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Gua Metodolgica
para facilitadores de
Clubes
Escolares
Deportivos
DOCUMENTOS
EN REVISIN
Gua Metodolgica
para facilitadores de
Clubes
Escolares
Deportivos
PRESIDENTE DE LA REPBLICA
Rafael Correa Delgado
MINISTRO DE EDUCACIN
Augusto X. Espinosa A.
Viceministro de Educacin
Freddy Peafiel
Viceministro de Gestin Educativa
Jaime Roca Gutirrez
Subsecretara para la Innovacin
y el Buen Vivir
Celine Andrs
Directora Nacional de Mejoramiento Pedaggico
Sara Andrade
Autor
Ministerio de Educacin
Revisin Pedaggica
Direccin Nacional de Mejoramiento Pedaggico
Equipo Tcnico DNMP
Miriam Cueva
Nelson Loor
Nancy Romero
Nelson Villegas
DISEO Y DIAGRAMACIN
Adolfo Vasco
ADVERTENCIA.
Un objetivo manifiesto del Ministerio de Educacin es combatir el sexismo y la discriminacin de gnero en la sociedad ecuatoriana y promover, a travs del
sistema educativo, la equidad entre mujeres y hombres. Para alcanzar este objetivo, promovemos el uso de un lenguaje que no reproduzca esquemas sexistas,
y de conformidad con esta prctica preferimos emplear en nuestros documentos oficiales palabras neutras, tales como las personas (en lugar de los hombres)
o el docentes ( en lugar de los profesores), etc. Slo en los casos en que tales expresiones no existan, se usar la forma masculina como genrica para hacer
referencia tanto a las personas del sexo femenino como masculino. Esta prctica comunicativa, que es recomendada por la Real Academia Espaola en su
Diccionario Panhispnico de Dudas, obedece a dos razonas: ( a ) en espaol es posible < referirse a colectivos mixtos a travs del gnero gramatical masculino
>, ( b ) es preferible aplicar < la ley lingstica de la economa expresiva > para as evitar el abultamiento grfico y la consiguiente ilegibilidad que ocurrira en
el caso de utilizar expresiones como las y los, os/as y otras frmulas que buscan visibilizar la presencia de ambos sexos.
NDICE GENERAL
1. Introduccin
Pg. 1
Pg. 1
Pg. 2
Pg. 3
Pg. 6
Pg. 9
7. Bibliografa
Pg. 18
8. Anexos
Pg. 19
CONTENIDO
1. Introduccin
La presente gua es un documento de apoyo para los facilitadores de clubes, en la que se describe paso a paso y con la ayuda de instrumentos,
las actividades que se deben realizar a lo largo de un ao lectivo para la construccin de un proyecto colaborativo con nfasis en resaltar las
caractersticas integrales de la educacin como una respuesta a la visin global del ser humano que la actualidad exige, brindando herramientas
que preparen a los estudiantes para los retos futuros.
Una de las caractersticas de mayor calidad del aprendizaje basado en proyectos es el nfasis en la colaboracin y en el compartir
responsabilidades de los estudiantes, mientras disean un proyecto que se propone resolver una problemtica real acorde a sus intereses y
motivaciones.
En esta estrategia de aprendizaje el estudiante es protagonista de su aprendizaje al construir conocimientos y habilidades bsicas, mejorar la
capacidad de trabajar en equipo, aprender a resolver problemas y poder llevar a cabo un repertorio de diversas tareas, utilizando estos
conocimientos y habilidades. (Galeana, 2004). En conjunto, se propicia en los estudiantes el trabajo colaborativo, el entendimiento y la construccin
de buenas relaciones con sus compaeros, el liderazgo, el tomar decisiones asumiendo las responsabilidades que ellas implican, la apertura de
canales de comunicacin, el desarrollo del pensamiento lgico para resolver problemas, el desarrollo de habilidades de organizacin para optimizar
el mejor uso del tiempo, entre otras.
En el aprendizaje basado en proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante
(Challenge 2000 Multimedia Project, 1999).
A travs de esta estrategia, los estudiantes hallan conexiones internas y externas de sus
conocimientos, transfieren y utilizan los saberes y habilidades en un proyecto integrador que utiliza los intereses personales y reconoce su valor;
as el concepto de interdisciplinariedad cobra sentido en un producto prctico y de naturaleza innovadora. De esta manera, se fortalece en los
estudiantes el desarrollo y la formacin en conjunto de las habilidades cognitivas, emocionales y sociales tan necesarias para la interaccin social
y la preparacin para la vida autnoma y en democracia.
El deporte es, de acuerdo al Diccionario de la Real Academia Espaola, una actividad fsica cuya prctica supone un entrenamiento y sujecin a
normas establecidas por entes reguladores internacionales. Si bien tiene propiedades recreativas, se diferencia de un simple entretenimiento ya
que, segn la Carta Europea del Deporte, es una participacin organizada que tiene como objetivo la expresin o la mejora de la condicin fsica
y psquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtencin de resultados en todos los niveles.
Para el Comit Olmpico Internacional, la prctica del deporte es un derecho humano, por lo que uno de los principios fundamentales del olimpismo
implica que toda persona debe tener la posibilidad de practicar un deporte sin discriminacin de ningn tipo y dentro del espritu olmpico, que exige
compresin mutua, solidaridad y espritu de amistad y de fair play. (Comit Olmpico Internacional Olmpico, 1 de septiembre de 2004)
ESCOLARIDAD
EDAD
1 y
entre
2 de Bsica
5 y 6 aos
3 y
entre
4 de Bsica
7 y 8 aos
5, 6 y
entre
7 de Bsica
9 y 11 aos
8, 9 y
entre
10 de Bsica
12 y 15 aos
FORMA DE
CLASES DE
DESARROLLO
ACTIVIDADES
ldico
adapta
interno,
exhibiciones
recrea
entre pares
internas
experimental
experimenta
prctica
creativo
prefecciona
innova
ALCANCE
PRODUCTO
comunidad
exhibicin,
inmediata
ferias locales
comunidad
extendida
exhibicin,
ferias nacionales
e internacionales
Es muy importante que todos los participantes tengan claros los objetivos para que el proyecto se planee y sea
completado de manera efectiva. Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los
elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a ste. Aunque el planteamiento se puede hacer de
varias formas, debe contener los siguientes elementos (Bottoms & Webb, 1988).
- Situacin o problema: una o dos frases con las que se describa el tema o problema que el proyecto busca atender
o resolver.
- Descripcin y propsito del proyecto: una explicacin concisa del objetivo ltimo del proyecto y de qu manera
ste atiende la situacin o el problema.
- Especificaciones de desempeo: lista de criterios que el proyecto debe cumplir.
- Reglas: guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen la gua de diseo de proyectos, tiempo
presupuestado y metas a corto plazo.
- Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron: incluyendo los miembros del
equipo, expertos, miembros de la comunidad, personal de la institucin educativa.
- Evaluacin: cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalan
tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.
Los elementos descritos y todas las evidencias y aplicacin de los instrumentos en esta gua, debern integrarse en
un Anecdotario o Portafolio en donde se debern incluir las evidencias de todos los pasos hasta el cierre del proyecto.
El portafolio, por ejemplo, consiste en una herramienta de recopilacin de las actividades realizadas en donde se
registran los progresos, dificultades, errores y aciertos de la construccin conjunta del producto final en el que; este
material no debe ser editado ni corregido ya que genera informacin importante que se contemplar en las rbricas
finales para valorar los proyectos cuyos productos finales reflejen mayor trabajo colaborativo y experiencial y que
podrn ser, si es el caso, seleccionados para participar en las socializaciones a nivel distrital, zonal y nacional.
Para determinar las personas idneas en el manejo del club se elabora previamente un listado, tomando en cuenta los docentes o personas
externas que se encuentren interesados en ser facilitadores de los clubes o quienes puedan hacerlo por asignacin de menor carga horaria que el
resto de sus compaeros u otros profesionales interesados en ser contratados o participar como voluntarios.
1.
2.
3.
4.
El resultado positivo debe corresponder al menos al 50% del resultado total sobre 14 puntos.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
No
No Aplica
- EGB preparatoria y elemental.- En este subnivel, es un facilitador que propone las actividades, escucha, ensea y
trabaja los contenidos a investigar con sus estudiantes. El encuentro del problema o situacin y producto son propuestos
en un 90% por el docente basado en los intereses de los estudiantes.
- EGB media.- En este subnivel, es un facilitador que busca que sus estudiantes se familiaricen con la elaboracin de
proyectos y la toma de decisiones. El encuentro del problema o situacin y producto son propuestos en un 50% por el
docente basado en los intereses de los estudiantes.
- EGB superior.- En este subnivel, se da mayor autonoma y toma de decisin al estudiante y el docente es un
observador que orienta, apoya y acompaa el proceso de creacin y aprendizaje. El encuentro del problema o situacin
y producto son propuestos en un 10% por el docente basado en los intereses de los estudiantes.
- Su rol en el proceso es el de facilitador, monitor y orientador, no el de transmisor del conocimiento, y tambin aprende
con sus estudiantes.
- Debe estar al tanto del conocimiento previo que tienen sus estudiantes y los ayuda a vincularlos con contenidos y
objetivos auntnticos, fomenta y estimula la investigacin y discusin grupal relacionado a los conocimientos previos con
el mbito deportivo .
- Inicia la primera fase de la elaboracin de los proyectos motivando al estudiantado con una actividad atractiva y
desencadenante tomando en cuenta los intereses grupales para fomentar el diseo de proyecto centrado en el estudiante
y no en el docente.
- Diferencia las fases de trabajo y distribuye la carga horaria entre el proceso de investigacin, el compartir informacin
con los estudiantes y la prctica activa o actividades fsicas.
- Prevee las fuentes, los recursos de informacin y las herramientas tecnolgicas que se van a utilizar durante la
elaboracin del proyecto, se muestra interesado en encontrar recursos que complementen la visin integral del proceso.
- Disea y coordina con sus estudiantes las actividades tericas y fsicas, as como los procesos de evaluacin.
- Est al tanto de la informacin relacionada al mundo del deporte y de su interaccin con los procesos educativos.
Para realizar la identificacin de las actividades del club basadas en el entorno, el facilitador
realizar un FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas), para detectar los
espacios en los que se desarrollarn las actividades inherentes al club.
Instruccin FODA: en una matriz de cuatro entradas, colocar de dos a tres preguntas, por cada mbito, las mismas que
deben estar relacionadas al campo de accin y al entorno de los estudiantes, con la finalidad de aplicar un proyecto
interdisciplinario.
Fortalezas
Cul es la fortaleza deportiva de los estudiantes y de la
comunidad?
Oportunidades
Cules son las oportunidades deportivas de los estudiantes y
de la comunidad?
Debilidades
Cules son las debilidades deportivas de los estudiantes y
de la comunidad?
Amenazas
Cules son las amenazas que la comunidad o los estudiantes
deben tomar en cuenta para la practica deportiva?
5.2 Planificacin de actividades para la socializacin del club para estudiantes y padres.
La motivacin es el conjunto de estmulos que se dan a los estudiantes para encaminarse en el aprendizaje de aquellos elementos cognitivos y
socioemocionales que le servirn para la vida. Esta etapa de implementacin de la metodologa del aprendizaje basado en proyectos es un pilar
clave y el compromiso que los estudiantes asumen con su proceso educativo, por ello es fundamental para los facilitadores valerse de las
herramientas y tcnicas apropiadas que logren despertar el inters de los educandos en plantearse problemas y encontrar las soluciones a estos,
tomando en cuenta que el premio final ser un aprendizaje significativo e integral.
Para la seleccin de la actividad con la que el facilitador socializar el club a su cargo, se debe tomar en cuenta variables relacionadas a objetivos,
escolaridad, alcance, pertinencia, habilidades a desarrollar y entorno, dicha informacin se ha ido recolectando hasta el momento con los
instrumentos descritos en acpites anteriores y debe permitir al facilitador explicar de manera clara y motivadora las posibles actividades que se
desarrollarn en el club.
Instrucciones: con la finalidad de elegir una actividad motivadora y pertinenta al grupo que se recibir, se debe
planificar una actividad atractiva que de una idea de las posibles actividades que se va a realizar en el club.
Actividad
elegida Para
socializacin
Conocimientos y contenidos
relacionados
Edad /
escolaridad
Ejemplo:
Presentacin
del Video Mi
Padre me
ama
Ejemplo:
entre 12 y 15
aos
Propuesta
de
actividades
Ejemplo:
Investigacin de
cmo las disciplinas
deportivas pueden
ser inclusivas.
Ejemplo:
Construccin de
bicicleta para
personas
discapacitadas.
Presentacin
de las disciplinas
del pentatln.
Elaboracin de
bebidas
rehidratantes con
productos de la
localidad.
Organizar un
pentatln inclusivo.
Deportes
Ejemplo:
Participar en el
juego
tradicional
Carrera de
tres Piernas
Ejemplo:
entre 7 y 8
aos
Ejemplo:
Historia de los juegos
tradicionales con
cuerda.
Juegos de salto con
la cuerda.
Propuesta
de posibles
productos del club
Ejemplo:
Elaboracin de
instrumentos para
juegos tradicionales
con material
reciclable.
Demostracin de
juegos con cuerda.
5.3 Identificacin de las habilidades cognitivas, emocionales y sociales que los estudiantes
desarrollaran en el club
Los facilitadores debern identificar habilidades cognitivas, emocionales y sociales que los estudiantes desplegarn en el club. Estas habilidades
servirn al facilitador para poder desarrollar las actividades sugeridas, as como los contenidos e instrumentos que plantear en las diferentes
sesiones. El facilitador puede aumentar el listado que consta a continuacin en caso de que lo considere necesario:
Los clubes escolares buscan que el estudiante sea protagonista de su educacin, para lo cual es importante que en la elaboracin de los proyectos
de cada club se tome en cuenta sus necesidades e intereses, de esta manera el proceso de aprendizaje ser construido por ellos con ayuda del
facilitador.
En la busqueda de identificar los intereses y necesidades, se prodran plantear a los estudiantes algunas interrogantes de manera general y aplicar
instrumentos de recoleccin de informacin abierta, dependiendo del conocimiento previo del docente sobre su grupo de estudiantes.
Luego de haber identificado las habilidades cognitivas, emocionales y sociales que se quiere desarrollar en el club a travs del proyecto, se debe
apuntalar de manera colaborativa los intereses generales del grupo; para esto se sugieren los siguientes pasos:
A manera de lluvia de ideas se elabora un listado de intereses comunes y se escogen tres opciones por votacin directa o secreta (en caso de que
el facilitador considere que el ambiente no es propicio para una votacin abierta), respondiendo las siguientes o ms interrogantes:
Qu habilidades desarrollar en este club?
Qu me motiv a unirme a este club?
Considero que puedo cubrir alguna necesidad personal o grupal a travs de este club?
El club busca ser un espacio interdisciplinario y que el proyecto que se plantee en su interior, permita reforzar los conocimientos de las asignaturas
que cursan los estudiantes; de tal manera que al ser interactivo, se puedan construir conocimientos que les sirvan para la vida.
Por ello el producto final elegido por los estudiantes debe relacionarse de manera directa o indirecta con al menos una asignatura de las reas
bsicas del currculo, tomando en cuenta su nivel de escolaridad as como habilidades desarrolladas y por desarrollar.
El esquema que se presenta a continuacin debe ser llenado con las temticas que los estudiantes consideran que influencian de manera terica
o prctica a lo largo del proyecto; es importante programar en un organizador grfico los procesos y componentes ya que refuerzan las conexiones
neuronales y llevan al grupo a una comprensin integral del proyecto.
El facilitador promover la elaboracin del objetivo general del club y deber asegurarse de que todos los integrantes participen y aporten; el
objetivo construido de esta manera, dar paso a la creacin del club y les permitir tener claridad sobre el producto que el proyecto
interdisciplinario generar. Es importante sealar que se pueden crear diferentes tipos de productos: concretos o tangibles y los intangibles como
la implementacin de saberes. En este campo de accin se puede diferenciar entre el desarrollo de un producto relacionado a la prctica deportiva
o la prctica y mejora de una disciplina en particular.
10
Instrucciones:
Con la informacin recolectada en los instrumentos anteriores generar una matriz que permita visualizar al
grupo de los componentes para determinar el producto a realizarse como resultado del proyecto.
Intereses
Objetivo
Forma de
Clase de
grupales
del club
desarrollo
Actividad
Ejemplo:
Ftbol.
Ejemplo:
Ejemplo:
Relacionar las
Experimental
habilidades y
tcnicas
futbolsticas
Ejemplo:
Investigar
caractersticas
climticas y
sociales de los
paises de origen de
jugadores famosos.
Replicar jugadas
histricas
con la nacionalidad
Relacionar el pas
con los jugadores y
evidenciar el
rendimiento y la
tctica.
de los jugadores de
ftbol profesional.
Identificar que
factores
ambientales que
infuyen en el
rendimiento de un
jugador
11
Producto
Ejemplo:
Video de
representacin de
las mejores jugadas
de los 3 ltimos
mundiales.
Luego de organizar un plan general con la matriz anterior, es importante plantear al grupo las siguientes interrogantes que ayudan a definir la
pertinencia y alcance del proyecto, el producto final, y sintetizar de manera grfica su totalidad evidenciando la interdisciplinariedad:
- Responde el proyecto a los intereses o demanda real del estudiante?
- Se priorizo (a base de las demandas hechas por los estudiantes) las propuestas para escoger el tema del proyecto?
- Responde el proyecto a los aos de escolaridad del estudiante?
- Es factible la realizacin del proyecto?
- Es un proyecto innovador?
- Articula varias disciplinas (interdisciplinariedad) durante su ejecucin?
- Qu entregar el proyecto?
- Qu efectos tendr la ejecucin del proyecto en el estudiante?
- Qu efectos tendr la ejecucin del proyecto en la comunidad educativa?
- Qu cualidades o valores tendr el proyecto?
La construccin colaborativa del organizador grfico permite la sntesis y comprensin global del proceso. En esta etapa
se debe reconocer los componentes del producto final del proyecto, se busca reconocer los contenidos curriculares que
los estudiantes han reforzado a travs de sus intereses, logrando un aprendizaje integral, significativo y divertido.
Esto es
un ejemplo
El proyecto debe
fomentar :
Es
tad
st
ica
Video de
representacin de
las mejores jugadas
CREATIVIDAD
12
Redaccin
de guin
en
to
mundiales
na
mi
EMPRENDIMIENTO
de los 3 ltimos
tre
COLABORACIN
En
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VALORES
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Tec licad aci
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la
Producto
Del
Proyecto
Interdisciplinario
Lengua y
Literatura
o Idiomas
Climas y regiones
del Ecuador
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tor al
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Un
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Co
n
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s E del
xa re
cta a
s
El producto debe
tener en cuenta
estos
componentes:
Al trmino de la elaboracin del organizador grfico se debe realizar la integracin de toda la informacin sobre el proyecto con las siguientes
preguntas eje:
Instrumento 6: Cuadro para integrar los rasgos principales del proyecto; en este espacio se
determinan detalles importantes como actividades, roles, recursos, aliados estratgicos,
cronograma general.
Informacin
Pregunta Eje
Desarrollo
Datos
Quines somos?
Objetivos
Para qu desarrollaremos
este proyecto?
Importancia
Por qu lo hacemos?
Valores y
compromisos
Actividades
Qu vamos a hacer?
Recursos
Responsables y
aliados estratgicos
Resultados
Bibliografa
Para esta actividad, el facilitador deber definir los roles de cada uno de los miembros del equipo, tomando en cuenta sus intereses y habilidades.
Se recomienda rotar los roles cada cierto tiempo, puede ser parcial o quimestral, dependiendo de la dificultad del producto final del proyecto.
Es recomendable que indistintamente de su rol, los estudiantes lleven un diario del proceso del club, este puede ser escrito o virtual, fomentando el
interes en la actividad.
13
El cronograma se desarrolla de manera grupal, basado en las actividades generales y los subgrupos que se pudieron haber formado, en
ocasiones una misma actividad es ejecutada por varios responsables. Es importante tomar las siguientes indicaciones:
- Asegrese de que los estudiantes completarn las tareas y metas parciales o fases una por una.
- El plan de trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programacin y meta.
- Con la aprobacin del facilitador, los equipos ajustan continuamente la definicin del proyecto.
- Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solucin cooperativa de los problemas.
- Se har tanto una autoevaluacin como una evaluacin y una coevaluacin entre los miembros de los equipos.
- El facilitador tambin evala y da retroalimentacin.
- Avance hacia la terminacin. Un proyecto tiene como resultado final un producto, una presentacin o una interpretacin dirigida a una audiencia especfica.
- Si es necesario, se repiten los pasos de esta seccin hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado.
Roles
Quimestre: Primero
Mes: septiembre
Actividades
Ejemplo:
Investigador
Ejemplo:
presentar teora
relacionada al deporte,
revisin de material
por parte de los
estudiantes
TODOS,
Responsable
de portafolio
Ejemplo:
prctica deportiva
recolectar evidencia
fotogrfica
Grupo de
desarrollo de
producto
Ejemplo:
pruebas para
mejorar rendimiento
Meta / Fase
Semana 1
x
Semana 2
Semana 3
Semana 4
Fase 1:
Fase 2:
Fase 3:
En esta etapa el facilitador tiene la posibilidad de invitar a expertos que, dentro del cronograma de sus actividades, refuercen las reas,
contenidos y habilidades que cada una de las partes del producto requieren para completar su implementacin.
14
acadmico.
15
Para lograr la participacin activa de los estudiantes, el informe final con los resultados de la evaluacin de los productos presentados por cada
club, permitir seleccionar los que participarn en ferias, concursos, etc. a nivel distrital, zonal, nacional o internacional.
La evaluacin de clubes no tiene ninguna incidencia en la promocin de los estudiantes y su naturaleza no es el de una asignatura sino del lugar
donde se aplican los conocimiento, destrezas y habilidades socioemocionales desde una perspectiva integradora.
Los aspectos que el facilitador debe considerar para la evaluacin continua y final del desempeo de sus
estudiantes con respecto a las habilidades cognitivas, emocionales y sociales son los siguientes ( se pueden
incrementar aspectos relacionados a su proyecto):
Consecucin de objetivos.
Cumplimiento de actividades programadas.
Creatividad e iniciativa.
Capacidad de investigacin.
Capacidad para resolver problemas y conflictos.
Desarrollo de habilidades sociales
Responsabilidad, autonoma y liderazgo
Integridad, honestidad, sinceridad
16
emocionales y sociales desarrolladas. Para este punto se toman en cuenta la escolaridad y la clase de
actividad as como el grupo objetivo y el alcance del proyecto.
La socializacin, al igual que la participacin y desarrollo de actividades, debe involucrar a todos los
estudiantes. La comisin institucional para clubes se encarga de la organizacin de las demostraciones de los
productos finales en donde cada club debe contar con las mismas condiciones de tiempo, espacio y pblico
para la socializacin.
Cada socializacin debe ser evaluada con una rbrica que permita, en caso de presentarse la oportunidad,
participar en eventos externos a la unidad educativa. (ver la rbrica de evaluacin de proyectos anexada, pg.
32 y 33)
Los requisitos mnimos para la socializacin de clubes son:
- Demostrar el proceso a travs de evidencias llevadas en el portafolio como fotografas,
sistematizacin de informacin de inicio, errores, aciertos, procesos de investigacin, entre otros.
- Demostracin de la interdisciplinariedad del proyecto presentando el organizador grfico que
demuestre la intervencin de las diferentes reas de conocimiento y habilidades desarrolladas.
- Demostracin de la participacin activa de todos los integrantes durante el proceso y la socializacin.
- Demostracin del producto final, objetivo, pertinencia, relevancia y alcance del mismo.
- Demostracin de la implementacin y conclusiones del proyecto.
17
7. Bibliografa
Abramson, S., Robinson, R., & Ankenman, K. (1995). Project work with diverse students:
Adapting curriculum based on the Reggio Emilia approach. Childhood Education.
Edwards, K.M. (2000). Everyones guide to successful project planning: Tools for youth. Portland, OR: Northwest
Regional Educational Laboratory.
Larmer, J., Ross, D, & Mergendoller, J. R. (2009) PBL Starter Kit. California: Buck Institute for Education.
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Reverte, J. R., Gallego, A. J., Molina, R., & Satorre, R. (2006). El aprendizaje basado en proyectos como modelo
docente: experiencia interdisciplinar y herramientas groupware. Proyecto de innovacin tecnolgico-educativo e
innovacin educativa de la Universidad de Alicante.
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Restrego, B. (2005). Aprendizaje basado en problemas: una innovacin didctica para la enseanza universitaria.
Educacin y Educadores, 8, 9-19.
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Rodrguez-Sandoval, E., Vargas-Solano, E.M., & Luna-Corts, J. (2010). Evaluacin de la estrategia aprendizaje
basado en proyectos. Educacin y educadores.
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Video recomendado:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=-OWX6KZQDoE
Herramienta recomendada para la realizacin de rubricas:
http://rubistar.4teachers.org/index.php?screen=NewRubric&module=Rubistar
18
8. Anexos
Los cuadros e instrumentos son materiales de apoyo sugeridos, la informacin terica sobre habilidades sociales, emocionales y
cognitivas pueden tomarse de otras fuentes bibliogrficas y, el portafolio puede armarse con otra clase de instrumentos, siempre que se
tenga evidencia del trabajo.
Reconocimiento de emociones
Autoconocimiento
Habilidades de
autorregulacin
Habilidades de relacin
interpersonal
Comunicacin asertiva
Razonamiento moral
Fuente: Tomado de Claudia Romagnoli y otros. (2007) Qu son las habilidades socio afectivas y ticas?
Chile, Valoras UC.
19
Las habilidades cognitivas son operaciones del pensamiento por medio de las cuales, el sujeto puede
apropiarse de los contenidos y del proceso que us para ello.
Habilidades del
razonamiento.
Habilidades
verbales
Dominio del
contenido
Habilidades para
resolver problemas.
20
Habilidades
respecto
de s mismo.
Autoevaluacin precisa
Confianza en si mismo
Iniciativa
Adaptabilidad
Autodominio
Habilidades
respecto
a los dems
Empata
Confiabilidad
Compromiso
Asertividad
Orientacin al servicio
Creador de vnculos
Trabajo en equipo
Comunicacin eficaz
Catalizador de cambios
Liderazgo
Altruismo
Tomado de: Pablo Fernndez-Berrocal y Desiree Ruiz Aranda. (2008) La inteligencia emocional en la educacin
Tomado de: Bizquerra N. y Perez N. (2007) Las competencias emocionales
21
Instrumento 1:
para seleccin de facilitadores
1.
2.
3.
4.
El resultado positivo debe corresponder al menos al 50% del resultado total sobre 14 puntos.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
22
No
No Aplica
Instruccin FODA: en una matriz de cuadro entradas, colocar de dos a tres preguntas, por cada mbito, las mismas que
deben estar relacionadas al campo de accin y el entorno de los estudiantes, con la finalidad de aplicar un proyecto
interdisciplinario consecuente al entorno
Fortalezas
Cul es la fortaleza deportiva de los estudiantes y de la
comunidad?
Oportunidades
Cules son las oportunidades deportivas de los estudiantes y
de la comunidad?
Debilidades
Cules son las debilidades deportiva de los estudiantes y
de la comunidad?
Amenazas
Cules son las amenazas que la comunidad o los estudiantes
deben tomar en cuenta para la practica deportiva?
23
Instrucciones: con la finalidad de elegir una actividad motivadora y pertinenta al grupo que se recibir, se debe planificar una
actividad atractiva que de una idea de las posibles actividades que se va a realizar en el club.
Actividad
elegida Para
socializacin
Conocimientos y contenidos
relacionados
Edad /
escolaridad
24
Propuesta
de
actividades
Propuesta
de posibles
productos del club
Instrucciones: con la informacin recolectada en los instrumentos anteriores generar una matriz que permita
visualizar al grupo los componentes para determinar el producto a realizarse como resultado del proyecto.
Forma de desarrollo
y bsica elemental
Subnivel preparatorio
Intereses grupales
25
Clase de actividad
PRODUCTO
26
Instrumento 6: Cuadro para integrar los rasgos principales del proyecto; en este espacio se
determinan detalles importantes como actividades, roles, recursos, aliados estratgicos,
cronograma general.
Informacin
Pregunta eje
Datos
Quines somos?
Objetivos
Para qu desarrollaremos
este proyecto?
Importancia
Por qu lo hacemos?
Valores y
compromisos
Actividades
Qu vamos a hacer?
Recursos
Responsables y
Aliados estratgicos
Resultados
Bibliografa
Desarrollo
27
Roles
Quimestre: primero
Mes: septiembre
Actividades
Meta / Fase
Semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
28
- Juegos tradicionales:
Este tipo de juegos se caracteriza por pertenecer a un determinado lugar, contexto cultural que le pone un significado. Son juegos
de pocas pasadas que subsisten en el tiempo, pasando de generacin en generacin y transmitidos oralmente. Estos juegos
son de corta duracin y repetitivos, lo cual permite incorporar variantes a cada momento. Propician el desarrollo de habilidades
motrices y estimula el funcionamiento de las capacidades, adems es una prctica corporal que brinda muchas posibilidades de
interdisciplinariedad. Canicas, carretillas, rayuela, carrera de sacos, escondidas, son ejemplo de estos tipos de juegos.
Algunos ejemplos se pueden encontrar en:
http://www.juegostradicionales.org/
http://listas.20minutos.es/lista/juegos-populares-y-tradicionales-de-toda-la-vida-348249/
- Juegos cooperativos:
Son aquellos juegos donde el objetivo es comn a todos los participantes, y el nico modo de conseguir la victoria es si todos lo
cumplen. No cuenta con personas como rivales sino que el compromiso tiene que ver con la resolucin de un problema. El trabajo
en grupo es lo que hace que se consiga el objetivo. Este tipo de juegos potencia el uso de las mltiples capacidades con las que
cuenta un grupo y favorece al intercambio de ideas, elaboracin de estrategias y resolucin de problemas de forma colectiva.
Algunos ejemplos se pueden encontrar en:
http://www.efdeportes.com/efd126/los-juegos-cooperativos-dentro-de-la-educacion-fisica.htm
- Juegos de persecucin:
Son aquellos juegos donde lo que prima es la carrera con el objetivo de atrapar a un compaero o evitar ser atrapado por uno. El
ms conocido y que lo podemos encontrar en miles de variantes es las cogidas.
- Juegos de ronda:
Se refiere a juegos con formacin circular, que generalmente cuentan con una cancin caracterstica y que les permite jugar
repetidamente en tiempos cortos. Pueden tener cambios de roles y movimientos que se suelen ligar a las letras de las canciones.
Ejemplos: Huevo podrido, arroz con leche, etc.
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- Grandes Juegos:
Los grandes juegos tienen unas caractersticas que lo hacen especial, gran espacio para jugarlos, varios equipos y un nmero
importante de jugadores. Generalmente estn prximos a los juegos de persecucin y suelen ser puestos en prctica en espacios
naturales; por ejemplo La conquista de la bandera.
- Juegos con elementos:
Los juegos que se desarrollan con elementos permiten adems de conocer cmo jugar, desarrollar habilidades manipulativas que
favorecen el aumento del repertorio motriz. Para ellos recomendamos no delimitar las propuestas con las proximidades deportivas
(reglamentos, espacios, lgicas, etc.) sino por el contrario poner el foco en otras cuestiones, como por ejemplo la variabilidad de
objetos o la resolucin de problemas, as promover la formacin corporal y motriz sin regirla con estructuras inamovibles.
Con los elementos se pueden crear estructuras de juegos que les proponga resolver motrizmente situaciones donde los objetos
son la solucin, por ejemplo: transportar las pelotas de una zona del espacio a otra pero sin tocarlas con el cuerpo (y que dispongan
de elementos como bates, palos, raquetas, sogas en los alrededores). Debern as buscar alternativas, eligiendo el dispositivo que
los ayude de modo ms favorable, segn este objetivo y las posibilidades de cada uno.
Algunos elementos posibles: pelotas de todos los tamaos, bates de baseball, palos de jockey/golf, raquetas de tenis/paddle,
freesby, conos, sogas, pauelos, bastones, cajas, bolsas de arena, aros.
- Juegos en la naturaleza:
Los juegos en la naturaleza aunque parezcan imposibles de realizar en las UD, es posible pensar en alternativas que acerquen a
los nios y nias a tener contacto con los ambientes naturales; un baldo cercano a la escuela o aprovechando en alguna salida
escolar. Estos juegos permiten que los y las estudiantes reconozcan sus posibilidades de interaccin en el medio, pero adems
desarrollen percepciones sensitivas que mejoren su desarrollo en general; por ejemplo: gallito ciego, puntos cardinales, etc.
- Juegos en equipos:
La clasificacin de este tipo de juego incluye a todos los juegos que impliquen agrupaciones por equipos, ya sea para jugar
enfrentados, por postas, compartiendo objetivos, etc., pero lo rico de este tipo de propuestas es que se median conocimientos en
relacin a la interaccin social, el juego limpio, la cooperacin intra grupal, entre varias otras.
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