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TECNOLOGICO DE LA ZONA MAYA
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INGENIERA EN

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INGENIERA EN GESTIN EMPRESARIAL
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EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACIN
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UNIDAD II: ENFOQUES Y TCNICAS PARA
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DESARROLLAR HABILIDADES EMPRENDEDORAD Y
CREATIVAS
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GESTI

ASIGNATURA:

M en C. Aguayo Len Mayne Jess

DOCENTE:

Guadalupe.
EQUIPO:

ABAN CAAMAL NANCY KARINA


DELGADO CATZIM MARBELLA
GONGORA ORTIZ WILBERTH
SOTO GUTIERREZ LUCERO VIANEY
VI SEMESTRE GRUPO B

FECHA: 24 DE ENERO DEL 2015

Contenido
INTRODUCCIN.............................................................................................................. 2
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad: Fluidez
aplicada, flexibilidad aplicada, originalidad aplicada y orientacin al objetivo...............3
2.1.1 Concepto de creatividad e innovacin...................................................................3
2.1.2 Ocho Enfoques Creativos Aplicados......................................................................4
2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo...................................................8
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente..........................................................................8
2.2.2 La asociacin de ideas......................................................................................... 11
2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn
(Sinctica).................................................................................................................... 11
2.2.4 La lista de atributos............................................................................................. 14
2.2.5 Lluvia de ideas..................................................................................................... 14
2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes..........15
CONCLUSIN................................................................................................................ 20
BIBLIOGRAFAS............................................................................................................. 20

EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACINPgina 1

INTRODUCCIN

En este trabajo abordaremos sobre las tcnicas que se deben utilizar para ser ms
emprendedores y creativos, hablaremos de igual manera de la relacin entre estos dos temas
y como tomados de la mano nos llevaran a un xito seguro.
El principio de todo esto es una simple idea la cual la vamos transformando y moldeando
segn nuestra creatividad y mente, el objetivo es lograr llegar a un fin que incluya buenas y
mejores ganancias. En cuanto ms imaginemos y tratemos de ir ms all de nuestra
imaginacin mejor sern los resultados.
Y para llegar al fin deseado se necesita de muchas tcnicas como la asociacin de ideas,
lluvia de ideas, lista de atributos, hacer de las cosas comunes algo extrao y viceversa.

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UNIDAD II.- ENFOQUES Y TCNICAS PARA DESARROLLAR HABILIDADES


EMPRENDEDORAS Y CREATIVAS.
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad:
Fluidez aplicada, flexibilidad aplicada, originalidad aplicada y orientacin
al objetivo.
2.1.1 Concepto de creatividad e innovacin.
Creatividad:
El Diccionario de la Real Academia Espaola, 22 ed., en lnea la define como: 1. f. Facultad
de crear/2. f. Capacidad de creacin

La psicloga Teresa Amabile, la define as: Creatividad es la generacin de ideas nuevas y


tiles en cualquier campo de actividad.

Stein, M. I. (1975): "La creatividad es aquel proceso que tiene por resultado una obra personal
aceptada como til o satisfactoria por un grupo social en un momento cualquiera del tiempo"
Innovacin:
El Diccionario de la Real Academia Espaola, 22 ed., en lnea la define como: 1. f. Accin y
efecto de innovar/ 2. f. Creacin o modificacin de un producto, y su introduccin en un
mercado

La psicloga Teresa Amabile, no da la siguiente definicin: Innovacin es la implantacin


exitosa de ideas creativas dentro de una organizacin.

Otros tericos definen el concepto como:


Gabriel Tarde (1894), las innovaciones no son mas que pequeas variaciones en torno a
una idea o a un objeto ya existente en la sociedad.
(Innovacin es) una idea, prctica u objeto que es percibido como nuevo por un individuo u
otra unidad de adopcin. Everett M. Rogers (1995).

EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACINPgina 3

Creatividad e Innovacin: Relacin entre Ambos Conceptos

Theodore Levitt se refera a la creatividad e innovacin diciendo: Creatividad es pensar cosas


nuevas. Innovacin es hacer cosas nuevas.
Las ideas son intiles a menos que sean usadas. La prueba de su valor est en su
implementacin. El proceso creativo y la innovacin tienen una estrecha relacin con el
proceso de toma de decisiones. En general, podramos decir que la creatividad es ms
importante en las primeras etapas, cuando el proceso divergente es ms necesario. Luego,
cuando entramos en accin, la creatividad se convierte en innovacin, esto forma parte de la
implementacin. En las organizaciones hay individuos creativos e individuos innovadores,
pero a veces no son la misma persona. Existen innovadores que toman ideas de otros y las
llevan a la prctica.
El individuo innovador se basa en la teora de que el cambio es algo normal y saludable. No lo
ve como una amenaza, un enemigo contra el cual tiene que luchar. Adoptar la innovacin
implica una bsqueda continua y sistemtica del cambio con el propsito de adaptar las
estrategias y los planes a la nueva realidad.
Un ejemplo concreto del riesgo en optimizar lo existente, en lugar de apuntar hacia las nuevas
necesidades, lo tenemos en el mercado de la computacin.
IBM mantuvo su mira en el hardware y Microsoft apunto al software. Uno se orient a
optimizar lo existente, el otro a innovar. Deje Harvard porque tuve una visin, vi una
computadora en cada escritorio, dijo Bill Gates. El resultado ya lo conocemos.

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2.1.2 Ocho Enfoques Creativos Aplicados


Estos enfoques surgen con la intencin de establecer un clima creativo y fomentar la
creatividad. Se trata de un enfoque integrador y globalizador, en el sentido de que ninguno
puede tomarse por separado ni tampoco aplicarse excesivamente. Si sucediera esto, se
anulara el efecto que esta perspectiva sustenta: la ruptura de la lgica para generar tantos
planteos de problema como soluciones creativas.
Cmo ser ms innovadores?
Los enfoques son denominados, tambin, principios o estrategias para la creatividad y
constituyen un tablero de comando ideal para seguir de cerca la bajada de todo proyecto
innovador. Los principios bsicos son los primeros que se entrenan en un proceso de
desarrollo de la creatividad a largo plazo. Para un grupo - o una persona- que pretende
desarrollar su capacidad creativa lo primero es la fluidez.
Principios Bsicos:
Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada
Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o escucha a
alguien que no se queda con una nica respuesta, aunque sea correcta, e intenta elaborar
alguna ms, uno percibe que esa persona est ms all de los cmodos caminos
tradicionales de la nica alternativa posible. Por lo que es la disposicin o la intencin para
hacer algo creativamente. Si bien, este es el objetivo, la bsqueda de la fluidez es una de las
formas de transformar este enfoque global en una intencin creativa con un sub-objetivo
alcanzable.
Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la
misma idea. Esto, va generando nuevas formas de hacer las cosas. Adems, las ideas se van
haciendo ms slidas, se van complementando, siempre y cuando las sometamos
constantemente al contexto, a distintos contextos.
La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y expresarlo
(escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras maneras.
Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada
La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican universos de ideas,
mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los lmites tradicionales de
nuestra experiencia y nuestro conocimiento.
Cmo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias estrategias:
1. Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y experiencia
e integrarlos a los nuestros para encontrar soluciones diferentes.

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2. Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar enfoques no


conocidos por nosotros.
3. Ponerse en el lugar de. Cmo se resolvera este problema en el ao....? Esto
permite incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y conocimientos
aplicados al problema.
4. Improvisar. Cuando improvisamos tambin nos internamos en territorios que no
conocemos, que no tenemos experiencias previas de qu es lo que va a suceder.
5. Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos.
6. Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no sabemos
muy bien qu efectos tendrn. Implica poder decir cualquier barbaridad que dentro de
un campo de conocimientos ajeno al nuestro puede ser real o correcta.
7. Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una situacin en
particular transferimos las
Experiencias que tenemos en un campo parecido y las tratamos de adoptar.
Pero esta ruptura momentnea con nuestra lgica requiere de una intencin. Una actitud
hacia la flexibilidad puede expresarse como el poder de adaptarse a varias situaciones. Es
decir; tolerar la ambigedad, dar opiniones flexibles, tener flexibilidad semntica en cuanto a
las formas de utilizar el lenguaje, asumir una orientacin positiva, tener sentido del humor,
mantener una orientacin hacia la investigacin y resistirse a los bloqueos culturales.
Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada
Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada. Decir lo que
nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde entender qu es y cmo
aplicar la bsqueda y produccin de ideas originales:
1. La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta que es
original en un contexto puede no serlo en otro. La conexin originalidad-contexto es
muy fuerte. Esto nos libera de la necesidad de producir ideas geniales, ya que stas
slo deben encajar hbilmente en un contexto determinado. Tambin nos libera del
temor de la copia, y de ver a la Creatividad slo como una cuestin competitiva. Lo ms
importante es buscar donde nadie antes busc.
2. Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es original. No
es original hasta que se la ponga en accin. No somos originales por el slo hecho de
pensar ideas que no se le hayan ocurrido a otras personas. Somos originales si

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tenemos la idea, pensamos que puede ser original, nos decidimos a decirla y la
defendemos ante otros.
3. Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms obvias son,
mayor xito tienen. La clave de una respuesta obvia no pasa por que a uno se le ocurre
la idea sino por, en primer lugar, detectar a priori que esa misma idea ser descartada
por el resto de la competencia, justamente, por ser demasiado obvia. Adems porque
pasa por animarnos a ponerlas en prctica. Hay que tratar de no perder la capacidad
de sorprenderse ante las respuestas obvias.
4. Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces
dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos dispuestos a
correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que se impongan (o inserten)
en el entorno. Hay que defender la idea.
Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo
Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo. Equivocndose,
volviendo atrs, pasando varias veces por el mismo lugar. No significa lograr lo que queremos
caiga quien caiga. Hay que mantener vigentes los objetivos aunque stos no tengan solucin
aparente ni ahora ni en el corto plazo. La orientacin al objetivo es el componente de la
creatividad que nos permite hacer valer a los otros enfoques.
Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboracin, etc.; existe un enfoque integrador
en paralelo. Hay que manejarse con dos tipos de consignas: por un lado la fluidez,
flexibilidad, etc. Pero por otro lado no perder nuestro objetivo final.
Por ms que estemos volando en la bsqueda de la fluidez, flexibilidad, redefiniciones,
elaboraciones, impacto, originalidad o respuestas imaginarias, debe existir una idea constante
de que todo eso tiene un sentido, una orientacin.
Principio Avanzados:
Quinto Enfoque: La Elaboracin
Una respuesta elaborada es una buena respuesta en la que se pone cuidado. Una respuesta
sobre la cual se trabaja una vez generada. Es necesario tener en cuenta el saber hacer. La
elaboracin es la capacidad de tratar algo cuidadosa y minuciosamente. En la elaboracin
creativa nuestros niveles de conocimiento y experiencia se ponen a favor de la produccin de
ideas. No sucede as cuando nuestros niveles de conocimientos y experiencias actan como
bloqueos a la flexibilidad en las respuestas que damos.
Sexto Enfoque: La Imaginacin

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Es de vital importancia cuando buscamos generar respuestas innovadoras. Recurrimos a lo


imaginario para nutrir la realidad con imgenes renovadas., para convertir nuestras ideas en
imaginables y poder comunicarlas. El valor de lo imaginario est en que uno puede ir ms
all de los lmites de lo entendible, lo razonable, lo verdadero o lo lgico. La imaginacin es el
menos fcil de provocar de todos los enfoques. Adems es el enfoque que ms se estanca
cuando se trabaja en equipos.
Sptimo Enfoque: El Impacto
Tiene que ver con qu es lo que producen nuestras respuestas ms all de lo que nosotros
podemos manejar. El objetivo de este enfoque es poner nfasis en aquellos elementos que no
estn directamente a nuestro alcance. En aquellas ideas, que ms all de cualquier tipo de
racionalizacin, tienen cierta magia que nos hace decir que son creativas.
El Impacto es un enfoque definido desde nuestro pblico. Definido desde quien recibe
nuestra respuesta. En Creatividad hay muchas cosas que no se pueden explicar. Incluso una
idea muy comn comunicada de una manera especial puede tener ms impacto que una idea
brillante mal comunicada.
Podemos comprender lo que es el impacto cuando lo separamos claramente de la
originalidad. Algo puede ser original porque es nuevo, distinto, atpico. Pero gran cantidad
de originalidades pasan sin pena ni gloria. En general, una idea innovadora debe ser nueva
en su contexto (la palabra nuevo est en la raz innovar) pero no siempre es as. No
siempre el primer producto de una categora nueva es el que primero impacta.
Octavo Enfoque: La Redefinicin
Redefinir el problema es como hacer una pausa y preguntarnos qu es lo que en realidad
nos estn pidiendo? Qu es lo que en realidad tenemos que lograr? No pasa por pedir
autorizacin, sobre si vale no vale, sino descubrir nosotros mismos cules son los limitantes
reales del problema y cules son los limitantes que nosotros mismos estamos asumiendo sin
que nadie los haya planteado. Es trabajar creativamente sobre el problema en lugar de
comenzar a trabajar directamente sobre las respuestas. Muchas veces la definicin del
problema nos condiciona en gran medida el tipo de respuestas que vamos a dar.
2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.

El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo, fue acuado por
Edward de Bono, un psiclogo malts, en la dcada de los 60. De Bono se dio cuenta de que
el pensamiento lgico, que es fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite abordar
lo obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de lquido, etc. Pero que este

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pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas


nuevos, que requieren nuevos enfoques.
La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco
frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y
conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio.

Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo (cortesa de


Wikipedia).
2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10
hombres en vez de 2, qu profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas?

Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico, la respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento


lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: Cuanto ms profundo es el
agujero, ms tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante.
O bien: Todos los agujeros deben tener una profundidad determinada, as que cuando la
alcancen, dejarn de trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras
respuestas posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas pueden
aportarnos ideas importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la
resolucin del problema.

De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma


consciente. Aqu van 3 de los ms destacados.

1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y ascialo


con la situacin que ests tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que ests
pensando en cmo mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto
un fax. El fax transmite imgenes por telfono y las convierte en papel. Los faxes cada
vez son ms raros. La gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que ya
conoce. Quiz la clave est ah: en establecer una relacin ms estrecha con las
personas que ya conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te ocurra
desarrollar un apartado especfico en tu sitio web para comunicarte con los clientes.

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2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situacin que ests


considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni siquiera tienen por qu ser una
buena idea en s misma, pero nos ayudar a desplazarnos hasta un nuevo escenario
en el que surgirn nuevas ideas.
Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative operation, para
marcar este tipo de opciones):

El problema: Juan no viene a la montaa.


Provocaciones:
Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico).
Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT)
Po. Consigue un intermediario.
Po. Furzale.
Po. Corta con l y cntrate en otro asunto.
Po. Quiz no le dejen.
Po. Pregntale por qu no viene a la montaa.
Y un largusimo etctera

Otro ejemplo: la famosa provocacin de los coches con ruedas cuadradas.


Po. Los coches deberan tener ruedas cuadradas.
Si examinamos esta afirmacin desde un punto de vista crtico, podemos concluir que
no tiene ningn sentido. Pero el enfoque de pensamiento lateral nos permite especular
con esa situacin para ver adnde nos conduce. Podemos pensar: las ruedas

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cuadradas generan baches muy predecibles. Si podemos predecir los baches,


podemos disear una suspensin capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea
de la suspensin activa. Un sensor conectado a la suspensin podra analizar la
superficie de la carretera para anticiparla. Esto tambin podra servirnos para los
coches con ruedas redondas. El coche podra tener un sensor para detectar los baches
y hacer que la suspensin compensase el impacto. Hemos dejado atrs la afirmacin
provocadora del inicio y, de manera indirecta, hemos llegado hasta otras ideas que nos
pueden resultar tiles para resolver la situacin.

3. Desafo. Simplemente pon en cuestin la manera en que las cosas se han hecho
siempre. No se trata de demostrar que la situacin actual es errnea, sino de explorar
fuera de las reas de razonamiento tpico.
Por ejemplo, podras poner en cuestin que las tazas de caf tengan asa. No hay nada
de malo en que las tazas de caf tengan asa pero este presupuesto nos ayuda a poner
en cuestin el statu quo. Parece que la razn de ser del asa es que la taza est
muchas veces demasiado caliente para cogerla directamente. Quiz las tazas podran
fabricarse con material aislante, o podran traer un soporte externo.
Para finalizar, un acertijo clsico. Perfecto para desarrollar el pensamiento lateral y para
pasar un buen rato. Seguro que conoces la respuesta:
Un hombre vive en el tico 1 de un edificio muy alto. Todos los das, cuando va a
trabajar, utiliza el ascensor para llegar hasta la planta baja. Sin embargo, cuando vuelve
de la oficina, slo sube en ascensor hasta la mitad del edificio. El resto del recorrido
hasta su tico lo hace a pie, excepto cuando llueve. Por qu?
Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el pensamiento lateral.
Y el juego tambin. Al fin y al cabo, son signos de inteligencia, no crees? Has
resuelto algn problema utilizando el pensamiento lateral? Conoces a alguien que lo
haya hecho?

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2.2.2 La asociacin de ideas.


Principio de asociacin de ideas: segn Hume, las ideas no aparecen de un modo
aislado, sino que la imaginacin se encarga de enlazar unas con otras, estableciendo
diferentes conexiones. Pero adems, las ideas mismas ejercen entre ellas una cierta
fuerza de atraccin (una gravedad de las ideas?) que introduce un cierto orden en
nuestro pensamiento. La naturaleza de las ideas es la que provoca que stas se
relacionen de un modo determinado y ordenado. Hume habla de 3 leyes distintas:
1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta semejanza
o parecido entre s. Un cuadro o una fotografa dirige nuestra mente al original que
trata de representar o incluso a la vivencia que la fotografa haya podido captar.
2. Contigidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones ocurrieron
cercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por ejemplo, las ciudades con
sus monumentos, y a menudo recordamos hechos del pasado enlazndolos con
otras actividades realizadas en la misma poca.
3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas ideas entre
las que establecemos nexos causales. As por ejemplo, el humo nos obliga a pensar
inmediatamente en el fuego.
Se trata de una tcnica individual que integra la imaginacin y la memoria, relacionando un
pensamiento con otro generado a partir del primero. La asociacin de ideas puede
practicarse con un bloc de notas o cuaderno en la mano y un lpiz, comenzando por
apuntar la idea, concepto o palabra relacionada con lo que queremos, y a partir de esta ir
apuntando todas las palabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la
duracin del ejercicio creativo de asociacin. Una vez terminado, tendremos que sintetizar
la informacin y generar ideas a partir de las palabras escritas.
2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo
comn (Sinctica).
Las analogas son las semejanzas generales o particulares que existen entre dos o ms
cosas diferentes y la relacin o comparacin que puede haber entre ellas utilizando el
razonamiento lgico y la estructura gramatical como herramientas fundamentales de
distincin entre dichas semejanzas.
Existen diferentes tipos de relacin que pueden ser de sinnimos, antnimos, elemento,
conjunto, gnero, especie, causa-efecto, accin, entre otras.

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Por ejemplo:
1. Leche es a vaca como lana a oveja.
2. Piloto es a avin como maquinista es a tren.
3. Julio Cesar Chvez es a box como Pel es a futbol.
4. Televisin es a mirar como radio es a escuchar.
5. Hambre es a comida como sed esa bebida.
6. Manejar es a coche como montar es a caballo.
7. Lgrima es a tristeza como sonrisa esa felicidad.
8. Zapato es a pie como guante es a mano.
9. Sentar es a silla como acostar es a cama.
10. Caliente es a fro como Luz es a obscuridad.
Bsqueda de Analogas
Comparacin o relacin entre varias razones o conceptos. Comparar o relacionar dos o
ms objetos o experiencias, apreciando y sealando caractersticas generales y
particulares. Generan razonamientos y conductas basndose en la existencia de las
semejanzas entre unos y otros.
Las analogas pueden ser:
Analogas Simtricas
o Sinonimia
o Complementariedad
o Cocegenricas
Analogas Asimtricas
o Oposicin o Antonmicas
o Intensidad
o Inclusiva
Analogas Simtricas:
Analogas de sinonimia. Se asume que ambos conceptos contienen o comparten el
mismo atributo. Ej.:
Sereno-------Ecunime
Aval----------Garanta
Veraz--------Sincero
Adorno------Atavo
Analogas por complementariedad. Se caracterizan en que vinculan objetos que
requieren el uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.:
Violn---------Arco
Martillo------Cincel

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Sueo--------Dormir
Hambre------Comer
Escoba-------Recogedor
Tampn-----Sello
Analogas cogenericas. El atributo esencial es la pertenencia al mismo concepto,
clase o categora. Ej.:
Lagarto------Iguana
Ensayo------Cuento
Oro----------Plata
Caoba-------Cedro
Mercurio---Venus
Radio-------Femur
Analogas Asimtricas:
Analogas de oposicin o antonmicas. Presentan en la base trminos opuestos. Ej:
-Bueno--------Malo
-Apto----------Incapaz
-Sincero-------Mendaz
-Atardecer----Amanecer
Analogas de intensidad. Cuando una de las palabras de la base tiene ms intensidad
que la otra. Ej.:
-Abominacin-----Antipata
-Aprecio-----------Adoracin
-Rojo---------------Rosado
-Llama--------------Incendio
-Terror-------------Miedo
-Malo---------------Psimo
Analoga inclusiva. Se caracterizan porque parten de la nocin de totalidad
componente, la cual es aplicable a conjuntos y a individuos.
-Ave----------Paloma
-Franco------Moneda
-Carbn-----Combustible

2.2.4 La lista de atributos.

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Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la


mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para,
posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada
uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los atributos actuales del
modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los
atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar;
y las mejores ideas que hayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior.
-Imaginar otros usos del objeto en cuestin
-Modificar el color
-Modificar la forma
-Modificar el sonido
-Modificar la textura
-Modificar el olor
-Modificar el material
-Modificar el movimiento
-Ampliar
-Reducir
-Sustituir algn elemento
-Reorganizar o reestructurar el objeto
-Invertir todo o partes
-Adaptar
-Aadir
-Sustraer
-Dividir
2.2.5 Lluvia de ideas.
Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es
una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca
el tiempo durante el
Que se va a trabajar.
Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACINPgina 15

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control;
tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece
los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.

2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente


irrelevantes.
La palabra sinctica proviene del griego y significa la unidad de elementos diferentes y
aparentemente ajenos entre s, es una teora que se aplica a grupos de individuos con
diversa preparacin y profesin, que plantean y solucionan problemas.
Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los que la enfocan
hacia el camino de la solucin de problemas; uno de ellos es William J.J. Gordon que
hace de su trabajo con grupos industriales una propuesta muy interesante a la que
llama sinctica.
El autor dice: La sinctica define al proceso creativo como la actividad mental
desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con
el resultado de invenciones artsticas o tcnicas. Empleo la expresin planteamiento y
solucin de problemas en lugar de meramente solucin de problemas para incluir la
definicin y comprensin de los mismos.
Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudios, es que la claridad de la
definicin del problema es bsica para poder saber a dnde se quiere llegar, aunque no
se conozca el camino. Por lo tanto la primera responsabilidad del individuo es
comprender el problema.
Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un grupo, Gordon
apunta que los componentes emocionales e irracionales incrementan el rendimiento del
pensamiento creativo y que, posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan y
justifican.
Estrategias bsicas de la sinctica
Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada accin o
pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinctico, es decir, rene en una
unidad los elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s. Sus dos estrategias
ms que opuestas son complementarias entre s:

EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACINPgina 16

Hacer de lo extrao algo familiar


La funcin bsica de la mente cuando se enfrenta a un problema es intentar
acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados con anterioridad e,
incluso, cambiando algn aspecto para hacerlo ms familiar.
En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente las
caractersticas de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias anteriores, y
venciendo las naturales resistencias que la mente podra ofrecer.
La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin previamente conocida
y en funcin de esta informacin convierte lo extrao en algo familiar.
Pero cuidado, dice la sinctica, pues aunque este es un proceso mental natural no nos
lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el hacer de lo extrao algo
familiar nos puede llevar a un sinfn de soluciones fciles pero superficiales; para las
respuestas innovadoras se requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el
problema.

Hacer de lo familiar algo extrao


En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extrao implica distorsionar, invertir
o transformar las formas usuales de ver las cosas y las reacciones que hacen del
mundo un lugar seguro.
No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un intento consciente de
ver las cosas desde otro punto de vista, tener una nueva perspectiva del mundo, de las
personas, las cosas y los sentimientos.
Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusin pedir a las
personas que cambien de silla y acten y argumenten como lo haca el contrincante,
con el fin de que ambos tengan una nueva forma de ver desde una distinta perspectiva.
Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual de
costumbres e ideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas y transformar los
estilos de la percepcin, es abrir el camino de la imaginacin productiva

EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACINPgina 17

Haciendo ms concreta la estrategia


En sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao. Son
de hondo contenido metafrico y constituyen los siguientes tipos de analogas:
personal, directa, simblica y fantstica.
Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver fuera de foco y
transformar nuestra forma de percibir, nuestras expectativas y comportamientos en el
mundo.
Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos, pues es
como fracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es aferrarse a la primera idea
que viene a la mente; esta solucin es superficial e inmediata pero es un blsamo para
la ansiedad.
El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para correr
riesgos y de la comprensin de los mecanismos mediante los cuales la mente puede
hacer tolerable la ambigedad temporal que est implcita en el riesgo mismo.
Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo pueda ser
mecanizado, pues con la prctica estas formas de crear analogas llegan a ser
habituales para ver y actuar sobre un problema, adems hay individuos que
inconscientemente los utilizan y aumentan su eficacia creadora.

Analogas personales
Al plantearse analogas personales se libera al individuo de la necesidad de observar
exteriormente un fenmeno comparndolo con otros previamente estudiados. Por
ejemplo, un fsico que trabaje en el desarrollo de circuitos de estado slido puede
imaginarse a s mismo como un electrn bailando o escurrindose entre las estructuras
moleculares y, al identificarse con el mismo, "sentir" lo que sucede en la materia, libre
de las frmulas o tcnicas que la describen o procesan. 3
Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la
despersonalizacin del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a travs de un
entrenamiento que permite superar el comportamiento racional.

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Analoga directa
La analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos o tcnicas
de existencia real. Una caracterstica comn de la sinctica es fomentar y verificar
analogas directas con fenmenos u organismos biolgicos.
Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de bilogos e ingenieros que han
llevado a la integracin de una nueva disciplina denominada binica en la cual
aplicaciones electrnicas se inspiran en la anatoma y fisiologa de seres vivos.
El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un grupo tuvo que
inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener varios productos, desde
pegamento hasta barniz para uas. Debera ser de una sola pieza, sin tapa que tuviese
que ser quitada y repuesta en cada empleo. La boca tena que ser diseada para que
se abriese y dejase salir el lquido y se cerrara fuertemente despus de su uso.

Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo hicieron y su
proceso en la ilacin de ideas, hasta que uno record cuando era pequeo y tena que
manejar un carro con heno tirado por unos caballos. Cuando stos expulsaban sus
excrementos, comenzaban abriendo su orificio exterior, algo que podramos llamar
boca, el esfnter anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo volva
a cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el ano de un caballo en
plstico?, de ah surgi la respuesta al problema industrial que estaban resolviendo.

Analoga simblica
El mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado mediante imgenes
impersonales que condensan, la mayora de las veces, interesantes valores estticos.
Usualmente se obtienen analogas simblicas de inspiracin potica que describen el
problema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flauta
que una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico (hecho a
base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez.

Analoga fantstica
En las analogas fantsticas la sinctica elabora a nivel operativo la teora freudiana
que considera el arte como obtencin de un deseo, y la aplica a innovaciones

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tecnolgicas. Es particularmente eficaz si se utiliza al hacer de lo extrao algo familiar


y, como exhibe una gran riqueza metafrica, puede constituir el nexo concreto entre
problema y solucin.

Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo de la creacin


artstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor puede elucubrar libremente
sin mayor dificultad y producir obras abstractas que desafen una interpretacin
convencional o lgica, mientras que un ingeniero o proyectista vera limitada su
imaginacin por las restricciones de materiales, tecnologa o mercado que el sistema
industrial le impone.

Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las fantasas y la
libre asociacin de ideas juegan un papel insustituibles. Por ello resulta de especial
inters en esos casos, el desarrollo de la mentalidad sinctica que libere al individuo y
lo catapulte a una verdadera creatividad.

CONCLUSIN

Al terminar este trabajo llegamos a la conclusin que la creatividad es el camino hacia la


innovacin y este es el camino hacia al xito, ya que juntos son dos herramientas importantes
para un nuevo emprendedor exitoso.
El llegar a un objetivo deseado es el sueo de cualquier empresario, algunos no lo logran ya
que se limitan al solo crear, y el que lo logra es porque es capaz de llegar ms all de su
imaginacin y de la imaginacin de los dems ya que son estos los cuales califican la
creacin. Y el estar creando e innovando da tras da es la clave para estar siempre en la
cima.

BIBLIOGRAFAS
http://es.scribd.com/doc/132146500/Ensayo-Enfoques-y-Tecnicas-para-desarrollarhabilidades-emprendedoras-y-creativas#scribd

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http://www.tuposicionamiento.com/blog_autonomos_promocion/2009/02/habilidadescreativas-emprendedores-profesionales/

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