Sei sulla pagina 1di 6

Kemet

Apresentacao
Kemet um jogo de 2012, criado por Jacques Bariot e Guillaume Montiage e que d continuidade
ao que parece ser uma famlia de jogos que tem como tema as civilizaes antigas e suas
mitologias. Assim como Cyclades, seu precursor, Kemet tambm coloca os jogadores a se
enfrentarem tendo como exrcitos hordas de soldados que representam seus deuses preferidos no
campo de batalha. Diferente de Cyclades, aqui so criaturas lendrias e colossais que vem fazer
parte dos exrcitos humanos enquanto resolvem suas diferenas na base da espada. O elemento
mais importante em Kemet a f, que serve como uma espcie de moeda de troca, que os jogadores
usam para comprar certos benefcios conforme sua estratgia. Kemet um jogo divertido, bastante
equilibrado e com pouca influncia da sorte, um prato cheio para aqueles que torcem o nariz para as
rolagens de dados na resoluo das batalhas.
Mecanica
Em Kemet cada jogador controla uma cidade e seu exrcito e o seu objetivo conseguir mais
glrias que qualquer outro adversrio. As tais glrias so conseguidas atravs de ataques bem
sucedidos, controle de templos, controle de pirmides inteiras e compra de habilidades especficas.
A mecnica mais recorrente a de controle de rea e combate e um presente para aqueles que,
como eu, no tem uma relao amigvel com jogos com muitos elementos de sorte. Para comear,
Kemet no usa dados (viva!), ao invs disso, conta com um sistema de cartas de combate, que
valores diferentes de defesa, ataque, dano e proteo. Essas cartas podem ser alteradas por outras
cartas, chamadas Intervenes Divinas (DI, divine intervetion), que so favores especiais
concedidos pelos deuses. O resultado de uma batalha sempre a soma do nmero de unidades
envolvidas, da carta de combate utilizada e quaisquer outros modificadores por conta das DI

Dead of Winter: A crossroad game


Dead of Winter, jogo de Jonathan Gilmor e Issac Vega, lanado em 2014, apela mais uma vez para a
saturada temtica do zumbi para conceber uma proposta surpreendentemente fresca e distinta. No
jogo, os jogadores controlam um grupo de sobreviventes que precisam trabalhar em equipe
enquanto lutam para encontrar comida, ferramentas, armas e remdios, ao mesmo tempo que
precisam escapar dos mortos-vivos, mant-los longe da colnia e sobreviver ao frio intenso.
Durante a partida surgem diversas situaes de crise e escolha que os jogadores precisam resolver,
cada uma delas pode trazer benefcios ou malefcios ao grupo conforme forem resolvidas: Um novo
sobrevivente e sua famlia foi encontrado na escola, devo trazer ele para o abrigo, para o grupo?
Se o trouxer ser mais algum para ajudar, mas tambm so mais bocas para alimentar e sua
simples presena vai atrair mais zumbis.
Pessoalmente, gosto muito da temtica morto-vivo, acho muito contempornea e serve como
metfora perfeita da nossa sociedade atual. No entanto, acho que um dos mritos do jogo foi o de
ter colocado eles em segundo plano. A mecnica foca nos jogadores e nas decises difceis que tem
que tomar o tempo todo. Vamos ver como isso funciona na prtica.
Mecnica
Em Dead of Winter cada jogador controla 2 personagens sobreviventes, nmero que pode aumentar
ou diminuir durante o jogo. No entanto, mesmo que um jogador perca todos os seus sobreviventes
no h eliminao de jogadores, ele simplesmente arranja novos. Existem muitos personagens e
muitas vezes nem a metade deles d as caras durante uma partida, favorecendo a rejogabilidade.
Cada sobrevivente possui habilidades distintas, que incluem melhor chance nos combates ou
procura, algum outro talento especial descrito na carta e um valor de influncia que determina o
quo influente aquele sobrevivente no grupo, detalhe que pode ser a diferena entre a vida e a
morte para ele.
Todos os sobreviventes de todos os jogadores compartilham o mesmo abrigo, a colnia, o que
significa que todos os recursos no abrigo, bem como ameaas, podem afetar a todos. Os problemas
dirios so representados por cartas de crise, que obrigam os jogadores a trabalharem em equipe,
cooperativamente, para tentar resolv-las.
Toda partida possui um objetivo geral, que afeta toda a colnia e representa uma busca ou desafio
comum a todos. Alm disso, cada jogador conta com um objetivo secreto, que pode determinar se
ele est trabalhando com a colnia ou contra ela. O jogo, portanto, tem um carter semi-cooperativo
com uma mecnica de traidor. Agora, alguns podem achar estranho que haja um traidor lutando
para derrubar a colnia, mas, na verdade, dentro do esprito do jogo, isso completamente
compreensvel. Pessoas normalmente pensam primeiro em si mesmas, some-se a isso um ambiente
apertado, gelado, com pouca comida, mortos-vivos arranhando a janela e muitos outros problemas e
est feito o caldo para uma srie de loucuras e aes radicais e precipitadas. Por conta disso, os
traidores no jogo geralmente so desajustados, ensandecidos pela condio extrema em que se
encontram ou simplesmente desesperados e desconfiados o suficiente para deixar de pensar no time
e pensar somente neles mesmos. Um deles algum que perdeu as esperanas e aceitou o destino
vendo na vinda dos mortos-vivos o fim da sua espcie, outro um cientista louco que acha ser
capaz de controlar os mortos, outro ainda simplesmente um covarde que no tem f que a colnia
sobreviva muito tempo e tenta fugir roubando recursos preciosos. Tudo muito bem ambientado e
encaixado, que justifica, dentro da proposta do jogo, a motivao e existncia desses traidores.
O interessante que pode no haver traidor algum em uma partida, porque o deck de objetivos
montado com 2 cartas de objetivo no-traidor por jogador + 1 nica carta de traidor, embaralhado e

ento distribudo. Essas cartas permanecem em segredo. Existe, portanto, uma boa chance de todos
os jogadores estarem jogando pelo sucesso da colnia, no entanto, basta a possibilidade de existir
um traidor para que todos fiquem ansiosos, desconfiados, receosos em certas aes, observadores
atentos das jogadas do colega.
O incio do jogo sempre marcado pela leitura de um pargrafo que tenta traar uma histria de
fundo para a partida, ambientando melhor os jogadores e explicando o porque daquele objetivo. So
vrias histrias, uma para cada objetivo da colnia escolhido.
O jogo dividido em 2 fases. Fase dos jogadores e fase da colnia. Na fase dos jogadores
revelada a crise do dia, que so coisas como a falta de alimentos ou remdios. Falhar em resolv-las
pode levar a perda de moral na colnia ou a vinda de mais zumbis, por exemplo. Para resolver a
crise preciso que os jogadores juntem um certo nmero de cartas de certo tipo (as cartas so
usadas para representar os diversos itens pertinentes no jogo, e esto espalhadas pelas diversas
localidades fora da colnia), determinado pela carta de crise. Essas cartas so colocadas ocultas,
embaralhadas e reveladas durante a fase da colnia. uma mecnica quase idntica quela utilizada
em Battlestar Galactica. Cartas do tipo exigido pela crise so somadas enquanto cartas diferentes
so subtradas, se o resultado final for igual ou maior ao exigido a crise resolvida com sucesso,
caso contrrio os efeitos negativos so aplicados. Como essas cartas so colocadas ocultas e
embaralhadas antes de serem reveladas ningum est muito certo de quem contribuiu para ajudar ou
atrapalhar, transformando essa parte do jogo uma das melhores oportunidades para o traidor agir
sem ser descoberto.
Mas continuando na fase do jogador, depois que a crise do dia revelada, os jogadores jogam dados
e colocam os resultados em cima do seu player board para indicar dados no usados ainda. Os
dados so usados em algumas aes, como atacar ou procurar. Cada jogador ganha 1 dado mais 1
para cada sobrevivente que possua. Isso significa, na prtica, mais aes que ele poder fazer no seu
turno, no entanto, cada sobrevivente geralmente significa mais comida para aliment-lo assim como
mais zumbis atrados, portanto sempre uma busca constante por equilbrio entre o que mais
importante para voc e para a colnia.
O uso dos dados interessante, porque as rolagens so feitas antes, permitindo que o jogador decida
como distribu-los entre seus personagens, aproveitando-se dos valores de combate e procura de
cada um. Por exemplo, a personagem Janet Taylor tem procura 3+, portanto, qualquer dado com
valor 3 ou mais pode ser destinado a ela para que ela faa uma ao de procura. Dessa forma no
existe chance de falha, voc j faz a ao sabendo que o personagem vai execut-la com sucesso.
Qualquer nmero muito baixo que no possa ser aproveitado por seus personagens pode ser usado
em aes mais simples, como construir barricadas ou limpar o excesso de lixo da colnia para evitar
que moral caia muito. Esse e outros aspectos tornam o jogo bastante estratgico e, nesse sentido, ter
no seu grupo personagens com valores variveis nas habilidades facilita na hora de distribuir os
dados.
Durante o turno dos jogadores possvel mover-se para outras reas ao redor do abrigo, como a
escola, o hospital ou o armazm, contribuir com a crise, consumir ou trazer comida para a colnia,
entre outras aes. Quando se move para outras reas, preciso fazer aes de procura (como falei
antes) para tentar encontrar itens de valor, como alimento ou armas, itens que vo ser teis para
ajudar nas crises, defender a colnia e completar objetivos pessoais (basicamente isso significa
comprar uma carta daquela localidade e adicion-la sua mo). Essa constante ida e vinda do
abrigo para essas reas abertas um risco enorme para os sobreviventes, porque pode exp-los
ataques dos zumbis ou sofrer com os perigos do prprio frio. Alm disso, as vezes preciso atacar
os monstros, para evitar que arrombem as defesas e invadam os prdios onde os sobreviventes se
escondem. nesses momentos de movimentao e ataque que entra em cena o dado vermelho do

terror que muitos jogadores temem, o dado da exposio. O jogador rola o dado e pode sair os
seguintes resultados: face em branco: nada acontece, ferimento: um ferimento comum, leso de frio:
o jogador sofre um ferimento de frio que continuar causando dano em turnos subsequentes ou, o
mais terrvel de todos, a mordida: o sobrevivente morto.
Quando um sobrevivente morto pela mordida de um zumbi algo terrvel acontece, a doena se
espalha. O jogador do sobrevivente de menor influncia que esteja no mesmo local do sobrevivente
morto deve optar entre matar esse sobrevivente (dessa forma a infeco para de se espalhar), ou
rolar o dado vermelho de exposio. Se decidir rolar o dado e tirar face em branco, a infeco no o
atingiu e nada mais acontece. No entanto, em qualquer outro valor, ele morre e o prximo
sobrevivente de menor influncia deve fazer a mesma escolha, pois a infeco se espalhou
novamente. Se um evento desse tipo acontece dentro da colnia pode levar morte todo mundo.
Dead of Winter no um jogo de decises fceis.
Depois que todos os jogadores jogaram vem a fase da colnia, que simplesmente uma fase de
manuteno, onde certas condies so checadas e resolvidas. Paga-se a comida, reduzindo da
reserva um nmero x de acordo com a quantidade de sobreviventes dentro da colnia naquele
momento. Checa-se por acmulo de lixo, resolve-se a carta de crise, adiciona-se zumbis aos locais e
ao redor da colnia, move-se o marcador de rodada, etc...
Cada nova rodada uma rodada mais prxima do fim. O jogo possui um tempo limite controlado
pelo marcador de rodadas, em alguns objetivos basta sobreviver at que o marcador chegue a zero,
em outros uma corrida contra o tempo tentando cumprir uma certa tarefa antes que o marcador
chegue a zero. Portanto, so muitos elementos que fazem presso sobre os jogadores, exigem
coordenao, trabalho em equipe, muita conversa e um pouco de sorte. O mais complicado que
no basta completar o objetivo da colnia, voc s um vencedor de fato se completar o seu
objetivo secreto tambm. Ou seja, existem muitas situaes onde existem um ou vrios vencedores
ou nenhum. uma luta constante entre dar conta em contribuir com a colnia e correr atrs do seu
objetivo pessoal.
No fim do jogo, caso o traidor vena, h a leitura de um pargrafo que explica as motivaes e as
consequncias dos atos daquele traidor em questo. um sabor a mais que tenta fechar a sesso de
jogo como um captulo de alguma histria sinistra de terror.
Exlio
Uma mecnica interessante a opo de exilar os jogadores. Qualquer jogador, em seu turno, pode
chamar por voto de exlio. Os outros devem votar usando polegar para cima ou para baixo para
decidir se expulsam determinado jogador e todo o seu grupo de sobreviventes para fora da colnia.
Cabe aqui um debate, expor as causas, as desconfianas, as justificativas e, claro, as defesas.
Normalmente um jogador chama por exlio quando se convence que outro jogador um traidor,
mas muito fcil que um jogador traidor (ainda oculto) chame pelo exlio de um jogador inocente,
mascarando suas aes e usando de um eficiente meta jogo para convencer seus colegas. uma
parte muito viva e muito interativa do jogo.
O jogador exilado sai da colnia e no pode voltar, passando a jogar nas localidades ao redor. Ele
abandona seu objetivo secreto original e compra uma carta de objetivo do exilado. Ele no contribui
para resolver as crises, nem interfere com qualquer outra coisa referente colnia, assim como no
pode mais contar com as paredes mais seguras dela, tendo que cuidar e correr muito mais para
permanecer vivo deslocando-se entre uma localidade e outra enquanto evita os zumbis.
Crossroads

As crossroads cards, ou cartas de encruzilhadas, que do nome a uma famlia de jogos que vo
surgir pela Plaid Hat, so o sabor especial do jogo. Elas, mais do que os pargrafos de incio e fim
so as principais responsveis por dar mais cara de narrativa ao jogo, ao simular eventos e dar
oportunidade de decidir o rumo a seguir, as crossroads permitem criar um elo maior entre jogador,
personagem e histria, tornando a experincia algo muito mais importante do que vencer ou perder,
tornando a sesso um acontecimento, um evento a ser relembrado.
Toda vez que um jogador inicia seu turno, o jogador sua direita compra uma dessas cartas e l
para si qual o gatilho dela. Cada crossroad tem um gatilho especfico que dispara o evento caso o
jogador o realize. Por exemplo, em determinada crossroad h o gatilho se o jogador executar uma
procura com um sobrevivente no-exilado, ou seja, se o jogador fizer isso o jogador sua direita,
que tem a crossroad na mo, deve alert-lo que o evento foi disparado, ele para o que est fazendo e
o jogador l para ele a histria descrita na carta bem como as possveis opes que ele tem. O
jogador ento precisa decidir qual das opes ele pretende tomar. Feito isso a carta descartada e
ele pode voltar a fazer seu turno normalmente. Isso acontece a cada novo turno de cada jogador e,
desde que o gatilho se realize, o evento da crossroad ativado e deve ser resolvido. Caso contrrio,
ela simplesmente descartada ao fim do turno.
So 80 crossroad cards no jogo base, todas muito diferentes entre si, quase todas com decises
muito difceis no final, como salvar a vida de um sobrevivente em perigo ou garantir mais alimento
para o seu grupo na colnia. Todas ajudam a criar uma histria paralela aos eventos principais, do
sustentao idia narrativa do jogo e proporcionam a chance de experincias diversas e
interessantes a cada partida, garantindo alta rejogabilidade ao ttulo.
Consideraes finais
Lembrar do blockbuster do Kickstarter Zombiecide inevitvel. No entanto, um dos jogos de
melhor introduo e difuso aqui no Brasil, e responsvel pela entrada de muita gente no mundo
dos jogos de mesa reserva pouca semelhana com Dead of Winter, alm dos zumbis. Enquanto
Zombiecide trata de ao, Dead of Winter trata de reflexo, enquanto Zombiecide despreza certos
recursos como comida, em Dead of Winter esse um dos mais preciosos recursos. Os mortos-vivos
em Zombiecide lembram aqueles do sucesso dos jogos eletrnicos Left4Dead, possuem muitas
formas, poderes especiais, so lentos, rpidos, fortes ou fracos. Em Dead of Winter os mortos-vivos
so mais simples, pessoas que por algum motivo voltaram a vida, livres de qualquer outro
pensamento ou desejo que no seja saciar a fome, e por isso mesmo mais prximos dos primeiros
zumbis do cinema, introduzidos por George Romero e que ultimamente so lembrados mais pela
srie The Walking Dead.
Podemos dizer ento que Dead of Winter mais realista? Bom, depende do quanto quisermos
estender o sentido desse termo. Dentro da fico estabelecida no jogo, existe uma inteno muito
maior em focar em dramas pessoais, crises de relacionamento, embates por conta da fome, da
segurana, e da lealdade. No entanto, talvez como forma de amenizar a temtica e nos lembrar que
no passa de uma brincadeira fantasiosa, existe Sparky, o co. Ele um personagem jogvel e no
existe nenhuma restrio nas regras s aes que ele pode fazer, ou seja, ele pode usar armas de
fogo, digirir, tocar guitarra, conversar e fazer acordos, exatamente como qualquer humano. Isso no
torna Dead of Winter muito realista agora no ? Pessoalmente estou inclinado a concordar com o
pessoal do Shut up & Sit Down. Acho que o co usado propositalmente para quebrar o clima de
seriedade do jogo e nos lembrar o quo fantasioso um cenrio onde zumbis existem, e que apesar
de toda a luta e todo o drama de alguns momentos da partida, apenas mais uma histria fantstica
feita principalmente para nos divertir e compartilhar bons momentos com os amigos.

Alguns dos aspectos que mais me fascinam nesse ttulo a questo do meta jogo, da experincia do
jogo e dos tipos de jogadores que se formam. Sem querer me alongar mais, interessante pensar
como voc se encaixa ao jogar Dead of Winter. Voc quer vencer, mas s pode vencer se completar
seu objetivo principal. Se voc v que no tem chance alguma o que voc faz? Transforma-se num
traidor forado, jogando contra a colnia para fazer com que ningum ganhe? Segue a histria
porque o que mais importa para voc, uma experincia marcante? E como traidor, at que ponto
voc consegue jogar os outros jogadores, fazer com que acreditem em voc, jog-los contra outro?
E nas crossoroads, como voc se comportaria? Preocupa-se s com o jogo, com os recursos que
precisa ou se envolve na histria? Deixaria um sobrevivente morrer para garantir uma carta extra de
alimento ou combustvel? Tentaria compor um personagem mesmo que isso signifique problemas
para vencer?
Devido a todas essas questes e elementos presentes no jogo, Dead of Winter: A crossroad game,
configura-se como um acontecimento, um jogo complexo e envolvente que foca na relao entre
jogadores e narrativa e no seu poder de tomar decises. Parte do sucesso deve-se a essas decises e
de como todas elas refletem em todos os outros jogadores. mecnica do traidor, que por si s traz
tenso e desconfiana, somado o aspecto narrativo das crossroad cards, que nos ajudam a imergir
no mundo do jogo. Todo o movimento, o uso de cartas para representar armas, alimento, remdios,
etc, o posicionamento dos personagens, o risco de se expor e perder um personagem importante, a
adio de novos sobreviventes ao grupo, tudo se configura como decises difceis a serem tomadas
o tempo todo. Tudo no entanto, marcado por um ritmo leve, razoavelmente gil, com uma mecnica
simples e orgnica, garantindo que o jogo no se torne uma experincia de nicho, para jogadores
mais hardcore. O uso intenso do ingls vai naturalmente afastar aqueles que no se sentem
confortveis, mas devido ao bom relacionamento que a Galpagos Jogos tem com a Plaid Hat
games eu no me surpreenderia em ver esse ttulo logo logo traduzido e lanado por aqui.

Potrebbero piacerti anche