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El entrenamiento individual es una parte integral de la vida de todo jugador de ftbol serio. El seguir un
rgimen de entrenamiento bien diseado es un deber para todos los jugadores de ftbol dedicados, sin
importar su edad o estatus.
Habilidades y tcnicas
La mayora de los futbolistas exitosos han pasado
-patear
incontables horas por si mismos, trabajando en
-control
habilidades y tcnicas individuales. Consulte las
-cabeceado
diferentes rutinas y las explicaciones detalladas sobre las -driblar
habilidades fundamentales en el ftbol.
-marcacin
-tapando
Inteligencia
Tomar decisiones inteligentes durante un juego es
crucial para un desempeo ptimo. Estos artculos
proveen detalles para entender eventos en la prctica y
las diferentes formas de tratar con estos.
-rematar
-pase
-driblar
-controlar
-centrar
-apoyo
Condicin fsica
El ftbol como deporte requiere de los jugadores que
estn en una condicin fsica alta. Aprenda sobre las
exigencias fsicas del juego y podr desempearse ms -entrenamiento
eficientemente.
-ejercicios
Historia del ftbol
Durante la segunda parte del siglo 19th en Inglaterra, el -orgenes
rugby al igual que muchos deportes experimentaron una -historia
masiva tasa de popularidad.
-orgenes
-equipo de
ensueos
Tcnicas en el Ftbol
Mucha gente confunde habilidades del ftbol con tcnicas del ftbol. Las habilidades se refieren a la
capacidad del jugador de lograr usar tcnica(s) particulares durante situaciones reales de juego. Por otro
lado, las tcnicas son las posibilidades de un jugador para realizar un movimiento mecnico dado, como
una patada por ejemplo. Los jugadores experimentados tienen mecnicas suaves y de poca energa y
pueden ejecutar una sucesin de tcnicas en un slo movimiento elegante.
Pateo
El pateo es una tcnica fundamental y verstil usada para pasar, disparar y despejar. Los verdaderos
aficionados al ftbol se refieren al disparo del baln porque suena ms controlado.
el aire. El puede lanzar el baln a sus pies mientras usted trata de dispararlo de regreso a
sus manos.
Diferentes mtodso de patear el baln
Parte interna del pie
Coloque su pie de apoyo a unos 10 cm del baln con la
punta del pie apuntando en direccin del objetivo. Con
su tobillo en los 90 grados, traiga atrs su pierna de
pateo y golpee a la parte media del baln. El tobillo de
la pierna que patea debe estar perpendicular a su pie de
apoyo. Haga contacto con el baln con el arco de su pie
y siga la direccin de su objetivo. Cuando todo se haya
hecho, el baln va a rodar suavemente en vez de
rebotando por el piso.
Parte Externa del Pie
Cuando coloque su pie de apoyo junto al baln, las
puntas de sus pies deben orientarse a unos 15-30 grados
de su objetivo. Esto le permitir darle al objetivo,
golpeando el baln con la parte externa de sus guayos.
Golpe con el Empeine
Coloque su pie de apoyo en lnea con el baln con las
puntas de los pies apuntadas a su objetivo. Lleve el pie
de pateo lo ms atrs que pueda, con el fin de lograr el
impulso ms pronunciado que sea posible. Cuando est
hacienda el lanzamiento de la pierna, acelere su pie
hacia al frente como si fuera a atravesar el baln. Las
puntas de los pies y los tobillos de su pie de pateo
debern estar estirados y rgidos (similar a un bailarn
de ballet). Para mantener el disparo bajo, golpee el
baln en la parte media o sobre esta. Golpee el baln
con la parte interior de su guayo y contine en la
direccin de su objetivo.
Tiro con curva hacia adentro
Ubique su pie de apoyo en la parte interna del baln con
las puntas de los pies apuntando a su objetivo o un tanto
al lado de ste, dependiendo en la direccin de la curva
que desea. Para ganar potencia, lleve su pierna de pateo
hacia atrs, pero no mucho o perder puntera. Lance su
pierna de pateo y golpee el baln con la parte superior
de su dedo gordo. Golpee de forma cortante el baln
no en el centro sino abajo y hacia el lado, de tal forma
que el efecto se produzca. Siga la direccin de su patada
(no directamente en direccin al objetivo).
Tiro con Curva hacia Afuera
Si est pateando el baln con su pie derecho en el lado
Pecho
El pecho proporciona el rea ms grande para controlar
o recibir un baln. Cuando lo use para manejo, estire sus
manos y flexione sus msculos. Para amortiguar el
baln necesitar arquear su espalda un poco. Tambin
puede que necesite doblar sus rodillas o saltar con el fin
de alinear su pecho con la altura del baln.
Cabeza
Ajuste su cuerpo como si fuera a cabecear el baln. En
ves de cabecear el baln, simplemente intercepte su
trayectoria usando la superficie del frente de su cabeza
justo debajo del inicio del cabello. Justo antes de hacer
contacto, voltee su cabeza en la direccin que quiere
que el baln se vaya (recepcin). Si slo quiere pasar el
baln a sus pies (control) do gire su cabeza, en cambio
doble sus piernas e incline hacia adelante la parte
superior de su cuerpo.
Cabecear
El uso de la cabeza tiene muchos significados en el futbol. Uno de los ms grandes mitos en el juego aun
se mantiene hoy en da, y dice que los jugadores que cabecean el baln muy a menudo tienen menor
inteligencia. Desde los noventa se ha probado cientficamente que no hay conexin entre cabecear y la
inteligencia. En cambio, los cientficos concluyeron que los futbolistas poco capacitados se pueden causar
serios daos en la cabeza cuando realizan la tcnica de cabeceo que no dominan. Aprender las tcnicas
bsicas de cabeceo hasta lograr un nivel avanzado es obligatorio para todos los jugadores.
Cabeceo de Lado
Cuando ejecute un cabeceo de lado, debe girar su
cabeza en la direccin de su objetivo. Este movimiento
redirige el baln que viene.
Drible en el Ftbol
Driblar no es otra cosa que moverse con el baln a lo largo del campo. Es una habilidad usada para
reubicar a un jugador en un lugar deseado en donde pueda disparar o pasar el baln. Lo que transforma el
drible en un arte son los defensores que constantemente tratan de limitar las opciones del jugador con el
baln.
La Cruyff
La Cruyff por Johan Cruyff
Este amague y truco de corte se ha hecho la marca propia de la leyenda Holandesa
Johan Cruyff. La ejecucin de la jugada es ms efectiva cuando el defensor contrario
viene desde un lado. Note cmo Cruyff extiende por completo su pierna de remate.
Esto crea una mejor ilusin y es crucial para engaar al contrario. Una vez el defensor
ha levantado su pie con la intensin de bloquearlo, Cruyff lanza el baln bajo su
cuerpo.
Marcacin
Los defensores habilidosos son maestros al momento de presentar oposicin. Ellos limitan al
transportador del baln, lo frenan, y generalmente evitan que se dirija hacia el arco.
Barrida
Aunque es espectacular, la barrida no debe ser usada a
menos que sea como medida desesperada o lejos del
arco propio.
cubriendo bien su ngulo izquierdo y derecho. Si parece que ha cubierto un ngulo muy
ancho podra querer decir que sea susceptible de un tnel. Al revisar el posicionamiento
de sus pies (con un vistazo rpido) puede que revele que el arquero ha dejado u
agujero entre sus piernas. Para explotar esta debilidad se requiere un toque repentino
y rpido. Puede que no sea una buena idea el intentar un tnel a menos que uno est lo
suficientemente cerca al arquero contrario.
Amague
Una vez el arquero est cerca del atacante, estar cubriendo prcticamente todo el arco.
Eventualmente se lanzar (si no lo hace se expone a un arco abierto) a los pies del
atacante para quitarle el baln. En ese preciso momento, para vencerlo se puede hacer
un amague (cambiando del baln de lugar). Esto es cierto debido a que los disparos
directos al arco son por lo general sujetos a intercepcin por parte del arquero.
Intentos Distantes
Los disparos desde distancias
considerables necesitan ser por lo general
ms potentes, de lo contrario el arquero
los puede interceptor. La ubicacin por
lo tanto es sacrificada en alguna medida.
Los factores externos y sutiles por lo
general interfieren causando en mayor
medida disparos de gran distancia. Las
condiciones climticas como el viento y
la humedad pueden jugar un papel al
convertir disparos rectos simples en una pesadilla para el arquero. Si es conciente de los
efectos del clima en el rebote, manejo y trayectoria del baln, los puede explotar. Los
disparos largos y fuertes en el clima hmedo pueden por lo general complicar a los
arqueros. Tal como los jugadores de campo, los arqueros tienen sus mejores lados. La
mayora de los arqueros tienen un lado dbil que puede ser explotado. El averiguar el
lado dbil de un arquero puede ser determinante observndolo durante el precalentamiento. Cuando se desafa al arquero a su lado ms dbil, el arquero usualmente
ser ms lento en su reaccin y/o ms dbil al estirarse.
Intentos al ngulo opuesto
Digamos que usted se aproxima al arquero enemigo desde un lado y hay compaeros en
el area chica. Usted decide disparar en vez de pasar el baln pero el arquero est
cubriendo los ngulos de tiro. Parece que un disparo al poste ms cercano tiene las
mismas posibilidades que el disparo al poste ms alejado. Qu lado debera escoger?
Apuntar al poste ms cercano puede forzar al arquero a manotear el baln afuera
mientras un disparo al poste ms lejano puede ser ms difcil de controlar. Si trata de
manotear el baln tendr que ser en la direccin opuesta hacia el centro del campo.
Asumiendo que sus compaeros estn an en el rea chica, eso podra causar un rebote
muy peligroso para la defensa contraria.
Disparos en ngulo muy bajo
Un fenmeno interesante es evidente cuando se aproxima al arco enemigo desde un
ngulo bajo. Si el baln est lejos, lo suficientemente lejos, el arquero por lo general
asumir que lo va a cruzar. Dar un paso al frente, como para manotear o atrapar su
pase potencial. En este momento, ser vulnerable a un toque corto o un disparo al poste
ms alejado. No dude en probar esto, aunque, aunque parezca poco probable. Muchos
grandes arqueros han sido castigados por esta ilusin ptica (el disparo libre de
Ronaldio contra Seaman en el partido de Brazil - England en la Copa Mundial de
2002, el gol de Luis Figo contra Barthez en el partido de Real Madrid - Manchester
United en la Copa de Campeones 2002/3)
Centros al rea
Cuando el baln es lanzado desde afuera
a la zona de peligro, depende de los
atacantes que logren meter el gol. Hay
muchos tipos de centros, pero lo
principal aplica a los mtodos usados
para anotar despus de un centro. Hacer
que el baln supere al arquero debe ser la
nica preocupacin del rematador. Un
buen contacto con el baln es la clave del
xito. Una postura corporal calmada y
balanceada por lo tanto es esencial.
Asegrese que tenga su cuerpo inclinado hacia adelante durante pases bajos o de rebotes
extraos. En los balones elevados, la mejor forma de vencer al arquero contrario es por
lo general dirigir el disparo hacia abajo. El punto ideal para apuntar es el alineado con
los pies del arquero, pero no exactamente hacia estos. Tcnicamente, el baln debera
ser lanzado a su ecuador o debajo de este. Recuerde, un contacto apropiado es ms
importante que la potencia, especialmente con el arco a tan corta distancia. De hecho,
los pases fuertes deberan mejor ser redirigidos o desviados hacia la red. El anotar los
centros es por lo general ajustar el centro como tal, en vez de tratar de forzar el baln.
Esto es muy comn, incluso en los juegos profesionales, un atacante que pierde una
oportunidad de gol debido a golpes demasiado fuertes sobre el arco.
Pases en el Ftbol
El pase es la explotacin de la posesin al transferir el baln de un compaero a otro.
Los pases pueden ser ofensivos o defensivos por naturaleza. Sin importar su propsito,
los pases siempre son ejecutados con el deseo de mantener la posesin del baln.
Principios Generales
Los viejos por lo general dicen que con los pases, deja al baln hacer el trabajo, pero
eso no es completamente exacto. Adems de dar ventajas visibles, el pase es una
habilidad que necesita de una buena habilidad tcnica no slo del que administra el
baln sino de quien lo recibe. Este ltimo le est aliviando la carga al que hace el pase.
Los principios colectivos del pase por lo tanto distribuyen el esfuerzo, exigencia y
responsabilidad, ms o menos, de manera equitativa entre los jugadores del mismo
equipo. Eso no quiere decir siempre que la energa que gasta el equipo es menor.
Precisin
A edad temprana, los chicos tienden a patear el baln en direccin a sus compaeros sin
pensarlo demasiado. Pero al irse constituyendo las habilidades, los jugadores empiezan
a mirar y tener presentes a sus compaeros antes de hacer un pase. De manera
correspondiente, los que reciben el pase van a responder con un contacto visual para
asegurar que quieren el pase del baln. El pase pasar a ser ms una responsabilidad y
los jugadores deben abstenerse del pase cuando las lneas de pase son inadecuadas para
sus habilidades.
El pase es una herramienta con un gran potencial creativo y no siempre se dirige a los
pies del compaero. Los jugadores imaginativos apuntan el baln a lugares en donde el
compaero puedo alcanzarlo antes que el contrario.
Un jugador puede pasar el baln bien sea a los pies del compaero o a un espacio
abierto donde pueda ser retomado. Los dos mtodos son efectivos y aplicables a
situaciones particulares. El pase al frente de un jugador en movimiento es requerido
cuando ste est a la mitad de una carrera. Cuando un compaero est inmvil, el baln
slo puede dirigirse a sus pies. Es muy comn que veamos en un partido que haya pases
sin direccin bien sea porque el receptor falla en moverse o porque el pasador
malinterpreta la iniciacin de una carrera. De quin es la falta es irrelevante en estos
casos, pero debemos ocuparnos de la situacin y reducir el margen de error. Desde el
punto del jugador que hace el pase, la precisin se puede incrementar por una buena
aproximacin y control del baln. Eso sin embargo consume tiempo, lo cual puede ser
muy costoso.
Tiempo
Dependiendo de la presin un jugador debe estar listo a hacer un rpido pase al primer
toque. Si hay ms de una persona presionando al jugador con el baln este lo debe pasar
(o salir de l por cualquier medio) de inmediato. Tiene poco sentido el controlar el baln
si el contrario esta por quitarlo.
Los medio-campistas en particular deben aprender cmo ejecutar pases exactos en el
menor tiempo posible. Una forma de ahorrar tiempo es saber qu hacer con el baln
antes de recibirlo. Al determinar dnde estn los compaeros antes de recibir el baln y
seguir sus movimientos mentalmente, uno puede ahorrar tiempo valioso mirando a
todos los lados cuando se tiene el baln. Note que esta habilidad es para los jugadores
muy avanzados, que la usan slo cuando estn bajo presin. Si no hay presin directa
sobre el baln, el mirar y buscar a los compaeros para hacer el pase aumenta nuestra
precisin.
Naturaleza del Pase
La direccin del pase como tal no determina su naturaleza. La
situacin o la jugada, que es en consecuencia desarrollada por
el pase, le da su naturaleza. Los pases defensivos son
ejecutados con el nico propsito de mantener la posesin y
mitigar la presin del contrario. El pasar el baln hacia atrs
por ejemplo asegura la posesin y frena el juego. Estas dos
ventajas son especialmente benficas si el contrario est
ejerciendo suficiente presin como para causar preocupacin
por una anotacin. Si el equipo contrario ha cerrado todas las
vas de pase, los pases defensivos son la ms segura forma de
preservar el control del baln por parte del equipo. Aleja al
contrario de su alineacin compacta y los hace trabajar.
Los pases defensivos estn siempre se dirigen a zonas que no
estn concentradas de jugadores contrarios. La defensa se basa
en la compactacin producida por una reducida profundidad y
amplitud, por lo tanto el eliminar la presin de un equipo a la
defensiva se hace con pases amplios y hacia atrs.
Todos los pases ofensivos deben resultar en una situacin ofensiva ms ventajosa. Eso
quiere decir que el baln debe ser pasado a un jugador en una posicin ms peligrosa.
El apoyo es un gran prerrequisito para hacer los pases ofensivos. Tener mucho apoyo
puede producir ataques peligrosos pero tambin puede dejar huecos en la retaguardia.
Existen varias opciones en lo que refiere a la generacin de pases ofensivos. Algunos
equipos se dirigen al arco oponente con el mnimo nmero de pases, otros equipos son
cautelosos y hacen gran cantidad de pases acabando con la paciencia y la energa del
contrario. Los pases largos o directos hacia adelante son una forma relativamente simple
de acabar con posibles contraataques. Aun si se pierde el baln, este estar lejos del arco
propio. Por otro lado, los pases cortos son ms seguros, en trminos de intercepcin, y
proveen ms control en el juego. Mover el baln de un lado a otro con pases cortos lo
mantiene lejos del contrario y as evita que ste anote pero tambin requiere un equipo
compuesto de jugadores habilidosos. Los ataques directos con pocos pases (pero por lo
general largos) estn basados, por el contrario, en la velocidad y pueden lograrse con la
participacin de pocos jugadores. Un menor nmero de jugadores rpidos se requiere
para un ataque directo (los contraataques son ejemplos clsicos de ataques directos).
Pasar el baln a un jugador que est en posicin favorable para anotar es el tipo de pase
ms ofensivo. Los cambios de frente y los pases de profundidad a detrs de la lnea
defensiva del contrario son ejemplos comunes de pases de asistencia. Los centrocampistas son por lo general los que se espera que produzcan asistencias acertadas que
puedan concretar los atacantes. Las asistencias son por lo general el tipo ms riesgoso
de pases.
Los jugadores avanzados no deben estar simplemente concientes de los variados tipos
de ataques y pases. Deben analizar el juego y analizar la va ms lgica para distribuir el
baln. Si las lneas de pase disponibles no son satisfactorias, el baln debe jugarse hacia
atrs. Pero si hay compaeros abiertos, entonces el jugador con el baln debe decidir si
inicia un ataque rpido hacia adelante o hace el pase de manera segura a un compaero
cercano. La validez de esta decisin debe estar basada en la situacin actual. Por
jugadores que se estn mirando entre si. La realizacin de las combinaciones de ataque
no slo es confusa para las defensas del oponente sino que reduce la visibilidad del
arquero contrario.
Algunas combinaciones de ataque se hacen con el uso de fuerza fsica. Los atacantes
ms fuertes, por ejemplo, pueden simplemente detener el baln y empujar a su marcador
para despejar el espacio para un compaero que pueda disparar. Las combinaciones
engaosas tambin se pueden usar. El transportador del baln por ejemplo puede fingir
un drible y correr sin el baln mientras su compaero lo recoge. Las combinaciones
engaosas o falsos pases tambin son posibles. En esos, el receptor potencial del
baln simplemente corre, causando el retroceso de los defensores contrarios.
Pases de Profundidad
Tambin conocidos como pases al vaco, muy seguramente hace estragos (o al menos
desorganizacin) en la defensa contraria al dejar a algunos fuera de juego. Los pases de
profundidad se ejecutan por lo generar sin un toque de preparacin y requieren buena
coordinacin de tiempos y movimientos. El movimiento del baln en general lleva a la
apertura de lneas de pase. Una defensa organizada se mover como una sola unidad, de
acuerdo al baln. Si se les da el tiempo adecuado, se ajustarn, siendo casi imposible
superarlos con el baln. Sin embargo, si el baln es jugado a lo ancho de la formacin
defensiva, las oportunidades de pases de penetracin van a surgir hasta que los
oponentes se reacomoden. En la prctica, el movimiento del baln puede restringirse
por la presin del contrario. Por lo tanto, nuestra atencin no slo debe estar en penetrar
la defensa sino tambin en evitar la presin directa del contrario.
Busque hacer pases de profanidad en ngulo de 45 o 90 grados con la direccin en la
que se dirige el defensor oponente (el que est persiguiendo el baln). Con tan slo
vencer a ese primer oponente detrs del baln, toda la lnea de defensa contraria
puede dejarse sin balance y tendr que reagruparse.
Los disparos que surgen de pases de profundidad se ven en los contra-ataques en donde
centros cortos desde los costados son muy comunes. En el surgimiento de un ataque
regular el equipo a la defensiva por lo general tiene una ventaja numrica mayor y es
propenso a aplicar presin con cobertura. Los pases de profundidad son muy difciles de
desarrollar, especialmente en los tiros a distancia, debido a la concentracin del
contrario. Entonces, con el objeto de que sean posibles los pases de profundidad, el
baln debe centrarse horizontalmente en frente de la lnea defensiva. Ese, sin embargo,
no es el nico pre-requisito, ya que esa zona es extremadamente llena de defensas
contrarios. Si furamos a colocar un atacante que fuera a hacer pases de profundidad en
frente de la defensa contraria lo marcaran rpidamente. Cuando lo marcan, sus ngulos
de pase se reducen dramticamente. Ahora, hay dos factores que debemos considerar
crear espacio en frente de la defensa contraria, o si ya lo hay, explotar ese espacio. La
generacin del espacio se puede hacer con un atacante falso que saca a su marca de la
jugada. En el mismo momento otro jugador se mete en la mitad en donde recibe el baln
y lanza un pase de profundidad, si la defensa contraria no ha adivinado la combinacin.
Aqu viene la parte complicada, que es leer la jugada que piensa hacer el otro atacante.
En el momento que el distribuidor en la mitad del campo est por recibir el baln, los
atacantes deben iniciar sus carreras de penetracin. Tenga en mente que todo esto es
muy terico y requiere altos niveles de habilidad y una colaboracin con el ataque desde
el medio campo.
Driblar en el ftbol
Driblar es un mtodo individual que los jugadores usan para mover el baln de un punto
a otro mientras previenen que el contrario logre la posesin de ste. El propsito de
driblar es prcticamente el mismo que el de pasar el baln, excepto de que al driblar
solo un jugador maneja el baln fsicamente. En esencia, driblar es pasarse el baln a
uno mismo y tomar posesin de l.
Observe que driblar no es simplemente burlar al oponente en una confrontacin hombre
a hombre. Moverse con el baln de por s, genera ventajas.
Principio general
Debido a que driblar abarca elementos de pase y control, es lgico que se tendrn que
tomar caractersticas de ambos de estos aspectos.
Creacin de ngulos
Al driblar, la posicin del jugador con el baln cambia y por esto genera nuevas
perspectivas. Moverse lateralmente con el baln, (paralelo a la lnea de gol), es la mejor
manera de encontrar huecos en la lnea de defensa. Los medio-campistas expertos tienen
que dominar esta tcnica pues les permite crear ngulos de pase.
Atraer oponentes
Cuando el oponente dribla lejos de su marcador, l esencialmente lo atrae a seguir el
baln. Esto podra ser de gran utilidad si se estuviera driblando fuera del rea del
oponente pues podra sacar defensores contrarios fuera de sus posiciones. Crear ngulos
y atraer a los oponentes son las dos principales proezas usadas por el medio-campista
para manipular a los oponentes. De hecho, los mejores medio-campistas usan ambas a la
vez. Los jugadores que pueden moverse con fluidez con el baln, podran controlarlo
con fluidez de espaldas al arco enemigo. A la presin del marcador, ellos se pueden
alejar de l y luego moverse lateralmente haciendo un giro de 180 grados. De esta nueva
posicin, usualmente es creada una lnea de pase por el lugar del marcador desplazado.
Es por ello que la preocupada defensa enemiga, asigna a ms de un marcador a un
jugador con gran habilidad en los pies.
Superando oponentes
Los dribladores talentosos poseen la habilidad de superar al defensor enemigo. Al
cambiar la direccin y/o la velocidad, un driblador puede engaar a su(s) contrario(s) y
obtener una posicin ventajosa sobre el (ellos). Una posicin ventajosa del atacante
podra ser una que le provea un mejor ngulo de pase/remate. Un aspecto importante de
mantener esta ventaja es lograr colocar el cuerpo de uno entre el baln y el enemigo
superado, as como alejarse de l. Esto previene directamente que el oponente recobre o
interfiera mas adelante en la jugada. Driblar puede producir muchas situaciones
peligrosas aun en defensas con marcacin cerrada. Todo delantero debe ser capaz de
superar al menos a un defensor enemigo, de aqu viene la primera regla para jugar como
atacante si se encara al ltimo defensor siempre enfrntalo. Por el contrario los
zagueros siempre tratan de evitar desafiar a un delantero a menos que cometan un error
o los compaeros de equipo hayan retrocedido. Es por ello que los zagueros marcan a
sus oponentes cerradamente para evitar que giren (enfrentarlos con el baln.) Si un
atacante ya ha girado y se dirige al gol, el defensor slo debe esperarlo a que cometa un
error, tratar de persuadirlo lejos del arco o hacer el apoyo entre dos jugadores. Superar
Controlar el baln
Controlar el baln quiere decir tomar posesin de l. Un jugador gana la posesin
cuando se coloca o alinea con el baln para as maniobrar con ste. Control de baln (de
balones en tierra) y driblar es prcticamente lo mismo en trminos de tcnica. Es por
esto que driblar tambin se refiere a correr controlando el baln. Ambos hacen
referencia a mantener el baln en un espacio que sea accesible para el siguiente toque.
La diferencia es que cuando se controla, el jugador somete al baln a su posesin
mientras que driblar se manipula al baln despus de que ha sido sometido a su
posesin.
La habilidad de un jugador para controlar el baln es requerida cada vez que ste se
prepara a recibirlo. Recuerde, algunas veces un jugador puede distribuir o patear el
baln al primer toque. Esto no es considerado control. Mucha gente malentiende la
definicin de control de baln o simplemente control. Cuando hablamos de control
del equipo nos referimos a la habilidad global de un grupo de jugadores (equipo) para
mantener la posesin del baln. El control del equipo por consiguiente es una
combinacin de todas las habilidades que ayudan a nuestros jugadores a mantener y
manipular el baln. Una lista de todas esas habilidades puede cubrir todos los aspectos
del rendimiento como la tcnica, aptitud, tcticas e inclusive la condicin emocional.
Principios generales: Precisin, demoras y rompimiento
Al maniobrar el baln por lo general lo expone al contrario o lo atrae. Comprender si
uno tiene suficiente tiempo es importante algunas veces un rpido pase a un toque o
un disparo pueden crear mejores resultados. Si hay una oportunidad tentadora para
disparar o pasar es probablemente mejor sacrificar el control del baln. Si uno se
encuentra con que se le acaba el tiempo (carente de opciones o est siendo marcado) eso
es generalmente un signo de una pobre toma de decisiones o falta de observacin (no
debi haber tenido controlado el baln) o carencia de habilidades (no se debi haber
tomado tanto tiempo en el control del baln). Por otro lado no hay nada malo en
controlar el baln, siempre y cuando esto no interfiera (la tcnica de control sea
ejecutada rpida y precisamente) con nuestros intentos o situaciones (o las tcticas
generales del equipo). No es correcto concluir que jugar a un toque es siempre ms
efectivo que conservar el baln, aunque parece que los ms exitosos equipos de ftbol
en la actualidad (Real Madrid 2002, Manchester United 1999) atacan manejando el
baln con el menor nmero de toques posibles. En la prctica, controlar el baln atrae a
los oponentes hacia ste manipulando sus acciones. Por consiguiente, la situacin
debera indicar cuando usar el control y cuando jugar a un toque. No obstante, un
jugador de alta calidad debe ser capaz de jugar conservando o no el baln. Por ejemplo,
la habilidad de disparar en movimiento es una condicin de un autntico rematador y
hacer pases rpidos de pared es una caracterstica de buenos jugadores creativos.
Precision
La ventaja tcnica de usar el control es que (cuando se ejecuta apropiadamente) provee
al jugador de balones bien ubicados lo cual mejora la precisin del siguiente toque. En
ciertos balones, el uso del control es obligatorio pues las habilidades tcnicas que uno
tiene no son apropiadas para manejar la situacin de otra manera. El control requiere
espacio y de cierta forma requiere de tiempo, lo cual causa la perdida de la posesin del
baln cuando se est bajo una fuerte presin. Manejar el baln para tener confort es por
consiguiente slo aplicable si hay suficiente tiempo y espacio disponible para conservar
o proteger el baln.
Demoras (invitar a la presin)
Uno de los resultados de controlar el baln es la atraccin de la presin del enemigo.
Esto no es necesariamente un efecto negativo. Algunos jugadores pueden conservar
intencionalmente el baln bajo su control slo para invitar (y conducir) a la amenaza
enemiga. Los aleros posicionados a la distancia, podran retener el baln simplemente
para atraer al compacto grupo de defensores enemigos. Los jugadores avanzados (en
particular los medio-campistas) usan el control para manipular la presin de los
defensas. Al recibir el baln el jugador puede llevarlo al flanco izquierdo y tan pronto su
marcador lo siga puede enviar un pase a la derecha.
Rompimiento (evitando la presin)
El control puede ser utilizado para penetrar a travs de la presin enemiga. El
rompimiento, significa maniobrar con el baln para escapar de la amenaza del defensor
oponente, ganando una colocacin de ventaja ofensiva. Al contrario del control por
demoras, el rompimiento es hecho para evitar la presin enemiga sin tener que atraerla.
No teniendo suficiente espacio o tiempo para controlar el baln (demasiados oponentes
cercanos) es de vital preocupacin para el jugador decidir cuando controlar o no el
baln. Uno debe darse cuenta de la proximidad de los oponentes y situar el baln con el
fin de escapar de sus acometidas o protegerlo para prevenirlos. Por ejemplo, si el baln
ha sido dado a un jugador y hay un defensor a su derecha, el podra pasar el baln al
lado opuesto. Si la situacin es desfavorable (hay dos defensores a ambos lados), el
jugador debe estar preparado para escaparse con control, hacer el pase o disparar el
baln al primer toque.
Mtodos de afianzamiento del baln
Hay tres usos generales de control para manejar mejor el baln (toques sucesivos
como disparos o pases), para desarmar la presin enemiga o para retrazar el juego y
atraer al enemigo.
Detenerla por completo
Detener el baln por completo o matarla se utiliza cuando el jugador est planeando
parar completamente, con el fin de demorar el flujo de juego o evaluar sus opciones.
Esto no es recomendable si hay oponentes cercanos, a no ser que el baln sea pasado,
movido o protegido de inmediato. La detencin completa tambin es adecuada para
parar balones muy difciles e incmodos, los cuales no pueden ser parados de otra
manera. Cuando se usa este mtodo de control, uno debe saber la posicin del enemigo.
Tomar mucho tiempo para parar el baln puede ser peligroso si el enemigo est cerca,
por lo tanto el jugador debe tener examinado el lanzamiento antes de controlarlo. Esto
es especialmente importante si uno asecha al baln a espaldas del arco enemigo, pues
esto generalmente podra limitar su visin de la presin enemiga.
Continuar con el baln
Esta particular habilidad es usada cuando un jugador est dirigindose a una direccin
especfica y el baln viene a l desde un costado. Tal como parar el baln
completamente, el continuar con el baln es otro mtodo frecuentemente usado para el
control. Tcnicamente, continuar con el baln es ligeramente ms exigente pero debe
ser dominado por cualquier jugador de ftbol avanzado. Buenas anticipaciones y
coordinacin sern necesarias para preparar el baln de tal manera que ste llegue al
mismo punto que uno, en vez de patearlo sin rumbo y luego tratar de ir por l. Se debe
permanecer tcticamente alerta parte del truco; si no hay espacio para dirigir el baln,
no hay razn de controlarlo de esta forma. Por ejemplo, si uno est dirigindose hacia el
defensor ms prximo y le pasan en baln, debe cambiar la direccin en vez de
continuar con ste. Continuar con el baln es una habilidad fundamental que todo
jugador necesita desarrollar. Esto se usa prcticamente en cualquier lugar del campo por
jugadores de todas las posiciones. Los medio-campistas y dems jugadores que
transportan el baln deben sentirse cmodos con esta habilidad. Tcnicamente, est
relacionado con driblar.
Cambio de direccin
Usar el control para evadir la amenaza enemiga es un
signo de un futbolista verdaderamente experto y
maduro. La buena visin y conciencia tctica se
establece como el principio bsico de esta habilidad.
Detectando donde est localizado el enemigo ms
prximo o ms precisamente detectando su destino
(direccin), uno puede desarrollar un plan para
superarlo. Al examinar el campo, el jugador que ejerce
el control del baln puede encontrar un lugar vaco que
este fuera del alcance enemigo. En el mejor de los casos
uno puede encontrar bastantes lugares empezando de los
seguros hasta los riesgosos y luego dirigir el baln
en la forma ms apropiada. Algunas veces entre menos
mejor - parar completamente puede fcilmente
liberarnos de un defensa que corre al lado. Los jugadores avanzados usan astutas
tcnicas en donde el baln da una vuelta de 180 grados con un simple golpe o lo dejan
pasar al defensa mientras ellos avanzan por el otro lado. Realizar un movimiento de
amague en vez de tocar el baln puede ser muy eficiente. Despus de idear un esquema
uno puede ejecutarlo mientras observa y responde a la reaccin enemiga.
Girar con el baln
Si un jugador recibe el baln a espaldas del arco contrario, por lo general tendra que
girar con el fin hacer un pase, disparar o driblar. Esto sucede frecuentemente con
jugadores buscan constantemente tener conciencia de su propio arco. El factor ms
importante para girar con el baln es la habilidad de manejar tiempos y espacios. Si un
enemigo est llegando tras el jugador que recibe el baln, entonces no podr girar sin
poner en peligro la posicin. Ya que esto requiere una buena percepcin y visin, los
jugadores frecuentemente se advierten entre s diciendo hombre atrs gira. La
segunda cosa mas importante es el posicionamiento del compaero. Si el jugador que
recibe el baln es un centro-delantero, entonces girar no le abrira lneas de pase, ya que
todos sus compaeros de equipo estaran atrs. Estar conciente de la posicin de uno en
relacin con su equipo es esencial al decidir si se gira con el
baln o no.
Usar el cuerpo como proteccin
Si los enemigos estn presionando cuando uno recibe el
baln, la cosa ms importante es no entrar en pnico.
Usando la parte superior del cuerpo y sus pies, el jugar que
recibe el baln puede acabar la presin. Girar la espalda de uno en direccin al enemigo
genera una forma segura para llevar el baln. Para garantizar la contencin del defensor,
uno debe mantener su cuerpo entre el baln y el enemigo. El pie (o cualquier parte del
cuerpo) ms apartado del oponente debera ser usado para controlar el baln. El otro pie
(el ms cercano al enemigo) debe estar ubicado como una barrera que podra bloquear
su acometida. Usar la mano de uno como proteccin es tambin de ayuda para mantener
lejos la presin enemiga. De hecho, muchos profesionales superan a sus marcadores
mientras simultneamente aseguran la posesin. La planeacin previa es una clave para
una proteccin efectiva. Uno debe siempre analizar el funcionamiento y detectar las
amenazas enemigas prontamente. Permanecer firme y estar preparado para corregir
errores es la segunda clave. Si las cosas no funcionan uno debe tener un plan de
respaldo que pueda asegurar una posesin segura (inclusive con el despeje).
Fingir/Amagar
Si el baln se est dirigiendo a una direccin deseable donde uno pueda tomarlo sin la
intervencin enemiga, pero presionado de cerca, no hay necesidad de parar el baln. En
vez de atraparlo y luego tratar de superar al oponente, uno podra amagar el control del
baln con el fin de congelar al oponente, y simplemente correr. Un buen ejemplo de
esto es cuando un jugador con mucha marca est de espaldas al arco enemigo. Le hacen
un pase a este jugador marcado pero en vez de parar al baln, el lo deja pasar por entre
sus piernas y corre haciendo un giro de 180 grados en torno a su marcador. Si se ejecuta
apropiadamente (y no repetidamente) este truco podra frecuentemente dejar pasmado al
defensor que marca. Una de las desventajas de fingir es que esto requiere espacio. El
baln debe dirigirse a un rea abierta fuera de la amenaza enemiga, en donde el jugador
pueda recobrarla. Otro factor es el peso (altura) del pase inicial. Si el baln va
demasiado rpido uno puede no ser capaz de girar lo suficientemente rpido para
recuperarlo, si va muy lento el enemigo podra interceptarlo.
Despejando en el ftbol
Despejar significa asegurar que el baln permanezca libre de la intervencin enemiga
por un importante periodo de tiempo. Patear el baln fuera del campo de juego
usualmente proveer segundos importantes a un superado nmero de defensas
esperando refuerzos. Recuerden que un despeje, al igual que cualquier estrategia no est
sujeto a una tcnica particular pero si es una funcin especifica. Un defensa puede
proteger el baln y sacarlo de juego aun sin tocarlo. En ese caso, asegura un despeje sin
tocar de hecho tocar el baln.
Principios generales
El primer principio del despeje es asegurarse que el oponente tiene pocas o nulas
posibilidades de contacto con el baln. Eso en si mismo no justifica el porqu un
jugador podra despejar el baln. Despejar es usado principalmente en situaciones donde
no hay otras opciones sensatas disponibles para el jugador particular que maneja el
baln. Por ejemplo, si un defensor con poco fsico es presionado, l podra preferir
despejar el baln en vez de de tratar de protegerlo. Otras situaciones donde puede ser
til despejar el baln se dan cuando el equipo enemigo ha logrado una muy buena
posicin en el ataque.
Tipos de Despejes
Apoyo Tcnico
Despejar el baln por seguridad es un
mtodo aplicado cuando no se poseen
suficientes herramientas para manejar la
situacin dada. Los porteros por ejemplo,
frecuentemente despejan los cruces
cuando no estn seguros de poder atrapar
el baln. Por consiguiente, debemos ver
al despeje como una herramienta
aplicable en situaciones en donde uno no
confa lo suficiente es sus habilidades.
Tpicamente, la direccin en la cual el
baln es despejado debe estar lejos de la
concentracin enemiga. Esto les podra
generar ms tiempo para recobrar el baln. En situaciones extremas, el baln puede ser
pateado o sacado del campo de juego.
Desactivar un ataque
Otra buena aplicacin del despeje es como mtodo de desactivacin de un ataque del
contrario. Esto puede significar que un hbil defensa puede despejar el baln no slo
para parar el ataque enemigo sino para disminuir su avance. Usualmente es mejor
despejar el baln fuera del terreno de juego cuando se trata de incomodar el ataque
enemigo. Sicolgicamente, es difcil volver a empezar un ataque con el mismo fervor
despus de que un defensa ha pateado el baln sobre las graderas del estadio.
Impacto tctico
Cuando se despeja el baln, es difcil ser exigente sobre la direccin precisa a donde se
dirigir el baln. Sin embargo, es recomendable jugar el baln a un rea saturada con el
mayor nmero de compaeros de equipo. Esto incrementa la probabilidad de mantener
la posesin mientras se juega el baln de forma segura.
Finalizacin de carrera
Hacer una finalizacin de carrera significa ponerse en lnea con la intencin de producir
una jugada de anotacin. Contribuir en un intento de anotar puede ser hecho tanto
directa como indirectamente. Si el corredor tiene la intencin de anotar al recibir
fsicamente el baln y disparar, entonces l est directamente involucrado. Por otro
lado, un jugador podra hacer una finalizacin de carrera indirecta en la cual no tiene
planeado contactar el baln pero puede por ejemplo influenciar al defensor enemigo a
salir de la zona activa.
Principios generales
El primer principio del despeje es asegurarse que el oponente sea privado del contacto
con el baln. Esto en si mismo no justifica el porqu un jugador deba despejar el baln.
El despeje es usado primordialmente en situaciones en donde no hay ms opciones
(sensatas) disponibles para un jugador particular que est con el baln. Por ejemplo, si
un defensor con dbil contextura es presionado, el podra preferir despejar el baln antes
que tratar de protegerlo. Otra situacin donde puede ser til despejar el baln es cuando
el equipo enemigo ha logrado una oportunidad clara de ataque.
Principios generales: carreras directas versus carreras indirectas
La ms notable seal de un rematador prolfico es su
habilidad de leer el juego y producir dao a una defensa
simplemente con su posicionamiento. Un atacante
inteligente debe ser capaz de iniciar carreras directas
localizndose en reas en donde el baln podra
eventualmente terminar por un pase o desvo. Esto
incrementa enormemente sus posibilidades de anotar. Un
jugador completo no slo debera hacer carreras directas
a gol sino que tambin debera ser capaz de incomodar a
la defensa de otras maneras. Con las carreras indirectas
el atacante se mueve sin la intencin de contactar el baln. Esto simplemente distrae a la
defensa enemiga y de esa manera se crean oportunidades para sus compaeros de
equipo. Definir si una carrera es directa o indirecta slo puede concluirse despus de
que la jugada se acaba, por consiguiente uno debe posicionarse basado en dos factores
fundamentales ms. Estos dos son atacar puntos estratgicos y manipular la
concentracin de la defensa.
Puntos estratgicos
Estas son carreras agresivas basadas en el movimiento de los jugadores a un rea donde
las posibilidades de anotar podran incrementarse. Esto usualmente significa forzar la
jugada a pesar de la oposicin defensiva. Por ejemplo, si el baln est en el flanco, un
atacante se aproximar al rea en donde el podra eventualmente finalizar un centro.
Concentracin enemiga
Opuesta a la carrera directa, la carrera indirecta es hecha con la intencin de manipular a
los defensores enemigos (y al portero). Este proceso en si mismo puede incluir atraer a
los defensores que marcan reas designadas o posicionar atacantes en zonas donde
pueden distraer o incomodar a la defensa enemiga.
Carreras directas
Carreras de Penetracin
Una de las ms instintivas finalizaciones de carrera es la de penentracin. En sta, se
dirige a una zona detrs de la lnea defensiva enemiga, donde simultneamente le han
despachado un pase (por lo general elevado). Hay muchas variaciones de este mtodo
incluyendo combinaciones rpidas como paredes o pases dobles. Independientemente de
las improvisaciones, el principio general dice: Un atacante se dirige detrs de la lnea
defensiva enemiga y se le entrega el baln.
Recepcin de centros
Carrera al poste ms cercano
En un ataque por el flanco, el primer jugador que llega al arco enemigo normalmente se
espera que se dirija al poste ms cercano en el arco contrario o al poste que est ms
cerca del transportador del baln.
Carrera al poste ms alejado
El segundo lugar clave para los jugadores que llegan al centro, es el poste ms alejado
del baln. Ya que el poste ms alejado est en el flanco opuesto del baln, los jugadores
situados en esta zona son difciles de rastrear por los defensores enemigos. Ellos
tendran que mirar hacia atrs y hacia adelante tanto al baln como al jugador. La
carrera al poste lejano es usualmente ejecutada despus de una carrera al poste ms
cercano pues as se tiene ms opcin de interceptar el baln. Otra caracterstica de la
carrera al poste ms alejado es que cuando se complementa con una carrera al poste ms
cercano esto genera un ambiente ms desafiante para los defensores enemigos ya que
los desconcentra.
Carreras al rebote
Las llamadas "carreras al rebote" intentan posicionar al atacante en un lugar a donde el
baln pueda eventualmente rebotar o ser desviado. Un jugador haciendo tal carrera tiene
el papel de estar al "rebote" ya que su trabajo es recobrar malos despejes o tiros
desviados. Debido a que los defensores intuitivamente tienden a hacer giros (o a
despejar) dirigiendo el baln al lado opuesto de donde estn atacando, el jugador al
rebote debe permanecer fuera de la congestionada zona de accin cuando su equipo est
atacando. El jugador al rebote usualmente transita detrs de la primera lnea de
atacantes. Cuando el baln est en la mitad, el permanece centrado detrs. Si el baln es
jugado a un flanco, el jugador al rebote usualmente se mueve al lado opuesto y
ligeramente adelante. Hacer carreras al rebote es usualmente la manera ms indirecta de
tratar de anotar. Muchos jugadores lo piensan dos veces antes de hacerlo debido a esto.
Carreras indirectas
Sacar a los defensas
Cuando un atacante est marcado muy apretadamente, podra ser de poca utilidad para
su equipo si permanece inmvil. Este principio es especialmente cierto si el defensor
que marca tiene una ventaja fsica para llegar primero al baln. No hay necesidad para
el atacante que trate de superar a su marca. El simplemente podra hacer una carrera
hacia medio campo o hacia su propio arco. Esto podra tomar al defensa fuera de su
lugar o liberar al atacante. Considere que esta herramienta puede aislar o al menos
desubicar al defensor dado.
Atraer la atencin
Atraer la atencin simplemente significa situarse en un lugar donde pueda provocar
especulaciones en los defensores enemigos (y el guardameta.) Cuando se hace una
carrera al poste ms cercano al baln en un centro, el atacante engaa a los defensas que
lo circundan, los cuales estn generalmente concentrados en el lado cercano del campo.
El jugador que se mueve en el poste cercano no slo amenaza con finalizar el centro
sino que tambin puede aliviar la presin del poste ms alejado del baln y de esa
manera proveer una zona despejada al segundo atacante. En los centros, permanecer
muy cerca al guardameta usualmente tiene el mismo efecto de absorber su atencin o al
menos distraerlo.
Apoyo en el ftbol
Los movimientos sin el baln hechos con el propsito de conservar la posesin hacen
referencia a dar apoyo. El trmino de arriba conservar la posesin es tan general, que
puede referirse a las diferentes clases de apoyo. Por lo general, el desmarcarse es
considerado como una accin ofensiva, pero al examinar de cerca se prueba que las
carreras de apoyo pueden tener una caracterstica defensiva. La posesin de por s, no
debe estar asociada con el ataque. Por ejemplo, muchos equipos hacen posesin del
baln cuando tratan de preservar el resultado actual.
Principios generales
Mantener el espacio
Cuando se ataca, los jugadores deber preservar una
configuracin espaciada. Esto les da una ventaja al
forzar al equipo que est a la defensiva a estirarse. Sera
ms fcil para un defensor cubrir o presionar a dos
atacantes cuando estos estn cercanos entre si. Por
consiguiente, los atacantes deben asegurarse de no
agruparse. Cuando un compaero de equipo, por ejemplo
est driblando en su direccin, usted debe quitarse de su
camino y buscar ubicarse en otra posicin.
Probablemente, el lugar de donde viene su compaero de
equipo es el lugar ms cercano que puede ser usado. Lo mismo se aplica cuando se
hacen carreras. Si un compaero de equipo est corriendo a su posicin, usted debe
buscar otra, o tomar la de l. Desde otro punto de vista, si usted est corriendo a un
lugar donde ya hay un compaero, pdale que se quite de su camino.
ngulos
Cuando se defiende, un equipo por lo general deber concentrarse en frente de su propio
arco y fuera de las bandas. Esto lo hace menos permeable a ataques directos.
Lgicamente, cuando se trata de quedar libre para un pase, un jugador usualmente debe
moverse lejos de la presin enemiga. Esto quiere decir moverse hacia las bandas y lejos
del centro del campo.
Crear espacios
Un jugador que est situado en un rea apetitosa, est casi siempre marcado. Si quiere
recibir un pase, puede correr fuera del rea dejando slo a su marcador. Si lo hace
rpidamente, esta jugada puede dejar un agujero abierto en la lnea defensiva, apropiado
para que otro atacante avance. Otra variacin podra ser pasar el baln al jugador
creando el espacio. En el momento en que su marcador es atrado, el baln es pasado de
nuevo al distribuidor el cual lo juega a al espacio abierto. Driblar hacia la propia lnea
de gol es tambin otra buena forma de atraer y desequilibrar a la defensa enemiga.
Mtodos de dar apoyo
Apoyo desde Atrs
Dar apoyo desde atrs significa desmarcarse para un pase, detrs del portador del baln.
Cuando el baln est en un flanco, es usualmente apropiado proveer a ese jugador con
apoyo desde atrs. Idealmente, el baln puede ser movido al otro flanco.
Cambio de punto de ataque
Un pase, usualmente perpendicular a la lnea de gol, es hecho para crear una
oportunidad de disparar. Cambiar de flanco con un sorprendente y largo pase puede a
menudo castigar a una defensa demasiado compacta.
Calentamiento en el ftbol
El preparar su cuerpo para el ftbol es un proceso a veces ignorado, especialmente en
los bajos niveles del juego. Existen tres aspectos principales que se deben tener en
cuenta para alcanzar la mxima preparacin fisiolgica.
Circulacin Aumentando la Tasa Metablica
Pasiva
Antes de empezar una actividad competitiva, la actividad cardio-vascular del cuerpo se
necesita incrementar gradualmente. Hasta 30 minutos antes de la patada inicial, es
recomendable beber t (preferiblemente con limn y endulzarlo con miel en vez de
azcar). El t contiene cafena, la cual aumentara el ritmo cardiaco del jugador. El t es
rico en sodio, un mineral que regula y equilibra la cantidad de fluidos en la parte
exterior a las clulas en el cuerpo, ayudando a la contraccin de los msculos y el
funcionamiento de los nervios. El sodio usualmente se pierde en la actividad deportiva
como el ftbol en forma de sudor.
Antes de salir a la cancha, un suave masaje se puede aplicar en esas partes donde la
circulacin es pobre como en los tobillos, rodillas, la parte baja de la espalda y
hombros. Esto es especialmente importante en climas fros.
Activa
El calentamiento activo debe empezar unos 20 a 30 minutos antes de la actividad.
Durante este proceso, el cuerpo tiene que calentarse a travs de ejercicios como el trote
suave. La intensidad debe ir aumentando gradualmente. Al involucrar diferentes grupos
de msculos en este momento calentar uniformemente el cuerpo.
Musculatura Estiramientos
El estiramiento es mal interpretado y dejado de lado por muchos entrenadores en niveles
bajos del juego. Como primera medida, no se debe usar en msculos fros. Si el
cuerpo no se ha calentado, el estiramiento puede causar una lesin. Recordemos que
jams debe ser doloroso. La flexibilidad es influenciada por factores genticos. El
mismo resultado no se puede esperar de dos jugadores diferentes cuando se trata de
estiramiento.
Esttico
El estiramiento esttico se realiza gradualmente asumiendo una posicin y
mantenindola por un periodo de tiempo. La nica ventaja de usar el estiramiento
esttico antes de un juego es que va a aliviar la molestia de los msculos y va a relajar al
jugador. Tambin es cierto que mejoran su flexibilidad pero si se usan en un programa a
largo plazo.
Dinmico
Este tipo de estiramiento involucra el movimiento de una articulacin especfica de un
extremo al otro. Se ha mostrado que el estiramiento dinmico disminuye el factor de
riesgo de lesiones llamadas rigidez muscular. La rigidez muscular es la relacin entre el
cambio en la resistencia muscular y el cambio en la longitud muscular. El estiramiento
esttico no tiene efectos en la rigidez muscular. De ah que, los estiramientos que se
hacen antes del juego de ftbol o de las prcticas, necesitan ser dinmicas. Casi todos
los equipos conocidos realizan slo estiramientos dinmicos en la rutina antes del juego
y luego pasan directamente a un trabajo tcnico.
Coordinacin Entrenamiento Tcnico especfico
El paso final antes de empezar es el calentamiento tcnico. En este momento, el cuerpo
debe ser bien calentado. Lo mejor es que el calentamiento tcnico incorpore todas las
cuatro reas principales de habilidad que incluyen patear, driblar, control de baln y
bloqueo. De hecho, muchos equipos utilizan una prctica tcnica resumida justo antes
del juego. Se inicia con rutinas tcnicas sencillas y pasan a un juego de posesin.
fortaleza de sus msculos slo usando el peso de su propio cuerpo como resistencia. Los
factores ms importantes para un rgimen de entrenamiento exitoso son el esfuerzo y la
dedicacin que se le ponga.
Significado para el jugador de ftbol:
-el tener cuerpo poco desarrollado causa lesiones
-por lo general lo hace menos efectivo en los enfrentamientos uno a uno
-eeduce su resistencia muscular
Principios
Desde un punto de vista mecnico, existen dos tipos de movimiento muscular:
concntrico y excntrico.
A. El proceso de contraccin o recogimiento muscular es conocido como contraccin
concntrica. Un clsico ejemplo es saltar las piernas son lanzadas hacia arriba por su
contraccin muscular repentina y descarga de fuerza sobre el suelo. La contraccin
concntrica de los msculos depende solamente de los neuro-receptores, llamados
msculos eje que van paralelos a la fibra muscular. Durante la actividad fsica, los
neuro-receptores se activan cuando los msculos se estiran con fuerza suficiente y
causan la contraccin muscular (reflejos de contraccin muscular) por un mensaje por
medio de un arco reflejo en el sistema nervioso central.
B. La contraccin excntrica de los msculos ocurre cuando el cuerpo, o una parte
especfica de ste, se desacelera. Cuando la pierna del atleta toca el suelo durante una
carrera, sus msculos de la pierna se contraen excntricamente, acortando y absorbiendo
la fuerza generada por la inercia de todo su cuerpo. Este tipo de adaptacin es
extremadamente fuerte contra el cuerpo, particularmente en las articulaciones. La
elasticidad natural y necesidad de volver a su posicin original contribuye a la
contraccin excntrica de los msculos.
Los ejercicios pliomtricos permiten que sus msculos respondan ms rpidamente y
completamente al estimular el sistema neuro-muscular. Para hacer ms eficiente el uso
de los estiramientos reflejo y la elasticidad, se deben ejercer sobre un msculo de forma
rpida contracciones concntricas y excntricas. Lo que esto significa es que se
producir ms fuerza cuando los msculos se contraen justo despus de haber sido
estirados.
Rutinas para entrenamiento
La mayora de ejercicios pliomtricos son hechos en series de saltos. Cuando se hacen,
uno debe esforzarse en lograr el mximo tiempo al aire y un mnimo contacto con el
suelo. Los ejercicios pliomtricos mejoran la agilidad as como el poder reactivo
mediante la incorporacin de elementos tanto del entrenamiento con pesas como del de
velocidad. El entrenamiento pliomtrico es muy peligroso. No debe ser practicado en
superficies duras ya que puede haber resentimiento en las articulaciones, especialmente
en las rodillas.
Doble brinco
Levantndose con ambos pies juntos, salte tan alto como pueda. Mientras este
elevndose, trate de llevar sus rodillas hasta el pecho. Vuelva a saltar tan pronto como
toque el suelo.
Agilidad
Prese al lado de un baln de ftbol o cono y salte por encima de un lado a otro. Trate
de impulsarse tan alto como pueda. Recuerde que no debe separar sus pies y saltar de
nuevo apenas toque el suelo.
Brinco hacia adelante
Ubique una lnea de conos, separados de acuerdo a su capacidad de salto. Empiece
desde un extremo, saltando de un cono al otro con ambos pies juntos. Trate de caer tan
cerca como pueda del cono, saltando tan alto como pueda.
La Velocidad y el Entrenamiento de
Ftbol
A travs de su desarrollo, la capacidad correr a gran velocidad de un jugador se adquiere
sobre todo durante el comienzo de la pubertad (entre los 12 y 14 aos de edad). Si usted
es un deportista mayor (por encima de los 16 aos) y tiene un tiempo en los 100 metros
de 15.0 segundos, esto no va a mejorar tan fcilmente. Sin embargo, es posible
conseguir una mejora significativa en la velocidad en el campo por medio de distintos
mtodos, que no implican correr a gran velocidad. Existen muchos factores que influyen
en la velocidad que uno desempea en el campo. Algunos de estos incluyen reflejos,
anticipacin tctica, agilidad y muchas ms. Un entrenamiento de velocidad efectiva
debe incorporar aspectos reales del juego. La velocidad no se refiere solamente a las
carreras de gran rapidez. Los jugadores de ftbol rara vez avanzan a plena velocidad por
ms de 20 metros. Sera ms apropiado concentrarse en cambios rpidos de direccin,
aceleracin y lo ms importante, la velocidad con el baln. Tenga en mente estas ideas
cuando disee su programa de entrenamiento de velocidad. La fatiga hace los
entrenamientos de velocidad intiles en cuanto a lo que se pueda lograr con estos en
trminos un paso ms acelerado. Un buen programa de entrenamiento debe dividirse en
intervalos para de esta forma recuperarse y dar el mximo esfuerzo.
Significado para el jugador de ftbol:
-el jugar a altas velocidades es muy importante en los niveles altamente competitivos
del juego
-si no tiene un paso adecuado, va a tener problemas para obtener el baln
Velocidad
Los ejercicios diseados para mejorar su velocidad para el ftbol no deberan estar slo
dedicados a las carreras rpidas. Su trabajo debe tener en cuenta aspectos reales del
juego como cambio de direccin, aceleracin y velocidad con el baln. Los ejercicios
diseados para mejorar la velocidad necesitan hacerse con el mximo esfuerzo. Estos
deben ser divididos en intervalos ya que la fatiga los hace obsoletos.
Mxima velocidad
Organice una lnea
de tres conos. Los primeros dos van a estar de acuerdo a su zancada. El ltimo est all
por razones prcticas Usualmente, cuando esta en corre de un cono al otro la gente
tiende a bajar la velocidad en los ltimos metros. Al definir la ruta actual para la
desaceleracin usted puede preservar la calidad de su marcha. La fatiga no es aceptable
cuando se trabaja este ejercicio. Si no esta corre a la mxima velocidad, no va a obtener
una mejora significativa en su desempeo. Trabaje en ejercicios de carrera, como este,
al comienzo de su entrenamiento.
Aceleracin
Coloque cuatro conos en una lnea de tal forma que divida la ruta en tres secciones
iguales. Empiece del primero y gradualmente muvase ms rpidamente hasta que
alcance el tercer cono. De ah en adelante, incremente la marcha hasta la velocidad tope
en el ltimo cono. Con cada repeticin, trate de hacer lo mismo cuando acelera.
Levantamiento de pesas
El levantamiento de pesas es una gran forma de edificar el tejido muscular tanto en sus
piernas como en todo el cuerpo. Se debe enfatizar que los msculos edificados con
levantamiento de pesas no harn que sus piernas se muevan ms rpidamente, les darn
ms potencia.
Beneficios: edificar los msculos de las piernas les dar ms potencia. La potencia extra
puede realzar su patada, salto y velocidad explosiva. Tener una musculatura bien
desarrollada tambin se reduce la probabilidad de lesiones. Un buen descanso es vital
para desarrollar sus piernas. Los msculos se regeneran durante el da despus del
ejercicio actual. Por consiguiente, este trabajo no debe realizarse ms de 2 o 3 veces por
semana.
Pliomtrica
La pliomtrica es otro mtodo adecuado para desarrollar sus piernas. Bsicamente
consiste en ejercicios de salto diseados para mejorar el grado de reaccin de los
msculos de sus piernas.
Principios
Desde un punto de vista mecnico, existen dos tipos de movimiento muscular:
concntrico y excntrico.