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TEMA1: CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A

OBJETOS (Parte 1)

A. CLASE
La clase es una plantilla o patrn a partir de la cual se crean muchos otros
objetos similares, tambin se podra definir a una clase como la agrupacin de
objetos que poseen caractersticas comunes.

Ejemplos:

Si Ud. tuviera que dibujar 30 mapas del Per Cmo los podra hacer de un
modo muy rpido? Tendra que conseguir un molde o plantilla y a partir de
ste podra crear los 30 mapas de un modo fcil y rpido. En este ejemplo
el Molde o Patrn sera la Clase y cada uno de los mapas reproducidos
vendran ser los Objetos instanciados.

Qu clases puedes distinguir dentro de tu aula? En el aula existe la clase


Alumnos, cada alumno vendra ser un objeto que se origina de esta clase.
Otras clases podran ser: Carpetas, tiles, etc.

Como podemos darnos cuenta, los conceptos de la POO estn en la vida diaria, y
son estos conceptos los que se aplican al momento de programar aplicaciones
informticas.

B. PROPIEDADES DE LA CLASE
Las propiedades o atributos son las caractersticas descriptivas de una clase.
Cuando definimos una propiedad especificamos su nombre y su tipo de dato.

Ejemplos:
Propiedades de la clase Alumnos
Apellidos

(Tipo de dato String)

Nombres

(Tipo de dato String)

Edad

(Tipo de dato int)

Talla

(Tipo de dato double)

c. MTODOS EN LAS CLASES


Son las funcionalidades, acciones o habilidades de la clase. Los mtodos son
funciones que estn asociadas a un objeto. Los mtodos responden a la pregunta:
Qu es lo que es capaz de hacer la clase?

Los nombres de los mtodos generalmente estn asociados a una accin o


verbos. Al final del nombre de los mtodos siempre se utilizarn parntesis dentro
de los cuales muchas veces es necesario enviar algunos datos, para que puedan
realizarse los procesos.

Ejemplos:
La clase Alumnos contiene los siguientes mtodos:
estudiar()
hablar()
decirSuEdad()

La clase plumones contiene los siguientes mtodos:

pintar()
escribir()

La clase calculadora contiene los siguientes mtodos:


Sumar(4,5)
Restar(3,2)
Multiplicar(4,3)
Multiplicar(4,2)

Nota:

Algunos mtodos reciben entre los parntesis: datos, los cuales sirven al
mtodo para realizar su tarea. Estos datos son conocidos como argumentos
del mtodo.

Algunos mtodos retornan un dato como resultado de la accin, por


ejemplo el mtodo sumar(4,5) de la clase Calculadora, luego de realizar su
accin devolver un dato de respuesta el cual es el resultado de la suma: 9.

d. OBJETO INSTANCIADO
Los objetos instanciados son ejemplares resultantes de una clase
cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir
de la cual se crear. Esta accin de crear un objeto a partir de una clase se llama
instanciar
EJEMPLOS PRCTICOS

A continuacin, mostraremos algunos ejemplos de clases con sus respectivas


propiedades y mtodos.

Clase Reloj
Propiedades: Marca, Modelo, Precio, Tipo
Mtodos: mostrarlaHora(), mostrarlaFecha(), fijarAlarma(), iniciarCronometro()

Clase Triangulo
Propiedades: Color, TipodeBorde, TipodeTriangulo
Mtodos: calcularArea(), calcularSemiPermetro()

Clase BoletadeNota
Propiedades: NroBoleta, FechadeEmision, Apellidos, Nombres
Mtodos: calcularPromedioporAsignatura(), calcularPromedioPonderado()

Con el siguiente grfico, puedes tener un resumen de lo tratado en la presente


unidad:

TEMA2: CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS (Parte 2)
1. CREACIN DE UNA CLASE
Cada IDE tiene sus propios pasos para crear una clase y esto lo aprendimos
durante el pasado semestre. Como ejemplo, crearemos la clase Calculadora
public class Calculadora {
public static void main(String args[])
{
}
}

//Fin de la clase

2. ATRIBUTOS O PROPIEDADES DE LA CLASE


Se debern crear a nivel de la clase (debajo de public class) y cada una
corresponder a un tipo de dato.
Ejemplo: La clase con sus propiedades
public class Calculadora {
// DEFINICION DE PROPIEDADES
public String marca;
public double precio;
public String modelo;
public static void main(String args[])
{
}
}

//Fin de la clase

3. METODOS DE LA CLASE
Se debern crear dentro de la clase, cada mtodo devuelve un tipo de dato
como resultado final (el cual puede ser int, double, String, boolean, etc), de no
ser as el tipo de dato devuelto es void. Los mtodos usan parntesis para
recibir algunos datos (argumentos) desde el exterior.

Ejemplo;
Dato que devuelve

Argumentos de Entrada

public double sumar(double a, double b)


{ double r;
r=a+b;
return r;
}
Nombre del mtodo

Ejemplo: La clase con sus Propiedades y mtodos:


public class Calculadora {
// DEFINICION DE PROPIEDADES
public String marca;
public double precio;
public String modelo;
public double sumar(double a, double b)
{double r;
r=a+b;
return r; //Retorna el resultado
}
public double restar(double a, double b)
{ double r;
r=a-b;
return r;
}
public double multiplicar(double a, double b)
{ double r;
r=a*b;
return r;
}
public double dividir(double a, double b)
{double r;
if(b!=0)
{ r=a/b; }

else
{System.out.println("Resultado no determinado en N");
}
return r;
}
public double dimetuprecio()
{ return precio; }
public static void main(String args[])
{
}
}

//Fin de la clase

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