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FUNDAMENTACIN

1.
3.2.-REAS DE COMPETENCIA:
1. Dominar los alcances, las tcnicas y las herramientas del Diseo vinculando sus distintos campos.
2. Aplicar los recursos digitales al tratamiento de la imagen en las comunicaciones.
3. Desarrollar piezas bi y tridimensionales.
4. Generar imgenes visuales en movimiento.
5. Integrar los lenguajes audiovisuales en Proyectos Multimediales de alta complejidad.
6. Conocer los soportes posibles que garanticen la circulacin de un mensaje a travs de la imagen
audiovisual.
3.3.-SUB-REAS DE COMPETENCIA:
rea de competencia 1:
Dominar los alcances, las tcnicas y las herramientas del Diseo vinculando sus distintos campos.
1.1. Conocer la importancia del nivel lingstico en el Diseo Grfico.
1.2.Desarrollar la sensibilidad esttica, el gusto y la emotividad como disparadores natos del proceso de
comunicacin visual.
1.3 Identificar las reas de incumbencia del diseo en el desarrollo de:
-Proyectos de imagen corporativa para empresas, instituciones, etc.
-Sistemas de Identificacin visual.
-Sistemas de sealizacin vial, urbana y arquitectnica.
-Campaas publicitarias para medios grficos.
-Concepcin y desarrollo de stands para exposiciones, expositores, etc.
Envases de productos comerciales.
-Diseo sobre soporte digital: CD ROM interactivos, sities, pgina web.
rea de competencia 2:
Aplicar los recursos digitales al tratamiento de la Imagen en las comunicaciones.
2.1. Comprobar y afianzar las estrategias operativas de informtica logrados.
2.2. Desarrollar estrategias operativas bsicas de informtica.
2.3. manejo avanzado de los distintos software especficos del rea.
2.4. Transferir los conocimientos y manejo de las distintas herramientas informticas en el desarrollo de
distintos proyectos audiovisuales integrados.
2.5.Desarrollar el sentido de seleccin de las tecnologas y equipamientos que utilizarn para la
realizacin de proyectos.

2.6 Valorar las distintas posibilidades de uso de la tecnologa informtica vinculada con la intervencin
imprescindible del hombre como ser intelectual y creativo con responsabilidad tica y esttica.
rea de competencia 3:
Desarrollar piezas bi y tridimensionales.

3.1. Reconocer los planos de la imagen y el valor comunicacional.


3.2. Identificar las relaciones espaciales.
3.3. Manejar las estrategias de diseo para la percepcin de objetos y sujetos con volumen aparente.
rea de competencia 4:
Generar imgenes visuales en movimiento integrndolas a imgenes sonoras.
4.1. Operar tcnicamente en producciones visuales y sonoras.
4.2. Iniciar el manejo de efectos especiales propios de videos, cine y tv.
4.3. Disear y controlar sistemas de sonorizacin.
4.4. Aplicar los recursos tecnolgicos visuales y sonoros para la realizacin de producciones
audiovisuales, multimediales, hipermediables e internet.
4.5. Conocer las distintas tecnologas referentes al sonido en el campo de las artes electrnicas e
informticas.
4.6. Operar los equipamientos tecnolgicos propios de la produccin de sonido y msica.
rea de competencia 5:
Integrar, los lenguajes audiovisuales en Proyectos Multimediales de alta complejidad.
5.1. Conocer los recursos propios concernientes al rea creativa de una empresa.
5.2. Integrar los conocimientos especficos con la capacidad creativa en la produccin.
5.3 Gestionar los propios proyectos.
5.4. Anlisis para identificar y resolver conflictos.
5.5. Aplicar adecuadamente la normativa legal al formalizar proyectos.
rea de competencia 6:
Seleccionar los soportes posibles que garanticen la circulacin de un mensaje a travs de la imagen
audiovisual.
6.1. Incentivar la fidelidad de las convicciones ticas en los proyectos de trabajo.
6.2.Comprender la significacin de los contextos socio-culturales en los cdigos comunicacionales.
6.3.Comprender el rol del productor y el espectador en los diferentes contextos socio-histricos.
4.-REA OCUPACIONAL
El Tcnico Superior en Diseo, Imagen y Sonido podr desarrollar sus actividades en grandes, pequeas y
medianas empresas como as tambin en emprendimientos propios.
Los roles del tcnico superior podrn ser, desde fuertemente especficos, hasta marcadamente globales y de
gestin; variando segn el mbito laboral en el cual se desempee.
En grandes empresas se desarrollar en el rea especfica de la misma, dentro del equipo creativo. En
pequeas y medianas empresas participar en proyectos de identidad y planeamiento estratgico como
campaas, emprendimientos de Identidad, identificacin, etc.
El trabajo coordinado, en equipo y de interrelacin con otros sectores de la empresa ocupa un lugar en las
actividades de organizacin, proyeccin y produccin.
Las funciones propias de este perfil pueden diferenciarse segn los grados de decisin, autonoma,
responsabilidad de los roles que detenten en la organizacin.
Podr cumplir distintas funciones:

-Planeamiento y organizacin de proyectos audiovisuales.


-Desarrollo de Proyectos de Identidad Corporativa.
-Diseo y produccin de piezas bi y tridimensionales.

-Realizacin de elementos grficos y paragrficos.


-Desarrollo y produccin de proyectos audiovisuales.

EXPECTATIVAS DE LOGRO:
-Dominio del lenguaje tcnico manejado en una agencia de publicidad.
-Desarrollo analtico de los mensajes publicitarios.
-Integrar los alcances de la Publicidad en el proceso comunicacional.

Contenidos:
nterdisciplina publicidad, marketing y diseo, triada estratgica, importancia del mensaje, variables
controlables y no controlables, agencia de publicidad, reas de desempeo, medios de difusin, medios
audibles, visuales, y audiovisuales, desarrollo y anlisis de un plan de medios, anlisis de piezas
comunicacionales, toma de decisiones en la eleccin de medios, tarifario, dcadas de la publicidad, brief,
bocetos, originales, promocin, publicidad vs propaganda.
Perfil Docente:
Graduado en el nivel superior con competencias en el rea correspondiente.
INTRODUCCIN AL LENGUAJE INFORMTICO
Carga horaria 64 hs.
EXPECTATIVAS DE LOGRO:
-Manejo de herramientas bsicas en el rea informtica.
-Adaptabilidad del entorno informtico al rea multimedia.
Contenidos:
Funcionamiento y caractersticas de un sistema informtico. Administracin y operacin de recursos a travs
de un sistema operativo. Administracin de directorios, carpetas y archivos.
Ejecucin de aplicaciones. Adaptabilidad al entorno informtico.
Principales herramientas del sistema. Nociones bsicas de Hardware y funcionamiento de una PC.
Comprensin de la importancia de la computadora para la aplicacin en el rea especifica.
Entorno Machintosh, caractersticas principales.

Perfil Docente:
Graduado en el nivel superior con competencias en el rea correspondiente.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA IMAGEN Y EL SONIDO
Carga horaria 64 hs
EXPECTATIVAS DE LOGRO:

-Comprensin de la importancia de la imagen visual y sonora en toda pieza comunicacional.


-Capacidad para reconocer y seleccionar imgenes.
Contenidos:
Epistemologa de la imagen, imagen y realidad. Conceptualizacin del sonido. Ruido, silencio. Emisin,
reproduccin y exploracin del material sonoro. Acstica, sicoacstica y acusmticas. Espacialidad de la
imagen y el sonido. Temporalidad. Elementos morfolgicos. Punto, lnea, plano. Color. Tamao, escala,
formato.
Composicin de la imagen. Principios de la composicin. Estructuras espacio temporales. Expresin musical.
Percepcin visual y auditiva. Sistema visual, sistema auditivo. Generalidades y caractersticas.
Sonido en movimiento: respecto del tiempo, sonido-silencio-intensidad. Respecto de la altura, aspecto
meldico. Armnico. Respecto del timbre y cualidad del material sonoro.
La imagen en movimiento. El espacio de la secuencia. Cuadro, campo. Plano, secuencia, duracin. Montaje.
Concepto. Imagen electrnica.
Perfil Docente:
Graduado en el nivel superior con competencias en el rea correspondiente.

POLTICA Y DESARROLLO DE PRODUCTOS


Carga horaria 32 hs.
EXPECTATIVAS DE LOGRO:
-Valoracin de la importancia de la calidad como filosofa de vida y como plataforma para el desarrollo
exitoso de la actividad profesional.

-Jerarquizacin del trabajo grupal, y su organizacin, compromiso y responsabilidades.


Contenidos:
Poltica de diseo de productos. Los desafos de la creatividad y el desarrollo. Tcnicas de organizacin de las
actividades de diseo. Administracin de proyectos.
La calidad y su sistematizacin. Gestin de calidad. Normas de las series ISO 9000, 10000 Y 14000. La
calidad y los servicios. Sistemas de certificacin de la calidad. Auditoria.
Perfil Docente:
Graduado en el nivel superior con competencias en el rea correspondiente.

ESPACIO DE LA FORMACIN ESPECFICA


PRODUCCIN AUDIOVISUAL I
Carga horaria 64 hs
EXPECTATIVAS DE LOGRO:

-Cocimiento de la elaboracin de un guin como portador de estilos.


-Utilizacin de la imagen como fuente de representacin.
-Integrar las distintas variables intervinientes en la produccin de imgenes audiovisuales.

Contenidos:
El universo de las imgenes. Significados de la imagen y realidad. -La imagen fotogrfica y sus valores.
-La imagen dinmica y su lenguaje. Encuadre esttico y dinmico. Composicin. Punto de vista. Altura de la
cmara. Angulaciones. Distancia Cinematogrfica.
Tamao de plano, valor dramtico. Lentes. Su uso. El espacio interno, espacio off. -Movimiento de cmara,
distintos tipos, (travelling, panormica, zooming, combinados). Plano, toma, escena y secuencia. Iluminacin.
Fsica de la luz. La luz en el espacio arquitectnico, pictrico y fotogrfico. Tcnicas bsicas de iluminacin.
La importancia de la luz en la imagen-foto, o en la imagen cine o en la imagen sinttica. Luz -sombra.
Claroscuro.
Distintos tipos de artefactos de iluminacin, su uso. Calidad de la luz, temperatura, color. Difusores, gelatina,
pantallas. Balance en blanco. Iris manual y automtico. Iluminacin en interiores, esquema de tres puntos. Luz
dirigida, luz de rebotada. Iluminacin en exteriores, criterio de luz disponible. Definicin de planos sucesivos y
la iluminacin. Luz y color, valor expresivo.
El color luz y espectro. Mezcla aditiva y sustractiva, temperatura del color. Medicin de temperatura. Color.
Termocolormetro. Color y valor. Curvas cromticas de los fotmetros.
Luz, sombra y claroscuros como modificaciones del color. Efectos del color como sujeto y objeto de la
representacin.
El sonido. Forma compleja de la banda sonora, sus elementos. Observacin sonora.
Criterio de construccin de la banda, sonido significativo. Guin sonoro. Toma de sonido, plano sonoro.
Micrfonos, distintos tipos, su utilizacin. Acondicionamiento del mbito. Mezcla de sonido, audio -dub. La
relacin entre imagen y guin. Imagen y representacin. El guin y la representacin. Tipos de espacio. Tipos
de situaciones. Un personaje, varios personajes, trabajo sobre grupos fijos, mviles, dialogo, dilogos. Puesta
en escena, decorado, actores, sonido, iluminacin. Movimiento de la cmara.
Movimiento de actores. La imagen y el guin. pica, tragedia, drama, melodrama, la comedia, el grotesco. La
imagen y los tipos de medios. La imagen y sus fines.

Perfil Docente:
Graduado en el nivel superior con competencias en el rea correspondiente.
COMUNICACIN VISUAL I
Carga horaria 64 hs.
EXPECTATIVAS DE LOGRO:
-Conocimiento de las capacidades concernientes al campo visual no desarrolladas.
-Ampliacin del campo perceptivo.

Contenidos:
Aspectos generales del lenguaje visual. La funcin del diseo.
Elementos visuales bsicos. Punto, lnea y plano. Textura, volumen. Los elementos bsicos y su organizacin.
Redes y grillas de construccin. Equilibrio, movimiento, peso. Leyes de simetra y teora del color. Diseo

como ciencia. Campos de accin del diseo. La tipografa. Morfologa y estructura visual. La trama como
soporte estructural.
Fotografa. Caractersticas principales. Tipos de cmara, caractersticas y elementos constitutivos de una
cmara fotogrfica.
Obturador, pentaprisma, objetivo. Cmaras pocket, cmaras reflex, cmaras de estudio. Tipos de planos.
Tomas. Practica con cmaras reales.
Proceso de revelado y copiado. Tanque de revelado manual. Tipos de pelculas principales. Fotografa color y
blanco y negro.
Qumicos utilizados para el revelado de una pelcula. Revelador, detenedor, fijador y humectante.
Fotografa social, retratos, deportiva, paisajista, artstica, etc.

Perfil Docente:
Graduado en el nivel superior con competencias en el rea correspondiente.

IMAGEN ELECTRNICA I
Carga horaria 64 hs
EXPECTATIVAS DE LOGRO:
-Integracin de los diversos elementos analizados en proyectos audiovisuales.
-Dominio de vocabulario tcnico y reconocimiento de los recursos tcnicos especficos del rea..

Contenidos:
Anlisis y composicin de la imagen, la psicologa de la forma, lenguaje especfico de la imagen electrnica.
Formas, smbolos, cdigos.
Composicin: La lnea, el plano, el punto. Valor de la lnea desde el punto de vista psicolgico. Unidad,
armona. Esquemas anlogos.
Formas geomtricas, estructuras.
Enfoque selectivo, figura -fondo, figura -contrafigura. Texturas.
Ritmo, armona, contrapunto, monotona y variedad.
Color. Concepto. Psicologa del color, colores clidos y fros. Uso del color para la percepcin de planos.
Valor.
Luz: cantidad, calidad, direccin. Relacin con el contraste.
Espacio. Percepcin de planos, perspectiva geomtrica y atmosfrica. Transparencia. Sombras.
Superposiciones.
Mensaje directo y ambiguo. Ruido. Complejidad y simplicidad. Forma y contenido. Esttica del espectador.
Principios de funcionamiento de tubo de rayos catdicos (CRT) y la construccin de una imagen color/blanco y
negro.
Descripcin de cmaras fotogrficas, cinematogrficas, video y televisin identificando sus partes
constructivas.
Equipos de soporte y movimientos de cmara. Equipos de emisin de imgenes.

FUNDAMENTOS DE LA ILUSTRACIN // SERGIO MEMBRILLAS, CRISTINA DURN, DAVID


HERAS
PRESENTACIN
Pretendemos que los alumnos sean capaces de representar conceptos a travs de la ilustracin y
conozcan las caractersticas generales y elementos bsicos de la profesin, y principalmente de la
narrativa visual y los procesos creativos que sta conlleva, con el fin de que sean capaces de
enfrentarse a la narracin en imgenes de un texto preexistente, sabiendo exprimir al mximo su
potencial creativo y llevar al papel sus ideas de la manera ms efectiva, adquiriendo as
conocimientos para conformar un mtodo de trabajo propio.

OBJETIVOS
En este seminario aprenderemos a ilustrar focalizando nuestra atencin en los fundamentos de esta disciplina;
atendiendo a las claves para conseguir una buena interrelacin entre el texto y la imagen, los recursos para potenciar
su sentido narrativo y la adecuacin grfica al contexto. Aprenderemos a resolver un briefing y a transmitir conceptos
a travs de la bsqueda, la documentacin y finalmente la materializacin de ilustraciones como medio de
representacin.
Conoceremos los aspectos conceptuales y tcnicos bsicos que conforman el proceso creativo del libro-lbum y del
cmic, para ser capaces de narrar con imgenes y de combinarlas con el texto de manera creativa y sugestiva.
Finalmente proporcionaremos las nociones bsicas relativas a la profesin de ilustrar. Qu supone ser un profesional
del sector hoy en da.
METODOLOGA DIDCTICA
En este taller se dar a conocer a los alumnos las caractersticas bsicas de la narrativa visual, as como los elementos
a tener en cuenta a la hora de secuencializar en imgenes una historia, desde los primeros bocetos hasta el arte final.
Mediante la alternancia de clases tericas y prcticas, se dotar a los alumnos de conocimientos para interpretar y
analizar trabajos ajenos, as como para crear proyectos propios, proporcionndoles recursos para aprovechar al
mximo su capacidad creativa.
CONTENIDOS
- Introducin a la ilustracin contempornea.
- El Brief : Qu es un Brief?,Cmo transmitir conceptos.
- Breve introduccin a los distintos materiales a elegir para la materializacin del proceso.
- Boceto y desarrollo de ideas, proceso de creacin y documentacin.
- Introduccin a la narrativa visual: conceptos generales. Breve historia de la ilustracin.
- El lenguaje visual: figuras retricas, sintaxis visual y cdigos de significacin.
- Lo invisible o conceptual: planificar un proyecto de narrativa visual. La historia. La idea: bocetar y rebocetar (la
importancia de equivocarse). Secuencias y narracin (particin del texto, hilo conductor, pgina sencilla, pgina
doble, pgina vaca).
- Lo visible o tcnico: cmo abordar la realizacin del proyecto.
- El cmic y la novela grfica.
DIRIGIDO A
Alumnos de los ltimos cursos de Bellas Artes que quieran dirigir su futuro profesional hacia el mbito la ilustracin
grfica; as como a todos aquellos alumnos de la UPV interesados en este campo de expresin.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
Conocimientos bsicos de dibujo.
MATERIAL NECESARIO
Bloc de esbozo y material de dibujo.
PROGRAMA
Sesin 1

Presentacin del curso y del programa.


-Terica: Introduccin a la narrativa visual /Referentes generales.
-Terica. Lo invisible o conceptual: planificar un proyecto de narrativa visual. La historia, la idea, secuencias y
narracin, documentacin, creacin de personajes, ambientacin, tcnicas de representacin e impresin, diseo.
-Terica. Introduccin a la ilustracin contempornea
El Brief. Boceto y desarrollo de ideas. Transmitir conceptos
-Prctica: Lectura de un artculo de prensa y bocetado de diferentes propuestas para el mismo.
Sesin 2
-Terica: Referentes de la ilustracin en el mbito de la ilustracin conceptual
Breve introduccin a los distintos materiales a elegir para la materializacin del proceso.
-Prctica: Revisin y profundizacin en los bocetos para el artculo de prensa.
Se elegir el boceto que los alumnos debern finalizar.
-Nueva propuesta para la ilustracin que represente el espritu de un festival de msica.
Bocetado de propuestas.
Sesin 3
-Prctica. Propuesta intensiva para prensa. Lectura, bocetado y entintado de una ilustracin para prensa.
-Entrega y revisin de las dos ilustraciones anteriores finalizadas mediante una puesta en comn.
Sesin 4
Presentacin del segundo mdulo.
-Prctica. Lectura de un texto (lbum, cmic) y creacin de uno de los personajes.
-Prctica. Realizar una ilustracin terminada, eligiendo la tcnica e incorporando el personaje en una escena.
Sesin 5
-Terica, lo visible o tcnico: realizacin del proyecto II: el libro-lbum. El encargo/la idea. Elementos a tener en
cuenta antes de bocetar el libro. Bocetos. Arte final. Referentes de la ilustracin en el mbito de la ilustracin de
lbum ilustrado contemporneo.
-Prctica. Anlisis grupal de un lbum ilustrado
-Terica, lo visible o tcnico: realizacin del proyecto I: el cmic y la novela grfica. Referentes de la ilustracin en
el mbito de la novela grfica contempornea.
-Prctica. Anlisis grupal de una secuencia de cmic/novela grfica.
Planteamiento de prctica > Se dar a elegir entre el texto de un libro-lbum clsico o una secuencia de un cmic o
novela grfica.
Planteamiento de prctica > Se dar a elegir entre el texto de un libro-lbum clsico o una secuencia de un cmic o
novela grfica.
Sesin 6
Terica:
Prctica final. Desarrollo, revisin y puesta en comn de los story-boards.
Sesin 7
-Terica: Revisin y refuerzo de los conceptos trabajados durante el seminario.
- Prctica: Anlisis grupal de diferentes ilustraciones pertenecientes a diferentes mbitos.
-Terica: Portfolio profesional del ilustrador.
-Terica: Derechos de autor y marco contractual del ilustrador.

Proyecto 2014-2015
SECYT. Esc. de Cs. de la Informacin, Fac. Dcho . y Cs. Sociales, Universidad Nacional de Crdoba. Proyecto
de Investigacin 2014-2015: Estudios y crtica de la historieta II.
Introduccin. Objetivos generales.
EL proyecto para 2014-2015 contina los que el equipo lleva a cabo desde 2001. Previamente hemos construido un
mapa de la produccin, edicin, distribucin y consumo de la historieta argentina en particular, de la historieta
realista. Asimismo avanzamos en la produccin de herramientas conceptuales para el estudio de historietas y del
campo desde distintas perspectivas disciplinarias, y realizamos numerosos estudios especficos sobre distintos
perodos y corpus trabajando siempre con puestas en comn y permanentes intercambios. Como resultado de esta
tarea el equipo produce una revista virtual y una coleccin de libros (ver Transferencia).
Para 2014-2015 continuaremos profundizando el estudio del mapa del campo, en la historia sociologa de dicho
campo, la lectura y consumo de historietas, y la profundizacin de abordajes desde la semitica, la narratologa, la
traductologa, la historia del arte y otras perspectivas.
Objetivos especficos:
Continuacin de la historia sociolgica del campo de la historieta argentina, desde 1950 a la actualidad. En ste
perodo revisaremos la construccin de lo nuevo y lo viejo en la produccin de Carlos Trillo en su paso por Ediciones
Record, la revista Puertitas y Fierro (trabajando sobre una historieta en cada perodo).
Concluiremos el estudio Sesenta aos de lecturas de la obra de Hctor Germn Oesterheld. Construccin de
sentido, por distintas cohortes de lectores, en el consumo de historietas de Hctor Germn Oesterheld: de 1950 al
presente (Tesis doctoral en curso).
Las representaciones de sociedad construidas por Hctor Germn Oesterheld en las historietas El Eternauta
(primera parte 1957, re versin de la primera parte 1969, segunda parte 1976).En esta investigacin cualitativa e
interpretativa se analizar el aspecto narrativo mediante el modelo actancial de Greimas para luego vincular las
regularidades encontradas en el discurso con el contexto de produccin de la obra y la posicin en el espacio social
del autor.
Oesterheld como mito fundante. Instauracin y manifestaciones de una potica pedaggico-poltica en el campo de
la historieta local desde 1975 hasta la posdictadura. Las operaciones de Carlos Trillo y Guillermo Saccomanno
durante los aos ochenta. Las operaciones de recuperacin y reinterpretacin de la obra y de la figura de Oesterheld
durante la posdictadura en Argentina.Se continuar la lnea general de trabajo de las anteriores etapas, es decir,
delinear las operaciones de recuperacin y reinterpretacin de la obra y la figura de Oesterheld durante la
posdictadura, esta vez haciendo foco en discursos de Carlos Trillo y Guillermo. Nuestro objetivo es lograr un anlisis
comparativo con los avances de la etapa anterior, centrada en los discursos de Juan Sasturain durante los aos
ochenta. Reconstruir el rol y, si existiese, la influencia de estos agentes en el marco de la reconstruccin pstuma de
la figura de Oesterheld.
Estudio de la emergencia del gnero cmic periodstico en Argentina. Los creadores de estos cmics proceden de
misma homloga a cmo lo hacen los periodistas investigadores: realizan una investigacin sobre lo acontecido y
luego publican sus resultados en forma de cmics. Un ejemplo paradigmtico es Palestine de Joe Sacco. Las
historias pueden versar sobre eventos diarios que se destacan en los titulares de los peridicos, sobre acontecimientos
histricos e inclusive sobre aspectos de la vida cotidiana. Nos focalizaremos las entrevistas dibujadas de Liniers.

Consideracin delrealismo como a una opcin estilstica que trabaja por la veracidad del relato, y deja de lado a la
bsqueda de satisfaccin de criterios de verdad. Es decir que no se interesa por garantizar la verdad de su contenido
como el relato histrico, ni por explorar las posibilidades narrativas como el relato de ficcin (en una definicin
simple, por supuesto). El realismo consistira en una lgica de organizacin de elementos formales que recuerdan a
los que estructuran a la percepcin de la vida cotidiana. Hay algo del orden de la explotacin de un sentido comn
perceptual, que naturaliza su artificialidad (o su condicin de texto construido), y lo recubre con familiaridad. En
este nivel, pretendo reconocer el modo por el cual el lenguaje historietstico, con sus especificidades y
particularidades, se nutre de esa cantera de configuraciones de sentido comunes, y narra. El corpus estar constituido
por las obras de dos autores que han sido reconocidos por su aprovechamiento del estilo realista: Horacio Altuna y
Joe Sacco. Altuna, como autor integral de historias ubicadas en el gnero de la ciencia ficcin o del cyberpunk, y
Sacco con sus comic reportajes de situaciones blicas, procurarn el corpus para a) un anlisis en profundidad del uso
del realismo en cada autor, y b) un estudio comparativo.
Relevar las particularidades de lenguaje de las narraciones conocidas como cuentos vivos, antecedentes de la
historieta moderna. En este particular objetivo se propone la indagacin sobre estas producciones, poco exploradas en
la bibliografa sobre historieta, en particular desde sus particularidades narrativas y enunciativas, para examinar la
constitucin de un lenguaje en su momento de emergencia. Se realizarn anlisis de historietas publicadas en Caras y
Caretas y P.B.T. en las primeras dos dcadas del siglo XX, en particular de Sarrasqueta (Manuel Redondo, 1913),
Aventuras de Don Tallarn y Doa Tortuga, (R. Tomey, Oscar Soldati, 1916) y Las aventuras del negro Ral (Arturo
Lanteri, 1916).
Estudio de la (re)escritura del mito del hroe en Nippur de Lagash (guin Wood, dibujantes varios..El anlisis de la
configuracin de Nippur como hroe apunta a ingresar en el debate de la construccin de mitos desde la historieta.
Durante su exilio, el hombre de Lagash entra en contacto con diversas culturas y tradiciones como la griega, la
egipcia o la elamita. La inclusin de figuras mtico-heroicas como Teseo, Gilgamesh o Sargn de Akad da cuenta de
una intertextualidad que abre el debate en torno a la escritura y reescritura del mito en la historieta. Optamos por un
anlisis semitico de la totalidad de los episodios (alrededor de 450) para recopilar informacin sobre el nacimiento,
destinacin, competencias, etc. de Nippur, que permitan configurarlo o no como hroe tradicional (Campbell). Del
mismo modo se pretende analizar otras figuras heroicas que se incluyan en la obra y que puedan ser relevantes para el
desarrollo del trabajo.
Adems, se pretende analizar la figura de Robin Wood como guionista y su presencia de la historieta del siglo XX y
XXI.
Abriremos una va indita en los estudios del equipo considerando el humor en radio, un campo muy poco
explorado por la academia. Realizando un anlisis semitico de los segmentos de humor sketchs y monlogos
incluidos en programas radiofnicos producidos y emitidos en la ciudad de Crdoba, observando las estrategias
enunciativas y retricas puestas en juego. En ese camino, prestaremos atencin no slo a lo puramente lingstico,
sino tambin a la materialidad acstica que implica el soporte, incluyendo a los dems elementos que componen el
lenguaje sonoro la voz materializando lo verbal, la msica, los sonidos y el silencio y a sus interrelaciones.
-Revisin del papel desempeado por la traduccin, ya sea como medio para brindar al lector una amplia gama de
ttulos provenientes de los principales mercados productores, como as tambin posibilitando el traspaso cultural de
producciones nacionales. Anlisis de los mtodos, las tcnicas y los recursos traductolgicos aplicables a este gnero,
el cual, al presentar sus caractersticas narrativas y estructura textual nicas, requiere una metodologa traductolgica
y un traductor acorde, lo que se podra entender como hiptesis. Profundizar en los alcances del fenmeno
transcultural de la traduccin en la historieta; el anlisis del mismo en la traduccin prctica al ingls de El Eternauta
de H.G. Oesterheld y F. Solano Lpez; el anlisis y la aplicacin de modelos traductolgicos aplicables al gnero y su
implicancia en los intercambios de aspectos culturales de una lengua/sociedad a otra, basado en diferentes teoras

sobre traduccin e interculturalidad. Adems, se continuar con los aportes de traduccin a los dems integrantes del
equipo de investigacin.
Abordaje del estado actual del campo de la historieta de aventuras en Argentina, a partir de las transformaciones
impuestas por el proyecto editorial de la revista Fierro (historietas para sobrevivientes) desde la dcada del ochenta,
dirigida por Juan Sasturain (quien, como hemos identificado en trabajos previos, se ubica en el centro de una
segunda fundacin de la discursividad crtica acerca de la historieta en nuestro pas). En este sentido, indagaremos
los rasgos de lo nuevo en la produccin de autores centrales para pensar la contemporaneidad de la historieta
argentina (en especial, Carlos Trillo) y en la de algunos historietistas jvenes, recientemente incorporados al campo
(Diego Agrimbau, ngel Mosquito, Salvador Sanz, Kwaichang Krneo, Ignacio Minaverry, Rodolfo Santullo, etc.);
teniendo en cuenta fundamentalmente las relaciones de los textos o las obras particulares con ciertas matrices,
modelos o gneros narrativos dominantes (ciencia ficcin, autobiografa, relato histrico), y la articulacin entre la
aparicin de nuevos modos/modalidades de enunciacin y el desplazamiento del nfasis de las aventuras hacia
dominios temticos tradicionalmente inexplorados o ignorados.

Teora y metodologa:
Asumimos nuestras posiciones terico-metodolgicas desde diversas disciplinas, apuntando a la interaccin entre las
mismas. Como se desprende de los proyectos especficos consideramos tanto una perspectiva sociolgica, en especial
la de P. Bourdieu, como los aportes de la semitica, la teora de la enunciacin, la narratologa, la traductologa, la
lingstica, la historia del arte, etc. Las indagaciones son predominantemente cualitativas.
Hiptesis:
No construimos hiptesis formales sino hiptesis de trabajo y desde una perspectiva cualitativa recurrimos a
conceptos sensibilizadores (Sautu, 2003), avanzando a partir de los conceptos y fenmenos registrados en estudios
anteriores del equipo. En los proyectos especficos se pueden leer hiptesis de trabajo.
Factibilidad: El equipo y sus miembros cuentan con los recursos tecnolgicos, bibliogrficos y acceso a corpus de
historietas, suficientes para lograr los cometidos propuestos.
Transferencia: Continuaremos interviniendo en eventos cientficos en pos de compartir con la comunidad cientfica
los avances de la investigacin; publicacin de artculos en revistas cientficas en papel y en lnea. Para transmitir
modos de ver el objeto de estudio a un pblico ms amplio continuaremos con charlas abiertas para difundir las
conclusiones y avances de investigacin y con la intervencin en eventos relacionados con la historieta; y
asesoramiento a editoriales de Crdoba.
Continuaremos con la publicacin peridica Estudios y crtica de la historieta argentina(ISSN 1851-829X )
https://historietasargentinas.wordpress.com, en lnea, que difunde la produccin de los integrantes del Proyecto.
Desde su creacin en febrero de 2008, se han publicado ms de cincuenta artculos y ponencias en congresos de los
miembros del grupo y se recibieron aproximadamente cincuenta mil visitas. La publicacin nos ha permitido poner en
circulacin las investigaciones realizadas y establecer contacto con investigadores sobre historietas del pas y exterior.
Realizaremos nuevas publicaciones en la coleccin de libros Estudios y Crtica de la Historieta Argentina, dirigida
por Roberto von Sprecher y Federico Reggiani. Cmo se puede ver en los CV ya llevamos publicados cinco
volmenes en esta coleccin y uno se encuentra en prensa. En 2014-15 publicaremos de tres a cuatro volmenes
nuevos (dependiendo la cantidad del nmero de pginas de los ejemplares).
BIBLIOGRAFIA

Alvarado, Maite (1994). Paratexto. Oficina de Publicaciones del CBC. Buenos Aires
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PROCESO DE CREACIN DE UN CMIC


*Cuando doy una charla y me preguntan sobre cmo hacer un cmic les explico el proceso de
creacin que yo sigo con mis cmics y que consiste en lo siguiente:

1 BLOQUE:
LA IDEA
Sin idea no hay historia y sin historia no hay cmic. As que lo primero que hago cuando empiezo un nuevo proyecto
es comprar un cuaderno de apuntes.
Lo primero que apunto en l es el tema del que quiero hablar.
Luego escribo el Brain Stoming (lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de
trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. Es una tnica
generalmente de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Da la oportunidad de hacer sugerencias
sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes) En mi caso suelo trabajar el
Brain Storming de forma bastante individual. A veces lo pongo en prctica con mis amigos.
Tales sugerencias pueden ser escritas y tambin pueden ser dibujadas a modo de boceto.

2 BLOQUE
PROCESO DE CREACIN
-Guin:
a) Organigrama (organizo las ideas):
Eleccin del gnero.
Trama: Story line (breve sinopsis), Premisa Dramtica (paradojas, hiptesis, citas, refranes, smbolos)
Tema: Propuesta Temtica, Premisa Dramtica, Subtramas (subtramas desarrolladas de amor, amistad,
aprendizaje..., relaciones menores) Arcos de Transformacion (evolucin de los personajes: plano, radical, traumtico,
maduracin)

b) Creacin de personajes
c) Guin completo: Historia desarrollada con dilogos breves descripciones sobre la accin de los personajes. Incluir
Detonante, Puntos de Inflexin, Clmax, Anticlmax, peripecias, complicaciones.
-Dibujo:
a) Bocetos y esbozos.
b) Diseo de personajes (principales y secundarios).
c) Diseo de escenarios (fondos donde transcurre laaccin de los personajes).
d) Story-board (Plasmar el guin en imgenes con dibujos rpidos poco detallados).
e) Dibujo a lpiz (con el story-board como referencia dibujo el original de la pgina de cmic)
f) Entintado de la pgina.
g) El sonido: Incluir onomatopeyas, globos o bocadillos.
h) Rotulacin (escribir el texto en los bocadillos, listo para su impresin)
Berone, Lucas
Siete intentos de escritura sobre Hctor Oesterheld / Lucas Berone. Crdoba: Escuela de Ciencias de la
Informacin, 2015. (Estudios y Crtica de la Historieta Argentina ; 7)
120 p. ; 2115 cm.
ISBN:
ndice
Encuentros con H.G.O., prlogo de Roberto Von Sprecher | 05
El lector del clsico,, prlogo de Federico Reggiani | 06
I. Las pesadillas de H. G. Oesterheld: constitucin de una mirada oblicua | 07]
II. La memoria y la ficcin en el mercado. Notas sobre Mort Cinder | 23
III. El humanismo de Oesterheld. Notas sobre el tiempo abierto de la historia | 33
IV. Buenos Aires era una ruina. Imgenes de la ciudad y alegoras de
lo propio en la historieta nacional | 45
V. Las continuaciones de El Eternauta: memoria y figuraciones del futuro | 55
VI. H. G. Oesterheld, narrador de la ltima experiencia | 63
VII. Destino y carcter en la historieta Watami, de Oesterheld y Moliterni | 73
Anexo I: Fragmentos de las memorias de un navegante del porvenir.
Las lecturas de El Eternauta con el paso de los aos, de Sebastian Gago | 85
Anexo II: Campo literario y campo de la historieta en Argentina. Notas para un anlisis en fase | 96
Anexo III: Anotaciones a Nekrodamus, de Oesterheld y Lalia | 108

Eplogo | 115
Bibliografa citada | 117
Gua bsica para hacer un cmic: anota todos estos pasos

Hacer un cmic requiere un conjunto de habilidades especiales como habilidad en el dibujo, trucos relatando
historias de entretenimiento y pasin por leer cmics. Si tienes estos atributos, ests en el buen camino para llegar a
ser un buen creador de cmics.
Si solo cuentas con saber relatar historias y pasin por leer, todava puedes hacer tu propio comic colaborando con un
artista o con un dibujante y un entintador.
Lo siguiente que deberas hacer es aprender los aspectos tcnicos bsicos sobre hacer un cmic y conseguir los
materiales que necesitars para crear tus propios cmics.

3 cosas importantes que saber antes de hacer un cmic


Antes de comprar los materiales y llevar a cabo tus ideas, hay algunas cosas que necesitas considerar:

Elige qu clase de cmic quieres crear

Primero necesitas decidir si vas a crear un cmic en formato impreso o en formato digital, tambin conocidos como
webcmics. Eso te dar idea de qu materiales necesitars, y los diversos mtodos ms comnmente usados con los
que debes familiarizarte mientras haces el cmic.

Determina el gnero del comic que quieres hacer

Los gneros de cmic por regla general incluyen cmics de superhroes, manga, humor, ciencia ficcin, para nios,
cmics de horror y cmics underground. Selecciona el gnero con el que ests ms cmodo o te sea ms familiar y
el ms entretenido para ti de hacer.

Ten un pblico en mente

Piensa a qu lectores va a ir dirigido, y tenlos en mente cuando ests haciendo tu cmic.

Materiales necesarios al crear un cmic


Para un formato impreso de cmic, asegrate de tener los siguientes materiales:
1. Lpices. Los lpices 2H se recomiendan para las lneas claras y los HB para las oscuras.
2. Borrador
3. Bolgrafo
4. Folios
5. Regla
6. Tinta (la tinta india es ms recomendable que la china), subrayadores, tinta de colores o acuarelas.
7. Grapadora

Los materiales que necesitars para tu cmic digital o webcmic son los siguientes:
1. Ordenador
2. Escner
3. Tableta grfica o Tablet PC
4. Photoshop o Corel Painter
Pasos para hacer el cmic
Paso 1: Finaliza la idea principal de tu cmic
Un cmic empieza con una idea: la trama de la historia y una serie de personajes que mantienen el movimiento de la
historia. Planifica el contenido de tu cmic apropiadamente.
Consigue un folio o un cuaderno y trata de escribir una temporalizacin de qu ir apareciendo en tu historia.
Pregntate las siguientes cuestiones:
- Cul es la trama de la historia?
Quines son los personajes principales y secundarios?
Cundo ocurre la historia?
Dnde ocurre?
Cmo se desenvuelven los personajes en situaciones difciles o conflictos?
Paso 2: Escribir la historia del cmic
Aqu es cuando tu capacidad de contar una historia de entretenimiento se pone en uso. Puedes crear y escribir la
historia completa, dilogo, ajustes, conflictos, series de eventos, ritmo, giros y el desenlace.
Tambin necesitas incluir instrucciones para tus paneles de comics, que hars ms tarde cuando todo est en el orden
correcto.
Paso 3: Crear el cmic
.
Cuando la historia ya est escrita, puedes proceder a crear las ilustraciones que van con la historia. Haz esto usando el
lpiz ya que as puedes borrar o corregir algunos errores en los dibujos.
Se recomienda hacer unos bocetos preliminares para determinar el tamao y el espacio que necesitars para cada
panel de la historia completa. Toma notas, dibuja suavemente y haz las lneas y los movimientos de tus dibujos lo
ms fluidos que puedas. Crear un cmic se lleva su tiempo.
Tanto si quieres tu cmic impreso como digital, puedes seguir las mismas instrucciones de arriba. Puedes escanear el
trabajo acabado en tu ordenador.
Tambin puedes crear tu cmic directamente en tu tableta grfica con software de creacin de comics que sea de
confianza, como Photoshop o Corel Painter.
Paso 4: Entintar el cmic
Cuando llegues a la parte de entintar el cmic es el momento de darle a tus dibujos algo de textura, profundidad y
una vista dimensional. Si puedes permitirte el precio, usa tinta de buena calidad como tinta india o plumas

estilogrficas, y ten mucho cuidado cuando ests sombreando los dibujos. Mantn la balanza de negros, grises y
blancos adecuadamente.
.Paso 5: Colorear el cmic
Es el momento de poner vida a tu trabajo aadiendo colores, sombras y luminosidad. Aplica los colores adecuados y
pon especial atencin a los detalles.
Sin embargo, tambin hay casos en los que los artistas eligen no aadir colores a los dibujos. Esto tambin puede ser
una buena opcin para ahorrar tiempo y dinero si decides olvidarte de esto. Hay lectores a los que les encanta tener
sus cmics en blanco y negro.
Paso 6: Rotular el cmic
Esta es la ltima parte del proceso de ilustracin: rotular el cmic. Puedes rotular a mano las pginas del cmic o
hacerlo con el ordenador. Los rtulos incluyen aadir palabras, ttulos, encabezamientos, efectos de sonido (como
boom o kazoom), bocadillos de dilogo o de pensamiento.
Para bocadillos de dilogo o pensamiento escribe los rtulos suavemente utilizando primero el lpiz. Los bocadillos
cortos y pequeos son siempre preferibles y mucho mejores.
Paso 7: Imprimir o publicar tu cmic
Cuando todo est hecho, ya ests listo para imprimir el cmic. Imprmelo o escanalo en tu ordenador y publcalo
online. Publicarlos online es lo mejor si ests bajo de presupuesto, y tambin es lo ms fcil.
Otra opcin es llevar tu cmic a una copistera y dejar que ellos lo encuadernen por ti. O tambin puedes hacerlo t
mismo: imprime tu trabajo una vez acabado, grapa las pginas todas juntas y ya est hecho!

Cmo hacer un comic: qu hacer y qu no

Haz lo que te gusta. Si quieres hacer un comic, hazlo por amor al arte.

No sigas modas. Si lo haces solo porque un gnero en particular es un xito en el mercado y quieres hacer dinero
rpido, se reflejar en tu trabajo y a tus lectores no les gustar.
Haz algo original. No copies los trabajos de otros. Haz un cmic que sea nico y que los lectores no hayan visto
antes y te querrn.

No abandones si tu primer cmic no es tan genial como esperabas. Lleva mucha prctica perfeccionar un arte.

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