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UNIVERSIDADE TCNICA DE ANGOLA

FACULDADE DE ENGENHARIA
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAO E
COMUNICAO

SOUSA DOMINGOS GASPAR

CRIAO DE UM APLICATIVO WEB PARA PROMOO DE


EVENTOS SOCIAIS REALIZADOS EM ANGOLA

LUANDA ANGOLA
DEZEMBRO/2013

UNIVERSIDADE TCNICA DE ANGOLA


FACULDADE DE ENGENHARIA
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAO E
COMUNICAO

SOUSA DOMINGOS GASPAR

CRIAO DE UM APLICATIVO WEB PARA PROMOO DE


EVENTOS SOCIAIS REALIZADOS EM ANGOLA

Trabalho de fim de curso apresentado


Universidade Tcnica de Angola, como
requisito para obteno do ttulo de
licenciado em engenharia informtica.
Orientadora: Dr. Karina Alonso Fiol

LUANDA ANGOLA
DEZEMBRO/2013

SOUSA DOMINGOS GASPAR

CRIAO DE UM APLICATIVO WEB PARA PROMOO DE


EVENTOS SOCIAIS REALIZADOS EM ANGOLA

Aprovado em ____/__________/______
BANCA EXAMINADORA
Presidente do Jri:...............................................assinatura.................................
1 Vogal:..............................................................assinatura.................................
2 Vogal:..............................................................assinatura.................................

Cair inevitvel, mas continuar no cho uma opo.


Sousa Gaspar.

Dedico este trabalho aos meus pais por


me

posicionarem

no

epicentro

das

suas

prioridades em suas vidas e por apoiarem-me


desde os primrdios da minha existncia.

AGRADECIMENTOS

Ao arteso da existncia, soberano Senhor Jeov,


por me presentear com a ddiva inestimvel da
vida e suprir minhas necessidades vitais.
Aos meus pais Domingos e Isabel de Sousa, pelo
amor e apoio. Sem eles no contemplaria a
beleza deste estgio da minha vida.
Ao meu amigo Jos Matias por ser o meu
companheiro, irmo que meus pais no nasceram
meu apoiador incondicional.
Ao meu amigo Joo Leito pelos insights,
grandes debates e pelas ideias brilhantes.
A minha orientadora Carina Alonso Fiol, por me
ter suportado, pelos puxes de orelha, pela
pacincia e por me mostrar os caminhos certos a
trilhar.

RESUMO

Luanda capital de Angola uma cidade rica em eventos sociais, e o mesmo cenrio se
verifica nas demais provncias do pas embora que em escala reduzida. Em muitos casos
encontra-se muitos desafios quando se deseja participar ou obter informaes a respeito
desses eventos.
A medida que a globalizao vai invadindo Angola, a industria de eventos vem
agregando s mdeas tradicionais tais como rdio, televiso e o jornal, um outro meio de levar
informao ao pblico A internet. Com o surgimento de mideas sociais na internet, a
divulgao de informaes passou a ser muito mais rpida e abrangente e com uma
proliferao sem precedententes. Vendo neste cenrio uma potencial oportunidade para tirar
proveito, promotores de eventos criam sites, perfis ou pginas nas redes sociais com o fim de
divulgar suas agendas. Por outro lado pessoas que procuram espairecer ou quebrar a rotina
recorrem os mesmos meios para procurar por eventos de diferentes natureza que se realizam
em suas cidades. o grande problema que para se encontrar por uma espcie de evento
especfico em uma localidade especfica necessrio navegar por pginas e mais pginas. E
vezes sem conta a pessoa no encontra o que deseja. A agenda quente surge exatamente para
colmatar esta lacuna. Trata-se de uma plataforma de divulgao de eventos onde promotores
de eventos podero disponibilizar suas agendas completas o que permitir o pblico consultar
de forma rpida, marcar presena e reservar ingressos. Uma caracterstica interessante so os
filtros das informaes dispostas na plataforma, o que permitir localizar informaes com
maior preciso. Como resultado do uso da plataforma em causa, a divulgao de eventos
poder ser centralizada, o pblico e promotores de eventos podero economizar tempo e
outros recursos.
Palavras-chave: Eventos, promoo de eventos, eventos sociais em Angola, web.

ABSTRACT

Angola's capital Luanda is a city rich in social events , and the same scenario is
found in other provinces of the country although in reduced scale . In many cases one finds
many challenges when they wish to participate or get information about these events .
As globalization will " invading " Angola , the industry has been adding events to
the traditional mdeas such as radio, television and newspaper, another means of conveying
information to the public - the internet . With the emergence of social mideas on the Internet ,
the dissemination of information has become much faster and more comprehensive, with a
proliferation without precedententes . Seeing this scenario a potential opportunity to take
advantage of , event promoters create sites , pages or profiles on social networks in order to
promote their agendas . Moreover seekers unwind or break the routine resort to the same
means to search for events of different nature which are in their cities . the big problem is that
to meet by a species -specific event in a specific location is necessary to navigate through
pages and pages . And again and again one does not find what you want . The hot book comes
exactly to bridge this gap . It is a platform for the dissemination of events where promoters
may offer their complete schedules which will allow the public to consult quickly, scoring
presence and book tickets . An interesting feature are the filters of the information arranged on
the platform , which will find information more precisely . As a result of using the platform in
question , the disclosure of events may be centralized , the public and promoters can save time
and other resources.
Keywords : Events , event promotion , social events in Angola , web.

LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS


ARPA

Advanced Research Projects Agency

DARPA

Defense Advanced Research Projects Agency

ARPANet

Advanced Research Projects Agency Network

WWW

Word Wide Web

LAN

Local Area Network

WAN

Wide Area Network

IP

Internet Protocol

PC

Personal Computer

CENIAI

The Center for Automatic Interchange of Information

IDICT

Instituto de Documentao e Informaao Cientfico-Tcnica

ONG

Organizao No Governamental

UUCP

Unix-to-Unix Copy

NSRC

Network Startup Resource Centre

PNUD

Programa das Naes Unidas para o Desenvolvimento

CIDMAA

Centro de Informao Documentao et D' Sur L'Afrique Australe

APC

American Power Conversion

RINAF

Regional Information Society Network for Africa

IDRC

International Development Research Centre

USAID

United States Agency for International Development

CIDA

Canadian International Development Agency

INACOM

Instituto Nacional da Telecomunicaes

TI

Tecnologia de Informao

TIC

Tecnologia de Informao e Comunicao

ISP

Internet Services Provider

UML

Unified Modeling Language

OMT

Unified Method

OOSE

Object-oriented software engineering

HTML

Hypertext Mark-up Language

PHP

Personal Home Processor

CSS

Cascading Style Sheet


6

Pg

Pgina

POP

Post Office Protocol

VSAT

Very Small Aperture Terminal

ADSL

Asymmetric Digital Subscriber Line

CDMA

Code division multiple access

LTE

Long Term Evolution

HTTP

Hypertext Transfer Protocol

URL

Uniform Resource Locator

LISTA DE FIGURAS
Figura 01 Arquitetura cliente servidor.....................................................39
Figura 02 Diagrama de casos de uso do sistema....................................41
Figura 03 Diagrama de entidade e relacionamento................................42
Figura 04 Funo listarDadosUmUsuario() da classe Usuario usada no
teste de caixa-branca................................................................................45
Figura 05 Implementao da funo listarDadosUmUsuario() recebendo
como parmetro um inteiro qualquer........................................................46
Figura 06 Implementao da funo listarDadosUmUsuario() recebendo
como parmetro um valor booleano qualquer...........................................46
Figura 07 tela inicial do sistema................................................................48
Figura 08 tela que exibe os eventos apartir da data actual.......................49
Figura 09 formulrio de cadastro do sistema.............................................50
Figura 10 formulrio de criao e publicao de evento...........................51
Figura 11 Diagrama de istalao do sistema.............................................52

LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Descrio dos atores do sistema...............................................................34
Tabela 2 Teste de caixa-preta..............................................................................39

NDICE

AGRADECIMENTOS....................................................................III
RESUMO..................................................................................IV
ABSTRACT................................................................................. V
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS.............................................VI
LISTA DE FIGURAS..................................................................VIII
LISTA DE TABELAS....................................................................IX
INTRODUO........................................................................... 10
1.1 JUSTIFICATIVA........................................................................................... 11
1.2 DEFINIO DO PROBLEMA.......................................................................11
1.3 OBJECTIVOS DO TRABALHO......................................................................11
1.3.1 Objectivo geral...................................................................................12
1.3.2 Objectivos especficos........................................................................12
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO......................................................................12
1.4.2 Captulo II: Enquadramento terico...................................................12
1.4.3 Captulo III: Metodologia....................................................................12
1.4.4 Captulo IV: Resultados......................................................................12
1.4.5 Captulo V: Concluses e recomendaes..........................................13

ENQUADRAMENTO TERICO......................................................14
2.1 A COMUNICAO E AS NOVAS TECNOLOGIAS.........Error! Bookmark not
defined.
2.2 O IMPACTO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA ESTRUTURAS SOCIAIS............14
2.3 A ORIGEM DA INTERNET...........................Error! Bookmark not defined.
2.4 O INICIO DA INTERNET EM ANGOLA.........................................................15
2.4.1 As primeiras iniciativas de internet em Angola..................................17
2.4.2 EBONet o primeiro ISP de Angola.......................................................18
2.5 A DIVULGAO DE EVENTOS PELA INTERNET..........................................20
2.5.1 O que realmente um website?........................................................24
2.5.2 O que realmente um evento?.........................................................21

2.6 ANLISE DE SISTEMAS................................................................25


2.6.1 O paradigma de orientao a objecto................................................26
2.6.2 Linguagem de modelao unificada (UML) e seus paradigmas.........27

METODOLOGIA.........................................................................35
3.1 MTODOS E PROCEDIMENTOS.................................................................35
3.1.2 Metodologia de pesquisa...................Error! Bookmark not defined.
3.1.2 Metodologia de desenvolvimento de software...................................35
3.2 RESUMO DA ANLISE DO SISTEMA...........................................................37
3.2.1 Requisitos funcionais do sistema.......................................................37
3.2.2 requisitos no funcionais do sistema.................................................38
3.2.3 Arquitetura do sistema......................................................................39
3.3 MODELOS DA UML.................................................................................... 39
3.3.1 Modelo de caso de uso......................................................................39
3.4 DIAGRAMA DE ENTIDADE E RELACIONAMENTO DO SISTEMA...................42
3.5 FERRAMENTAS E LINGUAGENS USADAS DURANTE A EXECUSSO
DO PROJECTO................................................................................................... 43
3.5.1 Ferramentas usadas na modelagem do sistema................................43
3.5.2 Desenho das interfaces (prottipo)....................................................43
3.5.3 Ferramentas de implementao........................................................43
3.6 TESTES..................................................................................................... 45
3.6.1 Testes de caixa-preta.........................................................................45
3.6.2 Testes de caixa-branca......................................................................45

RESULTADOS...........................................................................47
4.1 INTRODUO DOS RESULTADOS..............................................................47
4.2 AS TELA DO SISTEMA...............................................................................48
4.3 IMPLEMENTAO NO USURIO.................................................................52
4.3.1 Diagrama de instalao.....................................................................52

CONCLUSES E RECOMENDAES.............................................53
5.1 CONCLUSES............................................................................................ 53
5.1 RECOMENDAES..................................................................................... 53

APNDICE................................................................................ 54
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.................................................68

CAPTULO 1
INTRODUO
Um fator determinante para o sucesso de um evento a forma de sua divulgao. Ao
longo dos tempos usaram-se vrias maneiras de divulgar eventos, tais como carta, telegrama,
rdio, telefone, televiso e internet, esta ltima sendo usada com mais intensidade nos fins da
dcada de noventa. (GIMENES, 2012).
A web tem sido um meio muito eficaz de divulgao de informao. A eficcia deste
meio deve-se primeiramente a evoluo das tecnologias de informao e ao crescente nmero
de internautas. Com o surgimento das redes sociais, esse tipo de divulgao foi ainda mais
potencializado, pois, a criao de micro-blogs tornou-se mais fcil, possibilitado assim a
aderncia de um pblico maior. Os sites, blogs e micro-blogs da internet de promoo de
eventos existentes em Angola, so estruturas proprietrias de promotores de eventos e no
renem os eventos realizados por outros promotores. Os usurios no tm uma ferramenta de
busca de eventos sociais de Angola.
O sistema desenvolvido neste trabalho vem a prelo para contribuir na soluo deste
problema, Proporcionando assim aos promotores de eventos um espao que servir de
agenda de divulgao, onde podero disponibilizar eventos para os internautas. O conjunto de
agendas compor o sistema, reunindo assim os eventos em um s stio na Web. Deste modo,
localizar um evento ser uma tarefa mais simples.

1.1 MOTIVAO
Em Angola pequenos promotores de eventos encontram muitas dificuldades para
divulgar seus eventos de modos a ganharem visibilidade relevante. Como consequncia
espalham panfletos em paredes das cidades causando muita poluio visual. Pagam-se valores
muitos altos para divulgar na TV, rdio ou jornal. 1 Esta realidade motivou a criao de uma
plataforma que centraliza todos os eventos em um nico lugar de acesso livre,e de consulta
fcil independente do lugar em que a pessoa esteja.
1 Em so apresentadas algumas fotografias e algumas tabelas de preos de publicidade
em TV, jornal e rdio.

1.2 JUSTIFICATIVA
Em Angola, no h uma agenda digital que rene os eventos sociais e culturais
realizados no pas. Muitos turistas e residentes sentem dificuldades em encontrar informaes
a respeito da programao de eventos a se realizar no pas. Promotores e promotores de
eventos pagam valores avultados para fazerem a divulgao dos mesmos nas mdias
tradicionais. Esta realidade motivou o projeto de criao de um aplicativo Web para promoo
de eventos sociais realizados em territrio angolano. Elegeu-se esta abordagem, porque
poder permitir que os usurios acedam de forma fcil e em qualquer lugar do pas e do
mundo bastando estar ligado internet. Deste modo, o aplicativo no se limitar a um sistema
operativo especfico para a sua execuo.

1.3 DEFINIO DO PROBLEMA


Promotores de eventos tm dificuldade de anunciar seus eventos a baixo custo. E
constatou-se que os clientes tm dificuldades de encontrar informaes relacionadas a agenda
de eventos dessas entidades em locais e horrios aleatrio. Como baixar o custo de
divulgao? Visto que meios como rdio, TV no permitem a consulta imediata de
informaes, como as entidades que promovem eventos podem levar seus anncios at aos
seus clientes em qualquer local qualquer hora?
O sistema de divulgao de eventos Agenda Quente proposto neste trabalho surge
para contribuir na soluo do j referido problema. O sistema faz recurso da internet como
veculo da informao.

1.4 OBJECTIVOS
Nos subtpicos que se seguiro so descritos os objectivos geral e especficos do
presente trabalho.

1.4.1 Objectivo geral


Criar e implementar um aplicativo web para promoo de eventos sociais realizados
em Angola.
1.4.2 Objectivos especficos

Desenvolver uma aplicao Web que permita a consulta de eventos, compra ou

reserva de ingresso.

Garantir a interao entre usurios e promotores de eventos por meio de


comentrios no sistema.

Disponibilizar informaes estratgicas do evento ao promotor.

Permitir o promotor de eventos notificar os seus fs sobres seus eventos.

Garantir a integridade e segurana no sistema.

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO


Alm do presente captulo, este trabalho dispe de outros captulos que se
seguem em sntese.
1.5.1 Captulo II: Enquadramento terico
Neste captulo so destacados os principais conceitos e definies relacionadas ao
tema. Mostra como as novas tecnologias impactam de modo relevante sobre as estruturas
sociais atuais, como a web atua como meio de disseminao de contedos.

1.5.2 Captulo III: Metodologia


Neste captulo so descritos os mtodos, as ferramentas utilizadas desde a anlise a
implementao do sistema proposto aqui. Por ltimo so mostrados os testes de diferentes
natureza aplicados ao sistema para verificar a sua consistncia e segurana.

1.5.3 Captulo IV: Resultados


Como resultado de todas metodologias, ferramentas e tcnicas usadas para a
concepo do trabalho, apresenta-se aqui as imagens das principais telas que ilustram as
principais funcionalidades do sistema. Para melhor elucidao em cada tela h uma breve
descrio.

1.5.4 Captulo V: Concluses e recomendaes


Este captulo apresenta de forma mais especfica um resumo do que se apresentou no
trabalho, as principais contribuies que o mesmo trar. Traz consigo comentrios sobre sua
importncia e relevncia. Por fim fala de possveis futuras caractersticas do sistema.

CAPTULO 2
ENQUADRAMENTO TERICO
Este captulo aborda o desenvolvimento e o impacto das novas tecnologias na
sociedade contempornea, assim como as transformaes ocorridas diante de mudanas to
significativas. Descreve o cenrio atual do uso da internet para divulgao de informao.
Trata tambm de esclarecer os principais conceitos que envolvem o tema, desde conceitos de
engenharia de software passando pelas metodologias e ferramentas usadas, culminando com
conceitos de testes e segurana de aplicaes Web.

2.1 O IMPACTO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA ESTRUTURAS SOCIAIS


O impacto das novas tecnologias provocaram grandes transformaes sociais. O
mundo est interconectado, o trfego de informaes aumentou vertiginosamente, o que faz
com que todos recebamos uma grande quantidade de informao de maneira quase
instantnea. Fica difcil saber o que deve ser aproveitado ou descartado da memria. Manuel
Castells (2001) avalia que o grande desenvolvimento tecnolgico a partir da dcada de 70
ocasionou mudanas nos diversos campos das relaes humanas. Segundo o autor, as novas
tecnologias de informao e comunicao (TICs) interferem diretamente nas estruturas
sociais.
O filsofo Marshall Marchand, em seu livro O meio a mensagem, caracteriza este
momento de transformao na sociedade como Aldeia Global, que significa que a revoluo
tecnolgica est restringindo todas as regies mundiais mesma situao que ocorre em uma
aldeia, ou seja, a possibilidade de se comunicar diretamente com qualquer pessoa que faa
parte desta aldeia, diminuindo as distncias e o conceito de tempo e espao.
Segundo Marchand (1998) a nova interdependncia eletrnica recria o mundo
imagem da aldeia global. No segredo que o impacto responsvel por intensas
transformaes na sociedade foi a Internet. De acordo com Pierre Lvy (1999), vivemos em
uma espcie de ciberespao, onde a ampliao e utilizao da Internet e outros meios de
comunicao, possibilitam uma maior aproximao entre as pessoas, disseminando, assim,
uma nova cultura na sociedade: a cibercultura. Quanto maior for o acesso a Internet, maior
5

ser o desenvolvimento de novas formas de convivncia e apropriao das informaes por


diferentes pessoas, que podero modific-las levando em considerao seus prprios valores,
sejam eles culturais ou estticos. Neste contexto, possvel entendermos que as novas
tecnologias influenciaram diversas reas do saber, como a educao, economia, comunicao,
entretenimento, dentre outras. Por si s a internet j uma plataforma de divulgao de
informao, por ser multifocal

torna-se necessrio a criao de aplicaes focadas em

assuntos especficos. Eis a razo da criao da agenda quente cujo o foco divulgao de
eventos sociais.
Para Manuel Castells (2002), a economia global se caracteriza hoje pelo fluxo e troca
quase instantneos de informao, capital e comunicao cultural. Desta forma, pode-se
entender que as novas tecnologias serviram para modernizar o processo industrial, alm de
facilitar a comunicao.
Foram percebidos diversos impactos das novas tecnologias sobre o campo da
comunicao. As principais transformaes deram-se principalmente sobre as formas
tradicionais de escrita, no campo do jornalismo e da literatura. Tambm foram percebidas
mudanas no campo da pesquisa, como banco de dados com fins de indexao de livros, os
sistemas de bibliotecas e os programas literrios, que esto a frente da tecnologia de
tratamento da informao.
Outra

mudana

significativa

ocasionada

pelas

novas

tecnologias

foi

desenvolvimento de instrumentos de mediao dos processos comunicacionais, como os emails, bate papo, MSN e redes sociais elementos todos adventos da internet.

2.2 O INICIO DA INTERNET EM ANGOLA


Em 2014, Angola completa dezoito anos de operao de Internet (ALMADA;
COGLE, 2006). Em quase todo territrio nacional j possvel aceder a internet. Hoje j
possvel fazer transaes bancrias usando o servios home banking, Trabalhar distante da
empresa, utilizando o acesso remoto, enviar e receber mensagens, realizar conversas de texto
em tempo real conversando com quem desejarmos a partir de qualquer lugar, usando Chats
ou mesmo falar de PC para PC ou do PC para o telefone usando a voz sobre IP como os
servios providos pelo Skype, Facebook, google+ entre outras plataformas. Tambm, baixar
filmes, assistir filmes, ver televiso, ouvir rdio, ler jornais, obter informao de qualquer
espcie tornaram-se tarefas comuns usando a internet.
6

Como tudo tem um comeo, importante saber como estas tecnologias foram
introduzida em Angola, o seu fundo e desenvolvimento. resultado de muitas diferentes
contribuies de pessoas e instituies que no mediram esforos para tornar a internet numa
realidade em Angola. Dentre as muitas empresas e pessoas que contriburam est o casal
Slvio Almada e Haime Cogle.(ALMADA; COGLE, 2006).
Segundo Almada (2006), Em 1989, depois que concluiu seus estudos na Ucrnia no
Instituto Superior Politcnico (Polytechnic Institute Superior) da cidade de Donesk, como
engenheiro de sistemas computacionais, foi colocado no ministrio do Planeamento.
No demorou muito Almada comea a fazer esforos para implementar a ainda
jovem internet por meio de tentativas de negociao com o ministrio em que trabalhava.
No entanto, aconteceu que depois de vrios contatos sem sucesso com o ministrio do
planeamento, Almada decidiu procurar por outro emprego. Depois que foi entrevistado pelo
Engenheiro Jos Ferreira, ento Diretor Geral da NCR na altura, foi imediatamente
empregado e apresentado ao Diretor Tcnico Engenheiro, Antnio Maurcio. Depois de passar
alguns meses a reparar PCs, foi transferido para o departamento de Software chefiado pelo
engenheiro Mrio Ferreira.
At o final de 1990, quando ainda trabalhava para a NCR, Almada decidiu ir para
Cuba visitar a sua namorada. O que seriam 30 dias de frias acabaram sendo 2 anos de
estadia. Sua namorada Hayme Prez Cogle, finalista estudante bolseira da Estatal
Universidade de Donestk / Ucrnia, foi uma das Pioneiras dos especialistas do ncleo de
CENIAI, no Instituto de Documentao e Informao Cientfico-Tcnica (IDICT),
(Documentao e Tcnico-Cientfico Instituto de Documentao), ligado Academia de
Cincias de Cuba (Academia de Cincia em Cuba).
Durante os anos que Almada viveu em Cuba, teve a oportunidade de se envolver com
empresas e projetos de transmisso de dados, correio eletrnico e acesso remoto a base de
dados. A participao nesses projetos foi decisivo para o seu conhecimento e experincia na
aplicao de novas tecnologias para resolver problemas prticos.
ALMARED, era o seu primeiro projeto. Almada no tinha uma ideia definida, e
simplesmente estava motivado para a obteno de informaes atravs das ferramentas
poderosas de sistemas de informao. Usando o grande poder de comunicao alm fronteiras
e pesquisa, percebeu que Angola estava longe do mundo fascinante que conjecturou.
(ALMADA; COGLE, 2006).
Sendo Almada conhecedor da realidade angolana e com o apoio de Haym sua
namorada e um grupo de colegas, entre eles Oscar Viciedo e Calixto Sanchez, criou um
7

projeto para integrar Angola nas primeiras tentativas de Internet que foram aparecendo em
todo mundo.
O projeto com o nome de ALMARED, conceituado em Cuba, em 1992, direcionados a
integrao das novas tecnologias de informao em Angola. ALMARED visava a criao de
uma organizao sem fins lucrativos usando adotar as novas tecnologias de comunicao
atravs da Internet. A saber: Correio Eletrnico, Acesso a Internet e Treinamento.
O projeto ALMARED iria atender e colaborar com os sectores mais diversos,
sociedade, ONGs, Universidade, Institutos de Investigao, Bibliotecas, Profissionais,
organizaes e empresas, promovendo a utilizao destas tecnologias. A soluo tcnica
baseou-se numa rede de acesso via modem e o sistema operacional Unix / UUCP (Unix-toUnix Copy) usando a infraestrutura telefnica existente. A tecnologia UUCP ou cpia de Unix
para Unix; um mtodo antigo, usado para transmitir correio e artigos da Usenet entre
computadores. Embora, inicialmente, foi criado para a transmisso entre computadores
UNIX.
O projeto ALMARED recebeu apoio da Network Startup Resource Centre (NSRC)
uma ONG com sede na Universidade de Oregon, promotor do "networking" projetos para
pases em desenvolvimento, para alm desta, muitas outras organizaes tambm apoiaram a
causa.

2.2.1 As primeiras iniciativas de internet em Angola


Como resultado do correio eletrnico que o grupo enviou de Cuba para o apoio
implementao de projeto ALMARED, foram contactados por Barbara Pesce do PNUD
(Programa das Naes Unidas para o Desenvolvimento), com a inteno de criar uma Rede de
Desenvolvimento Sustentvel em Angola. O objetivo da rede, foi a utilizao de novas formas
de comunicao, ou seja, O correio eletrnico, para divulgar informaes relacionadas com o
ambiente e o desenvolvimento sustentvel.
Em 1992 o pas estava em guerra e enquanto a guerra se intensificou no Pas, houve
hesitaes sobre o financiamento do projeto desde os fundos do PNUD, no que diz respeito a
Angola, as prioridades estavam focadas em ajudar a populao afetada pela guerra horrvel
que assolava o pas.
Em junho de 1993, Almada foi convidado para participar de um seminrio regional
"Sul Oficina Rede Regional Africano ", realizada em Joanesburgo, frica do Sul, onde 11
pases com iniciativas de Internet diferentes, estavam representados. A oficina foi promovida
8

pela NivCentre (Web), do Canad, Centro de Informao Documentao et D' Sur L'Afrique
Australe (CIDMAA), apoiado pela organizao canadense. Durante a oficina, os projeto de
correio eletrnico na regio foram apresentados, todos financiados por ONGs, como APC,
PNUD, RINAF (projeto de Unesco e Governo italiano) IDRC, USAID e CIDA. Durante o
workshop, dois tipos de sistemas de correio eletrnico foram apresentado, o UUCP liderado
por Mike Lawrie, da Universidade do Zimbabwe e Fidonet, dirigido por Mike Jensen, IDRC /
WorkNet consultor, os dois sistemas trabalhando com o ambiente MSDOS. Devido fcil
instalao e funcionalidade, tanto para o servidor e o Cliente, o projeto ALMARED adotou o
FidoNet. Enquanto Almada ainda estava na frica do Sul, foi informado de que a
Development

Workshop-DW,

uma

ONG

canadense

em

Angola,

envolvidos

no

desenvolvimento e projetos de ajuda humanitria, estava usando o correio eletrnico desde


1989. Foi um remoto ponto e utilizado chamadas internacionais para receber mensagens a
partir do Canad. ANGONET era o nome do projeto. A tecnologia Fido trabalhou como uma
rede mundial de computadores. Alm disso, transfere seu correio eletrnico prprio,
geralmente com a possibilidade de enviar uma carta para algum via Internet e vice-versa e os
seus prprios grupos de discusso (conferncias). semelhante Internet, mas muito mais
limitada em termos de interao, difuso, rapidez e heterogeneidade. Com o desenvolvimento
da tecnologia da Internet tornou-se Fido obsoleto. Havia gateways para a converso de
mensagens de Internet / pastas na Fidonet e vice-versa.(ALMADA; COGLE, 2006).

2.2.2 EBONet o primeiro ISP de Angola


Segundo Almada e Cogle, Em 1996, a liberalizao gradual do setor de
telecomunicaes foi aprovado pelo Governo angolano.
Hayme e Almnada decidiram comear a empresa AlmaService-Lda, uma empresa de
TI. Preparou-se todo a documentao necessria a fim de obter a licena para fornecer
servios na rea. Aps isso Alma da e sua namorada comearam a procurar parceiros.
Em 2006, atravs do seu amigo engenheiro Abdul Kandumba, encontraram Ramos
Chaves e Dr. Beto Marques ambos os gerentes no Sinform empresa de TI. Chaves e Beto
tambm tiveram interesse em novas tecnologias de informao, particularmente Internet, e
eles foram procura de parceiros para entrar neste novo mercado. Depois de vrias reunies
que decidiram unir esforos, desta forma, comeou uma nova parceria, com a empresa
Pacomm, Lda. A empresa AlmaService-Lda comeou o projeto do primeiro ISP em Angola e
finalmente, depois de passar por vrios nomes optou-se por Rede EBONet.
9

O ano de 1996 foi de grande trabalho para a ento jovem , pois era a faz-tudo do
estabelecimento, treinamento de pessoal, importao de equipamentos e instalao,
configurao e testes. Almada e Cogl rezam que a formao de pessoal foi um aspecto
decisivo e tiveram a sorte de ter a experincia de Alice Novais que, durante anos, Almada teve
a responsabilidade de administrar os servios de formao na empresa Sinform.
O servidor de acesso e configurao de servios foram feitos e testados. Fizeram todo
o possvel para registar o provedor de Internet sob o domnio AO, mas na fase em que
encontravam haviam tantas dificuldades que a equipa decidiu regist-lo em um nvel
internacional; infelizmente o domnio ebonet.COM j estava sendo usado, como alternativa
portanto, optou-se pelo . NET, portanto, o primeiro ISP angolano foi registado como o
domnio "ebonet.net".
Improvisou-se um site para refletir a presena da empresa na aldeia global. Com a
ajuda de Evan, vrios membros da equipa projetaram o 1 site da empresa e por sinal o
primeiro de angola. A saber: "www.ebonet.net/index.html". ebonet.COM. (ALMADA;
COGLE, 2006).
No dia 29 de outubro de 1996, depois de superar dificuldades tcnicas, o link de sada
internacional comeou a trabalhar. Ao cair da noite, a equipa da EBONet, embora muito
cansada, haviam atingido o objetivo: acesso total Internet!
Com a EBONet, Angola, em 1996, entra no mapa dos pases ligados ao mundo da
Internet. Daquela data em diante outras iniciativas tais como as das empresas ANGOLA
TELECOM, UNITEL, MOVICEL, SISTEC e NET1 contriburam bastante para o
crescimento da Internet em Angola.
Almada e Cogle (2006) propem seguinte cronograda da implementao da internet
em Angola:
1990 1 E-Mail de acesso remoto a partir de Luanda para um host no Canad (Angola
Programa - Workshop Desenvolvimento).
Fevereiro / 1994 Instalao do 1 Email Server denominado ANGONET.
Abril / 1994 Projeto (Host UUCP-Linux) RIDS-Ang do PNUD.
Junho / 1996 Aprovao da Legislao para licenciamento de ISPs locais.
Agosto / 1996 Rede UNINET administrado pela Universidade Agostinho Neto (full
Internet).
Outubro / 1996 EBONet: 1 ISP Comercial (Internet completo 64Kb).
1997 Instalao de Internet Backbone - NAP Angola Telecom.
Novembro / 1997 Netangola: 2 ISP Comercial.
10

1998-2000 Outros ISPs SNET, SRC-Angola, Multitel, MSTelcom / Sonangol.


1998 Implementao de Tecnologia Internet sem fio (RadioLink 2,4 / 3,5 Ghz).
1999 Implementao de POPs da Angola Telecom para acesso local nas provncias.
1999 Surgimento dos primeiros Cybercafs.
2001 Tecnologia VSAT para acesso Internet Banda Ku iWay frica Sistec.
2002 Legalizao de novos Operadores de Telecomunicaes Fixas: NEXUS,
MSTelcom, MundoStartel e Wezacom.
Junho de 2003 Fuso dos ISPs ENONet e Netangola.
2003 Acesso Wireless ADSL - FWA NEXUS Rede ADSL e Angola Telecom.
2004 Broadcasting sem fio - NEXUS (prefixo 228).
2005 Acesso Internet via Rede MOVICEL (CDMA 1XRTT).
Maro / 2006 TV CABO Banda larga de acesso Internet via TV Digital Cable
Rede de televiso, "TV Cabo Angola".
Maro / 2006 Instalao e testes do Internet Exchange Point IXPAngola.
2011 primeiros experimentos da internet 4g (LTE)

2.3 A DIVULGAO DE EVENTOS PELA INTERNET


Segundo o portal da agncia Angola Press, Angop (2011) Os usurios da internet em
angola at o ano de 2011, as estatsticas apontavam para mais de 2 milhes de usurios e o
nmero continua a crescer exponencialmente (embora seja somente uma estimativa). Para fins
de publicidade h um nmero de usurios j aceitvel. Algumas empresas angolanas tais
como UNITEL, TV CABO, banco ATLANTICO entre outras, j tem tomado iniciativa em
publicitar pela web. As empresas de divulgao de eventos e promotores em particular no
tm ficado para traz, por meio das redes sociais ou mesmo sites disponibilizam as suas
agendas de evento ou ainda divulgando publicidades em sites de outrem. Abaixo segue uma
diminuta lista de empresas e promotores de eventos individuais.

https://www.facebook.com/pages/3XU/119952364750941?ref=ts&fref=ts
https://www.facebook.com/domqluanda
https://www.facebook.com/pages/Kopus-Klub-Oficial-FAN-PAGE/179930625381926

2.4 CONCEITOS FUNDAMENTAIS SOBRE O TEMA

11

Para facilitar a compreenso e interpretao das informaes


apresentadas aqui, nesta sesso so mostrados algumas definies no
mbito do tema.
2.4.1 O que um evento?
Segundo Gimenes(2010), evento a execuo de um projeto devidamente planejado
de um acontecimento, com o objetivo de manter, elevar ou recuperar o conceito de uma
organizao junto ao seu pblico de interesse, recriar ou apoiar alguma causa. J para
Alberton(2011), Evento uma concentrao ou reunio formal e solene de pessoas e/ou
entidades realizada em data e local especial, com objetivo de celebrar acontecimentos
importantes e significativos, alm de estabelecer contatos de natureza comercial, cultural,
esportiva, social, familiar, religiosa, cientfica etc. O evento pode ser empregado com sucesso
em campanhas institucionais e de Mercado, para muitos empresrios visto tambm como
uma fonte de rendimento. Seu objetivo, acima de tudo, criar conceitos e reforar a imagem
de produtos, servios, pessoas, entidades e organizaes, por meio da aproximao dos
participantes, possibilitando uma

comunicao/exposio

qualificada

da instituio

promotora. Todo evento tem algumas caractersticas em comum, a saber: objectivo, tema,
pblico alvo, data, hora, local, programao visual, convites e formas de divulgao.

2.4.1.1 Objectivos do evento


Para Gimenes(2010), todo planeamento de eventos est intimamente relacionado aos
objetivos que se deseja alcanar com a sua realizao. Assim, necessrio defini-los, com
preciso, a fim de que os resultados obtidos sejam os previstos.

2.4.1.2 Tema do evento


Segundo Gimenes(2010), o nome do evento deve exprimir seus objetivos e ser de fcil
assimilao pelo seu pblico-alvo. Via de regra, a denominao do evento contempla
inicialmente o nmero de srie, a metodologia de trabalho e a abrangncia. Por exemplo, II
Congresso provincial, 2 ed. Da noite do branco, IX Feira internacional de Luanda, etc.
seguidos da temtica a ser tratada.

2.4.1.3 Pblico alvo


O pblico-alvo deve ser bem definido, para que se tenha conhecimento do nmero
12

total de convidados e de quais estratgias de comunicao devem ser adotadas.

2.4.1.4 Data, hora e local


A fixao da data do evento e do horrio de vital importncia. Marcar um evento, em
data/horrio coincidentes com outras iniciativas da mesma natureza ou destinadas ao mesmo
pblico/regio, pode determinar o insucesso.
Para Gimenes(2010) o xito do evento tambm reside na escolha do local adequado. Por local
no se entende somente o espao fsico - condizente com os objetivos e programao - onde
ser realizado o evento, mas o prprio local geogrfico considerando os aspectos:

facilidade de acesso
condies tursticas
infraestrutura de hospedagem e alimentao
condio econmica dos participantes
concentrao de pblico-alvo

2.4.1.5 Programao visual


Gimenes(2010) afirma que as peas promocionais utilizadas na promoo de um
evento devem ter o visual bem elaborado, com ilustrao e texto relacionados com os
objetivos. Alm disso, na criao dos materiais publicitrios, deve-se levar em conta a
identidade visual da instituio, aplicaes de logo, bem como a presena de outras
informaes relevantes sobre a instituio promotora. Nunca demais frisar a importncia de
rigorosa reviso das propostas de folders, cartazes, faixas, fichas de inscrio e outros
instrumentos de divulgao, observando-se especialmente a exatido das informaes e a
correo da linguagem.

2.4.1.6 Convites
Ao planejar uma cerimnia, seja de carter acadmico, social, festivo ou outro, devese ter o cuidado de elaborar uma relao em que constem convidados direta ou indiretamente
ligados ao evento e/ou de potencial pblico-alvo do servio/produto a ser dada visibilidade.
Alm disso, a definio da lista de convidados necessita do aval do responsvel direto pelo
evento ou da direo da instituio promotora. Gimenes(2010).
Quando o evento e a lista de convidados (ou possibilidades de candidatos inscritos)
forem mais abrangentes, deve-se estabelecer limites para o nmero de convidados ou
13

participantes, em funo do espao disponvel para acolher confortavelmente a todos. Em


relao aos rgos de comunicao, sempre que possvel, interessante convidar profissionais
que veiculem matrias ligadas ao ramo de atividades do evento.
Para Gimenes (2012) os convites devem ser discretos, com texto claro e objetivo,
motivando a participao dos convidados. Alm disso, devem conter elementos bsicos como:
cargo, instituio da pessoa que convida (se for necessrio) Nome do evento, local, data, hora,
nome completo do convidado e, se for o caso, mencionar o cnjuge, informaes para contato
(telefone, e-mail), pedido de confirmao (se necessrio), tipo de traje (se necessrio).

2.4.1.7 Divulgao do evento


Basicamente so utilizados jornais, revistas, rdio, televiso e internet. Para
Gimenes(2010), a divulgao de eventos deve observar os critrios informao, preciso e
correo lingustica. A comunicao pode ser da seguinte forma: anncios, releases
(comunicao por meio de mdia espontnea publicao gratuita e de interesse dos veculos,
na forma de notcias e reportagens sobre o evento), outdoor, cartazes informativos, maladireta, panfletos, ofcios, internet. Na internet a divulgao de eventos circula por meio de
blogs, sites e perfis nas redes sociais.
O processo de criao e implementao do aplicativo web para divulgao de eventos
respeitou todo um processo de modelagem por meio da UML, modelagem comum a sistemas
orientados a objecto.

2.5.2 Internet
Internet a interligao de redes de mbito local e metropolitano, formando assim
uma rede de escala global (prprio autor).

2.5.2.1 Web
Segundo Serro; Marques(2009) um web um conjunto de pginas web, isto ,
de hipertextos acessveis geralmente pelo protocolo HTTP na internet. O conjunto de todos os
sites pblicos existentes compem a World Wide Web (WWW). As pginas num site so
organizadas a partir de um URL bsico, onde fica a pgina principal, e geralmente residem no
14

mesmo diretrio de

um servidor.

As

pginas

so

organizadas

dentro

do

site

numa hierarquia que facilita a navegao.

2.5.2.2 Navegador
Programa de computador usado para visualizar e processar pginas da internet.

2.5.2.3 Aplicativo web


Um aplicativo Web um software que executado por meio do navegador e tem a
web como base de funcionamento (LOUREIRO, 2008).

2.5.2.4 Servidor web


Servidor um software executado em um computador que responde
as solicitaes de navegadores. Essas solicitaes so feitas por meio dos
protocolos HTTP ou HTTPS usando os mtodos
JOAQUIM, 2009).

15

POST e GET (SERRO;

2.6 ANLISE DE SISTEMAS


Uma caracterstica intrnseca de sistemas de software

complexidade de seu

desenvolvimento, que cresce a medida que cresce o tamanho do sistema. Para se ter uma ideia
da complexidade envolvida na construo de alguns sistema, considere o tempo e os recursos
para construir uma casa de cachorro. Para a construo desta casa, provavelmente tudo de que
se precisa de algumas ripas de madeira, alguns pregos uma caixa de ferramentas. Depois de
alguns dias a casa estaria pronta. O que dizer da construo de uma casa para uma famlia?
Certamente tal empreitada no seria realizada to facilmente, o tempo e os recursos
necessrios seriam avultados. Este exemplo mostra que para a construo de uma obra grande
requer um maior nvel de planeamento e muito mais recursos.
Antes do inicio da construo, na terminologia da construo civil, plantas hidrulicas,
elctricas, de fundao, etc., so projetadas e devem manter consistncia entre si.
Na construo de sistemas de software, assim como na construo de sistemas
habitacionais tambm h uma gradao de complexidade. Para a construo de sistemas de
software mais complexo, tambm necessrio um planeamento inicial anterior equivalente ao
projeto das plantas na engenharia civil.
Visto que o sistema em causa dotado de certa medida de complexidade, no ficou
ileso da necessidade de planeamento o que fez com que se discorresse sobre o conceito de
modelo, imprescindvel no desenvolvimento de sistemas. De uma perspectiva mais ampla, um
modelo pode ser visto como uma representao idealizada de um sistema a ser construdo
(BEZERRA, 2004) tal como a maquete de um edifcio a ser construdo. So vrias as razes
para a utilizao de modelos para a construo de sistemas.
Abaixo so listadas algumas dessas razes:

Gerenciamento de complexidade.
Comunicao entre as pessoas envolvidas.
Reduo dos custos do desenvolvimento.
Previso de comportamentos futuro do sistema.

A modelagem de sistema de software consiste na utilizao de notaes grficas e


texto com objectivo de construir modelos que representa as partes necessrias de um sistema,
consideram-se diversas perspectivas diferentes e complementares. No apndice desta obra,
constam os modelos gerados da anlise para a construo da plataforma de divulgao de
eventos em causa.
16

2.6.1 O paradigma de orientao a objecto


Um paradigma uma forma de abordar um problema. O paradigma da orientao a
objetos visualiza um sistema de software como uma coleo de objetos interconectados. Cada
objecto responsvel por realizar tarefas especficas e atravs da interao entre objetos uma
tarefa computacional realizada (BEZERRA, 2004). H alguns anos Alan Kay um dos pais
do paradigma da orientao a objetos, formulou a chamada analogia biolgica. Kay pensou
em como construir um sistema de software a partir de agentes autnomos que interagem entre
si. Ele estabeleceu os seguintes princpios da orientao a objetos:

Qualquer coisa um objecto.


Objecto realiza tarefa atravs de requisio de servios a outros objetos.
Cada objecto pertence a uma determinada classe.
Uma classe agrupa objetos similares.
A classe um repositrio para comportamentos associados a um objecto.
As classes so organizadas em hierarquia.

(BEZERRA, 2004).

2.6.1.1 Conceitos fundamentais do paradigma de orientao a objetos


Na abordagem do paradigma da orientao a objetos so imprescindveis os conceitos
de classe, objecto, mensagem, abstrao, encapsulamento, polimorfismo e herana. Por esta
razo faz-se necessrio que o caro leitor compreenda-os bem.
Classe: uma descrio dos atributos e servios comuns a um grupo de objetos
(BEZERRA, 2004).
Objecto: uma instncia de uma classe.
Mensagem: requisio para a realizao de uma tarefa de um objecto ao outro.
Abstrao: segundo Bezerra (2004, p.7) qualquer modelo que inclui as
caractersticas mais importantes, essenciais de alguma coisa, ao mesmo tempo em que ignora
os detalhes menos importantes. Permite o gerenciamento da complexidade e concentrar a
ateno nas caractersticas essenciais de um objecto.
Encapsulamento: uma forma de restringir a acesso ao comportamento interno de
um objecto (BEZERRA, 2004).
Polimorfismo: indica a capacidade de abstrair vrias implementaes diferentes em
uma nica interface (BEZERRA, 2004).
Herana: organizao hierrquica de classes.
17

2.7 Linguagem de modelao unificada (UML) e seus paradigmas


A UML uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos. Isso quer
dizer que a UML constituda de elementos grficos que permitem representar os conceitos
do paradigma da orientao a objetos. Atravs dos elementos grficos definidos nesta
linguagem podem-se construir diagramas que representam diversas perspectivas de um
sistema (BEZERRA, 2004).
A construo da UML teve muitos contribuintes, mas os principais atores no processo
foram: Grady Booch, James Rumbauhg e Ivar Jacobson. No processo da definio da UML
procurou-se aproveitar o melhor das caractersticas das notaes preexistentes, principalmente
das tcnicas propostas anteriormente pelos trs amigos (Booch Method, OMT e OOSE)
(ONEIL; JUNIOR, 2006).
A UML independe tanto de linguagem de programao quanto de processo de
desenvolvimento. Isso quer dizer que essa linguagem pode ser usada para a modelagem de
sistemas no importando a linguagem de programao que ser utilizada na implementao
do sistema, ou qual a forma de desenvolvimento adoptada. Esse um factor importante para a
utilizao da UML, pois diferentes sistemas de software requerem diferentes abordagens de
desenvolvimento.
A definio completa da UML est contida na especificao da linguagem de
modelagem unificada da OMG. Essa especificao pode ser obtida gratuitamente no site da
OMG (www.omg.org).

2.7.1 Diagramas da UML


Um diagrama uma representao grfica das relaes entre as partes de um todo.
Para fornecer uma viso multifocal do sistema por se desenvolver, a UML se dispes de
vrios diagramas. A lista abaixo mostra os diagramas da UML.

Diagrama de casos de uso.


Diagrama de classes.
Diagramas de interaes.
Diagrama de transies de estado.
Diagrama de atividades.
Diagramas de implementao.

18

2.7.1.1 Diagrama de casos de uso


O diagrama de casos de uso uma representao das funcionalidades externamente
observveis do sistema e dos elementos externos que interagem com ele. Este modelo parte
integrante da especificao dos requisitos. A tcnica de modelagem atravs de casos de uso foi
idealizada por um famoso engenheiro de software sueco, Ivar Jacobson, na dcada de 1970.
Desde ento este modelo vem se tornando mais popular para a realizao da documentao
dos requisitos funcionais de uma aplicao, devido a sua notao simples e descrio em
linguagem natural, o que facilita a comunicao entre desenvolvedores e usurios
(BEZERRA, 2004).
O diagrama de casos de uso de um sistema composto de casos de uso, atores e
relacionamento entre estes.
Casos de uso: segundo Bezerra (2004, p.51) um caso de uso a especificao de
uma sequencia de interaes entre um sistema e os agentes externos que utilizam este
sistema. No diagrama representado por uma elipse com uma frase curta no interior.
Actor: na terminologia da UML um ator qualquer elemento externo que interage
com o sistema. Atores podem ser: pessoas, organizaes e outros sistemas. (BEZERRA,
2004).
Relacionamentos: casos de usos no existem isolados. Um ator, deve estar
relacionado a um ou mais casos de uso do sistema. Pode haver tambm relacionamento entre
casos de uso de um sistema. A UML define vrios tipos de relacionamentos no modelo de
casos de uso: comunicao, incluso, extenso e generalizao (BEZERRA, 2004).
2.7.1.2 Diagrama de classes
O diagrama de casos de uso construdo para fornecer uma viso do ponto de vista
externo ao sistema. A funcionalidade externa de um sistema fornecida atravs da
colaborao entre objetos. Internamente, os objetos de um sistema colaboram para produzir
resultados visveis de fora. Essa colaborao quando vista na sua forma esttica, chamamos de
diagrama de classes (BEZERRA, 2004). Nesta sesso, so apresentados os elementos do
diagrama de classes.
Uma classe representada atravs de uma caixa com, no mximo, trs
compartimentos exibidos. No primeiro compartimento (de cima para baixo) exibido o nome
da classe. No segundo, so declarados os atributos. Os atributos correspondem s informaes
que um objecto armazena. Finalmente, no terceiro compartimento, so declaradas as

19

operaes. As operaes correspondem as aes que um objecto sabe realizar (BEZERRA,


2004).
Cada ocorrncia de uma classe chamada de objecto ou instncia. Para representar o
facto de que objetos podem se relacionar uns com os outros se usam associaes. Este
elemento representa relacionamentos que so formados entre objetos durante a execuo do
sistema.
Uma associao representada no diagrama de classes atravs de um segmento de
recta ligando as classes s quais os objetos relacionados pertencem.

2.7.1.3 Diagrama de interaes


Os diagramas de interaes ajudam-nos a compreender de que forma os objetos
colaboram para que um determinado caso de uso seja realizado e em que sequncia as
mensagens so enviadas durante essa realizao, para alm disso, ajuda tambm a determinar
que informaes precisam ser enviadas em uma mensagem de um objecto a outro
(BEZERRA, 2004). Existem dois tipos de diagramas de interaes, a saber: diagrama de
sequncia e diagrama de colaboraes. No diagrama de sequncia, a nfase est na ordem
temporal das mensagens trocadas entre os objetos. O diagrama de colaborao enfatiza os
relacionamentos que h entre os objetos que participam da realizao de um cenrio.

20

2.8 FERRAMENTAS

2.8.1 ArgoUML
ArgoUML uma ferramenta de modelao open source que permite
a criao de todos os diagramas do padro UML 1.4 , est disponvel em
mais de dez lnguas. Com cerca de 80.000 downloads um dos softwares
de modelagem mais usado a nvel mundial.(TIGRIS, 2013)

2.8.2 Mysql
um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) grtis e
open source que usa a linguagem SQL. (SERRO; MARQUES, 2009). MySQL
robusto para quase todo tipo de aplicao com seu baixo custo de propriedade e rapidez,
oferece o melhor cenrio de todos SGBD, executa em muitas plataformas, e muito estvel
(SERRO; MARQUES, 2009).

2.8.3 Mysql WorkBrench


Mysql WorkBrench uma ferramenta unificada de arquitetura de banco de dados,
prov modelagem de dados, desenvolvimento em SQL e administrao. ideal para
administrar e configurar servidores de banco de dados .(MYSQL, 2013)

2.8.4 Xampp

um servidor independente

de plataforma

software

livre

que

consiste

principalmente na base de dados MySQL, o servidor web Apache e os interpretadores para


linguagens de script: PHP e Perl. O nome prove da abreviao de X (para qualquer dos
diferentes sistemas operativos), Apache, MySQL, PHP, Perl. O programa est liberado sob a
licena GNU (General Public) e actua como um servidor web livre, fcil de usar e capaz de
interpretar pginas dinmicas (APACHEFRIENDS, 2013).

21

2.8.5 Web Design


2.8.5.1 - Dreamweaver
Dreamweaver uma IDE2 (Ambiente Integrado de Desenvolvimento) desenvolvido
pela Adobe Systems, programa para trabalhar com diversas linguagens em um ambiente mais
amigvel, tanto linguagens de marcao, estilizao ou programao. Das linguagens mais
importantes que o Dreamweaver trabalha temos o HTML, CSS, PHP, JavaScript e XML
(WIKIPEDIA, 2012).

2.8.5.2 - Photoshop
o software desenvolvido pela Empresa Adobe Systems lanado oficialmente em
1990 para manipulao de imagens. Considerado o lder no mercado de editores de imagens e
grficos, sendo utilizada por profissionais da rea de web design (HOMEHOSTE, 2012).

2.8.6 Linguagens de programao


2.8.6.1 - PHP
PHP (Hipertext PreProcessor) uma linguagem de programao vocacionada para o
desenvolvimento de aplicaes orientada a web. Ela utilizada para gerar contedo dinmico
para cliente/servidor web. Sendo uma linguagem poderosa orientada a objectos, tem como
principal objectivo a implementao de aplicaes web simples e eficiente, Permitindo gerar
cdigo dinmico de acordo com o pedido efetuado (SERRO; MARQUES, 2009).

2.8.6.2 - HTML
HTML (Hypertext Markup Language), uma linguagem de marcao de hper texto,
especialmente desenvolvida para criao e design de pginas de web com objectivo de dar
formato ao texto e as imagens que se pretende visualizar no navegador. HTML uma
linguagem de representao visual da informao, que utilizada pelos programadores da
web para descrever o contedo de pginas (SERRO; MARQUES, 2009).

2.8.6.3 - CSS
2 Uma IDE um software para desenvolvimento em vrias linguagens de programao.
22

CSS (Cascading Style Sheets), folhas de estilo em cascata um mecanismo simples


para adicionar estilos (estilos, cores, espaamento) aos documentos web. O CSS pode ser
escrito dentro do cdigo HTML da pgina, permitindo mais leve e dinmicas (SILVA, 2012).

2.8.6.4 - JavaScript
uma linguagem de programao especialmente criada para proporcionar interao
em pginas da web que executada do lado cliente, foi criada em 1995 pela Netscape e
interpretada e inserida dentro de arquivos HTML. Com objectivo de validar formulrios e
interagir com pginas. Seu funcionamento simples: quando um destes arquivos carregado,
o prprio browser interpreta o script e realiza as operaes especificadas (SILVA, 2010).

2.8.6 Metodologia de desenvolvimento


As metodologias tradicionais de desenvolvimento foram criadas em um cenrio muito
diferente do atual. No cenrio anterior, as limitaes tecnolgicas e a falta de ferramentas para
a criao de softwares, tornavam o custo muito alto para o desenvolvimento e manuteno
destes. Portanto, era essencial planejar e documentar todo o software para ento implementlo. (VIANA; DESCHAMPS, 2007).
Segundo Pressman (2006), essa prtica de projetar todo o sistema para s ento
implementar obsoleta para o cenrio atual. praticamente impossvel prever com
antecedncia todos os detalhes de um sistema, devido s condies mutveis de mercado e a
frequente evoluo das necessidades do usurio final.
Um dos problemas no desenvolvimento de software a enorme quantidade de detalhes
que precisam ser considerados. Segundo Beck (2000, apud CASTRO, 2007), o cliente tem o
conhecimento de apenas alguns aspectos do software que ele deseja e s passar a ter o
restante depois de utilizar o sistema. Portanto, difcil ter uma verso completa do documento
de requisitos3 antes de comear a programar, pois o cliente no especifica todos os detalhes no
incio do projeto pelo simples fato dele mesmo no os conhecer. Alm disso, mesmo que ele
soubesse de todos os detalhes, especific-los em documento seria muito difcil, devido
grande quantidade de elementos que precisariam ser descritos.
Para suprir essas e outras necessidades da Engenharia de Software, Kent Beck e outros
3 Documento de requisitos um consenso entre cliente e o desenvolvedor sobre uma listagem completa de tudo
o que o cliente espera que o sistema proposto faa (PFLEEGER, 2004).

23

dezasseis notveis consultores se reuniram em 2001 e criaram um novo conceito de processo


de software: o Desenvolvimento gil.
O Desenvolvimento gil uma nova metodologia criada por profissionais renomados
na engenharia de software, que s conseguiram maximizar os resultados pensando e
trabalhando de forma muito diferente das descritas nos livros. Embora cada um tivesse suas
prprias teorias sobre desenvolvimento de software, todos concordavam que as teorias tinham
algo em comum. Foi dessa forma, que eles definiram um pequeno conjunto de princpios e
criaram o Manifesto para o Desenvolvimento gil de Software, frequentemente chamado
apenas de Manifesto gil (CASTRO, 2007).
Os princpios do Manifesto gil so:

Indivduos e interaes em vez de processos e ferramentas.

Software funcionando em vez de documentao abrangente.

Colaborao do cliente em vez de negociao de contratos.

Resposta a modificaes em vez de seguir um plano.


De acordo com Viana; Deschamps (2007), o Manifesto gil no descarta os processos,
ferramentas, documentaes, negociaes e planeamentos, mas procura dar a esses itens um
valor secundrio diante dos indivduos e interaes, do bom funcionamento do software, da
colaborao do cliente e das respostas velozes s modificaes.
Pressman (2006) afirma que o Desenvolvimento gil requer a utilizao de pequenos
e constantes incrementos de software, e para isso, necessita que o feedback do cliente seja o
Com efeito, possvel notar nas afirmaes de Pressman que a metodologia gil mescla
alguns processos das metodologias de Incremento e Prototipagem oriundos dos modelos
tradicionais.
Segundo Fowler (2007, apud BORBOREMA, 2007), as duas principais diferenas
entre as metodologias geis e as tradicionais so:
a) Adaptativas, ao invs de previsveis as metodologias tradicionais so resistentes a
mudanas devido excedente documentao feita com antecedncia. Em contrapartida, as
metodologias geis conseguem ser mais flexveis, pois ajustam seus requisitos durante o
desenvolvimento do software.
24

b) Orientadas s pessoas, no aos processos as metodologia geis no possuem processos


rgidos que impem o que as equipes devem ou no fazer. Muito pelo contrrio, a equipe
estimulada a se envolver diretamente com o cliente e toma as decises necessrias para
melhor ajustar a equipe.
Segundo Teles (2006), algumas metodologias que seguem os princpios do Manifesto
gil so: Scrum, Dynamic Systems Development Method (DSDM), Crystal Methods,
Feature-Driven Development (FDD), Lean Development (LD), Extreme Programming e
Adaptative Software Development.

2.8.6.1 Metodologia XP
Extreme Programming ou simplesmente XP, a mais conhecida das abordagens para
desenvolvimento de software que obedecem aos princpios do Manifesto gil. uma
metodologia que vem fazendo muito sucesso em diversos pases, por ajudar a criar sistemas
de melhor qualidade, que so produzidos em menos tempo, de forma mais econmica e com
menos estresse para os desenvolvedores e clientes que o habitual. Baseia-se em 5 valores, a
saber: Simplicidade, comunicao, FeedBack, coragem e respeito.

25

CAPTULO 3
METODOLOGIA

3.1 MTODOS E PROCEDIMENTOS


Para se atingir os objectivos de uma pesquisa cientfica necessrio percorrer pelos
mtodos e procedimentos corretos. A disciplina de metodologia de investigao cientfica
prev uma srie de mtodos de investigao tal como o mtodo indutivo, dedutivo, abdutivo,
hipottico-dedutivo, qualitativo, entre outros. Dos realizadores de eventos entrevistados todos
afirmaram gastar valores exorbitantes para anunciar eficazmente, entre os entrevistados
(pblico em geral), 90% afirmou ter dificuldade de encontrar a agenda de eventos em
determinada provncia angolana ou de determinada entidade organizadora. No mtodo
dedutivo, se todas as premissas so verdadeiras, a concluso deve ser verdadeira. Toda a
informao ou contedo que fazem parte dos factos da concluso j estava contido nas
premissas ainda que implicitamente. Por isso o mtodo dedutivo o ideal para o presente
trabalho.

3.1.1 Metodologia de desenvolvimento de software


Visto que inicialmente no se conhecia todos os requisitos funcionais e as mudanas
ao longo do desenvolvimento da aplicao seriam praticamente constantes, utilizou-se a
metodologia XP (Extreme Programming) para responder a essas necessidades. Esta
metodologia conferiu tambm agilidade, resultados com qualidade para a satisfao do
utilizador final.

3.1.2 Ciclo de vida do projecto


Segundo BECK (2005) o ciclo de vida de um projecto de software
que usa a metodologia XP passa pelas seguintes fazes: Explorao,
planejamento, iteraes, produo, manuteno e fim do projecto, as

26

fases no seguem necessariamente a sequncia porque a metodologia


iterativa incremental.

Na fase da explorao fez-se um levantamento de informaes por meio das tcnicas


de metodologia de investigao cientfica. Fez-se entrevistas com promotores e
realizadores de eventos onde obteve-se as informaes relevantes para os requisitos
funcionais do sistema. Nesta fase escolheu-se tambm as tecnologias e ferramentas
que foram usadas para a construo do sistema.

Planejamento Nesta fase definiu-se o prazo de execuo e o cronograma do


desenvolvimento do projecto.

Produo Nesta fase desenvolveu-se o produto mnimo vivel, o sistema com as


caracterticas minimamente aceitveis, depois de cada iterao com o usurio
adicionou-se ou retirou-se caractersticas no sistema, a execuo destas actividades
foram feitas nessa fase.

Iteraes Depois que foi desenvolvido o produto mnimo vivel, fez-se logo o
lanamento da primeira verso do sistema na internet, e de acordo com os feedbacks
recebidos dos usurios, adicionou-se e foram retiradas funes, o design das interfaces
tambm evoluram baseados nos mesmos feedbacks.

Fim do projecto Nesta fase a arquitetura bsica do sistema foi concluda e o sistema
atende as necessidades do usurio cumprindo com todos os requisitos iniciais do
sistema.

Manuteno Mesmo depois do usurio validar o sistema necessrio mant-lo


actualizado, adoptando novas tecnologias e features no sistema.

27

3.2 RESUMO DA ANLISE DO SISTEMA


Como resultado do processo de pesquisa para a construo do sistema, obtivemos um
conjunto de requisitos funcionais e no funcionais. Os requisitos funcionais ajudam a
determinar quais devem ser a funes do sistema. Dito de forma simples, descreve o que
exatamente o sistema faz. Os no funcionais, como o nome sugere, so aqueles que no dizem
respeito s funes especficas fornecidas pelo sistema. Muitos requisitos no funcionais
dizem respeito ao sistema como um todo, e no a caractersticas individuais do sistema.

3.2.1 Requisitos funcionais do sistema


O sistema deve permitir:

O usurio publicar evento.


A pesquisa eventos.
Disponibilizar uma agenda de todos os eventos do sistema.
Cadastrar usurio.
Dispor sistema de postagem de eventos para usurio.
O usurio comentar evento antes e depois da realizao.
O usurio postar fotografias e/ou vdeos do evento aps acontecer.
A partilha de eventos pelas principais redes sociais.
A apresentao de eventos do organizador em sua conta.
A pesquisa rpida de promotores.
O usurio marcar e desmarcar presena no evento.
O usurio fazer reserva de ingresso.
O Usurio comentar eventos.
O Usurio cadastrado publicar fotos e vdeos aps o evento acontecer.
O Usurio obter as estatsticas dos seus eventos.
O Usurio obter estatsticas de visualizaes do seu perfil no sistema.
O administrador ver nmero de internautas que acedem ao sistema.

28

3.2.2 Requisitos no funcionais do sistema


3.2.2.1 Estar disponvel 24/24 horas
O sistema est alojado no servidor http://www.godaddy.com/

que

est disponveis 24/7 e atende a esse requisito.


3.2.2.2 Garantir a privacidade e integridade dos dados do
usurio
As contas dos usurios no sistema esto protegidas com password
encriptadas por conjunto de mtodos seguros, fazendo com que somente
usurios logados usem as suas respectivas contas.
3.2.2.3 Proporcionar uma boa experincia na navegao do site.
Para atende a este requisito foi desenhada uma interface simples,
com tendncias minimalistas, cones para as principais funes que
deixam a utilizao do sistema intuitiva. O sistema apresenta uma
linguagem clara e divertida.
3.2.2.4 Respeitar os padres de usabilidade na Web
Para respeitar os padres de usabilidade na web todas as pginas do
sistema possuem prprio e descrio explicativa. As imagens imagens e
links tambm possuem ttulos marcados em HTML.
3.2.2.5 Optimizado para buscas
Foram feitas um conjunto de optimizaes nas pginas do sistema
tal

como

adicionar

ttulos,

palavras-chave,

descrio

de

imagens

semntica HTML correcta. Tudo isso para que o sistema seja facilmente
encontrado pelos buscadores na web.
3.2.2.6 Segurana

O sistema possui mecanismo de autenticao por login e senha.


Recuperao de password caso o usurio a esquea.
O sistema possui mecanismos de validao de dados nas interfaces.
29

O sistema foi programado orientado a objectos, o que possibilitou filtrar os dados


apartir dos objectos do sistema.

3.2.3 Arquitetura do sistema


Para possibilitar o acesso como proposto nos requisitos do sistema elegeu-se a
arquitetura cliente servidor, pois o sistema est hospedado no servidor Web remoto
godaddy.com e pode ser acessado a partir de qualquer ponto do mundo por meio de um
dispositivo dotado de Browser e ligao a internet com o seguinte endereo:
http://agendaquente.com. A figura abaixo ilustra o que foi explicado.

Figura 3.2.3 - Arquitetura cliente servidor de uma aplicao PHP.


Fonte: http://www.caramboladigital.com.br/cursos/html07.php

3.3 MODELOS DA UML


fazendo recurso da linguagem de modelagem unificada (UML) foram desenvolvidos
modelos para facilitar o desenvolvimento da Agenda quente, neste tpico apresentado o
diagrama de casos de uso e a respectiva descrio dos atores envolvidos e no apndice (pg.
47-49).

3.3.1 Modelo de caso de uso


No intuito de apresentar mais claramente o sistema ao caro leitor
aqui mostrado o diagrama de casos de uso, trata-se de uma representao
grfica que descreve as principais funcionalidades do sistema proposto
30

aqui. Ilustra quem so os atores intervenientes e como esses interagem


com o mesmo. Antes porm mostra-se a tabela dos atores para melhor
clarificar a funo de cada um deles.
3.3.1.1 Descrio dos atores do sistema.
3.3.1.1 Descrio dos atores do sistema.

Documento dos atores do sistema


Ator
Usurio
Administrador

Descrio
Indivduo que usa o sistema para publicar e pesquisar eventos
Indivduo responsvel pela gesto do sistema.

31

3.3.1.2 Diagrama de casos de uso

Figura 3.3.1.2 Arquitetura cliente servidor de uma aplicao PHP.


Fonte: Prprio autor

32

No apndice so mostradas as tabelas da descrio de cada caso de uso para um


melhor esclarecimento.
3.4 DIAGRAMA DE ENTIDADE E RELACIONAMENTO DO SISTEMA
O diagrama de entidade e relacionamento tambm conhecido como modelo de
entidade relacional, a representao grfica que de forma objectiva apresenta os objetos
criados no banco de dados do sistema, ilustra tambm como esses objecto interagem entre si.

Figura 3.4 Diagrama de entidade e relacionamento.


Fonte: Prprio autor

33

3.5 FERRAMENTAS E LINGUAGENS USADAS DURANTE A EXECUSSO DO


PROJECTO
As ferramentas e tecnologias utilizadas nesse projeto so: StarUML, asta professional
(JUDE), Adobe Photoshop, Adobe DreamWeaver, PHP, HTML, Javascript, Jquery, CSS,
Mysql e MysqlWorkbrench.

3.5.1 Ferramentas usadas na modelagem do sistema


Para a modelagem do sistema foram usadas as seguintes ferramentas: Star UML e Asta
Professional. O diagrama de casos de uso descrito no ponto 3.3.1.2 e os apresentados no
apndice so resultado da utilizao dessas ferramentas.
StarUML (verso 5.0) uma ferramenta open source para modelagem de sistemas.
Asta professional (JUDE Java and UML developers enviroment) (verso 5.0)
uma ferramenta de modelagem de sistemas.
Ambos os softwares foram escolhidos dentre os outros vrios programas de modelao
existentes no mercado primeiro por serem verses free e por serem referncia no mercado de
desenvolvimento de software.

3.5.2 Desenho das interfaces (prottipo)


Para a construo do prottipo usou-se a ferramenta Adobe Photoshop na verso 13.0
extended. Escolheu-se essa ferramenta por ser muito completa a nvel de recursos de criao e
por combinar aspectos de edio pixel-a-pixel e vectorial, o que foi bastante proveitoso na
criao do prottipo.
Adobe Photoshop um software caracterizado como editor de imagens
bidimensionais (possuindo ainda algumas capacidades de edio tpicas dos editores
vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems.

3.5.3 Ferramentas de implementao


Para o desenvolvimento do projeto usaram-se as seguintes linguagens: PHP,
Javascript, Jquery, HTML e CSS. A IDE usada para escrever os cdigos foi o DreamWeaver.
PHP (verso 5.3) Hypertext Preprocessor, originalmente Personal Home Page, uma
linguagem livre e utilizada para gerar contedo dinmico na web (Serro; Marques, 2008).
34

Por ser robusta, velz e independente de plataforma, elegeu-se como a principal linguagem
para o desenvolvimento deste projeto. Outra vantagem do PHP que uma tecnologia livre e
de cdigo aberto, reduzindo bastante os custos do projeto.
JavaScript uma linguagem de script que permite aprimorar os aplicativos Web
estticos, fornecendo contedo dinmico, personalizado e interativo desenvolvida por
Brendan Eich da empresa NETSCAPE (WILTON; McPEAK, 2009).
jQuery (verso 1.7.2) uma biblioteca JavaScript desenvolvida para simplificar os
scripts client side (Javascript) que interagem com o HTML (VARENS, 2009).
HTML (verso 5) Abreviao para a expresso inglesa HyperText Markup Language,
que significa Linguagem de Marcao de Hipertexto. uma linguagem de marcao
imprescindvel para produzir pginas na Web. (NIEDERAUER, 2011)
CSS (verso 3) Acrnimo de Cascading Style Sheets uma linguagem de estilo
utilizada para definir a apresentao de documentos escritos em uma linguagem de marcao,
como HTML ou XML. Seu principal benefcio prover a separao entre o formato e o
contedo de um documento (Silva, 2011).
Adobe DreamWeaver um programa originalmente desenvolvido pela empresa
MacroMedia, passou na posse da Adobe Systems fruto da fuso de ambas as empresas. Foi
desenvolvido especialmete como ferramenta de criao Web, dando suporte a linguagens de
criao web tais como HTML, Javascript, PHP e ASP.
Mysql (verso 5.5.24) um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD),
que utiliza a linguagem SQL (NIEDERAUER, 2011).
MysqlWorkbench (verso 5.2.44) ) um sistema de gerenciamento de banco de
dados (SGBD), que utiliza a linguagem SQL (NIEDERAUER, 2011).

35

3.6 TESTES

3.6.1 Testes de caixa-preta


O teste de caixa-preta um teste de software para verificar a sada dos dados usando
entradas de vrios tipos de dados feito diretamente nas interfaces do sistema. A tabela 2 exibe
alguns casos da bactria de teste efectuado.
3.6.1 Teste de caixa-preta

Aco

Resultado obtido

Logar com e-mail e senha

E-mail e senha so campos

em branco.

obrigatrios, volta para a

Logar com e-mail no

pgina de login.
Retorna a mensagem:

formato incorreto.

Digite corretamente o e-

Cadastrar usurio com

mail.
Retorna a pgina de

formulrio vazio.
Logar com e-mail correto

cadastro.
Alerta: est a tentar a logar

e na input da senha inserir

com login ou senha que

cateres especiais.
Cadastrar dois usuarios

no existem no sistema.
Voc j est cadastrado.

com mesmo endereo de

Logue-se!

e-mail.

3.6.2 Testes de caixa-branca


Tambm conhecido como teste de estrutura, um teste feito directamente no cdigo fonte
para testar a consistencia de cada n do sistema.
Caso 1: Implementao da funo listarDadosUmUsuario() da classe
Usuario.

36

Figura 3.6.1 Funo listarDadosUmUsuario() da classe Usuario usada no teste de caixa-branca.


Fonte: Prprio autor

Espera-se que receba como parmetro um endereo de e-mail no


formato correto e existente do banco de dados do sistema. Para testar
introduzir-se- valores com tipos de dados inesperados, a saber: 23(um
inteiro qualquer) e tru(um valor booleano qualquer) .

Figura 3.6.1-2 Implementao da funo listarDadosUmUsuario() recebendo como parmetro um inteiro


qualquer.
Fonte: Prprio autor

Como resultado da passagem do parmetro 23 gerou um


erro de autenticao do usuario e retornou o valor booleano true.

37

Figura 3.6.1-3 Implementao da funo listarDadosUmUsuario() recebendo como parmetro um valor


booleano qualquer.
Fonte: Prprio autor

Como resultado da passagem do parmetro true gerou um erro de


autenticao do usuario e retornou o valor booleano tru.

38

CAPTULO 4
RESULTADOS

4.1 INTRODUO DOS RESULTADOS


Como resultado do processo de levantamento de requisitos e aplicao das ferramentas
de modelao a implementao obteve-se uma verso estvel do sistema. Os requisitos
funcionais obtidos na fase da anlise, foram transformados em funcionalidades. Neste captulo
mostrado as telas da aplicao desenvolvida. Abaixo segue uma lista das principais
interfaces do sistema.

Incio
Cadastro de usurio
Login
Publicar
Sobre AQ
Contacte-nos
Usurio
Evento

39

4.2 AS TELA DO SISTEMA


Abaixo segue a tela da pgina inicial do sistema.
4.2.2 Inicio
Esta a pgina inicial do sistema. a porta de acesso para todas as
funcionalidades do sistema.

Figura 4.2.2 tela inicial do sistema.


Fonte: prprio autor

40

1 Barra de pesquisa geral do sistema. Possibilita procurar eventos e


usurios do sistema.
2 Logotipo do sistema
3 Link para a pgina de login
4 Link para a pgina de cadastro de usurio.
5 Boto publicar evento
6 Eventos publicados por diversos usurio
7 Filtro de pesquisa de eventos por tags
8 Pgina do sistema nas redes sociais FaceBook e Twitter.
9 Links para as pginas contacto, como funciona, trabalhe conosco

41

4.2.3 Cadastro de usurio

Figura 4.2.3 tela da pgina de cadastro de usurio


Fonte: prprio autor

1 Texto de divulgao do sistema.


2 Formulrio de cadastro de usurio.
3 Link para pgina de login caso o usurio j esteja cadastrado.

42

4.2.4 Login de usurio

Figura 4.2.4 tela da pgina de Login de usurio


Fonte: prprio autor

1 Texto de divulgao do sistema.


2 Formulrio de login de usurio.
3 Link para formulrio de cadastro caso o usurio j esteja cadastrado.

43

4.2.5 Publicar evento

Figura 4.2.5 tela da pgina de Login de usurio


44

Fonte: prprio autor

4.2.6 Sobre a Agenda Quente

Figura 4.2.6 tela da pgina sobre agenda quente


Fonte: prprio autor

Pgina com uma breve descrio sobre os objectivos e a descrio do sistema.

45

4.2.7 Contacto

Figura 4.2.7 tela da pgina de contacto do sistema


Fonte: prprio autor

46

4.2.8 Usurio

Figura 4.2.8 tela da pgina do usurio logado


Fonte: prprio autor

1 Nome do usurio logado


2 Link para sair do perfil de usurio
3 Foto do usurio
4 Nmero de pessoas que seguem o presente usurio
5 Nmero de usurio que so seguidos pelo usurio presente
6 Eventos para do usurio.

47

4.2.9 Evento

Figura 4.2.9 tela da pgina de evento


Fonte: prprio autor

1 Boto que possibilita usurio marcar presena no evento.


2 Nmero de visualizaes do evento.
3 Boto para mostrar aprovao do evento.
4 Formulrio para usurio comentar com a rede social FaceBook.
5 Formulrio para usurio publicar comentrio atravs do formulrio do evento.

48

4.3 IMPLEMENTAO NO USURIO


4.3.1 Diagrama de instalao

Figura 4.3.1 Diagrama de instalao


Fonte: prprio autor

49

CAPTULO 5
CONCLUSES E RECOMENDAES

5.1 CONCLUSES
Com a aplicao de conceitos, ferramentas e tcnicas de engenharia de software foi
possvel construir uma ferramenta que ajudar as pessoas a encontrar facilmente informaes
sobre os eventos sociais realizados em Angola.
Espera-se que com o uso da Agenda quente aplicao desenvolvida neste projeto, as
empresas organizadoras de eventos e promotores individuais reduzam seus custos de
divulgao e de promoo usando esse novo canal. Espera-se tambm que aumentem suas
receitas por meio da converso de usurios em seus perfis. Por outro lado, espera-se que
qualquer pessoa que procure por eventos de qualquer espcie tenha a sua vida facilitada
encontrando com rapidez o evento que procura. O sucesso da Agenda quente depender em
grande parte do internauta, pois, o mesmo quem produz o contedo da rede.

5.1 RECOMENDAES
Para o aprimoramento da aplicao recomenda-se que seja implementado getaway de
pagamentos de ingresso para os eventos publicados caso o organizador ou promotor do evento
tenha a inteno de faz-lo. Visto que a utilizao de dispositivos mobiles vem crescendo
muito, recomenda-se a criao de uma verso mobile e aplicativos IOS4 e Android5 para o
sistema.

4 IOS o sistema operativo dos dispositivos mveis da empresa APPLE.


5 Android o sistema operativo para dispositivos mveis desenvolvido pela empresa
GOOGLE.

50

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMADA, S.; COGLE, H. Internet development in Angola Our contribuition.
Disponvel

em:

<http://nsrc.org/AFRICA/AO/20060300-Angola-Percurso-

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<http://www.epistemeeventos.com.br/download/46/245manual_de_eventos__formatado.pdf>
Acesso:18 de Nov. 2013.
ANGOP. Numero de usurios de internet em Angola.
Disponvel em: <http://goo.gl/blRbD> acesso: 6 de Nov. 2013.
AGILMANIFESTO. Manifesto para o desenvolvimento gil de software.
Disponvel em: < http://agilemanifesto.org/iso/ptpt/> acesso: 16 de Nov. 2013.
Tigris Bem vindo ao ArgoUML, diponivel em: <http://argouml.tigris.org/> acesso: 16 de
Dez. de 2013
BEZERRA, E. Princpios de anlise e projecto de sistemas com UML. 3 ed. Editora
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CASTELLS, MANUEL. A sociedade em rede. Vol 1. Paz e Terra, 1999.
LVI, PIERRE. Cibercultura. 1 ed. Editora 34, 1999.

NIEDERAUER, JULIANO. Desenvolver Websites com PHP. 2 ed. So Paulo: Novatec,


2011.
MARCHAND, PHILIP. O meio a mensagem. 1 ed. Mit Press, 1998.

ONEILL, HENRIQUE; NUNES, MAURO; RAMOS, PEDRO. Fundamental de UML. 2


ed. Lisboa: FCA, 2006.
MYSQL. Products Workbench. Disponvel em:
<http://www.mysql.com/products/workbench/> Acesso em: 29 de Jun. 2012.
PRESSMAN, ROGER. Engenharia de Software - 6 Ed. MCGRAW-HILL, 2006
SAMPAIO, CLEIO. Web 2.0 e Meshups Reinventado a internet. 1 ed. Rio de Janeiro:
Brasport, 2007.
SERRO, CARLOS; MARQUES, JOAQUIM. Programao com PHP5.3. 1 ed. Lisboa:
FCA, 2009.
SILVA, MAURCIO SAMY. CSS3 Desenvolva aplicaes web profissionais com uso dos
poderosos recursos de estilizao das CSS3. 2 ed. So Paulo: Novatec, 2011.
51

SILVA, MAURCIO SAMY. Javascript Guia do programador. 1 ed. So Paulo: Novatec,


2010.
VERENS, KAE. Jquery with PHP. 1 ed. Birmingham: Packt Publishing, 2009.
VIANA , LEONARDO; DESCHAMPS, ALEXANDRO. XP Extreme Programming. 1ed.
Rio de Janeiro: Novatec, 2006.
WILTON, PAUL; MCPEACK, JEREMY. Beginning javascript.4 ed. Indianapolis: Wiley
Publishing, 2009.

52

APNDICE
DESCRIO COMPLETA DOS CASOS DE USO

Tabela 1 Descrio do caso de uso criar conta.


Criar conta (USC001)
Sumrio

Usurio usa o sistema para criar conta.

Ator

Usurio

Pr-condies

Nenhuma

Fluxo principal

Fluxo de exceo

Descrio

1.
2.
3.
4.

Usurio executa o navegador e insere o endereo web do sistema.


O sistema requisita os dados do usurio.
O usurio insere os dados.
O sistema exibe a conta criada.

Usurio inseriu os dados incorretamente.

1. O sistema requisita novamente os dados do usurio.


2. O usurio insere os dados.
3. O sistema exibe a conta criada.

Tabela 2 Descrio do caso de uso actualizar conta.


Atualizar conta (USC002)
Sumrio

Usurio usa o sistema para atualizar conta.

Ator

Usurio

Pr-condies

Usurio est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1. O usurio solicita ao sistema os dados cadastrais sobre a sua


conta.
2. O sistema exibe as informaes.
3. O usurio altera as informaes e salva.
4. O sistema guarda as informaes atualizadas.
53

54

Tabela 3 Descrio do caso de uso localizar evento.


Localizar Evento (USC003)
Sumrio
Ator

Usurio localiza um evento por meio do sistema.


Usurio

Pr-condies

O usurio est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1.
2.
3.
4.

O usurio indica o desejo de pesquisar um evento


O sistema apresenta as provncias associados aos eventos.
O usurio escolhe uma provncia.
O sistema exibe os eventos relacionados a provncia

escolhida.
5. O usurio escolhe o evento desejado.
6. O sistema apresenta a descrio completa do evento.

Fluxo alternativo (1)


Descrio

Fluxo alternativo (2)


Descrio

O usurio pesquisa atravs de uma data.


1.
2.
3.
4.
5.
6.

O usurio indica o desejo de pesquisar um evento.


O usurio seleciona a agenda do sistema.
O usurio escolhe uma data.
O sistema exibe os eventos relacionados a data escolhida.
O usurio escolhe o evento desejado.
O sistema apresenta a descrio completa.

O usurio pesquisa atravs de um organizador.


1.
2.
3.
4.
5.
6.

O usurio indica o desejo de pesquisar um evento.


O usurio seleciona a sesso de promotores.
O usurio escolhe uma um organizador.
O sistema exibe os eventos relacionados ao organizador.
O usurio escolhe o evento desejado.
O sistema apresenta a descrio completa.

55

Tabela 4 Descrio do caso de uso marcar presena.


Marcar presena (USC004)
Sumrio

Usurio usa o sistema para marcar presena em um evento.

Actor

Usurio

Pr-condies

O usurio est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1. O usurio localiza o evento que pretende marcar presena.


2. O sistema apresenta a possibilidade de marcar/desmarcar
presena no evento.
3. O usurio escolhe a opo marcar presena.
4. O sistema regista a marcao.

Tabela 5 Descrio do caso de uso desmarcar presena.


Desmarcar presena (USC005)
Sumrio

Usurio usa o sistema para desmarcar presena em um evento.

Actores:

Usurio

Pr-condies:

1. O usurio est identificado pelo sistema.


2. O usurio deve j ter marcado presena no evento que pretende
desmarcar presena.

Fluxo principal

1. O usurio localiza o evento que pretende desmarcar presena.


2. O sistema apresenta a opo para marcar/desmarcar presena no
evento.
3. O usurio escolhe a opo desmarcar presena.
4. O sistema regista a desmarcao.

56

Tabela 6 Descrio do caso de uso reservar ingresso.


Reserva ingresso (USC006)
Sumrio

Usurio reserva ingresso de um evento por meio do sistema.

Actores

Usurio

Pr-condies

O usurio est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1. O usurio localiza o evento que pretende adquirir o


ingresso.
2. O sistema apresenta a funo reservar ingresso.
5.
6.
7.
8.

Fluxo de exceo
Descrio

Regras de negocio

O usurio escolhe a opo reservar ingresso.


O sistema mostra formulrio de reserva de ingresso.
O usurio preenche o formulrio
O sistema regista a reserva.

Usurio no preencheu correctamente o formulrio


1. O sistema exibe novamente os dados do evento.
2. O preenche o formulrio.
3. O sistema regista a reserva.
RN004

Tabela 7 Descrio do caso de uso comentar evento.


Sumrio

Usurio comentam os eventos.

Actores

Usurio

Pr-condies

O usurio est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1.
2.
3.
4.

O usurio localiza o evento que pretende comentar.


O sistema exibe a rea de comentrios do evento.
O usurio escreve o comentrio e finaliza.
O sistema regista o comentrio e exibe-o no evento
relacionado.

Tabela 13 Descrio do caso de uso publicar foto/vdeo.


Sumrio

Usurio publicam foto/vdeo do evento.

Actores

Usurio
57

Pr-condies

O usurio est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1. O usurio requisita um evento no sistema.


2. O sistema exibe o evento e a operao publicar
foto/vdeo.
3. O usurio opta publicar foto/vdeo.
4. O usurio escolhe foto/vdeo e remete ao sistema.
5. O sistema guarda o foto/vdeo e exibe-o no evento
relacionado.

Regras de negcio

RN001, RN002.

Tabela 8 Descrio do caso de uso publicar evento.


Publicar evento (USC009)
Sumrio

Organizador usa o sistema para publicar eventos.

Atores

Organizador

Pr-condies

O organizador est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

Fluxo de exceo
Descrio

1.
2.
3.
4.

O Organizador requisita formulrio de evento no sistema.


O sistema exibe o formulrio.
O Organizador preenche o formulrio de evento e publica.
O sistema exibe o evento.

O organizador no preencheu corretamente o formulrio de evento.


1. O sistema avisa que o formulrio no foi preenchido
corretamente.
2. O sistema reexibe o formulrio de evento.
3. O organizador preenche corretamente e publica.
4. O sistema exibe o evento e termina o caso de uso.

58

59

Tabela 9 Descrio do caso de uso actualizar evento.


Atualizar evento (USC010)
Sumrio

Organizador atualiza informaes do evento.

Atores

Organizador

Pr-condies

O organizador est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

a) O organizador solicita ao sistema que obtenha os dados


cadastrais do evento.
b) O sistema exibe os dados cadastrais do evento.
c) O Organizador altera os dados do evento e salva.
d) O sistema exibe o evento.

Fluxo de exceo (1)


Descrio

Fluxo de exceo (2)


Descrio

O erro na atualizao.
1. O sistema avisa que o formulrio no foi preenchido
corretamente.
2. O sistema reexibe o formulrio de evento.
3. O organizador preenche corretamente e publica.
4. O sistema exibe o evento e termina o caso de uso.
O organizador aborta a atualizao.
O organizador decide no continuar a atualizao e o caso de uso
termina.

Tabela 10 Descrio do caso de uso actualizar evento.


Assinar Atualizao (USC011)
60

Sumrio
Atores:
Pr-condies
Fluxo principal

O usurio assina para receber atualizaes de organizador.


Usurio.
O organizador est identificado pelo sistema.
1. O sistema exibe mecanismo de busca de
organizador.
2. O usurio busca pelo nome do organizador.
3. O sistema exibe a pgina do organizador com a
operao de receber atualizao.
4. O usurio opta por receber atualizao.
5. O sistema armazena o e-mail do usurio na conta
do organizador.

Fluxo de exceo (1)


Descrio

Organizador no encontrado.
O caso de uso termina se o organizador no foi
encontrado.

61

Tabela 11 Descrio do caso de uso enviar actualizao.


Enviar atualizao (USC012)
Sumrio:

Organizador envia atualizaes de suas atividades nos usurios

Atores:

que assinaram em sua pgina.


Organizador.

Pr-condies:

O organizador est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1.
2.
3.
4.

O organizador solicita a criao da mensagem ao sistema.


O sistema exibe o editor.
O organizador compila a mensagem.
O organizador solicita ao sistema que obtenha a lista de e-

mails cadastrados na sua conta.


5. O sistema exibe a lista de e-mails cadastrados.
6. O organizador seleciona os e-mails e envia a atualizao.
7. O sistema exibe mensagem de envio.

Fluxo de exceo (1)

No existem e-mails cadastrados.

Descrio

Se no existe nenhum e-mail cadastrado na conta do organizador,


o sistema reporta o facto e a mensagem cancelada pelo
organizador e termina o caso de uso.

62

Tabela 12 Descrio do caso de uso postar publicidade.


Sumrio

Postar publicidade (USC013)


Organizador usa o sistema para postar publicidade

Ator

Organizador

Pr-condies

O organizador est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1. O Organizador requisita formulrio de publicidade no sistema.


2. O sistema exibe o formulrio.
3. O Organizador preenche o formulrio de evento indicando
tambm o pblico-alvo e publica.
4. O sistema exibe a publicidade no pblico alvo.

Fluxo de exceo
Descrio

publicao mal sucedida.


1.
2.
3.
4.

O sistema avisa o insucesso da publicao.


O sistema reexibe o formulrio da publicidade.
O organizador preenche corretamente e publica.
O sistema exibe a publicidade no pblico alvo.

63

Tabela 13 Descrio do caso de uso cadastrar provncia.


Cadastrar provncia (USC014)
Sumrio:
Atores:

Administrador usa o sistema para cadastrar provncia.


Administrador.

Pr-condies:

O administrador est identificado pelo sistema.

Fluxo principal

1. O administrador requisita o formulrio de dados cadastrais da


provncia.
2. O sistema exibe o formulrio.
3. O Organizador preenche o formulrio de evento e publica.
4. O sistema exibe o evento.

Fluxo de exceo:
Descrio

O organizador no preencheu corretamente o formulrio de evento.

O sistema avisa que o formulrio no foi preenchido

corretamente.
O sistema reexibe o formulrio de evento.
O organizador preenche o formulrio e publica.
O sistema exibe o evento e termina o caso de uso.

64

Diagrama de estado Referente ao caso Criar evento.

65

Diagrama de sequncia Referente ao caso Criar evento.

66

Diagrama de atividades Referente ao caso Pesquisar evento.

67

APNDICE
Anexo A Poluio visual algures na provncia de Luanda feita por
promotores de evento.

68

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