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Créditos

BáRBAROS DE LEMURIA

El juego de rol de espada y brujería basado en las novelas de Lin Carter “Thongor” Diseñado por Simon Washbourne. Thongor de Lemuria y los personajes, criaturas y lu- gares mencionados en este juego son propiedad de Lin Carter.

Los títulos de Thongor

Thongor y el hechicero de Lemuria Thongor de Lemuria Thongor contra los Dioses Thongor y el Fin de los Tiempos Thongor en la Ciudad de los Magos Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus

Lin Carter escribió también muchas historias cortas protagonizadas por Thongor. Puedes encontrar más información sobre Lin Carter y Thongor en la siguiente página web:

www.angelfire.com/az/vrooman/index.html

Marvel comics también realizó una adaptación de las primeras dos novelas de Thongor en Creatures on the Loose números 22-29, Marzo 1973 -Mayo 1974.

Bárbaros de Lemuria fue diseñado y registrado por Simon Washbourne. Puedes hacer copias del juego y enviárselas a quien quieras, siempre que no hagas cambios en el texto o el contenido y mantengas toda la información sobre el copyright tal como está, respetando al autor y artistas de este trabajo gratuito. Agradecimientos a Michael Hill por algunas suge- rencias sobre reglas, especialmente las de magia.

Playtesters

Mark George, Alyson George, Gary Collett, Leight Wakefield, Ian Greenwood, Phil Ratcliffe, Rob Wat- kins, Rob Irwin, Michael Hill, miembros de IWARPUK. Si te gusta este juego, prueba Babewatch, Tales from the Wood, Dreamscape y muchos otros juegos de rol en mi página web:

www.geocities.com/simonwashbourne/Beyond_Belief/ Lashtings of Ginger Beer RPG y It´s a dog´s life RPG están disponibles por sólo $3 en RPGNOW. Busca el nuevo y revisado 1940- England Invaded! RPG.

Arte edición en español

Los ilustradores que han contribuido con sus imáge- nes para esta versión en español de Barbaros de Lemu- ria son:

David Lewis Johnson Joyce Maureira Luigi Castellani Miguel Santos (Scarlet Heroes Pack Art) Public Domain Bruno Jesús Guil Firefox Public Domain / Dominio Público ConceptsByMiller http://conceptsbymiller.deviantart.com/ Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License. SOLIDToM http://solidtom.deviantart.com/ Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License.

Fishpicker http://fishpicker.deviantart.com/ Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License. Deadpoolrus http://deadpoolrus.deviantart.com/

Li-

Creative Commons cense.

Attribution-Share

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3.0

Traducción al español

El juego Bárbaros de Lemuria ha sido traducido al Español por Bruno Jesús Guil (Pollico) con el permiso expreso de su autor, Simon Washbourne.

Maquetación

La maquetación de la versión Española de Barbaros de Lemuria ha sido realizada por Miguel A. Moreno (Cable). Las fuentes gratuitas utilizadas han sido Chan- cery Ornaments, Times New Roman, Squiznor BB e Hyborian/Crom.

Introducción a Lemuria

En el oscuro pasado de la tierra, reptiles gigantescos reinaron la tierra. De entre estas criaturas reptilianas, se erigieron reyes y nigromantes, realizando extraños y crueles rituales tras los negros y monolíticos muros de sus ciudades de piedra. Despreciando la maldad del Rey Dragón, los Dieci- nueve Dioses de Lemuria crearon al primer hombre, Phondath Primer Nacido, y su pareja, Evalla. El hombre creció fuerte, construyó la ciudad de Ne- medis e hizo la guerra a los reyes dragón. Así comenzó la Guerra de los Mil Años. Mientras los eventos se sucedían en contra de la raza de los hombres, los reyes dragón hicieron retroceder a la humanidad hasta encerrarla detrás de los muros de sus ridículas ciudades: Nemedis, Althaar, Yb o Yaddar. Rogaron a voces para que los dioses los liberaran de sus reutilízanos opresores. Entonces, una noche de feroz tormenta, Padre Gorm se le apareció a lord Thungarth sobre las torres de Nemedis y le otorgó la Espada Este- lar, una espada mágica con el poder de los Diecinueve Dioses para la eternidad. La batalla final se desató sobre el estuario de Grims- trand y los reyes dragón fueron derrotados, despedaza- dos por el poder de la Espada Estelar, a costa de la vida de lord Thungarth y su espada. Algunos de los reyes dragón escaparon a la destruc- ción bajo la espada de los dioses y se escondieron en las sombras, esperando su oportunidad para invocar a sus diabólicos señores de nuevo a la tierra. Bárbaros de Lemuria es un juego de rol ambientado férreamente en el género de Espada y Brujería. Lemuria es un mundo prehistórico anterior al nuestro en miles de años. Es una tierra de pegajosas y humeantes junglas, vastos e indómitos eriales, pantanos repletos de peligro y calurosos desiertos. Toda clase de inmensas criaturas antropófagas habi- tan las regiones inexploradas de Lemuria: desde las serpientes oceánicas del tamaño de islas capaces de hundir galeras de guerra hasta colosales dinosaurios en la selva, quienes pueden tragarse a un hombre entero como un simple aperitivo a falta de mejores presas. En este duro mundo existen ciudades en expansión, repletas de mercaderes, comerciantes, granjeros o caza- dores, todos ellos vendiendo sus mercancías en bazares, barrios o plazas bajo la sombra de los muros de la ciu- dad y sus grandes palacios. Templos y torres que han sido construidas para albergar a nobles, soldados, sa- cerdotes y hechiceros y proteger a aquellos viviendo en su interior del mundo y sus peligros.

Dispersas entre las tierras salvajes se ocultan anti- guas ruinas de templos, ciudades y tumbas, palacios derrumbados y agrietados, ahogados en lianas y vegeta- ción, a la espera de que alguien descubra los grandes tesoros que permanecen entre sus oscuras salas y vacíos corredores. Es un lugar de sagas y leyendas, épico y mítico. Thongor, el heroico Bárbaro Valkhartiano creó muchas de esas sagas a través de sus propias aventuras. Pese a todo, ¡Lemuria es un enorme continente, con muchas aventuras que vivir y leyendas para crear! El género de Espada y Brujería es muy específico, los personajes son mucho más estereotípicos que en otros universos de fantasía. Los héroes son musculosos bárbaros de “tierras hela- das”; las mujeres son voluptuosas, escasamente vestidas y los villanos son típicamente nigromantes malvados y druidas de las “Islas Dragón” o de las ciudades olvida- das del Este.

Crónica “Hace medio millón de años, en el continente perdido de Lemuria del Pacífico, surgieron
Crónica
“Hace medio millón de años, en el continente
perdido de Lemuria del Pacífico, surgieron las
primeras civilizaciones de la oscuridad de la
barbarie. Durante cientos de miles de años los
primeros hombres se esforzaron heroicamente para
superar a los reyes dragón, una despiadada raza
reptiliana que habían reinado la Tierra durante la
Edad de los Reptiles, que durante La Guerra de los
Mil Años fueron destruidos o expulsados.
Y así comenzó Nemedis, el primer reino. Durante
siglos sus hijos se expandieron a través de las vastas
y salvajes junglas así como a lo largo de las
montañosas cordilleras de la prehistórica Lemuria, y
fundando nuevos reinos
Que lucharon
y después
cayeron. Con enorme lentitud la civilización creció y
pronto, surgió el primer gran imperio que uniera los
pequeños reinos en disputa en una sola potencia.
Ésa fue una época de guerreros, en donde
hombres valientes y hermosas mujeres, salvajes y
sabios, magos y campeones lucharon para grabar el
rojo camino que los guiara al Trono del Mundo. Fue
también una época de leyendas y sagas heroicas. Y
ésta es una de ellas ”
“Thongor y el Hechicero de Lemuria”
— Lin Carter

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Los protagonistas no buscan salvar el mundo de los aliados del mal, sino que miran únicamente por ellos mismos, aunque a menudo esto significa resolver la situación a su propia manera de hacer lo correcto. No son malvados, suelen proteger a los débiles y aplastar a aquéllos que abusan de los que los rodean. Nunca son inherentemente malvados ese es el papel de los vi- llanos y otros personajes de la trama . Los héroes están siempre prestos a la aventura, la cual se cruza a menudo en su camino, especialmente si hay fortunas que amasar. Grandes fortunas caen en sus manos, cuyas riquezas malgastan con rapidez en apuestas, bebidas y sexo; les roban o engañan por su estupidez o las pierden de mu- chas otras formas. Pero los héroes no se lamentan en su desgracia demasiado tiempo.

Con tan solo sostener una espada en su puño, llenar sus estómagos de comida y guardar unas pocas mone- das en sus bolsas, están, por lo general, satisfechos. Los héroes son, por encima de todo, guerreros y, en tiempos de escasez buscarán trabajo como soldados, mercenarios, marineros o guardias de caravana para ir tirando, ascendiendo rápidamente a los rangos más altos por su maestría. Cuando no quede otra opción, se invo- lucrarán en trabajos menos honestos. Se verán llevando una vida de ladrones o recurrirán a la piratería para hacer dinero, aunque suelen preferir el trabajo honesto cuando lo tienen a su disposición. Aun así, los héroes no soportarán demasiado tiempo estos oficios, tarde o temprano el anhelo por la aventu- ra vendrá a recibirles. Por suerte, la aventura nunca queda demasiado lejos

tarde o temprano el anhelo por la aventu- ra vendrá a recibirles. Por suerte, la aventura

Jugar a Rol

Concepto Básico

Jugar al rol significa diferentes cosas para cada per- sona; algunos lo ven como poco más que un wargame táctico con el objeto de, quizás, saquear una mazmorra

de fantasía, mientras otros lo ven como un método libre

e improvisado de contar historias. Bárbaros de Lemuria

está en algún punto intermedio entre de ambas teorías, con una tendencia algo mayor por la segunda. En Bárbaros de Lemuria los jugadores crean perso- najes (término usado como sinónimo de héroe a lo largo del texto), quienes, al igual que Thongor, viajarán a través de Lemuria, adentrándose en antiguas criptas, luchando con monstruos, encontrando montones de tesoro (y perdiéndolo de nuevo) y , en general, viviendo la vida de un aventurero. El personaje es el alter-ego del jugador en el juego. Puede ser tanto un musculoso bárbaro como un hábil ladrón. Puede ser una noble desposeída o un pirata de capa y espada. Los jugadores deciden todas estas cosas cuando crean a sus personajes. Los jugadores crearán personajes que, por alguna ra-

zón, se unirán para hacer fortuna. Cada jugador decidirá las acciones de su propio personaje durante la aventura

y tirarán dados para determinar el resultado de los suce-

sos, allí donde quede alguna duda de si el personaje pudiera tener éxito o no. Uno de los jugadores no crea un personaje, sino que creará todo lo demás. Él será el Director de Juego (DJ). Por suerte, Lemuria está ya bastante bien desarrollada por parte de Lin Carter y hay un montón de información sobre éste mundo en estas reglas. Aunque hay varias aventuras listas para usar al final del libro, el DJ aún tiene trabajo que hacer al presentar el mundo a los de- más jugadores, o describiendo los distintos eventos. Además debe interpretar los roles de todos los per- sonajes con los que los héroes interaccionen durante el transcurso de sus aventuras. Como ya he dicho, estas reglas giran más bien en torno a contar buenas historias que sobre el wargame, con todo el detallismo que implican a menudo dichos juegos. Así que aquí no encontrarás reglas para todo.

Si un jugador quiere hacer algo para lo que no hay reglas, toma una decisión. Usa la Tabla de Resolución de Tareas si lo necesitas. Muy a menudo no querrás detener la acción para consultar una regla; no hay ningún problema con esto. El juego trata de acciones heroicas, no del detallismo. Si quieres jugar sin usar dados, hay algunas guías y orientaciones para permitirte hacerlo.

Bárbaros de Lemuria debería ser rápido y heroico:

lleno de acción, magia y espadazos. Para emular esto, sólo necesitas unas reglas sencillas, para que así el jue- go no se vea ralentizado con detalles innecesarios. Esencialmente, el sistema está basado en torno a la idea de las carreras. Un héroe puede haber tenido mu- chas carreras a lo largo de su vida: Thongor desde luego que sí. Él pudo haber comenzado como un bárbaro de las tierras norteñas, para luego haber desempeñado el oficio de ladrón en las ciudades estado seguido de un corto periodo como capitán mercenario y luego coman- dante pirata en Tarakus. Bárbaros de Lemuria usa este concepto y todos los jugadores tienen para elegir cuatro carreras para sus personajes, las cuales tienen desde poca habilidad (Rango 0) hasta mucha (Rango 4) o algún valor inter- medio (Rangos de 1 a 3). Estas carreras son la clave de lo que el héroe sabe o puede hacer.

Crónica grandeza “ sobre Patanga la Ciudad de la Lla- ma en los días después
Crónica
grandeza “
sobre Patanga la Ciudad de la Lla-
ma en los días después de que Zaar de los Magos fue
sumergido y pisoteado en la ruina bajo el Mar Des-
conocido; y en los tiempos de plenitud seis grandes
ciudades llegaron para quedarse bajo los negros y
dorados estandartes de Thongor el Poderoso y sa-
bed que los dioses fueron satisfechos.
Pero aquel destino severo e insatisfecho de
triunfos mayores que los de los dioses, no se tamba-
leó por el esplendor y el poder de los reyes, hiriendo
a los guerreros del Este con las más extraña de las
perdiciones, y las fauces de la muerte se abrieron
para engullir su espíritu inconquistable ”
“Thongor y el Fin de los Tiempos”
— Lin Carter

No hay habilidades individuales en Bárbaros de Le- muria, sólo hay carreras. Una carrera otorga una idea inmediata de qué capacidades tiene un personaje: si es una ladrona, ya sabes que el personaje debería ser capaz de moverse en silencio, allanar edificios y descerrajar cofres. Si el personaje es un pirata, ya sabes que debería ser capaz de manejar un barco o una pequeña barca, escalar por el aparejo y tener algunas nociones sobre navegar guiándose por las estrellas o cosas similares.

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Con las carreras hay cuatro atributos, los cuales son características naturales (o de nacimiento) de un perso- naje. Ya que el juego está pensado básicamente para héroes, hay además cuatro habilidades de combate, que se usan para determinar cómo de bien usan sus puños, espadas, arcos, o se apartan de ataques dirigidos a ellos. Todos estos atributos y habilidades de combate, combinados con las carreras, dibujarán una imagen generalizada de tu personaje, muy apropiada para el género de Espada y Brujería, tal como la gente aparece generalmente en ésta ambientación.

Aunque el jugador intente persuadir al DJ de que al- gunas carreras pueden ayudar a intentar ciertas tareas, el DJ es el juez último. Por ejemplo, un héroe con Rango 1 como Asesino es probable que sepa algo sobre venenos, y el DJ le permi- tirá añadir su Rango de Asesino a las tiradas (basadas en el valor de Mente) para reconocer un veneno en una bebida. Sin embargo, ser Asesino no ayudaría al héroe a la hora de rastrear a Zulphar a través de las junglas de Chush, pero ser Cazador sí.

Asesino no ayudaría al héroe a la hora de rastrear a Zulphar a través de las

Crear un Héroe

Cada personaje en Bárbaros de Lemuria viene defi- nido, en principio, por cuatro atributos. Éstos son atri- butos físicos que pueden usarse como una medida gene- ral de las capacidades de un personaje. Por ejemplo, un personaje con bastantes puntos en Fuerza tendrá un cuerpo de aspecto recio y normalmente, será alto y musculoso. Para determinar los niveles de atributo, divide cuatro puntos entre los cuatro atributos deseados. Puedes poner un punto en todos o repartirlos como te plazca. Cero puntos en un atributo representan la media. Todos los atributos pueden aumentarse a niveles mayo- res de 4, pero eso sólo se da en individuos auténtica- mente heroicos. Los atributos son los siguientes:

Fuerza

Representa la potencia física, la dureza, el musculo y todo eso. Es útil para aquellos héroes que quieren derribar puertas antes que girar el pomo, o abren los cofres a golpes sin descerrajar la cerradura. Los Soldados, Bár- baros y Gladiadores suelen tener niveles altos de Fuer- za.

Agilidad

Este atributo cubre la velocidad en general, la des- treza y todo lo relacionado. Es útil para héroes sutiles. Muchos ladrones, acróbatas y arqueros tienen nive- les de Agilidad por encima de la media.

Mente

Intelecto, voluntad y sabiduría son los ámbitos cu- biertos por la Mente. Práctico para Magos, Sacerdotes y Escribas.

Apariencia

El aspecto general, el atractivo y el encanto. Merca- deres, Juglares y Camareras siempre tendrán muy buena Apariencia.

Juglares y Camareras siempre tendrán muy buena Apariencia. 11 Una vez los atributos sean determinados, los

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Una vez los atributos sean determinados, los héroes deben escoger sus habilidades de combate. De nuevo hay que repartir 4 puntos a lo largo de 4 áreas con un máximo de 4 niveles en cualquiera de ellas. Las habilidades de combate son las siguientes:

Pelea

Machacar a la gente con los puños, pies o cabeza, así como estrangular o arrojar a la gente por ahí. Usar ar- mas improvisadas como sillas, botellas, mesas, etc. Las peleas de taberna son comunes en Lemuria y los héroes suelen tener alguna experiencia. Habiendo dicho esto, una pelea de taberna en Lemuria, suele conducir al destello de los filos de las espadas y ahí es cuando la siguiente habilidad de combate resulta útil.

Melé

Esta es la habilidad que cubre el uso de armas cuer- po a cuerpo. Espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas entran dentro de esta categoría. Los aventureros podrían tener que defenderse a sí mismos; los héroes siempre lo necesitarán. Esta habili- dad se usa para atacar a los enemigos, pero puede usar- se para parar los golpes que te lancen. Cuando un enemigo está lejos, sin embargo, es cuando la siguiente habilidad de combate puede resultar de mayor valía.

Distancia

Para acertar blancos con arcos, ballestas u hondas, así como con las armas arrojadizas del tipo de las jaba-linas o los cuchillos. Muchos héroes rechazan esta habilidad por conside- rar matar a alguien a distancia poco heroico. Pese a esto, considerando las bestias que moran en las junglas y desiertos de Lemuria, muchos aventureros verán lo inteligente que es tener algún medio de mante- nerse a distancia. Cuando todo lo anterior falla, es cuando la siguiente habilidad de combate entra en ac- ción.

Defensa

Llámalo esquivar, agacharse o juego de pies, pero Defensa es la habilidad de ser capaz de evitar los ata- ques. Muchos héroes piensan que es mejor matar a tus enemigos antes de que tengan la oportunidad de devol- verte tus ataques, pero otros aventureros son un poquito más cautos y suelen vivir algo más, pese a que no son tan recordados en las sagas.

Puntos de vida

Los puntos de vida representan cuánto castigo y heri- das pueden absorber los héroes antes de caer derrota- dos. Está basado en un valor de 10 más el atributo de Fuerza del personaje. Cuando el héroe es golpeado en combate, su cuerpo sufre las heridas. La cantidad de éstas depende de la fuerza del golpe, que se expresa en valores numéricos, que se restan al total de los puntos de vida del héroe. Si, como resultado de las heridas recibidas el valor cae hasta 0, el héroe caerá inconsciente. Si las heridas caen por debajo de cero, el héroe mori- rá sin ayuda médica o la intervención de los dioses. Los PNJ (personajes no jugadores) sólo tienen 5 pun- tos de vida. Los PNJ más importantes son creados por el DJ co- mo si fueran héroes y podrán tener 10 o más puntos de vida, dependiendo de su nivel de Fuerza.

10 o más puntos de vida, dependiendo de su nivel de Fuerza. Recuperar los puntos de

Recuperar los puntos de vida perdidos

Suponiendo que un personaje tiene la oportunidad de descansar y tomar un trago de agua durante unos 10 o 15 minutos inmediatamente después de una batalla, recuperaría inmediatamente la mitad de los puntos de vida perdidos. Esto representa la recuperación tras la fatiga, los golpes o pequeños cortes o moratones. Después de esto, el recuperará un punto de vida por día, suponiendo que no se realicen actividades dema- siado exigentes. Algunas carreras permiten al personaje curar (Gale- nos, quizás Alquimistas si tienen pociones o ciertos tipos de hierbas y plantas) pudiendo curar inmediata- mente 1 herida por nivel de carrera alcanzado.

Después de eso, pueden realizar una “resolución de acción” moderada, (ver la sección Reglas del Juego) una vez al día para doblar el ritmo de curación de un personaje.

Ejemplo Krongar tiene 14 puntos de vida y es herido, sufriendo 6 puntos de daño,
Ejemplo
Krongar tiene 14 puntos de vida y es herido,
sufriendo 6 puntos de daño, quedando a 8 puntos de
vida.
Tras la batalla se toma un rápido descanso y da
un par de tragos a su botella de vino. Recupera 3
puntos de vida.
Su compañero, Sharangar de Shembis es una
Galena de nivel 1, lo que significa que ella tiene la
oportunidad de curar sus heridas, recuperando 1
punto inmediatamente.
Krongar se siente mucho mejor habiendo
recuperado 4 de sus puntos de vida perdidos.
La pareja continúa durante el resto del día sin
encontrar más problemas. Krongar recupera otro
punto más y Sharangar tiene la oportunidad de
hacer una tirada de dados para doblar la
recuperación.
El jugador saca 7 en los dados, que sumado a su
nivel de Galeno de 1 y su Mente de 1, le da un total
de 9: el valor que necesitaba. Krongar está
totalmente recuperado y listo para más acción
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Carreras Heroicas

A continuación el jugador escoge cuatro carreras pa-

ra su héroe. De nuevo puede repartir cuatro puntos, con un mínimo de 0 y un máximo de 4. Las diferentes carreras son las que siguen:

u Alquimista

Los científicos e inventores de Lemuria: quienes no comprenden la ciencia suelen confundirlos con hechice- ros. Sus capacidades cubren cosas como hacer pócimas

y perfumes, el conocimiento de las plantas, venenos,

medicinas, metalurgia, el destilado del Urlium (un me- tal más ligero que el aire) para hacer flotadores (barcos voladores), etc. No es la carrera más popular entre los héroes más aventureros, pues requiere paciencia y pasar grandes temporadas en casa. La Mente es el atributo más impor- tante para un Alquimista.

u Asesino

Estos asesinos encubiertos son adeptos de la muerte por sorpresa, el asesinato, conseguir información, cono- cimiento de las ciudades, la persuasión, venenos, abrir cerraduras y los reflejos rápidos. Casi todos los atribu- tos son importantes.

u Bailarina

u Cazador

Tipos de aspecto duro en el exterior, habilidosos y con conocimientos de las tierras salvajes, la supervi- vencia, trampería, el rastreo, el sigilo y otras ocupacio- nes similares. La Agilidad es importante para el Cazador, así como la Fuerza o la Mente, aunque en menor grado

u Esclavo

No es precisamente una Carrera escogida de forma voluntaria, la esclavitud a menudo es el resultado de haber sido capturado en un campo de batalla por tus enemigos, o algo por el estilo. Sin embargo, la carrera te ofrece la oportunidad de aprender una serie de técnicas y habilidades que otras carreras no ofrecen y pueden resultar prácticas para redondear el concepto del personaje. Esta carrera ofrece las habilidades en cosas como humildad, pasar desapercibido, escuchar y moverse sin hacer ruido. Los esclavos son a veces usados para traba- jos agotadores, las mujeres normalmente encuentran mejores destinos (¡o terriblemente peores!) si son atrac- tivas. Si el esclavo es usado como correo, puede necesi- tar una buena Agilidad. Los Esclavos de gran Mente suelen ser considerados problemáticos.

Exóticas artistas femeninas, éstas chicas son siempre jóvenes, núbiles, elegantes y enérgicas. Confían princi- palmente en su propia Agilidad y Apariencia.

u Bárbaro

Estos personajes no provienen de las ciudades, sino del Bosque Rojo, las tierras Septentrionales de Valkarh

u Escriba

Personajes interesados en el saber antiguo, las len- guas de la antigüedad y la cartografía. Obviamente esto conlleva cierto grado de sabiduría en dichas áreas. Los Escribas tienen Mentes claras para hacer sus, a veces, laboriosos trabajos.

Crónica “ en esta época violenta de brujería y conquistas, de dagas de asesino y
Crónica
en
esta época violenta de brujería y conquistas,
de dagas de asesino y cálices emponzoñados, donde
la avaricia de Sark se enfrentó a la sed de sangre del
Druida, con el Trono de Lemuria como trofeo
vino
un hombre, un aventurero vagabundo de las tierras
salvajes del norte: Thongor de Valkarth, armado con
los bien marcados músculos del guerrero y el desdén
del bárbaro por el peligro ”
“Thongor de Lemuria”
— Lin Carter

u otros lugares salvajes del continente. Poseen habilida-

des innatas en conocimiento natural, supervivencia, furia berseker, montar, intimidar, instintos naturales y cosas por el estilo. Los Bárbaros son reconocidos por su Fuerza, pero la Agilidad les resulta también muy útil.

u Camarera

Ninguna taberna está completa sin sus mozas. Su cercanía con la clientela les da buenas habilidades para seducir, el cotilleo, saber de la ciudad y juergas. Algunas son muy buenas en robar a sus clientes sin que éstos se percaten. Puede parecer obvio, pero sólo personajes femeninos pueden escoger esta carrera. El Apariencia es el atributo principal de toda Camarera.

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u

Galeno

Un dispensador de pociones y medicina; alguien con grandes conocimientos sobre plantas, primeros auxilios

y enfermedades. Saben leer y escribir. La Mente es el atributo de más valor para el Galeno.

u Gladiador

En muchas ocasiones forzado a una vida como lu- chador de foso profesional, el Gladiador está preparado para las tácticas en uno contra uno, las armas exóticas, conocimientos sobre muchas armas, o el entrenamiento en la iniciativa y el uso de muchas armas diferentes. Son especialmente buenos en luchar de modo que “complazcan a las multitudes” y por ello pueden ganar un bono de combate en ciertas maniobras espectacula- res, si no se abusa de ello, y bajo la discreción del DJ. Los Gladiadores deben ser Fuertes y Ágiles pero los más populares tienen también un gran Apariencia.

u Granjero

Un personaje Granjero vive fuera de las ciudades, pe- ro siempre a pocos días de camino de ellas; así puede llevar sus productos para alimentar al pueblo. Conoce lo básico sobre plantas y animales, cuidado de animales, cocinar, comerciar mercancías básicas y otras cosas parecidas. Un Granjero no suele confiar en ningún atributo por encima del resto.

u Herrero

A menudo ayudan a los Alquimistas, construyendo sus inventos, éstos personajes están entrenados en la fabricación de armas y armaduras, así como repararlas, metalurgia, conocimiento sobre armas y ciertas habili- dades como comerciar o regatear el precio del arma- mento. Los Herreros destacan por su Fuerza.

u

Juglar

Artistas vagabundos, estos personajes son hábiles en complacer a las multitudes, ganando unas monedas con sus canciones, sus instrumentos o espectáculos. Debido a sus viajes, son buenos chismosos, apren- den antiguas leyendas, charlatanería y el conocimiento de las ciudades. Los Juglares precisan de buena Apa- riencia así como de Agilidad y Mentes agudas.

u

Ladrón

Aquellos que viven una vida poco honesta en las ca- lles de pueblos y ciudades. Son hábiles en cosas como saberes de la ciudad, asalto, sigilo, hurto y es probable

que sean miembros de algún gremio. Los Ladrones necesitan la Agilidad para sus nego- cios, pero una Mente ágil también ayuda.

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u

Mago

(o Hechicero, Nigromante) Aunque suelen tener un aspecto estrafalario, estos personajes poseen conocimientos sobre asuntos esotéri- cos, relacionados con la astrología, astronomía y sabe- res antiguos. Son duchos en la brujería, la cual está en un capítulo posterior. Los Magos precisan de unas Mentes poderosas tanto para sus estudios como para crear y manipular sus po- derosos hechizos.

u Mercader

No se trata de dependientes de una tienda, sino de aventureros de amplio recorrido en cuanto a viajes, en busca de exóticos bienes que vender, y como tal, poseen una recopilación de habilidades sumamente prácticas

como negociar, persuasión, conocimiento de ciudades, de lugares distantes y membresía en distintos gremios. Los Mercaderes necesitan Mentes rápidas y un buen grado de Apariencia.

u Mercenario

Soldados que trabajan para cualquiera que pague sus servicios. Suelen ser supervivientes, saben montar, in-

timidar, salir de parranda y a menudo reparación de armas y armaduras sencillas. Un Mercenario debe ser Ágil y Fuerte.

u Noble

A veces poseen casas en la ciudad y haciendas o vi- llas en sus afueras, estos personajes poseen títulos y autoridad sobre la gente común.

Son capaces de obtener crédito, tienen contactos de alto rango y están preparados en asuntos como el so- borno, la moda y la etiqueta. Los Nobles requieren abundancia de Apariencia así como Mentes inteligentes.

u

Piloto

Los Pilotos tienen entrenamiento a la hora de hacer volar a los flotadores de Thongor de la Caballería Aérea

de Patanga. A menudo son ex-soldados. Tienen habili- dad a la hora de manejar estos aparatos voladores, orientación, observación y liderazgo. Mente y Agilidad, así como en menor grado, la Apariencia y la Fuerza son todas prácticas.

u

Pirata

Un rufián de los mares, habituado a escalar, saber sobre los mares y sobre puertos lejanos, navegar por las estrellas y manejar barcos. Los Piratas son Ágiles, sien-

do la Fuerza siempre muy útil.

u Sacerdote/Druida

Habitando en sus templos de las grandes ciudades de Lemuria, son expertos en saberes antiguos, brujería, astrología y escritura. Su posición les da cierto grado de autoridad. Necesitan Mentes inteligentes y cierto grado de Apariencia.

u Soldado

Los guardias asalariados de una ciudad. Siempre ten- drán algunos conocimientos sobre la ciudad, puede que sepan intimidar y montar así como que puedan poseer cierto grado de autoridad. La Fuerza es normalmente lo más importante para los soldados, aunque arqueros o jinetes pueden preferir un poco de Agilidad.

u Verdugo

No es la más agradable de las carreras; provee de técnicas para adquirir información, intimidar, medicina y rematar con hachas a dos manos. Los Verdugos no están siempre benditos con un buen nivel de Apariencia, pero su Fuerza les resulta útil para decapitar y Agilidad y Mente para torturar.

Para finalizar

En la Saga de Lemuria de Lin Carter, Thongor era en un principio, un Bárbaro del Norte. Viajó al sur y se convirtió en Ladrón, Gladiador, Pirata, Soldado y, al final, en Noble. Muchos de los personajes con los que se cruza durante su camino, tienen múltiples ocupaciones. Sharajsha es Hechicera, Alquimista. Escriba y Galena (Y probablemente otras cosas más). Escoger las cuatro carreras le da al jugador un control inmediato sobre su personaje. Un nivel alto en una carrera puede ser indicativo de un largo periodo de tiempo dedicado a ésa posición, mientras que una al nivel 0 signifique un breve interludio o una afinidad natural por ésa carrera. Las carreras dan una idea general de todo lo que puede hacerse con ellas, como saber quién mantiene las mejores posiciones dentro de las mismas, dónde encontrar gremios, y quién los dirige, habilidades que los miembros de esa profesión deberían tener, así como ayudar al héroe a encontrar empleo. Las listas de habilidades de cada carrera no son exhaustivas. En este juego no hay habilidades individuales. Es intencionado el que sólo haya una guía orientativa de qué tipo de cosas la carrera te puede ofrecer. Si puedes convencer al DJ de que tu carrera puede ser útil en otras áreas, explícale cómo o porqué y es posible que el DJ esté de acuerdo y te dé un bono.

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puede ser útil en otras áreas, explícale cómo o porqué y es posible que el DJ

Sagas Heroicas

Puntos de héroe

Bárbaros de Lemuria es un juego de sagas heroicas.

Los personajes de los jugadores son los héroes de esas sagas. En los libros, Thongor siempre parecía que fuera

a caer y, sin embargo, siempre termina volviendo a por

más, sin importar sus posibilidades. Las acciones heroicas son parte integral del juego. Aquí es donde los puntos de héroe entran en acción. Los personajes tienen 5 puntos de héroe al empezar el juego. Éstos se usan a lo largo de las aventuras para “ir más allá” y hacer cosas heroicas (o afortunadas).

Puedes gastar un punto de héroe por cada punto que necesitaras para tener éxito en la acción, que de otra forma habría fracasado. Para usarlo, el jugador debe describir el modo heroi- co en que su personaje encuentra repentinamente el camino o la voluntad para resultar victorioso. También puede, simplemente, esforzarse con mayor ahínco o gritar un juramento a su dios, tener un golpe de suerte, etc. Los puntos de héroe pueden ser usados, además, para causar daño extra de un ataque exitoso en combate. Cada punto de héroe gastado añade 1 al daño. Los puntos de héroe pueden usarse para mantener a un héroe vivo donde, de otro modo, habría muerto (mientras te queden puntos de héroe). No pueden usarse para conseguir aumentar los puntos de vida por encima de 0, pero sí para recuperarlos hasta 0 (vivo, pero in- consciente). Al final de la Saga, el DJ recompensará con más pun- tos de héroe, dependiendo de cómo se desarrollara la aventura, cómo les fuera a los héroes, cómo derrotaron

sus enemigos, las riquezas encontradas, etc. Si no usaste ninguno, no recibirás ninguno extra. Só- lo se recuperan los perdidos.

Cualquier punto extra por encima de 5 se pierde. Sin embargo, si la saga fue mal, el DJ puede recompensar con uno o dos puntos menos. En este caso, los persona- jes que tuvieran 1 punto de sobra, recibirían sólo 3 pun- tos de héroe. Tendrá sólo 4 puntos de héroe para su siguiente aventura.

Desarrollo de los personajes

Además de los puntos de héroe, el DJ recompensará con un punto de desarrollo o dos al final de la aventura. Estos puntos se usarán para comprar avances en los atributos, habilidades de combate o carreras. Los puntos se gastarán inmediatamente según se reciban. Los puntos de desarrollo pueden emplearse para au- mentar atributos, habilidades de combate o carreras por encima de 4. Alternativamente, un personaje puede tomar una nueva carrera, si es que ha estado haciendo cosas duran- te la aventura que hicieran ésta nueva carrera apropiada.

a

Crónica “A veces depende de los avatares de la guerra, y, pese a que pueda
Crónica
“A veces depende de los avatares de la guerra, y,
pese a que pueda no tratarse más que de la lúgubre
mofa de los Dioses o un truco del burlón Destino —
ningún hombre puede decirlo — la astucia de un
rival, fracasa en manos de su enemigo.”
Edda Escarlata
“Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus”
— Lin Carter

16

Reglas de Juego

Para realizar una acción, el jugador debe simplemen-

te tirar dos dados (2d6) y añadir el atributo y la habili-

dad de combate apropiada si es un combate, o la carrera si no. Si hay algún modificador (determinados por el DJ) se tendrá en cuenta y, si el resultado es 9 o superior,

la tarea ha tenido éxito.

Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan un “6”) es siempre un éxito. Una tirada natural de 2 es siempre un fallo. Si un héroe gasta un punto de héroe cuando saca un 12 natural, convertirá ése éxito en un éxito heroico, que, en términos de juego, implica que no sólo consiguió lo

que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han sonreído. Cómo afecta esto al juego, depende de qué estuviera intentando hacer el personaje exactamente. Normalmen- te se aplicará su uso al combate, pero no siempre tiene que ser así. En combate contra un poderoso enemigo, significa que el héroe ha alcanzado un punto vital, ¡ma- tándolo al instante! Si se lucha contra varios secuaces,

el héroe los atravesará como la hoz al trigo. Si te gusta jugar a juegos narrativos, el jugador puede

tomar la voz narrativa para describir qué sucede durante la escena. Lo único que no puede decidir es qué hacen

el resto de personajes jugadores.

El combate se resuelve en rondas de unos pocos se- gundos de duración. En ese tiempo el personaje puede disparar un arco, golpear o parar con un arma, arrojar un hacha y otras cosas parecidas. El personaje involucrado en un combate con la ma- yor Agilidad va primero. En el caso de un empate, aquél con un valor superior en la habilidad de combate usada va primero. Si persiste el empate, la carrera apropiada con el va-

lor más alto gana. La resolución del combate es similar

a la resolución de tareas. En vez de sumar la carrera

más apropiada, se suma en su lugar el nivel de la habi- lidad de combate. El número objetivo es 9 o más, pero la aplicación de cualquier modificador por parte del DJ (debidos, por ejemplo, al uso de armas a distancia y arrojadizas o a haber atacado por la espalda) y la defensa del oponente, pueden ajustar este valor, haciendo que sea necesario un total superior. El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones, que una carrera conceda un bono adicional. Por ejem- plo, los Asesinos pueden tener un bono por su carrera al atacar a enemigos desprevenidos o los Gladiadores usar algunas maniobras que puedan darle alguna ventaja sobre el enemigo, etc.

Los rangos de las armas se encuentran en la tabla de armas, en la sección de Equipo Heroico. El rango de la tabla es el rango básico “a quemarropa”. Cada incre- mento es un nivel de dificultad mayor en la tabla de resolución de acciones.

Tabla de dificultad

A continuación encontraras la tabla de dificultad de Acciones, para utilizarla durante tus aventuras:

Dificultad

Rango

Modificador

Fácil

Quemarropa

+1

Moderado

Cerca

0

Difícil

Medio

-1

Formidable

Largo

-2

Increíble

Distante

-3

Thongoreano

Extremo

-4

Ejemplo Krongar el Poderoso, un Bárbaro norteño con un atributo de Fuerza de 4 intenta
Ejemplo
Krongar el Poderoso, un Bárbaro norteño con un
atributo de Fuerza de 4 intenta echar abajo una
puerta, estando seguro de que lo separa de un buen
tesoro.
El DJ decide que Krongar no tiene ninguna
carrera que lo ayude en la tarea, y ya decidió de
antemano que la sólida puerta tendría una dificultad
de Difícil, o -1.
El jugador tira los dados y saca un 6 en 2d6,
añade 4 de la Fuerza de Krongar, sumando 10.
Después resta 1 por la dificultad, para obtener un
total de 9, que es un éxito. La puerta estalla al
abrirse.
Asumiendo que nuestro héroe cruza la puerta, en
vez de encontrarse con una pila de tesoro, encuentra
un gran pozo y, habiendo atravesado la puerta, se
precipita hacia él. Saltar el agujero es una tarea de
Agilidad y Krongar tiene 0 en ése atributo.
Por suerte, el DJ está de buen humor y decide
que sus instintos de Bárbaro le pueden ayudar, y
dejando que el jugador sume 2 por la carrera de
Bárbaro de Krongar.
Los dados suman 8, que con el +2 nos da un
total de 10, así que Krogar logra llegar al otro lado
del pozo, camino de incluso mayores aventuras.

17

Ejemplo Krongar se halla de pie en el lado más alejado del pozo, cuando por
Ejemplo
Krongar se halla de pie en el lado más alejado del
pozo, cuando por la puerta que acaba de atravesar
aparece un guardia con una ballesta.
El guardia dispara al intruso. Su habilidad de
combate a Distancia es 0, así como su Agilidad, y el
DJ decide que el disparo se efectúa a corta distancia,
a dificultad 0.
Krongar tiene una defensa de 1, por tanto el
guardia necesita sacar 10 o más para acertar.

Los personajes pueden escoger entre esquivar o dete- ner. Si esquivan, no podrán atacar este turno, pero ob- tendrán el doble de su defensa (con un mínimo de 1 para aquellos que tienen defensa 0) contra todos los ataques dirigidos hacia ellos. En el caso de la parada, deben tirar usando su habili- dad de Melé y Agilidad; si obtienen 9 o más, el ataque es bloqueado.

Así, en el ejemplo anterior, si Krongar escoge esquivar, su defensa efectiva será 2 y el guardia tendría que sacar un 11 para acertarle. Sin embargo, Krongar no podría hacer nada más esa ronda de combate. Cuando un golpe acierta en un enemigo, el resultado es que probablemente el oponente sea herido. Cuanto más grande sea el arma, más fea será la herida. Por suerte, existen armaduras para absorber o mitigar el efecto de tales ataques. Los escudos existen en Le- muria, pero son escasos, particularmente entre héroes, reservados a los soldados ordinarios. La Tabla de Armas del capítulo “Equipo Heroico” determina cuánto daño inflige cada arma. Esto se expre- sa con un dado a tirar y el resultado obtenido se resta de los puntos de vida del oponente. Además del daño generado por los dados, debes su- mar la Fuerza del atacante, pues ésta ayuda a que los golpes causen más daño. La Tabla de Armaduras muestra cuánto daño de un ataque es desviado y/o absorbido. Es el valor de la protección de la armadura y tiene en cuenta tanto su material como la cantidad del cuerpo que cubre.

Es el valor de la protección de la armadura y tiene en cuenta tanto su material

Equipo Heroico

Thongor nunca fue de compras. Ni deberían de ha- cerlo los personajes de Bárbaros de Lemuria. Si un jugador quiere para su personaje algo apropia- do para sus carreras, déjalo tenerlo. Si quiere algo para nada apropiado, déjale tenerlo. Y si no lo es, deja que también lo tenga. ¡Siempre puedes quitárselo después!

déjale tener armadura y varias dale un colgante de dientes de

oso, algunas jabalinas, un pellejo de vino y una espada. Si ella es una Camarera… déjale un cuchillo, ropas

dale

anillos, amuletos, una túnica extravagante y un bastón

dale un palacio en Patan-

ga y una galera en el puerto. No hay incluidos precios por la simple razón de que los personajes pueden tener cuanto deseen y sea razo- nable con sus carreras. Piénsalo de éste modo: ¿De qué sirve un palacio en Patanga, cuando te encuentras en las perdidas junglas de Chush armado sólo con una espada en tus cansadas manos?

Los héroes se mueven junto con aquello que puedan cargar. Viven el presente. Nunca sabes qué puedes ne-

cesitar en la aventura, y no puedes cargar con todo, así

¿Por qué molestarse? Usa los puntos de héroe,

para eso están. Si quieres sacos llenos de equipo de aventuras, un arma para cada ocasión, tres armaduras distintas y un animal de carga que cargue con todo, búscate otro jue- go. Si todo cuanto quieres es un taparrabos y una recia espada, continúa. Los personajes comienzan con el equipo que sea apropiado para su(s) carrera(s), así como todo cuanto acuerden con el DJ. Después de eso, si un personaje necesita más equipo, siempre puede usar carreras apro- piadas para encontrar, robar, improvisar, fabricar, pedir o alquilar lo que sea. Modificadores a la dificultad podrían ser apropiados si el personaje se encuentra en medio de ningún sitio, cuando el objeto es escaso o caro, etc. Los Mercaderes y Ladrones son especialmente adep- tos de “conseguir” cosas, mientras que otros Mercade- res y Nobles tienen dinero o mercancías para negociar.

Tabla de Armas

Lemuria es un lugar peligroso y es importante ir bien equipado, en la tabla que encontraras a continuación, podrás encontrar algunas de las armas más comunes usadas por los héroes en sus aventuras:

Si es un Soldado armas. Es un Bárbaro

fantasiosas, joyería y maquillajes. Es un Mago

con calavera. Para el Noble

que

19

Armas

Daño

Notas

Rango

Puño

D3

--

--

Daga

D4

1 Mano

6m

Espada

D6+1

1 Mano

--

Hacha

D6

1 Mano

10m

Porra

D6-1

1 Mano

--

Maza

D6

1 Mano

--

Lanza

D6

2 Manos

20m

Mangual

D8

2 Manos

--

Valkarthana

D8

2 Manos

--

Gran Hacha

D8

2 Manos

--

Bastón

D4

2 Manos

--

Honda

D4

2 Manos

150m

Arco corto

D6

2 Manos

200m

Arco

D6+1

2 Manos

350m

Arco de Guerra

D10

2 Manos

400m

u Puño

Usado para dar puñetazos a la gente. Representa el uso de codos, pies, cabeza, etc.

u Daga

Cubre todas las formas de arma corta, cortante, con- tundente o punzante, tanto de uno como de dos filos, que pueden ser arrojadas o usadas en melé. Fáciles de ocultar, son las favoritas de Ladrones y Asesinos.

u Espada

Es la forma sencilla de llamar a todas las armas de una mano con largas hojas usadas en toda Lemuria, tales como sables, tulwares, cimitarras, estoques, espa- das anchas o espadas largas. El arma favorita de los héroes.

u Hacha

Hachas de una mano, con cabezas de hierro o acero sobre un asta de madera. Pueden tener uno o dos filos.

u Porra

La más simple de las armas, esta es una rama de ma- dera, usada a una mano para aplastar y apalear al opo- nente.

u Maza

Similar a la porra, sólo que con una cabeza metálica, a menudo con bordes afilados o pinchos.

u Lanza

Un palo de madera de entre 1,5 y 2 metros de longi- tud, con una punta afilada, diseñada tanto para arrojarla como para usarla contra enemigos montados.

u Mangual

Un palo de madera unido a una cadena con una bola de pinchos al final. No demasiado común en Lemuria, pero puede encon- trarse en algunas arenas de Gladiadores.

u Valkarthana y hacha a dos

manos

Una versión más grande de la espada o el hacha, para usar con las dos manos. Alabardas y otras armas a dos manos tienen los mis- mos efectos de juego. Los Valkarthianos son famosos por usar estos espadones.

u Bastón

Una simple vara de unos 2 metros de longitud, ideada para ayudarse en los caminos, más que como un arma efectiva.

u Honda

Una simple cuerda de cuero que se gira sobre la ca- beza para arrojar piedras con fuerza.

u Arco

Representa una amplia gama de armas, todas ellas usadas para disparar flechas tirando de la cuerda que se ata al final de una pieza curva de madera.

u Arco de guerra

El poderoso arco de los nómadas azules. Requiere de una gran Fuerza (Fuerza 4+) para poder tensar la cuer- da.

u Ballesta

Un simple mecanismo para disparar cortos virotes con bastante fuerza y sin necesidad de mucho entrena- miento.

bastante fuerza y sin necesidad de mucho entrena- miento. Armas naturales Las bestias de Lemuria poseen

Armas naturales

Las bestias de Lemuria poseen colmillos, garras y otras armas terribles, diseñadas para cortar, hacer jiro- nes y partir a sus presas, o para defenderse de otros depredadores. Bastante a menudo estas bestias tienen varios méto- dos de ataque, como dos (o más) juegos de garras, lar- gos colmillos desgarradores y quizás cuernos o pinchos en sus colas. Algunas criaturas son mayores que otras, así pues, sus colmillos suelen ser más letales. La tabla siguiente desarrolla los distintos ataques na- turales según su tamaño. La descripción de la criatura determinará el tamaño de sus armas, desde el punto de vista del daño.

TAMAÑO

DAÑO

EJEMPLO

Minúsculo

1

Jilt

Muy Pequeño

D2

Zula

Pequeño

D3

Uzeq

Mediando

D4

Yorth

Grande

D6-1

Andrak

Inmenso

D6

Banth

Desmesurado

D6+1

Chark

Enorme

D8

Poad

Monstruoso

D10

Xolth

Gigantesco

2D6

Kalathorn

Tabla de Armaduras

Los héroes tienden a llevar poca armadura, no por ra- zones prácticas, sino por pura vanidad (las armaduras cubren demasiado de esos bronceados cuerpos). Como suele ocurrir, Lemuria es una tierra muy calu- rosa, siendo éste otro buen motivo para no llevar mucha armadura. Cuando se emplea a la vez más de un tipo de armadura, simplemente suma todos los valores.

armadura

Protección

zona

Guantes

1

Manos

Brazaletes

1

Brazos

Botas

1

Pies

Grebas

1

Pierna

Arnés de Batalla

1

Torso

Bikini de Cota de Mallas

1

Torso

Abrigo de Cuero

2

Torso

Camisa de Mallas

3

Torso

Coraza

4

Torso

Casco

1

Cabeza

Cofia

2

Cabeza

Yelmo Completo

1

Cabeza

Escudo

2

--

20

u

Guantes

Guates de cuero pesado, quizás con tachuelas o tiras de metal. No se pueden mezclar con brazaletes.

u Brazaletes

Protecciones para el antebrazo, fabricadas de cuero endurecido o de metal. No se pueden usar junto a los guantes.

u

Botas

Botas de cuero duro, protegiendo hasta la rodilla. No es un objeto habitual en Lemuria, pero Marinos y Pira- tas las usan a menudo. No se usan junto a las grebas.

u Grebas

Guardas para las espinillas, de cuero endurecido o metal. No se usan junto a las botas.

u Arnés de batalla

Gruesos cinturones de cuero cerrados sobre el pecho y usados para colgar vainas para las armas, carcajes de flechas y cosas así. Como resultado de la cantidad de cuero, hebillas de metal, etc. el arnés de batalla resulta ser una protección efectiva y muchos héroes usarán únicamente uno de éstos, debido al clima y para enseñar sus cuerpos forni- dos. Puede llevarse sobre otros tipos de armadura, aunque puede resultar excesivamente caluroso o incómodo, por no mencionar lo de anti-heroico.

u Bikini de cota de mallas

Es a la heroína femenina lo que el arnés de batalla al

varón.

Es exactamente lo que parece: una colección de ani-

llos cubriendo el mínimo de cuerpo posible, permitien- do un festín para los ojos de cualquier héroe en la ve- cindad. No suele conjuntarse con otras armaduras, ex- cepto brazaletes y botas.

u Abrigo de cuero

Un abrigo de grueso cuero o quizás cuero blando con remaches, o similar. Puede ser usado bajo corazas, aunque los héroes ra- ramente lo harían, aparte de que una persona en seme- jante atuendo sudaría como un bauphar bajo el sol de Lemuria.

u Camisa de mallas

A veces los héroes llevan de éstas en batalla. Sin

simples anillos de metal entrelazados formando una camisa o túnica. Ofrece una protección ligera y flexible. No suele usarse junto a otras protecciones del cuerpo.

u

Coraza

Una placa frontal y otra trasera, de metal. Bastante restrictivas y calurosas. Los héroes tienden a evitarlas cuando salen de aventuras, pero la usaran en batallas.

u Casco

Un simple casco de cuero duro, con o sin piezas me- tálicas.

u

Cofia

Una capucha de anillos de metal. Puede llevarse jun- to a otros cascos, pero da mucho calor.

u Yelmo Completo

Un pesado casco de metal con protector nasal y meji- llas. Difícil de manejar y restrictivo. Normalmente se deja para los campos de batalla o las arenas de gladiadores.

u Escudo

Los escudos no son muy comunes en Lemuria. Los Gladiadores los usarán, a veces también los Soldados. Los héroes sólo los usarían para ir a la batalla. Suelen estar fabricados de madera, con piel cubriéndolo y un umbo o bloca de metal, se atan al antebrazo y usan un asa para mejorar su manejo. Tienen varios tamaños.

Ejemplo Krongar, en nuestro ejemplo anterior, es acertado por el disparo de ballesta del guardia.
Ejemplo
Krongar, en nuestro ejemplo anterior, es acertado
por el disparo de ballesta del guardia. Krongar lleva
puesto su arnés de batalla (1 punto de protección),
unas botas (1 punto de protección) y brazaletes (1
punto) para un total de 3.
Un virote de ballesta hace 1d8 puntos de daño y
el DJ saca 5 en el dado para el disparo del guardia.
De los 5 puntos de daño causados, la armadura
de Krongar absorbe 3, quedando sólo 2 que se
restan de su total de 14 puntos de vida, hasta dejarle
en 12.
Krongar, enfurecido, arroja su lanza contra el
guardia, necesitando un total de 7 para darle
(Krongar tiene un valor en su habilidad a Distancia
de 2, y no tiene bonificaciones por su Agilidad, ni
modificadores por distancia) y lo consigue.
El daño de la lanza es 1d6, sumando +4 por la
Fuerza de Krongar, el dado se detiene en el 5 para
un total de 9. La armadura del guardia (cuero)
detiene 2 puntos, pero los 7 recibidos son suficientes
para dejarlo en -2 puntos de vida y matarlo.

21

Magos y Hechiceros

Los personajes con puntos en la carrera de Mago empezarán a jugar con un número de puntos de magia igual a 10 más el nivel de su carrera mágica. Todos los hechizos se ordenan en cuatro clases: los trucos, los hechizos de primera, segunda y tercera mag- nitud. Los magos (también conocidos como hechiceros,

brujos o brujas) siempre tienen anillos con runas talla- das, amuletos, talismanes y baratijas sobre sus cuerpos

a través de los cuales pueden lanzar los trucos más bá- sicos y simples.

Trucos

Son los hechizos más básicos; permiten a su lanzador conjurar una breve fuente de luz, el sonido de una car- cajada distante, una chispa para encender un fuego, etc. Otros ejemplos son hacer desaparecer una moneda, hacer ascender una cuerda por los muros de un castillo

o distraer a un guardia con un sonido imaginario. Tales hechizos raramente cuestan más de 1 punto de poder y sólo requieren una tirada de dados cuando afec- ten directamente a un ser vivo. Los hechizos de mayor potencia son más complica- do, y el pan de cada día de los héroes con poderes má- gicos y los hechiceros malvados.

Hechizos de primera magnitud

Tienden a ser hechizos de utilidad práctica; permiten al lanzador realizar actividades que a otras personas con el entrenamiento apropiado y el equipamiento necesa- rio, les resultaría imposibles. Un hechizo de primera magnitud podría permitir al hechicero deslizarse subiendo la pared de un barranco; aunque una persona normal, con una cuerda y pitones, conseguiría el mismo efecto, con tiempo suficiente. Hechizos ofensivos de esta magnitud causarán 1d6 puntos de daño al objetivo. Éstos hechizos cuestan 4 puntos de poder y tienen un precio: el lanzador debe escoger uno de los siguientes requisitos de lanzamiento (o crear otro junto con el DJ). Escoge un segundo requisito para reducir el coste en puntos de poder a 2. Los Hechizos de primera magnitud precisan tiradas de resolución de dificultad Moderada o Difícil.

22

primera

magnitud

u Conocimiento especial

El lanzador debe llevar a cabo una larga investiga- ción antes de tener toda la información necesaria para ser capaz de lanzar el hechizo.

Requisitos

de

u Hora de poder

El Hechizo sólo puede ser lanzado a una hora especí- fica del día.

u Línea de visión

El lanzador necesita ser capaz de ver con claridad a su objetivo.

u Materiales íntimos

Hace falta un objeto personal del objetivo (o una pie- dra del edificio blanco, por ejemplo)

u Objeto especial

Hace falta un tomo antiguo, pesada tabla de arcilla o delicado pergamino, pero son relativamente fáciles de conseguir (comprándolo, con un corto viaje o expedi- ción).

u Ritual de purificación

El hechicero debe bañarse en agua clara y aceites esenciales, así como afeitar todo el bello de su cuerpo.

u Técnica obvia

El hechicero debe realizar gestos, sonidos, cánticos, danzas o extraños sonidos durante el breve proceso de lanzamiento del hechizo.

u Tiempo de lanzamiento

El hechizo precisará al menos 1d6 x 30 minutos de

para ser correctamente

meditación, cánticos, bailes ejecutado.

Crónica “El hechicero era viejo; ¿cuánto?, Thongor no podía atreverse a adivinarlo, pero la estampa
Crónica
“El hechicero era viejo; ¿cuánto?, Thongor no
podía atreverse a adivinarlo, pero la estampa de
varios siglos estaba marcada sobre las arrugas de su
rostro.
Vestía una túnica con largas mangas de un gris
neutral, con un ceñidor de cuero de serpiente, del
cual colgaba una espada corta de peculiar diseño y
una roja bolsa de piel.
Sobre sus delgados dedos, muchos glifos y
anillos-talismán. Uno de ellos, de hierro, marcado
con runas de aspecto triangular.
El otro era un jade rojo como la sangre, repujado
con un nombre de poder.
El resto estaban fabricados de piedras, metales y
extrañas maderas. Con estos anillos, sospechaba
Thongor, el hechicero podría invocar y comandar
sobre los espíritus y elementales”.
u
u
u
u
Thongor al encuentro con Sharajsha
“El Hechicero de Lemuria”
— Lin Carter
u

Lunar

Hechizos de segunda magnitud

semanas y, al menos, una bolsa de oro conseguir los objetos. ¡Por supuesto, todo mago digno de su nombre tendrá un puñado de bárbaros dispuestos a buscar esas hierbas tan especiales para él!

El hechizo sólo puede lanzarse bajo la influencia de una fase lunar concreta.

Objeto especial

Un tomo antiguo, una pesada tablilla o un delicado pergamino difíciles de conseguir. Son raros o están guardados en tierras lejanas, ¡o al final de la torre de un oscuro hechicero, guardada por feroces simios alados!

Ordalía personal

El lanzador debe festejar durante 2D6 días.

Ritual de sacrificio

Un animal (de al menos el tamaño de un cordero) de- be ser sacrificado antes de lanzar el hechizo.

Tiempo de lanzamiento

El hechizo le llevará al menos 2D6 horas de medita- ción, cánticos, danzas… para poder ser ejecutado apro- piadamente.

Ejemplo Methyn Sarr (reina bruja de la Costa del Fuego) desata sobre Krongar una lanza
Ejemplo
Methyn Sarr (reina bruja de la Costa del Fuego)
desata sobre Krongar una lanza de fuego puro.
El DJ considera que esto es de primera
magnitud, por lo que la Reina Bruja y su jugador
escogen los requisitos de lanzamiento de línea de
visión (apropiado para un rayo de fuego) y técnica
obvia (siempre dando el espectáculo).
El coste es 2 puntos de poder y el DJ piensa que
el fuego equivale a 1d6 de daño para Krongar.
Ejemplo Volgarn Farghn el Nigromante, espera poder invocar a su servicio al Demonio Astralaghon, mediante
Ejemplo
Volgarn Farghn el Nigromante, espera poder
invocar a su servicio al Demonio Astralaghon,
mediante un sacrificio humano en una noche de
Luna llena (Lunar, ritual de sacrificio) un poderoso
hechizo de Segunda Magnitud que tiene un coste
total de 4 Puntos de Poder.

¡Poderosos, sin duda! Pueden controlar mentes, le- vantar edificios y convertir fuertes guerreros en balantes ovejas. Estos hechizos permiten realizar actividades imposi- bles para una persona. Destruir una puerta sería de pri- mera magnitud, destruir la pared, de segunda, definiti- vamente. Estos hechizos cuestan 8 puntos de poder y un requisito de lanzamiento apropiado debe ser determina- do. Para reducir el coste a la mitad, toma un segundo requisito. Los hechizos de segunda magnitud son acciones de dificultad Formidable o Poderosa.

Requisitos de segunda magnitud

u Foco permanente

El lanzador necesita un tatuaje ritual sobre su cuerpo con los detalles del hechizo.

u Ingredientes extraordina-

rios

Hace falta una expedición para encontrar los ingre- dientes precisos para realizar la magia. Tomará 1D6

23

u Crónica “Por siete noches, Mardanax, el mago enmascarado, se había preparado para vengarse de
u
Crónica
“Por siete noches, Mardanax, el mago
enmascarado, se había preparado para vengarse de
Thongor.
Las criptas y catacumbas bajo el palacio son
testigo de lóbregas y terribles escenas de tormento y
castigo, pero ninguno tan odioso como los negros
ritos con los cuales el Druida Negro se prepara a sí
mismo para la hora de su triunfo.
Cada amanecer, las rápidas aguas de los Ríos
Gemelos se mezclan con la obscenidad de los
miembros mutilados y los cadáveres de esclavos a
los que han arrancado la marca de propiedad:
u
lamentables cadáveres a los cuales se les arrancó
brutalmente toda la fuerza vital de su carne
agonizante, ofrecida en sacrificio al Triple Señor del
Caos”
“Thongor y El Fin de los Tiempos”
— Lin Carter

Hechizos de tercera magnitud

Son increíblemente raros en cualquier juego. Estos hechizos causan desastres naturales o terribles maldi- ciones que duran generaciones. Tales hechizos cuestan 14 puntos de poder, o 10 si se escoge un segundo requisito. Los hechizos de tercera magnitud son siempre accio- nes de dificultad Thongoreana.

Requisitos de tercera magnitud

u “Las estrellas están en la

posición adecuada”

El hechizo sólo puede ser lanzado un día específico al año, en el cual las estrellas y planetas están correcta- mente alineados.

u Lugar de poder

Sólo hay un lugar conocido por el hombre en el que el hechizo puede funcionar, ¿Y adivina qué? No está cerca.

Sacrificio ritual

Un ser vivo debe ser asesinado para dar poder al he- chizo (una bella Camarera sería lo más apropiado, pero éstas suelen tener a peludos bárbaros rondando cerca que tomarían carta en todo el asunto del sacrificio, con frecuencia)

Trasformación demoníaca

Lanzar el hechizo transformará permanentemente (quizás) al lanzador en una forma horrible y demoníaca con una risa maníaca aún más malvada.

Recuperar puntos de poder

El lanzador recupera 4 puntos de poder gastados en crear hechizos de primera magnitud al amanecer o al anochecer (el mago elige, pero debe vivir con las con- secuencias el resto de sus días) todos los días. El poder gastado en la creación de hechizos de se- gundo y tercera magnitudes se recuperan a una tasa de 4 puntos por mes lunar (generalmente la primera noche de luna llena, pero el hechicero puede escoger otra fase lunar si lo prefiere). Además, siempre que el Mago lance magia de tercera magnitud, un punto de poder se pierde permanentemen- te.

Ésta pérdida puede ser sustituida por la pérdida de un Atributo en su lugar: ello podría representar el enve- jecimiento y así reducir la Apariencia del Mago en 1, por ejemplo ¡incluso hasta niveles negativos, si es nece- sario!

Ejemplo Vulkfind el Negro está planeando alzar un volcán en medio de la ciudad natal
Ejemplo
Vulkfind el Negro está planeando alzar un volcán
en medio de la ciudad natal de los héroes.
El DJ establece que éste es un hechizo de tercera
magnitud y escoge él mismo (por tratarse Vuljfind de
un PNJ) el requisito de lanzamiento “Las estrellas
están en la posición adecuada”, lo cual significa que
los personajes tienen sólo ¡30 días para detener al
malvado hechicero!
¡Justo hasta que el eclipse selle su destino!

u Ordalía personal

un mutilación para alcanzar el estado mental adecuado para lanzarlo.

auto-

El

lanzador

debe

sobrellevar

ritual

de

24

Sacerdotes y Druidas

Los términos “Sacerdote” y “Druida” son usados in- distintamente por Thongor a lo largo de sus aventuras, y por lo tanto, a efectos de juego hacen referencia a la misma cosa. Puedes entender a los Druidas como adoradores de los Dioses Oscuros y Sacerdotes como adoradores de dioses como Gorm, si lo prefieres. Los Sacerdotes tienen que escoger un dios al que adorar. Su poder proviene del dios. Sólo pueden lanzar hechizos que estén bajo los dominios de su dios (con- sulta su sección). El DJ tendrá la última palabra al respecto sobre qué hechizos pueda un dios dar a un Sacerdote. En algunos casos el dominio es desconocido. Se trata de un hecho realizado adrede para que los jugadores puedan crear sus propios dominios. Los Sacerdotes pueden pedir a su dios para que les conceda un hechizo tantas veces como niveles tengan en su Carrera. El jugador describe someramente qué quiere que haga el hechizo y el DJ determina la dificul- tad (ver la Resolución de Acciones). Hace falta una tirada basada en el Atributo Mente del Sacerdote su- mando su nivel de carrera. Fallar una de estas tiradas, no quiere decir que el he- chizo haya fracasado del todo. Si ha fracasado por sólo 1 o 2 puntos de los necesarios para funcionar, el hechi- zo funcionará, pero no exactamente como se pretendía. Si el Sacerdote quería curar a un héroe malherido que tiene 1 de sus 12 puntos de vida y falla por 2 puntos, el DJ puede determinar que el hechizo sólo fue efectivo en parte, restaurando 4 puntos (o el sacerdote usa sus pun- tos de héroe para “arreglar” la tirada fallida) Una vez el Sacerdote ha llegado a su límite de “inter- venciones divinas”, debe regresar a un templo de su dios para realizar los rituales, devociones, meditaciones y rezos por al menos dos horas para recuperar su capa- cidad de exhortar a su dios. No se puede maximizar ésta práctica regresando al templo entre medias, es o todo o nada. Verás que en el mito de los “Diecinueve Dioses” de Lemuria, hay varios que no están detallados. Esto da a los personajes alguna libertad para inven- tar sus propios dioses y dominios según el dios que van a necesitar. Los Señores Oscuros están reservados, por lo gene- ral, para los PNJ Druidas, pues necesitan sacrificios al regresar al templo para recuperar sus hechizos.

Ejemplo Argandros Grall es un Druida de Yamath, Señor del Fuego, el cual quiere crear
Ejemplo
Argandros Grall es un Druida de Yamath, Señor
del Fuego, el cual quiere crear una pared de fuego,
lo suficientemente caliente, como para impedir el
paso de Krongar el Poderoso, quien ha asaltado su
templo para robar los tesoros que contiene.
El DJ determina que el citado muro ardiente es
exactamente el tipo de cosas que un Druida de
Yamath debería ser capaz de hacer y decide que el
Druida, al estar en su propio templo, tendrá una
ventaja de 2, lo cual reduce la dificultad hasta
Difícil (-1).
Argandros murmura una rápida plegaria a su
dios. El jugador tira 2D6, obteniendo un 3 y un 5
para un total de 8. Argandros tiene una Mente de 1 y
un rango como Druida de 1, lo suma todo para un
total de 10.
Con un -1 por la dificultad, aún tiene un 9, que es
suficiente para crear el ardiente muro que detiene en
seco a Krongar. Si Krongar intentara atravesarlo, le
haría daño suficiente como para matarlo.
Ejemplo Vogden Tar-Kaddar es un sacerdote consagrado al culto de Dyrm, dios de las tormentas,
Ejemplo
Vogden Tar-Kaddar es un sacerdote consagrado
al culto de Dyrm, dios de las tormentas, viajando en
una pequeña embarcación por el golfo de Turll,
perseguido por un grupo Piratas.
Vogden invoca la ayuda de su deidad patrona,
Dyr para que los vientos le sean favorables y logre
huir del peligro (Formidable -2).
El rango de Sacerdote de Vogden es 2 y su
puntuación de Mente es 1. El jugador lanza 2D6
sacando 4 y 3, todo sumado, 2+1+7 resulta en un
total de 10 a lo que restamos -2 por la dificultad,
para obtener finalmente un 8, un éxito.
Dyr escucha la súplica de su devoto y desata un
furioso viento que hincha las velas de la
embarcación del sacerdote, lo que le permitirá
alejarse del peligro por esta vez.

25

Alquimistas

Alquimistas Los Alquimistas no lanzan hechizos, ellos alteran las cosas o las crean. Serían llamados científicos

Los Alquimistas no lanzan hechizos, ellos alteran las cosas o las crean. Serían llamados científicos o invento- res hoy en día. Los Bárbaros los confunden con asidui- dad con Hechiceros, sin entender (ni importándoles) la distinción. Los Alquimistas pueden crear pociones “mágicas”, ungüentos, vapores, líquidos y polvos. Usan todo tipo de frascos, alambiques, atanores, calderos, tubos y otros aparatos científicos en sus experimentos. Pueden añadir el aguante y ligereza en armas y ar- maduras y también pueden crear un metal más ligero que el aire, llamado Urlium, para crear los flotadores (barcos voladores), “cinturones voladores” y pistolas de rayos. A menudo trabajan junto a los Herreros para realizar sus experimentos. De un modo similar a los Magos, los Alquimistas deben pagar un “precio” por su ciencia. Los Alquimistas tienen puntos de alquimia basado en su nivel de la carrera más 10. Por lo demás, se usan las mismas reglas para la al- quimia que en el lanzamiento de hechizos. Empero, la alquimia no es inmediata, toma varios días para preparar los polvos y pociones, o incluso se- manas para crear otros objetos, como los flotadores, armas y armaduras mejoradas. Puedes hacer un personaje que sea al mismo tiempo, Mago y Alquimista ¡o incluso uno que sea Alquimis- ta/Mago/Druida! ¡Son todos lo mismo por lo que res- pecta a un Bárbaro!

Crónica “Una gran habitación con libros de ciencia arcana. Libros pequeños y grandes; algunos altos
Crónica
“Una gran habitación con libros de ciencia
arcana. Libros pequeños y grandes; algunos altos
como un hombre adulto.
Unos encuadernados en piel de Bouphar, otros
entre placas de metal o madera con inscripciones.
Estaban escritos en una docena de lenguas y
Thongor, abriendo con pereza uno cubierto en la piel
de un lobo verde, fue repelido por la presencia de
glifos pintados en tinta roja, negra y dorada sobre
las hojas de vitela.”
Las cámaras de Sharajsha
“El Hechicero de Lemuria”
— Lin Carter

26

Personajes de ejemplo

Krongar el Poderoso Un musculoso guerrero bárbaro de las tierras norteñas de Valkarth. Sigue los
Krongar el Poderoso
Un musculoso guerrero bárbaro de las tierras
norteñas de Valkarth. Sigue los pasos de su
paisano, Thongor.
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bárbaro
soldado
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armas
dAÑO
armadura
PROT
Espada
D6+5
1
lanza
D6+4
Arnés de batalla
botas
1
pellem pharm
Un antaño rico señor noble de Pelorm, ahora
caído en desgracia a causa de sus vicios y grandes
deudas, su futuro se antoja incierto.
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fue
agi
men
apa
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noble
soldado
esclavo
gladiador
1
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armas
dAÑO
armadura
PROT
maza
D6+1
daga
D4+1
Camisa de mallas
Yelmo completo
3
1
Sharangar de shembis
Una mujer muy atractiva y sensual, experta en
las artes del amor. Constantemente busca adquirir
nuevos conocimientos.
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fue
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juglar
escriba
galeno
mago
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armas
dAÑO
armadura
PROT
Arco corto
daga
D6
bikini de mallas
brazaletes
1
D4
1

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Argol arran Un amigo de Sharangar de Shembis, Argol puede convertir su mano en casi
Argol arran
Un amigo de Sharangar de Shembis, Argol
puede convertir su mano en casi cualquier cosa a
voluntad.
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agi
men
apa
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1
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ladrón
mercenario
alquimista
herrero
1
1
1
1
armas
dAÑO
armadura
PROT
espada
D6+2
2
daga
D4+1
1
honda
D4+1
Abrigo de cuero
brazales
botas
1
Molina gorth
Comenzó su carrera como un campesino pobre
pero honesto. Con el tiempo se hizo deshonesto y
hoy en día es hasta rico.
11 0
0
5
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agi
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apa
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1
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1
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granjero
ladrón
pirata
mercader
1
1
1
1
armas
dAÑO
armadura
PROT
espada
D6+2
2
daga
D4+1
--
--
Abrigo de cuero
brazaletes
botas
Yelmo completo
1
1
--
--
1
Kaddar gesh
Un enigmático hechicero que acompaña a
Krongar en varios de sus viajes. Es el ultimo
descendiente de un largo linaje de hechiceros.
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mago
galeno
alquimista
sacerdote
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1
1
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armadura
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bastón
D4
2
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D4+1
Abrigo de cuero
guantes
botas
1
Honda
D4
1

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Orgum la vibora Un despiadado asesino que busca vengarse de Sharangar de Shembis, luego de
Orgum la vibora
Un despiadado asesino que busca vengarse de
Sharangar de Shembis, luego de que esta se haya
entrometido en sus planes demasiadas veces.
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pel
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mercenario
asesino
verdugo
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dAÑO
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valkarthana
D8
Abrigo de cuero
guantes
botas
2
daga
D4+1
1
arco
D6+1
1
numak
Un hombre bestia violento y salvaje que fue
esclavizado y torturado durante años en Ziram,
donde ejerció como Gladiador.
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esclavo
bárbaro
cazador
gladiador
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dAÑO
armadura
PROT
garrote
D6-1
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1
lanza
D6
casco
1
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--
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1
Vogden tar-kaddar
Un hábil hechicero y sacerdote consagrado al
culto de los dioses verdaderos, que combate a los
Reyes Dragón y sus secuaces sin descanso.
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fue
agi
men
apa
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mago
galeno
sacerdote
escriba
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armas
dAÑO
armadura
PROT
bastón
D4
brazaletes
1
daga
D4+1
guantes
1
--
--
botas
1

29

Flora y fauna

u Arid

Es una madera negra muy dura, similar a la de teca. El árbol del arid crece en las frías tundras de las tierras norteñas.

u Cathgan

Víboras pequeñas y rojas que pueden ser encontradas en los desiertos del este más allá de Durundabar y Da- lakh. Poseen una mordedura muy venenosa.

descripción “De cuando en cuando, un oscuro tronco de madera emerge entre el blanco paisaje
descripción
“De cuando en cuando, un oscuro tronco de
madera emerge entre el blanco paisaje helado y la
vegetación baja de la tundra. Estos árboles son
raros de encontrar y su madera oscura es muy
apreciada por su dureza y resistencia sin igual”

u Azul

Enormes polillas de trasparentes y coloridas alas. Inofensivas y bellas, habitan las junglas.

u Dwark

El temido dragón de la jungla, un monstruo gargan- tuesco de las junglas de Chus. Posiblemente, parecido a lo que ahora conocemos como tiranosaurio rex. Después de que Thongor estrellase su flotador robado en la jun- gla, se encontró con un dwark, y así se recuerda:

u Bouphur

Similares al bisonte, estos animales sirven de alimen- to y tienen una piel muy resistente.

descripción descripción “Los Bouphur salvajes deambulan en grandes manadas por las frías estepas del norte,
descripción
descripción
“Los Bouphur salvajes deambulan en grandes
manadas por las frías estepas del norte, bramando y
alimentándose ajenos al peligro.
Son bestias poderosas, fuertes y de gran tamaño,
honradas por las tribus de la región y sus
cazadores”
“La entera existencia del dwark era una continua
búsqueda de alimentos, sólo para llenar esa enorme
barriga.
Más de 2 toneladas de carne eran necesarias
cada día para mover los gigantescos músculos de su
cuerpo de 6 metros de longitud.
Dos hileras de colmillos afilados se alineaban en
cada mandíbula, los mayores eran más largos que la
espada nórdica que colgaba del cinturón en la
cadera de Thongor.”

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u

Fathla

u

Deodath

Las terribles sanguijuelas de árboles de Kovia y Chush, a veces tan grandes como gatos pequeños.

de Kovia y Chush, a veces tan grandes como gatos pequeños. u Grakk Monstruos voladores y

u Grakk

Monstruos voladores y escamosos, parecidos a los la- gartos, a veces llamados halcones-lagarto o “terrores del cielo”. Puede que sean algún tipo de pterodáctilos. Thongor se encontró por primera vez con uno de ellos en las selvas de Chush en el flotador que robó, y así fue descri- to:

El terrible gato-dragón de las junglas de Chushan y Kovian. Son las criaturas terrestres más temidas del continente. Tienen tres corazones y dos cerebros, siendo virtualmente invencibles, excepto para los héroes más poderosos.

u Jannibar

Un alto árbol, el más común de las junglas de Lemu- ria.

u Mungoda

Los aterradores árboles caníbales de la jungla de Ko- vian. Éstos híbridos de planta y animal, fungosos en naturaleza, son capaces de movimiento limitado y po- dían capturar animales pequeños incluso hombres incautos usando sus largas y flexibles hojas tentacu- lares .

u Kroter

Una criatura reptiliana, que se sostiene sobre dos po- derosas patas. Puede entrenarse a la bestia para usarla como montura, pero son difíciles de domar. El caballo no ha evolucionado como hasta nuestros días en los tiempos de Thongor.

descripción “Su escamoso y retorcido cuerpo era de la longitud del flotador, y su gigantescas
descripción
“Su escamoso y retorcido cuerpo era de la
longitud del flotador, y su gigantescas alas de cuero,
como las de un murciélago, medían 12 metros de
punta a punta.
Su cabeza, sostenida por un cuello serpentino,
era espantosa más allá de lo soportable, con un pico
ganchudo y monstruoso y unos crueles ojos
escarlata bajo una cresta de espinas.
Una larga cola flotaba detrás y unas crueles
garras con espolones sobresalían desde la parte
inferior de la barriga de la criatura.”

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u

Lotifer

Árboles que crecen fácilmente hasta los 60 metros de altura, en Chush.

u

Ralidus

Un árbol de frutos pulposos y refrescantes de piel pá- lida, habituales en los bosques de Lemuria.

u Loto del sueño

Una planta con flores que producen un polen somní- fero usado por Magos y Alquimistas.

u Simios de las nieves

Criaturas bípedas similares al yeti, de los páramos he- lados del norte.

u Oph

Serpientes con un gran cuerno y una afilada y cresta afilada y pinchuda a lo largo de sus lomos.

u Viñas de sangre

Se trata de árboles de enredaderas espinosas que apresan a sus víctimas y se alimentan de su sangre.

que apresan a sus víctimas y se alimentan de su sangre. u Xuth Los vastos y

u Xuth

Los vastos y repugnantes gusanos monstruosos que se reproducen en las profundas cavernas bajo Lemuria. Son ciegos y absorben su comida por ósmosis, envol- viendo a su presa con su carne pulposa de ameba. Los más grandes son casi indestructibles; los xuth continúan creciendo mientras vivan. Un espécimen titánico fue adorado por el depravado culto de las Catacumbas de Yb. Medía 30 metros. Los xuth temen el fuego, pero nada más, según la Edda Escarlata. Thongor y Ald Turmis lucharon con uno en los fosos bajo Thurdis.

u Slith

Flores-vampiro, encontradas en las selvas de Chush. Sus pétalos exudan un vapor narcótico que aturde a su presa (hombre o animal). Entonces sus flores con colmi- llos succionarán la sangre de la víctima.

u Phondle

Animales parecidos a las gacelas, que son cazados por su carne y pieles. Viven en las zonas boscosas de Ptartha.

u Poth

Murciélagos chupadores de sangre de color rojo, del tamaño de gatos. Vuelan en grandes grupos.

u Poa

Dragones de río de unos 30 metros de longitud, con una piel gruesa y sinuosa.

u Raktor

Criatura tentacular que habita en las zonas más pro- fundas de los pantanos, su cuerpo es una mezcla entre insecto y reptil. Con un caparazón duro que les protege, tienen seis extremidades acabadas en garras y una cola prensil.

y reptil. Con un caparazón duro que les protege, tienen seis extremidades acabadas en garras y

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u

Tiralon

u

Yembla

Las legendarias rosas verdes de las junglas de Lemu- ria, unas extrañas flores.

u Ulth

El oso de montaña de pelaje blanco de los glaciares y tundras de las tierras norteñas. Crecen hasta los 2 o 3 metros. La gente de Thongor los caza para comer y por sus pieles.

u Zamph

Bestias similares al triceratops, domesticadas como bestias de carga.

Las monstruosas arañas voladoras de la jungla lemu- riana. Pueden alcanzar un tamaño considerable, pero virtualmente no tienen peso, gracias a su bolsa-cuerpo hinchable, que se llena de un hidrógeno natural, creado en sus propias glándulas.

u Vandar

Leones negros con desgreñadas melenas morenas, al- canzando los 3 metros y medio de longitud.

u Xotcl

Reptiles dientes de sable de las zonas más áridas y rocosas de Lemuria.

u Dhalak Criaturas carnívoras pequeñas y rechonchas similares a un ave, pero cubiertas de pelo
u Dhalak
Criaturas carnívoras pequeñas y rechonchas similares
a un ave, pero cubiertas de pelo en vez de plumas.
u Zemadar
Criaturas devoradores de hombres de 20 metros de
longitud, y gruesas pieles de color escarlata. Poseen seis
patas terminadas en garras afiladas, colas barbadas y
mortales colmillos.
descripción
“Los Zamph viajaban al frente de la caravana,
cargados con las tiendas, equipaje y pertrechos de
muchos de los viajeros, eran bestias de aspecto
imponente y amenazador con una extraordinaria
fuerza y resistencia”
u Vesslack
Escarabajos del tamaño de gran tamaño que tienen el
cuerpo cubierto de espinas, desprenden un olor nausea-
bundo al sentirse amenazados.
de gran tamaño que tienen el cuerpo cubierto de espinas, desprenden un olor nausea- bundo al

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u

Unza

La rata de Lemuria, una criatura blanca y sin pelo, con centelleantes ojos verdes y largos dientes veneno- sos.

u Oguth

Criaturas ciegas pero con gran sentido del olfato, que tienen una piel dura y correosa, además de una mons- truosa cabeza acabada en un largo pico y rodeada de colmillos.

cabeza acabada en un largo pico y rodeada de colmillos. u Zulphar Un jabalí peligroso y

u

Zulphar

Un jabalí peligroso y grande que sirve de buen ali- mento.

Un jabalí peligroso y grande que sirve de buen ali- mento. u Larth Serpientes marinas de

u Larth

Serpientes marinas de enorme tamaño, el doble de una galera de guerra lemuriana, y con escamas virtual- mente impenetrables. Probablemente un tipo de plesio- sauro.

Razas de Lemuria

Nómadas azules

También llamados Rmoahal, son gigantes de entre 2 a 2,7 metros de altura con la piel azul y negra, sin pelo. Son cazadores nómadas que se mueven en grandes caravanas a lo largo de las Grandes Llanuras. Feroces guerreros, van a la batalla en enormes carros de metal. Existen unas 1.000 tribus gobernadas por sus caci- ques, quienes están constantemente en guerra unos con otros. Cada tribu tiene un nombre, que sirve de apellido a sus miembros. Las tribus más importantes son los Jegga, Karzoona, Shung, Thad y Zodak. Cada tribu posee, además, un líder espiritual y doctor, conocido como el chamán.

Los nómadas azules como personajes

Los reyes dragón puede que poseyeran fuerza y lon- gevidad incrementadas, pero no eran guerreros espe- cialmente hábiles. Tuvieron conocimientos sobre las fuerzas de la magia y obtuvieron poder de algún Señor del Caos. Bajo circunstancias ignotas, parece que po- dían adoptar una forma gigantesca, algo así como dino- saurios carnívoros, aunque, a diferencia de nuestro co- nocido amigo el tiranosaurio rex, disponían de brazos funcionales.

Crónica En los días de la antigua Hiperbórea, cuando los reptiles gigantes caminaban sobre la
Crónica
En los días de la antigua Hiperbórea, cuando los
reptiles gigantes caminaban sobre la tierra, los
mayores de ellos evolucionaron, convirtiéndose en
reyes y nigromantes.
Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron
ciudades monolíticas de piedra negra en donde
estudiaron extrañas artes y nefanda brujería.
Viendo cuán malvados estos reyes dragón eran,
los Diecinueve Dioses crearon al primer hombre,
¡Phondath el Primer Nacido! Y a él le fue concedida
Evalla como su pareja
Así, los hombres construyeron Nemedis, la
primera ciudad, y combatieron contra los reyes
dragón por el gobierno de toda Lemuria.
Así comenzó la guerra de los 1.000 años. Y al
principio los reyes dragón encontraron la victoria,
forzando a los hombres se escondieron detrás de los
muros de sus ciudades en Nemedis, Althaar, Yb y en
Yaodar.
“El Hechicero de Lemuria”
— Lin Carter.
en Yaodar. “El Hechicero de Lemuria” — Lin Carter. Los nómadas azules son una elección viable

Los nómadas azules son una elección viable para ser personajes jugadores. Una bonificación automática de +2 a su Fuerza, pero otro de sus otros atributos (a elec- ción del jugador) se reduce en -1. La primera selección de carrera debe ser Bárbaro, gastando un punto como mínimo en ella. Los nómadas azules no hacen buenos Magos, Alqui- mistas, Galenos, Nobles, Juglares, Camareras o Escri- bas, así que si escogen alguna de ésas carreras el coste en puntos se dobla. Llaman a sus sacerdotes Chamanes.

Reyes dragón

Llamados Narghasarkaja en la antigua lengua, se tra- ta de los antiguos gobernantes de Lemuria, antes de la llegada del hombre. Son hombres-lagarto de entre 2,5 a 2,7 metros de al- tura, de piel escamosa y negra. Tienen brazos cortos y poderosos, colas gruesas y fuertes y ojos de roja hendi- dura que muestran su fría inteligencia. Los reyes dragón adoraron a los Viejos Dioses del Caos, y realizaban toda clase de rituales sangrientos y sacrificios para apaciguarlos. Su origen exacto es desconocido. Parece que mora- ban en los desiertos al este de Lemuria, en donde se hallan varias ruinas de sus viejas ciudades, pero se pien- sa que se extinguieron hace edades. Aun así, un grupo de ellos guardaba la Piedra Escar- lata en la Torre Escarlata de Tsargol. Eran bastante fuertes y fueron capaces de llevar a Thongor al interior de la torre y contenerlo, sin embargo terminaron con su espada atravesando sus cabezas.

36

Morulak Crónica Durante una noche azotada por una magnífica tormenta, que hacía caer torrentes de
Morulak
Crónica
Durante una noche azotada por una magnífica
tormenta, que hacía caer torrentes de rayos y
truenos, el Padre Gorm se apareció ante lord
Thundarth, sobre los muros de Nemedis…
“¡Solo, nunca derrotarás a los reyes dragón, hijo
mío! ¡Contempla, la Espada estelar! ¡En su acero, el
poder de los Diecinueve Dioses ha sido sellado para
la eternidad! ¡Úsala para derrotar a los reyes
dragón!”
Y así, en el Estuario de Grimmstrand, ¡Thungarth
y la Espada estelar destrozaron a los reyes dragón!
Pero en esa batalla, el poderoso Thungarth murió,
¡con la rota Espada estelar en su mano!
Una raza de vampiros, que viven cientos de años o
quizás eternamente. Empiezan como los humanos, pero
a medida que crecen más y más viejos, se trasforman en
algo cada vez menos humano.
Gunth
Hombres bestia primitivos y caníbales, viven en
asentamientos desordenados de rudas cabañas en las
tierras selváticas.
Probablemente son el último vestigio del neandertal.
descripción
“El Hechicero de Lemuria”
— Lin Carter.
Humanos
En los días de la antigua Hiperbórea, cuando los rep-
tiles gigantes caminaban sobre la tierra, ¡los mayores de
ellos afloraron, convirtiéndose en reyes y nigromantes!
Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron ciu-
dades monolíticas de piedra negra en las cuales estudia-
ron extrañas artes y nefanda brujería.
Viendo cuán malvados estos reyes dragón eran, los
Diecinueve Dioses crearon al primer hombre, ¡Phondath
el Primer Nacido! y a él le fue concedida Evalla como
su pareja
“Los Hombres Bestia estaban sólo unos pocos
pasos sobre los simios.
Achaparrados, de figura musculosa y músculos
correosos, de pechos y hombros torcidos, son la fea
personificación de la fuerza bruta, con largos brazos
que cuelgan hasta el suelo y piernas torcidas y
pequeñas.
Sus rojos ojos que brillan con un aspecto
simiesco, aumentado por sus bajas y sobresalientes
cejas, mandíbulas colmilludas sin mentón, y
pequeñas orejas peludas situadas muy atrás en sus
cráneos, hundidos en sus hombros casi sin cuello.
El único signo de cultura más allá de su bruta
apariencia, son las porras y lanzas de punta de
piedra que portan. Eso y las tiras de piel animal
podridas colgando entre sus piernas”.
Nuld

Los misteriosos hombres alados del desconocido país de Zand, al norte de las montañas de Mommur.

Slorg

Serpientes con cabeza de mujer, de las áreas desérti- cas de los Grandes Llanuras. En su forma natural, son una serpiente pálida y sin color, del tamaño de un hombre, cuyo cuello termina en la cabeza de una mujer. La cara, blanca como un cadá- ver, labios rojos y afilados colmillos. Estas criaturas vivían en el desierto del Este de Le- muria, pero se cree que se extinguieron hace tiempo. Aun así, un pequeño grupo de ellos guardan la Piedra Estelar en la Torre Escarlata de Tsargol. Eran fuertes y fueron capaces de retener a Thongor dentro de la torre, aunque terminaron con su espada clavada en la cabeza. ¿Puede ser que se trate del sexo femenino de los hombres-serpiente?

terminaron con su espada clavada en la cabeza. ¿Puede ser que se trate del sexo femenino

37

Los diecinueve dioses

“Por los Diecinueve Dioses”, es un juramento usado muy a menudo en Lemuria. Los Diecinueve Dioses que se nombran en los libros de Thongor como dioses de la luz, tienen una marca distintiva (b). Las demás son otras deidades mencionadas, Señores del Caos o Señores Oscuros como Slidith, o demonios y deidades más antiguas como Baroumphar. Cuando los dominios de los distintos dioses son men- cionados en los libros, éstos están descritos. Sacerdotes y druidas pueden realizar magia atendien- do al dominio de su dios escogido (ver la sección de “Sacerdotes y Druidas” para más información)

b

Balkyr

El Brillante, el Muy Sagrado dios de la Luz.

b

Diomala

Dios (¿diosa?) de la Cosecha.

b

Dyrm

El Dios de la tormenta. Furioso señor del Rayo, el Trueno y el Relámpago.

b Erygon

(Desconocido)

b Crónica “Así creo el Desconocido a los Diecinueve Dioses, incluso a Gorm, el Padre
b
Crónica
“Así creo el Desconocido a los Diecinueve
Dioses, incluso a Gorm, el Padre de las Estrellas y
el Gran Tryphondus, Aedir el dios Solar y Tiandra la
diosa Lunar, karchonda de las Batallas, Dyrm el
dios Tormenta, el fúnebre Avangra y Erygon e Iondol
el Señor de la Canción, Aslak el Artesano de los
dioses, Pnoth Señor de Aeons y Aarzoth el Señor del
Viento, Shastadion del Mar, Zath-Lomar y el
Brillante Balkyr.
En sus manos, Él puso la fuerza de la naturaleza
y el orden de las cosas; ¡Y Oíd! El mundo fue.”
b
b
b
b
Las crónicas de Lemuria
“Thongor y el Fin de los Tiempos”
— Lin Carter
b

Gorm

b

Aarzoth

El Señor del Viento, el de las Muchas Alas.

b

Althazon

El Mensajero Divino, Heraldo de los Dioses.

b

Aedir

El dios Solar.

b

Aslak

El Artesano de los Dioses.

b

Avangra

El Padre de los Dioses. Creó la Piedra Estelar y dio la Espada estelar a lord Thungarth de Nemedis. También destruyó a los reyes dragón cuando Thongor los atacó con la segunda Espada estelar.

Illana

La diosa Lunar; Señora de la Luna.

Iondol

Dios de la Canción.

Karchonda

Señor de las Batallas, dios de los Guerreros.

Nergondil

(Desconocido)

Pnoth

Dios del conocimiento, el más sabio bajo las estrellas, señor de Aeons.

b

Shastadion

Señor de los mares.

b

Tiandra

Diosa de la Suerte, Lady Fortuna.

b

Tryphondus

(Desconocido)

b

Zath lomar

(Desconocido)

El temido dios rojo de la Muerte. El del Ojo ardiente y abrasador.

38

b Baroumphar Padre de Todos los Dragones, aquel que, según las leyendas, se tragó la
b Baroumphar
Padre de Todos los Dragones, aquel que, según las
leyendas, se tragó la luna.
b
Iorgazon
Demonio de la Locura.
b
Slidith
Señor de la Sangre, adorado por los Druidas Rojos.
b
Thamungazoth
El Señor Oscuro, adorado por los Druidas Negros y
los reyes dragón.
b Yamath
El Señor del Fuego, adorado por los Druidas Amari-
llos.
Crónica
“Desde el arrecife escondido y el viento
veleidoso, Y las cambiantes mareas, presérvanos; Y
de los dragones de las profundidades, Oh, Padre
Gorm, presérvanos”
Oración marinera de Lemuria
“Thongor se enfrenta a los piratas de Tarakus”
— Lin Carter
Crónica
“¡Las desnudas vírgenes en vuestro altar
imploran Como la llama escarlata en pálida carne
se alimenta! Señor del Fuego, bebe de estas vidas
como del vino, corazón, miembros y senos: ¡Sus
almas os pertenecen!”
Los Rituales de Yamath
“El Hechicero de Lemuria”
— Lin Carter

39

Términos de Lemuria

u Arco de guerra

Un masivo y poderoso arco, hecho de cuerno de bes- tia y usado por los nómadas azules. Requiere al menos 4 puntos de Fuerza para ser usado apropiadamente.

u Chandral

Joyas de Lemuria, de tonalidad naranja-dorada. Pue- den llegar a ser muy grandes.

u

Corona de Tsargol

El magnífico buque insignia de la flota de Tsargol.

u

Daotar

El líder de 10 otars (1.000 hombres).

u

Daotarkon

Comandante de un ejército, el líder de 10.000 hom- bres.

u Dorl

Rubíes rosas de Lemuria, muy raros y, por lo tanto, valiosos.

u Druidas amarillos

Habitan su templo en Patanga, estos Druidas-Magos adoran a Yamath.

u Druidas negros

Viven en Zaar (La Ciudad de los Magos). Intentan emular a los malvados reyes dragón y adoran al Señor Oscuro Thamungazoth.

u Druidas rojos

Sacerdotes-Mago que viven en su templo de Tsargol y adoran a Slidith.

u Edda Escarlata

Un antiguo y legendario tomo de saber. A los escri- bas les encantaría hacerse con él, pero normalmente tienen que conformarse con copias de páginas indivi- duales, las cuales son raras.

u Espada estelar

Una espada legendaria hecha de la Piedra Estelar. La original fue usada por Thungarth, pero fue destruida derrotando a los reyes dragón. Sharajsha creó otra espada y la infundió de poder con los rayos sagrados de la cima del monte Sharimba.

Thongor la usó para aniquilar a los reyes dragón res- tantes, y el uso de la espada permitió al Padre Gorm acceder al plano mundano y destruir el Castillo del Rey Dragón.

u Flotador

Barcos voladores hechos de Urilium. El primero fue creado por Oolim Thon, un hechicero/alquimista de Thurdis y después, Thongor se hizo construir todo un escuadrón. Los barcos son de unos 6 metros de largo, con proa y popa muy puntiagudas. Se impulsan por poderosos roto- res de resorte. Un juego de rotores está dispuesto en la parte trasera, y lo propulsándolo hacia delante, y otro está bajo la proa, y lo propulsa hacia atrás. Otros rotores en el centro de la cubierta y bajo la quilla fuerzan al flotador hacia arriba o abajo según se desee. Los motores se ponen en marcha a través de cuatro palancas, localizadas en la pequeña cabina de la embar- cación, están marcadas con las direcciones que gobier- nan. Cuando más se presionen, más fuerte será el impulso del rotor. Estás embarcaciones pueden alcanzar unas velocidades de unos 80 Km/h aproximadamente.

u

Grimorio de Sharajsha

Otro tomo de conocimientos y “Visiones del Futuro”.

u

Guerra de los Mil Años

Guerra entre los primeros hombres de Nemedis y los reyes dragón.

u Jazite

Un metal precioso valorado por sus tonalidades cam- biantes de ópalo.

u Kojan

Un término para referirse a nobles menores -el equi- valente a nuestro caballero-.

u Nebium

El más duro de los metales puros y uno de los más escasos. Es totalmente negro, suave como la seda y muy denso. El secreto de su manufactura ha sido olvidado en los días de Thongor, pero los Alquimistas siguen investi- gando.

40

u Nemedis

El flotador de Thongor, en el cual escapó de la arena de Tsargol con Kora y Karm Karvus.

u Sark/ Sarkaja

Rey (de una ciudad). Sarkaja es la forma femenina de la palabra Sark, reina.

u

Otra

u

Sarkon

Comandante de 100 hombres.

El emperador (Thongor fue el primero).

u

Piedra Estelar

u

Sithurl

La Piedra Estelar vino de los cielos (presumiblemente era un meteorito), y de su metal se forjó la legendaria Espada estelar. Thongor recuperó un fragmento de la Piedra Estelar que era conservado en la Torre Escarlata de Tsargol para Sharajsha, quien la forjó otra Espada estelar.

u Registros de Tsargol

Archivos que contienen la historia de Tsargol, están grabados en tablas de piedra.

u

Sabiduría Estelar

Astronomía, Astrología y Navegación.

u

Sardathmazar

Un tomo de poder, poseído por los hechiceros de Zaar.

Una gema que Iothodus encontró; puede almacenar y liberar el poder del rayo. Con él, creó las armas de ra- yos, que remplazaron a los arcos de guerra en la flota barcos voladores de Thongor y desarrolló los Skybelts, permitiendo enormes saltos voladores.

u Skybelt

Un aparato inventado por Iothondus que vuelve a un hombre ingrávido usando Urlium. Puede ser apagado o encendido pulsando un botón, y es usado para realizar grandes saltos.

u Urlium

Un metal más ligero que el aire tras un proceso al- químico sólo conocido por algunos Alquimistas. Descubierto por el Alquimista Oolim Phon.

u

Vino de sarn

Un vino bueno pero caro hecho con las bayas de sarn.

u

Vorn

Unidad de distancia, más o menos un kilómetro y medio.

Personajes de Lemuria

u Adamancus

Mago de Zaar, señor del consejo y guardián de la Marca del Norte.

u Ald Thurmis

Un soldado y buen amigo de Thongor a quien rescató de las mazmorras de Thurdis. Ald Thurmis era nativo de la ciudad dragón de Thur- dis, y amigo ladrón y mercenario de Thongor. Semanas antes de que el malvado sacerdote Kaman Thuu contratara a Thongor, Ald fue contratado para infiltrarse en la mansión de Athmar Phong y robar el Espejo de Zaffar, siendo capturado por el demonio Zan- gabal y arrojado a las mazmorras. Olvidado y dado por muerto, Kaman Thuu contrató a Thongor para hacer el trabajo, pero él acabaría del mis- mo modo en las mazmorras. Thongor escapó, acompañado de Ald, el bárbaro sal- vó más tarde su vida matando a Althmar Phong. Ocho meses después Ald devolvió el favor sacando a Thongor de las mazmorras de Thurdis después de que fuera arrestado por matar a un capitán del ejército.

u Arzang Pome

u Athmar Phong

Un brujo corpulento y capaz de tele transportarse (o

leer los

pensamientos, invocar y comandar al demonio Zanga- bal, y transformar lentamente a la gente en piedra para su divertimento. Atrajo la ira y los celos del sacerdote Kaman Thuu debido a la posesión del Espejo de Zaffar. Thongor consiguió romper el espejo con un amuleto mágico y enfureció al demonio de su interior, haciendo que escapara y se cobrara venganza en Athmar Phong, aniquilándolo sin dejar nada.

asumir forma gaseosa, es difícil de decir

),

u Barim Redbeard

Capitán pirata del barco “Cimitarra” y amigo de Thongor.

u

Baron Selverus

Un Noble del consejo de Thongor en Patanga.

u

Barond Thon

El original Daotar of Thurdis.

u

Belsathla

El Sark de Shembis (exiliado).

Mago gris de Nianga.

u Blay Crónica u “Ésa fue una era de magia, cuando el poder de los
u Blay
Crónica
u
“Ésa fue una era de magia, cuando el poder de
los hechiceros luchó contra la oscuridad que se
cernía sobre las tierras de los hombres como unas
alas amenazantes.
Y el mundo no verá semejantes hechicerías como
las que reinaron cuando Lemuria era aún joven, y la
Madre de los Imperios extendió sus estandartes
sobre Aegyptus, los jóvenes atlan y las rojas
ciudades de los reyes maya ”
u
u
“El Hechicero de Lemuria”
— Lin Carter
u

Un gordo pirata, miembro de la tripulación del navío apodado “Cimitarra”.

Charn Thovis

Un noble, buen amigo de Thongor; rescató a Thongor de Dalendus Vool.

Dalendus Vool

Un obeso albino, barón de Tallan, un noble menor de Patanga y servidor de Mardonax.

Drugunda Thai

Sark de Tsargol, hasta que Thongor lo hizo pedazos.

Durgan

Uno de los piratas miembros del “Cimitarra”.

u Eodrym

Arcipreste de Padre Gorm, hierra del templo de los Diecinueve Dioses.

42

u Hajash Thor
u
Hajash Thor

Daotarkon de Turdis (exiliado).

u Gothar

Un

manco

pirata

del

“Cimitarra”,

asesinado

por

Charn Thovis, después de que derrotara a Tharn.

u

Himog Thoon

Un sacerdote de Yamath, lacayo de Vaspas Ptol.

u

Inneld

Hija de lord Mael y doncella de Sumia.

u

Iothondus

Alquimista-Mago que inventó el arma de rayos.

u

Jeled Malkn

Otar y noble menor de Thurdis que causó una pelea de taberna con Thongor y terminó muerto por molestar- lo.

u Jorn Jovas

Un joven otar de Tsargol, fue el primero en subir al “Corona de Tsargol” después de que éste regresara a puerto con su tripulación muerta o desquiciada a causa de cruel brujería.

u Jomdath Jegga

Nómada azul, cacique de la tribu Jegga (exiliado).

u Kaman Thuu

Un sacerdote de los Siete Dioses de Zangabal y rival del malvado hechicero Athmar Phong. Contrató a Ald Thurmis y a Thongor para robarle el Espejo de Zaffar a Phong. Sin embargo, a juzgar por su nivel general de malignidad y el hecho de que el espejo contenía la esencia de un príncipe infernal, sus motivos no podían ser del todo honorables. Le regaló a Thongor el Escudo de Cathoda, un místi- co amuleto protector, que al final, (y contrariamente a sus deseos) usó para destruir el Espejo.

u Karm Karvus

Karvus fue el príncipe de Tsargol y hubiera sido el sark de la ciudad si no fuera por el malvado Drugunda Thal y su archidruida Yelim Pelorvis. Como capitán de la guardia real, fue arrojado a las mazmorras después de que Thongor escapara y amena- zara a Drugunda, pero la verdadera razón fue que el malvado sark de Tsargol siempre había odiado a la fa- milia de Korvus y utilizó la oportunidad para deshacerse de su joven rival. Luchando codo con codo con Thongor en la arena, los dos rescataron a la chica, Kora, y escaparon en un flotador, “Nemedis”. Desde ése momento, Karvus ha ayudado a Thongor y a Sharajsha a derrotar a los reyes dragón, a veces pilo- tando la “Nemedis”. Sarkaja Sumia parecía estar atraída por él, a pesar de su aspecto “cadavérico”.

u

Kashtar

Rey pirata de los piratas de Tarkus.

u

Kogur

Rey de los hombres bestia capturado por Sumia y por Karm Karvus. Era el más grande y fuerte de su tribu.

u Kora

Una chica campesina usada por las gentes de Tsargol como cebo para atraer al temido zemadar en la arena de muerte. Era el deber de hombres condenados el luchar en la arena intentar salvar a la víctima sacrificial si podían. Después de escapar de la arena en la “Nemedis”, los héroes dejaron a Kora en su aldea muy caballerosamen- te.

u

Lord Mael

Noble del Consejo del Sarkdom de Thongor.

u

Lulera

Hija de lord Mael.

43

u

Maldruth el Rojo

u

Shangoth Jegga

Mago de Zaar, uno de los Nueve.

Hijo de Jomdath, de los nómadas azules de Jegga, y amigo de Thongor.

u

Mardonax

El mago que mató Thongor en “En el Tiempos”. Perteneció a los Nueve.

Fin de los

u Sharajsha (El Grande)

El poderoso hechicero de Lemuria, amigo de Thon- gor. El brujo Sharajsha reclutó al bárbaro Thongor para robar los restos de la Piedra Estelar, de la cual podría formar una nueva Espada Estelar para luchar contra los reyes dragón. Thongor completó con éxito la misión, reclutando a Karvus y a Sumia a su lado durante el curso de sus aventuras. Sharajsha de Zaar fue un poderoso hechicero capaz de disparar rayos de energía mística, crear áreas de ne- grura impenetrable, crear ilusiones realistas, levitar ob- jetos y adivinar el futuro con su espejo mágico. También fue capaz de usar un poder de aspecto inofensivo para deshacerse de un Tiranosaurus Rex (Dwark), pese a todo, y como muchos magos, Sharajsha se veía desprovisto de todo su poder si sus manos eran atadas, incapaz de encantar ningún hechizo. Tenía un escondite en las faldas de las montañas Mommur, cerca de Chush. Mentor y consejero de Thongor, él reparó el flotador, bañó la Piedra Estelar en el Fuego Eterno para reforjar la Espada Estelar.

u Sssaaa

Rey-dragón y sacerdote de los Señores Oscuros, que intentaba sacrificar a Sumia, Karm Karus y Sharajsha para traer de nuevo a la tierra a sus Señores Oscuros.

para traer de nuevo a la tierra a sus Señores Oscuros. u Mugchuk Cazador de los

u Mugchuk

Cazador de los hombres bestia, que capturó a Karm Karvus y a Sumia cuando se perdieron en la jungla.

u

Narjan Zash Dromor

Un habitante similar a un zombi, de Omm.

u

Norgovan Thul

Lord Almirante de Tsargol, se volvió loco como re- sultado de la vil hechicería junto al resto de su tripula- ción, al volver a puerto.

u

Numadak Quelm

Druida de Yamath.

u

Onguth

Cazador de los hombres bestia que capturaron a Kor- vus y a Sumia.

u Oolim Thon

Alquimista-Hechicero, el primero en aislar el Urlium y construir un flotador.

u

Phal Thurid

El Sark de Thurdis.

u

Princípe Dru

Noble del consejo de Thongor. Es un poco amanera- do y cursi, pero un excelente esgrimista.

u

Princípe Kazan

Un señor de Cadorna.

u

Pytumathon

Mago de Zaar, uno de los Nueve.

u

Kashtar el Rojo

Un pirata nómada azul. Miembro de la tripulación de Berim Barbaroja, en el “Cimitarra”.

u

Roegir

Un pirata nómada azul, tripulación del “Scimitar”.

u

Sarganeth del Nuld

Mago de Zaar, uno de los Nueve.

44

u

Sumia

Rescatada por Thongor de los druidas amarillos de Patanga, ella se convirtió después en su amante y, más tarde, en su reina. Sumia la sarkaja de Patanga heredó el reino de su padre a su muerte bajo las manos del archidruida Vas- pas Ptol, pero fue incapaz de levantar a su pueblo contra los druidas amarillos. Vaspas Ptol intentó forzar a Sumia a casarse con él en tres ocasiones, para poder consolidar su poder sobre ella, incluso recurriendo a la fuerza, pero ella se mantu- vo inamovible. Sumia conoció a Thongor y a Sharajsha en sus pro- pios calabozos, cuando estaban esperando ser ejecuta- dos en sacrificio, escapando más tarde con ellos de la “Nemedis” y sin nada en Patanga que la retuviera, Su- mia decidió acompañarlos en su lucha contra los reyes dragón.

u Tengri

Chamán del clan Jegga.

u

Thalaba el Destructor

Desquiciado Torturador y Mago de Zaar, y uno del consejo de los Nueve.

u Thangmar

Un enorme pirata de ojos azules y cabello rubio, tri- pulación de Barim Barbaroja, que rescató a Tharn y a Charn Thovis de morir ahogados.

u Tharn

Hijo de Thongor y Sumia.

u Thongor

Guerrero bárbaro, ladrón y pirata; es de Valkarth, en el helado norte, apodado “El halcón negro de Valk- karth”. Tras muchas aventuras, incluyendo la de obtener la Piedra Estelar, termina por convertirse en el Sarkon de las Tres Ciudades.

u

Thom Pervis

Daotar de la Guardia del Aire.

u

Thungarth

Héroe de antaño que empuñó la primera Espada Este- lar y logro derrotar a los Reyes Dragón.

u Tole Phomor

Otar de Thurdis, sustituyó a Karm Karvus cuando fue encarcelado con Thongor.

u Vaspas Ptol

Archidruida de Yamath, fue exiliado cuando Thongor se casó con Sumia, alcanzando el título de Sark de las Tres Ciudades.

u

Vaal el Inteligente

Mago de Zaar, uno de los Nueve.

u

Xoth el Cráneo

Mago de Zaar, uno de los Nueve.

u

Xothum

El Gobernante Morgulak de la ciudad perdida de Omm. Tiene cientos de años y parece una cosa abotargada, gigante y con partes de sanguijuela y de araña. Su piel pálida y blanda, siempre húmeda de sudor, colgando de su vil cuerpo en malsanas vesículas y col- gajos de carne y grasa. Sus brazos y piernas eran aletas de blanda grasa. Xo- thum era un poderoso alquimista y tenía algunos objetos y artefactos maravillosos a su alrededor en su guarida.

u

Yelim Pelorvis

Archidruida de Tsargol, de los Druidas rojos.

u

Zandar Zan

Ladrón-asesino de Tsargol, que secuestró a Sumia de los líderes exiliados de Patanga.

u Zad Kurmis

Un valiente otar y excelente estratega.

que secuestró a Sumia de los líderes exiliados de Patanga. u Zad Kurmis Un valiente otar

Lugares de Lemuria

u Althaar

Nombre que recibe la zona central de las tierras don- de habita el clan Jegga.

u Grandes Llanuras

Un conjunto de vastas praderas salvajes, hogar donde moran los temidos Nómadas Azules.

u Cadorna

Ciudad costera situada al Este, en la zona de Kovia. Es el hogar del príncipe de Kazan.

u Chush

Densa jungla de impenetrable y frondosa vegetación, hogar de muchas clases de peligrosas bestias y salvajes.

u Dalakh

Ciudad famosa por sus sectas de asesinos, que usan puñales retorcidos.

u Durundabar

Una ciudad peligrosa, muy conocida por la manufac- tura de sus dagas de hoja negra.

u Islas Dragón

Último bastión de los reyes dragón. Las islas están si- tuadas en el Mar Interior de Neol-Shendis y contienen innumerables ruinas antiguas de piedra negra de origen alienígena.

u Kathool

Ciudad al norte de Patanga y justo al sur de las mon- tañas Mommur.

u Kodanga

Una tierra salvaje en los reinos del Bosque Rojo a medio camino entre las fronteras de Tsargol y Tarakus. Sus habitantes son robustos bárbaros, de cabellos y barbas rubias y pelirrojas.

u Estuario de Grimstrand

El lugar en el que lord Thungarth derrotó a los reyes dragón, muriendo en el proceso y causando la destruc- ción de la Espada Estelar original, que acabo quebrán- dose en pedazos.

u Fortaleza Sardath

u

Kovia

Una tierra al oeste de Chush.

u

Montaña Negra

La montaña más alta al este de Vodashpa.

u

Montañas Mommur

Fortaleza de lord Mael, situada al norte de Patanga.

Unas masivas montañas; la más alta es Sharimba, donde Sharajsha creó la Espada Estelar. Es la frontera que divide las tierras del sur de los bár- baros yermos y glaciares norteños.

Crónica u grandeza “ sobre la ciudad de Patanga de la Llama, en los días
Crónica
u
grandeza “
sobre la ciudad de Patanga de la
Llama, en los días en los que los Magos de Zaar
fueron enterrados y hollados en la ruina por el Mar
Desconocido; y en la plenitud de los tiempos seis
ciudades orgullosas llegarán para permanecer bajo
los estandartes de negro y oro de Thongor el
Poderoso, ¡Oíd! Los dioses fueron complacidos.
Pero el tétrico y desagradable destino que triunfa
por encima de los dioses, y no es persuadido por el
esplendor y el poder de los reyes, golpeó al Guerrero
del Este con la más extraña de las maldiciones, y las
fauces de la Muerte se abrieron para engullir su
inconquistable espíritu ”
u
u
u
Omm
“Thongor en El Fin de los Tiempos”
— Lin Carter

Nemedis

La Primera Ciudad, el Antiguo Imperio de los hom- bres, hogar de lord Thungarth. Ahora en ruinas.

Nianga

Tierra de los Magos grises. Ahora yerma y desolada, aún quedan restos escondidos de sus antiguas ciudades. Entre estas ruinas hay tesoros y artefactos de eras pasa- das que los Alquimistas querrían descubrir y usar.

Neol-Shendis

Mar interior resguardado por las montañas Mommur.

La Ciudad Perdida: perdida hace 1.000 años, ahora es habitada por zombis incapaces de pensar y hechizados por Xothun, un cruel Morgulak vampiro.

46

u

Saan

u

Ysar

Un largo río de aguas salvajes y traicioneras que cru- za la superficie de Patanga.

Río de Patanga.

u

Zaar

u Shembis

Originalmente, hogar de Arzang Pome, aunque este fue exiliado años después por Thongor.

Ciudad de los magos negros, el Consejo de los Nue- ve, que adoran a los Señores Oscuros y siguen los avie- sos caminos de los reyes dragón.

u

Takonda Charn

u

Zand

Es el nombre que recibe el Mar Desconocido.

Tierras que atraviesan las montañas Mommur de ca- mino a Ashembar, en el rio Mahba.

u

Tarakus

La peligrosa ciudad de los Piratas, construida en las paredes de los acantilados que encaran el mar, en la boca de un Golfo.

u Zangabal

Ciudad del Golfo de Patanga.

u

Zharanga-Tethrabaal

u Thurdis

Hogar de Phal Thurid. La ciudad en la que Thongor fue hecho prisionero por matar en una taberna a Jeled Malkh.

u Tsargol

El pedazo restante de la Piedra Estelar fue colocado en la Torre Escarlata de Tsagol, donde la ocultaban los herméticos Druidas Rojos. La piedra estaba protegida por Slorgs.

Nombre que recibe el Gran Océano.

u Quar

Ruinas de una ciudad antigua abandonada y consu- mida por el tiempo. Sus criptas aún guardan ocultos muchos secretos de la antigüedad.

u Yaodar

Vieja ciudad humana de la era pre-cataclismica, aho- ra en ruinas, después de que los Reyes Dragón la asedia- ran y destruyeran como a tantas otras ciudades.

u

Pelorm

Ciudad situada en el Golfo de Patanga.

u

Patanga

Una región salvaje, dominada mucho antes de nacer Thongor, por los Druidas Amarillos, adoradores de Ya- math.

u Pasht

Peligrosos pantanos de aguas venenosas al norte de Cadorna. Muchas criaturas desconocidas y temibles habitan entre la bruma que cubre sus fangales, cenagales y marismas.

u Valkarth

El reino de los Yermos del Norte, donde Thongor creció. Su tribu “La tribu del halcón negro” era origina- ria de esta zona, aunque fue aniquilada por completo, solo Thongor escapo a tan cruel destino.

u

Vodashpa

Ciudad conocida por sus lanzas emplumadas.

u

Yb

Ciudad en ruinas. Hay un culto secreto y malvado que adora al monstruo Xuth en sus catacumbas.

47

emplumadas. u Yb Ciudad en ruinas. Hay un culto secreto y malvado que adora al monstruo

El arte de dirigir el juego

El DJ tiene mucho trabajo entre sus manos. Debe co-

nocer las reglas muy bien, diseñar escenarios y estar listo para reaccionar ante las decisiones de los jugado- res, aplicar el sentido común cuando las reglas no den respuesta. No es su trabajo crear un juego divertido, ésa

es una responsabilidad de todos, tanto DJ como jugado- res.

Si ya has dirigido partidas antes, entonces es posible

que conozcas muchos de los trucos que puedes usar para mantener una partida en marcha, o en mantener a los jugadores interesados. Si eres nuevo, entonces los párrafos siguientes te ayudarán. Incluso si has sido director de juego en otros juegos diferentes, es posible que encuentres consejos útiles para tu campaña de Bárbaros de Lemuria.

Aplicando las reglas

Bárbaros de Lemuria no es un juego centrado en las reglas. Es un juego centrado en el drama, la acción y contar una buena historia. Las reglas están ahí para dar estructura a tus sesiones de juego y dar respuesta sobre qué sucederá cuando los personajes hagan cosas. Sin embargo, las reglas no pueden contener las res- puestas para todo. La clave es saber cuándo aplicar las reglas y cuando ignorarlas, en beneficio de la trama. Los dados, por ejemplo, son buenos para construir un elemento para generar tensión en las acciones de los personajes, pero a veces, cuando la historia requiere que los héroes tengan éxito, pedir a los jugadores que tiren los dados puede ser un desastre, si fallan. Un buen lema es no dejar que los dados determinen el éxito o el fracaso de un personaje en una tarea, sino determinar el grado de éxito o de fracaso de la misma. Así, imagina que un personaje está buscando infor- mación de vital importancia para la próxima parte de la aventura, pero falla su tirada. Como DJ puedes decidir que recoge unas pocas pis- tas que le guíen hacia una persona que pueda ayudarle, pero no descubre todo lo que quería descubrir. Así, el juego no se detiene completamente, los juga- dores todavía tienen algunos objetivos para seguir con la aventura.

Personajes del DJ

A veces caemos en la tentación de crear un PNJ que

vaya con los personajes jugadores. En ocasiones puede ser necesario, especialmente si falta algún jugador por algún motivo, o si les falta algu- na carrera importante en sus personajes.

Sin embargo, debes siempre recordar que los perso- najes jugadores son los héroes. Las partidas deberían centrarse en ellos y en sus éxi- tos, no en los personajes que tú crees. Mantén a tus per- sonajes en un segundo plano, hasta que alguno de los jugadores pregunte por él. No emplees gran parte de la partida describiendo qué hace tu personaje.

No seas lineal

Los jugadores son muy listos y a menudo van a elu- cubrar ideas que no habías considerado. Sus personajes avanzarán en direcciones que no tenías detalladas. Lo que no debes hacer aquí es intentar forzarlos a se- guir tus planes impidiéndoles avanzar si no hacen exclu- sivamente lo que tú quieres que hagan. De hecho, el asunto de esto de rolear es que se tomen decisiones. Los jugadores son libres de moverse más allá de los límites impuestos por otras clases de juegos. Si lo necesitas, puedes usar muchos trucos para hacer que los jugadores regresen tras la pista. Pueden conocer a alguien en el camino o encontrar una pista que los ponga de nuevo en la aventura. Mejor aún es dejar que los jugadores vayan y hagan lo que les plazca. Puedes modificar tu escenario para acomodarlo a ellos. Si los jugadores no sabían lo que has escrito en pri- mer lugar para la aventura, no pasa nada por cambiarlo. Puedes eliminar las partes menos importantes si lo nece- sitas, o añadirlas a posteriori.

Aventuras

Bárbaros de Lemuria es un juego sobre aventuras y búsquedas. Las aventuras pueden ser partidas aisladas que co- mienzan y se terminan en una tarde de juego. Estas pueden diseñarse como una serie de historias cortas, cada una formada por el mismo elenco de perso- najes (quizás el elenco puede variar, si algunos jugado- res no pueden venir a la partida o tienes jugadores nue- vos). Lo mejor de todo, sin embargo, es cuando las aventu- ras se relacionan entre sí de un modo u otro, y así lo sucedido en una aventura previa tiene importancia y repercusión en otra posterior. Este tipo de aventuras se conocen como Campañas. Diseñar aventuras puede intimidar un poco. Lo im- portante es que recuerde que no deberías esforzarte de- masiado en ello.

48

Cuanto más las planifiques, menos sencillas serán de jugar. Hay un par de aventuras de ejemplo al final de este libro, para darte un ejemplo del tono y el tipo de cosas que hacen una buena aventura en Lemuria. Las aventuras de inicio pueden ser tareas sencillas dadas por un mentor PNJ, como un Mago o un Noble. Al cabo de un poco, éste recurso empezará a resultar aburrido, vas a necesitar variarlo un poco. Hay muchos métodos de conseguirlo. Si uno de los personajes es Sacerdote, puedes decirle que recibe visiones de Gorm o de cualquier otro dios. Esta visión puede ser un acertijo, o simplemente algún suceso o lugar lejano. Un Cazador podría encontrarse con algo en la espesu- ra o en la jungla: extrañas huellas, una criatura descono- cida o un cadáver. Un Juglar de tierras lejanas puede haber venido a Pa- tanga, o donde sea que estén los personajes, con histo- rias sobre ruinas antiguas, tesoros enterrados y todo eso que puede llevar hacia nuevas aventuras. Se creativo. Una vez comiences a variar el método de introducir en escenarios a los jugadores, empezarás a desarrollar una estructura de campaña a tus juegos.

Campañas

Las campañas son una serie de aventuras que tienen un hilo conector o un objetivo final en común, que une las distintas aventuras entre sí. Las campañas tienden a tener elementos en común a

lo largo de sus aventuras. Estos elementos pueden ser un

objetivo definitivo para los personajes; puede que están intentando encontrar a un poderoso enemigo y cada aventura les brinda pistas que los acercan más y más a

su enemigo. Puede que los personajes tengan cada uno sus propios asuntos: un Noble quiere convertirse en sark de una ciudad o en emperador de Lemuria, un Pirata puede querer su propia galera y un Alquimista quiera encontrar alguna fórmula increíble y secreta. Estos son los objetivos a largo plazo de los personajes

y deberían de trabajar para conseguirlos después de todo. Esto hace un método fantástico para el DJ de crear aventuras que hagan que los jugadores tengan verdade- ras ganas de jugar. Es posible que los jugadores tengan sus propias ideas sobre sus personajes y éstas son siempre una buena fuente de material para el DJ esforzado en crear aventu- ras por su cuenta. No temas plagiar las ideas de los jugadores en aven- turas y campañas. Las campañas funcionan mejor si las sesiones tienen un significado real para sus personajes.

Sagas de ejemplo

(Thongor*) El Gladiador

A continuación encontraras algunas Sagas de ejem-

plo, aventuras listas para jugar, casi de inmediato junto a otros jugadores en el mundo del bárbaro Thongor.

*Inserta aquí el nombre de uno de los personajes ju- gadores, que dará nombre a la Saga.

Algunos buenos ejemplos son:

1 Se ha visto implicado en una pelea de borrachos contra varios guardias de la ciudad en una taberna.

2 Escapar de la esclavitud, si se tiene la carrera

apropiada.

3 Ser un ladrón detenido mientras intentaba robar

en el mercado.

4 Quizás uno se adentró en el templo de los drui-

das pensando robar y fue apresado por los guardias del

lugar. 5 Uno podría haber sido acusado (acertada o erróneamente) de espionaje.

6 Quizás el jugador no ha pagado sus deudas: una

buena opción para un personaje Noble.

¡Prisioneros!

Los personajes están todos juntos en un gran calabo- zo, como una celda. Está oscuro, frío, húmedo, y huele mal. Son los úni-

cos en la sala. El total de una de las paredes está ocupa- do por una pesada parrilla de bronce, viejo y con carde- nillos.

A través de la parrilla se filtra algo de luz, procedente

de una antorcha situada al otro lado.

Al lado de ésta hay una puerta de madera que parece

muy sólida. También hay una mesa y un par de sillas en la otra habitación, y más parrillas en las otras dos paredes, supuestamente manteniendo a otros hombres encerrados en su interior. Los personajes pueden presentarse los unos a los otros en este momento, y parece un momento oportuno para los jugadores de decidir qué hacen exactamente sus personajes aquí.

Los jugadores pueden escoger una de las de arriba, o

pensar sus propias razones para estar allí. No tienen porqué decir la verdad, pero un tipo heroico suele hacer-

lo en tales situaciones.

Deja que los jugadores exploren los alrededores o in- cluso que prueben sus fuerzas contra la puerta-parrilla

de bronce e intentar levantarla. Es muy pesada, requi- riendo una tirada Thongoreana (-4) para levantarla. Hay poco en la habitación, algo de paja a modo de cama en una esquina y unas marcas en la pared (un an- tiguo prisionero marcando los días). Las pareces son sólidas, de bloques de piedra, inamovibles. Independientemente de lo que suceda en ésta parte de

la Crónica “¡Permanecemos contra la arremetida Con arco y lanza y escudo! ¡Hasta que el
la
Crónica
“¡Permanecemos contra la arremetida
Con arco y lanza y escudo!
¡Hasta que el rojo de la guerra nos derrote
Nunca gritamos que nos rendimos!”
— Canción de marcha
de los Arqueros de Patanga.
“¡Lejos, más allá del sol poniente
Hay reinos esperando a ser conquistados!
¡Y coronas, mujeres, oro y vino!
¡Coraje! ¡Mantened la formación!”
y
y
— Canción de batalla
de los guerreros Valkhartanos

aventura, los personajes acabarán en la arena. Así que

es tarea del DJ conseguir que esto se cumpla. Si los héroes no consiguen escapar de la celda, un po- co después verán cómo la puerta de madera se abre y se llevan a los prisioneros de otra celda a través de la puer- ta.

Desde detrás de la puerta, mientras está abierta, llega un rugido de excitación que parece el de una multitud. Al rato, la puerta se abrirá de nuevo, y los prisioneros de la otra celda que queda serán llevados también. Final- mente, los guardias vendrán a por los héroes. Son 6 guardias con jubones de cuero, cascos, escudos

lanzas dentro de la sala, y fuera 6 más, dos de ellos con ballestas preparadas. Los héroes están desarmados,

así, un intento de huida en esta situación puede pare-

cer fútil. Si los héroes escaparon levantando la parrilla o por medio de cualquier otro método, serán capaces de entrar en la sala de los guardias.

50

La puerta de madera que lleva a la salida está sólida- mente cerrada, y es, otra vez, una tirada de dificultad Thongoreana (-4) para romperla. El ruido atraerá la atención de los guardias del corre- dor. Un Ladrón podría intentar descerrajar la cerradura, que es una tarea Difícil (-1), pero Muy Difícil (-2) si pretendes hacerlo sin ruido. Si abren la puerta, los personajes verán que ésta da a un largo corredor, que se extiende a izquierda y derecha, con guardias armados e iluminado por antorchas en las paredes. Hay mucho ruido que atenaza sus oídos: gritos y aplausos de la multitud, gritos y gruñidos salvajes de bestias furiosas y gritos de agonía de las víctimas. Lo que está claro es que escapar en este punto es imposible y es mejor para los personajes el guardar energías y prepararse para cuando una oportunidad se presente (que lo hará). Opcionalmente, los personajes pueden encontrar su

camino a través de varios pasajes sin vigilancia, algunos

¡sólo para terminar

tramos de escalera, un largo túnel

en la arena! En este caso, verán a una joven chica atada a un pos- te, con una salvaje bestia de la jungla siendo liberada

desde una puerta al otro lado de la arena. Los héroes, en estas circunstancias, entrarán en ac- ción para rescatar a la joven.

¡A la arena!

Los héroes, eventualmente, acabarán en un largo tú- nel que es la entrada de la arena. Verán entonces las altas paredes que rodean el arenoso suelo (con algunos esclavos arrastrando fuera a algunos cadáveres y oscu- ras marcas en la arena). El público rodea la arena, está impaciente por el pró- ximo combate para su entretenimiento. Estos serán, por supuesto, los personajes, a quienes guiarán al centro de la arena, donde hay algunas armas (una por cada héroe una lanza o dos, unas hachas y algún mangual depende de cuantos personajes haya). Una vez los héroes hayan cogido sus armas, un gran ruido surgirá de detrás de las puertas al otro lado de la arena. Las puertas se abren y dejan pasar al exterior al temi- do Zemadar . Está hambriento y ha sido pinchado y molestado con lanzas para enfurecerlo. Se lanzará con- tra los personajes de cabeza sín dudarlo, mientras el público gritará de júbilo. Los héroes tendrán que luchar. El Zemadar es una criatura muy dura. Hazla tan dura como creas que los jugadores puedan

manejar

y luego hazla un poco más.

51

Los datos de ejemplo del Zemadar están incluidos al final de la Saga. Los héroes deberían de estar usando sus puntos de héroe como si nada. Deben de saber lo que es una pelea de verdad. Una vez haya muerto, proporciona a los héroes una oportunidad de escapar. ¿Puede que la puerta al final de la arena no haya sido cerrada adecuadamente? ¿Uno de los héroes tiene un amigo entre el público que les cuelgue una cuerda para escapar? ¿Hay un mago entre la multitud que necesita a los personajes para algo, así que prepara un rescate (un flotador con una escalera colgando)? Si alguno de los jugadores sugiere algo plausible, siempre puedes seguirle la corriente, especialmente si usa un punto de héroe. Sea lo que sea lo que suceda, esta es su oportunidad de escapar y después, ¡hacia aún mayores aventuras!

LOS GUARDIAS DE LA ARENA

Fue

Agi

Men

Apa

0

0

0

0

pel

mel

dis

def

1

1

0

0

soldado

Puntos de vida

1

 

5

armas

DAÑO

Lanza

D6

 

ARMADURA

prot

ABRIGO DE CUERO

 

2

escudo

2

CASCO

1

ZEMADAR

 

Fue

Agi

Men

Apa

10

2

0

--

pel

mel

dis

def

3

0

0

0

ZEMADAR*

Puntos de vida

1

20

armas

DAÑO

GARRAS (X2)

D6+8

C0LMILLOS (+Veneno)

D6+8

COLA

D8+8

ARMADURA

prot

Piel dura y escamosa

3

Crónica “Bajo el Golfo de Patanga, si, donde se mezclan las aguas con las de
Crónica
“Bajo el Golfo de Patanga, si, donde se mezclan
las aguas con las de Yashengzeb Chun del Mar del
Sur, allí hay un promontorio de piedra sobre el que
se construyó la ciudad pirata de Tarakus, un reino
sin ley, desconocedor de toda norma salvo la del
brillo del oro.
Desde entonces, en los largos años que tienen
que venir, es un riesgo que podría engullir a las
Ciudades del Oeste, así que guardad cuidado, oh,
Thongor
escuchad esta advertencia y guardad
cuidado.”
El Gran Libro de Sharajsha el Hechicero
“Thongor contra los Piratas de Tarakus”
— Lin Carter

(Thongor*) y la Isla Maldita

A continuación encontraras una Saga de ejemplo, una aventura lista para jugar, casi de inmediato junto a otros jugadores en el mundo del bárbaro Thongor. *Inserta aquí el nombre de uno de los personajes ju- gadores, que dará nombre a la Saga.

La taberna de Arsag Jorn

La aventura comienza con una pelea en la taberna de Arsag Jorn, en la ciudad pirata de Tarakus. Es una ta- berna portuaria y Arsag está acostumbrado a sus clientes destruyendo el local y unos a otros en pedazos. Es una regla no escrita en la taberna que cualquiera que muera o quede inconsciente será saqueado para pagar los desperfectos. Cómo los personajes se metan en la pelea, es cosa del DJ. Ésta involucrará a Ballik Jorum de algún modo. Es el segundo de abordo de la nave pirata “Rastreado- ra de Olas”, cuyo capitán es Korim Karthon. Los héroes pueden, por ejemplo, ayudar a Ballik, que está siendo derrotado por piratas de otro barco o puede que Ballik y un par de sus lacayos los tienten para pe- lear y probar su valía (una alternativa, si uno de los hé- roes tiene la carrera de Pirata, es sustituir al PNJ Ballik por él). En cualquier caso, Korim está buscando un puñado de hombres capaces de ayudarlo en su empresa, que es viajar por mar hasta la Isla Maldita, ¡donde aguardan unas ruinas de un templo llenas de tesoros suficientes para convertirlos a todos en reyes!

La Rastreadora de Olas

La nave es razonablemente buena, del tamaño habi- tual para una galera pirata. Probablemente tendría que huir de una galera de gue- rra completamente armada, pero sería capaz de tomar la mayoría de navíos mercantes o naves menores. Los primeros dos días transcurren sin novedad, pero la tarde del tercero os sorprende con una gran forma que se mueve en dirección a la galera en línea recta. Los héroes pueden ir a luchar contra ella (los piratas ayudarán), pero pese a todos sus esfuerzos, el asunto quedará en manos de los héroes o de Korim Karthon, quienes serán los únicos capaces de enfrentarse a la bestia). Se trata de un temido larth, una enorme serpiente ma- rina. Es probable que destruya la galera, ahogando a casi todos los piratas a bordo. Si los héroes consiguen expulsarlo, o consiguen esca- par de algún modo (quizás usando alguna carrera apro- piada) la galera perderá igualmente un gran número de tripulantes, y habrá recibido suficientes daños como para necesitar reparaciones cuanto antes, mejor.

La Isla Maldita

Dependiendo del resultado del encuentro con el larth, los héroes serán llevados a la costa, bien en una barca larga, o quizás arrastrados por las aguas hasta la playa, agarrados a algún pedazo del barco destruido. Un puñado de piratas seguirá acompañándolos. La is- la estará repleta de extraños sonidos provenientes de lo profundo de la densa selva, que llega hasta el mismo borde de la estrecha playa. El único camino a través del denso follaje es abrirse camino a tajos. Es lento y muy duro en el caluroso am- biente. Cualquiera en armadura será ralentizado y puede necesitar tiradas de Fuerza (empieza en “Fácil”, y com- plica la cosa un nivel cada hora que pase) para seguir tirando. De otro modo, se desvanecerán exhaustos. Los personajes se abrirán camino en la selva durante horas. Oirán ulular, gruñir, gritar, y rascar a su alrede- dor. De vez en cuando los arbustos se moverán ahí de- lante o allá atrás. Aquellos con una Carrera adecuada pueden tirar para determinar que el grupo está siendo seguido. En un pequeño claro, un par de los piratas supervi- vientes caerán en una trampa puesta en su camino. Se trata de una red con pesos que caerá sobre ellos. Si no quedaran piratas, la trampa caerá sobre uno o dos de los héroes (se puede hacer tiradas empleando las carreras apropiadas para intentar evitarlo) En ese momento atacarán los caníbales. Habrá 2 ca- níbales por cada héroe, más 1 por cada pirata que quede. Están armados con cerbatanas con dardos envenenados y porras o lanzas.

52

Esta es tu oportunidad de matar a todos los piratas restantes. Entonces los héroes tendrán que lidiar con los caníbales, algo que deberían de ser capaces de hacer.

El templo en ruinas

Continuando a través de la jungla, tras el encuentro anterior, los héroes eventualmente encontrarán el tem- plo en ruinas. Los restos son oscuros bloques dispersos, pilares de- rribados y medio rotos, estatuas de aspecto dracónido medio enterradas y mampostería destrozada y cubierta por lianas y plantas trepadoras. El área parece etéreamente silenciosa, a medida que los héroes caminan entre las ruinas. Hay una inquietante maldad que amenaza las inmediaciones. Los sonidos de la jungla parecen ahora lejanos. Es como si hubieran puesto pie en un lugar lejano del mun- do terrenal. Cualquiera con la carrera adecuada puede decir que éste era un templo de los reyes dragón. Hay un oscuro y descuidado altar en el centro del templo. Bajo el altar (moverlo sería una tarea “Podero- sa”, usando Fuerza) hay unas escaleras que llevan hacia abajo, en un oscuro trayecto. Al final de las escaleras hay una trampa (una baldosa suelta), que deja caer un bloque del techo desde arriba. La trampa puede ser descubierta con una tirada de Mente (más la carrera apropiada, por ejemplo, Ladrón) como una prueba Thongoreana (está muy bien escondi- da y está muy oscuro ahí abajo). El bloque puede ser esquivado con una tirada de Agilidad (más carrera, por ejemplo, Bárbaro, por su sentido natural del peligro). Una vez se evite el bloque, el corredor continúa recto hacia la oscuridad. Parece que continúa en una pendien- te hacia abajo. Está oscuro y la sensación de inquietante maldad se hace cada vez más intensa, cuanto más pro- fundo se baja. Hay un eco que viene de abajo. Los hé- roes van a necesitar una fuente de luz. El pasadizo continúa más y más profundo bajo el sue- lo llevando a una gran sala cavernosa bajo el templo. Unos ciclópeos pilares de negra piedra soportan el te- cho y puede oírse un sonido reptante en la oscuridad más allá del área iluminada, que se acerca poco a poco. ¡Acercándose hacia ellos, los héroes verán a un xuth! Sólo mide cerca de 12 metros de longitud, ¡pero aun así será un trabajo horrendo para los héroes el tratar de matarlo! (Si es que lo logran) Asumiendo que los héroes sobrevivan, el centro de la cámara contiene una enorme estatua de Thamungazoth, delante de la cual hay varias pilas de oro, plata, joyas y gemas. Puede incluso haber un antiguo tomo, útil para un personaje Mago o Alquimista.

Ballik jorum

Fue

Agi

Men

Apa

1

2

0

1

pel

mel

dis

def

2

1

0

1

pirata

Puntos de vida

1

11

armas

DAÑO

machete

D6+2

daga

D4+1

 

ARMADURA

prot

Arnes de batalla

 

1

botas

1

Los piratas

 

Fue

Agi

Men

Apa

1

1

0

-1

pel

mel

dis

def

1

1

1

1

pirata

Puntos de vida

1

5

armas

DAÑO

machete

D6+1

daga

D4

 

ARMADURA

prot

 

--

--

Los canibales

 

Fue

Agi

Men

Apa

1

0

0

--

pel

mel

dis

def

0

0

1

1

cazador

Puntos de vida

1

6

armas

DAÑO

lanza

D6+2

Cerbatana (+Veneno)

1

ARMADURA

prot

--

--

53

larth

xuth

Fue

Agi

Men

Apa

Fue

Agi

Men

Apa

50

0

0

--

30

0

0

--

pel

mel

dis

def

0

0

--

0

larth*

 

Puntos de vida

1

60

armas

 

DAÑO

colmillos

2D6

COLA

D10

ARMADURA

 

prot

Piel dura

6

pel

mel

dis

def

0

0

--

0

xuth*

 

Puntos de vida

1

40

armas

 

DAÑO

colmillos

3D6

ARMADURA

 

prot

Piel dura

2

Puntos de vida 1 40 armas   DAÑO colmillos 3D 6 ARMADURA   prot Piel dura

Apéndices

Sobre los Apendices

Estos Apéndices que acompañan al documento tradu- cido al español de Bárbaros de Lemuria, y que no cons- tan en la obra original, tienen como objeto actualizar algunos contenidos del manual original, que aparecieran después de la versión revisada 0.2. Algunas reglas y cambios són ideas y propuestas que provienen directamente del autor original del juego Simon Washburne, utilizadas luego en la versión Le- gendaria del juego (una edición mejorada y ampliada del manual Bárbaros de Lemuria) Otras por el contrario, són obra propia de los aficio- nados, aparecidas en los foros oficiales y otras fuentes, pero no por ello son menos validas o interesantes. Hemos decidido recogerlas aquí, y no incluirlas di- rectamente entre el texto original, para respetar el espíri- tu, trabajo y estructura del manual básico de Barbaros de Lemuria, asimílalo como una especie de compendio adicional o reglas opcionales, que puedes utilizar, cam- biar o ignorar a tu criterio.

Reglas Opcionales de Armaduras

Esta regla opcional de armaduras es una forma dife- rente de organizar las armaduras por clases, dependien- do de la protección que ofrecen, desde las muy ligeras a las muy pesadas. Así mismo recoge los requisitos y penalizaciones de- rivados de su uso, que generalmente consisten en limitar el máximo de su defensa y reducir la agilidad, algo que no aparece reflejado en la tabla de Armaduras original del capítulo: Equipo Heroico. *Nota: El uso de un escudo implica una restricción con respecto a las armas a dos manos, que no podrán utilizarse simultáneamente junto al escudo.

TABLA DE Tipos de ar- maduras

armadura

tipo

DEF MAX

AGI

prot

Muy ligera

1

--

--

1D3-1

Ligera