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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA


INSTITUTO DE CINCIA DA INFORMAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CINCIA DA INFORMAO
MESTRADO EM CINCIA DA INFORMAO

RAFAEL DE BARROS MARINHO

Arquitetura de Informao para a Web


projetando a experincia do usurio no Portal de
Peridicos CAPES

Salvador
2012

UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA


INSTITUTO DE CINCIA DA INFORMAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CINCIA DA INFORMAO
MESTRADO EM CINCIA DA INFORMAO

RAFAEL DE BARROS MARINHO

Arquitetura de Informao para a Web


projetando a experincia do usurio no Portal de
Peridicos CAPES

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-graduao


em Cincia da Informao do Instituto de Cincia da
Informao da Universidade Federal da Bahia como
requisito parcial para obteno do ttulo de mestre.

rea de concentrao: Informao e Conhecimento na


Sociedade Contempornea.

Orientadora: Profa. Dra. Ana Paula de Oliveira Villalobos.

Salvador
2012

Marinho, Rafael de Barros


Arquitetura de Informao para a Web: projetando a experincia
do usurio no Portal de Peridicos CAPES / Rafael de Barros Marinho.
Salvador, 2012.
142 f. il., 30 cm
Orientadora: Professora Dra. Ana Paula Villalobos.
Dissertao (mestrado). Universidade Federal da Bahia, Instituto
de Cincia da Informao, Programa de Ps-graduao em Cincia da
Informao, Salvador, 2012.
1. Arquitetura de Informao 2. Usabilidade. 3. Experincia do
Usurio. 4. Websites - design. I. Universidade Federal da Bahia, Instituto
de Cincia da Informao. II. Villalobos, Ana Paula. III. Ttulo.
CDD 21.ed. 004.2
004.65

FOLHA DE APROVAO

RAFAEL DE BARROS MARINHO

Arquitetura de Informao para a Web


projetando a experincia do usurio no Portal de Peridicos CAPES
Dissertao apresentada ao Programa de Ps-graduao em Cincia da Informao do
Instituto de Cincia da Informao da Universidade Federal da Bahia como requisito parcial
para obteno do ttulo de mestre.

BANCA EXAMINADORA

Nome: Prof. Dr. Guilherme Atade Dias (Titular externo)


Instituio: Universidade Federal da Paraba
Titulao: Ps-Doutor em Cincia da Informao (Cincias da Comunicao)
Assinatura: ________________________________________________________

Nome: Profa. Dra. Zeny Duarte de Miranda (Titular interno)


Instituio: Universidade Federal da Bahia
Titulao: Ps-Doutora em Cincia da Informao
Assinatura: ________________________________________________________

Nome: Profa. Dra. Ana Paula Villalobos (Orientadora)


Instituio: Universidade Federal da Bahia
Titulao: Doutora em Educao
Assinatura: ________________________________________________________

Apoio: CAPES
Data: 31/08/2012

Aos meus pais,


Vivaldo (in memorian) e Miralva, e a minha irm
Ilma, pelo incentivo
e confiana de sempre

Daniela,
Pelo estmulo para o meu
Aperfeioamento acadmico
e profissional.

AGRADECIMENTOS

A Deus por ter me concedido o potencial para concretizar meus planos e sonhos, e
obter mais esta conquista na minha vida.
A minha orientadora e professora, Ana Paula Villalobos, pelos seus conhecimentos e
pacincia que me fizeram crescer tanto na minha vida acadmica quanto na
profissional.
Aos colegas do PPGCI, pelos esclarecimentos, contribuies e indagaes que
muito auxiliaram no desenvolvimento desta pesquisa.
Ao Maurcio Lelis por todo o incentivo e ensinamentos preciosos sobre a prtica da
Arquitetura de Informao, Design de Interao e Usablidade em diversos projetos
Web.

No vocabulrio da maioria das pessoas, design significa aparncia.


decorao de interiores. o tecido de cortinas, do sof. Mas para
mim, nada poderia estar to longe do significado de design. Design
a alma fundamental de uma criao humana, que acaba se
expressando em camadas externas sucessivas do produto ou
servio.
(Steve Jobs)

RESUMO
O sculo XXI est marcado pelo aumento explosivo de dados e/ou informaes
sobretudo em ambientes digitais, exigindo cada vez mais esforos para manter a
ordem nesse caos. Surge a preocupao e necessidade de organizar os padres de
dados e torn-los menos complexos para os seres humanos. Dessas necessidades
so lanadas as bases do que vem a ser a meta-disciplina Arquitetura de
Informao, que no apenas se preocupa com a organizao, mas tambm com a
apresentao e facilidade de uso das informaes, tornando-s claras e acessveis
para os usurios. A Arquitetura de Informao possui sistemas interdependentes,
compostos por regras prprias e aplicaes que visam criao de estruturas
digitais que priorizam a organizao descritiva, temtica, representacional, visual e
navegacional de informaes, em consonncia com o contedo e os
comportamentos de uso para dar suporte experincia do usurio. O Portal de
Peridicos CAPES um importante recurso de democratizao do acesso online
informao cientfica internacional de alto nvel, centralizando em si diversas
bases de dados, sendo utilizados nas diversas reas do conhecimento, no entanto,
verificou-se que o Portal possui muitas potencialidades e tambm equvocos no que
tangem a Arquitetura de Informao e Usabilidade que afetam a Experincia do
Usurio identificados por meio do modelo de inspeo de Usabilidade baseado em
recomendaes, do tipo Anlise Heurstica.
Palavras-chave: Arquitetura de Informao - Usabilidade - Experincia do Usurio.
Portal de Peridicos CAPES

ABSTRACT
The twenty-first century is marked by explosive growth of data and/or mainly
information in digital environments, requiring more effort to maintain order in this
chaos. Comes to concern and need to organize the data standards and make them
less complex for humans. These needs are laying the foundations of what is to be
the meta-discipline of Information Architecture, which not only cares about the
organization, but also with the presentation and usability of information, making it the
clear and accessible to users. The Information Architecture has interdependent
systems, composed by its own rules and applications aimed at the creation of digital
structures that prioritize the organization descriptive, thematic, representational,
visual and navigational information, in line with the content and usage behaviors to
support the user experience. The CAPES Periodicals Portal is an important resource
for democratizing access to scientific information online international high-level,
centering itself several databases being used in various areas of knowledge,
however, it was found that the Portal has many potential and also the mistakes that
concern the Information Architecture and Usability affecting the User Experience
identified through model-based usability inspection recommendations, like Heuristic
Analysis.
Keywords: Information Architecture - Usability - User Experience - Portal de
Peridicos CAPES

LISTA DE FIGURAS

Figura 1

Tringulo do Sense-Making

27

Figura 2

Theseus in the Labyrinth (reproduo)

29

Figura 3

Pervasive Information Architecture

34

Figura 4

Cronologa de la Arquitectura de Informacin del 1970 al


1998

35

Figura 5

Modelo conceitual de Arquitetura de Informao

38

Figura 6

The concepts of Information Architecture

39

Figura 7

Planos conceituais da UX

42

Figura 8

The Elements of User eXperience

43

Figura 9

User eXperience Honeycomb

44

Figura 10

The content-linking-only model

48

Figura 11

The liquid information model

49

Figura 12

The filter model

50

Figura 13

The search model

50

Figura 14

The structural browse model

51

Figura 15

Web navigation: multiple forms of access to information

52

Figura 16

Sitegrama do Portal de Peridicos CAPES

53

Figura 17

Global, local, and contextual embedded navigation systems

55

Figura 18

Sistemas de navegao Global, local, contextual do Portal


CAPES

56

Figura 19

Esquemas de Organizao de Informao

59

Figura 20

Sistema de organizao do Portal CAPES

62

Figura 21

Rtulos textuais e no textuais

67

Figura 22

Exemplo de Sistema de navegao e sistema de rotulao


embarcados

68

Figura 23

Sistema de rotulao do Portal CAPES

71

Figura 24

Interface de busca

73

Figura 25

Interface de busca avanada

74

Figura 26

Interface de resultados

75

Figura 27

Interface de busca sem resultados

76

Figura 28

Estrutura de Usabilidade

80

Figura 29

What we say to dogs. What they hear

83

Figura 30

OS Human Interface Guidelines (exemplo)

86

Figura 31

Windows Phone 7 Guideline User Interface (exemplo)

87

Figura 32

Instituies participantes 2001 - 2010

96

Figura 33

Avaliao dos efeitos no processo de UX

98

Figura 34

Pgina Inicial

99

Figura 35

Pgina Inicial com Alto Contraste

102

Figura 36

Extenso dos campos de busca

106

Figura 37

Hierarquia e conflito no Sistema de Navegao

108

Figura 38

Elementos clicveis reais e aparentes na interface do Portal

109

Figura 39

Resultado da Busca por Assunto

110

Figura 40

Filtros do Buscar Assunto

113

Figura 41

Buscar Peridicos - Busca Avanada

117

Figura 42

Buscar Peridicos - Buscar por rea do Conhecimento

118

Figura 43

Buscar Peridicos - Buscar Referncias

119

Figura 44

Interface de Resultados - Buscar Peridicos

120

Figura 45

Buscar Base - Busca por Ttulo

122

Figura 46

Buscar Base - Busca por rea do Conhecimento

123

Figura 47

Buscar Base - Busca Referncias

124

Figura 48

Interface de Resultado

125

Figura 49

Meu Espao (rea Logada)

126

LISTA DE QUADROS

Quadro 1

Tipos de sistemas de navegao x questes fundamentais

53

Quadro 2

Esquemas exatos

60

Quadro 3

Esquemas ambguos

61

Quadro 4

Princpios abordados pela norma NBR 9241/10

89

Quadro 5

Ten Usability Heuristics

90

Quadro 6

Distribuio do nvel de criticidade

133

LISTA DE QUADROS

Grfico 1

Persistncia dos Problemas de AI e UX

LISTA DE ABREVIATURAS

ABNT

Associao Brasileira de Normas Tcnicas

AI

Arquitetura de Informao

AIA

American Institute of Architecture

ANSI

American National Standards Institut

CAFe

Comunidade Acadmica Federada

CAPES

Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior

CI

Cincia da Informao

IEEE

Institute of Eletrical and Eletronics Enginieers

ISO

International Organization for Standardization

MEC

Ministrio da Educao

PAAP

Programa de Apoio Aquisio de Peridicos

SI

Sistemas de Informao

TI

Tecnologia da Informao

132

UX

User eXperience (Experincia do Usurio)

W3C

World Wide Web Consortium

10

SUMRIO
f.
1

INTRODUO

12

1.1

OBJETIVOS

13

1.1.1

Objetivo Geral

13

1.1.2

Objetivos Especficos

13

1.2

ORGANIZAO DA DISSERTAO DE MESTRADO

13

JUSTIFICATIVA

15

METODOLOGIA

16

CINCIA DA INFORMAO

20

4.1

CINCIA DA INFORMAO COMO BASE PARA A


ORGANIZAO DA INFORMAO

24

ARQUITETURA DE INFORMAO PARA A WEB

32

5.1

EVOLUO DO TERMO E DEFINIES

32

5.2

PRINCPIOS FUNDAMENTAIS DA ARQUITETURA DE


INFORMAO

38

5.2.1

Componentes da Arquitetura de Informao

46

5.2.1.1

Sistema de Navegao

47

5.2.1.2

Sistema de Organizao

56

5.2.1.3

Sistema de Rotulao

65

5.2.1.4

Sistema de Busca

72

USABILIDADE E EXPERINCIA DO USURIO

78

6.1

MTODOS DE AVALIAO DE USABILIDADE

84

6.1.1

Mtodos de Inspeo de Usabilidade

85

6.1.1.1

Reviso de Guias de Recomendaes e Estilo

85

6.1.1.2

Inspeo baseada em Padres

88

6.1.1.3

Avaliao Heurstica

90

6.1.2

Testes de Usabilidade

92

6.1.2.1

Testes Exploratrios

93

6.1.2.2

Testes de Avaliao

93

11

6.1.2.3

Testes de Validao

94

6.1.2.4

Testes Comparativos

94

PORTAL DE PERIDICOS CAPES: UM ESTUDO DE CASO


LUZ DA ARQUITETURA DE INFORMAO E DA
USABILIDADE

95

7.1

CARACTERIZACO DO OBJETO

95

7.2

ANLISE E DISCUSSO DOS DADOS

97

7.2.1

Planificao dos Resultados

132

CONCLUSO

134

REFERNCIAS

138

12

1 INTRODUO

A Internet o um dos recursos informacionais que mais tem crescido em


importncia na Sociedade do Conhecimento. Com o volume cada vez maior de
formatos e mdias, a informao digital tende ao crescimento infinito, entretanto o
acesso a essas informaes no ocorre necessariamente de forma organizada e
intuitiva.
Esta exploso da produo e oferta de informaes tem causado profundas
trasnformaes no dia-a-dia das pessoas, muitas vezes causando desconforto e
ansiedade. Isto se deve ao fato que muitas destas so bombardeadas por notcias,
emails, artigos, vdeos, publicidade, notificaes de redes sociais etc., diariamente
sendo humanamente impossvel assimilar todo esse contedo.
J em 1976 Richard Wurman props a criao da chmada Arquitetura de
Informao numa tentativa de combater o excesso de informao e a ansiedade que
a mesma provoca .
Deste modo a Arquitetura da Informao passou a se ocupar do tratamento,
estruturao e ordenamento das informaes em ambientes interativos, baseado em
critrios de Design de Interao, Usabilidade/Ergonomia, Experincia do Usurio, e
da prpria Cincia da Informao, uma vez que o acesso s informaes no ocorre
necessariamente de forma organizada e intuitiva.
O papel principal da Arquitetura de Informao tornar a navegao em sistemas
de informao, neste caso Portais, o mais simples, claro e direto possvel para que o
usurio consiga encontrar a informao que necessita.
Neste sentido a Arquitetura de Informao foca primeiramente nas pessoas,
visando assegurar a elas, conforto, segurana e satisfao nesses sistemas e,
somente depois, a tecnologia.
Devido a necessidade dos pesquisadores brasileiros de obter informaes
cientficas relevantes e confiveis foi criado o Portal de Peridicos da Coordenao
de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES) no qual so
disponibilizados artigos em texto completo, patentes, resumos etc. de Bases de
Dados nacionais e estrangeiras, para apoiar o desenvolvimento cientfico do pas.

13

No entanto alguns pontos precisam ser observados para potencializar o uso do


Portal de forma mais ampla, intuitiva e satisfatria pelos usurios.

1.1 OBJETIVOS
1.1.1 Objetivo Geral
AVALIAR a Arquitetura de Informao do Portal de Peridicos CAPES.

1.1.2 Objetivos Especficos


LEVANTAR princpios e recomendaes de Arquitetura de Informao e da
Usabilidade;
LEVANTAR indicadores relacionados Arquitetura de Informao e da Usabilidade
para a avaliao do Portal de Peridicos CAPES;
IDENTIFICAR limitaes e potencialidades relativas Arquitetura de Informao
no Portal de Peridicos CAPES.

1.2 ORGANIZAO DA DISSERTAO DE MESTRADO


Esta dissertao est sistematizada da seguinte forma:
Captulo 1 - Introduo: destacam-se o contexto, uma breve apresentao do
tema, os objetivos.
Captulo 2 - Justificativa: apresenta-se as motivaes e o por qu desta pesquisa.
Captulo 3 - Metodologia: destacam-se: abordagem metodolgica, procedimentos,
tcnicas de pesquisa e tipologia.
Captulo 4 - Cincia da Informao: destacam-se definies, caractersticas, a CI
como base para a organizao da informao.

14

Captulo 5 - Arquitetura de Informao para a Web: destacam-se a evoluo do


termo na literatura, pricpios fundamentais e componentes.
Captulo 6 - Usabilidade e Experincia do Usurio: definies e princpios,
estrutura da Usabilidade, e mtodos de avaliao de Usabilidade.
Captulo 7 - Portal de Peridicos Capes: um estudo de caso luz da Arquitetura de
Informao: destacam-se a caracterizao do objeto,

a anlise e discusso dos

dados obtidos e a planificao dos resultados.


Captulo 8 - Concluso: destacam-se a concluso e recomendaes para a
melhoria da eficincia do Portal

15

2 JUSTIFICATIVA

O impacto do crescimento exponencial da informao (ou da no-informao)


atrelado ao desenvolvimento de recursos digitais como: tablets, celulares e
smartphones, smartvs, terminais de auto-atendimento, leitores biomtricos, Portais
de eGov, redes sociais, etc. ainda no esto sendo estudados com o grau de
importncia que de fato tm. Essas novas tecnologias ainda so vistas como meras
ferramentas, e poucos autores tratam estes temas com profundidade cientfica.
Essas tecnologias esto cada vez mais presentes no dia-a-dia das pessoas
convergindo e integrando-se umas as outras, transformando o modo como os
usurio interagem, buscam, recuperam, combinam e criam novas informaes.
A Arquitetura de Informao embora no seja um campo de estudo to recente,
ainda pouco discutido no mbito da academia, existe pouca teoria e eventos
dedicados ao assunto, sobre tudo no Brasil. Os contedos disponveis relativos ao
tema ainda se encontram pouco sistematizadas.
Desse modo, no havendo uma teoria sedimentada, esta pesquisa de mestrado
justifica-se ao contribuir para a discusso da Arquitetura de Informao no mbito da
Cincia da Informao, uma vez que ambas se ocupam do tratamento da
informao (produo, representao, gerenciamento, recuperao e uso). Verificase ainda a relevncia da elaborao de recursos que auxiliem esses processos em
ambientes informacionais digitais.
O foco no Portal de Peridicos CAPES se justifica pois o mesmo um recurso de
grande importncia para a comunidade acadmica, mas, que ainda carece de
estudos analticos que identifiquem formas de potencializar seu uso.
Pretende-se tambm que esta pesquisa contribua para incentivar novos estudos
sobre mtodos de avaliao de sistemas de informao digitais focados na
Arquitetura de Informao, Usabilidade e Experincia do Usurio.

16

3 METODOLOGIA
Esta pesquisa de Mestrado se insere no Programa de Ps-Graduao em Cincia
da Informao (Posici) que tem como rea de concentrao: Informao e
Conhecimento na Sociedade Contempornea, dentro da linha de pesquisa:
Polticas e Tecnologia da Informao.
Utilizou-se para a realizao desta os fundamentos metodolgicos de Marconi e
Lakatos, pois a estrutura proposta pelas autoras se mostra bastante didtica e clara,
o que auxilia na organizao sistemtica do pensamento. Deste modo foram
utilizadas as definies de mtodo de Abordagem, Mtodos de Procedimento e
Tcnicas para designar o conjunto de atividades metodolgicas realizadas nesta
pesquisa. Enquanto Gil trouxe os fundamentos tericos acerca de pontos foram
tratados de maneira superficial por Marconi e Lakatos.
Segundo Marconi e Lakatos (2007) Entende-se por:

a) Mtodos de Abordagem. Um mtodo que se caracteriza por um nvel mais


elevado de abstrao e reflexo acerca de fenmenos e da prpria sociedade;
b) Mtodos de Procedimento. As etapas mais concretas da investigao cientfica,
com finalidade mais restrita em termos de explicao geral dos fenmenos menos
abstratos;
c) Tcnicas. Um conjunto de preceitos ou processos de que se serve uma cincia.

Utilizamos os seguintes mtodos:

a) Mtodo de Abordagem Dedutivo


b) Mtodo de Procedimento Monogrfico ou Estudo de Caso
c) Tcnicas de Documentao Indireta (bibliogrfica)

O Mtodo de Abordagem Dedutivo parte de teorias, leis, princpios e


recomendaes que em geral predizem a ocorrncia de fenmenos particulares, o
que se pode chamar de conexo descendente. O mtodo apresenta uma ou vrias
proposies tidas como verdadeiras (teorias e leis cientficas passveis de

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comprovao e verificao em circunstncias semelhantes) por meio do raciocnio


lgico dedutivo ou demonstrativo.

Trata-se de uma cadeia de raciocnios que considera uma frmula geral como
referncia para explicar uma situao particular (especial). Seria a tentativa de
solucionar problemas com o auxlio de teorias e leis, comprovadamente
reconhecidas, para predizer a ocorrncia em fenmenos especficos. Nesta
pesquisa analisou-se os princpios e teorias da Arquitetura de Informao e da
Usabilidade (Geral) e foram observadas a ocorrncia dos efeitos no Portal de
Peridicos CAPES (Particular).
O Mtodo de Procedimento Monogrfico ou Estudo de Caso parte do princpio de
que qualquer caso que se estude em profundidade pode ser considerado
representativo de muitos outros inclusive casos semelhantes (base para estudos
comparativos).
Conforme lembra Gil (1999)

O estudo de caso caracterizado pelo estudo profundo e


exaustivo de um ou de poucos objetos, de maneira a permitir o
seu conhecimento amplo e detalhado, tarefa praticamente
impossvel mediante os outros tipos delineamentos
considerados (...) o estudo de caso vem sendo utilizado com
freqncia cada vez maior pelos pesquisadores sociais, visto
servir a pesquisas com diferentes propsitos.

O estudo de caso pode ser utilizado tanto em pesquisas exploratrias quanto


descritivas e explicativas, no entanto um dos problemas decorrentes do uso desse
mtodo a dificuldade de generalizao de resultados, embora o propsito do
estudo de caso no seja de proporcionar conhecimento preciso das caractersticas
de uma populao a partir de procedimentos estatsticos, mas sim de expandir ou
generalizar proposies tericas. (GIL, 1999)
Deste modo tem-se como caso particular o Portal de Perodicos CAPES, o qual
foi investigado em variados aspectos luz da Arquitetura de Informao e da
Usabilidade. A escolha desse mtodo de procedimento tem relao direta com o
Mtodo de Abordagem Dedutivo, pois, ambos visam a anlise do fenmeno em
casos particulares.

18

Segundo Marconi e Lakatos (2007)

toda pesquisa implica o levantamento de

dados de variadas fontes, quaisquer que sejam os mtodos ou tcnicas


empregadas. Deste modo foi utilizada a tcnica de documentao indireta
(bibliogrfica) para coleta de dados e criao de um background terico. A finalidade
da pesquisa bibliogrfica aumentar o contato do pesquisador com o que j foi
escrito, dito, noticiado, filmado ou divulgado de alguma forma sobre o campo de
interesse.
Essa tcnica foi utilizada sobretudo durante a fase exploratria, com o objetivo de
coletar informaes prvias sobre o tema pesquisado.
Gil (1999) refora o fato desse tipo de pesquisa (bibliogrfica) permitir ao
pesquisador a cobertura de uma gama de fenmenos muito mais ampla do que
aquela que poderia diretamente. Aponta tambm que esta uma vantagem
importante sobretudo quando o problema de pesquisa suscita dados que se
encontram dispersos pelo espao, alm do tempo e custos limitados para a
realizao da pesquisa.
Esta pesquisa foi composta de duas fases: uma exploratria e outra descritiva. Na
fase exploratria foi realizada a leituras de artigos, dissertaes, teses, livros entre
outros, para a seleo e desenvolvimento de uma base terica acerca do tema. Os
critrios de seleo foram materiais bibliogrficos pertinentes ao tema, escritos em
lngua portuguesa, inglesa e espanhola. No sendo definido um corte temporal, visto
que o tema Arquitetura de Informao relativamente recente na literatura
especializada, deste modo buscou-se uma abrangncia maior de contedos.
As fontes de informao utilizadas foram: o Portal de Perodicos CAPES, IBICT,
ScieLo, Bibliotecas Digitais de Teses e Dissertaes de universidades brasileiras,
Anais de Congressos, recomendaes do W3C, Normas Tcnicas entre outras.
Os termos de pesquisa utilizados foram: Arquitetura de Informao, Usabilidade na
web, Acessibilidade, Experincia do Usurio, Ergonomia, Design de Interao,
Arquitetos de Informao.
Na fase descritiva utilizamos os conhecimentos obtidos na fase anterior para a
compilao de um instrumento de Anlise Heurstica, assim, coletamos os dados e
interpretamos em termos dessa experincia exploratria e em consonncia aos
objetivos propostos na pesquisa, abordagem e referencial terico.

19

O instrumento de coleta de dados conta com dez heursticas (indicadores)


adaptadas de NIELSEN e LORANGER (2007), recomendaes do W3C, das
Normas de Acessibilidade do Governo Federal e NBR/ISO de Usabilidade e
princpios de design de interface. Deste modo as heursticas foram agrupadas
aspectos de: forma, contedo e comportamento, totalizando 34 heursticas. Para
cada indicador analisado foi levantado um nvel de severidade (variando em
Cosmtico, Leve, Srio, e Crtico) e posteriormente o nmero de persistncia
(frequncia) dentro do Portal.

Para os graus de severidade temos:

a) Cosmtico

Problema superficial ou cosmtico. Baixssima prioridade de

correo.
b) Leve

Menor problema de Arquitetura de Informao e Usabilidade. Baixa

prioridade de correo.
c) Srio

Maior problema de Arquitetura de informao e Usabilidade. Alta

prioridade de correo .
d) Crtico

Grave problema de Arquitetura de Informao e Usabilidade.

Altssima prioridade de correo.

Trata-se de um modelo de inspeo de Usabilidade baseado em recomendaes,


do tipo Anlise Heurstica.
Deste modo a pesquisa permitiu identificarmos e descrevermos as
potencialidades e problemas presentes no Portal de Perodicos CAPES, bem como
apontar recomendaes.

20

4 CINCIA DA INFORMAO
A Cincia da Informao (CI) recente, se comparada a outras cincias, mas que
assim como outras desenvolveu-se a partir de necessidades sociais especficas. A
mesma se ocupa das necessidades suscitadas pelas demandas de informao: seja
pelo excesso - desenvolvendo pesquisas e produtos para a busca, organizao,
representao e recuperao; seja pela escassez - preocupando-se com a
competncia informacional, incluso socio-digital e criao de novos conhecimentos.
Segundo a definio clssica de Borko (1968)
A Cincia da Informao a disciplina que investiga propriedades e o
comportamento da informao, as foras que governam o fluxo de
informaes e os meios de processamento para otimizar sua
acessibilidade e usabilidade. Interessa-se pelo corpo de conhecimentos
relacionados criao, coleta, organizao, armazenamento, recuperao,
interpretao, transmisso, transformao e utilizao da informao. Isto
inclui a investigao da representao da informao em sistemas naturais
e artificiais [...]

Ainda segundo Borko (1968) a Cincia da Informao "tem tanto um componente


de cincia pura, que investiga a essncia do assunto sem considerar sua aplicao,
quanto um componente de cincia aplicada, que desenvolve produtos e servios
[...]".
Segundo Wersig e Nevelling apud Saracevic (1996) apontaram, a Cincia da
Informao se desenvolveu historicamente porque os problemas informacionais
modificaram completamente sua relevncia para a sociedade ou, em suas palavras,
"atualmente, transmitir o conhecimento para aqueles que dele necessitam uma
responsabilidade social, e essa responsabilidade social parece ser o verdadeiro
fundamento da CI".
Saracevic (1996) sustenta trs caractersticas gerais da existncia e evoluo da
Cincia da Informao, a saber:
a) Natureza interdisciplinar. A Cincia da Informao , por natureza,
interdisciplinar, embora suas relaes com outras disciplinas estejam mudando;

21

b) Ligao estreita com a Tecnologia da Informao. A Cincia da Informao est


inexoravelmente ligada tecnologia da informao. O imperativo tecnolgico
determina a CI, como ocorre tambm em outros campos. Em sentido amplo, o
imperativo tecnolgico est impondo a transformao da sociedade moderna em
sociedade da informao era da informao ou sociedade ps-industrial;
c) Participante ativa na evoluo da sociedade da informao/conhecimento.
Juntamente com muitas outras disciplinas, uma participante ativa e deliberada na
evoluo da sociedade da informao.
Em relao anlise dos conceitos de Cincia da Informao observa-se nas
diferentes formas de expresso a tendncia para uma conceituao que contempla
os aspectos sociais e prticos de utilizao de recursos tecnolgicos para solucionar
um problema especifico: a recuperao da informao (TONINI; BARBOSA, 2007)
Reis (2002) Lembra ainda que na CI temas como: estudos de usurios,
necessidades e usos da informao comearam no final da dcada de 1940 e que
estes estudos procuravam compreender o comportamento de busca de cientistas e
tcnicos e como

estes utilizavam a literatura nas suas respectivas reas. Desde

ento tais estudos tornaram-se um objeto recorrente nessa cincia buscando


encontrar uma teoria e metodologia para suport-los. J segundo Ferreira (1997),
durante a dcada de 1990 os estudos de necessidade e uso da informao
evoluram de uma abordagem orientada ao sistema de informao (SI) para uma
abordagem orientada ao usurio, chamadas respectivamente de abordagem
tradicional e abordagem alternativa.
Segundo Dervin e Nillan (1986) apud Ferreira (1997) os estudos baseados na
abordagem tradicional tm as seguintes caractersticas:
a) A informao vista como algo objetivo, existente fora das pessoas e passvel
de ser transferida de uma para outra, com significado constante e que possui
absoluta correspondncia com a realidade;
b) O usurio um receptor passivo dessa informao objetiva. O papel dos SI
disponibilizar pacotes informacionais nas mos desse usurio;
c)

O objetivo desses estudos encontrar mecanismos para descrever o

comportamento do usurio de uma forma trans-situacional, ou seja, limitando-se

22

tarefa de localizar fontes e informao, desconsiderando as etapas de


interpretao, formulao e aprendizagem envolvidas no processo de busca de
informao.
d) As perguntas formuladas nesses estudos tm como foco o SI. Pesquisa-se
quem o usa, quanto e como usa, mas no se pesquisa para que ele usado;
e) Utiliza-se tcnicas quantitativas de pesquisa
Reis (2007) lembra que:
A partir da dcada de 70 surgiram crticas aos paradigmas da abordagem
tradicional porque ela no considera as necessidades do usurio ao buscar
a informao. Para o usurio, a informao uma ferramenta que resolve
seus problemas porque lhe transmite o conhecimento que lhe falta para
realizar suas necessidades. Compreender estas necessidades entender
a causa que o motivou a buscar informaes. (REIS, 2007 p. 55)

J as abordagem dita alternativa se ope a abordagem tradicional, no que diz


respeito a uma viso holstica do usurio, investigando suas necessidades e a
maneira como este interage com o mundo para satisfaz-las. Este modelo
preconiza que necessrio:
a) observar o ser humano como sendo construtivo e ativo e a informao como
algo construdo pelos seres humanos atravs de processos cognitivos internos do
indivduo;
b) considerar o indivduo como sendo orientado situacionalmente e esto
constantemente construindo significado para as informaes que encontram;
c) visualizar holisticamente as experincias do indivduo; compreender como as
pessoas constroem sentido e entender suas situaes particulares de uso de
informao e no que ocorre antes e depois das suas interaes com o sistema
focalizando os aspectos cognitivos envolvidos;
d) analisar sistematicamente a individualidade das pessoas afim de formular
perguntas na pesquisa que nascem dos usurios, da viso que eles tm do
sistema de informao e de como e porque eles o utilizam.

23

e) Utiliza-se tcnicas qualitativas de pesquisa.

Segundo Rosenfeld e Morvile (2002) o cerne da Arquitetura de Informao est


em consiste em compreender e atender a trs dimenses de variveis. usurios as
caractersticas do contedo e especificidade do contexto de uso do SI
Moreiro Gonzalez (2006), sustenta que a CI tambm est preocupada em
solucionar o problema do crescimento exponencial da informao, com o objetivo de
que os usurios no se percam e possam acessar de forma rpida e pertinente as
informaes que desejam. No entanto mesmo com a preocupao da CI na
resoluo desses problemas, as pessoas continuam sentindo ansiedade em relao
a como assimilar um corpo de conhecimentos que se expande a cada nanosegundo.
E vem cheio de desinformao e confuso. (WURMAM, 2005)
Essa processo de desinformao e confuso o que o Wurman (2005) define
como Ansiedade de Informao, que consiste em uma lacuna cada vez maior entre
o que compreendemos e o que achamos que deveramos compreender. o buraco
negro existente entre os dados e o conhecimento, que aparece quando a informao
no diz o que queremos saber.
Nesse contexto catico em que o excesso de informao pode-se perceber ainda
que a pesquisa em Cincia da Informao se desenvolveu e continua se
desenvolvendo em funo de demandas sociais, impulsionadas pela tecnologia da
informao, e pela aproximao com diversas reas do conhecimento. A Cincia da
Informao nos ltimos anos tem se ocupado de uma disciplina emergente
denominada Arquitetura de Informao. Embora emergente do ponto de vista da
cincia, teve incio como prtica profissional por volta de 1975 e tem atrado a
ateno de pesquisadores e profissionais bem como das empresas que buscam um
diferencial competitivo.

4.1 CINCIA DA INFORMAO COMO BASE PARA A ORGANIZAO DA


INFORMAO
A Cincia da Informao vem desde meados do Sculo XX aprimorando seus
mtodos afim de compreender melhor os padres de comportamento de busca dos

24

usurios da informao, e desenvolver Sistemas de Informao (SI) que atendam as


necessidades destes. A organizao da informao um tema recorrente dentro da
Biblioteconomia e da CI visto seu grau de importncia e as mudanas significativas
ocorridas nos processos de produo, tratamento, recuperao, disseminao e uso
da informao.
Souza (2007) identifica pelo menos quatro fases marcantes que impulsionaram a
criao e desenvolvimento de instrumentos de classificao, mtodos de indexao
que visem a recuperao da informao no contexto das bibliotecas de de outros SI.
Essas quatro fases so segundo a autora conhecidas por expresses de forte
conotao so elas:
a) CaosDocumentrio
b) Exploso da Informao
c) Avalanche de Conhecimento
d) Revoluo Tecnolgica
Todas elas marcadas por uma necessidade cada vez maior de se criar
mecanismos que propiciem a organizao de contedos nos mais variados suportes
e contextos de uso. Langridge (1977) sugere que a atividade da classificao - uma
das etapas para a organizao - um processo fundamental da natureza humana e
evidencia na primeira parte do seu livro como as pessoas lidam com a classificao
no dia-a-dia tanto de forma consciente ou de forma inconsciente. No entanto essa
atividade tem se tornado cada vez mais complexa dado o volume de informao
acumulada e a diversidade de mdias.
Organizao to importante quanto contedo o que diz Wurman (2005), o
autor ainda afirma que:

Encontrar, filtrar, classificar, organizar e marcar a informao mais


importante que cri-la. Afinal, que utilidade teria uma biblioteca se todos os
livros fossem empilhados ao acaso pelo cho? A forma de organizar e
apresentar a informao to importante quanto o contedo. Esto
surgindo novos campos (...) para explorar maneiras de armazenar e usar a
informao ultrapassando a ideia de apenas reun-la (WURMAN, 2005. p.
10)

25

Se o produto da Era da Informao a Informao Digital a internet o seu vetor


de acesso. Segundo dados da pesquisa promovida pela University of California at
Berkeley cinco exabytes de dados e informaes foram produzidas no mundo
somente no ano de 2002. Cinco exabytes equivale a 5 x 1018 bytes ou ainda:
Quo grande so cinco exabytes? Se digitalizado, os dezenove milhes de
livros e colees impressas da Biblioteca do Congresso conteria cerca de
10 terabytes de informao. Cinco exabytes de informao equivalente
em tamanho informao contida em meio milho de novas bibliotecas do
tamanho da Biblioteca do Congresso. (UNIVERSITY OF CALIFORNIA AT
BERKELEY, 2002)

Ainda segundo os dados da mesma pesquisa a quantidade de informao nova


produzida cresce 30% anualmente.
Wurman (2005) tambm a ponta a grande quantidade de links infrutferos na
Internet que no ajudam as pessoas a chegar ao que desejam, e que segundo
diversos estudos um nmero entre 60% e 80% das pessoas que buscam informao
na Internet no conseguem achar o que procuram isso gera frustrao aliada a uma
sobrecarga informacional que o prprio autor define como ansiedade de informao.
Parecemos aquele sujeito que est a morrer de sede, mas foi condenado a tirar
gua do poo com um dedal. O prprio volume de informao disponvel e a forma
como ela transmitida a tornam em grande parte intil para ns. (Wurman, 2005. p.
15)
Morrogh (2003) aprofunda a problemtica do excesso da informao ou da noinformao ao afirmar que:
Ferramentas para identificar e localizar informao relevante no
cresceram em efetividade na mesma taxa explosiva que a quantidade de
informao disponvel. Consequentemente, nossa habilidade para
encontrar, revisar e usar informao limitada e tambm contribui para os
sentimentos de sobrecarga de informao. Desenvolver ferramentas de
gerenciamento de informao que sejam fceis de usar e mais sofisticadas
um fato importante para ajudar a aliviar o problema da sobrecarga da
informao. (MORROGH, 2003, p. 99)

No entanto esta ansiedade de informao ocorre inicialmente por uma


necessidade informacional que a abordagem do Sense-Making de Dervin (1992)
procura explicar; essa abordagem demonstra metaforicamente a necessidade de

26

informao de um indivduo que caminha por um espao-tempo determinado,


movendo-se sempre para frente at se deparar com uma situao no qual o seu
conhecimento no capaz de fazer como que o mesmo siga em frente - uma
necessidade informacional ou lacuna de conhecimento no seu quadro de referncia.
Para superar este obstculo e atingir o seu objetivo o indivduo - usurio que
necessita adquirir novo conhecimento, elabora, planeja e executa uma estratgia de
busca - ponte ou meio que permita a travessia em direo a um novo conhecimento.
Ao encontrar a informao, o indivduo a utiliza solucionando seu problema de
partida ou necessidade informacional.
Esse modelo pode ser observado na Figura 1 logo abaixo:

27

Figura 1 - Triangulo do Sense-Making

Fonte: Adaptado de Dervin (1992 p. 69)


O tringulo do Sense-Making retrata os elementos que determinam o quadro de
anlise de necessidades de informao, evidenciando como o indivduo se move
atravs de suas experincias em direo momento de criao de sentido. Esta
metodologia vem sendo aplicada em estudos relativos ao uso de informao e de
sistemas de informao por seres humanos. Esses elementos pode ser descritos
como:
a) Situao - representada pelo contexto espao-temporal, no qual surge a
necessidade de informao, caracterizada como uma lacuna (ou GAP) no
conhecimento do indivduo para solucionar o problema. Essa condio gera um
estado de ansiedade de informao;

28

b) Lacuna - representa a dvida ou questo propriamente dita que impede o


indivduo avanar na resoluo do problema. Pode tambm ser caracterizado
como um conhecimento parcial a cerca de algo;
c) Uso - representa a ao do indivduo utilizando a informao obtida com a
estratgia (ou ponte) corresponde ainda ao conhecimento recm adquirido, sendo
essa informao considerada como informao utilitria;
d) Ponte - Para superar a lacuna identificada, o indivduo utiliza de alguma estratgia
ou ponte, no processo de busca de informao, ocasionando uma mudana no
seu estado de conhecimento.
Vale salientar que a abordagem ou metodologia do Sense-Making somente uma
das formas de se ordenar o processo cognitivo de busca de informao, ou como
define o Morville (2005) define como findability ou encontrabilidade.
Uma outra metfora para ilustrar o comportamento de busca o mito grego do Fio
de Ariadne:
Um jovem heri ateniense chamado Teseu, ao saber que sua cidade deveria
pagar a Creta um tributo anual (sete rapazes e sete moas, para serem entregues
ao insacivel Minotauro), solicitou ser includo entre eles. O Minotauro vivia em um
labirinto, constitudo de salas e passagens intrincadas do palcio de Knossos, cuja
construo atribuda ao arquiteto ateniense Ddalo. Ao chegar a Creta, Teseu
conheceu Ariadne, a filha do rei Minos, que se apaixonou por ele.
Ariadne, resolvida a salvar Teseu, pediu a Ddalo a planta do palcio. Ela
acreditava que Teseu poderia matar o Minotauro, mas, no saberia sair do labirinto.
Ariadne deu ento uma espada e um novelo a Teseu recomendando que o
desenrolasse medida que entrasse no labirinto onde o Minotauro vivia encerrado.
Teseu usou essa estratgia, matou o Minotauro e, com a ajuda do fio de Ariadne,
encontrou o caminho de volta. Como pode ser visto na pintura de Sir Edward Coley
Burne-Jones de 1862.

29

Figura 2 - Theseus in the Labyrinth (reproduo)

Fonte: Burne-Jones (1862)

Segundo Lara Filho (2003) Quando pensamos no hipertexto, e em como como


ele se mostra na web, a imagem do labirinto surge de forma quase imediata, por sua
estrutura no-linear, fragmentada em mosaicos e limites no visveis, bifurcaes
que levam a diferentes caminhos.

30

E sem uma estratgia ou referncias de navegao bastante comum o usurio


se perder em meio ao caos informacional e de link em link se perder numa espcie
de limbo do ciberespao sem conseguir encontrar o caminho de volta.
Pedimos somente um pouco de ordem para nos proteger do caos. Nada mais
doloroso, mais angustiante do que um pensamento que escapa a si mesmo, ideias
que fogem, que desaparecem apenas esboadas, j corrodas pelo esquecimento ou
precipitadas em outras, que tambm no dominamos. So variabilidades infinitas cuja
desapario e apario coincidem. So velocidades infinitas, que se confundem com a
imobilidade do nada incolor e silencioso que percorrem, sem natureza, sem
pensamento. o instante que no sabemos se longo demais ou curto demais para o
tempo. Recebemos chicotadas que latem como artrias. Perdemos sem cessar
nossas ideias.
por isso que queremos tanto agarrarmo-nos a opinies prontas. Pedimos somente
que nossas ideias se encadeiem segundo um mnimo de regras constantes, e a
associao de ideias jamais teve outro sentido; fornece-nos regras protetoras,
semelhana, contigidade, causalidade, que nos permitem colocar um pouco de
ordem nas ideias, passar de uma a outra segundo uma ordem do espao e do tempo,
impedindo nossa "fantasia" (o delrio, a loucura) de percorrer o universo num instante,
para engendrar nele cavalos alados e drages de fogo.
(DELEUZE e GUATTARI, apud LARA FILHO, 2003)

Tem-se ainda uma outra metfora, o conto infantil Joo e Maria (Hnsel und
Gretel no original) dos Irmos Grimm.
Este conto relata a aventura dos irmos Joo e Maria, filhos de um pobre
lenhador, que em acordo com a esposa, decide larg-los na floresta porque a famlia
no tem condies para os manter. No caminho pela floresta, Joo e Maria
espalham migalhas de po. As migalhas, que o detalhe mais conhecido e
caracterstico da obra, acabam por ser comidas pelos pssaros e com isso Joo e
Maria acabam perdidos na floresta.
Tanto no mito do Fio de Ariadne como no conto de Joo e Maria possvel
perceber
a necessidade (situao) de realizao de uma tarefa pela qual no se tem
domnio (lacuna) e por isso elabora uma estratgia (ponte) para realizao efetiva e
garantindo o sucesso na tarefa (uso). O que difere no caso de Joo e Maria com
relao a Teseu que o ltimo elaborou em conjunto com Ariadne uma estratgia
eficiente no processo de construo do ciclo de experincia. Partindo do
conhecimento prvio, buscaram fontes de informao confiveis e baseado nessas

31

informaes traaram a melhor estratgia para se chegar ao resultado.


Diferentemente do conto dos irmo Grimm.
Deste modo pode-se perceber ainda que a estratgia ou ponte que levar o
indivduo ao sucesso na tarefa. E na internet no diferente.
Preocupado com a ansiedade que o excesso de informao (ou no-informao)
provoca, o Richard Saul Wurman cunhou em 1976 na conferncia nacional do
American Institut of Architects a expresso The Architecture of Information. Nesta
conferncia foi proposta a criao de uma nova disciplina que encurtasse a distncia
entre o que compreendemos e o que deveramos conhecer, e cujo objetivo principal
seria organizar a informao de forma que os usurios possam compreender e
utilizar com maior facilidade.

32

5 ARQUITETURA DE INFORMAO PARA A WEB


5.1 EVOLUO DO TERMO E DEFINIES
O termo arquitetura comeou a ser utilizado em outros contextos, que no o
desenho estrutural de de espaos fsicos, por volta de 1959 pelo centro de
pesquisas da IBM. Assumindo um sentido mais estreito como uma estrutura
conceitual e comportamento funcional, distinguindo a organizao de dados e
controles, o projeto lgico e implementao fsica.
El trmino arquitectura se comienza a usar en el contexto
computacional por la empresa IBM alrededor del ao 1959, un hecho
que puede ser rastreado en el trabajo de Lyle R. Jonson y Frederick
P. Brook, miembros en 1959 del departamento de Organizacin de
Mquinas en el centro principal de investigacin de la IBM (RNDA
LON, 2008)

A autora ainda completa:


La arquitectura de computadora, como la otra arquitectura, es el arte
de determinar las necesidades de los usuarios de una organizacin y
luego disear para satisfacer esas necesidades tan eficientemente
como sea posible dentro de condiciones econmicas y tecnolgicas
RNDA LON, 2008)

Embora o uso do termo, nestes casos, esteja associado a arquitetura de


computadores (Computer Architecture) a concepo do termo marca uma proposta
de expanso do seu uso para diversas outras reas da Tecnologia da Informao
(TI).
Outra aplicao do uso do termo arquitetura ocorreu por volta de 1967, quando
Nicholas Negroponte fundou o Grupo de Arquitetura de Mquinas do Massachusetts
Institute of Technology (MIT) que foi uma combinao de laboratrio e think tank no
estudo de novas abordagens para a Interao Humano-Computador (RNDA
LON. 2008) e Este laboratrio foi posteriormente renomeado se transformando no
famoso MIT Media Lab.
Rnda Lon (2008) salienta a contribuio da Xerox Palo Alto Research Center
(PARC), anteriormente conhecida como Xerox Corporation, reuniu um grupo de
cientistas de classe mundial especializada em Cincias da Informao e Cincias

33

Naturais, e deu-lhes a tarefa de criar uma "arquitetura da informao" (a architecture


of information), este fato ocorreu em Junho de 1970.
Remini e Rosati (2012) lembram que esse grupo de cientistas contriburam
bastante para o desenvolvimento da disciplina IHC e para a o desenvolvimento de
tecnologias sobre as quais iria se apoiar a architecture of information.

Este grupo foi o nico responsvel por uma srie de contribuies


importantes no que chamaramos hoje o campo da Interao
Humano-Computador, incluindo o primeiro computador pessoal com
uma interface amigvel, impresso a laser, e do primeiro editor de
texto WYSIWYG. Como Marti Hearst, agora um professor da
Universidade da Califrnia em Berkeley (RESMINI e ROSATI, 2012)

Outra evidncia histrica do uso do termo encontrado na obra de Richard Saul


Wurman, entre o que um papel escrito com Joel Katz intitulado "Beyond Grficos:
A Arquitetura de Informao", escrito em outubro de 1975 e publicado pela AIA
Jornal e uma conferncia, ofereceram em 1976, durante uma reunio do AIA
(American Institute of Architecture), intitulado A Arquitetura de Informao (The
Information Architecture). Nesse momento h uma distino bem clara da
architecture of information e da Information Architecture A primeira ainda
carregada de muitos aspectos ligado a computao e estruturas fsicas e lgicas,
enquanto que a segunda se ocupava da organizao da informao e uso efetivo do
indivduo; em resumo, a architecture of information era ligada ao sistema e a
Information Achitecture ligada ao uso e ao usurio.
Rnda Lon (2008) e Morrogh (2003) aponta a terceira evidncia do uso do termo
"Arquitetura de Informao", na acepo de "Information Architecture" encontrada
em uma srie de artigos publicados na dcada de 1980 entre eles o artigo de
Wheterber e Bracheaux. Os autores desses artigos se referiam-se Arquitetura de
Informao como uma ferramenta para a concepo projeto e implementao do
Design de SI.
Em meados dos anos 1990 a obra Information Achitecture for World Wide Web de
Peter Morville e Louis Rosenfeld - ambos com formao em Biblioteconomia e
Cincia da Informao - ajudou a consolidar o termo e impulsionar uma srie de

34

novos estudos na rea. A obra em questo tambm conhecida entre a comunidade


de estudiosos como o Livro do Urso Polar devido a ilustrao da capa.
Resmini e Rosati (2012) sintetizam o processo evolutivo do termo arquitetura de
informao em uma timeline evidenciando como marcos histricos a figura de
autores e corporaes chaves, alm da abordagem dada a Arquitetura de
Informao (Figura 3)
Figura 3 - Pervasive Information Architecture

Fonte - Resmini e Rosati (2012)

J Rnda Lon (2008) mais especfica em sua timeline (Figura 4) porm deixa
de listar os marcos dos anos 1960.

35

Figura 4 - Cronologa de la Arquitectura de Informacin del 1970 al 1998.

Fonte - Resmini e Rosati (2012)

Como visto no cap. 4 Cincia da Informao a exploso da informao (ou noinformao) transformou a web em um grande caos informacional. Para Reis (2007)
a diversidade de contedos, formatos e audincia na web complicam muito a tarefa
de indexar e procurar informao na mesma.
Neste contexto a AI tem um papel importante na gesto da informao, pois
responsvel pela anlise das necessidades dos usurios, planejamento e
modelagem das

informaes digitais, bem como a prpria organizao da

informao, criando formas para que os usurios consigam encontr-las, sempre por
meio da usabilidade e acessibilidade.
A AI precisa criar solues que sejam flexveis para se adequar ao mais distintos
contextos uso visando a criao de interfaces de navegao eficientes,
potencializando assim os benefcios das TICs.
Como dito anteriormente foi o arquiteto Wurman que cunhou a expresso
Arquitetura de Informao. Segundo ele o arquiteto de informao seria o indivduo

36

com a misso de organizar padres dos dados e de transformar o que complexo


em algo mais claro.
Rosenfeld e Morville definem o arquiteto de informao como aquele que organiza
grandes quantidades de informao em grandes websites e intranets e auxilia os
usurios a encontrar o que procuram, na viso dos autores o arquiteto seria como
um e-bibliotecrio (Internet Librarian)
Mas de fato o que seria a AI?
Segundo Vidotti e Sanches (2004) pode-se compreender de maneira ampla a
Arquitetura de Informao como um estudo das estruturas e organizao dos fluxos
de informao visando atender as necessidades dos usurios. Como sendo uma
estrutura ou mapa de informao, permitindo usurios encontrar caminhos para a
construo de conhecimentos em ambientes informacionais.
A Arquitetura de Informao recentemente emergiu como uma
importante meta-disciplina, preocupada com o design, a
implementao e a manuteno de espaos digitais de informao
para seres humanos acessarem, navegarem e usarem... O termo te
sido utilizado por vrios anos para descrever o mix de competncias
requeridas para produzir recursos de informao que aumentam as
habilidades humanas de localizar informao (JOURNAL OF
AMERICAN SOCIETY FOR INFORMATION SCIENCE &
TECHNOLOGY apud MORROGH, 2003, p.107)

No entanto o Morville e Rosenfeld (2006) fazem uma ressalva, sobre alguns


equvocos ao se tratar da AI.
Mapping the boundaries of information architecture is even more slippery. Some
things are clearly not information architecture:
a) Graphic design is NOT information architecture
b) Software development is NOT information architecture
c) Usability engineering is NOT information architecture
A AI seria segundo TOUB (2000, p.2) a arte e a cincia de estruturar e organizar
ambientes de informao para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades
de informao de forma efetiva.

37

Nesta definio do autor observa-se dois plos: cincia e arte da Arquitetura de


Informao. Enquanto cincia ou meta-disciplina:, a AI busca criar um corpo
terico para embasar as suas tcnicas e estudos. No plo da arte devido a grande
quantidade de variveis envolvidas nos projetos web torna praticamente impossvel
a tomada de decises no baseada em subjetividade, fazendo dela tambm uma
arte (MORVILLE, 2005).
Essa dicotomia entre cincia e arte tambm encontrada no INFORMATION
ARCHITECTURE INSTITUTE (2005) sobre a AI

a) The structural design of shared information environments;


b) The art and science of organizing and labeling web sites, intranets, online
communities and software to support usability and findability;
c) An emerging community of practice focused on bringing principles of design
and architecture to the digital landscape.
Ou seja, na viso a cima fica bastante evidente os aspectos mais prticos ao se
referir ao design estrutural de ambientes de informacionais bem como a comunidade
de prtica que rene profissionais, mas ainda mantendo a dicotomia cincia e
arte.
Rosenfeld e Morville (2006) sintetizam as definies anteriores lanam por fim
uma definio integradora ao definir AI no livro do Urso Polar.

a) The structural design of shared information environments;


b) The combination of organization, labelling, search, and navigation systems
within web sites and intranets;
c) The art and science of shapping information products and experiences to
support usability and findability;
d) An emerging community of practice focused on bringing principles of design
and architecture to the digital landscape.

38

Figura 5 - Modelo conceitual de Arquitetura de Informao

Fonte: Agner (2009 p.77 Adaptado)

5.2 PRINCPIOS FUNDAMENTAIS DA ARQUITETURA DE


INFORMAO

Segundo Agner (2009) a AI pode ser encarada como um termo guarda-chuvasob


o qual coexistem diversas outras autodenominaes de profissionais e
pesquisadores, pois o campo se encontra nos primeiros estgios de uma definio e
atualmente h uma srie de debates para identificar o seu escopo.
A AI se ocupa ainda da estruturao de ambientes/espaos digitais tendo em vista
quem so os usurios? Que necessidades eles acham que tem? O que de fato eles
precisam? Quais caminhos eles podem percorrer? Qual tipo de contedo o mais
indicado? Que comportamentos de uso eles demonstram? Qual o grau de
experincia eles tem com a web? Qual a faixa etria? etc. So essas perguntas
que ajudam a definir qual tipo de Arquitetura de Informao mais adequada para o
pblico-alvo.

39

Conforme salienta Reis (2007 p.26) Falhas nessa organizao provocam nos
seus usurios confuso, frustrao ou at mesmo a ira, dificultando o uso do web
site e repercutindo diretamente no retorno do investimento.
Portanto, uma boa Arquitetura de Informao precisa estar sustentada em modelos
conforme a figura 6
Figura 6 - The concepts of Information Architecture

Fonte: Morville e Rosenfeld (2006 p.25)

Pode se observar no primeiro quadro as trs dimenses dos sistemas complexos


de AI, so essas dimenses que orientam o projeto de construo ou re-estruturao
de uma publicao online (site, portal, sistema de informao, aplicativo, recurso
multimdia etc.) Na qual temos o Content (Contedo) representado pelos

40

documentos, formatos/tipos, objetos, metadados e estruturas existentes. O Context


(Contexto) representado pelos objetivos da organizao, polticas, tecnologia e
cultura. Users (Usurios) correspondem s audincias, tarefas, necessidades,
comportamento de busca de informaes, e a experincia deste, alm do
vocabulrio.
Esses trs crculos procuram demonstrar a complexidade para se organizar a
informao na web. Nesse contexto, vale observar toda a heterogeneidade de
usurios, tipos documentais (mdias), metas organizacionais entre outros, por isso, a
AI representa ao mesmo tempo um grande desafio para os profissionais, como
tambm um campo repleto de oportunidades.
No segundo quadro temos o modelo de representao de trabalho em
background ou invisible, na qual o trabalho da Arquitetura de Informao deve vir em
segundo plano (no visvel para o usurio) Se o usurio no consegue perceber que
houve um trabalho de Arquitetura de Informao na publicao online, mas entende
e se adapta a estrutura apresentada ento o trabalho atingiu seu objetivo.
No terceiro quadro temos o modelo de Knowledge networks ou redes de
conhecimento o modelo pelo qual h figura do usurio prossumidor tambm
destacado por Wurman (2001) onde temos a juno de duas palavras: (produtor +
consumidor) de informao. Nesse modelo tem-se visto que a dinmica das redes
sociais, redes de colaborao, blogs etc. potencializou a participao/interao das
pessoas em grupos mais ou menos organizados dotados de regras prprias. Deste
modo os contedos fluem de forma mais dinmica e no linear que tem se refletido
nos sites, por exemplo: nos jornais online h a possibilidade de compartilhar
contedos com redes como: Twitter, Facebook, Orkut, etc. Alm de ser possvel
ainda linkar contedos de fontes diversas para compor um documento em
hipertexto.
No quarto quadro temos o modelo de Information seeking behavior ou
Comportamento de busca de informao, este o modelo que descreve o processo
ou atividade de obteno de informaes nos contextos humanos e tecnolgicos.
Baseado nesse levantamento definir qual sistema de signos, termos, disposio
grfica de elementos vai chamar a ateno do usurio.

41

A modelagem de Arquitetura de Informao traz benefcios para as organizaes


que utilizam sistemas de informao, e principalmente, traz satisfao para o usurio
da informao, alm destes tem-se outros benefcios tais como:
a) Orientao: ajuda o usurio a se localizar na interface;
b) Navegao: permite que o usurio localize o que deseja e tenha acesso a esta
informao. Atravs da Arquitetura da Informao, a informao correta ser
fornecida no tempo exato;
c) Direo: permite definir o melhor caminho de um ponto a outro. Auxilia o
usurio a localizar claramente a informao, produto ou servio que deseja, e ter
acesso a ele o mais fcil e rpido possvel.
Para sustentar a modelagem de Arquitetura de Informao Garret (2002) define
os Elementos da User eXperience (UX), ou Experincia do Usurio, na qual
apresenta cinco planos conceituais (figura 7) para discutir aspectos da experincia
do usurio e as suas respectivas funes:
a) Estratgia (Strategy): define-se o qu e para quem se comunicar;
b) Escopo (Scope): define quais sero as caractersticas do website ou sistema;
c) Estrutura (Structure): hierarquia das pginas (graus de importncia, ligaes
entre pginas-pai e pginas-filho) e os caminhos entre elas (links, trilhas, enlaces
etc);
d) Esqueleto (Skeleton): define o desenho estrutural (wireframes) de telas, dos
menus, formulrios e demais componentes de interface;
e) Superfcie (Surface): define o design grfico, ou seja, a interface visvel ao
usurio, cores, layout, imagens, efeitos etc.
f)
Pode-se entender a UX como a forma que as pessoas se comportam e sentem
quando interagem com um sistema de informao seja ele um website, uma
aplicao web, mobile, desktop, entre outros. Por conta disso projetar UX exige uma
srie de processos e modelos para que o sistema atinja seu objetivo.

42

Figura 7 - Planos conceituais da UX

Fonte: Garret (2002)

Segundo Garret (2002) os planos conceituais utilizam uma abordagem de baixo


para cima (bottom-up), partindo de conceitos abstratos em direo aos conceitos
mais concretos. Dessa forma a medida que se avana pelos andares em direo a
interface tm-se uma riqueza de detalhes, bem como se houverem reformas
profundas nas fundaes (Estratgia e Escopo) isso ir impactar nos andares
superiores. Garret (2002) ainda evoluiu o modelo apresentando duas vises da web:
uma interface de software e outra como sistema de hipertexto (HTML) (figura 8)

43

The Elements of User Experience

Concrete

Information Design

Interface Design Navigation Design

Visual Design

A basic duality: The Web was originally conceived as a hypertextual information space;
but the development of increasingly sophisticated front- and back-end technologies has
fostered its use as a remote software interface. This dual nature has led to much confusion,
as user experience practitioners have attempted to adapt their terminology to cases beyond
the scope of its original application. The goal of this document is to define some of these
terms within their appropriate contexts, and to clarify the underlying relationships among
Figura 8- The Elements of User eXperience
these various elements.

Web as software interface


Visual Design: graphic treatment of interface
elements (the "look" in "look-and-feel")
Interface Design: as in traditional HCI:
design of interface elements to facilitate
user interaction with functionality
Information Design: in the Tuftean sense:
designing the presentation of information
to facilitate understanding

Interaction Information
Design
Architecture
Functional
Content
Specifications Requirements

Interaction Design: development of


application flows to facilitate user tasks,
defining how the user interacts with
site functionality
Functional Specifications: "feature set":
detailed descriptions of functionality the site
must include in order to meet user needs

User Needs
Site Objectives
Abstract

User Needs: externally derived goals


for the site; identified through user research,
ethno/techno/psychographics, etc.
Site Objectives: business, creative, or other
internally derived goals for the site

2000 Jesse James Garrett

Completion

Conception

jjg@jjg.net

30 March 2000

Web as hypertext system

Visual Design: visual treatment of text,


graphic page elements and navigational
components

Navigation Design: design of interface


elements to facilitate the user's movement
through the information architecture
Information Design: in the Tuftean sense:
designing the presentation of information
to facilitate understanding

Information Architecture: structural design


of the information space to facilitate
intuitive access to content

Content Requirements: definition of


content elements required in the site
in order to meet user needs

User Needs: externally derived goals


for the site; identified through user research,
ethno/techno/psychographics, etc.
Site Objectives: business, creative, or other
internally derived goals for the site

information-oriented

experience development team. Rather, it seeks to define the key considerations that go into the development of user experience on the Web today.
(2002)
Garret
Fonte:user

http://www.jjg.net/ia/

This picture is incomplete: The model outlined here does not account for secondary considerations (such as those arising during technical or content development)
that may influence decisions during user experience development. Also, this model does not describe a development process, nor does it define roles within a

task-oriented

time

44

Morville (2004) complementa e expande as trs dimenses da AI (Content,


Context and User) com o modelo do User eXperience Honeycomb (figura 9) para
definir os atributos bsico que um sistema de informao necessita para que
promova a satisfao do usurio e o atendimento a sua necessidade de informao
(lacuna) e para cumprir os objetivos do SI partindo da usabilidade e da UX.
Figura 9 - User eXperience Honeycomb

Fonte - Morville (2004)

45

Morville (2004) ainda salienta a necessidade de tornar os SI teis aos usurios e


trazer soluces que melhorem a forma como este interage no se restringindo a
usabilidade
Quando eu ampliou o meu interesse de IA para UX, eu encontrei a
necessidade de um novo diagrama para ilustrar as facetas da
experincia do usurio - especialmente para ajudar os clientes a
entender por que eles devem ir alm da usabilidade - e assim com
uma pequena ajuda de meus amigos desenvolvi o favo de mel de
experincia do usurio. (MORVILLE, 2004. Traduo nossa)

O autor ainda explica as facetas do favo-de-mel proposto por ele:


a) til. Como praticantes, no podemos contentar-se em pintar dentro das

linhas traadas pelos gestores. Devemos ter a coragem e criatividade para


perguntar se nossos produtos e sistemas so teis, e aplicar o nosso
profundo conhecimento do ofcio e meio para definir solues inovadoras
que so mais teis;
b) Utilizvel. Facilidade de utilizao continua a ser vital, e ainda os mtodos de
interface centrados e perspectivas de interao humano-computador no
abordam todas as dimenses do webdesign. Em suma, a usabilidade
necessria mas no suficiente;
c) Desejvel. Nossa busca pela eficincia deve ser temperada por uma
apreciao pelo poder e valor de identidade, imagem, marca e outros elementos
do design emocional;
d) Encontrvel. Devemos nos esforar para criar websites navegveis e objetos
localizveis, assim os usurios podem encontrar o que precisam.
e) Acessvel. Assim como os nossos prdios tm elevadores e rampas, nossos
sites devem ser acessveis a pessoas com deficincia (mais de 10% da
populao). Hoje, um bom negcio e a coisa tica de fazer. Eventualmente, ele
se tornar lei;
f) Credveis. Graas ao Projeto de Credibilidade da Web, estamos comeando a
entender os elementos de design que influenciam se os usurios confiam e
acreditam no que lhes dizemos;

46

g) Valiosos. Nossos sites devem oferecer valor aos nossos patrocinadores. Para
organizaes sem fins lucrativos, a experincia do usurio deve avanar a
misso. Com fins lucrativos, deve contribuir para a linha de fundo e melhorar a
satisfao do cliente.
As facetas do UX Honeycomb serve a vrios propsitos ao mesmo tempo, por ser
uma ferramenta que permite um dialogo para alm da usabilidade e para auxiliar os
usurios a compreender sua necessidade (lacuna) e definir os objetivos (uso) sendo
a UX a ponte de ligao. Morville (2004) ainda lana alguns questionamos sobre as
prioridades dos websites, se para quem o produz mais importante ser desejvel ou
acessvel, ser utilizvel ou credvel. Por isso o autor salienta a importncia de se
discutir para alm da usabilidade. Mas que para se alcanar ambas (a usabilidade e
a experincia do usurio) necessrio haver o equilbrio da AI em suas trs
dimenses: Contedo, Contexto e Usurio.
Para mim o Design de Experincia do Usurio uma grande colmeia: um processo
dinmico, um espao multi-dimensional, onde ainda h muito espao para construir
novas caixas e desenhar setas 1

novas, pelo menos para os prximos dez

anos. (MORVILLE, 2004)

5.2.1 Componentes da Arquitetura de Informao


Se por um lado tem-se as trs dimenses conceituais da Arquitetura de
Informao (Contedo, Contexto e Usurio) de outro tem-se os quatro modelos
pragmticos propostos por Rosenfeld e Morville (2006) que dividem a AI de um
website em quatro grandes sistemas interdependentes, cada um composto por
regras prprias e suas aplicaes visando criao de estruturas digitais que
priorizam a organizao descritiva, temtica, representacional, visual e navegacional
de informaes, em consonncia com o contedo, contexto e usurios, com
objetivos bem definidos. So eles:

O autor faz referncia a caixas e setas (Boxes and Arrows) que so os


componentes mais simples para se projetar uma Arquitetura de Informao.

47

a) Sistema de Navegao (Navigation System) Especifica as maneiras de


navegar, de se mover pelo espao informacional e hipertextual.
b) Sistema de Organizao (Organization System) Determina o agrupamento e a
categorizao do contedo informacional.
c) Sistema de Rotulao (Labeling System) Estabelece as formas de
representao, de apresentao, da informao, definindo signos para cada
elemento informativo.
d) Sistemas de Busca (Search System) Determina as perguntas que o usurio
pode fazer e o conjunto de respostas que ir obter.

5.2.1.1 Sistema de Navegao

O sistema de navegao o componente da Arquitetura de Informao


responsvel por apresentar os caminhos que o usurio pode percorrer e fornece os
instrumentos para que este se localize na interface. Sua funo servir de guia e
trazer referncias espaciais para o ambiente digital.
Vidotti (2004) complementa ao afirmar que o sistema de navegao a forma de
interao do usurio com o ambiente e com o contedo informacional disponvel.
Esse sistema permite que o usurio d saltos de um ponto a outro da publicao
online percorrendo o menor e melhor caminho para se chegar informao. Deste
modo reduzindo consideravelmente o tempo desperdiado em sees e links que
no lhe interessam. Mas para que o sistema de navegao seja eficiente preciso
otimizar o mapeamento do site e disponibilizar o mapa para aquele que vai fazer
uso.
Navegar significa exatamente alcanar um destino que est fora do alcance do
campo de viso do ponto de partida. E para isso se utilizando de alguns
instrumentos. A navegao na internet anloga navegao em espaos fsicos.
Para se movimentar o usurio precisa de orientao, referncias, pistas; do contrrio
ele se perde. No mundo fsico existe uma infinidade de pontos de referncias que o
usurio utiliza para se orientar (rvores, placas de sinalizao, outras pessoas,

48

mapas, GPS, etc.). Em uma publicao online, esses pontos de referncia no


existem. Assim, ao se projetar um website, necessrio criar um sistema de
navegao que estabelea pontos de referncia e uma sinalizao que oriente o
usurio no ambiente digital.
Kalbach (2007) apresenta vrios tipos de navegao em websites. Em um deles
o Content linking only model (figura 10) algo como modelo de ligao de contedo
nico, que seria como uma coleo de pginas ligadas entre si sem nenhuma
organizao em particular, seja hierrquico ou relacional. Nesse modelo todas as
ligaes estariam incorporados ao texto e no haveria o conceito de uma pgina
inicial tradicional (home page). O website seria apenas uma grande teia de grande
de informaes na qual o usurio facilmente se perderia.

Figura 10 - The content-linking-only model

Fonte: Kalbach (2007 p.6)

Semelhante ao modelo Content linking only tem-se o Liquid Information model


algo como modelo de informao liqida. Neste modelo no h ligaes, no h
distino entre texto e hipertexto, ou entre contedo e navegao. Todos os textos
so links, e todos os links so textos conforme a figura 11. A partir de uma nica

49

palavra em uma determinada pgina a navegao possvel, levando a pginas de


contedo novo.
Figura 11 - The liquid information model

Fonte: Kalbach (2007 p.6)

Outro modelo apresentado pelo autor o Filter model, algo como modelo por
filtragem. Neste modelo seria possvel acessar todo o contedo de um website por
meio de uma nica pgina, e esta pgina possuiria todos os controles de filttragem e
classificao. O usurio faria um movimento circular, apenas atualizando o contedo
sem deixar a pgina na qual se encontra (Figura 12)

50

Figura 12 - The filter model

Fonte: Kalbach (2007 p.7)

Tem-se ainda o Search model, ou modelo de busca. No qual os usurios do


website s pode realizar buscas de palavras-chave para obter informaes. Usurios
digitam palavra-chave e realizam a pesquisa. O sistema produz uma lista de pginas
(resultados) que eles podem acessar. Conforme a figura 13

Figura 13 - The search model

51

Fonte: Kalbach (2007 p.8)

Kalbach (2007) ainda apresenta o structural browse model, algo como, modelo
estrutural de navegao, neste modelo para chegar a uma pgina em outra rea do
website, o usurio teria que navegar de volta at a rvore e volta para outro ramo.
No existiriam ligaes embutidas no texto e nenhuma funo de pesquisa.

Figura 14 - The structural browse model

Fonte: Kalbach (2007 p.9)

Por fim o autor apresenta o Balanced model ou modelo balanceado (Figura 15)
No qual em geral, websites nos ltimos anos tm de apoiado. Trata-se de uma
mistura dos modelos anteriores incorporados navegao estrutural, ligando o
contedo, busca e mecanismos de filtragem. cada um suporta um modo
potencialmente diferente de procurar.
Existe vrios tipos diferentes de acesso misturados. Design de Navegao
sobre a criao de um sistema de acesso informao. este sistema que d
origem experincia de navegao web. (KALBACH, 2007 p.9)

52

Figura 15 - Web navigation: multiple forms of access to information

Fonte: Kalbach (2007 p.9)

Estar perdido em ambos os mundos (real ou digital) pode ser uma sensao
frustrante e angustiante, conforme afirmam Rosenfeld e Morville (2002) que o
sentimento de estar perdido associado confuso, frustrao, insegurana, ira e
medo. Um sistema de navegao mal projetado afeta a usabilidade do website
porque no orienta o usurio no caminho que precisa seguir para alcanar seus
objetivos causando-lhe o sentimento de estar perdido.
No entanto a padronizao de interfaces digitais (baseada em estudos de
usabilidade) tendem a reduzir esse problema uma fez que o processo feito parte de
uma interao j conhecida do usurio. Por exemplo: menus, cones, botes
permitem que o usurio crie modelos genricos e deduzir quais funes a
publicao online realiza. Os testes de usabilidade so importantes na definio de
como ser estruturado o sistema de navegao uma vez que traz tona os modelos
e processos mentais dos usurios, seu comportamento de busca e conhecimento
sobre internet.
Onde o usurio espera que uma determinada informao esteja situada? Onde
ele pode ir a partir da pgina principal? Como o usurio pode retornar a um ponto

53

anterior? Para isso faz-se necessrio indentificar os caminhos por meio do sitegrama
ou sitemap o conforme a figura 16 a baixo:

Figura 16 - Sitegrama do Portal de Peridicos CAPES

Fonte - Do autor

O sitegrama portanto um diagrama de representao hierrquica e relacional


das pginas (entidades) de um website, mostrando como se d a navegao
(relacionamentos) entre elas. Sendo muito importante para identificar possveis
problemas que afetem a navegao do usurio e tambm a que distncia os
mesmo se encontra da informao que necessita, definindo-se assim nveis de
navegao e permitindo que o usurio se localize.
Como pode ser notado o sitegrama do Portal de Peridicos CAPES, objeto dessa
pesquisa, apresenta o modelo structural browse sem o fluxo de navegao
(caminhos possveis para o usurio percorrer) visto que sitegrama e mapa de fluxo
de navegao so documentos com propostas e funes distintas, por isso

54

didaticamente optou-se pelo uso do modelo hierrquico de representao, dada a


complexidade de produzir o Design da navegao web integrando os demais
sistemas: busca, rotulao e organizao. Um mapa de fluxo de navegao a
depender da extenso do website o sistema pode assumir dimenses maiores que
uma planta-baixa de engenharia.
Segundo Rosenfeld e Morville (2006), Nielsen (2007), Fleming (1998) os sistemas
de navegao web ainda podem ser subdivididos em trs esquemas e cada um
deles deve responder as questes fundamentais de navegao conforme o quadro a
baixo:

Quadro 1 - Tipos de sistemas de navegao x questes fundamentais

Tipos de sistemas de Navegao

Questes fundamentais

Sistema de Navegao Global

Onde estou?

Sistema de Navegao Local

Onde estive? O que est prximo?

Sistema de Navegao Contextual

Onde posso ir?

Fonte: Rosenfeld e Morville (2006 p. 116 adaptado)

Wodtke (2003) sugere ainda outras trs perguntas fundamentais que tambm
confirmam as funes bsicas do sistema de navegao: Estou no lugar certo?,
Esse website tem o que estou procurando? e O website tem alguma coisa
melhor?.
NIELSEN (2000) afirma que existem dois nveis de localizao que o sistema de
navegao precisa apresentar: a posio do usurio em relao Web como um
todo e identificar em que website o usurio est.
Pode-se identificar na figura 17 onde geralmente so apresentados os
subsistemas de navegao e na figura 18 a identificao no Portal de Peridicos
CAPES:

55

Figura 17- Global, local, and contextual embedded navigation systems

Fonte: Rosenfeld e Morville (2006 p. 116)

56

Figura 18- Sistemas de navegao Global, local, contextual do Portal CAPES

Navegao

Navegao

Navegao Contextual

Fonte: Portal CAPES

5.2.1.2 Sistema de Organizao

O sistema de organizao o componente da Arquitetura de Informao


responsvel por organizar a informao do website. Sua funo definir as regras
de classificao e ordenao das informaes que sero apresentadas e aplicar
estas regras, categorizando todos os contedos oferecidos. Seu principal desafio
organizar a informao de forma que ajude o usurio a encontrar o que precisa para
atingir seu objetivo.

57

Segundo Agner (2007, p.97) grande parte do nosso entendimento do mundo se


deve a forma como organizamos a nossa informao. Nossos sistemas de
classificao refletem nossas perspectivas polticas e sociais e os nossos objetivos.
Nielsen (2000, p. 15) tambm afirma que o objetivo da Arquitetura de Informao
deve ser o de estruturar o site para espelhar as tarefas dos usurios e suas vises
do espao de informao.
Um website assim como qualquer outra publicao online, necessita de
organizao clara para que o usurio consiga encontrar facilmente o que deseja,
conforme define Rosenfeld e Morville (2006) como findability, algo
como ,encontrabilidade sem traduo literal para o nosso idioma.
Mas dar suporte a findability na internet no tarefa fcil tendo em vista a
subjetividade do trabalho de categorizar informaes tendo em vista os modelos
cognitivos, scio-culturais e ideolgicos. O usurio no deseja participar de um jogo
de quebra-cabea, isto , procurar, selecionar e utilizar peas, mas sim concluir suas
tarefas ainda que elas possam ser em alguns casos atividades ldicas. Podemos
ainda considerar categorizar, ou classificar, agrupar entidades (objetos, ideias,
aes, etc.) por semelhana. Cada grupo de entidades semelhantes uma
categoria.
Wurman (2001) nos diz ainda que h uma quantidade finita e pequena de
esquemas de organizao. Com isso perfeitamente possvel e plausvel que o
arquiteto de informao avalie o universo de esquemas e escolha o que for mais
adequado ao projeto de publicao online, lembrando que os esquemas de
organizao podem ser combinados assim como a classificao facetada proposta
por Ranganathan.
Classificar, categorizar, catalogar so processos fundamentais em um website,
sem esses esquemas encontrar qualquer informao se torna uma tarefa rdua.
Wodtke (2003, p. 89) afirma que um fato simples que quando voc tem certa
quantidade de coisas, voc tem que organiz-las. Do contrrio, voc no consegue
achar nada.
Os sistemas de informao possuem essa caracterstica em comum (suportar a
findability) e que justifica todo o trabalho de Arquitetura de Informao: localizar
informao em um espao organizado mais fcil que em um espao
desorganizado. No entanto organizar a informao, seja em um website, ou em

58

qualquer outro SI no uma tarefa das mais simples, pois envolve diversos
aspectos, cognitivos, culturais. Esses aspectos tornam o trabalho bastante subjetivo.
Ao definir onde cada informao deve estar posicionada, quais os agrupamentos
(blocos de informao) tero maior destaque que outros, e quais informaes
devero estar disponveis por perfil de usurios envolve uma anlise aprofundada
das trs dimenses da AI: Contedo, Contexto e Usurios.
O Dewey Decimal Classification (1976), a Classificao Decimal Universal (1885)
e a Classificao da Biblioteca do Congresso Norte-Americano (1900) so sistemas
de classificao baseados na teoria clssica Aristotlica de relao gnero-espcie,
por tanto, uma relaco hierrquica (decimal) partindo de conceitos ou grupos
maiores seguindo em direo de categorias ou grupos menores. Ou seja:

Grupo Geral > Grupo Especfico > Unidade Especfica

No entanto Lara (2001) lembra que as relaes no hierrquicas tais como:


causa-efeito, produto-produtor e agente-instrumento no so bem representadas
nesses sistemas J o sistema de classificao facetada (faced classification) ou
multi- dimensional proposto por Ranganathan foi o primeiro passo nesse sentido ao
classificar os assuntos segundo cinco dimenses de categorias diferentes chamadas
de facetas
Deste modo esse sistema de classificao trata de uma fragmentao de um
assunto completo em facetas (partes constituintes) por meio de categorias
fundamentais denominadas PMEST (Personalidade, Matria, Energia, Espao,
Tempo).

A noo de faceta primordial para o desenvolvimento da teoria da


classificao j que, ao admitir a possibilidade de abordar diversos
pontos de vista, comea a se desvincular dos padres de diviso do
conhecimento calcados exclusivamente nos sistemas filosficos. A
teoria da classificao comea a se desenvolver aproximando-se da
Lgica e, ao mesmo tempo, das necessidades mais concretas dos
usurios. Esse momento enuncia uma alterao de nfase nos
processos tradicionais da Biblioteconomia, quando a preservao
cede espao para a preocupao em transferncia da informao.
(LARA, 2001, p. 14)

59

Vale lembrar ainda que a utilizao de facetas permitiu uma organizao dos
agrupamentos de conceitos mais consistentes, visto que tornou possvel produzir
novos conceitos frutos da combinao e sntese.
Reis (2007) lembra que os sistemas de classificao, seja os baseados nas
teorias clssicas ou os que a contestam, possuem vasta aplicao atualmente. Seus
usos abrangem a organizao de bibliotecas fsicas e digitais, a Web semntica, o
processamento e interpretao da entre a linguagem natural e a documentria.
Os esquemas de organizao da informao na web podem ser divididos em:
esquemas exatos e esquemas ambguos.
Na figura 19 tem-se um modelo que representa essa diferenciao e aplicaes
mais comuns.

Figura 19 - Esquemas de Organizao de Informao

Fonte: Reis (2007 adaptado)

60

a) Os esquemas exatos so os esquemas que dividem a informao em


categorias bem definidas e mutuamente exclusivas com regras claras para incluir
novos itens. Indicado quando o usurio sabe exatamente o que est procurando.
So eles:

Quadro 2 - Esquemas exatos

Esquemas exatos
Alfabtico

Indicado para grandes conjuntos de Informao e pblico muito


diversificado. Ex: Dicionrios, Enciclopdias, Listas Telefnicas

Tempo
(cronolgico)

Indicado para mostrar a ordem cronolgica de eventos. Ex: Livros


de Histria, Guias de TV, Arquivo de notcias, filltros de bases de
dados.

Localizao

compara informaes vindas de diferentes locais. Ex: Previso


do tempo, pesquisa poltica, Atlas de anatomia.

Sequncia

Organiza itens por ordem de grandeza. Indicado para conferir


valor ou peso a informao. Ex: Lista de preos, Top musics.

Fonte: Reis (2007 adaptado)

b) Os esquemas ambguos so esquemas que dividem a Informao em


categorias subjetivas. Baseia-se na ambigidade inerente da lngua e na
subjetividade humana. No possui regras claras de como incluir novos itens.
Indicado quando o usurio no sabe exatamente o que est procurando.
So eles:

61

Quadro 3 - Esquemas ambguos

Esquemas ambguos
Assunto

Divide a informao em diferentes tipos, diferentes modelos ou


diferentes perguntas a serem respondidas Ex: Pginas Amarelas,
Editorias de jornal, Supermercados, Bibliotecas

Tarefa

Organiza a informao em conjuntos de aes. Usado muito em


software transacionais. Raramente utilizado sozinho na Web. Ex:
Menu aplicativos Windows (Editar, Exibir, Formatar).

Pblico-alvo

Indicado quando se deseja customizar o contedo para cada


pblico-alvo. Ex: Lojas de departamento, websites de bancos.

Metfora

Utilizado para orientar o usurio em algo novo baseado em algo


familiar. Normalmente limita muito a organizao. Ex: Desktop de
um computador, mudana de pginas em ebooks readers.

Hbridos

Rene 2 ou mais esquemas anteriores. Normalmente causam


confuso ao usurio.

Fonte: Reis (2007 adaptado)

Na figura 20 pode-se perceber os esquemas de organizao utilizados no Portal


de Peridicos CAPES

62

Figura 20 - Sistema de organizao do Portal CAPES

Fonte: Portal CAPES

No exemplo acima possvel notar a utilizao dos esquemas de organizao por


assunto, alfabtico e por tempo, na rea azul, tem-se um campo de texto para
insero do argumento de pesquisa: assuntos ou palavras-chave. Na rea magenta,
tem-se botes que remetem a um ndice alfabtico de bases e peridicos cobertos
pelo Portal. Nas rea verdes tem-se uma lista de notcias organizadas pela data de
publicao e outra lista com uma agenda de treinamentos para uso do Portal.
Segundo Wurman (1991) o nmero de esquemas de organizao da informao
existente finito e pequeno. Isto torna possvel ao arquiteto de informao avaliar os
possveis esquemas e selecionar os mais adequados ao seu projeto web.

63

A informao pode ser infinita, mas as formas de estrutur-la, no. E


se voc tiver onde pendurar a informao, ela se tornar muito
mais til. Sua escolha ser determinada pela histria que quer
contar. Cada forma permitir uma compreenso diferente. Dentro de
cada uma existem muitas variaes, mas reconhecer que as
escolhas so finitas e limitadas torna o processo bem menos
intimidativo. (WURMAN, 1991, p. 66)

Esses esquemas tambm podem ser combinados, apresentando ao usurio as


informaes do website organizadas de vrias formas numa estrutura multidimensional, como a classificao facetada proposta por Ranganathan. Essas
estruturas multi-dimensionais so facilmente implementadas na Web graas
flexibilidade do hiperespao e oferecem ao usurio diversas formas de buscar a
mesma informao acomodando diversos modelos mentais. (MORVILLE, 2005).
Essa flexibilidade da web aliada a dinmica das redes sociais acabou
impulsionando a Folksonomia e o uso de tags para descrever e representar
contedos na web. Diferentemente das taxonomias e vocabulrios controlados que
possuem um universo de termos finito, a Folksonomia permite uma infinidade de
termos descritores.
A o termo Follsonomia foi criado pelo arquiteto de informao Thomas Vander Wal
em 2004 para designar as etiquetas (tags) utilizadas pelos usurios para descrever e
compartilhar contedos:

Em 23 de julho de 2004, no Instituto IA (ento chamado de Instituto


Asylomar para Arquitetura da Informao (AIfIA)) lista fechada. Gene
Smith perguntou: "Alguns de vocs podem ter notado servios como
Furl , Flickr e Del.icio.us usando etiquetas definidas pelos usurios
ou tags para organizar e compartilhar informaes.... Existe um
nome para este tipo de classificao social informal? (VANDER WAL,
2007)

E depois Vander Wal (2007) completa:

Em 24 de julho de 2004 eu respondi logo depois que: "Ento a


estrutura de categorizao de baixo para cima como um tesauro
emergente se tornaria uma Folksonomia?" [...] Eu sou um f da
palavra povo, quando se refere a pessoas comuns. Eric colocou no
meu framework uma das minhas expresses favoritas. Eu tambm
estava pensando que a taxonomia o substituiu (o tesauro) com algo
que qualquer um poderia fazer (VANDER WAL, 2007)

64

A Folksonomia o fruto da marcao de livre e pessoal de informaes e objetos


para uma recuperao do prprio usurio, mas que acabou se difundindo
rapidamente na rede. A marcao feita em um ambiente social (geralmente
compartilhada e aberta aos outros usurios). Folksonomia criado a partir do ato de
marcao pela pessoa que produz e consome a informao o prosssumidor citado
por Wurman (1991)
Reis (2007a) Lembra que s ideia por trs dessa nova forma de organizar as
informaes [Folksonomia] dos website bem simples: o usurio atribui palavras
chaves, as famosas tags, para os contedo do website, as quais so compartilhadas
com todos os outros usurios formando o seu sistema de organizao. Normalmente
no existe uma organizao hierrquica entre as tags nem qualquer outro tipo de
associao, como sinnimos, termos relacionados e outros.
Entre as suas vantagens pode-se citar o baixo custo de categorizao do
contedo uma vez que o prprio usurio produtor-consumidor de informao que
realiza essa tarefa, no envolvendo profissionais especializados para a
categorizao (arquitetos de informao, bibliotecrios, profissionais de SEO2 , etc.)
deste modo refletindo a linguagem do usurios. Ela ainda permite encontrar
contedos inesperados por meio das conexes criadas entre as tags (associaes
baseadas em modelos mentais).
No entanto a Folksonomia tambm possui uma lista de desvantagens, algumas
das quais pode impossibilitar a recuperao da informao. A primeira desvantagem
que ela cria um sistema de organizao impreciso e ambguo. Problemas como a
polissemia (uma palavra, porm, muitos significados), inflexes gramaticais
(variaes de genro, nmero e grau), transgresses gramaticais, tags imprecisas e
com grande valor subjetivo, transmitindo o gosto pessoal do usurio com relao ao
contedo, alm dos problemas envolvendo sinonmia (muitas palavras com o
mesmo significado).
Reis (2007a) apresenta alguma solues para esses problemas citados acima, ao
afirmar que para minimizar estes problemas a alternativa seria controlar o nvel de
liberdade do usurio ao atribuir tags. Essa a chamada Folksonomia controlada. A
qual pode ser implementada de diversas formas, sendo as mais comuns:

SEO - Search Engine Optimization

65

a) Apresentar ao usurio instrues para escolha das tags,


b) Sugerir tags semelhantes j utilizadas por outros usurios,
c) Apresentar sinnimos
d) Aplicar corretores ortogrficos
e) Indicar o assunto ao qual a tag se refere, e
f) Sugerir ao usurio que classifique a informao nas tags pr-definidas

O uso ou no da Folksonomia vai depender, na maioria dos casos, da proposta do


website, bem como o escopo, a estratgia empregada, o contexto e usurios da
publicao web3

5.2.1.3 Sistema de Rotulao

O sistema de rotulao o componente da Arquitetura de Informao responsvel


por apresentar e representar a informao de forma clara e objetiva para o usurio,
definindo signos (elemento significante) para cada elemento informativo
(significado). Seu desafio criar rtulos para o website, ou seja, uma linguagem
clara, compreensvel e sem ambiguidades. O rtulo uma forma de representar uma
informao ou comunicar um conceito rpida e eficazmente, so empregados nos
ttulos das pginas, nas opes do sistema de navegao, nos links
contextualizados dentro das pginas e nos metadados usados na indexao para o
sistema de busca. atravs do rtulo que o usurio entende e se adapta ao sistema
de organizao e navegao do website ou SI.
Na internet, os usurios geralmente no gastam muito tempo para decodificar o
rtulo. Por isso o rtulo precisa comunicar o conceito rapidamente.

Em Arquitetura de Informao alguns profissionais se referem ao termo publicao


web ou publicao online para designar uma ampla gama de materiais e contedos
que so tratados por eles, tais como: websites, hotsites, redes sociais, intranets,
extranets, plataformas para EaD, email marketing etc.

66

Pode-se segmentar os rtulos em dois substratos: textual e no textual ambos


com o mesmo objetivo de representar um conceito complexo.
Krug (2006) afirma que um dos poucos fatos bem documentados sobre o uso da
web que as pessoas tendem a gastar muito pouco tempo lendo websites. Em vez
disso elas passam pelas pginas buscando palavras ou frases que chamem a
ateno. Estabelecendo uma analogia, esse fenmeno seria como um usurio
passando por um outdoor a 100 Km/H. Segundo os estudos desse mesmo autor,
isso se deve ao fato dos usurios normalmente estarem com pressa, e pelo fato de
saberem que no precisam necessariamente ler todo o contedo.
No entanto a rotulao uma atividade extremamente desafiadora para a
Arquitetura de Informao, uma vez que, existem sinnimos, homnimos e
diferenas de contextos que afetam a compreenso.
Por exemplo, ao perguntar a grupos distintos de usurios o que a imagem de uma
cruz representa as respostas seriam diversas, possivelmente ligadas a questes
religiosas (Cristianismo), uma representao de um hospital ou posto de sade, uma
igreja (enquanto instituio), um cemitrio, uma constelao ou uma placa de
trnsito (cruzamento perigoso). Isso devido a diferenas de perspectivas, contextos ,
aspectos cognitivos, situaes, alm da localizao geogrfica. No website existe
tambm dificuldades em se definir termos, rtulos textuais tendo em vista a
variabilidade lingstica, polissemia, sintaxe, etc. O emprego de rtulos uma das
maneiras de se fazer com que o usurio se adapte ao sistema de organizao e
navegao de um website ou SI.
O rtulo permite o reconhecimento imediato do conceito complexo por parte do
usurio, e contribui para para a memorizao dos componentes da interface e para
facilitar o uso para pessoas com dificuldade de leitura (semi-analfabetos, portadores
de necessidades especiais e estrangeiros)
Conforme pode se observar na figura 21 as formas de representao de um
conceito complexo valendo de texto e imagem

67

Figura 21 - Rtulos textuais e no textuais

Fonte: Reis (2007a)

Reis (2007a) lembra ainda que ao se construir sistemas da organizao e


navegao, os sistemas de rotulao so, em muitos casos, ignorados, entanto ele
so cruciais para que os usurios compreendam as informaes que podem
encontrar no website.
O desafio reside em fazer com que os rtulos falem a linguagem do usurio,
lembrando que os seres humanos so criaturas que mudam a todo instante, muda
suas crenas, influncias, gostos e sua maneira de pensar, com isso o uso da
linguagem muda de forma similar.
No exemplo a baixo tem-se o sistema de navegao do website da empresa
JetBlue, embarcado no sistema de rotulao permitindo a identificao rpida do
contedos da publicao web

68

Figura 22 - Exemplo de Sistema de navegao e sistema de rotulao embarcados

Fonte: JetBlue.com

Pode-se perceber no exemplo, que a empresa utilizou rtulos textuais e no


textuais, acabando assim com possveis ambiguidades:
Projetar rtulos eficientes talvez o aspecto mais difcil da
arquitetura de informao. A lngua simplesmente to ambgua que
voc sempre sente que pode melhorar um label. Sempre existem
sinnimos e homnimos para se preocupar e diferentes contextos
influenciam nosso entendimento sobre o que um termo em particular
significa. (ROSENFELD e MORVILLE, 2006, p. 92)

Reis (2007a) cita ainda a necessidade de se adotar algumas convenes para se


criar os rtulos para sistemas de navegao. Devendo ser considerado usar estes
rtulos, porque so familiares para a maioria dos usurios de Web:

Main, main Page, Home, Home Page, Pgina Inicial


Search, Find, Browse, Search/Browse, SiteMap, Contents, Table of Contents,
Index, Busca, Mapa do Site, Categorias, Editorias.
Contact, Contac US, Contact Webmaster, FeedBack, Contate-nos, Fale Conosco,
Entre em contato.

69

Help, FAQ, Frequently Asked Questions, Ajuda, Dvidas frequentes.


News, Whats New, Notcias, Informes.
About, About US, About < company name >, Who We Are, Sobre a <empresa>,
Institucional, Sobre a empresa, Quem somos. Etc.

A seleo dos termos (rtulos textuais) dever mais uma vez levar em considerao
as trs dimenses da AI visto que bastante comum que websites de organizaes
governamentais tenham sua linguagem interna, sua gria, seus jarges e queiram
utiliz-los na criao dos rtulos.
Reis (2007) aponta mais uma vez para a necessidade de se falar a linguagem do
usurio e cita o exemplo dos quase-sinnimos, que so palavras que tm um
significado muito prximo, mas que geram outro tipo de ambigidade. Muitas vezes
a diferena de significado entre algumas palavras to sutil que apenas os
especialistas discerne. Por exemplo, a diferena entre os rtulos Congresso e
Conferncia muito tcnica e deste modo, potencialmente desconhecida do
pblico em geral. Neste caso, a unio dos dois rtulos em uma nica categoria como
em Congressos e Conferncias poderia resolver o problema.
A consistncia dos termos tambm de grande importncia para que o usurio
compreenda o funcionamento geral do website ou SI, alm de ser uma importande
diretriz da Usabilidade. Rosenfeld e Morville (2006) citam seis nveis nos quais essa
consistncia precisa ser observada nos rtulos:

a) Estilo: consistncia no uso de caixa-alta e caixa-baixa, negrito, itlico,


sublinhados e da pontuao;
b) Apresentao: consistncia na aplicao de fontes, cores, tamanhos de
letra e espaos em branco que reforam o agrupamento dos rtulos;
c) Audincia: manter a consistncia dos rtulos no vocabulrio da audincia, sem
misturar rtulos de pblicos diferentes. Por exemplo, no misturar termos
cientficos com populares. Caso o website tenha mais de uma audincia, deve-se
considerar a criao de sistemas de rtulos diferentes para cada uma, ou um
sistema de organizao baseado em pblico-alvo;

70

d) Sintaxe: uniformidade na sintaxe dos rtulos (grau, nmero, gnero, tempo


verbal, etc.). Usar, por exemplo, apenas verbos no infinitivo ou apenas
substantivos, o mesmo vale para o contedo. importante tambm manter um
padro de redao;
e) Granularidade: consistncia na especificao de cada rtulo evitando misturar,
no mesmo nvel, rtulos com significado abrangente (ex: Restaurantes) com
rtulos de significado estreito (ex; bistr francs);
f) Completude: cobrir completamente o escopo definido dos rtulos. Por exemplo,
se uma loja de roupas possui as categorias calas, gravatas e sapatos sentese a falta da categoria camisas, se uma interface possui os comando frente,
trs e direita sente-se a falta do comando esquerda.
No caos do Portal CAPES o sistema de rotulao predominantemente textual,
os rtulos no-textuais so utilizados para indicar os links externos do Portal, bem
como a logo. As seces do Portal e os agrupamentos de informaes ficam
evidenciados com os rtulos textuais, conforme a figura 23

71

Figura 23 - Sistema de rotulao do Portal CAPES

Fonte: Portal CAPES

72

5.2.1.4 Sistema de Busca

O sistema de busca o componente da Arquitetura de Informao responsvel


por auxiliar a busca e recuperao de informaes armazenadas na rede mundial de
computadores ou embarcado em um website/sistema especfico. na busca que o
usurio insere seus argumentos de pesquisa, que podem ser perguntas em
linguagem natural ou utilizando termos com operadores booleanos: E, OU, E NO,
MESMO, $, +, - , etc.
As perguntas so cruzadas com um ndice que representa contedo, formado por
todos os termos encontrados nos documentos ou por uma lista com ttulos, autores,
categorias e informao relacionada. (AGNER, 2007, p.102)
Quando esto buscando uma informao, os usurios alteram entre a navegao
nos menus e a ferramenta de busca. O projeto de um sistema de busca deve
envolver pelo menos cinco elementos: a interface de busca, a busca avanada, a
pgina de resultados, pgina sem resultados e ajuda online (help). Sendo que o
mais indicado apresentar ao usurio os resultados que mais se aproximem da
pergunta, instruir quando a forma de pesquisar, ao invs de oferecer uma pgina de
erro, conforme veremos mais a frente sobre as Heursticas de Nielsen.
indicado utilizar busca quando o website possui um grande volume de
informao ou quando os sistemas de navegao so muito complexos e com
muitos nveis de profundidade, assim como sites que possuem contedos dinmicos
como jornais online e bases de dados, bibliotecas digitais/virtuais, bases de dados
online entre outros; o Portal de Peridicos CAPES se enquadra nessa categoria.
Pode-se observar nas imagem abaixo os cinco elementos que compem o
sistema de busca em uma interface web.

73

Figura 24 - Interface de busca

Fonte: Portal CAPES

na interface de busca que o usurio insere seu argumento de pesquisa que em


alguns casos pode ser em linguagem natural e em outros apenas com uso de
termos em vocabulrio controlado. E a possibilidade de usurios mais experientes
com o website ou SI utilizar recursos avanados de pesquisa (figura 25)

74

Figura 25 - Interface de busca avanada

Fonte: Portal CAPES

Na busca avanada o usurio pode contar com diversos filtros: autoridade,


cronolgico, bases e peridicos especficos, operadores booleanos, operadores de
truncagem, idiomas etc.
Na figura 26 tem-se a pgina com resultados e na rea a esquerda (magenta) as
opes de filtragem de resultados

75

Figura 26 - Interface de resultados

Fonte: Portal CAPES

Na figura 27 tem-se a interface de busca quando no foram recuperados


resultados baseados no argumento de busca do usurio.

76

Figura 27 - Interface de busca sem resultados

Fonte: Portal CAPES

Vidotti e Sanches (2004) afirmam que desenvolvimento de um sistema de busca,


necessrio verificar e estudar como os usurios realizam suas buscas, j que eles
tm diferentes necessidades de informao. Da mesma maneira como ocorre em
uma Unidade de Informao, o usurio quem ir definir este sistema, levando os
projetistas a se questionarem:

a) Quem ir procurar pela informao?


b) Qual a melhor forma e como construir um sistema de busca que satisfaa as
expectativas do usurio?
c) O que o usurio est buscando?
d) Como possvel levar a informao ao usurio de forma mais rpida e
eficiente?

77

Segundo Morville e Rosenfeld (2006 p. 102)

Muitos estudos indicam que os usurios de sistemas de informao no


so membros de uma audincia nica e monoltica que querem os
mesmos tipos de informao prestada pelos mesmos caminhos. Alguns
querem apenas um pouco de informao, enquanto outros querem uma
avaliao detalhada de tudo que h para saber sobre um tpico. Alguns
querem apenas a mais precisa, informao de qualidade mais alta,
enquanto outros no se importam muito sobre a confiabilidade da fonte.
Alguns vo esperar os resultados, enquanto outros precisam da
informao ontem. Alguns so simplesmente felizes em receber qualquer
tipo de informao, independentemente da quantidade de coisas
relevantes que eles realmente esto faltando. Necessidades do usurio e
as expectativas variam muito, e assim os sistemas de informao que lhes
servem de reconhecer, distinguir e atender a essas necessidades
diferentes.(ROSENFELD e MORVILLE, 1998, p. 102).

As necessidade de informao so bastante particulares e individualizadas, como


o autor citou, alguns usurios precisam apenas de informao resumida para
atender uma necessidade do tipo bater e fugir ao passo que outros usurios
necessitam de informaes detalhadas que abranjam a completude de um
determinado contedo. E o sistema de busca ao ser planejado deve levar em
considerao essa heterogeneidade. Oferecer campos de busca com filtros, opo
de realizar uma busca avanada integrando diversos operadores booleanos, filtros
cronolgicos, formato de arquivos, disponibilidade de material etc.

78

6 USABILIDADE E EXPERINCIA DO USURIO

Os usurios escolhem os websites tomando por base suas prprias experincias


anteriores e sites com melhor usabilidade tm maior chance de serem selecionados
o que aponta Nielsen e Lohanger (2007) A experincia do usurio est diretamente
ligada a satisfao e tambm ao sucesso na realizao das atividades.
Por exemplo, se voc j comprou nove livros na Amazon.com, ser mais fcil
comprar o dcimo livro do que foi comprar o primeiro. (NIELSEN e LOHANGER,
2007 p.22) Este fato se deve a habituao que ocorre com os usurios ao utilizar um
website ou SI. Os quatro componentes da AI e as trs dimenses contribuem
bastante para apoiar a Usuabilidade e que uma boa Experincia do Usurio (UX)
seja alcanada.
Usabilidade o conceito utilizado para descrever a qualidade da interao de
uma interface diante de seus usurios. A NBR-9241-11 (equivalente a ISO-9241-11)
define Usabilidade como sendo a medida na qual um produto pode ser usado por
usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e
satisfao em um contexto especfico de uso. E aponta como uma considerao
importante no projeto de produtos uma vez que ela se refere medida da
capacidade dos usurios em trabalhar de modo eficaz, efetivo e com satisfao.
Pode-se observar na figura 28 como esta estrutura da a Usabilidade e os seus
elementos formadores:

a) Usurio: aquele que interage com a interface;


b) Objetivo: resultado que se pretende alcanar;
c) Tarefa: conjunto de aes destinadas ao usurio para que este alcance o
objetivo;
d) Produto: parte do equipamento (hardware, software e materiais) para o qual a
Usabilidade especificada ou avaliada;
e) Medida (substantivo): Valor resultante da medio e o processo usado para
obter tal valor.

79

f) Contexto de uso: usurios, tarefas, equipamentos (produtos), ambiente fsico e


social em que o produto utilizado;
g) Eficcia: preciso e completeza com que os usurios atingem objetivos
especficos, acessando a informao correta ou gerando os resultados
esperados;
h) Eficincia: preciso e completeza com que os usurios atingem seus objetivos
em relao quantidade de recursos gastos;
i) Satisfao: conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de mtodos
subjetivos e/ou objetivos. As medidas objetivas de satisfao podem se basear na
observao de comportamentos do usurio (postura e movimento corporal) e no
monitoramento de suas respostas fisiolgicas. As medidas subjetivas, por sua
vez, so produzidas pela quantificao das reaes, atitudes, opnies expressas
subjetivamente pelos usurios.

Vale ressaltar que as medidas que so utilizadas so para avaliar o website e/ou
SI e no as habilidades individuais dos usurios, visto que e o sistema que deve se
adequar ao usurio-foco e no o contrrio.

80

Figura 28 - Estrutura de Usabilidade

Fonte: ABNT NBR 9241-11/2002

Nielsen e Lohanger (2007 p.124) apontam que problemas de alta gravidade


impem um custos inaceitvel e/ou perda de negcios, impedindo que pesoas
utilizem o site ou espantando ativamente.
importante notar que os websites so uma vitrine ente o usurio consumidor e a
informao (produto) e a caso esta relao no se d de maneira satisfatria h
enormes prejuzos para ambos. At mesmos em portais cuja a proposta no seja a
obteno de lucro, uma m AI e Usabilidade pode significar perdas: de credibilidade,
de aceitao, de visitantes, de tempo para os usurios, etc. E tudo isso se reflete na
marca da instituio.
Segundo Wurman (2005) no mundo real, uma experincia ruim tem efeito
prejudicial para a empresa. Contudo, as pessoas continuaro indo ao mesmo
supermercado, porque est no caminho de casa. Na Internet, se a experincia do
cliente for ruim, isso poder ser fatal, pois basta o usurio procurar um website
similar e se neste novo website a experincia for satisfatria o mesmo entrar para
lista de favoritos daquele usurio.

81

Nielsen (1993 p.26) lista cinco atributos da Usabilidade:

a) facilidade de aprendizado: o sistema deve ser fcil de aprender de tal forma


que o usurio ao comear a interagir rapidamente consegue explor-lo e realizar
suas tarefas logo na primeira vez que o utiliza.
b) eficincia de uso: o sistema de ser eficiente a tal ponto permitir que o usurio,
tendo aprendido a interagir com ele, atinja altos nveis de produtividade na
realizao da tarefa;
c) facilidade de memorizao: aps certo tempo sem utiliz-lo o usurio capaz
de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender
como interagir com ele;
d) baixa taxa de erros: em um sistema com baixa taxa de erros, o usurio capaz
de realizar tarefas sem maiores trasntornos e podendo retornar a um estgio
anterior caso eles ocorram;
e) satisfao subjetiva: o usurio considera agradvel a interao com o sistema
e sente subjetivamente satisfeito com ele.

Um sistema pode ser considerado eficaz caso atinja os objetivos pelos quais foi
projetado, no entanto, pode no ser eficiente caso consuma muito tempo para
realizao da tarefa, caso consuma muito espao no disco rgido ou memria virtual,
ou fiquei frequentemente indisponvel. No basta chegar aos resultados,
imprescindvel que isso seja feito da melhor forma, aproveitando ao mximo os
recursos disponveis.
Na literatura so encontradas diversas recomendaes de uso nos projetos de
Arquitetura de Informao das tcnicas de avaliaes de usabilidade (REISS, 2000;
ROSENFELD e MORVILLE, 2002; DIJCK, 2003; WODTKE, 2003; BUSTAMANTE,
2004).
Embora um bom projeto de AI possa reduzir bastante os problemas com a
Usabilidade importante ter em mente que mesmo conhecendo o usurio, o
contexto e o contedo daquilo que se esta projetando, isso no implica no sucesso
de um website ou SI. Krug (2006) apresenta alguns fatos sobre como as pessoas
de fato utilizam a web que devem ser levados em considerao:

82

a) #Fato 1 - Ns no lemos as pginas. Damos uma olhada nelas. No geral os


usurios esto com pressa, procurando palavras ou frases que lhes chamem
ateno. Por isso a AI e Usabilidade, assimo com um dos pilares da
Biblioteconomia devem poupar o tempo do leitor e oferecer a informao correta
no menos tempo possvel (e sem muitos cliques para isso). importante tambm
lembrar que muitas pessoas sentem desconforto ao ler na tela e isso precisa ser
pensando no projeto da publicao web;
Esse fato bem parecido com o desenho clssico de Gary Larson chamado Far
Side, sobre a diferena do que dizemos aos cachorros e o que eles ouvem (figura
29). No desenho Ginger (o cachorro) parece estar atentamente ouvindo o seu dono
o repreender dizendo que fique longe do lixo, no entanto, Ginger entende apenas bl
bl bl Ginger bl bl bl Ginger bl bl.

83

Figura 29 - What we say to dogs. What they hear

Fonte: Larson (1983)

Apesar de cmico o cartoon de Gary retrata o foco de interesse em uma certa


situao, como costuma acontecer na web. Ao navegar em um website ou SI o
usurio tem algo em mente, mas que uma pequena frao do que o website pode
oferecer. Da mesma forma que Ginger, os usurios tendem a focar palavras ou
expresses que se parecem com as tarefas que esto executando, interesses
pessoais e palavras que exercem efeito no sistema nervoso, como: grtis,
promoo, venda, sexo, alm no prprio nome do usurio.

84

b) #Fato 2 - No fazemos escolhas ideiais. Fazemos o que suficiente. Krug


(2006 p.24) afirma que quando estamos projetando pginas, tendemos a supor
que os usurios examinaro a pgina, consideraro todas as opes e escolhero
a melhor. Ou seja, h uma boa chance do usurio clicar em um link que encontre
desde que este superficialmente parea ser o que est procurando.
c) #Fato 3 - No descobrimos como as coisas funcionam. Ns apenas atingimos
nosso objetivo. Segundo Krug (2006 p.26) uma das coisas que se tornam bvias
quando se executa uma teste de usabilidade - quer seja testando sites, softwares
ou utenslios domsticos - o quanto as pessoas usam coisas o tempo todo sem
compreender ou com ideias completamente equivocadas sobre como elas
funcionam. Muitos usurios utilizam a caixa de busca do Google, Yahoo ou Bing
no apenas para encontrar o site da primeira vez, mas todas as vezes em que
queiram ir l. Se lhes perguntar a respeito, fica claro que algumas delas acham
que o Yahoo a internet e que desse forma que se usa (KRUG, 2006 p.27)

6.1 MTODOS DE AVALIAO DE USABILIDADE

Segundo Dias (2007 p.42) a avaliao de Usabilidade de um sistema interativo


deve verificar o desempenho (eficcia e eficincia) da interao homem-computador
e obter indcios no nvel de satisfao do usurio.
A autora afirma ainda que os problemas de Usabilidade so qualquer
caracterstica observada em determinada situao que posso comprometer o uso
efetivo do website ou SI, retardando o uso, prejudicando ou inviabilizando o mesmo,
alm de constrangendo ou traumatizando o usurio.

85

6.1.1 Mtodos de Inspeo de Usabilidade

Os Mtodos de Inspeo se baseiam em recomendaes, conceitos, princpios e


normas previamente estudadas e estabelecidas para identificar problemas de
Usabilidade que provavelmente afetam (ou afetaro) a interao dos usurios com o
sistema (DIAS, 2007 p.47)
Como dito anteriormente esses mtodos no envolvem o usurio no processo de
avaliao. So utilizados arqutipos dos usurios - uma das tcnicas empregadas
para se chegar a esses arqutipos e a criao de Personas e Cenrios.
Entende-se por Persona a ferramenta de Usabilidade que utiliza pessoas fictcias
(arqutipos pertencentes a seu pblico-alvo) para representar usurios de um
website ou produto. Levando em considerao uma srie de levantamentos sobre os
usurios reais e potenciais; J os Cenrios so entendidos como os contextos
especficos de uso, fatores que determinam o uso efetivo daquilo que se est
testando ou avaliando.

6.1.1.1 Reviso de Guias de Recomendaes e Estilo

A Reviso de Guias de Recomendao e Estilo (guidelines) baseada na


verificao de um conjunto de itens relacionados a Ergonomia e Usabilidade para
que sejam identificados problemas gerais e repetitivos em uma interface.
Segundo Dias (2007) os guias de estilo so publicaes com descries mais
detalhadas de elemntos interativos especficos do sistema.
Pode-se incluir ai cores e padres estticos, fontes tipogrficas, espaamentos,
estruturas de apresentao de contedo etc. conforme os exemplos das figura 30 e
31

86

Figura 30 - OS Human Interface Guidelines (exemplo)

Fonte: Apple (2012)


As guidelines do sistema operacional mvel da Apple o iOS descrevem padres
de interface, localizao e comportamentos. Esses padres so replicados na
interface para se manter a consistncia (um dos princpios da Usabilidade).
Na figura 31 tem-se as guidelines da Windows Phone 7 interface Mango, na qual
descrito os padres de cores e marcao dos espaos, e padres de tela

87

Figura 31 - Windows Phone 7 Guideline User Interface (exemplo)

Fonte: - Microsoft (2011)

88

As guidelines do Windows Phone 7 descrevem os modelos de apresentao das


telas, menus e aplicativos (apps)
As guidelines orientam os desenvolvedores, designers nos padres de interface,
evitando surpresas desagradveis aos usurios, pois servem como um padro de
como projetar uma boa interface.
Mas vale lembrar que as guidelines sozinhas no sustentam a Usabilidade.

6.1.1.2 Inspeo baseada em Padres

Segundo Dias (2007) o mtodo de inspeo baseado em padres verifica a


conformidade do sistema ou produtos em relao a padres de indstria, sendo
adotados por especialistas em Usabilidade com conhecimento em cada padro
especfico.
Os padres verificados na avaliao de um website ou SI podem pertencer a um
conjunto de normas, regras ou recomendaes de organismos internacionais tais
como a IInternational Organization for Standardization (ISO), o Institute of Eletrical
and Eletronics Enginieers (IEEE), o American National Standards Institut (ANSI) e no
Brasil a Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT)
Nesta categoria pode-se incluir tambm as recomendaes do W3C (Consrcio

World Wide Web. O W3C um consrcio internacional no qual organizaes


filiadas, uma equipe em tempo integral e o pblico trabalham juntos para
desenvolver padres para a Web. Liderado pelo inventor da web Tim BernersLee.
Para a avaliao baseada em padres para Usabilidade a ISO 9241, com
destaque para a parte 10 e parte 11, e a equivalente brasileira NBR 9241/10 e
NBR 9241/11 respectivamente, so as normas mais comuns.
A baixo tem-se um quadro com os princpios da NBR 9241/10

89

Quadro 4 - Princpios abordados pela norma NBR 9241/10

Princpios da NBR 9241/10


Adequao tarefa

Um dilogo adequado para a tarefa quando ele apia o


usurio em uma concluso efetiva e eficiente da tarefa.

Autodescrio

Um dilogo auto-descrito quando cada passo do dilogo


imediatamente compreensvel por meio de resposta do
sistema ou explicado, sob demanda, ao usurio

Controlabilidade

Um dilogo controlvel quando o usurio pode iniciar e


controlar a direo e o ritmo da interao at que o objetivo
tenha sido atingido

Conformidade com as
expectativas dos usurios

Um dilogo est em conformidade com as expectativas do


usurio quando consistente e corresponde por um lado, s
caractersticas do usurio, tais como conhecimento da tarefa,
educao e experincia, e por outro lado, s convenes
usualmente aceitas.

Tolerncia ao erro

Um dilogo tolerante ao erro se, apesar de erros de entrada


evidentes, o resultado esperado pode ser obtido com pouca
ou nenhuma ao corretiva do usurio.

Adequao para
individualizao

Um dilogo capaz de individualizao quando o software de


interface pode ser modificado para se adequar s
necessidades da tarefa, preferncias individuais e habilidades
do usurio.

Adequao para o
aprendizado

Um dilogo adequado quando apia e guia o usurio no


aprendizado para usar o sistema.

Fonte: ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS, 2000.

Segundo Dias (2003) essa modalidade de inspeo adequada para os estgios


intermedirios de desenvolvimento do sistema, cujo projeto se pautou, devendo ser
uma atividade mantida continuamente.

90

6.1.1.3 Avaliao Heurstica

A Avaliao Heurstica descrita por Nielsen (1994) como um mtodo de


inspeo fcil, rpido e barato de se avaliar interfaces, sendo indicada para grandes
e pequenos problemas de Usabilidade.
Ainda segundo o autor a facilidade e baixo custo da Avaliao Heurstica vem da
simplificao do mtodo pois coloca o avaliador diante da interface, buscando
identificar problemas e confront-los com regras ou recomendaes que determinam
o conceito de uma boa interface (as heursticas).
Dias (2003 p.55) afirma que as Heursticas de Nielsen foram originalmente
desenvolvidas em 1990 em conjunto com Molich. Em 1994, a partir da anlise de
fatores observados em conjunto de 249 problemas de usabilidade detectados em
estudos empricos.
Nielsen condensou esse estudo e compilou as Dez Heursticas de Usabilidade
(quadro 5).
Quadro 5 - Ten Usability Heuristics

Ten Usability Heuristics


1 Visibility of system status
2 Match between system and the real world
3 User control and freedom
4 Consistency and standards
5 Error prevention
6 Recognition rather than recall
7 Flexibility and efficiency of use
8 Aesthetic and minimalist design
9 Help users recognize, diagnose, and recover from errors
10 Help and documentation
Fonte: Nielsen (1994)

91

Nielsen (1994) explica brevemente as 10 heursticas da Usabilidade:


a) Visibility of system status (Visibilidade do status do sistema). O sistema deve
sempre manter os usurios informados sobre o que est acontecendo, atravs de
feedback apropriado em tempo razovel.
b) Match between system and the real world (Correspondncia entre o sistema e
o mundo real). O sistema deve falar a linguagem dos usurios (sistema de
rotulao uma forma), com palavras, frases e conceitos familiares ao usurio,
ao invs de termos orientados ao sistema (metforas). Siga convenes do
mundo real, tornando as informaes aparecem em uma ordem natural e lgica.
c) User control and freedom (Controle do usurio e liberdade). Usurios
freqentemente escolhem funes do sistema por engano e vai precisar de uma
"sada de emergncia" claramente marcada para sair do estado indesejado sem
ter que passar por um extenso dilogo. Apoio desfazer e refazer.
d) Consistency and standards (Consistncia e padres). Os usurios no
precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou aes significam a
mesma coisa. Siga as convenes da plataforma.
e) Error prevention (Preveno de erros). Ainda melhor do que boas
mensagens de erro um projeto cuidadoso que impede que um problema ocorra
em primeiro lugar. Ou eliminar as condies passveis de erros ou verific-los e os
usurios apresentam-se com uma opo de confirmao antes de se
comprometerem com a ao.
f) Recognition rather than recall (Reconhecimento em vez de recolha).
Minimizar a carga do usurio memria por objetos que fazem, aes e opes
visveis. O usurio no deve ter que lembrar informao de uma parte do dilogo
para outra. Instrues para uso do sistema devem estar visveis e facilmente
recuperveis quando necessrio.
g) Flexibility and efficiency of use (Flexibilidade e eficincia de utilizao).
Atalhos - invisveis para o usurio novato - podem frequentemente acelerar a
interao para o usurio experiente, que o sistema pode atender a ambos os

92

usurios inexperientes e experientes. Permitir aos usurios personalizar aes


freqentes.
h) Aesthetic and minimalist design (Esttica e design minimalista). Os
dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Cada
unidade extra de informao em um dilogo compete com as unidades relevantes
de informao e diminuir sua visibilidade relativa.
i) Help users recognize, diagnose, and recover from errors (Ajude os usurios
a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros) Mensagens de erro devem
ser expressas em linguagem clara (sem cdigos), indicar com preciso o
problema e construtivamente sugerir uma soluo.
j) Help and documentation (Ajuda e documentao). Mesmo que seja melhor
se o sistema pode ser usado sem documentao, pode ser necessrio para
fornecer a ajuda e documentao. Qualquer informao deve ser fcil de
pesquisa, com foco na tarefa do usurio, lista de passos concretos a serem
realizados, e no ser muito grande.
Dias (2007) aponta para que a lista de verificao para anlise heurstica
composta por uma srie de requisitos, considerados desejveis e/ou necessrios
para atingir certo efeito ou objetivo, mais restritos e especficos do que os tens de
um guia de recomendaes.
As heursticas embora parecem extremamente genricas, podem cobrir uma
vasta diversidade de problemas de Usabilidade pois as mesmas apontam para
recomendaes sem necessariamente indicar o como fazer, dando liberdade ao
avaliadores para adaptar e aprofundar as heursticas em consonncia publicao
web.

6.1.2 Testes de Usabilidade

Diferentemente dos Mtodos de Inspeo de Usabilidade, os Testes de


Usabilidade so focados nos usurios e nos comportamentos de uso destes. Os
teste de Usabilidade so processos nos quais usurios representativos (geralmente

93

grupos de foco com usurios reais aleatrios ou no) avaliam o grau que um produto
se encontra em relao a critrios especficos de Usabilidade.
Avellar e Duarte (2008) os testes de Usabilidade servem para o acompanhamento
do ciclo de vida do projeto web embora possam ser realizados independentemente
da etapa do projeto ou mesmo depois do lanamento, garantido a qualidade e
melhoria contnua do projeto. E apresentam os tipos de teste:

6.1.2.1 Testes Exploratrios

Realizados mais frequentemente nas etapas iniciais do projeto do website, em


seguida ao planejamento e escopo do produto, procuram explorar o modelo
conceitual, em relao aos modelos mentais comuns aos usurios prioritrios e s
tarefas que vo realizar na interface. (AVELLAR E DUARTE, 2008)
Os testes exploratrios ajudam a identificar aspectos crticos na concepo
processo web.
Como o layout da interface na maioria dos casos ainda no est esboado, estes
testes so realizados com representaes das telas ou da estrutura informacional,
em papel (paper prototype). Os autores ainda lembram que devido aos suportes
improvisados, a ambientao no exige preparo especial e o relacionamento entre
avaliador e participantes informal. H trocas de opinies e de ideias, para que o
avaliador perceba o que o usurio pensa e sente. Os aspectos qualitativos so mais
valorizados.

6.1.2.2 Testes de Avaliao


Os testes de de avaliao so os modelos mais comuns de testes de Usabilidade,
podendo ser conduzidos em todas as etapas do projeto de website ou SI.

94

Seu propsito expandir os resultados obtidos no teste de explorao avaliando


a Usabilidade em um nvel bsico de operaes e aspectos do projeto. Este teste
visa examinar e avaliar como o conceito foi implementado, verificando como um
usurio consegue realiza uma srie de tarefas reais, identificando deficincias
especficas de Usabilidade.

6.1.2.3 Testes de Validao


Os testes de validao so modelos de teste de Usabilidade conduzidos prximos
ao lanamento efetivo do website ou SI.
Seu propsito verificar como o produto nas referncias e padres de
Usabilidade e de performance estabelecidos nas fases de estratgia e escopo.
Verifica tambm a interao entre os componentes do produto, como por exemplo, a
relao entre formulrios e os bancos que recebem os dados coletados, o suporte e
a ajuda oferecidas aos usurios.
Outro objetivo dos testes prevenir que logo aps o lanamento de um produto
para o pblico necessite logo de revises e atualizaes no programadas no ciclo
de vida do projeto.

6.1.2.4 Testes Comparativos


Os testes comparativos so modelos de teste de Usabilidade so
obrigatoriamente associados a um ponto do ciclo de vida do projeto.
Seu proposito realizar comparaes em diversos nveis. Nas primeiras etapas do
projeto, podem ser aplicados para comparar diferentes solues para layout ou de
estrutura; durante a programao e a produo, podem ser usados para comparar
duas solues para um elemento especfico; no final do projeto, podem ser usados
para avaliar o produto em relao a outros da concorrncia.

95

7 PORTAL DE PERIDICOS CAPES: UM ESTUDO DE CASO LUZ


DA ARQUITETURA DE INFORMAO E DA USABILIDADE
7.1 CARACTERIZACO DO OBJETO

O Portal de Peridicos da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel


Superior (CAPES) uma biblioteca virtual que rene e disponibiliza instituies
de ensino e pesquisa no Brasil a produo cientfica internacional, sua histria
remonta o ano de 1990, ocasio em que o Ministrio da Educao (MEC) criou o
programa para bibliotecas de Instituies de Ensino Superior (IES). Desta iniciativa,
anos mais tarde, foi criado o Programa de Apoio Aquisio de Peridicos (PAAP).
Programa que culminou no atual servio de peridicos eletrnicos oferecido pela
CAPES comunidade acadmica brasileira. (CAPES, 2010)
O Portal de Peridicos tem como misso promover o fortalecimento dos
programas de ps-graduao no Brasil por meio da democratizao do acesso online
informao cientfica internacional de alto nvel. As aes promovidas pela Capes
por meio do Portal de Peridicos visam atender os seguintes objetivos:

a) A promoo do acesso irrestrito do contedo do Portal de Peridicos pelos


usurios e o compartilhamento das pesquisas brasileiras em nvel
internacional;
b) A capacitao do pblico usurio professores, pesquisadores, alunos e
funcionrios na utilizao do acervo para suas atividades de ensino,
pesquisa e extenso;
c) O desenvolvimento e a diversificao do contedo do Portal pela aquisio
de novos ttulos, bases de dados e outros tipos de documentos, tendo em
vista os interesses da comunidade acadmica brasileira;
d) A ampliao do nmero de instituies usurias do Portal de Peridicos,
segundo os critrios de excelncia acadmica e de pesquisa definidos pela
Capes e pelo Ministrio da Educao.

96

Segundo Almeida, Et. Al. (2010) o Portal Brasileiro de Informao Cientfica, como
o Portal de Peridicos da CAPES conhecido, conforme esta descrio em seu
prprio website, configurando-se como uma ferramenta moderna e democrtica de
acesso informao para a pesquisa e desenvolvimento cientfico e tecnolgico no
pas. Mas importante lembrar que o acesso a alguns ttulos de peridicos e bases
de dados s possvel em IES participantes do programa (acesso com IP
identificado), fora das instituies o acesso se d por meio da configurao e uso de
proxy, VPN ou a Rede CAFe - RNP.
Atualmente, o Portal conta com 311 IES pblicas e privadas, entre universidades,
centros de pesquisa e rgos do governo participantes em todo o pas,
disponibilizando mais de 21.500 ttulos de peridicos com textos completos, cerca de
150 mil livros, 130 bases de dados referenciais e nove bases mundiais de Patentes
(CAPES, 2010). Tambm podem ser encontradas obras de referncia, textos
completos de livros, arquivos abertos, estatsticas, patentes e outras informaes.
Posse-se observar um aumento bastante expressivo de adeso ao Portal ao
longo dos anos conforme a figura 32

Figura 32 - Instituies participantes 2001 - 2010

Fonte: CAPES, 2010

97

De 72 instituies participantes em 2001 o Portal de Peridicos da CAPES


conseguiu aumentar esse nmero em quase quatro vezes e meia em 2009 e 2010.
Em novembro de 2009 foi lanada uma nova interface do Portal de Peridicos da
CAPES, que incorporou todas as funcionalidades presentes na verso anterior, alm
de busca integrada ao acervo.

7.2 ANLISE E DISCUSSO DOS DADOS

Com base nas discusses at aqui empreendidas sobre Arquitetura de


Informao e Usabilidade, e considerando que o Portal de Peridicos CAPES o
principal instrumento para o acesso informao tcnico-cientfica no Brasil, neste
item se proceder uma anlise do Portal, focando nos princpios da AI e da
Usabilidade que apoiem o Experincia do Usurio.
Inicialmente, importante lembrar que Portal de Peridicos CAPES uma grande
vitrine de acesso a uma ampla gama de informaes e servios. Pode-se por
analogia estabelecer que o seu funcionamento semelhante a um catlogo de uma
biblioteca: o catlogo no contm a informao primria, mas estabelece a ligao
entre o usurio e a informao necessria para ele. Constituindo assim uma ponte,
conforme a abordagem do sense-making.
O instrumento de coleta de dados foi estruturado conforme o modelo de mtodo
de inspeo de Usabilidade baseado em recomendaes - Anlise heurstica - e se
atribuindo persistncia (recorrncia) e graus de severidade. O modelo foi elaborado
em parceria com Lelis (2012) mas ainda no se encontra publicado.
As heursticas foram agrupadas aspectos de: forma, contedo e comportamento
como pode ser observado na figura 33

98

Figura 33 - Avaliao dos efeitos no processo de UX

Fonte: Lelis (2012)

No projeto de experincia do usurio para cada elemento (forma, comportamento


e contedo) necessrio atribuir pesos para os valores absolutos, (caso o foco do
projeto seja especfico) ou pode-se atribuir os mesmo pesos para um projeto
equilibrado.
No caso especfico dessa pesquisa foi atribudo peso igualitrio, pois, na viso
dos autores um projeto web com foco em experincia do usurio deve atender os
trs aspectos integralmente e atribuindo o mesmo grau de importncia para que o
usurio tenha satisfao completa com o uso do website ou SI, ou seja:

99

Figura 34 - Pgina Inicial

Fonte: CAPES (2012)

100

Resumo das Especificaes


ID

Pgina Inicial

URL

http://www.periodicos.capes.gov.br/

Impacto do Problema

Criticos (9) Srios (6) Leves (2) Cosmticos (17)

Heursticas sobre a FORMA


Impacto do problema
Item para
avaliao

Descrio

Crtico

Modulao

Problemas com relao a


diviso racional dos espaos
propostos para exibio das
informaes da publicao em
seus sistemas finais

Agrupamentos

Eficincia dos
agrupamentos

Afastamentos
e margens

Cosistncincia e rgularidade
da afastamentos estudados
para os blocos de
inforaes, e margens

Identidade
visual

Pregnncia da identidade visual

Destaques
tipogrficos

Relao tamanho/hierarquia
das fontes tipogrficas

Alinhamento
estilstico das
fontes
tipogrficas

Paletas de
cores

Adequao da paleta de
cores aos critrios de
legibilidade

Finalizao
multimdia

Cuidado com finalizao de de


imagens, vdeos e udios.

Item

Srio

Leve

Cosmtico

101

Organizao
visual da
informao

Trato com peso de elemento


visuais de composio (Peso
de imagens, infografias, etc.)

10

Legibildiade

Legibildiade dos textos e


demais elementos grficos

11

Inteligibilidade
dos cdigos
visuais(cones,
signos, etc)

12

x
Quo as solues se

Distintividade diferenciam como sigulares das


demais publicaes parelhas

A Pgina Inicial apresenta problemas de Arquitetura de Informao e Usabilidade


no quesito forma, pois a mesma apresenta um destaque desnecessrio de imagens
de usurios utilizando o portal junto ao sistema de busca, esse problema afeta
diretamente a organizao lgica e visual da informao na interface.
O usurio no possui controle sobre a transio das imagens, que so exibidas
randomicamente sem a possbilidade de pausar, avanar ou retroceder. As imagens
ainda no possuem um descritivo (atributo ALT) para portadores de deficincia visual
- e isto considerada uma boa prtica de usabilidade. O atributo alt deve ser usado
sempre que uma imagem representar algum tipo de informao, pois os robs dos
Mecanismos de Busca e os programas leitores de tela para deficientes visuais no
lem o contedo de imagens e logotipos. Mas importante lembrar que o atributo
ALT no a mesma coisa que a legenda de uma imagem.
As reas do Portal (Buscar assunto, Buscar peridico, Buscar base, Notcias,
Colees, Treinamento) so tratados como imagens apresentando o mesmo
problema de ausncia do atributo ALT tratado anteriormente. E pelo mesmo fato das
reas utilizarem imagens invs de texto simples ao utilizar o recurso de alto
contraste algumas partes do Portal ficam ilegveis para portadores de baixa viso
(deficincia visual parcial) como pode ser observado na figura 35

102

Figura 35 - Pgina Inicial com Alto Contraste

Fonte: CAPES (2012)

103

Como pode ser observado na figura anterior as reas do Portal ficam ilegveis,
pois as mesmas apresentam uma sombra que deixa as palavras com aspecto de
estarem turvas, no h tambm uma padronizao na paleta de cores quando o
Portal se encontra em alto contraste, algumas chamadas esto escritas em fonte
preta sobre um fundo escuro, inclusive o sistema de navegao, e outras esto
utilizando fonte branca. As logos utilizadas no canto inferior direito da pgina no
sofreram alterao de contraste, bem como o logo de Peridicos posicionado no
canto superior esquerdo. Neste caso recomenda-se que a paleta de cores precisa
ser revista e as reas do Portal tratadas como texto simples, invs de como
imagens, inclusive essa uma prtica recomendada pelo W3C para recuperao
por motores de busca.
Outro problema detectado foi o uso de sublinhado em todos os links, alguns so
ttulos de chamadas por tanto algumas vezes so extensos e isto causa um
desconforto visual ao l-los principalmente se esto acompanhados de outros links,
uma possvel soluco para isso deixar no apenas o ttulo da chamada ou rea
clivveis mas, sim todo o contedo como recomenda Krug (2006), ou exibir o
sublinhado apenas quando o usurio posicionar o mouse sobre o contedo, isso
diminuiria o cansao visual.
O sistema de busca do Portal apresenta uma srie de botes que formam uma
lista alfa-numrica de ttulos de peridicos e bases de dados, porm os botes so
muito pequenos e esto bem prximos uns dos outros, o que pode ocasionar cliques
acidentais, uma vez que, o Portal oferece a soluo de sugest ao campo de busca.
O sugest vai realizando a filtragem automtica dos ttulos de peridicos a medida em
que o usurio digita os caracteres, ou seja, se o usurio digita a letra A, sero
exibidos todos os peridicos assinados que comeam com a referida letra; torna-se
desnecessrio o uso de todos esses botes.
Uma opo seria manter a lista completa de peridicos e bases dando a
possibilidade do usurio filtrar o contedo. Com isso o Portal ganharia um espao
precioso na interface para oferecer informaes relevante como proceder com a
busca. Por exemplo, um usurio no costumeiro do Portal de Peridicos pode no
saber que utilizar um argumento de pesquisa em ingls retorna mais resultado do
que o mesmo em portugus. E isso no fica claro atualmente em nenhum local da
interface de busca.

104

No entanto o recurso do sugest no funcionou no navegador Safari no ambiente


do MAC OS X, exigindo do usurio a instalao de outro navegador, utilizando o
Google Chrome ou Mozilla Firefox o problema solucionado. Mas isto
caracterizado como um problema de usabilidade pois no da autonomia ao usurio
na escolha do navegador de sua preferncia, o que afeta a experincia do usurio, o
W3C fixa padres de HTML e XHTML para que os websites seja compatveis e
legveis por todos os navegadores em diversos sistemas operacionais.
Ainda na Pgina Inicial o tamanho dos campos de busca no esto do tamanho
adequado aos inputs dos usurios o ttulo de um peridico ou base, no geral, bem
mais extenso que um assunto especfico pelo qual o usurio est pesquisando.
As margens apresentam um problema grave, pois no h uma padronizao de
espao e alinhamento em algumas reas do Portal os contedos parecem chocar-se
uns com os outros e blocos de informaes distintas ficam muito prximas o que
causa um desconforto visual e confuso na interface, pois no se precebe o uso de
um grid para a organizao racional dos espaos e blocos de informao.

Heursticas sobre o CONTEDO


Impacto do problema
Item

Item para
avaliao

Descrio

Clareza dos
contedos
extensos

O quo claro e direto so os


contedos disponibilizados

Clareza das
mensagens de
feedback

Alinhamento da
linguagem com
o pblico

Correo
ortogrfica

Crtico

Srio

Leve

Cosmtico

105

Correo
sinttica

Alinhamto da
extenso
( toques, temposendo udio ou
vdeo) com o
contexto de sua
publicao.
Adequao
natureza
hipertextual

Clareza dos
contedos
instrucionais

Conciso

10

Homogeneidade
morfolgica

No geral a Pgina Inicial do Portal de Peridicos CAPES no apresenta grandes


problemas quanto ao contedo, o mesmo bastante claro, direto e objetivo, fazendo
com que o usurio no perca tempo. O contedo est bastante alinhado natureza
hipertextual, oferecendo chamadas para os contedos mais extensos, mas sempre
com objetividade. No entanto, faltou contedos instrucionais claros para operao do
sistema de busca, na prpria interface de busca, fazendo necessrio que o usurio
se desloque para outra rea para obter estas informaes.
O sistema de busca apresenta uma inadequao a extenso de caracteres aos
inputs dos usurios, ao digitar um ttulo de um peridico o base de dados os
caracteres digitados vo sendo ocultados, ao passo que os termos da busca por
assunto so geralmente menores no ocorrendo a ocultao de caracteres,
problema semelhante ao apresentado nas Heursticas sobre Forma, conforme a
figura 36

106

Figura 36 - Extenso dos campos de busca

Fonte: CAPES (2012)

Heursticas sobre o COMPORTAMENTO


Impacto do problema
Item para
avaliao

Descrio

Ausncia de
Feedbacks

Ausncia de recursos que


controlem a ansiedade do
usuario, com efeito de
suas aes
( sons,mensagens
textuais, eventos, etc.)

Consistncida
das estruturas
de navegao

O quo claras so as
estruturas de navegao
globais, contextuais e
associativas

Clareza dos
gatilhos de
interao

Quo claros so, dentro da


estrutura do site, a
representao dos links

Item

Crtico

Srio

Leve

Cosmtico

107

Compatibilidade
entre sistemas
finais para
leitura da
publicao

Quo compativl o
sitema com o sistema(s)
final(is) onde
experimentada a
publicao

Conciso nas
solicitaes de
inputs

Se os sistemas de inputs
( ex.processos so prolixos
ou sucintos)

Controle do
usurio

Sensao de domnio do
usurio na operao do
sistema

Flexibilidade do Sistema.
Avalia o quo eficiente o
sistema em adaptar-se ou
ser adaptado s
necessidades do usurio
O quo o sistema leva em
considerao o repertrio
de experincias do usurio
com sistema

Customizao

Considerao
da experincia
do usurio

Proteo contra
erros

10

Correo dos
seus erros

Interface deve ao menos


sugerir que seus erros
possam ser corrgidos

11

Homogeneidade

Padro dos
comportamentos

12

Alinhamento entre as
expectativas
dos usurios,
Compatibilidade
e seus efeitos ps
interao

As estruturas de navegao globais, contextuais e associativas apresentam


inconsistncia nos subnveis, ao clicar sobre algum dos elementos de navegao
espera-se a exibio desses subnveis no entanto o que se tem, so links que
podem entrar em choque com o breadcrumb, (recurso do sistema de navegao
para localizar o usurio na interface) com isso no se tem uma noo de hierarquia
ou agrupamento dos menus, conforme a figura 37

108

Figura 37 - Hierarquia e conflito no Sistema de Navegao

Fonte: CAPES (2012)

recomendado indicar no sistema de navegao global a existncia ou no de


um subnvel por meio da elemento (

) ao lado do rtulo textual

Os gatilhos de interao (links, banners etc) no so muito claros quanto a


possibilidade de serem clicados e qual o resultado do clique. As reas do Portal por
exemplo parecem ser clicveis, no entanto, no so. Conforme a figura 38

109

Figura 38 - Elementos clicveis reais e aparentes na interface do Portal

Fonte: CAPES (2012)

A sensao de controle do usurio prejudicada por itens intermitentes na


interface, transico de imagens sem possibilidade de pausa, avano ou retrocesso e
notcias que so exibidas da mesma forma randmica.
A experincia do usurio aparenta no ter sido considerada com o grau de
importncia que lhe devida, causando uma certa confuso levando-se em
considerao padres de interaes e convenes j estabelecidas por organismos
nacionais e internacionais.
Com relao a compatibilidade entre sistemas finais para leitura da publicao
web, foi identificado algumas quebras e falhas nos navegadores: Opera, Safari e
Firefox, embora, no seja foco desta pesquisa analisar o comportamento do Portal
em diversos navegadores importante salientar que a interoperabilidade e
consistncia de padres de codificao e elementos de interface so principiou

110

preconizados pela Arquitetura de Informao e a Usabilidade e podem afetar a


Experincia do Usurio.

Figura 39 - Resultado da Busca por Assunto

Fonte: CAPES (2012)

111

Resumo das Especificaes


ID

Buscar Assunto

URL

http://www.periodicos.capes.gov.br/?
option=com_pmetabusca&mn=88&smn=88&type=m&meta
lib=aHR0cDovL2NhcGVzLW1ldGFsaWJwbHVzLmhvc3RlZ
C5leGxpYnJpc2dyb3VwLmNvbS9wcmltb19saWJyYXJ5L2
xpYndlYi9hY3Rpb24vc2VhcmNoLmRvP3ZpZD1DQVBFU
w==

Impacto do Problema

Criticos (7) Srios (7) Leves (2) Cosmticos (18)

Heursticas sobre a FORMA


Impacto do problema
Item para
avaliao

Descrio

Crtico

Modulao

Problemas com relao a


diviso racional dos espaos
propostos para exibio das
informaes da publicao em
seus sistemas finais

Agrupamentos

Eficincia dos
agrupamentos

Afastamentos
e margens

Cosistncincia e rgularidade
da afastamentos estudados
para os blocos de
inforaes, e margens

Identidade
visual

Pregnncia da identidade visual

Destaques
tipogrficos

Relao tamanho/hierarquia
das fontes tipogrficas

Alinhamento
estilstico das
fontes
tipogrficas

Paletas de
cores

Item

Srio

Cosmtico

X
Adequao da paleta de
cores aos critrios de
legibilidade

Leve

112

Finalizao
multimdia

Cuidado com finalizao de de


imagens, vdeos e udios.

Organizao
visual da
informao

Trato com peso de elemento


visuais de composio (Peso
de imagens, infografias, etc.)

10

Legibildiade

Legibildiade dos textos e


demais elementos grficos

11

Inteligibilidade
dos cdigos
visuais(cones,
signos, etc)

12

X
X

Quo as solues se

Distintividade diferenciam como sigulares das


demais publicaes parelhas

A pgina Buscar Assunto apresenta problemas de Arquitetura de Informao e


Usabilidade no quesito forma, a modulao e agrupamentos dos espaos
apresentam uma certa confuso nos elementos da interface. O seletor de ordenao
est posicionado no centro, em conflito com os elementos posicionados a cima e a
baixo.
Os filtros (sistema de navegao contextual) utilizam sublinhado em todos os
links, e os mesmo, esto posicionados muito prximos uns dos outros dificultado a
legibilidade, e podendo ocasionar cliques acidentais. conforme pode ser observado
na figura 40

113

Figura 40 - Filtros do Buscar Assunto

Fonte: CAPES (2012)

114

Heursticas sobre o CONTEDO


Impacto do problema
Item

Item para
avaliao

Descrio

Clareza dos
contedos
extensos

O quo claro e direto so os


contedos disponibilizados

Clareza das
mensagens de
feedback

Alinhamento da
linguagem com
o pblico

Correo
ortogrfica

Correo
sinttica

Alinhamto da
extenso
( toques, temposendo udio ou
vdeo) com o
contexto de sua
publicao.
Adequao
natureza
hipertextual

Clareza dos
contedos
instrucionais

Conciso

10

Homogeneidade
morfolgica

Crtico

Srio

Leve

Cosmtico

115

O Portal apresenta um problema grave de alinhamento da linguagem com pblico,


uma vez que nos contedos buscados no fica evidente em que lngua o material se
encontra, no caso de se realizar uma busca por palavras-chave homnimas em
portugus e ingls, por exemplo, gera uma certa confuso na identificao imediata.
No quesito adequao a natureza hipertextual

existe o problema quanto a

navegao das pginas de resultados, ao realizar uma busca qualquer o usurio se


depara com um certo nmero de registros, dez para ser exato (sem a opo de
alter-lo). Por exemplo, ao se realizar uma busca com o termo: Informao; o Portal
retornou 13.472 resultados. No h um sistema de pginao que funcione de modo
dar a opo ao usurio saltar direto para uma determinada tela de resultados. O
mesmo apenas pode clicar em Avanar. O que certamente gera uma srie de
cliques desnecessrios e gasto de tempo para a realizao da tarefa.
As mensagens de feedback so bastante claras e precisas, e os contedos bem
escritos.

Heursticas sobre o COMPORTAMENTO


Impacto do problema
Item para
avaliao

Descrio

Ausncia de
Feedbacks

Ausncia de recursos que


controlem a ansiedade do
usuario, com efeito de
suas aes
( sons,mensagens
textuais, eventos, etc.)

Consistncida
das estruturas
de navegao

O quo claras so as
estruturas de navegao
globais, contextuais e
associativas

Clareza dos
gatilhos de
interao

Quo claros so, dentro da


estrutura do site, a
representao dos links

Compatibilidade
entre sistemas
finais para
leitura da
publicao

Quo compativl o
sitema com o sistema(s)
final(is) onde
experimentada a
publicao

Item

Crtico

Srio

Leve

Cosmtico

116

Conciso nas
solicitaes de
inputs

Se os sistemas de inputs
( ex.processos so prolixos
ou sucintos)

Controle do
usurio

Sensao de domnio do
usurio na operao do
sistema

Flexibilidade do Sistema.
Avalia o quo eficiente o
sistema em adaptar-se ou
ser adaptado s
necessidades do usurio
O quo o sistema leva em
considerao o repertrio
de experincias do usurio
com sistema

Customizao

Considerao
da experincia
do usurio

Proteo contra
erros

10

Correo dos
seus erros

Interface deve ao menos


sugerir que seus erros
possam ser corrgidos

11

Homogeneidade

Padro dos
comportamentos

12

Alinhamento entre as
expectativas
dos usurios,
Compatibilidade
e seus efeitos ps
interao

As estuturas de navegao apresentam alguns problemas leves, que no chegam


a afetar negativamente a experincia do usurio, mas que poderiam ser melhoradas
em um segundo momento. Oa gatilhos de interao no so muito claros, podendo
ocasionar dvidas no usurio a respeito do que pode ser ou no clicvel na interface
(compatibilidade expectativa X realidade), bem como qual a sua funo, por
exemplo, o indicador de adio de contedo ao Meu Espao (rea privativa que
permite ao usurio armazenar contedos de interesse) no deixa claro para o
usurio o que acontecer aps o clique:
a) possvel clicar nesse componente (estrela) ?
b) O usurio ser remetido para uma outra tela, perdendo a pesquisa j
realizada?

117

c) A adio de contedo ser feita em segundo plano, podendo navegar


normalmente?

Para usurios novo ou espordicos essas questes podem afetar a experincia


de uso e causar certo desconforto, pois na prpria interface no h informaes
(ajuda e documentao contextual)
O usurio no possui controle sobre a quantidade de itens a serem exibidos por
pgina, nem a possibilidade de dar saltos entre elas. Diminuindo a sensao de
domino do usurio na operao do sistema, podendo apenas fazer uso dos filtros
presentes no sistema de navegao contextual.
A pgina no trata muito bem a preveno de erros (orientar para que eles no
ocorram) mas alerta depois que ocorrem e permite que possam ser desfeitos, dando
dicas e orientaes.
As figuras 41 a 43 se referem ao critrios de busca da rea Buscar Peridicos
Figura 41 - Buscar Peridicos - Busca Avanada

Fonte: CAPES (2012)

118

Figura 42 - Buscar Peridicos - Buscar por rea do Conhecimento

Fonte: CAPES (2012)

119

Figura 43 - Buscar Peridicos - Buscar Referncias

Fonte: CAPES (2012)

Resumo das Especificaes


ID

Buscar Peridico

URL

http://www.periodicos.capes.gov.br/?
option=com_pmetabusca&mn=88&smn=88&type=p&metal
ib=aHR0cDovL2J1c2NhZG9yLnBlcmlvZGljb3MuY2FwZXM
uZ292LmJyL1Y/
ZnVuYz1maW5kLWVqLTEmaW5zdGl0dXRlPUNBUEVTJn
BvcnRhbD1OT1ZPJm5ld19sbmc9UE9SJnR5cGU9cCZzZ
nhncm91cD1BJg==

Impacto do Problema

Criticos (0) Srios (0) Leves (1) Cosmticos (33)

120

As figuras acima correspondem a mesma tela de Buscar Peridico mas


apresentam variaes de acordo a opo selecionada pelo o usurio. As mesmas
no apresentam problemas considerveis no que tange a Arquitetura de Informao
e Usabilidade. Os campos possuem espaamento e alinhamento adequado. No
entanto, importante chamar ateno para os botes de Buscar e Limpar que
possuem o mesmo peso e cor, dificultando a distino clara entre ambos, o que
pode ocasionar frustrao no usurio em caso de seleo errnea. Neste caso
importante exibir uma mensagem de alerta para o usurio informando que a ao
ocasionar a perda do argumento de pesquisa e que a mesma no poder ser
desfeita, e solicitar ao usurio que confirme a ao.
Na figura 44 tem-se a interface de resultados que similar tanto na seleo por
Busca Avanda, rea do Conhecimento ou por Referncias.

Figura 44 - Interface de Resultados - Buscar Peridicos

Fonte: CAPES (2012)

121

Resumo das Especificaes


ID

Interface de Resultados

URL

http://www.periodicos.capes.gov.br/?
option=com_pmetabusca&mn=88&smn=88&type=p&metal
ib=aHR0cDovL2J1c2NhZG9yLnBlcmlvZGljb3MuY2FwZXM
uZ292LmJyL1Y/
ZnVuYz1maW5kLWVqLTEmaW5zdGl0dXRlPUNBUEVTJn
BvcnRhbD1OT1ZPJm5ld19sbmc9UE9SJnR5cGU9cCZzZ
nhncm91cD1JJg==

Impacto do Problema

Criticos (0) Srios (1) Leves (0) Cosmticos (33)

A Interface de resultados no apresenta grandes problemas, apenas um


considerado srio, deste modo, recomenda-se que em conjunto aos cones (rtulos
no-textuais) seja includo sua contrapartida textual (importante no confundir com o
recurso ALT). Visto que no primeiro momento os cones de Adicionar ao Favoritos e
Acesso ao Texto Completo podem no ser inteligveis ao usurio.
Nas figuras 45 a 47 tem-se a Busca por Bases conforme pode ser oberservado a
baixo.

122

Figura 45 - Buscar Base - Busca por Ttulo

Fonte: CAPES (2012)

123

Figura 46 - Buscar Base - Busca por rea do Conhecimento

Fonte: CAPES (2012)

124

Figura 47 - Buscar Base - Buscar Referncia

Fonte: CAPES (2012)

Resumo das Especificaes


ID

Buscar Base

URL

http://www.periodicos.capes.gov.br/index.php?
option=com_pmetabusca&mn=70&smn=78&base=finddb-1&type=b&mn=88&smn=90

Impacto do Problema

Criticos (0) Srios (0) Leves (1) Cosmticos (33)

As figuras acima correspondem a mesma tela de Buscar Base mas apresentam


variaes de acordo a opo selecionada pelo o usurio. As mesmas no
apresentam problemas considerveis no que tange a Arquitetura de Informao e

125

Usabilidade. Novamente importante chamar ateno para os botes de Buscar e


Limpar que possuem o mesmo peso e cor, dificultando a distino clara entre
ambos. Na figura 48 tem-se a interface de resultados que similar tanto na seleo
por Busca por Ttulo, rea do Conhecimento ou por Referncias
Figura 48 - Interface de Resultados

Fonte: CAPES (2012)

Resumo das Especificaes


ID

Interface de Resultados

URL

http://www.periodicos.capes.gov.br/index.php?
option=com_pmetabusca&mn=70&smn=78&base=finddb-1&type=b&mn=88&smn=90

Impacto do Problema

Criticos (0) Srios (1) Leves (0) Cosmticos (33)

126

A listagem de peridicos apresenta sublinhados que dificultam a legibilidade. No


entanto a Interface de resultados no apresenta problemas de Arquitetura de
Informao considerveis.
A baixo (figura 49) tem-se a rea Meu Espao na qual o usurio pode salvar
contedo de interesse e utilizar outros recursos do Portal. Nesta pesquisa o foco a
armazenamento das informaes de interesse, tais como artigos de peridico, teses,
dissertaes entre outros.

Figura 49 - Meu Espao (rea Logada)

Fonte: CAPES (2012)

127

Resumo das Especificaes


ID

Meu Espao

URL

N/D

Impacto do Problema

Criticos (10) Srios (6) Leves (6) Cosmticos (12)

Heursticas sobre a FORMA


Impacto do problema
Item para
avaliao

Descrio

Crtico

Modulao

Problemas com relao a


diviso racional dos espaos
propostos para exibio das
informaes da publicao em
seus sistemas finais

Agrupamentos

Eficincia dos
agrupamentos

Afastamentos
e margens

Cosistncincia e rgularidade
da afastamentos estudados
para os blocos de
inforaes, e margens

Identidade
visual

Pregnncia da identidade visual

Destaques
tipogrficos

Relao tamanho/hierarquia
das fontes tipogrficas

Alinhamento
estilstico das
fontes
tipogrficas

Paletas de
cores

Adequao da paleta de
cores aos critrios de
legibilidade

Finalizao
multimdia

Cuidado com finalizao de de


imagens, vdeos e udios.

Item

Srio

Leve

Cosmtico

128

Organizao
visual da
informao

Trato com peso de elemento


visuais de composio (Peso
de imagens, infografias, etc.)

10

Legibildiade

Legibildiade dos textos e


demais elementos grficos

11

Inteligibilidade
dos cdigos
visuais(cones,
signos, etc)

12

X
X

Quo as solues se

Distintividade diferenciam como sigulares das


demais publicaes parelhas

A diviso racional dos espaos bem como os agrupamentos de informao


apresentam graves problemas de Arquitetura de Informao, no qual informaes
relevantes ficam ocultas o forcam uma rolagem de tela desnecessria, afetando
tambm a organizao visual da informao.
Os descritivos e informaes dos artigos salvos ficam muito aglutinadas
dificultando a legibilidade. Todo o Portal utiliza o padro de cor verde e sublinhado
para a indicao de links (gatilho de interao) no entanto, nesta rea o portal
apresenta tambm a cor azul sem sublinhado para os links. Uma vez que o usurio
se adapta ao padres do Portal os mesmos mudam repentinamente. Esse um
problema de Arquitetura e Usabilidade considerado gravssimo na literatura, a
consistncia de padro um elemento chave na Experincia do Usurio.
Alguns

rtulos no textuais utilizados no so de fcil entendimento e no

apresentam uma contrapartida textual para resolver o problema.

129

Heursticas sobre o CONTEDO


Impacto do problema
Item

Item para
avaliao

Descrio

Clareza dos
contedos
extensos

O quo claro e direto so os


contedos disponibilizados

Clareza das
mensagens de
feedback

Alinhamento da
linguagem com
o pblico

Correo
ortogrfica

Correo
sinttica

Alinhamto da
extenso
( toques, temposendo udio ou
vdeo) com o
contexto de sua
publicao.
Adequao
natureza
hipertextual

Clareza dos
contedos
instrucionais

Conciso

10

Homogeneidade
morfolgica

Crtico

Srio

Leve

Cosmtico

130

Os contedos no esto adequados natureza hipertextual, so muito extensos


e aglutinados, uma possvel soluo seria dar ao usurio a possibilidade de exibir/
ocultar informaes para que as mesmas no se tornem poludas visualmente,
poupando o tempo do usurio para a identificao das informaes relevantes num
dado momento.

Heursticas sobre o COMPORTAMENTO


Impacto do problema
Item para
avaliao

Descrio

Ausncia de
Feedbacks

Ausncia de recursos que


controlem a ansiedade do
usuario, com efeito de
suas aes
( sons,mensagens
textuais, eventos, etc.)

Consistncida
das estruturas
de navegao

O quo claras so as
estruturas de navegao
globais, contextuais e
associativas

Clareza dos
gatilhos de
interao

Quo claros so, dentro da


estrutura do site, a
representao dos links

Compatibilidade
entre sistemas
finais para
leitura da
publicao

Quo compativl o
sitema com o sistema(s)
final(is) onde
experimentada a
publicao

Conciso nas
solicitaes de
inputs

Se os sistemas de inputs
( ex.processos so prolixos
ou sucintos)

Controle do
usurio

Sensao de domnio do
usurio na operao do
sistema

Item

Customizao

Considerao
da experincia
do usurio

Flexibilidade do Sistema.
Avalia o quo eficiente o
sistema em adaptar-se ou
ser adaptado s
necessidades do usurio
O quo o sistema leva em
considerao o repertrio
de experincias do usurio
com sistema

Crtico

Srio

Leve

Cosmtico

131

Proteo contra
erros

10

Correo dos
seus erros

Interface deve ao menos


sugerir que seus erros
possam ser corrgidos

11

Homogeneidade

Padro dos
comportamentos

12

Alinhamento entre as
expectativas
dos usurios,
Compatibilidade
e seus efeitos ps
interao

X
X
X

As estruturas de navegao apresentam problema de consistncia com relao


as demais reas do Portal, so utilizados novos padres de interao e
componentes, a exemplo: navegao por abas, organizao por blocos de
informao, cores e estruturas de navegao. Os links (gatilhos de interao)
apresentam novas cores e sublinhado foi removido, tornando-os diferentes do resto
do padro utilizado, dificultando a identificao clara do que clicvel ou no;
afetando tambm o repertrio de experincia do usurio adquirido durante o uso das
outras reas.
Existe tambm o problema da incompatibilidade ente o que o usurio espera que
o sistema faa e o que de fato ele faz devido aos padres de comportamento e
interaes no homogneas (padronizadas).

132

7.2.1 Planificao dos Resultados

A Persistncia dos problemas de Arquitetura de Informao e User Experience se


configura como apresentado no grfico 1 abaixo:

Grfico 1 - Persistncia dos Problemas de AI e UX

11%
9%
5%

75%

Crticos

Fonte: Do autor

Srios

Leves

Cosmticos

133

No qual tem-se um total de de 238 (duzentos e trinta e oito) pontos observados


distribudos pelas 7 (sete) macro-reas do Portal. Resultando na distribuio dos
nveis de severidade e persistncia conforme o quadro a baixo:

Quadro 6 - Distribuio do nvel de severidade

Severidade

Ocorrncia

Persistncia

Crtico

26

11%

Srio

21

9%

Leve

12

5%

Cosmtico

179

75%

Total

238

100%

Fonte: Do autor

134

8 CONCLUSO

A Sociedade da Informao e/ou do Conhecimento est marcada pela macia


produo de informaes novas nos mais diversos meios, sendo a internet um dos
maiores catalisadores. Uma vez que todos podem ser produtores, consumidores e
retransmissores de informao digital, o caos informacional cresceu na ordem nos
milhes de Terabytes. E para que no sejamos soterrados nessa avalanche de
informao preciso

encontrar o Fio de Ariadne e utilizar recursos e metodologias

organizar informaes disponveis em meio digital,


Dessa necessidade surgiu uma nova meta-disciplina chamada Arquitetura de
Informao. A AI no somente se preocupa com a organizao da informao, mas
tambm com a sua apresentao, representao e os caminhos por onde o usurio
pode ir, evitando ansiedade e frustraes, seja pela escassez, seja pelo excesso.
O objetivo desse trabalho foi estudar as limitaes e potencialidades relativas
Arquitetura de Informao no Portal de Peridicos CAPES que apoiem a Experincia
do Usurio. Dado que o objetivo primordial da AI projetar e ambientes
informacionais que satisfao s necessidades do usurio, assim como na
abordagem do Sense Making.
Em suma, uma das formas de se garantir sucesso de uma publicao online so
a definio da estratgia, do escopo e da estrutura, e projet-la tendo em vista as
diretrizes de Arquitetura de Informao e da Usabilidade.
Esta pesquisa apontou que o Portal de Peridicos CAPES, embora possua uma
proposta bastante interessante de ser uma fonte confivel para a disponibilizao de
informaes cientficas de alto nvel, apresenta uma srie de problemas e equvocos
no que tangem a AI e a Usabilidade, muitos dos quais podem ser facilmente
resolvidos e outros necessitam de um planejamento mais aprofundado que inclua
cada vez mais a comunidade acadmica nesse projeto.
Alguns de problemas de organizao e agrupamentos de informaes
apresentados durante a anlise e discusso dos dados j eram conhecidos de
verses anteriores do Portal e se repetem na atual verso. Ao logo desses mais de
dez anos de existncia o Portal de Peridicos CAPES passou por mudanas na
interface, mas o cerne da AI no est apenas na parte visvel de uma publicao

135

online, mas tambm em aspectos mais profundos da definio da estratgia,


escopo, estrutura e organizao visual. Levando em considerao as trs
dimenses da Arquitetura de Informao: Contedo, Contexto e Usurio.
Essas trs dimenses vo alm da abordagem do sense making, pois incluem ai
no apenas a superao de uma lacuna de conhecimento (eficcia) mas que esta
seja obtida da melhor forma possvel trazendo satisfao ao usurio (eficincia).
No entanto, a pesquisa apontou para um nmero considerado alto de problemas e
equvocos no apenas considerando a AI mas tambm aspectos da Usabilidade e
critrios bsicos para criao de websites definidos por organismos internacionais.
sabido que o Portal de Peridicos em muitos aspectos atpico das demais
publicaes online, seja pelo propsito da sua criao, ou seja pela forma como foi
estruturado, mas, alguns dos pontos apresentado nessa pesquisa so fatores
crticos que podem simplesmente impedir que usurios com necessidades
especficas tenham acesso informao.
Embora o Portal possua um pblico especfico os critrios de Usabilidade
apontam para que as publicaes online devem oferecer aos seus usurios (atuais e
futuros) mecanismos que tornem a navegao e uso o mais fcil quanto possvel
independentemente da familiaridade ou conhecimento prvio. O sistema deve se
adequar ao usurio e no o contrrio.
Dos problemas retratados 11% destes so considerados de natureza grave
(impedem total ou parcialmente o uso de determinados recursos do Portal por algum
grupo que possua necessidade especfica) ao passo que 75% so de natureza
cosmtica, isto , superficial. No entanto, muitos dos problemas cosmticos
somados uns aos outros torna o uso do Portal mais cansativo e consumindo mais
tempo dos usurios na realizao das tarefas, afetando diretamente a Experincia
do Usurio.
O Acesso remoto ao Portal ainda complexo para a maioria dos usurios, pois
envolve a necessidade de configurao de VPN, suporte tcnico e etc., visto que h
certa incompatibilidade com alguns sistemas operacionais e/ou verses destes.
Embora no seja objetivo desta pesquisa, recomenda-se que o Portal de
Peridicos CAPES adote uma estrutura mais moderna e integrada aos recursos da
web 2.0, visto que so formas de divulgar os materiais disponveis nas bases, alm
de permitir uma interaco maior entre os pesquisadores, favoritando, curtindo e

136

compartilhando contedos com seus pares e demais interessados, pois entendido


que formas de disponibilizao de informao unilaterais vo de encontro ao novo
contexto social e tecnolgico em que estamos vivendo, conforme a figura do
prossumidor apresentada por Wurman. E tambm levar em considerao uma boa
experincia de uso em dispositivos mveis tais como: smartphones, PDAs, tablets e
netbooks.
O Portal de Peridicos CAPES tem em seu principal componente de AI: o Sistema
de Busca, um timo desempenho, sendo claro, direto e objetivo, os resultados
obtidos so bastante precisos (conforme o argumento de pesquisa inserido) o Portal
de modo geral mesmo com os diversos problemas de AI e Usabilidade atinge os
objetivos para o qual foi criado, tendo portando grande eficcia. Mas importante
notar que no o faz da melhor forma possvel, o que o torna pouco eficiente do ponto
de vista da AI.
Talvez o maior equvoco do Portal seja ter sido concebido em um modelo que se
torna necessrio treinamentos constantes, usos de tutorias e manuais. Esses
recursos devem ser apenas auxiliares em caso de dvidas por parte dos usurios, e
no o primeiro recurso. Outro ponto que merece destaque o fato de que todo
processo de reestruturao, re-design para ser bem sucedido precisa contar com a
participao efetiva de membros representativos dos usurios do produto ou servio,
alm da realizao de diversos testes de usabilidade, tanto de avaliao quanto de
validao.
Recomenda-se ainda que o Portal disponibilize e incentive o uso de um canal
para interao com os usurio para coletar sugestes de melhoria, de implantaes,
etc. Esta uma prtica bastante comum e traz muitos resultados, visto que so os
prprios usurios efetivos que estaro colaborando para a melhoria contnua da
Experincia do Usurio.
preciso ter em mente que quanto mais eficiente e agradvel for a utilizao do
Portal, maior ser o benefcio para cincia brasileira, pois isto vai se refletir em um
uso maior dos recurso das publicao online, alm de cumprir aquele que o maior
de todos os princpios da Arquitetura de Informao: Projetar focando em quem de
fato vai utilizar e tornar essa experincia simples e agradvel.
Afinal o Portal de Peridicos CAPES um recurso vital no cenrio de caos
informacional em que vivemos, disponibilizando informao confivel e precisa,

137

sendo o Fio de Ariadne dos pesquisadores brasileiros. Deste modo todos os


esforos para a sua melhoria devem ser considerados.

138

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