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Juego de rol

Para otros usos, vase Interpretacin de roles.


Para los videojuegos, vase Videojuego de rol.
Para la prctica sadomasoquista, vase Juego de rol (BDSM).

Un grupo de jugadores de rol participando en una sesin privada en un domicilio particular.

Un juego de rol (traduccin tpica en espaol del ingls role-playing game, literalmente
juego de interpretacin de roles) es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno
o ms jugadores desempean un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una
persona hace el papel de X significa que est interpretando un papel que normalmente no
hace.
ndice
[ocultar]

1 Orgenes

2 Definicin

3 En qu consiste un juego de rol?


o

3.1 El director de juego

3.2 Componentes y objetivos

3.3 Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir

3.4 Jugar una aventura

3.5 Variantes de juego de rol

4 Temticas para juegos de rol


o

4.1 Histricos

4.2 Histricos con parte fantstica


4.2.1 Terror

4.3 Ucrona (realidad alternativa)

4.4 Fantasa pico-medieval


4.4.1 Espada y brujera

4.5 Ficcin completa o futura

4.5.1 Ciencia ficcin futurista

4.5.2 Space Opera


5 Aportes de los juegos de rol

5.1 Beneficios en la educacin

5.2 Aporte a determinadas actitudes

5.3 Aporte para un buen estado de salud mental

5.4 Crticas a los juegos de rol

6 Vase tambin

7 Referencias

8 Fuentes originales

9 Enlaces externos

Orgenes[editar]
Artculo principal: Historia de los juegos de rol

Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se public Dungeons & Dragons, que
estaba basado en la mecnica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo

elementos de fantasa. A finales de los aos 1960 se desarroll enEstados Unidos un


nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociologa del Boston
CollegeWilliam A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego
utilizado en universidades y otros grupos para ensear diversos aspectos de la sociologa,
ciencia poltica y habilidades de comunicacin.1 En este juego no haba ni fichas, ni
tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; nicamente se basaba en la interpretacin, en el
dilogo, la imaginacin y en el sentido de empresa y de aventura heroica. Sus autores, sin
embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en
que se vendiera con suficiente xito.2 A esta nueva modalidad de juego se la llam juego
de rol, de la palabra francesa rle, que significa papel en el sentido del personaje que
interpreta un actor.
En un mundo cada vez ms basado en la comunicacin audiovisual, este nuevo tipo de
juego conoci un xito sin precedentes, en especial entre el pblico juvenil. Hoy en da hay
miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en ms de una docena de
lenguas.3 Muchos de ellos estn disponibles en Internet de forma gratuita.

Definicin[editar]

Ejemplo de partida de rol, efectuada en laconvencin Burg-Con 2009 de Berln. Eldirector de


juego se encuentra detrs de lapantalla, y los jugadores, alrededor de la mesa, lo escuchan
atentamente.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el


rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus
dilogos y describen sus acciones. No hay un guin a seguir, ya que el desarrollo de la
historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razn, la
imaginacin, la narracin oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el
adecuado desarrollo de esta forma dramatrgica. En cierto modo los juegos de rol son la
versin adulta de los juegos de fantasa infantiles, como policas y ladrones, mam y
pap o indios y vaqueros, en los que los nios se imaginan ser un personaje que en
realidad no son.
Ms en profundidad, la etimologa del nombre nos remite a su significado original. Segn
el DRAE: rol. papel. Cargo o funcin que alguien o algo cumple en alguna situacin o
en la vida.4 Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje
ficticio, con una serie de caractersticaspropias que lo definen. La interpretacin del
personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones

por los cuales regirse. Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios
criterios y, durante una partida, responder a las diversas situaciones que le puedan surgir
decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.
As pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la historia se va
creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un
jugador anuncia Ahora yo te disparo, el otro puede responder: Y yo te lo esquivo.
Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qu punto debe quedar la
partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la
trama en una u otra direccin.
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador
interpreta a un personaje nico y diferente, con personalidad y caractersticas distintas,
dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del
director de juego en el momento de repartirlos. El concepto bsico es que los jugadores
persiguen un fin comn, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se
cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan
en habilidades y capacidades fsicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temtica del
juego lo permite, otros pueden tener habilidades msticas (magia, milagros, etc.). Todas
esas caractersticas se indican en una hoja de personaje, que vara segn el sistema de
juego.

En qu consiste un juego de rol?[editar]

Dados tpicos de diferente nmero de caras utilizados en diversos juegos de rol.

Como en la mayora de las actividades que la humanidad realiza, sobre todo las
recreativas, no hay una sola forma de jugar estos juegos. Los lineamientos siguientes
representan la mayora de los juegos de rol en el mercado, aunque hay miles de variantes.

El director de juego[editar]
El curso de las partidas est supervisado por uno de los participantes del juego, al que no
se designa como jugador sino que se le distingue de los jugadores mediante el trmino
director de juego (aunque tambin se le llamagame master, master, gua, rbitro o
narrador, entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de
la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no
caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el

director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ (personajes


jugadores), ya sean PNJ (personajes no jugadores) o todos los dems elementos de la
ambientacin: animales, plantas, meteorologa, criaturas fantsticas, dioses, sucesos
fsicos, sucesos mgicos y un largo etctera. Otras tareas no menos importantes de su
competencia son la de rbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las
circunstancias que suceden en la partida.

Componentes y objetivos[editar]
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o ms sesiones de
juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de
dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las dems personas son
jugadores que interpretarn su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas
pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden
jugar partidas sin ms aporte que el de la imaginacin.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de
campaa, lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicacin entre director de juego y jugadores,
una partida tpica consta de los siguientes elementos:

Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual
se sientan los jugadores.

Hojas de papel, lpices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o
realizar otra clase de dibujos descriptivos.

Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolucin de toda
accin de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el
director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien
tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas
pueden ser activas o pasivas. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que
cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que
haga dos tiradas activas, una de sigilo y otra de trucos de manos. Dependiendo
de los valores del personaje en esas habilidades ms el resultado de las tiradas de
dados, el personaje lograr su accin con xito o no. Adicionalmente, el director de
juego podra decidir el uso de una tirada pasiva para determinar si el personaje no
jugador percibe que alguien est tratando de robarle, aunque slo se suele utilizar si
hay dudas sobre el xito de la maniobra.

Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De


forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la
venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar,

incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales
de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados suplementos o
mdulos y que enriquecen el universo de ficcin en el que se desarrollan las
partidas. Una categora habitual de estos suplementos son las llamadas
aventuras o escenarios, que aportan los elementos narrativos necesarios para
jugar una partida determinada.

Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadsticas
(caractersticas, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un nico
personaje interpretado por un nico jugador. La hoja de personaje incluye informacin
sobre todo aquello que pueda ser del inters del personaje (historial,
descripcin, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y
otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la
hoja de personaje es la nica pgina que el manual de un juego de rol autoriza a ser
fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje
necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las
partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de
personaje debe ser rellenada con lpiz, para poder borrar y actualizar los cambios
necesarios. Slo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios
personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que
puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador
que lo dirige est ausente).

Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta


el rea de la mesa del director de juego, donde ste pone a su disposicin los
elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo
que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que
los jugadores no pueden ver qu les tiene preparado el narrador. Normalmente esta
pantalla consiste en un dptico, trptico o cuatrptico de cartulina, que puede contener
informacin til para el director de juego, evitando as el uso innecesario del libro de
reglas.

Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartogrficos (de continentes,
pases o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.

Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la


propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no
representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opcin que
jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en

que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarn piezas o figuras
que simbolizan la posicin de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y
objetos. Segn la direccin en la que est dirigida cada figura tambin se pueden
determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el rea de ataque o
disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.

Elementos accesorios y de decoracin, desde maquetas a disfraces para


ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus
personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir
entre todos la misin que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede
matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o
simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de
realismo.
Durante el juego cada jugador decidir qu acciones lleva a cabo su personaje. El director
de juego decidir si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es as decidir su dificultad,
que ser resuelta por el sentido comn o por una o varias tiradas de dado, siempre con
base en las reglas del juego. El director de juego tambin decidir las acciones de
lospersonajes no jugadores (PNJ) y del resto de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir [editar]


En casi todos los juegos conocidos hasta la aparicin de los juegos de rol
(ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final aparte de la diversin se basaba en la
victoria de un jugador respecto a los dems, o como mucho, la de un grupo de jugadores
respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competicin por el de
colaboracin, y sta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos.
En una partida de rol los jugadores no slo deben interpretar a su personaje, sino que
adems deben cumplir una misin, en la mayora de los juegos de rol no puede haber
ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro El nombre de la
rosa, el maestro y su discpulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una
abada; en las pelculas de James Bond, ste debe salvar el mundo con la ayuda de sus
aliados etc. Para cumplir la misin satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus
fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo comn. Mientras que los juegos son
caracterizados por sus herramientas, tambin pueden ser definidos por sus reglas. Cuando
stas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un nuevo juego.

Jugar una aventura[editar]


Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un
rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o master (en
ciertos juegos tiene un nombre especfico, por ejemplo en La llamada de Cthulhu se le
conoce como guardin de los arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los
dems jugadores. Su rol es el ms difcil, debe haber preparado la aventura a conciencia y
dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante
destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situacin,

por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las
reacciones ms habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando
y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama.
Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varan para cada
sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientacin.
Las reglas son una buena gua, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino
que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo,
especialmente si es para hacer la partida ms divertida. Esto se conoce popularmente
como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretacin y en la
capacidad de improvisacin de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance
de la partida a una serie de reglas escritas es, segn algunos, eliminar el mayor punto de
diversin. Aun as hay estilos de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas
por las reglas estrictamente. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego
para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.

Variantes de juego de rol[editar]

Un grupo de aventureros en un juego de rol en vivomedieval-fantstico en el Chteau de Couzan, en


Francia.

Hay varias formas de jugar a rol. La ms comn y tradicional es la variante llamada rol de
mesa sobre la que trata principalmente el presente artculo. No se llama de mesa
porque la mesa sea indispensable sino por su cercana o identidad con los juegos de mesa
tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma ms confortable de
llevar el juego a cabo. Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actan en
el mundo real, ya sea disfrazndose e interpretando a sus personajes en un lugar
apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero
actuando mediante cdigos previamente establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en
vivo Killer, concebido por Steve Jackson en 1982 en Estados Unidos y traducido al
castellano en 1991,5 acercarse por detrs de un compaero de trabajo y susurrarle a la
oreja las palabras ests muerto puede bastar para representar un asesinato en medio
del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan en el juego tengan por qu
saber que dos de sus compaeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la
representacin de un juego de rol. En la variante de rol en vivo con disfraz la

organizacin puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar
adaptado en el que no se molestar a nadie y no se ser molestado, hay que tomar el
tiempo de preparar los disfraces etc. Adems, el tiempo de juego estar limitado por el
tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a
veces alojandose in situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de
rol en vivo cotidiano la organizacin requiere el control de menos elementos y el tiempo
de juego es mucho ms dilatado. En esta ltima variante se establecen dos fechas, una de
inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los muertos o los gestos realizados
y el director o directores de juego deciden qu equipos o qu jugadores han obtenido los
mejores resultados.
Finalmente, otras variantes de juego de rol tambin emprendidas por ciertos jugadores son
el rol por correo, el rol por correo electrnico y el rol por foro. Podra decirse pues,
resumiendo, que existen las siguientes variantes de juego de rol:

Juego de rol de mesa (el que principalmente describe el presente artculo).

Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado


simultneamente con la rutina cotidiana).

Juego de rol por correo postal. Esta variante est desapareciendo paulatinamente
desde que los medios de comunicacin electrnicos reemplazan poco a poco al correo
tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisin de informacin.

Juego de rol por correo electrnico (jugado por correo electrnico).

Juego de rol por mensajera instantnea (Jugado por mensajera instantnea


como MSN, popular entre la subculturafurry, el mayor inconveniente es que a mayor
cantidad de integrantes ms confuso y desorganizado se vuelve).

MUD de tipo juego de rol (Juegos MUD son similares a los juegos MMORPG pero
basado en el texto. Algunos juegos MUD no se centran en nmeros, sino fomentan la
narracin de cuentos por colaboracin.)6 7

Juego de rol por foro (jugado a travs de un foro).

Juego de rol por redes sociales Mediante cuentas de perfil o pginas los
participantes juegan en tiempo real, siempre centrados en alguna narracin basada en
la trama planteada.[cita requerida]

Otra variacin del los juegos de Rol se da ahora con el uso de telefona IP (como
Skype, o Net2Phone) en la cual se crea una conferencia entre los jugadores.

Temticas para juegos de rol[editar]

Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el gnero de la fantasa picomedieval con seres fantsticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto
probablemente se deba a que el juego ms famoso se basaba en las novelas de ese
gnero (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientacin del rol en realidad
tiene una infinidad de temticas, limitadas slo por la imaginacin.

Histricos[editar]
Como su nombre indica, estn basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un
juego de rol la de que los jugadores interacten en la historia, estos juegos dan la
posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar
los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histrico
para ambientar lo que ser la aventura en s. Es requisito que los hechos sucedan en
nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categora es muy interesante para fines
educativos.
Algunos juegos de esta categora son: Piratas!, Far West, Comandos de
guerra, Juego de rol del capitn Alatriste etc. Se entiende que en un juego histrico
hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la
coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las aportaciones
libres y fantsticas de los autores para no caer en lo irreal, que podra echar por
tierra el objetivo puramente histrico. Por contra, al estar basados en la realidad,
exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no slo
histrica sino tambin cientfica, cultural etc., pues se da el caso de que si los
jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los
aspectos de la historia, aquellos podran echar por tierra sus planes y quedar ste
en ridculo. Los manuales que acompaan al juego suelen intentar dar la
informacin mnima imprescindible para cubrir este punto, adems de servir como
material didctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones libres de los
autores.

Histricos con parte fantstica[editar]


Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo
conocido, aaden detalles de fantasa (o de realidad no comprobada). Dentro de esta
categora estaran juegos como Orculo, Pendragn, Aquelarre, Ars Magica, La
llamada de Cthulhu, la tercera edicin de RuneQuest etc.
Terror[editar]
Este gnero literario pretende divertir a travs de la creacin del misterio, la intriga y el
miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una
situacin creble y coherente, por lo que se suele situar la accin en el mundo real,
en el pasado o en el presente, aunque tambin los hay en el futuro, pero eso entra en
el mbito de la ciencia ficcin. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones

culturales (demonios, ritos satnicos, espritus, vampiros, etc) o pueden ser de base
cientfica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los
protagonistas son personas normales (detectives, cientficos, militares etc.), a raz
de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las
criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espritus...

Ucrona (realidad alternativa)[editar]


Muchos juegos (como en el gnero literario que lleva tal ttulo) plantean un mundo
similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondra ceirse a la
realidad (histricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a
su asimilacin. La ucrona consiste en la reconstruccin ficticia de nuestro mundo real,
pero a partir de cmo podra haber sido en vez de como es en su estado ya conocido.
Dentro de esta categora entraran juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889.

Fantasa pico-medieval[editar]
Tambin llamada fantasa heroica, se basa en las gestas medievales europeas,
donde un hroe viajaba, combata y resolva problemas intelectuales y morales, y de
las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germnico. Esta idea fue
evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien,
crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero
abierto a la aparicin de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las
leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones polticas y
dramticas. Muchos juegos de rol de esta categora estn basados en obras literarias,
como El Seor de los Anillos, pero otros inspiraron una lnea editorial paralela, que
sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas
basadas en el juego de rol clsico Dungeons & Dragons (Crnicas de la
Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris etc). En la misma lnea est Warhammer
Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de
metal y plstico.
Espada y brujera[editar]
El gnero de espada y brujera es un subgnero de la fantasa heroica, aunque
cronolgicamente naci casi simultneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin
Howard, fundador de la espada y brujera, public los relatos deKull a partir de 1929 y
los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasa
heroica, Tolkien, empez a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El
hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujera son los que han sido creados
para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer,
ambientado en los Reinos Jvenes, del autor britnico Michael Moorcock. Al universo
de ficcin de ste ltimo se le ha atribuido el gnero de dark fantasy (fantasa
oscura) por escenificar un mundo duro, sombro y pesimista.

Ficcin completa o futura[editar]


Son todos aquellos juegos de rol que no estn basados en una situacin no definida
en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:

Ciencia ficcin futurista[editar]


A raz de la aparicin de los primeros juegos de rol de fantasa, se adaptaron las reglas
para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por
pistolas lser, la magia por la psquica, los castillos por naves espaciales, los dragones
por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ros y
montaas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las
historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar,
escapar, derrotar, etc.), quedando la parte cientfica en segundo plano. As aparecieron
juegos como Paranoia, Star Strek, Mechwarrior, Traveller etc. A raz de la llegada de
internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tom otro cariz
ms oscuro y decadente, y el espectro creativo se abri con juegos comoCyberpunk
2020.8 Otras vertientes basadas en la ciencia ficcin son los superhroes, mutantes y
mezclas entre fantasa medieval y ciencia ficcin, como ocurre en los juegos Sol
Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los que la ciencia ficcin es meramente un
decorado.
Space Opera[editar]
Tambin llamada fantasa pico-espacial. Puede decirse que es un subgnero del
anterior pero en el que el elemento de ciencia ficcin es uno ms de la ambientacin,
aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el
universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de
1987 y el de 2000) est ambientado en un pasado casi mitolgico, y no en el futuro
como suele suceder con la ciencia ficcin. Asimismo, dentro del gnero delSpace
Opera existe el juego de rol de mismo ttulo, Space Opera, publicado por primera vez
en 1980 en Estados Unidos.

Aportes de los juegos de rol[editar]

Dados de 4 a 20 caras.

Beneficios en la educacin[editar]

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje: a la


hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la
utilidad prctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder
al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones
que seran absurdas de otra manera.

Clculo mental, aprendizaje de accidentes geogrficos y nombres, adquisicin de


soltura a la hora de esquematizar y tomar notas

Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la


promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que a la larga favorece
la creacin de hbitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que
surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva,
por falta de motivacin.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisicin de una
gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza
de vocabulario, otro de los grandes dficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Los juegos de rol tambin estimulan el potencial creativo e imaginativo de la


persona, adems de hacer trabajar el razonamiento y la lgica durante el
transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y
confrontaciones e intentar solucionarlos.

Aporte a determinadas actitudes[editar]

Al desarrollo de la empata y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a


meterse en la piel de otro y empezar a plantearse qu sienten los dems en
situaciones que pueden ser ajenas en un principio.

A la socializacin: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relacin en


trminos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos,
sino cooperativos.

A la potenciacin de habilidades no explotadas y comprensin de aspectos no


desarrollados de la personalidad.

Al encuentro de intereses y gustos personales.

A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se


enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es
importante para crear en el individuo una consciencia ms amplia de sus actos.

A la sublimacin de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en


el que cada uno interpreta un personaje, en la mayora de los casos el personaje
encarnado es una proyeccin de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.

A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de


gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.

A la capacidad de improvisacin y resolucin de problemas, pues se basan en


plantear situaciones que han de ser resueltas en funcin de las habilidades del
personaje.

Aporte para un buen estado de salud mental[editar]

Los juegos de rol de fantasa han servido para ayudar a grupos de nios entre
ocho y nueve aos socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de
cooperacin mutua.

Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos,


no se encontr ninguna desviacin de la personalidad, con la posible excepcin de
un incremento en el factor Q1 (inclinacin a la experimentacin, liberal,
librepensador).

Los resultados obtenidos de la investigacin sobre el valor de los juegos de rol de


fantasa como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los nios,
demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las
habilidades de escritura, vocabulario y organizacin de estructuras verbales.

Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a


jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepcin de una
puntuacin significativamente ms alta entre los no jugadores de cierta tendencia
a la psicosis (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se
puede medir con total fiabilidad y su relacin con el comportamiento criminal no
est confirmada, as que no se puede extraer una conclusin acerca de los
posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la
persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber odo nada
sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa. 9

Crticas a los juegos de rol[editar]


A lo largo del tiempo, y segn se iban haciendo ms populares los juegos de rol no
han faltado denuncias contra ellos.
Con sucesos puntuales que tenan como trasfondo un supuesto juego similar (como el
asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a
manos de dos jvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de

personajes que no tena que ver con stos segn la sentencia), algunos medios se
han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal.
Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia
bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que
ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.

Vase tambin[editar]

Anexo:Autores de juegos de rol

Anexo:Ilustradores de juegos de rol

Anexo:Editoriales de juegos de rol

Anexo:Cronologa de los juegos de rol

Sistema de juego (juegos de rol)

Sistema de juego genrico

Director de juego (juegos de rol)

Personaje jugador

Personaje no jugador

Rol en vivo

Rol narrativo

Rol por correo electrnico

Videojuego de rol

MUD

Referencias[editar]
1.

Volver arriba SimSoc 5th edition (2000) ISBN 0-684-87140-8

2.

Volver arriba Hoffmann, Frank W.; Bailey, William G. (1991). Sports & Recreation
Fads. Haworth Press. p. 109. ISBN 1560240563.

3.

Volver arriba SEVILLANO PAREJA Hctor, Estudio del sector editorial de los
juegos de rol en Espaa: historia, tipologa, perfil del lector, del autor, del traductor y
del editor, Ediciones de la Universidad de Salamanca, junio de 2009, 1. ed., 1. imp.,
1 DVD, Col. Vtor, n 239, ISBN 978-84-7800-263-4, P.246: No tardaron en
establecerse distribuidores exclusivos de AD&D en 22 pases diferentes. Ante la
necesidad de traducir el juego a otros idiomas, TSR cre la versin francesa de AD&D,
que fue publicada en 1982, y dio luz verde para su traduccin a otros 14 idiomas.

4.

Volver arriba DRAE: rol

5.

Volver arriba JACKSON Steve, Killer, juego de rol en vivo, Joc Internacional,
Barcelona, junio de 1991, ttulo original: Killer: The Game of Assassination, traduccin
al castellano de Llus Salvador, ISBN 84-7831-052-5

6.

Volver arriba Online text-based role-playing game (en ingls). Consultado el 26


de diciembre de 2011.

7.

Volver arriba 'Whirl'. Whirl's Roleplaying Guide (en ingls). Consultado el 26 de


diciembre de 2011.

8.

Volver arriba PONDSMITH Mike, Cyberpunk 2020, M+D Editores, Madrid, primera
edicin en espaol: diciembre de 1993, traduccin del ingls al castellano de scar
Daz Garca, 256 p., 28x21 cm, rst., ISBN 84-88765-01-0

9.

Volver arriba http://ntic.educacion.es/w3//recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm

Fuentes originales[editar]

Defensa del rol. Artculo publicado con permiso del autor.

Los juegos de rol: hacia una propuesta pedaggica. Artculo de Pablo Gimnez.
Publicado con permiso del autor.

Siete mitos sobre los juegos de rol, de William J. Walton.

Enlaces externos[editar]

Los Juegos de Rol en la pgina web del estudiante del Ministerio de Educacin y
Ciencia de Espaa

Definicin y Teora de los juegos de rol

Explicacin sobre los juegos de rol, aplicado a los juegos de rol narrativos en foro

Juego de estrategia
Para los videojuegos, vase Videojuego de estrategia.
Juegos de estrategia son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor de
la inteligencia, habilidades tcnicas y planificacin y despliegue, pueden hacer predominar
o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.
Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe de estado, un
general, o cualquier otro personaje, en los que tendrn que desarrollar una serie
de estrategias, gestionando los recursos de los que se dispone, para ganar una batalla,
conseguir dinero o puntos, determinada posicin, etc., y as conseguir el objetivo final.

ndice
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1 Clasificacin

2 Militares
o

2.1 Juego de miniaturas

3 De cartas

4 De tablero y fichas

5 Videojuegos

6 Performativos

7 Vase tambin

Clasificacin[editar]
Los juegos de estrategia se pueden clasificar de mltiples maneras:

Segn la estructura del juego:

Estrategia pura o dependiente en alguna medida del azar.

De resolucin matemtica.

Nmero de jugadores:uno, dos o ms.

Individuales o cooperativos.

Balance gestin/combate:

Estratgicos: se hace hincapi en la gestin de recursos, la


diplomacia y la investigacin (por ejemplo,Diplomacia y Civilizacin)

Tcticos: se centra en el combate.

Operacional: intermedio entre los anteriores.

Segn los elementos utilizados: cartas, miniaturas, tableros, ficha, videojuegos.

Segn la temtica:

Abstractos.

Temticos. En esta categora hay infinidad de subgneros, como: militares,


negocios, gobierno, de profesiones, fantsticos, espaciales, etc.

Militares[editar]
Artculo principal: Juego de guerra
Estos juegos son complejos y suelen representar guerras o batallas militares.
Generalmente se usan fichas y miniaturas representando los distintos grados militares,
regimientos o armamentos. Tambin suelen utilizarse tablas en las que estn
representados los valores de cada unidad de combate. Existen multitud de juegos de esta
clase, pero los ms conocidos son Empire Strike,Tactics, Squad
Leader, Panzerblitz o Waterloo 1815.

Juego de miniaturas[editar]

Artculo principal: Juego de miniaturas


Son juegos de mesa en los que se usan miniaturas, pero no sobre un tablero sino sobre
una maqueta o un diorama.

De cartas[editar]
En un juego de cartas debemos buscar, por lo general, una combinacin acertada de
cartas que puedan vencer a las de nuestro oponente.
Adems de los juegos de naipes tradicionales como el poker, el mus, el bridge o el tute,
existen juegos con otros tipos de cartas como por ejemplo el UNO, el tramposo o Nabuko
Generales y Conquistadores, que combina la estrategia en la utilizacin de las cartas con
el aprendizaje de la historia universal, juegos de cartas coleccionables, como el
famoso Magic, e incluso juegos de tablero que se basan en cartas, como Twilight Struggle.

De tablero y fichas[editar]
Son aquellos en los que el juego se desarrolla en un tablero, generalmente con posiciones
geomtricas, en las cuales se distribuyen las fichas de cada jugador. Los ejemplos ms
antiguos son las damas, el backgammon, el domin, el ajedrez, elgo y el parchs en todas
sus variedades.
Ejemplos ms modernos son Monopoly, Scrabble, Reversi o Ncleo.

Videojuegos[editar]
Artculo principal: Videojuego de estrategia
Existen videojuegos de estrategia de muchos tipos y multitud de temticas. Pueden ser
en tiempo real o por turnos.

Dentro del gnero en tiempo real algunos de los juegos con mayor xito han sido
Grepolis, Dune 2, Command & Conquer, Ancient Art of War, Age of
Empires, Starcraft, Warcraft y Dota2.

Por el lado de los juegos por turnos, entre los ms conocidos estn los
clsicos Pokmon, Civilization, Total War,Heroes of Might and Magic y sus secuelas,
as como otros juegos de construccin de imperios.

Performativos[editar]
Son todos aquellos juegos en los que los participantes se ven obligados a llevar a cabo
ciertas acciones, como la mmica, el dibujo, la lectura de labios, la imitacin de un animal
etc. El juego Enredos (Twister segn el ttulo de la versin original eningls) pertenece por
ejemplo a esta categora de juegos, en l los jugadores deben situarse sobre un gran
tablero cuadrangular y emplazar sus manos y pies en los lugares del tablero indicados por
las reglas a lo largo del curso de una partida.

Vase tambin[editar]

Juego de guerra

Miniaturas de metal

Videojuego de estrategia

Juego de guerra
Este artculo trata sobre los juegos de guerra de mesa. Para los videojuegos de guerra,
vase Videojuego de guerra.
Para la pelcula de ciencia ficcin de 1983, vase Juegos de guerra.
Para juegos de guerra en negocios, vase Juegos de guerra en negocios.
Para la serie de videojuegos, vase Wargame: European Escalation.

El escritor H. G. Wells practicando uno de los juegos de guerra ms


antiguos que se conocen, Little Wars, de su invencin.
Un juego de guerra (del ingls wargame y ste, a su vez, del alemnKriegspiel) es aquel
que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, tctico,
operacional, estratgico o global) con reglas que implementan cierta simulacin de
la tecnologa, estrategia y organizacin militar usada en cualquier
entorno histrico, hipottico o fantstico.
Los juegos de guerra no implican en ningn momento el uso de violencia fsicaentre los
jugadores. Al contrario, son simulaciones de combate o accin blica, ya sea como
un juego de mesa (mediante, por ejemplo, el uso de fichas sobre un tablero) o como una
recreacin real (mediante, por ejemplo, la prctica de la recreacin histrica). En cualquier
caso, en la mayor parte de los casos se habla de juego de guerra para juegos de mesa
que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, areos,
submarinos o espaciales. El ajedrez y el go son precursores muy simples de los juegos de
guerra, pero basados en tctica y estrategia.
Un videojuego de guerra es un videojuego que comparte los mismos elementos de un
juego de guerra tradicional. Actualmente, los ejrcitos de muchos pases, como el
de Estados Unidos, usan los videojuegos para crear simulaciones virtuales de
entrenamiento para sus soldados y elaborar estrategias o planes de guerra.

ndice
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1 Tipos de juegos de guerra

2 Los primeros juegos de guerra

3 Primer wargame espaol

4 Uso militar de los juegos de guerra

5 Extrapolacin al mbito informtico

6 Del wargame al juego de rol

7 Referencias

8 Bibliografa

9 Vase tambin

Tipos de juegos de guerra[editar]

De tablero: Desde los precursores (ajedrez, go), bsicos (Estratego, Risk y TEG),
de comit (Diplomacy, Machiavelli), de entretenimiento (eurogames), gran estrategia
(Civilizacin), estrategia, operacionales, tcticos (El Camino de la Gloria), de ciencia
ficcin (Infinity), fantasa, o los tambin llamados de simulacin histrica.

De comit: Se crea una situacin blica con una cadena de mando y unos mapas
predeterminados y banderitas para marcar las posiciones en las que se enfrentan
dos equipos vigilados por un juez (Kriegspiel, juegos de guerra en alemn). Se
simulan situaciones habituales de incertidumbre militar (fog of war en ingls, niebla
de guerra) al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que
implica confusiones a la hora de ejecutar las rdenes e imposibilidad de cumplirlas al
cambiar la situacin real en la parte baja de la jerarqua. Estos juegos se pueden jugar
asistidos por tablero y/o ordenador.

De miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediante maquetas o dioramas)


y se disponen miniaturas en ellos. Son mucho ms verstiles que los de tablero y
menos complejos que los videojuegos. Existen de varios tipos: basados en la
antigedad (Field of Glory, De Bellis Antiquitatis), napolenicos (En nombre de la
gloria), fantsticos (Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000), etc.

De cartas coleccionables: Juegos de cartas coleccionables o no en los que la


temtica es eminentemente blica o simulan una batalla.

Videojuegos de guerra: En los que la simulacin es lo principal (ya que recrea un


mundo virtual) y no existen las constricciones fsicas, aunque s sociales para el juego
y estn basados en la programacin de una mquina. Vase, por ejemplo, Armed
Assault.

Deportivos: Paintball, Airsoft, Nerf Laser tag y Soft-combat, por ejemplo.

Los primeros juegos de guerra[editar]


Los juegos de guerra son casi tan viejos como la guerra misma. Existen pruebas que
demuestran el uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto.
Algunos de estos pasatiempos desarrollaron un proceso de abstraccin que dio lugar a los
primeros juegos tcticos, como el chaturanga, el ajedrez y el go.
Inspirndose en el ajedrez, Helwig, maestro de pajes del Duque de Brunswick, cre un
juego de emulacin de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de
guerra comercial. Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrculas que tena un cdigo de
colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban piezas que
representaban unidades de varios tipos y que tenan distintas capacidades de movimiento
expresadas en cuadrculas por turno. En 1795,Georg Vinturinus, un escritor militar
de Schleswig, desarroll una versin ms compleja de este juego basndose en un
territorio que representaba la porcin de terreno entre Francia y Blgica.
En 1824 el teniente Von Reisswitz del Ejrcito prusiano, public un elaborado sistema
diseado para el entrenamiento militar y la planificacin estratgica, al que
llam Kriegspiel (juego de guerra en alemn). Este juego de guerra es un desarrollo de
un diseo anterior del padre del teniente, en 1811. El diseo del teniente consista en un
juego de comit blico que utilizaba mapas militares, un rbitro, tablas de probabilidad y
reglas detalladas para resolver los conflictos.
El Kriegspiel no tuvo un buen recibimiento, llegando algunos oficiales a acosar a Reisswitz,
hasta tal punto que pens en el suicidio. Sin embargo, se form un club de juegos de
guerra que public la primera revista de juegos de guerra, elKriegspieler Verein. Al final, el
concepto de Kriegspiel fue aceptado de tal forma por el ejrcito alemn que derrotaron de
forma aplastante al Segundo Imperio Francs (1870) gracias a un plan de batalla
desarrollado en varios escenarios deejercicios militares.
Muchas otras naciones atribuyeron al Kriegspiel el xito fulgurante alemn en la Guerra
Franco-Prusiana. Algunos oficiales del ejrcito de los Estados Unidos de Amrica W.R.
Livermore y C.A.L. Totten- disearon sus propias versiones del juego de Von Reisswitz
llamndoles war game (juego de guerra en ingls), pero encontraron similar resistencia
que el alemn. El wargame de Totten consigui ser tan atractivo para los jugadores civiles
como para los militares profesionales.
Los wargames derivaron del entrenamiento militar al mbito ldico y comercial con la
publicacin de Little Wars (pequeas guerras), un juego de soldados para nios creado
por H.G. Wells en 1913. Este pasatiempo deriv hacia el mercado adulto con juegos de
recreacin y de modelos inspirados desde el perodo de las guerras napolenicas. Aunque
en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado, pronto
comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.
El primer juego de guerra en ser producido y comercializado en serie fue Tactics, creado
en 1952 por Charles S. Roberts y publicado en 1954 por The Avalon Game
Company1 (compaa pionera en la comercializacin de juegos de guerra y que ms tarde

sera rebautizada como Avalon Hill). Muchos otros juegos similares siguieron entonces
a Tactics. Algunos ejemplos son Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977) o Waterloo
1815 (1981).

Primer wargame espaol[editar]


La Batalla, de Jos Perell Prez y publicado en 1944, fue posiblemente el primer juego de
guerra publicado en Espaa por un autor espaol.2
El primer juego de guerra espaol con tablero y fichas fue La Batalla del Metauro,
publicado en 1961 por la empresa Rojas y Malaret S.A., dentro de la serie
llamada Grandes Batallas del Mundo junto con: La Batalla de Zama, La batalla de Little Big
Horn y El Alamein!. Estos 4 juegos de simulacin blica publicados hasta 1966 estaban
creados por Eduardo Rojas y en su mayor parte ilustrados por Ray Ferrer.3 Sus fichas o
peones de juego eran miniaturas de plstico de las unidades militares.
Posteriormenre en la siguiente dcada apareceran nuevos wargames en Espaa,
comenzando con La Reconquista, creado y publicado en 1970 por Joaquim Pla i
Dalmau cuando era director de su propia editorial, Dalmau Carles
Pla.4 5Curiosamente Dalmau Carles Pla tambin fue la primera editorial espaola en
introducir un juego de rol en Espaa al traducir y publicar el famoso juego de rol Dungeons
& Dragons en 1985.

Uso militar de los juegos de guerra[editar]


Los juegos de guerra fueron usados por la mayora de las grandes potencias justo antes y
durante la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, estos juegos no consiguieron preconizar
cuestiones como la guerra de trincheras, no prevista por elPlan Schlieffen, en el primer ao
de la guerra.
En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes planificaron concienzudamente con este
sistema los ataques de las Ardenaspara flanquear la lnea Maginot en 1940 y la invasin
de la Unin Sovitica al ao siguiente.
Una de las ancdotas ms famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra
Mundial se refiere a la simulacin japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradsimo
juego de comit, los oficiales japoneses que llevaban el bando de los americanos lanzaron
un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les infligieron prdidas devastadoras. Sin
embargo, los rbitros cancelaron el resultado los japoneses hicieron trampas en su propio
juego-, con lo que el Estado Mayor Japons crey que la victoria nipona era inevitable. En
la realidad, la batalla se desarroll exactamente como haba predicho el juego al principio.
Resultados como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso
militar de los juegos de guerra. Cuando los militares se encuentran con resultados
contrarios a lo planificado, la tentacin de hacer trampas suele ser irresistible en vez de
poner en entredicho el trabajo tctico.

Extrapolacin al mbito informtico[editar]


Tras la Segunda Guerra Mundial, el uso militar de los juegos de guerra se ha ido
tecnificando. Las computadoras permiten altos niveles de detalle. Lo ltimo en juegos de
guerra controlados por ordenador ha llegado con el desarrollo de modelos matemticos,
que son jugados por inteligencias artificiales sin la participacin de los seres humanos.
La cantidad de datos generados es tan grande que supera la capacidad humana de
estudiarlos, con lo que los ejrcitos ms avanzados como el de Estados Unidosexaminaron varios modelos de juegos de guerra usados en juegos comerciales para
adaptarlos a la realidad y crear simuladores de combate para entrenar a sus soldados y
mandos. En 1976 el Ejrcito estadounidense contrat a la empresa SPI para producir un

juego de guerra de nivel tctico que se vendi en el mercado civil como un juego de
tablero llamado Firefight.
El desarrollo de la informtica y la llegada al mercado del computador personal consigui
que la simulacin blica fuera avanzando hasta tales niveles de realismo, que hoy en da
existen cientos de juegos de simulacin mecnica, tctica y estratgica asistidos por
ordenador llamados comnmente videojuegos de guerra.

Del wargame al juego de rol[editar]


Los juegos de rol se basan en las reglas de simulacin de los juegos de guerra, pero en
ellos se representa a un personaje que interacciona de forma social con otros jugadores o
personajes controlados por un rbitro. Un juego de rol es una derivacin de los juegos de
guerra, y muchos juegos de rol tienen reglas de combate de masas o vehculos basados
en los primeros.
El juego de guerra de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y
publicado en 1959, hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar
parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobboviafue utilizada para el
desarrollo del personaje en lugar del conflicto.
A finales de la dcada de 1960 comenzaron a aadirse elementos de fantasa a los juegos
de guerra. El lingista M.A.R. Barker empez a emplear sus sesiones de wargames para
desarrollar su creacin Tkumel.
En 1970 la Asociacin de Wargamers (jugadores de wargames) de Nueva
Inglaterra present un juego de guerra de fantasa llamado Middle Earth (Tierra Media) en
una convencin de la Asociacin de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de
fantasa Greg Stafford cre White Bear and Red Moon (Oso blanco y luna roja) en 1974
para explorar su mundo de fantasa, Glorantha, aunque no sera publicado hasta 1975.
Por otra parte, Gary Gygax de la Sociedad de Wargamers de la Universidad de Minnesota,
elabor una serie de reglas para un ejrcito medieval. Este juego de guerra inusual fue
publicado en 1971 con el ttulo Chainmail (cota de malla). Aunque esencialmente se
trata de un juego de referencia histrica, inclua un apndice para aadir elementos
fantsticos como magos y dragones. Para la edicin del juego Gary Gygax fund Tactical
Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Este juego fue el que deriv en 1974
hacia la publicacin del primer juego de rol de la historia: Dungeons & Dragons.

Referencias[editar]
1.

Volver arriba Descripcin


de Tactics en Boardgamegeek.com, sitio web especializado
en juegos de tablero

2.

Volver arriba Su ttulo completo era: Reglamento de La


Batalla y su referencia bibliogrfica es accesible desde la
(Biblioteca Nacional de Espaa).

3.

Volver arriba Artculo sobre los juegos de Grandes


Batallas del Mundo en www.jugamsotodos.org, web
especializada en juegos de mesa

4.

Volver arriba Descripcin de La


Reconquista en Boardgamegeek.com, sitio web especializado
en juegos de tablero

5.

Volver arriba Resumen biogrfico de Joaquim Pla i


Dalmau en el sitio web sobre la historia de
Gerona Pedresdegirona.com

Bibliografa[editar]

DORCA BIS Alejo, El Hobby de los soldados en miniatura, el wargame, el rol, el


modelismo y el coleccionismo., Biblioteca Nacional d'Andorra, primera edicin: 23 de
agosto de 2008, ISBN 9992017015, 212 p. (un libro con 137 ilustraciones en color que
versa sobre la evolucin del wargame, el rol, el modelismo y el coleccionismo, as
como sobre el uso y aplicacin de miniaturas militares a los mismos).

Vase tambin[editar]

Juego de miniaturas

Juego de estrategia

Videojuego de guerra

Las 14 claves para descubrir a un mentiroso y el


mtodo Reid
Enviado por Manuel Gross el 12/05/2011 a las 9:32

El Arte de la Estrategia

1.

Las personas que dicen la verdad se ponen de


frente sin dudar. Los mentirosos tienden a evitar la
alineacin frontal directa, y usualmente se sentarn
con sus brazos ypiernas cruzados, como si estuviesen
congelados, dice John Buckley, experto en
interrogatorios y entrenador de policas.

2.

Para distanciarse psicolgicamente del cuento chino, el


mentiroso usar con frecuencia pronombres imprecisos
como ustedes, nosotros y ellos.
3.

Cuando las personas dicen la verdad, usualmente hacen


gestos con las manos que enfatizan y coinciden el ritmo de
su discurso, una condicin natural cuando estamos
convencidos de lo que estamos diciendo. Las personas
poco sinceras controlarn mucho ms sus manos.
4.

Los mentirosos ms experimentados no sudarn ni una


gota, pero el resto de nosotros tendemos a ponernos
nerviosos al mentir. En ese caso, nuestros ojos pueden
moverse mucho, tener un tono de voz ms agudo que de
costumbre, enrojecernos o respirar ms profundamente.
5.

La tcnica Reid: esta tcnica es un interrogatorio en


nueve fases utilizada a nivel mundial para descubrir
mentiras. El objetivo es llevar al mentiroso hasta
un punto en el que no le queda opcin ms que aceptar su
culpabilidad.
6.

Los mentirosos tienden a pedirte que repitas la pregunta,


iniciando sus respuestas con Quieres que te diga la

verdad? o Para serte sincero. Las respuestas evasivas


tambin deberan despertar tus sospechas.
7.

El telfono tiende a facilitarle el trabajo a los mentirosos.


En un estudio hecho a 30 Universitarios, se observ que el
telfono era el medio preferido para decir mentiras, casi en
un 37%; dejando 27% al cara a cara, 21% en chats y
apenas 14% por e-mail. No es de extraar, pues las
conversaciones telefnicas no permiten detectar el lenguaje
corporal y no dejan evidencias como los correos
electrnicos.
8.

Un mentiroso puede que no haya pensado en todos los


detalles de su historia. Si crees que te mienten, indaga
sutilmente los detalles.
9.

Cuando una persona miente, las pausas entre cada


palabra que dice aumentan sensiblemente.
10.

El mentir pone a la gente a la defensiva. Mientras una


persona sincera est dispuesta a cooperar y dar
explicaciones, un mentiroso se pondr a la defensiva y ser
menos cooperativo.
11.

Cuando una persona dice la verdad, es perfectamente


posible que diga sus razones con una o varias
imperfecciones; en ese caso, no tendr problema en
reconocerlas y volverlas a explicar. Un mentiroso tendr
problemas en admitir tales pequeas imperfecciones, y no
estar dispuesto a explicarlas.
12.

Algunas personas tienen la costumbre de dudar antes


de hablar, en cualquier circunstancia; es como si pensaran

siempre sus respuestas. Si de repente responden sin


dudar, es una seal de alerta.
13.

Atencin con los errores al hablar, como por ejemplo,


confundir una palabra por otra. Generalmente decimos,
jocosamente Te traicion el subconsciente. Esos
pequeos deslices puede que sean ms ciertos de lo que
crees.
14.

Las personas que dicen la verdad usan la totalidad de


sus msculos faciales; los mentirosos slo sonren con sus
bocas, sus ojos no reflejan sus emociones.
Interrogar segn el metodo Reid

El mtodo de Reid es utilizado por fuerzas policiales de


todo el mundo ya que es una de las maneras ms simples
y prctica de obtener informacin de una persona. Por su
simpleza tambin es aplicable a situaciones de la vida
cotidiana.
Tras trabajar durante dcadas realizando interrogatorios
para la polica de New York, y tras especializarse en
psicologa social y la utilizacin de polgrafos como
herramientas judiciales, John Reid descubri que la manera
ms efectiva de obtener informacin de una persona es
sometindola a distintas condiciones que desequilibren sus
mecanismos racionales de respuesta y, consecuentemente,
la induzcan a entrar en un estado de autodefensa el cual
promueva y estimule las respuestas instintivas. Es decir,
respuestas apresuradas muy fciles de desmentir y
analizar y por las cuales se puede verificar que es lo que
alguien encubre, por qu lo hace e incluso obligarlo a decir
la verdad.

En resumen
El mtodo se basa en un conjunto de situaciones
contrastantes que lleven a la provocacin de
comportamientos, con los cuales se podr manipular a la
persona, es decir, realizar preguntas estructuradas y
analizar la respuesta ofrecida -lo que tcnicamente se
denomina BAI, Behavior Analysis Interview -Entrevista de
Anlisis de Comportamiento-.
Es importante notar que la tcnica no se realiza de manera
acusadora, como un interrogatorio, sino que se hace a
manera de entrevista. No obstante, en la actualidad esto ha
variado siendo la emocin mostrada por el entrevistador
dependiente del tipo de pregunta. De esta forma el
entrevistado asocia una emocin con un tipo de pregunta
dado, por lo que variando, en las etapas finales, la emocin
ante el tipo de pregunta el entrevistador puede inducir al
entrevistado a responder preguntas inquisitivas o
acusativas de forma ms dcil sin que ste presente una
defensa muy ardua.
Puntualmente
Son un total de nueve pasos. Este es un resumen con la
intencin de dar una visin general del proceso.
Paso 1 Confrontacin directa: Al individuo se le hace
saber de forma directa o indirecta que existe evidencia
suficiente como para incriminarlo (aunque esta no exista).
Paso 2 Desarrollo: Este paso tiene la intencin de
contrastar con el primero, por lo que se pone al individuo en

lugar de vctima, inventando o buscando excusas que lo


alejen de la culpabilidad.
Paso 3 Evitar que el individuo se excuse a si mismo. Este
es uno de los pasos ms importantes, ya que el evitar que
la persona se justifique a si misma diciendo que es
inocente o que no lo hizo evita que fortalezca su nivel
mental de defensa.
Paso 4 A esta altura la persona va a crear una
justificacin citando los motivos y razones por las que no
cometi el crimen (o de lo que se le acuse). Generalmente
cuando la persona crea un concepto secundario para
explicar por qu no tena el motivo de hacer lo que hizo
significa que es culpable (ver en los enlaces relacionados la
explicacin en detalle).
Paso 5 Mostrar sinceridad, la intencin es crear un
vnculo con el individuo mostrndole sinceridad y
comprensin. El fin de este paso es aumentar el nivel de
receptividad de la persona y disminuir sus defensas
hacindola creer que a pesar de la presin se la entiende y
apoya.
Paso 6 El individuo se tranquiliza y comienza a escuchar,
el contraste de presin y apoyo en la entrevista hace que
vea al entrevistador como una figura paternal. En el caso
de los culpables es normal el llanto contenido a causa de la
presin. Es importante darle alternativas en este paso ya
que, en el caso de los culpables, el tener alternativas los
abstrae de la situacin que enfrentan y buscan salirse de
la manera fcil aceptando el mal mejor.

Paso 7 Alternativas: en este punto se realiza una


pregunta alternativa donde solo puede haber dos
respuestas y en donde ambas se asume culpabilidad. La
diferencia entre las respuestas es que una es socialmente
ms aceptable que la otra, haciendo a los culpables
sentirse que de esa manera su culpa se aminora. Un
ejemplo simple podra ser Lo has hecho por motu propio o
te han obligado?. Un inocente respondera que no o se
enfadara, pero la presin lleva al culpable a inten
tar justificarse nuevamente sin prestar atencin a la doble
intencin de la pregunta.
Paso 8 En este punto se lo deja hablar sobre lo ocurrido,
se le piden opiniones e ideas. Es muy normal, si es que
para esta altura ya no ha confesado en el paso 7, que la
presin lo lleve a confesar al ver que se derrumba su
coartada.
Paso 9 La confesin
Autorizada la copia y difusin de este material siempre que
se cite la fuente.

Las falacias en la
Artculo y enlace PDF

argumentacin.

9 julio, 2012

LAS FALACIAS EN LA ARGUMENTACIN


Usualmente la construccin de razones en la argumentacin de las pretensiones o
decisiones jurisdiccionales nos conduce a un esfuerzo interpretativo del contexto
fctico del problema y de las normas- regla y normas- principio concurrentes. Es
natural que esas atribuciones de la sociedad abierta de intrpretes[1] de Hberle
nos faculten a determinar nuestra propia lectura de los hechos y de las normas.
Y sin embargo, qu sucede cuando esa comprensin de un hecho o una regla
resulta notoriamente insuficiente sin que, muchas veces, percibamos dicha
situacin? Pues se produce una falacia, la cual puede ser definida, segn Garca
Damborena[2], de la siguiente forma: A todas las formas de argumentacin que
encierran errores o persiguen fines espurios, los llamamos falacias. El trmino
procede del latn fallatia, que significa engao, y lo empleamos como sinnimo
de sofisma, palabra que acuaron los griegos para designar el argumento
engaoso.

En rigor, la falacia es un razonamiento que contradice la justificacin interna


pues esta ltima est obligada sustantivamente a demostrar un juicio de
sindresis lgica.
Tipos de falacias
Nos atendremos a sealar las ms conocidas:
Ad hominem: Seala Weston[3] que consiste en atacar a la persona de la
autoridad delegada, en vez de atacar sus cualificaciones. En efecto, no
atacamos las ideas sino a quien las expone. Por ejemplo, Juan es fascista y por
tanto sus argumentos no valen. Notoriamente atacamos la concepcin poltica
de Juan cuando correspondera podamos oponer ideas democrticas y no un
ataque a la filiacin ideolgica.
Peticin de principio: Weston[4] argumenta a este respecto: (Es) usar de un
modo implcito la conclusin como una premisa. Por ejemplo: de qu color es
el caballo blanco de Napolen? La referencia al color est implcita en la
pregunta y ello es una grave contradiccin.
Non sequitur: Garca Damborena[5] refiere Denominacin genrica para todos
los argumentos en que la conclusin no se sigue de las premisas. () La forma
ms frecuente de esta falacia la ofrecen las deducciones incorrectas. Por
ejemplo, los lectores de JURIDICA son abogados preocupados por su
actualizacin; Juan y Mara leen JURIDICA; por lo tanto, Juan y Mara leen solo
libros de Derecho. En esta idea, hubiere sido natural que refiriramos que Juan y
Mara eran abogados preocupados y sin embargo, hemos emitido una conclusin
que no se obtiene de las premisas.
Ad ignorantiam: Weston seala al respecto[6]: Ad ignorantiam (apelar a la
ignorancia) (es) argir que una afirmacin es verdadera solamente porque no se
ha demostrado que es falsa. Por ejemplo, A afirma: ha ocurrido hoy una grave
cada de la Bolsa de Valores de Lima; B replica: Eso no es cierto, no hay ningn
reporte oficial al respecto; A reconviene: Puede Ud. acaso demostrar que no ha
habido cada?. Notemos en este caso que si B efecta una aclaracin de
negacin, evidentemente no podr demostrar algo que no existe.
De generalizacin precipitada: Garca Damborena[7] explica: Surge este
sofisma cuando se generaliza a partir de casos que son insuficientes o poco
representativos. Por ejemplo, este libro no analiza los temas de fondo en su
introduccin. Por lo tanto, ha de ser por cierto incompleto. No podemos juzgar
el contenido total de un libro si solo analizamos una parte del mismo.

En realidad las falacias son muy frecuentes en la configuracin de los


argumentos y hemos de tratar de evitarlas para que los juicios de racionalidad y
razonabilidad que construyamos, no sean desestimados en el juicio de
justificacin interna, parte importante del razonamiento que exige que no existan
incongruencias o contradicciones en nuestro aporte de argumentos.
En efecto, si las falacias se insertan en nuestra argumentacin, corremos el riesgo
de que el resto de la construccin se vea afectada y adolezca la justificacin
externa- aporte de razones vlidas en el mbito material de lo normativo,
doctrinario y jurisprudencial- de fisuras en su desarrollo. Imaginemos, por
ejemplo, una sentencia que involuntariamente o por falta de percepcin acuciosa
de la cuestin fctica, introduzca hechos falsos. Es casi seguro que el
razonamiento resulte finalmente defectuoso. Por tanto, la exigencia
argumentativa apunta a evitar las falacias, sea cual fuere su naturaleza.
Edwin Figueroa Gutarra
Doctor en Derecho
Publicado en JURIDICA 414, El Peruano, 03 de julio de 2012

[1] HABERLE, Peter. La sociedad abierta de los intrpretes constitucionales.


Una contribucin para la interpretacin pluralista y procesal de la Constitucin,
en Retos actuales del Estado constitucional. Bilbao, IVAP, 1996, p. 1546. Id., El Estado, cit., nota 18, p. 149 y ss.
[2] GARCA
DAMBORENA. DICCIONARIO
Enhttp://www.usoderazon.com/.

DE FALACIAS.

[3] WESTON, Anthony. Las claves de la argumentacin. Ariel. Barcelona, 2001.


p. 54.
[4] WESTON, Anthony. Op cit. p. 57
[5] GARCA DAMBORENA. Op cit.
[6] WESTON, Anthony. Op cit. p. 54.
[7] GARCA DAMBORENA. Op cit.
Enlace PDF http://www.elperuano.pe/Edicion/juridica/414/index.html
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Falacia
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Puedes colaborar agregando referencias a fuentes fiables como se indica aqu. El
material sin fuentes fiables podra ser cuestionado y eliminado.
En lgica, una falacia (del latn fallacia, engao) es un argumento que parece vlido, pero
no lo es.1 2 Algunas falacias se cometen intencionalmente para persuadir o manipular a los
dems, mientras que otras se cometen sin intencin debido a descuidos o ignorancia. En
ocasiones las falacias pueden ser muy sutiles y persuasivas, por lo que se debe poner
mucha atencin para detectarlas.3
El que un argumento sea falaz no implica que sus premisas o su conclusin sean falsas ni
que sean verdaderas. Un argumento puede tener premisas y conclusin verdaderas y an
as ser falaz. Lo que hace falaz a un argumento es la invalidez del argumento en s. De
hecho, inferir que una proposicin es falsa porque el argumento que la contiene por
conclusin es falaz es en s una falacia conocida como argumento ad logicam.4
El estudio de las falacias se remonta por lo menos hasta Aristteles, quien en
sus Refutaciones sofsticas identific y clasific trece clases de falacias.1 Desde entonces,
cientos de otras falacias se han agregado a la lista y se han propuesto varios sistemas de
clasificacin.5
Las falacias son de inters no solo para la lgica, sino tambin para la poltica, la retrica,
el derecho, la ciencia, la religin, el periodismo, la mercadotecnia, el cine y, en general,
cualquier rea en la cual la argumentacin y la persuasin sean de especial relevancia.

ndice
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1 Definiciones

2 Ejemplos
o

2.1 Peticin de principio

2.2 Afirmacin del consecuente

2.3 Generalizacin apresurada

2.4 Post hoc ergo propter hoc

2.5 Falacia del francotirador

2.6 Falacia del hombre de paja

2.7 Falacia del alegato especial

2.8 Argumento a silentio

2.9 Argumento ad consequentiam

2.10 Argumento ad baculum

2.11 Argumento ad hominem

2.12 Argumento ad ignorantiam

2.13 Argumento ad populum

2.14 Argumento ad nauseam

2.15 Argumento ad verecundiam

2.16 Argumento ad antiquitatem

2.17 Argumento ad conditionallis

3 Historia

4 Clasificaciones

5 Falacias en los medios de comunicacin y la poltica

6 Vase tambin

7 Notas y referencias

8 Bibliografa

9 Enlaces externos

Definiciones[editar]
Todava no hay acuerdo sobre la mejor definicin de falacia y existen muchas propuestas
que rivalizan entre s.6 En 1970, Charles Hamblin public una obra seminal
titulada Falacias, que rastrea el desarrollo de la nocin desde Aristteles hasta mediados
del siglo XX y concluye que la definicin estndar de falacia es un argumento que parece
vlido, pero no lo es.1 Autores posteriores como Ralph Johnson y Hans Hansen

cuestionaron esta conclusin y propusieron definiciones alternativas, 7 8 mientras que otros


autores, como Douglas Walton, defendieron la aproximacin de Hamblin.9
Algunas definiciones alternativas a la de Hamblin hacen nfasis en las fallas lgicas de las
falacias. Por ejemplo, algunos[quin?] definen a las falacias como argumentos
deductivamente invlidos o con muy poco apoyo inductivo.6 El problema con esta
definicin es que algunas falacias consisten en argumentos deductivamente vlidos, cuya
falla est en otra parte, por ejemplo el falso dilema o la peticin de
principio.6 Algunos[quin?] enmiendan esta definicin agregando que los argumentos no
falaces, adems de tener validez deductiva o apoyo inductivo, deben tener premisas
verdaderas y bien justificadas, y no caer en la peticin de principio. 6 Esta definicin tiene la
ventaja de que incluye a los falsos dilemas y a las peticiones de principio como falacias,
pero tiene la desventaja de que tambin incluye como falacias a muchos argumentos
legtimos, por ejemplo argumentos cientficos del pasado que tenan premisas falsas, pero
que sin embargo eran argumentos muy serios y bien intencionados.6
Van Eemeren y Grootendorst proponen una definicin pragma-dialctica, en la que las
falacias se conciben como violaciones de las reglas de la discusin.10 As por ejemplo, si
una regla de la discusin es no atacar al oponente a nivel personal, se sigue que
todo argumento ad hominem es falaz. Una dificultad con esta aproximacin sin embargo,
es que no hay acuerdo sobre la mejor manera de caracterizar las reglas de una discusin. 6
La falacia lgica es un modo o patrn de razonamiento que siempre o casi siempre
conduce a un argumento incorrecto. Esto es debido a un defecto en la estructura del
argumento que lo conduce a que este sea invlido. Las falacias lgicas suelen
aprovecharse de los prejuicios o sesgos cognitivos para parecer lgicas. Cambindose, a
veces, el error inconsciente o involuntario por una manipulacin deliberada. Por eso, las
falacias lgicas son los mecanismos automticos ms comunes para poner en prctica los
sesgos cognitivos. Algunas importantes falacias lgicas que emplean los sesgos cognitivos
se muestran a continuacin. Vase tambin control social, control
mental, propaganda, lavado de cerebro.
Generalmente los razonamientos falaces no son tan claros como los ejemplos. Muchas
falacias involucran causalidad, que no es una parte de la lgica formal. Otras utilizan
estratagemas psicolgicas como el uso de relaciones de poder entre el orador y el
interlocutor, llamamientos al patriotismo, la moralidad o el ego para establecer las premisas
intermedias (explcitas o implcitas) necesarias para el razonamiento. De hecho, las
falacias se encuentran muy a menudo en presunciones no formuladas o premisas
implcitas que no son siempre obvias a primera vista.

Ejemplos[editar]
Peticin de principio[editar]
Artculo principal: Peticin de principio
Es la falacia que ocurre cuando la proposicin a ser probada, es decir la conclusin del
argumento, se encuentra implcita o explcitamente entre las premisas.11 Por ejemplo, el
siguiente argumento es una peticin de principio:
1. Yo siempre digo la verdad.
2. Por lo tanto, yo nunca miento.
En este argumento, la conclusin est contenida en la premisa, pues decir la verdad es
sinnimo de no mentir. Las peticiones de principio resultan ms persuasivas cuando son lo
suficientemente largas como para hacer olvidar al receptor que la conclusin ya fue
admitida como premisa.

Formalmente, las peticiones de principio son argumentos deductivamente vlidos, 11 pues


es deductivamente vlido que de A se sigue A. Existe desacuerdo acerca de por qu
algunos argumentos deductivamente vlidos se consideran peticiones de principio y otros
no.11 Una propuesta[quin?] es que la diferencia es psicolgica: si la conclusin nos parece
demasiado obvia con respecto a las premisas, entonces consideramos que el argumento
es una peticin de principio; de lo contrario, no.11
La peticin de principio es una forma de razonamiento circular11 y, como tal, puede dejar de
ser falaz si es lo suficientemente amplia.12 Por ejemplo, en los diccionarios las definiciones
son siempre circulares (pues definen palabras a partir de ms palabras), pero no por eso
dejan de ser informativas y por lo tanto no se consideran problemticas. 12 Del mismo
modo, una peticin de principio lo suficientemente amplia puede dejar de ser un crculo
vicioso para pasar a ser uncrculo virtuoso.

Afirmacin del consecuente[editar]


Artculo principal: Afirmacin del consecuente
Se comete al razonar del siguiente modo:
1. Si A, entonces B
2. B
3. Por lo tanto, A
Por ejemplo:
1. La gente honrada est en libertad.
2. Yo estoy en libertad.
3. Por lo tanto, soy honrado.
La primera premisa solo nos da informacin de qu pasar si se es honrado, pero no dice
nada sobre qu sucede si se est en libertad. Uno puede no ser honrado pero estar en
libertad por no haber sido descubierto y juzgado.
Otro ejemplo es el siguiente:
1. Todos los perros son bonitos.
2. Doggy es bonito.
3. Por lo tanto, Doggy es un perro.
Lo falaz de este argumento se puede ver con mucha claridad en la siguiente variacin.
1. Todos los perros son bonitos.
2. El Sol es bonito.
3. Por lo tanto, el Sol es un perro.

La conclusin puede llegar a ser verdadera de manera casual. En este caso podra
coincidir que hubiese un perro al que llamasen Doggy o el Sol. Aun acertando, el
razonamiento seguira siendo una falacia, ya que esto no depende de la conclusin, sino
del razonamiento en s mismo.

Generalizacin apresurada[editar]
Artculo principal: Generalizacin apresurada
Es una falacia lgica en la que se llega a una generalizacin inducida basada en muy
pocas pruebas.
Ejemplo: Me encanta esta cancin, por lo tanto me gustar tambin todo el lbum en el
que est. Es una falacia porque el lbum puede no ser tan bueno como la cancin
escuchada.
Una muestra sesgada es una muestra que ha sido falsamente considerada como la tpica
de una poblacin de la cual ha sido tomada.
Ejemplo: Alguien puede decir A todo el mundo le gust la pelcula sin mencionar que
todo el mundo fue l y tres de sus compaeros, o un grupo que son fans del artista. Los
sondeos en lnea y las muestras por llamadas voluntarias son un tipo particular de este
error, porque las muestras estn implcitamente preseleccionadas o autoseleccionadas. En
el mejor de los casos, esto significa que las personas que se preocupan ms sobre el
asunto respondern u opinarn y en el peor de los casos, solo aquellas que sintonicen una
radio particular, un peridico particular o una lista poltica.
Ejemplo: He visto a hombres (Pedro y Juan) jugar bien al ftbol, por consiguiente todos
los hombres juegan bien al ftbol. Vase el artculo falacia arreglo de bulto
o generalizacin apresurada. Todas las citadas son falacias de generalizacin las cuales
se pueden agrupar dentro de una de las trece falacias identificadas por Aristteles; la
falacia de destruccin de la excepcin o accidente (falacia) a dicto simpliciter ad dictum
secundum quid. Ejemplo: 1) Cortar a personas con cuchillos es un crimen [aunque en
algunos casos esto no es cierto; es permisible, por ejemplo, en defensa propia]; 2) los
cirujanos cortan a las personas con cuchillos; 3) los cirujanos son criminales.

Post hoc ergo propter hoc[editar]


Artculo principal: Post hoc ergo propter hoc
Es una expresin latina que significa despus de esto, luego a consecuencia de esto es
un tipo de falacia que asume que si un acontecimiento sucede despus de otro, el
segundo es consecuencia del primero. Es verdad que una causa se produce antes de un
efecto pero la falacia viene de sacar una conclusin basndose solo en el orden de los
acontecimientos, es decir, no siempre es verdad que el primer acontecimiento produjo el
segundo acontecimiento. Esta lnea de razonamiento es la base para muchas
creencias supersticiosas y de pensamiento mgico. Vase teora del domino
tambin cum hoc, ergo propter hoc que no hace hincapi en el orden aunque s en la
correlacin de dos sucesos.

Falacia del francotirador[editar]


Artculo principal: Falacia del francotirador
Es una falacia lgica donde la informacin que no tiene relacin alguna es interpretada,
manipulada o maquillada hasta que sta parezca tener un sentido. El nombre viene de un
tirador que dispar aleatoriamente varios tiros a un granero y despus pint una diana
centrada en cada uno de los tiros para autoproclamarse francotirador. Tiene que ver con el
sesgo cognitivo ilusin de serie donde las personas tienden a ver patrones donde solo hay
nmeros aleatorios. Esta falacia no se aplica cuando uno tiene una prediccin o una
hiptesis particular antes de observar los datos. Uno podra tener una teora de cmo
debera comportarse algo o el patrn que debe seguir algo y comprobar mediante pruebas
empricas o datos que de hecho es as (mtodo cientfico). Alternativamente, se pueden
tomar los datos observados para construir una hiptesis tal como hace el francotirador
pero luego es necesario ensayar la hiptesis con nuevos datos. Vase test de hiptesis.

Uno no puede usar la misma informacin para construir y despus ensayar o testar la
hiptesis ya que incurrira en la falacia del francotirador.

Falacia del hombre de paja[editar]


Artculo principal: Falacia del hombre de paja
Es una falacia lgica basada en la confusin de la posicin del oponente. Generar un
hombre de paja es crear una posicin fcil de refutar y luego atribuir esa posicin al
oponente para destrozarlo. En realidad el argumento real del oponente no es refutado sino
el argumento ficticio que se ha creado. El nombre viene de los hombres de paja que se
usan para entrenar en el combate y que son fciles de abatir. Es decir, se atacan los flecos
o posibles malas interpretaciones que se puedan hacer de la premisa. Ejemplo: Pedro:
Pienso que los nios no deberan correr por calles con mucho trfico. Juan aprovecha y
crea una posicin clara de ataque: Yo pienso que sera estpido encerrar a los nios todo
el da sin respirar aire limpio. De esta manera, Juan puede atacar una posicin radical y
fcil que Pedro nunca quiso dar a entender. La nica manera de evitar el hombre de paja
es que Pedro lo destruya antes que Juan o poner en evidencia la intencin de Juan de
crearlo para confundir.

Falacia del alegato especial[editar]


Artculo principal: Falacia del alegato especial
Esta falacia tiene lugar cuando alguien, en su argumentacin, recurre o hace alusin a una
visin o sensibilidad especial del tema objeto de debate y, bien sea de manera implcita o
explcita, esta persona mantiene que el oponente posiblemente no puede comprender las
sutilezas o complejidades del tema en cuestin, porque no alcanza el nivel de
conocimiento o laempata que supuestamente se requiere.13 Detrs de tal alegato especial
o pretensiones de una visin profunda o empata se presume que las opiniones del sujeto
no pueden ser evaluadas por el oponente porque este no tiene la capacidad de hacer
ningn juicio vlido. Todas estas pretensiones se deben tratar con
profundo escepticismo.14 Los alegatos especialespueden tomar muchas formas y ser
empleados en una amplia variedad de contextos, siendo muy comunes en las columnas de
opinin de peridicos, discursos polticos, debates televisivos y similares.15 Con frecuencia
las religiones y laspseudociencias los utilizan como recurso retrico, al carecer
de argumentos vlidos para demostrar o defender sus tesis.1617

Argumento a silentio[editar]
Artculo principal: Argumento a silentio
Consiste en considerar que el silencio de un ponente o interlocutor sobre un asunto X
prueba o sugiere que el ponente es un ignorante sobre X o tiene un motivo para
mantenerse en silencio respecto a X. En relacin con esta falacia, es necesario hacer
referencia a la doctrina jurdico-procesal llamada de los actos propios, por la cual, en
una de sus aplicaciones ms frecuentes, si una de las partes en un proceso no alega cierto
hecho, dato, prueba o argumento disponiendo de trmite para hacerlo, se presumir que
carece del mismo. Por tanto, aunque lgicamente el argumento a silentio o ex silentio es
una falacia, porque el silencio de un interlocutor no puede tomarse como prueba de
certidumbre de lo dicho por un interlocutor contrario, en el terreno de la pura retrica puede
ser un indicio de falta de argumentos o de falta de capacidad para contrarrestar
dialcticamente los argumentos expuestos por la adversa. Esta presuncin se realiza en el
terreno jurdico por ser este un terreno subjetivo marcado por leyes que estn hechas para
que la mayora pueda quedar satisfecha. Y esto es as porque la mayora posee el
prejuicio de que el silencio de un interlocutor implica la falta de argumentos o un motivo
particular para tenerlo y tambin porque el que rompe el estado de normalidad tiene la
obligacin de probar con argumentos las acusaciones. Vase Falacia de eludir la carga de
la prueba.

Argumento ad consequentiam[editar]
Artculo principal: Argumento ad consequentiam

Es un argumento que concluye que una premisa (tpicamente una creencia) es verdadera
o falsa basndose en si esta conduce a una consecuencia deseable o indeseable. Es una
falacia porque basar la veracidad de una afirmacin en las consecuencias no hace a la
premisa ms real o verdadera. Asimismo, categorizar las consecuencias como deseables o
indeseables es intrnsecamente una accin subjetiva al punto de vista del observador y no
a la verdad de los hechos.

El presidente no ha robado fondos del Estado, porque si lo hubiera hecho, habra


perdido las elecciones.

Dios debe de existir, porque si no existiera no habra moral y el mundo sera


horrible.

El jugador hizo todo lo que pudo, porque, si no, no hubiramos ganado el


partido.

Argumento ad baculum[editar]
Artculo principal: Argumento ad baculum
Es un argumento donde la fuerza, coaccin o amenaza de fuerza es dada como
justificacin para una conclusin. Es un caso especial negativo del argumentum ad
consequentiam. Este tipo de falacia se da en los casos en los que se duda en intervenir o
no, en un conflicto. Se basa la decisin en algunos, en la consecuencia de actuar o no
actuar, lo que justifica la intervencin. Sin embargo, aunque estas decisiones preventivas
previas, modifican forzosamente las predichas y subjetivas consecuencias, no aclaran la
necesidad de actuar o no aseguran la verdad de las premisas en las mismas.

Ejemplo: Iraq tiene armas de destruccin masiva. Como esto puede provocar una
guerra muy peligrosa debe ser verdad y por tanto es necesaria una intervencin.

Ejemplo: Debes creer en Dios, porque si no lo haces irs al infierno.

La nica manera de saber la veracidad de una afirmacin es basndose en los


argumentos que la apoyen. La intervencin, que es una manera especfica de resolucin,
es tambin una accin que es independiente de la veracidad de la afirmacin, y tiene ms
que ver con la inteligencia para discernir cul es la mejor manera de actuar, esta vez s, en
funcin de las consecuencias deseadas y a partir de las verdades encontradas, situacin,
entorno, etc. Tambin es posible que se sea consciente de lo falaz de nuestra lgica y que
igualmente por otras razones como egosmo, intereses o por miedo a la simple
probabilidad no nula de amenaza, prefiera uno equivocarse y actuar como si estuviera
seguro a esforzarse en hallar la verdad.

Argumento ad hominem[editar]
Artculo principal: Argumento ad hominem

Caricatura de Charles Darwin como un simio, en la revista Hornet. Esta caricatura


consiste en una apelacin al ridculo, una forma de argumento ad hominem.
Consiste en replicar al argumento atacando o dirigindose a la persona que realiza el
argumento ms que a la sustancia del argumento. Tu quoque en el que se desvelan trapos
sucios suele ser un mecanismo.
Por ejemplo, dices que este hombre es inocente pero no puedes ser creble porque t
tambin eres un criminal.

Argumento ad ignorantiam[editar]
Artculo principal: Argumento ad ignorantiam
Un argumento ad ignorantiam o argumentum ad ignorantiam, tambin conocido
como llamada a la ignorancia, consiste en sostener la verdad o falsedad de una
afirmacin alegando que no existe evidencia o prueba de lo contrario, o bien alegando la
incapacidad o la negativa de un oponente a presentar pruebas convincentes de lo
contrario.18 Quienes argumentan de esta manera no basan suargumento en el
conocimiento, sino en la ignorancia, en la falta de conocimiento.18Esta impaciencia con la
ambigedad suele criticarse con la frase: la ausencia de prueba no es prueba de
ausencia.19 Es decir, se comete esta falacia cuando se infiere la verdad o falsedad de
una proposicin basndose en la ignorancia existente sobre ella. Un argumento ad
ignorantiam no respeta el principio de suficiencia, y viola tambin el principio de que la
carga de la prueba para cualquier afirmacin general recae en la persona que establece la
afirmacin.18

Ejemplo: Scully: Que tu hermana fue abducida por aliengenas? Eso es


ridculo. Mulder: Bueno, mientras no puedas probar lo contrario, tendrs que aceptar
que es cierto. (De la serie de televisin Expediente X).20

Argumento ad populum[editar]
Artculo principal: Argumento ad populum
Es un argumento falaz que concluye que una proposicin debe ser verdadera porque
muchas personas lo creen as. Es decir, recurre a que si muchas personas lo creen as,
entonces ser as. En tica el argumento falaz sera si muchos lo encuentran aceptable,
entonces es aceptable. Esta falacia hace uso del prejuicio efecto carro ganador. Esta
falacia es un tipo de falacia gentica o basada en el origen de las cosas. Es una falacia
porque el mero hecho de que una creencia est ampliamente extendida no soporta o no la

hace necesariamente correcta o verdadera. Esto se basa en que si una opinin individual
puede ser incorrecta, entonces la opinin sostenida por muchas personas tambin puede
serla. La veracidad o falsedad de una afirmacin es independiente o no reside en el
nmero de personas que creen en ella. Esta falacia se usa mucho en publicidad.

Ejemplo: Cincuenta millones de fans no pueden estar equivocados.

Ejemplo: La marca X es la marca lder en Europa, por eso deberas comprar


productos de esta marca.

Ejemplo: La mayor parte de la gente del planeta cree en algn dios, y no se


conocen entre s. Eso no puede ser coincidencia, (por lo tanto) Dios existe

Realizar afirmaciones de este modo es falaz. Por ello, la ciencia trabaja sobre la prueba,
no sobre el voto popular, as es apropiado fijarse ms en las pruebas que se presentan
ms que en el nmero de personas que lo afirman o lo niegan. Esto lleva a que los
resultados en democracia no pueden catalogarse como buenos o malos por el nmero de
votantes tan solo se puede afirmar que el resultado es el que el mayor nmero de
personas quiere y eso en democracia debe ser suficiente. Votar por una solucin o voto
plural como mtodo para saber si una afirmacin es cierta o falsa es falaz e incorrecto. Un
espectador de un juicio que observa una votacin y no los argumentos no puede deducir
despus de la votacin o por el resultado si lo votado es cierto o no. Esto es as porque la
votacin pudo haberse llevado a cabo a travs de los prejuicios y no a travs de los
argumentos. De igual manera si la lgica es llevada solo a travs de argumentos slidos
no sera necesaria la votacin. Tanto la democracia como los juicios no obvian esto sino
que simplemente hacen la falacia irrelevante definiendo leyes que son subjetivas ms que
objetivas. Es decir, no se trata de hallar la verdad o lo mejor posible sino de encontrar una
solucin que agrade a la mayora. En los juicios por votacin, para evitar en lo posible
unefecto carro ganador, existe la presuncin de inocencia y, adems, la idea de que la
simple posibilidad, suposiciones o pruebas circunstanciales no deben ser tenidas en
cuenta por el jurado. Existen excepciones como en etiqueta y protocolo. Estas solo
dependen de la aceptacin mayoritaria de estos, es decir, son totalmente subjetivos al
nmero as que un argumento ad populum no es falaz en estos casos. Ejemplo: En Rusia
la mayora piensa que es corts entre hombres besarse en cada encuentro. Por
consiguiente, es corts para los hombres hacerlo en Rusia. Otra excepcin es cuando
elargumentum ad ppulum implica implcitamente un argumento de seguridad por
convencin pero no se centra en si es mejor o peor el sistema. Ejemplo: Todos conducen
por la derecha. Por tanto, para no tener problemas deberas conducir por la derecha.

Argumento ad nauseam[editar]
Artculo principal: Argumento ad nauseam
Es un tipo de falacia dirigida a las emociones en el que las personas creen que es ms
posible que una afirmacin sea cierta (o sea aceptada como verdad) cuanto ms veces
haya sido oda. Esta falacia est dirigida a las emociones porque el hasto o ad
nuseam que se genera subjetivamente o en cada persona por la repeticin de la
afirmacin es tal que puede hacer cambiar el concepto de sta sin llegar a escuchar
ningn argumento vlido. De esta manera, un argumentum ad nuseam es aquel que
emplea repeticin constante de una afirmacin hasta que los receptores se convencen de
esta. Este tipo de tcnica falaz es usada mucho en poltica, donde sin emplear
argumentos o pruebas de un hecho se repite una y otra vez la misma afirmacin hasta la
conversin. Sin embargo, por mucho ms que se repita o ms esfuerzo se ponga en
hacerlo, esto no hace a la afirmacin ms real o verdadera. Esta falacia viene de la falsa
creencia de que si alguien se molesta o dedica tanta energa para la repeticin de un
mensaje es porque ste debe ser ms veraz que otro que no se molesta o puede rebatirlo.
Vase efecto del carro ganador y sesgo de la debilidad y fortaleza.

Argumento ad verecundiam[editar]
Artculo principal: Argumento ad verecundiam
Esta falacia lgica consiste en basar la veracidad o falsedad de una afirmacin en la
autoridad, fama, prestigio, conocimiento o posicin de la persona que la realiza. Un tipo
especial de esta falacia es la falacia argumentum ad crumenam donde se considera ms
veraz una afirmacin porque la persona que la realiza es rica o por el contrario
enargumentum ad lazarum porque es pobre o de menor clase quien la realiza. La
veracidad de un hecho o afirmacin no depende, en ltimo estado, de la persona que la
realice sino de las pruebas o argumentos que se presenten. Esta falacia tambin puede
considerarse una variante del argumentum ad hominem ya que tambin subjetiviza la
veracidad o falsedad de una afirmacin en la calificacin de un individuo. Sin embargo, al
igual que a travs de la experimentacin se tratan de encontrar excepciones y si no se
encuentran se puede considerar una teora como verdadera, igualmente se puede hacer
con las autoridades. Un argumento que apela a la autoridad y no falaz sino lgico en
funcin de sus premisas sera:
1. A realiza una afirmacin B
2. A nunca est confundido, equivocado o deshonesto
3. por lo tanto, la afirmacin B debe ser tomada en consideracin (aunque no como
cierta, directamente).
Tanto como la premisa 2 sea cierta su conclusin tambin lo ser. As apelar a una
autoridad puede ser lgicamente correcto mientras haya sido suficientemente probada su
autoridad y no se hayan encontrado excepciones. Esto no quiere decir que la afirmacin
sea cierta y no se encuentre una excepcin pero esto es algo que es inevitablemente y
energticamente hablando no puede evitarse por el nmero de pruebas y test que
deberan hacer para tomar decisiones. Ejemplos falaces son los siguientes: esa
afirmacin es verdad, porque lo he visto en televisin o esto debe ser verdad porque
aparece en Wikipedia o lo dice la revista cientfica Nature, por consiguiente debe ser
cierto. En todos estos casos si no se conocen o se ha experimentado con las fuentes se
genera un ipse dixit.

Argumento ad antiquitatem[editar]
Artculo principal: Argumento ad antiquitatem
Es una falacia lgica tpica en la que una tesis es proclamada como correcta basndose
en que sta ha sido tradicionalmente considerada correcta durante mucho tiempo. En
definitiva, esto es correcto porque siempre se ha hecho de esta manera. Este
argumento hace dos suposiciones:
1. que la antigua manera de pensar fue probada como correcta cuando se introdujo
(lo cual puede ser falso, ya que la tradicin puede estar basada en fundamentos
incorrectos);
2. las razones que probaron este argumento en el pasado son actualmente vigentes
para hoy. Si las circunstancias han cambiado esto puede ser falso. Por otro lado,
esta falacia tambin asume que mantener el status quo es preferible o deseable
ante la posibilidad de un cambio, lo cual puede ser tambin incorrecto.

Por ejemplo: En Navidad siempre hemos trado a casa rboles arrancados del bosque,
por qu ahora tendremos que comprar uno de plstico?.

Argumento ad conditionallis[editar]
Es un tipo de falacia en la que el fundamento o prueba del argumento est condicionado.
Sin embargo, el argumento no puede ser probado, ya que el hecho no existe. Se
caracterizan por estar acompaados de verbos conjugados en el tiempo condicional,
como: sera, habra, etc. Es comn verlos en los ttulos de los peridicos o diarios y el
principal recurso es la especulacin.

Historia[editar]
En los dilogos platnicos aparecen ejemplos de diversas falacias, si bien no se hace una
clasificacin sistemtica de las mismas. El Eutidemo discute una gran cantidad de falacias
e intenta llegar a conclusiones sobre su validez o invalidez. 21 22El primer estudio ms
elaborado sobre las falacias se remonta a Aristteles,2 quien en un trabajo
titulado Refutaciones sofsticas, identific y clasific trece falacias.

Clasificaciones[editar]
A lo largo de los siglos, se han propuesto varias maneras de clasificar las falacias, pero
todava no se llega a una clasificacin o taxonoma definitiva.2 En esta seccin se exponen
algunas de las clasificaciones ms influyentes.
La primera clasificacin fue la de Aristteles, quien dividi en dos grupos a las trece
falacias que identific: las que dependen del lenguaje y las que no. 23 En el primer grupo
puso las seis falacias que dependen de ambigedades,anfibologas, combinaciones de
palabras, divisiones de palabras, acento y formas de expresin. 23 En el segundo grupo
puso las siete falacias que no dependen del lenguaje, entre ellas los accidentes, la falacia
de las muchas preguntas, lapeticin de principio y la afirmacin del consecuente.23
Otra clasificacin conocida es entre falacias formales e informales.24 Las primeras son
aquellas cuya invalidez se puede demostrar mediante mtodos formales,24 tales como
la afirmacin del consecuente y la negacin del antecedente. Las segundas son aquellas
cuya invalidez depende del contenido de los argumentos o de la intencin del que
argumenta,24 por ejemplo la falacia del hombre de paja o los argumentos ad hominem.
An otra clasificacin es entre falacias deductivas e inductivas.24 Las falacias deductivas
son aquellas que pretendenvalidez deductiva, aunque no lo logren, como por ejemplo
la afirmacin del consecuente. Las falacias inductivas son aquellas que slo pretenden dar
apoyo inductivo a la conclusin, aunque tampoco lo logren, como por ejemplo
lageneralizacin apresurada

Falacias en los medios de comunicacin y la poltica [editar]


Las falacias se usan frecuentemente en artculos de opinin en los medios de
comunicacin y en poltica. Cuando un poltico le dice a otro No tienes la autoridad moral
para decir X, puede estar queriendo decir dos cosas:

Usar un ejemplo de la falacia del ataque personal o falacia ad hominem, esto es,
afirmar que X es falsa atacando a la persona que la afirm, en lugar de dirigirse a la
veracidad de X.

No ocuparse de la validez de X, sino hacer una crtica moral al interlocutor (y de


hecho es posible que el poltico est de acuerdo con la afirmacin). En este ltimo

caso, la falacia consiste en evadir el tema, dando solo una opinin, no relevante, sobre
la moralidad del otro.
Es difcil, por ello, distinguir falacias lgicas, ya que dependen del contexto.
Otro ejemplo, muy extendido es el recurso al argumentum ad verecundiam o falacia de la
autoridad. Un ejemplo clsico es el ipse dixit (l mismo lo dijo) utilizado en la Antigedad
para conservar intacto el pensamiento de Pitgoras. Un ejemplo ms moderno es el uso
de famosos en anuncios: un producto que deberas comprar/usar/apoyar solo porque tu
famoso favorito lo hace.
Una referencia a una autoridad siempre es una falacia lgica, aunque puede ser un
argumento racional si, por ejemplo, es una referencia a un experto en el rea mencionada.
En este caso, este experto debe reconocerse como tal y ambas partes deben estar de
acuerdo que su testimonio es adecuado a las circunstancias. Esta forma de argumentacin
es comn en ambientes legales.
Otra falacia muy usada en entornos polticos es el argumentum ad populum, tambin
llamado sofisma populista. Esta falacia es una variedad de la falacia ad verecundiam.
Consiste en atribuir la opinin propia a la opinin de la mayora y deducir de ah que si la
mayora piensa eso es que debe ser cierto. En cualquier caso muchas veces la propia
premisa de que la mayora piense eso puede ser falsa o cuando menos dudosa ya que, en
muchos casos, dicha afirmacin no puede ser probada ms que con algn tipo
de encuesta que no se ha realizado. En caso de ser cierto tampoco se justifica el
razonamiento porque la mayora piense eso. Se basa en la falsa intuicin de que el pueblo
tiene autoridad: tanta gente no puede estar equivocada. Se suele or con frases del tipo
todo el mundo sabe que..., o ...que es lo que la sociedad desea, as como la mayora
de los espaoles sabe que....
Por definicin, razonamientos que contienen falacias lgicas no son vlidos, pero muchas
veces pueden ser (re) formulados de modo que cumplan un modo de razonamiento vlido.
El desafo del interlocutor es encontrar la premisa falsa, esto es, aquella que hace que la
conclusin no sea firme.

Vase tambin[editar]

Categora:Falacias

Anexo:Sesgos cognitivos

Anfibologa

Desinformacin

Dialelo

Entimema

Factor de confusin

Falacia fractal

Filosofa

Paralogismo

Prueba diablica

Sesgo cognitivo

Sofista

Notas y referencias[editar]
1.

Saltar a:a b c Hamblin, Charles Leonard (1970). Fallacies.


Methuen.

2.

Saltar a:a b c Groarke, Leo, Informal Logic, en Edward N.


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3.

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4.

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5.

Volver arriba ARP. Sociedad para el Avance del Pensamiento


Crtico. Falacias lgicas

6.

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7.

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8.

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Fallacy Theory: The Standard Definition of
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9.

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10.

Volver arriba Van Eemeren, Frans Hendrik; Grootendorst, Robert


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13.

Volver arriba Clark, J., Clark, T. (2005). Humbug! The skeptic's


field guide to spotting fallacies in thinking. Brisbane: Nifty Books.

14.

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15.

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Barcelona: Planeta. p. 236. ISBN 9788498058199 |isbn= incorrecto
(ayuda).

17.

Volver arriba Dunning, B. "A Magical Journey through the Land of


Logical Fallacies - Part 1." Skeptoid Podcast. Skeptoid Media, Inc., 6
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Saltar a:a b c T. Edward Damer (2005). Attacking Faulty


Reasoning. Belmont, CA: Wadsworth. ISBN 978-0-495-09506-4.

19.

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20.

Volver arriba Garca Damborenea, Ricardo. Diccionario de


falacias. Uso de razn. p. 43. Consultado el 5 de mayo de 2013.

21.

Volver arriba Platn. Eutidemo. En Wikisource.

22.

Volver arriba Bobzien, Susanne, Ancient Logic, en Edward N.


Zalta (en ingls), Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2008
Edition)

23.

Saltar a:a b c Aristteles. Refutaciones Sofsticas. Traduccin al


ingls por Arthur Wallace Pickard-Cambridge.

24.

Saltar a:a b c d Dowden, Bradley, Taxonomy of Fallacies (en


ingls), Internet Encyclopedia of Philosophy, consultado el 9 de junio de
2013

Bibliografa[editar]

Clark, J., Clark, T. (2005). Humbug! The skeptic's field guide to spotting fallacies in
thinking (en ingls). Brisbane: Nifty Books.

Comesaa, Juan Manuel (2001). Lgica informal, falacias y argumentos filosficos.


Buenos Aires: Eudeba.

Da Silveira, Pablo (2004). Cmo ganar discusiones (o al menos cmo evitar


perderlas). Buenos Aires: Taurus.

Fischer, David Hackett (1970). Historians' Fallacies: Toward a Logic of Historical


Thought (en ingls). Harper Torchbooks.

Schopenhauer, Arthur. Dialctica erstica o el arte de tener razn.

T. Edward Damer (2005). Attacking Faulty Reasoning (en ingls). Belmont, CA:
Wadsworth.

Walton, Douglas (1992). The Place of Emotion in Argument (en ingls). The
Pennsylvania State University Press.

Enlaces externos[editar]

Diccionario de falacias, por Ricardo Garca Damborenea.

Lgica y falacias, traduccin de un texto en ingls.

The Fallacy Files (en ingls), gua de falacias por Gary N. Curtis.

Stephens Guide to the Logical Fallacies (en ingls), gua de falacias por Stephen
Downes.

Fallacy Page (en ingls), gua de falacias por Bruce Thompson.

Fallacious Argument (en ingls), wiki sobre falacias.

Logical Fallacies, Formal and Informal (en ingls), en The Autonomist's Notebook.

List of Fallacious Arguments (en ingls), por Don Lindsay.

Las 10 reglas de la argumentacin y 13 tipos de


falacias argumentativas
Enviado por Manuel Gross el 30/11/2010 a las 12:08

Por Profesor Ramn Moraga

Las falacias o falsas argumentaciones son errores que infringen las


reglas del buen comportamiento del acto argumentativo; se trata de
inferencias que no son vlidas, pero que cuya forma recuerda a las
de las argumentaciones vlidas. Son argumentos que no tienen
relacin con las tesis puestas en discusin y se los utiliza en las
argumentaciones cotidianas: insultar a alguien, amenazarlo, tratarlo
de incompetente; pueden servir, adems, para obligar al interlocutor
a aceptar la validez de una tesis inconsistente.

Algunas falacias afectan al aspecto lingstico propiamente tal, como


ambigedad, incomprensibilidad de los enunciados, ausencia de
significados tras enunciados aparentemente significativos; otras se basan
en la manipulacin de los hechos.
Reglas para una argumentacin ideal

Segn Lo Cascio, Van Eemeren y Grootendorst postulan una tipologa


de las falacias, presentndolas como infracciones a ciertas reglas en las
que debe basarse toda buena argumentacin. Segn estos autores, es
importante considerar estas prescripciones de comportamiento
argumentativo correcto para as poder valorar la estructura y validez de
los argumentos.
Las diez reglas consideradas por estos autores son las siguientes:
1. Las partes involucradas en la disputa no deben crearse impedimentos
recprocamente.
2. Una persona que expresa una opinin debe estar dispuesta a
defenderla si se lo piden.
3. Un ataque a una argumentacin debe centrarse en la tesis que ha
anunciado el protagonista, sin desviar el discurso, sin presentar la tesis
de forma diferente y sin actuar de forma que se le atribuya al antagonista
una tesis diferente de la que sostiene.
4. Una tesis debe defenderse solo con argumentos relacionados con ella
y que no tengan imbricaciones con otra.
5. Una persona debe aceptar las consecuencias y la existencia de las
premisas que deja implcitas y, en consecuencia, debe aceptar que se le
ataque en terreno de stas.
6. Una tesis puede considerarse defendida de forma adecuada si se basa
en argumentos pertenecientes a un punto de partida comn.
7. Una tesis puede considerarse defendida de forma adecuada si la
defensa se desarrolla con el uso de argumentos que reflejan y respetan
la praxis y el esquema argumentativo comnmente aceptados.
8. Los argumentos usados en una discusin deben ser o haberse vuelto
vlidos, haciendo explcitas algunas de las premisas que quedaban
implcitas.
9. Una defensa perdedora debe tener como consecuencia que el sujeto
argumentante acepte cambiar su posicin, mientras que una defensa
vencedora debe tener por consecuencia que el antagonista cambie su

posicin y retire sus dudas sobre la tesis defendida por el sujeto


argumentante.
10. La formulacin de la tesis, de las posiciones recprocas y de los
argumentos debe ser lo ms clara y comprensible posible.
Otros criterios para evaluar la argumentacin
A. Blair y R. H. Johnson, dos tericos de la argumentacin, propusieron
tres criterios para evaluar si una argumentacin es o no defectuosa:
aceptabilidad, relevancia y suficiencia. Estos sern definidos a
continuacin:
- Aceptabilidad: los argumentos deben ser crebles, es decir, tienen
que ser fcilmente aceptados por la audiencia o estar basados en
evidencia slida.
- Relevancia: los argumentos deben ser coherentes con el punto de
vista, por ejemplo, no puedo decir El amor es belloporque las esculturas
del dios Eros son bellas, en este caso qu relacin tiene la belleza de
una escultura (aunque sea de Eros, dios del amor) con la caracterizacin
de un sentimiento? En el ejemplo, el argumento porque las esculturas
del dios Eros son bellas no es relevante para fundamentar el punto de
vista El amor es bello.
- Suficiencia: el nmero de argumentos debe ser suficiente para
defender el punto de vista. Como la argumentacin tiene carcter
dialgico, el nmero de argumentos suficientes va a depender de la
situacin de enunciacin: si con un argumento se convence al oponente,
un argumento ser suficiente, pero si el oponente lo refuta, es necesario
dar ms. (todos los que sean necesarios).
El no cumplir con alguno de estos criterios lleva a cometer falacias.
Clasificacin de las falacias

Como hemos visto, las falacias son razonamientos errneos o falsos,


puede incurrirse en ellos por ignorancia o voluntariamente, como un
modo de convencer mediante la razn. Las falacias pueden clasificarse
de la siguiente manera:
1. A- Descalificacin: desacreditar un argumento, descalificando a la
persona que lo formula

A.1.Ataque personal directo (Ad Hominem-Ofensivo):descalificar la


personalidad del oponente. EjNo debemos escuchar lo que l propone,
todos sabemos que es homosexual. La opcin sexual de una persona
no afecta en nada su credibilidad y no tiene relacin alguna con la
aceptabilidad de un punto de vista.
A.2. Ataque personal indirecto (Circunstancial):descalificar a una
persona en virtud de las situaciones especiales en que se encuentra. es
lgico que va a estar en desacuerdo con que se elimine la participacin
de los alumnos en el directorio del colegio, si es un alumno. Lo que se
hace aqu es argumentar apoyndose en las condiciones en que se
encuentra la persona y no en los argumentos que da en defensa de su
punto de vista. Siempre es posible que alguien tenga intereses creados,
pero para evaluar una argumentacin debemos centrarnos en la calidad
de sus razones y no en otros aspectos imposibles de evaluar
objetivamente.
A.3. Envenenar el pozo: descalificamos directamente al oponente antes
de que emita su opinin, de tal forma que su defensa se vuelve
imposible. No se quiere dejar agua para cuando llegue el contrincante.
Pretende negar que est calificado para que d una opinin. Por ejemplo:
no debemos aceptar el punto de vista del periodista. Es sabido que los
periodistas tergiversan las noticias de acuerdo con la conveniencia del
medio al cual representan. Lo que aqu se seala es que quin sostiene
el punto de vista es un mentiroso, con lo que anulamos cualquier
posibilidad de aceptar lo que se dice. Lo que se hace es atacar a la
persona (adems basado en una generalizacin) en vez de mostrar las
debilidades de su argumentacin.
2. B- Apelar a la ignorancia (ad ignorantiam):
Consiste en defender la verdad o falsedad de un enunciado basndose
en la idea de que nadie ha probado lo contrario. Ejemplo: los
extraterrestres existen porque nadie ha probado lo contrario.
3. C- Apelar a la autoridad:
Constituye una falacia cuando se tergiversa la intencin de las palabras o
se cita a un personaje que no tiene nada que ver con el asunto tratado o
con esa esfera del conocimiento.

C.1 A la autoridad de una persona: se utiliza el prestigio de una


persona conocida o famosa. Ejemplo: esta dieta es muy saludable. Lo
dice nicole kidman. Nicole Kidman puede verse saludable (y bella), pero
no es una entendida en nutricin.
C.2. Al consenso (ad populum): apelar a la opinin de las mayoras.
Por ejemplo: la mayora de las personas est de acuerdo con un toque
de queda para adolescentes, por lo tanto debe ser impuesto legalmente.
El que la mayora tenga una determinada opinin, no hace que esa
opinin sea la ms razonable.
4. D. Apelar a la misericordia(ad misericordiam):
En reemplazo de razones que apoyan la tesis, se apela a la bondad de la
persona. Consiste en apelar a la piedad para lograr el asentimiento
cuando se carece de argumentos. Trata de forzar al adversario jugando
con su compasin (o la del pblico), no para complementar las razones
de una opinin, sino para sustituirlas. Ejemplo: sin embargo, el
presidente lagos y sus ministros no vacilan en aplicar sus recetas a
expensas de empeorar la situacin de los ms pobres (se recurre a los
sentimientos)
5. E. Apelar al temor (ad baculum):
Se hacen uso de amenazas o amedrentamientos de forma implcita. Por
ejemplo: creo que nadie estar en desacuerdo conmigo. o piensan que
no debo aprobarlos en el examen. Dicho por un profesor, es ms una
amenaza que un argumento.
6. F. Pregunta Compleja:
Implica formular preguntas que suponen la aceptacin de una
informacin previa. Ejemplo: cmo hace usted para evadir los
impuestos? En la pregunta se da por hecho que la persona evade
impuestos, sin corroborar que realmente lo hace.
7. G. Accidente y accidente inverso: Utilizacin incorrecta del los
modos de razonamientos deductivos e inductivos.
G1. Regla general para caso particular: Obedece a la idea de deducir
impropiamente una aplicacin de una regla general a un caso particular

que no se ajusta a ella. Ejemplo: todas las aves tienen plumas. El


pingino no tiene plumas. El pingino no es ave.
G.2. Generalizacin apresurada: Consiste en utilizar incorrectamente el
razonamiento inductivo, enunciando una regla general a partir de las
excepciones. Ejemplo: pedro es un gran conquistador y es tartamudo.
Todos los tartamudos son grandes conquistadores.
8. H. Causa falsa (Non causa pro causa):
Consiste en establecer como causa de un hecho aquello que lo precede
inmediatamente en el tiempo. Ejemplo: el viernes me internaron en el
hospital, el sbado mi perro enferm y el domingo muri. Mi perro murio
de pena porque yo no estaba con l.
9. I. Peticin de principios (Petitio principi tautologa- circularidad):
Argumentamos a favor de nuestro punto de vista, entregando una razn
que es equivalente a este. En otras palabras, uso los mismos principios
que se tratan de fundamentar. Ejemplo: es imposible que ana me ame,
porque es algo que no puede ocurrir.
10. J. Premisa contradictoria (Ignorantio elenchi):
Una afirmacin usada como apoyo es incompatible con lo que se afirma
en otra expresin, tambin usada como apoyo. Ejemplo: Yo creo que los
alumnos tienen derecho a elegir libremente a sus representantes para el
centro de alumnos; ya que es algo que solo los estudiantes pueden
decidir. Pero, naturalmente, yo estoy de acuerdo con el reglamento
establecido por el director del colegio, en el sentido de que para
participar solo deben ser escogidos los alumnos ms aplicados.
11. K. Equivoco:
Consiste en utilizar una palabra o frase con distintos sentidos dentro de
un mismo razonamiento, lo que genera obviamente conclusiones falsas.
Ejemplo: la muerte es el fin (trmino) de la vida, por lo tanto, toda vida
debe tener como fin (objetivo) la muerte.
12. L. Ambigedad (Anfibologa):

Aparece cuando se argumenta


a partir de premisas cuya formulacin es ambigua o confusa debido a
una redaccin descuidada. La premisa es falsa en un sentido y en otro
no. Esto ocurre especialmente en los titulares de los diarios, donde por
razones de estilo o para lograr mayor sensacionalismo, se incurre en
ambigedades como:abuelita asesina delincuente.
13. M. Falsa analoga:
Comparar situaciones diferentes como si se tratara de la misma.
Ejemplo: por qu los estudiantes no podemos consultar los libros
mientras rendimos los examenes? Los mdicos consultan sus libros para
recetar algn medicamento y los abogados, los cdigos para preparar su
defensa

Extrado de:
Instituto Nacional Jos Miguel Carrera. Lengua Castellana y
Comunicacin. Tercero Medio
Profesor Ramn Moraga. Unidad I: Argumentacin. Argumentacin ideal
y falacias

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