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La computadora en el aula

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Jorge Alberto Soto

En el tema anterior mencionbamos que los nios en edad preescolar son los seres humanos con
mayor potencial para aprovechar los beneficios de la computadora. Trataremos de explicar el por
qu de esta afirmacin.
Colocamos a un adulto y a un nio preescolar cada uno frente a una computadora y partimos del
hecho de que ninguno de los dos ha tenido oportunidad de usarla con anterioridad. A continuacin
se inicia una clase para explicar e ilustrar en forma prctica, cmo se utiliza la computadora y el
programa o aplicacin especfica. Notaremos que al cabo de slo media hora, el nio se habr
familiarizado con la computadora y su aplicacin (adecuada a su nivel), presentando una actitud
de confianza y seguridad frente al equipo, mientras que el adulto estar tratando apenas de
familiarizarse con la idea de utilizar a veces el teclado, a veces el mouse y decidir cuando debe
hacerlo, adems de presentar una actitud de inseguridad y temor de descomponer o borrar algo.
Esta situacin se presenta debido a la caracterstica natural de los nios pequeos y de las
actitudes adquiridas a lo largo de nuestra vida (experiencias negativas) de nosotros los mayores.
Para los pequeos todos los objetos que los rodean son elementos maravillosamente interesantes
para manipularse (y en ocasiones comerse), por lo que no existe el concepto de usarse mal o
descomponerse. Por lo tanto, para el nio se trata de otra actividad ldica o de juego, de las que
hace diariamente, y en donde la computadora es un objeto tan extrao para l como lo es un bote
de pintura, una pelota, la televisin o el automvil. Para esta personita, el identificar a la
computadora con pelotas y plastilina es tan natural como la luz del da, y si adems le ofrece la
posibilidad de explorar e indagar con elementos de color y sonido, pues es un objeto muy
atrayente.
Para nosotros los adultos, de entrada ya tenemos un enorme foco rojo que hemos adquirido en los
penosos aos de educacin tradicional: PODEMOS HACER LAS COSAS MAL;
EQUIVOCARNOS, ROMPERLAS, DAARLAS.... Por lo tanto nuestro primer contacto con las
computadoras es con enorme temor. Igual que en la escuela, necesitamos que se nos ensee la
forma correcta de hacer las cosas para evitar errores o caer en actividades peligrosas y
prohibidas que daen el equipo. Es por esto que nosotros los adultos requerimos una buena
cantidad de horas de capacitacin slo para recuperar nuestra confianza y asegurarnos a nosotros
mismos que no romperemos el juguete.
En base a estas observaciones es que se han desarrollado las tcnicas y metodologas del uso de la
computadora en la educacin de los ms pequeos y por supuesto, cursos largos y costosos de
capacitacin (adquirir confianza) en los adultos. Pero nuestro enfoque en esta ocasin est
dirigido a nuestros nios pequeos de preescolar y primaria.
Como primer punto desarrollaremos la idea de la computadora en el aula preescolar. En este
medio nos encontramos con las siguientes caractersticas de nuestros pequeos usuarios: son
inquietos, les gusta explorar y descubrir, les gustan los laberintos, las situaciones chuscas,
colorear, los animales, los automviles, los aviones, las competencias y los retos, etc. Adems es
importante mencionar que no saben leer ni escribir y seguramente son pocos los que reconocen
alguna letra o nmero.
Con estos puntos, es posible entonces crear un ambiente que rena los elementos de motivacin
de los nios y los podamos interesar en actividades de preparacin a la lectura, a los nmeros, a
los conceptos de lgica, etc. Segn se ha experimentado, en un laboratorio de computadoras es
muy conveniente colocar dos nios en cada mquina, para motivarlos a hacer equipo y a resolver
los problemas expresando sus propios puntos de vista. El maestro o encargado del laboratorio
funciona entonces como un gua o monitor del proceso. Si la escuela adopta el sistema del rincn

de computacin que consiste en que se tiene en el mismo saln de clases una o dos computadoras
y los nios se turnan su uso, entonces se recomienda el empleo individual del equipo. Incluso en
estos casos, como los dems alumnos se encuentran en otras actividades, el uso de auriculares es
indispensable para que el sonido, explicaciones y msica del programa no distraiga a sus
compaeros.
En cualquiera de los casos, el elemento ms delicado es la seleccin de los programas educativos,
suceptibles de utilizarse en clase. Existe un gran nmero de programas que reclaman ser
adecuados para el saln de clase o laboratorio, por lo que el maestro deber tomar en cuenta
cuando menos los siguientes aspectos:

Que el contenido temtico y las habilidades requeridas para el uso del programa estn acordes
al nivel e inters de los nios (checar que el nio no tenga que hacer decisiones complejas o
razonamientos no correspondientes a su edad).

Que los conceptos presentados y su forma de trabajo sean lo ms semejantes a los utilizados
en clase, para evitar una confusin entre los educandos.

Que el contenido de los temas sean completos y correctos desde el punto de vista educativo,
pues algunos programas divertidos hacen ms nfasis en el juego y las grficas que en el
contenido y exactitud de los conocimientos.

Que el programa tenga niveles progresivos que motiven el inters del alumno en conocer y
a aprender ms.

Que el maestro tenga acceso al control del volumen del sonido, a claves de seguridad para
activar o desactivar el programa y sus niveles y de ser posible, a un registro individual del
avance de sus alumnos.

Existe un aspecto importante que considerar, sobre todo al principio del uso de las computadoras
por los pequeos descubridores y es que inicialmente los nios no tienen la costumbre o
habilidad de poner atencin a un programa que requiere su participacin por ms de 10 minutos
(si bien son capaces de estar horas frente a la televisin, pero en forma pasiva) por lo que se
recomienda que en el transcurso de media hora de trabajo se cambie el programa (y la actividad)
con frecuencia. Se puede iniciar con un laberinto, pasar por un programa de reconocimento de
formas, otro de coloreado y finalmente uno de exploracin. Al ejercitarse esta actividad en varias
sesiones, la atencin de los pequeos se ampliar y se podrn proponer actividades ms extensas.
Un aspecto importante que facilita el uso de las computadoras en el aula y en el laboratorio es la
formacin de hbitos, que consisten en la limpieza de sus manos (se lo agradecern las
computadoras), el trato al equipo, el dilogo con sus compaeros y la comunicacin con sus
maestros, por lo que el responsable de la clase de computacin deber iniciar el ao escolar con el
repaso de las reglas del laboratorio.
En primaria podemos considerar los mismos puntos, pero aqu el campo de desarrollo es ms
extenso, en cuanto que si hemos logrado levantar en nuestros nios un alto espritu de trabajo y
motivacin podemos aventurarnos a verdaderas experiencias futuristas.
Adems del trabajo con programas de repaso de temas de matemticas, historia, ciencias
naturales, etc. existen programas que le permiten al alumno explorar su lado creativo e
incrementar sus habilidades para resolver problemas que conjuntan una multitud de materias. As
tenemos programas que presentan un reto para resolver un problema ecolgico en un zoolgico,
tomar decisiones para fundar una ciudad, disear un aparato mecnico virtual que produzca un

efecto especial o componer una meloda utilizando diferentes instrumentos.


Existen aplicaciones integradas que les permiten a nuestros nios de primaria elaborar escritos,
grficas, estadsticas, tablas y relaciones de datos que hacen de cualquier materia una verdadera
aventura.
Evidentemente la principal dificultad que tenemos aqu (aparte de comprar e instalar el equipo y
programas) es contar con maestros capacitados para manejar este inmenso cmulo de
posibilidades, pues la computadora NO ENSEA, es el ALUMNO EL QUE APRENDE, y es el
ambiente educativo y la participacin activa y entusiasta del maestro lo que hace posible que el
alumno se incentive a explorar y a aprender.
Aqu regresamos al problema de la capacitacin de los adultos. Varios autores, entre los que se
encuentra Seymour Papert (creador del LOGO, lenguaje para explorar y aprender) y Robert
Taylor, consideran que el maestro debe (al menos con respecto a las computadoras) quitarse la
imagen de que todo lo sabe y reunirse con sus propios alumnos en la mstica y curiosidad de
explorar el manejo de las computadoras. Esta situacin tendra el beneficioso efecto de que los
alumnos ya no sentiran la tradicional presin de lo hago bien, lo hago mal, sino que junto con
su maestro descubriran y experimentaran los efectos de sus acciones.
Seymour Papert incluso va ms lejos, proponiendo su visin de lo que l llama los
micromundos, en donde programas especialmente preparados por cientficos y expertos permiten
que nios y maestros exploren (sin los peligros de objetos reales) fenmenos fsicos y qumicos en
un laboratorio simulado en la computadora. Estos programas pueden ser manejados por nios
pequeos y les va creando un inters y entendimiento por la ciencia en base a experiencias y
resultados, no en base a conceptos abstractos o tericos como la lectura y la memorizacin.
Seymour Papert ha desarrollado extensivamente su micromundo de las matemticas para
combatir lo que l denomina la matefobia, que el sistema educativo establece y refuerza desde
los primeros aos de primaria (a quin no le ha tocado escuchar la expresin de ahora veremos
un tema realmente difcil : las tablas de multiplicar, o la divisin, o la raz cuadrada, etc). En su
micromundo, ayudado por su tortuga, permite que los nios exploren inicialmente el mundo
de la geometra, manejando en forma viva los conceptos de ngulos, lados, figuras geomtricas
regulares, proporciones, etc. A la vez, el nio maneja los conceptos de ubicacin espacial y el
esquema corporal al transladar sus propios movimientos al personaje de la tortuga de LOGO.
Utiliza ampliamente la suma, resta, divisin y multiplicacin como herramientas para lograr sus
diseos geomtricos, y finalmente, integra toda su experiencia en un programa de LOGO, que le
permite practicar los elementos de la lgica de programacin (el Logo utiliza la programacin
estructurada de listas del lenguaje Lisp).
Para los nios que les gustan las emociones fuertes, existen programas y lenguajes (LOGO y
BASIC entre ellos) que permiten la conexin de la computadora con la robtica. El conocido
juego constructivo LEGO tiene un kit de robtica que permite armar un carrousel, un semforo,
un vehculo o una mano robot y conectar estos aparatos a la computadora para controlarlos con
instrucciones en un programa, adems de contar con sensores para medir la velocidad del viento,
el peso o el nivel de algn lquido.
Qu otras ideas pueden aplicarse en la enseanza, utilizando a la computadora como eje de la
accin? Qu podemos hacer los padres de familia que tenemos computadora y queremos (o no
queremos) que la usen nuestros hijos? Nombres, nombres... Qu programas educativos existen?
Estos temas los desarrollaremos el prximo nmero.

Infosistemas Ao 1 Nmero 12

http://www.infosistemas.com.mx/soto12.htm

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