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MANUAL

Instrues para a Aplicao, Avaliao e Interpretao do Teste

Escala de Inteligncia de Wechsler


para Crianas Terceira edio

WISC - III

Adaptao e aferio portuguesa - 2004

NDICE

1. Introduo

Pg. 5

2. Adaptao e Aferio Portuguesa

Pg. 7

3. Conceito de Inteligncia

Pg. 9

4. Organizao da Escala

Pg. 11

5. Considerao Gerais de Administrao e Cotao

Pg. 15

6. Instrues para Aplicao e Avaliao do Teste

Pg. 37

7. Normas para a interpretao dos resultados

Pg. 191

8. Interpretao dos resultados

Pg. 195

TABELAS

Pg. 213

1. INTRODUO
As escalas de Wechsler remontam ao ano de 1939, cuja primeira verso visava medir a
inteligncia dos sujeitos dos 10 aos 60 anos de idade. Essa verso, conhecida por Escala de
Wechsler-Bellevue, e a de 1955, conhecida por Escala de Inteligncia de Wechsler para
Adultos, foram construdas tomando como ponto de partida que a inteligncia implicava no
s a aptido para lidar com smbolos, abstraces e conceitos, mas ainda a aptido para
enfrentar situaes e problemas que se referem a objectos concretos em vez de palavras e
nmeros.
Os tipos de testes includos nas escalas no so originais; foram seleccionados a partir
de fontes existentes, aps um estudo de diversos testes standard e integrados em onze
subtestes, seis verbais e cinco no verbais (de realizao), cujo conjunto forneceria trs tipos
de resultados e trs quociente de inteligncia: QI Verbal, QI de Realizao e QI Total.
Desde logo se tornou urgente a elaborao de uma escala que medisse as capacidades
das crianas, to distintas daquelas a que se pretendia medir a primeira verso desta escala.
Desta forma, surge em 1949 a WISC (Escala de Inteligncia de Wechsler para Crianas) que
foi organizada a partir das mesmas directrizes e mesmos princpios da escala para adultos:
subtestes verbais, subtestes de realizao, um QI Verbal, um QI de Realizao e um QI da
Escala Completa.
Desde a sua origem, a WISC consagrou-se como um instrumento de diagnstico de
grande utilidade, tendo sido largamente utilizada na avaliao educativa e valorizao das
aprendizagens e (in)capacidades das crianas. No entanto, e apesar do seu sucesso, as
chamadas de ateno, comentrios e crticas de alguns psiclogos com ampla experincia na
aplicao, cotao e anlise da WISC, tornaram necessria uma reviso desta escala. Com j
cinco dcadas de existncia, tornou-se necessria a eliminao de alguns itens, a
implementao de novos elementos pertinentes e a modificao da aplicao de alguns subtestes. Assim surge a WISC-R.
A terceira verso da Escala ou WISC-III foi realizada em 1991, tendo sido iniciada a
sua adaptao portuguesa em 1999.
Deste modo, a adaptao Portuguesa da WISC-III vem substituir a adaptao da WISC
efectuada pelo Prof. Ferreira Marques em 1970, e representa um avano significativo em

relao s suas verses anteriores da escala, a WISC e a WISC-R, ocorrendo modificaes e


actualizao dos itens dos subtestes Verbais e dos materiais dos subtestes de Realizao.
A maior novidade reside na possibilidade de analisar os resultados luz de trs ndices
Factoriais, que complementam a informao retirada a partir dos QIs Verbal, de Realizao e
da Escala Completa, sendo eles: Compreenso Verbal, Organizao Perceptiva e Velocidade
de Processamento.
As modificaes introduzidas, relativamente WISC-R, s vieram tornar a prova mais
atraente para a criana e de fcil utilizao para o psiclogo, permitindo elaborar um trabalho
clnico mais discriminativo e enriquecido.

2. ADAPTAO E AFERIO PORTUGUESA


Em Portugal, at 1970, no se dispunha de uma escala individual de inteligncia
adaptada e aferida para a populao escolar.
Em 1970, surge a aferio portuguesa da Escala WISC, organizada pelo Doutor Jos
Ferreira Marques que, em grande medida, e colocando disposio dos psiclogos esta prova,
veio encorajar a grande difuso e emprego desta escala como instrumento de investigao,
anlise e diagnstico da populao escolar em Portugal.
Desde a primeira publicao da WISC foram realizadas vrias revises desta escala,
que deram origem WISC-R, que apesar de nunca tendo sido aferida para a nossa populao
encontra-se, ainda hoje, amplamente difundida e analisada e cotada segundo normas
espanholas cuja populao, apesar das semelhanas com a nossa, apresenta, como seria
inevitvel, algumas diferenas pertinentes que limitam e condicionam alguns dos resultados
das crianas portuguesas.
No entanto, destas continuas revises, surgiu a WISC-III, reviso actual de 1991, sendo
apenas em 1998 iniciados os trabalhos de investigao que conduziram adaptao e aferio
portuguesas da Escala.
A aferio da WISC-III foi feita a partir de uma amostra estratificada de 1354 sujeitos
com idades compreendidas entre os 6 e os 16 anos e representativa da populao portuguesa
nas variveis: idade, sexo, nvel escolar, meio de residncia, localizao geogrfica e nvel
socioeconmico.
As verses americana (Wechsler, 1991), inglesa (Wechsler, 1992) e francesa/belga
(Wechsler, 1996) constituram o principal ponto de partida para a elaborao da primeira
verso experimental da WISC-III portuguesa, sendo realizada uma adaptao dos itens dos
subtestes verbais, tendo em vista a sua adequao realidade portuguesa. As provas da
subescala de Realizao no foram objecto de qualquer modificao, relativamente verso
inglesa, tendo sido, unicamente, verificada a pertinncia da ordem de dificuldade dos itens.
A introduo do subteste Pesquisa de Smbolos fez emergir quatro factores na verso
americana: Compreenso Verbal, Organizao Perceptiva, Resistncia Distraco e
Velocidade de Processamento. No entanto, e semelhana do que acontece com a aferio
francesa/belga (Wechsler, 1996), os estudos com a verso portuguesa da WISC-III sugerem a
presena de apenas trs factores, j anteriormente mencionados.
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3. CONCEITO DE INTELIGNCIA
Para Wechsler, a inteligncia pode manifestar-se de diversas formas, no sendo
concebida como uma aptido particular, mas sim como um todo, como a capacidade global
do indivduo para actuar finalizadamente, pensar racionalmente e proceder com eficincia em
relao ao meio (Wechsler, 1944).
Nos ltimos anos, a experincia clnica e a investigao mostraram que no possvel
equiparar ou identificar a inteligncia geral aptido intelectual, qualquer que seja a forma em
que se definem. Na realidade, todos os testes de inteligncia medem algo mais que as meras
aptides intelectuais, assim como qualquer aspecto da mesma (verbal, raciocnio, numrico,
etc.).
Deste modo, os subtestes da WISC-III foram seleccionados de forma a abranger um
leque diversificado de aptides mentais, reflectindo desta forma o funcionamento intelectual
global do indivduo, fazendo apelo a vrias facetas da inteligncia, como por exemplo
raciocnio abstracto, memria, determinadas capacidades perceptivas, etc.
de salientar que a concepo de inteligncia como um todo no significa que se
verifique um desenvolvimento homogneo das capacidades/aptides que lhe esto inerentes,
pois embora as aptides intelectuais que constam desta Escala possam ser consideradas como
determinantes essenciais de um comportamento inteligente, existem outros factores de
natureza no intelectiva, que desempenham um papel influente na expresso das aptides
intelectuais.
Traos de personalidade, atitudes e determinadas caractersticas tais como a
conscincia do objectivo, motivao, dependncia/independncia, impulsividade, ansiedade e
perseverana, so factores que embora no sejam avaliados directamente a partir de medidas
estandardizadas da aptido intelectual, influenciam o sucesso do indivduo nestas medidas,
assim como a sua eficcia na vida quotidiana e a sua atitude face s exigncias do mundo
exterior.
Em resumo, a inteligncia faz parte de um todo mais amplo, a prpria personalidade.
Por isto, a teoria subjacente s escalas de Wechsler, para quem a aptido intelectual apenas
um dos aspectos da inteligncia, que a inteligncia no pode ser separada do resto da
personalidade.

Deste modo, as escalas de Wechsler, como instrumentos de psicodiagnstico, revelam


todo o seu interesse e utilidade quando o psiclogo clnico dirige, igualmente, a sua ateno
para factores no intelectuais que modificam e afectam os resultados do sujeito, devendo ser
considerados em toda a avaliao da inteligncia. Assim sendo, o examinador dever ter o
cuidado de distinguir, no momento da interpretao, entre os resultados dos subtestes ou dos
QIs, por um lado, e a inteligncia por outro.

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4. ORGANIZAO DA ESCALA
A WISC-III um instrumento clnico de administrao individual, que avalia a
inteligncia de sujeitos com idades compreendidas entre os 6 anos e os 16 anos e 11 meses.
Apesar de manter as caractersticas estruturais da WISC e da WISC-R, a WISC-III
apresenta algumas novidades, designadamente, nos materiais, nos contedos e nos
procedimentos de administrao, para alm de incluir um novo subteste designado por
Pesquisa de Smbolos.
A WISC-III contm algumas modificaes ao nvel dos materiais e dos procedimentos
de administrao, tendo como objectivo tornar a administrao da Escala mais atraente para o
sujeito. Muitos dos estmulos visuais encontram-se impressos a cores e a ordem de
administrao dos subtestes foi modificada, com o objectivo de facilitar a adaptao do sujeito
situao de teste. Itens novos substituram aqueles que se mostraram desactualizados com o
tempo, e acrescentaram-se outros, mais fceis ou mais difceis, onde se mostrou serem
necessrios. Foram ainda substitudos os itens considerados pouco adequados para
determinados grupos etrios.
Em termos de anlise dos resultados, o desempenho dos sujeitos pode ser sintetizado
em trs resultados compsitos, identificados como QI Verbal, QI de Realizao e QI da Escala
Completa, cuja anlise permite determinar a qualidade do desempenho do indivduo
relativamente a um conjunto de aptides intelectuais.
Para alm destas trs escalas, a WISC-III, na sua verso portuguesa, permite, ainda,
obter trs ndices complementares, identificados a partir de anlises factoriais dos resultados
no conjunto de subtestes. Estes ndices, designados de ndices Factoriais, correspondem aos
seguintes resultados compsitos: Compreenso Verbal, Organizao Perceptiva e Velocidade
de Processamento.

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4.1. DESCRIO DOS 13 SUB-TESTES


A WISC-III inclui os doze subtestes da WISC-R, dois dos quais opcionais (Memria de
Dgitos e Labirintos), bem como um novo subteste: Pesquisa de Smbolos.
A aplicao alternada dos subtestes (Verbais e de Realizao) tem como objectivo
manter o interesse do sujeito ao longo da administrao da Escala. Estes subtestes encontramse listados na tabela 1, por sequncia de administrao.
Tabela 1. Lista dos subtestes que constituem a WISC-III
Verbal

Realizao

2. Informao

1. Completamento de Gravuras

4. Semelhanas

3. Cdigo

6. Aritmtica

5. Disposio de Gravuras

8. Vocabulrio

7. Cubos

10. Compreenso
*12. Memria de Dgitos

9. Composio de Objectos
**11. Pesquisa de Smbolos
*13. Labirintos

* Subtestes opcional
** Subteste opcional que apenas poder substituir o subteste Cdigo

Tal como foi referido anteriormente, os subtestes da WISC-III dividem-se em dois


grupos: subtestes verbais e subtestes de realizao. Para cada um foi elaborada uma descrio
das respectivas caractersticas, encontram-se listados na tabela 2 por sequncia de
administrao.

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Tabela 2. Descrio dos subtestes que constituem a WISC-III


Subteste

Descrio

Completamento de
Gravuras

Conjunto de gravuras coloridas que representam objectos ou situaes


familiares. O sujeito dever identificar a parte que falta em cada gravura.

Informao

Conjunto de questes orais, que avaliam o conhecimento do sujeito acerca


dos factos, objectos, locais ou pessoas.

Cdigo

Conjuntos de formas geomtricas (Parte A, para idades dos 6 aos 7 anos) ou


de nmeros (Parte B, para idades dos 8 aos 16 anos), que se encontram
associados a um smbolo simples. O sujeito dever fazer a correspondncia
entre os smbolos e as formas geomtricas (Cdigo A) ou os smbolos e os
nmeros (Cdigo B). A Folha de Resposta, para este subteste, faz parte da
Folha de Registo.

Semelhanas

Pares de palavras apresentadas oralmente. Para cada par, o sujeito dever


identificar e justificar a similitude entre os objectos ou os conceitos
propostos.

Disposio de
Gravuras

Conjunto de gravuras coloridas, apresentadas de forma desordenada. O


sujeito dever dispor as gravuras, de forma a criar uma sequncia lgica para
uma histria.

Aritmtica

Conjunto de problemas aritmticos que o sujeito dever resolver


mentalmente e responder oralmente.

Cubos

Conjunto de modelos geomtricos, a duas dimenses, construdos diante do


sujeito ou impressos no Caderno de Estmulos. O sujeito dever reproduzir
esses modelos com a ajuda de cubos bicolores.

Vocabulrio

Conjunto de palavras apresentadas oralmente, que o sujeito dever definir,


igualmente, de forma oral.

Composio de
Objectos

Conjunto de puzzles representando objectos comuns, cujas peas so


apresentadas ao sujeito de uma forma estandardizada. A tarefa consiste em
junt-las de modo a obter uma forma coerente.

Compreenso

Conjunto de questes apresentadas oralmente. Solicita-se ao sujeito que


solucione problemas quotidianos, ou que revele compreender regras e
conceitos relacionados com a vida social.

Pesquisa de Smbolos

Este subteste apresenta dois nveis de dificuldade:


Parte A (6-7 anos): em cada um dos 45 itens, o sujeito dever decidir se o
smbolo isolado se repete ou no numa srie de trs smbolos.
Parte B (8-16 anos): em cada um dos 45 itens, o sujeito dever decidir se um
dos dois smbolos isolados se repete ou no numa srie de cinco smbolos.

Memria de Dgitos

Sequncias de nmeros apresentados oralmente. O sujeito dever repetir os


nmeros na mesma ordem (Dgitos em sentido directo) ou na ordem inversa
(Dgitos em sentido inverso).

Labirintos

Conjunto de labirintos, de dificuldade crescente, que o sujeito dever


resolver com um lpis.

4.2. ANLISE DA ESCALA


Para cada um dos 13 subtestes da WISC-III, a distribuio dos resultados brutos foi
convertida numa escala com mdia 10 e desvio-padro 3.
Aps a converso dos resultados brutos, obtidos em cada um dos subtestes, em
resultados padronizados, possvel calcular trs resultados compsitos. Enquanto que a soma
dos resultados padronizados dos subtestes verbais determina o resultado da subescala Verbal, a
soma dos resultados padronizados dos subtestes de realizao determina o resultado da
subescala de Realizao. A soma dos resultados padronizados de ambas as subescalas permite
calcular um resultado para a Escala Completa. Aps o clculo destas somas, os valores
devero ser convertidos em QI, utilizando para esse efeito as tabelas em anexo.
Os subtestes Memria de Dgitos e Labirintos so opcionais, no tendo sido utilizados
para elaborar as normas, e no so necessrios para o clculo dos QIs Verbal e de Realizao.
Caso algum dos subtestes obrigatrios seja invalidado ou no possa ser aplicado, os subtestes
Memria de Dgitos e Labirintos substituem, respectivamente, um dos subtestes verbais e um
dos subtestes de realizao.
No caso de um dos subtestes opcionais substituir um dos subtestes das subescalas, este
dever ser tido em considerao no clculo dos QIs. O subteste Pesquisa de Smbolos apenas
pode substituir o subteste Cdigo.
Para alm dos QIs Verbal, de Realizao e da Escala Completa podem ainda ser
calculados trs ndices Factoriais, identificados como: Compreenso Verbal (ICV),
Organizao Perceptiva (IOP) e Velocidade de Processamento (IVP). Para o clculo do ndice
Factorial Velocidade de Processamento necessrio aplicar os subtestes Cdigo e Pesquisa de
Smbolos.
Tabela 3. ndices construdos a partir de anlises factoriais
Factor I
Compreenso Verbal
Informao
Semelhanas
Vocabulrio
Compreenso

Factor II
Organizao Perceptiva
Completamento de Gravuras
Disposio de Gravuras
Cubos
Composio de Objectos

Factor III
Velocidade de Processamento
Cdigo
Pesquisa de Smbolos

5. CONSIDERAES GERAIS DE ADMINISTRAO E


COTAO
Neste captulo so apresentados os princpios gerais que esto subjacentes a qualquer
processo de avaliao, bem como os procedimentos de administrao e de cotao da WISCIII.

5.1. Princpios bsicos para a utilizao da WISC-III


Idades de aplicao
A aferio portuguesa da WISC-III pode ser utilizada em sujeitos com idades
compreendidas entre os 6 anos e os 16 anos e 11 meses. Os itens e materiais da Escala, assim
como as instrues de administrao foram seleccionados de acordo com a sua adequabilidade
e eficincia em sujeitos destes grupos etrios.
Procedimentos estandardizados
O principal objectivo da WISC-III a avaliao do desempenho cognitivo da criana
ou do adolescente, de acordo com um conjunto de condies bem definidas.
Os procedimentos de administrao e cotao apresentados mais frente devem ser
cuidadosamente respeitados, de forma a possibilitar a comparao dos resultados obtidos com
as normas portuguesas. Quaisquer alteraes ao nvel da formulao ou da apresentao dos
itens, assim como modificaes nos limites de tempo ou outro tipo de alteraes em relao
aos parmetros utilizados na estandardizao, podem reduzir a validade dos resultados
obtidos.
No entanto, o facto de obedecer a um conjunto de procedimentos de aplicao
estandardizados no significa que a Escala tenha de ser administrada de uma forma rgida ou
artificial, sendo importante adoptar um tom natural de conversao, encorajar o interesse pelas
tarefas e reforar os esforos do sujeito, uma vez que estes comportamentos, por parte do
examinador, ajudam a tomar a situao de avaliao mais coerente, agradvel e bem
estruturada.
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Tempo de administrao
Para a administrao dos dez subtestes obrigatrios o examinador necessita de um
tempo aproximado de 60 a 90 minutos. Caso opte por aplicar os trs subtestes opcionais, o
tempo adicional ser de 10 a 15 minutos. No entanto, as diferenas individuais, quer dos
sujeitos, relativamente ao seu comportamento, quer do examinador, no que diz respeito
tcnica e prtica na administrao da Escala, podem influenciar o tempo despendido na
aplicao da mesma.
O examinador dever tentar aplicar a totalidade da Escala, numa nica sesso.
Contudo, se tal no for possvel, por exemplo devido reduzida motivao do sujeito ou
fadiga do mesmo, a avaliao dever ser interrompida e acordada, entre as duas partes, uma
nova data para a finalizao da mesma.
O intervalo entre as duas sesses no deve ser superior a uma semana. A necessidade
de uma segunda sesso no dever servir como justificao para a reduo do nmero de
subtestes a administrar na medida em que, deste modo, os resultados obtidos apenas
permitiro fazer uma avaliao parcial das aptides do sujeito.
Condies fsicas de administrao
Esta Escala dever ser administrada num local calmo e afastado de distraces
exteriores, que seja adequado situao de avaliao, com iluminao e ventilao adequadas.
As condies fsicas e materiais do local da avaliao so determinantes para uma
administrao eficiente da WISC-III. Tanto o sujeito como o examinador devero sentar-se
numa cadeira confortvel e adequada sua estatura. A mesa ou secretria dever apresentar
uma superfcie lisa e ter uma largura suficiente que permita ao sujeito manipular facilmente os
materiais dos subtestes. O examinador dever sentar-se em frente do sujeito, uma vez que as
ilustraes do Manual e da Folha de Registo (como por exemplo, no caso do subteste Cubos)
partem deste pressuposto. Para alm desta exigncia, em termos de administrao de alguns
dos subtestes, esta posio permite ao examinador observar o comportamento do sujeito
durante a realizao das tarefas. Se tal no for possvel, dever posicionar-se de forma a poder
observar o comportamento do sujeito e a facilitar a cotao imediata das respostas. A figura
que se segue sugere a disposio do sujeito e do material para examinadores destros e
esquerdinos.
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Figura 1. Sugesto de disposio do sujeito, examinador e do material

Os materiais devero ser colocados fora do alcance da viso da criana antes da sua
aplicao e aps esta serem novamente retirados, pelo que se aconselha a utilizao de outra
superfcie (uma cadeira, por exemplo) para serem colocados.
O nico material a permanecer sempre na mesa e vista da criana ser a folha de
respostas e uma caneta para anotao dos resultados.
Manuseamento dos materiais de teste
A WISC-III constituda pelos seguintes materiais:

Manual;

Folha de Registo, que inclui folha de respostas para o subteste Cdigo (Partes A e B);

Caderno de Estmulos, que inclui os itens para os subtestes Completamento de


Gravuras, Aritmtica e Cubos;

Caixa com 15 conjuntos de cartes, que se destinam ao subteste Disposio de


Gravuras;

Carto branco, para utilizao no Item 3 do subteste Aritmtica;

Cartes com problemas de aritmtica, para utilizao nos Itens 17 a 24 do subteste


Aritmtica;

Caixa com 9 cubos;

6 Puzzles para o subteste Composio de Objectos;

Carto de apresentao do subteste Composio de Objectos, tambm designado como


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biombo: trata-se de um carto que se coloca na posio vertical e onde est impresso o
modo estandardizado de apresentao das peas de Composio de Objectos);

Caderno de Pesquisa de Smbolos (Partes A e B);

Caderno de Labirintos;

Grelhas de correco para o subteste Cdigo;

Grelhas de correco para o subteste Pesquisa de Smbolos.


O examinador dever, ainda, dispor de dois lpis sem borracha e um cronmetro.
Para facilitar a sesso de avaliao apresentam-se, de seguida, algumas sugestes

relativas organizao e utilizao dos materiais da WISC-III.


1) A Folha de Registo e o Manual devem estar dispostos de modo que no possam ser
visualizados pelo sujeito.
2) Recomenda-se que o examinador guarde os materiais na pasta, quando estes j no so
necessrios (por exemplo, Caderno de Estmulos ou os puzzles do subteste Composio de
Objectos).
3) O cronmetro dever funcionar silenciosamente e permanecer fora do alcance visual do
sujeito, podendo ser colocado, por exemplo, sobre o colo do examinador.
Relao e motivao
O estabelecimento de uma boa relao entre o sujeito e o examinador fundamental
para que a sesso de avaliao decorra de uma forma positiva.
Aps o perodo de construo da relao, o examinador dever fazer uma breve
apresentao da Escala, adaptando a linguagem idade do sujeito. Por exemplo, o examinador
poder dizer ao sujeito que este ir realizar algumas tarefas ou exerccios que, normalmente,
agradam a todas as pessoas que fazem este teste. Poder, tambm, referir que existem tarefas
que ele (a) considerar mais fceis e outras mais difceis, mas que no se espera que ele(a)
consiga responder correctamente a todas as questes. Deve salientar-se que apenas se pretende
que ele (a) d o seu melhor em cada um dos itens.
No decorrer da sesso de avaliao, o examinador dever estar sempre atento a
alteraes no humor, bem como colaborao do sujeito. Por vezes, introduzir uma breve
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conversa entre subtestes pode reavivar o interesse no novo subteste e reduzir a apreenso geral
de um sujeito mais ansioso em relao situao de avaliao. Se a criana ou adolescente
parecer inquieto ou evidenciar sinais de fadiga, dever-se- deix-lo(a) caminhar pela sala ou
dar-lhe um pequeno intervalo para que possa descontrair-se.
Em toda a avaliao, o examinador deve transmitir entusiasmo e interesse por aquilo
que o sujeito est a fazer, elogiando-o e encorajando-o pelos esforos feitos. No entanto, e
excepto quando especificado pelas instrues de administrao, o examinador no deve
indicar se uma resposta est correcta ou no. Se a criana ou adolescente manifesta um fraco
desempenho num subteste e est consciente disso, o examinador dever dizer: Esse era
difcil, mas vamos l experimentar o prximo.
Nos casos em que a criana ou adolescente diz que no consegue resolver uma tarefa,
ou que no sabe responder a uma questo, dever-se- encoraj-lo(a) dizendo Tenta ou
Aposto que consegues fazer isto. Tenta de novo. Se a criana ou adolescente pede ajuda,
dever dizer-se qualquer coisa do tipo Eu quero ver o que que consegues fazer sozinho(a).

5.2. Administrao da WISC-III


Sequncia de apresentao dos subtestes
Comparativamente WISC e WISC-R, a primeira diferena na administrao da
WISC-III refere-se ordem de administrao dos subtestes. Na Tabela 4 apresenta-se a ordem
recomendada para a sua administrao.
Tabela 4. Ordem recomendada para a administrao dos subtestes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Completamento de Gravuras
Informao
Cdigo
Semelhanas
Disposio de Gravuras
Aritmtica
Cubos
Vocabulrio
Composio de Objectos
Compreenso
Pesquisa de Smbolos (subteste de realizao opcional)
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13

Memria de Dgitos (subteste verbal opcional)


Labirintos (subteste de realizao opcional)
A sequncia de aplicao inicia-se com o subteste Completamento de Gravuras, que

introduz o conjunto da escala de maneira animada e no verbal, o que parece agradar maioria
dos sujeitos. Os subtestes verbais e de realizao so administrados alternadamente para tornar
a sesso de avaliao mais variada e interessante.
Caso o sujeito manifeste uma dificuldade particular face a um subteste ou se recuse a
responder-lhe, o examinador poder prosseguir com o subteste seguinte e regressar mais tarde
ao subteste que est em falta.
Critrios de incio e de interrupo dos subtestes
Os critrios de incio e as regras de interrupo dos subtestes esto includos nas
instrues de administrao especficas para cada subteste, estando tambm descritos, de
forma abreviada, na Folha de Registo.
Nos subtestes Semelhanas, Composio de Objectos, Compreenso e Memria de
Dgitos, todos os sujeitos comeam com o Item 1. Nos subtestes Cdigo e Pesquisa de
Smbolos, as Formas A ou B so administradas de acordo com a idade da criana, no sendo
considerado o nvel estimado de competncia do sujeito. Nos restantes subtestes, trs verbais e
quatro de realizao, os sujeitos iniciam a tarefa em diferentes pontos da sequncia, em funo
das suas idades. No entanto, os sujeitos suspeitos de possurem dificuldades cognitivas, ou
com outros sndromas clnicos, devem comear pelo Item 1.
Os sete subtestes cujos pontos de incio se baseiam na idade distribuem-se por dois
grupos. O primeiro grupo inclui os subtestes Completamento de Gravuras, Informao,
Aritmtica e Vocabulrio. Nestes subtestes, se o sujeito obtm a cotao mxima nos dois
primeiros itens administrados, -lhe atribuda a pontuao total dos itens precedentes que no
foram aplicados. Caso o sujeito no obtenha a cotao mxima nos dois primeiros itens
administrados, o examinador dever aplicar os itens precedentes, na sequncia inversa, at que
o sujeito resolva correctamente dois itens consecutivos. As Figuras 2, 3 e 4 ilustram este
procedimento.

20

Figura 2. Exemplo de aplicao na sequncia inversa: o item de incio e o item precedente


foram realizados com sucesso

No exemplo da Figura 2, o sujeito obtm cotao positiva no Item 8, item de incio


para o seu grupo etrio, mas fracassa no Item 9. Assim, o examinador administra os itens em
sentido inverso, e prope o Item 7, no qual o sujeito obtm sucesso. Uma vez que o sujeito
obtm, consecutivamente, a cotao positiva nos Itens 8 e 7, so-lhe creditados,
automaticamente, os pontos dos seis primeiros itens. De seguida, o examinador dever
apresentar ao sujeito o Item 10. de notar que na coluna direita o nmero 1 no est inscrito
nos itens que no foram administrados, sendo prefervel registar 6 ao nvel do Item 6.
21

Figura 3. Exemplo de aplicao na sequncia inversa: o item de incio foi realizado com
sucesso, mas houve fracasso no item seguinte e no precedente

No exemplo ilustrado na Figura 3, o sujeito obteve a cotao mxima no Item 8, item


de partida, mas falhou o Item 9. O examinador administrou, ento, os itens na sequncia
inversa e aplicou o Item 7, que o sujeito falhou. Assim, o examinador prossegue com a
aplicao dos itens no sentido inverso e o sujeito obtm a cotao mxima nos Itens 6 e 5.
Desta forma, os critrios foram alcanados, pelo que se consideraram bem sucedidos os itens
precedentes (Itens 1 a 4). O examinador passou ento aplicao do Item 10.

22

Figura 4. Exemplo de aplicao na sequncia inversa: houve fracasso no item de incio

No exemplo ilustrado na Figura 4, o sujeito no conseguiu realizar o item proposto


(Item 8). O examinador aplicou, ento, os itens na sequncia inversa e o sujeito obteve a
cotao mxima nos Itens 6 e 7. Os critrios foram alcanados pelo que se consideraram bem
sucedidos os itens precedentes (Itens 1 a 5). O examinador passou ento aplicao do Item 9.
Quanto ao segundo grupo de subtestes, cujos pontos de incio se baseiam na idade do
sujeito, este inclui Disposio de Gravuras, Cubos e Labirintos. Nestes subtestes, se o sujeito
no obtm um resultado perfeito no primeiro item administrado (com excepo das
pontuaes bonificadas do subteste Disposio de Gravuras), necessrio voltar ao primeiro
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item, ou ao item exemplo, e administrar os itens na sequncia normal, at que seja alcanado o
critrio de interrupo.
O critrio de interrupo para todos os subtestes, excepto Composio de Objectos,
Cdigo e Pesquisa de Smbolos, corresponde a um nmero especfico de insucessos
consecutivos. Para os subtestes que possuem um procedimento de aplicao em sequncia
inversa, o critrio de interrupo aplica-se aos itens administrados nessa sequncia (quando se
verifica um insucesso em um dos dois itens de partida e nos itens seguintes). Se o
procedimento de aplicao diz respeito sequncia normal, o critrio de interrupo
aplicado sobre os itens respondidos pelo sujeito.
Seguem-se alguns dos termos referidos neste Manual:

Insucesso, significa sempre um resultado de zero. Quando so possveis dois ensaios,


como acontece nos subtestes Disposio de Gravuras, Cubos e para todos os itens no
subteste Memria de Dgitos, o insucesso (0 pontos) ocorre apenas se o sujeito falha
ambos os ensaios;

Sucesso, significa crdito parcial num item, que apresenta mltiplas pontuaes;

Resultado perfeito, significa pontuao mxima, excluindo os pontos de bonificao;

Crdito total, significa o nmero mximo possvel de pontos, incluindo os pontos de


bonificao.
Se o examinador no est seguro quanto cotao de um determinado item e no

consegue determinar rapidamente se deve, ou no, interromper o subteste, aconselhvel


aplicar itens adicionais at que tenha a certeza de que foi alcanado o critrio de interrupo.
Se, aps a reviso das cotaes, for evidente que o subteste deveria ter sido interrompido mais
cedo, o examinador no dever ter em considerao os itens administrados indevidamente e
resolvidos aps o critrio de interrupo ter sido alcanado.
A Tabela 5 resume os critrios de inicio e de interrupo, e fornece informaes
adicionais acerca da administrao de cada um dos subtestes.
Cronometragem
O subteste Aritmtica e todos os subtestes de realizao tm limites de tempo e, por
24

esta razo, necessria a utilizao de um cronmetro. Em todos estes subtestes a resposta a


cada item cronometrada, com excepo dos subtestes Cdigo e Pesquisa de Smbolos, para
os quais so concedidos 120 segundos.
Os limites de tempo, para cada um dos subtestes cronometrados, fazem parte das
instrues. O tempo utilizado para repetir uma questo ou precisar as instrues gerais deve
ser includo no tempo total de desempenho nesse item.
Se o sujeito est prestes a completar um item quando termina o tempo limite, o
examinador dever permitir que este termine a tarefa, a fim de manter a sua motivao. No
entanto, deve cotar-se apenas o trabalho completado dentro do tempo limite.
Para os subtestes que no tm um tempo limite estabelecido, um intervalo entre 15 a 20
segundos , geralmente, o tempo necessrio para que o sujeito comece a responder.
Repetio dos itens e aprofundamento de respostas
O examinador pode repetir questes e instrues gerais, nos casos em que o sujeito
solicite a sua repetio ou parea no ter compreendido a tarefa, a no ser que as regras de
administrao o probam, como o caso do subteste Memria de Dgitos.
No que diz respeito aos itens verbais, devem ser questionadas todas as respostas pouco
claras ou ambguas.
O examinador no dever questionar respostas claramente incorrectas, a no ser que as
instrues do item assim o digam. Os questionamentos inadequados podem fornecer sugestes
ou pistas que indicaro ao sujeito a soluo correcta e, consequentemente, contribuir para um
resultado inflacionado.

25

Tabela 5. Resumo dos critrios de administrao dos subtestes


1. Completamento de Gravuras

Critrio de Incio
Comear com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente
idade do sujeito:
6 - 7 anos:
Item 1
8 - 9 anos:
Item 5
10 - 13 anos:
Item 7
14 - 16 anos:
Item 11

Critrio de Interrupo
Aps 6 insucessos consecutivos.

Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito no obtenha 1 ponto nos dois primeiros itens
administrados, aplicar os itens precedentes na sequncia inversa, at que alcance sucesso em dois
itens consecutivos.

Tempo mximo de resposta: 20 segundos para cada item.

permitida a correco das respostas no Item Exemplo, bem como nos Itens 1 e 2.

2. Informao

Critrio de Incio
6 - 7 anos:
Item 1
8 - 10 anos:
Item 5
11 - 13 anos:
Item 8
14 - 16 anos:
Item 11

Critrio de Interrupo
Aps 5 insucessos consecutivos.

Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequncia inversa, at que alcance
sucesso em dois itens consecutivos.

permitida a correco da resposta no Item 1

3. Cdigo

Critrio de Incio
6 - 7 anos:
Parte A
8 - 16 anos:
Parte B

Critrio de Interrupo
Aps 120 segundos.

Nos Itens Exemplo permitida a correco das respostas

Pontos de bonificao: apenas na Parte A.

26

Tabela 5. Resumo dos critrios de administrao dos subtestes


4. Semelhanas

Critrio de Incio
6 - 16 anos:
Item Exemplo

Critrio de Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos.

Em caso de insucesso nos itens 1 e 2, permitido ao examinador fornecer um exemplo de


uma resposta de 1 ponto.

Se o sujeito der uma resposta de 1 ponto ao Item 6, fornecer um exemplo de uma resposta de
2 pontos.

5. Disposio de Gravuras

Critrio de Incio
Comear com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente
idade do sujeito:
6 - 8 anos:
Item 1
9 - 16 anos:
Item 3

Critrio de Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos.

Entre os 9 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso no Item 3, administrar os


Itens 1 e 2.

permitido rectificar a disposio dos cartes nos Itens 1 e 2.

Tempo mximo de resposta: especfico para cada item.

Pontos de bonificao: apenas para os Itens 3 a 14.

6. Aritmtica

Critrio de Incio
6 anos:
Item 1
7 - 8 anos:
Item 6
9 12 anos:
Item 12
13 16 anos:
Item 14

Critrio de Interrupo
Aps 3 insucessos consecutivos.

Entre os 7 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequncia inversa, at que alcance
sucesso em dois itens consecutivos.

permitida a correco das respostas nos Itens 1 e 2.

Tempo mximo de resposta: especifico para cada item.

27

Pontos de bonificao: apenas para os Itens 19 a 24.

Tabela 5. Resumo dos critrios de administrao dos subtestes


7. Cubos

Critrio de Incio
6 7 anos:
Item 1
8 - 16 anos:
Item 3

Critrio de Interrupo
Aps 2 insucessos consecutivos.

Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso no ensaio 1 do Item 3,


administrar o ensaio 2. Quer passe ou no no ensaio 2, administrar os Itens 1 e 2.

Tempo mximo de resposta: especifico para cada item.

Pontos de bonificao: apenas para os Itens 4 a 12.

8. Vocabulrio

Critrio de Incio
6 8 anos:
Item 1
9 - 10 anos:
Item 3
11 13 anos:
Item 5
14 16 anos:
Item 7

Critrio de Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos.

Entre os 9 e os 16 anos de idade, caso o sujeito no obtenha 2 pontos (o que corresponde a


insucesso ou a crdito parcial) em qualquer um dos dois primeiros itens administrados, aplicar os
itens precedentes na sequncia inversa at que o sujeito alcance sucesso em dois itens
consecutivos.

permitida a correco das respostas no Item 1.

9. Composio de Objectos

Critrio de Incio
6 16 anos:
Item Exemplo

Critrio de Interrupo
So administrados todos os itens.

permitida a correco da composio no Item 1.

Tempo mximo de resposta: especifico para cada item.

Pontos de bonificao: apenas para os Itens 1 a 5.

28

Tabela 5. Resumo dos critrios de administrao dos subtestes


10. Compreenso

Critrio de Incio
6 16 anos:
Item 1

Critrio de Interrupo
Aps 3 insucessos consecutivos.

permitida a correco das respostas no Item 1.

11. Pesquisa de Smbolos

Critrio de Incio
6 7 anos:
Parte A
8 - 16 anos:
Parte B

Critrio de Interrupo
Aps 120 segundos.

permitida a correco das respostas nos Itens de treino.

12. Memria de Dgitos

Critrio de Incio
6 16 anos:
Item 1
6 - 16 anos:
Item Exemplo

Dgitos em Sentido Directo


Dgitos em Sentido Inverso

Critrio de Interrupo
Aps insucesso em ambos os ensaios de uma mesma srie.

Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha ou no obtido sucesso no
primeiro ensaio.

Administrar os Dgitos em Sentido Inverso, ainda que a cotao em Dgitos em Sentido


Directo seja igual a 0.

permitida a correco das respostas no Item Exemplo dos Dgitos em Sentido Inverso.

13. Labirintos

Critrio de Incio
6 7 anos:
Labirinto Exemplo
8 - 16 anos:
Labirinto 4

Critrio de Interrupo
Aps 2 insucessos consecutivos (excluindo o Labirinto 1).

Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso (0 pontos) no labirinto 4,

29

aplicar o Item Exemplo e os labirintos 1 a 3 na sequncia normal; Caso o sujeito obtenha crdito
parcial (1 ponto) no labirinto 4 administrar, apenas, os labirintos 1 a 3 na sequncia normal.

permitida a rectificao dos traados nos labirintos 1 e 2.

Tempo mximo de resposta: especifico para cada item.

5.3. Cotao das respostas na WISC-III


As instrues para registo e cotao do desempenho do sujeito em cada subteste, so
fornecidas no Captulo 6 deste Manual. Para a maioria dos itens da WISC-III, os
procedimentos de cotao so bastante objectivos, deixando pouco ou nenhum espao
interpretao destes critrios.
Consideraes relativas a cotaes especficas
1) Utilizao de exemplos de resposta
A cotao das respostas aos subtestes Semelhanas, Vocabulrio e Compreenso, bem
como a alguns itens do subteste Informao, so avaliadas de acordo com critrios de cotao
especficos para cada item.
Para os itens que so cotados com 1 e 0 pontos (por exemplo, ver os cinco primeiros
itens do subteste Semelhanas) atribudo 1 ponto a qualquer resposta do mesmo nvel ou
superior aos exemplos de respostas de 1 ponto e so atribudos 0 pontos a qualquer resposta
equivalente ou inferior aos exemplos de respostas de 0 pontos. O mesmo princpio determina a
atribuio de cotao aos itens com vrios pontos (2, 1 e 0). Neste caso, o examinador atribui
2 pontos sempre que a resposta de um nvel idntico, ou mesmo superior, aos exemplos
propostos para as respostas de 2 pontos. Atribui 0 pontos se a resposta equivalente ou
inferior aos exemplos de respostas de 0 pontos e concede 1 ponto se a resposta equivalente,
na sua qualidade, aos exemplos de respostas de 1 ponto.
A qualidade de uma resposta avaliada a partir do seu contedo, e no em funo do
seu estilo ou extenso. O resultado de um sujeito num item verbal nunca deve ser penalizado
devido a um uso incorrecto da gramtica ou a uma pronncia pobre.

5.4. Preenchimento da Folha de Registo


30

A Folha de Registo da WISC-III foi construda para facilitar ao mximo a


administrao e cotao dos subtestes. Esta folha dispe de espaos reservados para o registo e
cotao das respostas do sujeito, bem como informaes relativas aos critrios de incio e de
interrupo, tempos limite e outros esclarecimentos que facilitam a concretizao de uma
administrao apropriada da Escala, como o caso da indicao dos subtestes que necessitam
de ser cronometrados. A Folha de Registo inclui, ainda, uma folha destacvel para o subteste
Cdigo (Parte A e Parte B).
Na Folha de Registo, o examinador dever anotar informaes acerca do sujeito, bem
como os resultados obtidos por subteste. Nas suas pginas existem ainda espaos que
permitem calcular a idade do sujeito, registar os resultados brutos dos subtestes e convert-los
em resultados padronizados, QIs e em ndices Factoriais. Existe, tambm, um espao para a
construo de um perfil grfico de resultados, por subteste, QI e ndice Factorial. A Folha de
Registo contm, igualmente, um campo para registar observaes acerca do comportamento
do sujeito.
Clculo da idade cronolgica do sujeito
Para obter a idade exacta do sujeito, deve introduzir-se nos espaos apropriados a data
da avaliao e a data de nascimento (ver Figura 5). Se o sujeito completar a Escala em duas
sesses, para efeitos de clculo, deve considerar-se apenas a data da primeira avaliao. Para
calcular a idade cronolgica do sujeito, o examinador dever subtrair a data de nascimento
data de avaliao.
Para estes clculos, considera-se que todos os meses tm 30 dias. Os dias de idade no
so arredondados para o ms mais prximo. Por exemplo, a idade de 6 anos, 1 ms e 26 dias
no arredondada para 6 anos e 2 meses; tal como uma idade calculada de 8 anos, 11 meses e
29 dias no arredondada para 9 anos e 0 meses, ainda que a criana esteja muito prxima
dessa idade.
Figura 5. Exemplo do clculo da idade cronolgica

31

Registo das respostas e das pontuaes


Ao longo da administrao da WISC-III, o examinador deve fazer algum tipo de
anotao na Folha de Registo, no que diz respeito aos itens que o sujeito tenta resolver,
distinguido-os, deste modo, dos itens omitidos. A anotao poder ser uma pontuao, uma
indicao de sucesso ou insucesso no item ou a prpria resposta do sujeito.
Quando o examinador tem dvidas na cotao de uma resposta, dever registar
informaes suficientes acerca da mesma, para que seja possvel uma avaliao posterior. Para
os subtestes Semelhanas, Vocabulrio e Compreenso prefervel registar literalmente todas
as respostas do sujeito. Frequentemente, d-se o caso do examinador re-analisar as respostas
com o objectivo de ajustar a cotao.
Por outro lado, a avaliao qualitativa das respostas pode proporcionar informao
clnica bastante til.
As abreviaturas que se seguem podero ser teis no registo das respostas:
S (Sucesso)

O sujeito desempenha correctamente a tarefa solicitada.

I (Insucesso)

O sujeito desempenha incorrectamente a tarefa solicitada.

Q (Questionamento)

O examinador coloca uma questo para clarificar a


resposta do sujeito.

NSR (No sabe responder)

O sujeito diz no sei ou indica, de uma outra forma, a


sua incapacidade de responder ao item.

NR (No responde)

O sujeito no responde a um item, nem verbal, nem


gestualmente.

INC (Incompleto)

O sujeito no completa um item cronometrado, dentro do


limite de tempo especificado.

R (Rotao)

Ver o subteste Cubos para uma descrio mais detalhada.

O subteste Completamento de Gravuras sugere duas abreviaturas, AC e AI, que podem


ser utilizadas no registo das respostas aos seus itens.
AC (Apontar correctamente)

O sujeito aponta para a parte correcta da gravura.

AI (Apontar incorrectamente)

O sujeito aponta para a parte incorrecta da gravura.

Para os subtestes cronometrados, a Folha de Registo inclui uma coluna onde o


32

examinador dever anotar o tempo despendido pelo sujeito na realizao da tarefa.


Para todos os subtestes, os resultados passveis de serem obtidos por item figuram na
coluna Cotao, da Folha de Registo.

Clculo dos resultados padronizados, QIs, e ndices Factoriais


Aps a cotao das respostas de todos os subtestes, o examinador dever respeitar um
conjunto de etapas que culminam com a converso dos resultados brutos em resultados
padronizados. Estes resultados so, ento, utilizados no clculo das subescalas Verbal, de
Realizao e Escala Completa. Os resultados para os trs ndices Factoriais so, igualmente,
calculados a partir do somatrio dos resultados padronizados de alguns dos subtestes.
1) Converso dos resultados brutos em resultados padronizados
A Figura 6 apresenta um exemplo da Pgina de Resumo, que consta da Folha de
Registo. Nesta figura existem vrias seces que se encontram identificadas com letras (A, B,
C, D, E, F e G), que posteriormente sero analisadas.
Figura 6. Exemplo de uma Pgina Resumo preenchida

33

Para converter os resultados brutos em resultados padronizados, devero respeitar-se


vrias etapas. Esta converso tem em considerao a idade do sujeito (ver seco B). A idade
cronolgica, calculada em anos, meses e dias determina qual a pgina da Tabela 36 (cf. Anexo
A) que dever ser utilizada. Cada pgina desta Tabela fornece resultados padronizados para
um intervalo de 6 meses de idade.

Aps o clculo dos resultados brutos de cada subteste, atravs do somatrio dos
resultados obtidos nos vrios itens, devero transferir-se esses valores para a respectiva
coluna da Pgina de Resumo. Os subtestes esto listados de acordo com a ordem de
administrao (ver seco C).

De seguida, o examinador dever consultar a Tabela 36. Os subtestes esto ordenados


de acordo com a sua respectiva subescala, Verbal ou de Realizao. O examinador
34

dever procurar na coluna correspondente a um dado subteste o resultado bruto obtido


pelo sujeito.

Caso o examinador pretenda calcular os resultados para os trs ndices Factoriais,


dever inserir, tambm, os resultados padronizados nas respectivas colunas.

2) Clculo dos somatrios de resultados padronizados


O resultado da subescala Verbal corresponde ao somatrio dos resultados padronizados
dos cinco subtestes verbais de aplicao obrigatria. Do mesmo modo, o resultado da
subescala de Realizao corresponde ao somatrio dos resultados padronizados obtidos nos
cinco subtestes de realizao obrigatrios. O resultado da Escala Completa corresponde ao
somatrio dos resultados obtidos nas subescalas Verbal e de Realizao, ou seja, a soma dos
resultados padronizados dos dez subtestes obrigatrios. Da mesma forma, o resultado de cada
um dos trs ndices Factoriais obtido atravs do somatrio dos resultados padronizados dos
subtestes que os constituem (ver seco C).
Se todos os subtestes - os seis verbais e os sete de realizao - forem administrados, os
resultados padronizados dos subtestes Memria de Dgitos, Pesquisa de Smbolos e Labirintos
no devem ser utilizados nos clculos do resultado das subescalas Verbal e de Realizao e da
Escala Completa. No entanto, o subteste Pesquisa de Smbolos dever ser administrado, caso o
examinador pretenda calcular o ndice Factorial Velocidade de Processamento.
Na situao de o examinador administrar um nmero de subtestes inferior a cinco na
subescala Verbal ou de Realizao, poder-se- recorrer aos subtestes opcionais: se um dos
subtestes inutilizado pertence subescala Verbal, o subteste Memria de Dgitos pode ser
administrado em substituio; se um dos subtestes da subescala de Realizao no puder ser
utilizado, o subteste Labirintos poder ser includo como um subteste de realizao alternativo.
O subteste Pesquisa de Smbolos apenas pode substituir o subteste Cdigo, no clculo do
resultado da subescala de Realizao.
Se apenas dispomos de resultados de quatro subtestes para a subescala Verbal ou de
Realizao, o respectivo somatrio dever ser calculado proporcionalmente, para obter o
resultado (Verbal ou de Realizao) que ser utilizado no clculo dos QIs. Este clculo
proporcional feito multiplicando o somatrio dos quatro resultados padronizados
(correspondentes aos 4 subtestes verbais e/ou aos 4 subtestes de realizao aplicados) por 5/4
35

(ou 1.25).
3) Clculo dos QIs e ndices Factoriais
As Tabelas 37-39 apresentam as equivalncias em QI, dos resultados das subescalas
Verbal, de Realizao e Escala Completa. As Tabelas 40-42 devem ser utilizadas para
converter os resultados de Compreenso Verbal, Organizao Perceptiva e Velocidade de
Processamento em ndices Factoriais.
Todos os resultados referidos anteriormente - resultados padronizados por subteste, QI
Verbal, QI de Realizao, QI da Escala Completa e ndices Factoriais - podem ser
representados graficamente na Pgina de Resumo (ver seces E, F e G).
Note-se que os resultados do QI da Escala Completa, apresentados na Tabela 39, no se
estendem para alm dos limites, inferior e superior, de 40 e 160. Qualquer resultado que saia
fora destes limites difcil de interpretar, uma vez que no se baseia numa evidncia emprica,
mas sim numa extrapolao. Se o resultado do sujeito se situar fora dos limites de fiabilidade
do teste, a sua interpretao dever ser efectuada com a maior precauo.
Um resultado bruto de 0 pontos num subteste, no significa que o sujeito seja
completamente desprovido da aptido medida por esse subteste, mas apenas que a capacidade
do sujeito no pode ser apreciada atravs da tarefa especfica deste subteste. No entanto, para
que seja possvel calcular os QIs, necessrio que o sujeito obtenha resultados brutos
superiores a 0, em pelo menos trs subtestes de cada subescala.
Preciso no registo dos resultados
Apesar dos passos relativos aplicao e cotao dos subtestes serem simples e lgicos
na sua essncia, as imprecises e os erros so comuns, podendo originar resultados falsos,
devendo-se ter os seguintes cuidados:

Registar, de modo exacto e legvel, a pontuao de cada item administrado.

Para os sujeitos mais velhos; que tenham iniciado os subtestes Completamento de


Gravuras, Disposio de Gravuras, Cubos, Labirintos, Informao, Aritmtica e
Vocabulrio em itens mais avanados, o examinador deve certificar-se de que foram
atribudos os pontos correspondentes aos primeiros itens, no administrados.

Quando so permitidas pontuaes bonificadas em funo do tempo despendido na


36

tarefa, o examinador deve certificar-se da sua incluso na pontuao do item.

Verificar duas vezes a adio das pontuaes dos itens, aquando do clculo dos
resultados brutos dos subtestes.

Transferir o resultado bruto de cada subteste para a coluna dos resultados brutos das
Pginas de Resumo e verificar a exactido dessa transferncia.

Verificar o clculo da idade cronolgica do sujeito, depois de ter conferido a sua data
de nascimento e a data de avaliao.

Para evitar erros na converso dos resultados brutos em padronizados, assim como dos
somatrios dos resultados padronizados em QIs ou em ndices Factoriais, o
examinador deve repetir os passos precedentes, utilizando as respectivas tabelas de
converso.

37

6. INSTRUES PARA APLICAO E AVALIAO DO


TESTE

INSTRUO GERAL PARA OS SUBTESTES: Vou apresentar alguns jogos e fazer


algumas perguntas para ver o que j aprendeste na escola. Algumas tarefas so fceis e
outras difceis. Se no souberes fazer ou responder alguma coisa no faz mal, pois
porque ainda no aprendeste. Algumas vezes, vou usar o relgio para marcar o tempo
que levas para responder e anotar as respostas para no esquecer. Podemos comear?

1. COMPLETAMENTO DE GRAVURAS

Material

31 cartes do subteste de Completar Figuras (incluindo o carto de exemplo) do


Livro de Estmulos

Cronmetro.

Descrio
Para cada item deste subteste, a criana observa a gravura e nomeia ou aponta a parte
importante que falta.
O tempo mximo de resposta para cada uma das gravuras de 20 segundos.

Incio
Idades

6 7 anos:

apresentar o exemplo seguido do Item 1

Idades

8 9 anos:

apresentar o exemplo seguido do Item 5

Idades

10 13 anos:

apresentar o exemplo seguido do Item 7

Idades

14 16 anos:

apresentar o exemplo seguido do Item 11


38

Observaes

Permitir correces nos dois primeiros itens em qualquer grupo etrio

Se uma criana com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos conseguir


obter a pontuao mxima nos primeiros itens que lhe so aplicados, atribuir os pontos
correspondentes a todos os itens anteriores

Regra de retrocesso

Se a criana de 8 a 16 anos no responder correctamente a qualquer um dos


dois primeiros itens administrados, devem aplicar-se os itens precedentes em sentido
inverso, at que obtenha xito em dois itens consecutivos

Nos itens anteriores no so permitidas quaisquer correces

Interrupo
Aps 6 insucessos consecutivos

Instrues

Antes de apresentar a primeira gravura, dizer:


Vou mostrar-te uns desenhos. Em cada um deles falta uma
parte. Observa cada desenho com ateno e diz-me qual a
parte que lhe falta.
Colocar o bloco de Completamento de Gravuras diante da criana, abri-lo no Item

Exemplo e dizer:
Agora, observa este desenho. Qual a parte importante que lhe
falta? (durao mxima de exposio de 20 segundos)

Se a criana responder correctamente, administrar o item inicial correspondente sua


idade e dizer:
E neste, o que que lhe falta?
Esta questo pode ser abreviada ou omitida, quando se verificar que o sujeito
compreende claramente a tarefa.
39

Se a resposta verbal da criana for ambgua, dizer, apontando para o desenho:


Sim, mas mostra-me qual a parte que falta.

Permita um tempo limite de exposio de 20 segundos para cada item.

Se a criana responder incorrectamente ou no conseguir responder em 20 segundos o


item do exemplo, d a ajuda indicada para este item.

Se a criana responder incorrectamente ou no conseguir responder em 20 segundos o


item 1 ou 2, pontue com 0 pontos o referido item e d a ajuda indicada.

Nos restantes itens no dada qualquer ajuda. Se a criana no conseguir indicar a


parte omissa nos 20 segundos, quer seja nomeando-a ou apontando para ela, atribuir 0
pontos a esse item e apresentar o item seguinte. Se responder incorrectamente, passar
ao item seguinte, mesmo que os 20 segundos no tenham ainda sido esgotados.
Se necessrio, podem fazer-se as seguintes recomendaes, mas tendo presente que

cada uma delas s poder ser feita uma vez no decurso da administrao do subteste.

Se a criana nomear o objecto representado na gravura e no a parte omissa, dizer:


Sim, mas qual a parte que falta

Se a criana indicar uma parte que no aparece na gravura(Ex.: perna do homem no


item 6), anotar a resposta e dizer:
no desenho que falta uma parte. O que que falta?

Se a criana indica uma parte no essencial ou acessria (Ex.: a coisa para segurarmos
o balde da tinta no item 13), deve anotar-se a resposta e dizer:
Sim, mas qual a parte mais importante que falta?

Se a criana responder correctamente, aps qualquer uma dessas recomendaes,


pontuar como correcta a resposta

40

Administrao dos itens


Itens
Exemplo: Lpis

Respostas Aceitveis

Bico (ponta, extremidade do lpis).

Se a criana falhar este item, dizer, apontando


Olha, falta o bico.
6 7 ANOS
1. Raposa

Orelha

Se a criana falhar no item 1, dizer, apontando


2. Caixa de carto

Olha, falta a orelha.


Tampa
Se a criana falhar no item 2, dizer, apontando

3. Gato
4. Mo

Olha, falta a tampa da caixa de carto.


Bigodes
Unha (verniz) no dedo mindinho

8 9 ANOS
5. Elefante
6. Homem

Pata (perna, p)
Bracelete (pulseira, parte) do relgio

Dobradia
Reflexo da boneca (boneca dentro do espelho)

10 13 ANOS
7. Porta
8. Espelho

Se a criana responder A boneca, dizer


9. Relgio

Mostra-me onde que falta.


Nmero 11 (o 1 ao p, a seguir, prximo, ao lado do 1).
Se a criana responder Um nmero, dizer

10. Cmoda

Mostra-me onde que falta.


Puxador

Itens

Respostas Aceitveis

14 16 ANOS
11. Cinto
12. Folha
13. Escadote
14. Rosto feminino

Buracos (furos, orifcios, ilhs)


Nervuras (veios)
Degrau
Pestanas (maquilhagem)
41

Se a criana responder A sobrancelha, dizer


15. Dados

Mostra-me onde que falta.


6 pinta no topo do dado direito
Se a criana responder A pinta, dizer

16. Banheira
17. Lmpada
18. Apito
19. Piano
20. Tesoura
21. Perfil masculino

Mostra-me onde que falta.


Ralo (sada, furo) da banheira (buraco por onde sai a
gua)
Filamentos (fios)
Abertura (fenda, fresta, ranhura, furo, orifcio, buraco)
Teclas pretas (sustenidos, bemis)
Parafuso
Sobrancelha
Se a criana responder As pestanas, dizer

22. Termmetro

Mostra-me onde que falta.


Mercrio (lcool) no reservatrio
Se a criana responder O mercrio, O lcool ou Aquela
coisa vermelha, dizer

23. Grade
24. Laranja

Mostra-me onde que falta.


Uma parte (bocado, seco, tbua) da grade (do
gradeamento)
Separao entre dois gomos (linha do gomo)
Se a criana responder As sementes ou Os caroos, dizer
Diz-me qual a outra parte que falta.

Itens
25. Peixe
26. Supermercado
27. Telefone

28. Guarda-chuva
29. Casa

Conceder 20 segundos suplementares


Respostas Aceitveis

Guelras (oprculos, aparelho respiratrio)


Rtulos (etiquetas, autocolantes) nas latas
Fio que liga o auscultador base do telefone

Se a criana responder O fio ou A corda, dizer


Mostra-me onde que falta.
Varetas
Sombra da rvore
Se a criana responder A sombra, dizer

30. Sapatilha

Mostra-me onde que falta.


Ilh

42

Cotao
Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e a cada um dos itens no administrados,
anteriores ao item inicial correspondente idade da criana.
Atribuir 0 pontos a um item se a criana responder incorrectamente ou no responder
durante os 20 segundos permitidos.
A maior parte das crianas indica verbalmente a parte omissa. Por vezes, a criana
pode simplesmente apontar. Se a criana apontar para o lugar correcto, atribuir 1 ponto;
porm, se apontar para o local correcto mas der uma resposta verbal claramente incorrecta,
atribuir 0 pontos (Ex.: no item 16, da banheira, apontar correctamente para a rea do
escoamento, mas dizer que falta a gua).
Algumas crianas podero no saber ou no se recordar do nome exacto da parte que
falta, utilizando um sinnimo ou descrevendo essa parte por palavras prprias. Este tipo de
resposta considerado correcto (Ex.: uma coisa que se utiliza para puxar ou abrir para o
item 10, cmoda).
A seco Administrao dos itens inclui uma lista de respostas e, entre parnteses,
exemplos de respostas dadas pelas crianas. Estas respostas so igualmente aceitveis e
devero ser classificadas com 1 ponto.
Antes de atribuir pontuao a um item, o examinador deve estar razoavelmente seguro
de que a resposta da criana realmente a resposta correcta. Como j foi indicado atrs,
quando houver qualquer dvida em relao resposta da criana, dizer:
Mostra-me qual a parte importante que falta.
Isto particularmente relevante nos seguintes casos:

quando a criana utiliza palavras imprecisas ou palavras inventadas para a parte omissa
(Ex.: barba em vez de bigodes no item 3, gato)

em itens, como o Item 27 (Telefone), em que a resposta verbal da criana


frequentemente incompleta. Assim, a uma criana que responde o fio, deve pedir-se
43

que aponte a parte omissa a fim de se poder determinar se ela se refere ao fio correcto;
o item fracassado se a criana apontar para o local incorrecto.
Cotao mxima: 30 pontos

44

2. INFORMAO

Material

Os itens do subteste Informao encontram-se neste Manual

Descrio
Este subteste compreende diversas questes de informao geral, s quais a criana
deve responder oralmente.

Incio
Idades

6 7 anos:

Item 1

Idades

8 10 anos:

Item 5

Idades

11 13 anos:

Item 8

Idades

14 16 anos:

Item 11

Observaes

Se uma criana com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos acertar os dois


primeiros itens que lhe so aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os
itens anteriores

Regra de retrocesso

Se a criana de 8 a 16 anos no responder correctamente a qualquer um dos


dois primeiros itens administrados, devem aplicar-se os itens precedentes em sentido
inverso, at que obtenha xito em dois itens consecutivos

Interrupo
Aps 5 insucessos consecutivos
45

Instrues

Dizer criana:
Vou fazer-te algumas perguntas s quais gostaria que me
respondesses.

Comear pelo item correspondente idade da criana. Ler cada questo exactamente
como est formulada.

Se a resposta no for clara, permitido dizer:


Explica-me um pouco melhor ou E mais?
No entanto, de modo algum se deve soletrar as palavras ou fazer perguntas que
orientem a criana.

Se a criana falhar no Item 1, apontar novamente para o nariz, dizendo:


Isto o nariz.

Encorajar a criana a verbalizar a resposta correcta. De seguida, proceder aplicao


do Item 2, mas no dar mais ajuda criana, excepto a que j foi indicada
anteriormente (Explica-me um pouco melhor).

Para determinados itens, a resposta da criana pode indicar que entendeu ou


compreendeu mal o sentido exacto da questo. Repetir a questo se a criana a
compreendeu mal.

Utilizar as indicaes suplementares apresentadas na seco Administrao dos


itens.

46

Administrao dos itens


Itens

Respostas Aceitveis

6 7 ANOS
1. O que isto?

Nariz

(o examinador aponta Se a criana errar neste item, apontar novamente para o nariz e
para o seu nariz.)
dizer:
Isto o nariz.
2. Que animal nos d o
Vaca, cabra, chiba, ovelha. A me (apenas se a criana se
leite?

refere amamentao)
Aceitar s animais do sexo feminino, se a criana diz por

3. Quantas pernas tem


um co?
4. O que temos de fazer
para ferver a gua?

exemplo mm, cotar com 0 pontos.


Quatro

Aquec-la. Encher a cafeteira e lig-la corrente (luz).

P-la ao lume (fogo, fogo, micro-ondas). Acender o gs.


Faz-la atingir uma temperatura de 100C (ou qualquer
resposta que indique que a gua tem que ser aquecida ou
exposta a uma fonte de calor).
No aceitar a resposta Pr na panela, mas questionar:
E mais?

8 10 ANOS
5. Quantas coisas tem
um par?
6. Qual o dia antes de
Quinta-feira?
7. Quais so as quatro
estaes do ano?
Itens

Duas

Se a criana perguntar Um par de qu?, responder::


Do que tu quiseres.
Quarta-feira

Primavera, Vero, Outono, Inverno

No necessrio mencionar as estaes nesta ordem.


Se a criana mencionar apenas trs, perguntar pela quarta.
Respostas Aceitveis

11 13 ANOS
8. Qual o ms a seguir

Abril

a Maro?
47

9. Quantas horas tem

Vinte e quatro

um dia?
10. Qual o ms que

Fevereiro

11. Diz-me o nome de

A criana tem que mencionar 3 dos seguintes oceanos:

trs oceanos.
12. Quem escreveu Os

Atlntico, Pacfico, ndico, rctico e Antrctico


(Luis Vaz de) Cames

Lusadas?
13. De onde vem a

tem mais um dia de 4


em 4 anos?
14 16 ANOS

Do pinheiro (abeto, etc.)

resina?

A sua origem deve ser indicada.

14. Para que serve o

Questionar as respostas Das rvores e Da madeira


Digere (esmi, transforma, faz a digesto) a (da, os)

estmago?

comida (alimentos). Prepara a comida para a digesto.


Transforma a comida para a digesto. Transforma a comida
em lquido. Forma o quimo. Dissolve (trata, mistura,
processa, reduz, desfaz) a comida (alimentos).
Aceitar todas as respostas que refiram uma noo de
transformao dos alimentos.
Questionar as respostas Armazena (guarda) a comida; Para
receber a comida e Para passar a comida para os intestinos.
No aceitar Para comer, Para absorver os nutrientes ou
Separar a comida m da boa.

Itens

Respostas Aceitveis

15. Em que continente

Amrica (Americano). Amrica do Sul (Latina)

fica o Brasil?
16. Como

Atravs das plantas (folhas, rvores, flores). Atravs da

que o

oxignio lanado na
atmosfera?

fotossntese
No aceitar rvores ou plantas especficas, como por exemplo

Pinheiro
17. Em que direco se
No oeste (Ocidente, poente, ocaso)
48

pe o Sol?

Se a criana aponta mas no verbaliza, perguntar:

Qual o ponto cardeal? ou Mas que direco essa?


18. Qual o smbolo da
Uma pomba
paz?

No aceitar a resposta Bandeira branca, mas questionar:

19. Quais so os 5

E mais?
A viso, a audio, o olfacto (ou cheiro), o gosto (ou

sentidos?
20. Qual a capital da

paladar) e o tacto
No considerar aceitveis respostas como Sabor
Atenas

Grcia?
21. Quem foi Cristvo

Colombo?

Colombo foi um explorador ou que Descobriu ou

Aceitar todas as respostas que indiquem que Cristvo

Encontrou a Amrica.
Um navegador (descobridor, homem) que descobriu a
Amrica. O homem enviado pelo Rei Dom Fernando e pela
Rainha Dona Isabel de Espanha para estabelecer a rota do
comrcio das especiarias. Um aventureiro que encontrou o
Novo Mundo. Um navegador que partiu para descobrir a
ndia.
As respostas que indiquem apenas que se trata de um navegador,
um explorador, um descobridor, um aventureiro ou um grande
viajante devem ser questionadas. Se a criana nada acrescentar,
Itens
22. Qual a composio

cotar com zero.


Respostas Aceitveis

Hidrognio e Oxignio

da gua?

Se a criana disser H2O, perguntar:

23. Qual o pas no

O que que significa H2O?


China

mundo que tem maior Se a criana no compreender a palavra habitantes, reformular


nmero de habitantes? a pergunta, dizendo:
Qual o pas no mundo com mais pessoas?
24. 2Qual a populao
Qualquer resposta de 9 a 11 milhes de habitantes
de Portugal?

Se a criana no compreender a palavra populao, reformular


49

a pergunta, dizendo:
Quantas pessoas tem Portugal?
25. Qual a matria
Areia. Slica. Quartzo. Dixido de slica. Pedras
prima

utilizada

no

fabrico do vidro?

cristalinas. Feldspato.
Se a criana responder Cal ou Soda ou outro ingrediente
no essencial, ou ainda Materiais tirados do solo, perguntar:
Sim, mas qual a matria prima utilizada no fabrico do

26. O que significam as

vidro?
Organizao das Naes Unidas

iniciais O.N.U., ONU?


(o examinador pronuncia

No aceitar somente Naes Unidas mas questionar

as trs letras
separadamente, ligando-as
em seguida)
27. O que que faz o

ferro enferrujar?

(ar hmido). Oxidao. Uma reaco qumica.

O oxignio. A combinao (ou contacto) com o oxignio

Se a criana responder Ar ou gua ou Humidade do ar,


perguntar:
Sim, mas o que que existe no ar (gua, humidade do ar)
que causa a ferrugem?
Se, depois de questionado, nada acrescentar, cotar com zero
Respostas Aceitveis

Itens
28. A que inveno se
associa

nome

Guttenberg?
29. O que
barmetro?

imprensa (mquina de imprimir, tipografia)

Aparelho

de
um

(instrumento)

para

medir

presso

atmosfrica. Indica (mede) a presso atmosfrica. Indica qual


a presso do ar. Indica mudanas (alteraes) no tempo
(atmosfera). Fornece informaes meteorolgicas. Diz se vai
chover. Algo que serve para prever (indicar) mudanas de
tempo. Indica como est o tempo.
No aceitar Instrumento de medida nem Para medir a
presso, mas questionar.
50

Em caso de dvida, verificar se a criana est a confundir com


termmetro.
30. Quem foi Charles
Desenvolveu a Teoria da Evoluo. Iniciou a questo
Darwin?

acerca da evoluo. Desenvolveu a Teoria da Evoluo das


Espcies. Explicou a evoluo das espcies pela seleco
natural. Estudou a evoluo. Desenvolveu a teoria (escreveu o
livro) que defendia que o homem surgiu do macaco. Falou
acerca da Origem das Espcies. Um naturalista. Um bilogo.
Para que a resposta seja pontuada positivamente, dever haver
uma associao entre Darwin e a evoluo. Se a criana disser
Um cientista ou Um escritor, perguntar:
Mas ele foi famoso por que razo?

Cotao
Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e 0 pontos a cada resposta incorrecta. Se, num
determinado momento do subteste, o criana responder espontaneamente a um item j
administrado, aceitar essa resposta e atribuir 1 ponto, caso esteja correcta.
Para todas as perguntas so indicadas as respostas aceitveis. Em vrios itens existem
diversas possibilidades de resposta (separadas por um ponto). Porm, basta que a criana
fornea uma dessas possibilidades de resposta ou uma resposta equivalente para que o item
seja considerado correctamente respondido.
Cotao mxima: 30 pontos

51

3. CDIGO

Material

Folha de respostas (Parte A ou B) que faz parte da Folha de Registo;

Dois lpis sem borracha;

Grelha de correco;

Cronmetro.

Descrio
Neste subteste, pede-se criana que copie smbolos que esto associados a figuras
geomtricas (Cdigo A) ou a nmeros (Cdigo B). Utilizando o modelo, impresso na prpria
Folha de Respostas, a criana dever desenhar, dentro de cada forma geomtrica (Cdigo A),
ou por baixo de cada nmero (Cdigo B), o smbolo correspondente. A pontuao da criana
determinada pelo nmero de smbolos correctamente reproduzidos no tempo limite de 120
segundos.

Incio
Aplicam-se todos os itens do subteste Cdigo correspondente idade da criana.
Idades

6 7 anos:

Itens Exemplo do Cdigo A

Idades

8 16 anos:

Itens Exemplo do Cdigo B

Tempo limite
120 segundos

52

Instrues

Comear por destacar a Folha de Respostas para o subteste Cdigo, da Folha de


Registo (Cdigo A na frente e Cdigo B no verso).

A superfcie da mesa de trabalho deve ser lisa, ou ento deve colocar-se uma cartolina
por baixo da folha de resposta. Devem manter-se sempre 2 lpis (sem borracha) mo,
para o caso de se partir o bico de algum deles durante a realizao do subteste.

Se a criana saltar um item ou comear a preencher apenas itens do mesmo tipo, dizer:
Faz por ordem, todos de seguida. No saltes nenhum.
Chamar a ateno para o primeiro item que a criana deixou por preencher e dizer:
Faz este tambm.

No se d mais ajuda, a no ser para recordar criana, se tal for necessrio, que deve
continuar a trabalhar at que lhe digam para parar.

Os itens Exemplo no so cronometrados. Comear a cronometrar imediatamente aps


terem sido dadas as instrues para o primeiro item. Conceder 120 segundos para cada
um dos cdigos A e B.

Cdigo A (Idades 6-7 anos)

Colocar a Folha de Respostas do Cdigo A diante da criana. Dar-lhe um lpis sem


borracha. Apontar para o modelo que se encontra no topo da folha de resposta e dizer:
Olhando para aqui vs uma estrela, uma bola, um tringulo e outras
coisas. Observa bem: a estrela tem dentro uma linha vertical, assim
(apontar); a bola tem duas linha horizontais, assim (apontar); o
tringulo tem uma linha horizontal, assim (apontar); a cruz tem um
pequeno crculo no meio (apontar) e o quadrado tem duas linhas
verticais (apontar).

53

Apontar para os Itens Exemplo e para os itens do subteste e dizer:


Agora, olha para aqui (apontar). Vs bolas, estrelas, quadrados e
outras coisas misturadas e sem nenhum sinal dentro. Vais pr nesses
desenhos os mesmos sinais que tm na linha de cima

Apontar para o primeiro Item Exemplo e dizer:


Faz-se assim: aqui est uma bola. Vamos olhar para a fila de cima e
procurar a bola (apontar). Como vs, tem duas linhas nesta direco,
assim (apontar e fazer o gesto). Por isso, vais fazer duas linhas como
essas nesta bola (traar as duas linhas na bola, com um lpis).

Apontar para o segundo Item Exemplo e dizer:


A estrela tem uma linha vertical, por isso deves pr o mesmo sinal
aqui (traar a linha na estrela).
Agora faz os sinais nas outras figuras at chegares a esta linha
(apontar para a linha que assinala o final dos exemplos).

Permitir que a criana trabalhe sozinha nos restantes itens de exemplo. Elogiam-se os
seus xitos em cada Item dizendo: Sim ou Muito Bem ou Est Certo.

Se a criana cometer algum erro, alert-lo imediatamente. Utilizar o Item Exemplo em


que a criana cometeu o erro ou manifestou dificuldades, e explicar ou demonstrar
novamente, dizendo, por exemplo:
Vs, isto um tringulo que tem dentro uma linha horizontal. Por isso,
o que vais fazer pr uma linha como esta aqui (apontar) ou Isto
uma cruz, que tem um crculo pequeno l dentro, vais tambm pr um
crculo nesta cruz aqui (apontar).

54

Durante a aplicao dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criana que seja
canhota tapa progressivamente o modelo do Cdigo com a mo esquerda. Se isto
ocorrer, colocar outra folha com o cdigo A do lado direito da Folha de Respostas da
criana, de forma a que o modelo extra fique alinhado com aquele que a mo da
criana tapa. Insistir com a criana para que complete os Itens Exemplo olhando para o
modelo extra, a fim de se habituar a faz-lo quando o subteste tiver incio.

S se deve iniciar o subteste, propriamente dito, quando a criana tiver


concludo todos os exemplos e compreendido claramente a tarefa. Neste caso, dizer:
Quando te disser para comeares, vais preencher o resto das
figuras.

Apontar para o primeiro item e dizer:


Comea aqui e tenta fazer o mximo de figuras que conseguires,
umas a seguir s outras sem saltar nenhuma. Continua at eu te
mandar parar. Faz o mais depressa que conseguires, sem te enganares.
Quando terminares uma linha (percorrer com o dedo a primeira linha),
passas para a linha a seguir (percorrer com o dedo a segunda linha).

Dizer:
Podes comear!

Comear a cronometrar.

Se a criana omite um item ou comea a fazer apenas os de um determinado tipo (ex.,


apenas os das estrelas) dizer:
Faz por ordem, sem saltar nenhuma.

Apontar para o primeiro item que a criana omitiu e dizer:


Faz este a seguir.

55

No dar mais orientaes, excepto, se for necessrio, para recordar a criana


que deve continuar at que se lhe diga para parar.

Se a criana terminar antes dos 120 segundos, registar o tempo na Folha de


Registo. essencial cronometrar, com preciso, o tempo despendido pela criana, dado
serem atribudos pontos de bonificao se o Cdigo A for realizado de forma correcta e
completa antes de terminado o tempo limite.

Quando terminarem os 120 segundos, dizer:


Vamos parar aqui.

Cdigo B (Idades 8-16 anos)

Colocar a Folha de Respostas do Cdigo A diante da criana. Dar-lhe um lpis sem


borracha. Apontar para o modelo que se encontra no topo da folha de resposta e dizer:
Olha para estes quadrados. Como vs nos quadrados de cima est
um nmero (percorrer com o dedo os nmeros) e nos quadrados de
baixo est um sinal (percorrer com o dedo os smbolos). Cada nmero
tem o seu sinal (apontar para o nmero 1 e para o smbolo
correspondente, depois para o 2 e para o smbolo que lhe corresponde).

Apontar para os Itens Exemplo e dizer:


Agora, olha para aqui. Os quadrados de cima tm um nmero mas
os quadrados de baixo esto vazios. Vais colocar, em cada um deles
(apontar para os primeiros itens de exemplo), Vs bolas, estrelas,
quadrados e outras coisas misturadas e sem nenhum sinal dentro. Vais
pr nesses desenhos os mesmos sinais que tm na linha de cima

Apontar para o primeiro Item Exemplo e dizer:


Aqui est um 2.
Apontar para o smbolo sob o 2 no modelo e dizer:
56

O 2 tem este sinal e por isso vais pr um igual neste quadrado, assim
(desenhar o smbolo a lpis).

Apontar para o segundo Item Exemplo e dizer:


Aqui est um 1.
Apontar para o smbolo sob o 1 no modelo e dizer:
O 1 tem este sinal. Vais pr um igual neste quadrado (desenhar o
smbolo).

Apontar para o terceiro Item Exemplo e dizer:


Este o nmero 4.
Apontar para o smbolo sob o nmero 4 no modelo e dizer:
O 4 tem este sinal. Vais pr um igual neste quadrado (desenhar o
smbolo).

Depois de se ter demonstrado os trs primeiros Itens Exemplo e dizer:


Agora preenche os restantes quadrados at esta linha grossa (apontar
para a linha).

Elogiar com Sim ou Muito Bom ou Est Certo cada exemplo realizado
correctamente e, no final, dizer:
Agora j sabes o que tens de fazer.

Se a criana cometer um erro num Item Exemplo, alert-lo imediatamente e


demonstrar novamente como se utiliza o modelo. Se necessrio, continuar a ajud-lo
at que preencha correctamente os sete itens Exemplo.

Durante a aplicao dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criana que seja
canhota tapa progressivamente o modelo do Cdigo com a mo esquerda. Se isto
ocorrer, colocar outra folha com o cdigo B do lado direito da Folha de Respostas da
57

criana, de forma a que o modelo extra fique alinhado com aquele que a mo da
criana tapa. Insistir com a criana para que complete os Itens Exemplo olhando para o
modelo extra, a fim de se habituar a faz-lo quando o subteste tiver incio.

S se deve iniciar a administrao do subteste, propriamente dito, quando a


criana compreender claramente a tarefa. Neste momento, dizer:
Quando te disser para comeares, vais preencher o resto dos
quadrados.

Apontar para o primeiro item do subteste e dizer:


Vais comear aqui e tentar fazer o mximo de quadrados que
conseguires, uns a seguir aos outros, sem saltar nenhum. Continua at
eu te mandar parar. Faz o mais depressa que conseguires, sem te
enganares. Quando terminares uma linha (percorrer com o dedo a
primeira linha), passas para a linha a seguir (percorrer com o dedo a
segunda linha).

Dizer:
Podes comear!

Comear a cronometrar.

Se a criana omitir um item ou comear a fazer apenas os de um determinado tipo (ex.,


apenas os 3) dizer:
Faz por ordem. No saltes nenhum.

Apontar para o primeiro item que a criana omitiu e dizer:


Faz este a seguir.

No fornecer mais orientaes, excepto, se for necessrio, para recordar a


criana que deve continuar at que se lhe diga para parar.
58

Quando terminarem os 120 segundos dizer:


Vamos parar aqui.

Cotao
Atribuir 1 ponto a cada smbolo correctamente desenhado. No atribuir pontuao aos
Itens Exemplo.
Para avaliar e contabilizar as respostas correctas da criana, utilizar a grelha de
correco. Uma resposta considerada correcta, mesmo que o smbolo esteja desenhado de
forma imperfeita, desde que seja claramente identificvel com o modelo. Por exemplo, uma
criana que, no cdigo A, desenhe dentro do crculo 2 linhas aproximadamente paralelas, no
deve ser penalizada, mesmo que essas linhas interceptem o crculo ou no sejam exactamente
paralelas ou do mesmo comprimento.
Atribuir pontuao criana, se ela, ao verificar que cometeu um erro num dado
desenho, o corrige espontaneamente, por cima ou ao lado da figura incorrecta.
Cotao para o subteste Cdigo A
Para pontuar este subteste (parte A), essencial um registo rigoroso da sua durao.
conveniente usar a grelha de correco para identificar o nmero total de respostas correctas.
Atribuir um ponto por cada smbolo correctamente desenhado.
As crianas que completam a totalidade dos itens de forma correcta, dentro dos 120
segundos, recebem para alm dos 59 pontos correspondentes aos smbolos bem desenhados,
pontos de bonificao em funo do tempo despendido (ver o quadro que se segue).
Cdigo A. Pontos de bonificao e pontuaes totais, em funo do tempo, para execues
completas e correctas
Tempo (em segundos)
0-85

Pontos de bonificao
+6

Pontuao total
65

86-95

+5

64

96-100

+4

63

101-105

+3

62
59

106-110

+2

61

111-115

+1

60

116-120

59

Cotao mxima para Cdigo A: 65 pontos


Cotao para o subteste Cdigo B
Aconselha-se o uso da grelha de correco para contabilizar o nmero total de
respostas correctas. Atribuir 1 ponto por cada smbolo correctamente desenhado. A pontuao
total corresponde ao nmero de smbolos desenhados de forma correcta. Nesta parte (B) no
existem pontos de bonificao suplementares.
Cotao mxima para Cdigo B: 119 pontos

60

4. SEMELHANAS

Material

Os itens do subteste Semelhanas encontram-se neste Manual;

Folha de Registo

Descrio
Neste subteste pede-se ao sujeito que indique as semelhanas entre duas palavras. Estas
palavras representam objectos ou conceitos. Todos os itens so apresentados oralmente. O
sujeito tambm deve dar uma resposta verbal.

Incio
Para todas as Idades

Item Exemplo

Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos.

Instrues

Cada item deve ser enunciado pelo examinador de uma forma clara e pausada.
Para cada item, colocar a seguinte questo, utilizando as palavras apropriadas:
Em que que so semelhantes um(a)... e um(a)... ?

No caso de no haver resposta interrogar:


Em que que so iguais?

61

Se a resposta da criana for ambgua, pouco clara ou constar da lista de exemplos de


resposta seguida da letra (Q), dizer:
Explica-me um pouco melhor e ou E mais?

Se a criana facultar vrias respostas aceitveis, classificar a melhor resposta.

Se a criana der simultaneamente respostas correctas e incorrectas (indicando, por


exemplo, diferenas entre as palavras), perguntar: Ento, qual a tua resposta? e
classificar de acordo com a sua deciso. A indicao espontnea de uma resposta mais
correcta facilmente reconhecvel, pelo que, neste caso, no necessrio interrogar.

Comentrios adicionais feitos pela criana, mas que no fazem parte da resposta, no
so tomados em considerao na cotao (ex.: Um gato e um rato tm ambos olhos,
cauda, patas; o meu gato apanhou um rato).

Administrao
6-16 ANOS
Item Exemplo

Dizer ao sujeito:
Vou dizer duas palavras e quero que me digas em que que se
assemelham ou so parecidas. Por exemplo, se te perguntar Em
que que so semelhantes o vermelho e o azul?, tu podes dizer:
So ambos cores.

Passar ao Item 1.

62

Itens de 1 ponto e exemplos de respostas


1. Em que que so semelhantes uma VELA e uma LMPADA?
1 ponto:
Ambos do (produzem, emitem) luz.
Luz.
Iluminam (luzem, brilham). Tornam (Fazem) as coisas mais visveis.
Produzem calor.
Queimam se tocarmos nelas.
Utilizam-se noite (quando est escuro).
So aparelhos de iluminao.
0 pontos:
Acendem-se (Q).
Permitem que vejamos (Q).
Deixam ver (Q).
Ambos fazem sombras.
Direitas. Redondas.
Ambas tm fogo (chamas).
Elctricas.
Ligam-se ou desligam-se.
Se o sujeito responde que no so semelhantes, no responde ou d uma resposta
errada, dizer:
Do ambas luz.
2. Em que que so semelhantes um PIANO e uma GUITARRA? Em que que so
parecidos?
No caso de no haver resposta interrogar:
Em que que so iguais?
1 ponto:
Ambos so instrumentos.
Instrumentos musicais (de corda).
Fazem msica.
Servem para tocar (tocam-se).
Ambos tocam (msica, canes, notas). Do msica.
Ambos tm cordas. As cordas.
63

Tocam-se com os dedos.


Tm que ser afinados.
Tocam ou fazem sons.
0 pontos:
Fazem barulho (Q).
Cantamos com eles (Q).
Conseguimos ouvi-los (escut-los) (Q).
Tm o mesmo som (as mesmas notas).
Feitos de madeira.
Numa banda.
Esto numa orquestra.
Tm fios (ficha).
So objectos.
Som.
Se o sujeito no responde ou d uma resposta errada, dizer:
So ambos instrumentos musicais e servem para tocar.
3. Em que que so semelhantes uma CAMISOLA e umas CALAS?
1 ponto:
Ambos so peas (artigos) de vesturio (roupa).
Vestimo-los (enfiamo-las, metemo-las, vestem-se).
So de vestir (usar).
Cobrimos o nosso corpo com elas.
Protegem o nosso corpo. Mantm-nos quentes.
Ambos fazem parte do equipamento desportivo (futebol, desportos).
So de pano (tecido).
0 pontos:
Ambos se atam (abotoam). Tem furos (orifcios, casas, buracos, fecho, botes).
Ambos custam dinheiro. Compram-se.
Nas mangas.
Pem-se os braos na camisa e o p no sapato.
As mangas da camisola so parecidas com as pernas das calas.
4. Em que que so semelhantes um GATO e um RATO?
1 ponto:
So animais (mamferos, seres vivos, bichos, vertebrados, quadrpedes, irracionais, de
sangue quente, domsticos, de estimao).
Ambos tm cauda (bigodes, plo, unhas, garras, olhos, quatro patas).
Ambos andam (movem-se, correm, fazem sons).
Ambos comem (bebem, dormem, arranham).
64

Conseguem ver no escuro.

0 pontos:
Comem o mesmo tipo de alimentos.
Caam-se um ao outro. Os gatos caam os ratos.
No gostam um do outro.
O rato mais pequeno.
Tm plo da mesma cor.
Ambos vivem dentro de casa.
Ambos roubam comida.
So carnvoros.
5. Em que que so semelhantes o LEITE e a GUA?
1 ponto:
Ambos so lquidos (fludos).
So bebidas.
Bebemo-los. Algo que bebemos. Bebem-se.
Saciam (matam) a sede.
So nutritivos (saudveis). Fazem bem ( sade).
Indispensveis nossa sobrevivncia. Vitais para a sade.
0 pontos:
Substncias (Q).
Ambos so comida (alimentos) (Q).
Podemos derram-los (entorn-los).
Ambos se vazam.
Escorrem.
Ambos so molhados.
Esto numa garrafa Garra).
So as gotas.
So brancos.
Os dois tm sabor.

Itens de 2 pontos e exemplos de respostas.


6. Em que que so semelhantes o COTOVELO e o JOELHO?
2 pontos: Uma resposta que indique que ambos so articulaes ou que constituem a parte
mdia de um membro:
So articulaes.
So rtulas.
Junta esfrica.
65

Onde os ossos se juntam (articulam).


Ambos funcionam como uma dobradia.
Ambos so locais onde se consegue dobrar um membro.
Ambos so a parte central de um membro.
Servem para movimentar os membros.
Mantm ambas as partes do brao ou da perna juntas.
1 ponto:
Tm ambos encaixes (Q).
Funcionam para cima e para baixo (Q).
Junes (dobras) (Q).
Dobras do corpo (Q).
Ambos dobram (permitem que nos possamos mover) (Q).
Ambos so partes do corpo (da anatomia).
Ambos so ossos (que mantm outros ossos juntos).
Permitem que tenhamos um reflexo.
0 pontos:
Juntam (Q).
Ambos mexem (partem) (Q).
Membros (redondos, revestidos de pele, duros).
So curvos.
Tm uma pequena protuberncia (um pequeno alto, pele spera, msculo, a mesma
cor).
Tm osso e carne.
7. Em que que so semelhantes um TELEFONE e um RDIO?
2 pontos: Uma resposta que os classifique como meios (vias, tecnologias) de comunicao.
1 ponto:
Podemos escutar por ambos (falar atravs deles).
Podemos ouvir coisas (pessoas) em ambos.
Tem altifalantes (antenas).
Ambos funcionam com electricidade.
So ambos fontes de informao (notcias).
Ambos informam. Do notcias.
Ambos so modos de envio (recepo) de mensagens.
Ambos criados (inventados) pelo homem.
So os dois para ouvir e falar.
Instrumentos de audio.
0 pontos:
Ouvimos (Q).
Tm a mesma funo (Q).
So aparelhos (Q).
Ambos fazem barulho (sons, msica).
66

Ambos so mquinas (utenslios, objectos).


Brincamos (jogamos) com eles.
Tm nmeros (fichas, fios, botes).
Ligam-se e desligam-se.

8. Em que que so semelhantes a L e a SEDA?


2 pontos: O sujeito deve referir que so fibras de origem animal (tecidos fabricados pelos
animais; vm dos animais e servem para fazer vesturio).
1 ponto:
So feitas pelos animais (Q).
Provm de animais (Q).
So fibras naturais (Q).
So txteis.
So tecidos (panos).
So fios (linhas).
Servem para fazer camisolas.
Servem para coser (tricotar, tecer).
Servem para fazer vesturio (roupa).
Tipos de matria prima para a roupa.
So materiais que servem para nos cobrirmos.
0 pontos:
So naturais (Q).
So materiais (matrias primas, produtos primrios).
So vesturio.
Vestem-se.
Ambos so macios.
So suaves.
Aquecem-nos.
Ambas so macias mas a seda escorrega mais.
9. Em que que so semelhantes um CRCULO e um LOSANGO?
2 pontos: Uma resposta afirmando que ambos so figuras geomtricas ou formas geomtricas.
1 ponto:
Formas.
Figuras.
So de geometria.
0 pontos:
67

So redondos (slidos, linhas).

10. Em que que so semelhantes a TRISTEZA e a ALEGRIA?


2 pontos: Resposta que as classifique como emoes, sentimentos, reaces emocionais ou
estados de nimo (humor):
Ambas exprimem sentimentos (emoes).
So ambas tipos de sentimentos (emoes).
Estados emocionais.
Reaces emocionais.
1 ponto:
Reaces (respostas, atitudes, expresses, sensaes) (Q).
So coisas que se podem experienciar (experimentar, sentir) (Q).
Maneiras como nos sentimos (Q).
So variaes de humor (Q).
So estados mentais (de esprito, de alma).
So formas de ser (estar).
Exprimimos (demonstramos) ambas.
Podem expressar-se.
Expressas no nosso rosto.
Vem-se na cara.
Pode-se chorar em ambos os casos.
0 pontos:
So dois estados de uma pessoa.
So dois comportamentos.
Sinais. Aces.
Parte de ns (da nossa imagem).
Coisas que fazemos.
humano.
Por vezes estamos zangados e outras vezes estamos felizes (umas vezes est-se
contente, outras irritado).
A tristeza pode ser a chorar e a alegria contente.
Opostos (so o contrrio).
Fazer caretas.
11. Em que que so semelhantes o GELO e o VAPOR?
2 pontos: Uma resposta indicando que ambos so uma forma ou um estado da gua, tendo
subjacente a ideia de transformao:
So mudanas fsicas da gua.
Estados fsicos da gua.
So dois estados (fases) da gua.
gua sob duas formas diferentes.
a gua que se transforma (modifica).

68

1 ponto:
Ambos so (provm da) gua (Q).
So derivados da gua (Q).
A certa altura j foram gua (Q).
(Fazem) parte do ciclo da gua (Q).
So dois estados diferentes (Q).
So feitos (vm) da gua.
Ambos estados (condies) da matria.
gua no estado gasoso ou no estado slido.
Ambos podem transformar-se em lquido (liquefazer-se).
0 pontos:
Ambos podem tornar-se no outro (Q).
Ambos lquidos (gases).
Ambos molhados.
Ambos so hmidos.
quente e frio (gelado, derretido, fundido).
Ambos emitem fumo (fazem vapor).
Condensao. Evaporao.
Temperaturas.
Ambos so compostos de substncias qumicas.
12. Em que que so semelhantes uma PINTURA e uma ESCULTURA?
2 pontos: Uma resposta que indique que so ambos obras, trabalhos, tipos, peas, formas,
gneros ou representaes de arte:
Ambas so expresses artsticas.
Ambas so arte (trabalhos criativos, trabalhos artsticos, artes plsticas).
Ambas so feitos (criados) por artistas.
1 ponto:
Smbolos (Q).
Artsticos (criativos) (Q).
So obras (primas).
So trabalhos de artesanato (manuais).
Representam algo (pessoas, lugares, coisas).
Expressam ideias (emoes).
So meios de expresso.
So feitas por pessoas.
Encontram-se nos museus (nas exposies).
0 pontos:
Ambas so imagens (sentimentos, expresses) (Q).
So feitas por um(a) senhor(a) (Q).
Podem transmitir-nos alguma coisa (Q).
69

Ambas so objectos (esculturas, decoraes).


Ambas formam (mostram, pintam) figuras.
Ambas captam coisas num determinado momento.
Pintamos (fazemos, construmos, desenhamos, olhamos para) ambas.
Pintam-se (desenham-se, observam-se).
Tm desenhos (formas, cores, figuras).
Podem ser o mesmo desenho.
So parecidos no modo como foram feitos.

13. Em que que so semelhantes uma FAMLIA e uma TRIBO?


2 pontos: Resposta indicando que so ambos grupos de pessoas unidas por fortes laos
culturais e/ou de sangue:
Pessoas que tm o mesmo sangue (os mesmos antepassados).
Conjunto de pessoas ligadas entre si.
Ambos tm antepassados comuns.
1 ponto:
So grupos (conjuntos) de pessoas (Q).
So grupos de vrias pessoas unidas (juntas) (Q).
So pessoas juntas (Q).
So unidos (Q).
Parentes (Q).
Relaes (Q).
So comunidades (Q).
Tm os seus prprios costumes (Q).
Ambos tomam conta (dependem, ajudam-se, tm um compromisso) uns dos (aos, com
os) outros (Q).
Pessoas unidas por laos.
Ambos so compostos por membros (geraes).
Vivem na (em) proximidade uns dos outros (juntos, em conjunto).
Esto relacionados (em relao).
Partilham as coisas.
Em ambos existe um chefe.
0 pontos:
Pessoas (grupos) (Q).
Ambos juntos (Q).
Tm (so compostos por) vrias pessoas (Q).
Unidos (Q).
Ambos famlias (grupos tnicos).
70

So pessoas que se conhecem.


Tm o pai, a me, os irmos, as irms.
So dois pequenos povos.
Antepassados.
Tm o mesmo nome.

14. Em que que so semelhantes um PINHEIRO e uma BORBOLETA?


2 pontos: Uma resposta afirmando que ambos so seres vivos.
1 ponto:
Porque nascem (crescem) os dois (Q).
So (fazem parte) da natureza.
Elementos da natureza.
0 pontos:
Vivem no mesmo meio (na floresta).
As asas da borboleta so parecidas com folhas.
O casulo parecido com as pinhas.
A fagulha do pinheiro parecida com o corpo da borboleta.
15. Em que que so semelhantes uma MONTANHA e um LAGO?
2 pontos: Uma resposta indicando que so ambos configuraes topogrficas ou geogrficas
da terra ou do meio ambiente:
Configuraes do meio ambiente.
Aspectos fsicos (caractersticas) da Terra.
Formaes da terra.
So dois tipos de relevo.
Pertencem topografia da Terra.
Derivam de fenmenos geolgicos.
So acidentes da crosta terrestre.
1 ponto:
Ambos natureza (Q).
Fazem parte da natureza (Q).
So duas coisas naturais (Q).
Podem ser utilizados corno referncias no terreno.
So locais no mapa.
Ambos recursos naturais.
So locais tursticos.
Fazem parte da terra.
Fazem parte da paisagem.
So termos geogrficos.
So partes da superfcie da Terra.
71

0 pontos:
Locais de recreio (frias, campismo) (Q).
Coisas para olharmos (Q).
Fazem parte do mundo (ambiente) (Q).
Lugares onde nos podemos divertir (brincar, escalar, nadar) ou locais de divertimento
(Q).
Podem ser grandes (bonitos, altos).
Ambos tm gua (terra, rochas, animais).
Ambos ao ar livre (no campo, na selva).
So duas coisas de altitude.
A montanha muito alta, o lago muito baixo.
So na floresta.

16. Em que que so semelhantes o SARA e o ANTRTICO?


2 pontos: Uma resposta indicando que so zonas desrticas:
So desertos.
So grandes extenses com temperaturas extremas.
So grandes espaos onde difcil viver.
No Antrctico e no Sara no vive l ningum, s deserto.
1 ponto:
So zonas (lugares) geogrfica(o)s (Q).
difcil viver l (Q).
Nada se desenvolve l (Q).
So grandes espaos (Q).
As temperaturas so extremas (Q).
Vivem l muito poucas pessoas (Q).
So muito vastos, tm poucos habitantes (Q).
So regies inabitadas (Q).
0 pontos:
So pases (regies, continentes) (Q).
Temperatura (Q).
So grandes.
Faz muito calor ou muito frio.
So pobres.
17. Em que que so semelhantes o PRIMEIRO e o LTIMO?
2 pontos: Uma resposta indicando que so extremos, posies extremas ou posies numa
72

srie:
Ambos pontos opostos.
Cada um encontra-se na ponta de uma linha.
Pontos finais de uma sequncia numrica.
Tm posies opostas.
Est um em cada fim (lado, extremidade).
Ambos fazem parte de uma sequncia cronolgica.
Posies (lugares) numa srie.

1 ponto:
Ambos servem para limitar.
Esto numa sequncia.
Pontos designados (no tempo).
Posto (categorias).
Qualificaes (classificaes, ordenaes).
Fazem parte de uma ordem (lugar, fila, classe, disposio).
Ambos numa (parte de) escala (numrica).
Esto numa srie (lista).
So opostos (inversos).
Um o primeiro a contar do princpio e o outro o primeiro a contar do fim.
So os dois comeo e fim.
0 pontos:
Lugares (pontos) (Q).
Ordem numrica (Q).
Tem a ver com tempo (Q).
Como uma fila (bicha) (Q).
Princpio e fim.
frente e atrs.
Numa corrida podemos chegar em primeiro ou ltimo.
Ambos so nmeros.
o oposto (inverso, contrrio).
O primeiro ganhou, o ltimo perdeu.
Nmeros ordinais.
Contagens.
73

18. Em que que so semelhantes os nmeros nove (9) e vinte e cinco (25)?
2 pontos: Uma resposta indicando que so ambos quadrados perfeitos ou que ambas as razes
quadradas so nmeros mpares:
So quadrados.
Quadrados perfeitos.
Tm uma raiz quadrada perfeita (inteira).
Raiz quadrada mpar.
Raiz quadrada um nmero inteiro.
Nmeros com expoente (potncia) 2.
1 ponto:
Ambos nmeros mpares (Q).
No so divisveis por 2 (Q).
Ambos tm uma raiz quadrada.
So divisores de 225 (450, 675, etc.).
So mltiplos.

0 pontos:
Ambos so nmeros (Q).
Referncia a uma funo matemtica, por exemplo, juntos perfazem 34 ou podem ser
divididos.
Ambos so nmeros primos (opostos, positivos, cardinais).
Utilizados para contar.
Podem dividir-se.
Se um sujeito facultar uma resposta de 1 ponto que levante dvidas perguntar:
"De que outro modo so os nmeros 9 e 25 semelhantes?"
19. Em que que so semelhantes a LIBERDADE e a JUSTIA?
2 pontos: Uma resposta classificando-as como ideias, ideais, valores sociais, conceitos
abstractos ou direitos humanos.
1 ponto:
Visam o bem de todos.
So direitos (civis).
So parte da democracia.
So sentimentos humanos.
So coisas essenciais para a civilizao.
Esto na constituio.
74

0 pontos:
Relacionam-se com as leis.
So dois substantivos.
So coisas importantes.
Para haver liberdade tem que haver justia.
A justia pode dar liberdade s pessoas.

Cotao
Os Itens 1-5 so classificados com 1 ou 0 pontos. Os Itens 6-19 so classificados com
2, 1 ou 0 pontos.
Para cada um dos itens apresentada uma lista de exemplos de respostas a que so
atribudos diferentes nveis de classificao (ver seco Administrao dos itens e exemplos
de respostas). Os exemplos so ilustrativos e no exaustivos.
Para determinar a pontuao a atribuir s respostas aos Itens 6-19 utilizam-se, para
alm das listas de exemplos, os seguintes princpios gerais de cotao:

2 PONTOS

exprime uma classificao geral pertinente, relativa a ambos os membros do


par. A resposta dever descrever uma propriedade universal de ambos os
objectos ou conceitos ou uma categoria comum a ambos (p.e. Um crculo e
um losango so ambos figuras geomtricas).

1 PONTO

exprime uma propriedade ou funo especfica comum a ambos os objectos ou


conceitos e que constitui uma semelhana relevante entre ambos (p.e. Um
gato e um rato tm ambos pernas). Atribuir igualmente 1 ponto a
classificaes gerais correctas, mas menos pertinentes.

0 PONTOS

exprime uma propriedade especfica de qualquer um dos membros do par que


no se aplica a ambos os membros; generalizaes incorrectas ou irrelevantes;
diferenas entre os membros do par e respostas claramente incorrectas.

O grau de abstraco da resposta constitui um factor determinante na cotao dos Itens


6-19. Por este motivo, as respostas que fazem referncia a categorias gerais recebem 2 pontos,
75

enquanto aquelas que nomeiam uma ou mais propriedades ou funes dos membros do par
(modo de resoluo mais concreto) recebem apenas 1 ponto. Assim, dizer que um cotovelo e
um joelho (Item 6) so Ambos articulaes (a sua categoria geral) recebe uma classificao
superior da resposta Ambos nos ajudam a mexer (uma funo principal de cada um). Do
mesmo modo, a resposta Sentimentos ou Emoes, ao item referente tristeza e alegria
(Item 10), menos concreta do que a descrio Modos como nos sentimos, e merece, por
isso, uma cotao superior.
Uma abordagem mesmo que relativamente concreta de resoluo do problema (por
exemplo, Item 7, Um telefone e um rdio tm ambos fichas) requer que a criana abstraia
algo de semelhante aos dois membros do par. Ora, algumas crianas no conseguem atingir
este nvel de abstraco e, por isso, respondem a cada membro separadamente e no ao par
como um todo: por exemplo, O cotovelo est no brao, e o joelho na perna (Item 6). Apesar
desta resposta ser verdadeira, classificada com 0 pontos porque no identifica uma
semelhana entre os dois conceitos.
Cotao mxima: 33 pontos

76

5. DISPOSIO DE GRAVURAS

Material

15 conjuntos de cartes (incluindo um exemplo), acondicionados na caixa Disposio


de Gravuras;

Cronmetro.

Descrio
Neste subteste so apresentados ao sujeito vrios cartes que descrevem uma pequena
histria, num formato similar ao da banda desenhada. Os cartes so apresentados de forma
desordenada e o sujeito convidado a coloc-los numa sequncia correcta, de modo a
contarem uma histria que faa sentido.

Incio
Idades

6 8 anos:

Demonstrao seguida do Item 1

Idades

9 16 anos:

Demonstrao seguida do Item 3

Observaes

Se uma criana com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos for bem


sucedida no primeiro item administrado, isto , se obtiver um mnimo de 2 pontos no
item 3, creditar os pontos correspondentes aos itens anteriores.

Regra de retrocesso

Se a criana de 9 e os 16 anos no obtiver 2 ou mais pontos no primeiro item


administrado, aplicar ento os itens 1 e 2.

No fornecer a resposta correcta ao Item 3; no entanto, se a criana falhar nos


Itens 1 e 2, corrigi-la, ento, nesses itens.
77

Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos (os itens 1 e 2 s so considerados fracassados em
caso de insucesso em ambos os Ensaios).

Segundos Ensaios
Os Itens 1 e 2 compreendem dois Ensaios de 45 segundos cada. O segundo Ensaio s
realizado quando o sujeito falha o primeiro. Atribuir 2 pontos se houver xito no primeiro
Ensaio e 1 ponto se houver xito no segundo Ensaio.

Instrues
Para cada item, o examinador dispe os cartes na ordem indicada no verso de cada
um.
Os padres de pintas indicam a ordem pela qual vo ser dispostos pelo examinador, da
esquerda para a direita da criana. Pedir criana para dispor as figuras de modo a
construir uma histria lgica.
Os nmeros, impressos no verso dos cartes, no canto superior esquerdo, representam
a ordem correcta para efeitos de cotao.
Cada carto identificado pela informao que consta no seu verso.
O nmero localizado no centro corresponde ao nmero do item do subteste.
Os padres de pintas, no canto superior direito, indicam a ordem pela qual os cartes
so colocados frente do sujeito.
O nmero, no canto superior esquerdo, indica a ordem em que o sujeito deve colocar
os cartes.
Em relao a cada um dos itens (e para cada Ensaio dos Itens 1 e 2) registar a ordem
pela qual a criana dispe os cartes na coluna Ordem dos cartes, da Folha de Registo.
Registar, tambm, o tempo exacto que demora a completar cada item (ou cada ensaio). Se
exceder o tempo limite, tomar nota da ocorrncia na Folha de Registo, pedir criana para
suspender a prova, e passar ao item seguinte. Os tempos limite constam da Folha de Registo.
Iniciar a cronometragem de cada item quando for proferida a ltima palavra das instrues.

78

Nos Itens 3 a 14 essencial um registo rigoroso do tempo despendido, visto que se atribuem
pontos de bonificao rapidez da execuo correcta.

Se a criana ultrapassa o tempo limite autorizado, anotar na Folha de Registo,


interromper e passar ao item seguinte ou, no intuito de manter o seu nvel de
motivao, permitir que ele continue a tarefa. Em ambos os casos atribuir 0 pontos.

Registar a ordem pela qual a ctiana ordena os cartes em cada item (e para cada

Ensaio dos Itens 1 e 2), tendo em conta o nmero inscrito no canto superior esquerdo dos
cartes.

Algumas crianas podero, ocasionalmente, dispor os cartes da sua direita para a

esquerda. A histria , deste modo, iniciada da direita para a esquerda. Se isto ocorrer,
perguntar:
Onde comea a tua histria?.
Se a sequncia estiver correcta, de acordo com o ponto de incio indicado, atribuir
cotao resposta.

Administrao
6-16 ANOS
Item Exemplo

Colocar os trs cartes, na ordem especificada pelo padro (uma pinta - lado esquerdo
do sujeito; duas pintas - centro; trs pintas - lado direito do sujeito), diante do sujeito e
dizer:
Estes desenhos contam a histria de uma mulher que est a
comprar uma bebida. Os desenhos no esto na ordem certa.
Olha para mim e v bem como vou p-los de modo a que contem
uma histria que tenha sentido.
79

Depois de estarem colocados na ordem correcta (1-2-3), apontar para cada carto e
dizer:
Primeiro, a mulher est a tirar dinheiro da carteira. Depois, pe
o dinheiro dentro da mquina para comprar uma bebida. E, por
ltimo, est a beber.

Conceder cerca de 10 segundos para que o sujeito estude a disposio. Arrumar os


cartes e prosseguir com o Item 1.
6-8 ANOS

Item 1 Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos)

Colocar os trs cartes diante da criana (pela ordem indicada atravs do padro de
pintas). Dizer:
Estes desenhos contam a histria de uma menina que est a
brincar. Os desenhos esto numa ordem errada. V se consegues
p-los na ordem certa, de modo a contarem uma histria que
tenha sentido.

Comear a cronometrar e conceder 45 segundos. Se a criana coloca os cartes na


ordem correcta e dentro do tempo limite, passar para o Item 2.

Se a criana no coloca os cartes na ordem correcta, administrar o Ensaio 2 do Item 1.

Item 1 Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos)

Colocar os cartes de forma desordenada, como de incio. Dizer:


V como que eu fao.

80

Dispor os cartes pela ordem correcta em frente da criana. A seguir, apontar para um
carto de cada vez e dizer:
Primeiro, a menina sobe para o escorrega. A seguir, est no cimo
do escorrega. E, por ltimo, est a escorregar.

Depois de se terem colocado os cartes na ordem correcta, conceder 10 segundos para


que a criana estude a disposio. De seguida, colocar os cartes na sua forma
desordenada, tal como anteriormente. Dizer:
Gostava que tentasses outra vez. Pe os desenhos na ordem certa,
de modo a que contem uma histria que tenha sentido.

Comear a cronometrar novamente e conceder 45 segundos. Passar para o Item 2,


mesmo se a criana no colocar os cartes na ordem correcta neste segundo ensaio.

Item 2 Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos)

Colocar os cartes na ordem indicada pelas pintas e, ao mesmo tempo, dizer:


Estes desenhos contam a histria de um piquenique. Os desenhos
esto numa ordem errada. Coloca-os na ordem certa, de modo a
que a histria tenha sentido.

Comear a cronometrar e conceder 45 segundos. Se a criana coloca os cartes na


ordem correcta e dentro do tempo limite, passar para o Item 3.

Se a criana no coloca os cartes na ordem correcta, administrar o Ensaio 2 do Item 2.

Item 2 Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos)

Dizer:
81

No bem assim.

Voltar a colocar os cartes na ordem indicada pelas pintas. Retirar o segundo carto da
fila e coloc-lo abaixo dos restantes dois, do lado esquerdo da criana. Apontar e dizer:
Este desenho o primeiro da histria; mostra um homem e uma
mulher a passearem e um co que os segue. Agora, usa estes dois
cartes (apontar para os restantes dois cartes) para terminar a
histria. Coloca-os na ordem certa, a seguir a este desenho, de
modo a que contem uma histria que tenha sentido.

Utilizar estas palavras, ainda que a criana, no primeiro ensaio, tenha colocado o
segundo carto na posio correcta. Comear a cronometrar novamente. Depois de 45
segundos aplicar o Item 3 mesmo que, no segundo ensaio, no tenha colocado os
cartes na ordem correcta.
9-16 ANOS

Item 3 (Tempo limite: 45 segundos)

Antes de dispor os cartes para o Item 3, dizer:


Aqui esto mais desenhos para tu pores por ordem. No te
esqueas que eu vou apresent-los sempre misturados.

Enquanto se dispem os cartes diante da criana, dizer:


Pe os desenhos na ordem certa, de modo a contarem uma
histria que tenha sentido. Faz o mais depressa que conseguires.
Diz-me quando tiveres acabado.

Comear a cronometrar e conceder 45 segundos para o Item 3.

82

Se uma criana com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos, no colocar os


cartes pela ordem correcta dentro do tempo limite, administrar os Itens 1 e 2 na
sequncia normal, antes de prosseguir com os itens subsequentes. Se falhar no primeiro
ensaio, quer do Item 1, quer do Item 2, dar a ajuda indicada para esses itens.

Neste item e nos seguintes, interromper a cronometragem quando a criana tiver


manifestamente terminado, mesmo que verbalmente no o assinale.

Itens 4-14

Seguir um procedimento idntico para os restantes itens.

Enquanto se dispem os cartes para cada item, dizer:


Agora pe estes desenhos na ordem certa, de modo a que contem
uma histria que tenha sentido. Faz o mais depressa que conseguires. Diz-me quando tiveres acabado.

Estas instrues podem abreviar-se quando se verificar que a criana compreende o


que lhe est a ser solicitado. Comear a cronometrar imediatamente aps terminadas as
instrues. Conceder 45 segundos para os Itens 4-11 e 60 segundos para os Itens 1214, tal como est atrs indicado.

Cotao
Itens 1-2
Registar 2 pontos se o sujeito passar no primeiro ensaio e 1 ponto por passar no
segundo ensaio. Tanto no Item 1 como no Item 2, administrar o segundo ensaio apenas se no
for bem sucedido no primeiro. Se fracassar nos dois ensaios dos itens 1 e 2, cotar com 0.

Item
1.

Cotao por resposta correcta

Tempo limite
(em segundos)

Ensaio 1

Ensaio 2

45
45

2
2

1
1
83

2.
Itens 3-14
Registar 2 pontos por uma disposio correcta dos cartes dentro do tempo limite, mais
um mximo de 3 pontos de bonificao para as respostas rpidas. Nos Itens 3-14, interrompese a cronometragem quando a criana tiver visivelmente terminado a tarefa, mesmo que no o
assinale. O insucesso num item pode dever-se quer a uma disposio incorrecta dos cartes,
quer ao no completamento do item no tempo limite.

Cotao Alternativa
No Item 12, alm da ordem 1 2 3 4 5 6, considerada igualmente correcta, a ordem 4 5
6 1 2 3 que, por conseguinte, pode receber os mesmos pontos de bonificao.
O Item 14 tem uma resposta alternativa, 6 5 4 3 2 1, que recebe s 1 ponto e qual no
so atribudos pontos de bonificao.
Cotao para os Itens 3-14 (pontos de bonificao includos)
Item

Tempo limite
(em segundos)

Resposta
Correcta

3.

45

1234

Cotao por resposta correcta


2
3
4
5
Tempo gasto (em segundos)
16-45
11-15
6-10
1-5

4.

45

1234

21-45

16-20

11-15

1-10

5.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

6.

45

1234

21-45

16-20

11-15

1-10

7.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

8.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

9.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

10.

45

1234

21-45

16-20

11-15

1-10

11.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

12.

60

123456

26-60

16-25

11-15

1-10

ou 4 5 6 1 2 3
13.

60

1234

26-60

16-25

11-15

1-10

14.

60

123456

31-60

26-30

21-25

1-20
84

ou 6 5 4 3 2 1
= 1 ponto
Cotao mxima: 64 pontos

6. ARITMTICA

Material

Os itens do subteste Aritmtica encontram-se neste Manual;

Figuras includas no Caderno de Estmulos (Itens 1-4);

Cartes com problemas de aritmtica (Itens 17-24);

Carto branco (Item 3);

Cronmetro.

Descrio
Neste subteste, solicita-se criana que resolva mentalmente um conjunto de
problemas aritmticos apresentados verbalmente. No permitido o uso de papel e lpis. Deve
responder oralmente dentro do tempo limite estipulado.

Nos Itens 1-4, o examinador apresenta as figuras criana e l, em voz alta, os


problemas correspondentes.

Nos Itens 5-16, a criana resolve os problemas que o examinador l em voz


alta.

Nos Itens 17-24, apresenta-se criana um carto com o problema impresso. A


criana l o problema em voz alta (excepto se tiver dificuldades de leitura).

85

Incio
Idades
Idades
Idades
Idades

6 anos:
7 8 anos:
9 12 anos:
13 16 anos:

Item 1
Item 6
Item 12
Item 14

Observaes

Se uma criana de 7 anos ou mais velho resolver correctamente os dois


primeiros itens que lhe so aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os
itens precedentes.

Regra de retrocesso

Se a criana no alcanar a pontuao mxima, em qualquer um dos dois


primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequncia inversa at que
obtenha xito em dois itens consecutivos. Uma vez alcanado este requisito, atribuir os
pontos correspondentes aos itens anteriores no administrados. Seguidamente,
prosseguir a administrao do subteste at que se atinjam os critrios de interrupo.

Interrupo
Aps 3 insucessos consecutivos

Pontos de bonificao
Nos Itens 19-24 (ltimos 6 itens), atribudo 1 ponto de bonificao se a criana
comunicar a resposta correcta dentro de um limite de 1-10 segundos.

Tempo limite
Itens 1-15:

30 segundos

Item 16:

45 segundos

Itens 17-24:

75 segundos

86

Instrues

Os Itens 1-16 so lidos criana. Os Itens 17-24 encontram-se impressos em Cartes,


para que possam ser lidos em voz alta pela criana. O examinador dever ler os
problemas em voz alta, se a criana apresentar problemas visuais ou dificuldades de
leitura.

Existe um tempo limite para cada item. Comear a cronometrar imediatamente aps
terminada a leitura do problema. Nos Itens 19-24 essencial que o examinador registe,
de forma rigorosa, o tempo despendido, visto serem atribudos pontos de bonificao
pela rapidez de respostas correctas.

O problema pode ser repetido uma vez, na ntegra, se a criana assim o pedir ou se
aparentar no ter compreendido. Contudo, a cronometragem comea sempre aps a
primeira leitura do problema.

No permitido o uso de papel e lpis na resoluo dos problemas. No se deve,


porm, desencorajar a criana se este quiser utilizar o dedo para escrever na mesa.

No caso da criana modificar espontaneamente uma resposta, cotar a segunda resposta,


desde que seja comunicada dentro do tempo limite. Se a criana no indicar claramente
qual das duas respostas a definitiva, dizer:
Disseste ... e ... . Das duas, qual a que tu escolhes?

Cotar em funo da escolha final

87

Administrao dos itens

Para os Itens 1-4, utilizar o Caderno de Estmulos.

Para o Item 3, utilizar igualmente o carto branco.

Item

Tempo limite
(em segundos)

Respostas

30

Contar
correctamente
de 1 a 3

30

Contar
correctamente
de 1 a 12

6 ANOS
1. Colocar o Caderno de Estmulos diante do
sujeito, abri-lo no Item 1 e dizer:
Conta estes passarinhos com o dedo.
Conta-os em voz alta para eu te poder
ouvir.
Se o sujeito contar os pssaros correctamente
de 1 a 3, passar para o Item 2. Se contar
incorrectamente (mesmo que termine no
nmero 3), dizer:
V como que eu fao e escuta com
ateno.
Contar ento os trs pssaros em voz alta (
cadncia de um por segundo), da esquerda para
a direita do sujeito, antes de passar para o Item
2.
N.B.: Utiliza-se a mesma imagem nos Itens 2 e 3.
2. Com a pgina 2-4 diante do sujeito, dizer:
Conta estas rvores com o dedo. Contaas em voz alta para eu te poder ouvir.

88

Se o sujeito contar as rvores correctamente de


1 a 12, passar ao Item 3. Se o sujeito responder
incorrectamente (mesmo que termine em 12),
dizer:
V como que eu fao e escuta com
ateno.
Contar as 12 rvores em voz alta, da esquerda
para a direita do sujeito, cadncia de um por
segundo.
Passar para o item 3.
Item

Tempo limite
(em segundos)

Respostas

30

Deixar 4
rvores
descobertas

30

30

6. Tens 10 bocados de chocolate e comes 3.


Com quantos bocados ficas?

30

7. Quantos so 2 lpis mais 7 lpis?

30

8. Se tiveres 3 rguas em cada mo, quantas

30

3. Com a pgina 2-4 diante do sujeito, entregar-lhe


o carto branco e dizer:
Pega neste carto e tapa todas as
rvores menos 4. Deixa 4 rvores
mostra.
Se o sujeito no compreende o significado de
"tapar", explicar o conceito (sem utilizar os
cartes como demonstrao). A seguir, repetir
o Item 3 e conceder mais 30 segundos.
4. Virar para a pgina 5. Apontar para os gelados e
dizer:
Quantos gelados ficam se cada criana
(apontar para os sujeitos) comer um?
Pr de parte o Caderno de Estmulos.
Os Itens 5-16 so lidos, em voz alta, ao sujeito.
5. O Jos tinha 5 bolos. Deu 1 ao Simo e outro
Alice. Quantos bolos tem o Jos agora?
7 8 ANOS

89

rguas tens ao todo?


9. O Jaime tinha 8 lpis de cera e comprou
mais 9. Quantos lpis de cera tem ele
agora?

30

17

10. Um vendedor tinha 12 jornais e vendeu 5.


Com quantos jornais ficou?

30

11. Uma mesa pesa 8 Kg. Quanto pesam 3


mesas iguais?

30

24 Kg

Tempo limite
(em segundos)

Respostas

12. Uma loja tinha 25 pacotes de leite e vendeu


14. Quantos pacotes ficaram?

30

11

13. A famlia do Duarte consome 7 pes por


dia. Quantos pes consome em 6 dias?

30

42

14. A Leonor tem 24 selos para formar 3


coleces iguais. Com quantos selos fica
cada coleco?

30

15. Uma costureira faz 4 casacos por dia.


Quantos dias so necessrios para fazer 36
casacos iguais?

30

16. Se comprares 2 dzias de canetas a 45


euros a dzia e deres 100 euros para pagar,
quanto que recebes de troco?

45

10

Item
9 12 ANOS

13 16 ANOS

Os Itens 17-24 so apresentados ao sujeito a partir de Cartes Estmulo. Seleccionar o


carto correspondente ao Item 17, coloc-lo diante do sujeito e dizer:
L este problema em voz alta. Depois de o teres lido, resolve-o
mentalmente. D-me a tua resposta quando terminares.
Para cada um dos Itens 18-24, dizer:
Agora l este em voz alta e d-me a tua resposta.
Comear a cronometrar quando o sujeito terminar de ler o problema em voz alta. Nos casos
90

em que o sujeito manifesta dificuldades acentuadas na leitura ou apresenta dfice visual


evidente, o examinador deve assumir essa tarefa.

CARTES

Item

Tempo limite
(em segundos)

Respostas

17. A Maria tem o dobro do peso da Carolina.


A Maria pesa 19 Kgs. Quanto pesa a
Carolina?

75

9,5 Kg

18. A Sofia tinha 32 discos e deu Rita. Com


quantos discos ficou?

75

24

19. Para pintar 5 barcos so necessrios 5 latas


de tinta. Quantas latas so necessrias para
pintar 24 barcos iguais?

75

40

20. O Pedro tem 9 canetas azuis, 6 vermelhas e


5 pretas. Ele escolheu uma caneta sem olhar.
Qual a probabilidade dele escolher uma
caneta vermelha?

75

3 em 10,
ou 6 em 20,
ou 30%

Se o sujeito perguntar Qual das duas, Ficou,


quem?, responder:
A Sofia.

Ateno: se o sujeito responder


probabilidades, perguntar:
6 probabilidades em quanto?

Indicar, na Folha de Registo, a letra (Q) a


91

seguir resposta do sujeito


21. A Beatriz demorou 22 minutos a chegar de
casa escola de bicicleta. Ela demorou 2/3
do tempo que teria levado se fosse a p.
Quanto tempo demoraria ela a chegar
escola a p?

75

33 min

22. O Ricardo comprou material escolar no


valor de 80 euros e o vendedor fez-lhe um
desconto de 15%. De quanto foi o
desconto?

75

12

Tempo limite
(em segundos)

Respostas

23. Os pais da Sara foram dar um passeio de


carro. Andaram 3 horas, pararam durante 1
hora para almoar, e andaram durante mais
2 horas. Ao todo percorreram 425 Km. Qual
a velocidade mdia que atingiram?

75

85 Km/h

24. O Miguel e o Andr comearam uma


partida de cartas, cada um com 27 moedas.
Concordaram que, no fim de cada jogo, o
que perdesse pagaria ao vencedor um tero
do que tivesse nesse momento. O Miguel
vence os trs primeiros jogos. Quantas
moedas tem o Andr ao comear o quarto
jogo?

75

Item

Cotao
Registar 1 ponto por cada resposta correcta e 0 por cada resposta incorrecta. Se a
criana modificar espontaneamente uma resposta incorrecta, dentro do tempo limite, cotar a
ltima resposta. Nos Itens 19-24 atribuir 1 ponto de bonificao por cada problema
correctamente resolvido, dentro de 1-10 segundos.
Em qualquer problema, considerar a resposta correcta desde que o valor numrico o
seja, mesmo quando a respectiva unidade (por ex. Kg, Km) no mencionada.

92

Cotao dos Itens 19-24 (incluindo pontos de bonificao)


Pontos por item

Item

1
2
Tempo despendido (em segundos)
11-75
1-10
11-75
1-10
11-75
1-10
11-75
1-10
11-75
1-10
11-75
1-10

19.
20.
21.
22.
23.
24.
Cotao mxima: 30 pontos

7. CUBOS

Material

9 cubos, cada um com duas faces vermelhas, duas faces brancas, e duas faces
metade vermelha e metade branca;

Os Itens 1-2 encontram-se no Manual;

Os Itens 3-12 encontram-se no Caderno de Estmulos;

Cronmetro.

Descrio
Neste subteste, apresentam-se criana desenhos a duas cores, e pede-se-Ihe para
reproduzir o que v, utilizando cubos. Os desenhos so reproduzidos com 2, 4 ou 9 cubos e
dentro de um tempo limite.

Incio
Idades

6 7 anos:

Item 1
93

Idades

8 16 anos:

Item 3

Observaes

Se uma criana com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos, realizar com


sucesso o Ensaio 1 do Item 3, recebe a pontuao mxima em todos os itens
precedentes. De seguida, aplica-se o Item 4.

Regra de retrocesso

Se a criana de 8 a 16 anos fracassar no Ensaio 1 do Item 3 administrar o


Ensaio 2. Quer passe ou no no Ensaio 2, administrar o Item 1 e 2. Prosseguir a
aplicao com o Item 4, at ser alcanado o critrio de interrupo.

Interrupo
Aps 2 insucessos consecutivos. Os Itens 1, 2 e 3 s so considerados insucesso
quando a criana fracassa em ambos os ensaios.

Segundo Ensaio
Os Itens 1, 2 e 3 so compostos por dois ensaios. O segundo ensaio s aplicado
quando a criana falha o primeiro.

Tempo limite
Item 1:

30 segundos

Itens 2-5:

45 segundos

Itens 6-9:

75 segundos

Itens 10-12:

120 segundos

Instrues

Nos Itens 1 e 2 a crina trabalha directamente a partir dos modelos construdos pelo
examinador. A partir do Item 3 utiliza como modelo os cartes impressos no Caderno
de Estmulos.

94

Ao construir os modelos e apresentar os desenhos, certificar-se que os desenhos esto


orientados da forma correcta. Os desenhos que se encontram no Caderno de Estmulos
(Itens 3-12) so apresentados de modo a que o canto numerado fique voltado para a
criana.

Ao construir os modelos para os Itens 1-2, deve respeitar-se a orientao indicada na


seco Administrao. Para evitar que a criana olhe para a parte lateral do ajustamento dos
cubos, construir um modelo, de forma a que a criana olhe apenas para a sua parte superior.
Depois de dadas as instrues, o examinador coloca o modelo ou o Caderno de
Estmulos a uma distncia aproximada de 18 cm da extremidade da mesa. Se este utilizar
melhor a mo direita, colocar o modelo esquerda de uma linha perpendicular ao seu corpo;
colocar o modelo um pouco direita, se a criana utilizar predominantemente a mo esquerda.
importante que a criana esteja sentado paralelamente extremidade da mesa.

Ao colocar os cubos diante da criana, o examinador deve garantir uma disposio tal
que vrios tipos de face (vermelha, branca, vermelha e branca) fiquem virados para
cima. Para os desenhos com 2 e 4 cubos, garantir que apenas 1 dos cubos apresenta a
face vermelha e branca voltada para cima; para os desenhos de 9 cubos, apenas 2
cubos devem ficar com a face vermelha e branca virada para cima.

O tempo limite para cada item est indicado na Folha de Registo. A cronometragem de
cada ensaio comea quando proferida a ltima palavra das instrues. Parar o
cronmetro quando for bvio que a criana terminou, mesmo que no o comunique
verbalmente. Registar o tempo exacto despendido para completar cada desenho, se
estiver dentro do tempo limite. Anotar na Folha de Registo caso a criana ultrapasse o
95

tempo limite. No primeiro ensaio dos Itens 1-3, se o tempo limite expirar antes do
sujeito terminar a tarefa, faz-lo parar e permitir um segundo ensaio.

Nos Itens 4-12, se a criana estiver prestes a completar a tarefa ao expirar o tempo
limite, pode ser recomendvel deix-lo prosseguir sem dizer nada, tendo em vista
garantir a motivao e/ ou a continuidade de uma boa relao examinador-sujeito.
Contudo, o desenho dever ser considerado como um insucesso.

O insucesso num item pode ser devido a uma construo incorrecta (isto , uma
construo que no reproduz exactamente o modelo), ou ao facto da criana no
terminar o desenho no tempo estipulado.

Uma rotao igualou superior a 30 considerada como insucesso (ver exemplos na


seco Cotao). A primeira vez que tal suceder, cotar a resposta como insucesso,
mas demonstrar criana o desenho correcto. Ao rodar os cubos para a posio
correcta, dizer:
Olha bem, os cubos devem estar neste sentido.

Esta correco pode ser efectuada, apenas, uma nica vez durante a administrao do
subteste. Se a primeira rotao ocorrer no Ensaio 1 dos Itens 1, 2 ou 3, corrigir e pedir
criana para refazer o desenho. Se a primeira rotao ocorrer no Ensaio 2 dos Itens 1,
2 ou 3, ou num desenho posterior, demonstrar a disposio correcta, mas passar para o
desenho seguinte.
de notar que as instrues do Item 3 so diferentes consoante as crianas comecem

com o Item 1 ou com o Item 3.

Administrao
6-7 ANOS
6-16ANOS

96

Item 1 Ensaio 1 (Tempo limite: 30 segundos)

Colocar dois cubos diante do sujeito e dizer:


Vs estes cubos? So os dois iguais. Algumas faces so vermelhas,
outras brancas, e outras so metade vermelhas e metade brancas.

Girar os cubos para que o sujeito consiga ver as faces. Dizer:


Vou junt-los para fazer um desenho. V bem como que eu
fao.

Ajustar os cubos diante do sujeito aproximadamente a 18 cm da extremidade da mesa,


do lado dele. Dar-lhe, de seguida, dois cubos e dizer:
Agora faz tu um igual ao meu.

Comear a cronometrar e conceder 30 segundos.

Se a criana tenta reproduzir as faces laterais do modelo realizado pelo examinador (e


no apenas as faces superiores), dizer-lhe que deve copiar somente a parte de cima e
no os lados.

Se a criana completar o desenho com xito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 2.

Se a criana falhar no Ensaio 1 do Item 1, administrar o Ensaio 2.


97

Item 1 Ensaio 2 (Tempo limite: 30 segundos)

Dizer:
V, mais uma vez, como que eu fao.

Deixar o modelo intacto e fazer uma segunda demonstrao utilizando os cubos da


criana. Depois, voltar a misturar os cubos, e dizer:
Agora, tenta tu outra vez e v se fica exactamente igual ao meu.

Comear a cronometrar novamente e conceder 30 segundos.

Passar para o Item 2, mesmo que a criana tenha falhado no Ensaio 2.

Item 2 Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos)

Misturar os quatro cubos utilizados no Item 1 e dizer:


Agora, vou utilizar 4 cubos para fazer outro desenho. V bem o
que que eu fao.

Reunir os cubos diante da criana. Deixar o modelo intacto, dar os outros quatro cubos
e dizer:
Agora, junta os teus cubos e faz um desenho igual ao meu.
98

Comear a cronometrar e conceder 45 segundos.

Se a criana completar o desenho com xito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 3. Se falhar no Ensaio 1, administrar o Ensaio 2.

Item 2 Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos)

Dizer:
V, mais uma vez, como que eu fao.

Deixar o modelo intacto e fazer uma segunda demonstrao utilizando os cubos da


criana. Depois, voltar a misturar os cubos, e dizer:
Agora, tenta tu outra vez e v se fica exactamente igual ao meu.

Comear a cronometrar novamente e conceder 45 segundos.

Passar para o Item 3, mesmo que a criana tenha falhado no Ensaio 2, excepto se tiver
sido atingido o critrio de interrupo.

Item 3 Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos)

Misturar os quatro cubos do sujeito e retirar os cubos que serviram de modelo ao Item
2. Colocar o Caderno de Estmulos diante do sujeito e abri-lo no Item 3 do subteste
Cubos. Dizer:
Desta vez, vamos colocar os cubos de modo a fazer este desenho
(apontar para o carto do Item 3). V bem como que eu fao.

Construir o desenho lentamente, utilizando os cubos do sujeito. Em seguida, dizer:


Ests a ver, estes cubos fazem um desenho igual a este.

99

Misturar os cubos utilizados na demonstrao e dizer:


Agora, olha bem para o desenho e faz um exactamente igual com
estes cubos. Podes comear.

Comear a cronometrar e conceder 45 segundos.

Se a criana completar o desenho com xito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 4. Se no conseguir completar o desenho, administrar o Ensaio 2 do Item 3.

Item 3 Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos)

Misturar os cubos e dizer:


V, mais uma vez, como que eu fao.

Construir de novo o modelo. Depois, misturar os cubos e dizer:


Comea. V se consegues fazer um igual.

Conceder novamente 45 segundos.

Ignorar as instrues alternativas para o Item 3, mencionadas a seguir, e passar


directamente para as instrues dos Itens 4-12, a menos que tenha sido alcanado o
critrio de interrupo.
8-16 ANOS
6-16ANOS

Nota: Aos sujeitos, que iniciam o subteste com o Item 3, devem ser dadas as instrues que se
seguem.
Item 3 Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos)

Colocar quatro cubos diante da criana e dizer:

100

Vs estes cubos? So todos iguais. Algumas faces so vermelhas,


outras so brancas, e outras so metade vermelhas e metade
brancas.

Girar os cubos para que a criana consiga ver as diferentes faces. Colocar o Caderno de
Estimulas diante do sujeito, abri-lo no Item 3 do subteste Cubos e dizer:
Podemos junt-los para fazer um desenho igual a este que vem no
carto. V bem como que eu fao.

Construir o desenho lentamente. De seguida, misturar os cubos e d-los ao sujeito,


dizendo:
Agora, faz tu um igual a este. Podes comear.

Comear a cronometrar e conceder 45 segundos.

Se a criana completar o desenho com xito e dentro do tempo limite, atribuir 2 pontos
a cada um dos itens anteriores (Itens 1 e 2) e passar para o Item 4.

Se no conseguir completar o desenho, administrar o Ensaio 2 do Item 3.

Item 3 Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos)

Misturar os cubos e dizer:


V, mais uma vez, como que eu fao.

Fazer uma segunda demonstrao utilizando os cubos da criana. Depois, voltar a


misturar os cubos, e dizer:
Vamos ver se consegues. Podes comear.

Comear a cronometrar e conceder 45 segundos.

101

Se a criana s obtiver xito no Ensaio 2 do Item 3, ou se falhar em ambos os Ensaios,


administrar os Itens 1 e 2.

Utilizar as instrues anteriormente mencionadas para sujeitos mais novos (idades 6-7),
com uma excepo: no Item 1, comear com o pargrafo que diz: Ajustar os cubos
diante do sujeito.... Depois de administrado o Item 2, passar directamente para o Item
4, a menos que tenha sido alcanado o critrio de interrupo.

Itens 4-9

Misturar os quatro cubos da criana. Com o Caderno de Estmulos aberto diante da


criana no Item 4, dizer:
Agora, faz um igual a este. Tenta fazer o mais depressa que
conseguires. Diz-me quando tiveres acabado.

Comear a cronometrar e conceder o nmero de segundos especificado para cada item.

Quando a criana j tiver terminado o desenho ou se j tiver expirado o tempo limite,


misturar os cubos.

A partir do Item 4 no existem segundos ensaios e no se corrigem mais os erros.

Apresentar os restantes itens do mesmo modo e com as mesmas instrues (estas


podem ser abreviadas quando a criana tiver compreendido a tarefa).

Conceder 45 segundos para cada um dos Itens 4 e 5, e 75 segundos para cada um dos
Itens 6 a 9.

Itens 10-12

Ao chegar ao Item 10, dar os cinco cubos restantes e dizer:


Agora, faz um igual a este, utilizando os 9 cubos.
102

Comear a cronometrar e conceder 120 segundos.

Cotao
Um ensaio ou item cotado com o pontos por uma das seguintes razes:
construo incorrecta (o modelo no reproduzido de forma exacta);
rotao igual ou superior a 30 graus;
execuo correcta fora do tempo limite permitido.
No atribuda qualquer pontuao a reprodues parcialmente correctas ou
incompletas. Na Folha de Registo, assinalar o sinal (S) em caso de xito e o sinal (N) em caso
de fracasso.
Seguem-se exemplos de rotaes (desenhos rodados):

Itens 1-3
Uma construo correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 1, cotada
com 2 pontos.
Uma construo correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 2, cotada
com 1 ponto.
Se, nestes itens a criana construir correctamente os desenhos dentro do tempo limite
no Ensaio 1, no administrar o Ensaio 2. Se no conseguir construir os desenhos em nenhum
dos ensaios, atribuir 0 pontos.

Tempo limite para os itens 1-3


Item

Tempo limite

Cotao
103

(Ensaios 1 e 2)

(em segundos)

Ensaio 1

Ensaio 2

1. (2 cubos)
2. (4 cubos)
3. (4cubos)

30
45
45

2
2
2

1
1
1

Registar o tempo exacto que a criana demora a completar cada um dos desenhos. Se
exceder o tempo limite, anotar na Folha de Registo.
Itens 4- 12
Atribuir 4 pontos a reprodues correctas do modelo dentro do tempo limite permitido.
Tempo limite
(em segundos)

Item
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

(4 cubos)
(4 cubos)
(4 cubos)
(4 cubos)
(4 cubos)
(4 cubos)
(9 cubos)
(9 cubos)
(9 cubos)

45
45
75
75
75
75
120
120
120

Pontos de Bonificao
Podem ser atribudos 1 a 3 pontos de bonificao por item, em funo do tempo
despendido na sua correcta realizao. O quadro seguinte indica o nmero total de pontos por
item, para 4 intervalos de tempo:

Item
4.
5.
6. a 8.
9.
10.
11. e 12.

Tempo despendido (em segundos)


1-5
1-10
1-10
1-10
1-25
1-30

6-10
11-15
11-15
11-15
26-30
31-35

11-15
16-20
16-20
16-25
31-40
36-55

16-45
21-45
21-75
26-75
41-120
56-120

104

Pontuao total

Cotao mxima: 69 pontos

105

8. VOCABULRIO

Material

Os itens do subteste Vocabulrio encontram-se neste Manual.

Descrio
Neste subteste, o examinador l uma palavra ao sujeito e pede-lhe que a defina
oralmente.

Incio
Idades

6 8 anos:

Item 1

Idades

9 10 anos:

Item 3

Idades

11 13 anos:

Item 5

Idades

14 16 anos:

Item 7

Observaes

Se uma criana com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos obtiver a


pontuao mxima (2 pontos) nos dois primeiros itens administrados, atribuir os
pontos correspondentes a todos os itens precedentes.

Regra de retrocesso

Se a criana no obtiver a pontuao mxima (2 pontos) em qualquer um dos


dois primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes em sentido inverso, at
que alcance a pontuao mxima em dois itens consecutivos.

Se a criana obtiver a pontuao mxima no primeiro item administrado, este


contabilizado na contagem de sucessos no sentido inverso. Uma vez atingido este
requisito, atribuir a pontuao mxima a todos os itens precedentes no administrados.
106

Seguidamente, prosseguir a administrao do subteste, at que seja alcanado o critrio


de interrupo.

Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos

Instrues

Dizer criana:
Vou dizer-te umas palavras. Escuta com ateno e diz-me o que
cada palavra quer dizer.

Apresentam-se as palavras pela ordem em que se encontram no Manual, comeando


pelo item correspondente idade da criana. Cada palavra lida em voz alta, devendo
a sua pronncia ser sempre clara. Para as crianas que compreendem claramente as
instrues, a questo formal poder ser omitida aps o terceiro item, apresentando-se
ento unicamente o vocbulo.

Se uma criana mais novo facultar uma resposta cotada com menos de 2 pontos para o
Item 1, dizer:
Um relgio uma coisa que serve para ver as horas.
No dar mais ajuda nos restantes itens, excepto as indicaes mencionadas a seguir.

No se pontua uma resposta em que o sujeito aponte para o objecto (ex., relgio) ou em
que apenas mime uma palavra ou verbo. Se isto suceder, dizer:
No, apontar no vale. Tens que me dizer por palavras o que
um(a)... (o que quer dizer...)
Se a criana responder incorrectamente por ter compreendido uma palavra diferente
(por exemplo, impertinente em vez de pertinente, competir em vez de
compelir), dizer:
Escuta com ateno. O que quer dizer...?
107

No se deve, contudo, soletrar a palavra.

A cotao sempre feita em relao palavra da lista, independentemente da qualidade


da resposta inicial.

Por vezes, difcil para o examinador concluir se a criana conhece ou no o


significado de uma palavra. Nesses casos, permitido dizer: Explica-me um pouco
melhor, ou "E mais?" ou outra expresso neutra semelhante, que no oriente a
resposta. Este tipo de questes adicionais justifica-se quando as respostas so
demasiado vagas ou pouco claras, ou quando a criana fornece respostas marginais de
0 ou 1 pontos, que levem o examinador a considerar que possvel obter uma resposta
melhor. No caso de uma resposta merecer, claramente, 0 ou 1 pontos, no deve ser feita
esta averiguao. Este tipo de questes s pode ser colocado uma vez em cada item.
No se deve recorrer a outro tipo de questo, susceptvel de orientar a resposta.

De um modo geral, so aceitveis os significados reconhecidos pelos dicionrios


correntes. Regionalismos e gria que no se encontrem em dicionrios cotam-se com 0
pontos. Se surgir uma resposta deste tipo, ou se existir alguma dvida quanto
aceitabilidade da resposta, pedir ao sujeito para dar uma outra definio.

108

Administrao dos itens e exemplos de respostas


6-8 ANOS
1. O que um RELGIO?
Def: Instrumento que marca o tempo (as horas, os minutos, etc.). Instrumento que mede
intervalos de tempo. Cronmetro.
2 pontos:
Para cronometrar algo. Marcar o tempo (as horas).
Para ver (saber, dar, mostrar, contar, apontar) as horas.
Aprendemos a dizer (ler) as horas com ele.
Tem ponteiros que andam volta (giram sobre um mostrador).
Um objecto (relgio grande) que d horas.
1 ponto:
Para as horas (Q).
So as horas (Q).
Tem horas (Q).
Tem a ver com tempo (Q).
Tem ponteiros (um mostrador, nmeros) (Q).
Faz "tic-tac" (Q).
D as badaladas (Q).
Diz quando manh, tarde ou noite.
Diz-nos quando temos que ir para casa ou para a escola.
Um relgio de mesa (parede, pulso, bolso). Um despertador. Um cronmetro.
0 pontos:
Pendura-se numa parede (Q).
Faz barulho (Q).
Acorda-nos.
Um brinquedo.

109

2. O que um CHAPU?
Def: Cobertura para a cabea geralmente formada por copa e abas, de feitios vrios e com
ou sem adornos; parte superior do cogumelo; guarda-chuva.
2 pontos:
Cobertura para a cabea. Pe-se (usa-se) na cabea.
Para pr sobre a cabea.
Colocamo-lo sobre a cabea e no ficamos com calor (encharcados, molhados).
Resguardo do solou da chuva.
Para proteger (abrigar, tapar) do sol. Para no apanhar sol.
Para abrigar (proteger) da chuva. Uma coisa que nos mantm secos quando chove.
Para resguardar a cabea do frio.
Usa-se quando est muito sol (ou frio).
Guarda-chuva. Guarda-sol.
1 ponto:
um chapu-de-chuva (Q).
Para ter sobre a cabea (Q).
Uma pea de vesturio (Q).
Pe-se e tira-se (o sujeito faz uma demonstrao adequada).
Serve para quando chove (Q). Para a chuva (o sol) (Q).
Mantm-nos secos (Q).
Usamo-lo para ficarmos mais bonitos (Q).
Algo que usamos em festas (Q).
um bon (Q).
Tem uma aba.
de palha (ou de pano, ou de feltro, etc.).
0 pontos:
Para ficarmos mais bonitos (Q).
Faz-nos parecer giros (Q).
Para os cowboys (Q).
Chapu de cowboy (Q).
Ir caminhar para a chuva (Q).
Um utenslio. Plstico.
Um chapu preto.

110

9-10 ANOS
6-16ANOS
3. O que uma ABELHA?
Def: Insecto himenptero, til, da famlia dos Apcleos, que vive em enxames e produz mel e
cera.
2 pontos:
Um animal que fabrica o mel.
Faz (d) o mel.
Um insecto.
Animal que vive numa colmeia.
1 ponto:
Toma o mel nas flores (Q).
Pe (tira, deita) o mel (Q).
Pica e come mel (Q).
Animal que come mel (Q).
um animal que vive em sociedade (Q).
um bicho (animal) que pica (que voa) (Q).
Animal (Q).
um bicho (Q).
Voa e pica (Q).
Faz "zzz" e pica (Q).
amarela e preta e tem asas (Q).
como uma mosca (uma vespa) e pica (Q).
(Duas ou mais caractersticas menores que descrevam a abelha ou uma resposta que
associe a abelha ao mel, mas de forma imprecisa).
0 pontos:
Voa (Q).
Pica (Q).
Faz li ZZZ" (Q).
uma mosca (uma vespa) (Q).
(Uma caracterstica que descreva a abelha).

111

4. O que significa VALENTE?


Def: Que possui valentia; intrpido; denodado; animoso; enrgico; vigoroso; robusto; forte;
rijo.
2 pontos:
Corajoso. Forte. Destemido. Tenaz.
Pessoa com muita coragem.
Uma pessoa que tem fora.
Uma pessoa que no tem medo (que no se assusta).
Fazer alguma coisa que nos assusta, mas que mesmo assim fazemos.
Defender (tomar partido por) algo em que se acredite.
Quando se faz algo para salvar uma pessoa em perigo ou em condies adversas.
Disposto a arriscar a vida.
Uma pessoa que se distingue nas batalhas.
1 ponto:
Enfrentar corajosamente (Q).
Arriscar (Q).
Ousado. Audacioso. Aguerrido. Poderoso.
Corpulento.
Conseguir ultrapassar obstculos.
Que luta por aquilo que quer.
Trabalha muito.
Salvar pessoas.
Andar numa gruta escura.
Como tirar uma farpa (lasca) do meu dedo e eu ser valente.
Um homem que nunca se deixa vencer.
(Ser um) heri.
Um guerreiro.
0 pontos:
Quando se apanha um tiro (Q).
As pessoas so muito valentes (Q).
Um homem valente. (Q).
Faz coisas boas para o povo.
Fazer tudo o que nos pedem.
Lutar. Ter uma luta.
Bom.

112

11-13 ANOS
6-16ANOS
5. O que significa DISPARATE?
Df/: Acto ou efeito de disparatar; falta de propsito; tolice; absurdo; desatino; sem razo;
extravagncia.
2 pontos:
Asneira. Desvario.
Aquilo que no tem (faz) sentido (tolice, insensatez).
No razovel (no lgico, no realista).
Comportamento absurdo (imbecil, tolo, insensato, estpido).
Uma coisa que no tem nexo (absurda).
Uma coisa que se diz sem raciocinar (pensar).
Uma coisa mal feita ou mal dita.
Algo que estpido e no deveria acontecer.
1 ponto:
Uma parvoce (patetice, maluquice, doidice) (Q).
Tonto (parvo, maluco, estpido) (Q).
Alguma coisa que no tem necessidade de ser feita (Q).
Ridculo.
Baboseira.
Como no ter senso (sentido) nenhum. No dizer coisa com coisa.
Uma coisa sem ps nem cabea.
Uma coisa mal dita (feita).
Uma coisa que no est certa. Uma coisa errada.
Uma coisa que no se deve fazer.
Quando fazemos algo mal. Portar-se mal
Fazer desacatos (tolices, palhaadas). Um desacato.
Ralhar.
Uma maldade.
Mentira. Coisa que no verdadeira.
Difcil de acreditar.
Comportamento disparatado.
Uma coisa que d vontade de rir. Algo engraado.
Algum que tenta ser engraado.
Como dizer que h um co que fala, isso um disparate.

113

0 pontos:
Uma coisa desnecessria (Q).
No acreditar (Q).
Ser-se mau (Q).
Fazer mal (Q).
Disparatado.
Enganado. .
Discusso. Barulho.
Coisas ms.
A nossa me fica zangada.
6. O que o ALFABETO?
Def: Conjunto das letras de uma lngua na sua disposio usual; livro que contm os
primeiros rudimentos de leitura; abecedrio; primeiras noes de qualquer cincia ou arte;
sistema fontico de escrita em que cada sinal representa (por conveno) um som ou uma
palavra.
2 pontos:
Abecedrio.
Um cdigo utilizado para escrever.
Sinais (smbolos) que significam (correspondentes aos) diferentes sons.
Letras numa determinada ordem, conseguimos fazer palavras com elas.
Todas as letras (empregues na ortografia).
24 letras (aceitar nmeros entre 23 e 28).
Letras de A a Z. As consoantes e as vogais.
As letras de uma lngua.
(O) conjunto (grupo) das letras. O conjunto de letras.
A lista das letras. Nomes das letras.
Serve para saber (aprender) as letras.
1 ponto:
(Um) conjunto de letras (Q).
Grupo inteiro de letras (Q).
(As) letras (Q).
ABC ("ABCs") (Q).
Serve para (ajuda a) ler (escrever) (Q).
Ajuda a aprender a escrever as palavras (Q).
Tm sons diferentes (Q).
Letras numa certa ordem (Organizao das letras).
um grupo de letras.
Usamo-lo (serve) para fazer palavras.
114

As letras para fazer palavras.


Escrevemos (soletramos) com ele.
(O sujeito recita ou canta a totalidade ou parte do alfabeto).

0 pontos:
Para aprendermos o ABC (Q).
Aprendemo-lo na escola (Q).
Todas maisculas (Q).
Est no nosso nome (Q).
Algo que est no meu nome (Q).
Sopa de letras (Q).
Ajuda a aprender..

14-16 ANOS
6-16ANOS
7. O que uma ILHA?
Def: Poro de terra emersa rodeada de gua, nos oceanos, mares e lagos. Grupo de casas
isolado de outras habitaes e cercado de ruas por todos os lados; ptio, cercado de vivendas
pobres.
2 pontos:
(Noo de terra - vulco, areia, montanha - rodeada por gua).
Terra cercada (rodeada) de gua.
Um bocado de terra no meio do mar (oceano).
Uma montanha cercada de gua.
Terra no oceano, feita por um vulco.
Uma terra sobre o mar.
Um lugar no oceano feito de terra e rvores.
Uma pequena superfcie, tem palmeiras, est no mar.
Um pequeno terreno com palmeiras no mar.
1 ponto:
Terra pequena protegida pelo mar (Q).
Terra no oceano (Q).
Um lugar no meio do oceano (mar) (Q).
Um local longe (afastado, separado) das terras (Q).
cercado de gua (Q).
Como a Madeira (os Aores) (Q).
Um pequeno continente separado dos outros.

115

0 pontos:
No meio do mar (Q).
Bocado de terra (Q).
Terra (Q).
Um pequeno continente (Q).
Vai-se l de barco (Q).
Levar um barco para uma ilha (Q).
Para onde se vai quando h um naufrgio (Q).
Um lugar perto de um rio (Q).
Algo que est deserto (Q).
A ilha do tesouro (Q).
Tem gua, palmeiras e areia (Q).
Uma praia.
Areia beira do mar.
Est dentro da gua.
Um oceano.
um deserto.
8. O que um RETRATO?
Def: Desenho ou pintura que representa a imagem de algum. Fotografia. Cpia exacta das
feies de algum ou alguma coisa. Pessoa muito parecida com outra no fsico ou no moral,
ssia. Descrio oral ou escrita de pessoa ou coisa. Cpia fiel, reproduo exacta. Imagem;
carcter; exemplo; modelo.
2 pontos:
O desenho (a fotografia, a imagem, a pintura, o quadro) de uma pessoa.
Representa a imagem de uma pessoa.
Reproduo de uma pessoa.
A descrio de uma pessoa.
Uma fotografia.
Somos ns num desenho (fotografia, imagem, pintura, quadro).
1 ponto:
O rosto de uma pessoa (Q).
Uma caricatura.
O aspecto fsico (fisionomia, figura) de algum.
Quando nos parecemos com algum.
116

Fazer o desenho (cpia, pintura) de algum.

0 pontos:
Um desenho (Q).
Uma pintura (Q).
Uma imagem (Q).
Um quadro (Q).
Uma descrio (Q).
A figura (Q).
A identificao de uma pessoa. (Q).
Um retrato de famlia (Q).
Um quadro com personagens (Q).
Descrio (caracterizao, representao) de algo (Q).
Uma pessoa.
Para se recordar.
Para decorar.
9. O que significa FURIOSO?
Def: Que denota fria; colrico; irritado; violento; impetuoso; arrebatado; que tem fria;
enraivecido.
2 pontos:
Irritado.
Enraivecido (com raiva).
Est-se encolerizado.
Uma pessoa que est furibunda.
Est-se muito zangado.
Muito chateado.
Muito enervado.
Irascvel e enervado.
Est-se enervado e grita-se.
No se est contente e grita-se.
1 ponto:
Est-se enervado (zangado) (Q).
De muito mau humor (Q).
Chateado (Q).
117

No est contente (Q).


Gritar (Q).

0 pontos:
Pessoa que est furiosa (Q).
Mau (Q).
Arrogante.
Orgulhoso. Vaidoso. Altivo.
No gentil.
Que gesticula.
10. O que uma BALEIA?
Def: Designao de cetceos de algumas espcies que incluem os animais actualmente de
maior porte. Mamfero marinho.
2 pontos:
Um cetceo.
Um mamfero marinho.
Um mamfero que vive na gua (no mar, no oceano).
Uma baleia de guarda-chuva uma longa haste de ferro que segura a tela.
1 ponto:
Animal mamfero (Q).
Um mamfero (Q).
Um animal marinho (Q).
Um animal que vive na gua (no mar, no oceano) (Q).
Parece um peixe grande(Q).
Uma baleia de guarda-chuva (Q).
Animal que expira gua pelas costas.
a prima do golfinho.
0 pontos:
muito grande, vive na gua (Q).
grande, azul, vive no mar (Q).
Um animal grande (Q).
Um peixe grande (Q).
Est dentro da gua.
como um tubaro.
Um golfinho.

118

11. O que significa AFLIO?


Def: Perturbao de esprito causada por grande sofrimento; angstia; nsia; dor; martrio.
2 pontos:
Perturbao de esprito ou fsica.
Angstia. nsia. Dor. Sofrimento.
Ansiedade. Inquietao.
Desassossego. Desespero.
Uma agonia.
Estar em sobressalto.
Muito assustado.
Muito nervoso.
Muito preocupado.
Que tem medo de qualquer coisa assustadora.
Uma pessoa est com medo que acontea alguma coisa.
Atitude de desespero provocada por um sofrimento, como doena ou incapacidade.
Quando algum foi ferido no seu ntimo.
Falta de ar ou de fora que d, por vezes, s pessoas.
Uma espcie de doena.
Estado de esprito em que uma pessoa se pode encontrar.
Pessoa que est aflita por uma notcia desagradvel ou uma dor.
1 ponto:
quando uma pessoa est com medo e assustada (Q).
Ter algo que nos perturba (Q).
Algo de mal sucedeu a algum (Q).
Desgraa (Q).
Ficar magoado (aleijar-se) (Q).
Como uma paralisia (Q).
Medo.
Preocupao.
Nervoso. Assustado.
Atrapalhao.
Em cuidado.
Cadilhos.
Quando estamos em perigo.
Um acidente (por exemplo, uma ferida, um brao partido).
Uma doena.
Uma coisa que d gente e cai no cho.

119

0 pontos:
Quando uma pessoa no sabe o que que h-de fazer (Q).
Pessoa que est aflita (com uma grande aflio) (Q).
Um momento desagradvel (Q).
Um problema.
Coisa que calha mal.
Algo de que no gostamos.
Fazer algo para incomodar (afligir) outra pessoa.
Magoar algum. Causar dor (sofrimento).
Pedir socorro.
Gritar.
Aflito.
12. O que uma FBULA?
Def: Narrao, conto tradicional, em que no raro impossvel discernir de modo certo o
verdadeiro e o falso. Gnero de composio literria, em prosa ou verso, destinada a dar
representao concreta a uma ideia abstracta e, sobretudo, a uma verdade moral. Narrativa
imaginria destinada a divertir, instruir, moralizar, sob forma de alegoria.
2 pontos:
Cotar com dois pontos respostas que faam referncia simultaneamente a duas das
seguintes caractersticas: 1) narrativa (conto, histria) e/ou dilogo entre animais; 2) que
tenha um fundo moral (educativo); 3) referncia a Esopo ou La Fontaine.
Uma histria que no verdadeira, mas que tem uma moral.
Conversa entre animais com um fundo moral.
Uma histria (conto) que no final nos d uma lio (ensinamento).
Uma histria inventada por Esopo.
1 ponto:
Um conto em que as personagens so animais (Q).
Dilogo (histria) entre animais (Q).
Uma lio (Q).
Fico (no real) (Q).
Uma histria de faz-de-conta.
Um conto (lenda, histria, mito, narrativa, alegoria).
A Raposa e as Uvas (ou o ttulo de outra fbula).
0 pontos:
Provrbio (Q).
como uma rima (Q).
Um livro (Q).
120

Uma fbula serve para ler (Q).


Uma coisa que est escrita.
Um filme (pea de teatro).
Uma anedota.
Como um cavaleiro a lutar com um drago.
13. O que significa TRANSPARENTE?
Def: Que se deixa atravessar pela luz e permite distinguir os objectos atravs de si. Que se
percebe facilmente; evidente; claro. Tecido ou qualquer outro material com que se atenua a
aco da luz.
2 pontos:
Claro. Lmpido. Evidente. bvio.
Permite a passagem da luz.
Permite ver atravs (de si).
Aquilo que se v claramente.
Claramente entel1dido (compreendido).
Pessoa que exprime o que sente, que no tem nada a esconder.
1 ponto:
Permite ver para o outro lado (Q).
Visvel (Q).
Ver de um lado para o outro.
Ver (olhar) para o outro lado.
Ver para alm de.
Translcido.
No opaco (o contrrio de opaco).
Transparente como a gua (vidro, janela).
0 pontos:
Pode ver-se (Q).
Invisvel (Q).
Capaz de atravessar.
Incolor.
Como um espelho.
Remover.
14. O que significa COMBUSTVEL?
Def: Tudo o que arde ou serve para arder. Que tem a propriedade de se consumir pela
combusto.
2 pontos:
Cotar com dois pontos respostas que faam referncia: 1) ideia principal de que arde
ou serve para arder ou 2) a duas das seguintes ideias secundrias: a) exemplo concreto de
combustvel; b) exemplo concreto de funo; c) indicao de que se trata de uma fonte de
121

energia.
Que inflamvel.
Que pode arder (queimar-se, incendiar-se).
Que produz calor.
Gasolina, algo que d energia (faz funcionar alguma coisa).
Gasolina que faz andar os carros.
1 ponto:
Para alimentar (fazer trabalhar, fazer funcionar) as mquinas (motores, caldeiras,
veculos, carros) (Q).
Uma coisa (que pode entrar) em combusto (Q).
Fonte de energia (Q).
Liberta energia (Q).
Que pode explodir (queimar, incendiar) (Q).
Que se consome (Q).
Fazer andar os carros.
Um produto petrolfero.
A gasolina (o carvo, o petrleo).
0 pontos:
Serve de alimento a alguma coisa (Q).
para pr nos camies (carros, motas) (Q).
onde se pe a gasolina (Q).
Como um gs perigoso (substncia txica) (Q).
Que se come.
15. O que significa ISOLAR?
Def: Pr s; tornar solitrio; separar de outro ou outrem; pr incomunicvel; separar do que
o rodeia, de forma que no haja contacto nem comunicao; pr (algum corpo) em condies
de no transmitir ou de no receber calor ou electricidade. Afastar de todo e qualquer
convvio. Separar-se, afastar-se da sociedade.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir uma de duas ideias gerais: 1) aco
deliberada praticada pelo prprio ou por outrem de afastamento ou separao; 2)
impedir as trocas, comunicao ou ligao com o exterior.
Separar duas substncias.
Apartar uma coisa de um conjunto ou uma pessoa de um grupo.
Tirar o contacto com qualquer coisa.
Ficar separado de tudo sem comunicao.
Excluir. Pr de parte.
Desligar-se do resto.
Afastar (-se).
Ser posto s (sozinho).
122

Fechar-se sobre si prprio.


Fechar-se num quarto sozinho.
Tomar-se solitrio.
Escondermo-nos de toda a gente.
Recobrir com uma substncia isoladora.

1 ponto:
Estar (ficar, deixar) solitrio (sozinho, s) (Q).
Apartar (Q).
Retirar (-se) (Q).
No estar perto de muita gente (Q).
Proteger (Q).
Tapar (Q). Os fios de electricidade preciso isol-los.
Cobrir ou emolar (Q). Para isolar o fio.
Separar.
Estar-se afastado (separado, distante de tudo).
um jogador que passa a bola, e outro que est sozinho, isolado.
Estar longe de outras pessoas e de outras coisas.
Estar-se longe das pessoas.
Sermos ns prprios longe dos outros.
Fechar. Prender. Estar preso (fechado). Ser aprisionado.
Esconder. Encobrir.
0 pontos:
Tapar (Q).
Cobrir (Q).
Deix-los (Q).
Estar isolado (Q).
Deixar os outros de fora (Q).
Estar fora.
Manter de fora.
Meter dentro.
16. O que significa DISCRETO?
Def: Que tem ou revela discrio; circunspecto; modesto; reservado; diz-se da doena que se
manifesta por sinais externos separados; descontnuo. Reservado nos actos e nas palavras,
que sabe guardar um segredo. Atento; prudente, ajuizado, judicioso, avisado, entendido;
recatado; retrado. Que favorece ou no ofende o recato, a modstia, o mistrio.
2 pontos:
Que reservado.
123

Que sabe guardar um segredo.


Que no d azo a que falem de si.
Que no se intromete nos assuntos dos outros.
Que no chama a ateno.
Que no se faz notar.
Que no se mostra muito. Que tenta fazer-se ver o menos possvel.
Fazer qualquer coisa sem o mostrar demasiado.
Pessoa que no gosta de dar nas vistas. No quer dar muito nas vistas.
Consegue fazer coisas sem dar nas vistas.
Que no d nas vistas.

1 ponto:
Que no se mostra (Q).
Fazer qualquer coisa sem que ningum se aperceba (Q).
Que no se nota (sem se notar) (Q).
No gosta que as pessoas o vejam.
Que no se manifesta. Que se oculta.
Que passa despercebido.
Que passa incgnito.
O contrrio de vistoso (extravagante, expansivo).
Que no diz nada. Que de poucas falas.
No faz barulho (alarido).
Pessoa simples.
Tmido.
Guardar um segredo.
Passar discretamente.
0 pontos:
Fazer-se insignificante (Q).
No se pode dizer qualquer coisa.
Que no se escuta.
Secreto.
Ser delicado.
O mesmo que escrito.
17. O que significa ABSORVER?
Def: Embeber, recolher em si, receber em seu seio. Sorver, chupar. Fazer desaparecer total ou
parcialmente; consumir, esgotar. Concentrar, aplicar ou ocupar a ateno ou o esprito.
Preocupar inteiramente. Receber em seu seio. Fazer a absoro de.
2 pontos:
Embeber. Impregnar.
Chupar. Sorver. Sugar.
124

Assimilar (compreender, captar) informao.


Atrair (captar, ocupar) toda a nossa ateno (interesse, tempo).

125

1 ponto:
Estar muito interessado (entusiasmado) num assunto (Q).
Estar com ateno (atento) (Q).
Concentrado (Q).
Quando olhamos para algo que nunca vimos e ficamos a saber tudo acerca daquela
coisa (Q).
Recolher (gua, informao) (Q).
Puxar a gua (Q).
Puxar para dentro de si.
Secar. Enxugar. Aspirar.
Beber. Comer. Engolir.
Concentrar-se sobre algo.
Reter uma ideia (substncia).
Uma toalha de papel absorve a gua como uma esponja.
Uma esponja absorve gua.
Limpar com esponja.
0 pontos:
Absorver gua (humidade) (Q).
Tirar (apanhar, reter) (Q).
Interessado (Q).
Puxar (para dentro) (Q).
Humedecer. Molhar. Ensopar. Encharcar. Mergulhar.
Encher. Preencher.
Quando a gua se evapora.
Passagem de alguma substncia para alguma coisa.
18. O que significa HEREDITRIO?
Def: Que se transmite por reproduo (biologia), por direito de sucesso (herana) ou por
tradio (social, psicolgica). Que se transmite dos pais aos filhos pela via da gerao.
2 pontos:
Caractersticas (dons) que se transmitem de pais para filhos (de familiares para
familiares).
Objectos (bens, direitos, ttulos) que se transmitem (passam) de gerao em gerao.
Que se transmite (passa) de gerao em gerao.
Que se transmite (passa) de pais para filhos.
Que transmitido pelos cromossomas (genes).

126

1 ponto:
De gerao em gerao (Q).
De pais para filhos (Q).
De um familiar para o outro (Q).
Que vem dos pais (avs) (Q).
Eu pareo-me com a minha me, a hereditariedade.
O filho tem a doena do seu pai, herdou a doena.
Quando os nossos pais morrem, se eles tm uma casa, ns herdamo-la.
Uma doena hereditria.
0 pontos:
Algum morre e deixa algo a outra pessoa (Q).
Que se transmite de pessoa para pessoa (Q).
De famlia (Q).
Herdar uma doena (casa) (Q).
Algum que herda ( herdeiro) (Q).
Um patrimnio.
19. O que significa RIVALIDADE?
Def: Qualidade de quem ou do que rival; concorrncia de duas ou mais pessoas que
pretendem a mesma coisa. Emolao; competio entre pessoas, povos ou instituies.
Desentendimento; oposio; cime; rixa.
2 pontos:
Competio. Concorrncia.
Competir com algum por algo.
Dois lados a concorrer para a mesma coisa.
Quando duas pessoas (escolas, clubes, partidos polticos) se tentam superar (levar a
melhor) uma outra.
Luta pela supremacia em algo.
Uma disputa (contenda) prolongada.

127

1 ponto:
Competir (com algum) (Q).
Concorrer (Q).
Um duelo (Q). . Disputa (Q).
Contenda (Q).
Duas pessoas que se opem (Q).
Uma pessoa estar contra outra (Q).
Rixas entre irmos e irms (Q).
Tentar ser melhor que outra pessoa.
Quando dois opositores (competidores) esto desejosos de vencer.
Como num concurso para ver quem ganha.
Um conflito (desafio, luta, combate, rixa).
Lutas, como as que h entre famlias.
Adversrio.
Cime. Inveja.
0 pontos:
Rival (Q).
Discusso com algum (Q).
como entre duas escolas (Q).
Inimizade (Q).
Inimigo (Q).
No gostar de algum.
Cavalheirismo.
Maldade.
Raivoso.
Guerra.
20. O que significa TOLERAR?
Def: Suportar com indulgncia; suportar. Permitir tacitamente (o que censurvel, perigoso,
merecedor de castigo, etc). Permitir por lei (cultos diferentes dos da religio considerada
como do Estado). Admitir, permitir. Suportar, assimilar, digerir. Consentir, deixar passar.
2 pontos:
Suportar com indulgncia (-se indulgente).
Admitir. Suportar.
No se est de acordo, mas deixa-se passar.
Respeitar (aceitar) a diferena.

128

1 ponto:
Deixar fazer (passar) (Q).
Permitir (Q).
Consentir (Q).
Respeitar (Q).
Aceitar (Q).
Autorizar (Q).
O contrrio de proibir (Q).
Desculpar (perdoar) um erro (uma m aco) de outra pessoa.
Estar de acordo dentro de certos limites.
Ser compreensivo.
Ter pacincia.
Aguentar.
No ser demasiado severo.
Dar mais tempo (para completar uma tarefa).
Uma pessoa que tolera uma coisa mal feita.
Quando nos portamos mal, a professora no o tolera e castiga-nos.
0 pontos:
Desculpar (Q).
Perdoar (Q).
No ligar (Q).
Tolerncia zero (Q).
Tolerncia de ponto (Q). quando a escola est fechada.
Estar de acordo.
Dizer "Sim".
Uma pessoa tolerante.
21. O que significa INICIATIVA?
Def: Aco do que se prope a empreender, ou que empreende pela primeira vez uma aco,
uma ideia, etc.. Qualidade do que est disposto a iniciar, a empreender; actividade;
diligncia.
2 pontos:
Aco que somos os primeiros a propor (empreender, organizar).
Aco que parte de ns prprios.
Resolver fazer alguma coisa por vontade prpria.
Deciso de fazer algo inovador.
Aquilo que decidimos fazer por ns, sem que ningum o tenha dito.
Qualquer coisa que se empreende.
Quando tomamos a dianteira.
129

Quando ousamos fazer algo (sozinhos).


Quando se tomam as coisas nas nossas mos.
Impulso (disposio) para comear algo.

1 ponto:
Uma deciso que se toma sozinho (Q).
Vontade prpria (Q).
Tomar a iniciativa de fazer (comear) alguma coisa (Q).
Ser o primeiro a fazer alguma coisa (a ter uma ideia).
Propor qualquer coisa..
Tomar uma deciso.
Dar o primeiro passo.
Arriscar. Ter coragem.
Atira-se para a frente (num negcio).
Tomar a iniciativa de seguir uma carreira.
No se conhece uma palavra, toma-se a iniciativa de ir ver no dicionrio.
0 pontos:
Comear (iniciar) qualquer coisa (Q).
Ir frente (Q).
Ser o primeiro (Q).
Qualquer coisa que se faz sozinho (Q).
No copiar (imitar) os outros (Q).
Encarregar-se.
Responsabilizar-se por algo.
Assumir um compromisso.
Uma escolha.
Prometer fazer algo.
22. O que significa NMADA?
Def: Nome por que so designadas as tribos, povos e raas humanas que no tm sede fixa e
vagueiam errantes (geralmente pastores ou caadores). Que no tem habitao fixa; errante,
vagabundo. Pessoa que muda constantemente de residncia.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos, a resposta deve incluir uma das seguintes ideias gerais: 1)
mobilidade planeada ou no ocasional (subsistncia, procura de alimentos, etc.); 2)
inexistncia de residncia fixa.
Que no tem habitao (domiclio, residncia, locat lugar) fixa(o).
So pessoas que no vivem sempre no mesmo stio, como os povos recolectores da
pr-histria.
Que muda de regio com as estaes do ano.
Uma tribo nmada desloca-se de um local para o outro.
130

1 ponto:
Pessoa que muda constantemente de residncia (local lugar, stio) (Q).
Pessoa que no habita sempre no mesmo local (Q).
Pessoas que esto em deslocao continua (Q).
Ciganos (Q).
Como os homens pr-histricos (Q).
Nmada do deserto (Q).
O contrrio de sedentrio.
0 pontos:
Algum que anda sempre em viagens (Q).
Que viaja muito (Q).
Um homem que se desloca (Q).
Que anda de um lado para o outro (Q).
Que anda no deserto (Q).
Viajante (Q).
Feirante (Q).
Aquele que no tem casa.
Sem abrigo.
Que vive no deserto.
Que vive separado da civilizao.
Mendigo.
Pedinte.
23. O que significa RDUO?
Def: Diz-se do lugar ngreme, alcantilado ou escarpado. De difcil acesso; espinhoso, difcil,
trabalhoso, custoso.
2 pontos:
Difcil. Duro. Severo.
Custoso. Trabalhoso. Espinhoso.
Pesado. Penoso. Esgotante. Desgastante. Extenuante.
ngreme. Escarpado. Agreste.
Fisicamente exigente.
Que implica esforo (energia, tenso) excessivo(a).
1 ponto:
131

Trabalho intenso (Q).


Uma tarefa rdua (Q).
Que implica tenso (esforo).
Que causa stress.
Cansativo.
Complicado.

0 pontos:
(Muito) esforo (tenso) (Q).
Arriscado (Q).
Forte (Q).
Esmagador. Excessivo.
Causa dores nos msculos.
24. O que significa UNNIME?
Def: Em concordncia absoluta. Que no tem excepo. Manifestao sem discrepncia. De
comum acordo. Proveniente de todos.
2 pontos:
Acordado por todos. De comum acordo.
Escolhido sem qualquer contestao (dvida).
Sem oposio. Todos a favor.
Todos decidem o mesmo (da mesma maneira).
Todos partilham da mesma viso (perspectiva).
Todos querem o mesmo.
Consensual.
1 ponto:
O grupo inteiro com uma ideia (Q).
Sem objeces (contradies) (Q).
Geral (Q).
Comum (relativo) a todos (Q).
Um voto unnime (Q).
Por toda a gente (Q).
Concordar com algo.
0 pontos:
Todos (Q).
Toda a gente (Q).
Total (Q).
Manifestamente decidido (Q).
Unanimidade (Q).
132

Quase todos concordam (Q).


Uma deciso de todos em que a maioria concorda.
Vencedor.

25. O que significa APOGEU?


Def: Auge, o mais alto grau, o ponto culminante.
2 pontos:
Auge. Apoteose. Znite. Paroxismo.
O grau mais elevado de uma civilizao.
O ponto (o momento) mais alto (mximo, culminante).
Quando se est no mximo.
Um momento alto da histria.
O ponto mais afastado da Terra.
1 ponto:
O mximo (Q).
O melhor perodo (Q).
Momento de grandeza (glria, triunfo) (Q).
O apogeu de uma civilizao (Q).
Cume. Topo. Ponto alto.
0 pontos:
Um triunfo (Q).
Ficar grandioso (poderoso) (Q).
Extremo (Q). ltimo ponto (Q).
Perodo final.
26. O que significa PRECEDER?
Def: Anteceder, adiantar-se, antepor-se. Vir antes de. Estar colocado imediatamente antes. Ir
adiante de. Ter existido antes. Suceder antes de. Chegar antes de.
2 pontos:
Anteceder. Antecipar (-se).
Estar (chegar, vir, fazer) antes.
Estar a chegar (vir) antes.
Estar (andar) frente.
Existir (produzir-se) antes.
133

O nmero 19 vem antes do 20.

1 ponto:
Antes (Q).
Qualquer coisa antes (Q).
Anterior (Q).
Passar frente.
Eu sou o irmo mais velho, precedi os meus irmos.

0 pontos:
Estar atrs de.
Estar a seguir a algo.
Depois de.
Ser o melhor.
27. O que significa POLMICA?
Def: Discusso na imprensa; discusso oral; controvrsia; disputa amigvel mas acalorada;
questo.
2 pontos:.
Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir: 1) a ideia geral de debate (dilogo,
discusso, disputa) e 2) pelo menos uma das duas seguintes ideias: a) intensidade
(envolvimento); b) importncia (pertinncia) do tema em debate.
Controvrsia.
Dilogo aceso quando no se est de acordo.
Discusso violenta (arrebatada, exagerada).
Disputa verbal acalorada.
Guerra de palavras entre duas pessoas.
1 ponto:
Debate (Q).
Discusso (Q).
Disputa (Q).
Divergncia (Q).
Questo (Q).
Que levanta muitas crticas (Q).
Contestao (protesto).
O tema da liberalizao das drogas gera polmica.
0 pontos:
Conflito (Q).
134

Contestado (Q).
Criticar (Q).
D que falar (Q).
uma notcia que faz escndalo (Q).
Um tema polmico (Q).
Rivalidade.
Algo de muito injusto ou grave.
Quando h histrias entre as pessoas.
Um boato.

28. O que significa PERTINENTE?


Def: Que vem a propsito. Prprio para o fim a que se destina. Adequado. Oportuno.
2 pontos:
Que vem a propsito (no momento oportuno, na altura prpria).
Oportuno. Questo ou iniciativa oportuna.
Observao inteligente (apropriada, bem colocada).
A palavra certa (no momento certo).
1 ponto:
Boa questo (comentrio, observao) (Q).
Qualquer coisa que chega no momento certo (Q).
Qualquer coisa de bem pensado (Q).
Observao interessante (Q).
Que no desprovido de fundamento.
Uma reflexo pertinente uma reflexo razovel (justa).
Uma reflexo pertinente uma forma de delinear bem o problema
Algo importante.
0 pontos:
Que merece a nossa ateno (Q).
Contrrio de impertinente (Q).
Interessante (Q).
Lgico.
Verdadeiro.
Questo indiscreta.
29. O que significa MECENAS?
Def: Protector, patrono de iniciativas de natureza social, cultural, ambiental, cientfica ou
tecnolgica, educacional e desportiva.
135

2 pontos:
Algum que ajuda financeiramente os escritores (artistas, cientistas...).
Algum que toma um artista sob a sua proteco e encoraja o seu trabalho com
donativos financeiros.
Ajuda financeira de um protector (patrono) das letras (cincias, artes...).
Pessoa ou organismo generoso (a) que ajuda os escritores (artistas, cientistas... ).
Algum que ajuda a investigao cientfica.
1 ponto:
Protector (Q).
Patrono (Q).
Benfeitor (Q).
Pessoa que d dinheiro para uma associao ou uma instituio (Q).
Algum que protege as artes (Q).
Algum que ajuda os desfavorecidos (Q).
0 pontos:
Algum que ajuda ( generoso) (Q).
Espcie de patrocinador (Q).
Algum que ama a msica.
Pessoa muito rica.
Mercenrio.
30. O que significa COMPELIR?
Def: Obrigar. Constranger (forar) a fazer alguma coisa. Empurrar. Impelir. Impulsionar.
Usar de meios compulsrios com.
2 pontos:
Forar. Obrigar. Constranger. Impelir.
Levar algum a fazer algo.
Fazer com que algum se decida.
1 ponto:
Atribuir um ponto a definies de compulso.
Empurrar para fazer algo (Q).
Impulsionar. Incitar. Persuadir com insistncia.
Estimular. Encorajar. Induzir. Motivar.
Apertar com algum.
Fazer chantagem.
Sentirmo-nos obrigados a fazer algo.
Uma necessidade absoluta de fazer algo.
Um impulso que nos leva a querer fazer algo.
como se escrever fosse uma fora para mim, sinto-me compelido a escrever.
136

0 pontos:
Insistir (Q).
Obrigao (Q).
Querer fazer algo (Q).
Afastar (Q).
Ameaa.
Impedir que se faa algo.
No deixar que algo se atravesse no nosso caminho.

Cotao
Cada resposta cotada com 2, 1 ou 0 pontos, de acordo com os princpios gerais de
cotao e os exemplos de respostas que se seguem.
Como regra geral, aceitvel todo o significado reconhecido da palavra,
independentemente da facilidade com que o sujeito se exprime e da preciso da linguagem. No
entanto, a pobreza de contedo penalizada em certa medida: se o sujeito revela apenas um
conhecimento vago do significado da palavra, no devem ser atribudos 2 pontos sua
resposta.
Princpios gerais de cotao
2 pontos:
Esta resposta indica uma boa compreenso da palavra num dos seguintes modos:

Um bom sinnimo: "Alfabeto o abecedrio", "Valente corajoso", "Tolerar significa


permitir", "Um disparate uma asneira".

Um emprego principal: "Um chapu protege-nos da chuva", "Um relgio uma coisa
que nos permite ver as horas".

Uma ou mais caractersticas principais ou determinantes do objecto: "Um relgio tem


ponteiros que andam volta no mostrador".

Uma categoria geral qual pertence a palavra: "Uma baleia um mamfero marinho";
"Uma abelha um insecto". Em determinadas circunstncias, deve acrescentar-se uma
caracterstica principal: "Uma abelha um animal que vive numa colmeia".

Um emprego simblico correcto da palavra: "Uma pessoa transparente uma pessoa


que exprime o que sente, que no tem nada a esconder".
137

Vrias caractersticas descritivas correctas e pouco determinantes, mas cuja


acumulao indique compreenso da palavra: "Polmica significa que d muito que
falar, que h pessoas que esto contra, e faz-se um grande rebolio sobre um s
assunto", "Tolerar respeitar os outros, ter pacincia com as outras pessoas". *

Para os verbos, um exemplo probatrio de aco ou de relao causal que no recorra


palavra estmulo: "A esponja em contacto com a gua puxa-a para dentro e armazena-a
l dentro".

1 ponto:
De modo geral, uma resposta que no incorrecta, mas mostra pobreza de
contedo, num dos seguintes modos:

Um sinnimo vago ou menos pertinente: "Uma fbula como um provrbio", "Furioso


quer dizer no estar contente".

Um emprego menor pouco preciso: "Um chapu uma coisa que usamos em festas",
"Um relgio diz quando manh, tarde ou noite".

Atributos que so correctos, mas menos determinantes ou no distintivos: "Um relgio


tem ponteiros", " Um chapu tem uma aba", "Uma abelha um animal". *

Um exemplo empregando a prpria palavra e pouco elaborado: "Uma esponja absorve


gua".

Um exemplo concreto da palavra, nada elaborado: "Como tirar uma farpa do meu dedo
e eu ser valente".

Uma definio correcta de uma forma prxima da palavra proposta: definir rival em
vez de rivalidade.

*Este princpio deve ser analisado e adaptado ao contexto de cada item, podendo, ou no, ser
aplicado em funo dessa anlise. Por exemplo, no Item 7 (Ilha) se o sujeito responde "H
gua, palmeiras, areia e tem mar", apesar de se tratarem de vrias caractersticas pouco
determinantes, atribui-se O pontos por se considerar uma resposta pouco elaborada.
0 pontos:
A resposta :
138

Uma resposta obviamente errada.

Uma expresso corrente que contm a palavra, mas no demonstra uma real
compreenso do seu significado, mesmo aps questionamento: "Um homem valente",
"Sopa de letras", "Um retrato de famlia", "A ilha do tesouro".

Uma resposta no totalmente incorrecta, mas que, mesmo depois de averiguao


suplementar, permanece muito vaga ou banal e! ou mostra grande pobreza de
contedo: "Uma abelha voa".

Cotao mxima: 60 pontos

139

9. COMPOSIO DE OBJECTOS

Material

6 puzzles do subteste Composio de Objectos (incluindo um exemplo), que se


encontram em caixas individuais;

Carto de Composio de Objectos, que mostra a disposio inicial das peas e


que funciona como biombo ou cran;

Cronmetro.

Descrio
Para cada item, o sujeito deve reunir, dentro de um tempo limite, vrias peas de tipo
puzzle, de modo a construir um objecto familiar. As peas so-lhe apresentadas de acordo com
uma disposio pr-estabelecida.

Incio
Todas as Idades

Item Exemplo seguido do Item 11

Interrupo
No se interrompe a prova. So administrados todos os itens.

Instrues

Utilizar o Carto de Composio de Objectos como guia para dispor as peas na forma
indicada. Ao mesmo tempo, a disposio vertical do Carto impede que o sujeito
observe o modo como o examinador dispe as peas.

140

Os diagramas ilustram, quer a forma como as peas devem ser apresentadas ao sujeito,
quer a sua disposio correcta, sendo os pontos de justaposio assinalados com um
"X".

O tempo limite para cada item encontra-se impresso, tanto na Folha de Registo, como
nas seces "Cotao" e "Administrao dos itens". Comea-se a cronometrar cada
item logo que seja pronunciada a ltima palavra das instrues. Parar o cronmetro
logo que tenha terminado o limite de tempo ou assim que o sujeito tenha
manifestamente terminado, mesmo que no o exprima verbalmente.

Registar o tempo exacto que o sujeito leva a completar cada item. Se o tempo limite for
excedido, anotar na Folha de Registo.

essencial um registo rigoroso do tempo que o sujeito despende em cada item, j que
so atribudos pontos de bonificao s composies correctas, executadas de forma
rpida.

Se o sujeito ainda estiver envolvido na tarefa e prestes a complet-la quando o tempo


limite terminar, pode ser aconselhvel deix-lo prosseguir sem o interromper, tendo em
vista garantir a motivao do sujeito ej ou a continuidade de uma boa relao
examinador-sujeito.

Neste caso, anotar quais as peas j reunidas no momento em que terminou o tempo.
Isto importante uma vez que so atribudas pontuaes s composies parcialmente
correctas.

No caso de composies no totalmente correctas ou incompletas, registar o nmero


total de pontos de corte unidos de forma correcta.

Dar ajuda somente no Item 1, tal como a seguir se indica.

141

Se o sujeito volta uma pea ao contrrio, coloc-la de novo, discretamente, com a face
certa virada para cima.

Administrao dos itens


6-16 ANOS
6-16ANOS
Item Exemplo: Ma
Dispor as peas atrs do Carto de Composio de Objectos, de acordo com o
esquema, representado no prprio Carto. De seguida, mostrar as peas ao sujeito e dizer:
"Se juntares correctamente estas peas, elas formam o desenho de
uma ma. V como que eu fao."
Reunir as peas, tal como indicado.
Permitir ao sujeito que observe a figura completa durante 10 segundos. A seguir, retirar
as peas e passar para o Item 1.

Item 1. Menina (Tempo limite: 120 segundos)


Dispor as peas, atrs do Carto de Composio de Objectos, de acordo com o
esquema indicado. Enquanto se dispem as peas, dizer ao sujeito:
"Agora, vou pedir-te para juntares as peas de outros desenhos."
Expor as peas e dizer:
"Se juntares correctamente estas peas, elas formam o desenho de
uma menina. Tenta l fazer. Diz-me quando tiveres acabado."
142

Comear a cronometrar e conceder 120 segundos.


Se a composio do sujeito no for perfeita, anotar o nmero de justaposies correctas
realizadas em 120 segundos. De seguida, mostrar-lhe a composio correcta e dizer:
"V como que eu fao. assim."

Passar para o Item 2. No permitido dar mais ajuda nos itens seguintes.
Para este e para os restantes itens do subteste Composio de Objectos, parar de
cronometrar assim que o sujeito tiver manifestamente terminado, mesmo que no o indique
verbalmente.
Item 2. Carro (Tempo limite: 150 segundos)
Dispor as peas atrs do Carto de Composio de Objectos, de acordo com o esquema
indicado. De seguida, apresentar as peas e dizer:
"Se juntares correctamente estas peas, elas formam o desenho de
um automvel. Junta-as o mais depressa que conseguires."
Comear a cronometrar e conceder 150 segundos.

143

Item 3. Cavalo (Tempo limite: 150 segundos)


Dispor as peas atrs do Carto de Composio de Objectos, de acordo com o esquema
indicado. Apresentar as peas e dizer:
"Agora, junta estas peas o mais depressa que conseguires."
Comear a cronometrar e conceder 150 segundos. (Note-se que a partir deste item, se
deixa de mencionar o nome do objecto representado).

Ateno: a pea correspondente ao meio do corpo do cavalo pode ser colocada nos 2
sentidos, mas s o sentido aqui proposto aceite.
Item 4. Bola (Tempo limite: 180 segundos)
Dispor as peas atrs do Carto de Composio de Objectos, de acordo com o esquema
indicado. Apresentar as peas e dizer:
"Agora, junta estas peas o mais depressa que conseguires."
144

Comear a cronometrar e conceder 180 segundos. (O nome do objecto no


mencionado).

Item 5. Face (Tempo limite: 180 segundos)


Dispor as peas atrs do Carto de Composio de Objectos, de acordo com o esquema
indicado. Apresentar as peas e dizer:
"Agora, junta estas peas o mais depressa que conseguires."
Comear a cronometrar e conceder 180 segundos. (O nome do objecto no
mencionado).

145

Cotao
A cotao de cada item determinada pelo nmero de cortes correctamente unidos e
pelo tempo despendido na sua realizao.
importante estar familiarizado com o sistema de cotao, a fim de se poder cotar
cada item logo que o sujeito termine.
Para cotar um item, indicar na Folha de Registo, na coluna correspondente, o nmero
de pontos de corte correctamente justapostos (nos diagramas do Manual, cada "corte" est
marcado com um "X" no objecto, ou seja, encontra-se um "X" em cada um dos pontos onde se
unem 2 peas adjacentes).
Registar, igualmente, numa outra coluna da Folha de Registo, o tempo que o sujeito
demora a completar cada composio.
No caso de composies incompletas, anotar na Folha de Registo o nmero de cortes
correctamente unidos. Esta informao fornece a base para a cotao de cada item.
Considerar uma justaposio como correcta, mesmo que as peas reunidas estejam
separadas do resto do objecto a compor. Por exemplo, no Item 5 (Face) o sujeito poder juntar
vrios pares de peas correctamente (o queixo e boca, as duas peas do cabelo, etc.), mas no
as combinar de modo a construir uma face completa, como no exemplo abaixo indicado.
Classificar cada ponto de corte unido de forma correcta, independentemente da aparncia
global do puzzle construdo pelo sujeito. No exemplo abaixo, o sujeito recebe pontuao para
trs justaposies correctas.

Na Folha de Registo encontram-se as pontuaes correspondentes a vrios tempos de


completamento de cada item. Os pontos de bonificao, atribudos a execues rpidas e
146

perfeitas, so tambm apresentados neste Manual.

Para cada item, contar o nmero de justaposies correctas e multiplicar pelo factor
indicado na ltima coluna do quadro que se segue. O Item Exemplo (Ma) no
cotado.
Item

Tempo limite
(em segundos)
120
150
150
180
180

1. Menina
2. Carro
3. Cavalo
4. Bola
5. Face

Nmero de
justaposies
6
9
5
7
13

Multiplicar
por
1
*
1
1
*

* Se o resultado total for um nmero decimal. arredondar para o nmero inteiro superior.

Pontos de bonificao
Quando um item completado dentro do limite de tempo, podem ser atribudos pontos
de bonificao. O Quadro que se segue indica as pontuaes correspondentes a composies
correctas, executadas em intervalos de tempo especficos. Os nmeros que figuram no quadro
que se segue representam intervalos de tempo em segundos, at ao mximo permitido para
cada item.
Item
1.
2.
3.
4.
5.
Nota total

1-25
1-40
10

Tempo despendido (em segundos)


1-15
16-25
26-120
1-20
21-25
26-35
1-15
16-20
21-30
26-35
36-60
61-180
41-55
56-80
81-180
9
8
7
6

36-150
31-150
5

Cotao mxima: 44 pontos

147

10. COMPREENSO

Material

Os itens do subteste Compreenso encontram-se neste Manual

Descrio
O sujeito solicitado a responder verbalmente a uma srie de perguntas, relativas a
problemas quotidianos ou compreenso de regras e conceitos sociais.

Incio
Todas as idades

Item 1

Interrupo
Aps 3 insucessos consecutivos

Instrues

Ler, pausadamente, cada questo ao sujeito. Alguns sujeitos podem ter dificuldade em

lembrar-se da totalidade da pergunta. Nesse caso, permitido repeti-la, mas sem a alterar ou
abreviar. Como regra geral, aconselhvel repetir a pergunta quando no se obtm resposta
passados 10-15 segundos, mas no so permitidos mais encorajamentos ou ajudas do que os
abaixo indicados.

Se o sujeito hesitar, deve-se encoraj-lo com observaes como "Sim" ou

"Continua"

148

Se a resposta for confusa ou ambgua, ou for seguida da letra (Q) nos exemplos de

resposta, podem colocar-se questes neutras do tipo:


Explica-me um pouco melhor ou E mais?

Se o sujeito no der uma resposta de 2 pontos ao Item 1, dizer:


Bem, uma coisa que se pode fazer pr um adesivo na ferida.
Esta ajuda s permitida para o Item 1

Este subteste compreende dois tipos de itens:


1) itens em que o sujeito dever exprimir uma ideia geral para obter 2 pontos;
2) itens em que o sujeito dever mencionar duas ideias gerais para obter 2 pontos,
atribuindo-se 1 ponto se for referida apenas uma ideia geral. Estes itens esto
assinalados com um asterisco na seco "Administrao dos itens" e na Folha de
Registo. Nestes casos, se o sujeito d uma primeira resposta correcta, mas no fornece
outra de modo espontneo, solicita-se uma segunda resposta, o que dever ser
assinalado na Folha de Registo com (*). Por exemplo, no Item 3, dizer:
Diz-me outra coisa que podemos fazer se virmos fumo a sair da
janela da casa do vizinho.

O examinador apenas poder solicitar uma segunda resposta, uma nica vez, durante a
administrao de cada item deste tipo. Isto , se a segunda resposta do sujeito for
incorrecta ou uma elaborao da primeira, reflectindo, assim, o mesmo conceito geral,
o examinador no solicitar uma resposta adicional. Porm, se o sujeito fornecer
espontaneamente duas ideias que traduzam o mesmo conceito geral, o examinador
dever solicitar uma segunda resposta. Este questionamento especfico (*) feito sem
prejuzo do questionamento geral referido anteriormente.

Se a primeira resposta do sujeito for claramente incorrecta, no solicitar uma segunda


resposta.

149

Administrao dos itens, princpios gerais de cotao e exemplos de


respostas
6-16 ANOS
6-16ANOS
1. O que devemos fazer quando nos cortamos num dedo?
Ideia geral: Exercer uma aco especfica, directa ou imediata para tratar da ferida.
2 pontos:
Desinfectar.
Limpar. Lavar.
Pr remdio (medicamento, lcool, gua oxigenada, eosina, etc.).
Pr um penso (adesivo, ligadura, compressa).
Enrolar (atar) alguma coisa (leno, etc.) volta.
Fazer presso sobre o corte.
Estancar o sangue.
Se o sujeito no der uma resposta de 2 pontos, antes de prosseguir facultar-lhe alguns
exemplos destas, tal como indicado na seco" Instrues" .
1 ponto:
Trat-lo (Q).
Cur-lo (Q).
Pedir ajuda (Q).
Ir buscar a caixa de primeiros socorros (Q).
Passar por gua.
Deixar ao ar para cicatrizar.
Dizer me [pai, professor(a)] que me cortei.
Ir ao mdico (hospital, farmcia, posto mdico).
Levar pontos.
0 pontos:
Ir para casa (Q).
Di. Grito. Choro.
Chupar o sangue.
Deixar sangrar.

150

2. Porque que se deve atravessar a rua na passadeira?


Ideia geral: Como medida de segurana ou uma expresso da ideia de obrigatoriedade de
paragem dos automveis ou de prioridade aos pees.
2 pontos:
mais seguro.
Para evitar acidentes.
Porque os carros tm de dar prioridade aos pees na passadeira.
Porque os carros so obrigados a parar.
Para os carros saberem que tm que parar.
Para no sermos atropelados (morrermos).
Para no ficarmos debaixo dos carros.
Para no sermos pisados (calcados) pelos carros.
1 ponto:
o sitio prprio para atravessar (Q).
uma regra da estrada.
Porque nas passadeiras que as pessoas podem (devem) atravessar.
Para os carros saberem que algum quer passar.
Porque os carros param e ns passamos.
0 pontos:
Porque seno vem um carro (Q).
Por causa dos carros (Q).
Porque tem semforos (Q).
Para no sermos multados.
Para passar de um lado para o outro.
* 3. O que que devemos fazer se virmos muito fumo a sair da janela da casa
vizinho?

do

Ideia geral: Avisar os bombeiros ou a polcia.


Telefonar aos bombeiros (e dizer onde h o incndio).
Marcar (digitar) o 112 (e informar que h um incndio).
Pedir me ou ao pai para telefonarem aos bombeiros (polcia).

151

Ideia geral: Executar uma aco at que cheguem os bombeiros. Fazer qualquer coisa
adaptada (adequada) situao.
Verificar se h realmente um incndio.
Pedir ajuda a um adulto.
Dizer aos pais para irem ver o que se passa.
Avisar (prevenir) os vizinhos.
Pedir (gritar, chamar) por ajuda (socorro). Gritar "fogo".
Chamar uma ambulncia. Telefonar para o hospital.
Ir buscar um extintor. Accionar o alarme de incndio.
Ir acudir (socorrer, ajudar).
Tentar (re)tirar as pessoas.
Ficar longe para no nos magoarmos.
Sair de casa porque tambm pode pegar fogo.
Molhar as paredes da nossa casa.
Desligar a electricidade (gs).
2 pontos:
Uma resposta que indique as duas ideias gerais acima mencionadas.
1 ponto:
Uma resposta que indique uma das ideias gerais acima indicadas.
0 pontos:
Gritar (Q).
Dizer minha me (pai) (Q).
Ir ver o que se passa (Q).
Ajudar a apagar o fogo (Q).
Ajudar os bombeiros (Q).
Contactar o telefonista (Q).
Ficar longe do incndio (Q).
Ir casa ao lado (Q).
Apagar o fogo (Q).
Ir buscar gua (Q).
Apagar com gua.
Esperar pelos bombeiros.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me outra coisa a fazer se virmos muito fumo
a sair da janela da casa do vizinho."

152

4. Porque que se deve fazer a recuperao de garrafas vazias?


Ideia geral: Evitar a poluio ou permitir a reciclagem.
2 pontos:
Para diminuir (evitar) a poluio. Para no poluir.
Para preservar (proteger) o ambiente.
Por razes de ordem ecolgica.
Para proteger a Terra.
Para poder recicl-Ias.
Para economizar (no desperdiar, no gastar, poupar) matrias primas (vidro,
plstico).
Para aproveitamento do vidro (fazer vidro novo).
Para fazer outras garrafas (garrafas novas).
Para haver (fazer) menos lixo (resduos).
Para a Terra ficar mais limpa.
1 ponto:
Para economizar (no desperdiar, no estragar) (Q)
Para voltar a pr lquido dentro (Q).
Para se encherem outra vez (Q).
Para tomarem a servir (Q).
Para que haja menos lixo pelo cho (Q).
Para no se produzirem tantas garrafas novas.
Para poupar (no gastar) garrafas.
Para poupar dinheiro.
0 pontos:
Porque sujo (Q).
Porque perigoso.
Para pr gua (vinho, cerveja).
Para no comprarmos mais garrafas.

153

5. Porque que na lista telefnica os nomes esto colocados por ordem alfabtica?
Ideia geral: Conscincia de que a organizao tornar o seu uso mais eficiente.
2 pontos:
Para localizar (encontrar, descobrir) os nomes mais facilmente (rapidamente).
Para organizar e facilitar a consulta (pesquisa).
Para as pessoas se orientarem melhor na procura.
mais fcil (simples) de procurar (consultar).
Se estivessem numa ordem qualquer, nunca mais se encontravam.
Para as pessoas no se enganarem quando forem procurar os nomes.
Para sabermos onde est o nome que procuramos.
Sabe-se onde procurar os nomes.
Para que no tenhamos de procurar no livro todo.
1 ponto:
Seno, demoraria muito tempo (Q).
Seno, era confuso (Q).
Est mais organizado (Q).
Porque seno estava tudo misturado (Q).
Seno, no se sabia em que pgina estavam (Q).
Encontra-se o nmero pelo ltimo nome (Q).
Para encontrar (procurar) nomes (Q).
Saber onde procurar o nmero (Q).
a ordem mais conhecida.
Seno no encontrvamos os nomes.
Para as pessoas se orientarem melhor.
Se eu procuro por Silva, vou ver em S.
0 pontos:
Para que os nomes fiquem ordenados (Q).
Se nos esquecermos do nmero, podemos procur-lo (Q).
Mais fcil (para ler) (Q).
Para podermos encontrar algum.
Para que as pessoas possam (consigam) telefonar para as outras.
Para sabermos o nome das pessoas.

154

*6. Porque que os jogos tm regras?


Ideia geral: Para que os jogadores tenham a mesma compreenso do jogo; para que este
tenha um sentido; para regulamentar os aspectos relativos cognio (compreenso do jogo).
Para que todos possam compreender (aprender) o jogo.
As regras so a base do jogo.
Para que todos joguem do mesmo modo.
Sem regras, cada um jogaria sua maneira.
Para no fazer as coisas de qualquer modo (maneira).
Para saber como jogar (comear, terminar).
Seno, no teria sentido (lgica, interesse).
O jogo toma-se menos confuso.
Para explicar o jogo.
Seno, no um jogo.
Para saber quem ganha (perde).
Quando no se est de acordo seguem-se as regras.
Para no fazermos tudo o que quisermos.
Para que as pessoas no faam batota.
Para que no haja conflitos (discusses, zangas).
Seno, "era tudo balda".
Ideia geral: Noo de justia e respeito mtuo.
Para que seja justo para todos. Para que todos sejam justos.
mais justo.
Ningum ter uma vantagem injusta.
Para que ningum seja desfavorecido.
2 pontos:
Uma resposta que reflicta as duas ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta que reflicta uma das duas ideias gerais.
0 pontos:
Para no fazer qualquer coisa (Q).
Para que ningum domine o jogo (Q). Joga-se melhor (Q).
Seno, seria mais fcil ganhar (Q).
Para ningum se magoar (Q). Para no haver violncia (Q).
As pessoas podem fazer coisas erradas nos jogos (Q).
Para as cumprir (obedecer, respeitar). Para sabermos as regras do jogo.
Para serem mais divertidos. Melhor competio. Para jogar.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razo porque os jogos tm
155

regras."
*7. Porque que os carros tm que ter matrcula?
Ideia geral: Meio de identificao do dono do automvel.
Para saber quem o proprietrio.
Em caso de um acidente, pode identificar-se o dono.
Para encontrar o dono (quando ele comete alguma infraco).
Para que a polcia (atravs de um registo) possa encontrar o dono.
Para demonstrar que nosso.
Ideia geral: Meio de identificao do veculo em si.
Para identificar (o carro, a viatura).
Para reconhecermos (no confundirmos) os automveis.
Para que a polcia saiba que automvel procurar.
Para identificar os carros envolvidos num acidente.
Se for roubado, pode encontrar-se o automvel pelo nmero da matrcula.
Ideia geral: Meio de ter registos estatsticos. Permite fazer estatsticas.
Um meio utilizado pelo governo para manter um registo dos veculos.
Para que se possa saber quantos automveis existem.
Para saber a idade do parque automvel.
O governo fica ao corrente de todas as compras (vendas) de viaturas.
2 pontos:
Uma resposta reflectindo pelo menos duas das ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo somente uma das trs ideias gerais.
0 pontos:
Para que o possamos encontrar (Q).
Para que se possa ver o nmero (Q).
Para os polcias verem (Q).
Se uma pessoa estiver a conduzir muito depressa (Q).
No caso de ser roubado (Q).
Para constar em caso de acidente (Q).
a lei.
Porque de lei.
Para no ser multado.
Para se saber de quem a culpa em caso de acidente.
Para vermos de que pas so.
Para sabermos a marca do carro.
Para ver em que ano o carro foi comprado (Q).
156

*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razo porque os carros tm
que ter matrcula."
8. Para que que existem museus?
Ideia geral: So uma forma de divulgar ou de dar a conhecer o patrimnio cultural.
2 pontos:
Para permitir o acesso cultura.
Para divulgar a cultura (arte, cincia, indstria, etc).
Para aprendermos (adquirirmos conhecimentos).
Para nos instruir (informar, educar).
Para conhecer melhor a histria.
Para conhecer (saber) o que existia no passado (antigamente, numa determinada
poca).
Para sabermos mais dos nossos antepassados.
Para compreender como se vivia antigamente (compreender o passado).
Para dar a conhecer o que se faz actualmente em termos culturais.
Para dar a conhecer as tecnologias do futuro.
1 ponto:
Para preservar (proteger, conservar) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades,
obras antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueolgicos).
Para expor (mostrar, admirar, ver) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades, obras
antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueolgicos).
Para ver coisas a utilizar no futuro (coisas da actualidade).
Para ver o que havia no passado (antigamente).
Para conhecer (ver) coisas antigas.
Para relembrar coisas do passado.
0 pontos:
Para guardar (meter, pr, conter) obras (coisas antigas) (Q).
Para expor (exibir) coisas (Q).
Para ver (conhecer) coisas (bonitas, diferentes, importantes, desconhecidas, novas) (Q).
Para ver o que existe noutros pases (Q).
Para visitar.
Para as pessoas verem.
Para comprar quadros.
Para as pessoas ganharem dinheiro.
Para dizer que h l coisas antigas.

157

*9. Para que que se enviam satlites para o espao?


Ideia geral: Para a observao cientfica.
Para conhecer melhor o Universo.
Para explorar (conhecer) o espao.
Para obter imagens de outros planetas (fotografar o espao).
Para ver (estudar) as estrelas (astros, planetas e Terra).
Para descobrir se existe vida noutros planetas.
Para ajudar os que estudam a meteorologia (os meteorologistas).
Para observar o relevo (a superfcie terrestre).
Para ver se a Terra est em perigo (de coliso com meteoritos, de sofrer os efeitos do
buraco no ozono ou de chuvas cidas).
Ideia geral: Para as telecomunicaes.
Para poder comunicar atravs das ondas.
Para comunicar mais facilmente (com outros pases).
Para servir de apoio s telecomunicaes (telefone, rdio, televiso, etc.).
Para as notcias (importantes) chegarem a todo o mundo.
Para servir de apoio navegao (localizao por via area, martima e terrestre).
Ideia geral: Para espiar ou com fins militares.
Para que os militares possam vigiar o que os outros pases fazem.
Para dirigir (detectar) a trajectria dos msseis.
Para obter informaes acerca do que se passa noutros pases.
2 pontos:
Uma resposta que inclua, pelo menos, duas destas ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta que inclua uma destas ideias gerais.
0 pontos:
Para os astronautas (Q).
Para conhecer melhor (Q).
Para se conhecerem novas coisas (Q).
Para ter contactos (Q).
Para fazer a guerra (Q).
Para ir Lua.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razo porque se enviam
satlites para o espao."

158

10. Porque que melhor que as eleies se realizem por voto secreto?
Ideia geral: Conscincia de que uma pessoa pode votar como entender, sem receio do que os
outros possam pensar ou fazer (sem temer a presso pblica).
2 pontos: Se o sujeito (espontaneamente ou aps interrogao) aludir a uma possvel presso
pblica ou represso.
Para que as pessoas no nos forcem a votar em quem elas querem.
Para que no haja represlias (discriminaes, presses).
Para que o candidato (partido) que perdeu no exera retaliaes contra os que no
votaram nele.
Para que as minorias no tenham receio de votar.
Haveria pessoas que poderiam agredir quem no votasse da mesma maneira.
Para que as pessoas no se virem contra ns por termos uma opinio diferente.
Para que as pessoas no nos faam sentir mal por termos votado como votmos.
1 pontos: Uma resposta reflectindo a ideia de que o voto secreto permite que cada um vote em
quem desejar ou uma ideia vaga de conflitualidade ou de influncia.
o respeito pela liberdade de expresso (Q).
Para respeitar as ideias pessoais (Q).
Porque pessoal, cada um tem a sua opinio (Q).
As pessoas podem votar em quem quiserem (Q).
Para que no haja conflitos (discusses, zangas, lutas) entre as pessoas (Q).
Seno, haveria mais desordem (confuso, confrontos) (Q).
Em quem votamos um assunto que s a ns nos diz respeito (Q).
Para que os outros no saibam as nossas opinies (em quem votamos) (Q).
H pessoas que no querem dizer em quem votam diante de toda a gente (Q).
As pessoas que so eleitas no ficam a saber quem no votou nelas (Q).
Para que no sejamos influenciados a votar o mesmo que os outros (Q).
Para que existam menos conflitos acerca de voto de cada um.
Para evitar conflitos (confrontos) entre pessoas que tm opinies diferentes.
0 pontos:
Pela segurana das pessoas (Q).
Para que no se desfaam amizades (Q).
Para no criar aborrecimentos (Q).
a maneira correcta (Q).
Para que as pessoas no faam batota (no haja fraude).
Para que ningum possa votar duas vezes.
Para que as pessoas no copiem umas pelas outras.
Porque se deve votar sempre em segredo

159

*11. Quais so as vantagens de saber as notcias por um jornal em vez de ser pelo
telejornal?
Ideia geral: notcias so mais detalhadas nos artigos de um jornal.
O jornal conta-nos (explica) mais e melhor.
O jornal mais detalhado (elaborado, explcito, tem mais pormenores).
O jornal contm mais informao.
O telejornal mais breve.
Ideia geral: As notcias no jornal so mais diversificadas.
H mais artigos (notcias) num jornal.
No jornal h vrios anncios (de nascimentos, bitos e casamentos).
Os jornais tm mais notcias regionais (locais).
Ideia geral: Vantagens de haver material impresso.
Pode ler-se (reler-se) nossa vontade.
Podemos l-lo em qualquer altura (stio, ao nosso ritmo).
Se formos surdos podemos ler, em vez de vermos o telejornal com lngua gestual.
No jornal podemos guardar (arquivar) as notcias.
2 pontos:
Uma resposta reflectindo duas das trs ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo uma das trs ideias gerais.
0 pontos:
Obtm-se outras noticias no jornal (Q) - banda desenhada.
Melhor cobertura (Q).
Os jornais saem mais cedo.
O telejornal demora mais tempo.
O jornal mais barato.
No jornal obtm-se os factos (tm-se mais certezas).
Com o jornal praticamos a leitura.
A televiso faz mal aos olhos.
Podemos no ter uma televiso.
Podemos recicl-lo.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicita-se uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me outra vantagem de saber as notcias por
um jornal em vez de ser pelo telejornal."

160

12. Porque que se probe o doping nas competies desportivas?


Ideia geral: contrrio moral desportiva ou perigoso para a sade.
2 pontos:
Porque vai contra a moral desportiva.
Porque a competio deve ser justa.
Para a competio no ser desleal (desonesta).
Porque as competies deixariam de ter sentido se as pessoas utilizassem meios
artificiais para ganhar.
Porque os resultados desportivos j no teriam qualquer valor.
injusto porque coloca os outros em situao de desvantagem.
Para no haver desigualdade entre os atletas.
Prejudica a sade. Porque perigoso para a sade. Porque faz mal sade.
Porque pode provocar a morte.
1 ponto:
Porque perigoso (Q).
droga.
Porque d mais foras (energias, velocidade, resistncia).
Seno, os jogadores no mostram as suas qualidades.
Seno, no se veria o valor real do atleta.
No correcto em relao aos outros.
Porque, seno, j no desporto.
Porque fazer batota.
0 pontos:
Faz mal (Q).
Pode estragar a vida das pessoas (Q).
um remdio.
Porque proibido (interdito).
Para no estragar o doping.
Para fazer ginstica e emagrecer.

161

*13. Porque que a liberdade de expresso importante numa democracia?


Ideia geral: Reconhecer o direito de todas as pessoas exprimirem as suas opinies.
Pode estar-se de acordo ou no com o governo.
Permite manifestar o nosso acordo ou desacordo relativamente poltica do governo.
Podemos manifestar-nos a favor ou contra uma determinada deciso
Podem manifestar-se opinies diferentes (divergentes).
Para que todas as opinies possam ser ouvidas sobre um determinado assunto.
Para se saber a opinio de cada um.
Pode dizer-se o que se pensa (sente).
Para que a voz de cada um se faa ouvir.
Pode criticar-se o governo sem se ser preso.
Para que no opere a censura.
Numa ditadura no podemos dizer mal do regime.
Ideia geral: Reconhecer o direito de participar activamente no processo poltico ou a
possibilidade de exercer um contra-poder.
Podemos manifestar apoio ou oposio a um candidato (poltico, governante).
Permite dar informaes aos representantes do governo.
Para as pessoas poderem dizer o que deve ser feito.
Para que o governo possa modificar o que est mal.
Constitui uma forma de controlar o poder do governo.
Para que no sejam apenas pessoas importantes a decidir sozinhas.
2 pontos:
Uma resposta reflectindo ambas as ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo uma das ideias gerais.
0 pontos:
Para votar (Q).
Podemos dizer (fazer) tudo o que quisermos (Q).
Para que se saiba o que as pessoas dizem (Q).
No ter medo de falar de outra pess9a (Q).
Para melhorar o pas (Q).
Sem a liberdade de expresso no seria uma democracia.
Para nos podermos exprimir livremente.
a Repblica.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razo porque a liberdade de
expresso importante numa democracia."
162

14. Porque que se deve manter uma promessa feita?


Ideia geral: Conscincia de que uma promessa a base da confiana recproca ou tem o
estatuto de um contrato implcito.
2 pontos: Uma resposta que uma generalizao correcta, geralmente formulada em termos
abstractos, ou uma afirmao que pe nfase na importncia de manter a confiana do outro.
O nosso sistema social baseia-se na f nas palavras (nos actos).
Para uma pessoa manter a sua dignidade (integridade).
Para respeitar os compromissos tomados (as responsabilidades assumidas).
O acordo entre duas pessoas uma espcie de um contrato que deve ser honrado.
Uma promessa a nossa palavra de honra.
Uma promessa como um juramento (que devemos respeitar).
Para ser uma pessoa honesta (honrada).
Para ser uma pessoa de palavra.
Seno, a nossa palavra nada valeria.
Para que as pessoas possam confiar em ns.
a base da confiana.
um dever para com o outro.
1 ponto: Uma afirmao mais vaga, indicando uma vantagem especfica, geralmente para uma
das pessoas, ou a ideia de provocar decepo no outro
Por lealdade (Q).
uma questo de moral (conscincia, carcter) (Q).
Se no a cumprirmos, o outro deixa de acreditar em ns.
Porque se algum no mantm uma promessa, os outros no podem acreditar nela.
As pessoas esto a contar connosco.
Por respeito aos outros.
Demos a nossa palavra.
Demonstra que estamos a falar com seriedade.
Porque se desfizermos a promessa pode prejudicar outras pessoas.
Para no magoar os sentimentos de outra pessoa.
Para no causar sofrimento (tristeza, ofensa).
Para no nos sentirmos mal connosco.
Pela boa reputao pessoal.

163

0 pontos:
No estaria certo (Q).
a nossa palavra (Q).
O prometido devido (Q).
Para no perdermos os nossos amigos.
Para as outras pessoas ficarem nossas amigas.
Porque um dever (tem de se cumprir).
Algum podia ficar zangado.
Seno mentimos.
Para nos portarmos bem.
Para no sermos castigados.
Para guardar o segredo.
Deus castiga.
Seria pecado.
*15. Para que que temos deputados na Assembleia da Repblica?
Ideia geral: Conscincia de que os deputados participam no processo legislativo (isto ,
fazem as leis, votam projectos de lei, etc.), ou na discusso de assuntos com relevncia para o
pas.
Para debater (discutir, votar) projectos de lei do governo (partidos polticos).
Para discutir assuntos (problemas, direitos e deveres) da populao (do povo, do pas).
Para que tomem decises no tocante a leis.
Ideia geral: Conscincia de que representam (agem) como porta-vozes do povo.
Representam-nos na Assembleia da Repblica.
Representam os habitantes de um pas.
Defendem (representam) os nossos interesses (direitos, ideias).
As pessoas votaram neles para que ajudem a comunidade.
Se houver algo de errado no nosso distrito, podemos escrever-lhes.
Para que possamos dar a nossa opinio nalguns assuntos.
Falam por ns.
Ideia geral: Conscincia de que exercem uma funo de moderao e equilbrio e tornam o
governo responsvel perante o povo.
necessrio que algum fiscalize o governo.
Para que as decises importantes sejam tomadas por muitas pessoas, e no apenas por
uma.
Os Deputados impedem que o governo se torne demasiado poderoso.
Para que se possa mudar de Primeiro Ministro (governo) se este fizer algo de errado.
Para que o Primeiro Ministro no se torne num ditador.

164

Ideia geral: Conscincia de que representam todas as partes do pas.


Para representar as pessoas das diferentes partes do pas.
Para que todos os distritos estejam representados.
Ideia geral: Conscincia de que a populao demasiado numerosa para se reunir toda.
Para as pessoas no terem que votar de cada vez que se tem que tomar uma deciso.
Se tudo tivesse que ser submetido a referendo, nada se faria.
2 ponto:
Uma resposta reflectindo duas das ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo uma das ideias gerais.
0 pontos:
Para as leis (Q).
Para votarem (Q).
Discutir problemas (Q).
A populao demasiado grande (Q).
Ajudam a tomar decises (administrar o pas) (Q).
Para representar o pas (a administrao) (Q).
Representam o pas no estrangeiro (Q).
Para decidir o que melhor para o pas (Q).
Fazem com que o pas seja um local melhor para se viver (Q).
Ajudam o Primeiro Ministro (Q).
Para ajudar o Presidente a tomar decises (Q).
Para defenderem a ideologia (projecto poltico, interesses) do seu partido.
Para governar o pas.
Para resolver os problemas do pas.
Ajudam a manter ordem no pas.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral solicita-se uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razo porque temos
deputados na Assembleia da Repblica."
16. Porque que se deve registar a patente de uma inveno?
Ideia geral: Proteco dos direitos de propriedade do inventor.
2 pontos:
Para salvaguardar os direitos de autor.
Para que ningum possa copiar e dizer que o inventor.
Para mostrar bem (comprovar) que fomos ns que a inventmos.
Porque as pessoas so obrigadas a obter a nossa autorizao antes de a explorarem.
165

Para que no nos roubem a propriedade.

1 ponto:
Para saber quem a fez (Q).
Para saber que isso j foi inventado.
Para que ningum possa copiar (imitar).
Para o Estado manter um registo dos inventos.
Para que seja oficializada.
Para no voltar a fazer.
Para vender a inveno.
Para ganhar dinheiro.
0 pontos:
Para no haver concorrncia (Q).
Para ningum poder usar (fabricar, vender, fazer) (Q).
Para se ter acesso a uma nova inveno.
Para a tomar conhecida de todas as pessoas.
Para ser clebre (conhecido).
Para a pessoa (inveno) ser conhecida.
Para ficar marcada na Histria.
Para ver se ela til ao consumidor.
Para se saber como que se faz.
Para poder melhorar a inveno.
Para que no seja perigoso.
17. O que que este provrbio significa: Ningum bom juiz em causa prpria.
Ideia geral: Dificuldade em ser imparcial (objectivo) em relao a si mesmo (condies,
situaes, acontecimentos da sua vida).
2 pontos: Ideia abstracta ou generalizao no baseada num nico exemplo, ou uma
interpretao global e correcta do provrbio.
Ningum justo (imparcial objectivo, neutro) quando acontecem coisas nas quais se
est envolvido.
No se consegue avaliar, correctamente, uma situao quando se est implicado nela.
Ningum consegue julgar-se a si mesmo com imparcialidade.
difcil avaliarmos com objectividade as nossas capacidades e limitaes.
1 ponto: Afirmao vaga que indique compreenso do significado do provrbio; uma
vantagem particular (aproveitamento em benefcio prprio); um exemplo adequado e concreto.
Se nos julgarmos a ns mesmos podemos beneficiar-nos.
Ningum deve julgar aquilo que fez porque julga como mais lhe convm.
Ningum deve julgar-se numa situao que ocorreu consigo.
As pessoas defendem-se a si prprias e pensam que tm sempre razo.
166

Ningum se julga bem a si prprio quando a sua reputao est em jogo.

167

0 pontos:
Ningum se julga bem a si prprio (Q).
Ningum bom juiz para se defender a si prprio.
Ningum bom juiz se for para resolver algum problema seu.
Ningum bom juiz favorecendo o criminoso.
O juiz no condena as pessoas por sua livre vontade.
Ningum faz coisas em causas prprias.
Ningum sabe o caso que outra pessoa tem.
Ningum deve falar de si.
Porque no tirou o curso.
18. O que que este provrbio significa: Mais vale uma palavra antes que duas depois.
Ideia geral: Analisar e actuar atempadamente numa perspectiva de preveno. mais
adequado prevenir do que remediar (ou tentar amenizar as perdas, prejuzos, efeitos
negativos j causados).
2 pontos: Ideia abstracta ou generalizao no baseada num nico exemplo, ou uma
interpretao global e correcta do provrbio.
As pessoas devem dizer as coisas no momento certo (oportuno) e no quando j no
vale a pena.
Devemos falar na altura prpria quando ainda h algo a fazer.
Dar opinio antes de ser tomada uma deciso e no depois, uma vez que j no se pode
voltar atrs.
Prevenir a pessoa antes do problema surgir em vez de a confortar quando j no h
nada a fazer.
Mais vale prevenir do que remediar.
Mais vale a preveno do que o arrependimento.
1 ponto: Afirmao vaga que indique compreenso do significado do provrbio; um exemplo
adequado.
Mais vale avisar do que justificar-se depois (Q).
Uma palavra antes sempre previne alguma coisa que possa acontecer depois.
melhor dar um conselho antes porque depois da pessoa fazer asneira j no vale a
pena.
prefervel dizer pouco e correcto, do que falar mais tarde mas j sem efeito.
Mais vale um conselho antes do que um sermo depois.
Mais vale avisar antes do que consolar (criticar, discutir) depois.
Mais vale uma palavra antes de fazermos um erro do que duas depois para nos
consolar.

168

0 pontos:
Porque depois j pode ser tarde demais para a dizer (Q).
Mais vale dizer uma palavra correcta do que duas incorrectas.
Mais vale dizer uma palavra mais cedo do que duas depois porque podemos esquecer e
assim j dissemos alguma coisa.
A primeira palavra que conta.
Uma palavra pode ter o significado de duas.
Mais vale um pssaro na mo do que dois a voar.
Mais vale pouco e bom do que muito e mau.

Cotao
Cada resposta cotada com 2, 1 ou 0 pontos.
Cotao mxima: 36 pontos

169

11. PESQUISA DE SMBOLOS

Material

Caderno de Pesquisa de Smbolos (contm as Partes A e B);

2 lpis sem borracha;

Grelha de correco para o subteste Pesquisa de Smbolos; Cronmetro.

Descrio
Parte A - Para cada um dos itens, o sujeito deve decidir, assinalando no quadrado
correspondente, se encontra (SIM) ou no (NO) um determinado smbolo isolado,
numa srie de trs smbolos.
Parte B - Para cada um dos itens, o sujeito deve decidir, assinalando no quadrado
correspondente, se encontra (SIM) ou no (NO) um de dois smbolos isolados,
numa srie de cinco smbolos.
Em cada uma das duas Partes, o sujeito deve responder ao maior nmero possvel de
itens, dentro de um de tempo limite de 120 segundos.

170

Incio
Idades

6 7 anos:

Parte A

Idades

8 16 anos:

Parte B

Interrupo
Interromper a prova ao fim de 120 segundos.

Administrao da Parte A (Idades 6-7 anos)


Itens Exemplo

Abrir o Caderno de Respostas na Parte A, diante do sujeito. Apontar para o primeiro


Item Exemplo e dizer:
"Olha bem para estes desenhos" (apontar, da esquerda para a
direita do sujeito, para todos os smbolos no Item Exemplo i).

Apontar para o smbolo isolado na coluna da esquerda e dizer:


Podemos encontrar este desenho neste conjunto de desenhos
aqui" (apontar para a srie de trs smbolos, da esquerda para a direita
do sujeito).

Apontar novamente para o smbolo na coluna da esquerda e dizer:


"Vs, este desenho aqui igual a este desenho aqui (apontar para o
smbolo correspondente na srie de trs smbolos). Ento, o que
temos de fazer pr uma cruz neste quadrado que diz SIM."

Colocar uma cruz no quadrado SIM e dizer:


"Agora, olha bem para estes desenhos (apontar para todos os
smbolos no Item Exemplo ii). Este desenho (apontar para o smbolo
isolado na coluna da esquerda) no se encontra neste grupo aqui
(apontar para a srie de trs smbolos, da esquerda para a direita do
sujeito). Ento, desta vez, fao uma cruz no quadrado que diz
NO."
171

Colocar uma cruz no quadrado NO e dizer:


"Ento, o que vais fazer pr uma cruz no quadrado que diz SIM,
se o desenho (apontar para o smbolo isolado na coluna da esquerda)
for igual a algum destes desenhos aqui (apontar para a srie de trs
smbolos). Vais pr uma cruz no quadrado que diz NO, se no
houver nenhum desenho igual. Ests a perceber?"
Se o sujeito parecer confuso ou no compreender as instrues, fornecer uma

explicao adicional, demonstrando novamente a tarefa atravs dos Itens Exemplo.


Itens Treino

Apontar para os dois Itens Treino e dizer:


"Agora, faz tu estes aqui. Podes comear."

(As respostas a estes itens so SIM e NO, respectivamente).

Elogia-se cada Item Treino correctamente executado dizendo, por exemplo, "Sim",
"Est Certo" ou "Muito Bem". A seguir, dizer:
"Agora, j sabes como se faz."
Se o sujeito cometer um erro num Item Treino, interromp-lo e explicar qual a

resposta correcta.

Por exemplo, se assinalar NO no primeiro Item Treino, quando, na verdade,


existe um smbolo correspondente, dizer:
"Este no est muito bem. Olha aqui (apontar para o smbolo
isolado na coluna da esquerda). Vs este desenho? Agora, olha para
aqui (apontar para o smbolo correspondente na srie de trs
smbolos). Aqui est o mesmo desenho. Quando os desenhos so
iguais, fazes uma cruz no quadrado do SIM."

Se o sujeito assinalar incorrectamente o SIM no segundo Item Treino, dizer:


"Este no est muito bem. Olha aqui (apontar para o smbolo
172

isolado na coluna da esquerda). Vs este desenho? Mas quando


olhamos para aqui (apontar para a srie de smbolos) nenhum dos
desenhos igual a este (apontar de novo para o smbolo isolado). Os
desenhos no so iguais, ento vais fazer uma cruz no quadrado do
NO."

No continuar at que o sujeito compreenda claramente a tarefa.

Itens Teste

Quando forem completados com xito os Itens Treino, abrir o Caderno, de modo a que
as pginas do subteste fiquem expostas diante do sujeito. Dizer:
"Quando te disser para comeares, vais fazer estes da mesma
maneira. Comeas aqui (apontar para o primeiro Item Teste) e fazes
o mximo que conseguires. Quando acabares esta primeira pgina
passas para a segunda, e a seguir passas para a outra pgina (virar
a pgina para mostrar rapidamente a terceira pgina de itens ao
sujeito). Continua a trabalhar at eu te dizer para parares. Faz o
mais depressa que conseguires, sem te enganares. Faz sempre uns
a seguir aos outros, sem saltares nenhum. A maior parte das
pessoas no os consegue fazer todos. H um limite de tempo, ento
faz tantos quantos conseguires, at eu te dizer para parares.
Queres perguntar alguma coisa?"

Dar uma explicao adicional, se necessrio. Quando o sujeito estiver pronto, dizer:
"Ests pronto(a)? Podes comear."

Comear a cronometrar. Se necessrio, lembrar ao sujeito que tem de seguir a ordem.

No dar mais ajuda, excepto, se for necessrio, para lembrar ao sujeito que deve
continuar at que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer:
"Vamos parar aqui."
173

Administrao da Parte B (Idades 8-16 anos)


Itens Exemplo

Colocar o Caderno de Respostas diante do sujeito, aberto nos Itens Exemplo para a
Parte B. Apontar para o primeiro exemplo e dizer:
"Olha para estes desenhos (apontar para todos os smbolos no Item
Exemplo i, da esquerda para a direita do sujeito). Um destes desenhos
(apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para os dois smbolos
isolados na coluna da esquerda) encontra-se neste grupo de desenhos
aqui" (apontar para a srie de cinco smbolos, da esquerda para a
direita do sujeito).

Apontar para o smbolo da coluna da esquerda, que se repete na srie de cinco


smbolos, e dizer:
"Vs, este desenho aqui o mesmo que este desenho aqui (mostrar
o smbolo idntico na srie de cinco smbolos). Ento, ponho uma
cruz no quadrado do SIM (colocar uma cruz na casa SIM), ests a
ver?"

Apontar para todos os smbolos do Item Exemplo ii, da esquerda para a direita do
sujeito, e dizer:
"Agora, olha bem para estes desenhos. Nenhum destes dois
desenhos (apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para os dois
smbolos isolados na coluna da esquerda) se encontra neste grupo
aqui (mostrar a srie de cinco smbolos, da esquerda para a direita do
sujeito). Ento ponho uma cruz no quadrado do NO (colocar uma
cruz na casa NO), ests a ver?"

Mostrar os dois smbolos isolados na coluna da esquerda e dizer:


"Tens que marcar no quadrado do SIM se houver um desenho
174

aqui (apontar para os smbolos isolados) que seja igual a qualquer


um destes aqui (mostrar a srie de cinco smbolos) e marcar no
quadrado do NO se nenhum deles for igual. Ests a perceber?"

Se o sujeito parecer confuso ou no compreender as instrues, dar uma explicao


adicional, demonstrando novamente a tarefa atravs dos Itens Exemplo.

Itens Treino

Apontar para os dois Itens Treino e dizer:


"Agora, faz tu estes aqui. Podes comear."

(As respostas a estes itens so SIM e NO, respectivamente.)


Elogia-se cada Item Treino correctamente executado, dizendo, por exemplo, "Sim",
"Est Certo" ou "Muito Bem". A seguir dizer:
"Agora, j sabes como se faz."
Se o sujeito cometer um erro num Item Treino, interromp-lo e explicar qual a
resposta correcta.

Por exemplo, se assinalar o NO no primeiro Item Treino, quando, na


verdade, existe um smbolo correspondente, dizer:

"Este no est muito bem. Olha aqui (apontar para o smbolo


isolado na coluna da esquerda). Vs este desenho? Agora olha para
aqui (apontar para o smbolo correspondente na srie de cinco
smbolos). Aqui est o mesmo desenho. Quando h dois desenhos
iguais, deves fazer uma cruz no quadrado do SIM."

Se no segundo Item Treino, o sujeito assinalar o SIM, quando na verdade


no existe um smbolo correspondente, dizer:

"Este no est muito bem. Olha aqui (apontar para os smbolos


isolados na coluna da esquerda). Vs estes desenhos? Mas quando
olhamos para aqui (apontar para a srie de smbolos), nenhum
destes desenhos igual a qualquer um destes (apontar de novo para
175

os smbolos isolados). Os desenhos no so iguais, ento deves fazer


uma cruz no quadrado do "NO"

No continuar at que o sujeito compreenda claramente a tarefa.

Itens Teste

Quando o sujeito tiver terminado com xito os Itens Treino, abrir o Caderno de modo a
que as pginas do subteste fiquem expostas diante dele. Dizer:
"Quando te disser para comeares, vais fazer estes da mesma
maneira. Comeas aqui (apontar para o primeiro Item Teste) e fazes
o mximo que conseguires. Quando acabares esta primeira pgina
passas para a segunda, e a seguir passas para a outra pgina (virar
a pgina para mostrar rapidamente a terceira pgina de itens ao
sujeito). Continua a trabalhar at eu te dizer para parares. Faz o
mais depressa que conseguires, sem te enganares. Faz sempre uns
a seguir aos outros, sem saltares nenhum. A maior parte das
pessoas no os consegue fazer todos. H um limite de tempo, ento
faz tantos quantos conseguires, at eu te dizer para parares.
Queres perguntar alguma coisa?"

Dar uma explicao adicional, se necessrio. Quando o sujeito estiver pronto, dizer:
"Ests pronto(a)? Podes comear."

Comear a cronometrar. Se necessrio, lembrar ao sujeito que tem de seguir a ordem.

No dar mais ajuda, excepto, se for necessrio, para lembrar ao sujeito que deve
continuar at que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer:
"Vamos parar aqui."

Cotao
Indicar na Folha de Registo se foi administrada a Parte A ou B, fazendo um sinal no
quadrado apropriado. Cronometrar o tempo despendido para completar o subteste ( permitido
176

um tempo mximo de 120 segundos).


Uma resposta considerada incorrecta se ambos os quadrados SIM e NO forem
assinalados. No entanto, se o sujeito indicar claramente a sua escolha final entre as duas
alternativas, esta ltima escolha que deve ser tida em conta. Por exemplo, um sujeito pode
escolher o quadrado NO, de seguida riscar a cruz e escolher o quadrado SIM. Neste caso,
considerar que a sua resposta SIM.

Para analisar as respostas do sujeito, utilizar a grelha de correco. Nesta, comear por
localizar a coluna correspondente pgina do Caderno de Smbolos. Ajustar o primeiro
quadrado da grelha com o primeiro item da pgina.

Registar o nmero de respostas correctas e incorrectas, na parte inferior de cada pgina


do Caderno, nos espaos assinalados com 'C' (correcto) e '1' (incorrecto).

Somar, separadamente, um subtotal para as respostas correctas e um subtotal para as


respostas incorrectas, e registar ambos os resultados na Folha de Registo.

Subtrair ao nmero total de respostas correctas, o nmero total de respostas


incorrectas. A pontuao deste subteste corresponde ao nmero de respostas correctas
menos o nmero de respostas incorrectas. Os itens que no foram respondidos, ou
porque o sujeito os omitiu, ou porque no os conseguiu atingir no tempo permitido,
no so includos na determinao da pontuao.

Cotao mxima para Pesquisa de Smbolos A: 45 pontos


Cotao mxima para Pesquisa de Smbolos B: 45 pontos

177

12. MEMRIA DE DGITOS

Material

Os itens para os Dgitos em Sentido Directo e em Sentido Inverso encontram-se


neste Manual.

Descrio
O examinador l vrias sequncias de nmeros ao sujeito e solicita-lhe que repita cada
sequncia, pela mesma ordem em que lhe foi apresentada (Dgitos em Sentido Directo), ou
pela ordem inversa (Dgitos em Sentido Inverso). Cada srie composta por dois ensaios
contendo cada um deles o mesmo nmero de dgitos, embora sejam utilizados dgitos
diferentes.

Incio
Todas as idades

Ensaio 1 do Item 1 das Dgitos em Sentido Directo

Interrupo
Interromper os Dgitos em Sentido Directo aps insucesso em ambos os ensaios de
uma mesma srie. Passar ento para os Dgitos em Sentido Inverso. Suspender os Dgitos em
Sentido Inverso aps insucesso em ambos os ensaios de uma mesma srie.

Instrues

As duas partes de Memria de Dgitos (em Sentido Directo e em Sentido Inverso) so

administradas separadamente. Administram-se os Dgitos em Sentido Inverso mesmo se o


sujeito obtiver uma pontuao de 0 pontos nos Dgitos em Sentido Directo.

178

Ler os dgitos cadncia de 1 por segundo, baixando ligeiramente a modulao da voz


no ltimo dgito da srie. Depois de cada sequncia, fazer uma pausa para que o sujeito
possa responder.

Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha sido bem ou mal
sucedido no primeiro ensaio.

Administrao Dgitos em Sentido Directo


6-16 ANOS

Comear com o Ensaio 1 do Item 1. Dizer:


"Vou dizer-te alguns nmeros. Ouve com ateno e quando eu
acabar repete-os exactamente como eu disse."

Item
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Ensaio 1
2-9
386
3417
84239
389174
5174238
16459763
53871246-9

Ensaio 2
46
612
6158
52186
796483
9852163
29763154
42691783-5

179

Administrao Dgitos em Sentido Inverso


6-16 ANOS
Item Exemplo

Comear os Dgitos em Sentido Inverso com o seguinte Item Exemplo. Dizer:


"Agora, vou dizer-te mais nmeros, mas desta vez, quando eu
parar, quero que os digas em sentido contrrio. Por exemplo, se eu
disser 8-2, o que que tu dizes?"

Fazer uma pausa para que o sujeito possa responder.

Se o sujeito responder correctamente (2-8), dizer:


"Muito bem. isso mesmo."

Passar para o Ensaio 1 do Item 1.

Se o sujeito falhar no Item Exemplo, dizer:


"No, devias dizer 2-8. Eu disse 8-2, por isso, para os dizeres em
sentido contrrio, devias dizer 2-8. Agora tenta com estes nmeros.
Lembra-te que tens de dizer os nmeros ao contrrio: 5-6."

Quer o sujeito tenha sucesso ou no no segundo exemplo (5-6), passar para o Ensaio 1
do Item 1. No dar ajuda no segundo exemplo nem nos itens seguintes.

180

Itens Teste

Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha sido bem ou mal
sucedido no primeiro ensaio.

Item
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Ensaio 1
2-5
574
7296
41357
165298
8592342
69163258

Ensaio 2
63
259
8493
97852
367194
4579281
31795482

Cotao
Cada item cotado com 2, 1 ou 0 pontos, do seguinte modo:

2 pontos se o sujeito passar em ambos os ensaios.

1 ponto se o sujeito passar somente num ensaio.

0 pontos se o sujeito falhar ambos os ensaios.


As cotaes dos Dgitos em Sentido Directo e em Sentido Inverso so somadas

separadamente.
Para cada ensaio de um item, registar 1 ou 0 na coluna "Cotao" da Folha de Registo.
Para cada item, a pontuao a soma dos dois ensaios e registada na coluna "Pontuao final
0, 1 ou 2".
A pontuao total, para Dgitos em Sentido Directo, corresponde soma das
pontuaes dos itens. A pontuao total, para Dgitos em Sentido Inverso, corresponde soma
das pontuaes dos itens. A pontuao total, para o subteste Memria de Dgitos, corresponde
soma das pontuaes dos Dgitos em Sentido Directo e Inverso.
Cotao mxima para os Dgitos em Sentido Directo: 16 pontos
Cotao mxima para os Dgitos em Sentido Inverso: 14 pontos
Cotao mxima para o subteste: 30 pontos

181

13. LABIRINTOS

Material

Caderno de Labirintos;

2 lpis sem borracha;

Cronmetro.

Descrio
Neste subteste, o sujeito solicitado a resolver uma srie de labirintos. Em cada um
deles, ter que traar uma linha desde o centro at sada, sem entrar em nenhum caminho
sem sada, nem passar atravs de paredes. A tarefa cronometrada para determinar a rapidez
com que o sujeito resolve o labirinto, dentro do limite de tempo permitido.

Incio
Idades

6 7 anos:

Labirinto Exemplo seguido do Labirinto 1

Idades

8 16 anos:

Labirinto 4 (no administrar o Labirinto Exemplo)

Observaes

Aos sujeitos, com idades compreendidas entre os 8 e os 16 anos, que obtiverem


cotao mxima (2 pontos) no Labirinto 4, atribuir a cotao correspondente aos
Labirintos 1-3.

Se um sujeito, com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos, obtiver uma


cotao parcial (1 ponto) no Labirinto 4, administrar os Labirintos 1-3 na sequncia
normal, antes de prosseguir o subteste.

Se um sujeito com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos obtiver cotao


nula (0 pontos) no Labirinto 4, fazer uma demonstrao com o Labirinto Exemplo e,

182

em seguida, administrar os Labirintos 1-3 na sequncia normal, antes de prosseguir o


subteste.

Interrupo
Aps 2 insucessos consecutivos, excluindo o Labirinto 1.
Se existir alguma dvida quanto cotao de um labirinto, o examinador dever
prosseguir com a administrao at ter a certeza que o critrio de interrupo foi atingido.

Instrues

essencial dispor de uma superfcie lisa para a realizao deste subteste. Se a


superfcie da mesa for irregular, colocar o Caderno de Respostas sobre uma cartolina.

Ter 2 lpis disponveis para o caso de se danificar algum deles durante o subteste.

Dobrar sempre o Caderno de Labirintos de modo a que fique exposta somente uma
pgina.

Colocar cada labirinto de modo a que a figura no quadrado central fique orientada para
o sujeito.

O sujeito no dever levantar o lpis do papel at que termine o traado, regra esta que
o examinador lhe dever recordar, sempre que necessrio, dizendo:
Lembra-te que no deves levantar o lpis do papel.
No existe, porm, uma penalizao por levantar o lpis do papel.

O tempo limite permitido, para cada labirinto, est indicado na tabela da seco
seguinte e na Folha de Registo. A cronometragem de cada labirinto comea quando for
pronunciada a ltima palavra das instrues. Regista-se o tempo exacto que o sujeito
demora a completar cada labirinto. Se o sujeito exceder o tempo, interromp-lo, anotar
na Folha de Registo e passar para o item seguinte.

183

Uma vez que a cotao de cada labirinto se baseia, igualmente, no nmero de erros,
estes devem ser registados na coluna apropriada da Folha de Registo. Na seco de
cotao da Folha de Registo, apresentam-se as cotaes possveis, de acordo com o
nmero de erros em cada labirinto.

As recomendaes abaixo mencionadas, podem ser feitas, se necessrio, uma nica vez
ao longo do subteste. No parar a cronometragem enquanto so feitas as
recomendaes.
1) Se a criana comear num ponto exterior ao centro do labirinto, dizer:
Deves comear aqui. (apontar para a rapariga ou rapaz no quadrado
central).
2) Se a criana iniciar a resoluo do labirinto a partir da sada e comear a trabalhar
em direco ao centro, apontar para o rapaz ou rapariga no centro e dizer:
Deves comear aqui.
3) Se a criana cruzar uma linha, dizer:
No podes passar atravs de uma parede.
4) Se, por qualquer razo, a criana pra de tentar resolver um labirinto antes do limite
de tempo permitido (ex., se a criana entra num beco sem sada e pra, no se
apercebendo de que pode inverter o sentido), dizer:
No pares. Continua at encontrares a sada. Podes voltar para
trs.
5) Se, aps cruzar uma linha ou entrar num caminho sem sada, a criana levanta o
lpis e recomea outra vez a partir do centro do labirinto, dizer:
No comeces outra vez. Continua a partir daqui (apontar para o
ponto atingido) e tenta encontrar o caminho certo para sares.
4) Se o trao da criana no alcana completamente a sada do labirinto, dizer:
Tens que ir mesmo at sada.

Embora o Labirinto 4 seja administrado a todos os sujeitos, as instrues para os


sujeitos que iniciam o subteste com o Labirinto 1 diferem das que so dadas aos que
iniciam o subteste com o Labirinto 4.
184

Administrao dos itens


6-7 ANOS
Labirinto Exemplo

O Labirinto Exemplo encontra-se impresso na primeira pgina do Caderno de


Respostas. Colocar o Labirinto Exemplo diante da criana de modo a que a figura
central esteja correctamente orientada para ela. Demonstrar o Item Exemplo apontando
para a rapariga no centro do quadrado. Dizer:
Vs esta rapariga aqui no meio? Ela quer sair para a rua
(apontar). Vou mostrar-te como que ela pode sair sem ficar presa.
Olha como eu fao.

Fazer a demonstrao, comeando a partir de qualquer ponto no interior do quadrado


central. Ao chegar entrada do primeiro caminho sem sada, fazer uma pausa (sem
levantar o lpis), apontar para o caminho sem sada, e dizer:
No por aqui. Vs, ficava presa se fosse por este caminho. O
caminho no tem sada. No podes atravessar a parede, pois no?
(apontar). Por isso, tem que ir por este caminho para sair.

Traar o caminho correcto. Deve ter-se o cuidado de traar a linha bem para alm da
sada. Passar ao Labirinto 1.

Labirinto 1 (Tempo limite: 30 segundos)

Aps a demonstrao, dar o lpis criana. Abrir o Caderno de Respostas no Labirinto


1 e dobrar as pginas para trs de modo a que fique exposta apenas uma pgina.
Apontar para o Labirinto 1 e dizer:
Vamos ver se tu consegues sair deste.

185

Apontar para o rapaz no quadrado central e dizer:


Comea aqui e traa com o lpis o caminho que deves tomar, sem
te enganares. No levantes o lpis do papel antes de acabares.
Podes comear.

Comear a cronometrar, imediatamente, e conceder 30 segundos.

Se a criana completar o Labirinto 1 dentro do tempo limite sem cometer mais do que
1 erro, passar para o Labirinto 2. Se a criana falhar no Labirinto 1 (cotao igual a 0
pontos), fazer uma demonstrao, traando o caminho correcto, e passar para o
Labirinto 2.

Labirinto 2 (Tempo limite: 30 segundos)

Colocar o Caderno de Respostas diante da criana com as pginas dobradas para trs
de modo a que fique exposta somente a pgina com o Labirinto 2. Apontar para o
Labirinto 2 e dizer:
Agora, tenta fazer este.

Apontar para a rapariga no quadrado central e dizer:


Comea aqui e procura o caminho de sada. Tem cuidado para
no te enganares. Podes comear.

Comear a cronometrar e conceder 30 segundos.

Se a criana completar o labirinto dentro do tempo limite e sem cometer mais do que 1
erro, passar para o Labirinto 3. Se a criana falhar no Labirinto 2 (cotao igual a 0
pontos), fazer uma demonstrao traando o caminho correcto, e passar para o
Labirinto 3.

186

Labirinto 3 (Tempo limite: 30 segundos)

Colocar o Caderno de Respostas diante da criana, com as pginas dobradas para trs
de modo a que fique exposta somente a pgina onde se encontra o Labirinto 3. Apontar
para o Labirinto 3 e dizer:
Agora, tenta fazer este.

Apontar para o rapaz no quadrado central e dizer:


Comea aqui onde est o rapaz e procura o caminho de sada,
sem te enganares. Podes comear.

Comear a cronometrar e conceder 30 segundos.

Suspender o subteste se a criana falhar no Labirinto 3, tendo j falhado nos Labirintos


1 e 2. Se a criana receber a cotao mxima ou parcial no Labirinto 3, passar ao
Labirinto 4.

Labirinto 4 (Tempo limite: 30 segundos)

Colocar o Caderno de Respostas diante da criana, com as pginas dobradas para trs
de modo a que fique exposta somente a pgina em que se encontra o Labirinto 4.
Apontar para a rapariga no quadrado central e dizer:
Comea aqui e procura o caminho de sada. Podes comear.

Comear a cronometrar e conceder 30 segundos.

Prosseguir com os Labirintos 5-10 e ignorar as instrues do Labirinto 4 que se


seguem, a menos que tenha sido atingido o critrio de interrupo da prova.

187

8-16 ANOS
Nota: As instrues do Labirinto 4 para sujeitos que comeam com este item so as que se
seguem, pois diferem das instrues j dadas para os sujeitos mais novos.
Labirinto 4 (Tempo limite: 30 segundos)

Abrir o Caderno de Respostas na pgina do Labirinto 4 e dobrar as pginas para trs de


modo a que fique exposta somente esta pgina. Colocar o caderno diante da criana de
modo a que a figura central fique bem orientada para ela. Apontar para o Labirinto 4 e
dizer:
Isto um labirinto. Deves comear aqui (apontar para a rapariga) e
procurar o caminho para sair por aqui (apontar para a sada), sem
passar por caminhos errados, nem cortar nenhuma linha. Faz o
melhor que conseguires e no entres em caminhos sem sada.
No entres em caminhos fechados. Percebeste bem?

Se a criana no tiver perguntas a fazer, dar-lhe o lpis e dizer:


Muito bem. Comeas aqui (apontar para a rapariga) e procuras o
caminho de sada. No levantes o lpis do papel antes de teres
acabado. Podes comear.

Comear a cronometrar e conceder 30 segundos.

Se a criana obtiver a cotao mxima no Labirinto 4, atribuir a cotao mxima (2


pontos) nos Labirintos 1, 2 e 3, e passar ao Labirinto 5.

Se a criana obtiver cotao parcial (1 ponto) no Labirinto 4, administrar os Labirintos


1, 2 e 3 corno indicado para as crianas mais novas. Passar depois directamente para
o Labirinto 5, a menos que tenha sido atingido o critrio de interrupo do teste.
188

Se a criana obtiver urna cotao de 0 pontos no Labirinto 4, fazer uma demonstrao


com o Labirinto Exemplo e administrar de seguida os Labirintos 1-3, na sequncia
normal Depois de aplicado o Labirinto 3, passar directamente para o Labirinto 5, a
menos que tenha sido atingido o critrio de interrupo do teste.

Labirinto 5-10

Para a apresentao de cada um dos labirintos 5-10, dobram-se as pginas para trs de
modo a que fique exposta somente a pgina onde se encontra o labirinto.

Em cada labirinto, apontar para a rapariga ou para o rapaz no quadrado central e dizer:
Agora comea aqui e procura o caminho de sada. Podes
comear.
(Estas instrues podem ser abreviadas quando o sujeito j tiver compreendido o
objectivo da tarefa).

Comear a cronometrar e conceder o nmero de segundos especificado para cada


labirinto.

Labirinto 5:

45 segundos

Labirinto 6:

60 segundos

Labirintos 7-8:

120 segundos cada

Labirintos 9-10:

150 segundos cada

Cotao
Nota: Para receber cotao, um labirinto tem que ser completado dentro do tempo limite. Se
assim no for, atribuir automaticamente O pontos, independentemente do nmero de erros.
A cotao de cada labirinto atribuda de acordo com diversos critrios:
189

A cotao mxima dada se o sujeito encontra a sada do labirinto dentro do tempo


limite e sem erros.

A cotao parcial dada se o sujeito encontra a sada do labirinto dentro do tempo


limite, mas com erros (sem exceder o nmero mximo de erros permitido).

A cotao nula dada se o sujeito no encontra a sada do labirinto dentro do tempo


limite ou excede o nmero de erros permitido.
O quadro que se segue mostra os limites de tempo e o sistema de cotao de cada

labirinto.
Na Folha de Registo, indicar o nmero de erros, o tempo despendido na resoluo de
cada um dos labirintos e fazer um crculo em redor da cotao apropriada.
Pontuaes nos labirintos em funo do nmero de erros
Lab.

1.
2.
3.
4.

Tempo limite
(segundos)

Nmero de erros e cotao correspondente

30
30
30
30

5.

45

6.

60

7.

120

8.

120

9.

150

10.

150

5 ou + erros
0

4 ou + erros
0
4 ou + erros
0
4 erros
1

3 ou + erros
0
3 erros
1
3 erros
1
3 erros
2

2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 erros
1
2 erros
2
2 erros
2
2 erros
3

1 erro
1
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
2
1 erro
3
1 erro
3
1 erro
4

0 erros
2
0 erros
2
0 erros
2
0 erros
2
0 erros
2
0 erros
3
0 erros
3
0 erros
4
0 erros
4
0 erros
5

Cotao mxima: 28 pontos

Erros: Entrada em caminhos sem sada


Basicamente, apenas se penaliza um tipo de erro: entrar num caminho sem sada, que
190

ocorre sempre que o traado cruza a linha imaginria da entrada num caminho sem sada.
No so penalizados traados com afastamentos ligeiros na direco da entrada de caminhos
sem sada.
No Exemplo 1, esto assinalados a tracejado algumas das entradas nos caminhos sem
sada. Cada entrada num caminho sem sada constitui um erro. No Exemplo 1, o sujeito
cometeu dois erros, indicados pelas letras A e B. A letra C designa uma seco do traado onde
no existe entrada num caminho sem sada e, por isso, no considerada erro.
Exemplo 1. Entrar em 2 caminhos sem sada: 2 erros

Todo o deambular por um caminho sem sada ou caminho errado considerado


como includo no mesmo erro, no podendo ser classificado como um segundo erro (ver o
Exemplo 2).
Exemplo 2. Entrar e deambular num caminho sem sada: 1 erro

191

Se o traado da criana abandonar o caminho sem sada voltar para o caminho


correcto e reentrar depois no mesmo caminho sem sada registado um segundo erro. O
nmero mximo de vezes que se regista a entrada num mesmo caminho sem sada de 2,
independentemente do nmero de vezes que o sujeito cometa esse erro (ver o Exemplo 3: 4
erros no total, 2 erros em cada um dos caminhos sem sada).
Exemplo 3. Entrada num caminho sem sada 2 ou mais vezes

Qualquer traado que no saia correctamente do quadrado central - isto , que atravesse
uma parede e entre num caminho sem sada, mas que a seguir passe pelo exterior do ponto
de partida, no omitindo qualquer poro do caminho correcto, cotado como um nico erro.
O erro consiste em transpor a linha imaginria da entrada no caminho sem sada (ver
Exemplo 4).
Exemplo 4. Traado que no sai correctamente do quadrado central: 1 erro

192

Transposies
Transposies so ligeiros desvios do caminho correcto, o que inclui cortar os cantos,
traar linhas pelo exterior de uma parede e cortar a parte final de uma parede. As transposies
no so penalizadas. Porm, se uma transposio resultar na omisso de uma poro
significativa do labirinto, a resposta cotada com 0 pontos (ver Fracassos nos exemplos que
se seguem).
O Exemplo 5 ilustra vrios tipos de transposies. Geralmente ocorrem nos cantos e
nas partes finais das paredes, mas podem tambm surgir num caminho direito.
Por vezes, a criana entra ligeiramente num caminho sem sada. Nesta situao, e
sempre que parea tratar-se de um problema bvio de preciso de trao, considera-se este
desvio como uma ligeira transposio e no se contabiliza como erro.
Exemplo 5. Transposies: 0 erros

Nota: Se a criana andar para a frente e para trs sobre um traado correcto, no se regista
qualquer erro.
Fracassos
Registar um fracasso, ou atribuir uma cotao nula (0 pontos), em qualquer um dos
seguintes casos:
1. Exceder o tempo limite: a criana no completa o labirinto dentro do tempo limite.
193

2. Exceder o nmero mximo de erros permitido.


3. Realizar o labirinto de forma incompleta: a criana comea o caminho a mais de 2,5 cm
do quadrado central (ver Exemplo 6). Apesar de, no Exemplo 7, a criana no comear no
centro, o traado do caminho inicia-se a menos de 2,5 cm do centro, o que j no
considerado um fracasso.
Exemplo 6. Realizao incompleta: fracasso

Exemplo 7. Realizao completa: 0 fracassos

4. Realizar o labirinto de forma incompleta: o traado da criana no atinge o fim ou a


sada (ver Exemplo 8). Se o caminho terminar a 2,5 cm da sada, mesmo que no saia
realmente do labirinto, ainda se atribui cotao (ver Exemplo 9).

194

Exemplo 8. Realizao incompleta: fracasso

Exemplo 9. Realizao completa: 0 fracassos

5. Eliminar uma poro significativa do labirinto: o traado da criana atravessa uma


parede e elimina grande parte do labirinto antes de voltar para o caminho correcto (ver
Exemplo 10). Por vezes, o traado da criana no regressa ao caminho correcto.
Exemplo 10. Eliminao de uma grande poro do labirinto: fracasso

195

196

7. NORMAS PARA INTERPRETAO DOS RESULTADOS


Aps efectuar os procedimentos descritos no captulo anterior, o psiclogo dever
seguir alguns passos descritos neste captulo, tendo em vista a interpretao correcta dos dados
obtidos.
O procedimento que se segue destina-se a compreender de que modo se verifica a
heterogeneidade entre os diversos sub-testes que compem as provas Verbal e de Realizao.
A par disto, dever calcular-se a diferena entre QIs, a qual se demonstrar importante
na aferio de um diagnstico.
Deste modo, conseguiremos aceder informao qualitativa, a qual esclarece acerca
das aptides e dificuldades especficas das crianas, que complementa os resultados
quantificados (valores de QI).

1 Passo - Efectuar o clculo da diferena entre QIs e ndices Factoriais


Apesar das dimenses QI Verbal e QI Realizao deverem encontrar-se equilibradas,
com diferenas mnimas entre as suas pontuaes, tal acontece pouco frequentemente, sendo
estas discrepncias de valores um dado muito til para a interpretao da prova.
Para efectuar este clculo, subtrai-se a nota obtida no QI Verbal nota obtida no QI
Realizao, atribuindo-se o sinal correspondente:
Q. I. V. - Q. I. R. = (- ou +) X

Exemplo: 104 - 108 = -4

Igualmente, devido possibilidade de ocorrer uma diferena significativa entre QIs,


podendo colocar em causa a sua interpretao, deve-se calcular a diferena entre os ndices
Factoriais Compreenso Verbal (CV) e Organizao Perceptiva (OP).
CV - OP = (- ou +) X

Exemplo: 102 - 108 = -6

197

2 Passo - Clculo da mdia exacta dos subtestes


O clculo da mdia dos resultados normalizados dos subtestes aplicados iro
descriminar quais as discrepncias entre os valores j detectadas no clculo da diferena entre
QIs. No entanto, a diferena entre QIs pode no ser significativa e encontrar-se presente
alguma heterogeneidade de valores em subtestes especficos que, analisados qualitativamente,
podero explicar o surgimento do sintoma.
Para efectuar o clculo da mdia somam-se os resultados normalizados de todos os
subtestes, dividindo-se depois o resultado pelo nmero de subtestes aplicados.
Exemplo:
Informao

= 12

Completamento de Gravuras = 10

Semelhanas

= 11

Disposio de Gravuras

= 10

Aritmtica

= 10

Cubos

= 13

Vocabulrio

=6

Composio de Objectos

= 10

Compreenso

= 14

Cdigo

= 12

Pesquisa de Smbolos

= 11

Labirintos

= 10

Memria de Dgitos = 16

X (mdia)

= 12 + 11 + 10 + 6 + 14 + 16 + 10 + 10 + 13 + 10 + 12 + 11 +10= 11
13

A mdia deve ser considerada de forma exacta, ou seja, considerando as casas decimais
se for caso disso.

198

3 Passo - Assinalar a disperso dos sub-testes


Tendo em conta que a mdia de cada subteste para a populao de 8 a 12, sendo 1 a 7
abaixo da mdia e 13 a 19 acima da mdia, para alm de interpretar a prestao da criana
relativamente populao, devemos, igualmente, situar cada subteste relativamente sua
prestao mdia. Para tal, Kaufman sugere como desvios interpretveis:

3 pontos para os subtestes

Informao
Semelhanas
Aritmtica
Vocabulrio

4 pontos para os subtestes

Compreenso
Memria de Dgitos
Completamento de Gravuras
Disposio de Gravuras
Cubos
Composio de Objectos
Pesquisa de Smbolos

5 pontos para os subtestes

Cdigo

199

200

8. INTERPRETAO DOS RESULTADOS


Para a interpretao dos resultados desta prova, Kaufman (1994) recomenda que a
interpretao do protocolo se deva iniciar com os resultados mais gerais e finalizar com os
mais especficos.
Deste modo, sugere-se a seguinte sequncia para a interpretao dos resultados obtidos
na administrao do teste:
1) clculo dos QIs com os respectivos intervalos de confiana e anlise da
discrepncias significativas e das consequentes implicaes;
2) clculo dos ndices Factoriais com os respectivos intervalos de confiana e anlise
da discrepncias significativas e das consequentes implicaes;
3) identificao da disperso dos subtestes e interpretao das capacidades que se
apresentam discrepantes da mdia.

8.1. Anlise dos QIs


Os trs QIs so considerados como medidas integradas do funcionamento intelectual,
sendo que as possveis disperses prejudiquem o seu contedo global.
Mais especificamente, o QI Escala Completa considerado como a melhor medida da
capacidade cognitiva, no entanto, a existncia de diferenas significativas entre os QI
Verbal/Realizao, flutuaes dos ndices Factoriais e disperses entre os resultados dos
subtestes, ou ainda, a presena de variveis como fadiga, ansiedade, desmotivao ou privao
cultural, diminuem a importncia do QI Escala Completa, como o ndice do nvel de
inteligncia geral da criana.
No que diz respeito ao QI Verbal, este vai avaliar a compreenso verbal,
proporcionando informao sobre o processamento da linguagem, o raciocnio, a ateno, a
aprendizagem verbal e tambm sobre a memria. Assim, avalia-se inteligncia auditiva e oral,
avaliando-se a facilidade de expresso verbal e a percepo de diferenas subtis perante
conceitos verbais. Ento quando este QI elevado, est presente facilidade oral e auditiva,
bem como capacidade para expressar ideias atravs das palavras.
201

O QI de Realizao uma medida de organizao perceptual, atravs da qual se avalia


o processamento visual, a capacidade de planeamento, a aprendizagem no verbal e a
capacidade para pensar em estmulos visuais com rapidez e velocidade. Ento, percebe-se
como se apresenta a capacidade visuomotora, com exigncia de rapidez no desempenho.
Sempre que este QI elevado, a criana apresenta facilidade visuomotora.
Assim, para que se possa inferir acerca da diferena entre QIs, necessrio que se
verifiquem diferenas estatisticamente significativas:
0 10 pontos

no significativa

11 - 14 pontos

(p< 0.05), ou seja, 95% de significncia;

15 ou + pontos

(p< 0.01), ou seja, 99% de significncia;

As significncias apresentadas so vlidas quer o resultado seja positivo ou negativo,


Por exemplo,
Q. I. V. - Q. I. R. = 12 ou Q. I. V. - Q. I. R. =-12.
As diferenas entre QIs relacionam-se com as capacidades intelectuais cristalizadas (as
que se adquiriram atravs de treino, educao e aculturao, presentes na prova Verbal) e as
capacidades que envolvem uma certa fluidez que permita a adaptao a estmulos menos
familiares (presentes na prova de Realizao).
Quando o QI Verbal superior ao QI de Realizao, os resultados podem sugerir a
presena de um atraso psico-motor que se reflecte na execuo das provas com tempo
limitado, como o caso dos subtestes de realizao, o que sugere um quadro depressivo. Deste
modo, a criana encontra-se mais virada para a introspeco do que para a aco, no estando
motivada para dispor da energia necessria realizao das tarefas.
Por outro lado, quando o QI Verbal inferior ao QI de Realizao, os resultados podem
sugerir uma sobreposio das capacidades intelectuais fludas s capacidades cristalizadas,
pelo que a criana revela motivao pelas tarefas apresentadas, o que frequentemente se
encontra associado delinquncia juvenil e a personalidades de natureza anti-social.
Deve-se ter em ateno os factores relacionais e emocionais perturbados, que podero
estar na base do comprometimento do desenvolvimento intelectual e cognitivo, facto que
poder revelar-se nos casos com grandes discrepncias entre QIs.

202

No entanto, uma grande diferena entre QIs, que exceda 25 pontos, frequentemente
associada a leses cerebrais. No entanto, caso esta exceda os 15 pontos, pode ser predictora de
disfunes neurolgicas, as quais devem ser suportadas por exames especficos que validem as
suspeitas.
Diferenas de valores entre QIs superiores a 15 pontos podem, tambm, estar na base
de incapacidades visuais, que prejudicam o resultado de Realizao, ou auditivas, que
influenciam o desempenho Verbal.

8.2. Anlise dos ndices Factoriais

8.3. Anlise de disperso dos subtestes


mediante esta anlise qualitativa dos dados que se pode inferir sobre uma srie de
competncias e aspectos emocionais implicados nos resultados obtidos.
Perante a heterogeneidade de valores, deve atender-se de imediato s provas de
raciocnio puro, pois dependem exclusivamente da biologia cerebral da criana. Por outro
lado, outras provas so influenciadas em grande parte por factores emocionais ou relacionais.
Os resultados mais baixos em certos subtestes significam que certos factores de promoo
cognitiva no esto disponveis nessa criana.
Para completar e aprofundar esta anlise, recorrem-se aos desvios padres calculados
para cada subteste e j assinalados na primeira folha do caderno de anotaes, comparando-os
com os dados descritos na continuao.
Nota: As competncias nicas de cada subteste encontram-se indicadas com (*)

203

INFORMAO
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo auditiva de estmulos complexos verbais
Integrao/Memorizao:
Conhecimento adquirido (Bannatyne)
Inteligncia cristalizada (Horn)
Conhecimento cultural armazenado
Procura de informao
Memria a longo prazo
Memria (primaria), ao nvel dos estmulos semnticos (Guilford)
Compreenso Verbal (ndice Factorial)
* Nvel de conhecimento geral factual
Output:
Resposta verbal simples

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Oportunidades culturais dentro da famlia
Interesses
Viveza e interesse perante o ambiente circundante
Riqueza do ambiente familiar
Aprendizagem escolar
Background lingustico
Curiosidade e recolha intelectual

COMPREENSO

204

Competncias partilhadas com outros subtestes:


Input:
Percepo auditiva de estmulos complexos verbais
Integrao/Memorizao:
Conhecimento dos estmulos semnticos (Guilford)
Senso comum (relaes causa-efeito)
Inteligncia cristalizada (Horn)
Conceptualizao verbal (Bannatyne)
Conhecimento cultural armazenado
Desenvolvimento da linguagem
Raciocnio (verbal)
Juzo ou julgamento social (inteligncia social)
* Demonstrao de informao prtica
* Avaliao e uso de experincias passadas
* Conhecimento dos comportamentos convencionais padronizados
Output:
Expresso verbal

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Oportunidades culturais dentro da famlia
Desenvolvimento de conscincia ou juzo moral
Flexibilidade
Negativismo
Pensamento concreto

Aritmtica
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo auditiva de estmulos complexos verbais
Viveza e interesse mental
205

Integrao/Memorizao:
Conhecimento dos estmulos semnticos (Guilford)
Aquisio e memria a curto prazo -SAR (Horn)
Conhecimento Adquirido (Bannatyne)
Raciocnio (Numrico)
Facilidade com os nmeros
Inteligncia Fluda (Horn)
Memria a longo prazo
Memria de estmulos simblicos (Guilford)
Sequencial (Bannatyne)
Processamento sequncial
Velocidade do processamento mental
* Capacidade de computao
* Raciocnio Quantitativo
Output:
Expresso verbal

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Ateno
Ansiedade
Concentrao
Distraco
Aprendizagem escolar
Dificuldades Auditivas
Dificuldades de Aprendizagem
Trabalho sob presso

VOCABULRIO

206

Competncias partilhadas com outros subtestes:


Input:
Percepo auditiva de estmulos simples verbais
Integrao/Memorizao:
Cognio dos estmulos semnticos (Guilford)
Conhecimento Adquirido (Bannatyne)
Inteligncia Cristalizada (Horn)
Grau de pensamento abstracto
Procura de informao
Capacidade de aprendizagem
Compreenso verbal (ndice Factorial)
Memria a longo prazo
Conceptualizao verbal (Bannatyne)
Formao de conceitos verbais
Desenvolvimento da linguagem
* Conhecimento (lexical) de palavras
Output:
Expresso verbal

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Oportunidades culturais dentro da famlia
Viveza e interesse intelectual
Interesses
Riqueza do ambiente
Aprendizagem escolar

SEMELHANAS

207

Competncias partilhadas com outros subtestes:


Input:
Percepo auditiva de estmulos simples verbais
Integrao/Memorizao:
Cognio dos estmulos semnticos (Guilford)
Inteligncia Cristalizada (Horn)
Grau de pensamento abstracto
Distino dos detalhes essenciais/no essenciais
Inteligncia Fluda (Horn)
Raciocnio (verbal)
Compreenso verbal (ndice Factorial)
Conceptualizao verbal (Bannatyne)
Formao de conceitos verbais
Desenvolvimento da linguagem
* Pensamento lgico abstracto (categorial)
Output:
Expresso verbal

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Flexibilidade
Interesses
Negativismo
Pensamento concreto

MEMRIA DE DGITOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
208

Percepo auditiva de estmulos simples verbais


Compreenso de palavras
Integrao/Memorizao:
Memria dos estmulos simblicos (Guilford)
Aquisies e memria a curto-prazo (Horn)
Facilidade com nmeros
Codificao da informao para futuro processamento cognitivo
Sequencial (Bannatyne)
Processamento sequencial
Memria curto-prazo (auditiva)
* Evocao imediata
Output:
Expresso vocal simples

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Flexibilidade (mudana de srie directa para inversa)
Negativismo
Ateno
Ansiedade
Distraco
Capacidade para receber passivamente os estmulos
Dificuldades de aprendizagem
Dfices auditivos

DISPOSIO DE OBJECTOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
209

Capacidade de distinguir de detalhes essenciais de no essenciais


Percepo auditiva de estmulos verbais complexos
Rota visuo-motora
Percepo visual de estmulos significativos
Integrao/Memorizao:
Senso comum (relaes causa-efeito)
Avaliao e produo convergente de estmulos semnticos (Guilford)
Inteligncia Cristalizada (Horn)
Organizao Perceptiva (ndice Factorial)
Inteligncia Fluda (Horn)
Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial)
Capacidade de planeamento
Raciocnio (no verbal)
Processamento simultneo
Julgamento Social
Velocidade de processamento mental
Sntese (relao parte-todo)
Organizao visual sem actividade motora essencial
Processamento visual (Horn)
Sequncia visual
* Antecipao das consequncias
* Sequenciao temporal e concepo de tempo
* Antecipao das relaes entre as partes
Output:
Motora simples

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Criatividade
Oportunidades culturais na famlia
Trabalho sob presso
Flexibilidade
210

COMPOSIO DE OBJECTOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Direces verbais simples
Percepo visual de estmulos significativos
Rota visuo-motora
Integrao/Memorizao:
Cognio e avaliao dos estmulos figurativos (Guilford)
Inteligncia Fluda (Horn)
Organizao Perceptiva (ndice Factorial)
Capacidade de planeamento
Raciocnio (no verbal)
Espacial (Bannatyne)
Processamento simultneo
Velocidade de processamento mental
Sntese (relao parte-todo)
Aprendizagem tentativa-erro
Processamento visual (Horn)
* Benefcio do feedback sensorio-motor
* Antecipao das relaes entre as partes
Output:
Amplitude Velocidade (Horn)
Coordenao visuo-motora

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Competncia para responder perante a incerteza
Estilo cognitivo (restrito ou no)
Experincia com puzzles
211

Trabalho sob presso


Flexibilidade
Persistncia
Problemas visuo-perceptivos

CUBOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo auditiva de estmulos verbais complexos
Rota visuo-motora
Percepo visual de estmulos abstractos
Integrao/Memorizao:
Cognio e avaliao dos estmulos figurativos (Guilford)
Inteligncia Fluda (Horn)
Funcionamento integrado cerebral (analise e sintese)
Organizao Perceptiva (ndice Factorial)
Planeamento
Reproduo de modelos
Espacial (Bannatyne)
Processamento simultneo
Velocidade de processamento mental
Visualizao espacial
Sntese (relao parte-todo)
Aprendizagem tentativa-erro
Processamento visual (Horn)
* Anlise do todo a partir de partes componentes
* Formao de conceitos no-verbais
Output:
212

Coordenao visuo-motora

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Estilo cognitivo (restrito ou no)
Trabalho sob presso
Flexibilidade
Problemas visuo-perceptivos

COMPLETAMENTO DE GRAVURAS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Direces verbais simples
Percepo visual de estmulos significativos
Rota visuo-motora
Integrao/Memorizao:
Cognio e avaliao dos estmulos figurativos (Guilford)
Capacidade para distinguir detalhes essenciais de no essenciais
Inteligncia Visual (Horn)
Processamento simultaneo
Organizao Perceptiva (ndice Factorial)
Espacial (Bannatyne)
Processamento holstico
Organizao visual sem actividade motora essencial
* Reconhecimento e identificao visuais (memria visual de longo prazo) sem
actividade motora essencial
Output:
Resposta motora ou vocal simples

213

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Estilo cognitivo (restrito ou no)
Competncia para responder perante a incerteza
Viveza e interesse perante o ambiente circundante
Trabalho sob presso
Concentrao
Negativismo

CDIGO
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo auditiva de estmulos verbais complexos
Rota visuo-motora
Percepo visual de estmulos abstractos
Integrao/Memorizao:
Produo e avaliao convergente de estmulos figurativos (Cdigo A Guilford)
Produo e avaliao convergente de estmulos simblicos (Cdigo B Guilford)
Codificao da informao para futuro processamento cognitivo
Facilidade com nmeros (Cdigo B)
Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial)
Capacidade de aprendizagem
Organizao perceptiva
Planeamento
Reproduo de modelos
Sequencial (Bannatyne)
Processamento sequencial
Memria a curto prazo (visual)
Sequncia visual

214

Output:
*Velocidade psicomotora
Velocidade de Processamento (ndice Factorial)
Coordenao visuo-motora

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Ansiedade
Distraco
Trabalho sob presso
Motivao
Persistncia
Problemas visuo-perceptivos

PESQUISA DE SMBOLOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo visual de estmulos abstractos
Percepo auditiva de estmulos verbais complexos
Distino de detalhes essenciais de no essenciais
Rota visuo-motora
Integrao/Memorizao:
Produo e avaliao convergente de estmulos simblicos (Guilford)
Codificao de informao para futuro processamento cognitivo
Avaliao figurativa (Guilford)
Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial)
Capacidade de aprendizagem
Organizao perceptiva
Capacidade de planeamento
Memria a curto-prazo (visual)
215

Visualizao espacial
Velocidade de processamento mental
Memria visual
* Velocidade de procura visual
Output:
Amplitude de velocidade (Horn)
Coordenao visuo-motora
Velocidade de processamento (ndice Factorial)

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Ansiedade
Distraco
Motivao
Trabalho sob presso
Persistncia
Problemas visuo-perceptivos

LABIRINTOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Direces verbais complexas
Percepo visual de estmulos abstractos
Rota visuo-motora
Integrao/Memorizao:
Cognio figurativa (Guilford)
Avaliao figurativa (Guilford)
Processamento holstico
Capacidade de planeamento
216

Processamento Visual (Horn)


Processamento simultneo
Espacial (Bannatyne)
Aprendizagem tentativa-erro
* Seguimento de um padro visual
Output:
Coordenao visuo-motora

Influncias que afectam a pontuao do subteste:


Estilo cognitivo (restrito ou no)
Distraco
Flexibilidade
Motivao
Trabalho sob presso
Concentrao
Persistncia
Problemas visuo-perceptivos

217

8.3. Medidas de inteligncia geral (g)


Dentro dos subtestes da WISC-III, existem alguns que nos possibilitam uma maior
compreenso da inteligncia geral da criana, ao passo que outros apenas nos conduzem para
competncias nicas.
Medidas boas de g
Vocabulrio
Informao
Semelhanas
Aritmtica
Cubos

Medidas razoveis de g
Compreenso
Composio de Objectos
Completamento de Gravuras
Pesquisa de Smbolos
Disposio de Gravuras

Medidas pobres de g
Memria de Dgitos
Cdigo

218

219

TABELAS

220

221

222

223

224

225

226

227

228

229

230

231

232

233

234

235

236

237

238

239

240

241

242

243

244

245

246

247

248

249

250