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ESTRATEGI
AS Y
DINMICA
S
Para nios(as), jvenes y padres.
cmo quieres cuidarte. Aqu te invitamos a encontrar al mejor amigo que te puede apoyar, querer y
aconsejar, a partir de ahora y para siempre: A TI MISMO.
Quieres conocerte?
Cuando iniciamos un curso o vamos a una fiesta, lo primero que hacemos es presentarnos y si
alguien nos agrada o gusta ponemos especial inters en lo que dice. Te proponemos una pequea
actividad que servir para empezar a conocerte a ti mismo. Crees que no la necesitas? Intenta
hacerla de todas formas porque a lo mejor te sorprende descubrir o reforzar cosas sobre tu
persona.
MODULO 1.
Actividad Sugerida: Carta a mi mejor amigo
Escribe una carta lo ms profunda y sincera que puedas porque debes tener en cuenta que te la
enviars a ti mismo, nadie mas la va a leer. En ella describe lo que te gusta hacer, cmo eres,
qu te gusta y te disgusta de ti (tanto de tu fsico como de tu carcter). Al final ofrcete como amigo
de ti mismo recalcando tus cualidades, por ejemplo: me gusta escuchar a la gente, o me gusta
ayudar en todo lo que puedo, etc.
2. ACPTATE TAL Y COMO ERES
A veces te sientes triste y no sabes por qu?
Quisieras pasar desapercibido por la maestra que te pregunta la leccin? Te gustara ser
popular? Sientes que tus padres no te comprenden? No te gusta cmo eres?
Reljate. No eres la nica persona que pasa o ha pasado por esto. En tu carta dedicaste un punto
a cosas que no te gustan de tu aspecto fsico o tu forma de ser. No la escribiste? A lo mejor fue
para no afrontar aquello que te desagrada de ti mismo (a). Cuntas veces no omos a otras
personas decir Si fuera ms delgado... No me gusta mi cabello rizado, si lo tuviera... Si tuviera
ms dinero... Si tuviera la capacidad de hacer tal cosa...... Sera ms feliz.
La felicidad no depende de cosas externas o de nuestro aspecto fsico. La felicidad est dentro de
cada uno de nosotros.
Ya s que esto en palabras queda muy bonito, pero a ti lo que te sigue preocupando en este
momento es el grano que te sali en la cara, o no caerle bien a tus amigos, o no rendir lo que se
espera de ti en los deportes y/o en la escuela. Sin embargo, piensa si es de utilidad quedarse ah
sentado (a), preocupado (a) por lo que no tienes o no eres, o es mejor aceptarte como eres y
luchar por cosas importantes como tus ilusiones y metas. Si vas por la vida tratando de ganar
amigos con quejas y lamentndote de tu persona, quiz logres lo contrario, que la gente se aleje
de ti por pesado (a). Si en cambio, te valoras a ti mismo (a), te quieres y cuidas, puede ser que
contagies a los dems de las ganas de vivir y de ver las cosas de forma positiva. TU ELIGES!
Si con esto sigues insistiendo en que eres muy alto o muy bajo de estatura para tu gusto, usas
gafas, eres muy moreno o muy blanco, tienes algn problema fsico o en cualquier otro aspecto
negativo de tu vida, te diremos que el primer paso para ser tu propio (a) amigo (a) es ACEPTARTE
COMO ERES.
T ERES NICO (A), eso te haces especial, eres TU MISMO (A) con tus defectos y tus
cualidades.
Tampoco se trata de que seas conformista y pases de largo cosas que te gustara y puedes
mejorar o cambiar. Por ejemplo, si no te gusta tu peso, vigila tu alimentacin (pidiendo consejo y
apoyo de tus padres y/o mdicos), ojo con las chucheras y cosas no nutritivas como la comida
rpida, ya sabes hamburguesas, perritos calientes, patatas fritas, etc. Si quieres ser menos
tmido(a) trabaja en tu persona, en tu seguridad: prepara, por ejemplo, bien una leccin y levanta la
mano cuando quieras participar en clase. No temas al ridculo. Todos tenemos derecho a
equivocarnos. Unas veces te tocar a ti, otras a tus compaeros. Adems si ests relajado (a) y
concentrado (a) en lo que ests haciendo todo saldr bien.
MODULO 3.
Ejercicios de Reflexin: Una Historia en qu pensar
1. Lee y reflexiona sobre el siguiente prrafo de El Alquimista, de Paulo Cohelo, en el que
un mercader se lamenta con Santiago, el protagonista de la historia, de no haber
realizado sus sueos:
La Meca est mucho ms lejos que las Pirmides. Cuando era joven prefer juntar el
poco dinero que tena para poner en marcha esta tienda. Pensaba ser rico para algn
da ir a la Meca. Empec a ganar dinero, pero no poda dejar a nadie cuidando
cristales porque son piezas muy delicadas. Al mismo tiempo, vea pasar frente a mi
tienda
a
muchas
personas
que
se
dirigan
hacia
all.....
- Por qu no va a la Meca ahora?- Inquiri el muchacho.
- Porque la Meca es lo que me mantiene vivo. Es lo que me hace soportar estos das
iguales, esos jarrones silenciosos en los estantes, la comida y la cena en aquel
restaurante horrible. Tengo miedo de realizar mi sueo y despus no tener ms
motivos para continuar vivo. (p. 65-66)"
2. Resuelve las siguientes preguntas:
a. Diras qu el Mercader est atrapado en la trampa del tiempo? Por qu?
b. Qu consejo le daras t como amigo (a)?
c. Ve a tu habitacin. Ponte cmodo (a), si quieres acompaa el ambiente con
msica tranquila (o con tu msica favorita) y disponte a soar sobre lo que quieres
ser y/o lograr en la vida. Si quieres escribe despus una historia de cmo te ves en
el futuro. S generoso(a) contigo. Eres digno de recibir aquello que deseas.
Despus recuerda que para que los sueos se hagan realidad tendrs que
prepararte da a da.
d. Anota todas las cosas buenas que tiene el presente las disfrutas?
e. Cierra los ojos e imagina que ests en el mar o en un bosque. Qu sonidos hay?
qu olores puedes percibir? Vuela tu imaginacin. Reljate. Saborea ese
momento para ti.
4. MI DISCO MENTAL EST GRABADO CON MENSAJES DE
"NO PUEDO"
Las personas mayores me aconsejaron abandonar el dibujo de serpientes boas (ya
mostraran su interior o su exterior), y que pusiera ms inters en la geografa, el clculo y la
gramtica. Y fue as como abandon, a la temprana edad de seis aos, una magnfica
carrera de pintor, descorazonado por el fracaso de mis dibujos uno y dos. ... ( SaintExupry, 1985:12-13 ).
Nuestra mente es como un disco duro en el que se van grabando mensajes y despus actuamos
conforme a ellos.
Si te insultas con palabras como tonto (a) o estpido (a) cuando algo no te sale bien, lo que ests
haciendo es faltarte al RESPETO y con eso en lugar de corregir tus errores, los agravas porque en
tu interior ests creyendo lo que te dices y, por lo tanto, tu conducta es torpe.
Si en cambio, crees en ti, te perdonas cuando te equivocas y tratas de hacer las cosas de otra
manera la prxima vez, todo te saldr mejor. Prueba pensar con amor hacia tu persona.
Adems no hay que identificar nuestras conductas con nuestro ser. Por encima de todo, eres una
persona maravillosa, que como todas las personas tienes derecho a equivocarte. Si a un amigo lo
MODULO 6.
Actividades Finales: Trabajando con pensamientos positivos
1. Escribe cinco o ms afirmaciones en presente que te ayuden a tener un espritu positivo.
Por ejemplo:
Apruebo los exmenes sin ningn problema.
Cuando me pregunta
Ahora sigue t.....
el
maestro
en
clase,
contesto
con
seguridad
2. Realiza alguna actividad artstica (pinta, modela con barro, u otro material, baila o canta,
etc.) por el slo placer de hacerlo, sin fijarte en los resultados. Al terminar date un
aplauso y di: disfrut del momento.
3. Cuando ests triste, lee un cmic o ve una pelcula que te haga rer. RIE, RIE mucho
porque la risa te da una energa increble y nimos para tomar la vida de forma positiva.
Existen, incluso, cursos de risoterapia. Inscrbete a uno si quieres.
TALLER DE AUTOESTIMA
1. EL CRCULO.
2. IMAGNATE A TI MISMO.
3. YO SOY...
4. UN PASEO POR EL BOSQUE.
1. EL CRCULO
OBJETIVOS:
La importancia de que se expresen las cualidades positivas y logros de las personas para
la autovaloracin positiva de su autoconcepto.
Que entiendan que todas las personas tienen cualidades positivas, nos caigan mejor o
peor.
2. IMAGNATE A TI MISMO
OBJETIVO:
Hacer conscientes a los alumnos de que la realizacin de sus proyectos futuros, depende,
en gran medida, de ellos mismos.
Que los alumnos sean conscientes de que todos poseemos cualidades positivas.
Tomar conciencia de que nuestra autovaloracin ser positiva o negativa en funcin de con
quin nos comparemos.
En primer lugar, el profesor hace una breve introduccin acerca de lo que significa la palabra
autoestima (evaluacin que el sujeto hace de s mismo, si te gusta o no como eres), siempre
incitando a los alumnos a que den su opinin, para entrar en materia.
A continuacin, se reparte a cada alumno un folio, en el que pondrn en la parte superior la frase
YO SOY....., y a la parte izquierda del folio la misma frase, escrita unas 20 veces. Quedar de la
siguiente forma:
YO SOY.......................
Yo soy......
Yo soy......
Yo soy......
Yo soy......
Yo soy......
Etc.
Se les indica las siguientes instrucciones:
Van a escribir caractersticas suyas que consideren que sean positivas (cualidades, logros,
destrezas, conocimientos, capacidades...). A continuacin, por parejas, van a vender a ustedes
mismos. Uno har el papel de vendedor y otro de comprador, y despus cambiaris los papeles. El
vendedor expondr las razones por las que al comprador le conviene adquiriros.
Finalmente, el profesor pregunta a los alumnos las dificultades que han tenido a la hora de
completar las frases de yo soy, y a la hora de venderse y las va anotando en la pizarra. Explica a
los alumnos que a la mayora de personas nos es difcil reconocer cualidades positivas que
poseemos en algunos momentos, y que esto ocurre porque las personas elegimos un modelo con
el que compararnos, y depende de con quin nos comparemos, nos evaluamos ms positiva o
ms negativamente.
De lo que se trata es de hacer una comparacin lo ms realista posible, para que el resultado sea
ajustado a la realidad, y as nuestra autovaloracin no se ver afectada.
Adjuntamos material para el profesor para la introduccin:
LA AUTOESTIMA:
La autoestima hace referencia al concepto que tenemos de nosotros mismos, segn unas
cualidades subjetivas, puesto que se basa en la percepcin que tenemos de nosotros mismos y la
que creemos que tiene los dems de nosotros, y segn unas cualidades de tipo valorativo, puesto
que en funcin de nuestras experiencias y de los valores que imperen en nuestra cultura,
atribuimos a estas cualidades un valor positivo o negativo.
El origen de nuestra autoestima se encuentra en nuestro entorno social, ms concretamente en
nuestras relaciones interpersonales ms significativas para nosotros, as pues, padres, hermanos,
profesores y amigos son los que ms contribuyen a favorecer o dificultar las experiencias sociales
en las que podemos comprobar nuestras cualidades, en funcin del modo en que nos tratan, de
cmo interpretan nuestras conductas y de la informacin concreta que nos transmiten sobre
nosotros mismos.
QUE SE PRETENDE QUE LOS ALUMNOS APRENDAN CON ESTA ACTIVIDAD?
Que sean capaces de autovalorarse, reconociendo las caractersticas positivas que poseen as
como que reconozcan tambin en los dems estas cualidades y sean capaces de expresarlas de
forma adecuada.
Que sean conscientes de la dificultad que conlleva en ocasiones el reconocer las cualidades
positivas que poseemos cada persona.
Lograr que los alumnos potencien su autoestima mutuamente.
4. UN PASEO POR EL BOSQUE
OBJETIVOS:
TALLER DE ASERTIVIDAD
1. HACIENDO AMIGOS
2. HACIENDO AMIGOS
EJERCICIOS DE REFLEXIN: CMO ME COMPORTO EN GRUPO?
3.HAGO AMIGOS
EJERCICIOS DE REFLEXIN: TRABAJANDO EN MI PERSONALIDAD.
4.CONOCIENDO MIS DERECHOS ASERTIVOS
EJERCICIOS DE REFLEXIN: EJERCIENDO MIS DERECHOS
5.APRENDIENDO TCNICAS PARA DECIR "NO"
TCNICA DEL DISCO ROTO (O RAYADO)
TCNICA DE BANCO DE NIEBLA
6. PREGUNTA ASERTIVA
EJERCICIOS FINALES
1. HACIENDO AMIGOS
OBJETIVOS:
Reflexionar sobre la forma en que te relacionas con los dems y contigo mismo.
Definir qu es la asertividad y porqu se considera una habilidad social.
Conocer tus derechos asertivos como base para tus relaciones sociales.
Aprender diferentes tcnicas con las que puedes mejorar tu asertividad.
Cuntas veces no has odo frases como las siguientes? Ests en la edad del pavo. No s qu
hacer contigo ya no me obedeces como antes. Eras una nia muy buena pero desde que te
juntas con esos chavales ya no te reconozco. Yo a tu edad estaba con las muecas y no de
novia". Hijo, espero que t no fumes ni te drogues como el de la vecina.
Qu vergenza!. Es natural que tus padres o maestros se preocupen.
Pero t a lo mejor te sientes molesto porque tu vida est cambiando, te suceden cosas a veces tan
inesperadas que no sabes cmo reaccionar.
Puede ser que ests pasando por problemas escolares, desilusiones amorosas, que no ests a
gusto con tu cuerpo o tu forma de ser y quisieras a lo mejor encerrarte en tu habitacin para
siempre. Te sientes confundido (a), quieres escapar o simplemente ponerte una coraza para
defenderte.
Puede ser que tengas muchas preguntas. Hacia dnde ir? Cmo me miran los otros? Cmo
me miro yo? Por qu estoy triste? Cmo podr ser importante, popular o el/ la ms guay de la
clase o de mi grupo de amigos? Qu tengo que hacer para conseguir el respeto de mis
compaeros o amigos? Desgraciadamente muchas veces las respuestas son confusas y sientes
que te hace falta informacin.
Tambin sufres la presin de tus amigos (as) o conocidos que insisten tener la respuesta a tus
dudas o solucin a tus problemas en el alcohol, el tabaco, las drogas, en las salidas diarias sin
importar la hora o lo que tengas que hacer e incluso en las relaciones sexuales.
Te cuestionas lo que has aprendido a lo largo de tu vida. Ojo! Puede ser que pongas en peligro tus
valores.
Entonces, qu hacer ante todo este bombardeo de dudas? El primer paso es ejercer el respeto
por uno mismo (te sugerimos la ficha sobre autoestima: YO SOY IMPORTANTE...Y TU
TAMBIN), pidiendo a su vez que otros te respeten. Ah! Dices que de ahora en adelante sers
agresivo (a), no dejaras que nadie se interponga en tu camino, que nadie tiene por qu decirte qu
hacer ni cmo??? ALTO!
Hacerse valer no significa faltar a los lmites y derechos de otras personas. Si ests pidiendo que
te respeten, t debes de hacer lo mismo con los dems. Cmo lograrlo? Aqu te sugerimos una
gran herramienta: LA ASERTIVIDAD. Y qu es?
...es tomar decisiones en tu vida, hablar claramente y honestamente, pedir lo que quieres y decir
no a lo que no quieres. Es aprender a sentirse con valor, capaz y poderoso. Con otras palabras,
significa interesarse por uno mismo. Pero la persona asertiva tambin ayuda a los dems a que se
sientan bien, tratndoles con cario, amabilidad y consideracin. (Palmer,P y Alberti, M. 1992:46).
Es decir, la asertividad te ayudar para mejorar tu vida, para verte y ver las cosas que haces de
forma positiva y para que tus relaciones con otras personas sean cordiales, incluso podemos
resolver conflictos o discusiones sabindola aplicar, ya que nos proporciona auto confianza y nos
ensea a manejar la angustia, ansiedad o estrs que sentimos cuando discutimos con otra
persona o cuando quieren que hagamos algo que no queremos (Valles Arndiga, 2003: 9-11).
Qu tu no necesitas esta herramienta? Qu de qu te va a valer? Antes de seguir te invitamos a
hacer unos ejercicios de reflexin:
MODULO 1.
Ejercicios de Reflexin: Cmo me comporto en grupo?
1. Piensa en un grupo de amigos, conocidos y/o compaeros en el que te sientas seguro (a)
y confiado (a) y otro en el que te sientas nervioso (a) e incluso angustiado (a). Escribe
en un folio: Con esta gente me siento seguro (a) porqu........(y enseguida puedes
expresar tus sentimientos). Haz lo mismo con el grupo de gente en el que te pones
nervioso (a) o no ests a gusto empezando por ejemplo con la frase Con esta gente no
me encuentro cmodo o no me gusta porque.... Te puedes desahogar. El folio es para ti.
Al terminar este ejercicio podrs ver que no nos comportamos con toda la gente que
conocemos de igual forma y puedes pensar si quieres mejorar la forma en que te
relacionas con tus padres, algunos amigos o conocidos y sobre todo si necesitas
trabajar en hacerte respetar.
2. Supongamos que vas a una fiesta o reunin donde te encuentras con un amigo (a) con
l/la que has discutido unos das antes. Qu haces?
a.
b.
c.
d.
Te vas de la fiesta.
Le pides a l o a ella que se vaya.
Lo ignoras.
Tratas de arreglar las cosas entre ustedes.
2.HAGO AMIGOS
Existen diferentes estilos para relacionarse con la gente y vers que el mejor camino es el asertivo.
Imaginemos el caso de una persona dbil con baja auto estima, Sandra, que cree que para ganar
amigos hay que hacer todo lo que ellos dicen. Un da Sandra tiene muchos deberes, pero su mejor
amiga, Mnica, la llama para pedirle un favor. Antes de seguir te aclaramos que dentro del dilogo
la (S) significa que habla Sandra y la (M) cuando lo hace Mnica:
Mnica: Hola, Sandra. Te acuerdas de ese chico tan mono del que te habl? Sandra: S, te ha
buscado? (M): S! Me ha invitado al cine hoy. (S): Pero, Mnica tienes que hacer tus deberes de
matemticas. (M): Ya, por eso te llamo. chame una mano. Hazlos t. A ti se te dan muy bien. Por
favor, no puedo quedar como una sosa ante l. (S): Pero.... (M): Saba que lo entenderas. Cuando
venga a recogerme paso a tu casa a dejarte el libro. Maana nos vemos a las ocho en la entrada
de la escuela para que me lo entregues. Gracias. Qu hara sin ti?
Como ves, Sandra tiene una personalidad dbil. Por miedo al rechazo de su amiga, ha cedido.
Una persona dbil tiene miedo al fracaso, depende de otros, teme hacer amigos, sobre valora los
derechos y necesidades de otros por encima de los propios, se siente incomprendida y se deja
manipular. Quiz por eso Sandra es presa fcil de Mnica
Ahora, supongamos que Sandra se pas toda la noche haciendo sus deberes y los de Mnica pero
al llegar al instituto se da cuenta que ha olvidado en casa el libro de su amiga. Mnica enfadada la
reprime de la siguiente manera:
Mnica- Qu se te ha olvidado el libro? Y ahora que le digo yo a la maestra? Esos deberes son
parte de la calificacin final. Eres una estpida, con razn no tienes ms amigas. Espera un
momento, lo que te pasa es que ests celosa, como t eres gorda y fea nunca vas a tener novio.
Te enojaste porque me fui al cine con Javier. Tonta, t no sirves ms que para los libros y ahora ni
eso. En la tarde me das mi libro y olvdate de nuestra amistad. Me has fallado.
Qu le responderas t a Mnica?
Mnica es una persona egosta y manipuladora porque por medio del chantaje y comentarios
agresivos desprecia a su amiga.
Las personas agresivas se sienten superiores a otros, no se fijan en los derechos de los dems,
quieren tener el control de las personas y las situaciones, al pedir un favor dan por hecho que el
otro tiene la obligacin de cumplirlo. Quiz pienses que Mnica es ms feliz que Sandra porque
hoy en da en todos lados se dice que el mundo est hecho para los fuertes para los agresivos
porque si no otros abusan de ti y nunca triunfas? Pero la fortaleza no se demuestra as. Una
persona agresiva es aparentemente feliz pero en realidad tiene sentimientos de soledad, ansiedad,
incomprensin y sobre todo de enfado cuando las cosas no salen a su gusto.
Qu estamos buscando entonces?Ser perfectos? Tampoco se trata de eso. T puedes lograr un
equilibrio entre tus sentimientos y conductas. Recuerda que todos podemos mejorar. A lo mejor te
encontraste reflejado (a) en el papel de Sandra, o tal vez en el de Mnica. No te gusta ser ni de
una ni de otra forma? Quieres saber cmo controlar tus sentimientos, llevar el timn de tu vida y
tu conducta? La clave est en el respeto que te des a ti mismo (a) y a los dems. Y aqu, la
asertividad puede ser tu gran aliada.
Puedes aprender a ser asertivo(a). Cmo? Valorndote a ti mismo (a), aprendiendo a defender y
respetar tus derechos, y los de otras personas, a ser responsable, a decir NO sin sentirte culpable,
controlando el estrs y la ansiedad. La persona asertiva maneja positivamente la crtica, sabe dar y
recibir cumplidos, evita ser manipulada y busca relaciones amistosas. (Palmer y Alberti, 1992:5556)
No te desesperes, ni tires la toalla a la primera. Ser asertivo es un trabajo lento, pero si todos los
das trabajas en tu persona irs notando los cambios. T vales mucho y en la vida hay muchas
cosas que hacer y gente que conocer, la asertividad te puede ayudar mucho para disfrutar de ello.
No tienes que irte sintiendo por la vida ni como vctima ni como villano. Lo mejor es ser feliz.
MODULO 2.
Ejercicios de Reflexin: Trabajando en mi personalidad.
1. Has hecho algo que no queras porque no supiste decirle NO a la otra persona?
Cmo te sentiste? Escribe lo que te hubiera gustado contestarle. Exprsate
libremente PERO ANTE TODO CON RESPETO- buscando ser ASERTIVO.
2. Imagnate que un amigo (a) te invita a probar las drogas. Cmo le diras que NO?
Escribe cmo seran sus respuestas y cmo te puedes mantener firme en tu
NEGATIVA.
3. Te gustara cambiar o mejorar ciertas actitudes y/o conductas de tu personalidad.
Cmo crees que puedes hacerlo? Escribe los pasos que tienes que dar para
conseguirlo. Fjatelos como meta y trabaja por ellos da a da.
3.CONOCIENDO MIS DERECHOS ASERTIVOS
Un gran paso para aprender a ser asertivos es conocer nuestros derechos que como dice Olga
Castanyer no estn escritos, pero que todos poseemos, y que muchas veces olvidamos a costa
de nuestra autoestima. Reflexiona sobre la lista que hace esta misma autora y piensa si los pones
o no en prctica y cmo.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Estos derechos te servirn de base para aprender y poner en prctica tu asertividad. Prueba
haciendo los siguientes ejercicios:
MODULO 3.
Ejercicios de Reflexin: Ejerciendo mis Derechos
1. Sabas de la existencia de los derechos asertivos? Crees que los pones en prctica
2. Pensemos en una situacin: Has entrado a una tienda buscando un regalo pero nada te
gusta; sin embargo la vendedora te sigue a todas partes Qu haces?
a.
b.
c.
d.
3. Segn la respuesta que hayas elegido qu comportamiento crees que reflejas con dicha
actitud.
4. Siguiendo con el caso anterior, supongamos que la vendedora se enfada porque piensa
que le has hecho perder su tiempo ya que has decido no llevarte nada En qu
derechos asertivos podras pensar para mantener tu decisin?
5. Imagnate que un amigo quiere que bebas alcohol con l y t no quieres. En qu
derechos asertivos podras apoyarte para mantener tu decisin o negativa?
6. Si quieres copia la lista de estos derechos y repsalos da a da o cuando creas que sea
necesario. Recuerda que t eres muy importante y el propio arquitecto de tu vida y que
estos derechos te ayudarn a forjar a la persona que quieres ser.
4.APRENDIENDO TCNICAS PARA DECIR "NO"
Existen diferentes tcnicas para que aprendas a decir NO a otra persona, sin que te sientas
culpable. Aqu revisaremos tres de ellas que nos pueden ser de gran utilidad. Te invitamos a
conocer la tcnica de disco rayado, la del banco de niebla y la pregunta asertiva.
TCNICA DEL DISCO ROTO (O RAYADO) se trata de repetir nuestro argumento una y otra vez
sin alterarnos ni entrar en provocaciones con la otra persona hasta que sta se d cuenta que no
lograr nada con sus ataques o provocaciones. Aqu, aprendemos que no es necesario atacar a la
otra persona para defendernos e incluso le podemos dar la razn en ciertas cosas pero cuidando
nuestra dignidad. Tenemos derecho a insistir en nuestro punto de vista.
Cmo la puedes aplicar?
Imaginemos que te estn ofreciendo tabaco o una bebida alcohlica. Tus amigos insisten en que
debes enrollarte para ser parte del grupo, que todos estn haciendo lo mismo, etc. T debes
insistir en un No quiero y ellos tendrn que respetar tu decisin.
Por ejemplo, un amigo te habla de esta manera:
Amigo: To qu te pasa, eres mariquita o qu?
T: No, simplemente no quiero.
Amigo: Venga, mientras nosotros nos estemos divirtiendo, t te lo estars perdiendo.
T: Ya, pero no quiero.
Amigo: Qu van a decir de ti los dems. Si no te atreves, no vengas ms con la pandilla.
T: No me importa lo que digan, yo no quiero tomar ni fumar. Si quieres otro da nos vemos.
TCNICA DE BANCO DE NIEBLA - Como la frase indica es como si las palabras entraran en una
nube que te protege y no resuenan en tu interior hacindote sentir culpable o desdichado. Por
ejemplo, imagnate que ests discutiendo con alguien y que no quieres llevarle totalmente la
contraria porque consideras que eso empeorara las cosas. Con esta tcnica le das de cierta forma
la razn a la otra persona y parece que aparentemente ests cediendo. Sin embargo, el otro
acabar por darse cuenta que tampoco cambiars de opinin. Y, a lo mejor, despus te lo piensas
y ves sus crticas de forma positiva. Es decir, puedes considerar sus comentarios como un consejo
o bien ignorarlos si estos no eran expresados de forma sincera. Pero eso ser por t propia
decisin y no porque la otra persona te lo diga.
Por ejemplo, retomemos el caso de las amigas Sandra y Mnica, supongamos que se han
reconciliado pero la primera ha decidido no seguir dejndose manipular por Mnica:
Mnica: Qu gorda ests!. (Banco de Niebla) Sandra- S es verdad podra estar ms delgada (M):
Deberas ponerte a rgimen. (Banco de Niebla): (S): S, tal vez comiendo un poco menos estara
menos gorda. (M): Bueno y no olvides el deporte. (Banco de niebla) (S): S, a lo mejor me decido
por alguno. (M)Pues yo te aconsejo que te decidas ya porque francamente ests gorda. (Banco de
Niebla) (S) S que podra estar ms delgada.
Ensaya el banco de niebla, vers como reduces el sentimiento de culpabilidad o ansiedad que
sientes cuando te critican y te pones a la defensiva . Ah!, es importante que cuando la apliques
mantengas un tono de voz sereno y reflexivo porque si tus palabras suenan duras o a burla, el otro
puede sentirse agredido. (Castanyer, 1996: 105)
PREGUNTA ASERTIVA - Se trata de que consigas ms informacin por parte de la persona que te
est criticando, independientemente de que sus intenciones sean buenas o no, e incluso te permite
descubrir si se trata de un consejo o de una mera manipulacin.
Pensemos en el siguiente caso de dos hermanas, Julia (J) y Ana (A) que discuten. Qu puedes
leer entre lneas por sus palabras y comportamientos?
Julia: No seas tonta, no te pongas ese vestido, no te queda nada bien. Ana: Por qu piensas eso?
(J): Es que se te notan los michelines. (A) Pero cundo me lo compr no pensabas eso. (J) Ya,
pero ahora es distinto, adems ese color no se usa en la noche. (A): Por qu no? (J): Porque te
quedara mejor un color obscuro. (A): Porqu? (J): Porque t eres ms seria. (A) Ms seria
respecto a quin? (J) A m, por ejemplo. Mira, ya te he dicho que a m me funciona bien con los
chicos estar siempre sonriente. Ah! Sin olvidar el vestir a la moda, por eso me han invitado
tambin el viernes a una fiesta (A): Tienes una fiesta el mismo da que yo? (J): S, que casualidad
no? (A) Y cmo crees que a m no me va bien este vestido, t lo podras usar No? (J): Pues, s.
Te das cuenta? Es como si jugaras a los reporteros: las preguntas que aplicas te servirn para
que encuentres los argumentos, e incluso las intenciones que la otra persona tiene para que
cambies, pero depender de ti si lo consideras conveniente o no.
Qu tambin quisieras algo diferente, especialmente para ti? Muchas veces te sientes nervioso
con los deberes, exmenes, competiciones deportivas? Has probado la relajacin? Nada tan
sencillo como buscar un lugar en el que ests tranquilo, solo y sobre todo a gusto. Puedes
acompaar tu momento con msica (te recomendamos aquella con sonidos de la naturaleza).
Djate llevar por la imaginacin o piensa simplemente en lo grandioso (a) que eres como ser nico
y que ests en armona con los dems. Ves cmo no son necesarias ni las drogas ni cualquier
otra substancia para sentirte diferente y dejar volar tu imaginacin?
Tampoco debes olvidar tener pensamientos positivos porque eso te ayudar en todo lo que
emprendas y en las situaciones a las que te enfrentes.
No olvides quererte mucho cuidando tambin de tus relaciones ya sea con tu familia o amigos.
Recuerda que siendo perseverantes aprendemos a resolver dificultades que encontramos en
nuestro trayecto.
MODULO 4.
Ejercicios Finales
1. Piensa en cmo te puede ayudar la asertividad en tus relaciones con tus padres, maestros,
compaeros y/o amigos. Describe dos o tres ejemplos.
2. Escribe una obra de teatro en la que una chica est siendo intimidada por su grupo de
amigas para que tenga relaciones sexuales y/o hacer otra cosa que no quiere.
Imagnate cmo resolvera el problema utilizando la asertividad. Escribe los dilogos,
las discusiones que se daran en torno a ello y cmo resolvera tu protagonista el
conflicto. Si ves una oportunidad en tu escuela PRESNTALA, a lo mejor tienes madera
de escritor (a) y sobre todo llevaras tu mensaje a muchos jvenes que a lo mejor ests
atravesando por un problema semejante.
3. Si quieres seguir leyendo sobre este tema, te recomendamos consultes la bibliografa que
te sealamos enseguida, en especial el libro Un Manual para Adolescentes de Pat
Palmer y Melissa Alberti. Te ser til tambin el manual S, puedo decir no de Manuel
Smith, en donde encontrars muchos ejercicios con dilogos para aprender junto con
tus padres o amigos a ser asertivo.
TALLER DE CREATIVIDAD
1.TALLER DE CREATIVIDAD
2.TALLER DE CREATIVIDAD
3.QUE ES LA CREATIVIDAD?
EJERCICIOS DE REFLEXIN
4.LA PRCTICA HACE AL MAESTRO
EJERCICIOS Y ACTIVIDADES: BUSCANDO MI YO CREATIVO
5.DNDE APLICAR MI PODER CREATIVO?
EJERCICIOS: MOLDEO MI PENSAMIENTO CREATIVO
6.ENTRENAMIENTO CREATIVO
ACTIVIDAD SUGERIDA: APLICACIN PRCTICA
EJERCICIOS PARA MANTENER EN FORMA T CREATIVIDAD
1. TALLER DE CREATIVIDAD
OBJETIVOS:
Cada vez que piensas una idea, ests haciendo funcionar los controles de un poderoso
mecanismo: tu mente y su capacidad de imaginacin (Carbonetti, J., 2000:64).
Te aburres en clase? Qu t tienes tus propias ideas y no sabes cmo ponerlas en marcha? Te
gusta la msica, la pintura, bailar, escribir o algn arte en especial? Qu lo tuyo son los deportes?
En todos estos campos y ms, la creatividad puede ser el motor que te d energa para lograr tus
metas y objetivos, dndote adems un gran sabor de satisfaccin personal.
S, la creatividad no es slo cuestin de genios o artistas. Si te das cuenta de hecho t ya las
empleas en las cosas ms simples de tu vida diaria. Cmo? Piensa en cmo tienes ordenada tu
habitacin: a tu gusto, sea cual sea, y eso habla de ti y de cmo eres. Ahora, recuerda cmo
convenciste a tus padres para que te prestaran o compraran algo; o en alguna preparacin mental
que hayas hecho para conseguir que te dejaran ir a una fiesta en especial, o en la manera en que
lograste atraer a alguien que te gustaba y que a lo mejor ahora es tu novio (a).
Pero, si a especialidades nos vamos, no hay nada mejor que los pretextos que preparas para dar
razones por las que no entregas los deberes a tiempo: Mis padres no se dieron cuenta y me han
dejado encerrado en casa, sin llaves y sin telfono. Mi perro se comi los deberes de
matemticas. Mi padre se ha confundido y se los ha llevado en su maletn. Ayer entraron unos
ladrones y entre otras cosas se llevaron mi libro. Me entretuve viendo a algo que pareca un ovni
y cuando me di cuenta ya era de madrugada.
Es tu turno: piensa en una de estas disculpas curiosas que hayas dicho o escuchado. Puedes
rerte. Ya? Bueno, pues esto no es para que te aplaudas, ni para que te lo celebremos como si
fueras un gran evasor de la responsabilidad, sino para que te detengas a pensar en lo creativo que
puedes ser y para que cuando ests atorado (a) en algn proyecto te des cuenta de que si pones
en marcha tu imaginacin, lo puedes sacar adelante. Es decir, si puedes ser imaginativo para
justificaciones como las de arriba, por qu no para las cosas importantes.
2. QUE ES LA CREATIVIDAD?
... es un potencial que tienen todas las personas y qu sirve para emprender una actividad
que hace que algo adquiera existencia. (Gamez, 1998: 24-25).
Todos realizamos diferentes actividades en el da. Pero entonces para qu trabajar en tu
creatividad? Porque lo importante es cmo vivas y desarrolles esas actividades. Cuando te
entregas y buscas enriquecer tu trabajo ya sea en la escuela o en los deportes, o incluso cuando
organizas una fiesta y cuidas todos los detalles, lo que ests experimentando es una energa
especial que te hace sentir vivo, con ganas de ser y/o hacer algo para ti y para compartir. Buscas
originalidad, ser diferente, entregar algo que hable por s slo. Cuando fluyen as tus ideas y
proyectos ests trabajando con tu potencial creativo.
MODULO 1.
Ejercicios de Reflexin
1. Alguna vez pensaste en dedicarte a una aficin en especial y alguien te dijo que no puedes
porque no tienes aptitudes o no es para ti. Cmo te sentiste? Te gustara retomar la
idea?
2. Sal a dar un paseo. Disfruta de cada momento. Fjate en cada escena y detalle. Contempla
un paisaje. Abraza un rbol y pdele que te comparta de su energa. No ests loco (a),
sino vivo (a). Con los aos vamos muchas veces perdiendo la capacidad de admiracin
de la naturaleza. No permitas que te pase eso. Cada paso en el que te acerques a ella,
ser un punto para tu imaginacin y disfrute de la misma.
3. Te consideras una persona creativa? Por qu?
La creatividad es tu forma especial de hacer las cosas, de entregarte. Los seres humanos
pretendemos ms que existir. Tenemos grandes capacidades de pensamiento e imaginacin.
Desgraciadamente, muchas veces las vamos perdiendo al desanimarnos cuando nos dicen: eso
no est bien, qu mal cantas, ese dibujo parece de un nio de cuatro aos, etc. No dejes que
te suceda esto.
Si te gusta algo, hazlo por el placer de hacerlo. Si quieres triunfar en algn arte o deporte, prctica
todos los das. Estudia. Preprate. Suea y busca cmo hacer lograr que eso sea realidad. Si
quieres ser escritor, escribe. Si quieres ser pintor, pinta. Y as con todo lo que te propongas, pero
no te quedes lamentndote en un rincn sobre lo que podras ser y no eres. PRACTICA, porque la
prctica hace al maestro. Nadie nace sabiendo.
La tarea no es fcil. Se trata de nuestra expresin, de buscar en nuestro interior y desvelar nuestra
individualidad y saber hasta dnde queremos compartirla con los otros. As, al hacer las cosas
aprendemos ms sobre nosotros mismos, pero al mismo tiempo esa forma de sacar adelante
nuestro yo, nos da un poder especial, es nuestra forma de decir: soy parte de este mundo y tengo
miles de cosas que ofrecer. Aprendo pero tambin otros pueden disfrutar y aprender de lo que yo
hago. Ves? ser creativo es un camino maravilloso que nos invita a experimentar cada momento
de forma especial.
MODULO 2.
Ejercicios y Actividades: Buscando mi yo creativo
1. Consigue varias revistas que puedas recortar y una cartulina. Recorta cosas que te
describan y pgalas en la cartulina. Si quieres comenta con alguien tu obra, pero sobre
todo explcate a ti mismo (a) cmo y porqu te describes as.
2. Si fueras un animal Cul te gustara ser? Por qu?
3. Escribe un pequeo cuento donde te llames creatividad. Imagnate que tu labor es
impregnar de imaginacin y espritu libre a los dems (s, como si fueras un San
Valentn ). Cmo animaras a la gente para lograr sus sueos?
Ves? La creatividad, como ya habamos dicho al principio, puede estar en todas las actividades
que emprendas. No es slo cuestin de genios o artistas.
MODULO 3.
Ejercicios: Moldeo mi pensamiento creativo
1. Moldea Consigue plastilina y papel peridico o plstico para trabajar. Busca un lugar
tranquilo para relajarte. Cierra los ojos, y suea que tienes la idea de un gran invento ya
sea para el hogar, la medicina, los viajes espaciales o para lo que t quieras y/o creas
que hace falta en este mundo. Ahora plasma tu idea con la plastilina. Piensa en todos
los detalles y las cosas que llevara por dentro y por fuera. Qu no te gust cmo
qued? No importa, lo principal es que le diste vida a tu idea. La hiciste algo concreto y
quiz ms adelante esto te sirva para convertirte en un gran inventor (a).
2. Haz un regalo especial a un amigo (a) o pareja. Para ello antes tienes que averiguar bien
sus gustos, aficiones e intereses. Juega un poco al reportero. Pon atencin cuando
ests charlando con esa persona, puedes descubrir grandes cosas de ella. Ahora
piensa en algo original que la pueda sorprender. Cierra los ojos e imagina lo que quieres
hacer. Busca el material necesario y ponte manos a la obra.
3. Imagnate que quieres realizar una campaa de reciclaje en tu escuela. Investiga la forma
de hacerla, lo que quieres transmitir y cmo lo haras. Podras armar tambin esculturas
con cartones, envases, latas, etc., y exponerlas. Y por qu no preparar un vdeo, hacer
concursos de ideas, de maquetas, etc.?
5. ENTRENAMIENTO CREATIVO
Si ejercitas tus msculos regularmente, puedes ver los resultados. Lo mismo sucede con la
creatividad. (Gamez, 1998:33)
Aqu veremos algunos pasos a seguir en este entrenamiento:
1. Elige un proyecto o idea en el que quieras trabajar.
Es de tu inters? Piensa en cunta energa piensas entregarle para que se haga
realidad. No te convence? Busca seales en tu interior, a lo mejor hasta tienes otras
ideas en alguna libreta, o en un rincn de tu mente No la encuentras? Busca en el
apartado MIS SUEOS. Ah estaba? Me alegro.
2. Preprate. Busca todo el material que te haga falta. Consulta libros, internet, videos, etc.
Fija tus objetivos. Pregntate qu, cmo, cundo, por qu, para qu...vas hacer lo que
tienes pensado
3. Ahora que tienes ya el material no lo dejes apartado para cuando tengas ms tiempo,
inspiracin o ms recursos. Si haz decidido hacerlo. Empieza. Irs aprendiendo sobre la
marcha. Ojo! Aqu te encontrars a fantasmas del desnimo como un YO interior que te
dice no puedo y/o personas que no creen en los sueos. No te desanimes. Sigue
adelante. Compromtete contigo mismo (a) y con tu proyecto.
4. Busca las estrategias. Se trata de encontrar el camino para lograr tus objetivos.
No bajes la guardia. Quiz no te guste cmo va tu trabajo. Puede ser que entres en el
llamado bloqueo mental. Que te sientas paralizado (a), y/o que busques pretextos para
no seguir adelante.
Alto! Recuerda tu compromiso. Puedes engaar a los dems pero no a ti mismo (a).
Rescata tu fuerza de voluntad. Piensa en lo orgulloso (a) que estars cuando est
terminado.
5. Incubacin- En esta etapa parece que no sucede nada, pero la informacin se est
guardando en nuestra mente. Nuestro cerebro y nuestro espritu la estn procesando.
No te desesperes. Sabemos que te dan ganas de acabar con todo. Te preguntas Para
qu va a servir?. Para desperdiciar tu tiempo? Por qu no escuchar a los dems? y
otras cosas... Pero, poco a poco vers que cobra vida tu proyecto y podrs saborear tu
sueo. Para ello hay que ponerse a trabajar. No dejes que el bloqueo mental se lleve tus
ideas. No es justo que abandones ahora que haz adelantado tanto.
Permite que este proceso de incubacin se d. No te castigues ni te recrimines por
pensar que ests atorado (a). Reljate, pero no abandones. Piensa en respuestas que
te puedan ayudar a seguir adelante.
Si ests escribiendo, sigue. Si ests concentrado (a) en tu pintura, continua. Quiz te
decidiste por un invento. Por qu no pensar que te convertirs en un gran cientfico?
A lo mejor en la medicina, u otra ciencia, que te guste, estn esperando tus
aportaciones. No mines tu futuro.
6. El hallazgo. Eureka! Pensabas que estas atorado (a) y de repente parece que ha bajado
la musa para inspirarte. Aprovecha el momento. Trabaja. Aprovecha todas tus energas
y vers terminado tu proyecto. Date un aplauso por haberlo logrado. Pero ahora no
descuides la guardia porque viene otra etapa.
7. Verificacin. Esta etapa es muy dura, porque se trata de revisar lo que hemos hecho. Si
quieres pide opiniones de otros, de alguna persona experta en el tema.
No te hundas, tmate los comentarios de forma positiva y constructiva. (Consulta las
fichas de autoestima y asertividad cuando te desanimes). Recuerda que tu trabajo no es
equivalente de tu valor como persona. Si te salen bien las cosas, pues darte otro
aplauso porque ya ests listo para iniciar otra aventura. Y si no ests contento con los
resultados: primero que nada RESPTATE y haz que te respeten (las crticas no tienen
porque ser insultos), despus suspira hondo y corrige tus errores o aquello que puedas
mejorar.
MODULO 4.
Actividad Sugerida: Aplicacin Prctica
Sigue los pasos arriba mencionados en el proyecto personal que imaginaste y/ o en tus
investigaciones escolares. Vers cmo le sacars provecho.
6. EJERCICIOS PARA MANTENER EN FORMA TU CREATIVIDAD
Como hemos estado insistiendo, las cosas se aprenden hacindolas. Por ejemplo, t qu crees
que sea mejor: que aprendas a nadar consultando un manual o que te lances al agua? Aqu en
lugar de seguirte diciendo lo que es y no es la creatividad queremos que te sumerjas en el
proceso, que tomes ideas y sobre todo que te ejercites en ello.
Te sugerimos algunas tcnicas para mantener en forma tu pensamiento y espritu imaginativo.
ACTIVIDADES SUGERIDAS
Escribe un hecho curioso o algo que pueda ser una noticia. Observa en tu
escuela, en tu barrio, en el mercado, en el parque. Si no se te ocurre nada,
consulta un peridico. Ahora narra la misma noticia de diferentes formas:
seria, humorstica, de cotilleo, e incluso como deportiva.
Respuesta: S lo primero que ves es la cara de un hombre con
caricatura y con una nariz muy ancha. Y si lo observas al revs (de
arriba o como si el cuadro diera un giro) encontrars una mujer,
estola. A este fenmeno se le llama ilusin ptica. En internet o en la
recomendada encontrars ms sobre este tipo de material.
peluca en
abajo para
joven con
bibliografa
Forma un grupo de debate con tus amigos para intercambiar gustos y opiniones.
Una semana pueden hablar de literatura, otra de deportes, de arte. No descartes la
informacin de los medios de comunicacin: las noticias, los programas de cotilleo,
programas como Gran Hermano, etc. Da tu opinin, s crtico.
Escribe una obra de teatro en formato de telenovela (Culebrn) donde una familia
vive el problema de un hijo adicto al telfono mvil (o a otro vicio). Ponte en el
lugar de los padres cmo resolveran la situacin. Cmo saldra el chico de ese
problema?
Ests programando tu mente y espritu con ellas? Existe mucho material- libros,
casetes, DVDs, etc. - sobre pensamiento positivo y meditacin en las libreras y
bibliotecas. S quieres consltalo, pero aqu sobre todo te proponemos que t mismo (a)
escribas un guin con tus frases. Ponle msica de fondo. Adems de divertirte
hacindolo, aprenders mucho hablndote a ti mismo (a).
Tambin puedes dejar el folio que escribiste en un lugar de tu habitacin que te guste y
repasarlo cuando quieras.
Como ejercicio fsico prueba el yoga. Recuerda: mente sana en cuerpo sano.
3. Mente despierta: Juegos de Inteligencia - Resuelve crucigramas. Haz Puzles. Juegos de
construccin. Sopa de letras, y todo aquello que te interese y en donde tu mente se
ponga a prueba. No te hace dao pensar y s en cambio te vers como una persona
constructiva. Vers como tu cerebro estar ms despierto y a la caza de ideas y/o
estrategias de cmo realizarlas. Le sacars partido a todo.
4. Arte y asignaturas Busca unir tus intereses con tus asignaturas- incluso con aquellas
que te parecen aburridas - No seas un alumno pasivo. No te conformes con lo que te
dan. Bscale aplicacin y tu toque original. Por ejemplo, imagnate que tienes que hacer
una presentacin en la escuela, pero el tema te parece aburrido y piensas que tus
compaeros se van a dormir, adems t quieres ser original. Estdiate bien el tema. Si
el trabajo es en equipo Mejor! Ahora, escribe una obra de teatro sobre el mismo,
represntala, incluso con tteres. Vers cmo sorprenders a tu clase. Si crees que es
necesario habla con tu maestro (a) para plantearle tu idea y para que te facilite el
espacio, material o recursos necesarios. Al final puedes dar un resumen del tema para
que no dejes huecos en la informacin que quieres presentar.
5. Realizacin de esquemas- Estos son muy tiles cuando tienes que estudiarte un tema o
desarrollar una idea. Por ejemplo, para la construccin de este tema, hemos investigado
sobre l, reunido el material y obtenido las ideas a desarrollar. Nuestro esquema podra
ser el siguiente:
ACTIVIDAD SUGERIDA: CONSTRUCCION DE CHULETAS
A lo mejor a ti se te da bien hacer chuletas. Eso es muy creativo porque tienes que
resumir ideas y saber cmo colocarlas. Imagnate que ests en un concurso del mejor
realizador de ellas. Escoge un tema que te cueste trabajo. Ensaya varias formas de
hacer su chuleta. Prueba una y otra vez. Primero en un tamao grande y luego ms y
ms pequeo...... Lo que has hecho son esquemas y has estudiado casi sin darte
cuenta. Ahora vers que no es necesaria sacarla en el examen. Podrs engaar a los
dems, pero no a ti mismo. Lo importante no es la calificacin, sino lo que aprendas.
6. Soy un artista- Te gusta cantar? Escribir? Pintar? Actuar? Tocar algn instrumento?
O Te gustara hacerlo? Te han dicho que no vales para ello? No hagas caso. Haz lo
que te gusta aunque slo sea por el placer de hacerlo.
Ahora si quieres mejorar estudia, preprate en ello. Ejercita tu lpiz o tu pincel. Baila.
Permtete probar cosas que crees que no puedes hacer, o que no tienes la habilidad
necesaria. Intntalo. Reljate y disfruta.
Realizacin de esquemas- Estos son muy tiles cuando tienes que estudiarte un tema o
desarrollar una idea. Por ejemplo, para la construccin de este tema, hemos investigado
sobre l, reunido el material y obtenido las ideas a desarrollar. Nuestro esquema podra
ser el siguiente:
7. Enseguida haz un dibujo donde te ves t como una persona creativa y que alcanza
sus sueos. T dibujo te qued fatal? Y qu importa? Disfrutaste mientras lo hacas,
no?
Sigue adelante en tu camino creativo. La vida es especial y el vivirla produciendo la
hace ms interesante.
OBJETIVOS TRANSVERSALES
1. Mejorar la autoestima personal de cada mam y pap.
2. Mejorar la comunicacin con los hijos o nios que estn a su cargo.
3. Crecer intelectualmente.
N DE SESIONES: Son seis sesiones de dos horas cada una, una vez a la semana.
Programa
N de la sesin
Actividad
Objetivo
1 Vamos
conocindonos
2 Recordando la
infancia
prxima sesin.
3 Despertando las
habilidades
Afinando la palabra
- Conocer la importancia de
tener una buena modulacin y
tener una lectura fluida.
5 Sensibilizndose
con el cuento y su
poder
Eligiendo
- Reconocer la importancia de
leer correctamente.
-Reconocer la importancia de
conocer y practicar la lectura de
un cuento antes de compartirlo
con el nio.
6 La fiesta
- Evaluar el taller.
CMO JUGAR
Cada grupo tiene que conseguir su objetivo al finalizar cada una de las cuatro rondas en las que se
divide el juego.
El objetivo de cada grupo vendr dado en las instrucciones de cada grupo y estar en posesin del
coordinador/a del grupo al igual que las pautas de comportamiento.
Cada ronda tendr una duracin de 5 minutos, en ellas cada grupo tiene que conseguir su objetivo
realizando distintas tareas. Al terminar cada ronda y dependiendo de las normas de cada grupo,
una persona debe salir de su grupo e integrarse en otro grupo diferente no pudiendo en ningn
caso regresar a su grupo de origen. Cada grupo puede admitir como mximo a un participante. Es
funcin del coordinador/a que esto se respete. El intercambio de personas entre ronda y ronda no
puede ser superior a dos minutos.
El formador/a dar inicio a cada ronda al grito de la palabra ya.
Si en algn caso, una persona no logra integrarse en ningn grupo deber deambular hasta la
siguiente ronda.
EVALUACIN:
Se podr llevar a cabo este juego si contamos con un grupo de 25 personas como mnimo y un
mximo de 40.
Se recomienda a partir de los 14 aos.
Al finalizar las cuatro rondas se har una puesta en comn, a travs de la cual se debe dar
respuesta a las siguientes preguntas:
Cada coordinador/a explica las normas y objetivo de su grupo y debe expresar como ha asimilado
su grupo estas normas:
Las ha cumplido?
En qu grado?
Los miembros de cada grupo expresarn sus sentimientos al desarrollar su rol:
Han estado cmodos?
Se han sentido integrados?
Se han sentido importantes?
Cul era el motivo por el que deba salir una persona de su grupo?
Qu valores subyacen a esta decisin?
Las personas que han tenido que emigrar deben explicar los motivos y cmo se sintieron:
Al abandonar el pas
Al intentar introducirse en otro grupo
Al convivir con ese grupo
Qu reacciones han vivido en los diferentes grupos?
El formador/a plasmar en un cuadro de doble entrada los diferentes sentimientos o reacciones
que han percibido los emigrantes con respecto a los grupos donde se han integrado.
El formador/a expresar su opinin sobre el desarrollo del juego, las dificultades que observ en
los grupos, el comportamiento de los/as coordinadores/as.
Se intentar analizar qu valores subyacen en cada una de las culturas, qu cultura representa la
nuestra, extraer los sentimientos de rechazo que se generan en nuestra sociedad hacia las
distintas culturas que intentan entrar en nuestro pas y los sentimientos que se generan en las
personas que intentan encontrar una vida digna entre nosotros/as.
TARJETA DE INSTRUCCIONES
GRUPO A
Dos tercios de vuestro grupo deben pegar cubos con las plantillas que se os han dado. Mientras el
otro tercio deber colorearlos y decorarlos de manera que queden lo ms bonitos posibles. Al
terminar cada ronda el coordinador/a elegir a la persona que haya decorado el cubo de la manera
ms original, esta persona ir al grupo B con dicho cubo y lo intercambiar por algn producto que
este grupo realice. Para que el grupo pueda empezar la siguiente ronda, el coordinador/a elegir a
la persona que ms rpidamente ha pegado cubos y lo pondr a decorar cubos.
Dentro de este grupo las personas que tienen los ojos muy claros no valen mucho, la persona de
vuestro grupo que tenga los ojos ms claros debe estar completamente rechazada, valen todas las
formas posibles de rechazo...no le daris el material, no la ascenderis a decorar cubos e incluso
las personas que vengan de otros grupos si tienen los ojos ms oscuros que ella valdrn ms. A no
ser que la persona que venga del grupo D tenga los ojos ms claros que ella, esta persona no
podr salir de su rol. Si la persona que viene del grupo D tiene los ojos ms claros entonces esta
persona ocupar su papel y as sucesivamente. As mismo, al terminar cada ronda vendr una
persona del grupo D pidiendo que la acojis en vuestro grupo, esta persona slo podr pegar
cubos dentro de vuestro grupo al menos hasta que finalice la ronda y durante la misma no debis
darle ningn tipo de instruccin, no debis hacerle mucho caso...debe aprender por s mismo/a,
recordar que si tiene los ojos ms claros que...entonces ocupar el lugar de la persona rechazada
y sta podr comenzar a pegar las plantillas. Vuestro objetivo es construir cubos.
GRUPO B
Vuestra tarea es realizar barcos de papel y estis muy orgullosos por ello, creis que es una
actividad fundamental y por eso todos/a debis aprender. Cada miembro del grupo debe realizar
un barco y despus, se elegir a la persona que tenga el barco ms bonito para viajar al grupo C y
ensearles a hacer barcos.
Vuestro grupo es muy hospitalario, por eso admitiris a las personas que vengan del grupo A, les
escucharis y les cambiaris lo que os traiga por varios de vuestros barcos. As mismo, le
ensearis a hacer barcos y ser uno ms de vosotros/as. Elegiris el barco ms bonito entre
todos/as, el coordinador/a ser uno/a ms de vuestro grupo, aunque, en caso de duda, l
seleccionar el barco. Vuestro objetivo es hacer barcos y ensear a otros/as a hacerlos.
GRUPO C
En vuestro grupo existirn dos grupitos diferenciados: los Kely y los Palmer, y vuestra tarea
principal ser jugar a las cartas, para ello durante cada ronda jugaris una partida a un juego muy
divertido. El juego se llevar a cabo de la manera siguiente: Cada miembro de cada subgrupo
hecha una carta y ganar la carta ms alta; si dos personas de ambos grupos empatan, tendrn
que desempatar y la carta ms alta se llevar a todas las cartas de la mesa. Cuando la ronda
acabe, una de las personas del grupo que va perdiendo (la que tenga menos cartas) tiene que
partir hacia el grupo D. Si en ese momento dado un subgrupo se queda sin cartas, entonces
perder a una persona que se ir al otro subgrupo y en ste no podr jugar ni hablar durante toda
la partida a no ser que su subgrupo gane una partida y, entonces, lo podr recuperar; si intenta
hablar, permanecer un minuto mirando hacia el suelo y sin poder mirar a todas las personas del
grupo. En la siguiente ronda, la partida continuar de la misma manera, pero en este momento una
de las personas del grupo B vendr a vuestro grupo, a esta persona se le ofrecern dos cartas, si
salen pares ir con el grupo Kely y si salen impares ir con el grupo Palmer.
El subgrupo que lo acoja debe explicarle de la mejor manera el juego y hacer que esta persona
sea un miembro ms. El coordinador/a tendr la tarea de ver que se cumplen las normas y de
echar a la persona que el grupo elija al grupo D. Vuestro objetivo es ganar cartas.
GRUPO D
En este grupo hay dos tercios varones y un tercio de mujeres (recordar que debis asumir el rol
que os toque). Los varones deben elaborar un cuento entre todos, pues este es vuestro medio de
vida. Las mujeres no pueden hablar con los hombres ni mirarlas a la cara; si alguna de ellas
incumple la norma debe permanecer 10 segundos mirando a la pared, incomunicada.
Al terminar el cuento, los varones deben elegir a una persona (Hombre) para que abandone el
cuento e intente vender el cuento a otros grupos, ya que este ingreso servir para realizar otro
cuento y sobrevivir.
Personas de otros grupos vendrn para incorporarse al vuestro. Slo podis admitir a una persona,
pero debe ser varn para que os ayude a elaborar el siguiente cuento. Si es mujer, debe aceptar
vuestras normas sin decirle cuales son stas ya que no os puede mirar a la cara y despus de la
ronda la debis echar del grupo porque bastante tenis con vuestras mujeres. Vuestro objetivo es
realizar un cuento bonito para as venderlo en otros grupos y obtener ingresos.