Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Un juego de rol (traduccin tpica en espaol del ingls role-playing game, literalmente
juego de interpretacin de roles) es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno
o ms jugadores desempean un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una
persona hace el papel de X significa que est interpretando un papel que normalmente no
hace.
ndice
[ocultar]
1 Orgenes
2 Definicin
4.1 Histricos
6 Vase tambin
7 Referencias
8 Fuentes originales
9 Enlaces externos
Orgenes[editar]
Artculo principal: Historia de los juegos de rol
Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se public Dungeons & Dragons, que
estaba basado en la mecnica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo
Definicin[editar]
por los cuales regirse. Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios
criterios y, durante una partida, responder a las diversas situaciones que le puedan surgir
decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.
As pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la historia se va
creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un
jugador anuncia Ahora yo te disparo, el otro puede responder: Y yo te lo esquivo.
Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qu punto debe quedar la
partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la
trama en una u otra direccin.
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador
interpreta a un personaje nico y diferente, con personalidad y caractersticas distintas,
dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del
director de juego en el momento de repartirlos. El concepto bsico es que los jugadores
persiguen un fin comn, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se
cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan
en habilidades y capacidades fsicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temtica del
juego lo permite, otros pueden tener habilidades msticas (magia, milagros, etc.). Todas
esas caractersticas se indican en una hoja de personaje, que vara segn el sistema de
juego.
Como en la mayora de las actividades que la humanidad realiza, sobre todo las
recreativas, no hay una sola forma de jugar estos juegos. Los lineamientos siguientes
representan la mayora de los juegos de rol en el mercado, aunque hay miles de variantes.
El director de juego[editar]
El curso de las partidas est supervisado por uno de los participantes del juego, al que no
se designa como jugador sino que se le distingue de los jugadores mediante el trmino
director de juego (aunque tambin se le llamagame master, master, gua, rbitro o
narrador, entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de
la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no
caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el
Componentes y objetivos[editar]
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o ms sesiones de
juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de
dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las dems personas son
jugadores que interpretarn su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas
pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden
jugar partidas sin ms aporte que el de la imaginacin.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de
campaa, lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicacin entre director de juego y jugadores,
una partida tpica consta de los siguientes elementos:
Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual
se sientan los jugadores.
Hojas de papel, lpices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o
realizar otra clase de dibujos descriptivos.
Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolucin de toda
accin de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el
director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien
tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas
pueden ser activas o pasivas. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que
cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que
haga dos tiradas activas, una de sigilo y otra de trucos de manos. Dependiendo
de los valores del personaje en esas habilidades ms el resultado de las tiradas de
dados, el personaje lograr su accin con xito o no. Adicionalmente, el director de
juego podra decidir el uso de una tirada pasiva para determinar si el personaje no
jugador percibe que alguien est tratando de robarle, aunque slo se suele utilizar si
hay dudas sobre el xito de la maniobra.
incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales
de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados suplementos o
mdulos y que enriquecen el universo de ficcin en el que se desarrollan las
partidas. Una categora habitual de estos suplementos son las llamadas
aventuras o escenarios, que aportan los elementos narrativos necesarios para
jugar una partida determinada.
Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadsticas
(caractersticas, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un nico
personaje interpretado por un nico jugador. La hoja de personaje incluye informacin
sobre todo aquello que pueda ser del inters del personaje (historial,
descripcin, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y
otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la
hoja de personaje es la nica pgina que el manual de un juego de rol autoriza a ser
fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje
necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las
partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de
personaje debe ser rellenada con lpiz, para poder borrar y actualizar los cambios
necesarios. Slo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios
personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que
puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador
que lo dirige est ausente).
Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartogrficos (de continentes,
pases o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.
que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarn piezas o figuras
que simbolizan la posicin de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y
objetos. Segn la direccin en la que est dirigida cada figura tambin se pueden
determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el rea de ataque o
disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus
personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir
entre todos la misin que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede
matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o
simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de
realismo.
Durante el juego cada jugador decidir qu acciones lleva a cabo su personaje. El director
de juego decidir si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es as decidir su dificultad,
que ser resuelta por el sentido comn o por una o varias tiradas de dado, siempre con
base en las reglas del juego. El director de juego tambin decidir las acciones de
lospersonajes no jugadores (PNJ) y del resto de elementos del entorno.
por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las
reacciones ms habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando
y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama.
Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varan para cada
sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientacin.
Las reglas son una buena gua, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino
que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo,
especialmente si es para hacer la partida ms divertida. Esto se conoce popularmente
como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretacin y en la
capacidad de improvisacin de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance
de la partida a una serie de reglas escritas es, segn algunos, eliminar el mayor punto de
diversin. Aun as hay estilos de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas
por las reglas estrictamente. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego
para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.
Hay varias formas de jugar a rol. La ms comn y tradicional es la variante llamada rol de
mesa sobre la que trata principalmente el presente artculo. No se llama de mesa
porque la mesa sea indispensable sino por su cercana o identidad con los juegos de mesa
tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma ms confortable de
llevar el juego a cabo. Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actan en
el mundo real, ya sea disfrazndose e interpretando a sus personajes en un lugar
apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero
actuando mediante cdigos previamente establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en
vivo Killer, concebido por Steve Jackson en 1982 en Estados Unidos y traducido al
castellano en 1991,5 acercarse por detrs de un compaero de trabajo y susurrarle a la
oreja las palabras ests muerto puede bastar para representar un asesinato en medio
del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan en el juego tengan por qu
saber que dos de sus compaeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la
representacin de un juego de rol. En la variante de rol en vivo con disfraz la
organizacin puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar
adaptado en el que no se molestar a nadie y no se ser molestado, hay que tomar el
tiempo de preparar los disfraces etc. Adems, el tiempo de juego estar limitado por el
tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a
veces alojandose in situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de
rol en vivo cotidiano la organizacin requiere el control de menos elementos y el tiempo
de juego es mucho ms dilatado. En esta ltima variante se establecen dos fechas, una de
inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los muertos o los gestos realizados
y el director o directores de juego deciden qu equipos o qu jugadores han obtenido los
mejores resultados.
Finalmente, otras variantes de juego de rol tambin emprendidas por ciertos jugadores son
el rol por correo, el rol por correo electrnico y el rol por foro. Podra decirse pues,
resumiendo, que existen las siguientes variantes de juego de rol:
Juego de rol por correo postal. Esta variante est desapareciendo paulatinamente
desde que los medios de comunicacin electrnicos reemplazan poco a poco al correo
tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisin de informacin.
MUD de tipo juego de rol (Juegos MUD son similares a los juegos MMORPG pero
basado en el texto. Algunos juegos MUD no se centran en nmeros, sino fomentan la
narracin de cuentos por colaboracin.)6 7
Juego de rol por redes sociales Mediante cuentas de perfil o pginas los
participantes juegan en tiempo real, siempre centrados en alguna narracin basada en
la trama planteada.[cita requerida]
Otra variacin del los juegos de Rol se da ahora con el uso de telefona IP (como
Skype, o Net2Phone) en la cual se crea una conferencia entre los jugadores.
Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el gnero de la fantasa picomedieval con seres fantsticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto
probablemente se deba a que el juego ms famoso se basaba en las novelas de ese
gnero (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientacin del rol en realidad
tiene una infinidad de temticas, limitadas slo por la imaginacin.
Histricos[editar]
Como su nombre indica, estn basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un
juego de rol la de que los jugadores interacten en la historia, estos juegos dan la
posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar
los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histrico
para ambientar lo que ser la aventura en s. Es requisito que los hechos sucedan en
nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categora es muy interesante para fines
educativos.
Algunos juegos de esta categora son: Piratas!, Far West, Comandos de
guerra, Juego de rol del capitn Alatriste etc. Se entiende que en un juego histrico
hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la
coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las aportaciones
libres y fantsticas de los autores para no caer en lo irreal, que podra echar por
tierra el objetivo puramente histrico. Por contra, al estar basados en la realidad,
exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no slo
histrica sino tambin cientfica, cultural etc., pues se da el caso de que si los
jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los
aspectos de la historia, aquellos podran echar por tierra sus planes y quedar ste
en ridculo. Los manuales que acompaan al juego suelen intentar dar la
informacin mnima imprescindible para cubrir este punto, adems de servir como
material didctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones libres de los
autores.
culturales (demonios, ritos satnicos, espritus, vampiros, etc) o pueden ser de base
cientfica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los
protagonistas son personas normales (detectives, cientficos, militares etc.), a raz
de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las
criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espritus...
Fantasa pico-medieval[editar]
Tambin llamada fantasa heroica, se basa en las gestas medievales europeas,
donde un hroe viajaba, combata y resolva problemas intelectuales y morales, y de
las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germnico. Esta idea fue
evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien,
crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero
abierto a la aparicin de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las
leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones polticas y
dramticas. Muchos juegos de rol de esta categora estn basados en obras literarias,
como El Seor de los Anillos, pero otros inspiraron una lnea editorial paralela, que
sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas
basadas en el juego de rol clsico Dungeons & Dragons (Crnicas de la
Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris etc). En la misma lnea est Warhammer
Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de
metal y plstico.
Espada y brujera[editar]
El gnero de espada y brujera es un subgnero de la fantasa heroica, aunque
cronolgicamente naci casi simultneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin
Howard, fundador de la espada y brujera, public los relatos deKull a partir de 1929 y
los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasa
heroica, Tolkien, empez a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El
hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujera son los que han sido creados
para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer,
ambientado en los Reinos Jvenes, del autor britnico Michael Moorcock. Al universo
de ficcin de ste ltimo se le ha atribuido el gnero de dark fantasy (fantasa
oscura) por escenificar un mundo duro, sombro y pesimista.
Dados de 4 a 20 caras.
Beneficios en la educacin[editar]
Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisicin de una
gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza
de vocabulario, otro de los grandes dficit que suele ser origen del fracaso escolar.
Los juegos de rol de fantasa han servido para ayudar a grupos de nios entre
ocho y nueve aos socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de
cooperacin mutua.
personajes que no tena que ver con stos segn la sentencia), algunos medios se
han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal.
Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia
bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que
ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.
Vase tambin[editar]
Personaje jugador
Personaje no jugador
Rol en vivo
Rol narrativo
Videojuego de rol
MUD
Referencias[editar]
1.
2.
Volver arriba Hoffmann, Frank W.; Bailey, William G. (1991). Sports & Recreation
Fads. Haworth Press. p. 109. ISBN 1560240563.
3.
Volver arriba SEVILLANO PAREJA Hctor, Estudio del sector editorial de los
juegos de rol en Espaa: historia, tipologa, perfil del lector, del autor, del traductor y
del editor, Ediciones de la Universidad de Salamanca, junio de 2009, 1. ed., 1. imp.,
1 DVD, Col. Vtor, n 239, ISBN 978-84-7800-263-4, P.246: No tardaron en
establecerse distribuidores exclusivos de AD&D en 22 pases diferentes. Ante la
necesidad de traducir el juego a otros idiomas, TSR cre la versin francesa de AD&D,
que fue publicada en 1982, y dio luz verde para su traduccin a otros 14 idiomas.
4.
5.
Volver arriba JACKSON Steve, Killer, juego de rol en vivo, Joc Internacional,
Barcelona, junio de 1991, ttulo original: Killer: The Game of Assassination, traduccin
al castellano de Llus Salvador, ISBN 84-7831-052-5
6.
7.
8.
Volver arriba PONDSMITH Mike, Cyberpunk 2020, M+D Editores, Madrid, primera
edicin en espaol: diciembre de 1993, traduccin del ingls al castellano de scar
Daz Garca, 256 p., 28x21 cm, rst., ISBN 84-88765-01-0
9.
Fuentes originales[editar]
Los juegos de rol: hacia una propuesta pedaggica. Artculo de Pablo Gimnez.
Publicado con permiso del autor.
Enlaces externos[editar]
Los Juegos de Rol en la pgina web del estudiante del Ministerio de Educacin y
Ciencia de Espaa
Explicacin sobre los juegos de rol, aplicado a los juegos de rol narrativos en foro
Juego de estrategia
Para los videojuegos, vase Videojuego de estrategia.
Juegos de estrategia son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor de
la inteligencia, habilidades tcnicas y planificacin y despliegue, pueden hacer predominar
o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.
Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe de estado, un
general, o cualquier otro personaje, en los que tendrn que desarrollar una serie
de estrategias, gestionando los recursos de los que se dispone, para ganar una batalla,
conseguir dinero o puntos, determinada posicin, etc., y as conseguir el objetivo final.
ndice
[ocultar]
1 Clasificacin
2 Militares
o
3 De cartas
4 De tablero y fichas
5 Videojuegos
6 Performativos
7 Vase tambin
Clasificacin[editar]
Los juegos de estrategia se pueden clasificar de mltiples maneras:
De resolucin matemtica.
Individuales o cooperativos.
Balance gestin/combate:
Segn la temtica:
Abstractos.
Militares[editar]
Artculo principal: Juego de guerra
Estos juegos son complejos y suelen representar guerras o batallas militares.
Generalmente se usan fichas y miniaturas representando los distintos grados militares,
regimientos o armamentos. Tambin suelen utilizarse tablas en las que estn
representados los valores de cada unidad de combate. Existen multitud de juegos de esta
clase, pero los ms conocidos son Empire Strike,Tactics, Squad
Leader, Panzerblitz o Waterloo 1815.
Juego de miniaturas[editar]
De cartas[editar]
En un juego de cartas debemos buscar, por lo general, una combinacin acertada de
cartas que puedan vencer a las de nuestro oponente.
Adems de los juegos de naipes tradicionales como el poker, el mus, el bridge o el tute,
existen juegos con otros tipos de cartas como por ejemplo el UNO, el tramposo o Nabuko
Generales y Conquistadores, que combina la estrategia en la utilizacin de las cartas con
el aprendizaje de la historia universal, juegos de cartas coleccionables, como el
famoso Magic, e incluso juegos de tablero que se basan en cartas, como Twilight Struggle.
De tablero y fichas[editar]
Son aquellos en los que el juego se desarrolla en un tablero, generalmente con posiciones
geomtricas, en las cuales se distribuyen las fichas de cada jugador. Los ejemplos ms
antiguos son las damas, el backgammon, el domin, el ajedrez, elgo y el parchs en todas
sus variedades.
Ejemplos ms modernos son Monopoly, Scrabble, Reversi o Ncleo.
Videojuegos[editar]
Artculo principal: Videojuego de estrategia
Existen videojuegos de estrategia de muchos tipos y multitud de temticas. Pueden ser
en tiempo real o por turnos.
Dentro del gnero en tiempo real algunos de los juegos con mayor xito han sido
Grepolis, Dune 2, Command & Conquer, Ancient Art of War, Age of
Empires, Starcraft, Warcraft y Dota2.
Por el lado de los juegos por turnos, entre los ms conocidos estn los
clsicos Pokmon, Civilization, Total War,Heroes of Might and Magic y sus secuelas,
as como otros juegos de construccin de imperios.
Performativos[editar]
Son todos aquellos juegos en los que los participantes se ven obligados a llevar a cabo
ciertas acciones, como la mmica, el dibujo, la lectura de labios, la imitacin de un animal
etc. El juego Enredos (Twister segn el ttulo de la versin original eningls) pertenece por
ejemplo a esta categora de juegos, en l los jugadores deben situarse sobre un gran
tablero cuadrangular y emplazar sus manos y pies en los lugares del tablero indicados por
las reglas a lo largo del curso de una partida.
Vase tambin[editar]
Juego de guerra
Miniaturas de metal
Videojuego de estrategia
Juego de guerra
Este artculo trata sobre los juegos de guerra de mesa. Para los videojuegos de guerra,
vase Videojuego de guerra.
Para la pelcula de ciencia ficcin de 1983, vase Juegos de guerra.
Para juegos de guerra en negocios, vase Juegos de guerra en negocios.
Para la serie de videojuegos, vase Wargame: European Escalation.
ndice
[ocultar]
7 Referencias
8 Bibliografa
9 Vase tambin
De tablero: Desde los precursores (ajedrez, go), bsicos (Estratego, Risk y TEG),
de comit (Diplomacy, Machiavelli), de entretenimiento (eurogames), gran estrategia
(Civilizacin), estrategia, operacionales, tcticos (El Camino de la Gloria), de ciencia
ficcin (Infinity), fantasa, o los tambin llamados de simulacin histrica.
De comit: Se crea una situacin blica con una cadena de mando y unos mapas
predeterminados y banderitas para marcar las posiciones en las que se enfrentan
dos equipos vigilados por un juez (Kriegspiel, juegos de guerra en alemn). Se
simulan situaciones habituales de incertidumbre militar (fog of war en ingls, niebla
de guerra) al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que
implica confusiones a la hora de ejecutar las rdenes e imposibilidad de cumplirlas al
cambiar la situacin real en la parte baja de la jerarqua. Estos juegos se pueden jugar
asistidos por tablero y/o ordenador.
sera rebautizada como Avalon Hill). Muchos otros juegos similares siguieron entonces
a Tactics. Algunos ejemplos son Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977) o Waterloo
1815 (1981).
juego de guerra de nivel tctico que se vendi en el mercado civil como un juego de
tablero llamado Firefight.
El desarrollo de la informtica y la llegada al mercado del computador personal consigui
que la simulacin blica fuera avanzando hasta tales niveles de realismo, que hoy en da
existen cientos de juegos de simulacin mecnica, tctica y estratgica asistidos por
ordenador llamados comnmente videojuegos de guerra.
Referencias[editar]
1.
2.
3.
4.
5.
Bibliografa[editar]
Vase tambin[editar]
Juego de miniaturas
Juego de estrategia
Videojuego de guerra
El Arte de la Estrategia
1.
2.
En resumen
El mtodo se basa en un conjunto de situaciones
contrastantes que lleven a la provocacin de
comportamientos, con los cuales se podr manipular a la
persona, es decir, realizar preguntas estructuradas y
analizar la respuesta ofrecida -lo que tcnicamente se
denomina BAI, Behavior Analysis Interview -Entrevista de
Anlisis de Comportamiento-.
Es importante notar que la tcnica no se realiza de manera
acusadora, como un interrogatorio, sino que se hace a
manera de entrevista. No obstante, en la actualidad esto ha
variado siendo la emocin mostrada por el entrevistador
dependiente del tipo de pregunta. De esta forma el
entrevistado asocia una emocin con un tipo de pregunta
dado, por lo que variando, en las etapas finales, la emocin
ante el tipo de pregunta el entrevistador puede inducir al
entrevistado a responder preguntas inquisitivas o
acusativas de forma ms dcil sin que ste presente una
defensa muy ardua.
Puntualmente
Son un total de nueve pasos. Este es un resumen con la
intencin de dar una visin general del proceso.
Paso 1 Confrontacin directa: Al individuo se le hace
saber de forma directa o indirecta que existe evidencia
suficiente como para incriminarlo (aunque esta no exista).
Paso 2 Desarrollo: Este paso tiene la intencin de
contrastar con el primero, por lo que se pone al individuo en
Las falacias en la
Artculo y enlace PDF
argumentacin.
9 julio, 2012
DE FALACIAS.
Falacia
Este artculo o seccin posee referencias, pero necesita ms para
complementar suverificabilidad.
Puedes colaborar agregando referencias a fuentes fiables como se indica aqu. El
material sin fuentes fiables podra ser cuestionado y eliminado.
En lgica, una falacia (del latn fallacia, engao) es un argumento que parece vlido, pero
no lo es.1 2 Algunas falacias se cometen intencionalmente para persuadir o manipular a los
dems, mientras que otras se cometen sin intencin debido a descuidos o ignorancia. En
ocasiones las falacias pueden ser muy sutiles y persuasivas, por lo que se debe poner
mucha atencin para detectarlas.3
El que un argumento sea falaz no implica que sus premisas o su conclusin sean falsas ni
que sean verdaderas. Un argumento puede tener premisas y conclusin verdaderas y an
as ser falaz. Lo que hace falaz a un argumento es la invalidez del argumento en s. De
hecho, inferir que una proposicin es falsa porque el argumento que la contiene por
conclusin es falaz es en s una falacia conocida como argumento ad logicam.4
El estudio de las falacias se remonta por lo menos hasta Aristteles, quien en
sus Refutaciones sofsticas identific y clasific trece clases de falacias.1 Desde entonces,
cientos de otras falacias se han agregado a la lista y se han propuesto varios sistemas de
clasificacin.5
Las falacias son de inters no solo para la lgica, sino tambin para la poltica, la retrica,
el derecho, la ciencia, la religin, el periodismo, la mercadotecnia, el cine y, en general,
cualquier rea en la cual la argumentacin y la persuasin sean de especial relevancia.
ndice
[ocultar]
1 Definiciones
2 Ejemplos
o
3 Historia
4 Clasificaciones
6 Vase tambin
7 Notas y referencias
8 Bibliografa
9 Enlaces externos
Definiciones[editar]
Todava no hay acuerdo sobre la mejor definicin de falacia y existen muchas propuestas
que rivalizan entre s.6 En 1970, Charles Hamblin public una obra seminal
titulada Falacias, que rastrea el desarrollo de la nocin desde Aristteles hasta mediados
del siglo XX y concluye que la definicin estndar de falacia es un argumento que parece
vlido, pero no lo es.1 Autores posteriores como Ralph Johnson y Hans Hansen
Ejemplos[editar]
Peticin de principio[editar]
Artculo principal: Peticin de principio
Es la falacia que ocurre cuando la proposicin a ser probada, es decir la conclusin del
argumento, se encuentra implcita o explcitamente entre las premisas.11 Por ejemplo, el
siguiente argumento es una peticin de principio:
1. Yo siempre digo la verdad.
2. Por lo tanto, yo nunca miento.
En este argumento, la conclusin est contenida en la premisa, pues decir la verdad es
sinnimo de no mentir. Las peticiones de principio resultan ms persuasivas cuando son lo
suficientemente largas como para hacer olvidar al receptor que la conclusin ya fue
admitida como premisa.
La conclusin puede llegar a ser verdadera de manera casual. En este caso podra
coincidir que hubiese un perro al que llamasen Doggy o el Sol. Aun acertando, el
razonamiento seguira siendo una falacia, ya que esto no depende de la conclusin, sino
del razonamiento en s mismo.
Generalizacin apresurada[editar]
Artculo principal: Generalizacin apresurada
Es una falacia lgica en la que se llega a una generalizacin inducida basada en muy
pocas pruebas.
Ejemplo: Me encanta esta cancin, por lo tanto me gustar tambin todo el lbum en el
que est. Es una falacia porque el lbum puede no ser tan bueno como la cancin
escuchada.
Una muestra sesgada es una muestra que ha sido falsamente considerada como la tpica
de una poblacin de la cual ha sido tomada.
Ejemplo: Alguien puede decir A todo el mundo le gust la pelcula sin mencionar que
todo el mundo fue l y tres de sus compaeros, o un grupo que son fans del artista. Los
sondeos en lnea y las muestras por llamadas voluntarias son un tipo particular de este
error, porque las muestras estn implcitamente preseleccionadas o autoseleccionadas. En
el mejor de los casos, esto significa que las personas que se preocupan ms sobre el
asunto respondern u opinarn y en el peor de los casos, solo aquellas que sintonicen una
radio particular, un peridico particular o una lista poltica.
Ejemplo: He visto a hombres (Pedro y Juan) jugar bien al ftbol, por consiguiente todos
los hombres juegan bien al ftbol. Vase el artculo falacia arreglo de bulto
o generalizacin apresurada. Todas las citadas son falacias de generalizacin las cuales
se pueden agrupar dentro de una de las trece falacias identificadas por Aristteles; la
falacia de destruccin de la excepcin o accidente (falacia) a dicto simpliciter ad dictum
secundum quid. Ejemplo: 1) Cortar a personas con cuchillos es un crimen [aunque en
algunos casos esto no es cierto; es permisible, por ejemplo, en defensa propia]; 2) los
cirujanos cortan a las personas con cuchillos; 3) los cirujanos son criminales.
Uno no puede usar la misma informacin para construir y despus ensayar o testar la
hiptesis ya que incurrira en la falacia del francotirador.
Argumento a silentio[editar]
Artculo principal: Argumento a silentio
Consiste en considerar que el silencio de un ponente o interlocutor sobre un asunto X
prueba o sugiere que el ponente es un ignorante sobre X o tiene un motivo para
mantenerse en silencio respecto a X. En relacin con esta falacia, es necesario hacer
referencia a la doctrina jurdico-procesal llamada de los actos propios, por la cual, en
una de sus aplicaciones ms frecuentes, si una de las partes en un proceso no alega cierto
hecho, dato, prueba o argumento disponiendo de trmite para hacerlo, se presumir que
carece del mismo. Por tanto, aunque lgicamente el argumento a silentio o ex silentio es
una falacia, porque el silencio de un interlocutor no puede tomarse como prueba de
certidumbre de lo dicho por un interlocutor contrario, en el terreno de la pura retrica puede
ser un indicio de falta de argumentos o de falta de capacidad para contrarrestar
dialcticamente los argumentos expuestos por la adversa. Esta presuncin se realiza en el
terreno jurdico por ser este un terreno subjetivo marcado por leyes que estn hechas para
que la mayora pueda quedar satisfecha. Y esto es as porque la mayora posee el
prejuicio de que el silencio de un interlocutor implica la falta de argumentos o un motivo
particular para tenerlo y tambin porque el que rompe el estado de normalidad tiene la
obligacin de probar con argumentos las acusaciones. Vase Falacia de eludir la carga de
la prueba.
Argumento ad consequentiam[editar]
Artculo principal: Argumento ad consequentiam
Es un argumento que concluye que una premisa (tpicamente una creencia) es verdadera
o falsa basndose en si esta conduce a una consecuencia deseable o indeseable. Es una
falacia porque basar la veracidad de una afirmacin en las consecuencias no hace a la
premisa ms real o verdadera. Asimismo, categorizar las consecuencias como deseables o
indeseables es intrnsecamente una accin subjetiva al punto de vista del observador y no
a la verdad de los hechos.
Argumento ad baculum[editar]
Artculo principal: Argumento ad baculum
Es un argumento donde la fuerza, coaccin o amenaza de fuerza es dada como
justificacin para una conclusin. Es un caso especial negativo del argumentum ad
consequentiam. Este tipo de falacia se da en los casos en los que se duda en intervenir o
no, en un conflicto. Se basa la decisin en algunos, en la consecuencia de actuar o no
actuar, lo que justifica la intervencin. Sin embargo, aunque estas decisiones preventivas
previas, modifican forzosamente las predichas y subjetivas consecuencias, no aclaran la
necesidad de actuar o no aseguran la verdad de las premisas en las mismas.
Ejemplo: Iraq tiene armas de destruccin masiva. Como esto puede provocar una
guerra muy peligrosa debe ser verdad y por tanto es necesaria una intervencin.
Argumento ad hominem[editar]
Artculo principal: Argumento ad hominem
Argumento ad ignorantiam[editar]
Artculo principal: Argumento ad ignorantiam
Un argumento ad ignorantiam o argumentum ad ignorantiam, tambin conocido
como llamada a la ignorancia, consiste en sostener la verdad o falsedad de una
afirmacin alegando que no existe evidencia o prueba de lo contrario, o bien alegando la
incapacidad o la negativa de un oponente a presentar pruebas convincentes de lo
contrario.18 Quienes argumentan de esta manera no basan suargumento en el
conocimiento, sino en la ignorancia, en la falta de conocimiento.18Esta impaciencia con la
ambigedad suele criticarse con la frase: la ausencia de prueba no es prueba de
ausencia.19 Es decir, se comete esta falacia cuando se infiere la verdad o falsedad de
una proposicin basndose en la ignorancia existente sobre ella. Un argumento ad
ignorantiam no respeta el principio de suficiencia, y viola tambin el principio de que la
carga de la prueba para cualquier afirmacin general recae en la persona que establece la
afirmacin.18
Argumento ad populum[editar]
Artculo principal: Argumento ad populum
Es un argumento falaz que concluye que una proposicin debe ser verdadera porque
muchas personas lo creen as. Es decir, recurre a que si muchas personas lo creen as,
entonces ser as. En tica el argumento falaz sera si muchos lo encuentran aceptable,
entonces es aceptable. Esta falacia hace uso del prejuicio efecto carro ganador. Esta
falacia es un tipo de falacia gentica o basada en el origen de las cosas. Es una falacia
porque el mero hecho de que una creencia est ampliamente extendida no soporta o no la
hace necesariamente correcta o verdadera. Esto se basa en que si una opinin individual
puede ser incorrecta, entonces la opinin sostenida por muchas personas tambin puede
serla. La veracidad o falsedad de una afirmacin es independiente o no reside en el
nmero de personas que creen en ella. Esta falacia se usa mucho en publicidad.
Realizar afirmaciones de este modo es falaz. Por ello, la ciencia trabaja sobre la prueba,
no sobre el voto popular, as es apropiado fijarse ms en las pruebas que se presentan
ms que en el nmero de personas que lo afirman o lo niegan. Esto lleva a que los
resultados en democracia no pueden catalogarse como buenos o malos por el nmero de
votantes tan solo se puede afirmar que el resultado es el que el mayor nmero de
personas quiere y eso en democracia debe ser suficiente. Votar por una solucin o voto
plural como mtodo para saber si una afirmacin es cierta o falsa es falaz e incorrecto. Un
espectador de un juicio que observa una votacin y no los argumentos no puede deducir
despus de la votacin o por el resultado si lo votado es cierto o no. Esto es as porque la
votacin pudo haberse llevado a cabo a travs de los prejuicios y no a travs de los
argumentos. De igual manera si la lgica es llevada solo a travs de argumentos slidos
no sera necesaria la votacin. Tanto la democracia como los juicios no obvian esto sino
que simplemente hacen la falacia irrelevante definiendo leyes que son subjetivas ms que
objetivas. Es decir, no se trata de hallar la verdad o lo mejor posible sino de encontrar una
solucin que agrade a la mayora. En los juicios por votacin, para evitar en lo posible
unefecto carro ganador, existe la presuncin de inocencia y, adems, la idea de que la
simple posibilidad, suposiciones o pruebas circunstanciales no deben ser tenidas en
cuenta por el jurado. Existen excepciones como en etiqueta y protocolo. Estas solo
dependen de la aceptacin mayoritaria de estos, es decir, son totalmente subjetivos al
nmero as que un argumento ad populum no es falaz en estos casos. Ejemplo: En Rusia
la mayora piensa que es corts entre hombres besarse en cada encuentro. Por
consiguiente, es corts para los hombres hacerlo en Rusia. Otra excepcin es cuando
elargumentum ad ppulum implica implcitamente un argumento de seguridad por
convencin pero no se centra en si es mejor o peor el sistema. Ejemplo: Todos conducen
por la derecha. Por tanto, para no tener problemas deberas conducir por la derecha.
Argumento ad nauseam[editar]
Artculo principal: Argumento ad nauseam
Es un tipo de falacia dirigida a las emociones en el que las personas creen que es ms
posible que una afirmacin sea cierta (o sea aceptada como verdad) cuanto ms veces
haya sido oda. Esta falacia est dirigida a las emociones porque el hasto o ad
nuseam que se genera subjetivamente o en cada persona por la repeticin de la
afirmacin es tal que puede hacer cambiar el concepto de sta sin llegar a escuchar
ningn argumento vlido. De esta manera, un argumentum ad nuseam es aquel que
emplea repeticin constante de una afirmacin hasta que los receptores se convencen de
esta. Este tipo de tcnica falaz es usada mucho en poltica, donde sin emplear
argumentos o pruebas de un hecho se repite una y otra vez la misma afirmacin hasta la
conversin. Sin embargo, por mucho ms que se repita o ms esfuerzo se ponga en
hacerlo, esto no hace a la afirmacin ms real o verdadera. Esta falacia viene de la falsa
creencia de que si alguien se molesta o dedica tanta energa para la repeticin de un
mensaje es porque ste debe ser ms veraz que otro que no se molesta o puede rebatirlo.
Vase efecto del carro ganador y sesgo de la debilidad y fortaleza.
Argumento ad verecundiam[editar]
Artculo principal: Argumento ad verecundiam
Esta falacia lgica consiste en basar la veracidad o falsedad de una afirmacin en la
autoridad, fama, prestigio, conocimiento o posicin de la persona que la realiza. Un tipo
especial de esta falacia es la falacia argumentum ad crumenam donde se considera ms
veraz una afirmacin porque la persona que la realiza es rica o por el contrario
enargumentum ad lazarum porque es pobre o de menor clase quien la realiza. La
veracidad de un hecho o afirmacin no depende, en ltimo estado, de la persona que la
realice sino de las pruebas o argumentos que se presenten. Esta falacia tambin puede
considerarse una variante del argumentum ad hominem ya que tambin subjetiviza la
veracidad o falsedad de una afirmacin en la calificacin de un individuo. Sin embargo, al
igual que a travs de la experimentacin se tratan de encontrar excepciones y si no se
encuentran se puede considerar una teora como verdadera, igualmente se puede hacer
con las autoridades. Un argumento que apela a la autoridad y no falaz sino lgico en
funcin de sus premisas sera:
1. A realiza una afirmacin B
2. A nunca est confundido, equivocado o deshonesto
3. por lo tanto, la afirmacin B debe ser tomada en consideracin (aunque no como
cierta, directamente).
Tanto como la premisa 2 sea cierta su conclusin tambin lo ser. As apelar a una
autoridad puede ser lgicamente correcto mientras haya sido suficientemente probada su
autoridad y no se hayan encontrado excepciones. Esto no quiere decir que la afirmacin
sea cierta y no se encuentre una excepcin pero esto es algo que es inevitablemente y
energticamente hablando no puede evitarse por el nmero de pruebas y test que
deberan hacer para tomar decisiones. Ejemplos falaces son los siguientes: esa
afirmacin es verdad, porque lo he visto en televisin o esto debe ser verdad porque
aparece en Wikipedia o lo dice la revista cientfica Nature, por consiguiente debe ser
cierto. En todos estos casos si no se conocen o se ha experimentado con las fuentes se
genera un ipse dixit.
Argumento ad antiquitatem[editar]
Artculo principal: Argumento ad antiquitatem
Es una falacia lgica tpica en la que una tesis es proclamada como correcta basndose
en que sta ha sido tradicionalmente considerada correcta durante mucho tiempo. En
definitiva, esto es correcto porque siempre se ha hecho de esta manera. Este
argumento hace dos suposiciones:
1. que la antigua manera de pensar fue probada como correcta cuando se introdujo
(lo cual puede ser falso, ya que la tradicin puede estar basada en fundamentos
incorrectos);
2. las razones que probaron este argumento en el pasado son actualmente vigentes
para hoy. Si las circunstancias han cambiado esto puede ser falso. Por otro lado,
esta falacia tambin asume que mantener el status quo es preferible o deseable
ante la posibilidad de un cambio, lo cual puede ser tambin incorrecto.
Por ejemplo: En Navidad siempre hemos trado a casa rboles arrancados del bosque,
por qu ahora tendremos que comprar uno de plstico?.
Argumento ad conditionallis[editar]
Es un tipo de falacia en la que el fundamento o prueba del argumento est condicionado.
Sin embargo, el argumento no puede ser probado, ya que el hecho no existe. Se
caracterizan por estar acompaados de verbos conjugados en el tiempo condicional,
como: sera, habra, etc. Es comn verlos en los ttulos de los peridicos o diarios y el
principal recurso es la especulacin.
Historia[editar]
En los dilogos platnicos aparecen ejemplos de diversas falacias, si bien no se hace una
clasificacin sistemtica de las mismas. El Eutidemo discute una gran cantidad de falacias
e intenta llegar a conclusiones sobre su validez o invalidez. 21 22El primer estudio ms
elaborado sobre las falacias se remonta a Aristteles,2 quien en un trabajo
titulado Refutaciones sofsticas, identific y clasific trece falacias.
Clasificaciones[editar]
A lo largo de los siglos, se han propuesto varias maneras de clasificar las falacias, pero
todava no se llega a una clasificacin o taxonoma definitiva.2 En esta seccin se exponen
algunas de las clasificaciones ms influyentes.
La primera clasificacin fue la de Aristteles, quien dividi en dos grupos a las trece
falacias que identific: las que dependen del lenguaje y las que no. 23 En el primer grupo
puso las seis falacias que dependen de ambigedades,anfibologas, combinaciones de
palabras, divisiones de palabras, acento y formas de expresin. 23 En el segundo grupo
puso las siete falacias que no dependen del lenguaje, entre ellas los accidentes, la falacia
de las muchas preguntas, lapeticin de principio y la afirmacin del consecuente.23
Otra clasificacin conocida es entre falacias formales e informales.24 Las primeras son
aquellas cuya invalidez se puede demostrar mediante mtodos formales,24 tales como
la afirmacin del consecuente y la negacin del antecedente. Las segundas son aquellas
cuya invalidez depende del contenido de los argumentos o de la intencin del que
argumenta,24 por ejemplo la falacia del hombre de paja o los argumentos ad hominem.
An otra clasificacin es entre falacias deductivas e inductivas.24 Las falacias deductivas
son aquellas que pretendenvalidez deductiva, aunque no lo logren, como por ejemplo
la afirmacin del consecuente. Las falacias inductivas son aquellas que slo pretenden dar
apoyo inductivo a la conclusin, aunque tampoco lo logren, como por ejemplo
lageneralizacin apresurada
Usar un ejemplo de la falacia del ataque personal o falacia ad hominem, esto es,
afirmar que X es falsa atacando a la persona que la afirm, en lugar de dirigirse a la
veracidad de X.
caso, la falacia consiste en evadir el tema, dando solo una opinin, no relevante, sobre
la moralidad del otro.
Es difcil, por ello, distinguir falacias lgicas, ya que dependen del contexto.
Otro ejemplo, muy extendido es el recurso al argumentum ad verecundiam o falacia de la
autoridad. Un ejemplo clsico es el ipse dixit (l mismo lo dijo) utilizado en la Antigedad
para conservar intacto el pensamiento de Pitgoras. Un ejemplo ms moderno es el uso
de famosos en anuncios: un producto que deberas comprar/usar/apoyar solo porque tu
famoso favorito lo hace.
Una referencia a una autoridad siempre es una falacia lgica, aunque puede ser un
argumento racional si, por ejemplo, es una referencia a un experto en el rea mencionada.
En este caso, este experto debe reconocerse como tal y ambas partes deben estar de
acuerdo que su testimonio es adecuado a las circunstancias. Esta forma de argumentacin
es comn en ambientes legales.
Otra falacia muy usada en entornos polticos es el argumentum ad populum, tambin
llamado sofisma populista. Esta falacia es una variedad de la falacia ad verecundiam.
Consiste en atribuir la opinin propia a la opinin de la mayora y deducir de ah que si la
mayora piensa eso es que debe ser cierto. En cualquier caso muchas veces la propia
premisa de que la mayora piense eso puede ser falsa o cuando menos dudosa ya que, en
muchos casos, dicha afirmacin no puede ser probada ms que con algn tipo
de encuesta que no se ha realizado. En caso de ser cierto tampoco se justifica el
razonamiento porque la mayora piense eso. Se basa en la falsa intuicin de que el pueblo
tiene autoridad: tanta gente no puede estar equivocada. Se suele or con frases del tipo
todo el mundo sabe que..., o ...que es lo que la sociedad desea, as como la mayora
de los espaoles sabe que....
Por definicin, razonamientos que contienen falacias lgicas no son vlidos, pero muchas
veces pueden ser (re) formulados de modo que cumplan un modo de razonamiento vlido.
El desafo del interlocutor es encontrar la premisa falsa, esto es, aquella que hace que la
conclusin no sea firme.
Vase tambin[editar]
Categora:Falacias
Anexo:Sesgos cognitivos
Anfibologa
Desinformacin
Dialelo
Entimema
Factor de confusin
Falacia fractal
Filosofa
Paralogismo
Prueba diablica
Sesgo cognitivo
Sofista
Notas y referencias[editar]
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
Bibliografa[editar]
Clark, J., Clark, T. (2005). Humbug! The skeptic's field guide to spotting fallacies in
thinking (en ingls). Brisbane: Nifty Books.
T. Edward Damer (2005). Attacking Faulty Reasoning (en ingls). Belmont, CA:
Wadsworth.
Walton, Douglas (1992). The Place of Emotion in Argument (en ingls). The
Pennsylvania State University Press.
Enlaces externos[editar]
The Fallacy Files (en ingls), gua de falacias por Gary N. Curtis.
Stephens Guide to the Logical Fallacies (en ingls), gua de falacias por Stephen
Downes.
Logical Fallacies, Formal and Informal (en ingls), en The Autonomist's Notebook.
Extrado de:
Instituto Nacional Jos Miguel Carrera. Lengua Castellana y
Comunicacin. Tercero Medio
Profesor Ramn Moraga. Unidad I: Argumentacin. Argumentacin ideal
y falacias