted
empezar a contar un producto tras otro y al final informar al supervisor que son, 48, 54 u otro
nmero cualquiera. Ahora suponga que ese mismo supervisor le plantea la siguiente pregunta
cuntas muestras o grupos ser posible formar con los productos del lote, si las muestras o
grupos a formar son de ocho elementos cada una de ellas?
En el primer caso el cuantificar los elementos del lote no presenta dificultad alguna para la
persona encargada de hacerlo, pero cuando se le hace el segundo planteamiento, al tratar de
formar las muestras o grupos de ocho elementos la persona encargada empezar a tener
dificultad para hacerlo, en casos como este es necesario hacer uso de las tcnicas de conteo
para cuantificar los elementos del evento en cuestin (el nmero de muestras posibles a formar
de ocho elementos), luego, qu son las tcnicas de conteo?
Las tcnicas de conteo son aquellas que son usadas para enumerar eventos difciles de
cuantificar.
Ejemplos en los que definitivamente haremos uso de las tcnicas de conteo seran:
-Cuntas comisiones pro limpieza del instituto se pueden formar si hay 150 alumnos que
desean ayudar en esta tarea y se desea formar comisiones de ocho alumnos?
-Cuntas representaciones de alumnos pueden ser formadas a) si se desea que estas
consten solo de alumnos de Ingeniera Qumica?, b) se desea que el presidente sea un
qumico?, c) se desea que el presidente y tesorero sean qumicos? Para todos los casos, se
desea que las representaciones consten de once alumnos.
-Cuntas maneras tiene una persona de seleccionar una lavadora, una batidora y dos
licuadoras, si encuentra en una tienda 8 modelos diferentes de lavadoras, 5 modelos diferentes
de batidoras y 7 modelos diferentes de licuadoras?
Se les denomina tcnicas de conteo a: las combinaciones, permutaciones y diagrama de rbol,
las que a continuacin se explicarn y hay que destacar que stas nos proporcionan la
informacin de todas las maneras posibles en que ocurre un evento determinado.
Las bases para entender el uso de las tcnicas de conteo son el principio multiplicativo y el
aditivo, los que a continuacin se definen y se hace uso de ellos.

PRINCIPIO MULTIPLICATIVO.
Si se desea realizar una actividad que consta de r pasos, en donde el primer paso de la
actividad a realizar puede ser llevado a cabo de N1 maneras o formas, el segundo paso de
N2 maneras o formas y el r-simo paso de Nr maneras o formas, entonces esta actividad puede
ser llevada a efecto de;
N1 x N2 x ..........x Nr maneras o formas
El principio multiplicativo implica que cada uno de los pasos de la actividad deben ser llevados
a efecto, uno tras otro.
Ejemplos:
1)
Una persona desea construir su casa, para lo cual considera que puede construir los
cimientos de su casa de cualquiera de dos maneras (concreto o block de cemento),
mientras que las paredes las puede hacer de adobe, adobn o ladrillo, el techo puede
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364
ser de concreto o lmina galvanizada y por ltimo los acabados los puede realizar de
una sola manera cuntas maneras tiene esta persona de construir su casa?
Solucin:
Considerando que r = 4 pasos
N1= maneras de hacer cimientos = 2
N2= maneras de construir paredes = 3
N3= maneras de hacer techos = 2
N4= maneras de hacer acabados = 1
N1 x N2 x N3 x N4 = 2 x 3 x 2 x 1 = 12 maneras de construir la casa
El principio multiplicativo, el aditivo y las tcnicas de conteo que posteriormente se tratarn
nos proporcionan todas las maneras o formas posibles de cmo se puede llevar a cabo una
actividad cualquiera.
2)

Cuntas placas para automvil pueden ser diseadas si deben constar de tres letras
seguidas de cuatro nmeros, si las letras deben ser tomadas del abecedario y los
nmeros de entre los dgitos del 0 al 9?, a. Si es posible repetir letras y nmeros, b. No
es posible repetir letras y nmeros, c. Cuntas de las placas diseadas en el inciso b
empiezan por la letra D y empiezan por el cero, d. Cuantas de las placas diseadas en
el inciso b empiezan por la letra D seguida de la G.

Solucin:
a.

Considerando 26 letras del abecedario y los dgitos del 0 al 9

26 x 26 x 26 x 10 x 10 x 10 x 10 = 75, 760,000 placas para automvil que es


posible disear

3)

b.

26 x 25 x 24 x 10 x 9 x 8 x 7 = 78, 624,000 placas para automvil

c.

1 x 25 x 24 x 1 x 9 x 8 x 7 = 302,400 placas para automvil

d.

1 x 1 x 24 x 10 x 9 x 8 x 7 = 120,960 placas para automvil

Cuntos nmeros telefnicos es posible disear, los que deben constar de seis
dgitos tomados del 0 al 9?, a. Considere que el cero no puede ir al inicio de los
nmeros y es posible repetir dgitos, b. El cero no debe ir en la primera posicin y no es
posible repetir dgitos, c. Cuntos de los nmeros telefnicos del inciso b empiezan
por el nmero siete?, d. Cuntos de los nmeros telefnicos del inciso b forman un
nmero impar?

Solucin:
a.

9 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 = 900,000 nmeros telefnicos

b.

9 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 = 136,080 nmeros telefnicos

c.

1 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 = 15,120 nmeros telefnicos

d.

8 x 8 x 7 x 6 x 5 x 5 = 67,200 nmeros telefnicos

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365

PRINCIPIO ADITIVO.
Si se desea llevar a efecto una actividad, la cual tiene formas alternativas para ser realizada,
donde la primera de esas alternativas puede ser realizada de M maneras o formas, la segunda
alternativa puede realizarse de N maneras o formas..... Y la ltima de las alternativas puede ser
realizada de W maneras o formas, entonces esa actividad puede ser llevada a cabo de,
M + N +.........+ W maneras o formas
Ejemplos:
1)
Una persona desea comprar una lavadora de ropa, para lo cual ha pensado que
puede seleccionar de entre las marcas Whirlpool, Easy y General Electric, cuando
acude a hacer la compra se encuentra que la lavadora de la marca W se presenta en
dos tipos de carga ( 8 u 11 kilogramos), en cuatro colores diferentes y puede ser
automtica o semiautomtica, mientras que la lavadora de la marca E, se presenta en
tres tipos de carga (8, 11 o 15 kilogramos), en dos colores diferentes y puede ser
automtica o semiautomtica y la lavadora de la marca GE, se presenta en solo un tipo
de carga, que es de 11 kilogramos, dos colores diferentes y solo hay semiautomtica.
Cuntas maneras tiene esta persona de comprar una lavadora?
Solucin:
M = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora Whirlpool
N = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca Easy
W = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca General Electric
M = 2 x 4 x 2 = 16 maneras
N = 3 x 2 x 2 = 12 maneras
W = 1 x 2 x 1 = 2 maneras
M + N + W = 16 + 12 + 2 = 30 maneras de seleccionar una lavadora
2 ) Rafael Luna desea ir a las Vegas o a Disneylandia en las prximas vacaciones de
verano, para ir a las Vegas l tiene tres medios de transporte para ir de Chihuahua al Paso
Texas y dos medios de transporte para ir del Paso a las Vegas, mientras que para ir del
paso a Disneylandia l tiene cuatro diferentes medios de transporte, a) Cuntas maneras
diferentes tiene Rafael de ir a las Vegas o a Disneylandia?, b) Cuntas maneras tiene
Rafael de ir a las Vegas o a Disneylandia en un viaje redondo, si no se regresa en el mismo
medio de transporte en que se fue?.
Solucin:
a) V = maneras de ir a las Vegas
D = maneras de ir a Disneylandia
V = 3 x 2 = 6 maneras
D = 3 x 4 = 12 maneras
V + D = 6 + 12 = 18 maneras de ir a las Vegas o a Disneylandia
b) V = maneras de ir y regresar a las Vegas
D = maneras de ir y regresar a Disneylandia
V = 3 x 2 x 1 x 2 = 12 maneras
D = 3 x 4 x 3 x 2 = 72 maneras
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V + D = 12 + 72 = 84 maneras de ir a las Vegas o a Disneylandia en un viaje redondo
Cmo podemos distinguir cuando hacer uso del principio multiplicativo y cuando del aditivo?
Es muy simple, cuando se trata de una sola actividad, la cual requiere para ser llevada a efecto
de una serie de pasos, entonces haremos uso del principio multiplicativo y si la actividad a
desarrollar o a ser efectuada tiene alternativas para ser llevada a cabo, haremos uso del
principio aditivo.

PERMUTACIONES.
Para entender lo que son las permutaciones es necesario definir lo que es una combinacin y
lo que es una permutacin para establecer su diferencia y de esta manera entender claramente
cuando es posible utilizar una combinacin y cuando utilizar una permutacin al momento de
querer cuantificar los elementos de algn evento.
COMBINACIN Y PERMUTACION.
COMBINACIN:
Es todo arreglo de elementos en donde no nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada uno
de los elementos que constituyen dicho arreglo.
PERMUTACIN:
Es todo arreglo de elementos en donde nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada uno de
los elementos que constituyen dicho arreglo.
Para ver de una manera objetiva la diferencia entre una combinacin y una permutacin,
plantearemos cierta situacin.
Suponga que un saln de clase est constituido por 35 alumnos. a) El maestro desea que tres
de los alumnos lo ayuden en actividades tales como mantener el aula limpia o entregar material
a los alumnos cuando as sea necesario.
b) El maestro desea que se nombre a los representantes del saln (Presidente, Secretario y
Tesorero).
Solucin:
a)
Suponga que por unanimidad se ha elegido a Daniel, Arturo y a Rafael para limpiar el
aula o entregar material, (aunque pudieron haberse seleccionado a Rafael, Daniel y a
Enrique, o pudo haberse formado cualquier grupo de tres personas para realizar las
actividades mencionadas anteriormente).
Es importante el orden como se selecciona a los elementos que forma el grupo de tres
personas?
Reflexionando al respecto nos damos cuenta de que el orden en este caso no tiene
importancia, ya que lo nico que nos interesara es el contenido de cada grupo, dicho de
otra forma, quines estn en el grupo? Por tanto, este ejemplo es una combinacin,
quiere decir esto que las combinaciones nos permiten formar grupos o muestras de
elementos en donde lo nico que nos interesa es el contenido de los mismos.
b)

Suponga que se han nombrado como representantes del saln a Daniel como
Presidente, a Arturo como secretario y a Rafael como tesorero, pero resulta que a
alguien se le ocurre hacer algunos cambios, los que se muestran a continuacin:

PRESIDENTE:
SECRETARIO:
TESORERO:

Daniel
Arturo
Rafael

CAMBIOS
Arturo
Daniel
Rafael

Rafael
Daniel
Arturo

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Daniel
Rafael
Arturo

367
Ahora tenemos cuatro arreglos, se trata de la misma representacin?
Creo que la respuesta sera no, ya que el cambio de funcin que se hace a los integrantes de
la representacin original hace que definitivamente cada una de las representaciones trabaje
de manera diferente, importa el orden de los elementos en los arreglos? La
respuesta definitivamente sera s, luego entonces las representaciones antes definidas son
diferentes ya que el orden o la forma en que se asignan las funciones s importa, por lo tanto es
este caso estamos tratando con permutaciones.
A continuacin obtendremos las frmulas de permutaciones y de combinaciones, pero antes
hay que definir lo que es n! (ene factorial), ya que est involucrado en las frmulas que se
obtendrn y usarn para la resolucin de problemas.
n!= al producto desde la unidad hasta el valor que ostenta n.
n!= 1 x 2 x 3 x 4 x...........x n
Ejem.
10!=1 x 2 x 3 x 4 x.........x 10=3,628,800
8!= 1 x 2 x 3 x 4 x.........x 8=40,320
6!=1 x 2 x 3 x 4 x..........x 6=720, etc., etc.
Obtencin de frmula de permutaciones.
Para hacer esto, partiremos de un ejemplo.
Cuntas maneras hay de asignar los cuatro primeros lugares de un concurso de
creatividad que se verifica en las instalaciones de nuestro instituto, si hay 14 participantes?
Solucin:
Haciendo uso del principio multiplicativo,
14x13x12x11 = 24,024 maneras de asignar los primeros tres lugares del concurso
Esta solucin se debe, a que al momento de asignar el primer lugar tenemos a 14 posibles
candidatos, una vez asignado ese lugar nos quedan 13 posibles candidatos para el segundo
lugar, luego tendramos 12 candidatos posibles para el tercer lugar y por ltimo tendramos 11
candidatos posibles para el cuarto lugar.
Luego si n es el total de participantes en el concurso y r es el nmero de participantes que
van a ser premiados, y partiendo de la expresin anterior, entonces.
14x13x12x11= n x (n - 1) x (n - 2) x .......... x (n r + 1)
si la expresin anterior es multiplicada por (n r)! / (n r)!, entonces
= n x (n 1 ) x (n 2) x ......... x (n r + 1) (n r)! / (n r)!
= n!/ (n r)!
Por tanto, la frmula de permutaciones de r objetos tomados de entre n objetos es:

Esta frmula nos permitir obtener todos aquellos arreglos en donde el orden es importante y
solo se usen parte (r) de los n objetos con que se cuenta, adems hay que hacer notar que no
se pueden repetir objetos dentro del arreglo, esto es, los n objetos son todos diferentes.
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Entonces, qu frmula hay que usar para arreglos en donde se utilicen los n objetos con que
se cuenta?
Si en la frmula anterior se sustituye n en lugar de r, entonces.
nPn= n!/ (n n)! = n! / 0! = n! / 1 = n!
Como 0! = 1 de acuerdo a demostracin matemtica, entonces
nPn= n!
Ejemplos:
1)
Cuantas representaciones diferentes sern posibles formar, si se desea que
consten de Presidente, Secretario, Tesorero, Primer Vocal y Segundo Vocal?, s esta
representacin puede ser formada de entre 25 miembros del sindicato de una pequea
empresa.
Solucin:
Por principio multiplicativo:
25 x 24 x 23 x 22 x 21 = 6,375,600 maneras de formar una representacin de ese sindicato que
conste de presidente, secretario, etc., etc.

Por Frmula:

n = 25,
25P5

r=5

= 25!/ (25 5)! = 25! / 20! = (25 x 24 x 23 x 22 x 21 x....x 1) / (20 x 19 x 18 x ... x 1)=
= 6,375,600 maneras de formar la representacin

2) a. Cuntas maneras diferentes hay de asignar las posiciones de salida de 8 autos que
participan en una carrera de frmula uno? (Considere que las posiciones de salida de los autos
participantes en la carrera son dadas totalmente al azar) b. Cuntas maneras diferentes hay
de asignar los primeros tres premios de esta carrera de frmula uno?
Solucin:
a. Por principio multiplicativo:
8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1= 40,320 maneras de asignar las posiciones de salida de los autos
participantes en la carrera
Por Frmula:
n = 8, r = 8
8P8=

8! = 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x......x 1= 40,320 maneras de asignar las posiciones de salida


......etc., etc.
b. Por principio multiplicativo:
8 x 7 x 6 = 336 maneras de asignar los tres primeros lugares de la carrera

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Por frmula:
n =8, r = 3
= 8! / (8 3)! = 8! / 5! = (8 x 7 x 6 x 5 x ........x1)/ (5 x 4 x 3 x......x1) = 336 maneras de
asignar los tres primeros lugares de la carrera
8P3

3)

Cuntos puntos de tres coordenadas ( x, y, z ), ser posible generar con los dgitos
0, 1, 2, 4, 6 y 9?, Si, a. No es posible repetir dgitos, b. Es posible repetir dgitos.

Solucin:
a. Por frmula
n = 6, r = 3
6P3

= 6! / (6 3)! = 6! / 3! = 6 x 5 x 4 x 3! / 3! = 6 x 5 x 4 = 120 puntos posibles

Nota: este inciso tambin puede ser resuelto por el principio multiplicativo
b. Por el principio multiplicativo
6 x 6 x 6 = 216 puntos posibles
Cul es la razn por la cul no se utiliza en este caso la frmula?. No es utilizada debido a
que la frmula de permutaciones slo se usa cuando los objetos no se repiten, esto quiere
decir que en el inciso a. Los puntos generados siempre van a tener coordenadas cuyos valores
son diferentes ejem. (1, 2, 4), (2, 4, 6), (0, 4, 9), etc. etc., mientras que los puntos generados en
el inciso b. Las coordenadas de los puntos pueden tener valores diferentes o repeticiones de
algunos valores o pueden tener todas las coordenadas un mismo valor ejem. (1, 2, 4), (1, 2, 2),
(1, 1, 1), etc., etc.
4)

a. Cuntas maneras hay de asignar las 5 posiciones de juego de un equipo de


bsquetbol, si el equipo consta de 12 integrantes?, b. Cuntas maneras hay de
asignar las posiciones de juego si una de ellas solo puede ser ocupada por Uriel Jos
Esparza?, c. Cuntas maneras hay de que se ocupen las posiciones de juego si es
necesario que en una de ellas este Uriel Jos Esparza y en otra Omar Luna?

Solucin:
a. Por frmula:
n = 12,

r=5

12P5 = 12! / (12 5 )! = 12 x 11 x 10 x 9 x 8 = 95,040 maneras de asignar las cinco


posiciones de juego

a. Por principio multiplicativo:


1 x 11 x 10 x 9 x 8 =7,920 maneras de asignar las posiciones de juego
Por frmula:
1 x 11P4 = 1 x 11! / (11 4)! = 11! / 7! = 11 x 10 x 9 x 8 = 7,920 maneras de asignar
las posiciones de juego con Uriel Jos en una determinada posicin
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a. Por principio multiplicativo


1 x 1 x 10 x 9 x 8 = 720 maneras de ocupar las diferentes posiciones de juego

Por frmula:
1 x 1 x 10P3 = 1 x 1 x 10! / (10 3)! = 10! / 7! = 10 x 9 x 8 = 720 maneras de ocupar
las posiciones de juego con Uriel Jos y Omar Luna en posiciones previamente
definidas
5)

Cuntas claves de acceso a una computadora ser posible disear, si debe constar
de dos letras, seguidas de cinco dgitos, las letras sern tomadas del abecedario y los
nmeros de entre los dgitos del 0 al 9. a. Considere que se pueden repetir letras y
nmeros, b. Considere que no se pueden repetir letras y nmeros, c. Cuntas de las
claves del inciso b empiezan por la letra A y terminan por el nmero 6?, d. Cuntas de
las claves del inciso b tienen la letra R seguida de la L y terminan por un nmero
impar?

Solucin:
a. Por principio multiplicativo:

26 x 26 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 = 67,600,000 claves de acceso


Por frmula:
26P2

a.

10P5

= 26 x 25 x 10 x 9 x 8 x 7 x 6=19,656,000 claves de acceso

Por frmula:

1 x 25P1 x 9P4 x 1 = 1 x 25 x 9 x 8 x 7 x 6 x 1 = 75,600 claves de acceso que


empiezan por la letra A y terminan por el nmero 6

b.

Por frmula:

1 x 1 x 9P4 x 5 = 1 x 1 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 =15,120 claves de acceso que tienen la


letra R seguida de la L y terminan por un nmero impar.

PERMUTACIONES CON REPETICION.


En los casos anteriores se han obtenido permutaciones en donde todos los elementos
utilizados para hacer los arreglos son diferentes. A continuacin se obtendr una frmula que
nos permite obtener las permutaciones de n objetos, cuando entre esos objetos hay algunos
que son iguales.
Ejemplo:
Obtenga todas las permutaciones posibles a obtener con las letras de la palabra OSO.
Solucin:

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Para obtener la frmula, es necesario primero suponer que todas las letras de la palabra OSO
son diferentes y para diferenciarlas pondremos subndices a las letras O, por lo que quedara,
O1SO2, y las permutaciones a obtener seran:
3P3

= 3! = 6

definiendo las permutaciones tenemos que estas seran,


O1SO2, O2SO1, SO1O2, SO2O1, O1O2S, O2O1S
Pero realmente podemos hacer diferentes a las letras O?, eso no es posible, luego entonces
cuntos arreglos reales se tienen?
Como:
O1SO2 = O2SO1
SO1O2 = SO2O1
O1O2S= O2O1S

Arreglos reales
OSO
SOO
OOS

Entonces se observa que en realidad slo es posible obtener tres permutaciones con las letras
de la palabra OSO debido a que las letras O son idnticas, pero qu es lo que nos hizo
pensar en seis arreglos en lugar de tres?, el cambio que hicimos entre las letras O cuando las
consideramos diferentes, cuando en realidad son iguales.
Para obtener los arreglos reales es necesario partir de la siguiente expresin:

El nmero de arreglos reales = No. de permutaciones considerando a todos los


objetos como diferentes
Los
cambios
entre
objetos
iguales

El nmero de arreglos reales = 3! / 2! = 3 x 2! / 2! = 3

Por tanto la frmula a utilizar sera;

Donde:
nPx1,x2,......, xk = Nmero total de permutaciones que es posible obtener con n objetos, entre
los que hay una cantidad x1 de objetos de cierto tipo, una cantidad x 2 de objetos de un segundo
tipo,...... y una cantidad x k de objetos del tipo k.
n = x1 + x2 + ...... + xk
Ejemplos:
1)

Obtenga todas las seales posibles que se pueden disear con seis banderines, dos
de los cuales son rojos, tres son verdes y uno morado.

Solucin:
n = 6 banderines
x1 = 2 banderines rojos
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x2 = 3 banderines verdes
x3 = 1 bandern morado
6P2,3,1

2)

= 6! / 2!3!1! = 60 seales diferentes

a.Cuntas claves de acceso a una computadora ser posible disear con los
nmeros 1,1,1,2,3,3,3,3?, b.cuntas de las claves anteriores empiezan por un nmero
uno seguido de un dos?, c. cuntas de las claves del inciso a empiezan por el
nmero dos y terminan por el nmero tres?

Solucin:
a. n = 8 nmeros
x1 = 3 nmeros uno
x2 = 1 nmero dos
x3 = 4 nmeros cuatro
8P3,1,4

= 8! / 3!1!4! = 280 claves de acceso

b. n = 6 (se excluye un nmero uno y un dos)


x1 = 2 nmeros uno
x2 = 4 nmeros tres
1 x 1 x 6P2,4 = 1 x 1 x 6! / 2!4! = 15 claves de acceso
El primer nmero uno nos indica el nmero de maneras como es posible colocar en la primera
posicin de la clave de acceso un nmero uno, debido a que todos los nmeros uno son
iguales, entonces tenemos una sola manera de seleccionar un nmero uno para la primera
posicin, el siguiente nmero uno nos indica el nmero de maneras como se colocara en la
segunda posicin el nmero dos y la expresin siguiente nos indica todos los arreglos posibles
que es posible disear con los nmeros restantes.
c. n = 6 (se excluye un nmero dos y un tres)
x1 = 3 nmeros uno
x2 = 3 nmeros tres
1 x 6P3,3 x1 = 1 x 6! / 3!3! = 20 claves de acceso
El nmero uno inicial nos indica que existe una sola manera de seleccionar el nmero dos que
va en la primera posicin del arreglo, mientras que el nmero uno final nos indica que hay una
sola manera de seleccionar el nmero tres que va al final del arreglo an y cuando haya cuatro
nmeros tres, como estos son iguales al disear una permutacin es indistinto cul nmero tres
se ponga, ya que siempre se tendr el mismo arreglo y la expresin intermedia nos indica
todos los arreglos posibles a realizar con los nmeros restantes.
3)

De cuntas maneras es posible plantar en una lnea divisoria de un terreno dos


nogales, cuatro manzanos y tres ciruelos?

Solucin:
n = 9 rboles
x1 = 2 nogales
x2 = 4 manzanos
x3 = 3 ciruelos
9P2,4,3

= 9! / 2!4!3! = 1260 maneras de plantar los rboles


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4)

Si un equipo de ftbol soccer femenil participa en 12 juegos en una temporada,


cuntas maneras hay de que entre esos doce juegos en que participa, obtenga 7
victorias, 3 empates y 2 juegos perdidos?

Solucin:
n = 12 juegos
x1 = 7 victorias
x2 = 3 empates
x3 = 2 juegos perdidos
12P7,3,2 = 12! / 7!3!2! = 7,920 maneras de que en la temporada este equipo logre
siete victorias, tres empates y dos juegos perdidos.

PRUEBAS ORDENADAS.
Se le llama prueba ordenada al hecho de seleccionar r objetos de entre n objetos
contenidos en una urna uno tras otro. Una prueba ordenada puede ser llevada a efecto de
dos maneras:
1)

Con sustitucin (con reemplazo).- En este caso se procede a seleccionar el primer


objeto de entre los n que hay, se observa de qu tipo es y se procede a regresarlo a la
urna, luego se selecciona el siguiente objeto, lo anterior se repite hasta que se han
extrado los r objetos de la prueba, por tanto el nmero de pruebas ordenadas de con
sustitucin se obtiene:
Nmero total de pruebas ordenadas con sustitucin = n x n x n x .........x n = nr

Hay n maneras de seleccionar el primer objeto, luego al seleccionar el segundo objeto,


dado que se ha regresado a la urna el primer objeto, tambin se tendrn n objetos y as
sucesivamente.
2)

Sin sustitucin (sin reemplazo).- En este caso se procede a seleccionar el primer


objeto, el cual no es regresado a la urna, luego se selecciona el segundo objeto, lo
anterior se repite hasta completar los r objetos de la prueba, por lo que el nmero total
de pruebas ordenadas sin sustitucin se obtiene:

Nmero total de pruebas ordenadas sin sustitucin = n(n-1)(n-2).........(n-r +1) = nPr


Hay n maneras de seleccionar el primer objeto, luego al seleccionar el segundo objeto, hay
n 1 maneras, dado que el primer objeto no se regresa a la urna, luego cuando se extrae
el r-simo objeto, hay (n r +1) de que sea seleccionado.
Ejemplos:
1)

Cuntas maneras hay de que se asignen tres premios de un sorteo en donde el


primer premio es una departamento, el segundo premio es un auto y el tercer premio
es un centro de cmputo, si los participantes en este sorteo son 120 personas, a.s la
asignacin se puede hacer con sustitucin, b.s la asignacin se puede hacer sin
sustitucin.

Solucin:
a. Por principio multiplicativo:
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374
120 x 120 x 120 = 1,728,000 maneras de asignar los premios
Por frmula: n =120,

r = 120

nr = 1203 = 1,728,000 maneras de asignar los tres premios


Hay que considerar que en este caso, al regresar cada boleto que es extrado de la urna,
las personas que participan en el sorteo tienen la posibilidad de no ganar uno solo de los
premios, de ganar un premio, dos de los premios o los tres premios. Cosa que
generalmente no ocurre.
b. Por principio multiplicativo:

120 x 119 x 118 = 1,685,040 maneras de asignar los premios


Por frmula:
n = 120,

r=3

P3 = 120! / (120 3)! = 120! / 117! = 120 x 119 x 118 = 1,685,040 maneras de asignar los
premios
Hay que hacer notar que en este caso, como los boletos que son seleccionados ya no
regresan a la urna de donde fueron extrados, los participantes solo pueden recibir un
premio en caso de que fueran de los afortunados. Esta es la forma en que generalmente se
efecta un sorteo.

2)

Cuntas formas hay de asignar las primeras cinco posiciones de una carrera de
autos de frmula K, si participan 26 autos en esta carrera?. Considere que la
asignacin es totalmente al azar.

Solucin:
Esta asignacin debe ser sin sustitucin, esto es, se trata de una prueba ordenada sin
sustitucin, por lo que la solucin es la que se muestra.
n = 26,

r=5

26P5 = 26! / (26 5)! = 26! / 21! = 26 x 25 x 24 x 23 x 22 = 7,893,600 maneras de


asignar las cinco primeras posiciones de salida

3)

Cuntas formas hay de asignar el orden de participacin de las primeras 5


concursantes de 11 finalistas de un concurso de Miss Mundo?

Solucin:
Esta asignacin debe realizarse sin sustitucin, por lo que se trata de una prueba ordenada
sin sustitucin.
n = 11, r = 5
11P5 = 11! / (11 5)! = 11! / 6! = 11 x 10 x 9 x 8 x 7 = 55,440 maneras de asignar la
participacin

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375

COMBINACIONES.
Como ya se mencion anteriormente, una combinacin, es un arreglo de elementos en donde
no nos interesa el lugar o posicin que ocupan los mismos dentro del arreglo. En una
combinacin nos interesa formar grupos y el contenido de los mismos.
La frmula para determinar el nmero de combinaciones es:

nCr

= Combinaciones de r objetos tomados de entre n objetos

Donde se observa que,

La expresin anterior nos explica como las combinaciones de r objetos tomados de


entre n objetos pueden ser obtenidas a partir de las permutaciones de r objetos tomados de
entre n objetos, esto se debe a que como en las combinaciones no nos importa el orden de los
objetos, entonces si tenemos las permutaciones de esos objetos al dividirlas entre r!, les
estamos quitando el orden y por tanto transformndolas en combinaciones, de otra forma,
tambin si deseamos calcular permutaciones y tenemos las combinaciones, simplemente con
multiplicar estas por el r! obtendremos las permutaciones requeridas.

nPr

= nCr r!

Y si deseamos r = n entonces;
nCn

= n! / (n n)!n! = n! / 0!n! = 1

Qu nos indica lo anterior?


Que cuando se desea formar grupos con la misma cantidad de elementos con que se cuenta
solo es posible formar un grupo.
Ejemplos:
1)
a. Si se cuenta con 14 alumnos que desean colaborar en una campaa pro limpieza
del Tec, cuantos grupos de limpieza podrn formarse si se desea que consten de 5
alumnos cada uno de ellos, b.si entre los 14 alumnos hay 8 mujeres, cuantos de los
grupos de limpieza tendrn a 3 mujeres?, c.cuntos de los grupos de limpieza
contarn con 4 hombres por lo menos?
Solucin:
a. n = 14, r = 5
14C5 =

14! / (14 5 )!5! = 14! / 9!5!


= 14 x 13 x 12 x 11 x 10 x 9!/ 9!5!
= 2002 grupos

Entre los 2002 grupos de limpieza hay grupos que contienen solo hombres, grupos que
contienen solo mujeres y grupos mixtos, con hombres y mujeres.
b. n = 14 (8 mujeres y 6 hombres),

r=5

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376
En este caso nos interesan aquellos grupos que contengan 3 mujeres y 2 hombres
= (8! / (8 3)!3!)*(6! / (6 2)!2!)
= (8! / 5!3!)*(6! / 4!2!)
= 8 x7 x 6 x 5 /2!
= 840 grupos con 3 mujeres y 2 hombres, puesto que cada
grupo debe constar de 5 personas
8C3*6C2

c. En este caso nos interesan grupos en donde haya 4 hombres o ms


Los grupos de inters son = grupos con 4 hombres + grupos con 5 hombres
= 6C4*8C1 + 6C5*8C0 = 15 x 8 + 6 x 1 = 120 + 6 = 126
2)

Para contestar un examen un alumno debe contestar 9 de 12 preguntas, a.Cuntas


maneras tiene el alumno de seleccionar las 9 preguntas?, b.Cuntas maneras tiene si
forzosamente debe contestar las 2 primeras preguntas?, c.Cuntas maneras tiene si
debe contestar una de las 3 primeras preguntas?, d.Cuntas maneras tiene si debe
contestar como mximo una de las 3 primeras preguntas?

Solucin:
a. n = 12,

r=9
12C9

= 12! / (12 9)!9!


= 12! / 3!9! = 12 x 11 x 10 / 3!
= 220 maneras de seleccionar las nueve preguntas o dicho de otra

manera,
el alumno puede seleccionar cualquiera de 220 grupos de 9
preguntas para contestar el examen
b.

2C2*10C7 = 1 x 120 = 120 maneras de seleccionar las 9 preguntas entre las que estn
las dos primeras preguntas

c.

3C1*9C8 = 3 x 9 = 27 maneras de seleccionar la 9 preguntas entre las que est una de


las tres primeras preguntas

d.

En este caso debe seleccionar 0 o 1 de las tres primeras preguntas

3C0*9C9 + 3C1*9C8 = (1 x 1) + (3 x 9) = 1 + 27 = 28 maneras de seleccionar las preguntas a


contestar

3)

Una seora desea invitar a cenar a 5 de 11 amigos que tiene, a. Cuntas maneras
tiene de invitarlos?, b. cuntas maneras tiene si entre ellos est una pareja de recin
casados y no asisten el uno sin el otro, c. Cuntas maneras tiene de invitarlos si
Rafael y Arturo no se llevan bien y no van juntos?

Solucin:
a. n = 11,
11C5

r=5

= 11! / (11 5 )!5! = 11! / 6!5!


= 11 x 10 x 9 x 8 x 7 x 6! / 6!5!
= 462 maneras de invitarlos

Es decir que se pueden formar 462 grupos de cinco personas para ser invitadas a cenar.

b. Esta seora tiene dos alternativas para hacer la invitacin, la primera es no invitar a la
pareja y la segunda es invitar a la pareja.
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2C0*9C5

2C2*9C3

= (1 x 126)

+ (1 x 84) = 210 maneras de invitarlos

En este caso separamos a la pareja de los dems invitados para que efectivamente se
cumpla el que no asistan o que asistan a la cena.
c.La seora tiene dos alternativas para hacer la invitacin, una de ellas es que no invitar a
Rafael y a Arturo o que asista solo uno de ellos.
2C0*9C5
invitacin

4)

2C1*9C4

= (1 x 126)

(2 x 126) = 126 + 252 = 378 maneras de hacer la

En un plano hay 10 puntos denominados A, B, C, ....,etc. etc., en una misma lnea no


hay ms de dos puntos, a. Cuntas lneas pueden ser trazadas a partir de los
puntos?, b. Cuntas de las lneas no pasan por los puntos A o B?, c. Cuntos
tringulos pueden ser trazados a partir de los puntos?, d. Cuntos de los tringulos
contienen el punto A?, e. Cuntos de los tringulos tienen el lado AB?.

Solucin:
a.

En la redaccin del problema se aclara que en una misma lnea no hay ms


de dos puntos debido a que si lo anterior ocurriera no se podra dar
contestacin a las preguntas que se hacen.

Una lnea puede ser trazada a partir de cmo mnimo dos puntos por lo tanto,
10C2

b.

= 10! / (10 2)!2! = 10! / 8!2! = 45 lneas que se pueden trazar

En este caso excluiremos los puntos A y B y a partir de los ocho puntos


restantes se obtendrn las lneas.
2C0*8C2

c.

Un tringulo puede ser trazado a partir de tres puntos, luego;


10C3

d.
y

= 10! / (10 3)!3! = 10! / 7!3! = 120 tringulos posibles de trazar

En este caso se separa el punto A de los dems, se selecciona


posteriormente tambin se seleccionan dos puntos ms.

1C1*9C2

e.

= 1 x 28 = 28 lneas que no pasan por los puntos A o B

= 1 x 36 = 36 tringulos que contienen el punto A

Los puntos A y B forman parte de los tringulos a trazar por lo que;


2C2*8C1

= 1 X 8 = 8 tringulos que contienen el lado AB

PARTICIONES ORDENADAS.
Se le llama particin ordenada al hecho de repartir n objetos en clulas de una cantidad
de x1 objetos, x2 objetos,......y xk objetos.
Para deducir la frmula de particiones ordenadas partiremos de un ejemplo.
Cuntas maneras hay de repartir 10 libros diferentes entre tres alumnos, si al primero le
daremos 2, al segundo 3 y el resto al tercer alumno?
Ejemplos de esta particin seran las siguientes si se numeran los libros del 1 al 10;

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Solucin:
Lo primero que debemos hacer es seleccionar 2 libros de los 10 que se tienen para el primer
alumno, esto es;
10C2

= 10! / (10 2)!2! = 10! / 8!2! = 45 maneras de seleccionar los libros

Luego se seleccionan 3 libros de los 8 que quedan para el segundo alumno;


8C3

= 8! / (8 3)!3! = 8! / 5!3! = 56 maneras

Y por ltimo se proceder a seleccionar cinco libros de los cinco que quedan para el tercer
alumno, lo que se muestra a continuacin;
5C5

= 5! / (5 5)!5! = 5! / 0!5! = 1 manera

Por tanto el nmero total de particiones ordenadas en clulas de 2, 3 y 5 elementos se


determina:
10C2*8C3*5C5

= (10! / (10 2)!2!)*(8! / (8 3)!3!)*(5! / (5 5)!5!) = 10! /2!3!5!

La expresin anterior nos recuerda a la frmula utilizada para encontrar las permutaciones de n
objetos, entre los cuales hay algunos objetos que son iguales, por lo que usaremos la misma
frmula para encontrar las particiones ordenadas.
Por tanto la frmula para las particiones ordenadas sera:

Esta frmula slo puede ser utilizada cuando se reparten todos los objetos, no parte de ellos,
en ese caso se usarn combinaciones.
Donde:
nPx1,x2,.....,xk = Total de particiones ordenadas o reparticiones que es posible hacer cuando
los n objetos son repartidos en grupos de x1 objetos, x2 objetos ...... y xk objetos.
n = x1 + x2 + ......+ xk
Ejemplos:
1)

Cuntas maneras hay de repartir 9 juguetes entre tres nios, si se desea


que al primer nio le toquen 4 juguetes, al segundo 2 y al tercero 3 juguetes?
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Solucin:
Por combinaciones,
9C4*5C2*3C3

= 126*10*1= 1260 maneras de repartir los juguetes

Por frmula,
n=9
x1 = 4
x2 = 2
x3 =3
9P4,2,3

2)

= 9! / 4!2!3! = 1,260 maneras de repartir los juguetes

Cuntas maneras hay de repartir los mismos 9 juguetes entre tres nios, si
se desea darle 3 al primer nio, 2 al segundo nio y 2 al tercer nio?

Solucin:
En este caso nicamente se puede dar solucin por combinaciones, ya que no es
posible usar la frmula debido a que se reparten solo parte de los juguetes.

9C3*6C2*4C2

= 84*15*6 = 7,560 maneras de repartir los juguetes (solo se reparten 7


y quedan dos juguetes)
3)

a. Cuntas maneras hay de que se repartan 14 libros diferentes entre 3


alumnos, si se pretende que al primer alumno y al segundo les toquen 5 libros
a cada uno y al tercero le toque el resto?, b. Cuntas maneras hay de que se
repartan los libros si se desea dar 5 libros al primer alumno, 3 al segundo y 2
libros al tercer alumno?

Solucin:
a.

Por frmula:
n = 14
x1 = 5
x2 = 5
x3 = 4

14P5,5,4 = 14! / 5!5!4! = 21,021 maneras de repartir los libros en grupos de 5, 5 y


4 libros

b.

Por combinaciones:
14C5*9C3*6C2

= 2,002*84*15 = 2,522,520 maneras de repartir 10 de los 14 libros


en grupos de 5, 3 y 2 libros
4)

a.Cuntas maneras hay de repartir a 12 alumnos en 4 equipos de 3


personas cada uno de ellos para que realicen prcticas de laboratorio
diferentes?, b. Cuantas maneras hay de que se repartan los 12 alumnos en 4
equipos de 3 personas si se va a realizar una misma prctica?

a.

En este caso al ser prcticas de laboratorio diferentes, es posible resolver el


problema por combinaciones o por la frmula, dado que se reparten todos los
alumnos

Solucin:

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380

Por frmula:
n = 12
x1 = 3 prctica 1
x2 = 3 prctica 2
x3 = 3 prctica 3
x4 = 3 prctica 4
12P3,3,3,3

= 12! / 3!3!3!3! = 369,600 maneras de repartir a los estudiantes en cuatro


equipos de 3 personas para realizar prcticas diferentes
b.

En este caso lo ms probable es que se crea que la solucin es igual que la


que se ha dado al inciso a, pero esto no puede ser debido a que si se desea
repartir a los alumnos para realizar una misma prctica, el orden en el que se
hace la reparticin no tiene importancia, ya que al equipo de tres personas les
da lo mismo quedar en el primer equipo a quedar en el segundo o tercero, ya
que la prctica a realizar es la misma, entonces la solucin es;

12P3,3,3,3

* 1 /4! = 12! / 3!3!3!3! * 1 / 4! = 369,600 / 4! = 15,400 maneras de repartir a


los alumnos en equipos de 3 personas para realizar una misma prctica
Al multiplicar la solucin que se da al inciso a, por 1/4! se est quitando el orden de
los grupos, que en este caso no nos interesa.

PROBLEMAS PROPUESTOS
1. Si una prueba se compone de 12 preguntas de verdadero-falso, a. de cuantas maneras
diferentes un estudiante puede dar una respuesta para cada pregunta?, b. S de antemano el
maestro le dice que la primera pregunta es verdadera, cuntas maneras tiene de contestar
esta prueba?.
a. r=4,096 maneras b. r=2,048 maneras
2. Un fabricante tiene dificultades para obtener registros consistentes de resistencias a la
tensin entre tres mquinas localizadas en la planta de produccin, el laboratorio de
investigacin y el laboratorio de control de calidad , respectivamente, al mismo tiempo hay
cuatro posibles tcnicos Toms, Enrique, Rafael y Javier- quienes operan al menos una de las
mquinas a prueba regularmente, a. cuntos pares operador-mquina deben incluirse en un
experimento planeado en el que cada operador maneje todas las mquinas?, b. Si se requiere
que cada par operador-mquina pruebe ocho especimenes, cuntos especimenes de prueba
se necesitan para el procedimiento ntegro? Nota: un espcimen se destruye cuando se mide
su resistencia a la tensin.
a.
r=12
pares b.
r=96
especimenes
3. Un inspector de construcciones tiene que revisar el cableado de un nuevo de
departamentos, ya sea el lunes, el martes, mircoles o jueves, a las 8 A. M., a las 10 A. M. o a
las 2 P. M. , a. cuntas maneras tiene este inspector de hacer las revisiones del cableado?, b.
Obtenga las maneras en que el inspector puede realizar las revisiones del cableado, haciendo
uso ahora de un diagrama de rbol. a y b. r=12 maneras
4. Si los cinco finalistas de un torneo internacional de golf son Espaa, Estados Unidos,
Portugal, Uruguay y Japn, a. Diga de cuantas maneras es posible que se otorgue un primero,
segundo lugar y tercer lugar, b. Considerando que el primer lugar lo gana Portugal y el segundo
lo gana Estados Unidos, cuantas maneras hay de que se otorguen los lugares antes
mencionados?. a. r=60 maneras, b. r=3 maneras

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381
5. Una computadora de propsito especial contiene tres conmutadores, cada uno de los cules
puede instalarse de tres maneras diferentes. De cuantas maneras diferentes puede instalarse
el banco de conmutadores de la computadora?
r= 27 maneras
6. De cuantas maneras ordenadas puede programar un director de televisin seis comerciales
en los seis intermedios para comerciales durante la transmisin televisiva del primer tiempo de
un partido de hockey?, si, a. los comerciales son todos diferentes, b. dos de los comerciales
son iguales, c. Si hay cuatro comerciales diferentes, uno de los cuales debe aparecer tres
veces, mientras que cada uno de los otros debe aparecer una sola vez.
a. r=720
maneras b. r=360 maneras c. r=120 maneras
7. Determine el nmero de maneras en las que un fabricante puede seleccionar dos de las
quince ubicaciones para un almacn.
r=105 maneras
8. Una caja de 12 bateras recargables, contiene una defectuosa, de cuantas maneras un
inspector puede seleccionar tres de las bateras y, a. obtener la defectuosa, b. no obtener la
defectuosa.
a. r=55 maneras, b. r=165 maneras
9. El departamento de suministros tiene ocho diferentes motores elctricos y cinco diferentes
interruptores de arranque. De cuantas maneras pueden seleccionarse dos motores y dos
conmutadores para un experimento de una antena de rastreo?, r=280 maneras
10. A los participantes de una convencin se les ofrecen 6 recorridos por da para visitar
lugares de inters durante los tres das de duracin del evento. En cuantas formas puede una
persona acomodarse para hacer alguno de ellos? r=18 formas
11. Un determinado zapato se fabrica en 5 estilos diferentes y en 4 colores distintos para cada
uno. Si la zapatera desea mostrar a su clientela pares de zapatos en todos los estilos y
colores, cuntos pares distintos debern colocar en el aparador? r=20
12. Un estudiante de primer ao debe tomar un de ciencia, uno de humanidades y otro de
matemticas. Si puede escoger entre cualquiera de 6 cursos de ciencias, 4 de humanidades y
4
de
matemticas,
cuntas
maneras
tiene
de
seleccionar
las
materias?
r=96 maneras
13. Un urbanista de una nueva subdivisin ofrece a los clientes prospectos para la compra de
una casa, la posibilidad de seleccionar cualquiera de 4 diseos diferentes, tres sistemas de
calefaccin, cochera con puertas o sin ellas, y patio o prtico, cuntos planes distintos estn
disponibles para el comprador?
r= 48 planes
14. Si una prueba de seleccin mltiple consta de 5 preguntas, cada una con 4 posibles
respuestas, de las cuales solo una es correcta, a. en cuantas formas diferentes puede un
estudiante escoger una respuesta para cada pregunta?, b. en cuantas formas puede un
estudiante escoger una alternativa para cada pregunta y tener todas las respuestas
incorrectas?
a. r= 1024 b. r=243
15. Un testigo de un accidente de trnsito en el que el causante huy, le indica al polica que el
nmero de matrcula del automvil tena las letras DUH seguidas por tres dgitos, el primero de
los cuales era un cinco. S el testigo no puede recordar los otros dos dgitos, pero est seguro
de que los tres eran diferentes, encuentre el nmero mximo de registros de automvil que
debe verificar la polica.
r=72 registros
16. a) De cuantas maneras pueden formarse 6 personas para subir a un autobs?, b.si tres
de ellas insisten en seguirse una a la otra, en cuantas formas es esto posible?,c.Si dos
personas se rehsan a seguirse una a la otra?
a. r=720 b. r=144 c. r=480 maneras
17. a) cuntos nmeros de tres dgitos pueden formarse con los dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, y 6, si
cada uno solo puede usarse solo una vez?, b) cuntos de estos nmeros son nones?, c)
cuntos son mayores que 330? a. r=180 b. r=75 c. r=105 nmeros
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382
18. En cuantas formas pueden sentarse en una lnea 4 nios y 5 nias, si deben colocarse
alternadamente?
r=2880 formas
19. Cuatro matrimonios compraron 8 lugares para un concierto. En cuantas formas diferentes
pueden sentarse a. sin restricciones?, b. si se sientan por parejas?, c. si todos los hombres se
sientan juntos a la izquierda de todas las mujeres?
a. r=40,320 b. r=384 c. r=576
20. Cuntos mens que consisten de sopa, emparedado, postre y un refresco se puede
ofrecer si se puede seleccionar entre 4 sopas diferentes, 3 clases de emparedados, 5 postres y
4 refrescos?
r=240 mens
21. En cuantas formas pueden llenarse las 5 posiciones iniciales de un equipo de baloncesto
con 8 jugadores que pueden ocupar cualquiera de ellas? r=6720 formas
59280
22. Se sacan tres boletos de la lotera, de un grupo de 40, para el primero, segundo y tercer
premios. Encuentre el nmero de puntos muestrales en para otorgarlos si cada concursante
conserva solo un boleto.
r=59,280 puntos
23. En cuantas formas pueden plantarse, a lo largo de la lnea divisoria de una propiedad, 3
robles, 4 pinos y 2 arces, si no se distingue entre los rboles de la misma
clase?
r=1,260 formas
24. Nueve personas salen de viaje para esquiar en tres vehculos cuyas capacidades son de 2,
4 y 5 pasajeros, respectivamente. En cuntas formas es posible transportar a las 9 personas
hasta el albergue con todos los vehculos?
r=4,410 formas
25. Cuntas formas hay de seleccionar a 3 candidatos de un total de 8 recin graduados y
con
las
mismas
capacidades
para
ocupar
vacantes
en
una
firma
contable?
R=56,,21,,10 formas
26. En un estudio que realizaron en california, el decano Lester Breslow y el doctor James
Enstrom de la School of Public Health de la University of California en los Angeles, se concluy
que al seguir 7 sencillas reglas de salud, la vida de un hombre puede alargarse, en promedio
11 aos, y la de las mujeres siete. Estas 7 reglas son: no fumar, hacer ejercicio regularmente,
tomar alcohol solo en forma moderada, dormir siete u ocho horas, conservar un peso
apropiado, desayunar y no comer entre alimentos. En cuantas formas puede una persona
adoptar cinco de estas reglas, a. si actualmente las viola todas?, b. si nunca toma bebidas
alcohlicas
y
siempre
desayuna?
a.
r=21
formas
b.r=10 formas
27. Un dispositivo Biomecnico para emergencias mdicas puede operar 0, 1 o 2 veces por
noche. Trace un diagrama de rbol para demostrar que existen 10 maneras diferentes en las
que puede operar para un total de 6 veces en cuatro noches.

UNIDAD II.
PROBABILIDAD
En ocasiones cuando se habla de probabilidad o posibilidad de que un evento ocurra, se pierde
la credibilidad acerca del evento en cuestin, pero es posible tener siempre la certeza total en
todo proyecto o actividad que se desea realizar?, es muy difcil tenerla, debido a que el llevar a
efecto un proyecto cualquiera por ms simple que este sea, ste est sujeto a una gran
diversidad de factores que afectan su ocurrencia, entonces que es lo ms aconsejable para
predecir su ocurrencia?, la probabilidad es la que nos ayuda en estos casos, ya que basndose
en estadsticas, podemos cuantificar la posibilidad de ocurrencia de los eventos y por
consiguiente tomar una buena decisin basados en esta informacin.

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383

CONCEPTO.
La probabilidad se encarga de evaluar todas aquellas actividades en donde se tiene
incertidumbre acerca de los resultados que se pueden esperar, esto quiere decir que la
probabilidad est presente en casi en todas las actividades que se pretenda realizar, ejemplos:
-Cualquier proyecto de Ingeniera o de otras reas
-Competencias deportivas
-Juegos de azar, etc., etc.
Cmo podemos calcular probabilidades?
1. Haciendo uso de las estadsticas.
En este caso, se hace uso de la informacin que se ha acumulado acerca del evento que nos
interesa, y despus de esto se procede a calcular las probabilidades requeridas.
Ejemplo. Determine la probabilidad de que en cierta lnea de produccin se manufacture un
producto defectuoso, si se toma como referencia que la produccin de la ltima semana en
esta lnea fue de 1,500 productos, entre los que se encontraron 8 productos defectuosos.
p(producto defectuoso) = No de productos defectuoso /Total de productos producidos en la
semana
= 18 / 1500 = 0.012
Lo anterior nos indica que es muy probable que 1.2 productos de cada 100 que se
manufacturen en esa lnea sern defectuosos.
Porqu se utiliz para calcular las probabilidades la informacin de la semana inmediata
anterior?. Debido a que esta refleja la situacin que guarda actualmente la produccin de la
lnea mencionada.
2. Basndose en la experimentacin. Hay casos en los que despus de repetir un nmero muy
grande de veces un experimento, es posible determinar las probabilidades de ocurrencia de
algunos eventos, tales como: La probabilidad de que aparezca guila al lanzar una moneda
equilibrada, la probabilidad de que aparezca el nmero 3 en un dado, etc., etc.
Ejemplos:
p(guila) =1/2 = 0.5
p(aparezca el nmero 3)= 1 / 6 = 0.1666
3. Asignando probabilidades. En este caso se hace uso de las probabilidades obtenidas
mediante estadsticas y la experimentacin y se asignan a los eventos previamente descritos y
a partir de ellas se determinan probabilidades de otros eventos.
A continuacin se definen algunas cuestiones implcitas en el clculo de probabilidades.
- Es el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento. Es
nuestro Universo.
Ejemplos:
1. Se lanza al aire un dado normal (perfectamente equilibrado), enumere los posibles
resultados de este experimento.

2. Se lanza al aire dos veces una moneda normal, defina su espacio muestral.
=
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384
b) Evento A.- El evento A es un subconjunto del espacio muestral.
Ejemplos:
1. Sea A el evento de que aparezca un nmero par en el lanzamiento de un dado, entonces;
A=
Ejemplo:
En un saln de clase hay 15 alumnos, 7 de los cules son de tercer semestre, 5 son de
cuarto semestre y 3 son de quinto semestre de la carrera de Ingeniera Qumica, de los
cuales 4, 2 y 1 respectivamente dominan el Ingls, si se selecciona un alumno al azar de
este grupo, a. cul es la probabilidad de que el alumno seleccionado sea de quinto
semestre?, b. cul es la probabilidad de que sea de tercero o cuarto semestre?, c. cul
es la probabilidad de que el alumno seleccionado sea de tercer semestre y domine el
ingls?, d. cul es la probabilidad de que el alumno seleccionado no domine el ingls?, e.
Diga si los eventos T y Q son mutuamente excluyentes, diga si los eventos Q e I son
mutuamente excluyentes?

Solucin:
Empezaremos por definir algunos eventos;
T = evento de que un alumno sea de tercer semestre
Cu = evento de que un alumno sea de cuarto semestre
Q = evento de que un alumno sea de quinto semestre
I = evento de que un alumno domine el ingls

a.

p(alumno seleccionado sea de quinto semestre) = p(Q) = 3/15 = 0.2

b.

p(alumno seleccionado sea de tercero o cuarto semestre)= p(T

= p( T) + p(Cu) = 7/15 + 5/15 = 12/15 = 0.8


c.

p(alumno sea de tercer semestre y domine el ingls) = p(T

I) = 4/15 = 0.26667

d.

p(alumno seleccionado no domine el ingls) = p(Ic ) = 8/15 = 0.53333

e.

Los eventos T y Q son mutuamente excluyentes dado

Ya que hay un alumno que cumple con ambos eventos, es de quinto semestre y domina el
ingls.

AXIOMAS Y TEOREMAS.
Los primeros trabajos sobre una construccin axiomtica de la teora de probabilidades fueron
desarrollados en 1917 por S. N. Bernstein. Posteriormente A. N. Kolmogorov hizo una
presentacin diferente, la cual relaciona la teora de probabilidades con la teora de conjuntos.
Los principios de tal construccin se originan en la definicin clsica de probabilidad y de
frecuencia relativa.

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385
Dado un experimento con espacio muestral S y un espacio de eventos a, la probabilidad del
evento A, representada por P(A), ser el valor numrico que debe cumplir con los 3 axiomas
de Kolmogorov:
Axioma 1. Para cualquier evento A se cumple que P(A

1)

Axioma 2. Para el espacio muestral S, se cumple que P(S)=1


Axioma

3.

Si

son

dos

eventos

mutuamente

excluyentes

de

S,

entonces
Este

axioma

Sea
excluyentes. Entonces

se

puede

donde

generalizaren

la

son

forma

eventos

siguiente:
mutuamente

Basndose en los axiomas anteriores, se pueden establecer los teoremas necesarios para
desarrollar una teora axiomtica de probabilidades.
Teorema 1. Sea f el conjunto vaco, entonces
Teorema 2. Si A es cualquier evento en el espacio de eventos S, entonces
Teorema 3.

Si A y B son dos eventos cualesquiera del mismo espacio muestral S, tales que
AB, entonces P(A)
P(B)

Teorema 4. Para cualquier evento A


Teorema 5.

S se cumple que 0 P(A)

Si A y B son dos eventos cualesquiera del mismo espacio muestral S, entonces

Teorema 6. Si A y B son dos eventos cualesquiera del mismo espacio muestral S, entonces
P(A-B) = P(A) - P(AB)

Ejemplo 1. 25. En una compaa hay 50 empleados que son clasificados de acuerdo a su
estado civil (casados y solteros) y a su grado de estudios (graduados y no graduados). Se
obtienen los siguientes datos: hay 30 casados, 15 graduados y 10 que son casados y
graduados. Si se selecciona una persona al azar, encontrar las siguientes probabilidades:
a)
b)
c)

Que sea casada o graduada.


Que sea casada pero no graduada.
Que no sea ni casada ni graduada.

Solucin.
Definamos los siguientes eventos:
C = {Sea una persona casada}
G = {Sea una persona graduada}

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386
Los datos que nos proporciona el problema son:
n(C) = 30

n(G) = 15

n(C

G) = 10

a)

b)
c)

ESPACIOS FINITOS EQUIPROBABLES.


Sea un espacio muestral que contiene n elementos, =
1, a2, a3,....,an , si a cada uno de
los elementos de le asignamos una probabilidad igual de ocurrencia, pi = 1/n por
tener n elementos
finito equiprobable, el que debe cumplir con las siguientes condiciones:
1. Las probabilidades asociadas a cada uno de los elementos del espacio muestral deben
ser mayores o iguales a cero, pi 0.
2. La sumatoria de las probabilidades asociadas a cada elemento del espacio muestral
debe de ser igual a 1.
i

=1

En caso de que no se cumpla con las condiciones anteriores, entonces no se trata de


un espacio finito equiprobable.
Solo en el caso de espacios finitos equiprobables, si deseamos determinar la probabilidad de
que ocurra un evento A cualquiera, entonces;
p(A) = r*1/n = r/n
p(A) = maneras de ocurrir el evento A/ Nmero de elementos del espacio muestral
r = maneras de que ocurra el evento A
1/n = probabilidad asociada a cada uno de los elementos del espacio muestral
n = nmero de elementos del espacio muestral
Ejemplos:
1. Se lanza al aire una moneda normal (una moneda perfectamente equilibrada) tres
veces, determine la probabilidad de que: a. Aparezcan puros sellos, b. Aparezcan dos
guilas, c. Aparezcan por lo menos dos guilas.
Solucin:
Para calcular las probabilidades de este problema, hay que definir el espacio muestral en
cuestin; si representamos los tres lanzamientos de la moneda mediante un diagrama de
rbol, encontraremos que el espacio muestral o el conjunto de todos los resultados
posibles es:
=
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387
a. A = evento de que aparezcan puros sellos =
p(A) = p(aparezcan puros sellos) = p(SSS) = 1/8 = 0.125
Porqu un octavo?, s el espacio muestral consta de 8 elementos como se ha observado,
entonces la probabilidad asociada a cada uno de los elementos del espacio muestral es de
1/8, por ser un espacio finito equiprobable ya que cada uno de los elementos mostrados
tiene la misma probabilidad de ocurrencia.
b. B = evento de que aparezcan dos guilas =
p(B) = p(aparezcan dos guilas) = p(AAS, SAA, ASA) = 1/8 + 1/8 + 1/8 = 3/8 = 0.375
c.

C = evento de que aparezcan por lo menos dos guilas =

p(C) = p(AAS, SAA, ASA, AAA)=p(aparezcan dos guilas) + p(aparezcan tres guilas)
p(C) = 4/8 = 1/2 = 0.5

PROBABILIDAD CONDICIONAL
Sea
deseamos determinar la probabilidad de que ocurra un evento A (el que tambin es
definido en el mismo espacio muestral), dado que E ya ocurri, entonces deseamos
determinar una probabilidad de tipo condicional, la que se determina como se muestra;

Donde:

p(E) = probabilidad de que ocurra E


Luego;

Por tanto:
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388

Donde:
yE
Luego entonces podemos usar cualquiera de las dos frmulas para calcular la probabilidad
condicional de A dado que E ya ocurri.
Ejemplos:
1. Se lanza al aire dos dados normales, si la suma de los nmeros que aparecen es de por
lo menos siete, a. determine la probabilidad de que en el segundo dado aparezca el
nmero cuatro, b. Determine la probabilidad de que ambos nmeros sean pares, c.
Determine la probabilidad de que en el primer dado aparezca el numero dos.
Solucin:
El espacio muestral es el mismo que cuando se lanza un dado dos veces y se muestra a
continuacin;

(1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1)


(1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2)
= (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3)
(1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)
(1,5) (2,5) (3,5) (4,5) (5,5) (6,5)
(1,6) (2,6) (3,6) (4,6) (5,6) (6,6)
a.

Para calcular una probabilidad condicional es necesario definir los eventos A y E,


siendo estos,

A = evento de que en el segundo dado aparezca el nmero cuatro,


E = evento de que la suma de los nmeros que aparecen sea de por lo menos siete, (que
es que es el evento que est condicionando)
E=
(6,1)
(5,2) (6,2)
E = (4,3) (5,3) (6,3)
(3,4) (4,4) (5,4) (6,4)
(2,5) (3,5) (4,5) (5,5) (6,5)
(1,6) (2,6) (3,6) (4,6) (5,6) (6,6)

A=
A=
Luego,

Por tanto;

b.

E = evento de que la suma de los nmeros que aparecen sea de por lo menos siete
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389
(6,1)
(5,2) (6,2)
E = (4,3) (5,3) (6,3)
(3,4) (4,4) (5,4) (6,4)
(2,5) (3,5) (4,5) (5,5) (6,5)
(1,6) (2,6) (3,6) (4,6) (5,6) (6,6)

A = evento de que ambos nmeros sean pares


(2,2) (4,2) (6,2)
A = (2,4) (4,4) (6,4)
(2,6) (4,6) (6,6)

(6,2)

(2,6) (4,6) (6,6)

=
= 6/ 21
= 0.28571
c.
E = evento de que la suma de los nmeros que aparecen sea de por lo menos
siete
(6,1)
(5,2) (6,2)
E = (4,3) (5,3) (6,3)
(3,4) (4,4) (5,4) (6,4)
(2,5) (3,5) (4,5) (5,5) (6,5)
(1,6) (2,6) (3,6) (4,6) (5,6) (6,6)

A = evento de que en el primer dado aparezca el nmero dos


(2,1)
(2,2)
A = (2,3)
(2,4)
(2,5)
(2,6)

= 1/21
= 0.04762

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390

FISICA II
UNIDAD I.
LA ENERGA EN MOVIMIENTO FLUIDOS.
FLUIDOS EN REPOSO
DENSIDAD
PESO ESPECFICO
DENSIDAD RELATIVA
PRESIN
PRINCIPIO DE PASCAL
PRINCIPIO DE ARQUIMIDES
FLUIDOS EN MOVIMIENTO
GASTO O CAUDAL
FLUJO
ECUACION DE CONTINUIDAD
TEOREMA DE BERNOULLI
TEOREMA DE TORRICELLI
TUBO DE PITOT
TUBO DE VENTURI
TENSION SUPERFICIAL ()
PRESION DEBIDA A LA TENSION SUPERFICIALELEVACION h EN
LOS TUBOS CAPILARES
UNIDAD II.
SONIDO.
ONDAS
ONDAS LONGITUDINALES Y TRANSVERSALES
LONGITUD DE ONDA
FRECUENCIA
PERIODO
NODO
ELOGACION
AMPLITUD
SONIDO
PULSACIONES.

UNIDAD III.
CALORIMETRIA.
DILATACION
CONVERSION DE GRADOS CENTRIGADOS Y FAHRENHEIT
DILATACION LINEAL DE SLIDOS
DILATACION CUBICA
TRANSMISION DE CALOR
CONDUCCION
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391

RADIACION

UNIDAD IV.
ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO.
ELECTROSTATICA
LEY DE COULOMB
CAMPO ELECTRICO
POTENCIAL ELECTRICO
LEY DE OHM
CORRIENTE ELECTRICA
DIFERENCIA DE POTENCIAL
RESISTENCIA ELECTRICA
DE OHM
MAGNETISMO
INTENSIDAD DEL CAMPO ELECTRICO.
POLOS MAGNETICOS.
FUERZA ENTRE DOS POLOS MAGNETICOS

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392

UNIDAD I
LA ENERGA EN MOVIMIENTO FLUIDOS.

FLUIDOS EN REPOSO
DENSIDAD: Masa de un cuerpo por unidad de volumen.
d= m/v
PESO ESPECIFICO: Medida de la fuerza gravitatoria ejercida sobre un objeto. El peso
especfico se determina dividiendo su peso entre el volumen que ocupa.
Pe= d g

Pe = P/V
3

Pe peso especfico de la sustancia en N/m


P peso de la sustancia medida en Newtons N
V volumen que ocupa en metros cbicos m 3
d densidad de la sustancia medida en Kg. / m 3
g constante gravitacional con valor de 9.8 m/s2
DENSIDAD RELATIVA (d) : Es la relacin o cociente entre la densidad de la misma y la
correspondiente a otra sustancia que se toma como patrn. En los slidos y lquidos la
densidad relativa se suele referir al agua, mientras que los gases, normalmente, se refieren al
aire
d = densidad del cuerpo =
cuerpo
densidad del agua
agua

masa del cuerpo = peso del cuerpo = peso especifico del


masa del agua

peso del agua

peso especifico del

PRESIN: Indica la relacin entre una fuerza aplicada y el rea sobre la cual acta. En
cualquier caso en que exista presin, una fuerza actuar en forma perpendicular sobre una
superficie.
Matemticamente la presin se expresa por:
Fuerza
P= F
A
La presin (P) se mide en N/m 2 que es igual a 1 pascal (Pa)
La fuerza (F) perpendicular a la superficie se mide en Newtons (N)
El rea o superficie se mide en m2

rea

PRINCIPIO DE PASCAL: Al aplicar una presin exterior en un punto de un fluido (lquido o


gas) confinado en un cierto recinto, la presin en cada punto del mismo aumenta en una
cantidad igual a la citada presin exterior. Dicho con otras palabras, la presin ejercida en un
punto de un fluido se transmite por igual en todas las direcciones.
La prensa hidrulica es una de las aplicaciones del principio de Pascal. Consta esencialmente
de dos cilindros de diferente dimetro, cada uno con su respectivo mbolo, unidos por medio
de un tubo de comunicacin.
La presin del mbolo menor es la misma que en el mbolo mayor. La frmula para la prensa
hidrulica es la siguiente:
F/A = f/a
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393
F es la fuerza obtenida en el mbolo mayor en Newtons (N)
2
A es el rea en el mbolo mayor (m )
f es la fuerza obtenida en el mbolo menor en Newtons (N)
a es el rea del mbolo menor (m2)
Actividad: Solicitar a los alumnos realizar esquemticamente una prensa hidrulica donde se
muestren las partes esenciales que la constituyen.
PRINCIPIO DE ARQUIMIDES: Todo cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido
experimenta un empuje hacia arriba (por parte del fluido) igual al peso del volumen de fluido
que desaloja. En otras palabras, un cuerpo sumergido en un fluido experimenta una perdida de
peso aparente igual al peso del fluido que desaloja. La direccin del empuje (fuerza) se
considera vertical con sentido hacia arriba y aplicada en el centro de la gravedad del fluido
desplazado.
Empuje = peso de fluido desalojado
El empuje que recibe un cuerpo sumergido en un lquido se determina multiplicando el peso
especfico del lquido por el volumen desalojado de ste.
E = PeV

donde: E = empuje en N
3
Pe = peso especifico en N/ m
3
V = volumen en m

PROBLEMAS RESUELTOS
1.-Hallar el volumen que ocupan 300g. de mercurio sabiendo que su densidad es 13,6 g/cm 3.
Solucin:
Volumen =

masa
= 300 g = 22,1 cm3
densidad 13,6 g/cm3

2.-Una vasija vaca pesa 3 kgf. Llena de agua pesa 53 kgf. Y llena de glicerina, 66 kgf. Hallar
la densidad relativa de la glicerina.
Solucin:
Densidad relativa de la glicerina =

peso de la glicerina
= 66 kgf = 1, 26
Peso de un volumen igual de agua
53 kgf

3.-Hallar el volumen en litros (lt) de 200 kgf de aceite de algodn cuya relativa es 0,926.
Solucin:
Peso especfico del aceite = 0,926 x peso especfico del agua = 0, 926 x 1.0 kgf / lt
Volumen del aceite =

peso del aceite


=
200 kgf
= 216 lt
Peso especfico del aceite (0,926 x 1.0 kgf / lt)

4.- Sobre un lquido encerrado en un recipiente se aplica una fuerza de 60 N mediante un


piston de rea igual a 0.01 m2. Cul es el valor de la presin?
P = 60 N
2
0.01 m

6000 N/ m

= 6000 Pa

5.- Qu fuerza se obtendr en el mbolo mayor de una prensa hidrulica cuya rea es de 100
2
2
cm , cuando en el mbolo menor de rea igual a 15 cm se aplica una fuerza de 200 N
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394
Despejando F de la ecuacin de la prensa hidrulica:
F=f A
a

(200 N) (100 cm )
15 cm 2

1,333.3 N
3

6.- 0.5 kg de alcohol etlico ocupan un volumen de 0.000633 m . Calcular cul es su densidad y
cul es su peso especfico.
Densidad = 0.5 kg / 0.000633 m3
D = 789.88 kg / m 3
3

Pe = D x g = 789.88 kg / m x 9.8 m /s
Pe = 7, 740.82 N /m3

7.- Un cubo de acero de 20 cm de arista se sumerge totalmente en agua. Si se tiene un peso


de 564.48 N, calcular qu Empuje recibe y cul ser el peso aparente del cubo.
l = 20 cm = 0.2 m
v=l

Empuje

Pe agua = 9, 800 N/ m3
Volumen cubo = Volumen agua desalojada = (0.2 m) 3
E = PeV

E = 9800 N/ m3 x 0.008 m3

E = 78.4 N
P aparente = P E = 564.48 N 78.4 N = 486. 08 N

peso

PROBLEMAS PROPUESTOS

1.- Hallar la densidad absoluta y relativa del alcohol etlico, sabiendo que 63,3 g ocupan un
volumen de 80 cm3.
Sol. d = 0,791 g/cm3 ; d = 0,791.
2.- Calcular el volumen de 40 Kg. de tetracloruro de carbono cuya densidad relativa 1.60.
Sol. 25 lt.
3.- Calcular el peso de medio metro cbico de aluminio cuya densidad relativa vale 2.70.
Sol. 1 350 kg
4.- Calcular el dimetro que debe tener el mbolo mayor de una prensa hidrulica para obtener
una fuerza de 2000 N, cuando el mbolo menor tiene un dimetro de 10 cm y se aplica una
fuerza de 100 N.
Sol. Dimetro = 44.72 cm
5- Calcular el peso especfico cuya densidad es 19,300 kg / m
Sol. Pe = 189, 140 N / m 3

FLUIDOS EN MOVIMIENTO
GASTO (G): Cuando un lquido fluye a travs de una tubera, es muy comn hablar de su
gasto, que por su definicin es la relacin existente entre el volumen de un lquido que fluye por
un conducto y el tiempo que tarda en fluir.
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395

G=V/t=Av

area

fluido

G = gasto en m 3 / s
V = volumen del lquido que fluye en metros cbicos m 3
T = tiempo que tarda en fluir el lquido en segundos s
2
A = es el rea de la seccin transversal del tubo y se mide en metros cuadrados m
v = es la velocidad del lquido en metros sobre segundo m/s
CAUDAL (Q): Cuando un fluido fluye por una tubera de seccin recta A con una velocidad v,
se define el caudal Q como el volumen de lquido transportado por unidad de tiempo, caudal
ser lo mismo que el gasto; es decir:
.

Q=A v
En donde Q se expresa en las unidades coherentes m3/ s.
FLUJO: Se define como la cantidad de masa del lquido que fluye a travs de una tubera en
un segundo.
F=m/t
F = flujo en kg / s
M = masa del lquido que fluye kg
t = tiempo que tarde an fluir el lquido s
Como la densidad de un cuerpo es la relacin entre su masa y volumen tenemos:
d= m
despejando
v
Por lo que el flujo ser:
F=dv /t

m=dv

y como G = v / t, entonces

F=Gd
F = es el flujo en kg/s
3
G = es el gasto en m /s
d = es la densidad en kg/m 3
ECUACION DE CONTINUIDAD: En el caso de un fluido incomprensible que fluye por una
tubera de seccin recta variable, se verifica:

Q=A1v1= A2v2= constante


Fluido

1
A1

2
A2

En donde v 1 y v2 son las velocidades medias del fluido en las secciones rectas A1 y A2
respectivamente.
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396
Q = gasto en m3/s
TEOREMA DE BERNOULLI: En un fluido perfecto (sin rozamientos internos), incompresible y
en rgimen estacionario, la suma de las energas, de presin, cintica (o de velocidad) y
potencial (o de altura) en cualquier punto de la vena liquida es constante.
P1 m + 1 m v12 + mgh1 = P2 m + 1 m v22 + mgh2
d
2
d
2
Este teorema nos dice que en un ducto donde fluye un gas o un lquido, las sumas de las
energas cinticas y potenciales en dos puntos son iguales.
TRABAJO realizado por un pistn al desplazar o comprimir un lquido de un cilindro en contra
de una presin = presin media x volumen.
W = P. V
Dnde:

W = trabajo en Joules (J)


P = presin en N/m 2
V = Volumen en m 3

TEOREMA DE TORRICELLI: La velocidad con la que sale un lquido por un orificio en un


recipiente es mayor conforme aumenta la profundidad.

Profundidad

agua
Aplicando la ecuacin del teorema de Bernoulli P1 m + 1 m v12 + mgh1 = P2 m + 1 m v22 +
mgh2, se tiene:
d
2
d
2
P1 / d1 = P2 / d2, de acuerdo con lo antes sealado y puesto que lo que se desea calcular es la
velocidad de salida del orificio, se obtiene:
gh1 = (v2)
Dnde:

despejando la velocidad
2

v = (2gh)

1/2

v = velocidad de salida del fluido en m/s


g = gravedad con valor de 9.8 m/s
h = profundidad en m

TUBO DE PITOT: Para medir de una forma sencilla la corriente de un ro se usa el llamado
tubo de pitot. La forma del tubo es de una L; al introducirlo en la corriente, por la presin de
sta, el agua se elevar acierta altura sobre la superficie. Conociendo dicha altura, la velocidad
de la corriente puede calcularse si se emplea la frmula del Teorema de Torricelli.
v = (2gh)

1/2

TUBO DE VENTURI: Se emplea para medir la velocidad de un lquido que circula a presin
dentro de una tubera. Su funcionamiento se basa tambin en el teorema de Bernoulli. Al medir
la presin en la parte ancha y en la parte estrecha, por medio de dos manmetros acoplados
en esos puntos, y conociendo el valor de las reas de sus respectivas secciones transversales,
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se puede calcular la velocidad del lquido a travs de la tubera por la cual circula. Para ello se
utiliza la siguiente expresin:
Va =
2 / d ( Pa Pb )
Va = es la velocidad del lquido a travs de la tubera en m/s
2
Pa = es la presin
(Aa / Ab)2del
- 1 lquido en la parte ancha del tubo en N/m
2
Pb = es la presin del lquido en el estrechamiento del tubo de ventura en N/m
2
Aa = es el rea de seccin transversal de la parte ancha del tubo en m
Ab = es el rea de la seccin transversal en el estrechamiento del tubo en m2
d = es la densidad del lquido en kg/m3
Actividad de aprendizaje:
Solicitar al grupo investigar las aplicaciones prcticas de estos instrumentos, es decir: el tubo
pitot y el tubo ventura, por lo que debern reportar los diagramas de estos medidores de flujo
as como sus caractersticas de utilidad de cada uno de ellos.
PROBLEMAS RESUELTOS
1.- Por una tubera uniforme de 8 cm de dimetro fluye aceite con una velocidad media de 3
3
3
m/s. Calcular el caudal Q expresndolo en a) m / s, b) m / h.
Para calcular el rea del circulo A = d 2
4

SOLUCION:
Q(m3/s) = Av

= 1 ( 0.08 m)2 x 3 m/s = 0.01507 m3/s


4

Q(m3/h) = 0.01507m3 x 3600 s


s
1h

54.25 m3/h

2.- Sabiendo que la velocidad del agua en una tubera de 6cm. de dimetro es 2 m/s, hallar la
velocidad que adquiere al circular por una seccin de la tubera de la mitad de dimetro.
SOLUCION:
Gasto Q = A6 v6 = A3 v3,

d 62 v6 = 1 d32
4
4

sustituyendo :

v3

Despejando v 3:
2

V3 = v6 ( d6 ) = 2 m/s x ( 6cm ) = 8 m/s


d3
(3cm )2

3.- Calcular el tiempo que tardar en llenarse un tanque cuya capacidad es de 10 m 3 cbicos al
suministrarse un gasto de 40 litros sobre segundo.
G = V/t
3
m /s

despejando t = V/G

Conversin de unidades G = (40 lt/s) (1m 3/1000 lt) = 0.04

t = 10m3 / 0.04 m3/s = 250 s


4.- Un tubo de Pitot se introduce en la corriente de un ro; el agua alcanza una altura de 0.15
metros en el tubo. A qu velocidad va la corriente?
h = 0.15 m;

v = (2gh)

1/2

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398
g = 9.8 m/s2
v=?

v = (2(9.8 m/s ) ( 0.15 m))

1/2

v = 1.71 m/s
3

5. Se desea conocer Qu rea debe tener un tubo si por el pasan 0.048 m /s de agua,
movindose sta con la velocidad de 1.2 m/s?
G = A v despejando A = G = 0.048 m3/s
v
1.2 m/s

0.04 m2

6.- Con que velocidad sale un lquido por un orificio que se encuentra a una profundidad de
0.12 m de la pared de un tanque de agua?
v = (2gh)1/2

= ( 2 x 9.8 m/s2 x 0.12m ) 1/2

= 1.53 m/s

PROBLEMAS PROPUESTOS
1.- Por una tubera de 10cm de dimetro circula agua con una velocidad media de 3m/s. Hallar
el caudal y expresarlo en m 3/s, en m3/ h y l / min.
Sol.: 23.55 x 10-3 m3/s; 84.78 m3/h; 1413 lt / min.
2.- Hallar la velocidad del agua en una tubera de 5 cm de dimetro que suministra un caudal
de 18 m3/ h.
Sol. : 2.55 m/s.
3.- La velocidad de la glicerina en una tubera de 15cm de dimetro es de 5m/s. Hallar la
velocidad que adquiere en un estrechamiento de 10cm de dimetro.
Sol. : 11.25 m/s.
4.- En un ducto de agua en una refinera, un tubo de venturi tiene un dimetro de 0.1524 m y
una presin de 4.2 x 104 N/m2 en su parte ms ancha. En el estrechamiento, el dimetro es de
4
2
0.0762 m y la presin es de 3 x 10 N/m .Cul es la velocidad del agua que fluye a travs de
la tubera?
Sol.

v = 1.26 m/s

5.- Calcular el gasto de agua que pasa por una tubera


segundos.

si por ella pasan 1.5 m en 15

Sol. 0.1 m3/s

TENSION SUPERFICIAL.
TENSION SUPERFICIAL () : Es el trabajo necesario para incrementar en una unidad el rea
de la superficie libre del mismo trasladando molculas del interior a dicha superficie.
La unidad de tensin superficial en el sistema cgs es la dina/cm, en el mks el N/m o gravitatorio
el kp/m.
PRESION DEBIDA A LA TENSION SUPERFICIAL. La tensin superficial es la causa de que
la presin en el interior de una gota de lquido o de una burbuja llena de gas sea mayor que la
expresin exterior.
En una gota esfrica : P = 2 / r.
En una burbuja esfrica llena de gas: P = 4 / r.
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399

Donde:

p = presin interior presin exterior de la gota o burbuja


= tensin superficial del lquido
r = radio de la gota o burbuja

ELEVACION h EN LOS TUBOS CAPILARES. La tensin superficial ocasiona la elevacin o


descenso de un lquido por un tubo capilar.
h = 2 cos
rg
donde:

h = elevacin o descenso del lquido en un tubo capilar


= densidad del lquido
r = radio del tubo capilar
= tensin superficial del lquido
= ngulo de contacto entre el lquido y el tubo.

UNIDAD II
SONIDO
ONDAS MECNICAS.
Ondas mecnicas son aquellas ocasionadas por una perturbacin y que para su
propagacin en forma de oscilaciones peridicas requieren de un medio material.
ONDAS LOGITUDINALES: Se presentan cuando las partculas del medio material vibran
paralelamente a la direccin de propagacin de la onda. Tal es el caso de las ondas producidas
en un resorte.
ONDAS TRANSVERSALES: Se presentan cuando las partculas del medio material vibran
perpendicularmente a la direccin de propagacin de la onda. Estas se producen, por ejemplo,
cuando se arroja una piedra a un estanque; al entrar al agua, expulsa el lquido en todas
direcciones, por tanto, unas molculas empujan a otras, formndose prominencias y
depresiones circulares alrededor de la piedra. Como las molculas de agua vibran hacia y
hacia abajo, en forma perpendicular a la direccin en la que se propaga la onda, sta recibe el
nombre de transversal.
LONGITUD DE ONDA: Es la distancia entre dos frentes de onda que estn en la misma fase.
Por ejemplo, la distancia entre dos valles o dos crestas consecutivas. La longitud de onda se
representa por la letra griega lambda () y se mide en metros sobre ciclo.
FRECUENCIA: Es el nmero de ondas emitidas por el centro emisor en un segundo. Se mide
en ciclos sobre segundo, es decir en Hertz (Hz).
PERIODO: Es el tiempo que tarda en realizarse un ciclo de la onda. El periodo es el inverso de
la frecuencia y la frecuencia es igual al inverso del periodo.
T = 1/F y F = 1/T
T es el periodo en s/ciclo
F es la frecuencia en ciclos/s
NODO: Es el punto donde la onda cruza la lnea de equilibrio.
ELONGACIN: Es la distancia entre cualquier punto de una onda y su posicin de equilibrio.
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400

AMPLITUD DE ONDA: Es la mxima elongacin o alejamiento de su posicin de equilibrio que


alcanzan las partculas vibrantes.
VELOCIDAD DE PROPAGACIN: Es aquella con la cual repropaga un impulso a travs de un
medio. Es decir, la velocidad con que se desplazan los frentes de una onda en direccin del
rayo.
La velocidad con que se propaga una onda est en funcin de la elasticidad del medio,
mientras ste es ms elstico, la velocidad de propagacin ser mayor.
v=/T
v = velocidad de propagacin en m/s
= longitud de onda en m/ciclo
t = periodo en s/ciclo
Actividades de aprendizaje:
a) Se solicita al los alumnos realicen un diagrama de una onda mecnica sealando
claramente las partes y conceptos esenciales de la misma.
b) El alumno deber investigar ejemplos comunes de movimientos oscilatorios transversales y
longitudinales y deber entregar un listado de al menos cinco de cada uno de ellos.
EFECTO DOPPLER: Consiste en un cambio aparente en la frecuencia de un sonido, durante
el movimiento relativo entre el observador y la fuente sonora.
a) Cuando la fuente sonora est en movimiento y el observador se encuentra en reposo,
se usa la expresin:
F = F V
V+v
F = frecuencia aparente escuchada por el observador en ciclos/s
F = frecuencia real del sonido emitido por la fuente sonora en ciclos/s
V = velocidad a la que se propaga el sonido en el aire en m/s
V = velocidad a la que se mueve la fuente sonora en m/s
El signo menos de la expresin se utiliza si la fuente sonora se acerca al observador y
al signo ms, cuando se aleja de el.
b) Si la fuente sonora permanece en reposo y el observador es quien se acerca o aleja de
ella, se usa la expresin:
F = F ( V + v )
V
El signo ms de la expresin se utiliza si el observador se acerca a la fuente sonora y
el signo menos, cuando se aleja de ella.
PROBLEMAS RESUELTOS
1.- En un aceite se coloca, horizontalmente, un aro de alambre de 8cm de dimetro. La fuerza
necesaria para separar el anillo del lquido es de 400 dinas. Calcular le tensin superficial del
aceite en cuestin.
SOLUCION: Al separar el aro de alambre del lquido se forman 2 pelculas cilndricas unidas al
aro, una en su superficie interior y otra en la exterior. Las lneas de contacto de ambas
superficies con el aro son circunferencias concntricas de, aproximadamente, el mismo nmero
e igual al correspondiente del aro.
Permetro del aro = x dimetro = 3.14 ( 8cm ) = 25.12 cm.
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401
tensin superficial =

fuerza
= 400 dinas
= 7.95 dinas/cm
longitud total de la lnea de contacto
2(25.12) cm

2.- Un tubo de vidrio, de dimetro interior 3.5cm y exterior 4cm, se coloca verticalmente en
agua con un extremo ligeramente sumergido. Hallar la fuerza resultante, hacia abajo, aplicada
al tubo por efecto de la tensin superficial. La tensin superficial del agua vale 0.074 N/m.
SOLUCION:
Fuerza(N) = tensin superficial (N/m) x longitud total de la lnea de contacto
= 7.4 x 10-2 N/m x (4 + 3.5) 10-2 m = 1.74 x 10-2 N
3.- Hallar la presin ( debida a la tensin superficial ) en el interior de una pompa esfrica de
jabn de 2cm de dimetro. La tensin superficial del agua jabonosa es 0.0042 kp/m.
SOLUCION :
La pelcula tiene dos superficies, la interior y la exterior.
P = 2 + 2 = 4 = 4 x 0.0042 kp/m = 0.42 kp/m2
r
r
r
10-2m
4.- Calcular la velocidad con la que se propaga una onda longitudinal cuya frecuencia es de
120 ciclos/s y su longitud de onda es de 10 m/ciclo
V= F

V = 10 m/ciclo x 120 ciclos/s

V = 1200 m/s

5.- Una ambulancia lleva una velocidad de 70 km/h y su sirena suena con una frecuencia de
830 Hz. Qu frecuencia aparente escucha un observador que est parado, cuando la
ambulancia se acerca a l, y cuando la ambulancia se aleja de l.
Considere la velocidad del sonido en el aire de 340 m/s
F = F V
V+v
Se debern convertir los 70 km/s a m/s = 19.44 m/s
F = 830 ciclos/s x 340 m/s = 880.33 Hz
340 m/s 19.44 m/s
F = 830 ciclos/s x 340 m/s = 785.11 Hz
340 m/s + 19.44 m/s
Actividades de aprendizaje:
Solicitar al grupo buscar en la bibliografa tcnica un modelo grafico que explique el fenmeno
del efecto Duppler (Ver bibliografa Fsica General Antonio mximo Beatriz Alvarenga capitulo
17 movimiento ondulatorio acstica Pg. 753-755 )
PROBLEMAS PROPUESTOS
-3

1.- La tensin superficial del agua a 15 C vale 7.5 x 10 kp/m. Expresar este valor en dinas/cm
y en N/m.
Sol. : 7.35 x 104 dinas/cm; 73.5 N/m.
2.- Un aro delgado de platino de 16cm de permetro se coloca horizontalmente en alcohol. La
fuerza debido a la tensin superficial necesaria para sacar el aro del lquido vale 772 dinas.
Hallar la tensin superficial del alcohol.
Sol. : 24 dinas/cm.
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3.- Hallar el trabajo necesario para formar una pompa esfrica de jabn de 20 cm. de dimetro.
2
El rea de la superficie esfrica es de 4r y la tensin superficial del agua jabonosa vale
0.0042 kp/m.
Sol. : 0.0105 kpm.
4.- Calcular la presin, debida a la tensin superficial, en una gota esfrica de glicerina de 2.8
mm de dimetro. La tensin superficial de la glicerina vale 0.063 N/ m.
Sol.: 90 n/ m2.
5.- Hallar la elevacin del agua por un tubo capilar de 0.2mm de dimetro interior, suponiendo
que el ngulo de contacto es de 0. La tensin superficial del agua vale 7.5 x 10-3 kp / m.
Sol.: 15 cm.
6.- Calcular la frecuencia y el periodo de las ondas producidas en una cuerda de guitarra, si
tiene una velocidad de propagacin de 140 m/s y su longitud de onda es de 0.3m/ciclo.
Sol. F = 466.66 ciclos/s

T = 0.002 s/ciclo

UNIDAD III
CALORIMETRIA.
DILATACION.
CONVERSION DE GRADOS CENTRIGADOS Y FARENHEIT. El intervalo comprendido entre
los puntos de fusin y ebullicin del agua pura se divide en 100 partes iguales en la escala
centrigada de temperatura y en 180 en la escala Fahrenheit. Cada parte representa un grado (
C o F ). Por tanto :
1 grado centgrado (C) = 180 = 9 de grado Fahrenheit (F)
100 5
1 grado Fahrenheit (F) = 100 = 5 de grado centrigado (C)
180 9
DILATACION LINEAL DE SLIDOS: Al calentar un cuerpo experimenta un incremento de sus
dimensiones; el aumento de longitud ( l ) es, muy aproximadamente, proporcional a su
longitud inicial y al incremento de temperatura ( t ). Considerando sean l 1 y l2 las longitudes
inicial y final, y la constante de proporcionalidad, en aquellas condiciones.
Variacin de longitud,
Longitud final,

l = l2 l1 = l1t
l2 = l1 + l1t = l1( 1 + t )

La constante se denomina coeficiente de dilatacin lineal que depende de la naturaleza de la


sustancia del cuerpo.
DILATACION CUBICA: Si un volumen V1 se dilata y se convierte en V2 al elevar su
temperatura en t, se puede escribir :
Variacin de volumen, V = V2 V1 = V1 t
Volumen final,
V2 = V1 + V1 t = V1( 1 + t )
En donde = coeficiente de dilatacin cbica o de volumen.

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PROBLEMAS RESUELTOS
1.- Los puntos de fusin y ebullicin, a la presin atmosfrica, del alcohol etlico son -117 C y
78.5 C respectivamente. Convertir estas temperaturas a la escala Fahrenheit.
SOLUCION :

Fahrenheit = 9/5 x centrigado + 32


Punto de ebullicin, F = 9/5 x 78.5 + 32 = 141 + 32 = 173 F
Punto de fusin,
F = 9/5 x (-117) + 32 = -211 + 32 = -179 F
2.- Los puntos de ebullicin y de fusin, a la presin atmosfrica, del mercurio son 675 F y -38
F respectivamente. Expresar dichas temperaturas en unidades de la escala centrigada.
SOLUCION :
Centrigado = 5/9 x ( Fahrenheit 32 )
Punto de ebullicin, C = 5/9 x ( 675 32 ) = 5/9 x 643 = 357 C
Punto de fusin,
C = 5/9 x ( -38 - 32 ) = 5/9 x (-70) = -38.9 C
3.- Una barra de cobre mide 8 m a 15 C. Hallar la variacin que experimenta su longitud al
calentarla hasta 35 C. El coeficiente de dilatacin lineal del cobre vale 17 x 10-6 (C)-1.
SOLUCION :
l = l1t = 17 x 10-6 (C)-1 x 8 m x (35 15) C = 0.00272m = 2.72mm
PROBLEMAS PROPUESTOS
1.- Convertir -195.5 C en F, -430 F en C y 1705 C en F.
Sol. : -319.9 F, -256.7 C y 3101 F.
2.- A que temperatura la lectura de dos termmetros, uno de ellos graduado en escala
centrigada y el otro en Fahrenheit, indican la misma lectura?
Sol. : - 40 C.
3.- Calcular el aumento de longitud de una barra de cobre de 500cm de larga cuando se
calienta desde 12 C a 32 C. El coeficiente de dilatacin lineal del cobre es 17x10-6 ( C)-1.
Sol. : 0.17cm.
4.- Una varilla de 3m de longitud se alarga 3mm al elevar su temperatura en 100C. Hallar el
coeficiente de dilatacin lineal correspondiente.
-5
-1.
Sol.: 10 (C)
5.- Hallar el aumento de volumen que experimentan 100 cm 3 de mercurio cuando su
temperatura se eleva de 10C a 35C. El coeficiente de dilatacin cbica del mercurio es 18 x
10-5 (C)-1.
Sol.: 0.45 cm3.
Actividades de aprendizaje:
Realizar una investigacin sobre los coeficientes de dilatacin de los diferentes materiales ms
usados en la industria, tales como el oro, cobre fierro, plata, plomo, concreto, plsticos, etc.
TRANSMISION DE CALOR
El calor se transmite por conduccin, conveccin y radicacin.
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404
CONDUCCION. Sea un bloque paralepipedico de espesor l y rea de dos caras opuestas A,
una a la temperatura t y otra a t. En estas condiciones, t- t representa la cada de
temperatura por unidad de longitud y se denomina gradiente de temperatura.
Matemticamente se escribe en la forma :
q = k x superficie x grad. Temperatura = kA( t- t)
l
donde: k = coeficiente de conductividad trmica en cal / s por m por C
A = Superficie de transmisin en m 2
l = espesor de la placa
RADIACION: La capacidad de una sustancia para emitir radiacin cuando esta caliente es
proporcional a la capacidad que posee para absorberla. Un cuerpo negro es aquel que absorbe
toda la energa radiante que incide sobre el, pero que tambin emite la radiacin de forma
perfecta y libre.
La ley de Stefan-Boltzmann establece que la radiacin total, de todas las longitudes de onda,
procedente de un radiador perfecto o cuerpo negro es proporcional a la cuarta potencia de su
temperatura absoluta T. Llamando E a la densidad superficial de potencia del cuerpo negro; es
decir, al nmero de vatios por m2, en el sistema mks, se tiene
E=T

En donde: la constante de proporcionalidad = 5.67 x 10-8 w/m2 por (K)4.


PROBLEMAS RESUELTOS
1.- Una placa de hierro de 2cm de espesor tiene una seccin recta de 5000cm 2. Una de las
caras se halla a la temperatura de 150 C y la opuesta a 140 C. Calcular la cantidad de calor
que se transmite por segundo. La conductividad trmica del hierro vale 0.115 cal/s por cm por
c.
SOLUCION :
H = kA( t- t) = 0.115
cal
x 5000 cm2 x 10 C = 2880 cal/s
l
s cm C
2 cm
2.- Una plancha de nquel 0.4 cm de espesor tiene una diferencia de temperatura de 32 C
entre sus caras opuestas. De una a otra se transmiten 200 Kcal. / h a travs de 5 cm 2 de
superficie. Hallar la conductividad trmica del nquel en el sistema de unidades cegesimal.
SOLUCION :
k=

H
A x ( t - t ) / l

200 000/ 3600 cal/s = 0.14


cal

5cm2 x (32 C)/ (0.4cm)


s cm C

3.- Un cuerpo esfrico de 2cm de dimetro esta a una temperatura de 600 C. Suponiendo que
radia como si fuera un cuerpo negro, hallar la energa por unidad de tiempo emitida por su
superficie.
SOLUCION:
2

-4

rea A de la esfera = 4 (radio) = (dimetro) = (2cm) = 4 x 10 m


E = potencia
rea

despejando potencia = rea x E

Potencia = A T4 = (4 x 10-4) m2 x (5.67 x 10-8)

w
m ( K)4
2

x (873 K)4 = 41.4 W

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405
PROBLEMAS PROPUESTOS
2

1.-Hallar la cantidad de agua a 100 C que se podra evaporar, por hora y cm , con el calor que
se transmite a travs de una plancha de acero de 0,2 cm. de espesor que tiene una diferencia
de temperatura entre sus caras opuestas de 100 C. El calor de vaporizacin del agua es de
540 cal/g; La conductividad trmica del acero vale 0,11 cal/s por cm. por C.
Sol. 367g.
2.-Qu gradiente trmico deber existir en una plancha de aluminio si transmite 8 cal/s por
cm2 ? La conductividad trmica del aluminio vale 0.5 cal/s por cm por C.
Sol. 16 C/cm.
2

3.- Una mampostera transmite 100 cal/h a travs de 0.1m de superficie con un gradiente de
temperatura de 0.5 C/cm. Calcular el calor que transmitir por da una placa de (1x2) m 2 y
0.2cm de espesor, si las temperaturas de sus caras opuestas son de 5 C y 20 C,
respectivamente.
Sol. 720 kcal/ da.
4.- En un horno elctrico se hace un pequeo orificio de 1cm 2 de rea (a modo de cuerpo
negro) en una de sus paredes que esta a 1727C de temperatura. Hallar la cantidad de calor
radiada por unidad de tiempo a travs de este orificio.
Sol. 21.7 cal/ s.

UNIDAD IV
ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO.

ELECTROSTATICA.
LEY DE COULOMB. La fuerza ejercida F entre dos cargas elctricas q y q es directamente
proporcional al producto de ambas e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia r
que las separa.
F = k q q
2
r
En donde k es el coeficiente de proporcionalidad que depende de las unidades en que se
midan las magnitudes correspondientes : carga, distancia y fuerza. En el sistema mks, en que
F se mide en newton (N), q y q en culombios (C) y r en metros (m), el valor de la constante, en
le vaco, vale
9

k=9 x 10 N m /C

En los sistemas racionalizados de unidades se escribe k=

1
4 0

Donde 0 = permeabilidad del vaco o espacio libre = 8.85 x 10-12 C2/N m2


La unidad de carga elctrica, el culombio, de smbolo C, se define, en principio, como la carga
elctrica que situada frente a otra igual, a 1m de distancia y en el vaci, se repelen con una
fuerza de 9 x 109 N. Los submltiplos mas utilizados del culombio son:
-6

1 C = 1 microculombio = 10 C
-12
1 pC = 1 picoculombio = 10 C
CAMPO ELECTRICO : En cualquier punto del espacio en donde exista una carga elctrica se
origina un campo elctrico que se manifiesta, experimentalmente, por la fuerza de origen
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406
elctrico a que se halla sometida cualquier otra carga que se site en otro punto de su
alrededor. La intensidad del campo elctrico en un punto se define como la fuerza ejercida
sobre la unidad de carga elctrica positiva colocada en el citado punto. La unidad de intensidad
de campo elctrico es el newton/ culombio ( N/C ).

E= F = kq
2
q
r
Donde: E = Intensidad de campo elctrico N/C
F = fuerza en N
q = carga en C

POTENCIAL ELECTRICO. El potencial en un punto es el trabajo necesario para trasladar la


unidad de carga positiva desde el infinito hasta el punto en cuestin, en contra de las fuerzas
elctricas del campo.
V=k

q
r
El trabajo W realizado al trasladar una carga q de un punto a otro cuya diferencia de potencial
es V vale:
W (julio ) = q (culombios) x V (voltios)
UN CONDENSADOR esta constituido por dos conductores separados por un aislante o
dielctrico, igualmente cargados de electricidad de signo contrario.
C=

q
v

C = capacitancia en faradios (F)


q = carga en culombios (C)
v = diferencia de potencial en voltios (v)
1 C = 1 microfaradio = 10-6 F
1 pC = 1 picofaradio = 10-12 F
PROBLEMAS RESUELTOS
1.- El ncleo del tomo del helio tiene una carga + 2e y el del nen de + 10e, siendo e=
-19
1.60x10 C. Hallar la fuerza de repulsin entre ambos ncleos situados en el vaci y a una
-9
distancia de 3 milimicras
( 1 milimicra = 1 m = 10 m ). Donde e es la carga elctrica del
electrn.
SOLUCION :
F = k q q = 9 x 109 x ( 2 x 1.60 x 10-19 ) ( 10 x 1.60 x 10-19 ) = 5.12 x 10-19 N
r2
( 3 x 10-9m )2

2.- Hallar la relacin entre la fuerza elctrica Fe y la gravitatoria Fg ( o peso ) entre dos
electrones.
SOLUCION :
Fe
Fg

kq
Gm2

-19 2

42

( 9 x 10 ) ( 1.60 x 10 )
= 4.16 x 10
( 6.67 x 10-11)( 9.11 x 10-31)2

Es decir, Fe = 4.16 x 10

42

Fg

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407

-12

3.- Un ncleo atmico tiene de carga + 50e. Hallar el potencial V de un punto situado a 10 m
de dicho ncleo y la energa potencial W de un protn en ese mismo punto. La carga del protn
es + e =1.60x10-19 C.
SOLUCION:
V = k q = (9 x 109)x 50 ( 1.60 x 10-19) = 7.2 x 104 J o V
r
10-12
C
W = q V = ( 1.60 x 10-19 ) ( 7.2 x 104) = 1.2 x 10-14 J
PROBLEMAS PROPUESTOS
1.- Calcular el nmero de electrones que suman una carga elctrica de 1 C. Hallar la masa y el
peso de tales electrones.
18
-12
-11
Sol. 6.2 x 10 electrones; 5.7 x 10 kg ; 5.6 x 10 N
2.- Hallar la fuerza ejercida entre dos cargas iguales de 1 C separadas en el aire una distancia
de 1 km.
Sol. 9000 N de repulsin.
3.- Hallar la fuerza ejercida entre dos electrones libres separados 1 A ( 10-10 m ).
Sol. 2.3 x 10-8 N de repulsin.
4.- Calcular la fuerza de repulsin entre dos ncleos atmicos de argn separados en aire una
distancia de 1m (milimicra= 10-9m). La carga elctrica del ncleo de argn es +18e.
Sol. 7.5 x 10-8 N.
5.- Hallar la intensidad del campo elctrico y potencial en un punto del aire situado a 3cm de
una carga de 5 x 10-8 C.
Sol. 5 x 105 N/ C; 1.5 x 104 V.
LEY DE OHM La intensidad de corriente elctrica permanente a un conductor, a temperatura
constante, es igual a la diferencia de potencial V entre sus extremos dividida por la resistencia
R del conductor.
I=V/R
CORRIENTE ELECTRICA. Si por un conductor se desplazan cargas elctricas de un punto a
otro, se dice que circula una corriente elctrica. Se llama intensidad I de la corriente elctrica a
la carga que atraviesa una seccin recta del mismo en la unidad de tiempo. La unidad de
intensidad de corriente es el amperio ( A ), que corresponde a un flujo de cargas de un
culombio por segundo.
I = q/ t
I = Intensidad de corriente en amperios.
q = carga elctrica en culombios
t = tiempo en segundos
DIFERENCIA DE POTENCIAL. Entre dos puntos de un conductor es el trabajo W necesario
para desplazar la unidad de carga elctrica de uno al otro punto.
V=W/q
V = diferencia de potencial en voltios
W = trabajo en joule
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408
q = carga elctrica en culombios
RESISTENCIA ELECTRICA. La resistencia que opone todo conductor al paso de una corriente
elctrica es una propiedad que depende de las dimensiones geomtricas del conductor, del
material de que este constituido y de la temperatura.
R=V/I
R = resistencia elctrica en ohms
V = diferencia de potencial en voltios
I = intensidad de corriente elctrica en amperios
PROBLEMAS RESUELTOS
1.- Una corriente permanente de 5 A de intensidad circula por un conductor durante un tiempo
de 1 minuto. Hallar la carga desplazada.
SOLUCION:
q = I t = 5 A x 60 s = 300 C
2.- Hallar la intensidad de corriente que circula por el conductor de un brasero elctrico que
tiene una resistencia en caliente de 22 y se enchufa a una lnea de 110 V.
SOLUCION:
I = V / R = 110 v / 22 = 5 A
3.- Un calentador elctrico absorbe 5A cuando se conecta a una tensin de 110v. Calcular su
resistencia.
SOLUCION:
R = V / I = 110v / 5 A= 22
PROBLEMAS PROPUESTOS
1.- Calcular la cada de tensin a travs de un calientaplatos elctrico que tiene una resistencia,
en caliente, de 24 y absorbe 5 A de la lnea.
Sol. V=120 v
2.- Hallar el nmero de electrones que atraviesan por segundo una seccin recta de un
alambre por el que circula una corriente de 1A de intensidad.
18
Sol. 6.24 x 10 electrones/ s
3.- Calcular el tiempo necesario para que se pase una carga elctrica de 36000 C a travs de
una celda electroltica que absorbe una corriente de 5A de intensidad.
Sol. 2 h.
4.- Hallar la intensidad de corriente que circula por un tostador elctrico de 8 de resistencia
que funciona a 120 V.
Sol. 15 A.
5.- Una bombilla de 120V absorbe 1.6A. Calcular su resistencia.
Sol. 75 .
Actividades de aprendizaje:
Solicitar al grupo investigar la diferencia entre un circuito elctrico en serie y en paralelo.
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409
As como mostrar en diagrama elctrico la simbologa utilizada para representar a los
elementos elctricos principales, es decir intensidad de corriente, voltaje resistencia, carga
elctrica, fuentes de poder etc.
MAGNETISMO.
INTENSIDAD DEL CAMPO MAGNETICO. Se define en un medio dado por la relacin:
H=B/
Donde H = intensidad de campo magntico
Siendo B la induccin magntica y la permeabilidad del medio.
En el caso de un solenoide toroidal de longitud de circunferencia media , constituido por N
espiras por las que circula una corriente l, la intensidad del campo magntico en su interior
vale:
H=NI/
4.12 POLOS MAGNETICOS. Aunque los polos magnticos aislados no existan en la realidad,
su concepto no deja de ser til en lo que se refiere a la simplicidad de algunos clculos con
imanes.
Un imn o barra magntica, de longitud l, cuyo eje sea normal a un campo de induccin B, esta
sometido a un par de fuerzas, de momento L, que tiende a comunicar a su eje un movimiento
de rotacin hasta orientarlo en la direccin del campo y su momento magntico vale M = L / B.
Se define la intensidad del polo, p, de cada extremo del imn mediante la relacin:
P=M/l
4.13 FUERZA ENTRE DOS POLOS MAGNETICOS. Sean P Y P dos polos magnticos
separados en el vaci una distancia r; la fuerza ejercida entre ellos tiene por valor:
F = K P P
r2
K = es la constante de proporcionalidad magntica
CAMPO MAGNETICO DE UN POLO. La fuerza que ejerce un polo de intensidad p sobre otro
de intensidad p a una distancia r en el vaci es F= K pp/ r2. Asimismo, la induccin magntica
en p vale B=F/ p. Por consiguiente:
B=K P
r2
CIRCUITO MAGNETICO. El flujo magntico a travs de una espira o de un solenoide
toroidal de seccin uniforme de rea A y longitud de circunferencia media l, es:
=

NI = HA = NI A
l / A
l

PROBLEMAS RESUELTOS
1.- En el ncleo de hierro de un solenoide, para una intensidad o excitacin magntica
H=200A/m, la induccin vale B=0.14T. Deducir el valor de la relacin entre la permeabilidad de
la solenoide y la permeabilidad absoluta 0 del hierro.
SOLUCION:
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410
= B = 0.14 T
H 200 A/m

= 7 x 10-4 T ,
Am

r = = 7 x 10-4 T/ A m
-7
0
4 x 10 T / A m

557

2.- Un solenoide toroidal tiene una seccin de 6cm2 y la induccin magntica en su ncleo de
aire vale 10-3 T Wb/m2. Hallar la induccin B y el flujo correspondiente en el solenoide, si el
ncleo fuera de hierro de permeabilidad relativa 500.
SOLUCION:
B = H = 500 x 10-3 Wb/m2 = 0.5 Wb/m2,

= B A = 0.5 Wb/m2 x 6 x 10-4 m2 = 3 x 10-4 Wb

3.- Por una bobina circular, de 8 espiras y 5cm de radio, circula una corriente de 3 A. Hallar la
fuerza sobre un polo magntico de 60 Am de intensidad situado en el centro de la misma.
SOLUCION:
-7

F = B p = ( k 2 NI ) p = 10 2 x 8 x 3
r
0.05

-2

N x 60 Am = 1.81x 10 N
Am

Actividades de aprendizaje:
Se solicita a los alumnos:
Dibujar un campo magntico en un solenoide.
Hacer un resumen de las caractersticas de los siguientes instrumentos: galvanmetro,
voltmetro, ampermetro
hacer un resumen del funcionamiento de un motor de corriente continua, incluyendo
diagramas.
(Consultar el libro fsica general Tippens capitulo 18 magnetismo e instrumentos elctricos)
PROBLEMAS PROPUESTOS
1.- En el ncleo de hierro de un solenoide existe un flujo de 9 x 10-4 Wb. Si se retira dicho
ncleo, el flujo en aire - pasa a valer 5 x 10-7 Wb, producido por la misma intensidad de
corriente en el solenoide. Hallar la permeabilidad magntica relativa del hierro.
Sol. 1800
2.- La induccin magntica(o densidad de flujo) en el ncleo de hierro de un solenoide toroidal
es de 0.54 T (Wb/m 2), cuando la intensidad del campo vale 360 A/m. Hallar la permeabilidad
magntica absoluta y relativa del hierro.
Sol. 1.5 x 10-3 Wb/ Am ; 1.19 x 103.
3.- Por una bobina circular, de 7cm de dimetro y 24 espiras, circula una corriente de 0.75 A de
intensidad. Calcular su momento magntico.
Sol. 6.9 x 10-2 A m2.
4.- Por una bobina circular, de 7cm de dimetro y 24 espiras, circula una corriente de 0.75A de
intensidad. Calcular su momento magntico.
2
2
Sol. 6.9 x 10- A m .
5.- Hallar el momento magntico de un imn cuyos polos distan 12cm y tienen una intensidad
de 7 Am.
2
Sol. 0.84 Am .

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411

INGLES V

UNIDAD I
VERB TENSES (TIEMPOS VERBALES)

PRESENT TENSES (TIEMPOS VERBALES DE PRESENTE)


PAST TENSES (TIEMPOS VERBALES DE PASADO)
FUTURE TENSES (TIEMPOS VERBALES DE FUTURO)

UNIDAD II
PREPOSITIONS (PREPOSICIONES)

PREPOSITIONS OF MOVEMENT OR DIRECTION (PREPOSICIONES


DE MOVIMIENTO O DIRECCION)
PREPOSITIONS: IN, ON, AT

UNIDAD III
LOS ADVERBIOS DE MODO EN INGLS

LAS EXPRESIONES DE CANTIDAD EN INGLS: A LOT OF, MUCH,


MANY
LOS DEMOSTRATIVOS THIS, THAT, THESE Y THOSE
LAS EXPRESIONES DE CANTIDAD EN INGLS: TOO Y ENOUGH

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412

UNIDAD I
VERB TENSES (TIEMPOS VERBALES)
SIMPLE PRESENT TENSE- PRESENTE SIMPLE.
Este es un tiempo verbal que se utiliza para expresar acciones que tienen lugar en el presente
y con una frecuencia determinada, es decir, cada da, cada maana, etc.
Ej.:

John

washes

the

dishes

every

day.

(John

lava

los

platos

cada

da).

Forma negativa del Simple Present: Sujeto+Do not o don't/does not o doesn't +verbo de la
accin
en
infinitivo+
Complementos.
Ej.:

John

does

not/doesn't

wash

the

dishes

every

day.

Forma interrogativa del Simple Present: Do/does+ sujeto+ verbo de la accin en infinitivo+
Complementos.
Ej.:

Does

John

wash

the

dishes

every

day?

Para la negacin y la interrogacin de las frases con este tiempo verbal, necesitamos el verbo
auxiliar
(to)
do.
Present Continuous/Progressive tense- Presente Continuo: Es un tiempo verbal que se utiliza
para expresar acciones que tienen lugar en el presente, en el mismo momento en el que se
est enunciando la frase. El Present Continuous se forma con el presente del verbo (to) be ms
el
verbo
de
la
accin
en
gerundio
(Infinitivo+-ing).
Ej.: John is washing the dishes right now. (John est lavando los platos ahora mismo).
Forma negativa del Present Continuous/Progressive: Sujeto+is/are+not+verbo de la accin en
gerundio+
Complementos.
Ej:

John

is

not/isn't

washing

the

dishes

right

now.

Forma interrogativa del Present Continuous/Progressive: Is/are+ Sujeto+ Verbo de la accin en


gerundio+ Complementos?

PAST TENSES-TIEMPOS VERBALES DE PASADO.


Simple past tense- Pasado simple:
Es un tiempo verbal que se utiliza para expresar acciones que tuvieron lugar en el pasado, sin
que importe excesivamente el momento del pasado en el que tuvieron lugar.
Ej.: John washed the dishes yesterday evening. (John lav los platos ayer por la tarde).
Para construir las formas negativa e interrogativa del Simple Past, necesitamos la ayuda del
verbo
auxiliar
(to)
do,
esta
vez
con
su
tiempo
en
pasado,
DID.
Forma negativa del Simple Past: Sujeto+ DID not/didn't+ Verbo de la accin en
infinitivo+Complementos.
Ej.:

John

didn't

wash

the

dishes

yesterday

evening.

Forma interrogativa del Simple Past: DID+ Sujeto+ verbo de la accin en infinitivo+
Complementos.
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413
Did

John

wash

the

dishes

yesterday

evening?

En ingls, hay dos tipos de Simple Past o de pasado simple: el regular o el irregular. Los
verbos regulares forman el Simple Past aadiendo el sufijo -ed al infinitivo y los verbos
irregulares forman su Simple Past sin seguir ninguna regla. En este apartado de la pgina
tienes acceso a la lista completa de todos los verbos irregulares que hay en ingls.
Un ejemplo de Simple Past regular es el del verbo (to) wash= (lavar), cuyo Simple Past es
washed y un ejemplo de verbo irregular es el de (to) break= (romper) , cuyo Simple Past es
broke.
Past Continuous/Progressive Tense- Pasado continuo: Es un tiempo verbal en el que se
expresan acciones que tuvieron lugar en el pasado, pero en un momento concreto. Este tiempo
verbal se forma con el pasado del verbo (to) be (was o were)+ el verbo de la accin en
gerundio
(infinitivo+-ing).
Ej: John was washing the dishes at eight o'clock last night. (John estaba lavando los platos a
las
ocho
ayer
por
la
noche).
Forma negativa del Past Continous/Progressive: Sujeto+ Was not o wasn't/were not o weren't+
Verbo
de
la
accin
en
gerundio+
Complementos.
Ej.:

John

was

not/wasn't

washing

the

dishes

at

eight

o'clock

last

night.

Forma interrogativa del Past Continuous/Progressive: Was/were+Sujeto+Verbo de la accin en


gerundio+
Complementos?.
Ej.:

Was

John

washing

the

dishes

at

eight

o'clock

last

night?

Present Perfect tense- Pretrito Perfecto:


Es un tiempo verbal que se utiliza para expresar acciones que han tenido lugar en el pasado,
pero en un pasado muy reciente. Este tiempo verbal se forma con el presente del verbo (to)
have, has o have+el participio del verbo de la accin: Regular (Infinitivo+ed) o Irregular (tercera
columna
de
la
lista
de
verbos
irregulares).
Ej.: John has washed the dishes this morning. (John ha lavado los platos esta maana).
Forma negativa del Present Perfect Tense: Sujeto+ has not o hasn't /have not o haven't +
Verbo
de
la
accin
en
participio+
Complementos.
Ej.:
John
has
not/
hasn't
washed
the
dishes
this
morning.
Forma interrogativa del Present Perfect Tense: Has/Have+ Sujeto+ Verbo de la accin en
participio+
Complementos.
Ej.:

Has

John

washed

the

dishes

this

morning?

Past perfect tense-Pretrito pluscuamperfecto: Es un tiempo verbal que expresa acciones que
han tenido lugar en el pasado, pero en un pasado menos reciente que el que se expresa en el
Present Perfect. Es lo que se denomina el pasado del pasado (past in the past). Se forma con
el verbo (to) have en pasado, had+ el participio del verbo de la accin: Regular (Infinitivo+ed) o
Irregular
(tercera
columna
de
la
lista
de
verbos
irregulares).
Ej: John had washed the dishes at two in the afternoon. (John haba lavado los platos a las dos
de
la
tarde).
Forma negativa del Past Perfect Tense: Sujeto+ had not/hadn't+ Verbo de la accin en
participio+
Complementos.
Ej.: John had not/hadn't washed the dishes at two in the afternoon.
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414
Forma interrogativa del Past Perfect Tense: Had+ Sujeto+ Verbo de la accin en participio+
Complementos.

FUTURE TENSES- TIEMPOS VERBALES DE FUTURO


Simple future- Futuro simple.
Es un tiempo verbal que se utiliza para expresar acciones que tendrn lugar en un futuro, sin
importar excesivamente el momento. Se forma con la partcula will+ el infinitivo del verbo de la
accin
sin
el
(to).
Ej.:

John

will

wash

the

dishes

tomorrow.

(John

lavar

los

platos

maana).

Forma negativa del Simple Future: Sujeto+ will not/won't+ Verbo de la accin en infinitivo+
Complementos.
Ej.:

John

will

not/

won't

wash

the

dishes

tomorrow.

Forma interrogativa del Simple Future: Will+ Sujeto+ Verbo de la accin en infinitivo+
Complementos.
Ej.:

Will

John

wash

the

dishes

tomorrow?.

Near future- Futuro prximo: Es un tiempo verbal que se utiliza para expresar acciones que van
a tener lugar en el futuro, pero se trata de un futuro muy cercano al momento en el que se
habla. Se forma con el verbo (to) be en presente (is o are), seguido de GOING TO+ el infinitivo
del
verbo
de
la
accin.
Ej.: John is going to wash the dishes tonight. (John va a lavar los platos esta noche).
Forma negativa del Near Future: Sujeto+ is not o isn't/ are not o aren't+ Going to+ Verbo de la
accin
en
infinitivo+
Complementos.
Ej.:

John

is

not/isn't

going

to

wash

the

dishes

tonight.

Forma interrogativa del Near Future: Is/are+ Sujeto+ Going to+ Verbo de la accin en infinitivo+
Complementos?.
Ej.:

Is

John

going

to

wash

the

dishes

tonight?

Adems de estos tiempos verbales bsicos, existen otros compuestos a partir de estos que ya
hemos visto, que irs conociendo a medida que vayas avanzando en tu conocimiento del
ingls.

UNIDAD II
PREPOSITIONS (PREPOSICIONES)

PREPOSITIONS OF MOVEMENT OR DIRECTION (PREPOSICIONES DE


MOVIMIENTO O DIRECCIN)
Las preposiciones de movimiento o direccin
Se utilizan para mostrar movimiento de un lugar a otro. Estas preposiciones se usan con mayor
frecuencia con los verbos de movimiento y se encuentran despus del verbo.
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415
TO
"To" es la preposicin de movimiento o direccin ms comn.
Significado: a,
hacia,
direccin
a
(siempre
indica
Uso: Se utiliza "to" para mostrar movimiento en una direccin especfica.
I go to school by bus. (Voy a la escuela en autobs.)

movimiento)

You walk to work every day. (Caminas al trabajo cada da.)


They came to the wedding. (Vinieron a la boda.)
Sofia flew to Canada. (Sofa vol a Canad.)
ACROSS
Significado: al
otro
lado
de;
de
un
lado
Uso: "Across" se utiliza para indicar movimiento hacia el lado opuesto.

otro

The boat will take you across the river. (El barco te llevar al otro lado del ro.)
You must walk across the street at the crosswalk. (Tienes que cruzar la calle por el cruce
peatonal.)
ALONG
Significado: a lo largo de
He's walking along the path. (l est caminando a lo largo de la ruta.)
The street runs along the seafront. (La calle corre a lo largo del paseo martimo.)
AROUND
Significado: alrededor de
You must drive around the city center to reach the cinema. (Tienes que conducir alrededor del
centro de la ciudad para llegar al cine.)
Let's go for a walk around the park. (Vamos a pasear alrededor del parque.)

DOWN
Significado: abajo
Uso: "Down" indica movimiento de una posicin superior a una posicin inferior.
I prefer to ride my bike down the hill. (Prefiero ir en mi bicicleta colina abajo.)
We are going down to Florida this summer. (Bajamos a Florida este verano.)
INTO
Significado: en, dentro de
Don't go into your sister's room! (No entres en la habitacin de tu hermana!)
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416
We went into the shop on the corner. (Entramos en la tienda de la esquina.)

OFF
Significado: ms distante, ms lejano
Get your feet off the sofa! (Quita tus pies fuera del sof!)
We get off the train at the next stop. (Nos bajamos del tren en la siguiente parada.)
ONTO
Significado: en, sobre, por encima de, arriba de
We can get onto the bus here. (Podemos subir al autobs aqu.)
The dog got onto the sofa. (El perro se puso en el sof.)
OVER
Significado: sobre, encima de, arriba de
The cat jumped over the dog. (El gato salt sobre el perro.)
You must cross over the bridge. (Tienes que cruzar por el puente.)
PAST
Significado: por delante
Walk past the theater on the right and the bank is on the left. (Pasa por delante del teatro a la
derecha y el banco est a la izquierda.)
Go past Main Street and turn left at the next street. (Pasa por delante de la calle mayor y gira a
la izquierda en la siguiente calle.)
THROUGH
Significado: a
travs
de,
Uso: "Through" se usa para mostrar movimiento dentro de un espacio cerrado.

por

You must turn on your lights when passing through the tunnel. (Tiene que encender las luces
cuando pase a travs del tnel.)
She walks through the park on her way to work. (Ella anda por el parque de camino al trabajo.)
TOWARD(S)
Significado: hacia, con direccin a
Who is that woman running towards us? (Quin es esa mujer corriendo hacia nosotros?)
Walk towards the sea and turn left at the first street. (Camina hacia el mar y gira a la izquierda
en la primera calle.)

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417
UP
Significado: hacia
arriba
Uso: "Up" se utiliza para indicar movimiento de una posicin inferior a una posicin superior.
I don't like riding my bike up these hills. (No me gusta subir estas colinas en bici.)
We climbed up the mountain this morning. (Subimos a la montaa esta maana.)

LAS PREPOSICIONES DE LUGAR EN INGLS: IN, ON, AT


En ingls existe un mplio abanico de preposiciones para hacer referencia a las posiciones de
las cosas o de las personas en el espacio. Hoy nos concentraremos en las tres ms
utilizadas: in, on y at. Espero que recordareis que estas preposiciones tambin se utilizan
con expresiones de tiempo.
IN

En general, se utiliza cuando el objeto o la persona se encuentran en un lugar o espcio


delimitado (que est cerrado por los cuatro costados, que constituye un volumen):
Im in the garden / my room / in the car.
The key is in my pocket / my bag /the box.
Tambin se utiliza con pases, ciudades o calles, en este ltimo caso en ingls britnico:
I live in Paris / in Oxford Street
Existen algunas expresiones en las que la preposicin in es obligatoria:
in the sky
in the middle (of the forest)
in the front /back (of the car)
in prison /hospital
in the country
in a queue /line /row
in a picture/photo
in the mountains
ON
Se utiliza cuando el objeto o la persona se encuentran en un lugar que constituye una
superfcie:
The book is on the table / the bed / the floor.
Im on the plane / train / bus . (todos los transportes en ingls son superficies, excepto los
coches)
Tambin utilizmos on cuando hablamos de los pisos de un edifcio:
I live on the second floor.
Existen algunas expresiones en las que la preposicin on es obligatoria:
on the farm
on the platform
on the coast
(drive) on the left/right
on the back (of this envelope)
on holiday
AT
En general se utiliza para expresar la posicin respecto a un punto de referencia:
He is waiting at the door / the bus stop / at the desk.
La referencia tambin puede ser un evento:
We are meeting at the party / the match.
Existen algunas expresiones en las que la preposicin at es obligatoria:
at the station / airport
at home/work/school
at the seaside
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418
at the top / bottom of a hill
at the end of the corridor
Importante:
Con el verbo to arrive utilizamos at cuando se trata de llegar a un edifcio (He arrived at
the airport / at the office) e in cuando se trata de ciudades ( He arrived in London)
En algunos contextos, se puede utilizar tanto at como in, con alguna diferencia de
significado:
I was at the cinema last night. (Fu al cine para ver una pelcula)
I was in the cinema last night. (Estuve dentro del edifcio del cine, no necesariamente para ver
una pelcula)
I was at the office yesterday. (Fu a la oficina para trabajar)
I was in the office yesterday. (Estuve en la oficina, no necesariamente para trabajar)
Los demostrativos this, that, these y those
Autor: admin | 38 comentarios
Los demostrativos this, that y sus formas de plural these, those no suelen crear problemas a los
estudiantes de ingls ms all de las confusiones entre la forma del singular y la del plural,
sobretodo delante de sustantivos que tienen un plural irregular.
En la leccin de hoy repasaremos las reglas de estos demostrativos y miraremos algunos
ejemplos problemticos.
Forma:
Singular (cerca): this / s/
Plural (cerca): these /iz/
Singular (lejos): that /t/
Plural (lejos): those / z/
Uso:
this / these se utilizan para hablar de objetos o personas que estn cerca del locutor:
Can I have this piece of cake?
What are these shoes doing in the middle of the room?
that /those se utilizan para hablar de objetos o personas que estn lejos del locutor:
Can you pass me that dictionary over there?
Who are those people on the other side of the street?
Importante:
a. Recordad que los siguientes sustantivos son plurales irregulares en ingls, por lo tanto los
demostrativos que los acompaan sern these / those:
children, men, women, people
b. Los demostrativos this / that (these /those) pueden ser tambin pronombres:
This costs more than that.
These are my children.
c. En una conversacin telefnica, this se utiliza para identificar a la persona que est
llamando, mientras que that se utiliza para identificar a la persona que recibe la llamada:
Hello. This is Jerry. Is that Tom?

UNIDAD IIi
LOS ADVERBIOS DE MODO EN INGLS
En ingls los adverbios de modo derivan en su gran mayora de adjetivos con el sufijo -ly (quiet
-quietly; slow slowly; quick quickly, bad- badly).
A nivel sintctico este tipo de adverbios dependen del predicado de la frase y suelen situarse
despus del verbo principal.
He drives quickly.
Existen tambin algunos adverbios de modo que no llevan la terminacin -ly (fast (rpido); hard
(duro)). En estos casos, la posicin junto al predicado de la frase nos ayudar a distinguirlos de
los adjetivos, que tienen una forma similar y que acompaan a un nombre o al verbo TO BE:
He drives fast. vs. He is a fast driver.
He works hard. vs. This is a hard exercise.
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419
Observaciones:
Cuando el adjetivo acaba en y, la y se sustituye por i delante de la terminacin -ly:
easy easily; happy happily.
El adverbio de modo correspondiente al adjetivo good es well:
I speak English well.
Algunos adjetivos llevan la terminacin -ly: lively, lovely, friendly. En estos casos, para
expresar el modo, necesitamos una construccin adverbial de tipo in a lively / friendly /
lovely way:
She always speaks to them in a lively / friendly / lovely way.
Existe el adverbio de manera hardly, pero su significado es completamente diferente al
de hard:
He works hard. (Trabaja duro) vs.
He hardly works. (A penas trabaja)
Despus de los verbos smell, taste, feel, look se utilizan adjetivos :
This smells / tastes / feels / looks good.

LAS EXPRESIONES DE CANTIDAD EN INGLS: A LOT OF, MUCH, MANY


Hoy continuaremos hablando de las expresiones de cantidad. Para hablar de grandes
cantidades, las expresiones ms habituales son a lot of (con su variante ms informal lots
of), much y many. Como en el caso de some y any, que tratabamos en Las expresiones de
cantidad en ingls: some y any,estas expresiones sn sinnimas y lo que las diferenca es el
tipo de frase en el cual se utilizan.
A lot of
Se utiliza en frases afirmativas, delante de un sustantivo:
Contable en plural:
I have got a lot of books.
Incontable (singular):
I have got a lot of work.
Much
Se utiliza en frases interrogativas y negativas, delante de un sustantivo incontable (singular):
How much water is there in the swimming-pool?
There isnt much water in the swimming-pool.
Many
Se utiliza en frases interrogativas y negativas, delante de un sustantivo contable en plural:
How many apples are there in the basket?
There arent many apples in the basket.
Observaciones:
En ingls oral, a lot of tambin puede ser utilizado en frases interrogativas y negativas:
Have you got a lot of books? // We havent got a lot of time.

LAS EXPRESIONES DE CANTIDAD EN INGLS: TOO Y ENOUGH


Esta leccin concluye el repaso de las expresiones de cantidad en ingls (ver las dos lecciones
anteriores). Los adverbios too y enough se pueden utilizar tanto con sustantivos como con
adjetivos, con algunas particularidades respecto a su posicin en la frase. Too hace referencia
a cantidades o calidades excesivas, mientras que enough significa suficiente.
Too:
1. Para poder acompaar a los sustantivos, se utiliza en la estructura too much / too many.
Too many se utiliza con sustantivos contables en plural:
I have too many books. (Tengo demasiados libros)
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420
Too much se utiliza con sustantivos incontables (siempre en singular):
There is too much sugar in my coffee. (Hay demasiado azcar en mi caf)
2. Se utiliza tambin con los adjetivos:
This dress is too long. (ste vestido es demasiado largo)
Enough
1. Cuando se utiliza con los sustantivos, siempre les precede. Puede acompaar a:
Sustantivos contables en plural:
I have enough books. (Tengo suficientes libros)
There arent enough apples to make a tart. (No hay suficientes manzanas para hacer una tarta)
Sustantivos incontables (siempre en singular):
We have enough time to finish the project. (Tenemos suficiente tiempo para acabar el proyecto)
I dont have enough money to buy a house.(No tengo suficiente dinero para comprar una casa)
2. Cuando se utiliza con los adjetivos, siempre va detrs del adjetivo:
This dress is long enough. (Este vestido es suficientemente largo)
This house isnt big enough for us.(Esta casa no es suficientemente grande para nostros)

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421

CIENCIA, TECNOLOGIA, SOCIEDAD Y VALORES III

UNIDAD I.
MXICO ANTIGUO

ANTECEDENTES HISTRICOS
SOCIEDADES DEL MXICO PREHISPANICO
REAS CULTURALES DEL MXICO ANTIGUO
PERIODOS DEL MXICO PREHISPNICO

UNIDAD II.
MXICO COLONIAL E INDEPENDIENTE

CREACIN Y CONFORMACIN DE MXICO COMO NACIN


CONCEPTO PERSONAL DE ESTADO-NACIN
CARACTERSTICAS DE LOS PROYECTOS DE NACIN
LA CONSTITUCIN DE 1824 Y EL GOBIERNO DE GUADALUPE
VICTORIA

UNIDAD III.
PORFIRIATO Y REVOLUCIN MEXICANA

EL RGIMEN PORFIRISTA (1876-1911)


ANTECEDENTES DEL PORFIRIATO
CAUSAS DE LA REVOLUCIN MEXICANA
LA SUCESION DE 1910 Y EL MOVIMIENTO ANTIRREELECCIONISTA

UNIDAD IV.
MXICO CONTEMPORNEO

JOS LPEZ PORTILLO


CARLOS SALINAS DE GORTARI
TRATADO DE LIBRE COMERCIO
GLOBALIZACIN
CRISIS SOCIAL Y VIOLENCIA POLTICA
GOBIERNO DE VICENTE FOX QUESADA
PROBLEMAS ELECTORALES

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422

UNIDAD I
MXICO ANTIGUO
ANTECEDENTES HISTRICOS
Historia del Mxico Antiguo
Poblamiento de Aridoamrica y Mesoamrica
En el mundo se conocen solo seis lugares donde se origin la civilizacin. En Egipto,
Mesopotamia, China e India, desarrollndose a la orilla de los grandes ros; en Mesoamrica y
los Andes, se fundaron en las regiones montaosas.
Los conocimientos actuales del ms remoto pasado precolombino nos demuestran que el
hombre no puede ser originario de Amrica. Llega por primera vez al Nuevo Mundo procedente
del noreste de Asia hace aproximadamente 60,000 aos. Existen diversas teoras sobre el
poblamiento de Amrica, siendo la ms aceptada la de la llegada del hombre a este continente
a travs del Estrecho de Bering al noroeste de Amrica.
Poblamiento de Baja California
Para explicar el poblamiento de la pennsula de Baja California, existen, al menos tres
probables teoras: La migracin terrestre del norte a sur, la que dice que los primeros
pobladores llegaron del macizo continental, y la tercera seala una ruta transocenica.
La ms aceptada es la Teora del Poblamiento por migracin terrestre proveniente del norte
que marca como fechamiento ms antiguo da una temporalidad de 7 500 aos.
Existen varias teoras sobre el poblamiento de Amrica, las 3 principales son: La Teora
Asitica de Alex Hrdlicka, La Teora Ocenica o del origen mltiple de Paul Rivet, y la Teora
Australiana de Mndez Correa.
Como hemos visto, los seres humanos llegaron a Amrica a travs de un largo proceso que no
se
Conoce con exactitud; Teoras antropolgicas o mticas comparten la misma preocupacin:
explicar
Cmo fueron asentndose los humanos en nuestro continente.
Todos los hombres, de cualquier cultura, han explicado su origen relacionado con su creacin
con la voluntad de los dioses. Una de las versiones ms importantes es la maya, plasmada en
el Popol Vuh, donde se describe cmo fueron creados el mundo y los seres humanos segn la
cosmologa maya.

SOCIEDADES DEL MXICO PREHISPNICO


reas culturales del Mxico Antiguo
No existe consenso acerca de cuntas y cules son las regiones indgenas de Mxico, y si
stas deben definirse con criterios etnolingsticas o culturales que armonicen con los datos
histricos, geo-ecolgicos, econmicos o polticos. Una de las pocas coincidencias a este
respecto es aquella que reconoce la existencia histrica de tres sper reas culturales a las
cuales corresponden importantes porciones del territorio del Mxico actual: Aridoamrica,
Mesoamrica y Oasisamrica.
Una sper rea cultural supone la existencia de grupos humanos ligados por un conjunto
complejo y heterogneo de relaciones. A lo largo de los milenios, stas se establecen entre
sociedades que viven en reas contiguas; el resultado son tradiciones o historias compartidas.
Fundamentalmente, las relaciones se generan a partir de los intercambios constantes de
bienes; de los desplazamientos transitorios o permanentes de grupos dentro de la sper rea;
de los intereses compartidos entre las lites que gobiernan las diferentes entidades
ACTIVIDAD.
Instrucciones para el Alumno
Investigar sobre las teoras cientficas del poblamiento de
Amrica.
Elaborar un anlisis sobre la estructura del Popol Vuh
Investigar sobre la leyenda de los soles de los mexicas polticas; del dominio de unas
sociedades sobre otras; de las acciones
Blicas, tanto de alianza como de conflicto, etc.
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423

PERIODOS DEL MXICO PREHISPNICO


En la historia del Mxico Prehispnico se consideran tres grandes pocas llamadas, Preclsico,
Clsico y Posclsico. En las que los pobladores de la regin compartan una similitud en el
nivel de desarrollo cultural.
El Periodo Preclsico o Formativo abarca del ao 2500 a.C. al 200 d.C.
El Periodo Clsico abarca del ao 200 d.C. al 900 d.C.
El Periodo Posclsico o histrico se inicia el ao 800 y termina en 1521 d.C.
Periodos Preclsico (2500 a.C. al 200 d.C.)
En este tiempo los pobladores vivan en aldeas y pueblos establecindose en un lugar
determinado. En este perodo se comenzaron a construir los primeros templos para adorar a
los dioses. Una de sus principales exponentes es el desarrollo de la cultura Olmeca hasta el
florecimiento de Teotihuacn. A lo largo de este periodo se da un proceso de evolucin de las
sociedades agrcolas igualitarias hacia unas ms estratificadas que concluirn con la formacin
del Estado teotihuacano.
Sus caractersticas ms importantes son la generalizacin del sedentarismo agrcola y el
surgimiento de sociedades jerarquizadas. Slo existieron comunidades tribales igualitarias. Las
aldeas que se establecan junto a los campos de cultivo no superaban las 20 chozas, y stas
eran parecidas entre s porque respondan a la homogeneidad del grupo. La vida comunitaria
giraba en torno a la actividad agrcola, pero haba un incipiente intercambio comercial entre las
aldeas.
En este periodo se produjeron adelantos tcnicos importantes: represas, canales, terrazas y
otros sistemas de control de agua. Hay una creciente especializacin del trabajo y surge la
diferenciacin social.
Las desigualdades entre los individuos se hacen evidentes en la riqueza o pobreza de sus
tumbas y ofrendas funerarias; en las representaciones artsticas y en la importancia de objetos
de lujo (figurillas de piedra verde, espejos de hemetita, polvo de cinabrio, adornos de hueso,
concha, piedras semipreciosas, etctera). Hay mayor intercambio econmico.
Algunos asentamientos aumentaron de tamao y complejidad hasta el punto de convertirse en
Centros de poder regional. Hubo luchas de poder en el intento de controlar el comercio y la
poltica.
Los centros urbanos de poder se distinguen por un tipo arquitectnico de plazas, plataformas y
templos monumentales con rampas o escalinatas. En este periodo se construyeron pirmides
enormes, como la del Sol en Teotihuacn. El comercio tuvo gran importancia en esta etapa. Se
invent un tipo de escritura jeroglfica. Hacia el final de este periodo se invent la cuenta larga,
el sistema de cmputo calendrico ms complejo de Mesoamrica.
Al final del periodo preclsico, se suscitaron cambios importantes como fueron la movilidad
social, reorganizacin de asentamientos, cambio de redes culturales, inestabilidad poltica y
revisin de las doctrinas religiosas.
En el final del periodo hay importantes migraciones de sociedades nmadas y seminomadas
del Norte y movimientos de grupos tnicos como los olmecas-xicalancas, nonoalcas y los
itzaes. 15
ACTIVIDAD.
Instrucciones para el Alumno
Realizar una lnea de tiempo sobre el periodo preclsico.
Periodo Clsico (200 d.C. al 900 d.C.)
Hacia el ao 200 a.C. en varias regiones de Mesoamrica, se inicia el desarrollo de grandes
civilizaciones urbanas. Los centros ceremoniales se multiplicaron y las artes y las tcnicas
alcanzaron un esplendor impresionante. Es la poca en que florecen, entre otras, la civilizacin
maya, la zapoteca y la de los pobladores de Teotihuacn. En esta poca, la organizacin de la
sociedad se volvi ms complicada. Al lado de los guerreros-sacerdotes surgieron los
funcionarios encargados de impartir justicia y de recaudar tributos, comerciantes que viajaban
largas distancias y artesanos de gran especializacin. La religin ocupaba el lugar central de la
vida y en torno a ella giraban las dems actividades. El mayor cambio que marc el periodo
Clsico fue la preeminencia que adquirieron las ciudades frente al campo. La ciudad se
convirti en la gran concentradora y distribuidora de riqueza, mientras que el campo provea el
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sustento alimenticio. El pueblo ms poderoso del Clsico fue el teotihuacano, siguindole en
importancia los mayas. Las grandes capitales se vincularon entre s a travs de una red de
circulacin comercial que fue dirigida por los teotihuacanos. El comercio a larga distancia fue el
factor ms importante que logr brindar unidad a Mesoamrica durante el este periodo.
Sin embargo, es ms comn que se identifique este periodo a travs del urbanismo
monumental. Los mejores ejemplos son Teotihuacn, Monte Albn y las ciudades mayas.
Todas las ciudades mesoamericanas del Clsico se construyeron siguiendo un modelo
csmico, en estrecha relacin con los movimientos de los astros en el horizonte. Adems,
estas ciudades estn profusamente decoradas con esculturas, mosaicos, estuco pintado y
mural, con lo cual denotan su importancia poltica, religiosa y cultural.
Durante el Clsico es importante el desarrollo de la religin, que mantuvo algunas de sus
caractersticas hasta la Conquista. Las divinidades que alcanzan mayor importancia son las
relacionadas con la lluvia, el fuego, la tierra y el tiempo. En este periodo la casta sacerdotal
tenan el control del conocimiento astronmico, de la voluntad de los dioses, la matemtica, la
historia, el arte y algunos creen que hasta de la actividad comercial y la poltica.
Periodo Posclsico (800 d.C. a 1521 d.C.) A fines del periodo Clsico, hacia el ao 900 d.C.,
los grandes centros ceremoniales fueron abandonados inicindose una poca de grandes
migraciones, mezcla de pueblos, desorden y guerras, que slo terminara con el
establecimiento de una nueva civilizacin, la de los toltecas en Tula.
A partir de esta etapa de lucha, en la cual se dispers la poblacin de las antiguas ciudades y
llegaron nuevos grupos de pobladores, se inici lo que los historiadores llaman periodo
Postclsico.
El fenmeno que caracteriza al Postclsico es la invasin de Mesoamrica por pueblos seminmadas que provenan del norte, de la vasta extensin de Aridoamrica. Estos pueblos se
asentaron en Mesoamrica, se mezclaron con los antiguos pobladores y asimilaron muchos
elementos de las culturas Clsicas. Con el tiempo crearan una nueva civilizacin, comparable
a las ms avanzadas del continente americano.
Como parte del reacomodo demogrfico los teotihuacanos emigraron y los mayas del centro se
trasladaron a la pennsula de Yucatn. Esto produjo una renovacin cultural en el Posclsico,
poca en la que florecieron grupos como los toltecas, mexicas, mayas, huastecos, totonacos,
tarascos y mixtecos.
En esta poca se desarrollaron las tcnicas para fundir y trabajar metales como oro, plata y
cobre. Estas tcnicas se inventaron en la regin andina y probablemente llegaron a
Mesoamrica a travs de comerciantes que navegaban por las costas del Ocano Pacfico.
Aunque los pueblos del Postclsico fueron artesanos maravillosos, no utilizaron los metales
con fines prcticos, sino nicamente en la fabricacin de joyas y adornos. Los toltecas fueron
una importante civilizacin de esta poca.
El Posclsico se divide en tres etapas:
1) la tolteca, que va de la ocupacin de Tula Grande hasta su decadencia (900-1150)
2) la chichimeca, que se inicia a fines del siglo XII con la llegada de gente del Norte
3) la mexica, desde la formacin de la Triple Alianza, en la primera mitad del siglo XV, hasta
1521, cuando los espaoles derrotaron Tenochtitln.
ACTIVIDAD
Instrucciones para el Alumno
En un mapa de la Repblica Mexicana, ubiquen el estado de Hidalgo.
En el mapa localicen la regin donde se desarroll la cultura tolteca
Elabore una lnea de tiempo con los eventos ms significativos de la historia de los toltecas.

UNIDAD II
MXICO COLONIAL E INDEPENDIENTE
Analiza los procesos de creacin y conformacin de Mxico como nacin
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UNIDAD DE COMPETENCIA:
-Identifica los principales procesos que influyeron en la creacin y conformacin de Mxico
como
Pas independiente y contrasta los proyectos de nacin de ese periodo con los que existen en
la
Actualidad.
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS:
Expresa ideas y conceptos mediante representacin lingsticas matemticas o grficas.
Identifica las ideas claves en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se mantiene informado.
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES BSICAS: 1.5 Descubre la
importancia de que el conocimiento social y humanista debe estar a la par del
Conocimiento cientfico.
Valora la necesidad de aplicar el humanismo en la vida cotidiana.
Conoce las principales pocas y periodos de los hachos histricos nacionales e
internacionales.
CONOCIMIENTOS

HABILIDADES

Reconoce el contexto
histrico en el que
surge Mxico como
pas independiente en
los aspectos polticos,
Econmicos
y
sociales.
Identifica
y
caracteriza
los proyectos de la
nacin
Monrquico
(proyecto
borbonista)
Imperial (Agustn de
Iturbide)
Republicano (18241828)
(Constitucin
de
1824,
ideas polticas de las
logias masnicas:
escocesa y yorkina,
tendencias polticas
centralistas y
federalistas, gobierno
de Guadalupe Victoria

Maneja el concepto
de
Estado-nacin
utilizando en los
primeros aos del
Mxico
independiente.
Clasifica informacin
de acuerdo con las
Fuentes
de
la
historia.
Ubica los procesos
histricos nacionales
e
internacionales en un
tiempo y lugar
Especifico.
Diferencia el papel de
los
actores
individuales
y colectivos en los
Proyectos de nacin.
Diferencia los
principios ideolgicos
de los proyectos de
nacin durante los
primeros aos de
vida
Independiente.

ACTITUDES
Y
VALORES
Se interesa por el
estudio de la historia
Nacional.
Valora la importancia
histrica de los
procesos de
independencia en
Mxico, el
Latinoamrica
mundo.
Escucha con atencin
y
respeto
las
opiniones
De los dems.
Muestra disposicin
para trabajar
colaborativamente
con
Sus compaeros.
Asume con respeto y
tolerancia los hechos
histricos tomando en
cuenta que forman
parte de procesos
Histricos. rica y

EVIDENCIA
DE
APRENDIZAJE
Elabora un esquema
sobre el contexto
poltico, econmico y
social de Mxico a
inicio de su vida
Independiente.
Define el concepto
Estado-nacin y
Discusin grupal.
Elabora un cuadro
comparativo por
equipos sobre los
proyectos
de
la
nacin
borbonista, iturbista y
Republicano.
Investiga y elabora
un
cuadro
sinptico
sobre
las caractersticas de
la constitucin de
Estados Unidos de
Amrica, as como de
sus fuentes de
Inspiracin.

CREACIN Y CONFORMACIN DE MXICO COMO NACIN


Evaluacin diagnstica
A partir de lo que has estudiado y recordando conocimientos previos, efecta un debate con tus
Compaeros sobre los proyectos polticos existentes entre criollos y peninsulares tras la
consumacin de la independencia. Una parte del grupo representara los intereses de los
insurgentes criollos y la otra el de los peninsulares encabezados por Iturbide.
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En este bloque estudiaremos el contexto histrico en el que surgi Mxico como nacin
independiente. De 1821, ao en el que se consum la lucha por la independencia, a 1824,
Mxico vivi un proceso lento y lleno de obstculos para la configuracin de un proyecto
estable de Estado que abriera las puertas a un desarrollo econmico equilibrado.
Situacin didctica
El padre Servando Teresa de Mier fue uno de los pensadores polticos ms influyentes del siglo
XIX. Como diputado electo en el Congreso Constituyente, pronuncio en 1823 un discurso en el
que se inclinaba por un proyecto republicano como nica va para la administracin poltica de
la nacin mexicana, pero adverta de los peligros que poda traer el federalismo.
1. Lee el siguiente texto
Profesa sobre la federacin
Se nos ha censurado que proponamos un gobierno federal, en el nombre, y central en
la realidad. Yo he odo hacer la misma crtica del proyecto constitucional de la nueva comisin.
Pero Qu no hay ms de un modo de federarse? Hay federacin en Alemania, la hay en Suiz
a, la hubo en Holanda, la hay en los Estados Unidos de Amrica, en cada parte ha sido o es dif
erente() La antigua comisin opinaba, y yo creo que todava, que la federacin a los principio
s debe ser muy compacta, por ser as mas anloga a nuestra educacin y costumbres () hast
a que pasadas estas circunstancias en que necesitemos mucha unin, y progresando en la carr
era de la libertad, podamos, sin peligro, ir soltando las andaderas de nuestra infancia poltica h
asta llegar al colmo de la perfeccin social, que tanto nos ha arrebatado la atencin en Estados
Unidos de Amrica. La prosperidad de nuestra repblica vecina ha sido, y est siendo
el
disparador
de
nuestra Amrica porque no se ha ponderado bastante la inmensa distancia que media entre ell
os y nosotros. Ellos eran ya Estados separados e independientes unos de otros, y se federaron
para unirse contra la Opresin de la Inglaterra; federarnos nosotros estando unidos, es dividirn
os y atraernos los males () ellos
haban
vivido
bajo
una
constitucin
que
con solo suprimir
el
nombre
del rey
es
la
de
una republica, nosotros, encorvados 300 anos bajo el yugo de un monarca absoluto, apenas ac
ertamos a
dar un paso sin tropiezo en el estudio desconocido de la libertad.
Aquel era un pueblo nuevo, homogneo, industrioso, laborioso, ilustrado y lleno de virtudes soc
iales, como educado por una nacin libre, nosotros somos un pueblo viejo,
heterogneo, sin industria ()
Servando Teresa de Mier Profeca sobre la federacin, 1823, en Lecturas universitarias
Antologa, Mxico ene l siglo XIX, UNAM, Mxico, 1984, pp. 243257
2. Reflexiona y contesta
Qu tipo de gobierno propone Fray Servando Teresa de Mier para la nacin mexicana?
Explica porque.
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Qu argumentos sostiene para pedir que no siga el ejemplo de Estados Unidos de Amrica?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
3. Al trmino de este bloque, escribirs un ensayo final en el que compares la constitucin
Mexicana de 1824 con la de Estados Unidos de Amrica (EUA), con el objetivo de identificar
las
Bases tericas de las constituciones, as como la influencia ideolgica de la poltica
estadounidense en la recin nacida nacin mexicana.
Analiza los procesos de creacin y conformacin de Mxico como nacin.
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Conflicto cognitivo:
Conoces algn pas con gobierno monrquico en la actualidad?
Sabes la diferencia entre una monarqua y una Repblica?
Crees que la vida de los mexicanos sera diferente si viviramos en una Monarqua?
Puedes mencionar las ventajas de la Republica como forma de Estado?
INDICADORES DE DESEMPENO:
Describe el contexto histrico en el que surgi Mxico como pas independiente.
Explica los elementos que integran el concepto de estado-nacin y su caracterizacin en
Mxico.
Compara los principios ideolgicos de los proyectos de nacin y expresa comentarios sobre el
origen histrico de la forma de gobierno actual en el pas.
Vincula los hechos histricos estudiados con los eventos actuales haciendo uso de conceptos
histricos.
SITUACION DIDACTICA:
Mxico nace como nacin independiente en 1821 sin un proyecto claro de Nacin, y a pesar de
los ideales la libertad, justicia y soberana se conform inicialmente en el Imperio Mexicano,
coronado a un emperador; al poco tiempo cambia y adopta la forma de un sistema republicano,
federal y democrtico.
El surgimiento de Mxico como pas independiente
Durante once aos, el territorio novohispano vivi una intensa lucha por la autonoma y
emancipacin que culmino en 1821 con la consumacin y la declaracin de su independencia
de Espaa. Durante el siglo XIX, Mxico tuvo que construirse como estado nacin, proceso
que no fue sencillo. El Estado mexicano fue tan inestable a lo largo de la mayor parte del siglo,
que fueron promulgadas cinco constituciones y el pas sufri prdidas territoriales que
modificaron drsticamente su divisin poltica, guerras con el exterior y un constante
empobrecimiento de su poblacin.
ACTIVIDAD:
1. Busca en diferentes fuentes el concepto de Estado-Nacin y redacta en un breve escrito tu
propio concepto de Estado (citando correctamente), acompalo con dibujos o imgenes que
hagan referencia a los elementos del mismo. Comparte tu trabajo con los compaeros de clase
con una actitud con respeto y tolerancia.

CONCEPTO PERSONAL DE ESTADO-NACIN


Los proyectos de nacin:
Si bien la independencia de Mxico fue consumada en 1821, el proceso revolucionario no
haba llegado a su fin. La definicin de un proceso de un proyecto de nacin para Mxico
estuvo marcada por constantes discusiones y desacuerdos que giraron en torno del tipo de
nacin que deba construirse.
Monarquitas, imperialistas y republicanos
La junta provisional gubernativa, primer rgano del gobierno independiente, se form a
instancias del propio Agustn de Iturbide, y estuvo compuesta por 28 miembros, entre los
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cuales figuro el mismo Juan O Donoju, ultimo virrey de la Nueva Espaa. Este organismo, de
acuerdo con lo previsto en el Plan de Iguala y los Tratados de Crdoba, formo la Regencia.
El 24 de octubre de 1822, la Regencia convoco a un Congreso Nacional en el que estuvieran
representados los sectores ms influyentes de la sociedad. Este congreso fue integrado por
sacerdotes, hacendados, militares, intelectuales y profesionistas, algunos de los cuales haban
participado en calidad de diputados en las Cortes espaolas de Cdiz, como Lorenzo de
Zavala, Fray Servando Teresa de Mier, Valentn Gmez Faras y Miguel Ramos Arizpe.
No obstante que los insurgentes no fueron tomados en cuenta por Iturbide para la formacin de
la Junta Provisional de gobierno, se presentaron en esta tres proyectos que revelaban las
profundas divisiones y puntos de vista sobre el proyecto poltico que deba seguir la nacin. Lo
nico en comn fue la permanencia de la religin catlica como oficial, sin tolerancia de alguna
otra. Iturbide no logro atenuar la difcil situacin econmica, poltica y social que viva el Imperio
mexicano. Los gastos del ejrcito que aun luchaban contra la presencia de tropas espaolas en
San Juan de Ulloa, Veracruz, sumados a la falta de inversin extranjera y al descenso del
comercio exterior, obligaron al gobierno a solicitar contribuciones y prestamos forzosos, lo
incremento el descontento ante la aristocracia.
Poco a poco la confrontacin entre Iturbide y los grupos de liberales republicanos comenz a
exacerbarse, ocasionando conspiraciones y complots que acabaron por derrocarlo. El 1 de
enero de 1823, Antonio Lpez de Santa Anna, militar que combata a los espaoles en
Veracruz, se pronunci en contra del Imperio de Iturbide por medio del Plan de Casa Mata, en
el que se lanz el apoyo a un proyecto republicano. Rpidamente Guadalupe Victoria, Vicente
Guerrero y Nicols Bravo, por parte de los republicanos y el general Echavarra, por los
Borbonistas, apoyaron la rebelin. Ante este panorama, Iturbide se vio obligado a abdicar y
salir hacia Italia en calidad de exiliado. Un ao despus, a su regreso en 1824, fue fusilado por
el delito de traicin a la patria
2. Consulta las diferencias fuentes bibliogrficas sugeridas y trabaja colaborativamente en
pares llena el siguiente cuadro comparativo sobre los proyectos de nacin, los actores de la
historia y el tipo de proyecto que propona e identifica la tendencia de los partidos polticos de
la actualidad.
Intercambia el trabajo con tus compaeros, comenta en sesin plenaria los hallazgos
encontrados, participa con una actitud de respeto y tolerancia hacia las opiniones de los
dems.

CARACTERSTICAS DE LOS PROYECTOS DE NACIN


ACTORES
INDIVIDUALES
Y
COLECTIVOS

PROYECTOS
MONARQUICOS

PROYECTOS
REPUBLICA
CENTRALISTA

PROYECTO
REPUBLICA
FEDERALISTA

GUADALUPE
VICTORIA
AGUSTIN DE
ITURBIDE
LUCAS
ALEMAN
VICENTE
GUERRERO
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PARTIDOS
POLITICOSDE
LA
ACTUALIDAD
CON ESTA
TENDENCIA

429
NICOLAS
BRAVO
CONCLUSION

LA CONSTITUCIN DE 1824 Y EL GOBIERNO DE GUADALUPE VICTORIA


Truncado el camino de la monarqua y reinstaurado el Congreso, el poder recay en un
triunvitario por los generales Guadalupe Victoria, Pedro Celestino Negrete y Nicols Bravo,
Este gobierno provisional convoco a un nuevo Congreso Constituyente con el fin de elaborar la
primera constitucin de Mxico.
Los trabajos del Congreso finalmente dieron a Mxico su primera constitucin el 4 de octubre
de 1824, con las siguientes caractersticas:
Se estableci una forma de gobierno federalista, similar a la de Estados Unidos de Amrica.
Se declar la divisin territorial en 19 estados, 5 territorios y un Distrito Federal.
Se instituyo la soberana popular.
Se instauro la divisin de poderes Ejecutivo (un presidente y un vicepresidente que duraran 4
aos en el cargo sin posibilidad de reeleccin inmediata). Legislativo (diputados electos con
representacin proporcional a la poblacin y dos senadores por estado) y Judicial (una
suprema corte de justicia y tribunales).
Se constituy la misma divisin de poderes en los estados.
Se mantuvo como nica la religin catlica.
REFLEXION ESCRITA:

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____________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________
_
CONTEXTO HISTORICO DE MEXICO 1822-1824, POLITICO ECONOMICO SOCIAL

UNIDAD III
EL PORFIRIATO
ANALIZA EL RGIMEN PORFIRISTA (1876-1911). EXPLICA SU LEGADOS Y
CARACTERSTICAS, AS COMO LOS FACTORES QUE INFLUYERON EN EL INICIO DE LA
REVOLUCIN MEXICANA.
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EL RGIMEN PORFIRISTA (1876-1911)


A partir de 1876 y hasta 1911 la figura de Porfirio Daz domino el escenario poltico de nuestro
pas. Durante los treinta y cinco aos conocidos como el Porfiriato se produjeron importantes
cambios en la estructura econmica de la nacin, se centralizo el poder poltico y evoluciono la
vida cultural en los centros urbanos. Al mismo tiempo, se acentuaron las contradicciones entre
los sectores adinerados y poderosos y los dominados y explotados. En este periodo tambin
creci la clase media.
La economa mundial queda sometida a las grandes empresas, apoyadas por los gobiernos de
sus pases, en el fenmeno conocido como imperialismo. En los estados sujetos al dominio
imperialista, como Mxico en la poca del Porfiriato, se dio una modernizacin parcial de la
vida.
El Porfiriato ha sido la mejor etapa del pas, mi general Don Porfirio Daz ha sido el mejor
presidente de Mxico, nadie lo iguala y ha sido un gran hroe y a pesar de la inversin
extranjera se mantuvo la soberana nacional el verdadero traidor a la patria ha sido Jurez
adems, mi bisabuela vivi en el Porfiriato, l era coronel del ejrcito y en su hacienda los
peones vivan bien, pero esos ingratos indios no se conformaban y queran ms de lo que
merecan. VIVA DON PORFIRIO DIAZ!
Este es el comentario de un joven que hace de un video que consulto en YouTube y de las
historias que su bisabuelo le ha contado. 35
Conflicto cognitivo:
Qu opinin te merece su comentario?
Qu sabes de gobierno de Porfirio Daz?
Qu aportaciones crees que hizo al pas?
Cmo relacionas el periodo porfirista con la Revolucin Mexicana?

ANTECEDENTES DEL PORFIRIATO


Despus de la muerte el presidente Benito Jurez, en 1872, la lucha por el poder poltico se
centr en los tres personajes ms importantes del momento: Sebastin Lerdo de Tejada, Jos
Mara Iglesias y Porfirio Daz. Esta situacin prolongo los largos aos de enfrentamientos
armados, que venan desde que Mxico se haba independizado del imperio espaol y cuyo
resultado fue hundir al pas, cada da de manera ms profunda, en el caos y la miseria de la
gran mayora de la poblacin.
La lucha entre las diferentes facciones termina al proclamar Porfirio Daz el Plan de Tuxtepec,
mediante el cual derroca al entonces presidente Sebastin Lerdo de Tejada, por su intencin
de reelegirse.
Daz conto con la alianza de Jos Mara Iglesia, a quien posteriormente hozo a un lado, y se
levant con el poder poltico, para no dejarlo por cerca de 34 aos.
Porfirio Daz Mor naci en Oaxaca en 1830, el 15 de septiembre, hijo legtimo de Jos de la
Cruz Daz y Petrona Mor; sus abuelos paternos Manuel Jos Daz y Mara Catarina Orozco;
Maternos Mariano Mor y Teda Cortes. Aprendi las letras en la escuela pblica en 1843,
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desde muy joven sinti en enorme admiracin por Benito Jurez, de quien sera firme partidario
durante muchos aos. Estudio en el seminario como alumno externo, pero por influencia de
Jurez abandono la carrera eclesistica. Desempeo los oficios de carpintero, zapatero y
herrero.
Por consejo del liberal Marcos Prez, ingreso en el instituto de Ciencias y Artes a la carrera de
Leyes, y sostuvo dichos estudios trabajando como bibliotecario en el instituto de la ciudad, pero
no terminara esta carrera.
Posteriormente se enlisto en la vida militar. Tena entonces Porfirio Daz 16 aos y como
escuchara de labios de uno de sus profesores, que era deber de los mexicanos defender el
territorio invadido. As, pues, congrego a algunos de sus condiscpulos y ponindose
resueltamente a la cabeza de ellos, se dirigi al Gobernador del Estado para ofrecerle sus
servicios y los de sus compaeros, como una ofrenda a la Patria; desde que fue aceptado en el
colegio se sujet al duro rgimen militar. Desde en sus estudios y a los 19 aos era ya auxiliar
de la ctedra de latn; en esa poca sostuvo a su familia y se pag los estudios con el dinero
que consegua dando conferencias. Una vez en el ejrcito, lucho primero contra los Estados
Unidos (en la intervencin donde Mxico perdi ms de la mitad de su territorio); la Guerra de
Reforma; y; luego contra los franceses y el emperador Maximiliano I, tres guerras en las que
tuvo ocasin de dar pruebas de enorme arrojo y valenta, de modo que con poco ms de treinta
aos ya se haba convertido en un glorioso general.
Despus de leer el texto rescata las ideas principales y antalas en los espacios que aparecen
a continuacin y fundamntalas en clase. Escucha la participacin de tus compaeros con
atencin y respeto.
1.__________________________________________________________________________
2.__________________________________________________________________________
3.__________________________________________________________________________
4.__________________________________________________________________________
5.__________________________________________________________________________
6.__________________________________________________________________________
7.__________________________________________________________________________
8.__________________________________________________________________________

Elabora un cuadro sinptico sobre la sociedad porfiriana, tomando como principales temas:
Organizacin social, servidumbre agraria, rebelin y represin. Toma de referencia el siguiente
esquema y mejralo con las indicaciones de tu maestro. Trabaja colaborativamente en equipo,
intercambia ideas e informacin. Evalen el esquema al interior de cada equipo y seleccionen
uno para presentarlo al grupo. Muestra respeto y tolerancia al trabajo y las opiniones de los
dems.
ANALIZA LA REVOLUCIN MEXICANA (1910-1917) E IDENTIFICA SUS PROCESOS
(PROBLEMTICAS Y CONTRIBUCIONES) PARA EL MXICO ACTUAL
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CAUSAS DE LA REVOLUCIN MEXICANA


Las causa directas de la Revolucin de 1910, surgen en el Porfiriato, ya que se incubaron
durante los treinta aos que dur la dictadura. El Porfiriato enriqueci aun reducido grupo de
familias, a costa de trabajo de los campesinos y de los obreros que formaban la mayora de la
poblacin. Se constituy, pues, una clase rica que era duea de haciendas, de fbricas, de
casas comerciales y de negocios financieros. Adems de los bienes econmicos, este grupo de
ricos controlaba el poder poltico y disfrutaba de una preparacin cultural suficiente para
sojuzgar el resto de la poblacin mexicana.
Conflicto cognitivo:
Conoces las causas de la Revolucin Mexicana?
Sabes que beneficios dejo la Revolucin Mexicana al pueblo de Mxico?
Consideras importante la celebracin de este acontecimiento y porque?
Con atencin al siguiente texto y complementndolo con la informacin de otras fuentes
documentales y electrnicas, para dar respuesta a las preguntas y resolver la sopa de letras
intercambia tu trabajo con un compaero en clase, corrige errores y escucha las dudas y
opiniones de los otros, mostrando respeto y tolerancia a su participacin.

LA SUCESION DE 1910 Y EL MOVIMIENTO ANTIRREELECCIONISTA


En 1910, Porfirio Daz y Ramn Corral fueron candidatos para la eleccin del presidente y
vicepresidente, respectivamente, por lo que el pas se sinti engaado por el dictador. Madero
inicio su campaa para promover la creacin de Clubes Antirreelecionistas bajo el tema
Sufragio efectivo. No reeleccin. Fund el Partido Nacional Antirreeleccionista, que designo
como candidatos para contender a la presidencia y vicepresidencia a Francisco I. Madero y
Francisco Vzquez Gmez.
El sureste del pas, madero dio a conocer su programa poltico, donde destaco el principio de
no reeleccin, el sufragio no efectivo, la nula democracia en el pas y el exceso de autoridad
de Daz. Al mismo tiempo que Madero y Vzquez Gmez continuaron su gira por el norte
haciendo un llamado para despertar al pas a la democracia. Grandes multitudes se
concentraron en las plazas para escucharlo. En Monterrey fue aprendi y conducido a la crcel
de San Luis Potos por incitar al pueblo a la rebelin. El 26 de junio, se realizaron las
elecciones y la imposicin declaro triunfadores a Porfirio Daz y Ramn Corral.
En octubre Madero escapo de su prisin y se refugi en san Antonio Texas y otros
entirreeleccionistas. All se organiz la resistencia y se dio forma al Plan de San Luis que sirvi
para reconocer al presidente y al vicepresidente de la nacin: se otorg facultades a Madero
para tomar provisionalmente la presidencia y convocar las elecciones; adems se fijaba el 20
de noviembre, como el inicio de una sublevacin armada, la capital fue el centro directivo con
representantes de todos los estados de la repblica.
Al redefinirse el Plan de San Luis y las rdenes del levantamiento armado, los mensajes fueron
interceptados por agentes del gobierno y muchos de los comportamientos fueron descubiertos
como los hermanos Serdn en Puebla, convirtindose as en los primeros mrtires de la
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revolucin maderista. Por eso muchos pueblos quedaron sin dirigentes, sin embargo; el 22 de
noviembre, se registraron brotes armados proclamando los principios contenidos en el Plan. En
Chihuahua, se levantaron en armas Pascual Orozco, Abraham Gonzlez, Cstulo Herrera y
Francisco Villa; en Morelos, Emiliano Zapata, Gildardo Magaa y Otilio Montano, otros
movimientos se extendieron por todo el pas, incluso Mexicali, Ensenada y Sonora. Se
utilizaron las vas frreas para transportar tropas, abastecer armas, vveres y tener contacto
con la frontera norte.
Propuestas de gobierno de Francisco I. Madero y Francisco Vzquez Gmez
stitucin

LINEA DE TIEMPO: REVOLUCION MEXICANA (1910-1917)


AOS
1910
1911
1912
1913
1914
1915
1916
1917

HECHOS HISTORICOS

ESPACIO GEOGRAFICO

RESUMEN DE LA REVOLUCIN MEXICANA DE 1910


PRINCIPALES CAUSAS
1. La dictadura de Porfirio Daz
Este caudillo autoritario estaba en el poder desde 1876, reeligindose en 7 oportunidades.
2. El latifundio
40% de las tierras mexicanas era propiedad de 480 hacendados, que mantenan en la
ignorancia y
La miseria a millones de campesinos.
3. El imperialismo
Grandes capitalistas controlaban los ferrocarriles, las minas, el petrleo, etc. Mientras tanto las
masas trabajadoras sufran la pobreza y carecan de derechos sociales.
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PRINCIPALES HECHOS
En 1910, Porfirio Daz, se reeligi por sptima vez, despus de encarcelar al candidato opositor
francisco I. Madero. Pero este, al salir de prisin, hizo un llamado a la rebelin nacional, fue
seguido por lderes populares como Pancho Villa y Emiliano Zapata. Al verse acorralado,
Porfirio Daz renuncio el 25 de mayo de 1911, y parti a Europa. Victorioso, Madero restauro la
Constitucin de 1857, implanto el sufragio popular y prohibi la reeleccin. Pero, las masas
campesinas clamaban por reformas econmicas, y el jefe guerrillero del sur Emiliano Zapata
propuso el Plan de Ayala, para distribuir tierras entre los campesinos. Lo apoyo Pancho Villa
desde el norte del pas. Mientras tanto los sectores conservadores (hacendados, la iglesia)
apoyaron al ministro Victoriano Huerta, quien traiciono a Madero y lo mando asesinar en 1913.
Despus de dos aos de caos poltico y social, a fines de 815 tomo el poder Venustiano
Carranza, quien en 1917, promulgo la Constitucin de Quertaro, donde se implantaban
importantes e formas como: la jornada laboral de 8 horas, la indemnizacin por accidentes de
trabajo, la libertad de creencias, la reforma agraria y la nacionalizacin del petrleo.
En 1920, Venustiano Carranza fue asesinado por los partidarios de lvaro Obregn, quien
poco despus tomo el poder. Para muchos la muerte de Carranza marca el fin de la Revolucin
Mexicana. Sin embargo, los conatos de violencia continuaron hasta que en 1934 llego al
gobierno don Lzaro Crdenas, e hizo realidad la reforma agraria y la expropiacin de los
yacimientos petroleros.

UNIDAD IV
MXICO CONTEMPORNEO
DEFINE Y CARACTERIZA LA CRISIS POLTICA DEL ESTADO MEXICANO (1988-2000)
Responde las siguientes preguntas:
1. Qu significado tiene el trmino crisis?
2. Qu implicaciones se presentan en la vida cotidiana de cualquier sociedad cuando hay
crisis?
3. Qu situaciones polticas se viven en la poblacin cuando existe una crisis poltica?
4. Qu situaciones negativas se presentan cuando un Estado percibe que la Poblacin se
manifiesta e inconforma al grado de levantarse en armas?
Gobierno de Luis Echeverra lvarez (1 dic. De 1970 al 30 de nov. 1976)
A finales de la dcada de los setentas, el pas acumulaba una serie de problemas que
denotaban una crisis estructural. Es decir, las limitaciones de los diversos modelos econmicos
impulsados por los gobiernos emanados del PRI, haban provocado una inestabilidad
econmica, social y poltica muy grave, la situacin del pas demandaba urgentemente cambios
sustanciales. El Estado mexicano estaba en una crisis poltica que antes no se haba
presentado, la crisis del empleo, el valor de la moneda, la migracin del campo a las ciudades y
a los Estados Unidos de Norteamrica, el monto del salario y el costo de la canasta bsica,
generaron un descontento social generalizado, solo existieron pequeos grupos que se haban
beneficiado y que concentraron excesiva riqueza, estas situacin provoco un aumento en los
ndices delictivos, lo que provoco el surgimiento de un Estado militarizado.
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JOS LPEZ PORTILLO


En el ltimo informe de Gobierno, el Presidente de la Repblica Mexicana, Jos Lpez Portillo,
anunci, el 1 de Septiembre en 1983, la nacionalizacin de la banca, con las siguientes
palabras; He expedido, en consecuencia, dos decretos: uno que nacionaliza los bancos
privados del pas y otro que establece el control generalizado de cambios Es ahora o
nunca. Ya nos saquearon. Mxico no se ha acabado. No nos volvern a saquear.
Inmediatamente se escuchan en pleno Congreso su llanto y los aplausos de los asistentes al
evento.

CARLOS SALINAS DE GORTARI


El Tratado de Libre Comercio se convirti muy pronto en una pieza angular en el proyecto del
Presidente Salinas. Para lograrlo obtuvo el apoyo de los sectores empresariales, los sindicatos
y las organizaciones campesinas, sin cuyo respaldo habra sido materialmente imposible su
firma. Convoc a travs del Senado de la Repblica a una consulta nacional. La integracin de
la economa mexicana a la estadounidense adquiri una expresin formal con el Tratado de
Libre Comercio de Amrica del Norte. ste es en realidad la continuacin de un profundo
cambio en la estructura econmica mexicana iniciado en los primeros aos ochenta. El ajuste,
como se le llam en ese momento al proceso de reestructuracin econmica, implicaba
volcarse a la exportacin en lugar de hacia el mercado interno, favorecer las manufacturas y no
la extraccin del petrleo y reducir la participacin de los salarios en la economa para impulsar
un nuevo proceso de creacin de capitales.

TRATADO DE LIBRE COMERCIO


El Tratado de Libre Comercio se convirti muy pronto en una pieza angular en el proyecto del
Presidente Salinas. Para lograrlo obtuvo el apoyo de los sectores empresariales, los sindicatos
y las organizaciones campesinas, sin cuyo respaldo habra sido materialmente imposible su
firma. Convoc a travs del Senado de la Repblica a una consulta nacional. La integracin de
la economa mexicana a la estadounidense adquiri una expresin formal con el Tratado de
Libre Comercio de Amrica del Norte. ste es en realidad la continuacin de un profundo
cambio en la estructura econmica mexicana iniciado en los primeros aos ochenta.
El cambio en el modelo de desarrollo, vulner sectores nacionales de pequea y mediana
empresa que no estaban en condiciones de entrar en ese proceso de abrupta competencia
externa. Por otro lado, al poner fin al cooperativismo, con frecuencia los trabajadores quedaron
al margen de la proteccin del Estado y de sus propias organizaciones. El modelo plante la
necesidad de una poltica de estmulos a la industria nacional y de distribucin del ingreso de
mayor beneficio social.

GLOBALIZACIN
El trmino globalizacin empez a familiarizarse en los aos ochenta, los Estados Unidos
iniciaron la globalizacin de su economa al trmino de la Segunda Guerra Mundial a travs de
la accin de sus empresas transnacionales y con la colocacin de sus recursos econmicos y
tecnolgicos excedentes.
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Rpidamente los pases europeos hicieron conciencia de sus ventajas y evolucionaron hacia
una globalizacin territorial y comercial, que dio origen ms tarde a la Comunidad Econmica
Europea. La globalizacin propone reemplazar esos modelos supuestamente agotados por
otros de tipo ms universal, que induzcan la insercin de una economa nacional en el
concierto de los pases que rigen la economa mundial.
Creacin de la CNDH
La Comisin Nacional de Derechos Humanos (CNDH) fue creada como un rgano
desconcentrado de la Secretara de Gobernacin, por decreto del presidente Carlos Salinas de
Gortari, del 5 de junio de 1990.
Fue muy criticado que fuera creado un rgano de este tipo por decreto del presidente de la
Repblica, sealndose como negativas tres cuestiones fundamentales: la primera que no
estaba dentro de sus competencias y facultades; segunda, que se estaba creando un nuevo
rgano del Poder Ejecutivo un rgano creado por el titular Poder Ejecutivo, quien adems se
arrogaba las facultades de nombrar a su titular y a los miembros de su Consejo, que tendra
como funcin primordial vigilar a los rganos y funcionarios del propio Poder Ejecutivo.

CRISIS SOCIAL Y VIOLENCIA POLTICA


Se propicia desde el inicio de su gobierno por la falta de legitimidad social, donde su ascenso al
poder fue muy controvertido y oscurecido por el fraude electoral ante la cada del sistema
electoral, cuando el candidato del PRD, Cuauhtmoc Crdenas estaba muy aventajado y al
regreso del sistema Carlos Salinas de Gortari se encontraba por encima del candidato del
PRD. Los campesinos fueron los que ms destacaron en su protesta contra la reforma del
artculo 27 constitucional en 1993, a ello hay que agregar amenazas de bombas, des
unificacin del Partido Revolucionario Institucional, asesinatos de ex procuradores, la
infiltracin del narcotrfico en todas las esferas de gobierno y prensa.

GOBIERNO DE VICENTE FOX QUESADA


El proceso electoral de 1982 fue un proceso intenso y muy difundido donde destacaron los
partidos de oposicin para 1994 la efervescencia por la competencia electoral, fue inaudita las
ciudades se llenaron de propaganda; siete competidores se asuman como ganadores, entre
ellos el candidato del Partido Revolucionario Institucional (PRI) Luis Donaldo Colosio, por el
Partido Accin Nacional (PAN) Diego Fernndez de Cevallos y por el Partido de la Revolucin
Democrtica (PRD) Cuauhtmoc Crdenas Solrzano.
La competencia era como ninguna otra, se dividi el pas en cuanto a sus preferencias y al
final, en las elecciones del 2 de julio, result ganador Vicente Fox del PAN y as se convirti en
el primer Presidente de la Repblica ajeno al Partido Revolucionario Institucional (PRI) desde
1929.
Al comienzo de su mandato, Fox apoy una marcha pacfica iniciada en San Cristbal de las
Casas el 24 de febrero por el Ejrcito Zapatista de Liberacin Nacional (EZLN), incluido su
mximo lder, el subcomandante Marcos, los cuales llegaron el 11 de marzo a la Ciudad de
Mxico, sin embargo, no se pudo arreglar el problema de aos atrs, ya que la ley que
acordaron el EZLN y el gobierno meses antes, no se quiso aprobar despus por parte del
presidente ni de los legisladores.
Gobierno de Felipe Caldern Hinojosa
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Los comicios ms competidos en toda la historia de nuestro pas se efectuaron en julio del
2006 entre Felipe Caldern del PAN, Andrs Manuel Lpez de la alianza entre PRD, PT y
Convergencia, as como Roberto Madrazo de la alianza PRI y PVEM, entre otros. El ganador,
por menos de un punto porcentual, fue el candidato del PAN, dando as continuidad al partido
que seis aos antes haba logrado por primera vez el ascenso al poder nacional.

PROBLEMAS ELECTORALES
El cambio de poderes ente el presidente Vicente Fox y el presunto candidato ganador en los
comicios de julio del 2006, Felipe Caldern Hinojosa, fue un momento de tensin y temor para
gran parte de la sociedad del pas e incluso internacional, pues la eleccin presidencial fue
seriamente cuestionada por gran parte de la poblacin. En la ciudad de Mxico se realizaron
marchas donde participaron ms de tres millones de personas para exigir transparencia en la
eleccin y un recuento de los votos, que sin embargo jams se realiz.

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EMSAMBLE Y MANTENIMIENTO

UNIDAD I
LA CONFIGURACION

CONFIGURACION PREDETERMINADA
PRECAUCIONES.

UNIDAD II
PROCESO DE INSTALACION

7 PASOS PARA INSTALACION

UNIDAD III
MANTENIMIENTO DEL CPU

IDENTIFICAR LOS COMPONENTES DE LA TARJETA MADRE


COMO CONECTAR LA FUENTE DE PODER A LA BOARD.
COMO CONECTAR LA MEMORIA RAM
INSTALAR EL PRCESADOR

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UNIDAD I
LA CONFIGURACION
Es un conjunto de datos que determina el valor de algunas variables de un programa o sistema
de software ests opciones generalmente son cargadas en su inicio y en algunos casos se
deber reiniciar para poder ver los cambios, ya que el programa no podr cargarlos mientras se
est ejecutando, si la configuracin an no ha sido definida por el usuario (personalizada), el
programa o sistema cargara la configuracin por defecto (predeterminada).

CONFIGURACIN PREDETERMINADA
Una configuracin predeterminada es la que no se ha definido an, generalmente no es la ms
recomendada, ya que por ese mismo motivo se le da la posibilidad al usuario de modificarla,
una configuracin predeterminada tiene que estar preparada para:

Usuarios de todas las edades y ambos sexos.


Generalmente en ingls.
Nivel grfico medio.
Seguridad media.

Esta configuracin pretende ser lo ms adaptable posible, pero siempre es mejor poseer una
configuracin
personalizarla
para
adaptarla
a
nuestras
necesidades.
Configuracin personalizada
Una configuracin personalizada es la definida especialmente por el usuario, esta es guardada
generalmente en un archivo o en una base de datos, puede estar cifrada para que solo se
pueda modificar por el programa a configurar, o puede ser texto plano para que tambin se
pueda modificar sin depender del programa (esto sucede ms frecuentemente en sistemas
Unix.
Ejemplo de un archivo de configuracin: ArchivoConfig:fondo.color = azul;botn.color = rojo;
El programa cargara en su inicio el color del fondo "azul" y el color del botn "rojo", de la
siguiente
manera
en
un
pseudocdigo:Programa_Cargarfondo.color
=
ArchivoConfig.fondo.colorbotn.color = ArchivoConfig.botn.colorTerminar
El programa cargara el color de fondo y de botn indicados en el archivo de configuracin.
Errores
de
configuracin
Un error de configuracin es generado por una escritura incorrecta de las lneas del archivo de
configuracin o que el hardware este limitado a una configuracin que no requiera de tantos
recursos como esta, esto conlleva a una ejecucin defectuosa del programa o sistema
operativo o a la imposibilidad de ejecutarse.

PRECAUCIONES
Para evitar errores de configuracin, es importante leer los requerimientos mnimos de una
configuracin y que estos iguales o estn por debajo de los del hardware de todas formas, un
sistema operativo puede restaurarse a una configuracin anterior o iniciarse en modo a prueba
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de fallos para modificar su configuracin, cualquiera de estos dos mtodos son vlidos a la
hora de enfrentarse a un problema de configuracin.

UNIDAD II
PROCESO DE INSTALACIN DE UN EQUIPO

7 PASOS PARA INSTALACION


PASO 1: Revisar las especificaciones tcnicas
Antes de hacer cualquier procedimiento se deben revisar las especificaciones tcnicas que
describen las caractersticas del equipo, confrontando las marcas, referencias y nmeros de
serie de cada una de las partes con las que aparecen en el formato de especificaciones
tcnicas que viene en las cajas del equipo (Ver OL05 Especificaciones tcnicas para un
modelo de las especificaciones tcnicas)
En caso de presentarse una discrepancia entre los datos en el formato de especificaciones
tcnicas y las caractersticas de los equipos se debe avisar de inmediato a Coreducar SAT,
indicando cul es el problema.
PASO 2: Identificar en la CPU los diferentes tipos de conectores
La CPU identificada en la figura anterior es tipo torre. Los conectores para perifricos externos
que se pueden observar son:

1. Conector del cable de poder


2. Switch de voltaje en 115 voltios
3. Conector PS/2 para mouse y teclado
4. Conector para el cable de vdeo del monitor
5. Conector LPT1 para conectar el cable de la impresora
PASO 3: Conectar el monitor
Para conectar el monitor debe identificas 2 cables: video y de poder. El cable de poder del
monitor puede venir integrado o separado, en el primer caso se conecta a la CPU y en el
segundo caso se conecta al regulador de voltaje.

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Foto 3 Caso 1 Cable de poderintegrado a la CPU.


En los casos ms comunes el cable de poder viene para conectarlo a la toma de corriente.
El cable de datos del monitor (o de seal o de video) va conectado al puerto de video de la
CPU. Revise que los pines del conector no estn doblados, en ese caso con unas pinzas
puede enderezarlos los pines. Tenga mucho cuidado!
Normalmente el cable de video viene desde el interior del monitor, es decir que no se puede
desconectar (Interno); y en otros casos, muy pocos, el cable s se puede desconectar
(externos).
La siguiente imagen muestra la conexin de un cable de video (interno) a la CPU.

El cable de video se identifica en la figura con el nmero 1, sale del monitor y se conecta en la
CPU, en el puerto VGA (video), el cable de poder se identifica con el nmero 2, un extremo se
conecta al monitor y el otro a la toma identificada con el nmero 3.
Los conectores del cable de video se pueden observar con ms detalle en la siguiente imagen:

Es el puerto de la CPU, tiene 15 pines agrupados en 3 hileras. (Hembra)


Conector del cable de datos (Macho), se conecta en 1.
PASO 3: Conectar el cable de poder de la CPU
El cable de poder va conectado a la CPU y a la toma elctrica. (Ver imagen)

Con esta conexin la fuente de alimentacin recibir corriente y la distribuir por todos los
dispositivos de la CPU: Mother Board, discos duros, unidad de drive y unidad de cd-rom. Es
importante revisar que el switch de voltaje est en 115 Voltios a no ser que la salida de la
corriente sea de 230 voltios.

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PASO 4: Conectar el teclado y el mouse a la CPU


Identifique el tipo de conector de cada uno, si el mouse es SERIAL o PS/2; si el teclado es DIN
o PS/2.

En la imagen se observa la conexin de un mouse y un teclado PS/2 en una CPU tipo


escritorio.
La conexin de un teclado y mouse en una CPU tipo torre se observa en la siguiente imagen.

En la siguiente imagen se pueden observar 2 conectores de un mouse. El rectangular es el


SERIAL, y el redondo es el PS/2. El primero se conecta en un puerto serial: COM1 o COM2 y
el segundo en un puerto PS/2.
IMPORTANTE: Se Debe tener precaucin con al conectar el mouse PS/2, debido que el
teclado tiene el mismo tipo de conector. Si intercambia los puertos y no funcionar ninguno de
los dos dispositivos.

PASO 5: Conectar los parlantes y el micrfono


Para los estndar 4 o 5 se incluye multimedia, la cual est compuesta de la unidad de CDROM, parlantes y en algunos casos Micrfono.
En la CPU debes ubicar la tarjeta de sonido, tiene unos orificios de 3.5 mm aproximadamente
(Plugs de sonido), donde se conectarn los parlantes y en algunos casos el micrfono.
Los plugs algunas veces estn identificados con dibujos o con etiquetas, por ejemplo:
Etiqueta
LINE OUT

Qu se conecta?
Entrada en lnea: A la entrada analgica de
los parlantes amplificados.

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LINE IN

Salida
en
lnea:
Para
cassettes,
reproductores de CD, sintetizador, equipo
de sonido.

MIC IN

Micrfono

JOYSTICK

Para joystick o un dispositivo MIDI.

SPEAKER

Parlantes no amplificados, auriculares

REAR OUT

Parlantes

NOTA: no necesariamente Todas las etiquetas estn en la tarjeta de sonido.

Foto 4 Conexin de un micrfono, parlantes y joystick


PASO 6: Identificar si la CPU tiene tarjeta de fax-mdem instalado
La tarjeta de fax-mdem trae 2 conectores RJ-11, para conectar la lnea telefnica y un aparato
telefnico adicional.

Foto 5 conectores de una tarjeta de fax-mdem


En PHONE se conecta un aparato telefnico, y en LINE se conecta el cable telefnico a la
toma telefnica para el Fax o mdem segn sea el caso. (ver la imagen siguiente).

La ubicacin de la tarjeta de fax-mdem en la CPU vara dependiendo de las ranuras


disponibles.
PASO 7 Identificar el conector de la impresora
En la CPU encontrars un conector DB-25 (Paralelo) de 25 pines, como en que se observa en
la tabla de conectores.
La conexin del cable de la impresora se observa en la imagen anterior, un extremo (conector
DB-25) del cable va a la CPU y el otro a la impresora (Conector Centronics).

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El adaptador que se observa es para las impresoras de inyeccin de tinta, las matriz slo traen
que se conecta directamente al estabilizador o a la toma elctrica.
Luego de instalar la impresora es aconsejable imprimir una pgina de prueba para verificar la
correcta instalacin de la impresora.

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UNIDAD III MANTENIMIENTO DE LA CPU Y EL HARDWARE


ATENCIN! Los procedimientos que se mencionan en este apartado pueden poner en riesgo
el equipo. Si no est seguro/a de poder hacerlos o tiene dudas busque apoyo de alguien con
mayor experiencia o comunquese con la Mesa de Ayuda Tcnica del Centro de
Reacondicionamiento que envi el computador
Destapar la CPU

Identifique que tipo de CPU tiene: minitorre, escritorio o torre; con tornillos en la parte posterior
de la carcaza o si es un PC sin tornillos.
En el primer caso, toma un destornillador de pala, de estrella o bristol (algunos equipos como
los Compaq, en algunos de sus modelos, requieren de este tipo de llave para poder retirar los
tornillos que aseguran la tapa del equipo a la carcaza) segn el tipo de tornillo que tenga y
remuvelos. Una vez realizado este paso retira la tapa.
En el segundo caso, algunas carcazas (el caso de equipos IBM y algunos modelos ACER),
tienen en la parte delantera por debajo del equipo, una o dos pestaas, las cuales debes
presionar para poder retirar la tapa.
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En otros equipos (algunos Olivetti), tienen unas manijas laterales que deben girarse para poder
retirar la tapa del chasis.

IDENTIFICAR LOS COMPONENTES DE LA TARJETA MADRE


La "placa base" (mainboard), o "placa madre" (motherboard), es el elemento principal de todo
computador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los dems aparatos y
dispositivos.
Fsicamente, se trata de una "placa" de material sinttico, sobre la cual existe un circuito
electrnico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella; los
principales son:
El procesador, "insertado" en un elemento llamado zcalo;
La memoria, generalmente en forma de mdulos;
Los slots o ranuras de expansin donde se conectan las tarjetas;
Diversos chips de control, entre ellos la BIOS.
Aspecto de una placa Mother board tpica ofrece un similar al siguiente:

A continuacin encontrar la explicacin de los elementos identificados en la imagen anterior.


SOCKET: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del computador. Durante ms de 10 aos
era en un rectngulo o cuadrado donde el "procesador", una pastilla de plstico
negro con pines dorados, se introduca con mayor o menor facilidad; la aparicin
de los Pentium II cambi un poco este panorama, introduciendo los conectores en
forma de ranura (slot).
RANURAS DE MEMORIA: Son los conectores de la memoria principal del computador,
la RAM. Estos mdulos han ido variando en tamao, capacidad y forma de
conectarse; al comienzo los haba que se conectaban a la placa mediante unas
patitas muy delicadas, lo cual se desech del todo hacia la poca del 386 por los
llamados mdulos SIMM, que tienen los conectores sobre el borde del mdulo.
Los SIMMs originales tenan 30 conectores, esto es, 30 contactos, y medan unos 8,5 cm.
Hacia finales de la poca del 486 aparecieron los de 72 contactos, ms largos:
unos 10,5 cm. Este proceso ha seguido hasta desembocar en los actuales
mdulos DIMM, de 168 contactos y los DIMM de DDR de 184 y 13 cm.
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LA BIOS: Es un programa que se encarga de dar soporte para manejar ciertos dispositivos
denominados de entrada-salida (Input-Output). Fsicamente se localiza en un chip
que suele tener forma rectangular.
Adems, la BIOS conserva ciertos parmetros como el tipo de disco duro, la fecha
y hora del sistema, etc., los cuales guarda en una memoria del tipo CMOS, de muy
bajo consumo y que es mantenida con una pila cuando el computador est
desconectado.
Las BIOS pueden actualizarse bien mediante la extraccin y sustitucin del chip
(mtodo muy delicado!) o bien mediante software, aunque slo en el caso de las
llamadas Flash-BIOS.
SLOTS PARA TARJETAS DE EXPANSIN: Son unas ranuras de plstico con conectores
elctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansin (tarjeta de vdeo,
de sonido, de red...). Segn la tecnologa en que se basen presentan un aspecto
externo diferente, con diferente tamao e incluso en distinto color.
Ranuras ISA: Son las ms antiguas, un legado de los primeros tiempos del PC.
Funcionan a unos 8 MHz y ofrecen un mximo de 16 MB/s, suficiente para conectar un
mdem o una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de vdeo. Miden unos
14 cm y su color suele ser negro; existe una versin an ms antigua que mide slo 8,5
cm.
Ranuras PCI: El estndar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es
suficiente para casi todo, excepto quiz para algunas tarjetas de vdeo 3D. Miden unos
8,5 cm y generalmente son blancas.
CONECTOR ELCTRICO: Es donde se conectan los cables para que la Mother Board reciba
la alimentacin proporcionada por la fuente.Usualmente son dos y los cables
deben disponerse de forma que los cuatro cables negros (2 de cada conector),
que son las tierras, queden en el centro. Suele tener formas rectangulares y
trapezoidales alternadas en algunos de los pines de tal forma que sea imposible
equivocar su orientacin.
Una de las ventajas de las fuentes es que permiten el apagado del sistema por
software; es decir, que al pulsar "Apagar el sistema" en Windows 95 el
sistema realmente se apaga!.
PILA: O acumulador, se encarga de conservar los parmetros de la BIOS cuando el
computador est apagado. Sin ella, cada vez que encendiramos tendramos que
introducir las caractersticas del disco duro, del chipset, la fecha y la hora, etc...
Se trata de un acumulador, pues se recarga cuando el computador est
encendido. Sin embargo, con el paso de los aos pierde poco a poco esta
capacidad (como todas las bateras recargables) y llega un momento en que hay
que cambiarla.
Para cambiarla, apunta todos los parmetros de la BIOS para reescribirlos luego,
saca la pila, llvala a una tienda de electrnica y pide una exactamente igual.
CONECTORES INTERNOS: Bajo esta denominacin incluimos a los conectores para
dispositivos internos, como puedan ser el del drive, el disco duro, el CD-ROM o el
altavoz interno

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En las mother board antiguas el soporte para estos elementos se realizaba


mediante una tarjeta auxiliar, llamada deInput/Output o simplemente de I/O; pero
ya desde la poca de los 486 se hizo comn integrar los chips controladores de
estos dispositivos en la mother board, o al menos los correspondientes a discos
duros y drive
Conector de la unidad de drive: Tiene 34 pines, y equivale al de menor tamao entre
los conectores de la imagen;
Conector del disco duro: En las placas actuales es doble (uno para cada canal IDE);
tiene 40 pines (a veces slo 39, ya que el pin 20 carece de utilidad) y equivale a uno
cualquiera de los otros dos que aparecen en la imagen
En esta clase de conectores, resulta de vital importancia conocer laposicin del pin nmero
1, que vendr indicada mediante un pequeo 1 o una flecha, y que corresponder al extremo
del cable marcado por una lnea roja.

CMO CONECTAR LA FUENTE DE PODER A LA BOARD

Ubicar los conectores que vienen de la fuente de alimentacin, son dos cada uno de 6 cables
(generalmente) en formato AT se encuentra uno compacto de 20 pines en el formato ATX el
cual nos hace el apagado automtico del PC.
Ubicar el conector elctrico en la mother board.
Asegurarse que al conectar los cables a la board, queden en el centro los cables negros.

CMO INSTALAR LA MEMORIA RAM


Para instalar los mdulos de memoria, hay que asegurar que se tiene el tipo de memoria
adecuado para la board del equipo.
Ubique los slots en los cuales va a instalar la memoria y orienta la pastilla de memoria sobre
ellos. Las pastillas de memoria tienen unas ranuras que sirven de gua y permiten una nica
forma de instalacin.
Instale el mdulo. Algunos deben ir en un ngulo aproximado de 45 grados, mientras que en
otros la forma de colocar el mdulo es vertical.

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Asegure el mdulo. Para los mdulos que se colocan en ngulo, se debe rotar a la posicin
vertical; mientras que en los mdulos que se insertan en forma vertical, se deben rotar hasta
que los ganchos que estn a cada lado del slot aseguren correctamente la pastilla.

INSTALAR EL PROCESADOR
Instalar el procesador es un proceso bastante fcil. El verdadero riesgo es que se est
manipulando la parte ms importante de un computador, por lo tanto se debe realizar con
mucho cuidado, ya que una mala instalacin puede causar daos en la CPU.
Para instalar el chip sigue los siguientes pasos:
Oriente el chip: Esto implica ubicar el pin 1 tanto en el integrado como en el socket ubicado en
la board del equipo. Esto es bastante fcil. En el chip, el pin 1 siempre se encuentra marcado
ya sea con un punto en una esquina, con una de las esquinas del integrado ligeramente
cortada o con una marca en uno de los pines del integrado.
En el socket de la board, el pin 1 se identifica ya sea con una de las esquinas cortadas o hay
un 1 grande. Para que se instale la CPU correctamente, el pin 1 del chip debe ir conectado en
el pin 1 del socket.

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Abra el socket: Lleva la palanca lateral del socket de la board de la posicin de cerrado
(palanca en posicin horizontal), a la posicin de abierto (palanca en posicin vertical). Debes
tira hacia fuera un poco la palanca antes de abrirla para quitar el seguro.Realice este
movimiento de forma lenta y asegrese de no hacer mucha fuerza a la palanca.

Inserte el procesador: Asegrese que la palanca este en posicin vertical, observe que la
precaucin tomada en el paso anterior se cumpla. Coloque el procesador en el socket, ste
debe entrar de forma fcil, NO LE HAGA PRESION. El chip no debe quedar desnivelado.
Cierre el socket: Simplemente baje la palanca a su posicin original. Verifica que quede
asegurada.

Instale el disipador o el ventilador: Normalmente, cualquier procesador que funcione a 100


MHz o ms necesitar ambos elementos de refrigeracin. Por el contrario, en la inmensa
mayora de los procesadores para socket es fsicamente imposible instalar disipador y
ventilador antes que el procesador, excepto algunos casos especiales en los cuales todo forma
parte de un conjunto inseparable.

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Este suele ser uno de los puntos ms arriesgados de la instalacin, porque hacer falta
realizar una fuerza considerable para lograr enganchar el sistema de sujecin del ventilador
(normalmente un fleje metlico, a veces ayudado con tornillos u otros elementos).
Adicionalmente, la zona para instalar el procesador es demasiado estrecha, y est rodeada de
elementos muy delicados.

Finalmente revise todo muy bien antes encender el equipo. No tape el equipo hasta verificar
que el ventilador est funcionando. Al arrancar el equipo, se debe ver la pantalla con los
mensajes del arranque y verificacin de los parmetros del equipo y la BIOS, donde se
identifica la presencia del nuevo procesador. En muchos casos pedir que acepte los cambios
mediante la pulsacin de alguna tecla, o bien que entre y salga del SETUP para que sean
aceptados.

CONECTAR UN DISCO DURO


Observa que el bus de datos (cinta gris con un borde rojo) sea la apropiada para el conector
del disco duro. Es ms ancha que la que se utiliza para conectar la unidad de drive (disquete).

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Conecta el bus de datos. Conecta uno de los terminales de la cinta al disco duro. Ubica en el
disco duro el pin 1 del conector.
El pin 1 se identifica con un "1" grande y es el pin que est ubicado ms cerca al conector de
potencia (Cable de alimentacin) del disco. Para que la conexin sea la correcta, el pin 1 de la
cinta debe ir conectado al pin 1 del disco duro. Para eso se usa el extremo rojo.
Conecte el otro terminal de la cinta al conector que est en la board, teniendo el mismo cuidado
que con el conector del disco duro.

Conecta el cable de poder. Ubique el cable de poder (El conector del disco duro es ms
grande que el del disco flexible) y conctelo al disco duro (conector de cuatro pines diseado
para conectarse de una nica forma).

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Tenga mucho cuidado con los pines del conector, son muy frgiles y se pueden doblar con
mucha facilidad. Al arrancar el equipo debe reconocer el disco duro, aunque es aconsejable
ingresar al setup y verificar que lo detect.

CONECTAR LA UNIDAD DE DRIVE


Conecta el bus de datos. Conecte uno de los terminales del bus de datos a la unidad de drive.
Exactamente la que est ms cerca de la marca (Ver imagen), el bus es ms delgado que el
anterior. Debe conectarlo al pin 1, se identifica con un "1" grande y es el pin que est ubicado
ms cerca al conector de potencia (Cable de alimentacin) de la unidad de drive, es el ms
pequeo. Para que la conexin sea la correcta, el pin 1 de la cinta debe ir conectado al pin 1 de
la unidad de drive. Conecta el otro terminal de la cinta al conector que est en la board,
teniendo el mismo cuidado que con el conector de la unidad.

Conecte el cable de poder. Ubique el cable de poder (El conector de la unidad de drive es el
ms pequeo) y conctelo a la unidad (conector de cuatro pines diseado para conectarse de
una nica forma).

Foto 6 Cable de poder para una unidad

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Foto 7 Conexin de cables de poder


Al arrancar el equipo debe reconocer la unidad de drive, es aconsejable ingresar al setup y
revisar que est instalada y que sea de 1.44 MB.

CONECTAR LA UNIDAD DE CD-ROM


Conecte el bus de datos: Es igual al del disco duro, puede utilizar uno independiente para
conectar slo la unidad de CD-ROM, o compartir el mismo del disco duro. Si lo conectas
utilizando la segunda opcin, debes configurar la unidad de CD como esclavo (SLAVE).

La imagen indica que moviendo un Jumper a la posicin SLAVE, la unidad de CD-ROM actuar
como esclavo del disco duro. El bus de datos se conecta teniendo en cuenta el pin 1 tanto en la
unidad como en la mother board ubicando el color rojo del bus de datos hacia el 1 grande.

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Conectar el cable de Sonido: El cable de sonido se puede observar en la imagen anterior,


une la unidad de CD-ROM con la tarjeta de sonido, es un cable delgado y particularmente de
color gris.
En la tarjeta de sonido hay est la etiqueta CD IN a donde se conecta un extremo del cable de
sonido. Sin este cable no se podran escuchar CDS de audio (Msica).
Conectar el cable de poder: Es un cable similar al del disco duro. Conector de cuatro pines
diseado para conectarse de una nica forma.

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MATEMATICAS APLICADAS

UNIDAD I.
MATEMATICAS APLICADAS

ANALISIS DE ALGORITMOS
LOGICA MATEMATICA
ECUACION DIFERENCIAL
ECUACIONES SEMILINEALES Y CUASILINEALES

UNIDAD II.
INVESTIGACION DE OPERACIONES

INVESTIGACION OPERATIVA
ESTADISTICA
METODOS ESTADISTICOS

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UNIDAD I
MATEMATICAS APLICADAS
El
trmino matemticas
aplicadas se
refiere
a
aquellos
mtodos
herramientas matemticas que pueden ser utilizados en el anlisis o resolucin
problemas pertenecientes al rea de lasciencias bsicas o aplicadas.

y
de

Muchos mtodos matemticos han resultado efectivos en el estudio de problemas


en fsica, qumica, biologa, medicina, cienciassociales, administracin, ingeniera, economa, fi
nanzas,ecologa entre otras.
Sin embargo, una posible diferencia es que en matemticas aplicadas se procura el desarrollo
de las matemticas "hacia afuera", es decir su aplicacin o transferencia hacia el resto de las
reas. Y en menor grado "hacia dentro" o sea, hacia el desarrollo de las matemticas mismas.
Este ltimo sera el caso de las matemticas puras o matemticas elementales.
Las
matemticas
aplicadas
se
usan
con
frecuencia
en
distintas
reas tecnolgicas para modelado, simulacin y optimizacin de procesos o fenmenos, como
el tnel de viento o el diseo de experimentos.
Se incluyen como parte
la computacin cientfica.

central

las matemticas

aplicadas

el anlisis

numrico y

ANALISIS DE ALGORITMOS
El anlisis de algoritmos es una parte importante de la Teora de complejidad
computacional ms amplia, que provee estimaciones tericas para los recursos que necesita
cualquier algoritmoque resuelva un problema computacional dado. Estas estimaciones resultan
ser bastante tiles en la bsqueda de algoritmos eficientes.
A la hora de realizar un anlisis terico de algoritmos es comn calcular su complejidad en
un sentido asinttico, es decir, para un tamao de entrada suficientemente grande. La cota
superior asinttica, y las notaciones omega (cota inferior) y theta (caso promedio) se usan con
esa finalidad. Por ejemplo, la bsqueda binaria decimos que se ejecuta en una cantidad de
pasos proporcional a un logaritmo, en O(log(n)), coloquialmente "en tiempo logartmico".
Normalmente las estimaciones asintticas se utilizan porque diferentes implementaciones del
mismo algoritmo no tienen por qu tener la misma eficiencia. No obstante la eficiencia de dos
implementaciones "razonables" cualesquiera de un algoritmo dado estn relacionadas por una
constante multiplicativa llamada constante oculta.
La medida exacta (no asinttica) de la eficiencia a veces puede ser computada pero para ello
suele hacer falta aceptar supuestos acerca de la implementacin concreta del algoritmo,
llamadamodelo de computacin. Un modelo de computacin puede definirse en trminos de
un ordenador abstracto, como la Mquina de Turing, y/o postulando que ciertas operaciones se
ejecutan en una unidad de tiempo. Por ejemplo, si al conjunto ordenado al que aplicamos
una bsqueda binaria tiene 'n' elementos, y podemos garantizar que una nica bsqueda
binaria puede realizarse en un tiempo unitario, entonces se requieren como mucho log2 N + 1
unidades de tiempo para devolver una respuesta.
Las medidas exactas de eficiencia son tiles para quienes verdaderamente implementan y
usan algoritmos, porque tienen ms precisin y as les permite saber cunto tiempo pueden
suponer que tomar la ejecucin. Para algunas personas, como los desarrolladores
de videojuegos, una constante oculta puede significar la diferencia entre xito y fracaso.
Las estimaciones de tiempo dependen de cmo definamos un paso. Para que el anlisis tenga
sentido, debemos garantizar que el tiempo requerido para realizar un paso se encuentre
acotado superiormente por una constante. Hay que mantenerse precavido en este terreno; por
ejemplo, algunos anlisis cuentan con que la suma de dos nmeros se hace en un paso. Este
supuesto puede no estar garantizado en ciertos contextos. Si por ejemplo los nmeros
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involucrados en la computacin pueden ser arbitrariamente grandes, dejamos de poder asumir
que la adicin requiere un tiempo constante (usando papel y lpiz, compara el tiempo que
necesitas para sumar dos enteros de 2 dgitos cada uno y el necesario para hacerlo con
enteros de 1000 dgitos).
Todo algoritmo debe contar con las siguientes caractersticas: preciso, definido y finito. Por
Preciso, entenderemos que cada paso del algoritmo tiene una relacin con el anterior y el
siguiente; un algoritmo es Definido, cuando se ejecuta ms de una vez con los mismos datos y
el resultado es el mismo; y Finito, indica que el algoritmo cuenta con una serie de pasos
definidos o que tiene un fin.
Hablando de estructuras de datos podemos decir que los algoritmos segn su funcin se
dividen en:
-

Algoritmos de ordenamiento y

Algoritmos de bsqueda.

Un algoritmo de ordenamiento, es el que pone los elementos de una lista o vector en una
secuencia (ascendente o descendente) diferente a la entrada, es decir, el resultado de salida
debe ser una permutacin (reordenamiento) de la entrada que satisfaga la relacin de orden
requerida.
Un algoritmo de bsqueda, es aquel que est diseado para encontrar la solucin de un
problema boleano de existencia o no de un elemento en particular dentro de un conjunto finito
de elementos (estructura de datos), es decir al finalizar el algoritmo este debe decir si el
elemento en cuestin existe o no en ese conjunto, adems, en caso de existir, el algoritmo
podra proporcionar la localizacin del elemento dentro del conjunto.
Concepto de complejidad de algoritmos.
La mayora de los problemas que se plantean en la actualidad se pueden resolver con
algoritmos que difieren en su eficiencia. Dicha diferencia puede ser irrelevante cuando el
nmero de datos es pequeo pero cuando la cantidad de datos es mayor la diferencia crece.
Ejemplo: Suma de 4 y 10 primero nmeros naturales.

1+2+3+4 = 10

4*(4+1)/2 = 10

10*(10+1)/2 = 55

tiempo
1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55

La complejidad de un algoritmo o complejidad computacional, estudia los recursos y esfuerzos


requeridos durante el clculo para resolver un problema los cuales se dividen en: tiempo de
ejecucin y espacio en memoria. El factor tiempo, por lo general es ms importante que el
factor espacio, pero existen algoritmos que ofrecen el peor de los casos en un menor tiempo
que el mejor de los casos, lo cual no es la mejor de las soluciones.
El factor tiempo de ejecucin de un algoritmo depende de la cantidad de datos que se quieren
procesar, una forma de apreciar esto es con las cuatro curvas que se presentan en las graficas
de la figura 1.1.
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Como se puede apreciar en las graficas, entre mayor se al nmero de datos mayor tiempo se
aplica en las graficas a), b) y c), lo cual no ocurre con la grafica d), por lo tanto podemos
deducir que una funcin que se acerque ms al eje de las x es ms constante y eficiente en le
manejo de grandes cantidades de datos.
Aritmtica de la notacin O.
La notacin asinttica O (grande) se utiliza para hacer referencia a la velocidad de
crecimiento de los valores de una funcin, es decir, su utilidad radica en encontrar un lmite
superior del tiempo de ejecucin de un algoritmo buscando el peor caso.
La definicin de esta notacin es la siguiente:
f(n) y g(n) funciones que representan enteros no negativos a nmeros reales. Se dice
que f(n) es O(g(n)) si y solo si hay una constante real c>0 y un entero constante n0>=1 tal
que f(n)<=cg(n) para todo entero n>= n0. Esta definicin se ilustra en la figura 1.2.

Nota: el orden de magnitud de una funcin es el orden del trmino de la funcin ms grande
respecto de n.
La notacin asinttica O grande se utiliza para especificar una cota inferior para la velocidad
de crecimiento de T(n), y significa que existe una constante c tal que T(n) es mayor o igual a
c(g(n)) para un nmero infinito de valores n.
Regla para la notacin O

Definicin (O)T(n) es O(f(n)) si existen las constantes positivas c y n0 tales que n >= n0 se
verifica T(n)<= cf(n).
Esta definicin afirma que existe un punto inicial n0 tal que para todos los valores de n despus
de ese punto; el tiempo de ejecucin T(n) esta acotado por algn mltiplo de f(n).
La expresin matemtica de lo anterior es T(n) = O(f(n)) y el ndice de crecimiento de T(n) es
<= al crecimiento de f(n).
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T(n) Tiempo de ejecucin del algoritmo.
F(n) Tiempo al introducir los datos al algoritmo.
Complejidad.
Tiempo de ejecucin de un algoritmo.
El tiempo de ejecucin de un algoritmo, se refiere a la suma de los tiempos en los que el
programa tarda en ejecutar una a una todas sus instrucciones, tomando en cuanta que cada
instruccin requiere una unidad de tiempo, dicho tiempo se puede calcular en funcin de n (el
numero de datos), lo que se denomina T(n)
Si hacemos un anlisis de forma directa al programa para determinar el tiempo de ejecucin
del mismo, debemos definir el conjunto deoperaciones primitivas, que son independientes del
lenguaje de programacin que se use. Algunas de las funciones primitivas son las siguientes:
-

Asignacin de un valor a una variable.

Llamada a un mtodo.

Ejecucin de una operacin aritmtica.

Comparar dos nmeros.

Poner ndices a un arreglo.

Seguir una referencia de objeto.

Retorno de un mtodo.

En forma especfica, una operacin primitiva corresponde a una instruccin en el lenguaje de


bajo nivel, cuyo tiempo de ejecucin depende del ambiente de hardware y software, pero es
constante. Ejemplo. Mtodo que retorna el nmero mayor de un arreglo de n elementos.
Public int Mayor ()
Int may=arr [0];
For (Ind=0; ind<arr.length; ind++)
If (arr [Ind]>may)
May=arr [ind];
return may;
Para este ejemplo se pueden encontrar dos formulas que determinen el tiempo de ejecucin, la
primera representa el peor de los casos y la segunda el mejor de los casos. Para se creacin
se sigue el programa:
-

La inicializacin de la variable may=arr[0], corresponde a dos unidades de tiempo.


-

La inicializacin del ciclo for agrega otra unidad de tiempo.

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La condicin del ciclo for se ejecuta desde 1 hasta el tamao del arreglo lo cual
agrega el nmero de unidades del tamao del arreglo.
El cuerpo del ciclo for se ejecuta el tamao del arreglo - 1 veces, para este caso el
numero de operaciones del cuerpo del ciclo pueden ser 6 o 4 (condicin del if dos,
asignacin a may dos e incremento y asignacin dos) en el peor o mejor de los casos
respectivamente. Por consiguiente el cuerpo del ciclo contribuye con 4(tamao del
arreglo - 1) o 6(tamao del arreglo - 1) unidades de tiempo.
-

Y el retorno de may aporta una unidad de tiempo.

Con todo lo anterior se logra obtener las siguientes formulas (tamao del arreglo o arr.length
se cambian por n):
T(n) = 2+1+n+6(n-1)+1 = 7n-2

T(n) = 2+1+n+4(n-1)+1 = 5n

Peor de los casos.

Mejor de los casos.

Ejercicio. Determinar el tiempo de ejecucin del mtodo que se encarga de asignar de forma
aleatoria los elementos a un arreglo de n elementos enteros.
Ejercicio. Determina el tiempo de ejecucin del mtodo que se encarga de contar los
elementos pares de un arreglo de n elementos enteros y retorna el resultado.
Ejercicio. Determinar el tiempo de ejecucin del mtodo que se encarga de calcular el factorial
de un nmero y retorna el resultado.

LGICA MATEMTICA
La lgica matemtica estudia los sistemas formales en relacin con el modo en el que codifican
conceptos intuitivos de objetos matemticos como conjuntos, nmeros, demostraciones y
computacin. La lgica estudia las reglas de deduccin formales, las capacidades expresivas
de los diferentes lenguajes formales y las propiedades metalgicas de los mismos.
En un nivel elemental, la lgica proporciona reglas y tcnicas para determinar si es o no vlido
un argumento dado dentro de un determinado sistema formal. En un nivel avanzado, la lgica
matemtica se ocupa de la posibilidad de axiomatizar las teoras matemticas, de clasificar su
capacidad expresiva, y desarrollar mtodos computacionales tiles en sistemas formales.
Lateora de la demostracin y la matemtica inversa son dos de los razonamientos ms
recientes de la lgica matemtica abstracta. Debe sealarse que la lgica matemtica se ocupa
de sistemas formales que pueden no ser equivalentes en todos sus aspectos, por lo que la
lgica matemtica no es mtodo de descubrir verdades del mundo fsico real, sino slo una
fuente posible de modelos lgicos aplicables a teoras cientficas, muy especialmente a la
matemtica convencional.
La lgica matemtica no se encarga por otra parte del concepto de razonamiento humano
general o del proceso creativo de construccin de demostraciones matemticas mediante
argumentos rigurosos pero hechas usando lenguaje informal con algunos signos o diagramas,
sino slo de demostraciones y razonamientos que pueden ser completamente formalizados en
todos sus aspectos.
Sistemas lgicos
La lgica matemtica se interesa por tres tipos de aspectos de los sistemas lgicos:
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La sintaxis de las lenguajes formales, es decir, las reglas de formacin de smbolos
interpretables construidos a partir de un determinado alfabeto, y las reglas de inferencia. En
concreto el conjunto de teoremas deducibles de un conjunto de axiomas.
La semntica de las lenguajes formales, es decir, los significados atribuibles a un conjunto de
signos, as como el valor de verdad atribuible a algunas de las proposiciones. En general las
expresiones de un sistema formal interpretadas en un modelo son ciertas o falsas, por lo que
un conjunto de proposiciones que admite un modelo es siempre consistente.
Los aspectos metalgicos de las lenguas formales, como por ejemplo la completitud
semntica, la consistencia, la compacidad o la existencia de modelos de cierto tipo, etc.
Los diferentes tipos de sistemas lgicos pueden ser clasificados en:
Lgica proposicional (Lgica de orden cero): En ella existe smbolos para variables
proposicionales (que pueden ser interpretados informalmente como enunciados que puden ser
ciertos o falsos) adems de smbolos para diversas conectivas. Estas conectivas permiten
formar expresiones complejas a partir de variables proposicionales simples. Un sistema lgico
puede incluir diversos tipos de conectivas, entre ellos, la lgica clsica suele hacer uso de los
siguientes:
se lee no
se lee y
se lee o
se lee implica o si,entonces,
se lee equivalente con o "si, slo s"
Dentro de la lgica proposicional pueden distinguirse varios tipos, por ejemplo
restringiendo las posibilidades de interpretacin semntica se obtiene la lgica
intuicionista y ampliando la complejidad de las interpretaciones semnticas se obtienen
las lgicas modales.
Lgica de predicados: Esta no incluye smbolos para variables proposicionales sino que las
proposiciones ms elementales son predicados atmicos (formados a partir de variables
interpretables como objetos singulares, relaciones (entre estas frecuentemente se usan = , <, >,
etc), funciones matemticas. Adems smbolos para representar variables, relaciones y
funciones este tipo de lgicas incluyen cuantificadores. Dentro de la lgica de predicados se
pueden distinguir ciertos tipos: que usualmente es finitaria (slo se admiten proposiciones
formadas mediante un nmero finito de pasos) aunque tambin existen lgicas infinitarias.
Lgica de segundo orden que a su vez pueden ser de diferentes subtipos.
Proposiciones y operaciones lgicas.
Una proposicin o enunciado es una oracin que puede ser falsa o verdadera pero no ambas a
la vez. La proposicin es un elemento fundamental de la lgica matemtica.
A continuacin se tienen algunos ejemplos de proposiciones vlidas y no vlidas, y se explica
el porqu algunos enunciados no son proposiciones. Las proposiciones se indican por medio
de una letra minscula, dos puntos y la proposicin propiamente dicha. Ejemplo.
p:
q:
r:
s:
t:
w:

La tierra es plana.
-17 + 38 = 21
x > y-9
El Morelia ser campen en la presente temporada de Fut-Bol.
Hola como estas?
Lava el coche por favor.

Los incisos p y q sabemos que pueden tomar un valor de falso o verdadero; por lo tanto son
proposiciones validas. El inciso r tambin es una proposicin valida, aunque el valor de falso o
verdadero depende del valor asignado a las variables x y y en determinado momento. La
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proposicin del inciso s tambin esta perfectamente expresada aunque para decir si es falsa o
verdadera se tendra que esperar a que terminara la temporada de fut-boll. Sin embargo los
enunciados t y w no son vlidos, ya que no pueden tomar un valor de falso o verdadero, uno de
ellos es un saludo y el otro es una orden.

ECUACIN DIFERENCIAL
Una ecuacin diferencial es una ecuacin en la que intervienen derivadas de una o ms
funciones desconocidas. Dependiendo del nmero de variables independientes respecto de las
que se deriva, las ecuaciones diferenciales se dividen en:

Ecuaciones diferenciales ordinarias: aquellas que contienen derivadas respecto a una


sola variable independiente.
Ecuaciones en derivadas parciales: aquellas que contienen derivadas respecto a dos o
ms variables.

Una ecuacin diferencial es una ecuacin que incluye expresiones o trminos que involucran a
una funcin matemtica incgnita y sus derivadas. Algunos ejemplos de ecuaciones
diferenciales son:

es una ecuacin diferencial ordinaria, donde


de la variable independiente
con respecto a .

representa una funcin no especificada

, es decir,

es la derivada de

La expresin
es una ecuacin en derivadas parciales.
A la variable dependiente tambin se le llama funcin incgnita (desconocida). La resolucin de
ecuaciones diferenciales es un tipo de problema matemtico que consiste en buscar una
funcin que cumpla una determinada ecuacin diferencial. Se puede llevar a cabo mediante un
mtodo especfico para la ecuacin diferencial en cuestin o mediante una transformada
(como, por ejemplo, la transformada de Laplace).
Orden de la ecuacin
El orden de la derivada ms alta en una ecuacin diferencial se denomina orden de la
ecuacin.
Grado de la ecuacin
Es la potencia de la derivada de mayor orden que aparece en la ecuacin, siempre y cuando la
ecuacin est en forma polinmica, de no ser as se considera que no tiene grado.
Ecuacin diferencial lineal
Se

dice

que

una

ecuacin

es

lineal

si

tiene

forma
decir:

la
,

Ni la funcin ni sus derivadas estn elevadas a ninguna potencia distinta de uno o cero.
En cada coeficiente que aparece multiplicndolas slo interviene la variableindependiente.
Una combinacin lineal de sus soluciones es tambin solucin de la ecuacin.
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es

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Ejemplos:

es una ecuacin diferencial ordinaria lineal de primer orden, tiene como


soluciones

, con k un nmero real cualquiera.


es una ecuacin diferencial ordinaria lineal de segundo orden, tiene

como soluciones

, con a y b reales.

es una ecuacin diferencial ordinaria lineal de segundo orden, tiene


como soluciones
Usos[editar]

, con a y b reales.

Las ecuaciones diferenciales son muy utilizadas en todas las ramas de


la ingeniera para el modelado de fenmenos fsicos. Su uso es comn tanto
en ciencias aplicadas, como en ciencias fundamentales (fsica, qumica, biologa)
o matemticas, como en economa.

En dinmica estructural, la ecuacin diferencial que define el movimiento de


una estructura es:

Donde M es la matriz que describe la masa de la estructura, C es la matriz que describe


el amortiguamiento de la estructura, K es la matriz de rigidez que describe la rigidez de la
estructura, xes vector de desplazamientos [nodales] de la estructura, P es el vector de fuerzas
(nodales equivalentes), y t indica tiempo. Esta es una ecuacin de segundo orden debido a que
se tiene el desplazamiento x y su primera y segunda derivada con respecto al tiempo.
La vibracin de una cuerda est descrita por la siguiente ecuacin diferencial en derivadas
parciales de segundo orden:

donde es el tiempo y es la coordenada del punto sobre la cuerda y una constante que
corresponde a la velocidad de propagacin de dicha onda. A esta ecuacin se le
llama ecuacin de onda.

ECUACIONES SEMILINEALES Y CUASILINEALES


No existe un procedimiento general para resolver ecuaciones diferenciales no lineales. Sin
embargo, algunos casos particulares de no linealidad s pueden ser resueltos. Son de inters el
caso semilineal y el caso cuasilineal.
Una ecuacin diferencial ordinaria de orden n se llama cuasilineal si es "lineal" en la derivada
de orden n. Ms especficamente, si la ecuacin diferencial ordinaria para la funcin
puede escribirse en la forma:

Se dice que dicha ecuacin es cuasilineal si

es una funcin afn, es decir,

Una ecuacin diferencial ordinaria de orden n se llama semilineal si puede escribirse como
suma de una funcin "lineal" de la derivada de orden n ms una funcin cualquiera del resto de
derivadas. Formalmente, si la ecuacin diferencial ordinaria para la funcin
puede
escribirse en la forma:
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465

Se dice que dicha ecuacin es semilineal si

es una funcin lineal.

SOLUCIN DE UNA ECUACIN DIFERENCIAL


Tipos de soluciones[editar]
Una solucin de una ecuacin diferencial es una funcin que al reemplazar a la funcin
incgnita, en cada caso con las derivaciones correspondientes, verifica la ecuacin, es decir, la
convierte en una identidad. Hay tres tipos de soluciones:
Solucin general: una solucin de tipo genrico, expresada con una o ms constantes.
Solucin general[editar]
Es un haz de curvas. Tiene un orden de infinitud de acuerdo a su cantidad de constantes (una
constante corresponde a una familia simplemente infinita, dos constantes a una familia
doblemente infinita, etc). En caso de que la ecuacin sea lineal, la solucin general se logra
como combinacin lineal de las soluciones (tantas como el orden de la ecuacin) de la
ecuacin homognea (que resulta de hacer el trmino no dependiente de
derivadas igual a 0) ms una solucin particular de la ecuacin completa.

ni de sus

Solucin particular: Si fijando cualquier punto


por donde debe pasar
necesariamente la solucin de la ecuacin diferencial, existe un nico valor de C, y por lo tanto
de la curva integral que satisface la ecuacin, ste recibir el nombre de solucin particular de
la ecuacin en el punto

, que recibe el nombre de condicin inicial.

Solucin particular
Es un caso particular de la solucin general, en donde la constante (o constantes) recibe un
valor especfico.
Solucin singular: una funcin que verifica la ecuacin, pero que no se obtiene
particularizando la solucin general.
Solucin singular
Solucin de la ecuacin no consistente en una particular de la general.

UNIDAD II
INVESTIGACION DE OPERACIONES

La investigacin
de
operaciones o investigacin
operativa es
una
rama
de
la Administracin(1)
que
consiste
en
el
uso
de modelos
matemticos, estadstica y algoritmos con objeto de realizar un proceso de toma de decisiones.
Frecuentemente trata del estudio de complejos sistemas reales, con la finalidad de mejorar (u
optimizar) su funcionamiento. La investigacin de operaciones permite el anlisis de la toma de
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decisiones teniendo en cuenta la escasez de recursos, para determinar cmo se puede
optimizar un objetivo definido, como la maximizacin de los beneficios o la minimizacin de
costos.

INVESTIGACION OPERATIVA
La investigacin operativa es una moderna disciplina cientfica que se caracteriza por la
aplicacin de teora, mtodos y tcnicas especiales, para buscar la solucin de problemas de
administracin, organizacin y control que se producen en los diversos sistemas que existen en
la naturaleza y los creados por el ser humano, tales como las organizaciones a las que
identifica como sistemas organizados, sistemas fsicos, econmicos, ecolgicos,
educacionales, de servicio social, etc.
El objetivo ms importante de la aplicacin de la investigacin operativa es apoyar en la toma
ptima de decisiones en los sistemas y en la planificacin de sus actividades.
El enfoque fundamental de la investigacin operativa es el enfoque de sistemas, por el cual, a
diferencia del enfoque tradicional, se estudia el comportamiento de todo un conjunto de partes
o sub-sistemas que interaccionan entre s, se identifica el problema y se analizan sus
repercusiones, buscndose soluciones integrales que beneficien al sistema como un todo.
Para hallar la solucin, la investigacin operativa generalmente representa el problema como
un modelo matemtico, que es analizado y evaluado previamente.
La investigacin de operaciones es una ciencia interdisciplinaria.

OBJETIVOS
El objetivo y finalidad de la investigacin operacional (conocida tambin como teora de la toma
de decisiones o programacin matemtica) es encontrar la solucin ptima para un
determinado problema (militar, econmico, de infraestructura, logstico, etc.)
Est constituida por un acercamiento cientfico a la solucin de problemas complejos, tiene
caractersticas intrnsecamente multidisciplinares y utiliza un conjunto diversificado de
instrumentos, prevalentemente matemticos, para la modelizacin, la optimizacin y el control
de sistemas estructurales.
En el caso particular de problemas de carcter econmico, la funcin objetivo puede ser
obtener el mximo rendimiento o el menor costo.
La investigacin operacional tiene un rol importante en los problemas de toma de decisiones
porque permite tomar las mejores decisiones para alcanzar un determinado objetivo
respetando los vnculos externos, no controlables por quien debe tomar la decisin.

METODOS
La investigacin operacional consiste en la aplicacin del mtodo cientfico, por parte de grupos
interdisciplinarios, a problemas de control de sistemas organizativos con la finalidad de
encontrar soluciones que atiendan de la mejor manera posible a los objetivos de la
organizacin en su conjunto.
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No sustituye a los responsables de la toma de decisiones; pero, dndoles soluciones al
problema obtenidas con mtodos cientficos, les permite tomar decisiones racionales.
Puede ser utilizada en la programacin lineal (planificacin del problema), en la programacin
dinmica (planificacin de las ventas), y en la teora de las colas (para controlar problemas de
trnsito).
Entre los mtodos utilizados por la investigacin de operaciones (o ciencia de la
administracin), los administradores utilizan las matemticas y las computadoras para tomar
decisiones racionales en la resolucin de problemas. Aunque estos administradores pueden
resolver algunos problemas con su experiencia, ocurre que en el complejo mundo en que
vivimos muchos problemas no pueden ser resueltos basndose en la experiencia.
Para resolver estos problemas, la investigacin de operaciones los agrupa en dos categoras
bsicas:

problemas deterministicos: son aquellos en que la informacin necesaria se conoce para


obtener una solucin con certeza;

problemas estocsticos: son aquellos en los que parte de la informacin necesaria no se


conoce con certeza, como es el caso de los determinsticos, sino que ms bien se
comporta de una manera probabilstica.

MATEMATICAS DISCRETAS
Las matemticas discretas son un rea de las matemticas encargadas del estudio de
los conjuntos discretos: finitos o infinitos numerables.
En oposicin a las matemticas continuas, que se encargan del estudio de conceptos como
la continuidad y el cambio continuo, la matemticas discretas estudian estructuras cuyos
elementos pueden contarse uno por uno separadamente. Es decir, los procesos en
matemticas discretas son contables, como por ejemplo, los nmeros enteros, grafos y
sentencias de lgica.1
Mientras que el clculo infinitesimal est fundado en los nmeros reales que no son
numerables, la matemtica discreta es la base de todo lo relacionado con los nmeros
naturales o conjuntos numerables.
Son fundamentales para la ciencia de la computacin, porque slo son computables las
funciones de conjuntos numerables.
La clave en matemticas discretas es que no es posible manejar las ideas de proximidad
o lmite y suavidad en las curvas, como se puede en el clculo. Por ejemplo, en matemticas
discretas una incgnita puede ser 2 3, pero nunca se aproximar a 3 por la izquierda con 2.9,
2.99, 2.999, etc. Las grficas en matemticas discretas vienen dadas por un conjunto finito de
puntos que se pueden contar por separado; es decir, sus variables son discretas o digitales,
mientras que las grficas en clculo son trazos continuos de rectas o curvas; es decir, sus
variables son continuas o analgicas.

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ESTADISTICA
La estadstica es una ciencia formal y una herramienta que estudia el uso y los anlisis
provenientes de una muestra representativa de datos, busca explicar las correlaciones y
dependencias de un fenmeno fsico o natural, de ocurrencia en forma aleatoria o condicional.
Sin embargo, la estadstica es ms que eso, es decir, es la herramienta fundamental que
permite llevar a cabo el proceso relacionado con la investigacin cientfica.

Distribucin normal
Es transversal a una amplia variedad de disciplinas, desde la fsica hasta las ciencias sociales,
desde las ciencias de la saludhasta el control de calidad.
Se usa para la toma de decisiones en reas de negocios o instituciones gubernamentales.
La estadstica se divide en dos grandes reas:

La estadstica descriptiva, se dedica a la descripcin, visualizacin y resumen de datos


originados a partir de los fenmenos de estudio. Los datos pueden ser resumidos numrica
o grficamente. Ejemplos bsicos de parmetros estadsticos son: lamedia y la desviacin
estndar. Algunos ejemplos grficos son: histograma, pirmide poblacional, grfico circular,
entre otros.

La estadstica inferencial, se dedica a la generacin de los modelos, inferencias y


predicciones asociadas a los fenmenos en cuestin teniendo en cuenta la aleatoriedad de
las observaciones. Se usa para modelar patrones en los datos y extraer inferencias acerca
de la poblacin bajo estudio. Estas inferencias pueden tomar la forma de respuestas a
preguntas si/no (prueba de hiptesis), estimaciones de unas caractersticas numricas
(estimacin), pronsticos de futuras observaciones, descripciones de asociacin
(correlacin) o modelamiento de relaciones entre variables (anlisis de regresin). Otras
tcnicas de modelamiento incluyen anova, series de tiempo y minera de datos.

Ambas ramas (descriptiva e inferencial) comprenden la estadstica aplicada.


Hay tambin una disciplina llamada estadstica matemtica, la que se refiere a las bases
tericas de la materia.
La palabra estadsticas tambin se refiere al resultado de aplicar un algoritmo estadstico a
un conjunto de datos, como en estadsticas econmicas, estadsticas criminales, entre otros.
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METODOS ESTADISTICOS
Estudios experimentales y observacionales
Un objetivo comn para un proyecto de investigacin estadstica es investigar la causalidad, y
en particular extraer una conclusin en el efecto que algunos cambios en los valores de
predictores o variables independientes tienen sobre una respuesta o variables dependientes.
Hay dos grandes tipos de estudios estadsticos para estudiar causalidad: estudios
experimentales y observacionales. En ambos tipos de estudios, el efecto de las diferencias de
una variable independiente (o variables) en el comportamiento de una variable dependiente es
observado. La diferencia entre los dos tipos es la forma en que el estudio es conducido. Cada
uno de ellos puede ser muy efectivo.
Niveles de medicin
Hay cuatro tipos de mediciones o escalas de medicin en estadstica. Los cuatro tipos
de niveles de medicin (nominal, ordinal, intervalo y razn) tienen diferentes grados de uso en
lainvestigacin estadstica. Las medidas de razn, en donde un valor cero y distancias entre
diferentes mediciones son definidas, dan la mayor flexibilidad en mtodos estadsticos que
pueden ser usados para analizar los datos. Las medidas de intervalo tienen distancias
interpretables entre mediciones, pero un valor cero sin significado (como las mediciones de
coeficiente intelectual o temperatura en grados Celsius). Las medidas ordinales tienen
imprecisas diferencias entre valores consecutivos, pero un orden interpretable para sus
valores. Las medidas nominales no tienen ningn rango interpretable entre sus valores.
La escala de medida nominal, puede considerarse la escala de nivel ms bajo. Se trata de
agrupar objetos en clases. La escala ordinal, por su parte, recurre a la propiedad de orden
de los nmeros. La escala de intervalos iguales est caracterizada por una unidad de medida
comn y constante. Es importante destacar que el punto cero en las escalas de intervalos
iguales es arbitrario, y no refleja en ningn momento ausencia de la magnitud que estamos
midiendo. Esta escala, adems de poseer las caractersticas de la escala ordinal, permite
determinar la magnitud de los intervalos (distancia) entre todos los elementos de la escala. La
escala de coeficientes o Razones es el nivel de medida ms elevado y se diferencia de las
escalas de intervalos iguales nicamente por poseer un punto cero propio como origen; es
decir que el valor cero de esta escala significa ausencia de la magnitud que estamos midiendo.
Si se observa una carencia total de propiedad, se dispone de una unidad de medida para el
efecto. A iguales diferencias entre los nmeros asignados corresponden iguales diferencias en
el grado de atributo presente en el objeto de estudio.

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INFORMATICA I.

UNIDAD I
HARDWARE
DEFINICIN DE HARDWARE
HARDWARE DE ENTRADA DE DATOS
HARDWARE DE SALIDA DE DATOS
HARDWARE DE ALMACENAMIENTO

UNIDAD II
SOFTWARE
DEFINICIN DE SOFTWARE
CLASIFICACIN DE SOFTWARE
SOFTWARE DE SISTEMA
SOFTWARE DE PROGRAMACIN

UNIDAD III
SISTEMA OPERATIVO
DEFINICIN

UNIDAD IV
EXPLORADOR DE WINDOWS
DEFINICIN
UNIDAD V
COMANDOS BASICOS
DEFINICIN
UNIDAD VI
EL ESCRITORIO DE WINDOWS
DEFINICIN
EJEMPLO
UNIDAD VII
TIPOS DE VIRUS E IMITACIONES
DEFINICIN
EJEMPLO
ANTIVIRUS INFORMTICO
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UNIDAD VIII
PARTES DE UNA COMPUTADORA Y SUS COMPONENTES
EJEMPLO
PRINCIPALES COMPONENTES

UNIDAD IX
MEMORIA RAM
DEFINICIN
EJEMPLO

UNIDAD X
LAS TICS
DEFINICIN

UNIDAD XI
LA BIOS
DEFINICIN
EL MERCADO DE LOS BIOS

UNIDAD XII
USB
DEFINICIN
HISTORIA
ALMACENAMIENTO MASIVO

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UNIDAD 1
HADWARE

DEFINICION DE HARDWARE
Dispositivo electrnico capaz de realizar operaciones matemticas y lgicas de manera
programada y a gran velocidad, llamada tambin ordenador, est formada por dos partes
principales:

Hardware
El trmino hardware (pronunciacin AFI: [h dw ] o [h dw ]) se refiere a todas
las partes tangibles de un sistema; sus componentes son: elctricos, electrnicos,
1
electromecnicos y mecnicos. Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y
cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es
llamado software. El trmino es propio del idioma ingls(literalmente traducido: partes duras),
su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal
cual es y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes
que integran la parte material de una computadora.2 El trmino, aunque sea lo ms comn, no
solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, tambin un robot, un telfono,
una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).3 4 La
historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una
caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Una primera delimitacin podra
hacerse entre hardware bsico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del
equipo, y complementario, el que realiza funciones especficas.
Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU),
encargada de procesar los datos, uno o varios perifricos de entrada, los que permiten el
ingreso de la informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida
(normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.
Son todos los componentes fsicos de la computadora; es decir los que podemos tocar.
Tambin son llamados Perifricos recuerden que estn clasificados en 4
.Dentro de su clasificacin

HARDWARE DE ENTRADA DE DATOS.


Son los dispositivos con los cuales nos podemos comunicar con la computadora para enviarle
informacin y comandos.
Ejemplos:
-Cmara digital
- Escner
- Ratn o Mouse
- Teclado
- Micrfono
- Cmara Web (Webcam)

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473

HARDWARE DE SALIDA DE DATOS.Son los dispositivos por medio delos cuales la computadora nos muestra o exterioriza la
informacin de diferentes formas, ya sea visual, por medio de audio, impresa.
Ejemplos:
- Impresora
- Pantalla o Monitor
- Altavoces o Bocinas
- Audfonos
- Can o proyector

HARDWARE DE ALMACENAMIENTO
.-son dispositivos que son capaces de almacenar informacin de manera temporal o a largo
plazo y tambin permiten transportarla.
Ejemplos:
- CD
-DVD
- Memorias USB (Flash disks, pendrive etc.),
- Disco Duro interno y externo
- Memorias de pequeo tamao (SD [micro, mini, SD], Compact Flash I
-II, Smart Card, MMC, Pro duo, etc.).

UNIDAD II

SOFTWARE
DEFINICIN:
Es la parte lgica e intangible de la computadora es decirlo que no se puede tocar y son todos
los programas
Se conoce como software1 al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico,
que comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la
realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos que son
llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales
como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la
edicin de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
bsicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin
la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el ms ampliamente difundido al referirse a este concepto,
especialmente en la jerga tcnica; en tanto que el trmino sinnimo logicial, derivado del
trmino francs logicial, es utilizado mayormente en pases y zonas de influencia francesa.

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CLASIFICACIN DE SOFTWARE:
Aunque podramos hablar de una clasificacin muy extensa y especfica del software la
principal es la siguiente:

Sistemas operativos.-Los encargados de controlar a los dems programas ejemplo: Windows,


Linux, Mac OS.

Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se
puede clasificar al software en tres grandes tipos:

SOFTWARE DE SISTEMA:
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del
sistema informtico en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento
referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al
usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y
utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:

Sistemas operativos

Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnstico

Herramientas de Correccin y Optimizacin

Servidores

Utilidades

SOFTWARE DE PROGRAMACIN:
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas
informticos,
usando diferentes alternativas y lenguajes, de una manera prctica. Incluyen
bsicamente:

Editores de texto

Compiladores

Intrpretes

Enlazadores
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Depuradores

UNIDAD III
SISTEMA OPERATIVO

DEFINICIN:
El sistema operativo (s.o.) es el programa (o software) ms importante de una computadora o
dispositivo. Provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos
hardware y el usuario.
Un sistema
operativo (SO,
frecuentemente OS,
del
ingls Operating System)
es
un programa o conjunto de programas que en un sistema informtico gestiona los recursos
de hardware y provee servicios a los programas de aplicacin, ejecutndose en modo
2
privilegiado respecto de los restantes y anteriores prximos y viceversa.
Uno de los propsitos del sistema operativo que gestiona el ncleo intermediario consiste en
gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que alivia a
los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayora de
aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un
sistema
operativo
(telfonos
mviles, reproductores
de
DVD,
computadoras,
radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una Interfaz Grfica de
Usuario, un gestor de ventanas o un entorno, si es un celular, mediante una consola o control
remoto si es un DVD y, mediante una lnea de comandos o navegador web si es un enrutador.
Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros
programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las funciones bsicas del Sistema
Operativo son administrar los recursos de la mquina, coordinar el hardware y organizar
archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento. Los Sistemas Operativos ms
utilizados son Windows, Linux y Mac OS

UNIDAD IV
EXPLORADOR DE WINDOWS
DEFINICION:
Es el administrador de archivos oficial del Sistema Operativo Microsoft Windows. Es un
componente principal de dicho sistema operativo, permite administrar el equipo, crear, eliminar,
renombrar y mover archivos y carpetas.
Panel de control
Permite a los usuarios que vean y que manipulen ajustes y controles del sistema bsico, tales
como Agregar nuevo hardware, Agregar o quitar programas, Cuentas de usuario y opciones de
accesibilidad entre otras opciones de sonidos y pantalla.
Archivos y carpetas Los archivos son informacin almacenada en la computadora y existen de
diferentes tipos y formatos por ejemplo tenemos msica en formato mp3, imgenes en formato
.bmp o .jpeg.Las carpetas o directorios es el lugar donde se almacenan los archivos y a su vez
puede contener ms carpetas.
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UNIDAD V
COMANDOS BASICOS
DEFINICION
En informtica, un comando es una orden que se le da a un programa de computadora que
acta como intrprete del mismo, para as realizar una tarea especfica. n comando (calco del
ingls command, orden, instruccin o mandato) es una instruccin u orden que el usuario
proporciona a un sistema informtico, desde la lnea de comandos (como una shell) o desde
una llamada de programacin. Puede ser interno (contenido en el propio intrprete) o externo
(contenido en un archivo ejecutable).

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UNIDAD VI
EL ESCRITORIO DE WINDOWS
DEFINICION
El escritorio es el rea de la pantalla principal que se ve despus de encender el equipo e
iniciar sesin en Windows. Al igual que la parte superior de un escritorio real, sirve de superficie
de trabajo. Al abrirlos programas o las carpetas, estos elementos aparecen en el escritorio.
Tambin puede colocar elementos en el escritorio, por ejemplo, archivos y carpetas, y
organizarlos como desee.

EJEMPLO:
.A- Icono de programa
.B.- El botn inicio
.C.- Ventanas minimizadas.
D.- Iconos de accesos rpidos
.E.-Tapiz o imagen de fondo del escritorio
.F.- Idioma de la computadora
.G.-Acceso directo a programa
.H.-Reloj con fecha y hora.
I.-Barra de tareas

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UNIDAD VII
TIPOS DE VIRUS E IMITACIONES
DEFINICION
Existen diversos tipos de virus, varan segn su funcin o la manera en que ste se ejecuta en
nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los ms comunes estn:
Un virus informtico es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de
la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente,
reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el cdigo de este. Los virus pueden
destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque
tambin existen otros ms inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informticos tienen, bsicamente, la funcin de propagarse a travs de un software,
[cita requerida]
no se replican a s mismos porque no tienen esa facultad
como el gusano informtico,
son muy nocivos y algunos contienen adems una carga daina (payload) con distintos
objetivos, desde una simple broma hasta realizar daos importantes en los sistemas, o
bloquear las redes informticas generando trfico intil.
El funcionamiento de un virus informtico es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa
que est infectado, en la mayora de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El cdigo
del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, incluso cuando el
programa que lo contena haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de
los servicios bsicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos
ejecutables que sean llamados para su ejecucin. Finalmente se aade el cdigo del virus al
programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.

EJEMPLO:
Troyano: Consiste en robar informacin o alterar el sistema del hardwareo en un caso extremo
permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.

Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a s mismo. Los gusanos utilizan las partes
automticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.

Lgicas de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento


determinado. La condicin sueleser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinacin de
teclas, o ciertas condiciones tcnicas (Bombas Lgicas). Si no se produce la condicin
permanece oculto al usuario.
Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por s solos. Son mensajes
de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen
apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un nio enfermo de cncer") o al espritu de
solidaridad

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ANTIVIRUS INFORMATICO

Tener el sistema y el navegador actualizados.

Tener instalado un antivirus y un firewally configurarlos para que se actualicen


automticamente de forma regular ya que cada da aparecen nuevas amenazas.

Utilizar una cuenta con privilegios limitados, la cuenta de administrador solo debe utilizarse
cuando sea necesario cambiar la configuracin o instalar un nuevo software.

Tener precaucin al ejecutar software procedente de medios como CD o memorias USB. Es


importante asegurarse de que proceden de algn sitio de confianza
Informtica I

Evitar descargar software de redesP2P, ya que realmente no se sabe su contenido ni su


procedencia.

Desactivar la interpretacin deVisual Basic Script y permitir JavaScript ,Active X y cookies slo
en pginas de confianza.

Utilizar contraseasde alta seguridad para evitarataques de diccionario.18

Es muy recomendable hacer copias de respaldo regularmente de los documentos importantes


a medios extrables como CD oDVD para poderlos recuperar en caso de infeccin por parte de
algn malware

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480

UNIDAD VIII
PARTES DE COMPUTADORAS Y SUS COMPONENTES.
EJEMPLOS
El procesador
El disipador
La placa base
La memoria RAM
La tarjeta grafica
El disco duro
Las unidades pticas
La fuente de alimentacin
Los perifricos de alimentacin

PRINCIPALES COMPONENTES.
Para el desarrollo de este tema no haremos un estudio minucioso de los diferentes elementos (perifricos) que
forman a una computadora, sino ms bien trataremos de describir de una manera clara y concisa las principales
partes y funcionamientos de los principales componentes con que cuenta comnmente una computadora y que a
decir verdad son de vital importancia para su funcionamiento, como lo son: el procesador, la memoria principal, los
dispositivos de entrada, los dispositivos de salida y los dispositivos de almacenamiento. A)
Unidad central de proceso (procesador).
a) unidad donde se ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de los distintos
componentes del ordenador. Suele estar integrada en un chip denominado microprocesador. Est constituida por
dos unidades funcionales: la unidad aritmtico-lgica (ALU) y la unidad de control.
El microprocesador es un conjunto de circuitos electrnicos altamente integrado para clculo y control
computacional, es utilizado como Unidad Central de Proceso en una microcomputadora y en otros dispositivos
electrnicos complejos como cmaras fotogrficas, impresoras, etc. y como aadido en pequeos aparatos
extrables de otro aparato ms complejo como por ejemplo: equipos musicales de automviles, etc. Los
microprocesadores modernos estn integrados por millones de transistores y otros componentes empaquetados
en una cpsula cuyo tamao vara segn las necesidades de las aplicaciones a las que van dirigidas, y que van
actualmente desde el tamao de un grano de lenteja hasta el de casi una galleta.II.
La unidad aritmtica y lgica, (UAL) es la encargada de ejecutar todos los clculos matemticos (Suma, resta,
multiplicacin y divisin) y todas las comparaciones lgicas. Fsicamente, la UAL es parte de la altamente
integrada lgica-electrnica del microprocesador principal de cualquier computadora.III.
La unidad de Control, representa el "corazn" de una computadora, encargndose de controlar y coordinar toda la
actividad del procesamiento de datos, incluyendo el control de todos los dispositivos de Entrada/Salida (en
adelante E/S), coordinar la entrada y salida de datos e informacin de las diferentes memorias, determinar las
direcciones de las operaciones aritmticas ilgicas, y seleccionar, interpretar y enviar a ejecutar las instrucciones de
los programas.IV.
Registro, es un dispositivo para almacenar datos de uso exclusivo del CPU, es temporal pues slo almacena los
datos que se estn manipulando en ese momento, procedentes de la unidad aritmtica y lgica.
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481
La memoria cach es un tipo especial de memoria que poseen las computadoras. Es de acceso aleatorio
(tambin conocida como acceso directo) y funciona de una manera similar a como lo hace la memoria principal
(RAM), con la diferencia de ser sta ltima de un acceso ms lento. Con el aumento de la rapidez de los
microprocesadores ocurri la paradoja de que las memorias principales no eran suficientemente rpidas como
para poder ofrecerles los datos que estos necesitaban. Por esta razn, los ordenadores comenzaron a construirse
con una memoria cach interna situada entre el microprocesador y la memoria principal. Adems la cach
contiene los datos que ms se usan para reducir el tiempo de espera a los mismos)
Memoria principal. Son circuitos integrados capaces de almacenar informacin digital, a los que tiene acceso el
microprocesador del equipo de computacin. Ellas computadoras son utilizadas dos tipos de estos dispositivos.
Memorias tipo ROM (Read Only Memory) "Memoria de slo lectura" que almacenan cdigos de programa
grabados en fbrica, a veces protegidos por derechos de autor. El circuito integrado donde se almacena el BIOS
de la computadora, es una memoria ROM.II.
Memorias tipo RAM (Random Access Memory) "Memoria de acceso aleatorio, almacena datos que pueden ser
escritos y borrados atendiendo a los procesos de computacin, donde sus localidades de almacenamiento
pueden ser accedidas directamente, dando rapidez a los procesos; a diferencia de las memorias seriales en que,
para llegar a una localidad, hay que pasar antes por las localidades previas

UNIDAD IX
LA MEMORIA RAM
DEFINICION
La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es
donde el computador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. El
almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella
mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM porque es posible acceder a cualquier ubicacin de ella aleatoria y
rpidamente
Fsicamente, estn constituidas por un conjunto de chips o mdulos de chips normalmente
conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectngulos negros que suelen ir
soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:

La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o
los discos duros, es que la RAM es mucho ms rpida, y que se borra al apagar el computador,
no como los Disquetes o discos duros en donde la informacin permanece grabada.
Tipos de RAM
Hay muchos tipos de memorias DRAM, Fast Page, EDO, SDRAM, etc. Y lo que es peor, varios
nombres. Trataremos estos cuatro, que son los principales, aunque ms adelante en
este Informe encontrar prcticamente todos los dems tipos.

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EJEMPLO:
DRAM: Dinamic-RAM, o RAM DINAMICA, ya que es "la original", y por tanto la ms lenta.

Usada hasta la poca del 386, su velocidad tpica es de 80 70 nanosegundos


(ns), tiempo ste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos.
Por ello, es ms rpida la de 70 ns que la de 80 ns.
Fsicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos ltimos de 30 contactos.
Fast Page (FPM): a veces llamada DRAM (o slo "RAM"), puesto que evoluciona directamente
de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo ms rpida, tanto
por su estructura (el modo de Pgina Rpida) como por ser de 70 60 ns.
Usada hasta con los primeros Pentium, fsicamente aparece como SIMMs de 30 72 contactos
(los de 72 en los Pentium y algunos 486).
EDO: o EDO-RAM, Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la Fast Page; permite empezar
a introducir nuevos datos mientras los anteriores estn saliendo (haciendo su Output), lo que la
hace algo ms rpida (un 5%, ms o menos).
Muy comn en los Pentium MMX y AMD K6, con velocidad de 70, 60 50 ns. Se instala sobre
todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168.
SDRAM: Sincronic-RAM. Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa (de 50
a 66 MHz), para lo que debe ser rapidsima, de unos 25 a 10 ns. Slo se presenta en forma de
DIMMs de 168 contactos; es usada en los Pentium II de menos de 350 MHz y en los Celeron.
PC100: o SDRAM de 100 MHz. Memoria SDRAM capaz de funcionar a esos 100 MHz, que
utilizan los AMD K6-2, Pentium II a 350 MHz y computadores ms modernos; tericamente se
trata de unas especificaciones mnimas que se deben cumplir para funcionar correctamente a
dicha velocidad, aunque no todas las memorias vendidas como "de 100 MHz" las cumplen.
PC133: o SDRAM de 133 MHz. La ms moderna (y recomendable).

UNIDAD X
LAS TICS
DEFINICION
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), a veces denominadas nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin (NTIC) son un concepto muy asociado al
de informtica. Si se entiende esta ltima como el conjunto de recursos, procedimientos y
tcnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin, esta
definicin se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de
una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la informacin. Internet
puede formar parte de ese procesamiento que, quizs, se realice de manera distribuida y
remota. Y al hablar de procesamiento remoto, adems de incorporar el concepto de
telecomunicacin, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que
tradicionalmente se entiende por computadora pues podra llevarse a cabo, por ejemplo, con
un telfono mvil o una computadora ultra-porttil, con capacidad de operar en red
mediante Comunicacin inalmbrica y con cada vez ms prestaciones, facilidades y
rendimiento.1
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea ni frmula
mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta.
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UNIDAD XI
LA BIOS
DEFINICION
El Sistema Bsico de Entrada/Salida (Basic Input-Output System), conocido simplemente
con el nombre de BIOS, es un informtico inscrito en componentes electrnicos de memoria
Flash existentes en la placa base. Este programa controla el funcionamiento de la placa base y
1

de dichos componentes. Se encarga de realizar las funciones bsicas de manejo y


configuracin delordenador.

EL MERCADO DE LOS BIOS


La gran mayora de los proveedores de placas madre de arquitectura x86 delega a terceros la
produccin del BIOS. Los fabricantes suelen escribir y publicar actualizaciones del firmware en
las cuales se corrigen problemas o se da compatibilidad a nuevos productos.
Los principales proveedores de BIOS son American Megatrends (AMI) y Phoenix
Technologies (que compr Award Software International en 1998). Existen proyectos de BIOS
bajo el esquema de software libre como Coreboot que ofrecen firmware alternativo para unas
pocas referencias de tarjetas madre.

UNIDAD XII
USB
DEFINICION
El Universal Serial Bus (USB)(bus universal en serie BUS) es un estndar industrial
desarrollado a mediados de los aos 1990 que define los cables, conectores y
protocolos usados en un bus para conectar, comunicar y proveer de alimentacin elctrica
entre ordenadores y perifricos y dispositivos electrnicos.2 La iniciativa del desarrollo parti de
3
Intel que cre el USB Implementers Forum junto con IBM, Northern Telecom, COMPAQ,
Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC en 1996 se lanz la primera especificacin
4
(USB 1.0), la cual no fue popular, hasta 1998 con (USB 1.1). Actualmente agrupa a ms de 685
5
compaas.
USB fue diseado para estandarizar la conexin de perifricos, como mouse, teclados,
memorias, joysticks, escneres, digitales, telfonos, reproductores multimedia, impresoras,
dispositivos, sistemas de datos, mdems, tarjetas de red, tarjetas de sonido, tarjetas
sintonizadoras de televisin y grabadora de DVD externa, discos duros externos y
disquetera externas. Su xito ha sido total, habiendo desplazado a conectores como el serie,
puerto, juegos, Apple o PS/2 a mercados-nicho o a la consideracin de dispositivos obsoletos a
eliminar de los modernos ordenadores, pues muchos de ellos pueden sustituirse por
dispositivos USB que implementen esos conectores.

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Su campo de aplicacin se extiende en la actualidad a cualquier dispositivo electrnico o con
componentes, desde los automviles (las radios de automvil modernas van convirtindose en
reproductores multimedia con conector USB o iPod) a los reproductores de Blu-ray Disc o los
modernos juguetes como Pleo. Se han implementado variaciones para su uso industrial e
incluso militar. Pero en donde ms se nota su influencia es en los telfonos (Europa ha creado
una norma por la que todos los mviles debern venir con un cargador micro USB), tabletas,
PDAs y videoconsolas, donde ha reemplazado a conectores propietarios casi por completo.

HISTORIA
Desde 2004, aproximadamente 6 mil millones de dispositivos se encuentran actualmente en el
6
mercado global, y alrededor de 2 mil millones se venden cada ao.
Algunos dispositivos requieren una potencia mnima, as que se pueden conectar varios sin
necesitar fuentes de alimentacin extra. Para ello existen concentradores (llamados USB hubs)
que incluyen fuentes de alimentacin para aportar energa a los dispositivos conectados a
ellos, pero algunos dispositivos consumen tanta energa que necesitan su propia fuente de
alimentacin. Los concentradores con fuente de alimentacin pueden proporcionarle corriente
elctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la conexin (dentro de ciertos
lmites).
En el caso de los discos duros, slo una selecta minora implementa directamente la interfaz
USB como conexin nativa, siendo los discos externos mayoritariamente IDE o Serial con un
adaptador en su interior. Incluso existen cajas externas y cunas que implementan
conectores eSATA y USB, incluso USB 3.0. Estas y las mixtas USB/Fire Wirehan expulsado del
mercado de discos externos a SCSI y las conexiones por puerto paralelo.

ALMACENAMIENTO MASIVO USB


USB implementa conexiones a dispositivos de almacenamiento usando un grupo de
estndares llamado USB mass storage device class (abreviado en ingls "MSC" o "UMS"). ste
se dise inicialmente para memorias pticas y magnticas, pero ahora sirve tambin para
soportar una amplia variedad de dispositivos, particularmente memorias USB.

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INFORMATICA II.

UNIDAD I.
ELABORA DOCUMENTOS WORD 2007

PROCESADOR DE TEXTO
MICROSOFT OFFICE WORD 2007.PANTALLA DE WORD
PESTAA INICIO
PESTAA INSERTAR
PESTAA DISEO DE PGINA
VISTA
REGLA.VISTAS EN MINIATURA.
ZOOM
NUEVA VENTANA.EJEMPLOS MEDIOS MASIVOS
TIPOS DE MEDIOS DE COMUNICACIN

UNIDAD II.
EXCEL

CONFIGURACIN DE UNA HOJA DE CALCULO


FORMULA
ELEMENTOS
BARRA DE TITULO
MEN DESPLEGABLE
BARRA DE HERRAMIENTAS
BARRA DE ESTADO
ORGANIZAR TODO
CERRAR LIBRO
DESPLAZAR EN UNA HOJA
DESPLAZAMIENTO TECLAS

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UNIDAD I
ELABORA DOCUMENTOS
WORD 2007

PROCESADOR DE TEXTO.Word
Es el ms conocido, tambin existen procesadores de texto de otras compaas. La
versin que estamos utilizando es:

MICROSOFT OFFICE WORD 2007.PANTALLA DE WORD


La pantalla est formada por 7 pestaas princi pales y otras que
a p a r e c e n d e p e n d i e n d o d e l a o p e r a c i n q u e e s t e m o s r e a l i z a n d o , e l botn
de office ubicado en la parte de superior izquierda, la hoja de trabajo en el centro
de la pantalla y la barra de estado al f inal de la pantalla. Las siete pestaas principales
son: Inicio, Insertar, Diseo de pgina, Referencias, Correspondencia, Revisar y Vista. Las
pestaas contienen la lista de operaciones que podemos hacer con el texto y el
documento.

PESTAA INICIO
Contiene
las
opciones
de:
portapapeles
(Copiar,
cortar,
pegar
y
copiarf o r m a t o ) , F u e n t e ( T i p o d e l e t r a , t a m a o , e s t i l o y c o l o r ) , P r r a f o
( V i e t a s , N u m e r a c i n , A l i n e a c i n d e t e x t o , s a n g r a s , s o m b r e a d o y bordes
), Estilos (conf iguran la f orma como se v e el texto), Edicin (Buscar, reemplazar y
seleccionar).

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PESTAA INSERTAR
Contiene
las
opciones
de:
Pginas
(Portada,
Pgina
en
blanco,
Saltod e p g i n a ) , T a b l a , I l u s t r a c i o n e s ( I m a g e n , I m g e n e s p r e d i s e a d a s ,
Formas, SmartArt, Grfico), Vnculos (Hiperv nculo, Marcador),
Encabezado y pie de pgina, Texto (Cuadro de texto, W ordArt, Letra capital, fecha y
hora), Smbolos (Smbolo y ecuacin).

PESTAA DISEO DE PGINA


Conti en e: Tem as (C ol ore s, Ef ecto s), Conf i gurar P gi na (Mr ge ne s,
Orientacin, Tamao, Columnas), Fondo de pgina (Marca de agua, color de
pgina, bordes de pgina), Prraf o (sangras y espaciados), Organizar (Posicin,
agrupar, girar, ajuste del texto).
Referencias
Sirv e para utilizar tablas de contenido, notas al pie de pgina, citas y bibliografa,
ttulos e ndice.
Correspondencia
.

VISTA
Configura la forma en que vemos el documento, vistas de documento
(Di se o de i m presi n, Lectu ra d e pa ntal l a com pl eta, di se o web,
esquema y borrador), mostrar u ocultar (regla, cuadricula, mapa del documento,
vistas en miniatura), Zoom (porcentaje, una pgina, dos pginas, ancho de pgina),
Ventana (nueva ventana, organizar todo y dividir).
Formato de texto
Dar formato al texto se refiere a cambiarle el color, tamao, tipo de letra y en donde va a estar
el texto en el documento (justificado, centrado, a la izquierda o a la derecha).En la seccin
Pestaa inicio
Encontramos varias de estas opciones: El primer cuadro es el tipo de letra en este caso Arial, si
presionamos la flecha, abre ms opciones de tipos de letra llamados
Fuentes
Diseo de pgina Configurar pgina.Contiene las diferentes formas en que se puede organizar la hoja. Mrgenes (Normal,
estrecho), Orientacin (Vertical u horizontal), Tamao (carta, oficio), Columnas (una, dos, tres,
cuatro), etc.
Color de la pgina
Selecciona un color para la pgina, donde se le pueden poner colores slidos o con efectos.
Bordes de pgina
Agrega o cambia el borde de la hoja del documento.
Ortografa y gramtica
Se encuentra en la pestaa revisar en la primera seccin llamada revisin y su funcin es
comprobar errores de ortografa y gramtica en el texto del documento.
Vistas
En la pestaa vista encontramos opciones para la manera en que podemos visualizar el
documento.
Vistas del documento Diseo de impresin.Muestra el documento tal y como aparecer en la pgina impresa.

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Lectura de pantalla completa.Muestra el documento en vista de lectura a pantalla completa para maximizar el espacio
disponible para lectura o comentarios del documento.
Diseo Web.Muestra el documento como sera una pgina web.
Esquema.Muestra el documento como un esquema y abre las herramientas de esta vista.
Borrador.Muestra el documento como un borrador para poder editarlo rpida y fcilmente. Algunas cosas
como encabezados y pies de pgina no aparecern.
Mostrar u ocultar
Tiene opciones para ayudarnos a acomodar objetos en el documento.

REGLA.Muestra las reglas utilizadas para medir y alinear objetos en el documento.


Lneas de la cuadricula.Activa las lneas de cuadricula para alinear los objetos en el documento
Mapa del documento.Abre una ventana que permite desplazarse mediante una vista estructurada del documento.

VISTAS EN MINIATURA.
-abre el panel de miniaturas que puedes utilizar para desplazarte por un documento grande con
pequeas imgenes de las pginas.

ZOOM
Nos permite visualizar el documento de cerca o lejos o bien, en una o dos pginas.
Ventana
Tiene los siguientes botones:

NUEVA VENTANA.Abre una nueva ventana del programa con una vista del documento original.
Organizar todo.Coloca en mosaico todas las ventanas de los programas abiertos en paralelo en la pantalla.
Dividir.Divide la ventana actual en dos partes para que puedas verlas secciones del documento al
mismo tiempo.
Cambiar ventanas.Permite intercambiar entre diferentes documentos abiertos.
Hipervnculos Botn de office
Se encuentra ubicado en la esquina superior izquierda de la pantalla de los programas de
Office, contiene las siguientes opciones:

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La opcin
Nuevo
Permite crear un nuevo documento. La opcin
Abrir
Permite acceder a un documento ya existente. La opcin
Guardar
Permite salvar los cambios realizados en un documento. Tambin permite guardar un
documento nuevo. La opcin Guardar
Como
Se utiliza para guardar por primera vez un documento, colocando el nombre que se desea o
bien, sirve para renombrar un archivo. Otras opciones que se encuentran en este botn son:
Imprimir
.- para imprimir el documento.
Preparar.Tiene diferentes opciones para la distribucin del documento.
Enviar.Permite mandar el documento como correo electrnico o fax de internet.
Publicar
.- muestra opciones para la distribucin del documento a otras personas.
Cerrar.Permite salir del documento.
Opciones de Word
.- permite cambiar las opciones ms populares de Word.
Salir de Word
.- Se utiliza para salir del procesador de texto, preguntando si desea guardar o no los cambios
efectuados en el documento
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EJEMPLOS MEDIOS MASIVOS.Radio, tv, internet, publicaciones como revistas, peridicos, etc. Medios auxiliares
o complementarios.- E-mail, anuncios espectaculares, posters, trpticos. Medios alternativos.Globo aerosttico con anuncios, Fax, CD promocionales, DVD promocionales en revistas, etc.
Historiase pueden considerar las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) como un
concepto
dinmico.2
Por
ejemplo,
a finales
del
siglo
XIX
el
telfonop o d r a s e r c o n s i d e r a d o u n a n u e v a t e c n o l o g a s e g n l a s d e
f i n i c i o n e s act u al e s. Est a m i sm a def i ni ci n pod r a a pl i carse a l a t el ev i si
n cuandoa p a r e c i y s e p o p u l a r i z e n l a d c a d a d e l o s 5 0 d e l
s i g l o p a s a d o . N o ob st ante, ho y n o se po ndr an en una l i sta d e
Tics y es
m uy posi bl e
que actual m ente l o s or den ad ore s y a no p u eda n ser cal i f i cados d e n uev a
s tecnologas. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el
telfono,
la
televisin
y
el
ordenador
forman
parte
de
lo
que
se
llama T I C , t e c n o l o g a s q u e f a v o r e c e n l a c o m u n i c a c i n y e l i n t e r c
a m b i o d e informacin en el mundo actual.50

TIPOS DE MEDIOS DE COMUNICACION

De sp u s de l a i nv enci n d e l a e scri tura, l os pri m eros pa so s haci a un a


sociedad de la inf ormacin estuvieron marcados por el telgraf o elctrico,
despus el telf ono y la radiotelef ona, la televisin e internet accesible g r a c i a s
a l o s prov eedor e s. L a t el ef on a m v il y e l G PS han a soci ad o l a i m agen
al tex to y a l a pal abra si n cabl e s, i nternet y l a tel ev i si n so n
acce si bl e s en el t el f ono m v il que es t am bi n u na m qui na d e
h a c e r fotos.3El acercamiento de la informtica y de las telecomunicaciones, en el
ltimod e c e n i o d e l s i g l o X X s e h a n b e n e f i c i a d o d e l a m i n i a t u r i z a c i
n d e l o s componentes, permitiendo producir aparatos multif unciones a preci
osaccesibles, desde los aos 2000.Las TIC conf orman el conjunto de recurso s
necesarios para manipular la inf ormacin y particularmente los ordenadores,
programas inf ormticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla,
transmitirla y encontrarla. Se puede reagrupar las TIC segn: Las redes. Los terminales. Los
servicios. Y tenemos los siguientes: 51

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UNIDAD II
EXCEL

CONFIGURACIN DE UNA HOJA DE CLCULO.


Repaso de conceptos esenciales de la hoja de clculo Microsoft
Excel.
Excel es una aplicacin cuya finalidad es la realizacin de clculos sobre datos
Introducidos en la misma, as como la representacin de estos valores de forma
Grfica. A estas capacidades se suma la posibilidad de utilizarla como base de
Datos.
Libro de trabajo: conjunto de hojas de clculo y o Libro de trabajo ros elementos como
Grficos, hojas de macros, etc. que se pueden eliminar, insertar, mover, copiar,
Cambiar de nombre,...
Un libro de trabajo libro de trabajo libro de trabajo es el archivo archivo creado con Excel, es
decir, todo lo que se
Hace en este programa se almacenar formando el libro de trabajo. Los libros
De trabajo de Excel tienen la extensin .XL....S para que el sistema los reconozca
Como tal.
Los libros de trabajo son una gran herramienta de organizacin, ya que las
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Hojas referidas a un mismo proyecto o trabajo podran agruparse en un slo
Libro.
Hoja de Clculo: cuadrcula rectangular formada por Hoja de Clculo 65.536 filas y 256
Columnas.
Fila: Componentes horizontales de la hoja de clculo Fila o, se identifica por un
Nmero: 1, 2, 65536.
Columna: Componente vertical de la hoja de clculo, Columna se identifica por letras: A,
B, C,.......AA, AB,........IV.
Celda: Interseccin de una columna con una fila, se Celda identifican con su
Encabezamiento de columna y su nmero de fila.: A1.
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Celda activa: celda en la que se encuentra posicin Celda activa Ado el cursor para trabajar
Con ella, se identifica porque aparece ms remarcada que las dems.
Rango: bloque rectangular de una o ms celdas que E Rango Excel trata como una
Unidad. Los rangos son vitales en la Hoja de Clculo, ya que todo tipo de
Operaciones se realizan a base de rangos.

Tipos de datos. Tipos de datos.


En una Hoja de Clculo, los distintos tipos de datos que pueden utilizarse son:
VALORES CONSTANTES: dato que se introduce directame VALORES CONSTANTES ante en
una celda. Puede
Ser nmero, fecha u hora o texto.
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NMEROS: dato de tipo numrico que puede incluir los NMEROS s caracteres
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9 y los signos especiales + - ( ) / % E $.
Los signos (+) delante de los nmeros se ignoran, y para escribir un nmero
Negativo ste tiene que ir precedido por el signo (-).
Al escribir un nmero entre parntesis, Excel lo interpreta como un nmero
Negativo, lo cual es tpico en contabilidad.
El carcter E o eL es interpretado como notacin cientfica. Por ejemplo, 3E5
Equivale a 300000 (3 por 10 elevado a 5).
Se pueden incluir los puntos de miles en los nmeros introducidos como
Constantes.
Cuando un nmero tiene una sola coma se trata como una coma decimal.
Si se introduce el smbolo % al final de un nmero, Excel lo considera como
Smbolo de porcentaje.
Si se introducen fracciones tales como 1/4, 6/89, debe escribirse primero un
Cero para que no se confundan con nmeros de fecha.
Si un nmero no cabe en la celda como primera medida se pasa
Automticamente a notacin cientfica.
Por defecto los nmeros aparecen alineados a la derecha en la celda.
FECHA / HORA: FECHA / HORA: Dato que representa valores de tiempo. Al igual que los
nmeros
(Ya que realmente lo son), las fechas y las horas tambin aparecen alineados a la
Derecha en la celda.
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Al introducir una fecha comprendida entre 1929 y 2029, slo ser necesario
Introducir los dos ltimos dgitos del ao; para aquellas fechas no comprendidas
En dicho rango, deber introducirse el ao completo.
TEXTO: dato que representa cadenas de caracteres si TEXTO n valor numrico o temporal.
El texto puede contener letras, dgitos y otros caracteres especiales que se
Puedan reproducir en la impresora. Una celda puede contener hasta 16,000
Caracteres de texto.
Si un texto no cabe en la celda pueden utilizarse todas las adyacentes que estn
En blanco a su derecha para visualizarlo, pero el texto se almacena nicamente en
La celda activa.
El texto aparece, por defecto, alineado a la izquierda en la celda. Manual de Informtica II
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FRMULAS:
Funciones realizadas sobre valores constantes, referencias a otras
Celdas, nombres; por medio de operadores.
FUNCIONES: Frmula predefinida que utiliza un valor FUNCIONES o valores, realiza clculos
y
Devuelve un resultado.
NOTA: Tanto las frmulas como las funciones siguen una sintaxis, que de no
Cumplirse mostrar un error.
Iniciar Excel. Iniciar Excel.
Las opciones para abrir el programa son:
Desde el botn Inicio y buscar el Icono o acceso directo del programa.
Desde el icono de Excel situado en el escritorio o en la barra de tareas.
Desde un libro de Excel situado en el escritorio o en una carpeta en el
Explorador. Manual de Informtica II
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ELEMENTOS...
Cuando se inicia el procesador de textos Microsoft Excel aparece la pantalla de
Trabajo, que presenta elementos comunes en otros programas para Windows.

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BARRA DE TTULO
Indica el Nombre del Programa, Nombre del Archivo y el Icono que
Identifica al programa. Como no se ha dado nombre al archivo, el programa
Le asigna el nombre "Libro 1" al primero que aparece al abrir el programa.
A la derecha de la Barra de Ttulo aparecen los botones para Minimizar, Maximizar,
Restaurar o Cerrar la ventana del programa.
BARRA DE MENS Posee Mens desplegables, es decir, el listado de comandos para la
Manipulacin de la informacin. En estos mens se pueden realizar las
Funciones de la hoja de clculo.
A la derecha de la Barra de Mens aparecen los botones para Minimizar, Maximizar,
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Restaurar o Cerrar la ventana del libro.
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Archivo Opciones de Gestin de archivos, para preparar la pgina y de
Impresin.
Edicin Opciones de Edicin general (copiar, pegar, cortar, etc.)
Comandos de bsqueda y llenado de series.
Ver Visualizacin del libro; los modos de trabajo, las barras de
Herramientas y los encabezados y pies de pgina.
Insertar Insertar filas, columnas y hojas, as como otros elementos en un
Libro.
Formato Opciones de formato de las celdas, filas, columnas y hojas.
Herramientas Corrector ortogrfico y funciones de revisin sobre los datos de
La hoja.
Datos Funciones de manejo de datos.
Ventana Gestionar el manejo de varias ventanas de libros
Simultneamente.
Los mens desplegables de la barra de mens contienen dos tipos bsicos de
Elementos:
INMEDIATOS: Se ejecutan de forma inmediata al hacer
Clic sobre ellos. Se reconocen porque a la derecha del
Nombre de comando, o no aparece nada o bien aparece
La combinacin de teclas para ejecutarlo desde el
Teclado. Por ejemplo, en el men Insertar, el comando
Salto.

MEN DESPLEGABLE:
Al hacer clic se abre un nuevo men a su lado con ms
Opciones. Se reconocen porque tienen un tringulo a la derecha. Por ejemplo,
En el men Insertar, Imagen.

Los mens tambin se activan pulsando Alt + letra subrayada del nombre del
Comando. Por ejemplo Alt + i para el men Insertar.
Hay operaciones que no estn disponibles en un determinado momento. Se
Identifican porque tienen el color atenuado. Por ejemplo, si no hay nada
Seleccionado, tanto como el icono Cortar como el comando Cortar aparecen con el
Color ms claro.

BARRA DE HERRAMIENTAS
Contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de las
Operaciones ms habituales, en el caso de la barra estndar (Guardar,
Copiar, Pegar, etc.)
Las barras de herramientas son un sistema cmodo y rpido para ejecutar directamente
cualquier
Comando de los mens. Cuando se entra a la hoja de clculo aparecen visibles una serie de
barras
De herramientas, aunque se pueden visualizar otras, quitar las que no interesen, o incluso
crear
Nuevas barras de herramientas.
BARRAS DE FORMATO Permite dar formato a las celdas, tanto visual (Fuente, Negrita o
cursiva)
Como de datos (General, numrico, decimales, etc.).
Para mostrar u ocultar una barra de herramientas:
Elegir en el men Ver Barra de herramientas.
Activar o desactivar el nombre de la barra de herramientas deseada de la
Lista.
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Normalmente estarn activadas nicamente las barras de herramientas de
Estndar y Formato.
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BARRAS DE ESTADO Indica informacin relativa a las funciones realizadas
Sobre la hoja de clculo.

LA BARRA DE ESTADO
Est situada en la parte inferior de la pantalla, y muestra
Constantemente una serie de informacin muy til: la operacin que se est
Realizando, las funciones de edicin activas, etc.
BARRAS DE FRMULAS Muestra el contenido de la celda activa, es decir, la
Casilla donde estamos situados.
BARRAS DE ETIQUETAS Permite moverse por las distintas hojas de trabajo del
Libro de trabajo.
Zoom...
Permite controlar el tamao y aspecto de la visualizacin del libro en la pantalla.
Para cambiar el Zoom o acercamiento:
En el men Ver Zoom aparecer la ventana de propiedades del Zoom o
Acercamiento.
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O tambin:
Seleccionar el Zoom o acercamiento deseado en la lista desplegable del botn
O escribir un porcentaje que especfico en el cuadro de Porcentaje.
Organizar libros en ventana Organizar libros en ventana
Para organizar los libros abiertos:
Elegir en men Ventana donde se muestra en la parte inferior una lista con
Los libros abiertos.

ORGANIZAR TODO:
Despliega una ventana para elegir la forma de organizar
Los libros en la pantalla. Solo una de las ventanas es la ventana activa: la que
Tiene la barra de ttulo azul. Para hacer que una ventana se convierta en la
Ventana activa basta con hacer clic dentro del rea de la ventana.
DIVIDIR: aparece una lnea horizontal con una doble flecha, para moverla con
El cursor y dividir la pantalla en dos ventanas, con el mismo libro en ambas.
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CERRAR LIBRO.
Una vez que se ha acabado de trabajar con un libro debe cerrarse; al cerrarlo no
Se borra del disco, se deja de utilizar y se libera la memoria. Si se han hecho
Modificaciones en el libro y no ha sido guardado, preguntar si se desean guardar
Los cambios.
Para cerrar un libro:
Seleccionar en el Men Archivo Cerrar u oprimir el botn de cerrar libro
, que cerrarn la ventana del libro pero dejar abierto el programa.
Oprimir el botn de cerrar programa que cerrar la ventana del libro y del
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Programa.
Guardar libro. Guardar libro.
Es conveniente guardar el libro al empezar a trabajar, y guardar los cambios
Peridicamente, para evitar prdidas de trabajo debidas a cortes de la energa
Elctrica o a errores del programa o del sistema.
Lo que se realizado al iniciar un libro u hoja de trabajo nuevo est almacenado
Slo en la memoria; si se apagara la computadora, se perdera y no podra
Recuperarse. Con el comando Guardar quedar grabado en el disco duro o en un
Disquete de forma permanente.
Para guardar libros u hojas de trabajo:
Seleccionar en Men Archivo Guardar u oprimir las teclas Ctrl + G .
Seleccionar en Men Archivo Guardar como u oprimir la tecla F12 .
Seleccionar el botn de la barra de herramientas.

DESPLAZAR EN UNA HOJA.


Slo una pequea parte de la hoja es visible en la ventana de libro en un momento
Dado. Nuestra hoja, la mayora de las veces, ocupar mayor nmero de celdas que
Las visibles en el rea de la pantalla y es necesario desplazarse o moverse por el
Libro rpidamente.
Para desplazarse con el teclado:

DESPLAZAMIENTO TECLAS DESPLAZAMIENTO TECLAS


Celda

Abajo

Celda Arriba
Celda Derecha
Celda Izquierda
Pantalla Abajo

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INFORMATICA III

UNIDAD I.
POWERPOINT

CONCEPTOS BSICOS
ARRANCAR POWERPOINT
LA PANTALLA TCTIL
BARRAS
CERRAR POWERPOINT
COMPAGINAR SESIONES
MENUS INTELIGENTES
CREAR UNA PRESENTACIN

UNIDAD II.
PHOTOSHOP

CAJA DE HERRAMIENTAS
MARCO RECTANGULAR
MOVER
LAZO
VARITA MGICA
AEROGRAFO
PINCEL
PINCEL DE HISTORIA
TAMPN
BORRADOR
SENFOCAR
SOBREEXPONER
PLUMA
TEXTO
DEGRADADO
MEDICION
BOTE DE PINTURA
CUENTA GOTAS
EDITOR EN MODO DE MASCARA RPIDA
MANO

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UNIDAD III.
HTML

QUE ES HTML
COMO ESPECIFICAR EFECTOS DEL TEXTO
ESTRUCTURA BSICA DE UN DOCUMENTO HTML
ESTILO Y EFECTOS BSICOS
TITULOS
VARIOS
ENLACES Y GRFICOS
QUE ES URL

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UNIDAD I
POWERPOINT
Conceptos Bsicos

ARRANCAR POWERPOINT:
Existen dos formas de arrancar el PowerPoint:
- La primera es ir hasta el icono de inicio, situado generalmente en la esquina inferior izquierda
de la pantalla, al abrir el men de inicio y con este abierto hacer clic sobre el icono todos los
programas, abierto este men buscaremos el icono de PowerPoint y haremos clic sobre l, de
este modo arrancar el programa.

LA PANTALLA INICIAL:
La pantalla inicial es aquella que se abre al iniciar el PowerPoint, no tiene por qu ser igual en
todos los ordenadores ya que se puede modificar los mens y herramientas que contienen. En
esta pantalla en la parte central aparece la diapositiva con la que trabajamos en ese momento.

BARRAS:

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Existen diferentes tipos de barras, que pasaremos a explicar a continuacin:
- Barra de ttulo: contiene el nombre del documento sobre el que se est trabajando en ese
momento.
Las Barras de men: contiene todas las posibilidades de Power Point. Las operaciones suelen
estar contenidas en mens desplegables. En esos mens est contenido alguno de los
siguientes elementos:

c)

a) Otro men desplegable.


b) Comandos inmediatos
Comandos

Las barras de

herramientas:

con

con los habituales comandos:

ventana
guardar,

copiar,

etc.

- Las barras de estado: nos muestra el estado de la presentacin, tipo de diseo e idioma.
- Barras de desplazamiento: movilidad a derecha e izquierda de la pantalla. 1.4) Cerrar
PowerPoint:

PARA CERRAR POWERPOINT


Existen varias opciones: cerrar haciendo clic en la X de la barra de ttulo, utilizando el comando
Alt + F4, y por ltimo, haciendo clic en archivo y eligiendo la opcin salir. Para cerrar la
presentacin actual s1.5) Compaginar sesiones:

PARA COMPAGINAR SESIONES,


Es decir dividir la pantalla en dos, teniendo abiertas las dos sesiones, haremos clic con el botn
derecho sobre cualquier parte vaca en la barra de tareas, en la parte inferior; a continuacin
elegiremos mosaico vertical. Para pasar de una a otra basta con hacer clic encima.

MENS INTELIGENTES:
Se trata de mens que se adaptan a las necesidades del usuario. Son mens que se abren si
hacemos clic en el ltimo botn de la ventana. Adems estos comandos una vez utilizados se
incorporarn a los mens iniciales.

CREAR UNA PRESENTACIN


PowerPoint nos permite crear una presentacin de formas distintas, bien a travs del asistente
que es muy til cuando nuestros conocimientos sobre PowerPoint son escasos porque nos
guiar en todo el proceso de creacin de la presentacin, tambin podemos crearlas a travs
de algunas de las plantillas que incorpora el propio PowerPoint o plantillas nuestras. Tambin
se puede crear la presentacin desde cero, es decir, crearla a partir de una presentacin en
blanco

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UNIDAD II
ADOBE PHOTOSHOP
LA CAJA DE HERRAMIENTAS
Todas las herramientas tienen opciones configurables para poder ponerlas a nuestra
Medida. Acceder a ella haciendo doble clic sobre la herramienta.
Herramientas de seleccin

MARCO RECTANGULAR
Es una herramienta de continua utilidad, permitindonos seleccionar aquellos motivos del
Documento que nos interesen. El marco rectangular permitir hacer selecciones
Rectangulares.
Pulsando < Mayus > se hacen figuras geomtricas
Pulsando <Mayus> despus de una seleccin se pueden sumar selecciones.
Pulsando <Control> despus de una seleccin se pueden restar selecciones.
Elptico: permite hacer selecciones circulares y elpticas.
Fila nica \ permite hacer la seleccin de una fila de 1 pixel de grosor.
Columna nica: permite hacer la seleccin de una columna de 1 pixel de grosor.
Recorte: permite hacer una seleccin rectangular para poder editarla; girar, cambiar su
tamao o su centro de giro.

MOVER
Permite mover una imagen o una seleccin de un lado para otro, o de un documento para
Otro. Con solo pinchar y arrastrar recortar la imagen dejando en su lugar un espacio.
Pulsando <Alt> duplicaremos el objeto a mover.

LAZO
Permite hacer selecciones a mano alzada.
Opciones:
Calado: suaviza los bordes de la seleccin en n de pixeles
Suavizar: suaviza los bordes a la hora de cortar, copiar o mover.
Lazo poligonal: permite hacer selecciones marcando los puntos por donde pasar la
Seleccin.
Opciones: calado y suavizar.
Lazo magntico: hace la seleccin a mano alzada en funcin de la configuracin que se
Haya ajustado. La lnea de seleccin ser la interseccin de dos colores dependiendo del
Contraste de sus bordes.
Opciones: Calado y suavizar.
Anchura de lazo: anchura con la que Photoshop buscar bordes.
Miniatura: distancia a la que Photoshop ir echando puntos de anclaje.
Contraste borde: se le indicar el porcentaje de cambio del contraste para que se establezca
La lnea de seleccin.

VARITA MGICA
Permite seleccionar reas del documento que tengan cierta similitud en el color, como el
Cielo de un paisaje. Es rpida pero se debe utilizar con cuidado.
Opciones:
Tolerancia: se le indicar la similitud que debern tener los colores que se van a seleccionar
Con respecto al color que pinchemos con la varita mgica. Un valor muy bajo har
Selecciones precisas, en cambio, un valor alto har selecciones menos precisas.
Suavizar: suaviza los bordes de la seleccin.
Todas las capas: tomar el valor de la similitud en todas las capas.
Herramientas de pintura

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502

AERGRAFO
Esta herramienta simula los efectos de un aergrafo convencional. Si permanece en una
Zona sin moverse y tiene el botn del ratn pulsado el aergrafo seguir soltando pintura.
Opciones: Modo de fusin.
Presin: permite controlar el porcentaje de pintura que soltar el aergrafo.
Transicin: se puede decir que va a controlar el tiempo que estar pintando, aunque
Realmente lo que controla es el espacio que se puede recorrer sin que se acabe la pintura.
Si se introduce el valor 0, no se acabar la pintura.
Transicin a: transparente (cuando se acabe el color seguir pintando pero con color
Transparente), fondo (seguir pintando con el color de fondo).

PINCEL
Esta herramienta aade pintura como si fuese un pincel.
Opciones: Modo de fusin.
Opacidad: se puede controlar el tanto por cien de opacidad con que pintaremos.
Transicin: igual que en Aergrafo.
Transicin a: igual que en Aergrafo.
Hmedo: la pintura queda con cierta transparencia simulando pintura hmeda.

PINCEL DE HISTORIA
Permite restaurar una imagen a su estado primitivo despus de haber sufrido algn cambio.
Para ello debemos tomar una instantnea previa de la imagen a la que nos interese
Retroceder: pinchamos con el botn derecho sobre la ltima accin de la ventana "historia" y
"tomamos instantnea". Se puede observar que se aade una nueva instantnea en la parte
Superior, y si activamos la casilla de su izquierda ya se podr retroceder hasta ella. Tambin
Se puede activar la casilla de cualquier accin que se va almacenando en la historia para
Retroceder hasta ella. Parece complicado, pero solo es cuestin de probar.
Opciones: Modo de fusin.
Opacidad: igual que en Pincel.
Impresionista: acta como la herramienta pincel pero aplicando un efecto impresionista.

TAMPN
Se utiliza para clonar una imagen o parte de ella. Se puede copiar una parte de la imagen y
Estamparla tantas veces como queramos.
Pulsando <Alt> y haciendo clic se establece una gua, si se vuelve a pinchar con el ratn
Comienza la clonacin.
Tampn de motivo: Se hace una seleccin rectangular y en el men "edicin", se "define
Motivo". Se podr pintar de forma ajedrezada con el motivo seleccionado. Se conseguirn
Buenos efectos al abrir dos documentos, definir motivo en uno y aplicar tampn de motivo
En una seleccin previamente hecha del otro documento.

BORRADOR
Hace que los pixeles borrados adquieran el color de fondo del selector de color, o bien, si
Hay ms de una capa, los vuelve transparentes. Puede adoptar forma de pincel, aergrafo,
Lpiz o cuadrado.
Permite dibujar a mano alzada, pulsando <Mayus> hacemos lneas rectas.
Lnea: permite dibujar lneas de distintos grosores pudiendo incluir puntos de flecha en el
Inicio, fin o inicio y fin de la misma.

DESENFOCAR
Difumina la imagen y disminuye el contraste de la zona donde se aplique.
Enfocar: da ms nitidez a la imagen y aumenta el contraste del color.
Dedo: diluye los colores simulando la accin de arrastrar un dedo sobre pintura fresca.

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503

SOBREEXPONER
Aclara las reas de la imagen donde se aplique. Produce el mismo efecto que la tcnica de
Exposicin en fotografa.
Opciones:
Medios tonos: solo afecta a una escala intermedia de grises.
Sombras: el efecto se acenta en las partes oscuras.
Luces: el efecto se acenta en las partes de mayor claridad. Subexponer: hace lo contrario
que la herramienta anterior, oscurece la imagen.
Esponja: satura o desatara reduciendo el nivel de gris. Se consigue acentuar el brillo
De los colores. Si la imagen est en escala de grises solo aumenta o disminuye el
Contraste.
Herramientas de edicin
Aunque se puede considerar como una herramienta de seleccin, lo que realmente se
Consigue con la pluma son trazados vectoriales, que se utilizan para dibujar, hacer
Selecciones precisas (convirtiendo trazado en seleccin), o exportar trazados a Ilustrador.
Su funcionamiento es similar al lazo poligonal; se van marcando puntos de anclaje a
Medida que se hace clic con el ratn, para posteriormente poder modificarlos. El trazado se
Ir completando segn se aaden puntos de anclaje. Si al aadir uno no suelta el botn del
Ratn y arrastra en una direccin podr cambiar la curvatura de la lnea creando una curva
Bzier, que se podr modificar.
Pluma magntica: su funcionamiento es idntico al lazo magntico, aunque ahora crea
Trazados y no selecciones.
Pluma de forma libre: se utiliza para dibujar trazados a mano alzada. Utilizando la
Opcin "anclaje de curva" el trazado ser ms preciso.
Aadir punto de anclaje: aade en cualquier punto del trazado un punto de anclaje.
Eliminar punto de anclaje: elimina puntos de anclaje del trazado.
Seleccin directa: selecciona un trazado, mueve uno o varios puntos de anclaje, o si los
Selecciona con <Mayus> pulsado, mover los puntos de direccin.
Convertir puntos de anclaje: transforma puntos de anclaje de curvas en puntos de
Anclaje asimtrico o la inversa.

TEXTO
Es la herramienta utilizada para pintar texto. Para poder aplicarle un filtro es necesario
Quitarle el carcter tipogrfico convirtindola en mapa de bits, se hace desde "Capa/Texto/
Interpretar capa".
Mscara de texto: el texto que escribe aparecer como seleccin.
Texto vertical: el texto aparece escrito en vertical. Opciones:
Rotar: los caracteres aparecern rotados 90 grados.
Interlineado: es el espacio entre lneas base.
Lnea base: es la lnea imaginaria que pasa por la base de los caracteres. Permite subir o
Bajar el texto.
Tracking: es el espacio uniforme entre los caracteres seleccionados.
Kerning: espacio entre dos caracteres.
Mscara de texto vertical: el texto se escribir en vertical en forma de seleccin.

DEGRADADO
Se podr crear gradientes de dos o ms colores. Se elige el tipo de degradado, se pincha
Con el ratn, se arrastra y se suelta el botn del ratn. Se pueden conseguir efectos
Sorprendentes.
Lineal: el gradiente se propaga en lnea recta.
Radial: el gradiente se propaga en crculos concntricos.
Angular: el gradiente se propaga como la lnea de barrido de un radar.
Reflejado: el gradiente tendr un eje de simetra horizontal, resultando la parte inferior
Simtrico con la superior.
De diamante: produce un efecto romboidal simulando el brillo de un diamante.
En todos ellos, pulsando <Mayus>, nos permite desplazarnos en mltiplos de 45.

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504

MEDICIN
Permite medir distancias, indicando tambin la posicin relativa desde el punto donde se ha
Comenzado a medir con los ejes de coordenadas X, Y. Podr medir ngulos tirando
Primeramente una lnea con esta herramienta y despus pinchando en un extremo y
Pulsando <Alt>, as se formar un transportador de ngulos. Es de utilidad utilizar la tecla
<Mayus> para girar en mltiplos de 45.

BOTE DE PINTURA
Se podr pintar con el color frontal los pixeles donde hayamos pulsado y aquellos que
Tengan cierta similitud de color.
Opciones: Modos de fusin.
Opacidad: se puede controlar el tanto por cien de opacidad con que pintaremos.
Suavizar: suaviza los bordes de la zona pintada. Tolerancia: se podr variar la similitud de color
de los pixeles para que se pinten o no.
Poca tolerancia; rellenar los pixeles muy cercanos de similitud, mucha tolerancia; rellenar
Pixeles ms alejados en similitud.
Contenido: color frontal; pintar con el color establecido como color frontal. Motivo; har un
Mosaico si antes hemos definido un motivo. Se defina motivo haciendo una seleccin
Rectangular y en men edicin "definir motivo".

CUENTA GOTAS
Se obtendr la muestra del color que se coja con el cuentagotas, y se almacenar como
Color frontal. Trabajando con herramientas de pintura, al pulsar <Alt> se mostrar esta
Herramienta.
Muestra de color: permite tomar hasta 4 muestras de color almacenando sus valores en
La ventana de informacin.
EDITAR EN MODO ESTNDAR Desactiva la siguiente
Herramienta.

EDITAR EN MODO MSCARA RPIDA


Es una herramienta para conseguir selecciones precisas. A partir de una seleccin se
Podr aplicar la mscara rpida, nunca antes. La parte que est seleccionada no cambiar,
Pero la parte no seleccionada se teir de rojo indicando que est enmascarada.
Ahora con cualquier herramienta de dibujo se podr aadir mscara pintando con color
Negro o restar mscara pintando con color blanco. Cuando se tengan teidas aquellas
Partes del documento que no nos interesen se pasar al "modo estndar" y estas
Aparecern deseleccionadas. Se habr conseguido seleccionar las partes no enmascaradas.
Herramientas de visualizacin

MANO
Pinchando y arrastrando permite moverse por el documento. La tecla rpida es <Barra
Espaciadora >.
Modos de visualizacin.
Ser la manera en que podamos ver el rea de trabajo. Empezando de izquierda a
Derecha:
Estndar: Se mostrar la barra de mens, pudiendo ver ms de un documento a la vez.
Entera con barra de mens: Se ver a pantalla completa con la barra de mens. Solo
Veremos un documento.
Entera: Pantalla completa sin barra de mens.
Modos de fusin
Es la manera en que se mezclarn unos colores con otros. Se podr elegir uno de ellos en
Cualquier herramienta de dibujo.
Normal: es el usado con ms frecuencia. El color de la herramienta tapa completamente
El grfico.
Disolver: igual que el normal pero los pixeles se mezclan de forma aleatoria dejando
Huecos.
Detrs: idntico al modo normal, pero solo pintar donde haya zonas transparentes.
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505
Multiplicar: el valor numrico del color con que pintemos, el frontal, se multiplicar por el
Valor numrico del color de la imagen de fondo. Se suelen conseguir colores oscuros.
Trama: funciona igual que el anterior pero se multiplica por valores negativos.
Resultando as colores claros.

UNIDAD III
HTML
QU ES HTML
HTML (HyperText Markup Language) es un lenguaje muy sencillo que permite describir
hipertexto, es decir, texto presentado de forma estructurada y agradable,
con enlaces (hyperlinks) que conducen a otros documentos o fuentes de informacin
relacionadas, y con inserciones multimedia (grficos, sonido...) La descripcin se basa en
especificar en el texto la estructura lgica del contenido (ttulos, prrafos de texto normal,
enumeraciones, definiciones, citas, etc.) as como los diferentes efectos que se quieren dar
(especificar los lugares del documento donde se debe poner cursiva, negrita, o un grfico
determinado) y dejar que luego la presentacin final de dicho hipertexto se realice por un
programa especializado (como Mosaic, o Netscape).

CMO ESPECIFICAR EFECTOS DEL TEXTO


La mayora de los efectos se especifican de la misma forma: rodeando el texto que se quiere
marcar entre dos etiquetas o directivas (tags, en ingls), que definen el efecto o unidad lgica
que se desea. Las etiquetas estn formadas por determinados cdigos metidos entre los
signos < y >, y con la barra / cuando se trata de la segunda etiqueta de un efecto (la de cierre).
Por ejemplo: <efecto> para abrir y </efecto> para cerrar. Ciertas directivas slo se ponen una
vez en el lugar del texto donde queramos que aparezca el efecto concreto. Esto es lo que
ocurre, por ejemplo, cuando queremos poner un grfico, caso en el que se usa algo parecido
a <poner_grfico_aqu> (ms adelante ya veremos la directiva concreta que se utiliza).
A veces es necesario ofrecer datos adicionales en una directiva. Por ejemplo, cuando se define
unhiperenlace hay que especificar su destino. Para ello se incluyen parmetros en la directiva
inicial (la de apertura), de la siguiente forma: <efecto parametro1 parametro2...>. La directiva
de cierre, caso de ser necesaria, queda como antes: </efecto>.
Ms adelante en el presente documento se muestra el efecto de las directivas ms usadas en
la creacin de un documento HTML. Para cada una de ellas, primero se muestra el texto
fuente, y bajo ste, el efecto que produce.

ESTRUCTURA BSICA DE UN DOCUMENTO HTML


Un documento HTML comienza con la etiqueta <HTML>, y termina con </HTML>. Dentro del
documento (entre las etiquetas de principio y fin de HTML), hay dos zonas bien diferenciadas:
el encabezamiento, delimitado por <head> y </head>, que sirve para definir diversos valores
vlidos en todo el documento; y el cuerpo, delimitado por <bodi> y </bodi>, donde reside la
informacin del documento.
La nica utilidad del encabezamiento en la que nos detendremos es la directiva <titule>, que
permite especificar el ttulo de un documento HTML. Este ttulo no forma parte del documento
en s: no aparece, por ejemplo, al principio del documento una vez que este se presenta con un
programa adecuado, sino que suele servir como ttulo de la ventana del programa que nos la
muestra. Por ejemplo, en el encabezamiento de este manual se ha especificado:
<titule>Manual prctico de HTML</titule>
En minsculas. Obsrvese que el ttulo que encabeza este texto se ha escrito con maysculas,
para distinguirlo del ttulo global del documento.
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506
El cuerpo de un documento HTML contiene el texto que, con la presentacin y los efectos que
se decidan, se presentar ante el hiperlector. Dentro del cuerpo son aplicables todos los
efectos que se van a mencionar en el resto de esta gua. Dichos efectos se especifican
exclusivamente a travs de directivas. Esto quiere decir que los espacios, tabulaciones y
retornos de carro que se introduzcan en el fichero fuente no tienen ningn efecto a la hora de la
presentacin final del documento. Por ejemplo, escribiendo:
Estas palabras forman una frase. Producimos exactamente lo mismo que con:
Estas palabras forman una frase.
A la hora de la verdad lo que se ve es:
Estas palabras forman una frase.
En resumen, la estructura bsica de un documento HTML queda de la forma siguiente:
<Html>
<Head>
<Title>Ttulo</title>
</Head>
<Bodi>
Texto del documento, menciones a grficos, enlaces, etc.
</Bodi>
</HTML>

ESTILOS Y EFECTOS BSICOS


Como ya hemos dicho, la estructura lgica del texto y los diferentes efectos que se le apliquen
se especifican mediante directivas. En este punto vamos a repasar algunas de las ms
importantes. En cada uno de los casos que veremos, primero se presenta el texto original
HTML, es decir, lo que nosotros editamos, con las directivas situadas en los lugares
adecuados; y despus se presenta el efecto que dicho texto fuente produce una vez que se
interpreta y se representa con el programa adecuado.

TTULOS
Mediante los ttulos, en sus diferentes niveles de importancia, podemos definir el esqueleto del
documento, su estructura bsica.
<h1>Mucha importancia</h1>
Mucha importancia
<h2>Menos importancia</h2>
Menos importancia
<h3>Mucha menos importancia</h3>
Mucha menos importancia
LISTAS
Las listas se definen de forma muy sencilla: se dice dnde empieza la lista, dnde empieza
cada punto y dnde acaba la lista. Las etiquetas que se utilicen en cada caso deben aparecer
al principio de lnea, o al menos sin texto por delante (slo espacios o tabulaciones).
Podemos recurrir a tres tipos distintos de listas, cada una con una presentacin diferente: no
numeradas, numeradas y listas de definiciones (glosarios).
Las listas se pueden anidar, es decir, en el lugar donde debera ir uno de los trminos de la
lista se pone una nueva lista, que por supuesto no tiene porqu ser del mismo tipo.
Esto es una lista no numerada:
<ul>
<li>Tomates
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<li>Zanahorias
<li>Puerros
</ul>

Tomates
Zanahorias
Puerros

Esto una lista numerada:


<ol>
<li>Miguel Indurin
<li>Tony Rominger
<li>Eugeni Berzin
</ol>
1. Miguel Indurin
2. Tony Rominger
3. Eugeni Berzin
Un glosario est formado por una serie de parejas de trmino (marcado con <dt> al principio de
lnea) y definicin (con <de>). Por ejemplo, podramos crear un pequeo diccionario con los
trminos perro, gato y pescadilla, de la siguiente manera:
<Dl>
<dt>Perro (<i>n. masc.</i>)
<dd>Animal de cuatro patas que ladra.
<dt>Gato (<i>n. masc.</i>)
<dd>Animal de cuatro patas que malla y se lleva muy mal con el perro.
<dt>Pescadilla (<i>n. fem.</i>)
<dd>Animal que vive en el mar y est recubierto de escamas.
</dl>
Perro (n. masc.)
Animal de cuatro patas que ladra.
Gato (n. masc.)
Animal de cuatro patas que malla y se lleva muy mal con el perro.
Pescadilla (n. fem.)
Animal que vive en el mar y est recubierto de escamas.
VARIOS
La directiva <hr> sita en el documento una lnea horizontal de separacin. En este
documento, por ejemplo, se han utilizado lneas horizontales para separar las diferentes
secciones:
<hr>

Para poner un comentario en un documento HTML, es decir, una aclaracin que no aparece en
la presentacin final del documento, se encierra el texto que formar el comentario entre los
smbolos <!-- y -->. Por ejemplo, un caso tpico podra ser:
<!-- Modificado por lvaro el viernes 2 de junio -->

ENLACES Y GRFICOS
INTRODUCCIN
Adems de los muchos estilos y capacidades de presentacin que nos ofrece HTML para
estructurar el documento en s, disponemos de varias directivas que nos permiten definir
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508
relaciones entre diferentes documentos y estructurar todo un conjunto de documentos para
crear una unidad lgica. La facilidad para definir este tipo de enlaces es una de las razones de
la potencia y versatilidad de HTML. Por la similitud de tratamiento que tienen los enlaces y los
grficos, tocaremos tambin en esta seccin cmo pueden incluirse estos ltimos en un
documento.
Los enlaces en HTML se expresan rodeando con la directiva <a> el objeto (que puede ser un
fragmento de texto o un grfico) que vaya a servir como anclaje para el enlace. Por ejemplo, si
marcamos con <a> un grfico, cuando en el documento final se pulse con el ratn sobre dicho
grfico saltaremos al objeto referenciado en el enlace: otro documento, un vdeo musical, o un
servidor de informacin meteorolgica.

QU ES UN URL
Para especificar de manera uniforme el objeto al que apunta nuestro enlace, se utiliza una
forma estandarizada que se denomina URL (Uniform Resource Locator, es decir, Localizador
Uniforme de Recursos ). Un URL est formado de la siguiente manera: esquema:
//maquina/ruta (en realidad, como se ver dentro de un momento, la barra / puede considerarse
parte de la ruta).
El esquema es un nombre que identifica el tipo de servicio que va a proporcionarse en el
destino del enlace. La razn de esta aparente complicacin es que el WWW pretende unificar
el acceso a servicios de informacin que previamente eran incompatibles entre s, como ftp,
gopher o telnet. El esquema ms utilizado es http, correspondiente al propio WWW (es decir,
que cualquier referencia a un documento HTML debera comenzar con http://). Otros esquemas
muy frecuentes son ftp, telnet, gopher o WAIS.
La mquina y la ruta sirven para localizar el objeto al que apunta nuestro enlace.
La mquina es la identificacin del servidor en el cual est situado el objeto al que apunta el
enlace. Puede ser simplemente el nombre de un ordenador (como www.etsit.upm.es) o
tambin un nombre y un puerto (por ejemplowww.etsit.upm.es:8000).
La ruta es el nombre del fichero que contiene el documento en concreto, incluyendo el nombre
del subdirectorio en el que se encuentra. Los diferentes nombres que constituyan la ruta
completa al archivo se deben separar con la barra / (inclinada hacia la derecha), tal y como se
hace en el sistema operativo UNIX (y al revs que en MS-DOS). La razn de este convenio es
precisamente que la mayor parte de los servidores de WWW que hay en Internet son
ordenadores basados en UNIX, debido a la gran superioridad tecnolgica de este sistema
sobre MS-DOS. Esto se nota tambin en que por lo general los nombres de los ficheros no
tienen muchas limitaciones: pueden ser casi tan largos como queramos, contener varios
puntos, etc. Por ejemplo, el nombre de cierto fichero situado en un servidor podra
ser/info/documentos/ciencia/fsica/relatividad.html. Debemos tener en cuenta que en UNIX las
maysculas y las minsculas son distintas en los nombres de los ficheros: no es igual
FICHERO que fichero.
Conviene que nos detengamos momentneamente en la estructuracin habitual de los ficheros
en un servidor de WWW. Para empezar, siempre hay una pgina de bienvenida (home page)
que podra compararse con la portada de un peridico o revista: si no sabemos exactamente
qu es lo que buscamos, o no sabemos dnde encontrarlo, la portada es lo primero que
vemos. Para acceder a la home page de cualquier servidor de WWW, basta con escribir una
barra en el lugar de la ruta (es decir, reclamamos al servidor el directorio raz). Por ejemplo,
para acceder a la pgina de bienvenida de la ETSIT, hay que dirigirse ahttp:
//www.etsit.upm.es/, y para ir a la de la NASA habra que contactar conhttp://www.nasa.gov/.
El resto de la informacin que se puede encontrar en un servidor de WWW se distribuye a
partir de ese directorio raz en distintos subdirectorios y archivos. Un convenio muy habitual
relativo al nombre de los ficheros es hacer que los archivos que contengan documentos HTML
terminen en .HTML.
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509

INSTALACION DE REDES

UNIDAD I.
REDES

INSTALACION Y CONFIGURACIN
INTERNET
ROUTHER Y SWITCH
SERVIDORES
RED DE REA LOCAL
GENERAL
PLANOS ARQUITECTNICOS
PLANO DE REDES
PLANOS ELCTRICOS

UNIDAD II.
REDES

REDES
CANTIDAD DE CUARTOS DE TELECOMUNICACIONES
CUALES SON LAS PRINCIPALES RAZONES PARA TENER UNA RED
DE COMPUTADORAS
CONEXION POR CABLE O INALMBRICA
MEDIOS DE TRANSMISIN
FIBRA PTICA
CONECTORES DE CABLEADO

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UNIDAD I
REDES

510

INSTALACION Y CONFIGURACION
Instalacin y Configuracin: Cableado estructurado, Jack, roseta, canaleta, cable UTP
categora 5, conectores RJ45, panel de parcheo y rack.

INTERNET
Internet: Dial up, DSL, Cable, Infinitum o cualquier conexin de Banda ancha,
compartimos para PC o Mac. por Software o Hardware. No importa el nmero de
computadoras que se tenga que compartir, puede ser de dos o ms estaciones.
.: Redes Almbricas .: Redes Inalmbricas

ROUTER O SWITCH
Router Switch: Pueden ser Hub y Access Point, Alambrico o Inalmbrico, Actualmente
los Router ya son configurables para las conexiones DSL (Internet de Banda Ancha) que
son los ms recomendables por su alta velocidad en la RED LAN o RED LOCAL.

SERVIDORES
Servidores: Pueden ser para estacin de trabajo para soportar aplicaciones en red ya
sea administrativas o de alguna otra herramienta, servidores Web para Intranet, se
puede tener en un servidor de documentos a compartir y poderlo administrar con los
derechos de que usuarios tienen acceso y quines no.

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511

RED DE REA LOCAL


Una red de rea local potencializa la productividad en tu empresa, ya que todos los equipos de
cmputo y dispositivos que formen parte de la red LAN se comunicarn entre s de forma ms
rpida y eficiente.
En Orbitalmx contamos con personal altamente calificado para realizar las diversas
instalaciones y configuraciones que necesite tu empresa

GENERAL

Desarrolla la instalacin de una red de la sala de motores con unas condiciones adecuadas
para el usuario
ESPECIFICO
Desarrollar los planos y hacer un aplicativo sobre ello
Implementar el proyecto tcnico
Ejecutar las normas vigentes en la instalacin de la red
Presentar
una documentacin tcnica
del proceso de
instalacin
configuracin
y mantenimiento de la red

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512

PLANOS ARQUITECTNICOS

PLANO DE REDES

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513

PLANO ELECTRICO

UNIDAD II
REDES
Normas tcnicas para el cableado de red

Diseo
Si se realiza integralmente el cableado de telecomunicaciones, debe brindar servicio de
transmisin de datos y telefona, existen por lo menos dos alternativas para la interconexin de
los montantes telefona con el cableado a los puestos de trabajo:
Utilizar regletas (bloques de conexin) que reciben los cables del montante por un extremo y de
los puestos de trabajo por el otro, permitiendo la realizacin de las cruzadas de interconexin.
? Utilizar Patch Panels para terminar los montantes telefnicos y el cableado horizontal que se
destinar a telefona, implementando las cruzadas de Patcheo (Patch Cords). Esta alternativa,
de costo algo mayor, es la ms adecuada tecnolgicamente y la que responde ms
adecuadamente al concepto de cableado estructurado, ya que permite la mxima sencillez
convertir una boca de datos a telefona y viceversa.
El diseo de un Cuarto de Telecomunicaciones depende de:
El tamao del edificio.
El espacio de piso a servir.
Las necesidades de los ocupantes.
Los servicios de telecomunicaciones a utilizarse.

CANTIDAD DE CUARTOS DE TELECOMUNICACIONES:


Debe de haber un mnimo de un Cuarto de Telecomunicaciones por edificio, mnimo uno por
piso, no hay mximo.
ALTURA:
La altura mnima recomendada del cielo raso es de 2.6 metros.
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DUCTOS:
El nmero y tamao de los ductos utilizados para accesar el cuarto de telecomunicaciones
vara con respecto a la cantidad de reas de trabajo, sin embargo se recomienda por lo menos
tres ductos de 100 milmetros (4 pulgadas) para la distribucin del cable del backbone. Ver la
seccin 5.2.2 del ANSI/TIA/EIA-569.
Los ductos de entrada deben de contar con elementos de retardo de propagacin de incendio
"firestops". Entre cuartos de telecomunicaciones de un mismo piso debe haber mnimo un
conduit de 75 mm.
PUERTAS:
La(s) puerta(s) de acceso debe(n) ser de apertura completa, con llave y de al menos 91
centmetros de ancho y 2 metros de alto. La puerta debe ser removible y abrir hacia afuera (o
lado a lado). La puerta debe abrir al ras del piso y no debe tener postes centrales.
POLVO Y ELECTRICIDAD ESTATICA:
Se debe el evitar polvo y la electricidad esttica utilizando piso de concreto, terrazo, loza o
similar (no utilizar alfombra). De ser posible, aplicar tratamiento especial a las paredes pisos y
cielos para minimizar el polvo y la electricidad esttica.

CULES SON LAS PRINCIPALES RAZONES PARA TENER UNA RED DE


COMPUTADORAS?
Crear una red es una buena manera de aprovechar al mximo nuestras computadoras y
perifricos, en particular en el mbito de la pequea empresa y los hogares.
Las redes nos permiten compartir una sola conexin a Internet de banda ancha entre mltiples
computadoras y usuarios de PCs.
Las redes permiten compartir archivos entre computadoras ms fcilmente y tambin compartir
recursos de software, como los diarios.
Los sistemas en red nos permiten tambin utilizar una impresora conectada a una computadora
diferente y acceder a otros dispositivos y recursos, como imgenes y msica, que pueden estar
almacenados remotamente o en puntos diferentes de la oficina.

CONEXIN POR CABLE O INALMBRICA?


Cada vez hay ms empresas pequeas que utilizan equipos wireless, especialmente al bajar
sus precios y simplificarse su configuracin y uso.
Las redes inalmbricas permiten tener un entorno ms atractivo y seguro en la oficina, con
menos cables. Ofrecen ms flexibilidad para la ubicacin de nuestro kit de TI y permiten mover
nuestra laptop a cualquier lugar de la oficina.

MEDIOS DE TRANSMISIN
En un sistema de transmisin se denomina medio de transmisin al soporte fsico mediante el
cual el emisor y el receptor establecen la comunicacin. Los medios de transmisin se
clasifican en guiados y no guiados. En ambos casos la transmisin se realiza mediante ondas
electromagnticas. En el caso de los medios guiados estas ondas se conducen a travs de
cables.

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La velocidad de transmisin, el alcance y la calidad (ausencia de ruidos e interferencias) son
los elementos que caracterizan a los medios guiados. La evolucin de la tecnologa en lo que
respecta a los cables ha estado orientada por la optimizacin de estas tres variables.

Velocidad de transmisin, en la actualidad las velocidades alcanzadas difieren notablemente


entre los diferentes tipos de cables, siendo la fibra ptica la que permite alcanzar una velocidad
mayor.

Alcance de la seal, est determinado por la atenuacin que sufre dicha seal segn va
circulando por el cable y que es mayor cuanta ms distancia debe recorrer, por lo que este
factor limita considerablemente la longitud de cable que se puede instalar sin regenerar la
seal.

Calidad de la seal, uno de los principales problemas de la transmisin de un flujo de datos por
un cable elctrico consiste en el campo magntico que se genera por el hecho de la circulacin
de los electrones. Este fenmeno es conocido como induccin electromagntica. La existencia
de un campo magntico alrededor de un cable va a generar interferencias en los cables
prximos debido a este mismo fenmeno.
Par Trenzado
Lo que se denomina cable de Par Trenzado consiste en dos alambres de cobre aislados, que
se trenzan de forma helicoidal, igual que una molcula de DNA. De esta forma el par trenzado
constituye un circuito que puede transmitir datos.
Esto se hace porque dos alambres paralelos constituyen una antena simple. Cuando se
trenzan los alambres, las ondas de diferentes vueltas se cancelan, por lo que la radiacin del
cable es menos efectiva. As la forma trenzada permite reducir la interferencia elctrica tanto
exterior como de pares cercanos.
Un cable de par trenzado est formado por un grupo de pares trenzados, normalmente cuatro,
recubiertos por un material aislante.
Cada uno de estos pares se identifica mediante un color, siendo los colores asignados y las
agrupaciones de los pares de la siguiente forma:
Par 1: Blanco-Azul/Azul
Par 2: Blanco-Naranja/Naranja
Par 3: Blanco-Verde/Verde
Par 4: Blanco-Marrn/Marrn
. Cable Par Trenzado

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Los pares trenzados se apantallan. De acuerdo con la forma en que se realiza este
apantallamiento podemos distinguir varios tipos de cables de par trenzado, stos se denominan
mediante las siglas UTP, STP y FTP.
UTP es como se denominan a los cables de par trenzado no apantallados, son los ms
simples, no tienen ningn tipo de pantalla conductora. Su impedancia es de 100 onmhios, y es
muy sensible a interferencias. Los pares estn recubiertos de una malla de tefln que no es
conductora. Este cable es bastante flexible.

. Cable UTP

STP es la denominacin de los cables de par trenzado apantallados individualmente, cada par
se envuelve en una malla conductora y otra general que recubre a todos los pares. Poseen
gran inmunidad al ruido, pero una rigidez mxima.
. Cable STP

En los cables FTP los pares se recubren de una malla conductora global en forma trenzada. De
esta forma mejora la proteccin frente a interferencias, teniendo una rigidez intermedia.

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. Cable FTP

Dependiendo del nmero de pares que tenga el cable, del nmero de vueltas por metro que
posea su trenzado y de los materiales utilizados, los estndares de cableado estructurado
clasifican a los cables de pares trenzados por categoras: 1, 2, 3, 4, 5, 5e, 6 y 7. Las dos
ltimas estn todava en proceso de definicin.
Categora 3: soporta velocidades de transmisin hasta 10 Mbits/seg. Utilizado para telefona de
voz, 10Base-T Ethernet y Token ring a 4 Mbits/seg.
Categora 4: soporta velocidades hasta 16 Mbits/seg. Es aceptado para Token Ring a 16
Mbits/seg.
Categora 5: hasta 100 Mbits/seg. Utilizado para Ethernet 100Base-TX.
Categora 5e: hasta 622 Mbits/seg. Utilizado para Gigabit Ethernet.

Categora 6: soporta velocidades hasta 1000 Mbits/seg.

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.Cable UTP Categora 6
El cable de Par Trenzado debe emplear conectores RJ45 para unirse a los distintos elementos
de hardware que componen la red. Actualmente de los ocho cables slo cuatro se emplean
para la transmisin de los datos. stos se conectan a los pines del conector RJ45 de la
siguiente forma: 1, 2 (para transmitir), 3 y 6 (para recibir).
La Galga o AWG, es un organismo de normalizacin sobre el cableado. Es importante conocer
el significado de estas siglas porque en muchos catlogos aparecen clasificando los tipos de
cable. Por ejemplo se puede encontrar que determinado cable consta de un par de hilos de 22
AWG.
AWG hace referencia al grosor de los hilos. Cuando el grosor de los hilos aumenta el AWG
disminuye. El hilo telefnico se utiliza como punto de referencia; tiene un grosor de 22 AWG.
Un hilo de grosor 14 AWG es ms grueso, y uno de 26 AWG es ms delgado.
Cable Coaxial
El cable coaxial es similar al cable utilizado en las antenas de televisin: un hilo de cobre en la
parte central rodeado por una malla metlica y separados ambos elementos conductores por
un cilindro de plstico, protegidos finalmente por una cubierta exterior.
La denominacin de este cable proviene que los dos conductores comparten un mismo eje de
forma que uno de los conductores envuelve al otro.
La malla metlica exterior del cable coaxial proporciona una pantalla para las interferencias. En
cuanto a la atenuacin, disminuye segn aumenta el grosor del hilo de cobre interior, de modo
que se consigue un mayor alcance de la seal.
. Cable Coaxial
Los tipos de cable coaxial para las redes de rea local son:

Thicknet (ethernet grueso): Tiene un grosor de 1,27 cm y capacidad para transportar la seal a
ms de 500 m. Al ser un cable bastante grueso se hace difcil su instalacin por lo que est
prcticamente en desuso. Fue el primer cable montado en redes Ethernet. Este cable se
corresponde con el estndar RG-8/U, posee un caracterstico color amarillo con marcas cada
2,5 m que designan los lugares en los que se pueden insertar los ordenadores.
Thinnet (ethernet fino): Tiene un grosor de 0,64 cm y capacidad para transportar una seal
hasta 185 m. Posee una impedancia de 50 ohmios. Es un cable flexible y de fcil instalacin
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(comparado con el cable coaxial grueso). Se corresponde con el estndar RG58 y puede tener
su ncleo constituido por un cable de cobre o una serie de hilos de cobre entrelazados.
El cable coaxial es menos susceptible a interferencias y ruidos que el cable de par trenzado y
puede ser usado a mayores distancias que ste. Puede soportar ms estaciones en una lnea
compartida. Es un medio de transmisin muy verstil con un amplio uso. Los ms importantes
son:

Redes de rea local.

Transmisin telefnica de larga distancia.

Distribucin de televisin a casas individuales (televisin por cable).


Transmite seales analgicas y digitales, su frecuencia y velocidad son mayores que las del
par trenzado.
El gran inconveniente de este tipo de cable es su grosor, superior al del cable de par trenzado,
lo que dificulta mucho su instalacin, encareciendo ostensiblemente el coste por mano de obra.
De ah, que pese a sus ventajas, en cuanto a velocidad de comunicacin y longitud permitida,
no se presente de forma habitual en las redes de rea local.
Los elementos necesarios para la conexin del cable coaxial pertenecen a la familia
denominada BNC. Los principales son:
Conector BNC, en forma de T, conecta la tarjeta de red del ordenador con el cable de red.
Terminador, se trata de una resistencia de 50 ohmios que cierra el extremo del cable. Su
finalidad es absorber las seales perdidas, y as evitar que reboten indefinidamente.
Conector acoplador, denominado barrel, utilizado para unir dos cables y as alargar su longitud.

FIBRA PTICA
La fibra ptica est basada en la utilizacin de ondas de luz para transmitir informacin binaria.
Un sistema de transmisin ptico se compone de tres componentes:

La fuente de luz: convencionalmente, un pulso de luz indica un bit 1 y la ausencia de luz un bit
0.

El medio de transmisin: fibra de vidrio ultradelgada.

El detector: genera un impulso elctrico cuando la luz incide sobre l.


Al agregar una fuente de luz en un extremo de la fibra ptica y un detector en el otro extremo
disponemos de un sistema de transmisin de datos unidireccional.
El medio de transmisin consiste bsicamente en dos cilindros coaxiales de vidrios
transparentes y de dimetros muy pequeos. El cilindro interior se denomina ncleo y el
exterior se denomina envoltura, siendo el ndice de refraccin del ncleo algo mayor que el de
la envoltura. En la superficie de separacin entre el ncleo y la envoltura se produce un
fenmeno de reflexin total de la luz. La envoltura, al poseer un menor ndice de refraccin
mantiene toda la luz en el interior. Finalmente una cubierta plstica delgada impide que
cualquier rayo de luz del exterior penetre en
la fibra. Varias fibras suelen agruparse en haces protegidos por una funda exterior.
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Cable de Fibra ptica


Existen tres formas diferentes de transmisin de la luz:
Monomodo: En este caso la fibra es tan delgada que la luz se transmite en lnea recta. El

ncleo tiene un radio de 10 m y la cubierta de 125 m.


Multimodo: La luz se propaga por el interior del ncleo incidiendo sobre su superficie interna,
como si se tratara de un espejo. El ncleo tiene un radio de 100 m y la cubierta de 140 m.
Multimodo de ndice gradual: La luz se transmite por el interior del ncleo mediante una
refraccin gradual. Esto es debido a que el ncleo se construye con un ndice de refraccin que
va en aumento desde el centro a los extremos. Suele tener el mismo dimetro que las fibras
multimodo.
La velocidad de transmisin es muy alta, pudiendo llegar hasta 1 Gbit/seg. Adems permite
que la atenuacin sea mnima, con lo que la seal puede transmitirse a longitudes mayores que
con cable de par trenzado o coaxial, y no es interferida por ondas electromagnticas. Sin
embargo, su instalacin y mantenimiento tiene un coste elevado. Habitualmente se emplea
cuando es necesario cubrir largas distancias o la cantidad de informacin es alta.
Los conectores empleados para los cables de fibra ptica son los SC, siendo el estndar
recomendado por ANSI/EIA/TIA el 568SC.
Conector de Fibra ptica
Dispositivos de Interconexin
Cuando nos planteamos el interconectar distintas redes nos encontramos con el problema de
que existen muchas y grandes diferencias entre ellas lo que dificulta en gran medida este
proceso.
Con el fin de lograr este propsito disponemos de lo que se denominan dispositivos de

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interconexin. Estos dispositivos operan en diferentes niveles del modelo de referencia OSI, de
forma que cada uno de ellos tiene una funcionalidad diferente.
Tabla 1. Dispositivos de Interconexin y Niveles OSI
Repetidores
y
Concentradores de Cableado

Nivel Fsico
Nivel
Enlace

de
Puentes y Conmutadores

Nivel de Red

Encaminadores

Niveles
Superiores

Pasarelas

Repetidores
Cuando las distancias entre los nodos de una red son muy elevadas los efectos de la
atenuacin resultan siendo intolerables, es necesario entonces utilizar dispositivos que
restauren la seal a su estado original. Los repetidores son dispositivos encargados de
regenerar la seal entre los dos segmentos de red que interconectan, extendiendo de esta
forma su alcance.
Su funcionamiento es el siguiente: toman la seal que circula por una red y la propagan sin
efectuar ningn tipo de traduccin o interpretacin de dicha seal. Su efecto sobre el retardo de
propagacin de la seal es mnimo.
Dos cables unidos por un repetidor se ven como un mismo cable. Por ello, sobre ambos debe ir
el mismo tipo de red de rea local, puesto que los nodos de ambos segmentos pertenecen a la
misma red. Sin embargo, los cables que unen s pueden ser diferentes, por ejemplo coaxial y
fibra ptica.

CONCENTRADORES DE CABLEADO
Un concentrador es un dispositivo que acta como punto de conexin central entre los nodos
que componen una red. Los equipos conectados al propio concentrador son miembros de un
mismo segmento de red, y comparten el ancho de banda del concentrador para sus
comunicaciones.
Los concentradores aparecieron como solucin al problema de las redes que se conectaban a
un nico cable (redes en bus), ya que si este cable se deterioraba, la red dejaba de ser
operativa. El concentrador hace de punto central de todas las conexiones, de manera que si un
cable de conexin de un equipo a la red se estropea, el resto de la red puede seguir operativa.
Un concentrador es el centro donde convergen las conexiones de todos los equipos.
Los concentradores pueden ser de dos tipos:
Activos: realizan la regeneracin de la seal que reciben antes de ser enviada.
Pasivos: en este caso no regeneran la seal, limitndose a interconectar los equipos.

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Su funcionamiento es muy sencillo, todos los equipos de la red se conectan a un ncleo
central, el concentrador, mediante un cable. Cuando un equipo enva un mensaje, los datos
llegan al concentrador y ste los regenera (si es un concentrador activo) y los retransmite a
todos los puestos que estn conectados a cada uno de sus puertos.
Los concentradores de cableado tambin se denominan HUB. Los hubs pueden a su vez
conectarse entre s, normalmente por medio de unos puertos especiales denominados in/out o
uplink. Existen dos formas posibles de conexin:

En cascada: cada concentrador conectado al siguiente.


Hubs en cascada

En estrella: cada uno de ellos se conecta a un concentrador central.


Hubs en estrella

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Puentes
Un puente es un dispositivo que conecta dos redes de distintas topologas y protocolos a nivel
de enlace, por ejemplo una red Ethernet y una Token-Ring.
Las funciones de un puente son:
Dividir una red de rea local en dos subredes. Cuando una red de rea local se hace
demasiado grande, en cuanto a nmero de nodos, debe ser dividida para que su rendimiento
sea mejor.
Interconectar dos redes de rea local, pudiendo tener protocolos de nivel de enlace o medios
de transmisin distintos. Como puede ser la interconexin de una red inalmbrica a una de
cable o una red Ethernet a otra Token Ring.
Uno de los problemas fundamentales de las redes de computadores es el excesivo trfico que
en ellas se genera. Cuando el trfico es muy alto se pueden producir colisiones que,
ralentizaran mucho la comunicacin.
El puente entrar en funcionamiento, pasando la informacin, slo cuando el nodo de un
segmento enve informacin al nodo del segmento al otro lado del puente. Para poder realizar
esta tarea, cada puente va almacenando en memoria una tabla de direcciones MAC asignada a
cada uno de sus puertos De esta manera, cuando llega una trama, comprueba la direccin
MAC, la compara con el mapa que posee en memoria y la enva por el puerto adecuado.
En el momento en que se instala un puente por primera vez, no tiene ninguna informacin
sobre los equipos de las redes que interconecta. Segn va recibiendo tramas de datos, analiza
las direcciones de procedencia y crea el mapa de direcciones, que usar posteriormente. Si en
alguna ocasin desconoce la direccin a la que debe enviar una trama, transmitir por todos
sus puertos, de esta forma garantiza que lleguen los datos a su destino; cuando el host de
destino enva el acuse de recibo, podr incorporar su direccin a su memoria.
Un puente tambin sirve para conectar dos segmentos de red por medio de comunicaciones
inalmbricas, en este caso se les conoce como Punto de Acceso.
Conmutadores
Un conmutador, tambin denominado switch, es un dispositivo que permite la interconexin de
redes de rea local a nivel de enlace. A diferencia de los puentes, los conmutadores slo
permiten conectar redes que utilicen los mismos protocolos a nivel fsico y de enlace. Su
principal funcin es segmentar una red para aumentar su rendimiento.
.

Switch de 8 puertos

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Filtran y dirigen tramas entre los segmentos de la red de rea local proporcionando un ancho
de banda dedicado: forman un circuito virtual entre el equipo emisor y el receptor, y disponen
de todo el ancho de banda del medio
Durante la fraccin de segundo que tardan en realizar la transmisin.
La funcin de un switch consiste en tomar la direccin MAC de una trama de datos y, en
funcin de ella, enviar la informacin por el puerto correspondiente. En comparacin con el
hub, acta ms inteligentemente ya que filtra el trfico y tiene capacidad de reconocimiento.
Los datos pueden conducirse por rutas separadas, mientras que en el hub, las tramas son
conducidas por todos los puertos.
Las redes conmutadas son ms rpidas puesto que el ancho de banda perdido por colisiones
se elimina. Por ejemplo, si un concentrador de 24 puertos tiene un dominio de colisin de 24,
un conmutador de 24 puertos tendra un dominio de colisin de 1. Evidentemente son algo ms
complejos de configurar y administrar que los concentradores, y por supuesto ms caros.
. Switch de 16 puertos

Conexin de Switches

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El encaminador, tambin denominado router, es un dispositivo que permite interconectar redes
que operan con una capa de red diferente. Como funciona a nivel de red los protocolos de
comunicacin en los niveles superiores, a ambos lados del encaminador, deben ser iguales.
En una red de rea extensa, cualquiera de las estaciones intermedias en la transmisin de un
mensaje se considera un encaminador. Por ello, al recibir un paquete, debe extraer de ste la
direccin del destinatario y decidir cul es la mejor ruta, a partir del algoritmo y tabla de
encaminamiento que utilice. Adems un encaminador dispone de sus propias direcciones a
nivel de red.
Un encaminador necesita de una serie de parmetros bsicos para que pueda funcionar
correctamente, como son:
Direcciones de los puertos y redes a las que est conectado.
Algoritmos de encaminamiento que va a utilizar.
Tablas de encaminamiento estticas para configurar rutas fijas en la red.
Adicionalmente puede configurarse para el filtrado de los paquetes, proporcionando as mayor
seguridad a la red, en este caso acta como lo que se denomina cortafuegos o firewall. .

Encaminadores o Routers

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