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INFORMTICA APLICADA

MARCELO AMARAL

PLANO DE CURSO
E

TEXTOS DE APOIO

VITRIA DA CONQUISTA, 2007.

NDICE
1. Introduo Informtica.............................................................................................................................................................................................................3
1.1. Tipos de Computadores:......................................................................................................................................................................................................... 4
1.2. Evoluo dos Computadores:................................................................................................................................................................................................. 4
2. Hardware.......................................................................................................................................................................................................................................6
2.1. Como O Hardware Funciona.................................................................................................................................................................................................. 6
2.2. Como a Informao Entra no Computador:..........................................................................................................................................................................10
2.3. Como a Informao sai do Computador: ............................................................................................................................................................................. 11
2.4. Como a informao processada......................................................................................................................................................................................... 12
3. Software....................................................................................................................................................................................................................................... 14
3.1. Software Bsico.................................................................................................................................................................................................................... 14
3.2. Software de Apoio e Aplicativos.......................................................................................................................................................................................... 16
3.3. Exemplos de Linguagens e Programas................................................................................................................................................................................. 17
4. Lgica de Programao..............................................................................................................................................................................................................18
4.1. Conceitos...............................................................................................................................................................................................................................18
4.2. Tipos de Lgica.....................................................................................................................................................................................................................19
4.3. Fluxogramas..........................................................................................................................................................................................................................20
5. Introduo linguagem BASIC................................................................................................................................................................................................ 21
5.1. Conceitos...............................................................................................................................................................................................................................21
5.2. Exemplos de Programas em Basic........................................................................................................................................................................................ 23
6. Planilhas Introduo ao Openoffice Calc.............................................................................................................................................................................. 24
6.1. Breve Histrico..................................................................................................................................................................................................................... 24
7. Openoffice 1 Exerccio para Insero de Dados.................................................................................................................................................................. 28
7.1. Introduo............................................................................................................................................................................................................................. 28
7.2. Montando A Tabela.............................................................................................................................................................................................................. 28
8. Openoffice Planilha Estatstica de Distribuio de Freqncia.......................................................................................................................................... 33
8.1. Elaborando a Tabela............................................................................................................................................................................................................. 33
9. Openoffice Comparando ndices............................................................................................................................................................................................37
10. Openoffice Tabela de Financiamento.................................................................................................................................................................................. 41
11. Openoffice Tabela de Fator de Valor Atual........................................................................................................................................................................ 44
11.1. Inserindo Frmulas............................................................................................................................................................................................................. 45
12. Openoffice Grficos............................................................................................................................................................................................................... 46
13. Redes de Computadores...........................................................................................................................................................................................................51
13.1. Histrico..............................................................................................................................................................................................................................51
13.2. Elementos Bsicos da Comunicao de Dados.................................................................................................................................................................. 52
13.3. Equipamentos para Comunicao de Dados.......................................................................................................................................................................52
13.4. Meios de Transmisso.........................................................................................................................................................................................................53
13.5. Modos de Transmisso....................................................................................................................................................................................................... 53
13.6. Tipos de Redes.................................................................................................................................................................................................................... 54
13.7. Topologias de Redes........................................................................................................................................................................................................... 55
13.8. Topologias de Redes Locais............................................................................................................................................................................................... 55
14. Internet...................................................................................................................................................................................................................................... 55
15. Usando a Internet..................................................................................................................................................................................................................... 59
15.1. Navegador Internet Explorer...............................................................................................................................................................................................59
15.2. Programa de E-mail Outlook Express.................................................................................................................................................................................62
15.3. Download de Arquivos pelo FTP....................................................................................................................................................................................... 62
15.4. Listas de Discusso............................................................................................................................................................................................................. 63
16. Pesquisas na Internet................................................................................................................................................................................................................63
17. Bibliografia................................................................................................................................................................................................................................74

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INFORMTICA APLICADA

MARCELO AMARAL

1. INTRODUO INFORMTICA
As evolues tecnolgicas ocorridas em nossa sociedade nos ltimos anos tm evidenciado o valor da informao e
provocado uma utilizao crescente de computadores. O uso vem crescendo para todos os tipos de computadores, mas tem sido
explosivo para os de pequeno porte em aplicaes com o enfoque mais moderno de utilizao, como os sistemas de automao
de escritrios e nos chamados sistemas de suporte a deciso.
Esta forma de uso dos recursos de Informtica continua pouco explorada devido, entre outros fatores, ao pequeno grau
de informatizao que muitas empresas ainda apresentam, o que, com o passar do tempo, tender a crescer, tornando o
computador uma ferramenta de trabalho to til e necessria quanto o telefone, o fax e outros equipamentos tradicionais
presentes no dia-a-dia das empresas e das pessoas. Na nova sociedade que est surgindo, o computador se torna uma
ferramenta cada vez mais imprescindvel para a nova sociedade da informao.
A conjuno da expresso Informao automtica gerou a Informtica1, que podemos definir como: A cincia do
tratamento racional e automtico da Informao.
O principal produto gerado pelo computador a informao. Necessitamos agora descobrir qual a matria-prima
para que o computador possa produzi-las. Utilizando o exemplo do Censo: quando seus agentes visitam as residncias, eles
fazem perguntas sobre as caractersticas da famlia entrevistada. Aps isso, todos os formulrios so enviados para os
computadores onde so totalizados os ndices em questo. Todos os formulrios com todas as respostas de cada indivduo, que
so introduzidas nos computadores do IBGE, so chamados de dados. Em seguida coleta dos dados, a mquina utilizada
para processar os dados e produzir as informaes que demonstraro o estado de desenvolvimento (ou de atraso) de nossa
sociedade. Os ndices de analfabetismo, os ndices de pobreza, ou os ndices de renda mdia so exemplos de informao
retiradas dos dados. Portanto:
Dado qualquer elemento identificado em sua forma bruta que por si s no conduz a uma compreenso de
determinado fato ou situao. Exemplo: todos os formulrios preenchidos do censo em uma determinada
cidade, com o valor das rendas de seus habitantes, o sexo e o nvel de escolaridade, dentre outros dados.
Informao o resultado da modelagem, formatao ou organizao dos dados para permitir a tomada de
decises. Exemplo: o valor da renda mdia dos habitantes de uma cidade, ou o valor da renda mdia de
homens e mulheres, ou ainda o valor da renda mdia relacionado com a escolaridade da populao.
Processamento de Dados: a preparao ou formatao dos dados de acordo com regras precisas, e que se utiliza,
em geral, de mquinas eletrnicas, as quais reduzem ao mnimo a interveno humana. No exemplo do censo, os
computadores utilizados para somar e separar os dados daquele exemplo acima efetuaram um processamento de
dados e geraram a informao.
Computador um aparelho capaz de receber dados e informaes, submet-las a um conjunto especificado e
predeterminado de operaes lgicas ou matemticas, e fornecer o resultado dessas operaes.
Todo o processamento de dados em uma organizao faz parte de um Sistema que rene vrios componentes
independentes por definio e integrados entre si com um fim comum: gerar a Informao. A contabilidade um subsistema
de uma empresa, o faturamento, outro sistema, como tambm o contas a receber. Eles esto interligados, j que a informao
gerada por um utilizada por outro, e vice-versa.
Sistema de informaes a matria que trata sobre o processo de transformao de dados em informaes que so
utilizadas na estrutura de uma organizao, de forma que todos os subsistemas estejam integrados, gerando
informaes relevantes e oportunas para a tomada de deciso por parte da administrao do Sistema Empresa.
Sistema de informaes contbeis o subsistema contido do sistema empresa cujo enfoque a produo de
determinado tipo de informao mais especfica, a informao contbil.
O conceito de computador de confunde com o processamento de dados, j que o computador hoje a principal, mas
no a nica, ferramenta para o processamento de dados.
Para melhor compreender o conceito de um sistema de computao, vejamos os componentes de um computador:
Hardware: o complexo de equipamentos que compe o computador, a parte fsica, tudo que pode ser tocado.
Software: conjunto de programas, instrues, tarefas que orientam a produo da informao.
Peopleware: usurios, pessoas que realizam tarefas necessrias para o funcionamento das outras partes do sistema.
Ento, para auxilio na obteno da informao utilizamos o Sistema de Computao, que o Computador, ou seja, a
unio do Hardware e do Software, gerenciados pelo Peopleware, com a finalidade de realizar o processamento de dados.

Na verdade, a palavra Informtica tem uma outra etimologia, porm no imprprio relacionar o termo s palavras
Informao Automtica, como o faz Meirelles.
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Para ajudar a visualizao, vamos introduzir os conceitos e elementos bsicos da Microinformtica - sistema de
computao de pequeno porte. Entretanto, todos os conceitos abordados so igualmente vlidos para os sistemas de maior
porte.

1.1. TIPOS DE COMPUTADORES:


Muitas pessoas confundem o conceito de computador digital com outros dispositivos de efetuar clculos. Na
realidade, qualquer dispositivo que auxilie na execuo de um clculo um computador.
Computadores analgicos realizam o processamento de dados atravs da comparao (analogia) de duas ou mais
grandezas fsicas ou fenmenos fsicos diferentes. Um exemplo o velocmetro de um automvel, que mede a rotao de um
eixo e transfere a media na forma de movimento de um indicador no painel do veculo.
Contudo, com o advento do computador digital, a palavra computador passou a ser empregada indistintamente como
sinnimo de um computador digital. O computador digital o aparelho que efetua estas transformaes e contagens de valores
unitrios (dgitos) para obter o processamento desejado. Alm disto, apenas o computador digital pode armazenar dados e
instrues que introduzimos via perifricos.
No transcorrer do texto, usaremos a palavra computador como sinnimo de computador digital.

1.2. EVOLUO DOS COMPUTADORES:


A vrios milnios o ser humano est constantemente utilizando operaes matemticas e procurando formas para
ajud-lo a realizar e agilizar estes procedimentos. Ele criou o sistema decimal, comeou a observar as propriedades dos
nmeros, concebeu a noo de conjuntos e passou a executar as primeiras operaes aritmticas, criou a soma, a multiplicao
e a diviso. Contudo, no estava contente pelo fato de sempre ter que efetuar tais operaes de forma to rudimentar, ou seja,
escrevendo ou executando-as mentalmente de forma bastante primitiva.
Passou ento a procurar formas de mecanizar os clculos, busca essa que culminou com invento dos computadores
digitais de hoje. O primeiro dispositivo conhecido foi o baco (2000 a.C.), que efetuava operaes matemticas atravs de
conchas e seixos e at hoje ainda usado em algumas regies do oriente. Depois, foram inventados os logaritmos, por John
Napier. No se contentando com o primitivismo de tais mtodos, o homem criou vrios artefatos como a rgua de clculos
(sc. XVII).
Surgiu ento, em 1642, os primeiros dispositivos mecnicos: A calculadora mecnica de Pascal (para somas e
subtraes) a primeira mquina de somar. Pascal a construiu para ajudar seu pai, um coletor de impostos. Era uma mquina
baseada na rotao de rodas dentadas de 10 posies. Quando uma roda excedia 10 unidades, acionava a roda seguinte, como
em um odmetro de automvel;
A mquina analtica de Babbage (1823), considerada por muitos como a precursora do computador digital, pois
possua um mecanismo que permitia a sua programao atravs de cartes perfurados - estrategicamente inventados por
Jaquard (1801)para serem usados em um tear;
Em 1854, George Boole publica An Investigation of the Laws of Tought, estabelecendo com a lgebra booleana os
princpios binrios, que serviriam de base para a construes dos computadores eletrnicos, posteriormente.
A concepo da mquina de Babbage corresponde a dos computadores digitais atuais. A diferena fundamental
oriunda da utilizao da eletrnica em substituio as engrenagens mecnicas.
Em 1937 o primeiro computador eletromecnico o MARK I foi construdo pela IBM e pela marinha americana,
mas foi apresentado apenas em 1944, aps a segunda guerra.
Em 1946 entrou em funcionamento o primeiro computador digital eletrnico o ENIAC (Eletric Numeric
Integrator Analyser and Computer). Custou mais de meio milho de dlares, uma fortuna para a poca. Sua programao era
feita atravs da conexo de tomadas. Apenas os dados eram armazenados na memria. Ocupava 170 metros quadrados, pesava
30 toneladas e funcionava com 180.000 vlvulas, 10.000 capacitores, alm de milhares de resistores e rels, os quais
consumiam cerca de 150.000 watts para executar cinco mil adies ou subtraes por segundo.
Neste mesmo ano, John Von Newmann prope uma arquitetura onde os dados e os programas so armazenados na
memria, arquitetura vlida at os dias de hoje. A lgica de circuitos revolucionou o desenvolvimento da computao e at
hoje os computadores modernos seguem estes princpios.

Gerao de Computadores:
Com a concepo da mquina de Von Newmann, tivemos incio da primeira gerao de computadores que utilizava
como elemento eletrnico bsico as vlvulas. Esses computadores tiveram importncia fundamental para o progresso
cientfico, contudo, as vlvulas a vcuo queimavam facilmente, tornando necessria a freqente substituio.

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Por volta de 1950, tivemos o advento do transistor e o incio da segunda gerao de computadores. O tamanho de
um transistor era 100 vezes menor que uma vlvula e o representante clssico desta gerao o IBM 1401 e o IBM 7094,
totalmente transistorizado.
Progressos sensveis puderam ser observados com os transistores, mas o grande avano viria com a criao dos
circuitos integrados dando incio a terceira gerao (1965).
Nos computadores de terceira gerao cada circuito integrado capaz de armazenar vrios transistores em um espao
bastante reduzido, desempenhando assim operaes complexas num espao reduzido de tempo.
De 1970 em diante, as evolues tecnolgicas concentram-se principalmente na procura de processos mais precisos de
miniaturizao dos componentes internos dos computadores. Cada avano alcanado em termos de tecnologia relaciona-se
com a escala de integrao - quantos circuitos se pode colocar num nico chip, CI - Circuito integrado. Surgem vrios termos
para designar essas tecnologias:
SSI - Small Scale of Integration
LSI - Large Scale of Integration
VLSI - Very Large Scale of Integration
ULSI - Ultra Large Scale of Integration

Incio dc. 60
Incio dc. 70
Incio dc. 80
Dcada de 90

Tambm com o advento dos circuitos integrados e o barateamento dos componentes dos computadores, surgem
tambm no final da dcada de 70 os primeiros microcomputadores. Um exemplo foi o Apple (1976), construdo em uma
garagem por dois americanos e que em pouco tempo estaria em muitos lares americanos. Sthephen Wozniak e Steve Jobs
criaram um imprio pelo sucesso das vendas de seus microcomputadores.
Em 1981 a IBM entra no mercado at ento desprezado pela Big Blue, com o lanado do PC Personal Computer,
um micro de 16 bits com processador da Intel, que evoluiu e cresceu no mercado at ser um padro mundial.
A partir de 1980, a tecnologia seguiu segundo a miniaturizao dos componentes, acelerando a capacidade de
processamento dos computadores de tal forma que hoje um PC relativamente barato (R$ 2.000,00) tem a mesma capacidade de
processamento de um supercomputador de 1980, que custava centenas de milhares de dlares!
Alm do desenvolvimento dos microchips, todos os componentes dos sistemas computacionais evoluiu em escala
geomtrica desde sua produo comercial, h mais de 20 anos atrs. Um computador mdio de hoje bem mais poderoso em
termos de processamento que os computadores que levaram Neil Armstrong lua e que eram utilizados nos mais avanados
sistemas de comunicaes da dcada de 70.

Componentes de um Sistema Computacional


Hardware - parte material, os componentes fsicos do sistema:
Sistema Central:
UCP ou CPU ( crebro, microprocessador)
Memria Principal (RAM e ROM) e Auxiliar (discos magnticos, discos ticos)
Perifricos:
Entrada (teclado, mouse, scanner, etc.)
Sada (monitor, impressora, etc.)
Software - programas, instrues:
Bsicos:
Sistemas Operacionais (DOS, OS/2, etc.)
Ambientes Operacionais (Windows, rede Novell, etc.)
Linguagens (tradutores, compiladores e interpretadores)
Aplicativos:
Programas para situaes ou problemas especficos
Linguagens de 4 gerao (Planilhas Eletrnicas, Processadores de Texto, Banco de Dados,
Processadores Grficos, etc)

Exerccio
1. Qual das afirmaes abaixo no correta?
a) Os computadores de 1 gerao utilizavam vlvulas em seus
circuitos eletrnicos;
b) Com a substituio das vlvulas pelos transistores, surgiu a 2
gerao de computadores;
c) A 3 gerao caracterizou-se pela substituio dos transistores
pelos micro circuitos integrados;
d) Os circuitos integrados queimavam com grande facilidade,
por isto foram trocados pelos transistores;
e) A miniaturizao dos circuitos integrados levou a
microinformtica 4 gerao.

2. A respeito do tipos de computador, qual das alternativas


abaixo correta?
a) A calculadora de bolso, por ser digital, um computador
digital;
b) O computador tipo PC analgico porque faz comparaes
em sua unidade lgica;
c) O baco pode ser considerado um computador;
d) As antigas mquinas para soma manuais, eram computadores
digitais porque faziam clculos com vrios dgitos;
e) O computador digital no armazena dados, apenas faz o
processamento deles.

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3. Qual a principal caracterstica dos computadores de 2


gerao?
a) A utilizao de transistores integrados com vlvulas;
b) A utilizao da CPU integrada ao vdeo;
c) A utilizao de vlvulas;
d) A utilizao de transistores;
e) A utilizao de circuitos integrados.

4. Quando comeou a era da microinformtica?


a) A partir da inveno do transistor;
b) Quando foram criados os mainframes;
c) Com a miniaturizao do chip;
d) Com a chegada da internet;
e) Com o incio das vendas de computadores para empresas.

2. HARDWARE2
2.1. COMO O HARDWARE FUNCIONA
Neste captulo ser mostrado como a informao inserida, representada, armazenada e como sai do sistema. Ao mesmo
tempo que os dispositivos utilizados sero descritos e caracterizados quanto ao seu funcionamento, classificao e funo.
Como a informao representada: Bit E Byte
Dois termos que aparecem com freqncia na terminologia da informtica so o Bit e Byte. O Bit pode ser visualizado como
um "circuito" onde podemos guardar zero ou um. o componente bsico da memria; representa um dgito binrio zero
quando o circuito est desligado e dgito binrio um quando estiver ligado. Como um bit s pode representar dois dados ou
dois estados (ligado e desligado ou aberto e fechado), criou-se um modo de representar outros valores ou dados, agrupando-se
vrios Bits e obtendo-se combinaes diferentes de bits que representam informaes. Conforme determinados padres ou
convenes, teremos um nmero ou letra correspondente a um grupo de Bits. Por exemplo,
01000001 = A
01000010 = B
01000011 = C
e assim por diante. Podemos representar uma letra ou nmero com vrias combinaes dos dgitos binrios. Este agrupamento
de Bits recebe o nome de Byte.
Bit = Binary digit - unidade mnima de armazenamento.
Byte = BinarY TErm - usualmente um grupo de 8 Bits. Como cada bit tem duas combinaes, elevando 28 teremos
256 combinaes possveis em um Byte de oito bits.

Cdigo Padro De Caracteres


O Byte a unidade bsica de armazenamento da informao. A regra geral um caractere codificado em cada combinao
diferente, representado por um Byte (1 caractere = 1 Byte). Para compatibilizar computadores de fabricantes diferentes e
viabilizar a comunicao entre eles surgiram alguns padres.
O ASCII = American Standard Code for Information Interchange o cdigo mais usado e utilizado por
praticamente todos os pequenos sistemas. Tem um Byte de 8 Bits, onde so representados letras, nmeros, comandos e
smbolos.
A ABNT - Associao Brasileira de Normas Tcnicas e a ABICOMP - Associao dos Fabricantes de Computadores
e Perifricos tm recomendado como padro o ASCII com uma pequena adaptao para os caracteres acentuados do portugus,
ausentes no idioma ingls.
At pouco tempo, os microcomputadores somente trabalhavam com um Byte (8 Bits) de cada vez (para fazer
clculos, comparaes, etc.), ou seja, tinha a capacidade de ler um byte por vez das memrias ou perifricos, e por isso so
chamados de micros de 8 Bits. Atualmente j so utilizados microprocessadores que operam com 16 Bits (2 Bytes), e at 8
Bytes por vez, denominados de 64 Bits.
A PALAVRA da UCP a quantidade de Bits que ela processa por vez. Nos computadores de 8 Bits, os termos Byte,
caracter e palavra se confundem, pois todos tm 8 Bits. Nos microprocessadores mais modernos j temos palavras de 16 a 64
Bits, ou seja, de 2 a 8 Bytes. Grande computadores utilizam palavras geralmente maiores

Como a informao armazenada:


Unidades de Medida - Tanto para quantificar a memria principal do equipamento como para medir a capacidade de
armazenamento so usados mltiplos de Bytes, como "K", "M", "G" e "T", respectivamente, kilo, mega, giga e tera. O sistema
mtrico de unidades de medida emprega os mesmo prefixos para designar mil, milho, bilho e trilho, na base decimal.

Hardware Hard = duro, rgido ou tangvel

Ware = produto manufaturado

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Entretanto, em informtica o valor exato diferente. Devido ao fato de o sistema de contagem ser binrio (base 2) e toda a
estrutura de endereamento estar baseada nesse sistema, usam-se potncia de 2 para contagem. Assim:
210 1 Kb (kilobyte)
1024Bytes;
220 1 Mb (megabyte)
1.048.536 Bytes;
230 1 Gb (gigabyte)
1.073.741.824Bytes;
e assim por diante.
Note que tanto Byte como bit podem ser representados como B ou b. A conveno abreviar s Bytes e quando se
tratar de Bits escrever kiloBits ou kBits. Dessa maneira 360 kb ou 360 KB so 360 kiloBytes, cerca de 360 mil Bytes
(precisamente 368.640 Bytes). Via de regra, no se fala em Bits mas em Bytes na quantificao de capacidade de memria e
de armazenamento do sistema. Porm a regra para envio de informao a quantificao com o bit. Por exemplo, existem
modens de 56 kbits e placas de rede para 100 Mbits.
Unidade
Byte
b ou B
Kilo
K
Mega M
Giga
G
Tera
T

Valor Aproximado
1 um
1.000 mil
1.000.000 milho
1.000.000.000 bilho
1.000.000.000.000 trilho

Valor exato em Bytes


2 elevado a 0
2 elevado a 10
2 elevado a 20
2 elevado a 30
2 elevado a 40

1
1.024
1.048.576
1.073.741.824
1.099.511.627.766

Para referncias:
Uma pgina normal datilografada = 2 Kb
O Dicionrio Aurlio 2 edio = 24 Mb
Uma enciclopdia completa = 200 Mb
Obs.: O espao em branco contato como 1 Byte
2.1.1. MEMRIA PRINCIPAL:
A memria principal ou memria central composta por dois tipos de circuitos. Parte dela de um tipo denominado
RAM - Random Access Memory (memria de acesso randnico), que necessita de energia eltrica para manter as informaes
armazenadas. O outro tipo, denominado ROM - Read Only Memory (memria somente de leitura), tipicamente menor que a
RAM, cujo contedo permanentemente gravado pelo fabricante do computador e no depende de energia para manter seu
contedo. A ROM s pode ser lida pela UCP e, por este motivo, usada para fins especficos e normalmente em pequenas
quantidades em relao RAM.
TIPOS DE MEMRIA PRINCIPAL:
Memria voltil - contedo altervel, gravao e leitura:
RAM - Random Access Memory (memria de acesso randnico)
DRAM - Dynamic RAM- memria RAM convencional
SDRAM - Static DRAM- memria DRAM mais veloz, usada em Cache
Memria No-Voltil - somente de leitura
ROM - Read Only Memory - Memria somente de leitura. Seu contedo gravado durante a fabricao.
PROM - Programmable ROM - Contedo colocado por um equipamento especial.
EPROM - Eraseble PROM - Reprogramvel - Contedo removido por raios ultravioleta
EEPROM - Eletrically - Reprogramvel por impulsos eltricos especiais.
A memria principal dos computadores organizada em locais de armazenamento. Cada local tem um "endereo"
lgico, para que o processador possa acess-lo, lendo ou escrevendo nele. Existe da parte do sistema operacional (componente
de software) um gerenciamento desta memria, para melhor aproveitamento dos recursos do computador.
Existem dois tipos de RAM, a maioria dos sistemas usa a chamada RAM dinmica (DRAM); algumas aplicaes
especficas utilizam uma um pouco diferente - RAM esttica (SRAM) - que por ser mais rpida, utilizada em dispositivos de
memria especiais como memria cache e tambm consome menos energia para reter os dados.
Todo programa s processado se estiver na memria RAM, portanto, seu tamanho afeta o custo e velocidade da
aplicao. Sempre que possvel, recomendado adquirir mais que o mnimo necessrio, considerando-se que, quanto mais o
programa e os dados tiverem de ser divididos para serem processados, mais complexo se tornar o programa e
consequentemente mais tempo o sistema dever esperar por segmentos de dados ou programas a serem carregados da memria
auxiliar (disquete) para a memria principal.

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2.1.2. MEMRIA AUXILIAR:


A memria auxiliar tambm chamada de secundria, externa ou de massa. Seus mecanismos de acesso (gravao
e/ou leitura) podem ser seqenciais ou de acesso direto. As memrias de acesso seqencial so as que utilizam carto
perfurado, fita de papel perfurada ou fita magntica. Seus dados devem ser lidos em seqncia e uma informao contida no
final de uma fita magntica, por exemplo, s poder ser recuperada aps a leitura de todos os dados anteriores. Todas as
demais memrias auxiliares, na maioria discos, so memrias de acesso direto, ou seja, seus dados podem ser recuperados
independente da sua posio fsica no meio. Assim, um arquivo armazenado no fim de um disco magntico pode ser
recuperado imediatamente, dispensando a leitura de outros arquivos que foram gravados anterior a este arquivo.
Veja abaixo um quadro com um resumo das principais memrias existentes no mercado:
Tecnologia/Tipos
Papel perfurado:
Carto
Fita
Magntica
Discos:
Flexvel
Rgido:
Winchester
Removvel
Cartucho
Mltiplo
Fita DAT
Fitas:
Cassete
Carretel

TIPOS DE MEMRIA AUXILIAR, EXTERNA, SECUNDRIA OU DE MASSA


Caractersticas
Carto perfurado, ultrapassado.
Fita de papel perfurado, obsoleta.
Disco magntico: a escolha mais comum
Disquete, disco flexvel, floppy disk, camada/baixo custo, mas baixa durabilidade e confiabilidade
moderada
Disco rgido: camada magntica sobre metal, hard disk.
Disco rgido selado, no-removvel e portanto fixo.
Disco tradicional, um ou vrios discos montados, disk pack.
Disco selado em cartucho removvel, Carto PCMCIA.
Conjunto de mltiplos winchesters combinados e sincronizados
Utiliza cartuchos de udio digitais, DAT - Digital Audio Tape
Fita cassete de udio convencional , s usada no passado.
Fita magntica (reel-to-reel), muita variedade, uso como backup (cpia de reserva) pelo baixo custo, a
mais antiga, usada em mainframes.

Cartucho:
Convencional
"de massa"
de Bolha

Fita moderna, cartridge, para backup; fita streamer.


Memria de massa em ncleos (IBM 3850), atinge 1 Tb.
Memria de bolhas, alto custo, no voltil, compacta e incomum.

tica:
CD-ROM
CD-WORM
Regravvel

Discos ticos, desgastes reduzidos, alcana enormes densidades.


Somente leitura, disco compacto; compact disk ROM
WORM - Write-Once Read-Many, permite gravar uma vez.
Disco tico que permite gravar, ler e apagar para regravar

Cartes e outros

Tecnologia experimental, uso de laser em fitas e cartes ticos.

Carto EEPROM

PCMCIA Card, Flash Card, pequeno carto (tamanho de um carto de crdito) com circuito integrado
tipo EEPROM usado no lugar do winchester, inicialmente em notebooks (computadores portatis).

Os discos so os mais utilizados e preferidos, exceto se a relao custo/benefcio justificar outro dispositivo e para
aplicaes especficas com necessidade de backup (cpia de segurana). Em sistemas maiores, fitas magnticas em carretis
so ainda usadas para cpia de segurana e aplicaes com volumes grandes de dados com uso pouco constante. Para sistemas
menores, o padro o uso de cartuchos: fitas acondicionadas em embalagens especiais e mais compactas (Fitas DAT - Digital
Audio Tape).
Em geral, o sistema deve ter memria auxiliar para permitir que se efetuem cpias de reserva e para permitir a entrada
de programas de terceiros, que costumam ser comercializados em disquetes ou CD-ROM, na prtica resultando na necessidade
bsica de dois dispositivos. Nos micros os dispositivos mais utilizados eram o disco magntico (um disquete - disco flexvel) e
o winchester (disco rgido), porm com a chegada dos discos pticos isto tem mudado. Hoje os micros esto saindo com disco
rgido e drive CD-RW, que realizam melhor as funes de backup que os limitados disquetes de 3 .
Os discos so divididos em anis concntricos, chamados trilhas, subdivididas em setores radiais. Essa diviso pode
ser feita fisicamente por furos no prprio disco flexvel ou, como muito mais usual, de forma lgica pelo sistema operacional.
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O processo de diviso em setores e trilhas chamada de formatao ou inicializao do disco. O programa que
formata o disco na realidade s verifica se o disco no est com defeitos que impossibilitem ler ou gravar dados na sua
superfcie e grava algumas poucas informaes nos primeiros setores da primeira trilha, os quais so reservados para conter
informaes especiais sobre o contedo e sua localizao.
A memria principal dos computadores organizada por diretrios. Cada diretrio tem seu path (caminho). Os
diretrios so como gavetas lgicas. Uma gaveta pode contem outra e assim por diante. Os arquivos ficam gravados
seqencialmente no disco, como foi visto acima, porm, no momento da consulta pelo usurio do contedo de um disco, os
arquivos so apresentados a ele segundo o diretrio que os contm. Isto foi feito desta forma para facilitar o gerenciamento de
arquivos pelo sistema e pelos usurios.
2.1.2.1. Disco flexvel ou floppy disk:
Os discos flexveis, chamados comumente de disquetes, so fabricados na forma de um fino disco de material
magntico protegido por uma capa plstica. O computador executa as operaes de leitura e gravao nesses disquetes por
meio de um acionador de disco, chamados de drive. Ambos, o disquete e o drive, so componentes de hardware.
Os tipos mais comuns de disquete so os de 5 polegadas e 3 polegadas, podendo ainda ser classificados quanto a
densidade de gravao dos dados:
Capacidade
Tamanho
360 KB
5
1.2 MB
5
720 KB
3
1.44 MB
3
(*) tpi (tracks per inch ) = trilhas por polegada

Trilhas
40
80
80
80

Setores
9
15
9
18

Densidade
dupla (DD)
alta-high(HD)
dupla (DD)
alta-high(HD)

Dens. Trilhas
48 tpi (*)
96 tpi
135 tpi
135 tpi

Um disquete de dupla densidade dividido em 40 trilhas, cada trilha tem 9 setores e cada setor tem 512 Bytes.
Portanto, sua capacidade :
40 trilhas X 9 setores X 512 Bytes X 2 lados = 368.640 Bytes 360 KBytes.
80 trilhas X 18 setores X 512 Bytes X 2 lados = 1.474.560 Bytes 1,44 MBytes.
Os disquetes esto caindo em desuso, j que outros meios de armazenamento se popularizaram, como memrias de
circuitos integrados regravveis, que so mais confiveis e guardam maiores quantidades de informao.
2.1.2.2. Disco rgido, Winchester ou Hard Disk (HD):
Os discos rgidos comumente chamados de winchesters so instalados internamente no computador, portanto no so
removveis. Seu conjunto montado em uma caixa selada e extremamente limpa, permitindo uma distncia menor entre a
cabea de gravao e a superfcie do disco, aumentando as densidades de gravao de dados.
So caracterizados pela grande capacidade de armazenamento e maior velocidade de acesso se comparados aos
disquetes. Hoje sua capacidade vria de 20 GByte a 120 GBytes, tendendo a aumentar. Sua principal desvantagem a
dificuldade para produo de cpias de reserva (backup), j que seu contedo muito grande para ser copiado para outros tipos
de memrias.
2.1.2.3. CD-ROM e PCMCIA
Dois novos meios de armazenamento que esto sendo comercializados e comeam a revolucionar determinadas
aplicaes.
O CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory) um disco tico semelhante ao CD de msica que permite grande
capacidade de armazenamento, cerca de 600 MByte . Utiliza a mesma tecnologia da indstria fonogrfica: um laser reconhece
as diferenas de reflexo de luz causados pelos minsculos buracos que so queimados na superfcie refletora e que
identificam os Bits gravados.
Podem ser utilizados para armazenamento e consulta de textos extensos, como dicionrios e enciclopdias. Sua grande
desvantagem a impossibilidade de regravao como nos disquetes.
O carto de memria do tamanho de um carto de crdito, originalmente usado como memria RAM e como
memria auxiliar (EEPROM) no lugar do winchester em notebooks (computadores do tamanho de livros). Ele chamado
tambm de PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association). Pode ser conectado diretamente em uma
abertura com um conector especial. Hoje em dia utilizado em larga escala como memria RAM e EEPROM, dispositivo de
entrada e sada - fax/modem, interface CD-ROM, rede, som - e como winchester.

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2.2. COMO A INFORMAO ENTRA NO COMPUTADOR:


Dispositivos de entrada so perifricos que convertem dados e informaes em sinais que o computador pode utilizar,
armazenar e processar.
Dispositivos de entrada manual - so dispositivos usados pelo usurio para enviar dados ao computador:
Teclado - o meio mais comum e o padro para entrada de dados. Existem vrios tipos com diferentes arranjos e quantidade
de teclas voltados para as mais diversas aplicaes. Os teclados atuais possuem 101 teclas, no padro americano, e 102 teclas,
no padro internacional. dividido em trs partes bsicas: o teclado alfanumrico, o numrico e de funes (F1 a F12).
Digitalizador - para entrada de dados na forma grfica e imagens em geral:
Dispositivos ou Unidades de Entrada
Manuais:
Teclado;
Digitalizador:
Mesa digitalizadora
Digitalizador ou dispositivo tico de varredura manual - scanner
Dispositivos para apontar ou posicionar:
Tela ou superfcie sensvel ao toque
Caneta luminosa ou eletrnica pen
Alavanca ou basto de controle joystick
Mouse, ballpoint ou trackball
Reconhecimento de voz ou sinal sonoro - microfone
Automticos:
Dispositivos de entrada e sada:
Unidade de disco
Unidade de fita
Modem Modulador/DEModulador
Dispositivo de varredura automtica - scanner:
Digitalizador de imagem de varredura automtica
Leitora de caractere tico impresso com tinta magntica MICR
Leitora de caractere tico OCR
Leitora de cdigo de barras
Leitora de fita ou carto perfurado
Sensores
Mesa digitalizadora - dispositivo para criar e manipular imagens; possui uma rede de fios embutidos na sua superfcie. A
interseo desses fios corresponde aos pontos elementares - pixels - da tela ou monitor de vdeo. Quando se percorre a
superfcie da mesa com uma caneta especial, conectada a mesa, a posio dos pontos de interseo dos fios percorridos pela
caneta enviada pelo computador ao monitor.
Digitalizador de imagens - parecido com o anterior, mas em vez de caneta, usa um lente ou outro objetos para executar a
varredura de um desenho, texto ou imagem. So comumente chamados de scanner (que tambm pode ser automtico).
Tela ou superfcie sensvel ao toque - Tela formada por uma rede de clulas ou fios sensveis ao toque, como vemos nos
terminais de consulta de saldo do Banco Ita.
Caneta (pen) luminosa ou eletrnica - comporta-se como um digitalizador que utiliza a tela do sistema no lugar de uma mesa
digitalizadora.
Alavanca, Basto de controle (joystick) - com certeza familiar para quem gosta de jogos eletrnicos, utiliza a alavanca para
controlar o cursos e os botes para entrada de dados; pode ser utilizados em outras aplicaes alm de jogos.
Mouse (Ratinho) - dispositivo de posicionamento projetado para caber na palma da mo; contm uma esfera na base, exceto
nos ticos, que rola sobre um superfcie onde apoiado. Seus movimentos controlam a posio do cursor na tela. essencial
como interface para aplicaes grficas como o Windows. So comercialmente chamados de trackball (IBM) ou ballpoint
(Microsoft), quando a esfera vem integrada ou fixada ao teclado (comum nos notebooks).
Reconhecimento de som e sinal sonoro - Digitalizao do sinal sonoro exige placas de controle especial conhecidas como
placas de som.
Dispositivos de entrada automtico - permitem utilizar meios nos quais os dados j foram previamente colocados e que tm a
capacidade de convert-los em dados inteligveis pelo sistema de forma automtica. Alguns desses dispositivos permitem tanto
a entrada como a sada de dados:
Unidades ou Acionadores de disco ou fita - permitem a leitura ou gravao dos dispositivos de memria auxiliar - disquetes,
CD-ROM e fitas.
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Modem (Modulador/Demodulador) - um dos dispositivos mais importantes para que computadores e perifricos possam
comunicar-se de maneira remota, isto , sem uma ligao por cabo entre eles. O modem o equipamento que faz a converso
das informaes digitais disponveis no computador para o tipo de sinal (chamado de analgico) que pode ser transmitido pela
linha ou outro meio de telecomunicao utilizado. Modulao a converso de cdigo binrio em cdigo sonoro e
demodulao a converso em ordem inversa.
Os demais dispositivos de entrada automtico so (somente entrada):
Dispositivos de varredura tica - scanners - funcionam como digitalizadores ticos, com a diferena que a varredura
automtica. Alguns modelos so voltados para digitalizao e reconhecimento de texto (OCR), outros para imagens grficas;
os mais comuns so hbridos. Classificam-se em:
Digitalizador de imagem de varredura automtica
Leitora de caracteres ticos impressos com tinta magntica - MICR
Leitora de caractere tico - OCR
Leitora de cdigo de barras
Esses dispositivos so essenciais para automao de empresas. A tecnologia OCR permite a automao de escritrios
a medida que elimina o processo de digitao de texto, pois permite a leitura de caracteres j impressos (livros, jornais) ou
datilografados, e a sua manipulao. Os scanners possibilitam a cpia e o arquivamento de documentos importantes.
Para a automao comercial os dispositivos de cdigo de barras so os mais importantes. Estes tambm so utilizados
na automao industrial, para o controle de estoques, juntamente com os sensores utilizados nas linhas de produo.

2.3. COMO A INFORMAO SAI DO COMPUTADOR:


Dispositivos de sada convertem sinais digitais internamente armazenados para formas teis externamente.
Dispositivos ou unidades de sada:
Dispositivos de sadas temporrios:
Dispositivos de sada permanente
Monitores de vdeo
Impressoras
Som
de impacto:
matriciais ou serial
margarida
linear
outras(no impacto):
Dispositivo de entrada e sada
jato de tinta, trmica,
Unidade de disco
Eletrosttica e laser
Unidade de fita
Traadores grficos: plotters
Modem - Modulador/DEModulador
Gravao/impresso direta em filme:
microfilme, slide, filme fotogrfico,
filme VHS
Carto e fita perfurada (obsoletos)
Em geral, os sistemas necessitam de dois dispositivos de sada: um rpido e voltil para visualizar dados e imagem
(monitor) e outro permanente (impressora).
Monitores de vdeo
So divididos em dois grandes grupos: os que usam tubos de raios catdicos semelhantes a um aparelho de TV e os
que utilizam uma tela plana, na sua maioria, cristal lquido (comuns nos computadores portteis - notebooks).
A riqueza de detalhes de um vdeo conhecida como resoluo, que nada mais dos que a quantidade e a densidade
de pontos (pixels- picture elements) que compem a imagem na tela. O pixel o menor elemento de uma imagem. A resoluo
medida de duas formas diferentes: pela quantidade de pixels por polegada (DPI) e pelo nmero de pixels na horizontal e na
vertical. A resoluo depende do software que est sendo utilizados, do monitor e principalmente dos circuitos internos que
vo gerar a imagem como uma determinada resoluo (placa controladora de vdeo). Uma resoluo 640 X 200 significa 640
pixels por linha e 200 linhas na tela, resultando em 128.000 pixels. As faixas de resoluo atuais so:
Baixa resoluo: at 200.000 pixels: CGA
Mdia resoluo: 200.000 a 400.000 pixels: EGA, VGA
Alta resoluo: 400.000 a 800.000 pixels: Super VGA ou SVGA
Altssima resoluo: mais de 800.000 pixels: SVGA
Padro

PADRES DE VDEOS
Ano
Modo

Horiz.

Vert.

Cores

MDA - Monocrome Display Adapter

81

720

350

texto

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Pixels
milhares
252

12

CGA - Color Graphics Adapter

82

EGA - Enhanced Graphics Adapter


VGA - Video Graphics Array

84
87

SVGA - Super VGA

90

UGA - Ultra Graphics Array

N/D

texto
grfico
texto
grfico
texto
grfico
texto
grfico

640
640
640
640
640
800
1024
1512

200
200
350
480
480
600
768
1512

4
2
16
16
2
256
256
65536

128
128
224
307
307
480
786
2286

Alguns sistemas apresentam texto com uma resoluo e grficos com outra, permitindo o uso de mais de uma
resoluo. O padro de apresentao de textos 80 colunas por 25 linhas. Hoje, a maioria das aplicaes requer no mnimo o
padro VGA, sendo que, certas aplicaes s so executadas no padro SVGA.
Impressoras
Existem diversos tipos de impressora que podem ser classificadas de diversos modos:
Modo de Impresso:
Quantidade impressa e rendimento:
Serial - um caractere por vez
Linear ou de linhas - uma linha por vez
Uma folha por vez - Pginas Por Minutos (PPM)
Mecanismos de impresso:
Impacto: serial ou linear
No-impacto:
jato de tinta
trmica
laser e eletrosttica
Tipo de caracteres impressos:
Completos
Margarida - caindo em desuso
Lineares
Laser e eletrosttica
Matricial - por matriz de pontos (agulhas)
Qualidade de impresso:
Resoluo mxima em DPI - Dots per Inch (pontos por polegada quadrada)
Traadores grficos, Plotters - dispositivo que literalmente desenham, com canetas especiais de diversas cores e/ou
espessuras, em papel de vrios tamanhos. Muito utilizada por engenheiros em desenhos de plantas.

2.4. COMO A INFORMAO PROCESSADA


O componente que efetivamente realiza o processamento do sistema computadorizado denomina-se Unidade Central
de Processamento (UCP ou CPU - Central Processing Unit).
Ele responsvel pela execuo de intrues programadas, procedimentos fornecidos pelos usurios e processamento
construdo dentro dele mesmo pelos fabricantes. o corao do computador. A funo das UCPs sempre a mesma. O que
as diferenciam sua estrutura interna e, o mais importante, o fato de cada uma ter seu conjunto de instrues.

O processador formado pelos seguintes componentes:


Unidade de Controle - opera como corao para o restante do sistema, enviando impulsos eltricos para colocar em
seqncia apropriada (ordem) e sincronizada (tempo) com a operao os outros componentes. Ela fornece a sincronizao
e a ordenao das operaes, necessria para a execuo correta de programas. O seu clock (relgio) regula as pulsaes
eletrnicas transmitidas para os outros componentes do processador. Estes impulsos, ou marca passo, so usados como
sinal para cada componente, quando o seu ciclo de trabalho se inicia ou termina. A freqncia do clock medida MHz milhes de ciclo por segundo, e indica a capacidade de processamento da CPU (486DX2-66 ou 486DX4-100MHz).
Unidade Lgica e Aritmtica (ULA) - circuito eletrnico complexo, com capacidade para efetuar operaes aritmticas,
textuais e lgicas (decises) sobre dados. Todos os clculos efetuados no computador realizado por este dispositivo.
Registradores - memrias especiais onde so armazenados dados a serem processados pela ULA.

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Barramento - BUS - canais (fios) usados para a transferncia de dados entre a memria e os equipamentos. Denominao
tambm usada para os canais de comunicao fora da CPU, onde existem trs tipos de conjuntos: 1)via de dados - que
corresponde palavra e por onde vo trafegar os dados; 2)via de endereamento - por onde ser enviado a localizao
(endereo) do dado na memria; e a 3)via de controle - para sincronizar as duas anteriores.
Nos computadores anteriores ao 486 existia um segundo chip responsvel por clculos complexos denominado coprocessador, porm, a partir do 486 este componente est embutido no microprocessador.
Os computadores so denominados pela capacidade e denominao de seus processadores:
Modelo
4004
8008
8086 - XT
80286
80386
80486
Pentium (586)

Palavra
4 Bits
8 Bits
16 Bits
16 Bits
32 Bits
32 Bits
32 Bits

Clock MHz

Co-processador

12
20
40
66 100
75 -100 -133

8087
287
387
embutido
embutido

Ano
1969
1971
1978
1982
1985
1990
1993

portanto, um computador 486DX4-100 representa um microprocessador 80486 com um clock de 100MHz. Um Pentium-133 =
processador Pentium com 133MHz de Clock.
Estas diferenas de Clock surgiram a partir do 386 como uma estratgia dos fabricantes para oferecerem num mesmo
processador vrios modelos bsicos. O modelo DX o processador original completo, o modelo SX uma simplificao do
DX, que tem sua estrutura interna modificada com a reduo da velocidade. O 486 tem modelos de 16, 25, 33, 40, 50, 66 e 100
MHz; o Pentium atualmente oferecido em 75, 100 e 133MHz, com modelos de 165 e 200 j em teste.

Exerccio
1)
a)
b)
c)
d)
e)

Pode-se definir um bit como:


o maior elemento que se compe a memria;
o conjunto de anis que compe a memria;
a menor quantidade de informao que pode ser armazenada;
o conjunto de estados que compem a memria;
o canal de barramento que leva dados memria.

2) Byte um conjunto de bits:


a) que pela combinao de seus estados pode representar, por
conveno, qualquer caracter;
b) que pela soma de seus estados pode representar qualquer
nmero;
c) que pela combinao de caracteres pode representar qualquer
dado;
d) que pela soma de caracteres pede representar qualquer dado.
3) Escolha a alternativa que representa o cdigo mais
utilizado pelos fabricantes de computadores e softwares:
a) ASCII - American Standart Code for Information
Interchange;
b) EBCDIC;
c) BCD - Binary Central Code;
d) ABNT;
e) BASIC - Beginners All-purpose Symbolic Instrution Code.
4) Diferencie a Memria Principal da Memria Auxiliar e
diga qual a mais importante para o processamento de
dados e porqu.
5) Se um CD-ROM no pode ser regravado, ento aponte
qual a vantagem de se usar este tipo de memria auxiliar
para o armazenamento de dados.
6) Se voc tem em mos quarenta pginas de texto para
armazenar em memria auxiliar, como voc faria isto de
forma eficiente, tendo em mente todos os perifricos
citados no texto de hardware?

7) Explique o que significam cada um dos itens do seguinte


anncio de venda de computador:
Computador Pentium IV 1.8 Mhz
Cache de 512Kb
256MB RAM
HD de 40 GB
CD-ROM 52x
Vdeo com 64MB
Fax/Modem 56K
8)
a)
b)
c)
d)
e)

TODOS so perifricos de sada:


Unidade de Disco Rgido, Caixas Acsticas e Microfone;
Monitor de Vdeo, Caixas Acsticas e Scanner;
Impressora, Monitor de Vdeo e Microfone;
Caixas Acsticas, Impressora e Monitor de Vdeo;
Nenhuma resposta anterior.

9) Ter um computador com um processador de 800 Mhz


significa que:
a) A sua Unidade Lgica e Aritmtica gera 800 milhes de
pulsos ou ciclos por segundo;
b) A Unidade Central de Processamento l 800 milhes de
instrues por segundo da memria;
c) A Unidade de Controle gera 800 milhes de pulsos ou ciclos
por segundo;
d) A memria RAM trabalha a 800 milhes de pulsos ou ciclos
por segundo.
e) O processador tem 800 milhes de bits em sua memria
principal.
10) Qual o tipo de memria principal com acesso de
leitura/gravao mais rpido:
a) Discos rgidos
b) Memrias cache
c) Discos ticos
d) Memrias RAM
e) Registradores da CPU

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14

3. SOFTWARE3
Em definio, software o conjunto de instrues e tarefas que formam os programas e que a mquina (hardware)
deve executar. O hardware o conjunto de equipamentos que fornece a capacidade de processamento e armazenamento dos
dados e informaes, enquanto que o software quem comanda e direciona estes equipamentos no ato de processar os dados e
informaes.
No incio, os computadores recebiam suas instrues atravs de ligaes de fios em suas partes lgicas para que
pudessem processar os dados, que eram inseridos no momento do processamento ou os dados que ficavam na memria. Assim,
quando se queria que o computador fizesse uma soma, por exemplo, eram feitas vrias ligaes com estes fios de modo que o
computador ficava pronto para somar. Depois disto, para se ter o resultado de uma diviso era preciso modificar novamente as
ligaes dos fios para programar o computador para este tipo de operao. Isto acontecia porque ainda no havia o conceito
de armazenamento das instrues na memria do computador.
Com Von Neumann e seu conceito de programa armazenado, os computadores passaram a permitir a programao.
Ao invs de efetuar ligaes lgicas com fios e tomadas, as instrues passaram a ser colocadas na memria do
computador, j que os circuitos lgicos podiam ser utilizados de forma flexvel. A partir de ento, quando se quer que o
computador realize uma soma necessrio apenas chamar as instrues referentes ao processo lgico de soma (instrues j
armazenadas na memria) e o computador se auto programa para realizar somas. Quando se deseja uma diviso, ou at mesmo
outra operao mais complexa, s chamar o programa especfico, que tambm j est previamente armazenado.
Vemos ento que programa um conjunto de instrues ou comandos armazenados na memria, auxiliar ou
principal, do computador e que ele processa (obedece) quando recebe a ordem do usurio de chamar o programa (ou carregar o
programa) e realizar suas tarefas.
Podemos armazenar em um programa apenas uma instruo, como podemos armazenar milhares ou milhes delas em
seqncia. No h limite para o tamanho de um programa, a no ser o limite fsico das memrias de um sistema
computacional. Ao carregar o programa, o processador seguir cada um destes comandos, lendo-os e os executando.
Segundo sua finalidade, podemos classificar os softwares como:
Software Bsico;
Software de Suporte;
Software Aplicativo;

3.1. SOFTWARE BSICO


3.1.1. LINGUAGENS DE PROGRAMAO
No incio da era do Software, a programao (ato de criar e estruturar um programa) somente era feita na linguagem
que o processador entendia: em nmeros binrios, a chamada linguagem4 de mquina. A linguagem de mquina era utilizada
para se escrever os programas que seriam executados pela CPU. Em resumo, linguagem de mquina a sintaxe para se
escrever programas de modo que a CPU pudesse ler, entender e executar cada uma das instrues nele contidas (instrues ou
conjunto de instrues na forma de nmeros binrios: 01010001 01111010 etc).
Na dcada de 50, com o fim da primeira gerao de computadores, os computadores passaram a processar as
instrues em linguagens simblicas, linguagens onde a sintaxe e as palavras no eram to somente nmeros binrios, mas era
composta de smbolos representativos dos comandos em nmeros binrios. O processador continuava a aceitar somente
comandos em linguagem de mquina, mas havia um intermedirio entre o processador e o homem. Este intermedirio recebia
por um lado um conjunto de smbolos que representavam uma seqncia de comandos e por outro convertia estes smbolos em
uma seqncia de nmeros binrios que, alm de representarem o mesmo conjunto de comandos, podiam ser entendidos pelo
processador.
O intermedirio nestes casos eram as linguagens simblicas como o Assembler. Estas linguagens, tambm chamadas
de montadoras, recebiam instrues de forma mais amigvel com relao linguagem do homem e desmontava estas
instrues em nmeros binrios correspondentes s aes que o processador tinha que realizar para satisfazer cada instruo
inserida pelo homem.
Ainda na segunda gerao dos computadores, surgiram linguagens de alto nvel passaram a receber instrues num
nvel mais prximo da linguagem do homem e mais distante da linguagem do computador. A diferena destas linguagens para
as linguagens montadoras era que o vocabulrio era mais fcil de compreender por parte do homem. claro que no momento
do processamento de um programa escrito nestas linguagens, o processador s aceitaria instrues em linguagem de mquina.
Neste caso, como no caso das linguagens de baixo nvel, o trabalho de traduzir instrues passadas pelo homem em instrues
de linguagem de mquina era da prpria linguagem.
3

Software Soft = flexvel, malevel ou intangvel


Ware = produto manufaturado
Entende-se por linguagem qualquer conjunto de palavras e regras de sintaxe (para agrupamento dessas palavras) que devem
ser obedecidas para exprimir uma dada ao ou informao.
4

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Estas linguagens de alto nvel foram chamadas de procedure-oriented, porque eram orientadas para os procedimentos
da aplicao (comerciais, cientficas, de uso geral, etc). Elas recebiam instrues sobre como realizar o clculo de uma frmula
e detalhavam cada parte da instruo em pequenas aes do processador, todas estas pequenas instrues escritas na forma dos
nmeros binrios, como nas linguagens montadoras. O que determinava que uma linguagem seria comercial, cientfica ou de
outro fim, era o seu vocabulrio de instrues, voltado para processamento de dados, clculos ou outro fim qualquer.
Em linguagens de alto nvel existem programas intermedirios que fazem a traduo das instrues colocas nas
linguagem prxima do homem smbolos e comandos em instrues em linguagem de mquina nmeros binrios. Estes
programas so os interpretadores e os compiladores. Ou seja: alm do fato de entender os dois lados de um programa
(linguagem de smbolos e linguagem de mquina), as linguagens possuam pequenos programas que faziam a converso de um
para o outro.
Interpretadores e compiladores realizam exatamente a mesma tarefa: convertem em nmeros binrios as instrues
escritas em alto nvel. A diferena entre um interpretador e um compilador est no modo como eles trabalham. O
interpretador traduz as instrues no momento em que o programa est sendo executado. Ele l uma instruo na linguagem
de alto nvel e diz ao processador em nmeros binrios o que esta significa. O processador executa o(s) comando(s), volta-se
para o intrprete e espera que ele lhe d outra instruo. No caso do compilador, ele traduz todas as instrues do programa
escrito em linguagem de alto nvel de uma s vez, antes de serem executadas, e re-escreve todo o resultado em um programa
chamado de programa objeto. O programa objeto j estar completamente em linguagem de mquina e devidamente
armazenado na memria do computador. O processador, ao receber a ordem de execut-lo, poder ler todas as suas instrues
diretamente, sem intermedirios. O programa que lido para ser interpretado chamado de programa fonte.
Assim, o programa fonte escrito em linguagem original e precisa ser traduzido para ser executado. O compilador
traduzir e escreve outro programa (programa fonte) com as mesma instrues,. s que em linguagem de mquina.
A vantagem do tradutor que se o programa fonte contem erros de programao ele pode ser modificado. Os erros
podem ser lidos porque a linguagem pode ser facilmente compreendida, por estar prxima da linguagem do homem. No caso
do programa objeto isto bem mais difcil, porque ele est em linguagem de mquina nmeros binrios. Por esta razo
que os programas vendidos comercialmente vm em linguagem compilada ou linguagem de mquina, para dificultar seu
entendimento e proteger a produo intelectual do programa.
A desvantagem do tradutor que toda vez que o programa for executado ele dever ser traduzido, enquanto que o
programa compilado no precisa ser traduzido - ele j esta em linguagem de mquina. A traduo, claro, demanda tempo do
processador, pois em ltima anlise o prprio processador quem executa todas as tradues dos comandos. Por isso,
programas compilados so mais rapidamente executados do que programas traduzidos.
Interpretador:
Implica em mais tempo de execuo, pois interpreta cada instruo ou comando no momento de execut-lo;
Permite a fcil alterao das instrues do programa porque no retira dele sua caracterstica de ser entendido;
ideal para o momento em que o programador est desenvolvendo e testando o programa.
Compilador
L, analisa e traduz o programa fonte, criando o programa objeto que corresponde em linguagem de mquina s
instrues do programa fonte para chegar ao mesmo objetivo do programa;
mais rpido no processamento das instrues;
Ideal para quando o programa j estiver terminado e testado.
3.1.2. SISTEMAS OPERACIONAIS
O Sistema Operacional um programa bem especial. Anterior a todas as linguagens e programas executados pelo
computador, ele carregado ou copiado da memria auxiliar para a memria principal no momento em que ligamos o
computador. Por ser um programa, o Sistema Operacional por definio contm instrues que so dadas ao
microprocessador em nmeros binrios. Como estas instrues so a base do funcionamento do computador, o Sistema
Operacional fundamental para o bom aproveitamento do hardware pelo software. Um bom SO far uso de todos os recursos
de hardware de um computador, alm de fazer isto com eficcia e eficincia.
Os SOs vm escritos em linguagem de mquina. So especficos para cada computador porque de suas instrues
dependem todo o funcionamento e estrutura do microprocessador (crebro ou CPU) do computador.
Os SOs no so um s programa ou uma s lista de comandos. So na verdade um conjunto de programas que fazem
com que o microprocessador possa, dentre outras tarefas (chamadas tambm de rotinas):
Reconhecer as unidades de discos conectadas placa me e acess-las, gravando-as ou lendo-as;
Reconhecer e trabalhar com a memria principal na placa me, dando um endereo a cada unidade armazenadora da
memria;
Reconhecer os meios fsicos (barramentos) que ligam os perifricos a ele (ou a outros perifricos);
Reconhecer e se comunicar com o monitor de vdeo, atravs de seu controlador (placa de vdeo);
Reconhecer o teclado e seu controlador, e aceitar dele os caracteres enviados pelo usurio (Idem para o mouse).

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Os SOs so divididos em sua localizao fsica em duas partes:


Uma parte chamada de Monitor, que est gravada na memria ROM (memria principal) e que no se apaga quando o
computador desligado. Ela contm as instrues iniciais para o funcionamento do computador e leva o processador,
terminadas essas instrues iniciais, segunda parte do SO, gravada em disco.
Uma segunda parte gravada geralmente em disco (memria auxiliar) e que carregada na memria RAM do sistema antes
de ser executada. Na maioria das vezes a parte do Sistema Operacional gravada em disco no totalmente chamada
memria no momento em que ligamos o computador. O computador carrega a parte indispensvel do sistema e, quando
necessita de alguma outra instruo, ele chama a parte do SO que precisa. Exemplo: os comandos que controlam um
perifrico pouco usado (scanner, por exemplo) somente so carregados e executados quando solicitados.
O processo de leitura da 1 parte do Sistema Operacional da memria ROM mais a leitura da 2 parte do Sistema
Operacional do disco para a memria RAM chamado de BOOT. Todas as vezes que ligamos o computador ou quando
reiniciamos os sistemas (reset), o computador executa o BOOT.
tambm o Sistema Operacional o responsvel por capacitar o processador a realizar vrias tarefas ao mesmo
tempo. No incio da informtica os computadores podiam apenas executa uma tarefa por vez. Se o sistema estava imprimindo,
todo o computador se voltava para esta tarefa e no era possvel realizar outra tarefa, como inserir dados ou efetuar algum
clculo. Com a ampliao da capacidade de processamento e o desenvolvimento dos sistemas operacionais, os computadores
modernos so, em sua maioria sistemas multitarefa.
Enquanto estamos redigindo um texto, o computador est prestando ateno ao teclado e tambm pode estar
imprimindo um outro texto qualquer (ou figura), recalculando uma tabela, recebendo e transmitindo informaes via modem
ou tudo isso ao mesmo tempo! Isto chamado de multitarefa.
Multiprogramao a capacidade do processador de executar vrios programas ao mesmo tempo, ou seja, quando
um existe um processamento corrente de tarefas e programas.
Um sistema operacional multiusurio (time-sharing) um sistema que tem a possibilidade de conectar, num s
equipamento principal, vrios terminais (teclados e monitores de vdeo) que o utilizam simultaneamente ou concorrentemente.
O processador deve, neste caso, ser rpido o suficiente para atender s instrues de cada usurio, dando sada dos dados e
informaes de modo que cada usurio tenha a impresso de estar utilizando sozinho o computador.
Ambiente Operacional ou Interface Grfica o sistema operacional com recursos mais avanados no que diz
respeito ao modo como se relaciona com o usurio. No princpio, o usurio dispunha apenas de comandos de linha para enviar
comandos CPU.
Exemplo: se o usurio desejasse executar um programa qualquer, alm de ter que conhecer todo o nome do programa,
ele teria de saber por certo em que diretrio este se encontrava. O usurio ento digitava todo o caminho (diretrios e
subdiretrios) e todo o nome do programa e o sistema operacional interpretava este comando para que a CPU executasse o
programa solicitado.
Hoje em dia os ambientes operacionais tm uma interface grfica, intuitiva e simplificada, que possui representaes
(cones) dos programas e arquivos. Esta interface interage com o usurio, facilitando o uso do computador. Assim, uma ao
de duplo clique em um cone qualquer pode corresponder mesma ordem de execuo de um programa, como foi descrito
acima.

3.2. SOFTWARE DE APOIO E APLICATIVOS


3.2.1. PROGRAMAS
Programas so em sintaxe o resultado da elaborao das linguagens de programao. No podem ser confundidos com
os sistemas operacionais nem com as prprias linguagens pois a sua finalidade no nem fazer o computador funcionar
corretamente (S.O.), nem criar outros programas (linguagens). Os programas tm objetivos os mais diversos, desde a
elaborao e edio de textos, at os mais complexos clculos matemticos ou estatsticos.
Uns programas realizam tarefas tpicas do sistema operacional e por isto so classificados como Software de suporte.
Outros programas facilitam o uso do computador por parte do usurio, melhorando a experincia do uso, como compactadores,
organizadores de arquivos, agenda de eventos etc. So chamados Utilitrios. Outros programas ainda se voltam para a soluo
de determinados problemas do usurio e so o motivo da utilizao dos computadores. Eles resolvem problemas como edio
de textos, elaborao de planilhas eletrnicas, gerenciamento de dados, editorao eletrnica de arquivos grficos, etc. So
classificados como Software Aplicativos. E, finalmente, os programas que se voltam exclusivamente para um fim especfico,
como um sistema de controle contbil ou controle de estoques, so chamados de Software Aplicativos Especficos.
Existe um nmero muito grande de aplicativos e aplicativos especficos no mercado para microcomputadores. A
Internet democratizou ainda mais este mercado, ao interligar diversos pequenos programadores, que passaram a trocar idias e
programas, resultando em uma grande variedade de softwares para o mercado. Existem programas para todas as finalidades,
desde jogos, programas de comunicao, at programas para solues especficas.
Dos que esto sendo comercializados, no entanto, poucos programas atingem um alto ndice de penetrao no
mercado, sendo os pacotes integrados os mais vendidos.
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Segue abaixo uma lista contendo alguns dos mais conhecidos tipos de software no mercado e alguns j em desuso,
mas que tiveram relevncia no cenrio internacional.

3.3. EXEMPLOS DE LINGUAGENS E PROGRAMAS


Linguagens de Baixo Nvel:
Linguagem de mquina - Machine language ou linguagem binria. a linguagem que nunca cair em desuso, pois a
nica, em ltima anlise, que o processador entende. Pode-se inserir comandos isolados diretamente para o
processador, mas este procedimento pouco seria til, j que o processador executa pequenas tarefas por vez. Um
procedimento simples de edio de texto, por exemplo, pode necessitar de milhares de instrues para ser
completado pelo processador, como j foi dito no texto de hardware.
Linguagem Montadora Assembler - Assembly Language. Foi o primeiro esforo do homem em compor diversas
instrues em um nico comando, para facilitar o uso dos recursos de processamento de dados. A linguagem
montadora extremamente complexa em relao linguagem de mquina, mas extremamente simples em
relao s linguagens que surgiram depois. Utiliza expresses mnemnicas como comandos.
Sistemas Operacionais para micros:
Apple DOS DOS para equipamentos compatveis com a linha Apple de 8 bits. Quando do lanamento dos micros da
Apple,
MSX -DOS Sistemas para discos, para modelos MSX.
C/PM Control Program for Microcomputers, para computadores de 8 bits.
MS-DOS PC-DOS ou DOS, sistema monousurio para PCs de 16 bits, lanado pela Microsoft no incio da dcada de
80.
UNIX - Sistema multiusurio desenvolvido pela Bell Labs, em 1974.
System 7 - Sistema Operacional do Macintosh
Sistemas e Ambientes Operacionais para micros:
OS/2 - Operating System/2 da IBM (e Microsoft, no incio) para sua linha PS/2.
Netware, Lan, Lantastic, etc Softwares para redes de diversos desenvolvedores.
Windows - verso da Microsoft de sistema operacional que criou e difundiu os ambientes grficos e interfaces grficas
com o usurio (GUI). Foi desenvolvido inicialmente compatvel com o ambiente MS-DOS, que tinha
praticamente o monoplio do mercado de microcomputadores. Hoje o Windows est perdendo este monoplio
para um software gratuito, o Linux (vide abaixo).
Windows NT - Amplia o Windows, com recursos multiusurio, para rede, etc. Mais utilizado por organizaes.
Linux Sistema lanado por Linus Toward, que herdou do Unix sua arquitetura aberta e boa parte de sua estrutura.
Tem crescido sua participao no mercado, desde a popularizao da Internet, porque tem cdigo aberto, ou seja,
qualquer pessoa pode conhecer como o Linux foi escrito e pode modific-lo como quiser, j que cdigo aberto
significa programa fonte distribudo (vide informaes sobre programa fonte no item software bsico deste
texto).
Linguagens de Mdio e Alto Nvel:
ADA - Para aplicaes militares, desenvolvido pelo Departamento de Defesa Americano, em 1979.
APL - A Programming Language, da IBM, 1968 linguagem estrutura de alto nvel, para aplicaes comerciais,
cientficas e de modelagem.
BASIC - Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code, 1964. Tem muitas verses e dialetos: Applesoft, Mbasic,
QuickBasic, Visual Basic, etc. Criada com fins acadmicos, teve vrios dialetos criados para os mais diversos
computadores. Em 1974, Bill Gates e Paul Allen escreveram uma verso Basic e fundaram a Microsoft para
comercializ-lo. Hoje, a Microsoft a maior empresa do mundo!
C - Linguagem estruturada, da Bell em 1972/74. Bastante evoluda, porque flexvel para o programador, porttil
(adaptvel a diversas plataformas) e tem funes avanadas. O poderoso sistema operacional UNIX (vide acima)
foi desenvolvido em C.
COBOL - Common business Oriented Language, para aplicaes comerciais, em 1959. Foi bastante difundida no
Brasil, na dcada de 80, apesar de ser uma linguagem limitada para certos fins.
FORTRAN - FORmula TRANslation, linguagem cientfica desenvolvida em 1957, foi a primeira de alto nvel.
LISP - LISt Processing, do MIT em 1958, criada como ferramenta para o desenvolvimento da inteligncia artificial e
simulao do pensamento.
Linguagens de Quarta Gerao:
Processadores de texto - WordStar, Microsoft Word, WordPerfect, Redator, Carta Certa, etc.
Planilhas Eletrnicas - Lotus 1-2-3, Quattro, Visicalc, SuperCalc, Microsoft Excel, Multiplan, etc.
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Bancos de Dados - dBase, Clipper, Microsoft Access, dataflex, Fox, Oracle, etc.
Grficos - Harvard, FlowChart, Microsoft PowerPoint, CorelDraw, AutoCAD, VersaCAD, etc.
Editorao Eletrnica - PageMaker, First Publisher, etc.
Utilitrios - Norton Utilities, PC tools, Sidekick, Xtree, Zip, CopyIIPC, etc.
Integrados - Open Access, Framework, Symphony, Works, etc.
Comunicaes - Z, Zapt, PC Contact, Procomm, Tiger Conection, etc.

Exerccio
1) A respeito da interface grfica do Windows, incorreto
dizer que:
a) So os diversos itens grficos da tela do sistema;
b) o modo como o sistema gerencia os discos rgidos e
flexveis;
c) o modo como o sistema interage com o usurio;
d) Tem relao com a caracterstica WYSIWYG dos
programas;
e) Facilita o modo de se trabalhar no computador.
2) Qual das afirmaes abaixo correta?
a) O Openoffice uma linguagem de programao de alto nvel
usada para desenvolver programas e planilhas;
b) O Windows um programa de alto nvel, usado para
desenvolver linguagens de programao;
c) Programas so importantes em informtica porque atravs
deles podemos utilizar o computador para solucionar
problemas;
d) Programa um conjunto de instrues, funes e dados
armazenados no disco rgido e que a linguagem pode
executar;
e) Usamos os algoritmos para escrever os diversos fluxogramas,
para desenvolver as linguagens de programao.
3) Defina softwares bsicos, aplicativos gerais, aplicativos
especficos, de suporte e utilitrios.
4) Que tipo de programa o Windows e quais as vantagens
dele em relao ao MS-DOS?
5) Quantos aos programas classificados como bsicos,
incorreto dizer que:
a) Alguns deles so usados para escrever outros programas;
b) O Openoffice e o Microsoft Office so exemplos de
programas bsicos;
c) So divididos em dois grupos principais;
d) O Basic um exemplo de programa bsico;
e) O Windows e o Linux so exemplos de programas bsicos.
6) Que tipo de programa BASIC e qual sua finalidade?
a) uma linguagem de programao de alto nvel, utilizado
para escrever programas;
b) um programa aplicativo que utilizado para escrever
algoritmos;
c) uma linguagem de programao utilizada para escrever
sistemas operacionais;

d) um sistema operacional j ultrapassado, por no ser


multitarefa;
e) uma linguagem de programao de baixo nvel, utilizada
para escrever programas;
7) So programas utilitrios:
a) Sistemas operacionais, que so utilizados sempre que o
computador ligado;
b) Openoffice e Windows, utilizados pelos usurios;
c) Anti-vrus, compactadores e programas de criptografia;
d) Editores de textos, planilhas eletrnicas e editores grficos;
e) Programas de automao comercial e programas de
automao contbil;
8) Sistemas Operacionais podem (e devem):
a) Redigir mensagens diretamente na tela;
b) Gerenciar os recursos de hardware do computador, para seu
funcionamento correto;
c) Enviar mensagens de e-mail;
d) Elaborar planilhas eletrnicas;
e) Nenhuma das respostas anteriores.
9) Alm dos exemplos demonstrados em aulas prticas,
comente sobre como o programa Openoffice Calc pode
ser aproveitado na melhoria do trabalho de um escritrio
ou empresa.
10) Comente sobre a utilizao das planilhas eletrnicas na
sntese dos dados, para a tomada de decises (com base
nos exemplos vistos em aulas prticas) .
11) Cite trs funes ou tarefas do Windows e diga porque
elas so essenciais para o funcionamento do computador.
Obs.: Cite apenas funes essenciais!
12) Defina Lgica de Programao e Linguagem de
Programao e comente sobre a relao que existe entre
os dois termos.
13) O que significa dizer que o Linux um sistema
multitarefa, multiprogramao e monousurio?
14) O que significa dizer que o MS-DOS monotarefa,
monoprogramao e monousurio?

4. LGICA DE PROGRAMAO
4.1. CONCEITOS

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Lgica , em conceito, o conjunto de princpios e mtodos que do base a raciocnios coerentes, na busca de solues
eficientes e eficazes para os problemas.
Dissemos acima que programao o ato de criar e estruturar um programa, e que programa um conjunto de
instrues a serem processadas (ou obedecidas) pela CPU. Estas instrues devem estar voltadas para a resoluo de um
problema especfico ou para a elaborao de uma ferramenta (que tambm resolver algum tipo de problema).
Definimos tambm linguagem de programao como sendo o conjunto de palavras e regras de sintaxe para escrever
as instrues para que o processador possa realiz-las. Nas linguagens de mquina escrevamos estas instrues em cdigo
binrio e nas linguagens de alto nvel escrevamos as instrues em linguagem prxima nossa. Estas instrues deveriam ser
interpretadas ou traduzidas para o cdigo de mquina, que a linguagem entendida pelo processador.
Porm, apesar de as linguagens de alto nvel possurem um vocabulrio e sintaxe relativamente fceis de entender por
parte do homem, a soluo de uma tarefa mais complexa no requer apenas o conhecimento destes comandos e o modo como
escrev-los, mas requer tambm que se os escreva seguindo uma lgica, com o objetivo de resolv-lo (com o auxlio do
computador, obviamente).

LGICA E ALGORITMO
Para entender a lgica de programao devemos entender que a resoluo um problema, mesmo um problema bem
simples, pode ser dividido em vrias etapas e que estas etapas podem, e devem, prever todas as variveis possveis para que o
problema possa ser resolvido. Veja um exemplo de uma me que instrui seu filho a comprar artigos de costura no comrcio:
- Filho, v ao banco, saque dez reais da conta de seu pai e compre, na loja de seu Osmar, dois tubos de linha
Calipso branca e dois tubos de linha Califrnia branca. A senha do carto 200222. Pegue o nibus para ir ao comrcio
com este passe escolar e use o troco para voltar de taxi.
Observe que a me deu instrues ao filho em uma seqncia lgica para a resoluo de um problema: comprar
material de costura. Ela previu o transporte, a necessidade do dinheiro para a compra do material e tambm informou os
detalhes da compra. Mas no foi feita uma previso de todos os possveis desvios na resoluo deste problema! O filho poderia
argumentar assim, antes de sair para comprar o material:
- Mas e se o nibus demorar tanto que no consiga chegar a tempo de encontrar a loja aberta? E se o caixa eletrnico
no estiver funcionando? E se no houver dinheiro na conta de meu pai? Se no houver estes tipos de linha na loja do seu
Osmar? Eu devo comprar em outra loja ou volto sem o material? Se no houver linha branca em nenhum lugar eu devo
comprar uma cor aproximada? E se no sobrar dinheiro para voltar pra casa?
No momento em que a me instrua seu filho, ela pensava que estava prevendo toda a ordem dos acontecimentos e
tudo o que seria necessrio para resolver o problema de comprar material, mas no estava prevendo os possveis transtornos
que poderiam acontecer no desenvolver da resoluo do problema.
Usamos a lgica para resolver problemas de forma metdica e estruturada e ento faremos toda a previso dos
desvios para garantir que o problema seja resolvido. Usamos a lgica de programao para instruir o computador a resolver
problemas, sempre prevendo todas as variantes do problema e assim garantindo a resoluo do mesmo. Para isto, usamos os
algoritmos.
Algoritmo uma descrio das etapas da resoluo de um problema ou a indicao ordenada de uma seqncia de
aes bem definidas. a maneira mais simples de se descrever uma lgica e tambm a maneira mais intuitiva de se verificar se
um problema ser ou no resolvido, dada uma srie de aes.

4.2. TIPOS DE LGICA


Lgica Linear: no divide o problema em segmentos - rotinas - e tentar resolv-los em seqncia linear, tratando cada ao na
ordem em que sujam as necessidades. Rotina um pequeno grupo de instrues inserido em programas e que realizar
sempre o mesmo objetivo (como a rotina de sacar dinheiro no caixa eletrnico). Cada rotina seguida em seqncia
at a resoluo do problema principal. Veja a seguir:

Lgica Modular: subdivide o problema em mdulos, para analisar cada rotina separadamente, visando soluo geral do
problema proposto.

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Lgica Estruturada: resolve o problema com laos, de dentro para fora. Dentro das rotinas podem existir outras rotinas, numa
espcie de aninhamento. O programa termina quando a rotina mais externa realizada. Veja o quadro a seguir:

Exemplo - O exemplo abaixo compara o mesmo algoritmo sob o enfoque linear e o enfoque estruturado(So as mesmas
instrues ordenadas de forma diferente):
Linear
01 Definir X = 0;
02 Mostrar o valor de X;
03 X igual a 10?
Sim Finalize
No Continue
04 Adicione 1 varivel X;
05 Volte para o item 02;

Estruturado
Definir X igual a 1
Faa enquanto X for menor que 10;
Mostrar o valor de X;
Adicione 1 varivel X;

4.3. FLUXOGRAMAS
Fluxograma uma tcnica de representar graficamente a resoluo de um problema, no caso, representar
graficamente um algoritmo. Esta representao grfica ajuda na compreenso e organizao do raciocnio para resolver o
problema de forma lgica. O fluxograma permite expressar qualquer lgica, por mais complicada que seja.
Os smbolos que utilizamos para a representao grfica do algoritmo so:

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Agora compare o fluxograma abaixo com os algoritmos linear e estruturado da tabela impressa anteriormente.
Observe que este fluxograma detalha de forma grfica as instrues relacionadas na tabela, e que serve tanto para o algoritmo
linear quanto para o estruturado:

RESUMO Vemos, ento, que um fluxograma demonstra de forma grfica a resoluo de um problema, ajudando
a elaborao e anlise da soluo. Elaborado o fluxograma, partimos para a realizao do algoritmo, que tem a estrutura do
fluxograma, s que apresenta de forma textual as instrues. Depois do algoritmo pronto, entramos no campo da linguagem
do computador, para passar a ele as instrues que ele dever obedecer para a resoluo do problema. Com a linguagem
escrevemos o programa (conjunto de instrues). Rodando o programa teremos o computador instrudo para resolver
aquele problema determinado. Este o processo utilizado para a elaborao de programas.
Todas as linguagens tm instrues predeterminadas e estas instrues devem ser colocadas de forma ordenada para a
resoluo dos problemas.
As linguagens de baixo nvel, as linguagens montadoras ou as linguagens de alto nvel tm o mesmo fim: escrever
programas para a resoluo de problemas. claro que quanto mais instrues a linguagem contiver, maior sua capacidade de
programao e, consequentemente, maior sua capacidade de resolver problemas.
O conjunto de instrues de uma linguagem que demonstra qual sua melhor utilizao. Se uma linguagem contem
maior nmero de instrues matemticas diz-se que aplicao da linguagem matemtica (ex.: FORTRAN), se contem maior
nmero de instrues para gerenciamento de banco de dados a linguagem de banco de dados (ex.: dBASE) e assim por
diante.

5.1. CONCEITOS

5. INTRODUO LINGUAGEM BASIC

O BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code Cdigo simblico de instrues de todos os
propsitos para principiantes) uma linguagem especializada e objetiva ser o mais prximo da linguagem humana, para que o
usurio possa escrever programas que sero executados pelo computador. O BASIC tem um vocabulrio bem simples 5, uma
estrutura gramatical e algumas regras de sintaxe, como qualquer outra linguagem. Para programa em BASIC6 necessrio:
1. Conhecer seu vocabulrio
2. Saber redigir (conhecer sua gramtica e suas regras)
3. Saber algoritmos e fluxogramas, ou seja, saber ordenar os passos distintos para resoluo de um problema. O no
conhecimento de algoritmos e fluxogramas no inviabiliza o aprendizado da linguagem, mas reduz bastante a
eficincia com que se usa uma linguagem.
Existem muitas verses e dialetos de BASIC, mas alguns comandos so usados por todas as verses e muitos
comandos e sintaxes, apesar de diferentes, tm quase a mesma funo. O que nunca varia a estrutura da linguagem. Assim,
5
6

Algumas verses do BASIC possuem mais comandos que outras e algumas possuem vocabulrio bem mais extenso.
Como tambm qualquer outra linguagem de programao.
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22

quando aprendemos uma verso BASIC temos conhecimento suficiente para programar em outras verses, bastando apenas
uma pequena atualizao do vocabulrio.

BREVE HISTRICO
A linguagem basic uma das mais antigas e uma das mais utilizadas linguagens de programao por principiantes. O
BASIC foi escrito originalmente por John G. Kemeny e Thomas E. Kurtz, que eram os supervisores da equipe do Dartmouth
College. Comeou a ser criada em setembro de 1963, com o objetivo de ser uma linguagem do ponto de vista do usurio. O
nascimento do BASIC foi em 1 de maio de 1964.
Depois de lanada a primeira verso, a ateno de muitos centros de desenvolvimento voltou-se para o BASIC e da
vieram as verses e a popularidade desta linguagem, como j foi dito anteriormente. O BASIC tinha no incio apenas
comandos simples e pequenas instrues matemticas e lgicas. Com o aperfeioamento no decorrer do tempo o BASIC
tornou-se mais flexvel e mais potente. Hoje uma linguagem pouco usada comercialmente mas ainda goza da simpatia de
muitos iniciantes em programao.
A Microsoft, fundada com o objetivo de comercializar uma verso do BASIC criada por Paul Allen e Bill Gates, at
hoje comercializa o Visual Basic, linguagem de altssimo nvel que utiliza em seu cdigo base o Basic.

PRIMEIRAS INSTRUES
1. ARITMTICAS:
As principais instrues matemticas usadas em BASIC so a adio + , subtrao - , multiplicao *, diviso /
e a exponenciao ^.
As operaes matemticas, quando no mesmo nvel de equao, so efetuadas na seguinte ordem de prioridade:
1 - Operaes entre parnteses
2 - Exponenciaes
3 - Multiplicaes e divises
4 - Adies e subtraes.
Veja alguns exemplos:
Clculo desejado
Comandos em Basic
Resultado obtido
2+3-5+7
2+3-5+7
7
13+3-5x2
13+3-5*2
6
1000x(1.12)2
1000*(1.12^2)
1,254.4
16+3
(16+3)/(14-1)
1
14-1
3,5*2,3-0,7
(3.5*2.3-0.7)/2
3.675
2
P.S.: Observe os pontos e as virgulas.
2. PRINT E INPUT:
O PRINT usado para ordenar o computador a escrever algo na tela, seja um valor numrico, um texto ou o resultado de
uma operao. Veja alguns exemplos:
Comando PRINT
Resultado na tela
PRINT 252
252
PRINT Vou tirar dez nesta matria!
Vou tirar dez nesta matria!
PRINT 1000*(1.12^2)
1,254.4
PRINT 1000*(1.12^2)
1000*(1.12^2)
PRINT Minha idade ;23; anos
Minha idade 23 anos
P.S.: Observe as aspas e as diferenas que ocorreram quando usamos ou no aspas. Observe tambm o uso do ponto e vrgula
para mesclar texto e nmero.
O INPUT usado para instruir o computador a receber dados dos teclado. Estes dados podem ser uma letra, uma seqncia
de letras ou um valor que vai atribudo a uma varivel. Variveis so letras ou caracteres que tero valores ou seqncia de
outros caracteres atribudos a elas. Assim, se chamo N de varivel, este N poder ter qualquer valor que eu atribuir a ele, ou
seja, um valor varivel. Mas tambm posso ter uma varivel que armazena texto, como N$ para armazenar um nome. O
computador vai criar uma relao entre a varivel e os dados armazenados nela. como numa caixa postal, onde voc tem o
nmero da caixa mas o contedo varia sempre.
Veja exemplos do comando INPUT:

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23

Comando INPUT
INPUT I
INPUT Qual a sua idade?; I
INPUT I$
INPUT Qual outro idioma que voc fala?; I$

Resultado
Espera que um nmero seja digitado no teclado e atribui este
nmero varivel numrica I
Imprime o texto entre aspas e espera um nmero ser digitado
para atribui-lo varivel numrica I
Espera que uma seqncia de caracteres seja digitada e a
atribui varivel alfanumrica I$
Imprime o texto entre aspas e espera uma seqncia de
caracteres ser digitada para atribui-la varivel alfanumrica
I$

5.2. EXEMPLOS DE PROGRAMAS EM BASIC


Antes de iniciar a programar com as instrues j aprendidas e outras que aprenderemos, devemos ter em mente que
um programa em BASIC deve ter sua seqncia de instrues sempre numerada. Cada linha de instrues dever ter um
nmero. O usurio poder atribuir qualquer nmero a uma linha, contanto que no d o mesmo nmero a duas linhas (neste
caso, o BASIC elimina a primeira linha com nmero repetido e adiciona a ltima). No momento em que o computador for
executar o programa ele obedecer as instrues em ordem crescente das linhas pelos seus nmeros. Veja dois exemplos e suas
explicaes:
PRIMEIRO EXEMPLO
10 PRINT Este meu primeiro programa em BASIC
Imprime o texto entre aspas
20 INPUT Qual o seu nome?; N$
Imprime o texto e atribui a varivel
30 INPUT Qual a sua idade?; I
Imprime o texto e atribui a varivel
40 INPUT Qual o seu semestre na UESB?;SM
Imprime o texto e atribui a varivel
50 PRINT O seu nome ;N$;A sua idade ;I;e
o semestre que voc faz o;SM
Imprime os textos e exibe os valores das
variveis na ordem relacionada.
60 END
SEGUNDO EXEMPLO
10 PRINT Este meu segundo programa em BASIC
Imprime o texto entre aspas
20 INPUT Qual foi a sua no 1 semestre?; N1
Imprime o texto e atribui a varivel
30 INPUT Qual foi a sua no 2 semestre?; N2
Imprime o texto e atribui a varivel
40 INPUT Qual foi a sua no 3 semestre?; N3
Imprime o texto e atribui a varivel
50 PRINT A sua mdia foi de;(N1+N2+N3)/3
Imprime os textos e exibe os valores das
variveis na ordem relacionada.
60 END
OUTRAS INSTRUES

Alm das instrues acima, o BASIC oferece as seguintes instrues (apenas algumas esto relacionadas abaixo):
CLS Limpa a tela.
REM
Atribui um linha de comentrio, que no vai ser obedecida pelo BASIC
LET Atribui um valor a uma varivel. Ex.: LET X = 10
GOTO
Desvia a execuo das linhas do programa para a linha indicada. Ex.: GOTO 50
IF...THEN...ELSE Comando de condio. Realiza outros comandos sob uma condio.
Ex.: IF X < 0 THEN PRINT - X nagativo. ELSE PRINT - X positivo.
FOR...NEXT Comando que cria um loop no programa. Um loop uma seqncia de comandos
que se repetem at determinada condio. Ex.: FOR X = 1 TO 100 (...) NEXT X (Neste caso as linhas que
estiverem entre a linha do FOR e a linha do NEXT sero executadas cem vezes, at o valor X alcanar o
valor de 100).
TERCEIRO EXEMPLO DE PROGRAMA

Usando os comando explicados nesta apostila, pode-se elaborar o programa abaixo:


10 CLS
20 REM
30 REM Prints iniciais para dar ttulo ao programa
40 REM
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24

50 PRINT
60 PRINT Programa para calcular a mdia dos alunos de informtica
70 PRINT
80 REM
90 REM Loop que toma o nome e as notas dos alunos e imprime em seguida
100 REM
110 INPUT Qual a quantidade de alunos da matria?; QA
120 FOR X = 1 TO QA
130 INPUT Qual nome do aluno?; N$
140 INPUT Qual a nota da primeira unidade do aluno?; N1
150 IF N1 < 0 OR N1 > 10 THEN GOTO 140
160 INPUT Qual a nota da segunda unidade do aluno?; N2
170 IF N2 < 0 OR N2 > 10 THEN GOTO 160
180 INPUT Qual a nota da terceira unidade do aluno?; N3
190 IF N3 < 0 OR N3 > 10 THEN GOTO 180
200 LET M=( N1 + N2 + N3 ) / 3
210 IF M < 7 THEN PRINT O aluno; N$; foi reprovado! ELSE PRINT O aluno; N$; foi aprovado!
220 NEXT X
230 END
Observaes sobre o programa:

Linha 10 limpa a tela


Linha 20 a 40 somente contm comentrios sobre programa
Linha 50 a 70 imprime alguns caracteres (Um PRINT sem mensagem imprime uma linha vazia)
Linha 80 a 100 somente comenta o programa
Linha 110 atribui varivel QA a quantidade de alunos da matria
Linha 120 em conjunto com a linha 220 cria um loop, que termina quando X for igual a QA
Linha 130 atribui varivel N$ o nome do aluno
Linha 140, 160 e 180 atribuem os valores das notas s suas respectivas variveis N1, N2 e N3
Linha 150, 170 e 190 desvia a execuo de volta uma linha se houver erro na entrada do valor da nota.
Linha 200 atribui varivel M o valor da mdia das notas
Linha 210 imprime a mensagem de reprovao se M for menor que 7, e a mensagem de aprovao se
M for maior ou igual a 7.
Linha 220 volta a execuo do programa para a linha 120, se X ainda no for igual a QA.
Linha 230 termina a execuo do programa.

6. PLANILHAS INTRODUO AO OPENOFFICE CALC


6.1. BREVE HISTRICO
Antes da era da informtica o homem j procurava de instrumentos de auxlio no gerenciamento e processamento de
dados, fossem eles complexos ou clculos simples em grande quantidade. As planilhas eram este auxlio para se organizar uma
grande quantidade de nmeros e dados, que dispostos em uma matriz (ou papel planilhado) eram organizados, somados e
tambm serviam para anlise de dados. Uma planilha de clculos comum um papel com a estrutura de matriz (linhas e
colunas) que eram utilizados para elaborar tabelas e efetuar clculos relacionados entre si.
Com a chegada do computador e o incio da era da microinformtica, os programadores logo criaram um programa
com estrutura semelhante de uma planilha comum, que tinha tambm a propriedade de ser automtica, flexvel e de uso
genrico. Esta automao era o resultado da combinao de uma planilha com uma calculadora (processador) e a flexibilidade
vem do fato de as informaes inseridas nas memrias de um computador puderem ser alteradas a qualquer tempo.
O OpenOffice Calc uma planilha eletrnica que faz estas tabelas e clculos de forma bem mais rpida, auxiliando
na composio da planilha e efetuando os clculos automaticamente.
Para entender melhor o que uma planilha de clculos, imagine que voc tenha uma grande tabela de dados (como
itens de um estoque, por exemplo) e que esta tabela seja uma lista de muitos itens, com muitos valores e informaes

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25

relacionados a estes itens. Voc precisa, alm de organizar estes dados para impresso, calcular todos os valores (como valor
unitrio x quantidade, ou venda - custo), somar itens, elaborar grficos, alm de outras anlises de dados. Uma planilha
eletrnica far todo o trabalho de clculos para voc com enorme rapidez, elaborar grficos dinmicos (que mudam assim que
uma informao fonte mudada) e ainda dispor as informaes com uma boa apresentao visual, alm do fato de se voc
poder criar vrias formas de anlise de dados, a partir de frmulas especficas que processariam os valores de sua tabela.
O OpenOffice Calc tem alguns recursos de edio de texto (fontes de caracteres, tamanhos de fontes, cores de
preenchimentos, alinhamento de textos, etc) e alguns recursos de gerenciamentos de dados (classificaes de dados por
diversos critrios, busca por referncia, soma por referncia, etc), mas seu objetivo principal a elaborao de planilhas
eletrnicas. Segue abaixo algum dos recursos que as planilhas eletrnicas oferecem:
Criao simplificada de tabelas;
Criao rpida de grficos baseados nos dados de uma tabela;
Insero de figuras diretamente sobre as clulas ou grficos;
Fcil edio de fontes, tamanhos de fontes, estilos e efeitos de fontes;
Classificao de dados de uma tabela;
Funes matemticas, financeiras, estatsticas, lgicas ou condicionais, de data e hora, alm de outras funes para
diversos usos;
Interface WYSIWYG (What You See Is What You Get);
Importao e exportao simplificada de dados de/para os mais diversos formatos (*.txt, *.dbf, *.mdb, etc.).

A TELA DO OPENOFFICE CALC


A tela onde trabalhamos a planilha de clculo no OpenOffice Calc uma grande matriz, como toda planilha requer.
Nesta tela podemos identificar os seguintes componentes principais do programa:
1) A Barra de Ttulo (Figura 1): onde encontramos um pequeno cone do programa, o nome do documento que est sendo
editado, o nome OpenOffice.org 1.0.1 e os botes padro do Windows (Figura 2).
2) A Barra de Menu (Figura 1): que d acesso ao menu suspenso. Contem os nomes Ficheiro, Editar, Ver, Inserir,
Formatar, Ferramentas, Dados, Janela e Ajuda. Observe que cada item da barra de menu possui uma letra
sublinhada e que todas as letras so diferentes.

Figura 1 Barras de Ttulo e de Menu


3) A Barra de Ferramentas (Figura 2): onde ficam os botes de comando. Esta barra pode ser personalizada pelo usurio ou
pode ter a aparncia padro. Para personalizar a Barra de Ferramentas basta clicar em algum ponto da barra com o
boto direito (seleo especial) e escolher dentre as opes disponveis para mudana.

Figura 2 Barra de Ferramentas


4) A Barra de Frmulas (Figura 3) : Onde podemos visualizar o nome da clula ativa, os botes de Auto Piloto, Auto Soma,
Funo, alm do contedo atual da clula. No exemplo da figura, a clula ativa a A1 e seu contedo nulo. Tambm
na barra de frmulas podemos nos mover para uma determinada clula na pasta de trabalho7 com um comando nesta
barra. Podemos editar o contedo da clula ou inserir uma funo atravs desta barra.

Figura 3 Barra de Frmulas


5) A Pasta de Trabalho (Figura 4): ou a planilha propriamente dita. a maior parte da tela do programa, onde ficam as
clulas8. onde digitamos os textos, nmeros ou frmulas, ou ainda inserimos grficos, figuras ou objetos especiais. A
pasta tambm pode ser formatada. Quando abrimos o Calc, o programa automaticamente nos fornece uma pasta nova e
pronta para ser usada (Sem Nome1), com padres de papel conforme configurados na impressora padro do
7
8

Pasta de trabalho: conjunto de uma ou mais planilhas, reunidas em um nico arquivo.


Clula: interseo de uma coluna e uma linha, onde podemos inserir dados.
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26

computador, margens esquerda, direita, inferior e superior com 2 cm cada (padro do programa). Estas margens podem
ser mudadas para cada documento e tambm o padro do programa pode ser alterado.
A pasta de trabalho tambm possui botes de indicao de colunas e linhas, abas de indicao de planilhas (folhas) e
uma barra de objetos ( direita).

Figura 4 Detalhe de uma Pasta de Trabalho


Na figura acima, a clula ativa A1.
5) Barra de Status (Figura 4 ): no canto inferior da tela do Calc o programa apresenta informaes sobre a pasta ativa,
planilha atual, estilo de pgina, zoom9 da planilha e outros indicadores, como somas de intervalos de clulas. Podemos
excluir esta barra da tela do Calc.
Figura 5 Barra de Status

MOVENDO-SE NA PLANILHA OU PASTA DE TRABALHO


Antes de inserir dados, necessrio que se saiba navegar pelas clulas de uma planilha. A indicao de clula ativa o
ponto de partida de qualquer movimento em uma planilha. Algumas teclas somente funcionam quando no estamos no modo
de insero10 de dados em uma clula.
Veja a tabela abaixo:

Teclas

Movimento
Para a clula imediatamente acima

Para a clula imediatamente abaixo

Para a clula esquerda

Para a clula direita

CTRL11

CTRL

CTRL +

Para a prxima clula preenchida acima da clula ativa, ou para a primeira


com preenchimentos de uma srie de clulas, ou ainda para a primeira clula
de uma coluna.
Para a prxima clula preenchida abaixo da clula ativa, ou para a ltima
com preenchimentos de uma srie de clulas, ou ainda para a ltima clula de
uma coluna.
Para a prxima clula preenchida direita da clula ativa, ou para a ltima
com preenchimentos de uma srie de clulas, ou ainda para a ltima clula de

Zoom: a propriedade do documento de estar aparentemente mais prximo ou mais distante da tela, sem alterar seus
tamanhos de fontes e de objetos.
10
Modo de insero: momento quando inserimos texto, nmeros ou frmulas em uma clula ativa.
11
CTRL: Abreviao da tecla Control
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uma linha.
CTRL +

HOME
END
CTRL + HOME
CTRL + END

Para a prxima clula preenchida esquerda da clula ativa, ou para a


primeira com preenchimentos de uma srie de clulas, ou ainda para a
primeira clula de uma linha.
Para a primeira clula da linha
Para a ltima clula de uma linha, na ltima coluna que contm dados
Para a primeira clula da planilha
Para a ltima clula com preenchimento

Page UP

Para a clula que est uma tela acima da clula ativa.

Page Down

Para a clula que est uma tela abaixo da clula ativa.

SHIFT

Quando pressionada e combinada com outras teclas, efetua a seleo de reas


de uma planilha.

INSERINDO DADOS
Para inserir dados em uma clula necessrio que esta clula esteja ativa. Podemos inserir trs tipos de dados em uma
clula:
1 - Texto: geralmente so os rtulos de tabelas, notas explicativas, itens de uma coluna, etc. Para iniciar a insero de
textos, basta comear a digitar qualquer caractere que no os caracteres numricos, sinais de operandos ou o smbolo =.
No possvel soma clulas que contenham textos;
2 - Nmeros: so os dados que devem ser processados pelo Calc. Podem ter diferentes formatos de visualizao, sem
alterar sua propriedade. Exemplo: o nmero 1 pode ser um expresso monetria (R$ 1,00), pode ser um nmero
percentual (1 %), pode ser uma data (31/12/99) ou pode um nmero lgico (VERDADEIRO). Nenhuma destas
alternativas modificam o nmero 1, mas o exibem de um modo diferente;
3 - Frmulas: so os operandos matemticos, estatsticos, financeiros, etc. que o Calc deve resolver para exibir o
resultado na prpria clula onde foi inserida a frmula. Exemplo: Na clula C3 o contedo =A3+B3 faz com que o
programa exiba o resultado da soma do contedo das clulas A3 e B3. O que determinado que uma clula contm uma
frmula a insero do caractere = no incio da digitao do contedo. Caso contrrio, A3+B3 apresentariam
exatamente este texto na clula C3.
Veja algumas combinaes de teclas para insero de dados na tabela abaixo:

Teclas
=
Qualquer
caractere
Qualquer
nmero
Enter
ESC
CTRL + Z
F2
CTRL + F2
BACKSPACE

Movimento
Para incio de uma frmula
Para incio de uma insero de texto
Para incio de uma insero de valores
Para completar a insero de dados e mover-se para a clula imediatamente
abaixo12
Para cancelar a insero de dados enquanto ainda se est inserindo
Para cancelar a ltima ao
Para editar o contedo de uma clula
Abre a janela de insero de frmulas (Auto Piloto)
Se a clula estiver ativa, apaga seu contedo.
Se a clula estiver sendo editada, apaga o caractere esquerda do cursor.

12

O movimento pode ser alterado para direita, esquerda ou acima. Vide Menu Ferramentas, Opes, Folha de Clculo,
Geral, Confirmar entrada para mover a seleo.
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DEL
CTRL + F8

Mesma funo de Backspace, porm abre antes uma tela de confirmao


(Quando a clula est ativa) ou apaga o caractere direita do cursor (no modo
de edio)
Destaca todos os valores numricos e resultados de frmulas em uma
planilha13

CTRL + C

Copia o contedo de uma clula

CTRL + X

Recorta o contedo de uma clula

CTRL + V

Cola o contedo previamente copiado ou recortado

7. OPENOFFICE 1 EXERCCIO PARA INSERO DE DADOS


7.1. INTRODUO
Para melhor entendimento do captulo anterior, vamos preencher uma planilha de vendas de produtos para clculos de
comisses de vendedores. A empresa Renovo Ltda. tem trs vendedores em seu quadro funcional e cada um deles gerencia
uma carteira com cinco clientes da regio de Vitria da Conquista. A empresa tambm gostaria de obter os dados sobre qual
vendedor obteve melhor margem de lucro mdia nas trs vendas efetuadas por cada um deles em um determinado ms. A
planilha deve calcular tambm o imposto de renda. Veja abaixo o resumo dos dados que deveremos inserir na planilha:
Vendedor: Norberto
Cliente
Casas Bl
Unio Corporativos
Big Utilidades

Total das Vendas no Ms


R$ 125.635,00
R$ 98.635,00
R$ 121.535,00

Custos Dos Produtos


R$ 113.354,00
R$ 86.125,00
R$ 115.123,00

Custos Com Dirias, etc.


R$ 1.532,63

Vendedor: Antonio
Cliente
San Antonio
Bahia Comercial
Sempre Viva

Total das Vendas no Ms


R$ 65.863,00
R$ 164.525,00
R$ 132.935,00

Custos Dos Produtos


R$ 64.236,00
R$ 152.250,00
R$ 120.689,00

Custos Com Dirias, etc.


R$ 2.332,86

Vendedor: Joana
Cliente
Ad Infinitum
Xadrez e Cia
Comrcio e Cia

Total das Vendas no Ms


R$ 101.876,00
R$ 85.421,00
R$ 126.345,00

Custos Dos Produtos


R$ 92.407,00
R$ 77.410,00
R$ 112.976,00

Custos Com Dirias, etc.


R$ 1.934,42

7.2. MONTANDO A TABELA


Com os dados em mos, abrimos o programa para inserir os dados. Na rea da planilha vemos a clula A1 ativa14.
Vamos mover o cursor para as clulas a seguir e digitar os seguintes contedos:
Clula
B2
D2
C3
D3
E3
F3
B4
B5
B6
13
14

Contedo
Norberto
Comisso:
Casas Bl
Unio Corporativos
Big Utilidades
Totais
Vendas no Ms
Custos dos Produtos
Margem Bruta

Ateno: este destaque no ser impresso. Apenas tem efeito de destacar valores para conferncia ou anlise.
As clulas ativas so demarcadas com um destaque de suas bordas (vide figura 4 pgina 2)
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B7
B8
B9
B10
B11

Dirias Proporcionais
Lucro antes do I.R.
I.R.
Lucro Lquido
Comisso

COPIANDO CONTEDOS
Os rtulos de nossa tabela acima so para o vendedor Norberto. Vamos agora utilizar os recursos de copy and paste15
do programa para diminuir o tempo de digitao de dados. Siga estes passos:
1 - V para clula B2;
2 - Segure a tecla Shift enquanto move o cursor para a clula F11. Observe que, medida que voc vai movendo o
cursor com as direcionais, as clulas vo ficando invertidas, ou seja, selecionadas. Aps selecionar as clulas
indicadas, solte a tecla Shift. As clulas continuam selecionadas;
3 - Com todas as clulas selecionadas, digite CTRL + C. Pronto! O contedo destas clulas foi copiado na rea de
transferncia. Mas isto no basta. Veja a seguir;
4 - Mova o cursor para a clula B13 e digite CTRL + V. Agora o contedo das clulas acima est copiado para um
intervalo similar (B13:F22);
5 - Mova novamente o cursor para a clula B24 e digite CTRL + V. Mais uma vez, o contedo se reproduz. Isto
acontece porque ao colar dados da rea de transferncia voc no os retira de l. Ficam na rea para serem usados
quantas vezes forem necessrias.
Bem, agora voc tem trs vezes o nome de Norberto (Clulas B2, B13 e B24). Substitua o contedo de B13 pelo
nome de Antonio e o contedo de B24 pelo nome de Joana. Basta ativar a clula B13 e digitar sobre o nome de Norberto, que
seu contedo ser apagado para a insero do nome de Antonio. Isto far com que voc tenha trs tabelas, uma para cada
vendedor. Substitua agora os nomes dos clientes de Antonio e os nomes dos clientes de Joana pelos nomes corretos, afinal
foram copiados os nomes dos clientes de Norberto tambm!

INSERINDO DADOS
Depois disto, voc tem todos os rtulos das trs tabelas para elaborar a planilha!
Digite agora os valores de Total de Vendas e Custos dos Produtos em cada tabela, respectivos a cada vendedor,
fornecidos anteriormente. Observe para no trocar os valores, j que neste texto eles esto no sentido vertical, e na planilha,
sentido horizontal.
Os valores inseridos nas clulas no tero um formato de moeda. Isto acontece porque o padro para nmeros da
planilha o nmero geral. Isto pode ser alterado, como veremos mais adiante. Por enquanto, deixe como os valores como eles
foram digitados.

INSERO DE FRMULAS
Depois de todos os valores de vendas e custos inseridos do exemplo acima, vamos agora montar as frmulas que
devem ser calculadas pelo Calc. Na clula C6 digite o seguinte texto: =C4-C5 e confirme com ENTER. O resultado aparece
assim que voc confirma a insero: 12281
Agora na clula D6 ns vamos fazer a insero da frmula de outro:
1 - Digite o sinal de igualdade =
2 - Pressione duas vezes a seta para cima ( ). Isto far com que a cella D4 fique marcada e o contedo da clula D6
seja alterado para =D4
3 - Pressione agora o smbolo da subtrao ( - );
4 - Pressione uma vez a seta para baixo ( ) e digite ENTER.
Mais uma vez temos o resultado da frmula: 12510
O que mudou foi o modo de apontar ou referenciar16 as clulas da frmulas, mas no o resultado da frmula, que
Margem Bruta = Total de vendas Custos dos Produtos.
15

Copy and Paste: Copie e cole, que significa reproduzir um contedo na rea de transferncia, para ser copiado em outro
local.
16
Referncias: citao de uma clula por uma frmula contida em outra clula faz com que o contedo da clula citada
substitua a citao na frmula, como na substituio de variveis da matemtica.
Sede: Av. Lus Eduardo Magalhes, 1.305 Candeias Vitria da Conquista BA. Fone/fax: (77) 425-0666/0800 701 6221
Mantenedora: Av. Lus Eduardo Magalhes, 1.305, Candeias. CNPJ: 03.262.477/0001-33
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30

COPIANDO FRMULAS
Vamos tentar outro mtodo para inserir a frmula na clula E6:
1 - Volte para a clula D6 e digite CTRL + C;
2 - V agora para a clula E6 e digite CTRL + V.
Este, seguramente, foi o mais rpido dos meios at agora. Mas ainda no fizemos as frmulas da margem bruta para
os outros vendedores. Neste momento, a frmula ainda est na rea de transferncia (se que voc no parou o exerccio no
ponto anterior e est retomando agora). Ento vamos tentar copiar o contedo para a clula C17, para calcular a margem bruta
das vendas para San Antonio, feitas por Antonio.
Pronto! Mais uma vez, a frmula foi alterada para indicar as mesmas referncias relativas s duas clulas acima,
fazendo o clculo correto para a clula C17: 1627
Agora vamos a mais uma forma de cpia de frmulas:
1 - Com a clula C17 ativa, clique e segure no canto direito inferior da clula, quando o cursor do mouse se transformar
em uma cruz negra.
2 - Arraste o cursor at que a clula E17 fique demarcada tambm (cuidado para no selecionar outras clulas!).
3 - Outra vez as frmulas de D17 e E17 so calculadas do modo como gostaramos, mostrando os valores 12275 e
12246, respectivamente.
Refaa agora as frmulas das clulas C28, D28 e E28 pelo mtodo que voc mais compreendeu, afinal o modo como
inserimos os dados e frmulas no importante, contanto que a insero esteja correta. O mais importante em um programa
como este usar o mtodo que melhor se adapta ao seu estilo de trabalhar.

OUTRAS FRMULAS
Na clula C7 copiaremos a seguinte frmula: =1532,63/3 Aqui, o sinal de / corresponde diviso matemtica, e
retorna o valor 510,88. Copie esta frmula para as clulas adjacentes na tabela de Norberto. O valor ser o mesmo, j que
estamos apenas dividindo o custo de dirias pelos trs clientes de Norberto.
ATENO: Nas tabelas de Antonio e de Joana, as frmulas sero aos mesmas, mas os valores sero diferentes, j
que eles tiveram outros custos de dirias., conforme dados antes informados.
Na clula C8 insira a frmula: =C6-C7 e a copie para todas as clulas correspondentes ao clculo do lucro antes do
imposto de renda.
Na clula C9 insira a frmula: =C8*35% O resultado 4119,54. As planilhas de clculo entendem o smbolo de
percentagem e efetua os clculos considerando os nmeros como fraes, como 35/100 (35%). Copie esta frmula para as
clulas correspondentes.
Na clula C10 insira a frmula simples e j conhecida: =C8-C9 Agora teremos uma das informaes que devem ser
comparadas com os outros vendedores. Copie esta frmula para as outras colunas da tabela de Norberto e para as tabelas de
Antonio e Joana.

COMPARANDO VALORES
Chegamos agora prximos a um dos nossos objetivos, que comparar os valores dos resultados dos vendedores. Para
isto, vamos preencher as clulas F10, F21 e F32 com o seguinte contedo (vlido para F10): =(C10+D10+E10)/3 que
retornar o valor de 6428,58 para Norberto, 5159,95 para Antonio e 6264,83 para Joana.
Norberto ento foi o nosso campeo de boas vendas, por muito pouco! Vamos inserir uma frmula simples que
confirmar o valor de Norberto como o melhor valor dos trs encontrados: Primeiro, na clula F34 digite Melhor Margem.
Na clula F35 digite a frmula:
=MXIMO(F10;F21;F32)
Agora est confirmado o valor de Norberto como sendo o melhor valor de vendas. Como teste, se voc trocar, por
exemplo, o valor das vendas de Joana para o cliente Comrcio e Cia. de R$ 126.345,00 para R$ 129.345,00, ver que alm da
margem de Joana melhorar, ela passa a ser a melhor vendedora. Porm, deixe o valor de Joana como estava antes.

REFERNCIAS TRAVADAS

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31

At o momento, ao copiarmos os contedos das frmulas, o programa fazia os ajustes de linhas e colunas para
adequar o clculo exatamente ao que se precisava. Faremos agora uma cpia especial de frmulas, de modo que apenas o que
quisermos varie.
Na clula E2, a comisso do vencedor, Norberto, ser de 10%, por isto digitaremos exatamente isto: 10%.
Nas clulas E13 e E24 digitaremos 8%.
Agora faremos com que a planilha calcule os valores de comisses de cada vendedor. Vamos inserir primeiro os trs
valores das comisses de Norberto. Novamente, siga os passos abaixo:
1 - Na clula C11 digite a frmula: =C10*E2 para obter o valor de 765,06
2 - Copie agora a frmula para as clulas D11 e E11 e observe os valores que o Calc mostra: zero! V para a clula
D11 e veja o porqu de o valor no ter sido calculado corretamente: ao invs de manter a referncia clula E2 (que
contm o percentual da comisso) o Calc entendeu que deveria mover esta referncia tambm uma casa direita.
Assim, a frmula de D11 ficou assim: =D10*F2.
Como fazer para que isto no acontea?
3 - Volte a ltima ao de copiar a frmula para as clulas e volte para a clula C11. Entre para editar o contedo da
clula C11 (veja na tabela a tecla para editar o contedo de uma clula) e modifique a frmula para =C10*$E$2 O
resultado da frmula no se altera.
4 - Copie agora a frmula alterada para as clulas D11 e E11 e observe os valores que o Calc mostra: 779,94 e 383,57 ,
ou seja, valores corretos!
5 - Faa agora o mesmo nas tabelas dos outros dois vendedores, lembrando que as clulas que guardam a comisso de
Antonio e de Joana so diferentes!!
Somas
Vamos inserir agora os valores de somas da coluna F, para fechar nossa tabela. Somaremos apenas as vendas do ms,
a margem bruta e a comisso dos vendedores.
1 - Na clula F4 insira a frmula: =(C4+D4+E4) que retornar o valor de 345805. Este o primeiro mtodo de soma de
clulas, mais indicado para pequenos intervalos de somas;
2 - Na clula F6 insira a frmula: =SOMA(C6:E6). Este o segundo modo de inserir a frmula de soma, que mais
indicado que o primeiro para grandes intervalos de soma.
3 - Copie a frmula para a clula F11, e tambm para as clulas dos outros vendedores, correspondentes s suas vendas,
margens brutas e comisses.

FORMATAO DE CLULAS
At agora, todos os textos, nmeros e resultados de frmulas foram apresentados na tela com um mesmo formato 17, o
formato padro do programa. Porm, podemos alterar cada item com um formato personalizado. Fontes podem ter tamanhos
diferentes, cores, tipos diversos, alm de aplicaes de estilos, como negrito, itlico ou sublinhados. Clulas podem ter
alinhamentos diferentes, bordas, padres (cores), efeitos, etc.
Vejamos algumas teclas para aplicao de formatos:

Teclas
CTRL + B

Formato
Negrito

CTRL + I

Itlico

CTRL + U

Sublinhado

ALT + R e C
ALT + R e A

CTRL + SHIFT + 1

Abre janela com definies de nmero, fonte, alinhamento, bordas (contornos), padres
(plano de fundo).
Abre a janela para auto formatao. Esta funo somente estar disponvel se houver uma
rea da planilha selecionada.
Formato de milhares (duas decimais e separadores de milhares)

17

Formato: conjunto de caractersticas de um elemento da planilha, como tamanho de clula ou de fonte, padro (cor) da
clula ou da fonte, etc.
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32

CTRL + SHIFT + 2

Formato exponencial

CTRL + SHIFT + 3

Formato de data

CTRL + SHIFT + 4

Formato de moeda

CTRL + SHIFT + 5

Formato percentual padro (duas decimais)

CTRL + SHIFT + 6

Formato padro

CTRL + Z

Desfaz a ltima ao

Vamos aplicar agora alguns formatos para a nossa planilha!


1 - Na clula B2 digite as teclas de atalho CTRL + B e as teclas CTRL + I, para aplicar os formatos de negrito e itlico.
2 - Faremos o mesmo processo acima, mas desta vez selecionaremos duas clulas: a D2 e a E2. Veja, que aps digitar
as teclas de comando, ambas as clulas tomam o formato negrito e itlico.
3 - Selecione o intervalo de clulas B3 at F11; clique no menu Formatar e na opo Autoformato. Surgir uma tela
com diversos tipos de formatos pr-armazenados, que podem ser utilizados para aplicar um formato geral rea
selecionada. Vamos escolher um deles: Azul. Clique em OK e veja toda seleo se tornar completamente diferente da
primeira tabela que fizemos!
4 - Aplique as mesmas aes para os outros dois vendedores da planilha.
5 - Observe que algumas clulas que contm valores ainda no esto formatadas corretamente. Vamos selecionar todo o
intervalo que contm os dados de Norberto, ou seja, as clulas C4 F11. Digite CTRL + SHIFT + 4 e veja que todos os
valores so agora apresentados como moeda, porm algumas clulas esto apresentando os caracteres ### significando
que o contedo da clula maior que a largura da coluna e por isto o nmero no apresentado18. Vamos ento ao
prximo passo;

Figura 6 Ponto de auto ajuste das colunas


6 - D um duplo clique na interseo dos botes com a legenda das colunas, como por exemplo C e D (Figura 6), para
que as colunas se auto ajustem imediatamente para mostrar o contedo das clulas.
7 - Repita todas as operaes para os dois outros vendedores. Aplique tambm os estilos negrito, itlico e moeda para as
clulas E35 e F35, que contm o resultado da melhor margem.
8 - Nas clulas F11, F22 e F33 aplique o estilo negrito, para destacar estes valores de comisses, que so um dos
objetivos de toda a planilha.
Agora, no final deste exemplo, sua planilha deve ter o seguinte aspecto:
Norberto

Comisso:

10,00%

Casas Bl
Unio Corporativos Big Utilidades
Totais
Vendas no Ms
R$ 125.635,00
R$ 98.635,00 R$ 121.535,00 R$ 345.805,00
Custos Dos Produtos R$ 113.354,00
R$ 86.125,00 R$ 115.123,00
Margem Bruta
R$ 12.281,00
R$ 12.510,00
R$ 6.412,00 R$ 31.203,00
Dirias proporcionais
R$ 510,88
R$ 510,88
R$ 510,88
Lucro antes do I.R.
R$ 11.770,12
R$ 11.999,12
R$ 5.901,12
I.R.
R$ 4.119,54
R$ 4.199,69
R$ 2.065,39
Lucro Lquido
R$ 7.650,58
R$ 7.799,43
R$ 3.835,73
R$ 6.428,58
Comisso
R$ 765,06
R$ 779,94
R$ 383,57
R$ 1.928,57
Antonio

Vendas no Ms

Comisso:

8,00%

San Antonio Bahia Comercial


Sempre Viva
Totais
R$ 65.863,00
R$ 164.525,00 R$ 132.935,00 R$ 363.323,00

18

Isto s acontece com nmeros ou resultados de frmulas, porque se um nmero fosse apresentado parcialmente o usurio
poderia interpret-lo incorretamente, como 11.256,85 sendo apresentado apenas como 1.256,85 ! Por isto, as planilhas indicam
ao usurio que este deve ajustar a largura da coluna para visualizar completamente.
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33

Custos Dos Produtos


Margem Bruta
Dirias proporcionais
Lucro antes do I.R.
I.R.
Lucro Lquido
Comisso

R$ 64.236,00
R$ 1.627,00
R$ 777,62
R$ 849,38
R$ 297,28
R$ 552,10
R$ 44,17

Joana

R$ 152.250,00
R$ 12.275,00
R$ 777,62
R$ 11.497,38
R$ 4.024,08
R$ 7.473,30
R$ 597,86

R$ 120.689,00
R$ 12.246,00
R$ 777,62
R$ 11.468,38
R$ 4.013,93
R$ 7.454,45
R$ 596,36

Comisso:

R$ 26.148,00

R$ 5.159,95
R$ 1.238,39

8,00%

Ad Infinitum Xadrez e Cia


Comercio e Cia. Totais
Vendas no Ms
R$ 101.876,00
R$ 85.421,00 R$ 126.345,00 R$ 313.642,00
Custos Dos Produtos
R$ 92.407,00
R$ 77.410,00 R$ 112.976,00
Margem Bruta
R$ 9.469,00
R$ 8.011,00
R$ 13.369,00 R$ 30.849,00
Dirias proporcionais
R$ 644,81
R$ 644,81
R$ 644,81
Lucro antes do I.R.
R$ 8.824,19
R$ 7.366,19
R$ 12.724,19
I.R.
R$ 3.088,47
R$ 2.578,17
R$ 4.453,47
Lucro Lquido
R$ 5.735,73
R$ 4.788,03
R$ 8.270,73
R$ 6.264,83
Comisso
R$ 458,86
R$ 383,04
R$ 661,66
R$ 1.503,56
Melhor Margem

R$ 6.428,58

8. OPENOFFICE PLANILHA ESTATSTICA DE DISTRIBUIO DE FREQNCIA


No capitulo de apoio anterior, vimos como inserir dados em uma planilha de clculos e como criar frmulas, alm de
utilizarmos o recurso de auto formatao do programa Calc. Veremos agora mais alguns recursos das planilhas de clculos,
que nos ajudaro a compor uma tabela de distribuio de freqncia, conforme mostrado na matria de Estatstica Aplicada.

8.1. ELABORANDO A TABELA


Voc ver neste roteiro de aula prtica:
1 - Como utilizar duas planilhas de clculos ao mesmo tempo, em uma pasta de trabalho;
2 - Referncias a clulas que esto em outra planilha; e
3 - Frmulas estatsticas, matemticas e de texto;
O conjunto de dados a serem digitados pode ser fornecido pelo seu professor de Estatstica ou pode ser o seguinte:
1,5
1,54
1,54
1,54
1,5
1,52
1,52
1,54
1,54
1,54

1,54
1,54
1,54
1,6
1,6
1,6
1,6
1,77
1,77
1,77

1,77
1,77
1,6
1,6
1,6
1,6
1,6
1,6
1,6
1,64

1,64
1,79
1,79
1,79
1,65
1,65
1,65
1,65
1,67
1,67

1,67
1,67
1,67
1,67
1,67
1,69
1,69
1,69
1,69
1,69

1,69
1,7
1,7
1,7
1,7
1,7
1,7
1,7
1,7
1,7

1,72
1,92
1,92
1,92
1,72
1,72
1,72
1,75
1,75
1,75

1,75
1,75
1,75
1,75
1,75
1,75
1,75
1,79
1,79
1,79

1,79
1,79
1,79
1,79
1,79
1,79
1,8
1,83
1,83
1,83

1,83
1,85
1,85
1,85
1,87
1,87
1,89
1,89
1,89
1,95

8.1.1. RENOMEANDO E REMOVENDO PLANILHAS


Toda vez que abrimos o OpenOffice Calc, vemos uma nova planilha pronta para ser usada, com a clula A1 ativa. a
partir deste ponto que comearemos nosso roteiro. Vamos renomear as planilhas antes de digitar os dados:

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34

No canto inferior esquerdo da tela voc ver os nomes da planilhas: Planilha1, Planilha2 e Planilha3. Clique com o
boto de seleo especial sobre o nome de Planilha1 (boto direito do mouse, para os destros) e escolha a opo Renomear.
Digite Dados e pressione <enter>. O nome exibido na guia Planilha1 mudar para o desejado. Agora, clique com o boto
normal no nome de Planilha2 (boto esquerdo do mouse, para os destros) para mudar de planilha. Com esta planilha em
primeiro plano, refaa o primeiro procedimento, clicando com o boto de seleo especial, escolhendo a opo Renomear,
mas agora digite Tabela . Finalmente, clique com o boto normal em Planilha3 para coloc-la em primeiro plano. Depois
clique com o boto de seleo especial e escolha a opo Excluir.
Voc ter agora duas planilhas com os nomes Dados e Tabela.
8.1.2. INSERINDO DADOS
Volte para a primeira planilha, Dados, e digite os valores do exerccio citado acima no intervalo de clulas A1 at
A100. So 100 nmeros fornecidos pelo professor de matria de Estatstica. importante observar que os nmeros devem ser
inseridos sem erros, para no comprometer o resultado final, que ser comparado com a tabela feita previamente nos exerccios
em sala de aula. Tambm no podem os nmeros serem inseridos fora deste intervalo de A1 at A100, j que as frmulas que
veremos a seguir se referem a este intervalo.
Para nmeros com uma casa decimal, digite sempre a vrgula como separador. Ex.: 5,3 e no 5.3. Para nmeros
inteiros no h necessidade de se digitar a vrgula e o zero, porque o programa ir desprezar este valor. Ex.: 5,0 se tornar em 5
e por isto desnecessrio digitar o nmero com decimais zero.
8.1.3. INSERINDO OS RTULOS DA TABELA
Volte agora para a planilha Tabela, clicando com o boto normal sobre seu nome.
Como no roteiro anterior, digitaremos antes das frmulas, os rtulos e o corpo da tabela, para facilitar o entendimento
das frmulas. Ento digite os contedos das clulas como se segue:
Clula
B1
B2
B3
B4
B5
A7
A8
B8
C8
D8
F8
B21

Contedo a Ser Inserido


N=
K=
A=
C=
Li 1 =
Tabela Estatstica de Distribuio por Classes
L. Inferior
L. Superior
Fi
Xi
Xi . Fi
Mdia =

Pronto. A tabela est pronta para receber as frmulas. No se preocupe com o formato dos textos ou alinhamento das
clulas. No final do exerccio voc poder dar um formato toda a tabela, como foi feito no exerccio anterior.
8.1.4. INSERINDO FRMULAS
Digitaremos agora as primeiras frmulas, que iro calcular os valores de n (nmeros de elementos da amostra), K
(nmero de classes da tabela), A (amplitude dos dados), C (amplitude das classes) e Li 1 (limite inferior da primeira classe).
importante observar que esta tabela que iremos montar somente servir para 10 classes, mas isto no nos impedir de
inserirmos dados para, por exemplo, 5 classes. Porm, neste caso, as classes subsequentes ficaro com valores zerados, como
veremos no final do exerccio.
1.

Clula C1

=CONT.VALORES(Dados.A1:A100)

A frmula CONT.VALORES conta quantos valores existem a lista de argumentos19. Neste caso, o valor da clula C1
ser o nmeros de clulas do intervalo A1 at A100, da planilha Dados, que contm valores. Ou seja, a frmula contar

19

Um argumento uma parte de uma frmula. Uma frmula pode ter mais de um argumento ou at mesmo nenhum deles, mas
todos devero estar separados por um ponto e vrgula ;
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35

quantos elementos ns inserimos inicialmente (como j foi dito antes, so 100 elementos do exerccio). Se depois de inserir a
frmula, voc voltar planilha dos dados e apagar um dos valores, o resultado desta frmula passar a ser 99, obviamente.
2.

Clula C2

=TRUNCAR(RAIZ(C1))

Temos aqui duas frmulas inseridas em apenas uma clula. A primeira frmula est contida na segunda: RAIZ(). Ela
retorna o valor da raiz quadrada do argumento, que neste caso o valor da clula C1. Enquanto que a segunda frmula,
TRUNCAR, retorna o valor inteiro do argumento, desprezando a parte decimal do nmero. Estas duas aes so necessrias
para se achar o nmero de classes, conforme frmula abaixo:

[K =

O resultado desta equao deve ser truncado, ou seja, desprezamos a parte decimal.
3.

Clula C3

=MXIMO(Dados.A1:A100)-MNIMO(Dados.A1:A100)

Estas duas frmulas executam tarefas similares. A primeira frmula MXIMO() busca no intervalo do argumento
e retorna o maior valor encontrado, enquanto a segunda frmula MNIMO() busca o menor valor. A subtrao do maior
valor pelo menor resulta na amplitude dos dados inseridos.
4.

Clula C4

=C3/(C2-1)

Conforme a frmula:

C=

A
K1

Onde temos:

C4 que a clula que conter o valor de C e que estamos calculando nesta clula;
C3 que a clula que contem o valor de A;
C2 que a clula que contm o valor de K.
5.

Clula C5

=MNIMO(Dados.A1:A100)-C4/2

Conforme a frmula:

Li1 = VM

C
2

Onde o Limite Inferior da primeira classe (Li1) igual ao Valor Mnimo, menos a amplitude de classe (C) sobre 2.
6.

Clula A9

=C5

Muito mais simples, esta frmula apenas copia o resultado da clula C5, que contm o valor do limite inferior da
primeira classe, valor que queremos nesta clula.
7.

Clula B9

=A9+C$4

Nesta frmula queremos somar ao valor do limite inferior da classe, o valor da amplitude de classe, para encontrarmos
o valor do limite superior da classe, ou seja, o valor da clula B9. O smbolo de cifro colocado na referncia C4 so para
que, quando copiarmos a frmula para as clulas abaixo de B9 (vide a seguir), a referncia no seja movida, j que a clula C4
contm o valor da amplitude de classe.
Copie esta frmula para as clulas B10 B18. Os resultados das frmulas nestas clulas ficaro, por enquanto, iguais
ao valor de C4, j que os valores dos limites inferiores ainda no foram calculados para todas as classes. Veja a seguir como
isto ser resolvido.
8.

Clula A10

=B9

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Site: www.fainor.com.br
E-mail: fainor@fainor.com.br

36

J que o valor do limite inferior de uma classe sempre igual ao limite superior da classe precedente, o valor de A10
(Li2) igual ao valor de B9 (Ls1).
Para todas as clulas abaixo de A10, a frmula ser a mesma. Ento copie esta frmula at a clula A18 e observe que
agora todos os valores ficaro corretos, tanto os limites inferiores, como os superiores.
Clula C9 - C18

=FREQNCIA(Dados.A1:A100;B9:B18)
Ateno! Siga os trs seguintes passos nestas clulas:
I Antes de digitar a frmula, selecione todas as clulas C9 at C18;
II - Digite o nome Freqncia com o trema e com o acento circunflexo;
III No d apenas o <enter> para completar a insero, mas mantenha as teclas Control e
Shift pressionadas e ento digite o <enter>

FREQNCIA conta o nmero de elementos que esto abaixo do critrio. A frmula FREQNCIA tem dois
argumentos necessrios. O primeiro o intervalo de dados, que no nosso caso so as cem clulas da planilha Dados. O
segundo o valor (ou referncia da clula que contm o valor) que servir para a contagem. A frmula em nosso caso realiza a
contagem seguindo este princpio:
A quantidade de clulas de A1 at A100 que contenha valores abaixo de B9 ser inserida na clula C9;
As clulas de A1 at A100 que contenha valores abaixo de B10 sero contadas e o total ser inserido na clula C10;
9.

Clula D9

=(A9 + B9)/2

A coluna de Xi deve conter os valores dos pontos mdios das classes, ou seja, o limite inferior mais o limite superior
(A9 e B9, para a primeira classe), divididos por 2. Como todos os pontos mdios das outras classes so calculados da mesma
forma, copie esta frmula e cole at a clula at a clula D18. Como conferncia, vale lembrar que o ponto mdio da primeira
classe deve coincidir com o menor valor do conjunto de dados e o ponto mdio da ltima classe deve coincidir com o maior
valor.
10. Clula E9

= D9 * C9

A coluna de Xi . Fi deve conter os valores da multiplicao dos pontos mdios (coluna D) com os valores das
freqncias simples (coluna C).
Copie tambm esta frmula e cole-a at a clula E18.
11. Clula C19

=SOMA(C9:C18)

12. Clula E19

=SOMA(E9:E18)

13. Clula C21

=E19/C19

Para encontrar agora o valor da mdia desta distribuio de freqncia, dividimos a soma da coluna E pela soma da
coluna C.
Agora toda a tabela est pronta, calculando corretamente os valores das freqncias, pontos mdios e mdia. Caso
deseje, formate a tabela (Clulas de A8 at E19) com um padro que achar mais adequado e tambm as clulas acima e abaixo
dela.
Veja abaixo um exemplo da planilha final deste texto:

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37

9. OPENOFFICE COMPARANDO NDICES


No capitulo anterior, elaboramos uma tabela de distribuio de freqncia, com a insero de frmulas que
calculavam os limites inferiores e superiores das classes, contavam e somavam as freqncias das classes, calculava os pontos
mdios e a mdia de dados agrupados. Veremos agora como elaborar uma planilha para resoluo da lista 4 da matria
Estatstica.

RENOMEANDO E REMOVENDO PLANILHAS


No ser necessrio renomear planilhas neste exerccio, j que faremos todas as tabelas numa mesma planilha. Caso
voc deseje alterar o nome da primeira planilha, isto no afetar em nada as frmulas deste exerccio, nem mesmo se voc
remover as duas outras planilhas, planilha1 e planilha2.

INSERINDO DADOS
No intervalo de clulas A1:A40 digite os valores referentes primeira empresa, Empresa A, da lista 4 de estatstica, e
no intervalo B1:B40 digite os valores referentes segunda empresa, Empresa B, do mesmo exerccio.
Para calcular os valores de

Xi 2

i =1
digite na clula C1 a frmula =A1*A1
Copie esta frmula at a clula C40 e depois copie tambm esta frmula para todo o intervalo D1:D40 e todos os
valores da primeira e segunda colunas sero elevados ao quadrado.
Nas clulas A41, B41, C41 e D41 insira uma frmula de soma dos valores imediatamente acima. Exemplo: na clula
A41 digite =SOMA(A1:A40) e assim por diante.

RTULOS DA 1 TABELA
Clula
B43
B44

Contedo a Ser Inserido


ndice para Dados Originais
Empresa A

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38

C44
A45
A46
A47
A48

Empresa B
Varincia
Desvio Padro
C. Variao
Erro Padro

A tabela est pronta para receber as frmulas.

FRMULAS DA 1 TABELA
1.

Clula B45

=(1/39)*(C41-((A41*A41)/40))

Que representa a varincia, cuja frmula :

n
2
Xi

n
1
i
=
1

2 =
* Xi 2
n 1 i =1
n

2.

Clula B46

=RAIZ(B45)

Que representa o desvio padro, cuja frmula :

=
3.

Clula B47

=B46/(A41/40)

O Coeficiente de Variao dado pela frmula:

C.V . =

*100( %)
X

Nesta planilha, no multiplicaremos o resultado por 100, porque aplicaremos o formato de percentual, logo aps
inserir esta frmula. Clique no boto de percentual:

4.

Clula B48

=B46/RAIZ(40)

Conforme a frmula:

5.

Copie o intervalo B45:B48 e cole no intervalo C45:C48, para realizar automaticamente os mesmos clculos para a
Empresa B.

RTULOS E FRMULAS DA 2 TABELA DISTRIBUIO DE FREQNCIA DA EMPRESA A


ATENO! A seguir esto colocados todos os rtulos e frmulas das clulas principais da tabela de distribuio de
freqncia, que devem ser copiadas para completar a tabela, como feito do exerccio anterior.

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39

Clula

Contedo a Ser Inserido

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40

A50
B51
C51
B52
C52
B53
C53
B54
C54
A55
A56
B56
C56
D56
E56
F56
G56
A57
A58
B57 *
C57 C62
D57 *
E57 *
F57 *
G57 *
C63
F63
G63

Empresa A
K=
=TRUNCAR(RAIZ(40)
A=
=MXIMO(A1:A40)-MNIMO(A1:A40)
C=
=C52/(C51-1)
Li 1 =
=MNIMO(A1:A40)-C53/2
Tabela Estatstica de Distribuio por Classes
L. Inferior
L. Superior
Fi
Xi
Xi 2
Fi . Xi
Fi . Xi 2
=C54
=B57
=A57+C$53
=FREQNCIA(A1:A40;B57:B62) 20
=(A57+B57)/2
=D57*D57
=C57*D57
=C57*E57
=SOMA(C57:C62)
=SOMA(F57:F62)
=SOMA(G57:G62)

Obs.: A tabela deve ter 6 classes, ou 6 linhas, conforme resultado de K, na clula C51.
* Estas frmulas devem ser copiadas para as clulas imediatamente abaixo, para compor a tabela, como foi feito no exerccio anterior.

RTULOS E FRMULAS DA 3 TABELA DISTRIBUIO DE FREQNCIA DA EMPRESA B


ATENO! Refaa toda a tabela para a Empresa B, no intervalo de A65 at G78, utilizando as mesmas frmulas,
alterando apenas o intervalo dos dados, que devem apontar para a coluna B (clulas B1:B41).
importante que voc refaa todas as frmulas para esta distribuio de freqncia, mas caso j tenha apreendido as
frmulas, poder copiar a tabela da empresa A e colar no intervalo dado acima. Depois de colada, refaa as frmulas para que
voltem a funcionar, j que copiar de a tabela de A mudar grande parte das referncias das frmulas de modo incorreto.

RTULOS E FRMULAS DA 4 TABELA


Seguindo o mesmo roteiro da primeira tabela, digite os rtulos e frmulas como se segue:

Rtulos
Clula
B80
B81
C81
A82
A83
A84
A85

Contedo a Ser Inserido


ndice para Dados Agrupados
Empresa A
Empresa B
Varincia
Desvio Padro
C. Variao
Erro Padro

Frmulas
Clula
B82
B83
B84

Contedo a Ser Inserido


=(1/39)*(G63-(F63*F63)/40)
=RAIZ(B82)
=B83/(A41/40)

20

Esta frmula vetorial. Veja no captulo anterior um exemplo de como inserir esta frmula para todas as clulas de uma
nica vez.
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41

B85

=B83/RAIZ(40)

OBSERVAES:

A frmula da clula B82 corresponde varincia para dados agrupados, conforme a frmula:

K
2
Fi
.
Xi

K
1
i
=
1

2
2 =
* Fi. Xi
n 1 i =1
n

As frmulas seguintes so idnticas s primeiras, porm apontam para a varincia para dados agrupados.
Refaa as frmulas para a Empresa B. Copiar o intervalo de clulas correspondente Empresa A, como foi feito na
segunda tabela, resultar em erro, j que os valores que so referenciados pela clula B82 so da tabela de distribuio de
freqncia que est acima da tabela de B, e no ao lado.

10. OPENOFFICE TABELA DE FINANCIAMENTO


ELABORANDO A TABELA
Voc ver neste roteiro de aula prtica:
1 - Como utilizar frmulas de matemtica financeira para criar uma tabela de financiamento;
2 - Como utilizar frmulas condicionais; e
3 - Como utilizar formatao condicional para ocultar contedos.

INSERINDO OS RTULOS DA TABELA


Abra uma nova pasta de trabalho do Openoffice.
Como nos roteiros anteriores, digitaremos antes das frmulas, os rtulos e o corpo da tabela, para facilitar o
entendimento das frmulas. Ento digite os contedos das clulas como se segue:
Clula
B1
B2
B3
A5
B5
C5
D5
E5
F5

Contedo a Ser Inserido


Valor Atual21
Taxa
Prazo
Parcela
Vencimento
Juros
Amortizao
Prestao
Saldo Devedor

A tabela est pronta para receber as frmulas. Aguarde o final para formatar a planilha como voc achar melhor.

INSERINDO FRMULAS
Neste exerccio, a maioria das clulas pode ser preenchida com dois tipos de frmulas. No primeiro tipo, vamos
inserir frmulas segundo as frmulas da matemtica financeira, compondo os diversos tipos de operaes com os operandos do
Openoffice Calc. No segundo tipo de frmula, vamos inserir a frmula financeira que est pronta no OpenOffice e corresponde
funo da matemtica financeira que desejamos. importante salientar que tanto uma frmula como a outra produzem o
mesmo resultado. O exerccio est montado deste modo para que o aluno perceba que no existe apenas um modo de se
elaborar planilhas, mas vrios.
21

Ou PV (Present Value), em calculadoras financeiras e tambm nas planilhas eletrnicas, que significa o Valor Atual, ou o
valor do capital no incio do perodo.
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42

1.

Clula C1

R$ 10.000,00

Nesta clula, colocaremos o valor a financiar, ou o valor presente. Neste exerccio, comearemos com este valor, que
poder ser alterado depois. Por enquanto, este valor servir como conferirmos os resultados das prximas clulas.
2.

Clula C2

3%

Tambm nesta clula, o valor serve apenas como exemplo para conferncia e poder ser alterado no fim do exerccio.
Valores percentuais tambm podem ser colocados de outras formas, como 3/100 ou 0,03, que variam com relao forma,
mas no com relao ao valor em si.
3.

Clula C3

36

Nesta clula veremos um mtodo interessante de mostrar este valor. Como o valor corresponde ao nmeros de meses
financiados, podemos solicitar ao OpenOffice que coloque o texto meses aps o valor digitado, sem retirar desta clula sua
caracterstica de conter um valor numrico. V em Formatar Clulas e no campo Cdigo do formato digite:
#\ "Meses"
Clique em OK e veja que o valor na barra de frmula continua 36, mas o que est sendo exibido pela clula 36
meses. Este um truque para mesclar texto a valores numricos, sem mudar sua natureza. meses aqui corresponde a uma
moeda para o programa.
4.

Clula A6

O primeiro vencimento na verdade a data de abertura do financiamento.


Neste ponto, queremos digitar todos os valores de 0 a 36, no intervalo de clulas A6 A42. Para no perder tempo,
podemos usar o auto preenchimento do OpenOffice. Selecione as clulas de A6 A42 e clique em Editar, Preencher, Sries.
Na janela que se abre, confira se os valores para Valor Inicial e Incremento so respectivamente 0 e 1, e confira se Para
Baixo e Linear esto selecionados. Estando corretos, clique em OK e o OpenOffice preencher todos os valores nas clulas
abaixo de A6. Este procedimento tem o mesmo efeito do auto preenchimento com o mouse, aprendido no captulo 8.
5.

Clula B6

=SE(C3>=A6;HOJE();"")

Este clula tem trs pontos importantes:


A frmula SE uma frmula condicional. Ela pede uma condio a ser verificada, e em nosso caso a condio
C3>=A6. Caso esta condio seja verdadeira, a frmula executa o segundo argumento, que HOJE(). Caso a
condio seja falsa, o terceiro argumento executado, no caso "", que corresponde ao valor vazio, ou seja, nada.
A condio verificada checa se o prazo informado maior ou igual ao perodo correspondente. Somente haver
uma data na coluna B se o prazo informado na clula C3 for maior ou igual ao nmero de parcela da linha em
questo. Assim, quando modificarmos o prazo do financiamento para 24 meses, por exemplo, as linhas das
parcelas 25 a 36 ficaro sem data.
HOJE() a frmula que retorna a data atual do sistema. Fizemos a planilha deste modo para ilustrar um
financiamento que se inicia na data atual. A cada vez que a planilha for aberta, esta data ser atualizada para o dia
atual do sistema. Claro que toda esta frmula pode ser alterada para uma data que se deseja. Poderamos, por
exemplo, colocar a data de incio em uma clula acima, e fazer uma referncia a ela neste ponto.
6.

Clula B7

=SE(C$3>=A7;DATA(ANO(B6);MES(B6)+1;DIA(B6));"")

A frmula SE tem a mesma funo da clula anterior. A condio mudou apenas com relao ao fato de a referncia
estar travada, porque a frmula ser copiada para as clulas abaixo, e data a ser mostrada.
As frmulas do segundo argumento realizam as seguintes funes:
DATA( ; ; ) uma frmula com trs argumentos, que compem um valor de data;
ANO() a frmula para retornar o valor do ano de uma referncia de data. No caso da frmula, retorna o valor
do ano da clula B6.
MS() assim como a frmula anterior, retorna o valor do ms de uma referncia de data, neste caso, o valor do
ms da clula anterior. Mas como neste caso a data deve ter um ms a mais do que a clula anterior, por causa da
mudana da parcela, acrescentamos o + 1 para mudar a data conforme o perodo da tabela.
DIA() retorna o valor do dia de uma referncia, que no mudar no caso da tabela de financiamento, j que todos
os vencimentos devem ocorrer no mesmo dia.

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43

Todas as frmulas da coluna B abaixo desta clula devem ser iguais. Neste caso, expanda a frmula desta clula at a
clula B42 ou utilize o preenchimento atravs do menu, selecionando da clula B7 at B42 e escolhendo a opo Editar,
Preencher e Abaixo e OK. Assim, todas as datas sero ajustadas corretamente. Observe que a mudana de ano est correta,
porque apesar de a frmula ANO() retornar o valor da data do ano atual, o ms 13 no existe e neste caso ele substitudo pelo
ms 1 (janeiro) e ano acrescido em 1.
7.

Clula C6

No ser colocado nada nesta clula, porque no h pagamento de juros no momento da contratao de um
financiamento.
8.

Clula D6

Como no haver amortizao no primeiro perodo, porque no houve pagamento algum, o valor desta clula ser
vazio tambm.
9.

Clula E6
Idem as clulas anteriores.

10. Clula F6

=C1

Repete o valor do valor atual e representa o saldo devedor no incio do contrato.


11. Clula C7

=SE(B7<>;F6*C$2;"")

Os juros de todos os perodos igual ao saldo devedor no incio do perodo vezes a taxa de juros, indicada na clula
C2. Travamos esta referncia para podermos copiar a frmula para todas as clulas abaixo desta. Isto deve ser feito agora,
apesar de os valores das clulas abaixo de C7 ficarem zerados. Estes valores ficaro corretos assim que preenchermos a coluna
F, mais adiante.
Colocamos a frmula condicional para mostrar o resultado do clculo de juros apenas se a clula B7 contiver algo, e a
clula B7 somente contm algo (em termos de resultado) se o prazo informado incluir a parcela correspondente.
12. Clula D7

=SE(B7<>; E7-C7;"")

Idem a clula C7, com relao frmula condicional.


Quanto ao clculo, a amortizao igual ao pagamento da parcela menos os juros do perodo. Assim, s h
amortizao se houver o pagamento da parcela. Caso contrrio, o saldo devedor igual ao saldo anterior mais os juros do
perodo.
Devemos copiar agora a frmula desta clula at a clula D42, apesar de os valores ficarem zerados. Isto, como j foi
visto, ser corrigido assim que as colunas E e F forem preenchidas.
13. Clula E7

=SE(B7<>; C1*((((1+(C2))^C3)*C2)/(((1+C2)^C3)-1));"")
OU
=SE(B7<>"";PGTO(C2;C3;-C1);"")

Como se v acima, existem dois modos de se calcular o valor das prestaes de um financiamento. O primeiro modo
montar a frmula com os dados das clulas C1, C2 e C3, conforme a frmula abaixo:

(1 + i ) n * i

PMT = PV *
n

(1 + i ) 1
Onde:
PMT = Prestao de uma srie de pagamentos iguais. Neste caso, PMT o valor que procura para a clula E7.
PV = Valor presente, que o valor da clula C1.
i = Taxa de juros na base unitria, que o valor da clula C2, ou seja, 0,03 no nosso exemplo.
n = Nmeros de perodos do financiamento, valor que est na clula C3.
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44

O segundo modo de se preencher esta frmula recorrendo diretamente s frmulas de matemtica financeira do
programa. A frmula deste exemplo a =PGTO(), que retorna o valor das parcelas de financiamento, dados os valores de PV,
i e n. A sintaxe completa da frmula :
=PGTO(<taxa>;<nper>;<pv>;<zw>)
Apenas o argumento zw no foi utilizado na frmula e corresponde ao valor futuro, caso desejssemos que houvesse
um valor residual aps os pagamentos de todas as parcelas.
14. Clula F7

=SE(B7<>;F6+C7-E7;)

A frmula aqui bastante simples, j que o valor do saldo devedor :


Saldo Devedor = Saldo Anterior + Juros Pagamento Efetuado
Assim, o valor do saldo devedor no fim do primeiro perodo igual ao valor do saldo anterior (R$ 10.000,00), mais os
juros do perodo (R$ 300,00), menos o pagamento efetuado no perodo (R$ 458,04 valor da parcela).
15. Clula E8

=SE(B8<>"";E7;"")

Estamos apenas repetindo o valor da parcela.


J que os valores de todas as parcelas devem ser iguais, copie esta frmula de E8 at E42.
16. Clulas F8 a F42
Para todas as clulas mencionadas neste item, copie a frmula da clula F7. Isto no somente calcular todos os
saldos devedores de todos os perodos, como tambm corrigir os valores de juros e das amortizaes.
Para comprovar que os valores e frmulas esto corretos, verifique o valor da clula F41, que deve ser ZERO! Isto
obviamente porque no se deve mais nada em um financiamento aps o pagamento da ltima parcela.
Voc deve agora formatar as clulas segundo os padres desejados, tipos de fonte, etc. Veja abaixo um trecho
exemplo de uma planilha terminada. Aproveite para conferir os clculos da planilha que voc acabou de elaborar:

11. OPENOFFICE TABELA DE FATOR DE VALOR ATUAL


CONSIDERAES INICIAIS
Elaboraremos uma tabela para encontrar fatores a serem usados na frmula a seguir:

(1 + i ) n * i

PMT = PV *
n

(1 + i ) 1
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45

Onde:
PMT = um dado valor de prestao de uma srie de pagamentos iguais.
PV = o valor presente.
i = a taxa de juros na base unitria.
n = o nmeros de perodos do financiamento.
Com a tabela em mos, poderemos:
Com PMT, PV e n, encontrar a taxa mais aproximada;
Com PMT, n e i aproximado, encontrar PV;
Com PV, n e i aproximado, encontrar PMT; e
Com PMT, PV e i aproximado, encontrar n, tambm aproximado.
Para que isto seja possvel, elaboraremos uma tabela que varia n e i at um certo grau de detalhe que possibilite uma
pequena margem de erro nos clculos.

INSERINDO RTULOS
Veja a seguir os nicos rtulos da tabela:
Clula
B1
D1
A4
B3 V3
A5 A52

Contedo a Ser Inserido


Tx Inicial:
Tx Final:
Ms/Taxa
0 20 * Utilize o auto preenchimento! *
1 48 * Utilize o auto preenchimento! *

MONTANDO OS FORMATOS
Siga as instrues para formatar todas as clulas corretamente. Para todas as instrues a seguir, abra a janela
Formatar Clulas e clique na aba Nmeros:
1.

Clula C1

Porcentagem e Cdigo do formato 0,00%

2.

Clula E1

Porcentagem e Cdigo do formato 0,00%

3.

Clulas B4 V4 Definido pelo usurio e Cdigo do formato 0,0000%

4.

Clulas B5 V52 Definido pelo usurio e Cdigo do formato 0,000000

11.1.INSERINDO FRMULAS
Antes de digitarmos as frmulas, vamos inserir alguns parmetros iniciais para que possamos inserir as frmulas e
conferir os valores ao mesmo tempo. Preencha as clulas abaixo:
1.

Clula C1

0,000001

Este valor apenas para corresponder ao valor zero na tabela.


2.

Clula E1

3.

Clula B4

=C1

A coluna B representar os fatores para a taxa inicial e um dado n, mostrado na coluna A.


4.

Clula C4

=$C1+C3*($E1-$C1)/20

A frmula desta clula tem a finalidade de compor, na tabela, vrias colunas com vrios intervalos de taxa (20, ao
todo) para melhor a aproximao dos clculos.

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46

C1 a taxa inicial, j reproduzida na coluna B. O resto da frmula divide a diferena entre a taxa final e a taxa inicial
e multiplica o resultado pelo valor na linha 3. Como a linha 3 comea com o valor 1 na coluna C, o resultado ser uma frao
de 1/20 da diferena das taxas adicionada ao valor da taxa inicial. Para a coluna D, a taxa ser a taxa inicial acrescida de 2/20
da diferena das taxas. Isto deve se repetir at a coluna V, quando o resultado ser a prpria taxa final. Deste modo compomos
uma tabela dinmica, com as taxas e intervalos de taxas sendo calculados automaticamente!
5.

Clula B5

=((1+B$4)^$A5-1)/((1+B$4)^$A5*B$4)

Esta frmula representa os termos entre parnteses da frmula do incio do captulo. B4 corresponde i para a clula
em questo e A5 corresponde n. Deste modo, temos o fator correspondente ao clculo entre parnteses integralmente e
podemos aplicar este fator para encontrar PMT ou PV, sem dificuldades, alm de podermos encontrar n ou i por aproximao.
Os sinais $ espalhados na frmulas servem para facilitar o trabalho a seguir, que copiar a frmula para todas as
clulas de B5 at V52. Como esto travados os ajustes de coluna para a taxa e de linha para o prazo, todas as frmulas estaro
corretas quando se utilizar o auto preenchimento de clulas!
Agora, vamos ocultar a linha C, que contm os pesos das diferenas das taxas e no precisa ser mostrado na verso
final da planilha. Entre em qualquer clula da linha C e depois escolha a opo Formatar, Linha, Ocultar e pronto! A linha
ficar oculta, mas os clculos continuaro os mesmos.
Voc deve agora formatar as clulas segundo os padres desejados, tipos de fonte, etc. Veja abaixo um trecho
exemplo de uma planilha terminada. Aproveite para conferir os clculos da planilha que voc acabou de elaborar:

12. OPENOFFICE GRFICOS


Vimos nos captulos anteriores a confeco de planilhas de clculos diversas, inseres de textos, valores e frmulas,
formataes de clulas e outras tarefas simples na elaborao de planilhas. Entraremos agora na parte de elaborao de
grficos, que so importantssimos na anlise de dados diversos. Para isto, utilizaremos as planilhas elaboradas anteriormente
dos captulos 5, 6 e 7.
Caso voc no tenha salvo alguma ou nenhuma das planilhas anteriores, consiga uma cpia, pois sem as trs planilhas
citadas no ser possvel realizar esta atividade.
Nas planilhas, os diferentes tipos de grficos medem e acentuam aspectos diferentes dos dados. Um grfico de pizza,
por exemplo, um bom meio de mostrar a proporo das partes de um todo, e um grfico de colunas melhor para ilustrar
comparaes entre itens.

EXEMPLOS DE TIPOS DE GRFICOS

COLUNAS:

Um grfico de colunas exibe as alteraes dos dados em um perodo de tempo ou ilustra comparaes entre itens. As
categorias so organizadas horizontalmente e os valores verticalmente para enfatizar a variao ao longo do tempo. Grficos de
colunas empilhadas mostram a relao de itens individuais com o todo. Exemplo:

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Vendas
R$ 25

(Em mil)

R$ 20
R$ 15
R$ 10
R$ 5
R$
Janeiro

Fevereiro

Maro

Abril

Maio

Junho

BARRAS:
Um grfico de barras ilustra comparaes entre itens individuais. As categorias so organizadas verticalmente e os
valores horizontalmente para focalizar a comparao de valores e para dar menos nfase ao tempo. Exemplo:

Ve ndas por Filial

R$
4.463,22

Filial A

R$
5.793,24

Filial B

R$
4.867,89

Filial C

R$ -

R$
2.000,00

R$
4.000,00

R$
6.000,00

R$
8.000,00

LINHAS:
Um grfico de linhas mostra tendncias nos valores de dados a intervalos de tempo constantes. Este tipo mais usado
para demonstrar, por exemplo, a variao de ndices de pesquisas de candidatos. Exemplo:

Evoluo das Intenes de Voto


35,0%

32,7%

34,3%

37,8%

22,9%

23,2%

23,1%

21,9%

15,4%

15,6%

15,2%

13,7%

7,5%

8,5%

8,9%

10,0%

07/Set

14/Set

21/Set

28/Set

Candidato A
Candidato B
Candidato C
Candidato D

PIZZA:
Um grfico de pizza mostra o tamanho proporcional de itens que compem uma seqncia de dados soma dos itens.
Ele sempre mostra apenas uma seqncia de dados e til quando voc deseja enfatizar um elemento importante. Exemplo:

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Vendas de Seguros
Residencial
16%

Vida
24%

Emprego
4%

Auto
56%

1 GRFICO: VENDAS

Nesta primeira planilha, temos os dados de vendas de trs vendedores, faturamento do ms, a margem lquida mdia
de cada vendedor e os dados de vendas de nove clientes da empresa (trs para cada vendedor). Podemos elaborar diversos tipos
de grficos comparativos, porm faremos o seguinte grfico:
Grfico em colunas, comparando os totais de venda de cada vendedor.
1 Elabore a seguinte tabela, abaixo dos dados da planilha:

Clula
B37
B38
B39
C37
C38
C39

Contedo
Norberto
Antonio
Joana
=F4
=F15
=F26

2 Selecione o intervalo de B37 at C39;


3 Clique em Inserir e Grfico, na barra de menus;
4 Clique em Prximo;
5 Outra vez, clique em Prximo;
6 Novamente, clique em Prximo;
7 Para o ttulo do grfico, digite: Vendas por Vendedor
8 Desmarque a opo Legenda;
9 Clique em Criar;
O grfico ser criado de modo semelhante ao grfico abaixo:

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Vendas por Vendedor


37 5000
35 0000
32 5000
30 0000
27 5000
25 0000
22 5000
20 0000
17 5000
15 0000
12 5000
10 0000
7 5000
5 0000
2 5000
0
Nor berto

Antoni o

Joana

2 GRFICO: HISTOGRAMA

Na segunda planilha elaboramos nossa primeira distribuio de freqncia, mas faltou elaborar o grfico de
distribuio de freqncia. Veja como elaborar um grfico em colunas como este:
Grfico em colunas, histograma.
1 Selecione o intervalo de clulas C9 at C18;
2 Clique em Inserir e Grfico, na barra de menus;
3 Clique em Prximo;
4 Outra vez, clique em Prximo;
5 Novamente, clique em Prximo;
6 Para o ttulo do grfico, digite: Distribuio de Freqncia;
7 Desmarque a opo Legenda;
8 Clique em Criar;
O grfico ser criado de modo semelhante ao grfico abaixo:

Distribuio de Freqncia
20

20
17,5

16

16

15

12

12,5

11

10

9
7

7,5
5
2,5

0
Linha 9

Linha
10

Linha
11

Linha
12

Linha
13

Linha
14

Linha
15

Linha
16

Linha
17

Linha
18

Observao: Neste grfico j colocamos a legenda para as colunas do grfico, alm de mudarmos a fonte da legenda,
na mesma janela.

3 GRFICO: COMPARATIVO DAS VARINCIAS

Na terceira planilha foi pedido para calcularmos os valores de diversos ndices de duas empresas, para compararmos
qual teve maior lucro e menor variao dos valores. Um dos ndices foi a Varincia, que foi calculada para dados originais e
para dados agrupados. Veja como elaborar um grfico para comparar estes dois ndices das duas empresas:

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Grfico em colunas duplas, comparando varincias de cada empresa.


1 Selecione o intervalo de clulas A44 at C45;
2 Mova a planilha pela barra lateral de rolagem at que o intervalo de A81 at C82 esteja visvel;
3 Mantenha a tecla Control pressionada e selecione tambm o intervalo de A81 at C82;
4 Clique em Inserir e Grfico, na barra de menus;
5 Clique em Prximo;
6 Escolha a opo Linhas e, outra vez, clique em Prximo;
7 Novamente, clique em Prximo;
8 Mude o ttulo do grfico para Comparao de ndices de Varincias;
9 Clique em Criar;
O grfico ser criado de modo semelhante ao grfico abaixo:

Comparao de ndices de Varincias


70,00
65,00
60,00
55,00
50,00
45,00
40,00
35,00

Varincia

30,00

Linha 81
Varincia

25,00
20,00
15,00
10,00
5,00
0,00
Empresa A

Empresa B

Observe que no h legendas nas colunas, o que dificulta a comparao neste caso. Para resolver isto:
10 D um duplo clique em cima de uma das colunas do grfico. Aparecer uma janela chamada Srie de Dados.
11 Clique na aba Legenda de Dados e marque a opo Mostrar Valor;
12 Clique em Ok;
Realize esta mesma operao para as outras duas colunas, j que o procedimento anterior somente funciona para um par
de colunas. Veja como ficou o grfico agora:

Comparao de ndices de Varincia


70,00
65,00
60,00
55,00

67,56

63,83
58,63
53,23

50,00
45,00
40,00
35,00
30,00

Varincia
Linha 81
Varincia

25,00
20,00
15,00
10,00
5,00
0,00

Empresa A

Empresa B

4 GRFICO: EVOLUO DO PAGAMENTO DE JUROS E AMORTIZAO

Na quarta planilha elaboramos uma tabela que continha valores de pagamentos de prestao em um dado
financiamento, alm de mostrar a evoluo do pagamento dos juros e amortizao de capital. Como pode ser observado ali, os
pagamentos correspondentes aos juros decrescem medida que o financiamento avana, enquanto que a amortizao comea

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bem pequena em relao aos juros e acaba, na ltima parcela, em um valor relativamente alto. Vamos criar um grfico para
mostrar esta evoluo dos valores.
Grfico em linhas Planilha de Financiamento.
9 Clique em qualquer clula da linha 6, e escolha a opo Formatar, Linha, Ocultar;
10 Clique em qualquer clula da coluna B, e escolha a opo Formatar, Coluna, Ocultar;
11 Selecione o intervalo de clulas A5 at D42;
12 Clique em Inserir e Grfico;
13 Selecione as opes Usar primeira linha como legenda e Usar primeira coluna como legenda;
14 Escolha a opo plan2 da lista Mostrar resultados do grfico na planilha;
15 Clique em Prximo;
16 Selecione a primeira opo esquerda e acima grfico em linhas;
17 Outra vez, clique em Prximo;
18 Novamente, clique em Prximo;
19 Para o ttulo do grfico, digite: Evoluo da Amortizao e Pagamento de Juros;
20 Selecione a opo Eixo X e digite na caixa de texto Parcelas;
21 Clique em Criar;
Aps redimencionar e alguns ajustes no tamanho de caracteres, o grfico ser semelhante ao grfico abaixo:

Evoluo da Amortizao e Pagamento de Juros


R$ 450,00
R$ 400,00
R$ 350,00
R$ 300,00
R$ 250,00
Juros
Amortizao

R$ 200,00
R$ 150,00
R$ 100,00
R$ 50,00
R$ -

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

Parcelas
Observao: O grfico foi gerado com base nos valores citados na planilha do roteiro original, ou seja, 36 meses, 3%
de taxa e R$ 10.000,00 a financiar.

13.1.HISTRICO

13. REDES DE COMPUTADORES

At o incio da dcada de 60, os computadores eletrnicos eram utilizados apenas de forma isolada, isto ,
trabalhavam sem haver uma conexo entre computadores que permitisse que seus recursos fossem compartilhados e sem
oferecer oportunidade de explorao a qualquer usurio remotamente situado. Mas os recursos de informtica foram se
desenvolvendo no sentido de interligar computadores para o compartilhamento de recursos e para o acesso remoto.
O uso distribudo de recursos de processamento de dados comeou a ser pesquisado quando John McCarthy - o pai da
Inteligncia Artificial - introduziu o conceito de Compartilhamento de Tempo ou Timesharing, que o modo de
processamento em que vrios usurios utilizam de um mesmo sistema computacional e isto sem que cada usurio perceba que
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o computador que est usando est tambm sendo dividido entre os outros usurios. A partir desta idia, sugiram os
computadores que operavam interligados (vrios computadores com capacidade de processamento que se interligavam) ou
com processamento centralizado (um computador apenas com capacidade de processamento, usado por mais de um usurio).
Neste ltimo caso, era, muitas vezes, um conjunto de terminais que compartilhavam uma nica UCP e a sua memria, para
processar vrios conjuntos de informaes e/ou comandos ao mesmo tempo.
Surgiu ento o conceito de Rede de Computadores. Rede de computadores a interligao de micros e perifricos
para permitir a troca de informaes entre si e entre seus usurios, de forma que perifricos e/ou dados possam ser
compartilhados pelas unidades conectadas rede. Mas essa interligao, quando venceu problemas tcnicos como a
transformao de sinais analgicos em digitais, a eliminao de erros por rudos ou interferncias, a comutao de recursos e
mensagens, a compatibilidade entre equipamentos e meios de comunicao, dentre outros problemas, ento o conceito de Rede
de Computadores se mesclou com o conceito de Teleinformtica.
A Teleinformtica , portanto, a parte da Informtica que estuda e desenvolve a tcnica de utilizar os recursos das
Telecomunicaes para interligar recursos de Informtica remotamente com o intuito de melhor aproveitar os recursos de
computao. a tcnica que trata da comunicao de dados entre equipamentos informticos distantes uns dos outros. Sistema
Teleinformtico o conjunto de equipamentos e meios de comunicao utilizados para uma determinada aplicao
teleinformtica. O meio fsico empregado para a transmisso de dados denominado rede de telecomunicaes, por onde a
informao transmitida por meio de sinais analgicos (ondas senoidais), devido ao fato do sinal digital perder-se e
enfraquecer-se ao atravessar grandes distncias.
cComo existe essa necessidade em transformar sinais digitais em analgicos para a viabilizao da transmisso da
informao, faz-se necessrio o uso de um dispositivo perifrico que faa esta transformao - digital analgico. Este
dispositivo o modem (modulador-demodulador).

13.2.ELEMENTOS BSICOS DA COMUNICAO DE DADOS


So quatro os elementos fundamentais de qualquer comunicao:
1) A fonte da informao
3) O veculo pelo qual a informao transmitida
2) A informao
4) O receptor de informao
Mas como nos transmissores e nos receptores muitas vezes so necessrias interfaces para facilitar a comunicao,
podemos esquematizar assim os elementos bsicos da comunicao de dados:
1) Transmissor ou fonte da informao,
4) Decodificador,
2) Codificador,
5) Receptor
3) Meio de transmisso,
6) Mensagem.

13.3.EQUIPAMENTOS PARA COMUNICAO DE DADOS


Para a interligao entre computadores faz-se necessria a existncia dos seguintes elementos bsicos (para alguns
tipos de redes):

Computador Central. o sistema computacional envolvido na transmisso de dados.


Processador Front-End ou Unidade de Controle de Comunicaes. um dispositivo encarregado de

gerenciar as tarefas inerentes comunicao com terminais remotos, livrando o computador central destas
atividades. o Front-End que serializa (recebe dados paralelamente e retransmite bit a bit), verifica erros,
sincroniza (bits de stop/start), converge cdigos, interrompe a comunicao, mantm a comunicao (no caso
do processador falhar), etc.

Multiplexador. Permite a transmisso de sinais mltiplos em um nico canal de comunicao para que
vrios terminais possam estar ligados ao mesmo sistema sem haver perda na transmisso. Ele recebe destes
terminais os dados e monta blocos de informao para serem transmitidos, otimizando a utilizao da linha.

Concentrador. Sua funo a de concentrar blocos de informaes de terminais para transmiti-los em uma

linha de alta velocidade. A finalidade disto a de melhor utilizao da linha de alta velocidade. O concentrador
no modifica o contedo das mensagens, apenas retransmite cada uma delas no momento oportuno,
aproveitando o tempo de utilizao da linha.

Terminal. qualquer equipamento de uma estao remota de uma rede, com a funo precpua de fonte ou

destino de informaes (dados). Existem basicamente trs tipos de terminais: 1) No inteligentes: possuem

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teclado e impressora lenta. Excepcionalmente possuem leitora de fita de papel ou de cassete. A comunicao
com a UCP feita com os bits sendo enviados em paralelo na linha. 2) Semi inteligentes: possuem teclado,
monitor de vdeo (CRT - tubo de raios catdicos), e, s vezes, impressora. Em alguns casos possuem programa
interno (firmware). Possuem buffer (armazenamento temporrio de dados) e so endereveis. 3) Inteligentes:
possuem capacidade de processamento independente, desde edio de dados, controle de dados, at recursos de
computao mais avanados.

Placa de rede. Faz a modulao e demodulao dos sinais analgicos e digitais para que a informao possa
ser transmitida via cabo na rede.

13.4.MEIOS DE TRANSMISSO
A informao circula dentro do computador sob a forma digital, isto , codificada num alfabeto de dois smbolos que
correspondem a duas diferentes intensidades de corrente eltrica. Esta forma de transmitir informao mostrou-se inadequada
para o caso das telecomunicaes a grandes distncias, pelo fato do sinal digital se perder com a aumento da distncia do meio.
O meio encontrado foi o uso do sinal analgico, como j foi dito antes. Para isto, foram idealizados meios de transmisso
especficos e tambm aproveitados os meios j existentes para telefonia e telegrafia.
Os meios mais utilizados hoje em dia so:

Cabos de Pares. Tambm empregados em transmisses telefnicas, consistem em dois fios condutores
recobertos de material isolante e entrelaados, a fim de diminuir as possveis interferncias.

Cabos Bpares. Similares aos anteriores, mas utilizando quatro fios condutores, de dois tipos diferentes
conforme o entrelaamento.

Cabos Coaxiais. Formados por um fio condutor central e outro cilndrico exterior (entrelaado de fios ou
lmina de alumnio). O cabo recoberto de material isolante, ocupando tambm o espao entre o cilindro
condutor e o fio central.

Microondas. A informao transmitida no ar por meio de ondas eletromagnticas. Tm a vantagem de no

exigir a ligao fsica e de possuir largura de banda (meio de transmisso = ar) praticamente ilimitada. Sua
limitao est no fato de que o transmissor e o receptor devem estar em contato visual e que esta transmisso
est limitada a um raio de 50 km. Estas limitaes podem ser contornadas pela instalao de estaes
repetidoras.

Via Satlite. Feita por microondas, consiste na utilizao de um satlite artificial geoestacionrio como
repetidor. A vantagem principal est no fato de se contornar todos os inconvenientes do relevo terrestre e a
maior desvantagem est nas mudanas atmosfricas que podem afetar as transmisses.

Fibra tica. O meio fsico a fibra de vidro e o sinal utilizado para o envio de informaes a luz. Pode

atingir grandes distncias praticamente sem perdas de sinal, no pode ser afetada pelo rudo nem por radiaes
ou campo magnticos/eletromagnticos. Suas desvantagens esto no alto custo e no complexo processo de
soldagem.

13.5.MODOS DE TRANSMISSO
Considerando-se a seqncia em que os bytes so transmitidos, existem dois modos de transmisso:

Transmisso assncrona, que envia a informao, byte a byte, em qualquer momento. Cada um byte vai

precedido de um bit de partida (bit de start) e seguido de um de parada (bit de stop) para serem identificados
pelo receptor.

Transmisso sncrona, na qual o emissor e o receptor dispem de um relgio cada um, atravs dos quais se
controla a durao constante de cada octeto transmitido. Estes so enviados de maneira contnua, sem nenhuma
separao.
Considerando-se o sentido do fluxo de informaes, existem trs modos de transmisso:

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Simplex. A transmisso de dados se d em um nico sentido, de uma estao emissora para uma estao

receptora, que geralmente corresponde a um terminal como origem e um computador central como destino, ou
ento um computador como origem e uma impressora ou unidade de visualizao como destino. So as
chamadas Estaes de Coleta de Dados (meteorolgicos, de trnsito, de poluio, relgios de ponto digitais,
terminais informativos em estaes de aeroportos ou shopings, etc). Este o modo menos utilizado.

Semiduplex ou half-duplex. o modo em que a emisso de dados se d nos dois sentidos, mas no
simultaneamente. Ambos os lados conectados so emissor e receptor, embora em cada momento realizem
apenas uma destas funes, alternando o sentido da comunicao toda vez que se fizer necessrio.

Duplex ou full-duplex. Neste modo a comunicao estabelecida pela linha de teleprocessamento em ambos

os sentidos simultaneamente. o modo mais eficiente e mais rpido para a troca de informaes remotamente,
mais no o mais utilizado devido ao custo que implica o uso de equipamentos e redes de telecomunicaes
mais sofisticados.
Considerando-se a velocidade da transmisso, podemos classificar os canais de transmisso em:
Banda estreita. Quando sua transmisso est na faixa at 2.000 bits por segundo.
Banda Larga. Quando a transmisso est acima de 20.000 bits por segundo.

13.6.TIPOS DE REDES
Podemos classificar as redes em trs grupos principais:
1) Redes de Uso Exclusivo. So alugadas ou instaladas por um ou vrios usurios para o seu uso exclusivo, sendo fechadas
para outros usurios no assinantes.
Redes ponto a ponto (LCPD). Consiste numa conexo fixa, reservada com exclusividade, entre duas estaes.
Suas principais caractersticas so o alto custo, maior segurana e confiabilidade, altas velocidades de transmisso
e a possibilidade do uso de transmisso sncronas ou assncronas.
Rede multiponto. So vrios terminais conectados a um computador central por meio de uma nica linha de
teleprocessamento ou por vrias linhas.
Rede multiponto srie. So vrios computadores conectados entre si, formando um lao. A diferena bsica para
o tipo anterior est na ausncia do sistema central de processamento no caso da rede multiponto srie.
2) Redes Pblicas de Telecomunicao. So as redes mantidas por grandes empresas ou organismos oficiais e que esto
abertas a qualquer usurio que se conecte a elas atravs de um contrato de locao. O usurio desta rede recebe uma
identificao que lhe permite trocar informao com qualquer outro assinante.
Rede Nacional de Telex. Permite o intercmbio de informaes por meio de teleimpressoras. provavelmente a
mais antiga das redes pblicas de transmisso de dados e supervisionada pelo DENTEL. O acesso feito atravs
de um contrato de assinatura, como nas outras redes pblicas.
Rede telefnica. Nesta rede o usurio pode conectar-se a outro assinante atravs do modem, apenas utilizando o
nmero do telefone. Um exemplo muito conhecido deste uso o vdeo texto.
Rede RENPAC (Rede Nacional de Comutao de Pacotes). Permite o acesso a banco de dados pblicos e a
inmeros bancos de dados privados. Exige o cadastramento na Embratel. Oferece o STM-400 (Servio de
Transmisso de Mensagens da Embratel) alm de outros. Sua ligao feita por multiponto e utiliza vrios
protocolos de comunicao.
Rede Transdata. Rede privativa de comunicao (ponto-a-ponto) que permite o controle do acesso aos bancos de
dados. controlada tambm pela Embratel, e est conectada a algumas redes internacionais como a IBERPAC,
TRANSPAC, etc.
Rede DATA-SAT PLUS. a rede multiponto feita por satlite entre computadores. Geralmente so empresas que
a utilizam, dado seu elevado custo de utilizao.
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13.7.TOPOLOGIAS DE REDES
Denominamos Topologia de uma rede distribuio geogrfica de seus nodos (equipamentos) e elos (canais de
comunicao). Existem as seguintes estruturas de rede:
1. Hierrquicas
Estrela. Todos os usurios se comunicam com um ponto central que exerce a superviso e o controle total. Os
terminais remotos s podem se comunicar entre si com a interveno do computador central. Toda informao que
circula na rede passa pelo supervisor central.
rvore. Utiliza uma hierarquia de computadores para controlar o sistema: sistemas secundrios controlam
processos independentes. O computador central apenas efetua o controle em nvel gerencial.
2. No hierrquicas
Distribuda em anel. So vrios centros de concentrao de processamento (computadores nodais), cada qual com
seu conjunto de terminais, atuando na rea que lhe geograficamente destinada. Somente os computadores nodais
se comunicam.

13.8.TOPOLOGIAS DE REDES LOCAIS


Redes locais, chamadas de LAN (Local Area Network), so um conjunto de microcomputadores e perifricos
(impressoras, plotters, winchesters, etc) interligados em espao restrito, a ponto de dispensar o uso de modems. So redes que
utilizam o compartilhamento de arquivos e programas entre unidades computacionais independentes (com autonomia de
processamento e memria).
Uma LAN, fisicamente comporta estaes de trabalho (microcomputadores como o 486, Pentium, etc), servidor
(computador de maior porte ao qual todos os computadores se conectam), interfaces (a chamada placa de rede) e cabos de
ligao.
Existem basicamente trs tipos de topologia de LANs:

Topologia em BUS (Barra). Todos os computadores so conectados em linha e o servidor se conecta esta linha.
Topologia em Anel. Os computadores se interligam formando um crculo fechado, com o servidor interligado
neste crculo ou anel. uma rede em BUS fechada nos seus extremos.

Topologia em Estrela. O servidor centraliza as conexes nele, conectando-se a todos os outros computadores,
formando a LAN. O servidor se encarrega de realizar a comutao de comunicaes e o gerenciamento dos
recursos da rede.

14. INTERNET
Este capitulo est em formato FAQ (Frequently Answers to Questions), ou seja, esto relacionadas as respostas s
perguntas mais comuns com respeito Internet.

O que a Internet?
a rede mundial de computadores. Surgiu com a rede ARPANet (Advanced Research Project Agency Network), uma
rede criada para fins militares em 1969, desenvolveu-se com a incluso de universidades e institutos de pesquisas, e se
difundiu na dcada de 90, sendo hoje capaz de atingir os mais diferentes lugares do planeta.
No incio, os militares tinham como objetivo criar uma rede de comunicao via computadores que no fosse
centralizada, isto , que ligasse diversos pontos ou bases sem que uma delas fosse a responsvel pelo fluxo das informaes.
Deste modo, caso uma base fosse atacada, os outros elos de comunicao se manteriam conectados. Este o padro que foi
estabelecido desde o princpio e exatamente a definio da Internet nos dias de hoje: no tem um centro de comando e, sim,
vrios computadores ligados entre si e independentes uns dos outros quanto comunicao.
A ligao entre computadores no assunto to simples como parece hoje em dia. No incio, muitos problemas
surgiram, porque os padres de comunicao ainda no estavam estabelecidos. Muito menos quanto ao hardware, no incio da
dcada de 70, havia um padro, j que a era da microinformtica somente comeou no final da dcada de 70 e somente algum
tempo depois que um fabricante obteve a maioria da participao de mercado. No entanto, o projeto ARPNANet obteve
sucesso ainda assim porque os protocolos de comunicao foram desenvolvidos para que, por exemplo, um computador
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fabricado pela Apple, com seu sistema operacional nativo, pudesse se comunicar com um PC, fabricado pela Intel. Hoje em
dia, pode-se conectar qualquer modelo de plataforma, rodando qualquer tipo de sistema operacional, com qualquer outra
configurao, graas aos padres de comunicao.
O mais famoso protocolo, e tambm o mais antigo, o TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). O
TCP o protocolo propriamente dito, que estabelece os critrios pelos quais um conjunto de dados pode ser transmitido de um
ponto a outro. Como nas regras para envio de uma correspondncia, o protocolo define o formato pelo qual a comunicao se
estabelece. O IP o endereo ou n da rede. Toda vez que algum se conecta Internet, ele adquire um endereo de IP. este
endereo que viabiliza a comunicao de seu computador com todo o restante da rede.
Outros protocolos foram criados e alguns deles nem chegaram a se transformar em padro. Um dos protocolos que se
tornou pado foi o HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), que o protocolo usado na WWW (World Wide Web), atravs dos
navegadores, para se acessar pginas grficas na Internet. Este protocolo facilita a consulta de textos, porque eles possuem
ligaes (links) entre si que facilitam a navegao pelo contedo. As pginas escritas em HTTP ficam hospedadas em
servidores, conectados em sua maioria em tempo integral. Quando algum ponto da rede solicita seu contedo, uma cpia das
informaes que compem a pgina enviada atravs da rede e o navegador forma a pgina a ser lida na tela do computador.
Este protocolo evoluiu para o HTTPS, que o HTTP com recursos de segurana, para troca de dados confidenciais, como
sites de bancos, etc.
O mailto:, ou protocolo de e-mail (Electronic Mail, ou Correspondncia Eletrnica), o modo mais comum de
comunicao entre usurios de forma indireta, ou seja, atravs de servidores de e-mail. Um servidor de e-mail um
computador com memria ampla e que administra contas de e-mail, como caixas postais. Ao enviar uma mensagem usando
este protocolo, o usurio emitente passa ao seu servidor de e-mail a mensagem desejada, o servidor do emitente repassar a
mensagem ao servidor do usurio destinatrio, que gravar esta mensagem em sua memria, em lugar reservado ao acesso do
destinatrio. Assim que este estiver conectado, ele poder baixar (copiar para seu computador) a mensagem de e-mail.

Como feita a Internet?


A Internet feita da conexo de milhes de computadores, espalhados pelo mundo inteiro. Os contedos acessados na
Internet so publicados pelos usurios.
A Internet organizada na forma de uma malha. Se um usurio quer acessar um computador nos EUA, por exemplo,
basta se conectar a um computador ligado Internet em sua cidade. Esse computador local est conectado a uma mquina em
outro estado (ou pas) e assim por diante, traando uma rota at chegar ao destino. Estes ns de conexo so chamados
Servidores, mquinas de alta capacidade de processamento e conexes velozes, controladas por universidades, organizaes
sem fins lucrativos, empresas comerciais e rgos do governo. O conjunto da Internet completado com os usurios, que hoje
j esto na casa de um bilho, ou seja, um em cada seis habitantes do planeta tem acesso Internet.

Para que serve a Internet?


Como toda rede de computadores, o principal objetivo da Internet a troca de informaes. Porm, hoje em dia a
Internet tem os mais diversos fins:
1) Acesso s informaes em HTML;
2) Troca de mensagens via e-mail;
3) Compras;
4) Chat ou bate-papo em tempo real;
5) Formao de grupos de discusso;
6) Desenvolvimento de programas em conjunto;
7) Videoconferncias;
8) Jogos multiplayer;
9) Acesso a bancos de dados;
10)Telefonia alternativa;
Alm disto tudo, ainda existem outras aplicaes especficas, como programas de processamento distribudo,
programas de mensagens instantneas etc.

Quem o dono da Internet?


No existe uma entidade comercial chamada Internet. Ningum dono ou controla a Internet. A Internet o resultado
da cooperao de milhes de organizaes, empresas, governos e pessoas, que conectam seus computadores a ela, publicando
seus contedos conforme seus interesses, trocando mensagens ou melhorando os padres de comunicao que hoje existem. A
Internet nunca para devido sua estrutura descentralizada, conforme j foi dito anteriormente. Voc pode ser dono de um
provedor de Internet, pode ser dono de um computador conectado Internet, pode at ser dono de um grande portal de Internet,
mas no ser dono da Internet.
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Quais os programas necessrios para acessar a Internet?


A depender do servio que ser quer usar, seja acesso contedos em HTTP, seja troca de mensagens via e-mail ou
mesmo conexo direta com outro usurio, ser necessrio dispor de programas especiais para a troca do protocolo desejado.
No caso do acesso a contedo HTTP, ser necessrio um navegador ou browser. Existem vrios navegadores no mercado, a
maioria deles gratuitos, como o Internet Explorer, o NeoPlanet etc. Para troca de e-mails, necessrio um programa de e-mail,
como o Eudora, Outlook Express etc.
Estes dois so os programas mais utilizados para fazer uso dos servios da Internet, porm existem milhares de outros
programas para outras aplicaes citadas anteriormente.
No incio da Internet, outros programas se faziam necessrios, como programa de FTP, para baixa de arquivos. Hoje
em dia, todos os browsers contm embutidos programas de FTP, alm de vrios outros componentes para visualizao de
componentes que se adicionaram ao HTML. A navegao por pginas em HTML d acesso a praticamente tudo na Internet,
inclusive a servidores de e-mail, chamados de Web Mail.
Assim como o sistema operacional ajudado por programas de suporte, a navegao na Internet pode ser melhorada
bastante com programas de suporte, como programas que melhoram a conexo com servidores, ou programas que aumentam a
velocidade dos downloads. No difcil encontrar programas assim, na prpria Internet!

Como eu fao para acessar a Internet?


Para acessar a Internet, sendo voc um usurio comum, alm de possui um computador com um perifrico para
comunicao (MODEM, na maioria dos casos), necessrio comprar um acesso em um ISP (Internet Service Provider
Provedor de Servio de Internet). Um ISP fornecer a voc um login (nome que identifica um usurio), uma senha e um
nmero de acesso. Atravs da linha telefnica, seu computador se conectar inicialmente ao computador servidor, far a
autenticao de seu acesso e, aps isto, o servidor disponibiliza a voc o acesso Internet.
Existem provedores que disponibilizam o acesso gratuito. Estes provedores faturam com publicidade ou mesmo com
pulso telefnico gasto na ligao (no caso do provedor da empresa de telefonia fixa).
Alm do acesso via linha telefnica, existem hoje dois outros modos comuns de acesso:
1) Cabo paga-se o aluguel da linha e o servio do provedor, porm no h limite de horas de acesso. O acesso muito mais
rpido, j que atravs do cabo a troca de informaes muito maior que atravs da linha telefnica.
2) Rdio Alm do aluguel dos equipamentos, paga-se tambm o servio de provedor. O acesso tambm bastante rpido, a
instalao mais facilitada, porm nem sempre possvel, j que a transmisso via radio depende de fatores geogrficos.

Quanto eu pago para acessar a internet?


Isto depender do modo de conexo escolhido (linha telefnica, cabo, rdio etc.) e do provedor escolhido. Esta
escolha dever ser feita com base no uso que se deseja ter da Internet. Empresas com contedo publicado e que desejam ter
uma linha direta com seu consumidor deve ter acesso em tempo integral Internet. Usurios comuns, que acessam a Internet
esporadicamente, devem ter conexo via telefone. Alm disto, a largura da banda (velocidade de transmisso de dados do
meio) pode ser subtilizada ou pode ser pouca para as necessidades do usurio ou empresa.

O que provedor de acesso?


O ISP (Internet Service Provider) o computador servidor que vende (ou disponibiliza gratuitamente) o acesso
Internet. Provedores podem disponibilizar acesso via linhas telefnicas (mais comum), cabo, radio, ou mesmo satlite.
o ISP quem retransmite todas as informaes dos usurios para a rede, ou da rede para os usurios. So os
servidores de um modo geral que hospedam os contedos em formato HTML para serem lidos pelos internautas, que
armazenam os arquivos a ser baixados e que armazenam os e-mails recebidos por seu usurios.

Como fao para publicar algo na internet?


Para se publicar algo, necessrio fazer uso do espao em um provedor de contedo, j que ele est sempre conectado
Internet. Alm disto, para que seu contedo possa ser acessado, necessrio que ele esteja sob um domnio (endereo da
www). Existe todo tipo de provedores de contedo na Internet. Muitos at no cobram para publicar seu contedo e, como nos
provedores gratuitos, vivem da publicidade nos seus sites.
Voc pode publicar algo em formato HTML ou mesmo disponibilizar o arquivo em seu formato original, mas neste
caso o arquivo dever ser baixado (download) pelo usurio destinatrio para ser aberto no programa correspondente. Para estes
casos, existem os provedores de FTP (File Transfer Protocol), que so provedores para transferncia de arquivos.
Msicas, filmes, partituras, imagens, estes arquivos podem ser compartilhados atravs de programas especiais, muito
populares hoje em dia. Eles conectam usurios que esto online, mostrando a cada um deles o que todos possuem para
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compartilhar. O mecanismo de busca bastante eficiente, porm estes programas sofrem sempre a ao contrria dos
produtores de arquivos sob Copyright (Indstria Fonogrfica, Indstria Cinematogrfica etc.).

Quanto eu pago para publicar algo na internet?


Quando se deseja um domnio prprio na Internet, necessrio inscrev-lo nos rgos regulamentadores da Internet,
que cobram uma taxa de inscrio. Alm disto, necessrio disponibilizar o contedo em tempo integral, em um provedor de
contedo. A depender do provedor escolhido, no se paga nada para publicar algo na Internet. Porm, muitos provedores
cobraro para hospedar sua pgina na net.
Na maioria dos casos, no se paga para hospedar contedo na rede. Mas se voc quiser obter um domnio prprio, ter
que pagar taxa e mensalidades a servidores.

O que uma pgina de internet (ou homepage)?


um arquivo no formato HTML (Hyper Text Marked Language), que pode ser acessado atravs de um navegador.
HTML ou Hipertexto um documento capaz de incluir em seu contedo ligaes com outras partes do mesmo documento ou
documentos diferentes. As ligaes (Hyperlink ou simplesmente Link) facilitam a navegao no contedo da Internet.
Para se ter acesso a pginas em HTML, preciso um navegador ou browser. O browser possui capacidade para exibir
estes documentos, alm de ser capaz de solicit-los na rede. Por exemplo, quando se quer abrir a pgina da Fainor, digita-se o
endereo do site http://www.fainor.com.br na barra de endereos do navegador. Aps o enter, o navegador faz uma
solicitao ao servidor de acesso, que repassa esta solicitao ao n de rede mais prximo, at que a sua solicitao chegue ao
servidor da pgina da Fainor. O servidor recebe a solicitao e responde enviando uma cpia da pgina para o seu endereo IP.
A pgina percorre o caminho de volta a ser computador e chega para que a janela do navegador exiba a pgina. Este processo
chamado de abrir pginas ou navegar na rede.
Alm do HTML, as pginas hoje em dia possuem vrios tipos de programas que melhoram a visualizao de
elementos grficos ou sons Flash, Java, ASP, dentre outros componentes.

O que eu posso encontrar na net?


Quanto ao tipo de informao ou arquivo que se busca, existem programas, imagens, sons, msicas, filmes, jogos e
tudo o mais que j relacionamos anteriormente.
Quanto informao propriamente dita, encontra-se praticamente de tudo. Porm, como j foi dito, a Internet feita
pelos usurios que disponibilizam contedo segundo seus propsitos. Por isto, quando se pesquisa sobre determinado assunto
na Internet, tem que se ter em mente que:

Nem sempre o que se quer pesquisa est publicado na Internet;


Nem sempre o programa que realiza a busca mostra a voc o que pertinente pesquisa;
A informao publicada pode no ter o enfoque que se desejava na pesquisa;

Como eu posso encontrar algo na net?


Usando sites de pesquisa. Existem muitas ferramentas de busca, para os mais diversos fins. As ferramentas mais
populares hoje em dia relacionam o contedo publicado a um banco de dados poderoso. Porm existem ferramentas de buscas
especficas, como programas de busca de figuras, msicas, ou outros arquivos.
Alguns sites de busca so:
1.

Google http://www.google.com.br

2.

Altavista http://www.altavista.com

3.

Yahoo http://wwwyahoo.com.br

4.

Cad http://www.cade.com.br

5.

Sites de busca http://www.sitesdebusca.com.br

6.

Aonde http://www.aonde.com.br

7.

Achei http://www.achei.com.br
Para uma lista dos melhores sites de busca, abra o endereo:
http://www.guiaesites.com.br/sites_busca_guias/sites1.htm

Como funciona um site de busca?


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Antigamente funcionavam atravs do registro de contedo. O usurio, que publicasse seu contedo na Internet e que
desejasse que sua pgina fosse vista pelo maior nmero de pessoas, tinha que registrar sua pgina nos sites de busca mais
importantes da Internet (ou se tivesse tempo, em todos...).
Porm, este conceito caiu com os sites de pesquisa modernos, que baixam os contedos publicados automaticamente,
usando ferramentas avanadas de software, como as referncias de sites, acessos, trfego etc.

O que um e-mail?
E-mail um endereo eletrnico, nico e pessoal. Na verdade, e-mail um espao exclusivo que se tem em um
servidor de contedo. Toda vez que algum envia uma mensagem para voc, ela ficar armazenada em seu ISP. Quando voc
desejar, poder solicitar, atravs de seu programa de e-mail, o download das suas mensagens recebidas. E-mail, ou Correio
Eletrnico a aplicao mais utilizada da Internet. Isso porque, alm de enviar suas mensagens em segundos ao destinatrio
(que pode estar no edifcio vizinho ou do outro lado do planeta), tambm permite o envio de arquivos de sons, imagens, vdeo
e at programas.
Esta aplicao j preocupa tanto os correios tradicionais, que j se v por a propagandas institucionais do tipo Tente
enviar um alfinete por e-mail! mas, fora isso, voc encontrar muitas vantagens neste servio, inclusive o custo.
Um fato interessante no correio eletrnico que, se por algum motivo a sua mensagem no for entregue no
destinatrio, ela retorna para a sua caixa postal, contendo, no cabealho, informaes sobre os motivos de ela no ter sido
entregue. Tudo como no correio tradicional, s que mais rpido.
Para enviar e receber correio eletrnico, voc precisa, alm de ter esse servio em seu provedor, de um programa
especfico para isso. Os navegadores Web atuais possuem embutidos programas de e-mail, mas normalmente contam com a
desvantagem de no se poder anexar um arquivo que no seja texto sua mensagem.

seguro acessar na internet?


Depende. Na maioria dos casos, sim. Isto porque existem muitos programas maliciosos na rede, feitos com os mais
diversos fins. Um usurio pode ser infectado por um vrus apenas porque acessou a pgina errada (feita por um hacker, por
exemplo). Porm, pode-se acessar a maioria das pginas sem correr este risco. Alm de vrus, existem vermes, cavalos de
Tria e outros programas maliciosos que infectam o computador. Vermes so vrus inofensivos ao computador, mas que
atrapalham a Internet como um todo. Um exemplo de verme, o e-mail que se envia automaticamente, sem a autorizao do
usurio, para todos os endereos do catlogo de endereos do programa de e-mail. Um verme j parou a Internet por um dia, ao
congestionar o trfego nos EUA. Cavalos de Tria so vrus que abrem uma porta de entrada para acesso no autoriza ao
computador do usurio. O hacker que produz o Cavalo de Tria envia um arquivo comum, contendo o cdigo malicioso. Ao
execut-lo, o usurio estar instalando um pequeno programa que far a abertura do sistema ao hacker.
O melhor conselho para acessar com segurana manter um anti-vrus instalado e atualizado.

seguro negociar na internet?


O perigo de se negociar na Internet perder o nmero do carto de crdito, informaes confidenciais, ou mesmo
senhas bancrias. Com relao ao nmero de carto de crdito, corre-se mais riscos com as compras convencionais, que na
Internet. Com relao s informaes confidenciais e senhas bancrias, o perigo real. Porm, as instituies bancrias dizem
possuir bom nvel de segurana de dados. Cabe dizer que, mesmo que voc no acesse o banco de dados de sua conta corrente,
os seus dados e suas senhas continuaro l, prontos para serem roubados. Neste caso, no h o que se fazer. Apenas quem no
possui conta corrente no corre este risco.
Quanto navegao, os browsers de onde em dia possuem configuraes de segurana que facilitam o acesso
paginas com segurana relativamente boa.

15. USANDO A INTERNET


Neste captulo demonstraremos como utilizar alguns recursos da rede mundial, nos ambientes www e e-mail.

15.1.NAVEGADOR INTERNET EXPLORER


O Internet Explorer, ou IE, o navegador mais utilizado hoje em dia para navegar na Internet no ambiente HTML. A
tela do IE pode ser configurada, mas apresenta os seguintes itens comuns:

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Janela do Internet Explorer


1) Barra de Menu contendo as opes:
a) Arquivo onde se pode abrir um arquivo HTML salvo no prprio computador, salvar a pgina atual no HD,
configurar a pgina para impresso, configurar a impressora, visualizar a impresso (apenas verso 6.0 em diante),
importar e exportar Favoritos e Cookies, ver as propriedades da pgina atual e ativar modo de navegao off-line.
Cookies so pequenos arquivos salvos no computador do usurio, pelo programa e a pedido do servidor da pgina que
se est abrindo. Um Cookie serve para marcar o usurio com uma espcie de carimbo digital, facilitando para o
servidor que hospeda a pgina solicita a identificao positiva deste usurio no momento em que este volte pgina.
Os Cookies foram muito criticados porque muitos analistas entenderam se tratar de invaso de privacidade. Hoje em
dia, pode-se usar um navegador que no aceita Cookies, ou que apenas os aceita aps o usurio dar seu parecer, ou
ainda que no aceita de forma alguma os Cookies. No entanto, muitas pginas no se abriro corretamente a menos
que o usurio libere a gravao do Cookie em seu computador;
b) Editar com opes para recortar, copiar, colar, selecionar e localizar texto;
c)

Exibir para exibir ou ocultar itens da barra de ferramentas, de status, do Explorer, alm de outras opes, como ver
o cdigo fonte da pgina (para quem entende a linguagem HTML) e o relatrio de privacidade.

d) Favoritos a lista de endereos preferidos pelo usurio. medida que navega pela rede, podemos incluir sites na
lista de favoritos, para facilitar futuras visitas ao site. Alm da lista dos nomes dos favoritos, existem duas opes
neste menu: adicionar aos favoritos, para acrescentar a pgina atual lista, e organizar favoritos, para excluir ou
organizar a lista;
e)

Ferramentas cuja principal item Opes da Internet, onde o usurio pode configurar o uso do programa,
inclusive:
i)

o modo como o programa trabalha com arquivos temporrios, como lida com o histrico de navegao;

ii) a segurana da navegao, para inibir o acesso ao computador;


iii) privacidade, que a poltica do usurio para se aceitar Cookies, que pode ir do nvel mais baixo de privacidade
(aceita todos os Cookies), ao mais elevado nvel (no aceita nenhum Cookie);
iv) contedo, para configurar o que se pode e o que no se pode ver com o navegador, alm de configurar os
certificados instalados e o perfil do usurio;
v) conexes, para configurar o modo de conexo da Internet;

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vi) programas, que so os programas padro em uso no computador. Se o usurio configura, por exemplo, o Outlook
Express como seu programa padro de e-mail, quando se clicar em um atalho de endereo de e-mail, este
programa ser aberto;
vii) avanadas, apenas para usurios avanados, onde se pode configurar os plugs-in do programa (plug-in um
programa que se adiciona ao navegador, para recursos especiais);
f)

Ajuda com opes de ajuda, suporte online etc., inclusive sobre a verso do navegador que se usa.

2) Barra de Ferramentas contendo botes que, na maioria das vezes, repete os comandos que esto na barra de menus;
3) Barra de Endereos onde se escreve o endereo que se quer abrir. Esta barra contm uma lista das pginas mais
recentemente abertas, facilitando a navegao, alm de ter a opo de auto preenchimento.
4) Barra de Links que uma espcie de favoritos, mas mais restrita. So botes que do acesso a pginas preferidas;
5) Janela de Visualizao onde a pgina exibida;
6) Barra de Status que mostra elementos da navegao, como itens que faltam para terminar a carga da pgina, nvel de
segurana da pgina aberta, status de navegao (online ou offline) etc.
Para abrir a pgina da Fainor, por exemplo, escreva na barra de endereos: www.fainor.com.br e tecle <enter> . Isto
basta para o navegador completar o endereo na barra (com o prembulo http://) e solicitar a pgina, via Internet, ao servidor
correspondente.
Observaes sobre endereos da Web:
Nenhum endereo da web possui caractere acentuado ou espao entre caracteres;
Usa-se apenas letras minsculas nos domnios da web, apesar de os navegadores de hoje em dia desprezar o uso de
maisculas;
Algumas pginas no possuem o incio www;
As letras br no final de um endereo indicam que elas esto no Brasil;

ALGUMAS PGINAS DE EXEMPLO


Gerais:
www.fainor.com.br
www.jts.br
www.uesb.br
www.jb.com.br
www.receita.fazenda.gov.br
www.infoexame.com.br
Sistemas de Informao:
www.informaticapublica.mg.gov.br
www.sucesusp.org.br/html/menuarti/artigos/
www.igf.min-financas.pt/livre/artigos/indice_artigos.htm
www.dct.ufms.br/~turine/topicos/
Administrao:
www.admnet.org.br
www.cra-ba.org.br
www.fgvsp.br
Contabilidade:
www.contato.cnt.br/index.php
www.cfc.org.br
www.crcba.org.br/

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15.2.PROGRAMA DE E-MAIL OUTLOOK EXPRESS


O Outlook Express um dos mais utilizados programas de e-mail e grupo de notcias. Alm das aes mais comuns
de envio e recebimento de mensagens, o Outlook pode:
Importar/exportar informaes do programa (pastas, arquivos, contatos etc.):
Para facilitar o gerenciamento das informaes, o usurio pode mover as pastas do programa, que so arquivos que
guardam todas as mensagens recebidas/enviadas;
Ser usado por mais de um usurio, com acesso de senha, se necessrio;
Gerenciar mais de uma conta de e-mail do usurio:
Bom recurso para uso em empresas;
Gerenciar o catlogo de endereos do usurio:
O catlogo de endereo facilita o uso no envio de mensagem, inclusive para grupos de pessoas, como no caso do email de textos que o professor envia para uma determinada turma;
Criar regras para gerenciar o recebimento e envio de mensagens:
Pode-se organizar todo o tipo de regra, como mover um e-mail de determinado remetente para uma pasta separada.
ou mesmo responder imediatamente os e-mails de um grupo de pessoas com uma mensagem padro, ou ainda
deletar mensagens maiores que determinado tamanho;
Impedir o recebimento de e-mails bloqueados pelo usurio:
Para evitar abusos de Spam, por exemplo;
Solicitar e enviar confirmaes de envio:
Confirmaes de envio servem como avisos de recebimento, porm poucos usurios solicitam ou enviam
confirmaes de recebimento. Porm, em uma empresa, bastante til para protocolar mensagens importantes;

Janela do Outlook Express

15.3.DOWNLOAD DE ARQUIVOS PELO FTP


FTP o protocolo de transmisso de arquivos pela Internet. No incio da Internet, os arquivos podiam ser baixados
(Download) ou enviados (Upload) atravs de servidores de FTP, acessveis atravs dos navegadores, como o Netscape ou
Internet Explorer. Hoje em dia, a maioria dos servidores FTP so acessveis pelo ambiente HTML, e por isto muito mais fceis
de usar.
Os tipos de arquivos que esto disponveis na Internet so:
Arquivos de dados, como textos, planilhas, bancos de dados etc. Artigos so os tipos mais comuns de arquivos,
porm existem muitos livros disponveis para download;

Sede: Av. Lus Eduardo Magalhes, 1.305 Candeias Vitria da Conquista BA. Fone/fax: (77) 425-0666/0800 701 6221
Mantenedora: Av. Lus Eduardo Magalhes, 1.305, Candeias. CNPJ: 03.262.477/0001-33
Site: www.fainor.com.br
E-mail: fainor@fainor.com.br

63

Programas Shareware, que so programas desenvolvidos por pessoas que desejam disponibiliz-lo na rede para
download e uso dos potenciais compradores. Voc pode baixar e testar estes programas, mas o objetivo deles e
que se pague para us-lo. Alguns impedem o uso total dos recursos, a menos que voc o registre (pague a taxa de
uso). Outros limitam o uso total ao tempo de teste (30 dias, na maioria dos casos). Passado este tempo, o
programa no fica mais disponvel para uso. Outros ficam disponveis completamente e por tempo indefinido,
porm no tico se usar estes programas sem o devido registro;
Programas Freeware, que so programas gratuitos e totalmente disponveis para uso (exceto cdigo fonte). So
encontrados todos os tipos de programas com esta licena, inclusive programas para automao comercial ou
contbil;
Programas Open Source, que esto disponveis para download gratuito, mas no so exatamente gratuitos, j
que o objetivo destes programas ser desenvolvido em conjunto, pela Internet. Se voc baixar um programa
assim, o nico pagamento que voc pode fazer colaborar com o seu desenvolvimento. Normalmente, o site onde
se baixa o programa tambm o site onde se pode ajudar a faze-lo melhor.
Programas
Segue abaixo alguns servidores de FTP que possuem ampla lista de softwares gratuitos e no gratuitos:
www.prossiga.br/edistancia/ Biblioteca virtual da UFBA;
www.download.com Site em ingls com maior acervo de arquivos do mundo;
www.superdownloads.com.br Site brasileiro com maior acervo de arquivos do pas.

15.4.LISTAS DE DISCUSSO
So grupos de pessoas que, atravs de um servidor de e-mail, podem trocar informaes sobre um assunto em
especfico. Existem muitos servidores de listas de discusso, todas elas com uma pessoa encarregada para que as informaes e
mensagens estejam dentro do que se quer naquele tema, alm de manter o nvel das informaes (tica e objetivamente
falando). Esta pessoa o moderador da lista. Para se inscrever em uma lista de discusso e passar imediatamente a receber as
mensagens deste grupo, na maioria das listas basta enviar uma mensagem em branco para o endereo do moderador da lista,
com o ttulo de subscribe (inscreva, em ingls).
Seguem abaixo algumas listas brasileiras:
www.grupos.com.br Como diz o site A vida acontece em grupos
www.portaldovoluntario.org.br/links/lista_disc.asp
www.prossiga.br/edistancia/ Tambm neste site possvel encontrar muitas listas de discusso e News Group;

16. PESQUISAS NA INTERNET


A Internet hoje a fonte de informaes, programas de computador, arquivos de udio, vdeo, imagens e de todo tipo de
arquivo digital. Este tesouro digital est disponvel para todos que tm acesso rede. Porm, descobrir os locais onde esto
armazenados estes tesouros requer conhecimentos especiais, que veremos neste roteiro de pesquisas.
Antes, porm, de comear a pesquisar, precisamos rever alguns conceitos sobre o que a Internet e o que ela tem a oferecer:
O QUE A INTERNET?
A Internet , em suma, uma rede de computadores, a maior rede de computadores que existe. Sobre esta teia de
computadores, vrios tipos de informaes trafegam, so armazenadas, processadas, enviadas e recebidas por diferentes tipos
de aplicaes22 que podemos usar na Internet. Alguns aplicativos que rodam (que so executados) na Internet so:
a) Navegadores: so programas que podem abrir pginas da Internet. Os navegadores so visualizadores de arquivos
escritos em HTML (linguagem de hipertexto), que so capazes tambm de fazer solicitaes de cpias de pginas para
qualquer servidor23 no mundo atravs de endereos nicos (URL), tambm chamados de links (atalhos); Exemplos:
Internet Explorer, Netscape, Opera, Mozila etc.
22

Aplicaes so os programas que, em informtica, efetivamente nos resolvem os problemas, como programas para envio de
e-mail.
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b) Programas de e-mail: so programas criados para troca de mensagens eletrnicas pela rede. Esta troca de mensagens
feita atravs dos servidores de e-mail. As mensagens de e-mail so trocadas segundo o mesmo princpio das caixas
postais dos correios convencionais, ou seja, enviar uma mensagem eletrnica corresponde a enviar uma carta para uma
caixa postal; a mensagem somente ser lida quando o proprietrio da caixa postal resolver abri-la. Os programas de email tambm realizam funes de Newsgroups, que so os grupos de discusso da Internet; Exemplos: Outlook
Express, Eudora etc.
c) Programas de mensagem instantnea: so especialistas em troca de mensagens diretas pela rede, sem o uso de
servidores, ou seja, troca de mensagens entre computadores, diretamente; Exemplos: ICQ (I Seek You), AIM (AOL
Instant Message), Yahoo Messenger etc.
d) FTP: Protocolos de transferncia de arquivos, que so os programas utilizados para trocar arquivos entre computadores
na Internet. Hoje em dia, estes programas esto embutidos nos navegadores, apesar de haver alguns programas
especiais para acelerar estas trocas;
e) Programas de compartilhamento de arquivos: diferente dos FTP, o objetivo destes programas ligar usurios da rede
para que eles possam trocar arquivos diretamente. Muito perseguidos pela indstria fonogrfica e cinematogrfica,
estes programas continuam a prover estes servios e muitos usurios continuam a compartilhar arquivos de udio e
vdeo pela rede; Exemplos: Kazaa, Napster etc.
f) Programas especialistas: que so aplicativos proprietrios, que usam a rede como canal de comunicao entre seus
usurios, para troca particular de informaes, como os programas que ligam empresas, ou programas que ligam as
empresas aos seus clientes e fornecedores com o fim de realizar transaes comerciais.
O QUE TEM A INTERNET A OFERECER?
A rede mundial de computadores pode oferecer ao internauta qualquer informao digital que tenha sido publicada. O que
significa isto? Significa que somente poderemos baixar as informaes e arquivos que foram colocadas previamente por outros
internautas, organizaes, rgos pblicos ou empresas.
Neste caso, parece haver a chance de no encontrarmos algo que estamos procurando. Teoricamente, sim. Na prtica, a
contribuio de milhes de pessoas ao redor do mundo em 30 anos de existncia da Internet fez-nos ter a sensao de que no
h nada que no possa ser encontrado na Internet.
A Internet funciona como um grande, gigantesco mural de avisos e recados, onde cada um internauta, democraticamente, pode
pendurar seu recado para que outras pessoas possam l-lo. E este procedimento descrito que d Internet o seu principal
aspecto: as informaes disponveis, ou melhor, as informaes disponibilizadas no seguem um padro de armazenamento e
apresentao, porque cada internauta ou organizao colocar aquilo que seu interesse lhe orientar, nos moldes que lhe convier
e segundo sua opinio pessoal.
Por isto, pesquisar requer primeiro pacincia para encontrar algo que seja isento de opinies e de fonte segura, perspiccia
para utilizar os recursos de modo a encontrar este tipo de informao, e sorte porque alguns tipos de informaes
simplesmente no existem na rede do modo como se deseja.
entendendo esta natureza diversa e incomum da informao na Internet, que nossa pesquisa ter mais chances de obter
sucesso.
Voc ver neste roteiro como resolver o problema da perspiccia, j que estaremos mostrando como utilizar os recursos de
busca de informaes na rede. Veremos a seguir as ferramentas que dispomos para comear esta busca. Boa sorte!
FERRAMENTAS DE PESQUISA
23

Servidor um computador especial, de grande capacidade de processamento e armazenamento, que fica 24 horas ligado (online) rede, para dispor as informaes que ele deve compartilhar.
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Para encontrar o estamos procurando, teremos que antes encontrar a ferramenta correta.
As ferramentas de busca mais comuns so pginas criadas por organizaes para este fim. Para acessar estas ferramentas,
precisaremos de um navegador ou browser de Internet. Voc pode utilizar qualquer navegador que existe, desde que ele possa
abrir as diferentes pginas e seus diferentes recursos. Diferentes navegadores mostraro a mesma pgina de modos diversos.
Fica ao seu critrio escolher qual deles usar (Veja o que um navegador e alguns exemplos deles na pgina 1).
Neste roteiro, no indicaremos qualquer navegador, j que o que importa aqui como pesquisar e isto independe do tipo de
programa de navegao que se usa.
Porm, as ferramentas de busca diferem bastante quanto ao modo como funcionam. Existem basicamente dois tipos de
ferramentas de busca: os diretrios e os sites de busca. Veremos abaixo as caractersticas de cada um. Como caracterstica
comum, podemos citar o fato de que toda ferramenta de busca no mostra como resultado a situao das informaes em
tempo real na Internet. Isto significa que se algum publicar algo na rede hoje, talvez demore um pouco (ou talvez nunca
acontea) at que sua informao esteja disponvel para pesquisa. Isto acontece porque as ferramentas de busca so na verdade
bancos de dados24 que contm um ndice do que existe na Internet.
Para que algo conste no ndice de uma ferramenta, necessrio que a informao seja antes coletada, armazenada, catalogada e
organizada para pesquisa. S ento, os usurios podero descobri-la atravs de uma pesquisa. Veremos abaixo que o modo
como as ferramentas coletam a informao nos diz muito sobre seu potencial e natureza de pesquisa.
Diretrios
Todos ns j estamos acostumados a pesquisar em um catlogo telefnico. As pginas amarelas de um catlogo funcionam
como um facilitador de pesquisa de nmeros telefnicos, organizando os nmeros telefnicos de acordo com a natureza das
atividades comerciais. Voc pode at no saber que existe um mdico especializado em foniatria em sua cidade, mas se
procurar nas pginas amarelas voc poder encontrar um.
Do mesmo modo, os diretrios de busca so como pginas amarelas: coletam as informaes e as dispem agrupadas segundo
critrios estabelecidos e que facilitam seu acesso.
Uma caracterstica dos diretrios o modo como eles coletam e selecionam a informao para seus bancos de dados. As
pginas listadas em um diretrio foram compiladas e organizadas por pessoas que, analisando os contedos de pginas
candidatas, liberaram aquele endereo para constar em uma categoria especfica. Por exemplo, o criador de uma pgina sobre
pinturas exticas sobre paredes, para ter seu contedo indexado e ao alcance dos pesquisadores de um diretrio, precisa sugerir
seu endereo para uma categoria. Os editores e revisores do diretrio ento analisaria esta pgina e, em liberando seu contedo,
disponibilizaria o site. Traduzindo: s entram no banco de dados de um diretrio as pginas liberadas pelos editores e
revisores.
Como na Internet a diversidade dos assuntos muito maior que em um catlogo telefnico, as categorias de pesquisas
comeam bastante genricas ou gerais e vo se especializando a medida em que se vai escolhendo um sub-tema especfico.
Em um diretrio, busca-se sites com a caracterstica similar ao assunto escolhido na categoria. Por exemplo, para pesquisar
sobre chaturanga (tipo antigo de xadrez) voc dever passar antes pela categoria lazer, depois pela categoria jogos e ir
especializando a busca at que os resultados listados sejam satisfatrios. V-se, ento, que a pesquisa nos diretrios feita
atravs da navegao atravs das categorias estabelecidas pelo mantenedor da ferramenta.
Este procedimento tem seu lado bom e seu lado ruim. O bom deste mtodo que voc poder pesquisar em cima do trabalho
de seleo j realizado por um especialista e assim voc no ver pginas com contedo diferente ou muito diferente do nome
da categoria que est pesquisando. O ruim deste mtodo que muita coisa fica de fora dos bancos de dados, j que nem todo
mundo est disposto a ter que inscrever seu site nos diretrios (j no basta ter o trabalho para criar a pgina?) e mesmo tendo
24

Banco de dados so grandes depositrios de informaes, que podem armazenar, indexar e fornecer como sada os dados de
modo organizados.
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pacincia para isto, o criador do nosso site de pinturas exticas teria que inscreve-la no maior nmero de diretrios possvel e
torcer para que eles aceitem seu contedo e classificao.
Sites de busca
Um site de busca uma ferramenta de pesquisa direta. Ao invs de ter que navegar por categorias e subcategorias (como no
caso dos diretrios), voc poder ir direto s pginas de seu interesse. O Problema aqui que o site de busca precisa de um
critrio de seleo de pginas para mostrar a voc os resultados. Por exemplo, a palavra chaturanga pode servir como filtro de
seleo em uma pesquisa. Todas as pginas que contiverem esta palavra sero listadas como resultado de uma pesquisa assim.
Alm do modo diferente de acesso s informaes de seu banco de dados para o pesquisador, o mtodo de coleta de
informaes dos sites de busca tambm difere bastante do mtodo dos diretrios. O mtodo mais comum (e tambm o mais
eficiente) o que utiliza um programa especial para vasculhar a rede em busca de novas informaes ou atualizaes de
informaes antigas. Estes programas (spider, web crawler, worm ou web robot) passam 24 horas do dia na busca de novos
sites. Existem tambm critrios estabelecidos para que uma pgina faa parte de um banco de dados dos sites de busca. Estes
critrios de seleo esto programados junto com o cdigo dos spiders. Portanto, assim que o spider encontra algo novo, ele
submete o contedo aos critrios. Havendo compatibilidade, a pgina carregada para dentro do banco de dados, indexada e
organizada para pesquisa imediata.
Os programas encontram novas pginas graas ao seu mtodo de seguir os atalhos indefinidamente. Sua nova pgina ter
chances de ser indexada automaticamente se uma outra pgina, j indexada, contiver um link ou atalho para a sua nova pgina.
A aranha seguir todos os caminhos da teia e acabar encontrando seu novo contedo. Ela ento somente copiar o
contedo de sua pgina se ele corresponder aos critrios de seleo. Tendo sucesso nesta seleo, seu site estar acessvel para
qualquer internauta do mundo.
Porm, como nos diretrios, voc pode tambm sugerir um endereo a um site de busca. Neste caso, a diferena ser que o
spider no precisar descobrir o seu site: voc mesmo mostra a ele e fica torcendo para que sua pgina entre na lista do banco
de dados.
Agora imagine o contedo de bilhes de pginas na internet, com seus trilhes (ou mais que isto, quatrilhes, quem sabe?) de
palavras armazenadas. Inocentemente voc abre um site de busca e pesquisa pela palavra amor. Como prova que o amor existe
(!), o resultado de sua pesquisa retorna milhes de pginas diferentes25. No difcil entender o porqu, j que todas as pginas
que contiverem, ao menos uma vez, a palavra amor sero listadas em sua pesquisa, sendo que as que contiverem mais vezes
esta palavra sero as mais relevantes na pesquisa (aparecero primeiro).
Assim sendo, uma pesquisa de sucesso em um site de busca precisa de um critrio seletivo eficiente. Definitivamente, somente
amor no constri uma pesquisa eficiente. Veremos mais adiante alguns mtodos para criar critrios matadores.
Exemplos de Buscas
Exemplos de buscas: Diretrios
Vamos agora demonstrar os recursos de pesquisa de um diretrio. Nestas pesquisas, o que busco no algo especfico, como
um texto em particular, mas um conjunto de pginas versando sobre o mesmo assunto. Portanto, para a primeira pesquisa,
vamos tentar encontrar pginas sobre:

Planetas

Para isto, devemos abrir qualquer um dos seguintes diretrios:

25

http://www.aonde.com

O Google retorna, mais precisamente, 7.280.000 pginas que contm a palavra amor
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http://www.achei.com.br

http://www.buscaaqui.com.br

http://www.cade.com.br

Obs.: Aps aberta esta pgina, clique na opo sites cadastrados

http://www.google.com.br

Obs.: Aps aberta esta pgina, clique na opo diretrio

Alguns sites mesclam sistemas de busca com diretrios, como o caso do Google e tambm do Cad.
Siga os passos abaixo:
1 Vamos abrir o site do Cad. Veja o link acima;
2 Clique na opo Sites Cadastrados, para abrir o diretrio do Cad;
3 Clique no diretrio Cincias;
4 Clique no diretrio Astronomia
5 Clique no diretrio Planetrios.
Nesta busca, o Cad retorna apenas um conjunto limitado de sites, apenas aqueles que foram cadastrados na categoria
Planetrios. Ali, voc pode clicar, por exemplo, no link da Associao Brasileira de Planetrios, e seguir a partir desta pgina
at encontrar a informao que deseja.
A vantagem desta pesquisa que os sites mostrados so, de fato, endereos de planetrios, porque os revisores analisaram os
contedos e no permitiram que outros assuntos se inclussem nesta relao, como por exemplo, sites sobre astrologia, que
tambm fala sobre planetas.
A desvantagem desta abordagem que no sabemos quantos sites sobre planetas ficou de fora desta classificao, segundo os
critrios dos editores. Imagine que um destes sites que ficou de fora fosse exatamente o que se procura?! Com a busca no
diretrio, esta possibilidade existe.

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Pgina do Cad
Novamente, siga os passos abaixo:
1 Abra novamente o Cad e clique na opo Sites Cadastrados;
2 Clique no diretrio Fontes de Referncia;
3 Clique no diretrio Bibliotecas;
4 Clique no diretrio Bibliotecas Digitais;
5 Clique no diretrio Colees de Livros@.
Bem, a est uma lista pronta de todas as bibliotecas digitais que oferecem livros pela Internet (alguns at gratuitamente s
baixar e ler!). Talvez voc at no soubesse de sua existncia, mas graas aos diretrios, podemos obter uma lista j
selecionada dos melhores sites para download de livros digitais. Melhor aqui significa melhor, segundo os critrios do Cad.
EXEMPLOS DE BUSCAS: SITES DE BUSCA
A pesquisa em um site de busca bastante diferente dos diretrios, porque neste caso teremos que informar um filtro de
seleo, ou seja, uma ou mais palavras para servir como critrio de seleo das pginas cadastradas nos bancos de dados do
site.
Os resultados das pesquisas tambm sero diferentes em sites de busca diferentes, ainda que se utilize o mesmo critrio de
pesquisa. Isto acontece porque cada organizao tem seu prprio mtodo de coleta, indexao e seleo das pginas da internet
e apresentao dos resultados. Por isto, importante procurar em diversos sites de busca para se obter melhores resultados.
Veremos que existem vrias maneiras de incluir um critrio de pesquisa em um site de busca. Do mtodo mais simples (uma
ou mais palavras, simplesmete), at o mtodo de utilizao de operadores lgicos, combinados com os delimitadores de
caracteres (aspas), uma pesquisa pode ser to precisa em sua seleo quanto o seu resultado. Cada termo que se acrescenta em
uma pesquisa corresponde a uma peneira utilizada pelo banco de dados para segurar o que no nos interessa (pginas que no
contenham os termos da pesquisa) e liberar o que nos interessa (pginas que contenham, ao menos uma vez, os termos da
pesquisa).
Pesquisa simples
Primeiro, vamos fazer uma pesquisa simples no site de busca mais popular no momento:
1 Abra o Google www.google.com.br;
2 Na barra de pesquisa, digite ricardo castro ;
3 Clique em Pesquisa Google.
O resultado da pesquisa apresentado segundo o seguinte esquema (apenas um trecho da pesquisa, com dois resultados):

Ricardo Castro - Pianist


RICARDO CASTRO. Welcome! Portugus. Quick Links. General Management. ...
Descrio: Der junge sddamerikanische Pianist mit Biografie, Fotos, Hrporben, Daten der Wettbewerbe.
Categoria: World > Deutsch > ... > Klassische Musik > Interpreten > Tasten
www.ricardocastro.com/ - 4k - Em cache - Pginas Semelhantes

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Ricardo Castro - [ Traduzir esta pgina ]


Ricardo Castro. Associate professor BArch (Los Andes), MArch, MA (Art History)
(Ore.). Macdonald-Harrington Building Room 311 Tel.: 514-398-6718 Email. ...
www.mcgill.ca/architecture/faculty/castro/ - 7k - Em cache - Pginas Semelhantes

Na primeira linha de cada resultado aparece o ttulo da pgina pesquisada, Ricardo Castro Pianist um deles. Quando a
pgina no tiver ttulo, aparecer neste local a URL pesquisada.
Nas segundas e terceiras linhas, aparecem os trechos dos contedos que contm as palavras pesquisadas. Em algumas pginas,
as palavras pesquisadas no constam no contedo do texto, mas constam de sua descrio no cdigo HTML. Os chamados
excertos ajudam a voc prever o contedo da pgina pesquisada e assim economizar tempo de pesquisa ao abrir apenas aquelas
pginas cujos excertos indicam a possibilidade de encontrar o que se procura.
A quarta linha traz o endereo principal da pgina pesquisada, o seu tamanho em HTML, uma cpia Em cache e as Pginas
Semelhantes.
Em cache significa que o Google armazena uma cpia relativamente recente da pgina pesquisada. Este um
excelente recurso para quando encontrarmos um texto interessante, mas que foi tirado do ar pelo seu
autor. Voc poder, neste caso, consultar a ltima cpia da pgina que ficou armazenada no Google.
Pginas Semelhantes significam as pginas que contm assuntos relacionados ou similares. Clicar neste link resultar
em uma lista de pginas de outros pianistas, no caso de nossa pesquisa sobre Ricardo Castro.
Algumas observaes importantes precisam ser feitas com relao pesquisa simples:
Primeiro, nem todas as palavras utilizadas podero servir de parmetro numa pesquisa do Google, se voc utilizar os
chamados termos excludos de pesquisa. Palavras como de, para, http: ou .com no servem como parmetro de
pesquisa, j que praticamente todas as pginas contm estas palavras e seria perda de tempo de pesquisa selecionar os
resultados usando estes parmetros. A peneira, neste caso, deixaria passar tudo!
Segundo, o Google automaticamente utiliza os termos da pesquisa com o operador AND, que significa que os
resultados contero todos os termos pesquisados. Em nosso exemplo, o Google encontra as pginas que contm a
palavra Ricardo e tambm a palavra Castro, no necessariamente nesta ordem!
Terceiro, no necessrio acentuar ou utilizar maisculas nos termos de pesquisa. O Google trata os caracteres sem
acentuao e sem caracteres maisculos. Poupe sem tempo ao pesquisar, por exemplo, sobre Comunicao e
Interao, digitando apenas comunicacao interacao.
Quarto. Voc somente poder usar 10 palavras em cada pesquisa. Qualquer palavra alm das 10 primeiras sero
desprezadas na pesquisa.
Por ltimo, se voc utilizar uma palavra no singular,como pianista, o Google no encontrar pginas com a palavra
pianistas. Para isto voc dever utilizar as duas formas, singular e plural, para obter melhores resultados.
Pesquisa Refiranda Usando Operadores Lgicos
Feitas as consideraes sobre as pesquisas simples, veremos agora como refinar suas pesquisas, utilizando os operadores
lgicos. Veja abaixo as possibilidades que utilizaremos neste tipo de pesquisa:

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OR

Operador AND para acrescentar termos pesquisa. Na verdade, a no utilizao deste termo implica nos
mesmos resultados de pesquisa, j que o AND automtico, como foi visto antes. No entanto, veremos que
este operador necessrio, quando combinado com as aspas.
Operador NOT para excluir termos de uma pesquisa. Este operador funciona limpando sua pesquisa de
termos indesejveis, ao excluir pginas que contenham um determinado texto. Veremos um exemplo mais
adiante.
Operador para ampliar a abrangncia de uma pesquisa. Suponha que voc no tenha certeza da grafia de uma
palavra, ento utilize OR para obter os resultados mais completos. Nem todos os sites de busca possibilitam
o uso deste operador.

Exemplos:
Primeiro, vamos fazer uma pesquisa simples e partir deste ponto para refina-la com outros parmetros. Queremos pginas
sobre Administrao de Recursos Humanos, que contenham artigos sobre recrutamento. Vamos ver como encontra-las:
1 Abra o Google www.google.com.br;
2 Na barra de pesquisa, digite +recursos humanos ;
3 Clique em Pesquisa Google.
O resultado da pesquisa ficara em torno de 1.800.000 pginas! Este termo muito genrico e sozinho no capaz de selecionar
o que estamos procurando (ainda que, por sorte, voc encontre seu alvo entre as 1.800.000 pginas). Vamos refinar:
4 Na barra de pesquisa, digite +recursos humanos +artigos;
5 Clique em Pesquisa Google.

Pgina do Google

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Eliminamos mais de 1.600.000 pginas com a adio da palavra artigos. Observe agora que algumas pginas j apresentam
alguma relevncia em relao ao nosso alvo. Caso queira refinar mais, busque entre as pginas apresentadas termos que
possam servir para eliminar sujeiras nos resultados. Por exemplo:
6 Na barra de pesquisa, digite +recursos humanos +artigos -.gov;
7 Clique em Pesquisa Google.
Novamente eliminamos milhares de pginas com a excluso dos sites do governo (a terminao .gov caracteriza os sites
mantidos por rgos do governo). Se nosso alvo for a iniciativa privada, este pode ser um bom mtodo de eliminar
informaes desnecessrias. Mas importante lembrar que, ao incluir mais termos a uma pesquisa ou excluir palavras voc
poder estar eliminando informaes valiosas e o resultado de sua pesquisa estar comprometido. Continuando a busca,
podemos incluir mais um termo para encontrar o artigo ideal:
8 Na barra de pesquisa, digite +recursos humanos +recrutamento +artigos -.gov;
9 Clique em Pesquisa Google.
Neste ponto, nossa pesquisa tem apenas 10.000 sites selecionados. Obviamente, o alvo estabelecido bastante vago e por isto
o resultado acaba sendo amplo. Veremos no prximo exemplo como encontrar algo especfico na Web.
Na segunda pesquisa, vamos procurar um artigo que j sabemos que existe. Por exemplo, existe um artigo que fala sobre
recrutamento, diplomas versus experincia, critrios de seleo e voc tambm se lembra que ele cita a universidade de
Harvard. Vamos encontra-lo:
1 Na barra de pesquisa, digite +recursos humanos +recrutamento +diploma +harvard;
2 Clique em Pesquisa Google.
Neste exemplo, fomos direto ao alvo, graas a natureza do que estamos pesquisando. As palavras no primeiro exemplo eram
vagas e objetivas, ao mesmo tempo. Na pesquisa direta deste segundo exemplo, os termos devem ser usados com ainda mais
cuidado, afinal uma palavra a mais pode retirar nosso alvo da lista de sites pesquisados. A busca dos termos perfeitos para
pesquisa requer prtica e um pr-conhecimento do alvo. J no caso da pesquisa direta, basta se lembrar vagamente do contedo
a ser pesquisado e a pesquisa tem boas chances de obter um bom resultado.
Pesquisa por trechos ou frases Usando Aspas
At o momento, as pesquisas que fizemos buscavam textos e pginas que no tnhamos certeza que existiam, ou melhor
dizendo, no sabamos o que encontraramos, mas sabamos que poderamos encontrar. Imagine agora que voc quer encontrar
algo que voc sabe (ou suspeita) que j existe na Internet. Ou ento, voc quer conhecer a totalidade de um texto que voc
conhece apenas em parte. Ou ainda, voc quer conhecer a fonte de uma citao, por exemplo. Buscar a fonte de um texto na
Internet mais fcil do que parece.
As aspas desempenham um papel essencial na pesquisa dos sites de busca. Foi dito anteriormente que algumas palavras so
automaticamente excludas de uma pesquisa e que os termos usados em uma pesquisa simples aparecem no contedo das
pginas pesquisadas, mas no necessariamente na ordem indicada. Porm, quando usamos as aspas, a seqncia de
caracteres que utilizada como critrio de busca. Ou seja, se digito apenas administracao de recursos humanos o site
excluir a palavra de e pesquisar as outras palavras, independente da ordem em que so apresentadas nas pginas. Porm, se
digito administracao de recursos humanos somente as pginas que contm esta seqncia inteira de caracteres ser
apresentada.
Veja nos exemplos a seguir.
Primeiro exemplo. O trecho que vamos pesquisar uma parte de um artigo sobre liderana:

Sede: Av. Lus Eduardo Magalhes, 1.305 Candeias Vitria da Conquista BA. Fone/fax: (77) 425-0666/0800 701 6221
Mantenedora: Av. Lus Eduardo Magalhes, 1.305, Candeias. CNPJ: 03.262.477/0001-33
Site: www.fainor.com.br
E-mail: fainor@fainor.com.br

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Essa uma das principais responsabilidades da liderana na organizao hoje: o mentoring e o coaching de
novos lderes. Miller sugere que se coloque futuros lderes em comits de planejamento, onde podem ter
oportuna participao na deciso sobre uma possvel aquisio, por exemplo, tendo oportunidade de
interagir com executivos seniores para serem percebidos e reconhecidos: "Coloque-os na via expressa para
ver como eles pensam, como eles analisam os resultados e consideram as oportunidades".
Vamos selecionar um conjunto de palavras deste texto que consideramos ser nico em toda a Internet. Difcil? Nem tanto.
Veja:
1 Na barra de pesquisa, digite o mentoring e o coaching de novos lideres. miller sugere ;
2 Clique em Pesquisa Google.
Talvez at nem precisssemos de tantas palavras, j que mentoring e coaching no so palavras to comuns. Esta pesquisa nos
leva exatamente pgina que queremos e l podemos ler o artigo na ntegra. A peneira neste caso foi eficiente o bastante para
limpar todos os outros sites que no continham a mesma seqncia de caracteres.
Ateno! importantssimo ter em mente que se uma pgina que contm o texto que se procura trocar um, apenas um
caractere da seqncia utilizada ela ficar de fora dos resultados! Por exemplo, um caractere de espao a mais entre uma
palavra e outra suficiente para eliminar a pgina dos resultados vlidos! Por isto que dizemos que sorte tambm um
fator para o sucesso da pesquisa.
Segundo exemplo. Procure agora pelos autores de algumas citaes bem conhecidas:
Prefiro o cheiro de cavalo a cheiro de povo
Autor: _________________________________________
A vergonha de confessar o primeiro erro nos leva a cometer muitos outros.
Autor: _________________________________________
Errar humano. Culpar outra pessoa poltica.
Autor: _________________________________________
Aprender descobrir o que j se sabe.
Autor: _________________________________________
Sbio aquele que conhece os limites da prpria ignorncia.
Autor: _________________________________________
Quanto mais alto se sobe, mais longe o horizonte.
Autor: _________________________________________
Computadores no servem para nada. Eles s podem lhe dar respostas.
Autor: _________________________________________
Pesquisa completa Combinando Recursos
Um dos melhores mtodos de pesquisa em sites de busca a combinao dos recursos de pesquisa apresentados anteriormente.
Voc pode comear usando uma peneira maior, como uma pesquisa simples com uma ou duas palavras. A partir da e
analisando os resultados, voc pode acrescentar palavras pesquisa, usar trechos entre aspas, combinados com operadores de
incluso e excluso etc.. A peneira pode diminuir at que voc encontre o que procura.
Exemplo. Vamos comear uma pesquisa simples:
1 Na barra de pesquisa, digite musica;

Resultado: 5.690.000 pginas

2 Acrescente a palavra classica;

Resultado: 294.000 pginas

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3 Clique na opo pagnas do Brasil e pesquise novamente;

Resultado: 60.600 pginas

4 Acrescente -.gov R$;

Resultado: 41.000 pginas

5 Acrescente +Heitor Villa-Lobos;

Resultado: 312 pginas

6 Acrescente +partituras;

Resultado: 45 pginas

Peneira aps peneira, encontramos 45 pginas que contm partituras de nosso maestro maior, excluindo as pginas que as
vendem (que contm o R$), pginas do governo, pginas de fora do Brasil. Talvez o conjunto das pginas no tenha o
contedo procurado, mas este tipo de pesquisa o que mais surte efeitos prticos, j que podemos acrescentar peneiras
medida que nossa pesquisa evolui.
COMBINANDO TECNOLOGIAS DIRETRIOS E SITES DE BUSCA
Outro mtodo bastante utilizado a combinao dos diretrios (catlogos selecionados) com sites de busca (buscas com
critrios seletivos). Voc pode navegar at uma categoria desejada e ento realizar uma pesquisa nos moldes dos sites de
buscas, mas esta pesquisa valer apenas para o conjunto de sites da categoria selecionada.
Por exemplo, volte uma das primeiras pesquisas mostradas na seo Exemplos de Busca: Diretrios, mas especificamente
volte pesquisa sobre bibliotecas digitais. Aps chegar ao fim da pesquisa, suponhamos que voc queira buscar entre as
muitas pginas existentes, alguma que fala sobre Cames. Continuando o roteiro, siga abaixo:
6 Selecione a caixa Pesquisar nesta Categoria
7 Digite na caixa de pesquisa Cames.
8 Clique em Pesquisa Google.

RESUMO
1.

Google http://www.google.com.br

Google lista pginas que contm os termos informados para pesquisa;


Busca Direta o link para a pgina que tem mais relevncia em relao aos termos da pesquisa;
Quanto mais palavras se adiciona pesquisa, mais refinada e precisa ela ser;
Pode-se obter o conjunto de pginas que no contm certa palavra, acrescentando o sinal - antes do termo;
Palavras entre aspas em uma pesquisa so procuradas exatamente deste modo. Ex.: Administrao de Materiais retorna
pginas com as palavras Administrao e Materiais, mas no exatamente nesta ordem, enquanto que Administrao de
Materiais retorna pginas que contenha exatamente esta seqncia de caracteres;
Pode se acrescentar termos independentes numa nica pesquisa com o sinal de adio +. Ex.: Administrao de
Materiais + Bahia;
Para procurar uma palavra apenas em determinado domnio da rede, use a sintaxe a seguir:
palavra site:www.domnio.com.br que retornar todos os links dentro do domnio que contenham a palavra especificada.
Para efetuar busca atravs de diretrios de assunto, visite a pgina abaixo:
http://www.google.com/dirhp?hl=pt
2.

Altavista http://www.altavista.com

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Alm dos recursos j citados para o Google, pode se utilizar tambm da Pesquisa da Web Avanada, onde se pode construir
diversos tipos de consultas diferentes.
3.

Yahoo http://www.yahoo.com.br

Idem o que foi dito para o Altavista, sendo que as opes de busca do Yahoo compreendem outros recursos, pouco diferentes
do Altavista.
4.

Cad http://www.cade.com.br

Site comum de busca, que no utiliza da mesma tecnologia do Google e Altavista.


No possui busca avanada e ainda necessrio o registro do site para que a pesquisa funcione.
5.

Radar Uol http://www.radaruol.com.br

Idem o que foi dito para o Cad.


6.

Aonde http://www.aonde.com.br

Idem o que foi dito para o Cad.


7.

Achei http://www.achei.com.br

Idem o que foi dito para o Cad.

17. BIBLIOGRAFIA
BSICA:
MEIRELES, Fernando de Souza. Informtica: novas aplicaes com microcomputadores. 2. Ed. So Paulo: Makron Books, 1994.
CORNACHIONE JR., Edgard B. Informtica aplicada s reas de contabilidade, administrao e economia. 2 Ed. So Paulo: Atlas, 1998.
ALBERTIN, Alberto Luiz. Administrao de Informtica. 2 Ed. So Paulo: Atlas, 1999.
BIO, Srgio Rodrigues. Sistema de informaes. So Paulo: Atlas, 1985.
GUIMARES/LAGES. Introduo cincia da computao. 1 Ed. Rio de Janeiro: LTC Livros Tcnicos e Cientficos, 1984.
BIO, Srgio Rodrigues. Sistemas de informao: um enfoque gerencial. 1 Ed. So Paulo: Atlas, 1996.
COMPLEMENTAR:
EDDING, J. Como Funciona a Internet. So Paulo: Quark, 1994.
FURLAN, Jos D. Et. al. Sistema de informaes executivas. So Paulo: Makron, 1994.
NORTON, Peter. Desvendando o PC. Rio de Janeiro: Campus, 1996.
OLIVEIRA, Djalma de P. R. Sistema de informaes gerenciais. So Paulo: Atlas, 1992.
SIMCSIK, Tibor. OMIS: organizao, mtodo, informaes e sistemas. So Paulo: Makron, 1992.
TORRES, Noberto A. Competitividade empresarial com a tecnologia de informao. So Paulo: Makron Books, 1995.
WHILE, Ron. Como Funciona o Computador. So Paulo: Quarck, 1993.

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