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Crditos

BRBAROS DE LEMURIA

Arte edicin en espaol

El juego de rol de espada y brujera basado en las


novelas de Lin Carter Thongor Diseado por Simon
Washbourne.
Thongor de Lemuria y los personajes, criaturas y lugares mencionados en este juego son propiedad de Lin
Carter.

Los ilustradores que han contribuido con sus imgenes para esta versin en espaol de Barbaros de Lemuria son:

Los ttulos de Thongor


Thongor y el hechicero de Lemuria
Thongor de Lemuria
Thongor contra los Dioses
Thongor y el Fin de los Tiempos
Thongor en la Ciudad de los Magos
Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus
Lin Carter escribi tambin muchas historias cortas
protagonizadas por Thongor. Puedes encontrar ms
informacin sobre Lin Carter y Thongor en la siguiente
pgina web:
www.angelfire.com/az/vrooman/index.html
Marvel comics tambin realiz una adaptacin de las
primeras dos novelas de Thongor en Creatures on the
Loose nmeros 22-29, Marzo 1973 -Mayo 1974.
Brbaros de Lemuria fue diseado y registrado por
Simon Washbourne.
Puedes hacer copias del juego y envirselas a quien
quieras, siempre que no hagas cambios en el texto o el
contenido y mantengas toda la informacin sobre el
copyright tal como est, respetando al autor y artistas de
este trabajo gratuito.
Agradecimientos a Michael Hill por algunas sugerencias sobre reglas, especialmente las de magia.

David Lewis Johnson


Joyce Maureira
Luigi Castellani
Miguel Santos
(Scarlet Heroes Pack Art) Public Domain
Bruno Jess Guil
Firefox
Public Domain / Dominio Pblico
ConceptsByMiller
http://conceptsbymiller.deviantart.com/
Creative Commons Attribution-Noncommercial-No
Derivative Works 3.0 License.
SOLIDToM
http://solidtom.deviantart.com/
Creative Commons Attribution-Noncommercial-No
Derivative Works 3.0 License.
Fishpicker
http://fishpicker.deviantart.com/
Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0
License.
Deadpoolrus
http://deadpoolrus.deviantart.com/
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License.

Traduccin al espaol
El juego Brbaros de Lemuria ha sido traducido al
Espaol por Bruno Jess Guil (Pollico) con el permiso
expreso de su autor, Simon Washbourne.

Maquetacin
Playtesters
Mark George, Alyson George, Gary Collett, Leight
Wakefield, Ian Greenwood, Phil Ratcliffe, Rob Watkins, Rob Irwin, Michael Hill, miembros de
IWARPUK.
Si te gusta este juego, prueba Babewatch, Tales from
the Wood, Dreamscape y muchos otros juegos de rol en
mi pgina web:
www.geocities.com/simonwashbourne/Beyond_Belief/
Lashtings of Ginger Beer RPG y Its a dogs life
RPG estn disponibles por slo $3 en RPGNOW.
Busca el nuevo y revisado 1940- England Invaded!
RPG.

La maquetacin de la versin Espaola de Barbaros


de Lemuria ha sido realizada por Miguel A. Moreno
(Cable). Las fuentes gratuitas utilizadas han sido Chancery Ornaments, Times New Roman, Squiznor BB e
Hyborian/Crom.

Introduccin a Lemuria
En el oscuro pasado de la tierra, reptiles gigantescos
reinaron la tierra. De entre estas criaturas reptilianas, se
erigieron reyes y nigromantes, realizando extraos y
crueles rituales tras los negros y monolticos muros de
sus ciudades de piedra.
Despreciando la maldad del Rey Dragn, los Diecinueve Dioses de Lemuria crearon al primer hombre,
Phondath Primer Nacido, y su pareja, Evalla.
El hombre creci fuerte, construy la ciudad de Nemedis e hizo la guerra a los reyes dragn. As comenz
la Guerra de los Mil Aos.
Mientras los eventos se sucedan en contra de la raza
de los hombres, los reyes dragn hicieron retroceder a
la humanidad hasta encerrarla detrs de los muros de
sus ridculas ciudades: Nemedis, Althaar, Yb o Yaddar.
Rogaron a voces para que los dioses los liberaran de
sus reutilzanos opresores. Entonces, una noche de feroz
tormenta, Padre Gorm se le apareci a lord Thungarth
sobre las torres de Nemedis y le otorg la Espada Estelar, una espada mgica con el poder de los Diecinueve
Dioses para la eternidad.
La batalla final se desat sobre el estuario de Grimstrand y los reyes dragn fueron derrotados, despedazados por el poder de la Espada Estelar, a costa de la vida
de lord Thungarth y su espada.
Algunos de los reyes dragn escaparon a la destruccin bajo la espada de los dioses y se escondieron en las
sombras, esperando su oportunidad para invocar a sus
diablicos seores de nuevo a la tierra.
Brbaros de Lemuria es un juego de rol ambientado
frreamente en el gnero de Espada y Brujera. Lemuria
es un mundo prehistrico anterior al nuestro en miles de
aos. Es una tierra de pegajosas y humeantes junglas,
vastos e indmitos eriales, pantanos repletos de peligro
y calurosos desiertos.
Toda clase de inmensas criaturas antropfagas habitan las regiones inexploradas de Lemuria: desde las
serpientes ocenicas del tamao de islas capaces de
hundir galeras de guerra hasta colosales dinosaurios
en la selva, quienes pueden tragarse a un hombre entero
como un simple aperitivo a falta de mejores presas.
En este duro mundo existen ciudades en expansin,
repletas de mercaderes, comerciantes, granjeros o cazadores, todos ellos vendiendo sus mercancas en bazares,
barrios o plazas bajo la sombra de los muros de la ciudad y sus grandes palacios. Templos y torres que han
sido construidas para albergar a nobles, soldados, sacerdotes y hechiceros y proteger a aquellos viviendo en
su interior del mundo y sus peligros.

Dispersas entre las tierras salvajes se ocultan antiguas ruinas de templos, ciudades y tumbas, palacios
derrumbados y agrietados, ahogados en lianas y vegetacin, a la espera de que alguien descubra los grandes
tesoros que permanecen entre sus oscuras salas y vacos
corredores.
Es un lugar de sagas y leyendas, pico y mtico.
Thongor, el heroico Brbaro Valkhartiano cre muchas
de esas sagas a travs de sus propias aventuras. Pese a
todo, Lemuria es un enorme continente, con muchas
aventuras que vivir y leyendas para crear!
El gnero de Espada y Brujera es muy especfico,
los personajes son mucho ms estereotpicos que en
otros universos de fantasa.
Los hroes son musculosos brbaros de tierras heladas; las mujeres son voluptuosas, escasamente vestidas
y los villanos son tpicamente nigromantes malvados y
druidas de las Islas Dragn o de las ciudades olvidadas del Este.

Crnica
Hace medio milln de aos, en el continente
perdido de Lemuria del Pacfico, surgieron las
primeras civilizaciones de la oscuridad de la
barbarie. Durante cientos de miles de aos los
primeros hombres se esforzaron heroicamente para
superar a los reyes dragn, una despiadada raza
reptiliana que haban reinado la Tierra durante la
Edad de los Reptiles, que durante La Guerra de los
Mil Aos fueron destruidos o expulsados.
Y as comenz Nemedis, el primer reino. Durante
siglos sus hijos se expandieron a travs de las vastas
y salvajes junglas as como a lo largo de las
montaosas cordilleras de la prehistrica Lemuria, y
fundando nuevos reinos... Que lucharon... y despus
cayeron. Con enorme lentitud la civilizacin creci y
pronto, surgi el primer gran imperio que uniera los
pequeos reinos en disputa en una sola potencia.
sa fue una poca de guerreros, en donde
hombres valientes y hermosas mujeres, salvajes y
sabios, magos y campeones lucharon para grabar el
rojo camino que los guiara al Trono del Mundo. Fue
tambin una poca de leyendas y sagas heroicas. Y
sta es una de ellas...
Thongor y el Hechicero de Lemuria
Lin Carter

Los protagonistas no buscan salvar el mundo de los


aliados del mal, sino que miran nicamente por ellos
mismos, aunque a menudo esto significa resolver la
situacin a su propia manera de hacer lo correcto. No
son malvados, suelen proteger a los dbiles y aplastar a
aqullos que abusan de los que los rodean. Nunca son
inherentemente malvados ese es el papel de los villanos y otros personajes de la trama .
Los hroes estn siempre prestos a la aventura, la
cual se cruza a menudo en su camino, especialmente si
hay fortunas que amasar.
Grandes fortunas caen en sus manos, cuyas riquezas
malgastan con rapidez en apuestas, bebidas y sexo; les
roban o engaan por su estupidez o las pierden de muchas otras formas. Pero los hroes no se lamentan en su
desgracia demasiado tiempo.

Con tan solo sostener una espada en su puo, llenar


sus estmagos de comida y guardar unas pocas monedas en sus bolsas, estn, por lo general, satisfechos.
Los hroes son, por encima de todo, guerreros y, en
tiempos de escasez buscarn trabajo como soldados,
mercenarios, marineros o guardias de caravana para ir
tirando, ascendiendo rpidamente a los rangos ms altos
por su maestra. Cuando no quede otra opcin, se involucrarn en trabajos menos honestos. Se vern llevando
una vida de ladrones o recurrirn a la piratera para
hacer dinero, aunque suelen preferir el trabajo honesto
cuando lo tienen a su disposicin.
Aun as, los hroes no soportarn demasiado tiempo
estos oficios, tarde o temprano el anhelo por la aventura vendr a recibirles. Por suerte, la aventura nunca
queda demasiado lejos...

Jugar a Rol
Brbaros de Lemuria debera ser rpido y heroico:
lleno de accin, magia y espadazos. Para emular esto,
slo necesitas unas reglas sencillas, para que as el juego no se vea ralentizado con detalles innecesarios.
Esencialmente, el sistema est basado en torno a la
idea de las carreras. Un hroe puede haber tenido muchas carreras a lo largo de su vida: Thongor desde luego
que s. l pudo haber comenzado como un brbaro de
las tierras norteas, para luego haber desempeado el
oficio de ladrn en las ciudades estado seguido de un
corto periodo como capitn mercenario y luego comandante pirata en Tarakus.
Brbaros de Lemuria usa este concepto y todos los
jugadores tienen para elegir cuatro carreras para sus
personajes, las cuales tienen desde poca habilidad
(Rango 0) hasta mucha (Rango 4) o algn valor intermedio (Rangos de 1 a 3). Estas carreras son la clave de
lo que el hroe sabe o puede hacer.

Concepto Bsico
Jugar al rol significa diferentes cosas para cada persona; algunos lo ven como poco ms que un wargame
tctico con el objeto de, quizs, saquear una mazmorra
de fantasa, mientras otros lo ven como un mtodo libre
e improvisado de contar historias. Brbaros de Lemuria
est en algn punto intermedio entre de ambas teoras,
con una tendencia algo mayor por la segunda.
En Brbaros de Lemuria los jugadores crean personajes (trmino usado como sinnimo de hroe a lo largo
del texto), quienes, al igual que Thongor, viajarn a
travs de Lemuria, adentrndose en antiguas criptas,
luchando con monstruos, encontrando montones de
tesoro (y perdindolo de nuevo) y , en general, viviendo
la vida de un aventurero.
El personaje es el alter-ego del jugador en el juego.
Puede ser tanto un musculoso brbaro como un hbil
ladrn. Puede ser una noble desposeda o un pirata de
capa y espada. Los jugadores deciden todas estas cosas
cuando crean a sus personajes.
Los jugadores crearn personajes que, por alguna razn, se unirn para hacer fortuna. Cada jugador decidir
las acciones de su propio personaje durante la aventura
y tirarn dados para determinar el resultado de los sucesos, all donde quede alguna duda de si el personaje
pudiera tener xito o no.
Uno de los jugadores no crea un personaje, sino que
crear todo lo dems. l ser el Director de Juego (DJ).
Por suerte, Lemuria est ya bastante bien desarrollada
por parte de Lin Carter y hay un montn de informacin
sobre ste mundo en estas reglas. Aunque hay varias
aventuras listas para usar al final del libro, el DJ an
tiene trabajo que hacer al presentar el mundo a los dems jugadores, o describiendo los distintos eventos.
Adems debe interpretar los roles de todos los personajes con los que los hroes interaccionen durante el
transcurso de sus aventuras.
Como ya he dicho, estas reglas giran ms bien en
torno a contar buenas historias que sobre el wargame,
con todo el detallismo que implican a menudo dichos
juegos. As que aqu no encontrars reglas para todo.
Si un jugador quiere hacer algo para lo que no hay
reglas, toma una decisin. Usa la Tabla de Resolucin
de Tareas si lo necesitas.
Muy a menudo no querrs detener la accin para
consultar una regla; no hay ningn problema con esto.
El juego trata de acciones heroicas, no del detallismo.
Si quieres jugar sin usar dados, hay algunas guas y
orientaciones para permitirte hacerlo.

Crnica
...grandeza sobre Patanga la Ciudad de la Llama en los das despus de que Zaar de los Magos fue
sumergido y pisoteado en la ruina bajo el Mar Desconocido; y en los tiempos de plenitud seis grandes
ciudades llegaron para quedarse bajo los negros y
dorados estandartes de Thongor el Poderoso y sabed que los dioses fueron satisfechos.
Pero aquel destino severo e insatisfecho de
triunfos mayores que los de los dioses, no se tambale por el esplendor y el poder de los reyes, hiriendo
a los guerreros del Este con las ms extraa de las
perdiciones, y las fauces de la muerte se abrieron
para engullir su espritu inconquistable...
Thongor y el Fin de los Tiempos
Lin Carter

No hay habilidades individuales en Brbaros de Lemuria, slo hay carreras. Una carrera otorga una idea
inmediata de qu capacidades tiene un personaje: si es
una ladrona, ya sabes que el personaje debera ser capaz
de moverse en silencio, allanar edificios y descerrajar
cofres.
Si el personaje es un pirata, ya sabes que debera ser
capaz de manejar un barco o una pequea barca, escalar
por el aparejo y tener algunas nociones sobre navegar
guindose por las estrellas o cosas similares.

Con las carreras hay cuatro atributos, los cuales son


caractersticas naturales (o de nacimiento) de un personaje. Ya que el juego est pensado bsicamente para
hroes, hay adems cuatro habilidades de combate, que
se usan para determinar cmo de bien usan sus puos,
espadas, arcos, o se apartan de ataques dirigidos a ellos.
Todos estos atributos y habilidades de combate,
combinados con las carreras, dibujarn una imagen
generalizada de tu personaje, muy apropiada para el
gnero de Espada y Brujera, tal como la gente aparece
generalmente en sta ambientacin.

Aunque el jugador intente persuadir al DJ de que algunas carreras pueden ayudar a intentar ciertas tareas, el
DJ es el juez ltimo.
Por ejemplo, un hroe con Rango 1 como Asesino es
probable que sepa algo sobre venenos, y el DJ le permitir aadir su Rango de Asesino a las tiradas (basadas
en el valor de Mente) para reconocer un veneno en una
bebida.
Sin embargo, ser Asesino no ayudara al hroe a la
hora de rastrear a Zulphar a travs de las junglas de
Chush, pero ser Cazador s.

Crear un Hroe
Cada personaje en Brbaros de Lemuria viene definido, en principio, por cuatro atributos. stos son atributos fsicos que pueden usarse como una medida general de las capacidades de un personaje. Por ejemplo, un
personaje con bastantes puntos en Fuerza tendr un
cuerpo de aspecto recio y normalmente, ser alto y
musculoso.
Para determinar los niveles de atributo, divide cuatro
puntos entre los cuatro atributos deseados.
Puedes poner un punto en todos o repartirlos como te
plazca. Cero puntos en un atributo representan la media.
Todos los atributos pueden aumentarse a niveles mayores de 4, pero eso slo se da en individuos autnticamente heroicos.
Los atributos son los siguientes:

Una vez los atributos sean determinados, los hroes


deben escoger sus habilidades de combate. De nuevo
hay que repartir 4 puntos a lo largo de 4 reas con un
mximo de 4 niveles en cualquiera de ellas.
Las habilidades de combate son las siguientes:

Fuerza

Mel

Representa la potencia fsica, la dureza, el musculo y


todo eso.
Es til para aquellos hroes que quieren derribar
puertas antes que girar el pomo, o abren los cofres a
golpes sin descerrajar la cerradura. Los Soldados, Brbaros y Gladiadores suelen tener niveles altos de Fuerza.

Esta es la habilidad que cubre el uso de armas cuerpo a cuerpo. Espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas
entran dentro de esta categora.
Los aventureros podran tener que defenderse a s
mismos; los hroes siempre lo necesitarn. Esta habilidad se usa para atacar a los enemigos, pero puede usarse para parar los golpes que te lancen. Cuando un
enemigo est lejos, sin embargo, es cuando la siguiente
habilidad de combate puede resultar de mayor vala.

Pelea
Machacar a la gente con los puos, pies o cabeza, as
como estrangular o arrojar a la gente por ah. Usar armas improvisadas como sillas, botellas, mesas, etc.
Las peleas de taberna son comunes en Lemuria y los
hroes suelen tener alguna experiencia. Habiendo dicho
esto, una pelea de taberna en Lemuria, suele conducir al
destello de los filos de las espadas y ah es cuando la
siguiente habilidad de combate resulta til.

Agilidad
Este atributo cubre la velocidad en general, la destreza y todo lo relacionado. Es til para hroes sutiles.
Muchos ladrones, acrbatas y arqueros tienen niveles de Agilidad por encima de la media.

Distancia
Para acertar blancos con arcos, ballestas u hondas, as
como con las armas arrojadizas del tipo de las jaba-linas
o los cuchillos.
Muchos hroes rechazan esta habilidad por considerar matar a alguien a distancia poco heroico.
Pese a esto, considerando las bestias que moran en
las junglas y desiertos de Lemuria, muchos aventureros
vern lo inteligente que es tener algn medio de mantenerse a distancia. Cuando todo lo anterior falla, es
cuando la siguiente habilidad de combate entra en accin.

Mente
Intelecto, voluntad y sabidura son los mbitos cubiertos por la Mente. Prctico para Magos, Sacerdotes y
Escribas.

Apariencia
El aspecto general, el atractivo y el encanto. Mercaderes, Juglares y Camareras siempre tendrn muy buena
Apariencia.

Defensa
Llmalo esquivar, agacharse o juego de pies, pero
Defensa es la habilidad de ser capaz de evitar los ataques.
Muchos hroes piensan que es mejor matar a tus
enemigos antes de que tengan la oportunidad de devolverte tus ataques, pero otros aventureros son un poquito
ms cautos y suelen vivir algo ms, pese a que no son
tan recordados en las sagas.

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Despus de eso, pueden realizar una resolucin de


accin moderada, (ver la seccin Reglas del Juego)
una vez al da para doblar el ritmo de curacin de un
personaje.

Puntos de vida
Los puntos de vida representan cunto castigo y heridas pueden absorber los hroes antes de caer derrotados. Est basado en un valor de 10 ms el atributo de
Fuerza del personaje. Cuando el hroe es golpeado en
combate, su cuerpo sufre las heridas. La cantidad de
stas depende de la fuerza del golpe, que se expresa en
valores numricos, que se restan al total de los puntos
de vida del hroe.
Si, como resultado de las heridas recibidas el valor
cae hasta 0, el hroe caer inconsciente.
Si las heridas caen por debajo de cero, el hroe morir sin ayuda mdica o la intervencin de los dioses.
Los PNJ (personajes no jugadores) slo tienen 5 puntos de vida.
Los PNJ ms importantes son creados por el DJ como si fueran hroes y podrn tener 10 o ms puntos de
vida, dependiendo de su nivel de Fuerza.

Ejemplo
Krongar tiene 14 puntos de vida y es herido,
sufriendo 6 puntos de dao, quedando a 8 puntos de
vida.
Tras la batalla se toma un rpido descanso y da
un par de tragos a su botella de vino. Recupera 3
puntos de vida.
Su compaero, Sharangar de Shembis es una
Galena de nivel 1, lo que significa que ella tiene la
oportunidad de curar sus heridas, recuperando 1
punto inmediatamente.
Krongar se siente mucho mejor habiendo
recuperado 4 de sus puntos de vida perdidos.
La pareja contina durante el resto del da sin
encontrar ms problemas. Krongar recupera otro
punto ms y Sharangar tiene la oportunidad de
hacer una tirada de dados para doblar la
recuperacin.
El jugador saca 7 en los dados, que sumado a su
nivel de Galeno de 1 y su Mente de 1, le da un total
de 9: el valor que necesitaba. Krongar est
totalmente recuperado y listo para ms accin...

Recuperar los puntos


de vida perdidos
Suponiendo que un personaje tiene la oportunidad de
descansar y tomar un trago de agua durante unos 10 o
15 minutos inmediatamente despus de una batalla,
recuperara inmediatamente la mitad de los puntos de
vida perdidos. Esto representa la recuperacin tras la
fatiga, los golpes o pequeos cortes o moratones.
Despus de esto, el recuperar un punto de vida por
da, suponiendo que no se realicen actividades demasiado exigentes.
Algunas carreras permiten al personaje curar (Galenos, quizs Alquimistas si tienen pociones o ciertos
tipos de hierbas y plantas) pudiendo curar inmediatamente 1 herida por nivel de carrera alcanzado.

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Carreras Heroicas
A continuacin el jugador escoge cuatro carreras para su hroe. De nuevo puede repartir cuatro puntos, con
un mnimo de 0 y un mximo de 4.
Las diferentes carreras son las que siguen:
u

Tipos de aspecto duro en el exterior, habilidosos y


con conocimientos de las tierras salvajes, la supervivencia, trampera, el rastreo, el sigilo y otras ocupaciones similares.
La Agilidad es importante para el Cazador, as como
la Fuerza o la Mente, aunque en menor grado...

Alquimista

Los cientficos e inventores de Lemuria: quienes no


comprenden la ciencia suelen confundirlos con hechiceros. Sus capacidades cubren cosas como hacer pcimas
y perfumes, el conocimiento de las plantas, venenos,
medicinas, metalurgia, el destilado del Urlium (un metal ms ligero que el aire) para hacer flotadores (barcos
voladores), etc.
No es la carrera ms popular entre los hroes ms
aventureros, pues requiere paciencia y pasar grandes
temporadas en casa. La Mente es el atributo ms importante para un Alquimista.
u

Asesino

Bailarina

Exticas artistas femeninas, stas chicas son siempre


jvenes, nbiles, elegantes y enrgicas. Confan principalmente en su propia Agilidad y Apariencia.
u

Escriba

Personajes interesados en el saber antiguo, las lenguas de la antigedad y la cartografa. Obviamente esto
conlleva cierto grado de sabidura en dichas reas.
Los Escribas tienen Mentes claras para hacer sus, a
veces, laboriosos trabajos.

Brbaro

Estos personajes no provienen de las ciudades, sino


del Bosque Rojo, las tierras Septentrionales de Valkarh
u otros lugares salvajes del continente. Poseen habilidades innatas en conocimiento natural, supervivencia,
furia berseker, montar, intimidar, instintos naturales y
cosas por el estilo.
Los Brbaros son reconocidos por su Fuerza, pero la
Agilidad les resulta tambin muy til.
u

Esclavo

No es precisamente una Carrera escogida de forma


voluntaria, la esclavitud a menudo es el resultado de
haber sido capturado en un campo de batalla por tus
enemigos, o algo por el estilo.
Sin embargo, la carrera te ofrece la oportunidad de
aprender una serie de tcnicas y habilidades que otras
carreras no ofrecen y pueden resultar prcticas para
redondear el concepto del personaje.
Esta carrera ofrece las habilidades en cosas como
humildad, pasar desapercibido, escuchar y moverse sin
hacer ruido. Los esclavos son a veces usados para trabajos agotadores, las mujeres normalmente encuentran
mejores destinos (o terriblemente peores!) si son atractivas. Si el esclavo es usado como correo, puede necesitar una buena Agilidad. Los Esclavos de gran Mente
suelen ser considerados problemticos.

Estos asesinos encubiertos son adeptos de la muerte


por sorpresa, el asesinato, conseguir informacin, conocimiento de las ciudades, la persuasin, venenos, abrir
cerraduras y los reflejos rpidos. Casi todos los atributos son importantes.
u

Cazador

Crnica
...en esta poca violenta de brujera y conquistas,
de dagas de asesino y clices emponzoados, donde
la avaricia de Sark se enfrent a la sed de sangre del
Druida, con el Trono de Lemuria como trofeo... vino
un hombre, un aventurero vagabundo de las tierras
salvajes del norte: Thongor de Valkarth, armado con
los bien marcados msculos del guerrero y el desdn
del brbaro por el peligro...

Camarera

Ninguna taberna est completa sin sus mozas. Su


cercana con la clientela les da buenas habilidades para
seducir, el cotilleo, saber de la ciudad y juergas.
Algunas son muy buenas en robar a sus clientes sin
que stos se percaten. Puede parecer obvio, pero slo
personajes femeninos pueden escoger esta carrera. El
Apariencia es el atributo principal de toda Camarera.

Thongor de Lemuria
Lin Carter

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u Galeno

u Mago

Un dispensador de pociones y medicina; alguien con


grandes conocimientos sobre plantas, primeros auxilios
y enfermedades.
Saben leer y escribir. La Mente es el atributo de ms
valor para el Galeno.

(o Hechicero, Nigromante)
Aunque suelen tener un aspecto estrafalario, estos
personajes poseen conocimientos sobre asuntos esotricos, relacionados con la astrologa, astronoma y saberes antiguos. Son duchos en la brujera, la cual est en
un captulo posterior.
Los Magos precisan de unas Mentes poderosas tanto
para sus estudios como para crear y manipular sus poderosos hechizos.

u Gladiador

En muchas ocasiones forzado a una vida como luchador de foso profesional, el Gladiador est preparado
para las tcticas en uno contra uno, las armas exticas,
conocimientos sobre muchas armas, o el entrenamiento
en la iniciativa y el uso de muchas armas diferentes.
Son especialmente buenos en luchar de modo que
complazcan a las multitudes y por ello pueden ganar
un bono de combate en ciertas maniobras espectaculares, si no se abusa de ello, y bajo la discrecin del DJ.
Los Gladiadores deben ser Fuertes y giles pero los
ms populares tienen tambin un gran Apariencia.

u Mercader

No se trata de dependientes de una tienda, sino de


aventureros de amplio recorrido en cuanto a viajes, en
busca de exticos bienes que vender, y como tal, poseen
una recopilacin de habilidades sumamente prcticas
como negociar, persuasin, conocimiento de ciudades,
de lugares distantes y membresa en distintos gremios.
Los Mercaderes necesitan Mentes rpidas y un buen
grado de Apariencia.

u Granjero
u Mercenario

Un personaje Granjero vive fuera de las ciudades, pero siempre a pocos das de camino de ellas; as puede
llevar sus productos para alimentar al pueblo.
Conoce lo bsico sobre plantas y animales, cuidado
de animales, cocinar, comerciar mercancas bsicas y
otras cosas parecidas. Un Granjero no suele confiar en
ningn atributo por encima del resto.

Soldados que trabajan para cualquiera que pague sus


servicios. Suelen ser supervivientes, saben montar, intimidar, salir de parranda y a menudo reparacin de
armas y armaduras sencillas. Un Mercenario debe ser
gil y Fuerte.
u Noble

u Herrero

A menudo ayudan a los Alquimistas, construyendo


sus inventos, stos personajes estn entrenados en la
fabricacin de armas y armaduras, as como repararlas,
metalurgia, conocimiento sobre armas y ciertas habilidades como comerciar o regatear el precio del armamento. Los Herreros destacan por su Fuerza.

A veces poseen casas en la ciudad y haciendas o villas en sus afueras, estos personajes poseen ttulos y
autoridad sobre la gente comn.
Son capaces de obtener crdito, tienen contactos de
alto rango y estn preparados en asuntos como el soborno, la moda y la etiqueta. Los Nobles requieren
abundancia de Apariencia as como Mentes inteligentes.

u Juglar

u Piloto

Artistas vagabundos, estos personajes son hbiles en


complacer a las multitudes, ganando unas monedas con
sus canciones, sus instrumentos o espectculos.
Debido a sus viajes, son buenos chismosos, aprenden antiguas leyendas, charlatanera y el conocimiento
de las ciudades. Los Juglares precisan de buena Apariencia as como de Agilidad y Mentes agudas.

Los Pilotos tienen entrenamiento a la hora de hacer


volar a los flotadores de Thongor de la Caballera Area
de Patanga. A menudo son ex-soldados. Tienen habilidad a la hora de manejar estos aparatos voladores,
orientacin, observacin y liderazgo. Mente y Agilidad,
as como en menor grado, la Apariencia y la Fuerza son
todas prcticas.

u Ladrn

u Pirata

Aquellos que viven una vida poco honesta en las calles de pueblos y ciudades. Son hbiles en cosas como
saberes de la ciudad, asalto, sigilo, hurto y es probable
que sean miembros de algn gremio.
Los Ladrones necesitan la Agilidad para sus negocios, pero una Mente gil tambin ayuda.

Un rufin de los mares, habituado a escalar, saber


sobre los mares y sobre puertos lejanos, navegar por las
estrellas y manejar barcos. Los Piratas son giles, siendo la Fuerza siempre muy til.

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u Sacerdote/Druida

Habitando en sus templos de las grandes ciudades de


Lemuria, son expertos en saberes antiguos, brujera,
astrologa y escritura. Su posicin les da cierto grado de
autoridad. Necesitan Mentes inteligentes y cierto grado
de Apariencia.
u Soldado

Los guardias asalariados de una ciudad. Siempre tendrn algunos conocimientos sobre la ciudad, puede que
sepan intimidar y montar as como que puedan poseer
cierto grado de autoridad.
La Fuerza es normalmente lo ms importante para los
soldados, aunque arqueros o jinetes pueden preferir un
poco de Agilidad.
u

Verdugo

No es la ms agradable de las carreras; provee de


tcnicas para adquirir informacin, intimidar, medicina
y rematar con hachas a dos manos.
Los Verdugos no estn siempre benditos con un buen
nivel de Apariencia, pero su Fuerza les resulta til para
decapitar y Agilidad y Mente para torturar.

Para finalizar
En la Saga de Lemuria de Lin Carter, Thongor era en
un principio, un Brbaro del Norte. Viaj al sur y se
convirti en Ladrn, Gladiador, Pirata, Soldado y, al
final, en Noble.
Muchos de los personajes con los que se cruza
durante su camino, tienen mltiples ocupaciones.
Sharajsha es Hechicera, Alquimista. Escriba y Galena
(Y probablemente otras cosas ms).
Escoger las cuatro carreras le da al jugador un
control inmediato sobre su personaje.
Un nivel alto en una carrera puede ser indicativo de
un largo periodo de tiempo dedicado a sa posicin,
mientras que una al nivel 0 signifique un breve
interludio o una afinidad natural por sa carrera.
Las carreras dan una idea general de todo lo que
puede hacerse con ellas, como saber quin mantiene las
mejores posiciones dentro de las mismas, dnde
encontrar gremios, y quin los dirige, habilidades que
los miembros de esa profesin deberan tener, as como
ayudar al hroe a encontrar empleo.
Las listas de habilidades de cada carrera no son
exhaustivas. En este juego no hay habilidades
individuales.
Es intencionado el que slo haya una gua
orientativa de qu tipo de cosas la carrera te puede
ofrecer.
Si puedes convencer al DJ de que tu carrera puede
ser til en otras reas, explcale cmo o porqu y es
posible que el DJ est de acuerdo y te d un bono.

15

Sagas Heroicas
Cualquier punto extra por encima de 5 se pierde. Sin
embargo, si la saga fue mal, el DJ puede recompensar
con uno o dos puntos menos. En este caso, los personajes que tuvieran 1 punto de sobra, recibiran slo 3 puntos de hroe. Tendr slo 4 puntos de hroe para su
siguiente aventura.

Puntos de hroe
Brbaros de Lemuria es un juego de sagas heroicas.
Los personajes de los jugadores son los hroes de esas
sagas. En los libros, Thongor siempre pareca que fuera
a caer y, sin embargo, siempre termina volviendo a por
ms, sin importar sus posibilidades.
Las acciones heroicas son parte integral del juego.
Aqu es donde los puntos de hroe entran en accin.
Los personajes tienen 5 puntos de hroe al empezar
el juego. stos se usan a lo largo de las aventuras para
ir ms all y hacer cosas heroicas (o afortunadas).
Puedes gastar un punto de hroe por cada punto que
necesitaras para tener xito en la accin, que de otra
forma habra fracasado.
Para usarlo, el jugador debe describir el modo heroico en que su personaje encuentra repentinamente el
camino o la voluntad para resultar victorioso. Tambin
puede, simplemente, esforzarse con mayor ahnco o
gritar un juramento a su dios, tener un golpe de suerte,
etc.
Los puntos de hroe pueden ser usados, adems, para
causar dao extra de un ataque exitoso en combate.
Cada punto de hroe gastado aade 1 al dao.
Los puntos de hroe pueden usarse para mantener a
un hroe vivo donde, de otro modo, habra muerto
(mientras te queden puntos de hroe). No pueden usarse
para conseguir aumentar los puntos de vida por encima
de 0, pero s para recuperarlos hasta 0 (vivo, pero inconsciente).
Al final de la Saga, el DJ recompensar con ms puntos de hroe, dependiendo de cmo se desarrollara la
aventura, cmo les fuera a los hroes, cmo derrotaron
a sus enemigos, las riquezas encontradas, etc.
Si no usaste ninguno, no recibirs ninguno extra. Slo se recuperan los perdidos.

Desarrollo
de los personajes
Adems de los puntos de hroe, el DJ recompensar
con un punto de desarrollo o dos al final de la aventura.
Estos puntos se usarn para comprar avances en los
atributos, habilidades de combate o carreras. Los puntos
se gastarn inmediatamente segn se reciban.
Los puntos de desarrollo pueden emplearse para aumentar atributos, habilidades de combate o carreras por
encima de 4.
Alternativamente, un personaje puede tomar una
nueva carrera, si es que ha estado haciendo cosas durante la aventura que hicieran sta nueva carrera apropiada.

Crnica
A veces depende de los avatares de la guerra, y,
pese a que pueda no tratarse ms que de la lgubre
mofa de los Dioses o un truco del burln Destino
ningn hombre puede decirlo la astucia de un
rival, fracasa en manos de su enemigo.
Edda Escarlata
Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus
Lin Carter

16

Reglas de Juego
Para realizar una accin, el jugador debe simplemente tirar dos dados (2d6) y aadir el atributo y la habilidad de combate apropiada si es un combate, o la carrera
si no. Si hay algn modificador (determinados por el
DJ) se tendr en cuenta y, si el resultado es 9 o superior,
la tarea ha tenido xito.
Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan
un 6) es siempre un xito. Una tirada natural de 2 es
siempre un fallo.
Si un hroe gasta un punto de hroe cuando saca un
12 natural, convertir se xito en un xito heroico, que,
en trminos de juego, implica que no slo consigui lo
que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han
sonredo.
Cmo afecta esto al juego, depende de qu estuviera
intentando hacer el personaje exactamente. Normalmente se aplicar su uso al combate, pero no siempre tiene
que ser as. En combate contra un poderoso enemigo,
significa que el hroe ha alcanzado un punto vital, matndolo al instante! Si se lucha contra varios secuaces,
el hroe los atravesar como la hoz al trigo.
Si te gusta jugar a juegos narrativos, el jugador puede
tomar la voz narrativa para describir qu sucede durante
la escena. Lo nico que no puede decidir es qu hacen
el resto de personajes jugadores.
El combate se resuelve en rondas de unos pocos segundos de duracin. En ese tiempo el personaje puede
disparar un arco, golpear o parar con un arma, arrojar
un hacha y otras cosas parecidas.
El personaje involucrado en un combate con la mayor Agilidad va primero. En el caso de un empate,
aqul con un valor superior en la habilidad de combate
usada va primero.
Si persiste el empate, la carrera apropiada con el valor ms alto gana. La resolucin del combate es similar
a la resolucin de tareas. En vez de sumar la carrera
ms apropiada, se suma en su lugar el nivel de la habilidad de combate.
El nmero objetivo es 9 o ms, pero la aplicacin de
cualquier modificador por parte del DJ (debidos, por
ejemplo, al uso de armas a distancia y arrojadizas o a
haber atacado por la espalda) y la defensa del oponente,
pueden ajustar este valor, haciendo que sea necesario un
total superior.
El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones,
que una carrera conceda un bono adicional. Por ejemplo, los Asesinos pueden tener un bono por su carrera al
atacar a enemigos desprevenidos o los Gladiadores usar
algunas maniobras que puedan darle alguna ventaja
sobre el enemigo, etc.

Los rangos de las armas se encuentran en la tabla de


armas, en la seccin de Equipo Heroico. El rango de la
tabla es el rango bsico a quemarropa. Cada incremento es un nivel de dificultad mayor en la tabla de
resolucin de acciones.

Tabla de dificultad
A continuacin encontraras la tabla de dificultad de
Acciones, para utilizarla durante tus aventuras:
Dificultad

Fcil
Moderado
Difcil
Formidable
Increble
Thongoreano

Rango

Modificador

Quemarropa
Cerca
Medio
Largo
Distante
Extremo

+1
0
-1
-2
-3
-4

Ejemplo
Krongar el Poderoso, un Brbaro norteo con un
atributo de Fuerza de 4 intenta echar abajo una
puerta, estando seguro de que lo separa de un buen
tesoro.
El DJ decide que Krongar no tiene ninguna
carrera que lo ayude en la tarea, y ya decidi de
antemano que la slida puerta tendra una dificultad
de Difcil, o -1.
El jugador tira los dados y saca un 6 en 2d6,
aade 4 de la Fuerza de Krongar, sumando 10.
Despus resta 1 por la dificultad, para obtener un
total de 9, que es un xito. La puerta estalla al
abrirse.
Asumiendo que nuestro hroe cruza la puerta, en
vez de encontrarse con una pila de tesoro, encuentra
un gran pozo y, habiendo atravesado la puerta, se
precipita hacia l. Saltar el agujero es una tarea de
Agilidad y Krongar tiene 0 en se atributo.
Por suerte, el DJ est de buen humor y decide
que sus instintos de Brbaro le pueden ayudar, y
dejando que el jugador sume 2 por la carrera de
Brbaro de Krongar.
Los dados suman 8, que con el +2 nos da un
total de 10, as que Krogar logra llegar al otro lado
del pozo, camino de incluso mayores aventuras.

17

Ejemplo
Krongar se halla de pie en el lado ms alejado del
pozo, cuando por la puerta que acaba de atravesar
aparece un guardia con una ballesta.
El guardia dispara al intruso. Su habilidad de
combate a Distancia es 0, as como su Agilidad, y el
DJ decide que el disparo se efecta a corta distancia,
a dificultad 0.
Krongar tiene una defensa de 1, por tanto el
guardia necesita sacar 10 o ms para acertar.

Los personajes pueden escoger entre esquivar o detener. Si esquivan, no podrn atacar este turno, pero obtendrn el doble de su defensa (con un mnimo de 1
para aquellos que tienen defensa 0) contra todos los
ataques dirigidos hacia ellos.
En el caso de la parada, deben tirar usando su habilidad de Mel y Agilidad; si obtienen 9 o ms, el ataque
es bloqueado.

As, en el ejemplo anterior, si Krongar escoge esquivar,


su defensa efectiva ser 2 y el guardia tendra que sacar
un 11 para acertarle. Sin embargo, Krongar no podra
hacer nada ms esa ronda de combate.
Cuando un golpe acierta en un enemigo, el resultado
es que probablemente el oponente sea herido. Cuanto
ms grande sea el arma, ms fea ser la herida.
Por suerte, existen armaduras para absorber o mitigar
el efecto de tales ataques. Los escudos existen en Lemuria, pero son escasos, particularmente entre hroes,
reservados a los soldados ordinarios.
La Tabla de Armas del captulo Equipo Heroico
determina cunto dao inflige cada arma. Esto se expresa con un dado a tirar y el resultado obtenido se resta de
los puntos de vida del oponente.
Adems del dao generado por los dados, debes sumar la Fuerza del atacante, pues sta ayuda a que los
golpes causen ms dao.
La Tabla de Armaduras muestra cunto dao de un
ataque es desviado y/o absorbido. Es el valor de la
proteccin de la armadura y tiene en cuenta tanto su
material como la cantidad del cuerpo que cubre.

Equipo Heroico
Thongor nunca fue de compras. Ni deberan de hacerlo los personajes de Brbaros de Lemuria.
Si un jugador quiere para su personaje algo apropiado para sus carreras, djalo tenerlo. Si quiere algo para
nada apropiado, djale tenerlo. Y si no lo es, deja que
tambin lo tenga. Siempre puedes quitrselo despus!
Si es un Soldado... djale tener armadura y varias
armas. Es un Brbaro... dale un colgante de dientes de
oso, algunas jabalinas, un pellejo de vino y una espada.
Si ella es una Camarera djale un cuchillo, ropas
fantasiosas, joyera y maquillajes. Es un Mago... dale
anillos, amuletos, una tnica extravagante y un bastn
con calavera. Para el Noble... dale un palacio en Patanga y una galera en el puerto.
No hay incluidos precios por la simple razn de que
los personajes pueden tener cuanto deseen y sea razonable con sus carreras. Pinsalo de ste modo: De qu
sirve un palacio en Patanga, cuando te encuentras en las
perdidas junglas de Chush armado slo con una espada
en tus cansadas manos?
Los hroes se mueven junto con aquello que puedan
cargar. Viven el presente. Nunca sabes qu puedes necesitar en la aventura, y no puedes cargar con todo, as
que... Por qu molestarse? Usa los puntos de hroe,
para eso estn.
Si quieres sacos llenos de equipo de aventuras, un
arma para cada ocasin, tres armaduras distintas y un
animal de carga que cargue con todo, bscate otro juego. Si todo cuanto quieres es un taparrabos y una recia
espada, contina.
Los personajes comienzan con el equipo que sea
apropiado para su(s) carrera(s), as como todo cuanto
acuerden con el DJ. Despus de eso, si un personaje
necesita ms equipo, siempre puede usar carreras apropiadas para encontrar, robar, improvisar, fabricar, pedir
o alquilar lo que sea.
Modificadores a la dificultad podran ser apropiados
si el personaje se encuentra en medio de ningn sitio,
cuando el objeto es escaso o caro, etc.
Los Mercaderes y Ladrones son especialmente adeptos de conseguir cosas, mientras que otros Mercaderes y Nobles tienen dinero o mercancas para negociar.

Armas

Puo
Daga
Espada
Hacha
Porra
Maza
Lanza
Mangual
Valkarthana
Gran Hacha
Bastn
Honda
Arco corto
Arco
Arco de Guerra
u

Dao

Notas

Rango

D3
D4
D6+1
D6
D6-1
D6
D6
D8
D8
D8
D4
D4
D6
D6+1
D10

-1 Mano
1 Mano
1 Mano
1 Mano
1 Mano
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos

-6m
-10m
--20m
----150m
200m
350m
400m

Puo

Usado para dar puetazos a la gente. Representa el


uso de codos, pies, cabeza, etc.
u

Daga

Cubre todas las formas de arma corta, cortante, contundente o punzante, tanto de uno como de dos filos,
que pueden ser arrojadas o usadas en mel.
Fciles de ocultar, son las favoritas de Ladrones y
Asesinos.
u Espada

Es la forma sencilla de llamar a todas las armas de


una mano con largas hojas usadas en toda Lemuria,
tales como sables, tulwares, cimitarras, estoques, espadas anchas o espadas largas. El arma favorita de los
hroes.
u

Hacha

Hachas de una mano, con cabezas de hierro o acero


sobre un asta de madera. Pueden tener uno o dos filos.
u

Porra

La ms simple de las armas, esta es una rama de madera, usada a una mano para aplastar y apalear al oponente.

Tabla de Armas
Lemuria es un lugar peligroso y es importante ir bien
equipado, en la tabla que encontraras a continuacin,
podrs encontrar algunas de las armas ms comunes
usadas por los hroes en sus aventuras:

Maza

Similar a la porra, slo que con una cabeza metlica,


a menudo con bordes afilados o pinchos.

19

Lanza

Un palo de madera de entre 1,5 y 2 metros de longitud, con una punta afilada, diseada tanto para arrojarla
como para usarla contra enemigos montados.
u

Mangual

Un palo de madera unido a una cadena con una bola


de pinchos al final.
No demasiado comn en Lemuria, pero puede encontrarse en algunas arenas de Gladiadores.

Valkarthana y hacha a dos


manos
u

Una versin ms grande de la espada o el hacha, para


usar con las dos manos.
Alabardas y otras armas a dos manos tienen los mismos efectos de juego. Los Valkarthianos son famosos
por usar estos espadones.
u

Armas naturales
Las bestias de Lemuria poseen colmillos, garras y
otras armas terribles, diseadas para cortar, hacer jirones y partir a sus presas, o para defenderse de otros
depredadores.
Bastante a menudo estas bestias tienen varios mtodos de ataque, como dos (o ms) juegos de garras, largos colmillos desgarradores y quizs cuernos o pinchos
en sus colas.
Algunas criaturas son mayores que otras, as pues,
sus colmillos suelen ser ms letales.
La tabla siguiente desarrolla los distintos ataques naturales segn su tamao. La descripcin de la criatura
determinar el tamao de sus armas, desde el punto de
vista del dao.
TAMAO

Minsculo
Muy Pequeo
Pequeo
Mediando
Grande
Inmenso
Desmesurado
Enorme
Monstruoso
Gigantesco

Bastn

Una simple vara de unos 2 metros de longitud, ideada


para ayudarse en los caminos, ms que como un arma
efectiva.
u

Honda

Una simple cuerda de cuero que se gira sobre la cabeza para arrojar piedras con fuerza.
u Arco

Representa una amplia gama de armas, todas ellas


usadas para disparar flechas tirando de la cuerda que se
ata al final de una pieza curva de madera.
u

Arco de guerra

El poderoso arco de los nmadas azules. Requiere de


una gran Fuerza (Fuerza 4+) para poder tensar la cuerda.
u

DAO

EJEMPLO

1
D2
D3
D4
D6-1
D6
D6+1
D8
D10
2D6

Jilt
Zula
Uzeq
Yorth
Andrak
Banth
Chark
Poad
Xolth
Kalathorn

Tabla de Armaduras
Los hroes tienden a llevar poca armadura, no por razones prcticas, sino por pura vanidad (las armaduras
cubren demasiado de esos bronceados cuerpos).
Como suele ocurrir, Lemuria es una tierra muy calurosa, siendo ste otro buen motivo para no llevar mucha
armadura. Cuando se emplea a la vez ms de un tipo de
armadura, simplemente suma todos los valores.

Ballesta

armadura

Un simple mecanismo para disparar cortos virotes


con bastante fuerza y sin necesidad de mucho entrenamiento.

20

Guantes
Brazaletes
Botas
Grebas
Arns de Batalla
Bikini de Cota de Mallas
Abrigo de Cuero
Camisa de Mallas
Coraza
Casco
Cofia
Yelmo Completo
Escudo

Proteccin

zona

1
1
1
1
1
1
2
3
4
1
2
1
2

Manos
Brazos
Pies
Pierna
Torso
Torso
Torso
Torso
Torso
Cabeza
Cabeza
Cabeza
--

Guantes

Guates de cuero pesado, quizs con tachuelas o tiras


de metal. No se pueden mezclar con brazaletes.
u

Una placa frontal y otra trasera, de metal. Bastante


restrictivas y calurosas. Los hroes tienden a evitarlas
cuando salen de aventuras, pero la usaran en batallas.

Brazaletes

Protecciones para el antebrazo, fabricadas de cuero


endurecido o de metal. No se pueden usar junto a los
guantes.
u

Botas

Grebas

de batalla
u

Gruesos cinturones de cuero cerrados sobre el pecho


y usados para colgar vainas para las armas, carcajes de
flechas y cosas as.
Como resultado de la cantidad de cuero, hebillas de
metal, etc. el arns de batalla resulta ser una proteccin
efectiva y muchos hroes usarn nicamente uno de
stos, debido al clima y para ensear sus cuerpos fornidos.
Puede llevarse sobre otros tipos de armadura, aunque
puede resultar excesivamente caluroso o incmodo, por
no mencionar lo de anti-heroico.

Ejemplo

Bikini de cota de mallas

Krongar, en nuestro ejemplo anterior, es acertado


por el disparo de ballesta del guardia. Krongar lleva
puesto su arns de batalla (1 punto de proteccin),
unas botas (1 punto de proteccin) y brazaletes (1
punto) para un total de 3.
Un virote de ballesta hace 1d8 puntos de dao y
el DJ saca 5 en el dado para el disparo del guardia.
De los 5 puntos de dao causados, la armadura
de Krongar absorbe 3, quedando slo 2 que se
restan de su total de 14 puntos de vida, hasta dejarle
en 12.
Krongar, enfurecido, arroja su lanza contra el
guardia, necesitando un total de 7 para darle
(Krongar tiene un valor en su habilidad a Distancia
de 2, y no tiene bonificaciones por su Agilidad, ni
modificadores por distancia) y lo consigue.
El dao de la lanza es 1d6, sumando +4 por la
Fuerza de Krongar, el dado se detiene en el 5 para
un total de 9. La armadura del guardia (cuero)
detiene 2 puntos, pero los 7 recibidos son suficientes
para dejarlo en -2 puntos de vida y matarlo.

Abrigo de cuero

Un abrigo de grueso cuero o quizs cuero blando con


remaches, o similar.
Puede ser usado bajo corazas, aunque los hroes raramente lo haran, aparte de que una persona en semejante atuendo sudara como un bauphar bajo el sol de
Lemuria.
u Camisa

Escudo

Los escudos no son muy comunes en Lemuria. Los


Gladiadores los usarn, a veces tambin los Soldados.
Los hroes slo los usaran para ir a la batalla. Suelen
estar fabricados de madera, con piel cubrindolo y un
umbo o bloca de metal, se atan al antebrazo y usan un
asa para mejorar su manejo. Tienen varios tamaos.

Es a la herona femenina lo que el arns de batalla al


varn.
Es exactamente lo que parece: una coleccin de anillos cubriendo el mnimo de cuerpo posible, permitiendo un festn para los ojos de cualquier hroe en la vecindad. No suele conjuntarse con otras armaduras, excepto brazaletes y botas.
u

Yelmo Completo

Un pesado casco de metal con protector nasal y mejillas.


Difcil de manejar y restrictivo. Normalmente se deja
para los campos de batalla o las arenas de gladiadores.

Guardas para las espinillas, de cuero endurecido o


metal. No se usan junto a las botas.

Cofia

Una capucha de anillos de metal. Puede llevarse junto a otros cascos, pero da mucho calor.
u

u Arns

Casco

Un simple casco de cuero duro, con o sin piezas metlicas.

Botas de cuero duro, protegiendo hasta la rodilla. No


es un objeto habitual en Lemuria, pero Marinos y Piratas las usan a menudo. No se usan junto a las grebas.
u

Coraza

de mallas

A veces los hroes llevan de stas en batalla. Sin


simples anillos de metal entrelazados formando una
camisa o tnica. Ofrece una proteccin ligera y flexible.
No suele usarse junto a otras protecciones del cuerpo.

21

Magos y Hechiceros
Los personajes con puntos en la carrera de Mago
empezarn a jugar con un nmero de puntos de magia
igual a 10 ms el nivel de su carrera mgica.
Todos los hechizos se ordenan en cuatro clases: los
trucos, los hechizos de primera, segunda y tercera magnitud.
Los magos (tambin conocidos como hechiceros,
brujos o brujas) siempre tienen anillos con runas talladas, amuletos, talismanes y baratijas sobre sus cuerpos
a travs de los cuales pueden lanzar los trucos ms bsicos y simples.

Requisitos de primera
magnitud
u

Conocimiento especial

El lanzador debe llevar a cabo una larga investigacin antes de tener toda la informacin necesaria para
ser capaz de lanzar el hechizo.
u

Hora de poder

El Hechizo slo puede ser lanzado a una hora especfica del da.

Trucos
Son los hechizos ms bsicos; permiten a su lanzador
conjurar una breve fuente de luz, el sonido de una carcajada distante, una chispa para encender un fuego, etc.
Otros ejemplos son hacer desaparecer una moneda,
hacer ascender una cuerda por los muros de un castillo
o distraer a un guardia con un sonido imaginario.
Tales hechizos raramente cuestan ms de 1 punto de
poder y slo requieren una tirada de dados cuando afecten directamente a un ser vivo.
Los hechizos de mayor potencia son ms complicado, y el pan de cada da de los hroes con poderes mgicos y los hechiceros malvados.

Hechizos de primera
magnitud

u Lnea

22

Materiales ntimos

Hace falta un objeto personal del objetivo (o una piedra del edificio blanco, por ejemplo)
u

Objeto especial

Hace falta un tomo antiguo, pesada tabla de arcilla o


delicado pergamino, pero son relativamente fciles de
conseguir (comprndolo, con un corto viaje o expedicin).
u

Tienden a ser hechizos de utilidad prctica; permiten


al lanzador realizar actividades que a otras personas con
el entrenamiento apropiado y el equipamiento necesario, les resultara imposibles.
Un hechizo de primera magnitud podra permitir al
hechicero deslizarse subiendo la pared de un barranco;
aunque una persona normal, con una cuerda y pitones,
conseguira el mismo efecto, con tiempo suficiente.
Hechizos ofensivos de esta magnitud causarn 1d6
puntos de dao al objetivo. stos hechizos cuestan 4
puntos de poder y tienen un precio: el lanzador debe
escoger uno de los siguientes requisitos de lanzamiento
(o crear otro junto con el DJ).
Escoge un segundo requisito para reducir el coste en
puntos de poder a 2.
Los Hechizos de primera magnitud precisan tiradas
de resolucin de dificultad Moderada o Difcil.

de visin

El lanzador necesita ser capaz de ver con claridad a


su objetivo.

Ritual de purificacin

El hechicero debe baarse en agua clara y aceites


esenciales, as como afeitar todo el bello de su cuerpo.
u Tcnica

obvia

El hechicero debe realizar gestos, sonidos, cnticos,


danzas o extraos sonidos durante el breve proceso de
lanzamiento del hechizo.
u

Tiempo de lanzamiento

El hechizo precisar al menos 1d6 x 30 minutos de


meditacin, cnticos, bailes... para ser correctamente
ejecutado.

semanas y, al menos, una bolsa de oro conseguir los


objetos.
Por supuesto, todo mago digno de su nombre tendr
un puado de brbaros dispuestos a buscar esas hierbas
tan especiales para l!

Crnica
El hechicero era viejo; cunto?, Thongor no
poda atreverse a adivinarlo, pero la estampa de
varios siglos estaba marcada sobre las arrugas de su
rostro.
Vesta una tnica con largas mangas de un gris
neutral, con un ceidor de cuero de serpiente, del
cual colgaba una espada corta de peculiar diseo y
una roja bolsa de piel.
Sobre sus delgados dedos, muchos glifos y
anillos-talismn. Uno de ellos, de hierro, marcado
con runas de aspecto triangular.
El otro era un jade rojo como la sangre, repujado
con un nombre de poder.
El resto estaban fabricados de piedras, metales y
extraas maderas. Con estos anillos, sospechaba
Thongor, el hechicero podra invocar y comandar
sobre los espritus y elementales.

Lunar

El hechizo slo puede lanzarse bajo la influencia de


una fase lunar concreta.
u

Objeto especial

Un tomo antiguo, una pesada tablilla o un delicado


pergamino difciles de conseguir. Son raros o estn
guardados en tierras lejanas, o al final de la torre de un
oscuro hechicero, guardada por feroces simios alados!
u

Ordala personal
El lanzador debe festejar durante 2D6 das.

Ritual de sacrificio

Un animal (de al menos el tamao de un cordero) debe ser sacrificado antes de lanzar el hechizo.

Thongor al encuentro con Sharajsha


El Hechicero de Lemuria
Lin Carter

Tiempo de lanzamiento

El hechizo le llevar al menos 2D6 horas de meditacin, cnticos, danzas para poder ser ejecutado apropiadamente.

Hechizos de segunda
magnitud
Poderosos, sin duda! Pueden controlar mentes, levantar edificios y convertir fuertes guerreros en balantes
ovejas.
Estos hechizos permiten realizar actividades imposibles para una persona. Destruir una puerta sera de primera magnitud, destruir la pared, de segunda, definitivamente. Estos hechizos cuestan 8 puntos de poder y un
requisito de lanzamiento apropiado debe ser determinado. Para reducir el coste a la mitad, toma un segundo
requisito.
Los hechizos de segunda magnitud son acciones de
dificultad Formidable o Poderosa.

Ejemplo
Methyn Sarr (reina bruja de la Costa del Fuego)
desata sobre Krongar una lanza de fuego puro.
El DJ considera que esto es de primera
magnitud, por lo que la Reina Bruja y su jugador
escogen los requisitos de lanzamiento de lnea de
visin (apropiado para un rayo de fuego) y tcnica
obvia (siempre dando el espectculo).
El coste es 2 puntos de poder y el DJ piensa que
el fuego equivale a 1d6 de dao para Krongar.

Requisitos de segunda
magnitud
Ejemplo
u

Foco permanente

El lanzador necesita un tatuaje ritual sobre su cuerpo


con los detalles del hechizo.

Ingredientes extraordinarios
u

Hace falta una expedicin para encontrar los ingredientes precisos para realizar la magia. Tomar 1D6

23

Volgarn Farghn el Nigromante, espera poder


invocar a su servicio al Demonio Astralaghon,
mediante un sacrificio humano en una noche de
Luna llena (Lunar, ritual de sacrificio) un poderoso
hechizo de Segunda Magnitud que tiene un coste
total de 4 Puntos de Poder.

Crnica

Un ser vivo debe ser asesinado para dar poder al hechizo (una bella Camarera sera lo ms apropiado, pero
stas suelen tener a peludos brbaros rondando cerca
que tomaran carta en todo el asunto del sacrificio, con
frecuencia)

Por siete noches, Mardanax, el mago


enmascarado, se haba preparado para vengarse de
Thongor.
Las criptas y catacumbas bajo el palacio son
testigo de lbregas y terribles escenas de tormento y
castigo, pero ninguno tan odioso como los negros
ritos con los cuales el Druida Negro se prepara a s
mismo para la hora de su triunfo.
Cada amanecer, las rpidas aguas de los Ros
Gemelos se mezclan con la obscenidad de los
miembros mutilados y los cadveres de esclavos a
los que han arrancado la marca de propiedad:
lamentables cadveres a los cuales se les arranc
brutalmente toda la fuerza vital de su carne
agonizante, ofrecida en sacrificio al Triple Seor del
Caos

Recuperar puntos de
poder

Hechizos de tercera
magnitud
Son increblemente raros en cualquier juego. Estos
hechizos causan desastres naturales o terribles maldiciones que duran generaciones.
Tales hechizos cuestan 14 puntos de poder, o 10 si se
escoge un segundo requisito.
Los hechizos de tercera magnitud son siempre acciones de dificultad Thongoreana.

El lanzador recupera 4 puntos de poder gastados en


crear hechizos de primera magnitud al amanecer o al
anochecer (el mago elige, pero debe vivir con las consecuencias el resto de sus das) todos los das.
El poder gastado en la creacin de hechizos de segundo y tercera magnitudes se recuperan a una tasa de
4 puntos por mes lunar (generalmente la primera noche
de luna llena, pero el hechicero puede escoger otra fase
lunar si lo prefiere).
Adems, siempre que el Mago lance magia de tercera
magnitud, un punto de poder se pierde permanentemente.
sta prdida puede ser sustituida por la prdida de
un Atributo en su lugar: ello podra representar el envejecimiento y as reducir la Apariencia del Mago en 1,
por ejemplo incluso hasta niveles negativos, si es necesario!

Ejemplo

Requisitos de tercera
magnitud
Las estrellas estn en la
posicin adecuada
u

El hechizo slo puede ser lanzado un da especfico


al ao, en el cual las estrellas y planetas estn correctamente alineados.

Lugar de poder

Slo hay un lugar conocido por el hombre en el que


el hechizo puede funcionar, Y adivina qu? No est
cerca.
u

Trasformacin demonaca

Lanzar el hechizo transformar permanentemente


(quizs) al lanzador en una forma horrible y demonaca
con una risa manaca an ms malvada.

Thongor y El Fin de los Tiempos


Lin Carter

Sacrificio ritual

Ordala personal

El lanzador debe sobrellevar un ritual de automutilacin para alcanzar el estado mental adecuado
para lanzarlo.

24

Vulkfind el Negro est planeando alzar un volcn


en medio de la ciudad natal de los hroes.
El DJ establece que ste es un hechizo de tercera
magnitud y escoge l mismo (por tratarse Vuljfind de
un PNJ) el requisito de lanzamiento Las estrellas
estn en la posicin adecuada, lo cual significa que
los personajes tienen slo 30 das para detener al
malvado hechicero!
Justo hasta que el eclipse selle su destino!

Sacerdotes y Druidas
Los trminos Sacerdote y Druida son usados indistintamente por Thongor a lo largo de sus aventuras, y
por lo tanto, a efectos de juego hacen referencia a la
misma cosa.
Puedes entender a los Druidas como adoradores de
los Dioses Oscuros y Sacerdotes como adoradores de
dioses como Gorm, si lo prefieres.
Los Sacerdotes tienen que escoger un dios al que
adorar. Su poder proviene del dios. Slo pueden lanzar
hechizos que estn bajo los dominios de su dios (consulta su seccin).
El DJ tendr la ltima palabra al respecto sobre qu
hechizos pueda un dios dar a un Sacerdote. En algunos
casos el dominio es desconocido. Se trata de un hecho
realizado adrede para que los jugadores puedan crear
sus propios dominios.
Los Sacerdotes pueden pedir a su dios para que les
conceda un hechizo tantas veces como niveles tengan
en su Carrera. El jugador describe someramente qu
quiere que haga el hechizo y el DJ determina la dificultad (ver la Resolucin de Acciones). Hace falta una
tirada basada en el Atributo Mente del Sacerdote sumando su nivel de carrera.
Fallar una de estas tiradas, no quiere decir que el hechizo haya fracasado del todo. Si ha fracasado por slo
1 o 2 puntos de los necesarios para funcionar, el hechizo funcionar, pero no exactamente como se pretenda.
Si el Sacerdote quera curar a un hroe malherido que
tiene 1 de sus 12 puntos de vida y falla por 2 puntos, el
DJ puede determinar que el hechizo slo fue efectivo en
parte, restaurando 4 puntos (o el sacerdote usa sus puntos de hroe para arreglar la tirada fallida)
Una vez el Sacerdote ha llegado a su lmite de intervenciones divinas, debe regresar a un templo de su
dios para realizar los rituales, devociones, meditaciones
y rezos por al menos dos horas para recuperar su capacidad de exhortar a su dios. No se puede maximizar sta
prctica regresando al templo entre medias, es o todo o
nada.
Vers que en el mito de los Diecinueve Dioses de
Lemuria, hay varios que no estn detallados.
Esto da a los personajes alguna libertad para inventar sus propios dioses y dominios segn el dios que van
a necesitar.
Los Seores Oscuros estn reservados, por lo general, para los PNJ Druidas, pues necesitan sacrificios al
regresar al templo para recuperar sus hechizos.

25

Ejemplo
Argandros Grall es un Druida de Yamath, Seor
del Fuego, el cual quiere crear una pared de fuego,
lo suficientemente caliente, como para impedir el
paso de Krongar el Poderoso, quien ha asaltado su
templo para robar los tesoros que contiene.
El DJ determina que el citado muro ardiente es
exactamente el tipo de cosas que un Druida de
Yamath debera ser capaz de hacer y decide que el
Druida, al estar en su propio templo, tendr una
ventaja de 2, lo cual reduce la dificultad hasta
Difcil (-1).
Argandros murmura una rpida plegaria a su
dios. El jugador tira 2D6, obteniendo un 3 y un 5
para un total de 8. Argandros tiene una Mente de 1 y
un rango como Druida de 1, lo suma todo para un
total de 10.
Con un -1 por la dificultad, an tiene un 9, que es
suficiente para crear el ardiente muro que detiene en
seco a Krongar. Si Krongar intentara atravesarlo, le
hara dao suficiente como para matarlo.

Ejemplo
Vogden Tar-Kaddar es un sacerdote consagrado
al culto de Dyrm, dios de las tormentas, viajando en
una pequea embarcacin por el golfo de Turll,
perseguido por un grupo Piratas.
Vogden invoca la ayuda de su deidad patrona,
Dyr para que los vientos le sean favorables y logre
huir del peligro (Formidable -2).
El rango de Sacerdote de Vogden es 2 y su
puntuacin de Mente es 1. El jugador lanza 2D6
sacando 4 y 3, todo sumado, 2+1+7 resulta en un
total de 10 a lo que restamos -2 por la dificultad,
para obtener finalmente un 8, un xito.
Dyr escucha la splica de su devoto y desata un
furioso viento que hincha las velas de la
embarcacin del sacerdote, lo que le permitir
alejarse del peligro por esta vez.

Alquimistas
Los Alquimistas no lanzan hechizos, ellos alteran las
cosas o las crean. Seran llamados cientficos o inventores hoy en da. Los Brbaros los confunden con asiduidad con Hechiceros, sin entender (ni importndoles) la
distincin.
Los Alquimistas pueden crear pociones mgicas,
ungentos, vapores, lquidos y polvos. Usan todo tipo
de frascos, alambiques, atanores, calderos, tubos y otros
aparatos cientficos en sus experimentos.
Pueden aadir el aguante y ligereza en armas y armaduras y tambin pueden crear un metal ms ligero
que el aire, llamado Urlium, para crear los flotadores
(barcos voladores), cinturones voladores y pistolas
de rayos.
A menudo trabajan junto a los Herreros para realizar
sus experimentos. De un modo similar a los Magos, los
Alquimistas deben pagar un precio por su ciencia.
Los Alquimistas tienen puntos de alquimia basado en
su nivel de la carrera ms 10.
Por lo dems, se usan las mismas reglas para la alquimia que en el lanzamiento de hechizos.
Empero, la alquimia no es inmediata, toma varios
das para preparar los polvos y pociones, o incluso semanas para crear otros objetos, como los flotadores,
armas y armaduras mejoradas.
Puedes hacer un personaje que sea al mismo tiempo,
Mago y Alquimista o incluso uno que sea Alquimista/Mago/Druida! Son todos lo mismo por lo que respecta a un Brbaro!

Crnica
Una gran habitacin con libros de ciencia
arcana. Libros pequeos y grandes; algunos altos
como un hombre adulto.
Unos encuadernados en piel de Bouphar, otros
entre placas de metal o madera con inscripciones.
Estaban escritos en una docena de lenguas y
Thongor, abriendo con pereza uno cubierto en la piel
de un lobo verde, fue repelido por la presencia de
glifos pintados en tinta roja, negra y dorada sobre
las hojas de vitela.
Las cmaras de Sharajsha
El Hechicero de Lemuria
Lin Carter

26

Personajes de ejemplo
Krongar el Poderoso
Un musculoso guerrero brbaro de las tierras
norteas de Valkarth. Sigue los pasos de su
paisano, Thongor.

fue

agi

4
0
brbaro
2
armas
Espada
lanza

men

14

apa

0
0
soldado
1
dAO
D6+5
D6+4

pel

mel

dis

def

0
1
ladrn
gladiador
1
0
armadura
PROT
Arns de batalla
1
botas
1

pellem pharm
Un antao rico seor noble de Pelorm, ahora
cado en desgracia a causa de sus vicios y grandes
deudas, su futuro se antoja incierto.

fue

agi

noble
1
armas
maza
daga

men

11

apa

pel

1
0
soldado
1
dAO
D6+1
D4+1

mel

dis

def

1
2
1
1
esclavo
gladiador
0
2
armadura
PROT
Camisa de mallas
3
Yelmo completo
1

Sharangar de shembis
Una mujer muy atractiva y sensual, experta en
las artes del amor. Constantemente busca adquirir
nuevos conocimientos.

fue

agi

men

juglar
1
armas
Arco corto
daga

10

apa

pel

2
escriba
1
dAO
D6
D4

11

mel

dis

def

0
0
galeno
1
armadura
bikini de mallas
brazaletes

27

mago
1
PROT
1
1

Argol arran
Un amigo de Sharangar de Shembis, Argol
puede convertir su mano en casi cualquier cosa a
voluntad.

fue

agi

ladrn
1
armas
espada
daga
honda

men

11

apa

pel

1
1
mercenario
1
dAO
D6+2
D4+1
D4+1

11

mel

dis

def

1
1
alquimista
1
armadura
Abrigo de cuero
brazales
botas

1
1
herrero
1
PROT
2
1
1

Molina gorth
Comenz su carrera como un campesino pobre
pero honesto. Con el tiempo se hizo deshonesto y
hoy en da es hasta rico.

fue

agi

1
3
granjero
1
armas
espada
daga
---

men

11

apa

0
0
ladrn
1
dAO
D6+2
D4+1
---

pel

mel

dis

def

pirata
1
armadura
Abrigo de cuero
brazaletes
botas
Yelmo completo

1
0
mercader
1
PROT
2
1
1
1

Kaddar gesh
Un enigmtico hechicero que acompaa a
Krongar en varios de sus viajes. Es el ultimo
descendiente de un largo linaje de hechiceros.

fue

agi

mago
1
armas
bastn
daga
Honda

men

10

apa

pel

3
0
galeno
1
dAO
D4
D4+1
D4

11

11

mel

dis

def

0
1
alquimista
1
armadura
Abrigo de cuero
guantes
botas

28

1
2
sacerdote
1
PROT
2
1
1

Orgum la vibora
Un despiadado asesino que busca vengarse de
Sharangar de Shembis, luego de que esta se haya
entrometido en sus planes demasiadas veces.

fue

agi

0
2
ladrn
1
armas
valkarthana
daga
arco

men

10

apa

pel

2
0
mercenario
1
dAO
D8
D4+1
D6+1

mel

dis

def

2
1
asesino
2
armadura
Abrigo de cuero
guantes
botas

1
0
verdugo
0
PROT
2
1
1

numak
Un hombre bestia violento y salvaje que fue
esclavizado y torturado durante aos en Ziram,
donde ejerci como Gladiador.

fue

agi

4
0
esclavo
0
armas
garrote
lanza
--

men

14

apa

pel

0
0
brbaro
2
dAO
D6-1
D6
--

mel

dis

def

2
2
cazador
1
armadura
brazaletes
casco
botas

0
0
gladiador
1
PROT
1
1
1

Vogden tar-kaddar
Un hbil hechicero y sacerdote consagrado al
culto de los dioses verdaderos, que combate a los
Reyes Dragn y sus secuaces sin descanso.

fue

agi

men

mago
3
armas
bastn
daga
--

11

apa

pel

0
galeno
0
dAO
D4
D4+1
--

13

mel

dis

def

1
1
sacerdote
1
armadura
brazaletes
guantes
botas

29

0
2
escriba
0
PROT
1
1
1

Flora y fauna
u

Arid

Cathgan

Vboras pequeas y rojas que pueden ser encontradas


en los desiertos del este ms all de Durundabar y Dalakh. Poseen una mordedura muy venenosa.

Es una madera negra muy dura, similar a la de teca.


El rbol del arid crece en las fras tundras de las tierras
norteas.

descripcin
De cuando en cuando, un oscuro tronco de
madera emerge entre el blanco paisaje helado y la
vegetacin baja de la tundra. Estos rboles son
raros de encontrar y su madera oscura es muy
apreciada por su dureza y resistencia sin igual

Azul

Enormes polillas de trasparentes y coloridas alas.


Inofensivas y bellas, habitan las junglas.
u

Dwark

El temido dragn de la jungla, un monstruo gargantuesco de las junglas de Chus. Posiblemente, parecido a
lo que ahora conocemos como tiranosaurio rex. Despus
de que Thongor estrellase su flotador robado en la jungla, se encontr con un dwark, y as se recuerda:

Bouphur

Similares al bisonte, estos animales sirven de alimento y tienen una piel muy resistente.

descripcin
La entera existencia del dwark era una continua
bsqueda de alimentos, slo para llenar esa enorme
barriga.
Ms de 2 toneladas de carne eran necesarias
cada da para mover los gigantescos msculos de su
cuerpo de 6 metros de longitud.
Dos hileras de colmillos afilados se alineaban en
cada mandbula, los mayores eran ms largos que la
espada nrdica que colgaba del cinturn en la
cadera de Thongor.

descripcin
Los Bouphur salvajes deambulan en grandes
manadas por las fras estepas del norte, bramando y
alimentndose ajenos al peligro.
Son bestias poderosas, fuertes y de gran tamao,
honradas por las tribus de la regin y sus
cazadores

31

Fathla

Las terribles sanguijuelas de rboles de Kovia y


Chush, a veces tan grandes como gatos pequeos.

Deodath

El terrible gato-dragn de las junglas de Chushan y


Kovian. Son las criaturas terrestres ms temidas del
continente. Tienen tres corazones y dos cerebros, siendo
virtualmente invencibles, excepto para los hroes ms
poderosos.
u

Jannibar

Un alto rbol, el ms comn de las junglas de Lemuria.


u Mungoda

Grakk

Monstruos voladores y escamosos, parecidos a los lagartos, a veces llamados halcones-lagarto o terrores del
cielo.
Puede que sean algn tipo de pterodctilos. Thongor
se encontr por primera vez con uno de ellos en las
selvas de Chush en el flotador que rob, y as fue descrito:

Los aterradores rboles canbales de la jungla de Kovian. stos hbridos de planta y animal, fungosos en
naturaleza, son capaces de movimiento limitado y podan capturar animales pequeos incluso hombres
incautos usando sus largas y flexibles hojas tentaculares .
u

Kroter

Una criatura reptiliana, que se sostiene sobre dos poderosas patas. Puede entrenarse a la bestia para usarla
como montura, pero son difciles de domar.
El caballo no ha evolucionado como hasta nuestros
das en los tiempos de Thongor.

descripcin
Su escamoso y retorcido cuerpo era de la
longitud del flotador, y su gigantescas alas de cuero,
como las de un murcilago, medan 12 metros de
punta a punta.
Su cabeza, sostenida por un cuello serpentino,
era espantosa ms all de lo soportable, con un pico
ganchudo y monstruoso y unos crueles ojos
escarlata bajo una cresta de espinas.
Una larga cola flotaba detrs y unas crueles
garras con espolones sobresalan desde la parte
inferior de la barriga de la criatura.

32

u Lotifer

rboles que crecen fcilmente hasta los 60 metros de


altura, en Chush.

Un rbol de frutos pulposos y refrescantes de piel plida, habituales en los bosques de Lemuria.

u Loto

u Simios

del sueo

Una planta con flores que producen un polen somnfero usado por Magos y Alquimistas.
u

Oph

de las nieves

Criaturas bpedas similares al yeti, de los pramos helados del norte.


u Vias

Serpientes con un gran cuerno y una afilada y cresta


afilada y pinchuda a lo largo de sus lomos.
u

Ralidus

de sangre

Se trata de rboles de enredaderas espinosas que


apresan a sus vctimas y se alimentan de su sangre.

Phondle

Animales parecidos a las gacelas, que son cazados


por su carne y pieles. Viven en las zonas boscosas de
Ptartha.
u

Poth

Murcilagos chupadores de sangre de color rojo, del


tamao de gatos. Vuelan en grandes grupos.
u Poa

Dragones de ro de unos 30 metros de longitud, con


una piel gruesa y sinuosa.
u

Raktor

Criatura tentacular que habita en las zonas ms profundas de los pantanos, su cuerpo es una mezcla entre
insecto y reptil. Con un caparazn duro que les protege,
tienen seis extremidades acabadas en garras y una cola
prensil.

Xuth

Los vastos y repugnantes gusanos monstruosos que se


reproducen en las profundas cavernas bajo Lemuria.
Son ciegos y absorben su comida por smosis, envolviendo a su presa con su carne pulposa de ameba.
Los ms grandes son casi indestructibles; los xuth
continan creciendo mientras vivan.
Un espcimen titnico fue adorado por el depravado
culto de las Catacumbas de Yb. Meda 30 metros.
Los xuth temen el fuego, pero nada ms, segn la
Edda Escarlata. Thongor y Ald Turmis lucharon con
uno en los fosos bajo Thurdis.
u

Slith

Flores-vampiro, encontradas en las selvas de Chush.


Sus ptalos exudan un vapor narctico que aturde a su
presa (hombre o animal). Entonces sus flores con colmillos succionarn la sangre de la vctima.

33

Tiralon

Las legendarias rosas verdes de las junglas de Lemuria, unas extraas flores.
u

Ulth

El oso de montaa de pelaje blanco de los glaciares y


tundras de las tierras norteas. Crecen hasta los 2 o 3
metros. La gente de Thongor los caza para comer y por
sus pieles.
u

Zamph

Bestias similares al triceratops, domesticadas como


bestias de carga.

Yembla

Las monstruosas araas voladoras de la jungla lemuriana. Pueden alcanzar un tamao considerable, pero
virtualmente no tienen peso, gracias a su bolsa-cuerpo
hinchable, que se llena de un hidrgeno natural, creado
en sus propias glndulas.
u

Vandar

Leones negros con desgreadas melenas morenas, alcanzando los 3 metros y medio de longitud.
u

Xotcl

Reptiles dientes de sable de las zonas ms ridas y


rocosas de Lemuria.

Dhalak

Criaturas carnvoras pequeas y rechonchas similares


a un ave, pero cubiertas de pelo en vez de plumas.
u

Zemadar

Criaturas devoradores de hombres de 20 metros de


longitud, y gruesas pieles de color escarlata. Poseen seis
patas terminadas en garras afiladas, colas barbadas y
mortales colmillos.

descripcin
Los Zamph viajaban al frente de la caravana,
cargados con las tiendas, equipaje y pertrechos de
muchos de los viajeros, eran bestias de aspecto
imponente y amenazador con una extraordinaria
fuerza y resistencia

Vesslack

Escarabajos del tamao de gran tamao que tienen el


cuerpo cubierto de espinas, desprenden un olor nauseabundo al sentirse amenazados.

34

u Unza

La rata de Lemuria, una criatura blanca y sin pelo,


con centelleantes ojos verdes y largos dientes venenosos.

Un jabal peligroso y grande que sirve de buen alimento.

Zulphar

Oguth

Criaturas ciegas pero con gran sentido del olfato, que


tienen una piel dura y correosa, adems de una monstruosa cabeza acabada en un largo pico y rodeada de
colmillos.

Larth

Serpientes marinas de enorme tamao, el doble de


una galera de guerra lemuriana, y con escamas virtualmente impenetrables. Probablemente un tipo de plesiosauro.

Razas de Lemuria
Nmadas azules
Tambin llamados Rmoahal, son gigantes de entre 2 a
2,7 metros de altura con la piel azul y negra, sin pelo.
Son cazadores nmadas que se mueven en grandes
caravanas a lo largo de las Grandes Llanuras. Feroces
guerreros, van a la batalla en enormes carros de metal.
Existen unas 1.000 tribus gobernadas por sus caciques, quienes estn constantemente en guerra unos con
otros. Cada tribu tiene un nombre, que sirve de apellido
a sus miembros.
Las tribus ms importantes son los Jegga, Karzoona,
Shung, Thad y Zodak. Cada tribu posee, adems, un
lder espiritual y doctor, conocido como el chamn.

Los reyes dragn puede que poseyeran fuerza y longevidad incrementadas, pero no eran guerreros especialmente hbiles. Tuvieron conocimientos sobre las
fuerzas de la magia y obtuvieron poder de algn Seor
del Caos. Bajo circunstancias ignotas, parece que podan adoptar una forma gigantesca, algo as como dinosaurios carnvoros, aunque, a diferencia de nuestro conocido amigo el tiranosaurio rex, disponan de brazos
funcionales.

Los nmadas azules


como personajes
Los nmadas azules son una eleccin viable para ser
personajes jugadores. Una bonificacin automtica de
+2 a su Fuerza, pero otro de sus otros atributos (a eleccin del jugador) se reduce en -1.
La primera seleccin de carrera debe ser Brbaro,
gastando un punto como mnimo en ella.
Los nmadas azules no hacen buenos Magos, Alquimistas, Galenos, Nobles, Juglares, Camareras o Escribas, as que si escogen alguna de sas carreras el coste
en puntos se dobla. Llaman a sus sacerdotes Chamanes.

Reyes dragn
Llamados Narghasarkaja en la antigua lengua, se trata de los antiguos gobernantes de Lemuria, antes de la
llegada del hombre.
Son hombres-lagarto de entre 2,5 a 2,7 metros de altura, de piel escamosa y negra. Tienen brazos cortos y
poderosos, colas gruesas y fuertes y ojos de roja hendidura que muestran su fra inteligencia.
Los reyes dragn adoraron a los Viejos Dioses del
Caos, y realizaban toda clase de rituales sangrientos y
sacrificios para apaciguarlos.
Su origen exacto es desconocido. Parece que moraban en los desiertos al este de Lemuria, en donde se
hallan varias ruinas de sus viejas ciudades, pero se piensa que se extinguieron hace edades.
Aun as, un grupo de ellos guardaba la Piedra Escarlata en la Torre Escarlata de Tsargol.
Eran bastante fuertes y fueron capaces de llevar a
Thongor al interior de la torre y contenerlo, sin embargo
terminaron con su espada atravesando sus cabezas.

36

Crnica
En los das de la antigua Hiperbrea, cuando los
reptiles gigantes caminaban sobre la tierra, los
mayores de ellos evolucionaron, convirtindose en
reyes y nigromantes.
Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron
ciudades monolticas de piedra negra en donde
estudiaron extraas artes y nefanda brujera.
Viendo cun malvados estos reyes dragn eran,
los Diecinueve Dioses crearon al primer hombre,
Phondath el Primer Nacido! Y a l le fue concedida
Evalla como su pareja...
As, los hombres construyeron Nemedis, la
primera ciudad, y combatieron contra los reyes
dragn por el gobierno de toda Lemuria.
As comenz la guerra de los 1.000 aos. Y al
principio los reyes dragn encontraron la victoria,
forzando a los hombres se escondieron detrs de los
muros de sus ciudades en Nemedis, Althaar, Yb y en
Yaodar.
El Hechicero de Lemuria
Lin Carter.

Morulak

Crnica

Una raza de vampiros, que viven cientos de aos o


quizs eternamente. Empiezan como los humanos, pero
a medida que crecen ms y ms viejos, se trasforman en
algo cada vez menos humano.

Durante una noche azotada por una magnfica


tormenta, que haca caer torrentes de rayos y
truenos, el Padre Gorm se apareci ante lord
Thundarth, sobre los muros de Nemedis
Solo, nunca derrotars a los reyes dragn, hijo
mo! Contempla, la Espada estelar! En su acero, el
poder de los Diecinueve Dioses ha sido sellado para
la eternidad! sala para derrotar a los reyes
dragn!
Y as, en el Estuario de Grimmstrand, Thungarth
y la Espada estelar destrozaron a los reyes dragn!
Pero en esa batalla, el poderoso Thungarth muri,
con la rota Espada estelar en su mano!

Gunth
Hombres bestia primitivos y canbales, viven en
asentamientos desordenados de rudas cabaas en las
tierras selvticas.
Probablemente son el ltimo vestigio del neandertal.

descripcin

El Hechicero de Lemuria
Lin Carter.

Humanos
En los das de la antigua Hiperbrea, cuando los reptiles gigantes caminaban sobre la tierra, los mayores de
ellos afloraron, convirtindose en reyes y nigromantes!
Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron ciudades monolticas de piedra negra en las cuales estudiaron extraas artes y nefanda brujera.
Viendo cun malvados estos reyes dragn eran, los
Diecinueve Dioses crearon al primer hombre, Phondath
el Primer Nacido! y a l le fue concedida Evalla como
su pareja...

Nuld
Los misteriosos hombres alados del desconocido pas
de Zand, al norte de las montaas de Mommur.

Slorg
Serpientes con cabeza de mujer, de las reas desrticas de los Grandes Llanuras.
En su forma natural, son una serpiente plida y sin
color, del tamao de un hombre, cuyo cuello termina en
la cabeza de una mujer. La cara, blanca como un cadver, labios rojos y afilados colmillos.
Estas criaturas vivan en el desierto del Este de Lemuria, pero se cree que se extinguieron hace tiempo.
Aun as, un pequeo grupo de ellos guardan la Piedra
Estelar en la Torre Escarlata de Tsargol.
Eran fuertes y fueron capaces de retener a Thongor
dentro de la torre, aunque terminaron con su espada
clavada en la cabeza.
Puede ser que se trate del sexo femenino de los
hombres-serpiente?

37

Los Hombres Bestia estaban slo unos pocos


pasos sobre los simios.
Achaparrados, de figura musculosa y msculos
correosos, de pechos y hombros torcidos, son la fea
personificacin de la fuerza bruta, con largos brazos
que cuelgan hasta el suelo y piernas torcidas y
pequeas.
Sus rojos ojos que brillan con un aspecto
simiesco, aumentado por sus bajas y sobresalientes
cejas, mandbulas colmilludas sin mentn, y
pequeas orejas peludas situadas muy atrs en sus
crneos, hundidos en sus hombros casi sin cuello.
El nico signo de cultura ms all de su bruta
apariencia, son las porras y lanzas de punta de
piedra que portan. Eso y las tiras de piel animal
podridas colgando entre sus piernas.

Los diecinueve dioses


Por los Diecinueve Dioses, es un juramento usado
muy a menudo en Lemuria. Los Diecinueve Dioses que
se nombran en los libros de Thongor como dioses de la
luz, tienen una marca distintiva (b).
Las dems son otras deidades mencionadas, Seores
del Caos o Seores Oscuros como Slidith, o demonios y
deidades ms antiguas como Baroumphar.
Cuando los dominios de los distintos dioses son mencionados en los libros, stos estn descritos.
Sacerdotes y druidas pueden realizar magia atendiendo al dominio de su dios escogido (ver la seccin de
Sacerdotes y Druidas para ms informacin)

b Balkyr
El Brillante, el Muy Sagrado dios de la Luz.

b Diomala
Dios (diosa?) de la Cosecha.

b Dyrm
El Dios de la tormenta. Furioso seor del Rayo, el
Trueno y el Relmpago.

b Erygon
(Desconocido)

b Gorm
El Padre de los Dioses. Cre la Piedra Estelar y dio la
Espada estelar a lord Thungarth de Nemedis. Tambin
destruy a los reyes dragn cuando Thongor los atac
con la segunda Espada estelar.

Crnica
As creo el Desconocido a los Diecinueve
Dioses, incluso a Gorm, el Padre de las Estrellas y
el Gran Tryphondus, Aedir el dios Solar y Tiandra la
diosa Lunar, karchonda de las Batallas, Dyrm el
dios Tormenta, el fnebre Avangra y Erygon e Iondol
el Seor de la Cancin, Aslak el Artesano de los
dioses, Pnoth Seor de Aeons y Aarzoth el Seor del
Viento, Shastadion del Mar, Zath-Lomar y el
Brillante Balkyr.
En sus manos, l puso la fuerza de la naturaleza
y el orden de las cosas; Y Od! El mundo fue.

b Illana
La diosa Lunar; Seora de la Luna.

b Iondol
Dios de la Cancin.

b Karchonda
Seor de las Batallas, dios de los Guerreros.

b Nergondil

Las crnicas de Lemuria


Thongor y el Fin de los Tiempos
Lin Carter

(Desconocido)

b Pnoth
Dios del conocimiento, el ms sabio bajo las estrellas,
seor de Aeons.

b Aarzoth
El Seor del Viento, el de las Muchas Alas.

b Shastadion
Seor de los mares.

b Althazon
El Mensajero Divino, Heraldo de los Dioses.

b Tiandra
Diosa de la Suerte, Lady Fortuna.

b Aedir
El dios Solar.

b Tryphondus
(Desconocido)

b Aslak
El Artesano de los Dioses.

b Zath lomar
(Desconocido)

b Avangra
El temido dios rojo de la Muerte. El del Ojo ardiente
y abrasador.

38

b Baroumphar
Padre de Todos los Dragones, aquel que, segn las
leyendas, se trag la luna.

b Iorgazon
Demonio de la Locura.

b Slidith
Seor de la Sangre, adorado por los Druidas Rojos.

b Thamungazoth
El Seor Oscuro, adorado por los Druidas Negros y
los reyes dragn.

b Yamath
El Seor del Fuego, adorado por los Druidas Amarillos.

Crnica
Desde el arrecife escondido y el viento
veleidoso, Y las cambiantes mareas, presrvanos; Y
de los dragones de las profundidades, Oh, Padre
Gorm, presrvanos
Oracin marinera de Lemuria
Thongor se enfrenta a los piratas de Tarakus
Lin Carter

Crnica
Las desnudas vrgenes en vuestro altar
imploran Como la llama escarlata en plida carne
se alimenta! Seor del Fuego, bebe de estas vidas
como del vino, corazn, miembros y senos: Sus
almas os pertenecen!
Los Rituales de Yamath
El Hechicero de Lemuria
Lin Carter

39

Trminos de Lemuria
Un masivo y poderoso arco, hecho de cuerno de bestia y usado por los nmadas azules. Requiere al menos 4
puntos de Fuerza para ser usado apropiadamente.

Thongor la us para aniquilar a los reyes dragn restantes, y el uso de la espada permiti al Padre Gorm
acceder al plano mundano y destruir el Castillo del Rey
Dragn.

u Chandral

Joyas de Lemuria, de tonalidad naranja-dorada. Pueden llegar a ser muy grandes.

Barcos voladores hechos de Urilium. El primero fue


creado por Oolim Thon, un hechicero/alquimista de
Thurdis y despus, Thongor se hizo construir todo un
escuadrn.
Los barcos son de unos 6 metros de largo, con proa y
popa muy puntiagudas. Se impulsan por poderosos rotores de resorte.
Un juego de rotores est dispuesto en la parte trasera,
y lo propulsndolo hacia delante, y otro est bajo la
proa, y lo propulsa hacia atrs. Otros rotores en el centro
de la cubierta y bajo la quilla fuerzan al flotador hacia
arriba o abajo segn se desee.
Los motores se ponen en marcha a travs de cuatro
palancas, localizadas en la pequea cabina de la embarcacin, estn marcadas con las direcciones que gobiernan.
Cuando ms se presionen, ms fuerte ser el impulso
del rotor. Ests embarcaciones pueden alcanzar unas
velocidades de unos 80 Km/h aproximadamente.

u Arco

de guerra

Corona de Tsargol
El magnfico buque insignia de la flota de Tsargol.

Daotar
El lder de 10 otars (1.000 hombres).

Daotarkon

Comandante de un ejrcito, el lder de 10.000 hombres.


u

Dorl

Rubes rosas de Lemuria, muy raros y, por lo tanto,


valiosos.
u

Druidas amarillos

Habitan su templo en Patanga, estos Druidas-Magos


adoran a Yamath.
u

Druidas rojos

Sacerdotes-Mago que viven en su templo de Tsargol


y adoran a Slidith.
u

Edda Escarlata

Un antiguo y legendario tomo de saber. A los escribas les encantara hacerse con l, pero normalmente
tienen que conformarse con copias de pginas individuales, las cuales son raras.
u

Grimorio de Sharajsha
Otro tomo de conocimientos y Visiones del Futuro.

Druidas negros

Viven en Zaar (La Ciudad de los Magos). Intentan


emular a los malvados reyes dragn y adoran al Seor
Oscuro Thamungazoth.
u

Flotador

Espada estelar

Una espada legendaria hecha de la Piedra Estelar. La


original fue usada por Thungarth, pero fue destruida
derrotando a los reyes dragn.
Sharajsha cre otra espada y la infundi de poder con
los rayos sagrados de la cima del monte Sharimba.

Guerra de los Mil Aos

Guerra entre los primeros hombres de Nemedis y los


reyes dragn.
u Jazite

Un metal precioso valorado por sus tonalidades cambiantes de palo.


u Kojan

Un trmino para referirse a nobles menores -el equivalente a nuestro caballero-.


u Nebium

El ms duro de los metales puros y uno de los ms


escasos. Es totalmente negro, suave como la seda y muy
denso.
El secreto de su manufactura ha sido olvidado en los
das de Thongor, pero los Alquimistas siguen investigando.

40

Nemedis

El flotador de Thongor, en el cual escap de la arena


de Tsargol con Kora y Karm Karvus.
u

Otra

Rey (de una ciudad). Sarkaja es la forma femenina de


la palabra Sark, reina.
u

Comandante de 100 hombres.


u

Piedra Estelar

La Piedra Estelar vino de los cielos (presumiblemente


era un meteorito), y de su metal se forj la legendaria
Espada estelar.
Thongor recuper un fragmento de la Piedra Estelar
que era conservado en la Torre Escarlata de Tsargol
para Sharajsha, quien la forj otra Espada estelar.

Registros de Tsargol

Archivos que contienen la historia de Tsargol, estn


grabados en tablas de piedra.
u

Sarkon
El emperador (Thongor fue el primero).

Sithurl

Una gema que Iothodus encontr; puede almacenar y


liberar el poder del rayo. Con l, cre las armas de rayos, que remplazaron a los arcos de guerra en la flota
barcos voladores de Thongor y desarroll los Skybelts,
permitiendo enormes saltos voladores.
u

Sark/ Sarkaja

Skybelt

Un aparato inventado por Iothondus que vuelve a un


hombre ingrvido usando Urlium. Puede ser apagado o
encendido pulsando un botn, y es usado para realizar
grandes saltos.

Sabidura Estelar
Urlium

Astronoma, Astrologa y Navegacin.

Sardathmazar

Un metal ms ligero que el aire tras un proceso alqumico slo conocido por algunos Alquimistas.
Descubierto por el Alquimista Oolim Phon.

Un tomo de poder, posedo por los hechiceros de


Zaar.

Vino de sarn
Un vino bueno pero caro hecho con las bayas de sarn.

Vorn

Unidad de distancia, ms o menos un kilmetro y


medio.

Personajes de Lemuria
u

Adamancus

Mago de Zaar, seor del consejo y guardin de la


Marca del Norte.
u Ald

Thurmis

Un soldado y buen amigo de Thongor a quien rescat


de las mazmorras de Thurdis.
Ald Thurmis era nativo de la ciudad dragn de Thurdis, y amigo ladrn y mercenario de Thongor.
Semanas antes de que el malvado sacerdote Kaman
Thuu contratara a Thongor, Ald fue contratado para
infiltrarse en la mansin de Athmar Phong y robar el
Espejo de Zaffar, siendo capturado por el demonio Zangabal y arrojado a las mazmorras.
Olvidado y dado por muerto, Kaman Thuu contrat a
Thongor para hacer el trabajo, pero l acabara del mismo modo en las mazmorras.
Thongor escap, acompaado de Ald, el brbaro salv ms tarde su vida matando a Althmar Phong.
Ocho meses despus Ald devolvi el favor sacando a
Thongor de las mazmorras de Thurdis despus de que
fuera arrestado por matar a un capitn del ejrcito.
u

Arzang Pome

Un brujo corpulento y capaz de tele transportarse (o


asumir forma gaseosa, es difcil de decir...), leer los
pensamientos, invocar y comandar al demonio Zangabal, y transformar lentamente a la gente en piedra para
su divertimento.
Atrajo la ira y los celos del sacerdote Kaman Thuu
debido a la posesin del Espejo de Zaffar.
Thongor consigui romper el espejo con un amuleto
mgico y enfureci al demonio de su interior, haciendo
que escapara y se cobrara venganza en Athmar Phong,
aniquilndolo sin dejar nada.
u

Barond Thon
El original Daotar of Thurdis.

Belsathla
Mago gris de Nianga.

El Hechicero de Lemuria
Lin Carter

Baron Selverus
Un Noble del consejo de Thongor en Patanga.

sa fue una era de magia, cuando el poder de


los hechiceros luch contra la oscuridad que se
cerna sobre las tierras de los hombres como unas
alas amenazantes.
Y el mundo no ver semejantes hechiceras como
las que reinaron cuando Lemuria era an joven, y la
Madre de los Imperios extendi sus estandartes
sobre Aegyptus, los jvenes atlan y las rojas
ciudades de los reyes maya...

Barim Redbeard

Capitn pirata del barco Cimitarra y amigo de


Thongor.

El Sark de Shembis (exiliado).

Crnica

Athmar Phong

Blay

Un gordo pirata, miembro de la tripulacin del navo


apodado Cimitarra.
u Charn

Thovis

Un noble, buen amigo de Thongor; rescat a Thongor


de Dalendus Vool.
u

Dalendus Vool

Un obeso albino, barn de Tallan, un noble menor de


Patanga y servidor de Mardonax.
u

Drugunda Thai
Sark de Tsargol, hasta que Thongor lo hizo pedazos.

Durgan
Uno de los piratas miembros del Cimitarra.

Eodrym

Arcipreste de Padre Gorm, hierra del templo de los


Diecinueve Dioses.

42

Kaman Thuu

Un sacerdote de los Siete Dioses de Zangabal y rival


del malvado hechicero Athmar Phong.
Contrat a Ald Thurmis y a Thongor para robarle el
Espejo de Zaffar a Phong. Sin embargo, a juzgar por su
nivel general de malignidad y el hecho de que el espejo
contena la esencia de un prncipe infernal, sus motivos
no podan ser del todo honorables.
Le regal a Thongor el Escudo de Cathoda, un mstico amuleto protector, que al final, (y contrariamente a
sus deseos) us para destruir el Espejo.
u

Hajash Thor
Daotarkon de Turdis (exiliado).

u Gothar

Un manco pirata del Cimitarra, asesinado por


Charn Thovis, despus de que derrotara a Tharn.
u

Karvus fue el prncipe de Tsargol y hubiera sido el


sark de la ciudad si no fuera por el malvado Drugunda
Thal y su archidruida Yelim Pelorvis.
Como capitn de la guardia real, fue arrojado a las
mazmorras despus de que Thongor escapara y amenazara a Drugunda, pero la verdadera razn fue que el
malvado sark de Tsargol siempre haba odiado a la familia de Korvus y utiliz la oportunidad para deshacerse
de su joven rival.
Luchando codo con codo con Thongor en la arena,
los dos rescataron a la chica, Kora, y escaparon en un
flotador, Nemedis.
Desde se momento, Karvus ha ayudado a Thongor y
a Sharajsha a derrotar a los reyes dragn, a veces pilotando la Nemedis. Sarkaja Sumia pareca estar atrada
por l, a pesar de su aspecto cadavrico.
u

Himog Thoon

Inneld

Rey de los hombres bestia capturado por Sumia y por


Karm Karvus. Era el ms grande y fuerte de su tribu.

Iothondus

Jeled Malkn

Otar y noble menor de Thurdis que caus una pelea


de taberna con Thongor y termin muerto por molestarlo.
u

Jorn Jovas

Un joven otar de Tsargol, fue el primero en subir al


Corona de Tsargol despus de que ste regresara a
puerto con su tripulacin muerta o desquiciada a causa
de cruel brujera.
u

Kogur

Hija de lord Mael y doncella de Sumia.

Alquimista-Mago que invent el arma de rayos.


u

Kashtar
Rey pirata de los piratas de Tarkus.

Un sacerdote de Yamath, lacayo de Vaspas Ptol.


u

Karm Karvus

Jomdath Jegga

Kora

Una chica campesina usada por las gentes de Tsargol


como cebo para atraer al temido zemadar en la arena de
muerte.
Era el deber de hombres condenados el luchar en la
arena intentar salvar a la vctima sacrificial si podan.
Despus de escapar de la arena en la Nemedis, los
hroes dejaron a Kora en su aldea muy caballerosamente.
u Lord

Mael

Noble del Consejo del Sarkdom de Thongor.


u Lulera

Hija de lord Mael.

Nmada azul, cacique de la tribu Jegga (exiliado).

43

Maldruth el Rojo

Mago de Zaar, uno de los Nueve.

Hijo de Jomdath, de los nmadas azules de Jegga, y


amigo de Thongor.

Mardonax

El mago que mat Thongor en En el Fin de los


Tiempos. Perteneci a los Nueve.
u

Mugchuk

Cazador de los hombres bestia, que captur a Karm


Karvus y a Sumia cuando se perdieron en la jungla.
u Narjan

Zash Dromor

Un habitante similar a un zombi, de Omm.


u

Norgovan Thul

Lord Almirante de Tsargol, se volvi loco como resultado de la vil hechicera junto al resto de su tripulacin, al volver a puerto.
u Numadak

Quelm

Druida de Yamath.
u

Onguth

Cazador de los hombres bestia que capturaron a Korvus y a Sumia.


u

Oolim Thon

Alquimista-Hechicero, el primero en aislar el Urlium


y construir un flotador.
u

Phal Thurid
El Sark de Thurdis.

u Sssaaa

Rey-dragn y sacerdote de los Seores Oscuros, que


intentaba sacrificar a Sumia, Karm Karus y Sharajsha
para traer de nuevo a la tierra a sus Seores Oscuros.

Princpe Dru

Princpe Kazan
Un seor de Cadorna.

Pytumathon
Mago de Zaar, uno de los Nueve.

Kashtar el Rojo

Un pirata nmada azul. Miembro de la tripulacin de


Berim Barbaroja, en el Cimitarra.
u

Roegir
Un pirata nmada azul, tripulacin del Scimitar.

Sharajsha (El Grande)

El poderoso hechicero de Lemuria, amigo de Thongor. El brujo Sharajsha reclut al brbaro Thongor para
robar los restos de la Piedra Estelar, de la cual podra
formar una nueva Espada Estelar para luchar contra los
reyes dragn.
Thongor complet con xito la misin, reclutando a
Karvus y a Sumia a su lado durante el curso de sus
aventuras.
Sharajsha de Zaar fue un poderoso hechicero capaz
de disparar rayos de energa mstica, crear reas de negrura impenetrable, crear ilusiones realistas, levitar objetos y adivinar el futuro con su espejo mgico.
Tambin fue capaz de usar un poder de aspecto
inofensivo para deshacerse de un Tiranosaurus Rex
(Dwark), pese a todo, y como muchos magos, Sharajsha
se vea desprovisto de todo su poder si sus manos eran
atadas, incapaz de encantar ningn hechizo.
Tena un escondite en las faldas de las montaas
Mommur, cerca de Chush.
Mentor y consejero de Thongor, l repar el flotador,
ba la Piedra Estelar en el Fuego Eterno para reforjar
la Espada Estelar.

Noble del consejo de Thongor. Es un poco amanerado y cursi, pero un excelente esgrimista.
u

Shangoth Jegga

Sarganeth del Nuld


Mago de Zaar, uno de los Nueve.

44

Sumia

Rescatada por Thongor de los druidas amarillos de


Patanga, ella se convirti despus en su amante y, ms
tarde, en su reina.
Sumia la sarkaja de Patanga hered el reino de su
padre a su muerte bajo las manos del archidruida Vaspas Ptol, pero fue incapaz de levantar a su pueblo contra
los druidas amarillos.
Vaspas Ptol intent forzar a Sumia a casarse con l en
tres ocasiones, para poder consolidar su poder sobre
ella, incluso recurriendo a la fuerza, pero ella se mantuvo inamovible.
Sumia conoci a Thongor y a Sharajsha en sus propios calabozos, cuando estaban esperando ser ejecutados en sacrificio, escapando ms tarde con ellos de la
Nemedis y sin nada en Patanga que la retuviera, Sumia decidi acompaarlos en su lucha contra los reyes
dragn.
u

Tengri
Chamn del clan Jegga.

Thalaba el Destructor

Desquiciado Torturador y Mago de Zaar, y uno del


consejo de los Nueve.
u

Thom Pervis
Daotar de la Guardia del Aire.

Thungarth

Hroe de antao que empu la primera Espada Estelar y logro derrotar a los Reyes Dragn.
u

Tole Phomor

Otar de Thurdis, sustituy a Karm Karvus cuando fue


encarcelado con Thongor.
u Vaspas

Ptol

Archidruida de Yamath, fue exiliado cuando Thongor


se cas con Sumia, alcanzando el ttulo de Sark de las
Tres Ciudades.
u Vaal

el Inteligente

Mago de Zaar, uno de los Nueve.


u Xoth

el Crneo

Mago de Zaar, uno de los Nueve.


u Xothum

Hijo de Thongor y Sumia.

El Gobernante Morgulak de la ciudad perdida de


Omm.
Tiene cientos de aos y parece una cosa abotargada,
gigante y con partes de sanguijuela y de araa.
Su piel plida y blanda, siempre hmeda de sudor,
colgando de su vil cuerpo en malsanas vesculas y colgajos de carne y grasa.
Sus brazos y piernas eran aletas de blanda grasa. Xothum era un poderoso alquimista y tena algunos objetos
y artefactos maravillosos a su alrededor en su guarida.

Thongor

Thangmar

Un enorme pirata de ojos azules y cabello rubio, tripulacin de Barim Barbaroja, que rescat a Tharn y a
Charn Thovis de morir ahogados.
u

Tharn

Guerrero brbaro, ladrn y pirata; es de Valkarth, en


el helado norte, apodado El halcn negro de Valkkarth.
Tras muchas aventuras, incluyendo la de obtener la
Piedra Estelar, termina por convertirse en el Sarkon de
las Tres Ciudades.

Yelim Pelorvis
Archidruida de Tsargol, de los Druidas rojos.

Zandar Zan

Ladrn-asesino de Tsargol, que secuestr a Sumia de


los lderes exiliados de Patanga.
u

Zad Kurmis
Un valiente otar y excelente estratega.

Lugares de Lemuria
u Althaar

Nombre que recibe la zona central de las tierras donde habita el clan Jegga.

Un conjunto de vastas praderas salvajes, hogar donde


moran los temidos Nmadas Azules.

Cadorna

Ciudad costera situada al Este, en la zona de Kovia.


Es el hogar del prncipe de Kazan.
u

Chush

Densa jungla de impenetrable y frondosa vegetacin,


hogar de muchas clases de peligrosas bestias y salvajes.
u

Durundabar

Una ciudad peligrosa, muy conocida por la manufactura de sus dagas de hoja negra.
u

Islas Dragn

ltimo bastin de los reyes dragn. Las islas estn situadas en el Mar Interior de Neol-Shendis y contienen
innumerables ruinas antiguas de piedra negra de origen
aliengena.
u

Kathool

Ciudad al norte de Patanga y justo al sur de las montaas Mommur.

Dalakh

Ciudad famosa por sus sectas de asesinos, que usan


puales retorcidos.
u

Grandes Llanuras

El lugar en el que lord Thungarth derrot a los reyes


dragn, muriendo en el proceso y causando la destruccin de la Espada Estelar original, que acabo quebrndose en pedazos.

Sardath

Fortaleza de lord Mael, situada al norte de Patanga.

Crnica

Una tierra salvaje en los reinos del Bosque Rojo a


medio camino entre las fronteras de Tsargol y Tarakus.
Sus habitantes son robustos brbaros, de cabellos y
barbas rubias y pelirrojas.
u

Estuario de Grimstrand

u Fortaleza

u Kodanga

Kovia
Una tierra al oeste de Chush.

Montaa Negra
La montaa ms alta al este de Vodashpa.

Montaas Mommur

Unas masivas montaas; la ms alta es Sharimba,


donde Sharajsha cre la Espada Estelar.
Es la frontera que divide las tierras del sur de los brbaros yermos y glaciares norteos.
u

Nemedis

...grandeza sobre la ciudad de Patanga de la


Llama, en los das en los que los Magos de Zaar
fueron enterrados y hollados en la ruina por el Mar
Desconocido; y en la plenitud de los tiempos seis
ciudades orgullosas llegarn para permanecer bajo
los estandartes de negro y oro de Thongor el
Poderoso, Od! Los dioses fueron complacidos.
Pero el ttrico y desagradable destino que triunfa
por encima de los dioses, y no es persuadido por el
esplendor y el poder de los reyes, golpe al Guerrero
del Este con la ms extraa de las maldiciones, y las
fauces de la Muerte se abrieron para engullir su
inconquistable espritu...

La Primera Ciudad, el Antiguo Imperio de los hombres, hogar de lord Thungarth. Ahora en ruinas.

Thongor en El Fin de los Tiempos


Lin Carter

La Ciudad Perdida: perdida hace 1.000 aos, ahora es


habitada por zombis incapaces de pensar y hechizados
por Xothun, un cruel Morgulak vampiro.

Nianga

Tierra de los Magos grises. Ahora yerma y desolada,


an quedan restos escondidos de sus antiguas ciudades.
Entre estas ruinas hay tesoros y artefactos de eras pasadas que los Alquimistas querran descubrir y usar.
u Neol-Shendis

Mar interior resguardado por las montaas Mommur.


u

46

Omm

Saan

Un largo ro de aguas salvajes y traicioneras que cruza la superficie de Patanga.

Ro de Patanga.
u

u Shembis

Originalmente, hogar de Arzang Pome, aunque este


fue exiliado aos despus por Thongor.
u

Ysar
Zaar

Ciudad de los magos negros, el Consejo de los Nueve, que adoran a los Seores Oscuros y siguen los aviesos caminos de los reyes dragn.

Takonda Charn

u Zand

Es el nombre que recibe el Mar Desconocido.

Tierras que atraviesan las montaas Mommur de camino a Ashembar, en el rio Mahba.

Tarakus

La peligrosa ciudad de los Piratas, construida en las


paredes de los acantilados que encaran el mar, en la
boca de un Golfo.

Zangabal
Ciudad del Golfo de Patanga.

u Zharanga-Tethrabaal
u

Thurdis

Nombre que recibe el Gran Ocano.

Hogar de Phal Thurid. La ciudad en la que Thongor


fue hecho prisionero por matar en una taberna a Jeled
Malkh.
u

Tsargol

El pedazo restante de la Piedra Estelar fue colocado


en la Torre Escarlata de Tsagol, donde la ocultaban los
hermticos Druidas Rojos. La piedra estaba protegida
por Slorgs.

Ruinas de una ciudad antigua abandonada y consumida por el tiempo. Sus criptas an guardan ocultos
muchos secretos de la antigedad.
u

Ciudad situada en el Golfo de Patanga.

Patanga

Una regin salvaje, dominada mucho antes de nacer


Thongor, por los Druidas Amarillos, adoradores de Yamath.
u

Pasht

Peligrosos pantanos de aguas venenosas al norte de


Cadorna. Muchas criaturas desconocidas y temibles
habitan entre la bruma que cubre sus fangales, cenagales
y marismas.
u

Valkarth

El reino de los Yermos del Norte, donde Thongor


creci. Su tribu La tribu del halcn negro era originaria de esta zona, aunque fue aniquilada por completo,
solo Thongor escapo a tan cruel destino.
u Vodashpa

Ciudad conocida por sus lanzas emplumadas.


u

Yaodar

Vieja ciudad humana de la era pre-cataclismica, ahora en ruinas, despus de que los Reyes Dragn la asediaran y destruyeran como a tantas otras ciudades.

u Pelorm

Quar

Yb

Ciudad en ruinas. Hay un culto secreto y malvado


que adora al monstruo Xuth en sus catacumbas.

47

El arte de dirigir el juego


El DJ tiene mucho trabajo entre sus manos. Debe conocer las reglas muy bien, disear escenarios y estar
listo para reaccionar ante las decisiones de los jugadores, aplicar el sentido comn cuando las reglas no den
respuesta. No es su trabajo crear un juego divertido, sa
es una responsabilidad de todos, tanto DJ como jugadores.
Si ya has dirigido partidas antes, entonces es posible
que conozcas muchos de los trucos que puedes usar para
mantener una partida en marcha, o en mantener a los
jugadores interesados.
Si eres nuevo, entonces los prrafos siguientes te
ayudarn. Incluso si has sido director de juego en otros
juegos diferentes, es posible que encuentres consejos
tiles para tu campaa de Brbaros de Lemuria.

Aplicando las reglas


Brbaros de Lemuria no es un juego centrado en las
reglas. Es un juego centrado en el drama, la accin y
contar una buena historia. Las reglas estn ah para dar
estructura a tus sesiones de juego y dar respuesta sobre
qu suceder cuando los personajes hagan cosas.
Sin embargo, las reglas no pueden contener las respuestas para todo. La clave es saber cundo aplicar las
reglas y cuando ignorarlas, en beneficio de la trama.
Los dados, por ejemplo, son buenos para construir un
elemento para generar tensin en las acciones de los
personajes, pero a veces, cuando la historia requiere que
los hroes tengan xito, pedir a los jugadores que tiren
los dados puede ser un desastre, si fallan.
Un buen lema es no dejar que los dados determinen el
xito o el fracaso de un personaje en una tarea, sino
determinar el grado de xito o de fracaso de la misma.
As, imagina que un personaje est buscando informacin de vital importancia para la prxima parte de la
aventura, pero falla su tirada.
Como DJ puedes decidir que recoge unas pocas pistas que le guen hacia una persona que pueda ayudarle,
pero no descubre todo lo que quera descubrir.
As, el juego no se detiene completamente, los jugadores todava tienen algunos objetivos para seguir con la
aventura.

Personajes del DJ
A veces caemos en la tentacin de crear un PNJ que
vaya con los personajes jugadores.
En ocasiones puede ser necesario, especialmente si
falta algn jugador por algn motivo, o si les falta alguna carrera importante en sus personajes.

Sin embargo, debes siempre recordar que los personajes jugadores son los hroes.
Las partidas deberan centrarse en ellos y en sus xitos, no en los personajes que t crees. Mantn a tus personajes en un segundo plano, hasta que alguno de los
jugadores pregunte por l.
No emplees gran parte de la partida describiendo qu
hace tu personaje.

No seas lineal
Los jugadores son muy listos y a menudo van a elucubrar ideas que no habas considerado. Sus personajes
avanzarn en direcciones que no tenas detalladas.
Lo que no debes hacer aqu es intentar forzarlos a seguir tus planes impidindoles avanzar si no hacen exclusivamente lo que t quieres que hagan.
De hecho, el asunto de esto de rolear es que se tomen
decisiones. Los jugadores son libres de moverse ms
all de los lmites impuestos por otras clases de juegos.
Si lo necesitas, puedes usar muchos trucos para hacer
que los jugadores regresen tras la pista. Pueden conocer
a alguien en el camino o encontrar una pista que los
ponga de nuevo en la aventura.
Mejor an es dejar que los jugadores vayan y hagan
lo que les plazca. Puedes modificar tu escenario para
acomodarlo a ellos.
Si los jugadores no saban lo que has escrito en primer lugar para la aventura, no pasa nada por cambiarlo.
Puedes eliminar las partes menos importantes si lo necesitas, o aadirlas a posteriori.

Aventuras
Brbaros de Lemuria es un juego sobre aventuras y
bsquedas.
Las aventuras pueden ser partidas aisladas que comienzan y se terminan en una tarde de juego.
Estas pueden disearse como una serie de historias
cortas, cada una formada por el mismo elenco de personajes (quizs el elenco puede variar, si algunos jugadores no pueden venir a la partida o tienes jugadores nuevos).
Lo mejor de todo, sin embargo, es cuando las aventuras se relacionan entre s de un modo u otro, y as lo
sucedido en una aventura previa tiene importancia y
repercusin en otra posterior. Este tipo de aventuras se
conocen como Campaas.
Disear aventuras puede intimidar un poco. Lo importante es que recuerde que no deberas esforzarte demasiado en ello.

48

Cuanto ms las planifiques, menos sencillas sern de


jugar.
Hay un par de aventuras de ejemplo al final de este
libro, para darte un ejemplo del tono y el tipo de cosas
que hacen una buena aventura en Lemuria.
Las aventuras de inicio pueden ser tareas sencillas
dadas por un mentor PNJ, como un Mago o un Noble.
Al cabo de un poco, ste recurso empezar a resultar
aburrido, vas a necesitar variarlo un poco. Hay muchos
mtodos de conseguirlo.
Si uno de los personajes es Sacerdote, puedes decirle
que recibe visiones de Gorm o de cualquier otro dios.
Esta visin puede ser un acertijo, o simplemente algn
suceso o lugar lejano.
Un Cazador podra encontrarse con algo en la espesura o en la jungla: extraas huellas, una criatura desconocida o un cadver.
Un Juglar de tierras lejanas puede haber venido a Patanga, o donde sea que estn los personajes, con historias sobre ruinas antiguas, tesoros enterrados y todo eso
que puede llevar hacia nuevas aventuras. Se creativo.
Una vez comiences a variar el mtodo de introducir
en escenarios a los jugadores, empezars a desarrollar
una estructura de campaa a tus juegos.

Campaas
Las campaas son una serie de aventuras que tienen
un hilo conector o un objetivo final en comn, que une
las distintas aventuras entre s.
Las campaas tienden a tener elementos en comn a
lo largo de sus aventuras. Estos elementos pueden ser un
objetivo definitivo para los personajes; puede que estn
intentando encontrar a un poderoso enemigo y cada
aventura les brinda pistas que los acercan ms y ms a
su enemigo.
Puede que los personajes tengan cada uno sus propios
asuntos: un Noble quiere convertirse en sark de una
ciudad o en emperador de Lemuria, un Pirata puede
querer su propia galera y un Alquimista quiera encontrar
alguna frmula increble y secreta.
Estos son los objetivos a largo plazo de los personajes
y deberan de trabajar para conseguirlos despus de
todo. Esto hace un mtodo fantstico para el DJ de crear
aventuras que hagan que los jugadores tengan verdaderas ganas de jugar.
Es posible que los jugadores tengan sus propias ideas
sobre sus personajes y stas son siempre una buena
fuente de material para el DJ esforzado en crear aventuras por su cuenta.
No temas plagiar las ideas de los jugadores en aventuras y campaas. Las campaas funcionan mejor si las
sesiones tienen un significado real para sus personajes.

Sagas de ejemplo
Algunos buenos ejemplos son:

(Thongor*)
El Gladiador
A continuacin encontraras algunas Sagas de ejemplo, aventuras listas para jugar, casi de inmediato junto
a otros jugadores en el mundo del brbaro Thongor.
*Inserta aqu el nombre de uno de los personajes jugadores, que dar nombre a la Saga.

Prisioneros!
Los personajes estn todos juntos en un gran calabozo, como una celda.
Est oscuro, fro, hmedo, y huele mal. Son los nicos en la sala. El total de una de las paredes est ocupado por una pesada parrilla de bronce, viejo y con cardenillos.
A travs de la parrilla se filtra algo de luz, procedente
de una antorcha situada al otro lado.
Al lado de sta hay una puerta de madera que parece
muy slida.
Tambin hay una mesa y un par de sillas en la otra
habitacin, y ms parrillas en las otras dos paredes,
supuestamente manteniendo a otros hombres encerrados
en su interior.
Los personajes pueden presentarse los unos a los
otros en este momento, y parece un momento oportuno
para los jugadores de decidir qu hacen exactamente sus
personajes aqu.

Crnica
Permanecemos contra la arremetida
Con arco y lanza y escudo!
Hasta que el rojo de la guerra nos derrote
Nunca gritamos que nos rendimos!
Cancin de marcha
de los Arqueros de Patanga.
Lejos, ms all del sol poniente
Hay reinos esperando a ser conquistados!
Y coronas, mujeres, oro y vino!
Coraje! Mantened la formacin!
Cancin de batalla
de los guerreros Valkhartanos

1 Se ha visto implicado en una pelea de borrachos


contra varios guardias de la ciudad en una taberna.
2 Escapar de la esclavitud, si se tiene la carrera
apropiada.
3 Ser un ladrn detenido mientras intentaba robar
en el mercado.
4 Quizs uno se adentr en el templo de los druidas pensando robar y fue apresado por los guardias del
lugar.
5 Uno podra haber sido acusado (acertada o
errneamente) de espionaje.
6 Quizs el jugador no ha pagado sus deudas: una
buena opcin para un personaje Noble.
Los jugadores pueden escoger una de las de arriba, o
pensar sus propias razones para estar all. No tienen
porqu decir la verdad, pero un tipo heroico suele hacerlo en tales situaciones.
Deja que los jugadores exploren los alrededores o incluso que prueben sus fuerzas contra la puerta-parrilla
de bronce e intentar levantarla. Es muy pesada, requiriendo una tirada Thongoreana (-4) para levantarla.
Hay poco en la habitacin, algo de paja a modo de
cama en una esquina y unas marcas en la pared (un antiguo prisionero marcando los das). Las pareces son
slidas, de bloques de piedra, inamovibles.
Independientemente de lo que suceda en sta parte de
la aventura, los personajes acabarn en la arena. As que
es tarea del DJ conseguir que esto se cumpla.
Si los hroes no consiguen escapar de la celda, un poco despus vern cmo la puerta de madera se abre y se
llevan a los prisioneros de otra celda a travs de la puerta.
Desde detrs de la puerta, mientras est abierta, llega
un rugido de excitacin que parece el de una multitud.
Al rato, la puerta se abrir de nuevo, y los prisioneros de
la otra celda que queda sern llevados tambin. Finalmente, los guardias vendrn a por los hroes.
Son 6 guardias con jubones de cuero, cascos, escudos
y lanzas dentro de la sala, y fuera 6 ms, dos de ellos
con ballestas preparadas. Los hroes estn desarmados,
y as, un intento de huida en esta situacin puede parecer ftil.
Si los hroes escaparon levantando la parrilla o por
medio de cualquier otro mtodo, sern capaces de entrar
en la sala de los guardias.

50

La puerta de madera que lleva a la salida est slidamente cerrada, y es, otra vez, una tirada de dificultad
Thongoreana (-4) para romperla.
El ruido atraer la atencin de los guardias del corredor. Un Ladrn podra intentar descerrajar la cerradura,
que es una tarea Difcil (-1), pero Muy Difcil (-2) si
pretendes hacerlo sin ruido.
Si abren la puerta, los personajes vern que sta da a
un largo corredor, que se extiende a izquierda y derecha,
con guardias armados e iluminado por antorchas en las
paredes.
Hay mucho ruido que atenaza sus odos: gritos y
aplausos de la multitud, gritos y gruidos salvajes de
bestias furiosas y gritos de agona de las vctimas. Lo
que est claro es que escapar en este punto es imposible
y es mejor para los personajes el guardar energas y
prepararse para cuando una oportunidad se presente
(que lo har).
Opcionalmente, los personajes pueden encontrar su
camino a travs de varios pasajes sin vigilancia, algunos
tramos de escalera, un largo tnel... slo para terminar
en la arena!
En este caso, vern a una joven chica atada a un poste, con una salvaje bestia de la jungla siendo liberada
desde una puerta al otro lado de la arena.
Los hroes, en estas circunstancias, entrarn en accin para rescatar a la joven.

Los datos de ejemplo del Zemadar estn incluidos al


final de la Saga.
Los hroes deberan de estar usando sus puntos de
hroe como si nada. Deben de saber lo que es una pelea
de verdad.
Una vez haya muerto, proporciona a los hroes una
oportunidad de escapar.
Puede que la puerta al final de la arena no haya sido
cerrada adecuadamente? Uno de los hroes tiene un
amigo entre el pblico que les cuelgue una cuerda para
escapar? Hay un mago entre la multitud que necesita a
los personajes para algo, as que prepara un rescate (un
flotador con una escalera colgando)?
Si alguno de los jugadores sugiere algo plausible,
siempre puedes seguirle la corriente, especialmente si
usa un punto de hroe.
Sea lo que sea lo que suceda, esta es su oportunidad
de escapar y despus, hacia an mayores aventuras!

LOS GUARDIAS DE
LA ARENA
Fue
0

Agi
0

Men
0

Apa
0

pel
1

mel
1

dis
0

def
0

soldado
1

A la arena!
Los hroes, eventualmente, acabarn en un largo tnel que es la entrada de la arena. Vern entonces las
altas paredes que rodean el arenoso suelo (con algunos
esclavos arrastrando fuera a algunos cadveres y oscuras marcas en la arena).
El pblico rodea la arena, est impaciente por el prximo combate para su entretenimiento. Estos sern, por
supuesto, los personajes, a quienes guiarn al centro de
la arena, donde hay algunas armas (una por cada hroe
una lanza o dos, unas hachas y algn mangual
depende de cuantos personajes haya).
Una vez los hroes hayan cogido sus armas, un gran
ruido surgir de detrs de las puertas al otro lado de la
arena.
Las puertas se abren y dejan pasar al exterior al temido Zemadar . Est hambriento y ha sido pinchado y
molestado con lanzas para enfurecerlo. Se lanzar contra los personajes de cabeza sn dudarlo, mientras el
pblico gritar de jbilo.
Los hroes tendrn que luchar. El Zemadar es una
criatura muy dura.
Hazla tan dura como creas que los jugadores puedan
manejar... y luego hazla un poco ms.

Puntos de vida
5

Lanza

armas

DAO
D6

ARMADURA
ABRIGO DE CUERO
escudo
CASCO

prot
2
2
1

ZEMADAR

51

Fue
10

Agi
2

Men
0

Apa
--

pel
3

mel
0

dis
0

def
0

ZEMADAR*
1

Puntos de vida
20

armas
GARRAS (X2)
C0LMILLOS (+Veneno)
COLA

DAO
D6+8
D6+8
D8+8

ARMADURA
Piel dura y escamosa

prot
3

La Rastreadora de Olas

Crnica

La nave es razonablemente buena, del tamao habitual para una galera pirata.
Probablemente tendra que huir de una galera de guerra completamente armada, pero sera capaz de tomar la
mayora de navos mercantes o naves menores.
Los primeros dos das transcurren sin novedad, pero
la tarde del tercero os sorprende con una gran forma que
se mueve en direccin a la galera en lnea recta.
Los hroes pueden ir a luchar contra ella (los piratas
ayudarn), pero pese a todos sus esfuerzos, el asunto
quedar en manos de los hroes o de Korim Karthon,
quienes sern los nicos capaces de enfrentarse a la
bestia).
Se trata de un temido larth, una enorme serpiente marina. Es probable que destruya la galera, ahogando a
casi todos los piratas a bordo.
Si los hroes consiguen expulsarlo, o consiguen escapar de algn modo (quizs usando alguna carrera apropiada) la galera perder igualmente un gran nmero de
tripulantes, y habr recibido suficientes daos como
para necesitar reparaciones cuanto antes, mejor.

Bajo el Golfo de Patanga, si, donde se mezclan


las aguas con las de Yashengzeb Chun del Mar del
Sur, all hay un promontorio de piedra sobre el que
se construy la ciudad pirata de Tarakus, un reino
sin ley, desconocedor de toda norma salvo la del
brillo del oro.
Desde entonces, en los largos aos que tienen
que venir, es un riesgo que podra engullir a las
Ciudades del Oeste, as que guardad cuidado, oh,
Thongor... escuchad esta advertencia y guardad
cuidado.
El Gran Libro de Sharajsha el Hechicero
Thongor contra los Piratas de Tarakus
Lin Carter

(Thongor*) y la Isla
Maldita
A continuacin encontraras una Saga de ejemplo, una
aventura lista para jugar, casi de inmediato junto a otros
jugadores en el mundo del brbaro Thongor.
*Inserta aqu el nombre de uno de los personajes jugadores, que dar nombre a la Saga.

La taberna de Arsag
Jorn
La aventura comienza con una pelea en la taberna de
Arsag Jorn, en la ciudad pirata de Tarakus. Es una taberna portuaria y Arsag est acostumbrado a sus clientes
destruyendo el local y unos a otros en pedazos.
Es una regla no escrita en la taberna que cualquiera
que muera o quede inconsciente ser saqueado para
pagar los desperfectos.
Cmo los personajes se metan en la pelea, es cosa del
DJ. sta involucrar a Ballik Jorum de algn modo.
Es el segundo de abordo de la nave pirata Rastreadora de Olas, cuyo capitn es Korim Karthon.
Los hroes pueden, por ejemplo, ayudar a Ballik, que
est siendo derrotado por piratas de otro barco o puede
que Ballik y un par de sus lacayos los tienten para pelear y probar su vala (una alternativa, si uno de los hroes tiene la carrera de Pirata, es sustituir al PNJ Ballik
por l).
En cualquier caso, Korim est buscando un puado
de hombres capaces de ayudarlo en su empresa, que es
viajar por mar hasta la Isla Maldita, donde aguardan
unas ruinas de un templo llenas de tesoros suficientes
para convertirlos a todos en reyes!

La Isla Maldita
Dependiendo del resultado del encuentro con el larth,
los hroes sern llevados a la costa, bien en una barca
larga, o quizs arrastrados por las aguas hasta la playa,
agarrados a algn pedazo del barco destruido.
Un puado de piratas seguir acompandolos. La isla estar repleta de extraos sonidos provenientes de lo
profundo de la densa selva, que llega hasta el mismo
borde de la estrecha playa.
El nico camino a travs del denso follaje es abrirse
camino a tajos. Es lento y muy duro en el caluroso ambiente. Cualquiera en armadura ser ralentizado y puede
necesitar tiradas de Fuerza (empieza en Fcil, y complica la cosa un nivel cada hora que pase) para seguir
tirando. De otro modo, se desvanecern exhaustos.
Los personajes se abrirn camino en la selva durante
horas. Oirn ulular, gruir, gritar, y rascar a su alrededor. De vez en cuando los arbustos se movern ah delante o all atrs. Aquellos con una Carrera adecuada
pueden tirar para determinar que el grupo est siendo
seguido.
En un pequeo claro, un par de los piratas supervivientes caern en una trampa puesta en su camino. Se
trata de una red con pesos que caer sobre ellos.
Si no quedaran piratas, la trampa caer sobre uno o
dos de los hroes (se puede hacer tiradas empleando las
carreras apropiadas para intentar evitarlo)
En ese momento atacarn los canbales. Habr 2 canbales por cada hroe, ms 1 por cada pirata que quede.
Estn armados con cerbatanas con dardos envenenados
y porras o lanzas.

52

Esta es tu oportunidad de matar a todos los piratas


restantes. Entonces los hroes tendrn que lidiar con los
canbales, algo que deberan de ser capaces de hacer.

Ballik jorum

El templo en ruinas
Continuando a travs de la jungla, tras el encuentro
anterior, los hroes eventualmente encontrarn el templo en ruinas.
Los restos son oscuros bloques dispersos, pilares derribados y medio rotos, estatuas de aspecto dracnido
medio enterradas y mampostera destrozada y cubierta
por lianas y plantas trepadoras.
El rea parece etreamente silenciosa, a medida que
los hroes caminan entre las ruinas. Hay una inquietante
maldad que amenaza las inmediaciones.
Los sonidos de la jungla parecen ahora lejanos. Es
como si hubieran puesto pie en un lugar lejano del mundo terrenal. Cualquiera con la carrera adecuada puede
decir que ste era un templo de los reyes dragn.
Hay un oscuro y descuidado altar en el centro del
templo. Bajo el altar (moverlo sera una tarea Poderosa, usando Fuerza) hay unas escaleras que llevan hacia
abajo, en un oscuro trayecto.
Al final de las escaleras hay una trampa (una baldosa
suelta), que deja caer un bloque del techo desde arriba.
La trampa puede ser descubierta con una tirada de
Mente (ms la carrera apropiada, por ejemplo, Ladrn)
como una prueba Thongoreana (est muy bien escondida y est muy oscuro ah abajo). El bloque puede ser
esquivado con una tirada de Agilidad (ms carrera, por
ejemplo, Brbaro, por su sentido natural del peligro).
Una vez se evite el bloque, el corredor contina recto
hacia la oscuridad. Parece que contina en una pendiente hacia abajo. Est oscuro y la sensacin de inquietante
maldad se hace cada vez ms intensa, cuanto ms profundo se baja. Hay un eco que viene de abajo. Los hroes van a necesitar una fuente de luz.
El pasadizo contina ms y ms profundo bajo el suelo llevando a una gran sala cavernosa bajo el templo.
Unos ciclpeos pilares de negra piedra soportan el techo y puede orse un sonido reptante en la oscuridad
ms all del rea iluminada, que se acerca poco a poco.
Acercndose hacia ellos, los hroes vern a un xuth!
Slo mide cerca de 12 metros de longitud, pero aun as
ser un trabajo horrendo para los hroes el tratar de
matarlo! (Si es que lo logran)
Asumiendo que los hroes sobrevivan, el centro de la
cmara contiene una enorme estatua de Thamungazoth,
delante de la cual hay varias pilas de oro, plata, joyas y
gemas.
Puede incluso haber un antiguo tomo, til para un
personaje Mago o Alquimista.

Fue
1

Agi
2

Men
0

Apa
1

pel
2

mel
1

dis
0

def
1

pirata
1

Puntos de vida
11
armas

DAO
D6+2

machete
daga

D4+1

ARMADURA
Arnes de batalla
botas

prot
1
1

Los piratas
Fue
1

Agi
1

Men
0

Apa
-1

pel
1

mel
1

dis
1

def
1

pirata
1

Puntos de vida
5
armas

DAO
D6+1

machete
daga

D4
ARMADURA
--

prot
--

Los canibales

53

Fue
1

Agi
0

Men
0

Apa
--

pel
0

mel
0

dis
1

def
1

cazador
1
armas
lanza
Cerbatana (+Veneno)
ARMADURA
--

Puntos de vida
6
DAO
D6+2

1
prot
--

larth

xuth

Fue
50

Agi
0

Men
0

Apa
--

Fue
30

Agi
0

Men
0

Apa
--

pel
0

mel
0

dis
--

def
0

pel
0

mel
0

dis
--

def
0

larth*
1

Puntos de vida
60
armas

colmillos
COLA
ARMADURA
Piel dura

DAO
2D6
D10
prot
6

xuth*
1

Puntos de vida
40
armas

DAO
3D6

ARMADURA

prot
2

colmillos
Piel dura

Apndices
Sobre los Apendices

Riqueza y Recursos

Estos Apndices que acompaan al documento traducido al espaol de Brbaros de Lemuria, y que no constan en la obra original, tienen como objeto actualizar
algunos contenidos del manual original, que aparecieran
despus de la versin revisada 0.2.
Algunas reglas y cambios sn ideas y propuestas que
provienen directamente del autor original del juego
Simon Washburne, utilizadas luego en la versin Legendaria del juego (una edicin mejorada y ampliada
del manual Brbaros de Lemuria)
Otras por el contrario, sn obra propia de los aficionados, aparecidas en los foros oficiales y otras fuentes,
pero no por ello son menos validas o interesantes.
Hemos decidido recogerlas aqu, y no incluirlas directamente entre el texto original, para respetar el espritu, trabajo y estructura del manual bsico de Barbaros
de Lemuria, asimlalo como una especie de compendio
adicional o reglas opcionales, que puedes utilizar, cambiar o ignorar a tu criterio.

La regla de Riqueza y Recursos es una herramienta


completamente opcional, que establecer el nivel de
riquezas y posesiones de un personaje.
Recuerda que el Director de Juego tiene la ltima palabra en la decisin de si decide utilizar esta regla o por
el contrario la ignorara por completo.

Reglas Opcionales de
Armaduras

Esta habilidad es una mera aproximacin al valor del


dinero del Hroe. Si necesita comprar algn objeto de
repente, usa esta habilidad. Riquezas no se usar nunca
para cosas del da a da como adquirir comida, bebida o
ropa de repuesto.
Esta clase de consumismo est asumido que sucede
fuera de cmara automticamente. Si el Hroe necesita una espada (y el DJ decide que ser divertido que no
tenga un xito automtico en esta accin), usa Riqueza.
Tanto Riqueza como Recursos se miden desde 0 hacia arriba, dependiendo de las Carreras escogidas por el
jugador.
Simplemente suma los nmeros que aparecen en Recursos y Riquezas de las Carreras del Hroe. Aade el
nmero en cuestin una vez por cada 3 niveles que tenga el Hroe en dicha Carrera.
Ejemplo: Si un personaje tiene la Carrera de Noble
entre los niveles 0-5, su valor de Riqueza ser de 2. Si
su nivel de Noble aumenta hasta 6, su nivel de Riqueza
aumentar en 2 niveles ms, para un total de 4.
Estas dos habilidades se usan igual que el resto de
habilidades del juego, el DJ fijar una dificultad basndose en la descripcin del personaje, de sus actividades
y de la tirada de dados del jugador.
A continuacin encontraras una lista de las carreras y
la cantidad inicial de puntos de Recursos y Riquezas, as
como una lista de habilidades de ejemplo.

Esta regla opcional de armaduras es una forma diferente de organizar las armaduras por clases, dependiendo de la proteccin que ofrecen, desde las muy ligeras a
las muy pesadas.
As mismo recoge los requisitos y penalizaciones derivados de su uso, que generalmente consisten en limitar
el mximo de su defensa y reducir la agilidad, algo que
no aparece reflejado en la tabla de Armaduras original
del captulo: Equipo Heroico.
*Nota: El uso de un escudo implica una restriccin
con respecto a las armas a dos manos, que no podrn
utilizarse simultneamente junto al escudo.

TABLA DE Tipos de armaduras


armadura

Muy ligera
Ligera
Media
Pesada
Muy pesada
*Escudo

tipo

DEF MAX

AGI

prot

1
2
3
4
5
--

-3
3
2
1
--

---1
-1
-2
--

1D3-1
D6-2
D6-1
D6
D6+1
+1

Recursos
Representa la posibilidad de que el personaje tenga y
lleve encima (o almacenado cerca) un objeto, equipamiento, hierbas o prenda de vestir que l o ella deseen
haber apuntado de antemano en su hoja de personaje.
Hroes con un alto valor en Recursos son capaces de
hacer cosas de lo ms prctico con los materiales de lo
ms improbables (al estilo de McGyver) o cargar con
objetos aparentemente inservibles para la ocasin apropiada.

Riquezas

55

u Alquimista
Recursos: -- / riqueza: -Pociones y Perfumes, Conocimiento de Plantas,
Medicinas, Metalurgia y Destilacin.

u noble
Recursos: 0 / riqueza: 2
Contactos en la Corte, Fiabilidad de Crdito,
Liderazgo, Etiqueta, Vestir a la moda y Soborno.

u Asesino
Recursos: 1 / riqueza: -Ataque silencioso, Reunir informacin,
Conocimiento de Ciudades, Persuadir e Intimidar,
Venenos, Cerraduras y Reflejos Rpidos.

u galeno
Recursos: 1 / riqueza: 0
Leer y Escribir, Venenos, Conocimiento de Plantas,
Primeros Auxilios y Enfermedades.
u pirata
Recursos: 0 / riqueza: 0
Escalar, Conocimiento del Mar, Navegacin, Nadar,
Conducir Barcos, Conocimiento de Puertos Lejanos.

u Brbaro
Recursos: 2 / riqueza: -Supervivencia, Furia Berseker, Montar,
Conocimiento de la naturaleza salvaje, Nadar, Intimidar
e Instintos Naturales.

u sacerdote o druida
Recursos: 0 / riqueza: 0
Leyendas, Conocimiento Antiguo,
Astronoma, Leer y Escribir.

u herrero
Recursos: -- / riqueza: 1
Fabricar armas y armaduras, Reparar, Metalurgia,
Conocimiento de armas, Comerciar y Regatear.

u escriba
Recursos: 0 / riqueza: 0
Leer y Escribir, Conocimiento Antiguo, Idiomas y
Cartografa.

u granjero
Recursos: -- / riqueza: -Conocimiento de Plantas, Manejar animales,
Reparar, Cocinar y Comerciar.

u esclavo
Recursos: 1 / riqueza: 0
Mendigar, Humildad, Sigilo y Escuchar.

u gladiador
Recursos: -- / riqueza: -Estilo marcial Espectacular, Tcticas, Conocimiento
de armas y Reflejos Rpidos.

u soldado
Recursos: 0 / riqueza: 0
Conocimiento de Ciudades, Intimidar, Montar y
Autoridad.

u Cazador
Recursos: 1 / riqueza: -Conocimiento de la naturaleza salvaje, Trampera,
Supervivencia, Rastrear y Sigilo.

u hechicero
Recursos: 0 / riqueza: 0
Astrologa, Astronoma, Leyendas, Leer y Escribir,
Conocimiento Antiguo y Arcano, Lanzamiento de
Hechizos.

u mercenario
Recursos: 1 / riqueza: 1
Supervivencia, Montar, Intimidar, Reparacin de
armas y armaduras, Salir de Juergas.

u ladrn
Recursos: 1 / riqueza: 0
Conocimiento de Ciudades, Latrocinio, Sigilo,
Cerraduras, Gremios y Vaciar Bolsillos.

u mercader
Recursos: -- / riqueza: 2
Comerciar, Persuadir, Conocimiento de Ciudades,
Gremios y Conocimiento de Tierras Lejanas.
u juglar
Recursos: -- / riqueza: -Cantar, Narrar Historias, Actuar,
Charlatanera y Conocimiento de Ciudades.

Teologa,

u verdugo
Recursos: 0 / riqueza: 0
Intimidar, Medicina y Golpes Mortales.

Leyendas,

u camarera
Recursos: 1 / riqueza: 0
Conocimiento de Ciudades, Seducir, Salir de Juergas
y Vaciar Bolsillos.

56

Lugar de procedencia
Como ya es sabido, todo hroe lemuriano usa su lugar de procedencia como su segundo nombre.
Cada personaje puede escoger gratuitamente una
Bendicin de entre las listadas en su lugar de origen.
Puede escoger una segunda a cambio de un defecto de
entre la lista.
Las bendiciones y defectos ayudan a personalizar las
habilidades de un personaje. Cuando alguno de ellos sea
relevante, tirars 3D6 en vez de 2D6, y quitars el menor en caso de una Bendicin, o el mayor resultado en
caso de un defecto.
Cada lugar tiene una lista de sugerencias de carreras.
Son slo eso, sugerencias, aunque si quieres escoger una
carrera prohibida por tu origen tendrs que tener una
muy buena razn para que el DJ pueda reconocrtela,
como por ejemplo un dedo roto o un ojo morado.

u COSTA DEL FUEGO/KALUKAN


Esclavo / Soldado

u MONTAAS DE AXOS
Brbaro / Cazador / Soldado

Defectos
Ansia (Adiccin), marinero de agua dulce, no soy de
fiar.

Bendiciones
Inmune a la enfermedad, difcil de matar,
recuperacin rpida, rastreador rocoso, arrojar (arma).
Defectos
Gan de pueblo, desconfiado de la hechicera,
iletrado, marinero de agua dulce, taciturno.
u HAKLATON
brbaro / Cazador
Bendiciones
Artstico, compaero animal, agilidad Hakletense,
vista lejana, visin en penumbra, ala delta, escalada

Bendiciones
Aspecto temible, difcil de matar (duro de roer?),
inmunidad al veneno, proeza de fuerza, piel dura.
Defectos
Manazas, torpe, iletrado, inquietante.
u HALAKH
Asesino / Ladrn
Bendiciones
Combate a ciegas, escapista, luchador a cuchillo,
inmunidad al veneno, rastreador rocoso, sigiloso,
recuperacin rpida.

u KLAAR/CERULEAN
Brbaro / Mercader
No puedes ser Alquimista, Galeno, Escriba o Mago.
Bendiciones
Compaero animal, fuerza Ceruleana, aspecto
temible, armas gigantescas, rastreador de las llanuras,
proeza de fuerza, piel dura.
Defectos
Manazas, torpe, iletrado.

Crnica

Defectos
Parlisis de combate, delicado.
u DESIERTO DE BESHAAR
brbaro / Cazador / Soldado
Bendiciones
Compaero animal, vista lejana, rastreador arenoso,
grito de guerra Beshaari.
Defectos
Gan de pueblo, delicado, friolero, marinero de
agua dulce, taciturno.

57

Su pueblo haba habitado en otro tiempo tierras


lejanas, ms all de las montaas, pero ahora solo
Kaddar Gesh los recordaba.
En otro tiempo hubo muchos como el en Zalut,
practicantes de las artes mgicas, poderosos
hechiceros arrogantes, que causaron su propia
destruccin.
Kaddar Gesh y el Cdice Estelar
Annimo

u LYSOR
galeno / Noble / Mercader

u JUNGLAS DE QO y QUSH/GROOTH
Brbaro

Bendiciones
Atractivo, inmunidad a las enfermedades, gran
fortuna. docto.

Bendiciones
Apariencia temible, Rastreador selvtico, difcil de
matar, buen odo, buen olfato, proezas de fuerza.

Defectos
Ciudadano, parlisis
maldicin de Morgazzon.

Defectos
Miedo al fuego, iletrado.

de

combate,

delicado,

u SATARIA
Noble / Mercader / Escriba /
Piloto
No puedes ser Esclavo

u MALAKUT
Ladrn / Soldado
Bendiciones
Combate a ciegas, combate con lanza, sigiloso,
herramientas de ladrn.
Defectos
Delicado, no soy de fiar, marinero de agua dulce.

Bendiciones
Artstico, etiqueta, docto, gran fortuna, marcado por
los dioses.
Defectos
Manazas, miedo al fuego, iletrado, corto de vista, feo
y bruto.

u OOMIS
Mercader / Noble
Bendiciones
Discernir el engao, amigo de los gigantes, gran
fortuna, difcil de matar, rastreador pantanoso.
Defectos
Maldicin de Morgazzon, codicioso, mala audicin.

u SHAMBALLAH
Cazador
Bendiciones
Gan de pueblo, compaero animal, rastreador
selvtico, buena vista, bueno odo, buen olfato.

u PARSOOL
pirata / Ladrn

Defectos
Desconfiado de la hechicera, friolero, iletrado,
marinero de agua dulce.

Bendiciones
Marinero de nacimiento, juerguista, grito de guerra
parsool, asesino de piratas, rastreador pantanoso.

u TYRUS
Pirata / Soldado
No puedes ser Mago

Defectos
Ciudadano, borracho, iletrado, tuerto o desorejado,
manco o cojo.

Bendiciones
Rastreador selvtico, resistencia a la magia, sexto
sentido para la magia, arco largo tyrosi, grito de guerra
de Tyrus.

u PUERTO DE LOS SEORES DEL MAR


Pirata

Defectos
Desconfiado de la hechicera, iletrado.

Bendiciones
Marinero de nacimiento, juerguista, escapista,
recuperacin rpida.
Defectos
Borracho, iletrado, tuerto o desorejado, manco o
cojo, no soy de fiar.

58

u UREEB
Ladrn / Mercenario

Crnica

Bendiciones
Combate a ciegas, escapista, objeto especial.

Mecido en olas rugientes, as se quiebre el


timn, arribare siempre a puerto, pues mi patria es
Parsool.

Defectos
Ciudadano, iletrado, taciturno.

Tonada Pirata de Parsool

u VALGARD
Brbaro / Soldado
Bendiciones
Buen olfato, marcado por los dioses, rastreador en la
nieve, recuperacin rpida, espada valgardiana, grito de
guerra.
Defectos
Gan de pueblo, desconfiado de la hechicera,
iletrado, marinero de agua dulce, taciturno, qu calor!
u ZALUT
Mago / Sacerdote / Alquimista
Bendiciones
Docto, Resistencia mgica, magia de los reyeshechiceros, visin en la penumbra, inmunidad al
veneno, poder del vaco.
Defectos
Parlisis de combate, delicado, Ansia (Adiccin),
maldicin de Morgazzon, recuperacin lenta, no soy de
fiar, inquietante.

Crnica
Ureeb tierra de hombres recios, sin escrpulos ,
violentos, los mejores mercenarios que se puedan
comprar con dinero, una lealtad efmera que busca
siempre un mejor postor
La lealtad de los Mercenarios de Ureeb es tan
grande como la bolsa de oro de aquel que requiere
de sus servicios.
Sabidura popular Lemuriana

59

Tomos arcanos
Durante el curso de una Saga o Campaa, los personajes pueden precisar de antiguas fuentes de conocimiento ms all de sus capacidades habituales.
Los siguientes son algunos tomos Arcanos, artefactos legendarios que se pueden consultar para obtener
este conocimiento.
Todos ellos son de difcil acceso y, a menudo, estn
protegidos por guardianes temibles. Muchas de estas
obras son de origen mgico o sobrenatural, algunos
escritos o creados por los mismsimos dioses o por poderosos demonios.
Recuerda que consultar estos tomos puede ser peligroso; los conocimientos adquiridos pueden abrumar la
mente de un personaje y causar as la locura. Adems
muchos libros ejercen en s mismos como guardianes, y
pueden encontrar que un lector es indigno de conocer
sus contenidos, con lo que no solo pueden destruir su
mente, sino tambin el cuerpo o el alma.
Si se utiliza el conocimiento contenido en algunos de
los tomos, es posible que los simples humanos pue-den
no tener la capacidad de controlar el poder que han
desatado.
Tambin se sabe que estas fuentes de conocimiento
no necesariamente permanecen en el lugar en el que se
encontraron.
u

La Biblioteca de Ort

Son antiguas cavernas repartidas por todo el mundo,


lugares donde habitaba el antepasado de los hombres.
En las paredes de estas cuevas hay muchas pinturas
de animales tanto comunes como poco frecuentes. Para
aquel que es sabio y saber prestar atencin revelan los
secretos de estas criaturas, sus guaridas, sus fortalezas y
sus debilidades.
u

El Cdice Ambarino

Este libro es de diez pies de altura, dos metros y medio de ancho y cada pgina est hecha de mbar con
joyas incrustadas como letras.
Este es, obviamente, un libro hecho a mano por los
dioses.

las Siete Calaveras

Enterradas en algn lugar oculto yacen siete crneos


de cristal, pertenecientes a los dioses derrotados en la
Guerra de los Dioses en el amanecer de los tiempos.
Para aquellos que son dignos pueden susurrarles secretos de los mundos exteriores o aumentar su conocimiento interior.
u

El Grimorio Negro de Urd

Ms adelante en la historia se conocera como el Necronomicon. Contiene las prcticas a seguir para evocar
a los demonios, resucitar a los muertos y destruir almas.
u

Libro de la Aurora Prpura

Todas las cosas de la luz estn contenidas en las pginas de este tomo. Una persona que estudia este tomo
puede aprender todo lo que necesita saber acerca de la
curacin, el rejuvenecimiento o la inmortalidad.
u

La Edda Escarlata

Las pginas de este libro han sido esparcidos por el


mundo desde el momento en que fue escrito.
Dentro estn las crnicas de un gran hroe, las pginas dan pistas sobre el paradero de tesoros, lugares secretos y algunas de las otras fuentes mencionadas aqu.
Es el punto de partida para muchos investigadores.
u

Dentro del Codex mbar pueden encontrarse las


frmulas y procesos, que pueden ser utilizados para la
fabricacin de los dispositivos ms fantsticos; barcos
voladores, estatuas que caminan y muchas otras cosas
maravillosas y peligrosas.

El tomo del Dios Elefante

Las pginas de este libro hablan de la tragedia y el


triunfo de una raza de seres que vino a nuestro mundo
para ayudar al hombre, pero que se convirti en una
maldicin para s mismos.
Los secretos de como cruzar el gran vaco espacial
estn aqu recogidos, as como los peligros que acechan
a los viajeros del infinito mar de estrellas.
u

El libro de las Serpientes

Escrito por la primera de las reinas de los Reyes Dragn. Este libro de piedra habla de la raza de los Reyes
Dragn, su magia y su ciencia.
Pero incluso los Reyes Dragn se han olvidado de su
ubicacin. Si estos llegaran a tenerlo de nuevo en sus
manos podran ser capaces de utilizar sus conocimientos
para dominar la tierra de nuevo.
u El

Tomo de Skelos

Escrito por seres desconocidos, sus grabados encierran muchos secretos. El 'tomo' est escrito en huesos
humanos cubiertos por completo con runas.

60

Cdice Estelar

Tambin conocido como el Pentameron. Se trata de


cinco pequeas tablillas de metal estelar talladas con
intrincada escritura.
Entre sus muchos secretos se guarda el mtodo que
permite la forja y manipulacin del extrao metal que
vino del cielo.
u

Pergaminos de Ur-Naggar

Largas hojas de pergamino de casi cuatro metros de


largo y uno de ancho escritas con enigmticos caracteres por el vidente Ur-Naggar.
En ellas se recogen cantos y salmos dedicados a prcticamente todos los dioses conocidos, relatos de sus
proezas y gestas, sus virtudes y defectos.
Durante aos se guardaron celosamente distribuidos
en diferentes templos, pero luego de que muchos fueran
saqueados se desconoce su suerte o paradero.
u

La Voluntad de ssssiirykshaa

Objeto consagrado al culto de una de las deidades


ms adoradas por los Reyes Dragn, Ssssiirykshaa.
Se trata de un pilar monoltico de varios metros de altura, ligeramente rectangular, y de un material similar al
cuarzo negro.
La negra roca muestra inscripciones realizadas en la
lengua de los Reyes Dragn que muy pocos saben leer.
Estas inscripciones contienen el conocimiento mgico
necesario para desatar poderes capaces de una terrible
destruccin.
u

El Cdice de acero

Los Nueve Profetas Negros de Zalut volcaron todos


sus terribles conocimientos en la confeccin del Cdice
de Acero, un volumen siniestro que recoga una infinidad de impos rituales, conjuros e invocaciones demoniacas.
El libro de metal tena el tamao de un hombre, y nadie que no fuera uno de los Nueve poda utilizarlo, o se
volvera demente de inmediato.
Luego de que los Nueve Profetas se acabaran enfrentando y destruyndose entre s por la posesin en
exclusiva del Cdice, se desconoce que fue del volumen.
u

El tomo ardiente

Un libro menudo, delicado y bellamente decorado


con pequeas rubes y filigranas de lapislzuli, que tiene
la particularidad de estar envuelto en llamas permanentemente.
Solo los elegidos pueden manejar este tomo, o de lo
contrario consumir a aquel que trate de tocarlo.
Aquellos capaces de adentrarse en sus secretos se dice que adquieren la capacidad de observar a voluntad el
pasado o el futuro entre sus pginas.
u

Los manuscritos de Tamur

Luego de la cada de los Reyes Dragn y antes de


morir, Lord Thungarth insto a una legin de escribas del
monasterio de Tamur a recopilar y transcribir la historia,
gloria y declive de los Reyes Dragn, con la esperanza
de que las generaciones venideras estuvieran preparadas
y conocieran a su enemigo, si es que este regresaba
alguna vez.
Los manuscritos de Tamur son antiguos pliegos de
pergaminos, miles y miles de pliegos, que hoy se encuentran diseminados por los rincones ms insospechados del mundo.
Desgraciadamente la mayora de estos manuscritos se
han perdido, deteriorado por el tiempo o han sido destruidos por los agentes de los Reyes Dragn.
u

El libro de toth

Ms conocido como el Grimorio Negro de la Transmutacin, este volumen perteneci una vez a un sumo
hechicero adorador de los dioses del Caos.
El volumen est escrito con sangre y en sus pginas
pueden encontrarse antiguos y poderoso hechizos que
pueden esclavizar a cualquier hombre y transformarlo
en una criatura de pesadilla o en el demonio ms sanguinario.
Durante siglos el paradero del libro de Toth ha permanecido oculto, aunque muchos lo han buscado a lo
largo de los aos.

Letanas del Crepsculo

Una serie de tres discos del tamao de un puo, confeccionados con un metal dorado y brillante en el que se
recogen los siniestros secretos de ms all de la vida,
susurrados a los hombres por dioses oscuros y malvados.
Entre los muchos poderes que se les atribuyen se encuentran la resurreccin de los muertos o la invocacin
de demonios y fantasmas.

61

Kothai la llanura eterna


A continuacin encontraras informacin sobre
Kothai, la llanura eterna, una nueva regin para utilizar
en tus aventuras de Brbaros de Lemuria.
Adems de una breve descripcin del lugar y sus zonas de inters tambin encontraras informacin sobre
sus gentes, religin, estilo de vida, armas, armaduras,
nuevas carreras, incluso un pequeo bestiario, todo preparado para poder utilizarlo de inmediato en tus Sagas o
Campaas de Brbaros de Lemuria.
Kothai es una extica extensin de terreno, una isla
oriental de tamao medio que emerge lejos de la costa,
al Este de Lemuria, en el confn del mundo conocido.
Kothai es una mezcla entre regiones y culturas tan
dispares como el aislado Tbet, la China milenaria, el
Japn feudal y las indmitas estepas de los mongoles en
tiempos de Gengis Khan, una tierra salvaje, donde la
vida es dura y a menudo violenta.
Kothai tierra de aventuras y misterios, de indmitas
llanuras, vastos eriales y escarpadas cimas.
Kothai nica bajo las estrellas, sus praderas albergan infinidad de tmulos olvidados, ruinosas fortalezas
en el corazn del desierto y templos inaccesibles, perdidos en las neblinosas montaas, todos ellos esperan ser
descubiertos por aquellos lo suficientemente temerarios
para saquearlos.
Ijing es la capital del Imperio de Kothai, si es que alguna vez existi tal cosa, una fortaleza excavada en la
roca viva, una plida imitacin de ciudad occidental,
donde varios pueblos Kothakos conviven bajo el rgimen totalitario de su Shokhan.
Nanhai la estepa que se extiende hasta ms all del
horizonte, Altay las cimas del mundo donde los dioses
del viento moran o Dorg el desierto donde solo aguarda
la muerte, son solo algunas de las regiones de este imperio oriental por descubrir.
Cultos extraos a dioses desconocidos tiene lugar en
Kothai y se dice que los Magos y Hechiceros de esta
parte del mundo, salvajes y poco instruidos, practican
una magia sutil, aunque poderosa.
Bienvenido a Kothai y preprate para la aventura!

Aunque es posible encontrar pequeos bosques en


las latitudes ms elevadas, su superficie se corresponde
con la de un altiplano de relieves suaves y poco escarpados, formado por pequeas colinas excepto al Norte y
al Este, donde cuenta con pronunciadas cadenas montaosas de altitud considerable.

Lugares de Inters
Estos son solo algunos de los lugares ms emblemticos de Kothai, zonas ideales para visitar o donde desarrollar nuevas aventuras:
u

Las puertas de Zhuong situadas al norte, al pie de las


montaas de Altay, son un paso natural entre las rocas
de los acantilados de Zhuong. Este paso es estrecho,
apenas unos metros de ancho y tiene una altura de casi
veinte metros.
Las puertas de Zhuong devienen en corredores laberinticos que se extienden varios kilmetros y que conducen a la ciudad de Ijing. Es fcil perderse en ellos si
no se conoce el camino correcto, pues los giros y bifurcaciones son numerosos a lo largo del trayecto.
u

Kothai es una tierra dura y exigente con un clima difcilmente predecible, pero que la mayora del tiempo se
mantienen frio o muy frio y seco. Kothai cuenta con
escasas precipitaciones anuales, donde los inviernos son
largos y los veranos cortos y poco calurosos.
La mayor parte de su territorio est compuesto por
mesetas alpinas y pastizales y cuenta con algunos ros
de escaso caudal y pequeos lagos aislados.

Ijing

Considerada la capital de Kothai. Ijing es la plida


sombra de una ciudad occidental.
Ijing, una ciudad excavada en la roca viva de los
acantilados de Zhuong, una fortaleza casi inexpugnable
donde varios de los ms grandes clanes nmadas
Kothakos decidieron asentarse hace siglos.
Bajo el gobierno del ShoKhan, su lder militar y rey
por la voluntad de los dioses, conviven alrededor de un
millar de khozakos de manera permanente, y otros tantos miles yendo y viniendo de las estepas cuando son
requeridos por el ShoKhan.
En toda su historia, Ijing no ha sido tomada nunca por
la fuerza.
u

Geografa y clima

Las Puertas de Zhuong

bosque de suman

A la sombra de las cordilleras de Altay a pocos kilmetros de Ijing se encuentra el bosque de Suman, el
nico bosque no montaoso de todo Kothai.
Suman cuenta con enormes arboles de gruesos troncos y una espesa vegetacin rodeando el lago Khurgan,
el segundo lago en importancia en Kothai.
La mayora de la madera usada por los Kothakos para
sus Gr y sus armas proviene de Suman.

62

u Altay

Dejando atrs la ciudad de Ijing se abren paso las


montaas de Altay, donde el Juiten, la cima ms alta lo
gobierna todo.
Altay es una cadena montaosa boscosa y pedregosa
de difcil acceso, que se extiende cientos de kilmetros
al Oeste, casi hasta las llanuras desrticas del Dorg.
Numerosos templos se esconden en los lugares ms
recnditos de las montaas, generalmente se trata de
lugares de peregrinacin bastante aislados.
Segn rezan las leyendas peligrosos dragones y
monstruos voladores habitan esta zona del mundo, criaturas olvidadas por el tiempo, quizs los ltimos de su
especie.

Las vastas praderas de Kothai conforman Nanhai. Un


eterno valle de relieves ondulantes y corta vegetacin
que se extiende ms all del horizonte.
Nanhai es quizs la zona ms frtil de todo Kothai, y
la zona donde conviven la mayora de clanes nmadas, a
veces separados por cientos de kilmetros unos de otros.

Templo Lunar de Chiakun

Quizs uno de los templos ms conocido de las montaas de Altay.


Construido sobre escarpados riscos, el pequeo monasterio se erige como centro religioso y ocasional refugio para los viajeros que pretenden atravesar las montaas.
Durante gran parte del ao permanece incomunicado
debido al mal tiempo o la nieve, que bloquean los caminos, por lo que solo en verano puede accederse al mismo.
El Templo de Chiakun est abierto al culto de todos
los dioses Kothakos, especialmente a Tengri e Itgen,
siendo uno de los dos centros de peregrinacin ms
relevantes de Kothai en cuanto a la prctica religiosa se
refiere.
u

u Pilares

de Thar Jum

Una serie de misteriosos monolitos de piedra de varios metros de altura, tallados con enigmticos jeroglficos, aparecen de cuando en cuando ocultos entre la vegetacin e las montaas de Talay.
Se desconocen sus artfices, su origen o su funcin.

Valle de los mil Tmulos

El valle de los mil tmulos es el nombre que recibe


un inmenso valle al oeste, un cementerio en campo
abierto donde tradicionalmente son enterrados los lderes militares ms sobresalientes, los antiguos Shokhan y
los hroes ms renombrados.
Las tumbas de piedra o tmulos suelen ser de pequeo tamao, pero algunas pueden llegar a ser grandes o
muy grandes.
Algunos de estos tmulos pueden incluso tener varios pisos, generalmente excavados bajo tierra, donde se
disponen las posesiones del difunto, como sus armas o
animales, esclavos o esposas, que le acompaaran en la
otra vida sirviendo a los dioses.
Para los Kothakos el valle de los tmulos es un lugar
sagrado donde moran espritus antiguos que no deben
ser molestados o despertados.

Crnica
Sobre las inaccesible colinas, ms all de las
fronteras del Imperio, se alza con los muros blancos
e infranqueables del Templo de ChiaKun, que
dirase obra de los mismos dioses y no de los
hombres, pues tal es su belleza.
Miles de almas llegan cada ao en la primavera
a rendir culto en la casa de los dioses de ChiaKun,
peregrinos de todos los rincones de Kothai, monjes,
mendigos y nobles, todos son bien venidos, pues en
ChiaKun no hay distinciones entre clases.

Minas de Kuo-shi

Las minas de Kuo-shi fueron en otro tiempo la principal fuente de cobre y hierro de los Kothakos, en un
pas donde no es frecuente encontrar estos metales.
Sus galeras se encuentran excavadas bajo las montaas de Altay adentrndose en la oscuridad del interior
de la tierra.
Hoy prcticamente agotadas, funcionan a modo de
prisin o castigo para aquellos que desobedecen al
Shokhan o vulneran las leyes de los Kothakos de la
manera ms infame.
Un pequeo fuerte ocupado por un pequeo destacamento Khozako fue erigido en Kuo-Shi para controlar a
los presos y esclavos que aun trabajan en las minas.

Nanhai

Jochi AlKalun, Cronista Kothaco

Tang Jian

El valle de los ros, donde las aguas del jida y el


Tsrvtai, dos de los principales ros de Kothai, confluyen en el lago Kvshgl.
Tang Jian es un centro neutral de pastoreo, casi un
pequeo enclave comercial o de trueque, por lo que es
frecuente que varios clanes simultneamente se encuentren en sus inmediaciones e interacten entre ellos, hagan negocios, zanjen disputas o concierten matrimonios.
El lago Kvshgl es uno de los lagos ms grandes de
Kothai, con una extensin de casi 4 kilmetros.

63

El Dorg

Un rido desierto situado al Oeste de Kothai que se


extiende mil kilmetros hasta llegar al mar.
El Dorg es un erial, un infierno impracticable de tierra seca, llanuras estriles y planicies sin relieve, donde
el viento abrasador recorre aullante la tierra.
Antao varias fortalezas fueron erigidas en el Dorg,
ahora todas ellas ruinosas y abandonadas con el discurrir del tiempo.
Pocos nmadas se aventuran en el inhspito Dorg voluntariamente, aunque antao fue cuna de poderosos
clanes guerreros, en tiempos del primer ShoKhan, la
mayora de ellos emigraron al Este en busca de mejores
oportunidades.
u

bastin de ur

Una antigua fortaleza abandonada en algn lugar del


Dorg, una epidemia acabo con los hombres y animales
que la habitaban. El lugar se considera maldito.
u

crter de Dajhan Khurga

Un inmenso crter del 14 kilmetros de radio y varios


cientos de metros de altura causado por el choque de un
meteorito.
El crter se hunde en la tierra, dejando un vaco en
donde una vez hubo un lago.
Vapores venenosos y chorros de azufre escapan de
entre las grietas del suelo en su base.
u

Monasterio de Huojin

En pleno corazn del Dorg, el implacable desierto, se


alza el monasterio de Huojin.
Huojin es un importante centro de peregrinacin religiosa, al menos una vez en su vida todo Kothako debe
visitar el monasterio, para recibir las bendiciones de sus
monjes.
Pero Huojin es mucho ms que un centro religioso,
ya que en el conviven los Monjes Rojos, monjes guerreros entrenados en todo tipo de artes blicas y el manejo
de armas.
La tradicin cuenta, que los monjes fueron en su origen una fuerza militar de elite destacada en el desierto,
para proteger las fronteras del imperio del primer Shokan de Kotahi, Ogolai Kushar.
Con el tiempo abrazaron la vida monstica y rogaron
al Shokahn poder quedarse en el enclave de manera
permanente.
El Shokan les permiti quedarse, siempre y cuando
mantuvieran su lealtad y la tradicin militar, por si algn da necesitaba de sus servicios de nuevo.
Los Monjes aceptaron y desde entonces conciliaron la
vida monstica y religiosa con un frreo entrenamiento
militar.

Crnica
La vasta extensin conocida como el Dorg solo
alberga la muerte, kilmetros de dunas y eriales se
extienden an ms all del horizonte donde una vez
hace mucho existi vida.
Solo algunos nmadas se atreven a adentrarse en
el Dorg ahora, y de los que lo hacen, no todos
logran volver a salir, pues muchos son los peligros y
secretos que guarda esta parte del mundo.
Jochi AlKalun, Cronista Kothaco

Los Kothacos
Los habitantes de esta parte del mundo se llaman as
mismos Kothakos (fon. Kozacos) en su lengua autctona el Jalja, y se trata en su mayora de pueblos nmadas de cazadores y valientes guerreros, con una organizacin tribal, que suelen asentarse en campamentos
regulares estacionales, donde establecen sus Ger (fon.
Guer) o tiendas, hasta la siguiente estacin.
Los Kothakos son hombres y mujeres rudos y resistentes, de baja estatura, de piel cobriza y cabellos oscuros, acostumbrados a los rigores de una vida nmada y
exigente.

Nombres Khothakos
Yesugei, Neikun, Daritai, Chileidu, Bartan, Temujin,
Uge, Khori Buka, Khaji'un, Temuja, Kutula, Menggetu,
Targutai, Dai Sechen, Munglik, Ambakhai, Charakha,
Todaan Girta, Kasar, Bektair, Belgutai, Bodonchar,
Chimbai, Chila'un, Sorkhan Shira, Nakhu, Bo'orchu,
Toghrul, Kurchakhus, Tokhto'a, Erke, Jelmei, Subetai,
Jamukha, Jakha Gambu, Dair Usun, Khaghata Darmala,
Chilgei, Jochi, Khuchar, Taichu, Kuchu, Kokochu,
Khada'an, Onggur, Jebe, Khorchi, Mukhalkhu, Taichu,
Okin Barkak, Khuchar, Ogolai, Jochi Darmala, Taichar,
Jurchadai, Khuyildar, Kutukto Yurki, Shiki'ur, Buri
Boke, Megujin.

El Qwara
El Qwara es el animal de monta usado tradicionalmente en Kothai, por lo que merece una mencin especial en este apartado.
La vida en Kothai sin los Qwara sera algo impensable para los Kothakos, ya que este animal ha formado
parte de sus vidas desde hace incontables generaciones.
Los Qwara son usados tanto para desplazarse sobre
ellos como animal de monta, as como para el transporte de tiles y mercancas, ya que pueden cargar facilmente con hasta 1/4 de su peso en bultos, incluso ms.
Los Qwara suelen medir alrededor de 1,20 metros de
altura y pesar aproximadamente 110 Kilos, son lanudos,
fuertes y resistentes, capaces de recorrer largas distancias en un da (una media de 45 kilmetros) y pueden
pasar das o inclusos semanas sin necesidad de agua.
Su aspecto recuerda a la mezcla hibrida entre una
Llama y un Alce, con un cuello largo, las hembras poseen dos pequeas protuberancias romas a modo de
cuernos sobre la cabeza, los machos unos cuernos curvos mucho ms largos y poderosos.

Nuevas Profesiones
Estas son algunas profesiones propias del pueblo
Kothako, que te servirn para expandir las ya existentes
en la seccin de profesiones del manual bsico.
u

Halconero

Los Kothakos aprenden desde pequeos el arte de la


caza, la cetrera y la doma de animales de presa, son
consumados rastreadores y arqueros y su habilidad con
el arco Taijo no tiene rival.
La caractersticas principales de un Halconero son la
Agilidad, la Mente y el ataque a distancia.
u

Augur

Los Augures, respetados y temidos, son los magos y


hechiceros entre los Kothakos y se cree que estn en
comunicacin directa con los dioses.
Los Augures mantienen una tradicin de conocimientos orales mgicos que se transmiten generacin tras
generacin, entre los miembros ms dotados de la comunidad Kothaka.
Las caracterstica principal de un Augur es la Mente.
u

Monje Rojo

Disciplinados en extremo, los monjes rojos son poderosos guerreros entrenados en las artes del combate
desde una edad muy temprana.
Los monjes rojos son temidos y respetados como
fuerza militar en todo el territorio Kothako.
Sus principales caractersticas son la Fuerza, la Agilidad y la Defensa.
u

Guerrero Dhorga

Son los guerreros estndar entre los Kothakos, hombres rudos acostumbrados a las contiendas, espadachines consumados, arqueros formidables, jinetes incomparables, la mayora sirven o han servido bajo la bandera
del ejrcito del Shokan.
Un guerrero Dhorga debe mantener un equilibrio entre todos sus atributos.

65

Dioses Kothacos
La religin en Kothai es una prctica bastante personal, hermtica e interiorizada. Si bien es verdad que hay
prcticas y cultos pblicos de adoracin a los dioses,
como la peregrinacin anual al monasterio de Huoshin o
la disposicin de ofrendas, estas se producen sobre todo
en los centros religiosos ms relevantes y rara vez fuera
de ellos.
Los Kothakos profesan dos tipos de creencias simultneamente, por un lado la creencia animista en ciertos
espritus animales y por otro una religin politesta y
pragmtica, poco compleja o jerarquizada y que cuenta
con escasas divinidades.
Estos son algunos de los Dioses adorados por los
Kothakos:

b Tengri
El dios ms reverenciado en Kothai. Dios del cie-lo,
el azul eterno sobre la estepa, padre de todas las cosas
bajo el.
Los fenmenos atmosfricos son considerados como
estados del carcter de Tengri, l es quien derrama la
vida sobre su esposa Itugn, en la forma de la escasa
lluvia que cae sobre las Praderas.

b Tungak
Es el dios protector de la Tribu y la familia. Tungak
es uno de los dioses ms antiguos, hermano mayor de
Tengri, este le encomend cuidar de los hombres y sus
familias.

b Burkut
El sol radiante del firmamento. Es la divinidad que
ayuda a combatir los peligros durante el da, proporciona calor y ahuyenta a Eilik y Tsar.

b tsar
La traidora, esposa de Eilik. Es la diosa de la Luna y
representa la oscuridad y el peligro. Tsar controla muchos espritus dainos y con frecuencia le gusta torturar
a los hombres causndoles calamidades solo por diversin. A veces manda sus criaturas durante las horas
nocturnas para exigir un sacrificio, generalmente nios
pequeos o mujeres jvenes, que son devorados o simplemente desaparecen.

b timur

La madre Tierra, la diosa esposa de Tengri. Ella procura el alimento y cuida de los hombres. Por lo general
es muy reverenciada por las mujeres Kothakas.

Dios de las estrellas y las constelaciones. Las semillas


de Timur caen del cielo en ocasiones en forma de meteoritos, estas piedras son sagradas y muy reverenciadas.
Los eruditos creen que el metal utilizado para forjar
la Espada Estelar original pudo provenir de Kothai.

b Ot

b Gr

La diosa del matrimonio y la fertilidad. Ot es hija de


Tengri e itugn.

Un violento Dios de la guerra. Gr el de los ros de


sangre, el sin misericordia.

b Murdra

b zada

El seor Rojo de la guerra. Es un poderoso dios de la


estepa. Murdra es frecuentemente adorado por asesinos,
seores de la guerra, soldados y guerreros en general.

Dios del viento que desciende de las montaas. Zada


es un dios nmada y salvaje que vaga a su libre albedrio
por las estepas.

b Boolorma y Jaiyk

b shalyk

Los dioses bondadosos, Boolorma la dama de cristal


y Jaiyk el que cabalga furioso. Tradicionalmente son
deidades asociadas con el agua, los lagos y ros.

Dios de la caza. Es tambin un dios guerrero muy


diestro con el uso del arco, incluso los dems dioses de
la guerra temen su habilidad.

b Eilik

b Izih

Dios de la muerte y el inframundo, el impasible, los


Kothakos aunque le temen, lo respetan y entienden que
su funcin es esencial. Cuando se produce un nacimiento dentro de una Tribu es norma general que se invoque
al trimurti Ten-gri, Itugn y Eilik para que protejan y
procuren una larga vida al nuevo miembro de la Tribu.

Dios protector de los animales salvajes, es el enemigo natural del dios Shalyk. A Izih le disgusta que los
hombres o Shalyk abatan a las criaturas que el protege,
si bien lo permite en tiempos de necesidad para garantizar la supervivencia de los hombres.

b Itugn

66

Armas y armaduras
Estas son algunas de las armas, armaduras y equipo
caractersticos que los personajes podrn encontrar en
las tierras de Kothai.
Aunque se pueden encontrar armas ms comunes,
con relativa facilidad, estas se han obviado en pos de
darle un toque de distincin y un carisma propio a las
favoritas de los Kothakos.

Tabla de armas
Armas

Espada Corta
Espada Bao
Lanza Corta
Lanza
Tajmal
Arco Taijo
u

Dao

Notas

Rango

D6-1
D6+1
D6-1
D6
D8
D6+1

1 Mano
1 Mano
1 Mano
2 Manos
2Manos
2 Manos

--10m
20m
-300m

Es una lanza de la mitad de tamao que las lanzas


normales, se usa principalmente para la caza y se emplea a una mano en corta distancia, tambin puede lanzarse si es necesario contra enemigos cercanos, aunque
su alcance es muy limitado.
Algunos guerreros Kothakos suelen llevar entre 4-6
de estas lanzas en una carcaj de gran tamao a su espalda.
u

Lanza

De trata de un arma de asta, una lanza muy similar a


las usadas por otras culturas en diferentes partes del
mundo, entre los Kothakos es popular en la pesca y la
caza, pero usada rara vez en combate.
u

Espada Corta Kothaka

Es una arma de metal que los Kothakos suelen emplear para todo tipo de fines, desde despellejar animales
y cortar carne, a arma de cuerpo a cuerpo.
La espada corta Kothaka es ms pequea que una espada corta tradicional pero bastante ms grande que un
cuchillo, de hoja fina y ancha, suele ceirse al cinto.

Espada Bao

Una espada larga y curva, poco labrada y muy pesada, que representa el arma principal de los guerreros
Kothakos en el combate cuerpo a cuerpo.
Suelen ceirla a la cintura o a la espalda, son tratadas
como reliquias familiares.

Tajmal

Es una espada de hoja gruesa y de gran tamao, casi


la mitad de un hombre, que cuenta con un largo mango.
El Tajmal se usa principalmente como un hacha o
como maza cuando se combate a lomos de alguna montura, no es un arma especialmente afilada pero si muy
contundente, que causa aplastamiento y destroza las
protecciones y armaduras del enemigo o su montura.
u

Lanza Corta

Arco Taijo

El arco taijo es un arco compuesto, construido a partir


de los cuernos de un Qwara, y es el arma principal de
los Kothakos.
Este tipo de arco es un arma muy resistente y verstil,
con una capacidad de alcance y dao considerable, que
los Kothakos no solo utilizan para cazar, tambin para la
guerra.
El arco Taijo se emplea junto con varios tipos de flechas diferentes, lo que lo convierten en un arma muy
peligrosa en manos de expertos tiradores.

Tipos de flechas

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Tipo flecha

Dao

Rango

Punta Silbante
Punta de madera
Punta Metal
Punta Perforante

-+1
+2
+3

150m
300m
200m
150m

punta silbante

Este tipo de flechas al surcar el aire emiten un agudo


silbido, gracias a un ingenioso aadido en forma de
tubo, Estas flechas suelen utilizarse como seal de
alarma o distraccin.
u

punta de madera

Una Proteccin para el torso y la espalda confeccionado con varias capas de cuero curtido reforzado, ofrece
una proteccin considerable y apenas dificulta el movimiento.
u

Las ms frgiles y menos certeras de los tipos de flechas existentes, se trata de un proyectil burdo, prcticamente un palo afilado en una de sus puntas que causa
dao moderado.

punta de metal

Este tipo de flecha es el estndar utilizado en combate, su punta metlica causa ms dao y atraviesa protecciones ligeras, por el contra la distancia que recorren
este tipo de proyectiles es bastante limitada.
u

Una proteccin para piernas y cintura confeccionada


con pieles, cuero y ligeras placas de metal, que protege
los muslos hasta ms abajo de las rodillas.
Su gran peso dificulta en gran medida el movimiento,
aunque ofrece por el contrario una proteccin considerable a la zona de las piernas.

armadura

Proteccin

zona

1
2
3
1
2
1
1
1

Torso
Torso
Torso
Piernas
Piernas
Cabeza
Cabeza
--

Abrigo de Piel
Abrigo Pesado
Peto Reforzado
Faldn de Piel
Faldin Pesado
Gorro de Piel
Casco
Escudo

gorro de piel

Un sencillo gorro de piel tratada y lana que cubre la


cabeza por completo y protege de las inclemencias del
tiempo.
u

casco

Una pieza compuesta de cuero, lana y placas de metal, que sirve como proteccin para la cabeza, Los gorros Kothacos suelen incluir cuentas de colores, adornos
de lana y su forma suele ser acampanada.

Tabla DE ARMADURAS

escudo

Una pieza de proteccin creada a partir de madera y


cuero principalmente, algunos escudos incluyen una
proteccin extra aadindole placas de metal.

abrigo de piel

Una gruesa capa de piel tratada confeccionando una


proteccin sencilla pero eficaz a modo de abrigo largo,
ideal para protegerse de las inclemencias del tiempo.
u

faldn pesado

punta perforante

Este tipo de flechas est concebido para atravesar


protecciones pesadas y causar gran dao, su punta de
metal es dentada ms gruesa y pesada que la de una
flecha de punta de metal.
Su alcance es escaso es capaz de causar importantes
heridas y atravesar armaduras a corta distancia.

faldn de piel

Una proteccin para piernas y cintura confeccionado


con pieles y cuero, que protege los muslos hasta ms
abajo de las rodillas.
u

peto reforzado

abrigo pesado

Una gruesa capa de piel tratada y ribeteada con placas


de metal ligeras en pecho hombros y muslos. Ofrece una
gran proteccin contra el dao de armas y tambin contra las inclemencias del tiempo, pero dificulta el movimiento.
Su peso equivale al de una armadura estndar.

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Semillas de aventuras
(Thongor*) Prisionero
de los Kothakos

(Thongor*) y la huida
de la fortaleza Impa

Las Hordas del Shokhan Khotako, Juchadai Noorkan


han atrapado a un grupo de extranjeros que viajaban por
sus tierras tildndolos de espas de naciones extranjeras.
Conducidos a las minas de Kuo-shi, deberan pasar el
resto de sus das como esclavos en las canteras, para
mayor gloria del Shokhan.
Sin embargo entre los apresados se encuentra el hijo
de un comerciante noble de Thurdis, que pagara una
jugosa recompensa a quien este lo suficientemente loco
como para tratar de liberar a su hijo de su cautiverio.

El Bastin de Uur, en el desierto conocido como el


Dorg en tierras Kothakas, fue un importante puesto
fronterizo del imperio de Kothai en el pasado.
Hace muchos aos, de la noche a la maana. todos
sus habitantes desaparecieron sin dejar rastro y el lugar
se consider maldito desde entonces.
Ogolai NoorKan, decimocuarto Shokhan de Kothai
desea investigar la fortaleza y recuperarla como parte de
su plan expansionista de territorios, desoyendo las palabras de sus sabios y consejeros, que desaconsejan perturbar lo que sea que habite la fortaleza ahora.

(Thongor*) traicin en
Ijing
Tras la muerte de al antiguo Shokhan de Kothai,
Chilgei su hijo mayor, teme que su hermano Chojiro
que cuenta con mayor nmero de simpatizantes entre los
jefes de las tribus nmadas de las praderas, le desafi e
intente autoproclamarse nuevo Shokhan de Kothai.
Para evitarlo a trazado un plan, asesinar a su hermano
utilizando para ello a un grupo de agentes extranjeros,
ajenos a los intereses de otros grupos de Kothai.
Chilgei ha prometiendo a los perpetradores su peso
en oro si tienen xito, si fallan posiblemente sern despellejados vivos por los guerreros de Chojiro, aunque si
eso sucediera, Chilgei se asegurara antes de que no le
delatasen cortndoles la lengua.

(Thongor*) y las
lgrimas de Itugn
En las cimas de las montaas de Altay, en Kothai,
oculto como muchos de sus secretos de pocas pasadas,
se esconde el Templo de la Bruma, consagrado al dios
Kothako Itugn.
Tras sus muros se encuentra un formidable tesoro,
dos joyas gemelas de valor incalculable, supuestamente
entregadas a los monjes del templo por el mismsimo
Itugn para su custodia.
Esas joyas podran alcanzar un enrome valor en el
mercado negro o con el comprador adecuado convertir a
un ladrn avezado en un hombre rico.
Pero cuidado! La leyenda cuenta que si las lgrimas
de Itugn abandonan el templo, una terrible maldicin
asolara Kothai.

(Thongor*) y la Furia de
las Hermanas rojas
En Dhalakh, la ciudad de los asesinos, cuando alguien menciona el nombre de las Hermanas Rojas lo
hace calladamente y con miedo.
Timeria, su lder en la sombra, ha sufrido una terrible
afrenta amorosa y ha jurado comerse vivo el corazn del
causante, solo que el causante ha sido confundido con
alguno de los hroes (o quizs no).
Ahora las Hermanas Rojas perseguirn a los hroes
hasta el fin del mundo si es preciso, y trataran de capturarlos para llevarlos ante la inmisericorde Timeria, para
que pueda vengarse.
Un destino funesto les aguarda a los desgraciados que
se crucen en el camino de las Hermanas Rojas, pues si
son llevados a Dhalakh sufrirn una tortura y agona,
mil veces peor que la muerte.

(Thongor*) y la Torre
del caos reptante
Hay rumores y cuchicheos que recorren las calles de
la ciudad de Cadorna con celeridad, y que aseguran que
en sus afueras, en algn lugar lejos de miradas indiscreta, un extrao culto ha erigido una torre en un antiguo
lugar de poder, y en ella se rinde culto a Xiatothoclan, el
caos reptante.
Las fuerzas del gobierno local no han prestado mucha
atencin a las habladuras, pero algunos sospechan que
esto podra estar relacionado con la desaparicin de
multitud de mujeres y nios de la zona en los ltimos
meses.

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(Thongor*) y los
horrores de chalaal

(Thongor*) contra
(Thongor*)

Chalaal el nigromante, uno de los nueve hechiceros


Negros de Zaar, avanza con un ejrcito de criaturas de
pesadilla a su servicio, hacia las ruinas de la primera
ciudad, Nemedis.
En algn lugar, bajo sus incontables ruinas, descansa
oculto el Orbe Estelar, enterrado hace siglos por los
hroes de antao para que los Reyes Dragn nunca pudieran hacerse con sus poderes.
El destino del mundo descansa en aquellos que se
atrevan a interponerse en el camino de las fuerzas de
Chalaal y enfrentarse a sus ingentes hordas demoniacas.

El malvado hechicero Veladriax, al servicio de los


reyes Dragn, ha utilizado sus poderes para dotar a un
grupo de mercenarios sin escrpulos, con una apariencia
idntica a la de los hroes.
Los mercenarios siembran el caos y el terror a lo largo de la frontera Norte, arrasando aldeas y llevando la
muerte all donde fueren bajo las ordenes de Veladriax.
La cabeza de los hroes ya tiene precio y varias milicias locales se han organizado para capturarlos vivos o
muertos.

(Thongor*) contra los


hombres dingo

(Thongor*) y el ltimo
rey de Quar
Rexor el mutilador ha despertado! El ltimo rey de
Quar el inmortal Rexor ha regresado.
Gracias al poder de un oscuro hechizo lanzado sobre
su tumba por Djaora, una bruja de Shembis, el cruel
Rexor ha regresado al mundo.
Las hordas y legiones de no muertos, zombis y otras
criaturas oscuras se agitan en sus tmulos bajo tierra,
ante la presencia de su rey que gana fuerza y poder cada
da.
Solo los ms temerarios se aventuraran a adentrase
en las entraas de la tierra y enfrentarse a Rexor antes
de que este pueda recuperar toda su fuerza y se levante
una vez ms para tratar de dominar el mundo.

(Thongor*) y el fin de
los tiempos
Cada 500 aos, el dios marino Kaluthul emerge desde el mar, en pleno golfo de Pelorm y demanda su tributo, un sacrificio de 100 almas, a la ciudad del mismo
nombre, o de lo contrario la sumergir bajo las aguas.
Desafortunadamente el rey de Pelorm, Temecles,
pensaba que se trataba de una leyenda ms, inventada
por algn bardo de pocas lejanasse equivocaba.
Ahora Kaluthul est furioso y el dios no es nada
transigente, destruir la ciudad hasta los cimientos si
alguien no lo detiene o el tributo le es entregado.
Hordas de Criaturas marinas asedian la ciudad, criaturas con tentculos, conchas y una irrefrenable ansia de
sangre.

Las Tierras de Althaar y los clanes que en ella habitan, viven bajo el acoso constante de un nuevo enemigo,
una horda de hombres dingo salvajes y brutales que est
arrasando la regin.
Los diferentes clanes han organizado una asamblea
con el caique de los hombres bestia para tratar de buscar
una solucin al conflicto, pero los hombres Dingo,
guiados por su fantico y avaricioso lder no atienden a
razones.
Los clanes pagaran bien a quien les libre de tal amenaza, no en oro y joyas, pero si en vino, vveres, equipo,
tierras de labranza y mujeres.

(Thongor*) y el mundo
del futuro
Una extraa tormenta elctrica se desata al paso de
los hroes durante alguna de sus aventuras y estos se
ven transportados sin remisin a otro mundo.
Los hroes llegaran a una extraa ciudad de colosales
torres de cristal, enormes calles cruzadas por extraas
carrozas de metal amarillo y cielos surcados por enormes y ruidosos pjaros de metal sin plumas.
Sin duda debe tratarse del efecto de algn poderoso
hechizo, ahora los hroes debern tratar de sobrevivir en
este nuevo mundo extrao y amenazante, hasta encontrar una manera de escapar de ese lugar infernal y regresar a su lugar de origen.

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