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Campamento educativo.

Un viaje al conocimiento
Nombre de la materia: Didcticas de las Prcticas Ldicas.
Profesor: Ignacio Bustamante.
Alumna: Mara de los ngeles Garca Levaggi.

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ndice.
Objetivo

. Pgina 3.
Recurso
y
material
didctico
.. Pgina 3.
Actividades

.. Pgina 4.
Juegos
durante
el
micro
.. Pgina 4.
Juegos
de
formacin
grupal
. Pgina 7.
Juegos
rompe-hielo
Pgina
8.
Grandes
juegos

Pgina 11.
Juegos
de
bsqueda

Pgina
13.
Juegos
de
lluvia
..
Pgina 15.
Juegos
nocturnos
..
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Actividades
a
realizar
en
el
. Pgina 20.

fogn

Cronograma
de
actividades
Pgina 25.
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Objetivo
A travs de un viaje formativo en donde se realizarn actividades
ldicas diversas para adquirir un aprendizaje significativo de los
conocimientos logrados en las asignaturas del sexto semestre de la
escuela primaria de educacin fsica durante el periodo escolar
actual.
La actividad que interesa resaltar es el campamento con carcter
educativo que se llevar a cabo en el camping Estancia del Carmen,
este tiene como objetivo lograr la integracin y convivencia en los
alumnos de 6 grado (entre 12 y 13 aos de edad), adems de poner
en prctica todos los conocimientos adquiridos en la materia.
Asimismo, la participacin en ste ofrecer a los estudiantes una
experiencia nica e inigualable llena de vivencias sociales, recreativas
y educativas que tengan como base la cooperacin, valores como la
hospitalidad, la solidaridad, el respeto, la honestidad, la convivencia y
por ltimo pero no menos importante la interaccin con la
naturaleza.
Recursos y materiales didcticos.
Para la realizacin de actividades se necesitar:

Exploraciones del medio: Mapa del rea geogrfica, rehidratantes


(agua).

Juegos cooperativos: Cuerdas de algodn de unos 80


aproximadamente, pistas escritas en hojas de papel, temperas.

Dramatizacin: Ropa y accesorios para disfraces.

Juegos deportivos: Pauelos, toallas, pelota, escobas.

Grandes juegos: Un tesoro el contenido de este puede ser motivante


para el equipo ganador, pistas escritas en hojas de papel, carteles
que den ubicacin de las reas de pistas.

cm.

Para la estancia en el campamento se requerir:

Casas de campaa y bolsas de dormir.

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Objetos necesarios: Los elementos que no se deben olvidar llevar son:


un abrelatas, una cuchillo, una linterna, un mapa de la regin, un
botiqun de primeros auxilios, un radio, bateras, cerillos.

Objetos indispensables: De higiene personal como dentfrico y cepillo


de dientes, papel de bao, toalla personal, ropa interior, repelente,
desodorante, etc. (Procurando no llevar lo que sea innecesario,
maquillaje, varios pares de calzado y de ropa, peluches, juegos
electrnicos).

Botiqun de primeros auxilios: En caso de que sucediera algn


accidente. Tambin contar con los nmeros telefnicos de un centro
de salud cerca del rea de acampar.

Rehidratantes: Los encargados del campamento deberan llevar uno o


dos bidones de agua potable en caso de que algn campista se le
terminara la suya.

Recursos econmicos: Solo lo indispensable por algn imprevisto o


necesidad que surgiera.
Actividades.

Los juegos durante el micro.


Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El
inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la
marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que
pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos
reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles
a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados
especialmente dentro del marco de un autobs; pero desde luego
pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de
detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales de
seguridad.
La carrera de las letras. (Duracin del juego: 10 minutos).
Materiales: No requiere la utilizacin de materiales.

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Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las


repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se
acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Desarrollo: En primera instancia el rbitro debe separar a todos los
participantes en dos grupos. Se elige una letra muy usual. Evitar las
letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los
jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que
ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado,
cisterna, etc.).
No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un
punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de
objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o
diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). Cada
uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms
pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez
minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha
obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma
ms.
El detalle cambiado. (Duracin del juego: 20 minutos).
Material: No requiere la utilizacin de materiales.
Consignas de partida: Para evitar confusiones, el director del juego
debe anotar los cambios realizados.
Desarrollo: En primera instancia el rbitro debe separar a todos los
participantes en dos grupos. Se designa a dos jugadores para que
salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems
jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems
jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos
los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un
tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste
sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una
segunda vez.
Los contrarios. (Duracin del juego: 15 minutos).
Materiales: Se necesitan dos sombreros.

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Consignas de partida: Para evitar confusiones y malos entendidos,


el director del juego oficiara de rbitro y el deliberara si hubo una
equivocacin por parte del jugador.
Desarrollo: El director del juego agarra dos sombreros de papel y se
lo ofrece a dos participantes. A partir de ese momento, el ltimo que
recibi el sombrero debe efectuar los gestos exactamente contrarios
a los realizados por el primer jugador. Si no se equivoca durante 2
minutos, es el ganador. Durante esos dos minutos, los dems
jugadores pueden animar al imitador o intentar distraerlo para que
se equivoque.
Luego, el jugador que gano, agarra el gorro al que perdi y se lo
entrega a un nuevo participante. El jugador que ha de ser imitado al
revs por su contrario, debe realizar gestos, movimientos y muecas
graciosas.

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Los espaguetis. (Duracin del juego: 20 minutos).


Material: Aproximadamente 80 cm. de soga cada dos jugadores.
Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno cada
dos jugadores.
Desarrollo: A una seal, cada equipo se esfuerza en anudar su soga
lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Luego
los equipos intercambian sus sogas a sus vecinos de la derecha (o de
enfrente para los que no tengan vecinos a la derecha). stos prosigue
el trabajo tan bien comenzado, anudando lo mejor que pueden.
Quince o treinta segundos ms tarde, cada equipo pasa de nuevo a
su vecino la soga que tiene en la mano, y siguen anudando el que
reciben; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En un
momento el conductor del juego grita: "Desenreden!", e
inmediatamente todos se apresuran a desenredar la que acaban de
recibir. Resulta ganador el primer grupo que logre desenredar la soga
que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una
prenda al ltimo jugador.
Has visto lo que yo? (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Papeles (la cantidad vara dependiendo la cantidad de
participantes) y un sombrero.
Se prepara antes de salir una serie de papelitos, llevando cada uno
un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo de la
ruta. Los papelitos pueden decir: Nio saludando a los viajeros,
seora en una ventana, perro, vaca, caballo, rbol cado, iglesia,
tractor, bicicleta, etc.
Desarrollo: Una vez en marcha, el director del juego coloca los
papelitos doblados en una gorra. Los mezcla. Cada jugador agarra
uno o varios, segn el nmero de jugadores y papeles. A una seal,
todos abren sus papeles y observan por las ventanillas y, cuando
alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al director del
juego y lo mete de nuevo en el sombrero.
El primer jugador que se quede sin sus papelitos es vencedor. El
ltimo, debe realizar una prenda.
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Juegos para dividir en grupos.


Si uno quiere formar grupos pequeos o equipos de un grupo
grande para hacer una actividad, la forma ms rpida es de agrupar a
las personas con las que estn a su lado. La desventaja de este
mtodo es que en el grupo grande las personas tienden a estar al
lado de sus amigos y conocidos y entonces, cuando se forman los
grupos pequeos de esta manera, los participantes estn todava con
las personas que ms conocen. Para formar grupos y al mismo
tiempo promover la integracin de todos los miembros del grupo, hay
varios juegos que uno puede emplear.
Pareja ciega. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: No requiere la utilizacin de materiales.
Descripcin breve: Cada participante cerrar sus ojos, se dar la
vuelta cinco veces, y las primeras personas que toca sern su
pareja/grupo.
Desarrollo: Cada participante cierra los ojos y dan cinco vueltas
sobre su propio eje. Al finalizar dichas vueltas el director del juego da
la seal para que los jugadores intenten tocar a otras personas para
formar su grupo. Cuando se juntan el nmero indicado, pueden recin
ah abrir sus ojos y ver su grupo formado.
Sonidos de animales. (Duracin del juego: 10 minutos).
Material: No requiere la utilizacin de materiales.
Descripcin breve: Cada participante encontrar a los otros miembros de
su grupo por los sonidos de animales que emiten.
Consigna de la partida: Para evitar confusiones en la formacin de
equipos, el director del juego tendr en una hoja los animales que se
utilizaran y los grupos, si es de preferencia, ya armados en la misma hoja.

Desarrollo: A cada participante se le dice en secreto el nombre de


un animal que hace un ruido fcilmente identificable. Si hay nueve
personas, por ejemplo, y se quiere formar tres equipos de tres,
entonces se escoge a tres animales.

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Cuando el director del juego da la seal, las personas empiezan a


hacer el ruido1 del animal que fueron asignados. Cada animal busca
su semejante y de esta manera se van formando los grupos.
1. Variacin: Las personas pueden actuar como el animal adems de (o
en vez de) hacer el ruido que hace.
Completacitas. (Duracin del juego: 15 minutos).
Descripcin breve: Cada participante encontrar a los otros
miembros de su grupo completando con ellos una cita o frase
conocida que est en pedazos como un rompecabezas.
Material: Papeles (la cantidad vara dependiendo la cantidad de
participantes) con frases incompletas.
Desarrollo: A cada participante se le da una parte de una cita o frase
conocida. A la orden del anfitrin los participantes deben tratar de
encontrar las personas entre el grupo que tienen las partes que les falta
de la frase. Al completar las citas, encuentran a las personas que
conformarn su grupo.
Cine y personajes. (Duracin del juego: 10 minutos).
Descripcin breve: Cada participante encontrara a los miembros de
su grupo relacionando los papelitos con una pelcula. Por ejemplo, se
pondr
el
nombre
de
la pelcula y
los
actores
principales: Pelcula Shrek, actor Shrek y su mujer Fiona. Los alumnos
tendrn que ir viendo con quienes se tienen que juntar.
Material: Papeles (la cantidad vara dependiendo la cantidad de
participantes) con referencias a varias pelculas.
Desarrollo: Consiste en poner en una bolsa distintos nombres y
personajes de distintas pelculas, mnimo dos de cada uno, aunque
dependiendo de la cantidad en la que deseen armar los grupos.
Posteriormente los alumnos que tienen papelitos que se relacionan se
unen, formando los grupos.

Juegos rompe-hielo.
Los juegos de presentacin son un conjunto de tcnicas que
podemos aplicar a un grupo cuyos miembros no se conocen entre
ellos. Mediante estos juegos de presentacin podemos hacer que

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todas las personas que componen este grupo puedan conocerse con
voz propia de una forma entretenida y divertida; de este modo, todos
los integrantes de la colectividad sern tomados en cuenta por el
resto de compaeros y se presentarn. Este tipo de juegos de
presentacin contribuyen a crear un clima favorable entre
compaeros y a tener una mayor aproximacin del resto de miembros
del grupo.
Me pica, te pica. (Duracin del juego: 10 minutos).
Material: No requiere la utilizacin de materiales.
Desarrollo: Cada grupo se pondr en rondas. Una vez hecho esto se
les explicara cmo es la dinmica, cada persona tiene que decir su
nombre y a continuacin un lugar donde le pica: Soy Juan y me pica
la boca (Mientras dice esto, se debe rascarte la boca).
Ahora le tocara a la persona que est a su derecha o izquierda
(esto segn el anfitrin elijas) decir cmo se llamaba al anterior, y
decir dnde le picaba. A continuacin de este paso, el participante
debe decir cmo se llama y que es lo que le pica: el es Miguel y le
pica el codo (Debe rascarte el codo), yo soy Jos y me pica la cabeza
(Debe rascarse la cabeza).
Despus que la segunda persona diga esto, la tercera persona dir
el nombre de la persona que est a la par de ella y donde le pica: l
es Jos y le pica la cabeza (se rascara la cabeza), -y despus deber
decir su nombre y donde le pica- yo soy Carlos y me pica la mano (se
rascara la mano).
Este proceso debe repetirse hasta llegar al ltimo participante.
La pelota preguntona. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Una pelota por cada grupo.
Consigna de la partida: El animador entrega una pelota a cada
equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma
de realizar el ejercicio.
Desarrollo: Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr
de mano en mano; a una seal del animador, se detienen el ejercicio.

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La persona que se ha quedado con la pelota en la mano se


presenta para el grupo; dice su nombre y lo que le gusta hacer en los
ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se
presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms
de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una
pregunta.

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Tierra. (Duracin del juego: 10 minutos).


Material: Una pelota u otro objeto para lanzar por cada grupo.
Descripcin breve: Consiste en que el grupo diga el nombre del que
recibe la pelota.
Desarrollo: Los jugadores se ponen de pie formando un crculo,
menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano.
Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno
de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber
decir al unsono cual es el nombre del que tiene la pelota.
Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln,
ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo,
sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas, etc. y decirle al
grupo cul es su nombre. Posteriormente se reanuda el juego
colocndose otro miembro del grupo en el centro.
Gesto paranoico. (Duracin del juego: 10 minutos).
Material: No requiere la utilizacin de materiales.
Consignas de partida: Se colocan en crculo, con cierta separacin
unos de otros y a ser posible, de pie. Hay que respetar el orden.
Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el
nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
Definicin: Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su
nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente
tiene que decir cmo se llamaba el anterior, y repetir su gesto. l
tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir
desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos.
La botella loca. (Duracin del juego: 15 minutos).
Descripcin breve: Se hace girar una botella y hacia quin apunte
debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero.
Consignas de partida: En la primera vuelta, cada participante dice
su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe

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tratarse de cualidades positivas de uno mismo. Se dice en pocas


palabras.
Desarrollo: Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se
presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. En
la segunda vuelta un jugador girar la botella, al participante que sea
sealado el jugador deber decir el nombre y la caracterstica de esa
persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una
cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.

Grandes juegos de exterior.


Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo
conductor que marca una historia o ancdota.
Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios
das (incluso pueden envolver la estancia en un campamento). Otros
son de una duracin menor, no por ello menos atractivos. Ha de ser
clara, para no dar pie a confusin y breve, el tema puede ser
elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeo
guion para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo.
Las reglas deben ser las mnimas posibles, sencillas y plantearlas
con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habr que
asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a trmino sin
obstculos, ni trampas.
La duracin de los juegos depende del tiempo que podamos
dedicarle.
El tesoro. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Cancha lisa sin obstculos y una pelota por cada grupo.
Consigna de partida: El rbitro sealara que cuando un participante
es tocado por un adversario en campo enemigo, este debe quedar
congelado hasta que uno de su equipo pueda descongelarlo pasando
entre las piernas. Los que defienden el tesoro no pueden entrar al
crculo. El tesoro puede pasarse de mano en mano o realizndose
pases.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y participan dos
grupos. El objetivo de este juego es tratar de capturar el tesoro
(pelota) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del
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adversario y llevarlo al campo propio. Slo en la mitad de la cancha


ajena a mi equipo, mi adversario me puede congelar. El nico modo
de ser descongelado es si un compaero del equipo me puede
descongelar, pasando bajo mis piernas. No se permite que las
defensas entren a su crculo.

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Los indios. (Duracin del juego: 20 minutos).


Material: Temperas.
Consigna de partida: Los equipos se colocan alejados en diversas
esquinas, los integrantes del grupo deben tener una pequea mancha
en la cara del color que les toco.
Desarrollo: El objetivo el juego es que el equipo de un color debe
atrapar a otro: Los rojos deben atrapar a los azules; los azules a los
amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es atrapado
debe ir a la casa de su cazador, pero pueden ser salvados por sus
compaeros. Los que son cazados y estn en la crcel no pueden
escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere. Pasado un
tiempo el anfitrin el juego pondr fin al juego, realizara el recuento
de cuantos prisioneros tiene cada equipo y ganar el que ms
contrarios tenga en su esquina.
El nudo humano. (Duracin del juego: 10 minutos).
Material: No requiere la utilizacin de materiales.
Consigna de partida: Una ronda todos tomados de las manos
mirando hacia el frente y establecer de antemano quien es el que
dirigir el camino.
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la
ronda, profesor o el anfitrin del juego, comenzar a caminar por
debajo de los brazos y de manera alternada por los dems
integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir
pasando por donde paso el anfitrin. La idea es que entre todos se
forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir
avanzando, se debe comentar el cmo se encuentran y si
posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso
para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.
Tocar la pelota. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Pelotas de futbol o vley (la cantidad vara dependiendo
de la cantidad de grupos). Pelotas ms chicas, estilo tenis.
Consigna de partida: Se trazara dos lneas, una marcara el punto de
partida y la otra el punto de llegada (entre ambas lneas habr una

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distancia de 25 metros). Los equipos participantes se colocaran en fila


en la lnea de parida; Se colocaran las pelotas de futbol y/o vley en
el centro de la cancha (Para diferenciar que pelota le pertenece a
cada equipo se le har una pequea marca caracterstica del grupo).
Desarrollo: Cada equipo tratara, lanzando las pelotas de tenis por
abajo, de llevar las pelotas de futbol y/o vley hacia la otra lnea. La
pelota puede ser movida nicamente por una pelota lanzada, no
llevando la pelota en la mano y nunca podr ser tocada por alguna
parte del cuerpo del jugador. Ganar el equipo que logre pasar su
pelota de futbol y/o vley por la lnea de llegada.
Las banderas. (Duracin del juego: 20 minutos).
Material: Pauelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera
utilizar como bandera.
Consigna de partida: En una cancha de ftbol (o similar)
colocaremos el mismo n de banderas en cada esquina. A cada
equipo le pertenecer a un la mitad de la cancha y las banderas que
hay en sus dos esquinas. El arco se utilizar como crcel.
Desarrollo: A cada equipo le pertenece una zona de seguridad que
no debe superar la mitad del campo, y las banderas que hay en su
esquina. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus
banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te
roben las tuyas.
Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte
prisionero. Las banderas conseguidas se unirn a las que estn en las
dos esquinas. Los prisioneros se salvan dndoles en la mano y
consiguiendo llegar a su zona segura sin que lo atrapen. Gana el
equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo
contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.

Juego de bsqueda.
Las 7 maravillas. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Papel con una lista de 7 maravillas (la cantidad de papel
varia, dependiendo la cantidad de grupos que participen).
Consigna de partida: A los grupos ya formados se les otorgara un
coordinador o un profesor, con el objetivo de generar un ambiente
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ms organizado a la hora de entregar los objetos al anfitrin para la


puntuacin.
Desarrollo: Para comenzar, a cada grupo se le da una lista de cosas
que tienen que conseguir: flores de distintos colores, piedras con
formas de animales, etc. La lista la hace cada profesor a su gusto, y
teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego.
Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el
plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando
puntaje en base a la creatividad mostrada porcada grupo, en base a
lo solicitado por el profesor.
Bsqueda del agente secreto. (Duracin del juego: 15
minutos).
Material: Papel con la inscripcin de alguna pista en particular (la
cantidad de papel varia, dependiendo la cantidad de grupos que
participen).
Desarrollo: El lder de un crculo internacional de crimen organizado
ha escapado recientemente de la prisin. Tiene planes de fabricar una
sper bomba que convertir a todo hombre, mujer y nio en cyborg.
Cada equipo es convertido en agentes secretos y se les da una pista
para la primera posta (cada equipo recibe las postas en diferente
orden).
En cada una de ellas, encontrarn un espa o criminal descabellado
diferente a quien tienen que convencer para que les d la ubicacin
de la siguiente posta. Los espas son interpretados por actores que
has ubicado previamente. Algunos personajes pueden ser una mujer
espa hermosa, un tipo James Bond, un gnster, un oficial de polica,
etc. El ltimo personaje debera ser el lder del crculo internacional
de crimen organizado. El primer equipo que lo encuentra gana.
Bsqueda de desafos. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Papel con una lista de 10 desafos (la cantidad de papel
varia, dependiendo la cantidad de grupos que participen).
Consigna de partida: A los grupos ya formados se les otorgara un
coordinador o un profesor, con el objetivo de generar un ambiente
ms organizado a la hora de entregar los objetos al anfitrin para la
puntuacin.
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Desarrollo: Se le dar a cada equipo una lista de "desafos" que


debern realizar de manera individual o grupal. Cada equipo cuenta
con un coordinador para que anote los desafos que los participantes
realicen. Puedes poner un lmite de tiempo y el equipo que realice la
mayor cantidad de desafos gana o asgnale diferentes puntos a los
desafos (los ms difciles o vergonzosos dan ms puntos), y el equipo
con la mayor cantidad de puntos gana. Elige desafos apropiados para
los jugadores. Algunos ejemplos pueden ser: hacer una soga con las
medias que estn usando los compaeros y despus jugar a saltar la
soga, hacer una pirmide humana, hacer alguna coreografa, etc.
Problemas con cartas. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Carta, dentro de la misma habr una hoja con una letra
impresa (la cantidad de cartas varan, dependiendo la cantidad de
grupos que participen).
Consigna de partida: A los grupos ya formados se les otorgara un
coordinador o un profesor, con el objetivo de generar un ambiente
ms organizado a la hora de entregar los objetos al anfitrin para la
puntuacin.
Desarrollo: Se le entregara a cada equipo una tarjeta dentro de un
sobre sellado que contendr las siguientes instrucciones: usted tiene
15 minutos (a partir de este momento) para coleccionar y llevarle a
su coordinador la mayor cantidad de objetos que empiecen con la
letra Q y N (o S, B y T) . La Puntuacin: por cada artculo 1 punto;
por artculos raros o desconocidos o de poco uso 5 puntos.
Llevar mensajes secretos. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Papel con un cdigo (la cantidad de papel varia,
dependiendo la cantidad de grupos que participen).
Consigna de partida: A los grupos ya formados se les otorgara un
coordinador o un profesor, con el objetivo de generar un ambiente
ms organizado. Los participantes de un grupo se situarn a uno o
dos kilmetros del campamento o lugar de llegada del cdigo.
Desarrollo: Cada patrulla tratar de hacer llegar a travs de
bosques y matorrales el mensaje hasta el coordinador del grupo, sin
ser visto por los miembros de otra patrulla. En caso de ser vistos el
mensaje deber volver al punto de partida y ese equipo comenzara

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de nuevo. Cada grupo tendr un mensaje distinto, ejemplo: Semforo,


ratn, algn dibujo, etc.
Ganar el equipo que pueda mandar hacer llegar el mensaje al
coordinador.

Juegos de lluvia.
El juego es la actividad especfica de la infancia y se prolonga toda
la vida, se caracteriza por ser una actividad libre, espontnea,
acompaada de placer. El juego es la nica actividad que permite al
nio expresar libremente sus impulsos, gustos, aptitudes y
personalidad.
Cuando est lloviendo afuera, puedes planificar algunos juegos de
entretenimiento para los nios en el interior de un quincho. Con una
planificacin cuidadosa, suministros de bajo costo y algunas ideas,
tienes todo lo que necesitas para planear juegos de interior para tu
clase en un da lluvioso. Atrae a los nios a unirse al juego y a hacerlo
lo mejor posible mediante la entrega de premios para todos los
ganadores del juego.
El dibujo ciego. (Duracin del juego: 10 minutos).
Material: Lpices o lapiceras, hojas de papel y pauelos para tapar
los ojos.
Consigna de partida: Los participantes deben estar sentados, se
elegir un capitn por grupo que se tapara los ojos, y se le dar un
lpiz y un papel. Al momento de adivinar lo que dibujo el capitn se
debe dejar en claro que los integrantes deben levantar la mano para
poder dar su opinin de lo que puede llegar a ser, de este modo se
generara un ambiente calmo y agradable.
Desarrollo: A cada uno de los capitanes de los grupos se le
comunica, en voz baja y alejada de los dems integrantes, lo que
deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha
estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado. El
primer grupo que descifre lo que dibujo el capitn, sern consagrados
campeones.
El gato y la rata. (Duracin del juego: 10 minutos).

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Material: No requiere la utilizacin de materiales.


Consigna de partida: Se forman en crculo los participantes
dndose las manos: una o ms chicas colocadas en medio de la rueda
sern las ratas y uno o varios chicos se coloran fuera del circulo
formado y sern los gato. La cantidad de gatos y ratones pueden
variar dependiendo la cantidad de participantes del juego.
Desarrollo: Se gira rpidamente levantando los brazos para que el
gato pueda pasar por debajo y penetrar en el centro, al mismo tiempo
que la rata logre escaparse por la parte opuesta. El gato salta al
rededor dando maullidos y procurando encontrar una entrada y/o
salida. Si es hbil, entrara en la rueda pero al mismo tiempo se le
proporciona salida a la rata y entonces se procura encerrar al gato
estrechando la cadena.
El juego concluir cuando los gatos logren atrapar a las ratas, o en
algunos casos que las ratas y los gatos se cansen.

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Rebotar la pelota. (Duracin del juego: 10 minutos).


Material: Una pelota.
Consigna de partida: Todos se sientan en crculo, se enumeran, y
uno se coloca en medio con la pelota.
Desarrollo: El que est en medio, rebota la pelota y dice un
nmero, el que tenga ese nmero debe levantarse rpidamente y
atrapar la pelota antes de que toque nuevamente el piso (en ese
momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que queda).
El que ahora queda en el centro debe repetir la operacin anterior,
pero cambiando el nmero. Esto se repetir de manera sucesiva
hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, por no llega a
atrapar la pelota, o no dice un nmero, se le dar una prenda. As
como tambin al que no responda cuando dicen su nmero.
El asesino discreto. (Duracin del juego: 10 minutos).
Material: No requiere la utilizacin de materiales.
Consigna de la partida: Todos los jugadores menos uno se ponen en
crculo y tumbados boca abajo. El otro se queda de pie fuera del
crculo, este jugador debe ser un profesor.
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estn en la posicin ya
indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que est de pie
selecciona a uno o dos, depende el nmero de jugadores, tocndoles
la espalda.
Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando mencione a
los asesinos, los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido
se levantan y sealan a su vctima y se vuelven a tumbar como antes.
La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se
sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona
queda eliminada y los dems lanzan sus sospechas contra quienes
piensen que son los asesinos.
Quien reciba ms votos queda eliminado y tiene que decir si era el
asesino o inocente. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos
quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los dems sin
levantar sospechas.

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El baile de la escoba. (Duracin del juego: 10 minutos).


Material: Una escoba, equipo de audio y canciones.
Consigna de partida: Todos los jugadores deben buscar una pareja.
En caso de que el nmero de sea par, uno de los coordinadores puede
participar, porque se necesita que la cantidad total de jugadores sea
impar. El coordinador ingresa con la escoba como pareja para poder
dar inicio al juego.
Desarrollo: Todas las parejas comienzan a bailar al son de la
msica. En el instante en que se detenga la msica, el anfitrin del
juego dir: cambio de parejas!. En ese mismo instante todos los
participante deben cambiar de pareja y encontrar con gran rapidez
otra para no quedar solos, porque si no les tocara bailar con la
escoba.
El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o
ms cortos los perodos de baile, buscando el factor sorpresa. Puede
bajar el volumen de la msica para que la gente crea que ya est a
punto de acabar, volvindolo a subir poco despus.

Juegos nocturnos.
La diversin que proporcionan los juegos nocturnos es enorme as
como el valor educativo que de ellas se deriva.
Al momento de seleccionar los juegos nocturnos que sern
implementados los coordinadores/profesores debern hacer una
revisin para que el evento sea divertido, pero organizado, procura
que los invitados tengan juegos que puedan jugar en interiores o al
aire libre durante la noche. Estos juegos a menudo permiten que los
participantes disfruten de unos cuantos sustos y de algunas risitas
nerviosas mientras se conocen mejor unos a otros.
Fugitivo. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Un silbato y linternas (por nio).
Consigna de partida: La bsqueda se podr realizar en equipos o de
manera individual. Se suele jugar en un pequeo bosque. Los nios
utilizaran las linternas como facilitador para por tener una mejor
visin en la oscuridad.

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Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto -porque de


este modo se evitaran confusiones y malos entendidos-, se esconde
(subido a un rbol, en unos arbustos, etc.). Al comienzo del juego
todos los nios deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben
guiarse por los ruidos que har el fugitivo con el silbato cada cierto
tiempo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al
fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una
gran carrera final.
Atrapar en la oscuridad. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: Silbato y linternas (por nios).
Consigna de partida: Se divide el grupo en dos grupos
diferenciados y se delimita el terreno de juego. Los nios utilizaran las
linternas como facilitador para por tener una mejor visin en la
oscuridad.
Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4
minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. Al pasar los 4
minutos, se har sonar un silbato, lo cual significar la salida del
grupo que estaba esperando. Deben intentar atrapar al mayor
nmero de personas del equipo contrario, en un tiempo mximo de 7
minutos. Una vez que logran encontrar a alguien, debern llevarlo a
un lugar indicado, donde se colocaran a todos los capturados. Una
vez cumplidos los 7 minutos, se cambiaran los papeles. El que ms
personas logre atrapar es el que gana el juego.
El ciervo y los lobos. (Duracin del juego: 15 minutos).
Material: 2 o 3 silbatos y linternas (por nios).
Consigna de partida: Grupos, dependiendo el nmero de
participantes. Los nios utilizaran las linternas como facilitador para
por tener una mejor visin en la oscuridad.
Desarrollo: Un coordinador/profesor es el ciervo y se ocultara a
oscuras. Los nios son los lobos y deben encontrar al monitor que
cada cierto tiempo har sonar el silbato. Los nios solo dispondrn de
linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe
hacer en un campo muy grande. Para mayor diversin es conveniente
que ms de un coordinador lleve silbato y haga de ciervo situndose
en el lado ms opuesto del otro coordinador. Cuando los nios se

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acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren


a ninguno con tanta facilidad. Eso s, los nios no lo deben saber. El
tiempo de juego se podr extender a gusto.
Cuando encuentran a uno de los ciervos se acaba la bsqueda y
se empieza de nuevo si se lo desea.

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Gnomos mltiples. (Duracin del juego: 15 minutos).


Materiales: Linternas (por nio).
Consigna de partida: Se formaran grupos, dependiendo el nmero
de participantes. Cada equipo elige secretamente un integrante que
ser un Gnomo. El Gnomo dejar el equipo e ir a esconderse. Los
Gnomos tienen prohibido delatarse entre s y podrn estar escondidos
en cualquier parte dentro de los lmites del terreno de juego.
Desarrollo: A la seal, todos los equipos corrern a buscar Gnomos
excepto el suyo. Cuando un Gnomo es capturado, todo el equipo que
lo descubri, deber llevarlo pacficamente ante el anfitrin del juego,
y luego podr seguir buscando a otros. El equipo vencedor ser aquel
que descubra la mayor cantidad de Gnomos mientras dure el tiempo
de juego.
El hombre de la bolsa. (Duracin del juego: 20 minutos).
Material: Linterna y bolsa.
Consigna de partida: Un jugador o coordinador representara al
hombre de la bolsa y sale llevando una bolsa para esconderla en un
lugar secreto pero pactado previamente con el anfitrin del juego.
Tambin lleva una linterna cuyo haz de luz es mortal para los
seguidores. Los seguidores sern los nios que sern Duendes.
Desarrollo: El hombre de la bolsa a medida que realiza su trayecto
ira dejando un rastro, cada cierta cantidad de metros, son seales de
papel o tiza en la vegetacin. Diez minutos despus, salen los
Duendes que pretenden seguir su pista evitando ser eliminados del
juego por la luz de la linterna mortal. Los Duendes ganaran, si
consiguen, que tres de ellos toquen la espalda del Hombre teniendo
ms de la mitad de la gente con vida. De lo contrario, si el Hombre
llega a destino, o elimina ms de la mitad de Duendes, resulta el
ganador.

Actividades en fogn.
Sin duda el fogn es la tradicin ms importante que se vive al
finalizar un campamento, donde se demuestra una unin y
compaerismo entre los chicos.

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El fogn es la ceremonia de clausura de un campamento. El fuego


simboliza la pasin y la vida que uno siente por los scout, ese honor
que te hace dejar todo en cada actividad del campamento y adems
dar el todo por el todo por su patrulla y dejarla en lo ms alto. El
fogn es una instancia para divertirse y demostrar la alegra, gastar
toda la energa en las danzas y donde cada grupo espera su turno
para exhibir su presentacin y dejar todo frente al calor del fuego
incandescente.
Sin duda el fogn es el momento ms bonito e importante que se
vive al finalizar un campamento. Alegra, felicidad, unin, son algunas
de las cualidades y sensaciones que se van viviendo en el transcurso
de ese momento.
El anillo. (Historia). (Duracin del juego: 5 minutos).
El relator cuenta que l de chico haba ido a ese lugar dnde
casualmente estn haciendo el campamento en ese momento, y
mientras buscaba lea para el fogn (slo o con un amigo/a),
encuentra algo que pareca un cadver. Al acercarse y mirar
detenidamente lo que haba encontrado, afirma que haba encontrado
un muerto. Ante la desesperacin de su compaero, l ve que ste
cadver tena un anillo muy llamativo en su dedo anular de la mano
derecha.
Calmando a su compaero y para que el resto no se entere de lo
que haban encontrado, le ensea el anillo a su compaero que lo
intenta convencer para que se lo lleve. Discutiendo logra convencerlo
para que tironee del anillo y as poder llevrselo; pero el anillo no
sale, entonces decide cortarle el dedo al cadver y huir del lugar.
El campamento sigue normalmente y nunca ms se vuelve a hablar
del hecho. Un da van a tomar un helado y ven que el heladero tena
cortado el dedo anular de la mano derecha. El amigo trata de
justificarse diciendo que era simplemente una coincidencia, pero el
relator, curioso, pregunta:
-Hola, qu te paso en el dedo?
-Me lo cortaron.
- Uh, y quin?

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Se deja pasar un silencio breve pero incmodo y aparece alguien,


desde el fondo del fogn, sin que nadie sepa que estaba ah, con una
mscara y gritando: "Vos me lo cortaste, vos me lo cortaste!".

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El campamento del ahorcado. (Historia). (Duracin del


juego: 5 minutos).
El relator cuenta que l de chico haba ido a ese lugar dnde
casualmente estn haciendo el campamento en ese momento.
Explica que estaba acampando junto a un amigo y tres primos suyos
que eran hermanos entre s. Cuando se hizo noche se sentaron
rodeando la fogata. Describe que a pocos metros de donde se
estaban, se encontraban los rboles del monte.
La noche era bastante clara. Explica que estaban all, rodeando el
fogn y hablando de todo un poco, cuando su amigo le pide que les
narrara algunos cuentos de terror. Mientras narra logra observar que
los primos de su amigo estaban bastante asustados. Al terminar uno
de sus cuentos uno de ellos le dice:
-No sirve contar cosas as cuando uno anda acampando, y menos
en este lugar.
-Por qu no se puede contar cuentos ac? - pregunt y sigui
hablando: -No vi ningn cartel que dijera Prohibido los cuentos de
terror- diciendo esto, echando una rer.
-Este campamento est embrujado porqu un tipo se ahorc aqu, y
dicen que de vez en cuando aparece- dijo el menor de los hermanos
con la voz entrecortada por el miedo.
Apenas termin de hablar, el relator escucha un ruido y supone que
eran dos ramas movidas por el viento rozando entre s. La verdad es
que ninguno de los hermanos le caa muy bien, y decidi darles un
buen susto con aquel ruido.
-!Escuchen! Oyen ese ruido, es el ruido de la soga del ahorcado que
se hamaca en una rama- les dice. Haciendo un esfuerzo para
contener la risa mientras los vea mirar hacia todos lados. Uno de
ellos se levant y gritando seal un rbol que estaba a detrs del
relator.
-!Ah est el ahorcado-grit. El amigo y los otros miraron hacia
donde sealaba y tambin gritaron, luego salieron corriendo rumbo a
las carpas.
Sinti un escalofro en la espalda, volteo y no ...
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Se deja pasar un silencio breve pero incmodo, en donde el relator


deja de hablar y queda mirando atentamente un punto fijo. En ese
momento aparece alguien, desde el fondo del fogn, sin que nadie
sepa que estaba ah y gritando.

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La tortuga que no rea. (Sketches). (Duracin del juego: 10


minutos).
El rey Len rene a todos los animales de la selva, y les dice que
cada uno tena que hacer rer a la tortuga y aquel animal no lograba
ese objetivo, sera decapitado.
Todos los animales estaban presentes y ninguno quera ser el
primero hasta que alguien empujo al mono y sin ms remedio
comenz, l saltaba, hacia moneras, cont su chiste y la tortuga
estaba seria, el len ordena matar al mono.
Le toca el turno a la jirafa, ella se mova de un lugar a otro todo un
espectculo, todos los animales se moran de la risa y con la tortuga
no pasaba nada, por lo tanto el Len manda decapitarla.
Es oportunidad para el lagarto, este cuenta un chiste psimo de
pronto la tortuga comienza a rer de manera incontrolable, y todos los
animales la miraron inclusive el len, y la tortuga exclama:
-!Qu buen chiste que hizo el mono
Los caballos de los soldados. (Duracin del juego: 10
minutos).
En el cuartel estn el coronel y el sargento contemplando la
tardanza de los soldados que haban salido con permiso por el fin de
semana. Llevan ya 2 horas de retraso, cuando llega el primer
soldado, ya estn muy furiosos.
Capitn: -Soldado! Porque ha llegado tarde?
Soldado: -Disculpe mi coronel, pero resulta que tengo mi novia en
el pueblo y ayer me invitaron a almorzar en su casa, luego fuimos al
jardn y se nos hizo un poco tarde. Mi futuro suegro vino a buscarnos
y me dijo: porque no te llevas mi caballo, sino no llegaras a tiempo a
la estacin. Resulta que el caballo tropez, luego s cayo y se muri.
Por eso perd el tren.
Coronel: -Bueno por esta vez lo perdono pero que no se vuelva a
repetir, puede retirarse. (As presentan el segundo y el tercero, y
relatan ms o menos la misma historia, el coronel est muy
malhumorado y nervioso cuando pasa l ltimo).

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Coronel: -Me quiere decir usted como justificara su retraso!? (Con


ganas de matarlo)
Soldado: -Disculpe mi coronel, pero resulta que tengo mi novia en
el pueblo y ayer me invitaron a almorzar....
Coronel: -S! Ya s! Despus de almorzar se fue con su novia al
jardn.
Soldado: -Exacto mi coronel.
Coronel: -S!... No se dieron cuenta del horario y entonces vino su
suegro y le dio su caballo para que no llegue tarde a la estacin.
Soldado: -Perdone, mi coronel, pero eso no dijo. l me sugiri que
llegara hasta la estacin en su auto, que muy gentilmente me lo
facilitaba.
Coronel: -Cmo su auto?! Entonces porque se retras?
Soldado: -Pues vera usted, mi coronel. Iba con el tiempo suficiente
como para alcanzar l ten, pero cuando menos me lo esperaba, se
produjo la catstrofe: la calle estaba interceptada por caballos
muertos. (Salen persiguindose).
El paquete de la sorpresa. (Duracin del juego: 10 minutos).
Material: Un paquete hecho de papel con distintas acciones que los
participantes debern hacer.
Consigna de la partida: El anfitrin del juego le dar a un
participante el paquete para que d inicio al juego. Una vez hecho
esto se vendara los ojos.
Desarrollo: Hay que pasar de mano en mano un paquete, lo ms
rpido posible. El animador que esta con los ojos vendados debe
tocar el silbato, cuando esto suceda el participante que en ese
momento tiene el paquete deber desenvolverlo (tendr varias
envolturas) de su primer envoltura y all tendr escrita una tarea a
realizar (cantar una cancin, disfrazarse, hacer una imitacin, etc.) as
con todas las envolturas que tenga, y finalmente puede contener
dentro algn regalo para los participantes (Como una dedicatoria o un
mini-discurso en agradecimiento por haber participado del
campamento).

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Cronograma de actividades.
HORA | DIA 1
07:00 a 08:00 A.M. | Establecimiento
(organizacin, armado de las carpas)|

del

campamento

08:00 a 10:00 A.M. | Exploracin del rea. | Higiene personal|


10:00 a 11:00 A.M. | Juegos integradores para organizar equipos |
11:00 a 12:00 A.M.| Juegos para generar una confianza en los
grupos | Juegos rompe-hielo| Juegos de lluvia|
12:00 a 14:00 P.M. | Almuerzo|
14:00 a 15:30 P.M. | Grandes juegos: Las 7 maravillas| Juegos de
lluvia |
15:30 a 17:00 P.M. | Juegos de bsqueda: Bsqueda de desafos |
17:00 a 18:00 P.M. | Bicicleteada por las zonas aledaas |
18:00 a 18:30 P.M. | Higiene personal|
18:30 a 19:30 P.M. | Merienda|
19:30 a 21:00 P.M. | Juegos nocturnos|
20:30 a 21:30 P.M. | Cena|
21:30 a 22:00 P.M. | Higiene personal|
22:30 a 23:30 P.M. | Fogn | Cantos|
23:00 a 01:00 A.M. | Retorno | Higiene personal|

NOTA: | El da 2, a primeras horas (07:00 A.M.) se levantar el


campamento y se limpiar el rea ocupada. |

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