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UNIVERSIDAD JOSE SIMEON CAAS

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA


DEPARTAMENTO DE ELECTRONICA E INFORMATICA
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
CICLO I 2015

LABORATORIO # 2
Paquetes, clases y mtodos
Paquetes
Los paquetes es la forma que tiene Java de organizar los archivos con las clases necesarias para construir las
aplicaciones.
El uso de paquetes proporciona las siguientes ventajas:

Agrupamiento de clases con caractersticas comunes.


Reutilizacin de cdigo.
Mayor seguridad al existir niveles de acceso.

Un paquete puede contener:

Clases
Archivos de texto
Imgenes

Los paquetes ms importantes de la API de Java son los siguientes

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Los paquetes son una forma de organizar nuestro cdigo. Dentro de los paquetes podemos tener sub paquetes,
los cuales nos ayudan a formar una estructura jerrquica y a la vez acceder a nuestra lgica de forma rpida y
amigable. Dentro de la mayora de programas que desarrollemos dentro de la materia, podremos distinguir
claramente al menos dos paquetes bsicos: datos y procesos. Siendo en el paquete datos el contenedor para todas
nuestras clases que definen los datos para nuestro sistema; por ejemplo, Alumno y Materia.
El paquete procesos contendr entonces, las clases de la lgica de nuestro sistema; por ejemplo: Notas y
AsignarAulas.
Es importante notar que el mtodo main que es el encargado de que todo nuestro sistema funcione entonces
debera estar, bajo ste punto de vista, en el paquete de procesos.
Siempre que trabajemos con clases distribuidas entre paquetes debemos tener en cuenta algunas
consideraciones:
La primera lnea de cdigo que espera el compilador de Java es la especificacin sobre qu
paquete estamos trabajando.
Seguido deben estar todos los import que sean necesarios, haciendo un import por cada clase
que debamos ocupar.
Cuando haya que utilizar una clase que est dentro del mismo paquete donde estamos trabajando
no es necesario incluir la sentencia import.
Cuando importamos paquetes desde paquetes diferentes, siempre tenemos que especificar
desde la raz del cdigo fuente (La carpeta Source Packages).

Clases
Antes de que un programa pueda crear objetos de cualquier clase, est debe definida. La definicin de una clase
significa que se debe dar a la misma un nombre, darle nombre a los elementos que almacenan sus datos y describir
los mtodos que realizaran las acciones consideradas en los objetos.

Mtodos de una clase


Los mtodos en Java siempre son miembros de clases; no hay mtodos o funciones fuera de las clases, la
implementacin de los mtodos se incluye dentro del cuerpo de la clase.
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Un mtodo es:

Un bloque de cdigo que tiene un nombre.


Recibe unos parmetros o argumentos (opcionalmente).
Contiene sentencias o instrucciones para realizar algo (opcionalmente).
Devuelve un valor de algn Tipo conocido (opcionalmente).

La sintaxis es:
mbito_del_mtodo Tipo_Valor_devuelto nombre_mtodo (lista_parmetros){
Bloque_de_ cdigo;
}
Los mtodos se invocan con su nombre y se pasa la lista de argumentos entre parntesis, el conjunto se usa como
si fuera una variable del Tipo devuelto.
Ejemplo:
Int x;
X = multiEnteros(3,5);
Los mtodos ms comunes en JAVA son los accesores (gets y sets)

Gets
Un mtodo get debe devolver el valor del atributo a la instruccin de llamada externo. Para ello, utiliza un tipo de
retorno y una instruccin de retorno.
Cuando se declara un mtodo de obtencin, el modificador de acceso se establece normalmente en pblico. El
tipo de cambio se establece en el tipo de datos del atributo a ser devuelto. El mtodo se suele dar el nombre con
el "get" + ms el nombre del atributo y los soportes suelen estar vacas. El mtodo tambin debe contener siempre
una declaracin de retorno.
Ejemplo:
public String getName(){
return this.name
}

Sets
Un mtodo set debe asignar el valor del atributo a la instruccin de llamada externo. Para ello, utiliza un tipo de
palabra reservada this para evitar ambigedad entre la variable del mtodo y la variable local en la clase.
Cuando se declara un mtodo de asignacin, el modificador de acceso se establece normalmente en pblico. El
tipo de cambio se establece en el tipo de datos del atributo a ser asignado. El mtodo se suele dar el nombre con
el "set" + ms el nombre del atributo. El mtodo normalmente se declara como void ya que se supone que no
devolver nada.

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Ejemplo:
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
Ejemplo:

Ejercicios
1. Definir una clase DiaAnho que contenga los atributos mes() y da() y el mtodo visualizar(). El mes se
registra como un valor entero en mes (1, enero, 2, febrero, etc.). El da del mes se registra en la variable
entera da. Escribir un programa que comprueba si una fecha es su cumpleaos.
2. Crear un programa con una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su
sueldo. Crear los mtodos para insertar y recuperar los datos, y por ltimo uno que imprima un mensaje
si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 700).
3. Implementar la clase Hora. Cada objeto de esta clase representa una hora especfica del da, almacenando
las horas, minutos y segundos como enteros. Se ha de incluir un mtodo adelantar( int h, int m, int s) para
adelantar la hora actual de un objeto existente, un mtodo reiniciar( int h, int m, int s) para reiniciar la
hora actual de un objeto existente y un mtodo imprimir().
4.

Crear un programa con una clase para trabajar con tringulos issceles. Para ello, defina las variables de
ejemplar mnimas que requiera, proporcione mtodos de consulta, e implemente otros mtodos para
calcular el permetro y el rea de un tringulo.

5. Se desea desarrollar un sistema para una venta de vehculos. Los vehculos se clasifican en: autos,
camionetas y motocicletas. Todos los vehculos tienen un cdigo, una marca, tipo (auto, camioneta, etc.),
un modelo (ao), y un kilometraje. Adems, tambin se lleva un registro de las ventas realizadas, cada
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registro consiste de la siguiente informacin: monto de la venta, vehculo vendido (cdigo), apellido,
nombre del comprador.
6. Crear un programa que contenga una clase con la siguiente informacin: nombre, edad, materia, nota;
se deben de crear todos los mtodos para ingresar los datos, tomando en cuenta lo siguiente: la edad no
puede ser inferior a 17 aos y las materias (carga acadmica) no puede ser mayor a 5, imprimir el
promedio de todas las materias, la peor nota obtenida y la nota ms alta, en el caso que la nota sea inferior
a 6 lanzar mensaje que la materia ha sido reprobada.
7. Crear una clase Equipo que contenga los atributos Partidos_Ganados, Goles_a_Favor y Goles_En_Contra,
crear 5 equipos y darle valores a sus atributos, ordenar por partidos ganados de mayor a menor y en el
caso de que hubiese equipos con los mismos partidos ganados se mirara el criterio de Goles_a_favor para
saber cul esta primero y si en los puntos a favor tambin estn empatados se miraran los
Goles_En_Contra.

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