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Caro Treinando,
Este material dever ser utilizado durante o treinamento tanto para acompanhamento das aulas quanto para posterior consulta.
Havero exerccios complementares a serem realizados em horrios livres ou
quando solicitado pelo instrutor com o intuito de fixar o contedo visto durante as aulas. Estes exerccios se encontram no final do material.
A realizao dos exerccios muito importante para um bom acompanhamento
e aproveitamento do curso.
Para dvidas durante ou aps o treinamento estar disponvel o e-mail:
duvidas@digicad.com.br
Reviso: 00
25/10/2013
Assinar a lista de presena em todas as aulas em que estiver presente, conferindo a grafia do nome, pois assim ser impressa no certificado.
Todo atraso e sada antecipada ser anotada pelo instrutor na lista de presena.
Para a certificao, o aluno deve ter frequncia mnima de 80% e aproveitamento mnimo, na avaliao do instrutor.
Para o curso de Autocad, alm do item acima, ser efetuada uma prova de
avaliao prtica.
Voc ter suporte permanente mesmo aps o curso podendo tirar suas dvidas pertinentes ao treinamento e obter outras informaes pelo e-mail:
duvidas@digicad.com.br
Agradecemos sua confiana em nossos treinamentos.
Atenciosamente
Direo
SUMRIO
DMU (DIGITAL MOCK-UP)........................................................................................ 5
DMU NAVIGATOR ..................................................................................................... 5
ESTRUTURA DE PRODUTOS ............................................................................... 5
MANIPULATION (MANIPULAO) ........................................................................ 8
MANIPULAO ATRAVS DA BSSOLA ............................................................. 8
CENA....................................................................................................................... 9
MEASURE (MEDIR/MENSURAR) ........................................................................ 11
SECTIONING (FATIAMENTO) .............................................................................. 12
ANNOTATED VIEW 2D (MARCAES 2D) ......................................................... 13
3D ANNOTATION (MARCAES 3D).................................................................. 14
DMU SPACE ANALYSIS ......................................................................................... 15
CLASH (INTERFERNCIA) .................................................................................. 15
COMPARE PRODUCTS (COMPARAR PRODUTOS) .......................................... 16
SIMULAO DO FITTING....................................................................................... 18
COLOR ACTION (TRANSIO DE CORES) ....................................................... 21
EDIT & PERFORM EXPERIMENT ........................................................................ 23
PLAY A SIMULATION (EXECUTANDO UMA SIMULAO) ................................ 24
RESET POSITION (POSIO INICIAL) ............................................................... 26
SWEPT VOLUME (VOLUME NO ESPAO) ......................................................... 27
SHUTTLE (BLOCOS) ............................................................................................ 28
SIMULATION......................................................................................................... 30
DMU KINEMATICS SIMULATOR ............................................................................ 32
MECHANISM (MECANISMO) ............................................................................... 34
SIMULATION WITH COMAND (SIMULAO COM COMANDO) ........................ 55
MECHANISM DRESS-UP ..................................................................................... 59
MECHANISM ANALYSES ..................................................................................... 60
SIMULATION (SIMULAO) ................................................................................ 61
COMPILE SIMULATON (COMPILAO DA SIMULAO) ................................. 63
REPLAY (REPETIO) ........................................................................................ 64
PLAY A SIMULATION (EXECUTANDO UMA SIMULAO) ................................ 67
AUTOMATIC CLASH DETECTION ....................................................................... 68
CATIA - DMU
DMU NAVIGATOR
O DMU Navigator permite-lhe preparar uma montagem para uso com o outros produtos
DMU, permitindo realizar anlises dimensionais, anlise de interferncias, anlises de seces e
preparar apresentaes.
ESTRUTURA DE PRODUTOS
A estrutura do produto utilizado pelo CATIA composta pelo Product e Part e algumas
vezes pelo Component. Estes elementos so organizados na estrutura de acordo com a sequncia
de montagem das peas e subconjuntos.
As restries de montagem sero armazenadas na estrutura do produto, dentro da pasta
Constrainst, a medida que forem criadas. As anlises so armazenadas na pasta Application.
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CATIA - DMU
Product (Produto)
Representa o conjunto principal e os subconjuntos. Faz o link entre o Part Design e o Assembly
Design.
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CATIA - DMU
Part (Pea)
Representa o modelo slido criado no Part Design.
Component (Componentes)
Representa o modelo slido sem histrico de criao
Instance (Imagem)
O Instance a imagem da pea ou do subconjunto. Embora possa parecer que estamos
montando componentes, mas na verdade estamos montando apenas a imagem deles. A geometria
do componente continuar armazenada no arquivo fsico.
Logo, se houver qualquer modificao na pea original, todas as peas aplicadas na montagem, ou seja todos os instance, sero alterados.
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CATIA - DMU
MANIPULATION (MANIPULAO)
Definio: O manipulation um comando que permite manipular os componentes de um conjunto em direo aos eixos (X,Y, Z ou definido pelo usurio). Translao ao longo do plano (Planos
XY, YZ, XZ ou definido pelo usurio). Rotaes atravs de um eixo (Eixo X,Y,Z ou definido
pelo usurio).
.
Obs.: O movimento definido para os eixos e planos ser em relao a bssola(compass)
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o cone
2- Selecione uma opo de movimento (transladar em direo a um eixo/ou plano, ou rotacionar atravs de um eixo)
3- Selecione o componente e faa o movimento com o curso arrastando na direo selecionada.
Dica: Caso fique difcil a visualizao da direo em relao a bssola(compass), arraste a
bussola at sua pea posicionando-o de forma que lhe facilite a sua visualizao.
4- Para finalizar, selecione OK.
Opo de animao: Antes de selecionar o componente, ative esta opo
O movimento dos componentes ir respeitar as restries aplicadas no
conjunto.
MANIPULAO ATRAVS DA BSSOLA
Definio: possvel manipular objetos no espao, atravs do mouse. Na montagem de conjuntos, ela ajuda a posicionar as peas antes de aplicar as restries.
ACESSO AO COMANDO:
1234-
Obs.: Caso deseje movimentar conjuntos (product), deve-se deixar ativo um nvel acima, caso queira mover um item, deve-se ativar o product no qual o item encontrasse.
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CATIA - DMU
Definio: uma ferramenta para criar imagens da montagem ou parte dela. Na cena possvel
fazer:
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o cone Enhanced Scenes
2- Indique o nome da cena (desabilitando o automatic naming), e escolha o tipo de cena:
Parcial ou completa.
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CATIA - DMU
4- A tela verde indica que voc esta no ambiente de cena. Todas as cenas criadas ficam armazenadas na estrutura da rvore, em Applications.
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MEASURE (MEDIR/MENSURAR)
Definio: A barra de ferramentas measure serve para medir/mensurar medidas de
elementos, de um outro elemento, ou at mesmo conjuntos.
MEASURE BETWEEN
Com este comando podemos medir distncias entre dois elementos, tais como:
Distncia minima
O ngulo formado entre os dois itens.
A distncia entre pontos, superfcies e bordas.
posicionar as peas antes de aplicar as restries.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione a aresta ou face desejada do primeiro item, e na sequencia a segunda
face, aresta ou elemento do segundo item.
MENSURE ITEM
Este comando permite medir aresta ou uma determinada face.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione a aresta ou face desejada.
MEASURE INERTIA
Este comando permite extrair as propriedades fsicas do elemento mensurado,como;
Peso
rea
Centro de gravidade
Momentos d inrcia para cada eixo
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CATIA - DMU
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Selecione item a ser mensurado.
SECTIONING (FATIAMENTO)
Definio: Este comando permite criar um plano de corte para visualizar as parte internas do conjunto. Permite realizar analises de seces, onde se podem ser feitas anlises dimensionais e interferncias.
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
2- Posicione o plano de corte no conjunto. Caso necessite escolher outro plano, selecione Positioning.
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CATIA - DMU
DICA: Durante a aplicao do comando sectioning, possvel aplicar aplicar o comando mesuare, e mensurar regies internas, na qual de difcil visualizao em grandes
conjuntos.
As seces criadas sero inseridas na rvore em Applications.Elas no interferem na
montagem do conjunto.
1- Selecione o comando
2- Selecione a uma ferramenta.
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3- Selecione o boto apply, e analise as interferncias. O resultado ser mostrado pela janela
check Clash, onde voc poder identificar as peas que esto com interferncia, modificar o Status de importncia (no inspecionado, irrelevante e relevante)
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PREVIEW
ANLISE DA INTERFERNCIA
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CATIA - DMU
SIMULAO DO FITTING
O mdulo DMU Fitting Simulator permite simular as movimentaes das peas de um
conjunto, desmontagem dos mesmos e anlise de interferncias e colises durante estas movimentaes.
um mdulo simples de se trabalhar que conta com avanados recursos.
TRACK (TRILHA)
ACESSO AO COMANDO:
Selecione o comando
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TRACK OBJECTS
Uma trilha pode ser modificada atravs de um variado nmero de operaes, chamados de track
objects.
Reverse time
Join tracks
Split track
Mirror track
Update track
Breake link
Essas funes podem ser acessadas atravs do menu contextual das trilhas, tanto na rvore
de especificaes como na representao grfica.
Atravs destas funes, possvel reverter o sentido de movimento da trilha, somar trilhas, dividir uma trilha ou espelh-la.
Quando uma trilha modificada por uma destas funes, uma nova criada automaticamente e a
original guardada em No Show, como histrico. Este histrico pode ser apagado a qualquer
momento mas mant-lo possibilita a atualizao da trilha resultante se as especificaes originais
mudarem.
Se a especificao original modificada, possvel atualizar automaticamente a trilha resultante usando a funo Update track no menu contextual.
A funo Brake link utilizada quando se deseja quebrar vnculos com outras trilhas, formados
por operaes de cpia.
REVERSE TIME: Esta funo permite inverter o sentido de movimentao da trilha. Por padro, o sentido de movimentao da trilha dado pela ordem de criao dos pontos da mesma.
Utilizando esta funo, a simulao se dar do ltimo ponto da trilha para o primeiro.
JOIN: Utilizando esta funo possvel unir duas ou mais trilhas, contnuas ou no. A criao
da nova trilha se dar pela ordem de seleo das outras. Devem-se selecionar ambas e, pelo menu contextual, selecionar a funo joints tracks.
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Pag.: 19
CATIA - DMU
SPLIT:Permite dividir uma trilha em duas partes. Selecionando um ponto, a trilha quebrada
em duas naquele ponto. Selecionando um segmento, todo este segmento removido e duas trilhas no contnuas so originadas.
MIRROR TRACK:Com esta funo possvel espelhar uma trilha para aplic-la a outro objeto
semelhante, por exemplo. Esta funo disponibilizada quando o plano XY do Compass arrastado para o plano desejado de espelhamento.
COPIANDO / COLANDO TRILHAS: Esta funcionalidade muito til para aplicar a mesma
trilha em outro objeto que tenha a mesma rota de montagem ou em objetos que faro percurso
semelhante. Para isso, podem ser usados os botes da barra de ferramentas, o menu contextual,
ou a opo na funo Edit.
Obs.: Depois de copiada, qualquer modificao feita na trilha original ser automaticamente atualizada na trilha copiada. Para anular esta possibilidade, deve-se quebrar a ligao entre elas com
a funo Break link no menu contextual.
Do not keep positioning: com esta opo ativa, a trilha se move at o novo objeto selecionado.
Keep positioning: com esta opo ativa, a trilha se mantm no lugar que estava e o novo objeto
movido at ela.
DICA: possvel exportar uma trilha em um arquivo de formato neutro (xml) para ser utilizada
em outro modelo ou outra verso.
TOOLS / SIMULATION / TRACK FILE EXPORT OU TRACK FILE IMPORT
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Pag.: 20
CATIA - DMU
Definio: Esta funo permite a alterao grfica da pea em movimento. possvel fazer uma
transio de cores de uma pea (comear com uma cor e terminar com outra) e transio de
transparncia (a pea comea opaca e vai se tornando transparente ou vice-versa).
Existe para esta funo tambm o parmetro de tempo, sendo possvel atribuir um valor
de tempo para as transies. Deve-se selecionar a pea, gravar o primeiro ponto (estado 1), onde
o objeto estar com a definio grfica inicial, e ento modificar estas definies e gravar este
segundo ponto (estado 2).
VISIBILITY ACTION (VISUALIZAO NA AO)
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
Esta funo faz com que a pea no seja mais visualizada durante a transio (a pea fica
em no show). Aqui no existe parmetro de tempo e nem transio entre aes. A pea, visvel,
se torna imediatamente invisvel e vice-versa.
Aparecer uma janela onde deve-se indicar se a pea ir aparecer (Show selection)ou desaparecer (Hide Selection).
EDIT SEQUENCE (EDITAR SEQUENCIA)
Definio: Sequencia uma forma de ordenar aes para criar uma simulao completa. As
aes
podem ser:
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CATIA - DMU
ACESSO AO COMANDO:
1- Selecione o comando
Quando se deseja, por exemplo, realizar a desmontagem de um conjunto mostrando as etapas
deste processo, depois de criadas as trilhas, cria-se uma sequencia de realizao destas etapas.
Nesta parte podem ser definidas as trilhas que sero simuladas primeiro e o tempo de durao de
cada ao.
EDIT ACTION
Todas as entidades passveis de serem ordenadas em sequencias criadas no documento,
so listadas na parte esquerda da janela. Para poder edit-las, preciso selecionar a ao e enviar
para o lado direito da janela atravs da seta verde. Para remover uma ao preciso fazer o caminho contrrio.
A ordem de realizao da simulao dada de acordo com a ordem das aes que aparecem
listadas no lado direito da janela. As aes ocorrem consecutivamente umas s outras.
Pode-se fazer tambm com que duas aes tenham a simulao ocorrendo de forma
simultnea. Este efeito conseguido atravs dos botes Merge up e Merge down. Deste modo, as
aes so executadas simultaneamente.
Para alterar a ordem de apresentao das aes preciso mov-las para a posio desejada na
lista utilizando os botes Move up e Move down.
EDIT ANALYSES
Com o Edit Analysis, possvel adicionar ou remover anlises de interferncias ou distncias
sequencia.
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CATIA - DMU
Opo Set all inactive: conforme sua sequencia rodada, a deteco est desligada, portanto as anlises de interferncia ou distncias no so levadas em considerao. Este o
modo padro.
Opo Set all active: conforme sua sequencia rodada, a deteco est ligada, portanto
as anlises so levadas em conta.
Opo Set all stop: conforme a sequencia rodada, a simulao para quando uma interferncia definida na sequencia detectada. As distncias definidas permanecem ativas.
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Pag.: 23
CATIA - DMU
Aplicado a Sequences
Durante a edio da Sequence preciso definir os sensores a serem observados no campo Edit
Analysis e deix-los ativos (set all active).
Aps sair deste comando, j possvel criar o experimento, no qual fica armazenado em Application.
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Pag.: 24
CATIA - DMU
Modo de repetio
Controle de tempo
Botes de ao
Controle de velocidade
Modos de repetio
A simulao feita uma nica vez, do incio ao fim.
A simulao invertida cada vez que se chega ao fim de um percurso (vai-e-volta).
A simulao reiniciada cada vez que se chega ao fim de um percurso.
Controle de tempo
O campo de tempo permite a insero de um valor preciso para a trilha. Quando
um valor inserido neste campo a simulao automaticamente levada ao ponto do percurso referente a este valor.
Ao se mover a barra de tempo para uma posio qualquer, a simulao mostrada neste ponto e o valor desta posio mostrada no campo de tempo.
Botes de ao
Volta ao incio do percurso (skip to beginning)
Volta um passo do percurso (step backwards)
Simula reversamente (play backwards)
Para a simulao (stop)
Simula (play forwards)
Avana um passo (step forwards)
Avana ao fim do percurso (skip to end)
Comando de velocidade
Quando uma trilha criada, o valor exibido no campo de tempo dado como sendo o
mesmo valor do comprimento da trilha em milmetros. Quer dizer que se for criada uma trilha
que desloque a pea de 2000 mm, o valor apresentado no campo de tempo ser 2000 s.
Fone: 4121-6166
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CATIA - DMU
A simulao de movimentao, assim como um filme ou desenho animado, dado pela
transio rpida entre imagens (passos).
A funo Time step determina de quanto ser o valor de mudana de um passo para outro.
Por exemplo, na mesma trilha de 2000 mm, se for definido um valor de 20 s para o Time step, os
passos da simulao sero movimentando a pea de 20 em 20 mm ao longo do percurso da trilha,
tendo portanto 100 passos.
O tempo de transio entre passos definido pelo valor inserido no campo temporization.
A velocidade com que a simulao passa de um passo a outro (definindo o temporization em
zero) depende da velocidade de processamento da mquina. Portanto, o valor apresentado para o
tempo no real. Somente quando o campo temporization alterado para outro valor, a transio
entre passos levar o tempo indicado neste campo, fazendo com que o tempo de simulao seja
uma funo do time step e do temporization.
DEIXANDO O PRODUTO EM UMA POSIO MODIFICADA
Quando uma trilha ou uma sequencia simulada, ao sair da funo de simulao o produto fica na posio modificada. Isto pode ser til quando se quer simular, por exemplo, a desmontagem de certas peas do motor de um carro. Deste modo, o cap do carro deve abrir para ento
desmontar o restante.
Se for preciso voltar um produto posio original, preciso simular novamente a ao voltando-a a origem atravs dos botes de ao da barra de ferramentas de simulao. De outro modo, desejando retornar todos os produtos ao mesmo tempo para a posio de origem, existe a
funo Reset the position of Product , na barra principal.
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Pag.: 26
CATIA - DMU
SWEPT VOLUME (VOLUME NO ESPAO)
Definio: Define um volume no espao de movimentao de uma pea. Todo o espao que
necessrio na movimentao da pea transformado em volume (formato .cgr) permitindo fazer
anlises em conjunto com outras peas.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Esta funo nos auxilia na verificao do espao que ser necessrio prover para uma roda quando ester-la, mesmo o espao necessrio na desmontagem de uma pea, o percurso de
alguns elementos entre outras finalidades.
Obs.: Para a execuo deste comando, o sistema requer um objeto como (track, replay,
mecanismo, etc.)
1 PASSO
2 PASSO
3 PASSO
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Pag.: 27
CATIA - DMU
SHUTTLE (BLOCOS)
Definio: So blocos de peas que podem sofrer uma ao. Uma trilha, por exemplo, s pode
ser criada para cada objeto individualmente. Desta maneira quando necessrio que um grupo de
peas se movimentem solidariamente deve-se criar um bloco com estas peas.
ACESSO AO COMANDO
1- Selecione o comando
2- Selecione os itens que formaro o conjunto.
Obs.: possvel selecionar os itens antes de acionar o comando, nestas duas situaes devese levar em conta:
DMU MANIPULATION
Esta barra de ferramentas aberta sempre que criada uma trilha ou um Shuttle. A barra contm
uma srie de funes que auxiliam no posicionamento do eixo de criao, entre outros.
Esta barra se diferencia entre as funes Track e Shuttle. Existem certas funes nela que so
disponibilizadas apenas quando da criao de Shuttles.
EM TRACKS
Smart target
Dinamic smart target
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Pag.: 28
CATIA - DMU
Editor
Define snapping axis
Attach/detach
Smart target: faz com que uma geometria do objeto seja posicionada coincidentemente
com uma geometria de outro objeto (plano, eixo, ponto, linha, etc.).
Dynamic Smart Target: tem a mesma ideologia da funo acima (coincidncia de elementos geomtricos) porm funciona dinamicamente. Todas as coincidncias que se
queiram devem ser selecionadas mas a pea no se mover ainda. Quando for fazer a
movimentao do objeto, ao aproximar-se do objeto alvo as coincidncias sero aplicadas (como se fosse um m) entre as duas peas.
Editor: Permite editar o posicionamento (absoluto ou relativo) do eixo do objeto digitando coordenadas.
Define Snapping Axis: cria um eixo fixo em uma posio que, quando movido o objeto
para a edio de pontos, faz com que o eixo do objeto movido coincida com este (efeito
m). criado a partir de um posicionamento prvio da bssola e clicando na funo, fazendo com que tome o mesmo posicionamento do sistema da bssola.
Attach/Detach: anexa ou desanexa o eixo do objeto. Muitas vezes, ao criar uma trilha
ou um shuttle, necessrio que o eixo se localize em uma posio definida, diferente da
criada por padro (para, por exemplo, realizar rotao da pea em um eixo diferente). Ao
se mover simplesmente o eixo para esta posio, a pea tambm movida. Para que isto
no ocorra, deve-se utilizar esta funo para desanexar o eixo do objeto de modo que
somente o eixo se mova. Depois de posicionar preciso anexar novamente o eixo pea
para que agora possam ser feitas as modificaes requeridas (rotao e translao).
possvel saber se o eixo est ou no anexado pea pela cor dele: eixo verde significa
que est anexado; eixo branco indica que ele est desanexado do objeto.
EM SHUTTLES
A barra Manipulation para Shuttes similar, porm com algumas funes adicionais exclusivas.
Fone: 4121-6166
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Pag.: 29
CATIA - DMU
SIMULATION
Definio: Esta funo permite criar animaes de Cmeras ou Shuttles.
ACESSO AO COMANDO:
Aps entrar no menu Insert e clicar em Simulation, preciso selecionar o objeto que se
queira simular a partir da janela de seleo.
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Pag.: 30
CATIA - DMU
Barra de tempo: Ao se mover a barra de tempo para uma posio qualquer, a simulao mostrada neste
ponto e o valor desta posio mostrado no campo ao lado esquerdo, indicando o nmero do
ponto inserido.
Botes de ao: Atuam na simulao como os comandos de um cd-player, por exemplo.
Modos de repetio:
A simulao feita uma nica vez, do princpio ao fim.
A simulao reiniciada cada vez que se chega ao fim de um percurso.
A simulao invertida cada vez que se chega ao fim de um percurso (vai-e-volta).
Boto de edio dos pontos:
Insere (armazena) os pontos para a simulao.
Modifica pontos j inseridos.
Deleta pontos inseridos.
Pula algum ponto inserido.
Insero automtica de pontos: Se esta opo estiver selecionada, a cada movimentao da
bssola ser inserido um ponto automaticamente.
Anlise de interferncia: Permite selecionar uma srie de parmetros para anlises de interferncias.
Aps selecionar a funo Simulation e definir o objeto a ser simulado, a bssola movida
para este objeto, permitindo, assim, sua movimentao. Os pontos de simulao sero gravados
cada vez que o boto Insert for clicado. A interpolao entre estes pontos se dar como se fosse
um rastro simplificado deixado pela bssola. Isto quer dizer que, para rotao em torno de um
eixo, o caminho criado ser uma semicircunferncia e para translao, a interpolao ser linear.
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Pag.: 31
CATIA - DMU
Uma junta (joint) define o movimento relativo de uma pea (PART) em relao a uma
outra, e desta forma, a sua posio no espao em todas as circunstancias. Quanto s possibilidades de movimentao de qualquer geometria no espao, existem seis graus de liberdade, se usar
como referncia um eixo tri-ortogonal 0XYZ. Adotando ento, esse referencial, temos trs translaes e trs rotaes. Conforme a figura abaixo:
Eixo OX
TX:
RX:
Translao paralela a OX
Rotao em torno de OX
Eixo OY
TY:
RY:
Translao paralela a OY
Rotao em torno de OY
Eixo OZ
TZ:
Translao paralela a OZ
RZ:
Rotao em torno de OZ
O DMU Kinematics permite definir as seguintes juntas usando um sistema de eixos :
U joint
Prismatic
Revolute
Cylindrical
Spherical
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CATIA - DMU
Revolut
GRAUS DE LIBERDADE
1-Rotao
Prismatic
1-Translao
Comprimento
Cylindrical
1-Rotao
1-Translao
Comprimento + ngulo
e/Ou
ngulo ou Comprimento
Spherical
3-Rotaes
Planar
2-Translaes
1-Rotao
No
No
Comprimento
No
No
Comprimento
No
No
U joint
1-Rotao
1-Translao
2-Rotao
1-Translao
3-Rotaes
1-Translao
2-Translaes
3-Rotaes
1-Rotao
No
Gear joint
1-Rotao
YES/Boto esquerdo do
mouse
Rack joint
1-Rotao ou
1-Translao
1-Translao
ngulo1 ou
ngulo2
(exclusiva)
Comprimento1 ou
ngulo2 (exclusiva)
Comprimento1 ou
Comprimento2
ngulo ou Comprimento
(exclusiva)
TIPO DA JOINT
Rigid
Roll curve
Slide curve
Point curve
Point surface
Cable joint
Screw joint
1-Rotao ou
1-Translao
Cv joint
TIPO DA JOINT
TIPO DO COMANDO
ngulo
SELEES
Sel 3
Sel 4
Plano
Plano
MANIPULAO DIRETA
YES/ Boto esquerdo do
mouse
YES/Boto esquerdo do
mouse
Comp : Boto esq do
mouse/ ngulo :Boto esq
+ Boto do meio
YES/Boto esq. Do mouse
No
YES/Boto esquerdo do
mouse
YES/Boto esquerdo do
mouse
YES/Boto esquerdo do
mouse
NO
Sel 5
Sel 6
RATIO
*CONDIES
(1)(2)(3)(6)
(1)(2)(4)
Plano
(1)
(1)
Ponto
(1)
Plane
Plane
(1)
Rigid
Product
Product
(1)
Roll curve
Curva
Curva
(1)
Slide curve
Curva
Curva
(1)
Point curve
Curva
Point
(1)
Point surface
Surface
Point
(1)
Universal
joint
Linha
Linha
Linha
(1)(3)
Revolut
Sel.1
Linha
Sel. 2
Linha
Prismatic
Linha
Linha
Plano
Cylindrical
Linha
Linha
Spherical
Ponto
Planar
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Pag.: 33
CATIA - DMU
TIPO DA JOINT
Gear joint
RATIO
Ratio
*CONDIES
(7)
Ratio
(1)
Prismatic
Ratio
(7)
Prismatic
Revolute
Ratio
U joint
U joint
Revolute
Revolute
Screw joint
Line
Line
Cable joint
Prismatic
Rack joint
Cv joint
SELEES
(7)(8)
MECHANISM (MECANISMO)
Definio: o mecanismo o conjunto de juntas que iro determinar as restries para o movimento.
ACESSO AO COMANDO:
MENU SUPERIOR / INSERT/ NEW MECHANISM
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Um mecanismo de cinemtica s estar completo quando:
Revolute joint
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
A opo Null Offset est seleciona, mantendo ela assim os dois planos selecionados estaro encostados um no outro. Se a opo Offset for selecionada, dever ser informado qual ser a
distncia entre os dois planos selecionados.
Aps isso selecionar o eixo da primeira pea e o eixo da segunda pea.
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Com a opo Centered possvel selecionar mais dois planos adicionais que iro determinar o centro das duas peas, sendo assim o offset ser calculado automaticamente.
Depois dessas selees selecionar o item Angle drive, informando o ngulo mximo de
movimentao da junta de rotao.
Prismatic join
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Uma junta do tipo prismtica faz com que uma pea deslize sobre a outra, sem que exista
rotao em torno do eixo. Para a criao dessa junta preciso selecionar duas linhas, que iro
determinar o eixo de translao e dois planos, que so os planos das peas que estaro em contato durante a movimentao.
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Para a criao dessa junta preciso selecionar duas linhas, que iro determinar o eixo de
translao.
Ento selecionar dois planos, que so os planos das peas que estaro em contato durante
a movimentao.
Caso o item varivel seja o comprimento, ou seja, as peas sero movimentadas pelo deslizamento de uma pea sobre a outra, dever ser acionado a opo Length Driven antes de finalizar o comando, e informar qual ser a amplitude dessa translao.
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Cilindrical joints
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Cria uma junta de translao entre duas peas ao longo de um eixo com um movimento
de rotao em torno desse mesmo eixo.
Selecionando as duas opes, Angle driven e Length Driven, teremos os dois parmetros
abertos, ou seja podendo ser alterados tanto a dimenso que ser efetuada a translao, bem como o ngulo de rotao entre essas duas peas.
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Screw joint
Definio: Cria o movimento simulando o movimento de um parafuso com uma porca (rosca)
entre duas PARTS ao longo de um eixo.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Selecionar o primeiro eixo na rea da geometria ou na rvore de especificaes, bem como o segundo eixo.
Certique-se que o item Lenght Driven esteja ativo para que a variao ocorra ao longo do
comprimento do parafuso. Determinar tambm o pao (pitch) em que o parafuso ir se movimentar.
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Spherical Joint
Definio: Essa junta ir criar uma relao de unio entre dois pontos de duas PARTS.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Aps selecionar os dois pontos, um em cada pea, eles estaro coincidentes, e todos os
demais graus de liberdade estaro livres.
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Planar Joint
Definio: Cria uma junta planar entre duas peas, ou seja, uma pea ir deslizar sobre o plano
da outra. Para isso basta selecionar um plano na primeira pea e o outro plano na segunda.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
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Rigid Joint
Definio: Cria uma junta rgida entre duas peas, ou seja, elimina todos os graus de liberdade
entre dois corpos.
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Selecione o comando
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Porm ainda no possvel simular essa junta, primeiramente porque o grau de liberdade
igual a 2.
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Anda no possvel simular essa junta, ser necessrio criar mais uma junta para este mecanismo pois ainda existem graus de liberdade.
Pode-se usar os eixos dos produtos e criar uma planar joint.
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Aps a criao desta junta e inserido uma fixao em um dos elementos, ainda ser necessrio
criar novas juntas para eliminar alguns graus de liberdade.
Universal Joint
Definio: Cria uma junta universal entre duas peas. No caso a junta universal uma junta que
simula o movimento de um eixo cardan, ou uma barra de direo. Ela permite que haja rotao
em quatro direes diferentes.
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CV Joints
Definio: Cria uma junta de velocidade constante entre duas peas (essa tambm chamada de
junta de duplo cardan).
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Selecione o comando
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Gear Joints
Definio: Uma junta do tipo Gear Joint permite a transformar um movimento de rotao, em
outro movimento de rotao, com uma relao entre essas partes. Ao clicar no cone o seguinte
painel ir ser mostrado.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Selecionando a opo Angle driven for Revolute 1 a junta que foi selecionada como primeira ser a junta mvel sendo que a segunda ser a movida.
Tambm necessrio definir a relao entre os dois elementos, , selecione a caixa
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Obs.: Podemos alterar a opo de direo de rotao (Rotation directions) caso necessrio. A
opo SAME que est definida por padro positiva, enquanto que a opo Opposite negativa.
Rack Joints
Definio: Uma junto do tipo rack Joint permite a voc transformar um movimento de rotao
em um movimento de translao e vice-versa.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
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Agora necessrio selecionar duas Revolute Joint, que pode tanto ser na rvore de construo como na prpria geometria, boto
Selecionando a opo Angle driven for Revolute 1 a junta que foi selecionada como primeira ser a junta mvel sendo que a segunda ser a movida.
Cable Joint
Definio: Uma junta do tipo Cable Joint permite a transformao de um movimento de translao em outro movimento de translao.
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ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Nesse momento necessrio selecionar duas juntas do tipo Prismatic Joint Ao finalizar o
comando a rvore ir aparecer da seguinte maneira.
Axis-based Joint
Definio: Uma junta do tipo Axis-based Joint permite a criao de juntas utilizando sistemas de
eixo dos componentes.
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Selecione o comando
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No menu Joint Type , temos as opes de juntas que podem ser criadas, so as seguintes:
U Joint
Prismatic
Revolute Cylindrical
Spherical
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O interessante dessa nova forma de criar juntas est na habilidade de mover uma das peas envolvidas na junta, nas outras no existia essa possibilidade.
SIMULATION WITH COMAND (SIMULAO COM COMANDO)
ACESSO AO COMANDO
1- Selecione o comando
Quando o comando Simulation acionado, se houver alguma pendncia uma caixa observada na
tela, indicando o o mecanismo e informando o que
falta se voc quiser simular.
2- Corrija o erro
3- Uma nova caixa ser apresentada
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Nesta janela do comando,a simulao poder ser feita tanto para o positivo quanto para o
negativo. Movendo o indicador de posio na janela a parte correspondente ir se mover de
acordo com os valores determinados para os limites da simulao, ou tambm digitando um valor e at mesmo manipulando diretamente na geometria.
Temos a opo de fazer uma anlise de interferncia ou distancia enquanto simulamos o
mecanismo, clicando no boto
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Simulating with Laws
Este comando simula um mecanismo atravs de leis j definidas.
SENSORS
Definio: Esta funcionalidade permite visualizar todos os valores das juntas (com comandos ou
no), medidas (criadas atravs do comando measure) e os limites das juntas definidas atravs do
processo de simulao.
Estes diferentes valores usados como sensores proporcionam informaes teis para verificar e analisar e o desenvolvimento do seu mecanismo atravs de ambas as operaes de simulao de cinemtica (por exemplo, simulao com leis e simulao com comandos). Distncias
existentes e especificaes de interferncia esto disponveis na lista de sensores.
No menu de simulao, temos a opo de selecionar a opo Active sensors
, ativando ou desativando o uso de sensores.
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No campo link, podemos selecionar os comandos a partir de uma lista ou diretamente na
rea grfica, caso seja ativada a opo Graphic selection.
Para selecionar os o produtos que sero vinculados com comando selecionado basta clicar
na opo Available Product e eles sero exibidos na coluna denominada Products attached to the
link, temos a opo Available products, ou seja, os produtos que ainda no esto referenciados a
nenhum componente do mecanismo, ou a opo All products.
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Se voc tinha um novo mecanismo definido, quando voc apagar uma PART no mecanismo, a junta correspondente no mais vlida. A mensagem invalid joint! aparecer na caixa
de dilogo Mechanism Analysis.
SIMULATION (SIMULAO)
Definio: Esta funo permite gravar posies especficas da simulao de cinemtica.
ACESSO AO COMANDO
Selecione o comando
Obs: Caso exista alguma
pendncia de informao,
impossibilitando a simulao
do mecanismo, uma janela
informar o que deve ser
feito, ra qie possa enfim dar
sequncia no comando.
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Solucionado o problema, uma nova ao acionar o comando, uma nova janela aparecer.
Na janela Kinematics Simulator, deve-se mover o comando desejado e na janela Edit Simulation deve-se usar o cone Insert para gravar as peas na posio em que estiverem, e assim
subsequentemente at obter todas as posies desejadas.
A posio inicial no preciso ser inserida, ou seja, a primeira vez que se selecionar o
cone
Insert com as peas j movidas.
Este tipo de gravao interessante e muito usual para simular vrios mecanismos/juntas
ao mesmo tempo, e/ou para gerao de vdeos.
Ao se mover a barra de tempo para uma posio
qualquer, a simulao mostrada neste ponto e o
valor desta posio mostrado no campo ao lado
esquerdo, indicando o nmero do ponto inserido.
Atuam na simulao como os comandos
A simulao feita uma nica vez, do princpio ao
fim.
A simulao reiniciada cada vez que se chega ao
fim de um percurso.
A simulao invertida cada vez que se chega ao
fim de um percurso (vai-e-volta).
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A segunda opo usando a funo Generate an animation file, onde poder ser gerado um arquivo de video externo.
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Selecione o cone
Determinar onde o arquivo ser gerado e o seu respectivo nome. No cone Setup teremos as opes de compactao de vdeo.
Esses parmetros variam de acordo com o formato de
vdeo selecionado.
Com este comando sero mostrados os botes do vdeo cassete e o nmero de passos para
simular um mecanismo quando usado o comando Simulation.
EDIT SEQUENCE:
Definio: Seqncia uma forma de ordenar aes para criar uma simulao completa. As
aes
podem ser:
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ACESSO AO COMANDO:
Selecione o comando
EDIT ACTION
Todas as entidades passveis de serem ordenadas em sequencias criadas no documento,
so listadas na parte esquerda da janela. Para poder edit-las, preciso selecionar a ao e enviar
para o lado direito da janela atravs da seta verde. Para remover uma ao preciso fazer o caminho contrrio.
A ordem de realizao da simulao dada de acordo com a ordem das aes que aparecem
listadas no lado direito da janela. As aes ocorrem consecutivamente umas s outras.
Pode-se fazer tambm com que duas aes tenham a simulao ocorrendo de forma
simultnea. Este efeito conseguido atravs dos botes Merge up e Merge down. Deste modo, as
aes so executadas simultaneamente.
Para alterar a ordem de apresentao das aes preciso mov-las para a posio desejada na
lista utilizando os botes Move up e Move down.
Ao Consecutiva: Deste modo, somente uma ao realizada por vez e a prxima iniciada somente aps a concluso da anterior.
Ao Simultnea: Deste modo, inmeras aes podem ocorrer ao mesmo tempo. Todas
as aes selecionadas so iniciadas no mesmo instante e podem ter tempos de durao diferentes.
Alm dos botes Merge up e Merge down, ao selecionar vrias aes (utilizando a tecla ctrl)
na janela da esquerda e envi-las para a direita, estas j estaro unidas, sendo simuladas de forma
simultnea. Existe tambm a opo Add in last step, que ao selecionar uma ao e envi-la para a
direita, j ir automaticamente som-la com a ltima ao.
Se ao invs desta a opo Create last step and add estiver selecionada, cada ao ser adicionada
lista sem uni-la, de forma consecutiva.
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O parmetro de tempo definido para cada ao (exceto aes de visibilidade) e pode ser
configurado atravs da caixa Action duration desta janela.
Este parmetro define quanto tempo ir durar a simulao de cada ao (em segundos). O
boto Reset duration faz com que o valor de tempo definido no campo Action duration volte a
ser o da criao do track.
O campo Action delay insere um tempo de espera para incio da operao. Ele atrasa o
incio da simulao no valor indicado (em segundos).
EDIT ANALYSES
Com o Edit Analysis, possvel adicionar ou remover anlises de interferncias ou distncias sequencia.
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Pode-se optar por trs modos de deteco de interferncias:
Opo Set all inactive: conforme sua sequencia rodada, a deteco est
desligada, portanto as anlises de interferncia ou distncias no so levadas em
considerao. Este o modo padro.
Opo Set all active: conforme sua sequencia rodada, a deteco est ligada,
portanto as anlises so levadas em conta.
Opo Set all stop: conforme a sequencia rodada, a simulao pra quando uma
interferncia definida na sequencia detectada. As distncias definidas permanecem ativas.
Modo de repetio
Controle de tempo
Botes de ao
Controle de velocidade
Modos de repetio
A simulao feita uma nica vez, do incio ao fim.
A simulao invertida cada vez que se chega ao fim de um percurso (vai-e-volta).
A simulao reiniciada cada vez que se chega ao fim de um percurso.
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Controle de tempo
O campo de tempo permite a insero de um valor preciso para a trilha. Quando
um valor inserido neste campo a simulao automaticamente levada ao ponto do percurso referente a este valor.
Ao se mover a barra de tempo para uma posio qualquer, a simulao mostrada neste ponto e o valor desta posio mostrada no campo de tempo.
Botes de ao
Volta ao incio do percurso (skip to beginning)
Volta um passo do percurso (step backwards)
Simula reversamente (play backwards)
Para a simulao (stop)
Simula (play forwards)
Avana um passo (step forwards)
Avana ao fim do percurso (skip to end)
Comando de velocidade
A simulao de movimentao, assim como um filme ou desenho animado, dado pela
transio rpida entre imagens (passos).
A funo Sampling Step determina de quanto ser o tempo de durao de cada passo.
O tempo de transio entre passos definido pelo valor inserido no campo Temporization. A
velocidade com que a simulao passa de um passo a outro (definindo o Temporization em zero)
depende da velocidade de processamento da mquina. Portanto, o valor apresentado para o tempo no real. Somente quando o campo Temporization alterado para outro valor, a transio
entre passos levar o tempo indicado neste campo, fazendo com que o tempo de simulao seja
uma funo do Sampling Step e do Temporization.
AUTOMATIC CLASH DETECTION
(DETECO AUTOMATICA DE INTERFERNCIA)
Definio: uma ferramenta que nos auxilia na deteco automtica de interferncia durante
uma simulao, sendo necessrio ter assim qualquer tipo de simulao criada.
Deve-se selecionar na barra o tipo de deteco que se queira e depois simular um evento.
Deteco automtica de
interferncia desativada
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Deteco automtica de
interferncia ativada
Deteco automtica de
interferncia no modo
STOP
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