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CATIA - DMU

Caro Treinando,

Este material dever ser utilizado durante o treinamento tanto para acompanhamento das aulas quanto para posterior consulta.
Havero exerccios complementares a serem realizados em horrios livres ou
quando solicitado pelo instrutor com o intuito de fixar o contedo visto durante as aulas. Estes exerccios se encontram no final do material.
A realizao dos exerccios muito importante para um bom acompanhamento
e aproveitamento do curso.
Para dvidas durante ou aps o treinamento estar disponvel o e-mail:
duvidas@digicad.com.br

DIREITOS AUTORAIS ADQUIRIDOS PELA DIGICAD INFORMTICA E


CONSULTORIA LTDA. PROIBIDA A REPRODUO DOS TEXTOS ORIGINAIS, MESMO PARCIAIS, POR QUALQUER PROCESSO, SEM PRVIA
AUTORIZAO DA DIGICAD INFORMTICA E CONSULTORIA LTDA.

Reviso: 00
25/10/2013

INFORMAES AOS ALUNOS


Prezado aluno a Digicad tem um imenso prazer em contar com sua presena em
nossos treinamentos. Esperamos que voc tenha um excelente aproveitamento, replicando os conhecimentos na rea profissional e pessoal.
Abaixo algumas informaes e procedimentos importantes para um perfeito andamento de seu treinamento.

Assinar a lista de presena em todas as aulas em que estiver presente, conferindo a grafia do nome, pois assim ser impressa no certificado.

Todo atraso e sada antecipada ser anotada pelo instrutor na lista de presena.

Desligar ou colocar em modo silencioso seu aparelho celular.

No comer ou beber em sala de aula.

Haver, em todas as aulas, um intervalo de 15 minutos para caf.

Para a certificao, o aluno deve ter frequncia mnima de 80% e aproveitamento mnimo, na avaliao do instrutor.

Para o curso de Autocad, alm do item acima, ser efetuada uma prova de
avaliao prtica.

Cancelamento de aula em cursos VIP: conforme contrato os alunos de curso


VIP devem desmarcar aulas com 12 horas de antecedncia para as aulas diurnas e 6 horas de antecedncia para as aulas noturnas, caso contrrio as
horas agendadas sero consideradas como ministradas.

Voc ter suporte permanente mesmo aps o curso podendo tirar suas dvidas pertinentes ao treinamento e obter outras informaes pelo e-mail:

duvidas@digicad.com.br
Agradecemos sua confiana em nossos treinamentos.
Atenciosamente
Direo

SUMRIO
DMU (DIGITAL MOCK-UP)........................................................................................ 5
DMU NAVIGATOR ..................................................................................................... 5
ESTRUTURA DE PRODUTOS ............................................................................... 5
MANIPULATION (MANIPULAO) ........................................................................ 8
MANIPULAO ATRAVS DA BSSOLA ............................................................. 8
CENA....................................................................................................................... 9
MEASURE (MEDIR/MENSURAR) ........................................................................ 11
SECTIONING (FATIAMENTO) .............................................................................. 12
ANNOTATED VIEW 2D (MARCAES 2D) ......................................................... 13
3D ANNOTATION (MARCAES 3D).................................................................. 14
DMU SPACE ANALYSIS ......................................................................................... 15
CLASH (INTERFERNCIA) .................................................................................. 15
COMPARE PRODUCTS (COMPARAR PRODUTOS) .......................................... 16
SIMULAO DO FITTING....................................................................................... 18
COLOR ACTION (TRANSIO DE CORES) ....................................................... 21
EDIT & PERFORM EXPERIMENT ........................................................................ 23
PLAY A SIMULATION (EXECUTANDO UMA SIMULAO) ................................ 24
RESET POSITION (POSIO INICIAL) ............................................................... 26
SWEPT VOLUME (VOLUME NO ESPAO) ......................................................... 27
SHUTTLE (BLOCOS) ............................................................................................ 28
SIMULATION......................................................................................................... 30
DMU KINEMATICS SIMULATOR ............................................................................ 32
MECHANISM (MECANISMO) ............................................................................... 34
SIMULATION WITH COMAND (SIMULAO COM COMANDO) ........................ 55
MECHANISM DRESS-UP ..................................................................................... 59
MECHANISM ANALYSES ..................................................................................... 60
SIMULATION (SIMULAO) ................................................................................ 61
COMPILE SIMULATON (COMPILAO DA SIMULAO) ................................. 63
REPLAY (REPETIO) ........................................................................................ 64
PLAY A SIMULATION (EXECUTANDO UMA SIMULAO) ................................ 67
AUTOMATIC CLASH DETECTION ....................................................................... 68

CATIA - DMU

DMU (DIGITAL MOCK-UP)


A grande evoluo da tecnologia na engenharia, onde consegue-se executar a transformao dos mecanismos modelados em 3D, em produtos virtuais, para que possamos analisar como
eles se comportam em movimentos.
O DMU permite que voc crie montagens de grandes quantidades de dados 3D. Se o seu
produto um simples item de consumo, como uma lanterna ou outro dispositivo de casa, ou um
grande projeto complexo como um automvel, avio, navio, ou mquina pesada.
ACESSO AO AMBIENTE DMU:
START / DIGITAL MOCKUP

DMU NAVIGATOR
O DMU Navigator permite-lhe preparar uma montagem para uso com o outros produtos
DMU, permitindo realizar anlises dimensionais, anlise de interferncias, anlises de seces e
preparar apresentaes.
ESTRUTURA DE PRODUTOS
A estrutura do produto utilizado pelo CATIA composta pelo Product e Part e algumas
vezes pelo Component. Estes elementos so organizados na estrutura de acordo com a sequncia
de montagem das peas e subconjuntos.
As restries de montagem sero armazenadas na estrutura do produto, dentro da pasta
Constrainst, a medida que forem criadas. As anlises so armazenadas na pasta Application.

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Product (Produto)
Representa o conjunto principal e os subconjuntos. Faz o link entre o Part Design e o Assembly
Design.

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Part (Pea)
Representa o modelo slido criado no Part Design.
Component (Componentes)
Representa o modelo slido sem histrico de criao

Instance (Imagem)
O Instance a imagem da pea ou do subconjunto. Embora possa parecer que estamos
montando componentes, mas na verdade estamos montando apenas a imagem deles. A geometria
do componente continuar armazenada no arquivo fsico.
Logo, se houver qualquer modificao na pea original, todas as peas aplicadas na montagem, ou seja todos os instance, sero alterados.

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MANIPULATION (MANIPULAO)
Definio: O manipulation um comando que permite manipular os componentes de um conjunto em direo aos eixos (X,Y, Z ou definido pelo usurio). Translao ao longo do plano (Planos
XY, YZ, XZ ou definido pelo usurio). Rotaes atravs de um eixo (Eixo X,Y,Z ou definido
pelo usurio).

.
Obs.: O movimento definido para os eixos e planos ser em relao a bssola(compass)
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o cone
2- Selecione uma opo de movimento (transladar em direo a um eixo/ou plano, ou rotacionar atravs de um eixo)
3- Selecione o componente e faa o movimento com o curso arrastando na direo selecionada.
Dica: Caso fique difcil a visualizao da direo em relao a bssola(compass), arraste a
bussola at sua pea posicionando-o de forma que lhe facilite a sua visualizao.
4- Para finalizar, selecione OK.
Opo de animao: Antes de selecionar o componente, ative esta opo
O movimento dos componentes ir respeitar as restries aplicadas no
conjunto.
MANIPULAO ATRAVS DA BSSOLA
Definio: possvel manipular objetos no espao, atravs do mouse. Na montagem de conjuntos, ela ajuda a posicionar as peas antes de aplicar as restries.
ACESSO AO COMANDO:
1234-

Selecione o ponto vermelho da bssola (compass)


Repare que o cursor ir trocar de seta para cruz.
Ento arraste a bssola at um plano do objeto que voc quer mover ou rotacionar
Posicione sobre o objeto, ento solte a bssola sobre o objeto. Ela ir alterar para a cor
verde e os eixos x,y e z tornaram-se respectivamente u,v e w (vetores unitrios). Agora
basta mover ou rotacionar o objeto como voc desejar.

Obs.: Caso deseje movimentar conjuntos (product), deve-se deixar ativo um nvel acima, caso queira mover um item, deve-se ativar o product no qual o item encontrasse.

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Posicionado o objeto, devemos retornar a bssola ao ponto de origem. Selecione o ponto


vermelho da bssola e arraste at o canto inferior direito e solte-a sobre o eixo de coordenadas
X,Y e Z.
CENA

Definio: uma ferramenta para criar imagens da montagem ou parte dela. Na cena possvel
fazer:

Modificar o posicionamento dos componentes sem alterar o conjunto montando;


Criar vistas explodidas;
Modificar atributos grficos (cor, transparncia, tipo de linha, etc.);
Esconder peas do conjunto;
Criar pontos de vistas diferentes na montagem.

ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o cone Enhanced Scenes
2- Indique o nome da cena (desabilitando o automatic naming), e escolha o tipo de cena:
Parcial ou completa.

3- Selecione o boto OK para confirmar a operao.

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4- A tela verde indica que voc esta no ambiente de cena. Todas as cenas criadas ficam armazenadas na estrutura da rvore, em Applications.

Explode: Permite explodir a peas que faz parte da cena (scene).


Save View point: Permite salvar a posio de visualizao da
cena (scene).
Overload Positions: Permite transferir os atributos grficos do
assembly para a cena (scene).
Apply scene on assembly: Permite transferir as cena (scene)
para o assembly a posio, cor, visualizao (hide e activate node).
Apply assembly on scene: Permite transferir do assembly
para a cena (scene) a posio, cor, visualizao (hide e activate
node).
Exit: Sair do comando
5- Para sair da cena e retornar ao Assembly, selecione o cone

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MEASURE (MEDIR/MENSURAR)
Definio: A barra de ferramentas measure serve para medir/mensurar medidas de
elementos, de um outro elemento, ou at mesmo conjuntos.
MEASURE BETWEEN
Com este comando podemos medir distncias entre dois elementos, tais como:
Distncia minima
O ngulo formado entre os dois itens.
A distncia entre pontos, superfcies e bordas.
posicionar as peas antes de aplicar as restries.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione a aresta ou face desejada do primeiro item, e na sequencia a segunda
face, aresta ou elemento do segundo item.

MENSURE ITEM
Este comando permite medir aresta ou uma determinada face.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione a aresta ou face desejada.

MEASURE INERTIA
Este comando permite extrair as propriedades fsicas do elemento mensurado,como;
Peso
rea
Centro de gravidade
Momentos d inrcia para cada eixo
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ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione item a ser mensurado.

SECTIONING (FATIAMENTO)
Definio: Este comando permite criar um plano de corte para visualizar as parte internas do conjunto. Permite realizar analises de seces, onde se podem ser feitas anlises dimensionais e interferncias.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Posicione o plano de corte no conjunto. Caso necessite escolher outro plano, selecione Positioning.

Pode-se escolher os planos normais X,Y e Z outro plano atravs do cone


3- Percorrer o plano de corte sobre o conjunto, analisando a montagem entre as
peas.
4- Para finalizar, selecione o boto OK.

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DICA: Durante a aplicao do comando sectioning, possvel aplicar aplicar o comando mesuare, e mensurar regies internas, na qual de difcil visualizao em grandes
conjuntos.
As seces criadas sero inseridas na rvore em Applications.Elas no interferem na
montagem do conjunto.

ANNOTATED VIEW 2D (MARCAES 2D)


Definio: Permite criar textos e inserir formas geomtricas para destacar alguma regio.
ACESSO AO COMANDO:

Draw line: Inserir uma linha.

1- Selecione o comando
2- Selecione a uma ferramenta.

Draw freehand Line: Inserir forma livre.


Draw circle: Inserir uma forma circular.
Draw arrow: Inserir SETAS.
Draw rectangle: Inserir uma forma retangular.
Add Anottation Text: Inserir um TEXTO.
Inserts a picture Marker: Inserir uma
IMAGEM.
Create an audio Marker: Inserir arquivo de AUDIO.
Delete All Annotations: Apagar todos
os elementos.
Exits from the annotated view: Sair.

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3D ANNOTATION (MARCAES 3D)


Definio: Permite criar marcaes no ambiente 3D.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione item no qual o texto ficar amarrado (Fixo).

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DMU SPACE ANALYSIS


O DMU Space analysis possui funes que tornam possveis analisar interferncias, mnima distncias entre peas ou subconjuntos.
CLASH (INTERFERNCIA)
Definio: O Clash utilizado para analisar o contato e a interferncia entre peas montadas.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o cone Clash
2- Configure as caractersticas da anlise

Defina o tipo de anlise:

Contact + Clash: Checa contato e interferncia entre as peas.


Clearance + Contact + Clash: Alm de checar contato e interferncia, tambm analisa
uma tolerncia pr-definida entre as peas montadas.

Selecione o tipo de avaliao entre os componentes:

Between all components: Entre todos os componentes


Selection againt all: Um componente em relao aos demais componentes da montagem.
Between two components: Somente entre dois componentes.

3- Selecione o boto apply, e analise as interferncias. O resultado ser mostrado pela janela
check Clash, onde voc poder identificar as peas que esto com interferncia, modificar o Status de importncia (no inspecionado, irrelevante e relevante)

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PREVIEW

ANLISE DA INTERFERNCIA

4- Para finalizar, selecione OK, o resultado ser armazenado na rvore em Applications.

COMPARE PRODUCTS (COMPARAR PRODUTOS)


Definio: Permite realizar uma comparao entre duas peas ou dois produtos, identificando as
regies que sero adicionadas e removidas.
Esta funo possvel realizar de duas maneiras.
Comparao visual (visualiza os elementos que so diferentes, adicionados ou
removidos, entre as peas).
Comparao geomtrica (Visualiza os elementos que sero adicionados ou
removidos em uma nova janela.)
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione na rvore as peas que sero analisadas. Esta seleo dividida em duas verses, a old (velha) e a
new (nova).
3- Selecione a opo visual comparison
4- Selecione Preview
A comparao visual mostrada por cores
diferentes:
Amarela (parte comum):
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Verde (parte adicionada):


Vermelha (parte removida).

5- Optando pela opo Geometric comparason, algumas outra funes so habilitadas;


Computation accuracy: Determina o tamanho dos cubos que representam a rea que
foi alterada.
Tipos de visualizaes:
Added: Sero apresentadas somente as reas em que existe ADIO de material.
Removed: Sero apresentadas somente as reas em que existe REMOO de material.
Added + removed: Sero apresentadas as reas em que existem ADIO e REMOO de material.
Changed: Sero apresentadas as reas que so incomuns.
6- Selecione preview

Obs.: Permite salvar o resultado da comparao nas seguintes extenses(.model, .cgr,


.xml.)

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SIMULAO DO FITTING
O mdulo DMU Fitting Simulator permite simular as movimentaes das peas de um
conjunto, desmontagem dos mesmos e anlise de interferncias e colises durante estas movimentaes.
um mdulo simples de se trabalhar que conta com avanados recursos.

TRACK (TRILHA)

ACESSO AO COMANDO:
Selecione o comando

Definio: Tracks so os caminhos descritos pela movimentao de um objeto, ou seja, trilhas.


Objetos podem ser:
Geometrias (Products e Parts);
Shuttles, que so grupos de peas;
Planos de seco;
Luzes;
Cmeras, que podem ser automaticamente ativadas da vista atual;
Pontos de cinemtica de manequins do Human Builder.
As trilhas so armazenadas no documento e incluem posies definidas associadas a parmetros
de tempo. As trilhas so listadas como entidades separadas na rvore de especificaes.
PROPRIEDADES DAS TRILHAS
A trilha uma trajetria formada pela unio de pontos que podem ser interpolados de
diferentes formas:
Linear a transio entre pontos feita de forma linear;
Spline a transio feita por uma curva (spline) coincidente com todos os
pontos e normal a seus planos;
Composite spline capaz de minimizar o impacto das modificaes de posio em
toda a trajetria (trajetria mais suave).

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TRACK OBJECTS
Uma trilha pode ser modificada atravs de um variado nmero de operaes, chamados de track
objects.

Reverse time
Join tracks
Split track
Mirror track
Update track
Breake link

Essas funes podem ser acessadas atravs do menu contextual das trilhas, tanto na rvore
de especificaes como na representao grfica.

Atravs destas funes, possvel reverter o sentido de movimento da trilha, somar trilhas, dividir uma trilha ou espelh-la.
Quando uma trilha modificada por uma destas funes, uma nova criada automaticamente e a
original guardada em No Show, como histrico. Este histrico pode ser apagado a qualquer
momento mas mant-lo possibilita a atualizao da trilha resultante se as especificaes originais
mudarem.
Se a especificao original modificada, possvel atualizar automaticamente a trilha resultante usando a funo Update track no menu contextual.
A funo Brake link utilizada quando se deseja quebrar vnculos com outras trilhas, formados
por operaes de cpia.
REVERSE TIME: Esta funo permite inverter o sentido de movimentao da trilha. Por padro, o sentido de movimentao da trilha dado pela ordem de criao dos pontos da mesma.
Utilizando esta funo, a simulao se dar do ltimo ponto da trilha para o primeiro.
JOIN: Utilizando esta funo possvel unir duas ou mais trilhas, contnuas ou no. A criao
da nova trilha se dar pela ordem de seleo das outras. Devem-se selecionar ambas e, pelo menu contextual, selecionar a funo joints tracks.

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SPLIT:Permite dividir uma trilha em duas partes. Selecionando um ponto, a trilha quebrada
em duas naquele ponto. Selecionando um segmento, todo este segmento removido e duas trilhas no contnuas so originadas.
MIRROR TRACK:Com esta funo possvel espelhar uma trilha para aplic-la a outro objeto
semelhante, por exemplo. Esta funo disponibilizada quando o plano XY do Compass arrastado para o plano desejado de espelhamento.
COPIANDO / COLANDO TRILHAS: Esta funcionalidade muito til para aplicar a mesma
trilha em outro objeto que tenha a mesma rota de montagem ou em objetos que faro percurso
semelhante. Para isso, podem ser usados os botes da barra de ferramentas, o menu contextual,
ou a opo na funo Edit.
Obs.: Depois de copiada, qualquer modificao feita na trilha original ser automaticamente atualizada na trilha copiada. Para anular esta possibilidade, deve-se quebrar a ligao entre elas com
a funo Break link no menu contextual.

ALTERANDO O OBJETO A SER MOVIDO


Voc pode mudar o objeto a ser movido a qualquer momento usando o editor de trilhas, simplesmente clicando no campo de seleo do objeto.

As trilhas ficam gravadas na rvore, em Applications. Um


duplo clique reabrir a janela permitindo alterar o objeto
selecionado.

Selecionando um novo objeto, uma nova janela


se abre com duas opes:

Do not keep positioning: com esta opo ativa, a trilha se move at o novo objeto selecionado.
Keep positioning: com esta opo ativa, a trilha se mantm no lugar que estava e o novo objeto
movido at ela.
DICA: possvel exportar uma trilha em um arquivo de formato neutro (xml) para ser utilizada
em outro modelo ou outra verso.
TOOLS / SIMULATION / TRACK FILE EXPORT OU TRACK FILE IMPORT

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COLOR ACTION (TRANSIO DE CORES)


ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando

Definio: Esta funo permite a alterao grfica da pea em movimento. possvel fazer uma
transio de cores de uma pea (comear com uma cor e terminar com outra) e transio de
transparncia (a pea comea opaca e vai se tornando transparente ou vice-versa).
Existe para esta funo tambm o parmetro de tempo, sendo possvel atribuir um valor
de tempo para as transies. Deve-se selecionar a pea, gravar o primeiro ponto (estado 1), onde
o objeto estar com a definio grfica inicial, e ento modificar estas definies e gravar este
segundo ponto (estado 2).
VISIBILITY ACTION (VISUALIZAO NA AO)
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
Esta funo faz com que a pea no seja mais visualizada durante a transio (a pea fica
em no show). Aqui no existe parmetro de tempo e nem transio entre aes. A pea, visvel,
se torna imediatamente invisvel e vice-versa.
Aparecer uma janela onde deve-se indicar se a pea ir aparecer (Show selection)ou desaparecer (Hide Selection).
EDIT SEQUENCE (EDITAR SEQUENCIA)
Definio: Sequencia uma forma de ordenar aes para criar uma simulao completa. As
aes
podem ser:

Trilhas de qualquer tipo;


Aes de cor e transparncia (color action);
Aes de visibilidade (visibility action);
Arquivos de cinemtica;
Arquivos de anlise CAE.

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ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
Quando se deseja, por exemplo, realizar a desmontagem de um conjunto mostrando as etapas
deste processo, depois de criadas as trilhas, cria-se uma sequencia de realizao destas etapas.
Nesta parte podem ser definidas as trilhas que sero simuladas primeiro e o tempo de durao de
cada ao.

EDIT ACTION
Todas as entidades passveis de serem ordenadas em sequencias criadas no documento,
so listadas na parte esquerda da janela. Para poder edit-las, preciso selecionar a ao e enviar
para o lado direito da janela atravs da seta verde. Para remover uma ao preciso fazer o caminho contrrio.
A ordem de realizao da simulao dada de acordo com a ordem das aes que aparecem
listadas no lado direito da janela. As aes ocorrem consecutivamente umas s outras.
Pode-se fazer tambm com que duas aes tenham a simulao ocorrendo de forma
simultnea. Este efeito conseguido atravs dos botes Merge up e Merge down. Deste modo, as
aes so executadas simultaneamente.

Merge up: une a ao selecionada com a ao imediatamente acima.


Merge down: une a ao selecionada com a ao imediatamente abaixo.

Para alterar a ordem de apresentao das aes preciso mov-las para a posio desejada na
lista utilizando os botes Move up e Move down.

EDIT ANALYSES
Com o Edit Analysis, possvel adicionar ou remover anlises de interferncias ou distncias
sequencia.

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Pode-se optar por trs modos de deteco de interferncias:

Opo Set all inactive: conforme sua sequencia rodada, a deteco est desligada, portanto as anlises de interferncia ou distncias no so levadas em considerao. Este o
modo padro.
Opo Set all active: conforme sua sequencia rodada, a deteco est ligada, portanto
as anlises so levadas em conta.
Opo Set all stop: conforme a sequencia rodada, a simulao para quando uma interferncia definida na sequencia detectada. As distncias definidas permanecem ativas.

EDIT & PERFORM EXPERIMENT


Definio: Esta funo permite gerar um experimento, analisando uma simulao atravs de sensores contidos no documento. Sensores so todos os abjetos de anlises como distances, measures, interferences, etc. Desta forma possvel verificar distncias entre peas durante a simulao, gerar grficos que representam esta anlise, sendo todos estes dados salvos em um arquivo
Excel.
Para gerar um experimento necessrio que j exista no documento algum sensor (distances,
measures, interferences, etc.) j definido.

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Aplicado a Sequences
Durante a edio da Sequence preciso definir os sensores a serem observados no campo Edit
Analysis e deix-los ativos (set all active).

Aps sair deste comando, j possvel criar o experimento, no qual fica armazenado em Application.

PLAY A SIMULATION (EXECUTANDO UMA SIMULAO)


Definio: Este cone prov acesso barra de ferramentas de simulao dos objetos, sendo possvel
simular trilhas e sequencias. Durante a criao de trilhas ou sequencias esta barra tambm disponibilizada permitindo assim simular os efeitos de movimentao j durante a criao.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione em applications, a ao a ser simulada

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Modo de repetio

Controle de tempo

Botes de ao

Controle de velocidade

Modos de repetio
A simulao feita uma nica vez, do incio ao fim.
A simulao invertida cada vez que se chega ao fim de um percurso (vai-e-volta).
A simulao reiniciada cada vez que se chega ao fim de um percurso.
Controle de tempo
O campo de tempo permite a insero de um valor preciso para a trilha. Quando
um valor inserido neste campo a simulao automaticamente levada ao ponto do percurso referente a este valor.
Ao se mover a barra de tempo para uma posio qualquer, a simulao mostrada neste ponto e o valor desta posio mostrada no campo de tempo.
Botes de ao
Volta ao incio do percurso (skip to beginning)
Volta um passo do percurso (step backwards)
Simula reversamente (play backwards)
Para a simulao (stop)
Simula (play forwards)
Avana um passo (step forwards)
Avana ao fim do percurso (skip to end)
Comando de velocidade
Quando uma trilha criada, o valor exibido no campo de tempo dado como sendo o
mesmo valor do comprimento da trilha em milmetros. Quer dizer que se for criada uma trilha
que desloque a pea de 2000 mm, o valor apresentado no campo de tempo ser 2000 s.
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Pag.: 25

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A simulao de movimentao, assim como um filme ou desenho animado, dado pela
transio rpida entre imagens (passos).
A funo Time step determina de quanto ser o valor de mudana de um passo para outro.
Por exemplo, na mesma trilha de 2000 mm, se for definido um valor de 20 s para o Time step, os
passos da simulao sero movimentando a pea de 20 em 20 mm ao longo do percurso da trilha,
tendo portanto 100 passos.
O tempo de transio entre passos definido pelo valor inserido no campo temporization.
A velocidade com que a simulao passa de um passo a outro (definindo o temporization em
zero) depende da velocidade de processamento da mquina. Portanto, o valor apresentado para o
tempo no real. Somente quando o campo temporization alterado para outro valor, a transio
entre passos levar o tempo indicado neste campo, fazendo com que o tempo de simulao seja
uma funo do time step e do temporization.
DEIXANDO O PRODUTO EM UMA POSIO MODIFICADA
Quando uma trilha ou uma sequencia simulada, ao sair da funo de simulao o produto fica na posio modificada. Isto pode ser til quando se quer simular, por exemplo, a desmontagem de certas peas do motor de um carro. Deste modo, o cap do carro deve abrir para ento
desmontar o restante.

RESET POSITION (POSIO INICIAL)


Definio: Nesta funo, qualquer evento retorna origem e o produto fica posicionado do
mesmo modo como o arquivo foi aberto.
ACESSO AO COMANDO
1- Selecione o comando

Se for preciso voltar um produto posio original, preciso simular novamente a ao voltando-a a origem atravs dos botes de ao da barra de ferramentas de simulao. De outro modo, desejando retornar todos os produtos ao mesmo tempo para a posio de origem, existe a
funo Reset the position of Product , na barra principal.

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SWEPT VOLUME (VOLUME NO ESPAO)
Definio: Define um volume no espao de movimentao de uma pea. Todo o espao que
necessrio na movimentao da pea transformado em volume (formato .cgr) permitindo fazer
anlises em conjunto com outras peas.

ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Esta funo nos auxilia na verificao do espao que ser necessrio prover para uma roda quando ester-la, mesmo o espao necessrio na desmontagem de uma pea, o percurso de
alguns elementos entre outras finalidades.
Obs.: Para a execuo deste comando, o sistema requer um objeto como (track, replay,
mecanismo, etc.)

1 PASSO

2 PASSO

3 PASSO

REA UTILIZADA NO PERCURSO

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SHUTTLE (BLOCOS)
Definio: So blocos de peas que podem sofrer uma ao. Uma trilha, por exemplo, s pode
ser criada para cada objeto individualmente. Desta maneira quando necessrio que um grupo de
peas se movimentem solidariamente deve-se criar um bloco com estas peas.
ACESSO AO COMANDO
1- Selecione o comando
2- Selecione os itens que formaro o conjunto.
Obs.: possvel selecionar os itens antes de acionar o comando, nestas duas situaes devese levar em conta:

Clicando no cone e selecionando as peas: deste modo, ao clicar no cone o eixo do


Shuttle posicionado na origem do sistema haja visto ainda no conter peas selecionadas. Ao selecionar uma pea, o eixo posicionado no centro geomtrico desta pea; ao
selecionar outras o eixo no se move mais.
Selecionando as peas e clicando no cone: deste modo, tendo selecionado um certo
nmero de peas e ento clicando no cone, o eixo de referncia do Shuttle posicionado
no centro geomtrico do conjunto destas peas. Ao selecionar mais alguma outra, o eixo
no mudar de posio.
Entende-se por centro geomtrico de uma pea ou de um conjunto de peas o centro de um
cubo que esteja limitado pelos pontos mximos das peas.
Os shuttes criados sero inseridas na rvore em Applications, onde podem ser editados posteriormente.

DMU MANIPULATION
Esta barra de ferramentas aberta sempre que criada uma trilha ou um Shuttle. A barra contm
uma srie de funes que auxiliam no posicionamento do eixo de criao, entre outros.
Esta barra se diferencia entre as funes Track e Shuttle. Existem certas funes nela que so
disponibilizadas apenas quando da criao de Shuttles.
EM TRACKS

Smart target
Dinamic smart target

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CATIA - DMU
Editor
Define snapping axis
Attach/detach

Smart target: faz com que uma geometria do objeto seja posicionada coincidentemente
com uma geometria de outro objeto (plano, eixo, ponto, linha, etc.).
Dynamic Smart Target: tem a mesma ideologia da funo acima (coincidncia de elementos geomtricos) porm funciona dinamicamente. Todas as coincidncias que se
queiram devem ser selecionadas mas a pea no se mover ainda. Quando for fazer a
movimentao do objeto, ao aproximar-se do objeto alvo as coincidncias sero aplicadas (como se fosse um m) entre as duas peas.
Editor: Permite editar o posicionamento (absoluto ou relativo) do eixo do objeto digitando coordenadas.
Define Snapping Axis: cria um eixo fixo em uma posio que, quando movido o objeto
para a edio de pontos, faz com que o eixo do objeto movido coincida com este (efeito
m). criado a partir de um posicionamento prvio da bssola e clicando na funo, fazendo com que tome o mesmo posicionamento do sistema da bssola.
Attach/Detach: anexa ou desanexa o eixo do objeto. Muitas vezes, ao criar uma trilha
ou um shuttle, necessrio que o eixo se localize em uma posio definida, diferente da
criada por padro (para, por exemplo, realizar rotao da pea em um eixo diferente). Ao
se mover simplesmente o eixo para esta posio, a pea tambm movida. Para que isto
no ocorra, deve-se utilizar esta funo para desanexar o eixo do objeto de modo que
somente o eixo se mova. Depois de posicionar preciso anexar novamente o eixo pea
para que agora possam ser feitas as modificaes requeridas (rotao e translao).
possvel saber se o eixo est ou no anexado pea pela cor dele: eixo verde significa
que est anexado; eixo branco indica que ele est desanexado do objeto.

EM SHUTTLES
A barra Manipulation para Shuttes similar, porm com algumas funes adicionais exclusivas.

Preview: faz com que a janela de pr-visualizao fique maximizada.


Reframe: a funo Reframe normal aplicada exclusivamente janela Preview.
Invert: inverte o eixo de aplicao do Shuttle.

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CATIA - DMU
SIMULATION
Definio: Esta funo permite criar animaes de Cmeras ou Shuttles.
ACESSO AO COMANDO:

Aps entrar no menu Insert e clicar em Simulation, preciso selecionar o objeto que se
queira simular a partir da janela de seleo.

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CATIA - DMU
Barra de tempo: Ao se mover a barra de tempo para uma posio qualquer, a simulao mostrada neste
ponto e o valor desta posio mostrado no campo ao lado esquerdo, indicando o nmero do
ponto inserido.
Botes de ao: Atuam na simulao como os comandos de um cd-player, por exemplo.
Modos de repetio:
A simulao feita uma nica vez, do princpio ao fim.
A simulao reiniciada cada vez que se chega ao fim de um percurso.
A simulao invertida cada vez que se chega ao fim de um percurso (vai-e-volta).
Boto de edio dos pontos:
Insere (armazena) os pontos para a simulao.
Modifica pontos j inseridos.
Deleta pontos inseridos.
Pula algum ponto inserido.
Insero automtica de pontos: Se esta opo estiver selecionada, a cada movimentao da
bssola ser inserido um ponto automaticamente.
Anlise de interferncia: Permite selecionar uma srie de parmetros para anlises de interferncias.
Aps selecionar a funo Simulation e definir o objeto a ser simulado, a bssola movida
para este objeto, permitindo, assim, sua movimentao. Os pontos de simulao sero gravados
cada vez que o boto Insert for clicado. A interpolao entre estes pontos se dar como se fosse
um rastro simplificado deixado pela bssola. Isto quer dizer que, para rotao em torno de um
eixo, o caminho criado ser uma semicircunferncia e para translao, a interpolao ser linear.

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CATIA - DMU

DMU KINEMATICS SIMULATOR


O mdulo DMU Kinematics Simulator permite simular mecanismos de um conjunto, a
amplitude de cada movimento, verificando interferncias e distncias, bem como colises durante a simulao.
O DMU Kinematics Simulator permite voc definir e editar 16 diferentes tipos de joint
(juntas).

Uma junta (joint) define o movimento relativo de uma pea (PART) em relao a uma
outra, e desta forma, a sua posio no espao em todas as circunstancias. Quanto s possibilidades de movimentao de qualquer geometria no espao, existem seis graus de liberdade, se usar
como referncia um eixo tri-ortogonal 0XYZ. Adotando ento, esse referencial, temos trs translaes e trs rotaes. Conforme a figura abaixo:

6 GRAUS DE LIBERDADE, COM


RELAO A UM REFERENCIAL OXYZ.

Eixo OX

TX:
RX:

Translao paralela a OX
Rotao em torno de OX

Eixo OY

TY:
RY:

Translao paralela a OY
Rotao em torno de OY

Eixo OZ

TZ:
Translao paralela a OZ
RZ:
Rotao em torno de OZ
O DMU Kinematics permite definir as seguintes juntas usando um sistema de eixos :

U joint
Prismatic
Revolute
Cylindrical
Spherical

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Revolut

GRAUS DE LIBERDADE
1-Rotao

Prismatic

1-Translao

Comprimento

Cylindrical

1-Rotao
1-Translao

Comprimento + ngulo
e/Ou
ngulo ou Comprimento

Spherical

3-Rotaes

Planar

2-Translaes
1-Rotao

No

No

Comprimento

No

No

Comprimento

No

No

U joint

1-Rotao
1-Translao
2-Rotao
1-Translao
3-Rotaes
1-Translao
2-Translaes
3-Rotaes
1-Rotao

No

Gear joint

1-Rotao

YES/Boto esquerdo do
mouse

Rack joint

1-Rotao ou
1-Translao
1-Translao

ngulo1 ou
ngulo2
(exclusiva)
Comprimento1 ou
ngulo2 (exclusiva)
Comprimento1 ou
Comprimento2
ngulo ou Comprimento
(exclusiva)

TIPO DA JOINT

Rigid
Roll curve
Slide curve
Point curve
Point surface

Cable joint
Screw joint

1-Rotao ou
1-Translao

Cv joint

TIPO DA JOINT

TIPO DO COMANDO
ngulo

SELEES
Sel 3
Sel 4
Plano
Plano

MANIPULAO DIRETA
YES/ Boto esquerdo do
mouse
YES/Boto esquerdo do
mouse
Comp : Boto esq do
mouse/ ngulo :Boto esq
+ Boto do meio
YES/Boto esq. Do mouse
No

YES/Boto esquerdo do
mouse
YES/Boto esquerdo do
mouse
YES/Boto esquerdo do
mouse
NO

Sel 5

Sel 6

RATIO

*CONDIES
(1)(2)(3)(6)
(1)(2)(4)

Plano

(1)

(1)

Ponto

(1)

Plane

Plane

(1)

Rigid

Product

Product

(1)

Roll curve

Curva

Curva

(1)

Slide curve

Curva

Curva

(1)

Point curve

Curva

Point

(1)

Point surface

Surface

Point

(1)

Universal
joint

Linha

Linha

Linha

(1)(3)

Revolut

Sel.1
Linha

Sel. 2
Linha

Prismatic

Linha

Linha

Plano

Cylindrical

Linha

Linha

Spherical

Ponto

Planar

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CATIA - DMU
TIPO DA JOINT
Gear joint

RATIO
Ratio

*CONDIES
(7)

Ratio

(1)

Prismatic

Ratio

(7)

Prismatic

Revolute

Ratio

U joint

U joint

Revolute

Revolute

Screw joint

Line

Line

Cable joint

Prismatic

Rack joint
Cv joint

SELEES

(7)(8)

* Condies entre as selees


(1) seleo 1 em outro produto ento seleo 2
(2) seleo 3 em qualquer primeira seleo de produto, seleo 4 em outro
(3) linha ortogonal para o plano na mesma part
(4) linha regrada no plano da mesma part
(5) linha seleo 3 deve ser em qualquer primeira seleo do produto ento uma seleo cruzada
(6) seleo 5 e 6 opcional (caso centralizado); seleo 5 em qualquer primeira seleo de
produto, seleo 6 em outros
(7) junta composta baseada em selees de juntas bsicas ou criao on-the-fly: uma part
dividida por duas juntas
(8) requer ngulo de entrada e de sada iguais

MECHANISM (MECANISMO)
Definio: o mecanismo o conjunto de juntas que iro determinar as restries para o movimento.
ACESSO AO COMANDO:
MENU SUPERIOR / INSERT/ NEW MECHANISM

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CATIA - DMU
Um mecanismo de cinemtica s estar completo quando:

As juntas de movimento, os componentes fixos e os comandos estiverem definidos.


O grau de liberdade for igual 0 (DOF=0).

Revolute joint
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

A opo Null Offset est seleciona, mantendo ela assim os dois planos selecionados estaro encostados um no outro. Se a opo Offset for selecionada, dever ser informado qual ser a
distncia entre os dois planos selecionados.
Aps isso selecionar o eixo da primeira pea e o eixo da segunda pea.

Ento selecionar os planos correspondentes, primeiramente selecione o da primeira pea e depois


o da segunda.

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Pag.: 35

CATIA - DMU
Com a opo Centered possvel selecionar mais dois planos adicionais que iro determinar o centro das duas peas, sendo assim o offset ser calculado automaticamente.

Depois dessas selees selecionar o item Angle drive, informando o ngulo mximo de
movimentao da junta de rotao.

Se for definida uma pea fixa usando o cone

o mecanismo poder ser simulado.

Prismatic join
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Uma junta do tipo prismtica faz com que uma pea deslize sobre a outra, sem que exista
rotao em torno do eixo. Para a criao dessa junta preciso selecionar duas linhas, que iro
determinar o eixo de translao e dois planos, que so os planos das peas que estaro em contato durante a movimentao.

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Pag.: 36

CATIA - DMU
Para a criao dessa junta preciso selecionar duas linhas, que iro determinar o eixo de
translao.

Ento selecionar dois planos, que so os planos das peas que estaro em contato durante
a movimentao.

Caso o item varivel seja o comprimento, ou seja, as peas sero movimentadas pelo deslizamento de uma pea sobre a outra, dever ser acionado a opo Length Driven antes de finalizar o comando, e informar qual ser a amplitude dessa translao.

Se for definida uma pea fixa usando o cone

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o mecanismo poder ser simulado.

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Pag.: 37

CATIA - DMU
Cilindrical joints
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Cria uma junta de translao entre duas peas ao longo de um eixo com um movimento
de rotao em torno desse mesmo eixo.

Selecionando as duas opes, Angle driven e Length Driven, teremos os dois parmetros
abertos, ou seja podendo ser alterados tanto a dimenso que ser efetuada a translao, bem como o ngulo de rotao entre essas duas peas.

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Pag.: 38

CATIA - DMU

Se for definida uma pea fixa usando o cone

o mecanismo poder ser simulado.

Screw joint
Definio: Cria o movimento simulando o movimento de um parafuso com uma porca (rosca)
entre duas PARTS ao longo de um eixo.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Selecionar o primeiro eixo na rea da geometria ou na rvore de especificaes, bem como o segundo eixo.

Certique-se que o item Lenght Driven esteja ativo para que a variao ocorra ao longo do
comprimento do parafuso. Determinar tambm o pao (pitch) em que o parafuso ir se movimentar.

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Pag.: 39

CATIA - DMU

Se for definida uma pea fixa usando o cone

o mecanismo poder ser simulado.

Spherical Joint
Definio: Essa junta ir criar uma relao de unio entre dois pontos de duas PARTS.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Selecione o centro do primeiro item. Depois selecione o centro do segundo item.

Aps selecionar os dois pontos, um em cada pea, eles estaro coincidentes, e todos os
demais graus de liberdade estaro livres.

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Pag.: 40

CATIA - DMU

Se for definida uma pea fixa usando o cone

o mecanismo poder ser simulado.

Planar Joint
Definio: Cria uma junta planar entre duas peas, ou seja, uma pea ir deslizar sobre o plano
da outra. Para isso basta selecionar um plano na primeira pea e o outro plano na segunda.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Selecione o plano do primeiro item. Depois selecione o plano do segundo item.

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Pag.: 41

CATIA - DMU

O produto ficar com os planos coincidentes.

Rigid Joint
Definio: Cria uma junta rgida entre duas peas, ou seja, elimina todos os graus de liberdade
entre dois corpos.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

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Pag.: 42

CATIA - DMU

Point Curve Joint


Definio: Cria uma junta do tipo ponto/curva entre duas geometrias.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Selecione a curva e em seguida o ponto do segundo elemento que seguir a curva.

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Pag.: 43

CATIA - DMU

Slide Curve Joint


Definio: Cria uma junta de movimento deslizante, entre uma curva e uma reta
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Selecione as duas curvas desejadas e aperte o OK.

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Pag.: 44

CATIA - DMU

Porm ainda no possvel simular essa junta, primeiramente porque o grau de liberdade

igual a 2.

Como uma pea descr um movimento rotao e a outra um movimento de translao,


para conseguir efetuar a simulao ser necessrio a criao de mais duas juntas de movimento,
uma do tipo Revolute e outra do tipo Prismatic.

Tambm ser preciso estabelecer qual pea ser


fixa, enquanto a outra executa o movimento.
Na rvore o resultado aparecer da seguinte forma:

Roll Curve Joint


Definio: Cria uma junta de movimento deslizante entre duas curvas.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Selecione as duas curvas desejadas e aperte o OK.

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Pag.: 45

CATIA - DMU

Anda no possvel simular essa junta, ser necessrio criar mais uma junta para este mecanismo pois ainda existem graus de liberdade.
Pode-se usar os eixos dos produtos e criar uma planar joint.

Point Surface Joint


Definio: Essa junta faz com que um ponto determinado de uma parte fique constantemente em
contato com uma superfcie.

ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

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Pag.: 46

CATIA - DMU

Aps a criao desta junta e inserido uma fixao em um dos elementos, ainda ser necessrio
criar novas juntas para eliminar alguns graus de liberdade.

Universal Joint
Definio: Cria uma junta universal entre duas peas. No caso a junta universal uma junta que
simula o movimento de um eixo cardan, ou uma barra de direo. Ela permite que haja rotao
em quatro direes diferentes.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

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Pag.: 47

CATIA - DMU

A caixa de dilogo de criao da junta universal mostrada, e a seleo cruzada do eixo do


pino foi simplificada:
A direo padro normal ao Spin2
possvel selecionar qualquer direo normal selecionando o campo Any, sendo que essa direo tem que ser perpendicular um dos Spins.

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Pag.: 48

CATIA - DMU
CV Joints
Definio: Cria uma junta de velocidade constante entre duas peas (essa tambm chamada de
junta de duplo cardan).

ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Selecione as spins dos elementos.

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Pag.: 49

CATIA - DMU
Gear Joints
Definio: Uma junta do tipo Gear Joint permite a transformar um movimento de rotao, em
outro movimento de rotao, com uma relao entre essas partes. Ao clicar no cone o seguinte
painel ir ser mostrado.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Selecionando a opo Angle driven for Revolute 1 a junta que foi selecionada como primeira ser a junta mvel sendo que a segunda ser a movida.
Tambm necessrio definir a relao entre os dois elementos, , selecione a caixa

Selecionando as duas circunferncias, o valor dos respectivos raios aparecer na janela.

Est pronta a estrutura da junta, clique em ok, para finalizar.

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CATIA - DMU

Obs.: Podemos alterar a opo de direo de rotao (Rotation directions) caso necessrio. A
opo SAME que est definida por padro positiva, enquanto que a opo Opposite negativa.

Obs.: as juntas envolvidas na componente de uma outra


junta no podem ser editadas ou apagadas diretamente.

Rack Joints
Definio: Uma junto do tipo rack Joint permite a voc transformar um movimento de rotao
em um movimento de translao e vice-versa.

ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

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Pag.: 51

CATIA - DMU
Agora necessrio selecionar duas Revolute Joint, que pode tanto ser na rvore de construo como na prpria geometria, boto

Tambm necessrio definir a relao entre os dois elementos, selecione a caixa

Selecionando a opo Angle driven for Revolute 1 a junta que foi selecionada como primeira ser a junta mvel sendo que a segunda ser a movida.

Cable Joint
Definio: Uma junta do tipo Cable Joint permite a transformao de um movimento de translao em outro movimento de translao.

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Pag.: 52

CATIA - DMU

ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Nesse momento necessrio selecionar duas juntas do tipo Prismatic Joint Ao finalizar o
comando a rvore ir aparecer da seguinte maneira.

Obs.: as juntas vinculadas componente de uma outra


junta no podem ser editadas ou apagadas diretamente

Axis-based Joint
Definio: Uma junta do tipo Axis-based Joint permite a criao de juntas utilizando sistemas de
eixo dos componentes.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

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Pag.: 53

CATIA - DMU

No menu Joint Type , temos as opes de juntas que podem ser criadas, so as seguintes:

U Joint
Prismatic
Revolute Cylindrical
Spherical

Selecione os dois eixos desejadas e aperte o OK.

A junta criada e os seguintes parmetros (nesse exemplo) so determinados:


Restrio de coincidncia entre as origens dos dois eixos
ngulo (restrio perpendicular) entre o eixo x do primeiro sistema de eixos para o segundo sistema de eixos.

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Pag.: 54

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O interessante dessa nova forma de criar juntas est na habilidade de mover uma das peas envolvidas na junta, nas outras no existia essa possibilidade.
SIMULATION WITH COMAND (SIMULAO COM COMANDO)

Definio: Este comando simula mecanismos criados a partir das juntas.

ACESSO AO COMANDO
1- Selecione o comando

Quando o comando Simulation acionado, se houver alguma pendncia uma caixa observada na
tela, indicando o o mecanismo e informando o que
falta se voc quiser simular.
2- Corrija o erro
3- Uma nova caixa ser apresentada

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Pag.: 55

CATIA - DMU

Nesta janela do comando,a simulao poder ser feita tanto para o positivo quanto para o
negativo. Movendo o indicador de posio na janela a parte correspondente ir se mover de
acordo com os valores determinados para os limites da simulao, ou tambm digitando um valor e at mesmo manipulando diretamente na geometria.
Temos a opo de fazer uma anlise de interferncia ou distancia enquanto simulamos o
mecanismo, clicando no boto

Para isso devemos ter criado a anlise antes, e somente selecionar


quais desejamos que sejam feitas durante a simulaodo mecanismo.

A caixa de dilogo de simulao ir se expandir e poder ser verificada que a opo


Immediate est ativa por padro, com esta opo a simulao poder ser feita diretamente na
geometria ou movendo o boto na barra do Command, fazendo-a variar entre os valores determinados.
Se for definida a opo On request os cones de controle e o campo steps ficar disponvel. Assim ser necessrio definir a posio final da simulao no campo Command, em seguida
determinar o nmero de passos, ento o CATIA ir dividir os valores a partir da posio zero
pelo nmero de passos determinando assim o tempo necessrio para a execuo de cada passo, a
simulao ser executada pelos botes.

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CATIA - DMU

Se foram definidos Joint Limits, ative a opo Activate Sensors


e no
menu que aparecer ativar a opo Stop dentro da caixa do Check Limits, assim quando estiver
usando a manipulao direta, ele ir parar nos limites da simulao.

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Simulating with Laws
Este comando simula um mecanismo atravs de leis j definidas.

possvel determinar o parmetro de tempo usando o boto de edio de tempo


O mecanismo ir se mover de acordo com as leis pr-definidas, at o fim da linha do tempo ou o
fim da simulao.
O nmero de passos executados durante a simulao, pode ser definido no campo Number of Steps.

SENSORS
Definio: Esta funcionalidade permite visualizar todos os valores das juntas (com comandos ou
no), medidas (criadas atravs do comando measure) e os limites das juntas definidas atravs do
processo de simulao.
Estes diferentes valores usados como sensores proporcionam informaes teis para verificar e analisar e o desenvolvimento do seu mecanismo atravs de ambas as operaes de simulao de cinemtica (por exemplo, simulao com leis e simulao com comandos). Distncias
existentes e especificaes de interferncia esto disponveis na lista de sensores.
No menu de simulao, temos a opo de selecionar a opo Active sensors
, ativando ou desativando o uso de sensores.

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Pag.: 58

CATIA - DMU

Selecionando os sensores a serem observados por um clique sobre a linha correspondente.


A coluna Observed ir mudar de No para Yes. Fazendo isso a variao desses valores ser levada
em considerao.
Depois de iniciar a simulao, poder ser verificando que os valores so atualizados durante a simulao enquanto a janela Sensors estiver aberta.
MECHANISM DRESS-UP
Definio: A finalidade dessa funo permitir que seja criado um mecanismo de cinemtica
sem termos as PARTS propriamente ditas, e em seguida, criar um vinculo entre essa cinemtica
e as PARTS envolvidas posteriormente.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

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Pag.: 59

CATIA - DMU
No campo link, podemos selecionar os comandos a partir de uma lista ou diretamente na
rea grfica, caso seja ativada a opo Graphic selection.

Para selecionar os o produtos que sero vinculados com comando selecionado basta clicar
na opo Available Product e eles sero exibidos na coluna denominada Products attached to the
link, temos a opo Available products, ou seja, os produtos que ainda no esto referenciados a
nenhum componente do mecanismo, ou a opo All products.

Clicando em OK os comandos sero vinculados.


MECHANISM ANALYSES
Definio: Este comando nos permite ter acesso informao de cada junta do mecanismo,
possvel verificar tambm se cada junta est atribuda a um comando. Os componentes do mecanismo so analisados atravs das seguintes caractersticas:
Joint: nome da junta
Command: se nessa junta existir alguma restrio que seja dirigida.
Type: tipo da junta (revolute, prismatic, etc.).
Part1: a primeira PART, onde a junta baseada.
Geometry: tipo de geometria associada PART.
Additional information: se a junta vlida ou no.
Dressup information
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

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Pag.: 60

CATIA - DMU
Se voc tinha um novo mecanismo definido, quando voc apagar uma PART no mecanismo, a junta correspondente no mais vlida. A mensagem invalid joint! aparecer na caixa
de dilogo Mechanism Analysis.

O grau de liberdade mostrado


por padro. Mas mesmo assim
possvel esconder o grau de liberdade (DOF) que aparece na rvore, usando o terceiro boto e selecionando a opo Hide degree of
freedom no menu contextual.

Selecionando a opo Show Joints


, as juntas sero mostradas na rea geomtrica. Esse resultado da anlise pode ser salvo em alguns formatos como .txt
ou .xls, para isso
basta clicar no boto Save.

DMU GENERIC ANIMATION

SIMULATION (SIMULAO)
Definio: Esta funo permite gravar posies especficas da simulao de cinemtica.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Obs: Caso exista alguma
pendncia de informao,
impossibilitando a simulao
do mecanismo, uma janela
informar o que deve ser
feito, ra qie possa enfim dar
sequncia no comando.

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Pag.: 61

CATIA - DMU

Solucionado o problema, uma nova ao acionar o comando, uma nova janela aparecer.

Na janela Kinematics Simulator, deve-se mover o comando desejado e na janela Edit Simulation deve-se usar o cone Insert para gravar as peas na posio em que estiverem, e assim
subsequentemente at obter todas as posies desejadas.
A posio inicial no preciso ser inserida, ou seja, a primeira vez que se selecionar o
cone
Insert com as peas j movidas.
Este tipo de gravao interessante e muito usual para simular vrios mecanismos/juntas
ao mesmo tempo, e/ou para gerao de vdeos.
Ao se mover a barra de tempo para uma posio
qualquer, a simulao mostrada neste ponto e o
valor desta posio mostrado no campo ao lado
esquerdo, indicando o nmero do ponto inserido.
Atuam na simulao como os comandos
A simulao feita uma nica vez, do princpio ao
fim.
A simulao reiniciada cada vez que se chega ao
fim de um percurso.
A simulao invertida cada vez que se chega ao
fim de um percurso (vai-e-volta).
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Insero automtica de pontos: Se esta opo estiver selecionada, a cada movimentao da


bssola ser inserido um ponto automaticamente.
Anlise de interferncia: Permite selecionar uma srie de parmetros para anlises de interferncias.
COMPILE SIMULATON (COMPILAO DA SIMULAO)
Definio: Depois de criar a simulao atravs do comando SIMULATION, ser necessria fazer uma
compilao para poder execut-la a qualquer momento. Sendo que existem duas opes para se
fazer essa compilao.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando

Existem duas opes para se fazer essa compilao.

A primeira opo ativando a opo


Generate a replay, usando esta opo,
ser acrescentado um cone na rvore
de construo como o nome determinado no campo Name e sempre que for
necessrio executar a simulao basta
dar um duplo clique sobre esse cone e
a janela de Replay ser mostrada.

A segunda opo usando a funo Generate an animation file, onde poder ser gerado um arquivo de video externo.

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Selecione o cone
Determinar onde o arquivo ser gerado e o seu respectivo nome. No cone Setup teremos as opes de compactao de vdeo.
Esses parmetros variam de acordo com o formato de
vdeo selecionado.

Podemos determinar uma taxa de compresso


para diminuir o tamanho final do arquivo, assim
como o Compressor, que o software usado
para comprimir o arquivo (isso varia de acordo
com a instalao de cada computador).

No campo Definition, podemos determinar qual o mecanismo que ser usado


para essa compilao e na opo Time
Step qual vai ser a durao de cada transio que foi determinada no comando
Simulation.
REPLAY (REPETIO)

Com este comando sero mostrados os botes do vdeo cassete e o nmero de passos para
simular um mecanismo quando usado o comando Simulation.

EDIT SEQUENCE:
Definio: Seqncia uma forma de ordenar aes para criar uma simulao completa. As
aes
podem ser:

Trilhas de qualquer tipo;


Aes de cor e transparncia (color action);
Aes de visibilidade (visibility action);
Arquivos de cinemtica;
Arquivos de anlise CAE.

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ACESSO AO COMANDO:
Selecione o comando

EDIT ACTION
Todas as entidades passveis de serem ordenadas em sequencias criadas no documento,
so listadas na parte esquerda da janela. Para poder edit-las, preciso selecionar a ao e enviar
para o lado direito da janela atravs da seta verde. Para remover uma ao preciso fazer o caminho contrrio.
A ordem de realizao da simulao dada de acordo com a ordem das aes que aparecem
listadas no lado direito da janela. As aes ocorrem consecutivamente umas s outras.
Pode-se fazer tambm com que duas aes tenham a simulao ocorrendo de forma
simultnea. Este efeito conseguido atravs dos botes Merge up e Merge down. Deste modo, as
aes so executadas simultaneamente.

Merge up: une a ao selecionada com a ao imediatamente acima.


Merge down: une a ao selecionada com a ao imediatamente abaixo.

Para alterar a ordem de apresentao das aes preciso mov-las para a posio desejada na
lista utilizando os botes Move up e Move down.

Ao Consecutiva: Deste modo, somente uma ao realizada por vez e a prxima iniciada somente aps a concluso da anterior.
Ao Simultnea: Deste modo, inmeras aes podem ocorrer ao mesmo tempo. Todas
as aes selecionadas so iniciadas no mesmo instante e podem ter tempos de durao diferentes.

Alm dos botes Merge up e Merge down, ao selecionar vrias aes (utilizando a tecla ctrl)
na janela da esquerda e envi-las para a direita, estas j estaro unidas, sendo simuladas de forma
simultnea. Existe tambm a opo Add in last step, que ao selecionar uma ao e envi-la para a
direita, j ir automaticamente som-la com a ltima ao.
Se ao invs desta a opo Create last step and add estiver selecionada, cada ao ser adicionada
lista sem uni-la, de forma consecutiva.

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O parmetro de tempo definido para cada ao (exceto aes de visibilidade) e pode ser
configurado atravs da caixa Action duration desta janela.

Este parmetro define quanto tempo ir durar a simulao de cada ao (em segundos). O
boto Reset duration faz com que o valor de tempo definido no campo Action duration volte a
ser o da criao do track.
O campo Action delay insere um tempo de espera para incio da operao. Ele atrasa o
incio da simulao no valor indicado (em segundos).

EDIT ANALYSES
Com o Edit Analysis, possvel adicionar ou remover anlises de interferncias ou distncias sequencia.

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Pode-se optar por trs modos de deteco de interferncias:
Opo Set all inactive: conforme sua sequencia rodada, a deteco est
desligada, portanto as anlises de interferncia ou distncias no so levadas em
considerao. Este o modo padro.
Opo Set all active: conforme sua sequencia rodada, a deteco est ligada,
portanto as anlises so levadas em conta.
Opo Set all stop: conforme a sequencia rodada, a simulao pra quando uma
interferncia definida na sequencia detectada. As distncias definidas permanecem ativas.

PLAY A SIMULATION (EXECUTANDO UMA SIMULAO)


Definio: Este cone prov acesso barra de ferramentas de simulao dos objetos, sendo possvel
simular trilhas e sequencias. Durante a criao de trilhas ou sequencias esta barra tambm disponibilizada permitindo assim simular os efeitos de movimentao j durante a criao.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione em applications, a ao a ser simulada

Modo de repetio

Controle de tempo

Botes de ao

Controle de velocidade

Modos de repetio
A simulao feita uma nica vez, do incio ao fim.
A simulao invertida cada vez que se chega ao fim de um percurso (vai-e-volta).
A simulao reiniciada cada vez que se chega ao fim de um percurso.

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Controle de tempo
O campo de tempo permite a insero de um valor preciso para a trilha. Quando
um valor inserido neste campo a simulao automaticamente levada ao ponto do percurso referente a este valor.
Ao se mover a barra de tempo para uma posio qualquer, a simulao mostrada neste ponto e o valor desta posio mostrada no campo de tempo.
Botes de ao
Volta ao incio do percurso (skip to beginning)
Volta um passo do percurso (step backwards)
Simula reversamente (play backwards)
Para a simulao (stop)
Simula (play forwards)
Avana um passo (step forwards)
Avana ao fim do percurso (skip to end)
Comando de velocidade
A simulao de movimentao, assim como um filme ou desenho animado, dado pela
transio rpida entre imagens (passos).
A funo Sampling Step determina de quanto ser o tempo de durao de cada passo.
O tempo de transio entre passos definido pelo valor inserido no campo Temporization. A
velocidade com que a simulao passa de um passo a outro (definindo o Temporization em zero)
depende da velocidade de processamento da mquina. Portanto, o valor apresentado para o tempo no real. Somente quando o campo Temporization alterado para outro valor, a transio
entre passos levar o tempo indicado neste campo, fazendo com que o tempo de simulao seja
uma funo do Sampling Step e do Temporization.
AUTOMATIC CLASH DETECTION
(DETECO AUTOMATICA DE INTERFERNCIA)
Definio: uma ferramenta que nos auxilia na deteco automtica de interferncia durante
uma simulao, sendo necessrio ter assim qualquer tipo de simulao criada.
Deve-se selecionar na barra o tipo de deteco que se queira e depois simular um evento.

Deteco automtica de
interferncia desativada

Durante a simulao de um evento, qualquer interferncia


que ocorra no ser mostrada.

Durante uma simulao, se for encontrada alguma interfeFone: 4121-6166

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Deteco automtica de
interferncia ativada

rncia e esta funo estiver ativada, as interferncias sero


evidenciadas em Highlight (vermelho).

Deteco automtica de
interferncia no modo
STOP

Se ativada, faz com que a simulao seja interrompida ao


detectar a primeira interferncia.
Quanto mais lento o passo da simulao, mais preciso
ser o resultado.

Obs.: possvel fazer soar um Beep ao detectar uma coliso.


ACESSO AO COMANDO
TOOLS / OPTIONS / DIGITAL MOCKUT / DMU FITTING / DMU MANIPULATION
Verifique se a opo Clash Beeo est ativada.

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