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FUNDACION CINERAMA

Ccuta 22 de febrero 2014

Seor Rector:
Institucin educativa COMFANORTE
Ccuta Norte de Santander
De una manera muy especial y con el animo de fomentar la cultura
Artstica en la institucin en la rea de la fotografa y el cine, la
fundacin cinematogrfica CINERAMA esta dispuesta a realizar un
proyecto artstico educativo CINEARTE que contribuya a fomentar y
formular soluciones a problemas educativos, familiares o de expresin
con el maravilloso recurso como es la imagen y por este medio poder
darle la importancia a los valores en cada uno de los participantes y
lograr comprender desde el trabajo en equipo o individual, la
problemtica y manifestarla como expresin a travs de la imagen, sin
mas que insinuar esta es la propuesta para ser desarrollada en dicha
institucin como estmulos a su desempeo acadmico a los alumnos
entre 13 17 aos. en secciones en los das sbados durante el
transcurso del ao con una duracin de 120 horas.
Esta actividades sern desarrolladas en el la aula
solicitando el prstamo del aula como los equipos.

de informtica

De antemano agradecemos la atencin prestada a esta solicitud y su


pronta respuesta.
Atentamente:

Proponente del proyecto:


Juan Carrillo
Presidente: Fundacion CINERAMA
Docente acompaante
Oscar Ivn Roque Mosquera
Artista plstico
FUNDACION CINERAMA NIT: 900569997-5 TEL 5720708 CEL :3118574549 3164187285 CALLE
4 N 13-50 BARRIO COMERCIAL CARORA
Email: fundacioncinerama@gmail.com
http://fundacioncinerama.blogspot.com
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FUNDACION CINERAMA

Tarjeta profesional del arte 6192

cc. Secretaria de educacin municipal

PROYECTO CINEARTE

Propuestas educativas para adolescentes sobre


tcnicas de animacin en la creacin audiovisual
STOP MOTION
CINE ANIMADO
DOCENTES:
Oscar Ivn Roque Mosquera
Docente con mas de 35 aos en experiencia
Artista plstico Tarjeta profesional del arte 6192
Gonzalo caldern Jimnez
Cortometrajista, realizador audiovisual y artista digital

CINERAMA: Fundacin Cinematografica


Ccuta, Norte de Santander
fundacioncinerama@gmail.com
El cine y la educacin
Las pelculas hacen algo ms que entretener. Ofrecen visiones del mundo,
movilizan deseos, influyen sobre nuestras posiciones y percepciones de la
realidad, y nos ayudan a construir un fresco de la cultura y la sociedad.
Los filmes apelan y evocan la memoria pblica. Ponen en relacin nuestros
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deseos personales con las aspiraciones sociales.


La pelculas llevan ideas a nuestras conversaciones pblicas y cotidianas. No slo
reflejan la cultura, sino que la conforman y construyen. Son un espacio que
permite conocer la visin que una sociedad tiene de s misma y son por ello, un
punto de partida comn desde el cual las personas pueden dialogar y repensar
sus propias historias, como individuos y como sociedad. Las pelculas participan
de la construccin de identidades individuales
y colectivas.
Los filmes nos permiten entender la cultura ms amplia y descubrir cmo influyen
en nosotros. Generan identificaciones y afectan el modo particular en que
comprendemos el mundo y percibimos la realidad. Cumplen un papel activo en la
conformacin de nuestro sentido de vida cotidiana.
Esto, que sucede con los adultos, se acenta con los jvenes. Las pelculas
desempean un papel fundamental en la vida de los estudiantes. Precisamente
porque la cultura popular es uno de los espacios en los que nios y jvenes
configuran sus identidades individuales y colectivas. Aprenden lecciones acerca
de cmo verse y narrarse a s mismos en relacin con los dems.

OBJETIVOS:
Analizar y examinar un campo tan amplio, por su carcter profesional y artstico
como es la animacin con fotografas Stop Motion Desarrollar un proyecto con
tcnicas de animacin segn las distintas etapas del taller, as como experimentar
y expandir la faceta artstica del alumnado basada en los conceptos aprendidos
Realizar una pieza audiovisual trabajando en equipo Comprender y saber sacar
partido de los distintos dispositivos informticos que disponemos hoy en da en el
mercado (cmaras fotogrficas digitales celulares, hardware, software, tarjetas,
flash, etc.) para poder multiplicar y optimizar sus propias habilidad.

RESUMEN:
Con este proyecto CINEARTE se pretende compartir la experiencia de la
introduccin de las tcnicas de animacin ms habituales en la creacin
audiovisual, entre los contenidos del proyecto educativo cine arte la fundacin
CINERAMA. Tcnicas como el flipbook, el stop-motion o la pixilacin han
sido utilizadas por los participantes de la actividad, en la realizacin de piezas
audiovisuales. Debido a la buena acogida de este proyecto, se ha decidido poner
en marcha actividades similares en otros contextos; las cuales sern brevemente
descritas a lo largo del presente proyecto. Para finalizar, se expondrn unas
conclusiones sobre la relacin existente entre el pblico adolescente y el empleo
de las tcnicas de animacin como recurso expresivo.

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PALABRAS CLAVE:
Tcnicas de animacin en la creacin audiovisual, Educacin artstica,
Adolescentes

INTRODUCION
La fundacin CINERAMA viene desarrollando actividades de formacin
experimental en el cine a lo largo de estos dos ltimos aos mostrando a travs de
la experimentacin, investigacin y el juego el aprendizaje en los nios en
fotografa y estas llevarlas al cine, CINERAMA, realiza actividades educativas
orientadas a que nios y adolescentes desarrollen su creatividad y se formen en
los mbitos de la creacin y el consumo del arte.
La prctica educativa llevada a cabo a lo largo de estos casi 2 aos nos ha llevado
a crear una metodologa propia de trabajo, Mtodo de trabajo en equipo, a travs
de la cual concebimos, diseamos, desarrollamos, implementamos y evaluamos
tanto las actividades que se realizan en nuestro muestro territorio de adolecentes,
como aquellas que organizamos para otras entidades, y que se celebran en otros
espacios.
Entre las actividades previstas y de trascendencia se tiene el que este sea el
comienzo en potencia de directores productores, guionistas productores de arte,
fotgrafos para el cine, comenzamos a pensar en las posibles temticas para
realizar un campamento destinado a chicos y chicas de entre 13 y 17 aos.
Finalmente, nos decantamos por poner en marcha un proyecto centrado en el
lenguaje audiovisual y el cine. La eleccin de la temtica cinematogrfica para
este nuevo proyecto educativo, al que denominamos CINEARTE, vino dada por
varias circunstancias. En primer lugar nos preguntamos qu temticas podran ser
atractivas y tiles para los adolescentes que acudieran al taller de stop motion y
que, adems, marcaran cierta diferencia y as poder completar la formacin de
nios que, por edad, pasaran de una actividad a otra. Analizando el mundo en el
que se desenvuelven los adolescentes hoy da, fuimos conscientes de cmo, por
un lado, las nuevas tecnologas, y sobre todo aquellas relacionadas con la
creacin, reproduccin y difusin de material fotogrfico y videogrfico, estaban
cada vez ms presentes en su cotidianidad, y cmo, por otro, este colectivo era un
gran consumidor de dicho material. Por todo ello nos pareci interesante crear un
proyecto en el que los participantes pudieran formarse como productores y
consumidores del mismo.
A nivel metodolgico, consideramos al cine como un medio idneo ya que
encajaba con muchas de las bases que definen el Mtodo de CINERAMA: el
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trabajo con las nuevas tecnologas (con la consiguiente incorporacin de cmaras


digitales de fotografa y vdeo, equipos informticos, software de edicin de vdeo,
); la introduccin en el proceso de enseanzaaprendizaje de imgenes de la
cultura visual de los participantes (pudiendo utilizar como ejemplos de los que
partir: pelculas, videoclips, spots,); y de obras de arte contemporneo
(abrindoles la posibilidad de acercarse a un tipo de cine menos conocido por
ellos, como es el caso del cine experimental, de la animacin de autor,).
Tcnicas de animacin en la creacin audiovisual
En el llamado cine de animacin se pretende, bsicamente, simular sensacin de
movimiento con mayor o menor realismo, ya sea a travs del uso de dibujos,
pinturas, fotografas, recortables, marionetas, figuras (rgidas o maleables), o
bien a travs de imgenes generadas por ordenador (2D o 3D). Existen, as pues,
diferentes tcnicas de animacin, algunas de las cuales slo pueden desarrollarse
con ayuda de no poca tecnologa.
Otras, en cambio, no requieren un gran despliegue de medios. Conocer las
ventajas y desventajas de cada una de estas tcnicas, as como sus principales
caractersticas, es de gran importancia a la hora de afrontar la realizacin de un
proyecto audiovisual basado en la animacin.
El cine de animacin, independientemente de la tcnica empleada, es sumamente
costoso, ya sea en trminos de tiempo, de dinero, o de ambos. Cualquier proyecto
de animacin exige plena dedicacin, as como altas dosis de paciencia y
constancia, y, ms an, si lo que se persigue es alcanzar un mnimo de calidad en
el plano tcnico.

CONTENIDOS:
Muestra de trabajos de creadores y artistas. Propuesta de proyectos y
planificacin Cmara. Funciones estndar, control de enfoque y profundidad de
campo Tipos de plano. Movimiento y encuadre. Escenografa y uso de fondos
Iluminacin interior y exterior. Uso de focos Edicin de vdeo. Montaje
y produccin. Gestin del material y formato final del proyecto con la entrega de
los cortometrajes elegidos.
Entre las principales tcnicas de animacin se encuentran las que a continuacin
se indican:

TCNICAS DE ANIMACIN

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1. Flipbook
2. Animacin tradicional
3. Cutout animation
4. Stop-motion
5. Pixilacin
6. Rotoscopia
7. Animacin digital (2D/3D)
8. Cine sin cmara
1. Flipbook (Cine de dedo). Sistema de animacin consistente en registrar,
normalmente con una cmara de vdeo, el acto de hacer pasar rpidamente, y de
forma manual, las pginas de un libro o cuaderno, en las cuales se han dibujado o
pintado, previamente, elementos que varan de forma gradual de una pgina a la
siguiente. El uso de esta tcnica es habitual entre los jvenes, pudiendo
encontrarse con facilidad en internet ejemplos asombrosos: algunos flipbooks
incorporan fotografas; en otros, la accin transcurre en ms de un libro,
trasladndose sta entre ellos de algn modo ingenioso,
2. Animacin tradicional (Dibujos animados). Bajo esta popular
denominacin se engloban todas aquellas obras cinematogrficas y audiovisuales
que, partiendo de elementos dibujados o pintados, se componen con ayuda de
transparencias. Este sistema, el cual permite trabajar separadamente con el fondo
y el resto de elementos, inspirara, dcadas ms tarde, la filosofa de trabajo
mediante capas, empleada por programas informticos como Photoshop. En la
actualidad, dicha tcnica suele combinarse con otras digitales, debido a las
prestaciones y posibilidades que proporcionan las nuevas tecnologas. Esta
tcnica fue la utilizada en las pelculas ms representativas y clsicas de Disney.

3. Cutout animation (Animacin de recortables). Nombre que recibe la


animacin llevada a cabo mediante figuras recortadas, normalmente de papel o
cartn. Dicha tcnica fue empleada con sobresalientes resultados por Lotte
Reiniger en producciones como Die abenteuer des Prinzen Achmed (1926), obra
cumbre tanto dentro de su aplaudido cine de siluetas como de la Historia del cine.
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4. Stop-motion. Dicha tcnica consiste en crear y capturar fotograma a


fotograma el movimiento simulado y progresivo de modelos, figuras rgidas o
maleables que pueden estar construidas de diversos materiales. No obstante, a la
animacin de modelos realizados con plastilina, arcilla, pasta de modelar, u otros
materiales similares, se le denomina claymation. Algunos ejemplos destacados de
stop-motion son: King Kong (1933) y The nightmare before Christmas (1993).

5. Pixilacin. Tcnica similar al stop-motion que consiste, bien en animar


objetos reales de la vida cotidiana, bien en simular que los personajes que son
interpretados por personas estn animados, efecto que se logra al provocar que
sus movimientos se registren en cmara de manera entrecortada. Mediante la
pixilacin pueden conseguirse efectos de movimiento asombrosos, y a menudo de
tono humorstico, debido a la falta de naturalidad que se obtiene cuando lo que se
anima son personas. Dos ejemplos clsicos en los cuales se emple con
maestra dicha tcnica son: El hotel elctrico (1908) y Neighbours (1952). En la
actualidad es frecuente el uso de esta tcnica en la creacin audiovisual
publicitaria y musical.

6. Rotoscopia. Tcnica desarrollada por Max Fleischer, consistente en dibujar o


pintar manualmente, o con ayuda de software informtico, sobre imgenes
previamente registradas, las cuales son utilizadas nicamente como referencia.
Normalmente, dicha tcnica se emplea para conseguir, con cierta facilidad,
animaciones de gran realismo. Algunas pelculas que hacen uso de la rotoscopia
son: Snow White and the seven dwarfs (1937) o The Lord of the rings (1978).
7. Animacin digital (2D/3D). Categora en la que se incluyen aquellas
producciones cinematogrficas y audiovisuales que generan la animacin de
personajes y elementos mediante software informtico, independientemente de
que se trate de 2D o 3D. Entre las herramientas informticas ms utilizadas a nivel
profesional, se encuentran las siguientes: Flash, Maya, LightWave 3D, Softimage o
3D Studio Max. Ejemplos de animacin digital son: la pelcula Toy story (1995) o la
serie The world.

8. Cine sin cmara. Categora a la que pertenecen aquellas obras,


generalmente de animacin, y enmarcadas dentro del llamado cine experimental,
que son realizadas sin la intervencin de ningn dispositivo de captacin de
imgenes (cmara de cine, vdeo o fotografa, escner,). El proceso de trabajo
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consiste, por tanto, en intervenir directamente sobre la superficie de la pelcula, ya


sea dibujando, pintando, rayando o pegando elementos a la misma. Dicha tcnica,
en la cual la pelcula se convierte en soporte pictrico, fue practicada en
incontables ocasiones por artistas de la talla de Norman McLaren Boogie-Doodle
(1948) o, ya al margen de la animacin, por Stan Brakhage, en muchas de las
obras en las que explora su particular concepcin de la visin hipnaggica.
En este taller experimental se a de dar comienzo impartiendo una parte terica
sobre lenguaje cinematogrfico y audiovisual, as como nociones sobre
produccin, incorporndose en esta ocasin los contenidos especficos sobre
animacin. Durante esta fase se han proyectar y analizar numerosas piezas
(cortometrajes, fragmentos de pelculas,), con la intencin de afianzar los
conocimientos tericos adquiridos.
De entre todas las tcnicas de animacin que se explicaron en clase, se propone
trabajar con aquellas que resultaban ms fciles de desarrollar, atendiendo a las
circunstancias y limitaciones de la infraestructura, (duracin, recursos, tecnologa,
). As pues, las tcnicas propuestas fueron las siguientes: flipbook, cutout
animation, stop-motion y pixilacin, ofreciendo a los alumnos la posibilidad de
combinar algunas de ellas.
La parte prctica se inicia con la propuesta de realizacin de un flipbook. La
eleccin de dicha tcnica vino dada por ser, sta, el sistema de animacin ms
elemental, ya que no precisa de muchos medios para su elaboracin. Siguiendo
esta tcnica se realizaran, por grupos, cuatro flipbooks. Una vez terminados los
cuadernos, se procede a grabar su reproduccin manual, aconsejando a los
autores que en el encuadre de cmara no se omitir la mano de la persona que,
sosteniendo el cuaderno, haca pasar sus pginas rpidamente. De este modo se
desvelara al pblico la naturaleza de la tcnica empleada.
Tras la grabacin de cada uno de ellos, se realizara una edicin muy bsica,
consistiendo nicamente en la introduccin de msica, y, en algunas de las piezas,
de ttulos de crdito.
Finalizando este primer trabajo, se formaran nuevos grupos para la produccin de
nuevos cortometrajes. El siguiente objetivo ser que los propios participantes
decidieran cules eran las tcnicas ms apropiadas para afrontar la realizacin de
los nuevos proyectos. Es importante resaltar que tambin se les dar la
oportunidad de recurrir a la imagen real, de modo que pudieran, tanto combinar
diferentes tcnicas, como experimentar an ms con el lenguaje cinematogrfico y
audiovisual. Dicha propuesta por parte de los alumnos, entre otras razones por la
libertad que les proporcionaba esta posibilidad. Al finalizar el taller se realizaran
cortometrajes, siguiendo las pautas descritas.
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CORTOMETRAJE
As pues, los miembros de los grupos confeccionaran con cartulina y retales sus
propios personajes, que en postproduccin acabaran interactuando entre s, en
una ciudad que habrn propuesto, partiendo de fotografas impresas e
intervinindolas de diversas formas: aplicando color en algunas zonas,
distorsionando la perspectiva mediante trazos, De este modo, se configura una
prctica que aunaba el uso de las nuevas tecnologas con tareas ms propias de
las artes plsticas.
Las circunstancias de falta de capacitacin, centros de bellas artes y museos que
se encuentra la ciudad hacen que los nios y adolescentes las actividades que se
diseen para este contexto, deban servir, por un lado, como producto de formacin
y superacin , es decir, para aliviar y mejorar la situacin de capacitacin, y, a la
vez, para desarrollar los aspectos ldicocreativos y psicosociales de los
adolecentes/participantes. En esta lnea y dentro del proyecto Diseo, aplicacin y
evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso
trabajo en grupos, se cre la metodologa , una mesa especialmente adaptada
para la implementacin de talleres de artes plsticas y que posibilita la realizacin
de este tipo de actividades sin que el nio o adolescente tenga necesidad de tener
o contar con equipos sofistificados si no que contar con los mas simples medios
como cmaras fotogrficas caseras y celulares.
Por ello, pensamos que la enseanza de tcnicas de animacin era la mejor
opcin, ya que permita que el desarrollo de la actividad se adaptara mejor a dicho
contexto, aportando ventajas como las siguientes:
. Un cortometraje de animacin puede llevarse a cabo por una sola persona, por lo
que su realizacin no se ve afectada por el tiempo de realizacin de otros
integrantes. De esta forma cada nuevo participante puede comenzar su obra en
cualquier momento, sin afectar o verse afectado por el desarrollo del trabajo de
sus compaeros.
. Al no precisar de actores, no existe la necesidad de grabar imgenes de los
adolescentes.
. Estas tcnicas permiten la realizacin de trabajos de una dificultad y dedicacin
muy variables, pudiendo adaptarse al tiempo de cada adolecente.
A da de hoy, el proyecto CINERAMA de cine se encuentra en su segundo ao de
desarrollo. Hasta ahora hemos realizado experiencias piloto con diferentes
tcnicas de animacin; hemos formado, en cine de animacin, a educadores
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artsticos especialistas del mbito de creatividad, innovacin; y hemos comenzado


a trabajar en el diseo y la recopilacin de materiales especficos para el
desarrollo de estas actividades, desde manuales para los educadores y para los
participantes, hasta materiales adaptados a los talleres, que faciliten la produccin
de los cortometrajes.
Otro de los contextos en los que se han puesto en marcha, por parte de los
miembros del CINERAMA, actividades relacionadas con las tcnicas de animacin
audiovisual, es el Programa de Enriquecimiento Educativo para Alumnos con Altas
Capacidades de la Comunidad de la ciudad. Este programa, en marcha desde
2011, tiene como finalidad ofrecer a los alumnos con altas capacidades,
oportunidades de aprendizaje complementarias al currculo oficial.
Durante los sbados de cada mes, los participantes del programa desarrollan un
proyecto en el que estudian e investigan sobre un tema determinado, y desde
cinco mbitos diferentes: motivacional, social, artstico, cientfico-tecnolgico y
lingstico-literario.
A travs del dilogo que se estableci con los alumnos que prcticamente ninguno
de los asistentes halla estudiado, dentro del currculo oficial de Primaria, nada
relacionado con la animacin audiovisual, expresando el deseo de que sta
formara parte de los contenidos de la asignatura Educacin plstica y visual.

Conclusiones
Para finalizar, procederemos a enunciar algunas de las conclusiones ms
relevantes que hemos extrado de estas experiencias educativas, en las que la
animacin audiovisual ha sido la protagonista absoluta.
. El cine de animacin, desarrollado con las tcnicas expuestas anteriormente,
permite la combinacin de tareas ms relacionadas con las artes plsticas (dibujo,
pintura, collage, modelado,) con el uso de las nuevas tecnologas. Adems, la
produccin de un cortometraje implica la realizacin de tareas muy diversas, las
cuales exigen diferentes habilidades, siendo un ejercicio muy adecuado para
fomentar el trabajo en equipo. As pues, cada participante podr realizar aquellas
funciones con las que se sienta ms identificado o, por el contrario, alguna que le
suponga un verdadero desafo, pudiendo constituir una experiencia creativa global
y muy beneficiosa.
. Hemos detectado que los adolescentes se encuentran bastante familiarizados
con algunas de las tcnicas de animacin descritas. Esta relacin no se limita
nicamente a conocerlas, sino que son empleadas por ellos para expresarse. Una
muestra de ello es que varios alumnos de estas actividades, antes de asistir a las
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mismas, haban realizado algunas piezas de animacin, tras un aprendizaje


autodidacta, espontneo, y desarrollado durante su tiempo libre.
. El sistema de trabajo caracterstico de la animacin audiovisual, potencia la
autonoma de los participantes, de modo que, establecidas unas pautas bsicas,
pueden ponerse a trabajar por s solos, resultando una ventaja en contextos como
el solidaridad y compaerismo, en los que el objetivo es que las actividades
puedan ocupar el mayor tiempo posible.
. El hecho de trabajar mediante tcnicas que permiten un control absoluto sobre
el material y los recursos disponibles (dibujos, figuras, escenarios, encuadre,
iluminacin,), conlleva de forma implcita el gozar de una libertad que raras
veces puede conseguirse durante la realizacin de otro tipo de proyectos
audiovisuales, caso de los cortometrajes argumentales de imagen real. Quiz sta
sea una que supuso una llamativa novedad respecto a los trabajos realizados en
anteriores ediciones.
Referencias bibliogrficas
Antnez del Cerro, N. 2008: Metodologas radicales para la comprensin de las
artes visuales en primaria y secundaria en contextos musesticos en Madrid
capital. Madrid, E-prints UCM.
Antnez del Cerro, N., y Castro, J. A. 2010: Vacaciones de cine y compluCINE:
Dos experiencias de formacin audiovisual con adolescentes. En III Congrs
dEducaci de les Arts Visuals Per un dileg entre les arts (pgs. 1-12).
Barcelona, COLBACAT/Editorial Octaedro.

Flores Guzmn, L., Tejado Nio, T., Surez Zafra, M., Garca Cuesta, J., y
Perandones Serrano, E. 2008: Vacaciones de colores. En N. Antnez del Cerro, N.
vila Valds, y D. Zapatero Guilln (Eds.) El arte contemporneo en la educacin
artstica (pgs. 25-32). Madrid, Eneida.
Patmore, C. 2004: Curso completo de animacin. Barcelona, Acanto. (Ed. Orig.
2003).
Notas
1- El Proyecto cineArte est desarrollado por la fundacin CINERAMA (Grupo de
Investigacin Pedaggico de Arte Infantil) y tiene como objetivo, investigar y

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fomentar el juego creativo y artstico como recurso de bienestar para los nios y
adolescentes.
2- Con imagen real nos referimos a la obtenida mediante la grabacin directa del
movimiento continuo, en contraposicin a la animacin, en la cual el movimiento
es construido de manera artificial.

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