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Introduccin
2.
Historia
3.
Tenis de mesa
4.
Reglas de juego
5.
Juego
6.
Bibliografa
7.
Conclusin
Introduccin
En el siguiente trabajo de investigacin realizado acerca de ese fabuloso deporte llamado Tenis de mesa, se
tratarn distintos aspectos, histricos, reglamentarios Hemos elegido este tema porque nos queremos
informar ms y queremos hacer ver a la gente que no es un deporte para vagos como creen, porque
practicndolo se puede conseguir muy fcilmente un estado en forma satisfactorio, adems de divertirse, ya
que, cualquier deporte es una actividad fsica que tiene una triple vertiente: el ejercicio, la competicin y, sobre
todo, el entretenimiento; aunque, sin duda, sea ms importante la destreza y la concentracin que el ejercicio
fsico.
Adems tenemos como intencin de este trabajo ensear que este es un deporte como otro cualquiera,
mucho ms difcil que muchos otros, ya que, para practicarlo, hace falta algo ms que una buena forma fsica
y ganas de practicarlo, porque, es importante que tenga una buena coordinacin motora al mismo tiempo el
brazo (para dar con la raqueta a la pelota), la posicin de los pies y del cuerpo (para realizar un buen golpe), y
al mismo tiempo el ojo (para ver hacia dnde va la pelota).
En este trabajo queremos informarnos ms sobre todo lo que tiene que ver con el tenis de mesa, ya que,
muchos sabemos jugar pero no sabemos verdaderamente todas las reglas, como tiene que ser la mesa, el
campo, cmo se suman los puntos o cmo se hace un buen servicio. Tambin queremos informarnos sobre
su historia y como se invent un deporte y a la vez un juego que divierte, al igual que queremos saber cmo
se hace un buen entrenamiento para hacer un mejor partido de tenis de mesa para no tener problemas en
la resistencia, destreza o fuerza.
Historia
Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera vez.
Podemos decir que fue en la dcada de 1870 cuando este deporte surgi en Inglaterra como una derivacin
del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa inventaran una especie de tenis en
miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos
con libros o simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los
muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados.
Las raquetas seran tapas de cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la
realidad. Por esta versin se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia
del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en toda
Inglaterra. En 1884 la firma F. H. Ayres Ltd. ya comercializaba un juego de tenis de saln en miniatura. En julio
de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent un juego de mesa para sala, el cual consista
nicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites.
No existenevidencias de su comercializacin.
En 1891, John Jaques , fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado Gossima, el cual no tuvo
aceptacin. En el ao 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registr una patente con pelotas de corcho, y
en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la AAA, improvis un material que consista
en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21
puntos y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide, introducindolas en
el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la
cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que haca la pelota de celuloide al impactar con
las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas
de pergamino tenan un mango de 45 cm de longitud.
Tenis de mesa
El tenis de mesa o ping-pong es un deporte de raqueta, en el que dos o cuatro jugadores golpean la pelota de
un lado a otro de la mesa, en el que la pelota tiene que pasar por encima de la red y el jugador contrario no la
pueda devolver.
MEDIDAS DE LA MESA
La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de
2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de,
aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de
anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de
cada borde de 1,525 m.
La superficie de juego estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las lneas de
fondo y deber ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm
de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de cada medio
campo derecho.
LA PELOTA
La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000).
La pelota deber pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).
La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate.
LA RAQUETA
La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber... ser plana y rgida.
Reglas de juego
ORDEN DE JUEGO
En individuales, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una
devolucin correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador debern hacer devoluciones correctas
alternativamente.
En dobles, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una devolucin
correcta; a continuacin, el compaero del servidor deber hacer una devolucin correcta; despus, el
compaero del restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en
este orden, deber hacer una devolucin correcta.
ANULACIN
La jugada ser anulada:
1 - si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de l, siempre y cuando, por lo
dems, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compaero;
2 - si se efecta el servicio cuando el restador o pareja restadora no estn preparados, siempre que ni el
restador ni su pareja intenten golpear la pelota;
3 - si los fallos en el servicio o al hacer una devolucin correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas,
se deben a causas que escapan al control del jugador;
4 - si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego.
Se puede interrumpir el juego:
1 - para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;
Juego
Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 tantos, excepto cuando ambos jugadores o
parejas consigan 20 tantos; en este caso, ganar el juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 tantos de
diferencia sobre el jugador o pareja oponente.
PARTIDO
Un partido se disputar al mejor de 3 o 5 juegos.
El juego ser continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.
ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se
advierta el error, y se reanudar sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberan servir y restar
respectivamente segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en
dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tena derecho a servir primero
en el juego durante el cual es advertido el error.
Si los jugadores no cambiaron de lado cuando deban haberlo hecho, el juego ser interrumpido por el rbitro
tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores en los lados en que deberan estar
segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el
En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error sern vlidos.
Saques:
El saque de abajo, es el tipo de ejecucin preferida por los principiantes. Es fcil de aprender y todo
jugador deber saber ejecutarlo.
El saque de arriba, es un saque ofensivo y se parece a la ejecucin del remate frontal. Su aplicacin
est llena de riesgos.
En la aplicacin del saque de gancho el xito depende exclusivamente de la fuerza de la pegada. Es
un saque ofensivo, limpio y apenas se puede pegar con direccin.
En el saque lateral, no hay rotacin de la pelota. La eficacia se logra a travs de su trayectoria
irregular.
En general, cada jugador debera dominar dos tipos de saque (fuerte; con direccin).
Cosas que se deben de tener en cuenta:
? Concentracin en el saque.
? Prestar atencin en el correcto lanzamiento de la pelota al aire.
? Realizar saques seguros: al empezar el set, al finalizar el set, despus del pedido de tiempo y despus de
un cambio con cargas psquicas especiales.
? Realizar el saque hacia determinados jugadores contrarios (despus del cambio, ante inseguridad, despus
de un error...)
? En equipos con buena recepcin, realiza el saque hacia superficies del juego que no estn cubiertas y entre
los jugadores
Bibliografa
www.planetapingpong.com/showthread.php?t=85?
www.ladefensadigital.com/2013/01/tenis-de-mesa-para-todos.htm
html.rincondelvago.com/saque-de-tenis.html?
www.tenisdemesaparatodos.com/reglamento.asp?
es.wikipedia.org/wiki/Tenis_de_mesa
www.tododxts.com/deportes/125-tenis-de-mesa/222-tenis-de-mesa.html?
www.ecured.cu/index.php/Tenis_de_mesa?
html.rincondelvago.com/tenis-de-mesa_1.html?
Conclusin
En este pequeo informe esperamos que usted el lector se haya informado un poco mas sobre que es el tenis
de mesa y que es un deporte similar al tenis con la caracterstica especial de que la pelota se golpea al
rebotar en una mesa en el lado del contrario. Es un deporte expuesto a muchas y distintas reglas, en este
trabajo de investigacin tratamos y nombramos algunas, las ms importantes y menos conocidas, para que
todos las puedan conocer.
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EL TENIS DE MESA
1. Descripcin
El tenis de mesa, tambin conocido como ping-pong, es un deporte que se juega con una
pelota pequea y paletas. Los partidos pueden ser individuales o de dobles. Se practica
sobre una mesa rectangular dividida en su mitad por una red. Se juega entre dos. El objetivo
del juego es conseguir que el contrario no devuelva el golpe despus del primer bote de la
pelota sobre su lado de la mesa.
2. Historia
El tenis de mesa no tiene un origen claro y concreto. Parece ser que surgi casi por
casualidad en algn club de tenis del Reino Unido, durante la dcada de 1870, en un da
lluvioso en el que no se poda jugar en el exterior, entonces idearon una especie de tenis en
miniatura, utilizando una mesa de billar.
En 1891, James Gibb utiliz una mesa de madera dividida por una red sujeta por unos
pequeos postes y jugando a 21 puntos, utilizaba pelotas de goma; poco despus, el propio
Gibb encontr en Estados Unidos unas pelotas pequeas de celuloide que tuvieron mucho
xito. James llam a este juego "gossima" y Wiames Gibb sugiri el nombre de "ping
pong" por el sonido que haca la pelota al impactar con las raquetas y con la mesa. Sin
embargo, este nombre se registr como marca comercial en Estados Unidos, por lo que,
finalmente, se opt por la denominacin actual de "tenis de mesa".
En 1901 se celebraron en Inglaterra los primeros torneos y se constituy la Asociacin
Inglesa de Ping Pong, que cambi su denominacin en 1927, por Asociacin Inglesa de
Tenis de Mesa. En 1922 este nuevo deporte ya se conoca en Suecia, Francia, Gales, Centro
Europa, etc.
En 1926, en Londres, se constituy la Federacin Internacional de Tenis de Mesa
(International Table Tennis Federation, ITTF), emprendiendo la tarea de organizar el primer
Campeonato del Mundo, en el que participaron Hungra, Austria, Inglaterra, India, Pas de
Gales, Checoslovaquia y Alemania. El primer vencedor fue el hngaro R. Jacobi. La
participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a catorce jugadoras: 11 inglesas, 2
austracas y 1 hngara.
Est delimitada por sus cuatro lados por una lnea de 2 cm de ancho, y una lnea central de
3 cm de anchura, paralela a las lneas laterales, determina los lados de saque en dobles.
La red divide el campo, a lo ancho, en dos partes iguales, y debe estar tensada por unos
postes a una altura de 15,25 cm.
La zona de juego es el rea alrededor de la mesa reservada para los jugadores y los rbitros
en competicin. Sus dimensiones deben ser: de 10 a 14 m de largo, de 5 a 7 m de ancho y
de 2,75 a 4 m de altura, segn la competicin.
4. Participantes
El tenis de mesa puede ser jugado de forma individual o en dobles. Los jugadores cambian
de lado en la mesa al principio de cada juego y, en el juego decisivo, cuando alguno de ellos
alcance el punto nmero diez.
Normalmente, la ropa de los jugadores de tenis de mesa consiste en una camiseta de manga
corta, pantalones cortos o falda y calcetines y zapatillas deportivos. Excepto las zapatillas y
los calcetines, la ropa no puede ser de color brillante.
La competicin est presidida por un juez rbitro que dirige el torneo y designa al rbitro de
cada partido, que es quien toma las decisiones en cada encuentro. Antes de iniciar el
partido, el rbitro sortea la eleccin del saque o el lado de la mesa que ha de ocupar cada
jugador.
5. El material de juego
La pelota debe ser esfrica y de celuloide, de color amarillo o blanco, mate y tener un peso
de 2,7 g y un dimetro de 40 mm.
La raqueta o pala puede ser de cualquier dimensin, forma y peso, pero un 85 % de su
masa, como mnimo, debe ser una sola pieza de madera; en la actualidad, las raquetas
llevan capas de fibra de carbn, vidrio o papel comprimido. Por norma, la empuadura de
la raqueta va recubierta con corcho para favorecer su manejo.
Uno o dos lados de la raqueta estarn cubiertos de goma de color rojo vivo por un lado y
negro por el otro y sin alteraciones que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.
6. Reglamento bsico
6.1. El servicio
El servicio es la jugada para poner la pelota en juego, al jugador que golpea en primer lugar
se le llama servidor.
Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil, mantenindose libremente sobre la
palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y
por encima del nivel de la superficie de juego.
La pelota debe botar primero en el propio campo, sobrepasar la red y caer sobre el campo
contrario. En dobles el saque se debe efectuar por la derecha de la mesa y debe ir, tambin a
la derecha del campo contrario.
Cada dos tantos, el receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y
as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos
o est en vigor la regla de aceleracin; en este caso, cada jugador servir tan slo un tanto
alternativamente. En dobles se determina al principio de cada juego el orden de saque, de
manera que los cuatro jugadores se alternen en el saque.
Tocar la mesa con la mano libre mientras la pelota est en juego o por
mover la mesa con alguna parte del cuerpo.
Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia.
Un partido se disputar al mejor de tres o cinco juegos.
No existe un tiempo fijo para la duracin de un partido de tenis de mesa; por ello, cuando
un juego se alarga ms de 10 minutos se aplica de manera obligatoria la denominadaregla
de aceleracin (que tambin puede ser solicitada por ambos jugadores antes de los 10
minutos). A partir del momento en que se aplique esta regla, cada jugador servir un tanto
por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja receptora ganar un tanto si hace 13
devoluciones sin cometer ninguna falta. Adems debe seguirse aplicando esta regla lo que
quede de partido.
8. Tctica y tcnica
El tenis de mesa es un juego sumamente tctico. Las decisiones estratgicas se toman a una
gran velocidad y existe un componente psicolgico determinante.
Los principales aspectos tcnicos son: el manejo de la raqueta, la posicin bsica y los
golpes.
8.1. Manejo de la raqueta
En el tenis de mesa hay tres formas bsicas de empuar la raqueta:
La posicin corporal bsica correcta es de pie, con las rodillas algo flexionadas y el peso
del cuerpo echado hacia adelante para acelerar los movimientos y facilitar la anticipacin.
Los desplazamientos son muy cortos y, excepto si el jugador est muy lejos de la mesa, no
se cruzan las piernas en paso de carrera. La distancia correcta respecto a la mesa depender
de la tctica utilizada, aunque en ningn caso se debe tomar una posicin en contacto con la
mesa, excepto para devolver una dejada.
Los golpes con efecto: Los golpes con efecto transmiten a la pelota un
movimiento de rotacin para que describa una trayectoria extraa o
En la lnea de las variables citadas, Parlebas (1988) diferencia hasta ocho categoras de
deportes, atendiendo al tipo de incertidumbre generada (tabla 2).
Tabla 2. Clasificacin de los juegos deportivos de Parlebas (1988) modificada por Abad
(2007). Compaero (C), Adversario (A), Incertidumbre (I). En letra negrita en caso de no
aparecer dicha variable en la categora.
Ampliando la clasificacin desarrollada por Parlebas (1988), Hernndez (1994) incluye dos
elementos ms: el uso del espacio (ya sea comn o separado por zonas delimitadas) y la
forma de participacin (alternativa o simultnea). A partir de estos elementos, diferencia los
deportes en cuatro categoras: deportes psicomotrices, de oposicin (donde se incluye el
El modelo tradicional de enseanza por instruccin directa (ya sea por imitacin o por
modelos) es el que habitualmente se ha utilizado en el aprendizaje de las habilidades
deportivas. La demostracin (del profesor o de otro compaero), a travs del canal visual,
intenta acercar al alumno a un modelo de ejecucin lo ms cercano posible al patrn
tcnico y tctico de referencia del deporte en cuestin.
El modelo citado es necesario complementarlo con otro denominado: tcnica de enseanza
por indagacin. En este sentido, Abad (2008) propone ejemplos de cmo utilizarlo y
aplicarlo en el proceso de enseanza del tenis de mesa, a partir de una presentacin de la
tarea abierta y una retroalimentacin de tipo interrogativo. Slo de esta forma el alumno,
adems de aprender el gesto tcnico, puede llegar a interiorizar la finalidad de cada gesto
tcnico, y por qu debe aplicar uno u otro en funcin de la situacin cambiante del juego
(Abad, 2008). Con la implicacin cognoscitiva del alumno, la tcnica de enseanza basada
en la indagacin se fundamenta predominantemente en los mecanismos de percepcin y
decisin, mostrando por tanto un carcter ms educativo.
Teniendo en cuenta que en el tenis de mesa las situaciones de ataque y de defensa se
suceden rpidamente, el alumno tiene que hacer frente a problemas motores donde las
estrategias cognitivas, trabajadas a partir de la tcnica de enseanza de la indagacin, son
indispensables en la realizacin de un ejercicio constante de anlisis y abstraccin del
juego.
2.2. La estrategia en la prctica
La estrategia en la prctica se la puede considerar como la forma de presentar una tarea. A
partir de este concepto se articulan tres tipos fundamentales: estrategia en la prctica global,
estrategia en la prctica analtica y estrategia en la prctica mixta (Delgado, 1993).
Snchez (1992) contempla distintos subtipos de estrategias en la prctica. La estrategia en
la prctica analtica la descompone en: analtica pura (se divide la tarea en partes y se inicia
por la que el profesor considera ms importante), analtica secuencial (se divide la tarea en
partes y se presentan en el mismo orden que aparece en el gesto o situacin real) y analtica
progresiva (tras descomponer la tarea, se inicia por una y se van aadiendo otras a medida
que se domina la anterior).
La estrategia en la prctica global es igualmente descompuesta por Snchez (1992) en las
siguientes: global pura (donde se realiza la tarea de forma completa, como en la situacin
real), global con modificacin de la situacin (en la que se realiza la tarea de forma
completa igualmente, pero se incluyen elementos materiales o humanos que la facilitan o la
dificultan) y global con polarizacin de la atencin (se le solicita al alumno que se fije en
algn aspecto determinado mientras realiza la accin de forma global). A partir de estas dos
la pala y pelota fuera de la mesa, hasta las tareas ms complejas a desarrollar en la mesa de
juego, utilizando diferentes estilos de enseanza (Pradas, 2002).
A continuacin, se expone un planteamiento didctico de enseanza para el aprendizaje del
tenis de mesa, secuenciado en diferentes etapas. La idea metodolgica es la de antes de
entrar en la tcnica en s, evitando caer en la repeticin, la improvisacin y en el
aburrimiento, buscar unos periodos de exploracin de distintos gestos tcnicos, para la
resolucin motriz de diversos problemas que se plantean, utilizando para ello formas
jugadas, con la intencin de conducir a los alumnos a una forma de educacin motriz
original, conocida como principio del xito (Labusquiere, 1977).
1 Etapa. La adaptacin al mvil.
En esta fase se organizan actividades que fomenten la coordinacin mano-mvil y manopierna-mvil adaptando cualquier tipo de actividad, forma jugada o juego fuera de la mesa.
Se disean actividades en donde se trabaja solamente con el mvil (sin pala). Las
situaciones que se plantean son lanzamientos y rodamientos por el suelo de manera
individual y cooperativa con uno o varios compaeros. Ms adelante producirn rotaciones
en el mvil con los dedos presionando la pelota sobre el suelo, para despus, utilizando la
mano hacer rebotar la pelota sobre el suelo. Finalmente, con el mvil posado en la mano se
desplazarn (sin que se les caiga) hasta entregrsela a un compaero.
Sve (1994) y Pradas (2004) plantean diferentes actividades que se pueden realizar en esta
etapa como:
de la mesa. En todo momento los alumnos tienen una pala y un mvil. Las formas jugadas
que se plantean buscan que los alumnos controlen el mvil que se encuentra sobre la pala.
Se pueden realizar las actividades planteadas en la etapa anterior pero en esta ocasin ya
mediante golpeos con la pala. Pradas (2004), programa para esta fase las siguientes
actividades:
Tenis de mesa
Tenis de mesa
Autoridad
deportiva
Mesa
Otros nombres
Ping-pong, pimpn
Caractersticas
Contacto
No
Miembros por
Depende de la competicin
equipo
Categora
Deporte de raqueta
Pelota
S, de 40 mm de dimetro, 2,7 g de
peso y de color blanco o naranja
Lugar del
encuentro
Duracin del
Variable
encuentro
Formato del
puntaje
caso de empatar a 10
Olmpico
1 Historia
2 Reglamentacin
o
2.1 La mesa
2.2 La pelota
2.3 La raqueta
2.4 El partido
2.5 El servicio
3 Evolucin en la reglamentacin
4 Vestimenta
5 Condiciones de juego
6 Principales competiciones
7 Vocabulario
8 Vase tambin
9 Referencias
10 Enlaces externos
Historia[editar]
Inicios
Aunque a menudo se asocia el tenis de mesa con los pases asiticos, est ampliamente
aceptado que este deporte naci en el ltimo cuarto del siglo XIX en Inglaterra como una
derivacin del tenis.5 Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa
inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en
un club de tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda.
Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o
incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas
de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta
versin se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del
tenis de mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de
saln en toda Inglaterra. En 1884 la firma Federation History Ayres Ltd. ya comercializaba un
juego de tenis de saln en miniatura. El britnico James Devonshire patenta, el 9 de octubre
de 1885, su Table Tennis, la primera vez de la que se tiene conocimiento en utilizar el
trmino tenis de mesa.5 En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent un
juego de mesa para sala, el cual consista nicamente en una mesa rodeada con una especie
de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites. No existen evidencias de su
comercializacin.6 7 8
En 1891, John Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado Gossima,
el cual no tuvo aceptacin.5 En el ao 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registr una
patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso y fundador de
la Amateur Athletic Association, improvis un material que consista en una red fija a dos
postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos
y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide,
introducindolas en el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri el nombre de Ping
Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido
de ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino
y el sonido pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenan un
mango de 45 cm de longitud.9 6
Juego de Ping-Pong de principios del siglo XX comercializado por la empresa Parker Brothers (Museo
de los Nios de Indianpolis).
En 1902 comenz a publicarse la primera revista sobre este deporte, la The Table Tennis and
Pastimes Pioneer, que tena una periodicidad semanal y que se enorgulleca ese mismo ao
de haber alcanzado la cifra de 20 000 lectores.9 10 11 Tambin en 1902 se haban editado en
Inglaterra y en EE. UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores
ingleses de la poca, que desempearan un gran papel en la evolucin del tenis de mesa
mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J. Thompson, E.
C. Goode y A. T. Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por
Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de Atropo. Este tipo de raqueta fue adoptado
casi universalmente durante muchos aos. Sali tambin la raqueta de aluminio, garantizando
gran rapidez, pero era muy cara y no se venda. Ayres y G. G. Bussey fabricaron raquetas
acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricacin muy esmerada y utilizaban
cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenan el inconveniente de que no ofrecan buen
control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no
produca ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y
adems tenan la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unan, la
junta produca un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltd. fabricaba una pelota de
celuloide sin costura y normalizada en tamao y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza
y adems incrementaron el tamao, circunstancia que facilitaba un juego rpido. Los
accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendan en estuches fabricados principalmente
en Inglaterra y en EE. UU.6 9 7
Internacionalizacin y reglamentacin
En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en gran parte de Europa y la India, estando regulado
en varios pases y jugndose campeonatos asiduamente. En el ao 1926 se funda la
Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligindose como
presidente a Ivor Montagu y como secretario a Bill Pope. 5 Cuando se fund esta asociacin,
tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en
Londres, el cual tuvo un gran xito y se resolvi econmicamente en este ao 1926 con 300
libras de prdidas. La idea del campeonato mencionado surgi con motivo de un torneo
internacional organizado en Berln por el doctor Lehmann, participando alemanes, austracos,
hngaros e ingleses. En este torneo se habl de la necesidad de constituir una Federacin
Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organizacin del I Campeonato del
Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye
oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), nombrndose presidente a
Ivor Montagu y secretario a Bill Pope, el cual lo sera hasta su muerte prematura en 1950. 6 9 7
En este primer campeonato del mundo se dona por lady Swaythling, madre de Montagu, la
Copa que lleva su nombre para ser disputada por equipos masculinos. 12 Participan Hungra,
Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la
denominacin no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participacin de ocho
jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle
este nombre. La participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11
inglesas, 2 austriacas y 1 hngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los
representantes de Hungra, los cuales se alzaron con todos los ttulos. 8 El campeonato ya se
jug en mesas con las dimensiones actuales, aunque la altura de la red era de 17,5 cm. La
Ma Long durante los Campeonatos del Mundo de 2013. La supremaca deChina comienza en los aos
1960, y se mantiene hasta nuestros das.
En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino Rong Guotuan gan
la medalla de oro individual, convirtindose en el primer deportista de ese pas en conquistar
un ttulo mundial en cualquier deporte.13 16 La supremaca de China comienza en los aos
1960, y se mantiene hasta nuestros das. China es actualmente la mayor potencia en tenis de
mesa: desde que este deporte entr en el programa olmpico, y hasta las olimpiadas
de Londres 2012, el tenis de mesa distribuy 28 medallas de oro, de las cuales China obtuvo
24 medallas.15 Esta supremaca solamente ha sido interrumpida por casos aislados como el
hngaro Tibor Klampar en 1979 y sobre todo por los suecos en los aos 1990, especialmente
con Jan-Ove Waldner y Jrgen Persson.17 4
A principios de los aos 1970 se inici un intercambio de partidas de tenis de mesa entre
jugadores chinos y estadounidenses al que se conoci en los medios de comunicacin como
la Diplomacia del ping-pong y que tuvo unas importantes implicaciones polticas. Este
suceso marc el comienzo del deshielo en las relaciones entre la China comunista y los
Estados Unidos, adems de que abri el camino para la histrica visita al pas asitico
realizada en 1972 por el entonces presidente Richard Nixon.18 8 Esta histrica relacin se vio
reflejada en la popular y oscarizada pelcula Forrest Gump.
La escuela sueca
Jan-Ove Waldner.
En pleno dominio chino de este deporte, pocos pases pudieron competir con el gigante
asitico, a excepcin de la llamada escuela sueca que, mediante innovadores mtodos de
entrenamiento consigui hacerse con el campeonato del mundo por equipos en 1989, 1991,
1993 y 2000, con jugadores como Jrgen Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo con JanOve Waldner.19 20 En 1982, con menos de 17 aos, Waldner fue subcampen de Europa
absoluto, y en 1983 subcampen del mundo por equipos, en 1989 conquist su primer
campeonato del mundo individual y por equipos, y en 1992 fue campen olmpico individual
en Barcelona. En 1997, ya superados los 30 aos, consigui su segundo campeonato del
mundo individual, en el 2000 su cuarto campeonato del mundo por equipos y la medalla de
plata individual en la olimpiada de Sidney, y en losjuegos olmpicos de 2004 en Atenas, ya con
39 aos, consigui ser semifinalista en individuales.17
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aument la popularidad de este deporte a lo
largo de una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al ms alto nivel. 21 En 2003
fue incluido en el Saln de la Fama del Tenis de Mesa.22
Deporte olmpico
La adquisicin del estatus olmpico es fundamental para el desarrollo y expansin de un
deporte. Las propuestas para la inclusin del tenis de mesa como deporte olmpico se inician
en 1931, pero no fue hasta 1977 cuando el director tcnico del Comit Olmpico Internacional,
Harry Banks, comunic que el COI, en su 79. sesin celebrada en Praga, haba acordado
reconocer al tenis de mesa como deporte olmpico. En la 84. sesin del COI, en septiembre
de 1981, se acord la inclusin de este deporte en los Juegos, no obstante, el programa de
la Olimpiada de 1984 en Los ngeles no se pudo alterar y solo pudo ser deporte de
exhibicin, y hubo que esperar hasta los Juegos de Sel de 1988 para que al fin figurara en el
programa oficial de los juegos.23
Reglamentacin[editar]
La ITTF establece la reglamentacin oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De acuerdo con
esta reglamentacin se indican, de manera resumida, algunas de estas normas: 24
La mesa[editar]
Representacin esquemtica de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias.
De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la mesa,
conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una
anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionar un bote uniforme de
unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. El
color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo
largo de cada borde de 2,74 m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de
cada borde de 1,525 m. Estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a
las lneas de fondo y ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central
blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales.
La pelota[editar]
La pelota es esfrica, tiene un dimetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Ser de celuloide o de
un material plstico similar La ITTF autoriza nicamente pelotas de color naranja o blanco y de
tono mate.25 Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del
fabricante. Para el ao 2015, la ITTF aprob 74 modelos de pelotas para su utilizacin en
competiciones.25
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 estableca que la pelota debera tener
una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm de
dimetro).26 Tras los Juegos Olmpicos de Sdney 2000, a partir de octubre de ese mismo ao
y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo ms atractivo para los espectadores y
las transmisiones por televisin,27 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a 40
mm.26 24
La raqueta[editar]
Para golpear la pelota se emplea una paleta o raqueta, que puede ser de cualquier tamao,
forma o peso, aunque la hoja deber ser plana y rgida y, como mnimo, el 85 % de su grosor
ser de madera natural. La hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva
de un material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin
sobrepasar el 7,5 % del grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensin inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con goma de picos normal
con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma sndwich con
los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm. La superficie del
recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de
color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
El partido[editar]
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Despus de cada 2 tantos anotados, el
receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del
juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o est en vigor la
regla de aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del servicio y de la recepcin ser el
mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar
elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja
receptora decidir cul de los dos jugadores recibir primero; en los siguientes juegos del
partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor ser el jugador que le serva en
el juego anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasar a ser servidor, y el
compaero del anterior servidor pasar a ser receptor.
El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibir en primer lugar en el siguiente juego
del partido. En el ltimo juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora cambiar su
orden de recepcin cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador o pareja que
comienza un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego del partido en el otro
lado, y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado
despus de que el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.
En los partidos de dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que
saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la
pelota (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde
el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario
incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.
Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido se
disputar al mejor de cualquier nmero impar de juegos; el nmero de juegos por partido vara
dependiendo de la competicin.
Regla de aceleracin
Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o ms, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos
de duracin (o en cualquier momento a peticin de ambos jugadores o parejas) entrar en
vigor la regla de aceleracin.
A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno hasta el final del juego, y si el
jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se anotar el tanto.
Una vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendr hasta el final del partido.
El servicio[editar]
El servicio comenzar con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmvil
de la mano libre del servidor. Despus, el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir
de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la
pelota est descendiendo, el servidor la golpear de forma que toque primero su campo y
despus toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocar sucesivamente
el medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estar por encima de la
superficie de juego y por detrs de la lnea de fondo del servidor, y no ser escondida al
receptor por el servidor o su compaero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven.
Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarn
del espacio existente entre la pelota y la red.
La jugada ser anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y cuando,
por lo dems, el servicio sea correcto. Tambin ser un tanto nulo si se efecta el servicio
cuando el receptor o pareja receptora no estn preparados, siempre que ni el receptor ni su
compaero intenten golpear la pelota.
Evolucin en la reglamentacin[editar]
Desde el primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentacin de este deporte
ha experimentado numerosos cambios.26
As, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los campeonatos del mundo
de 1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron ms de dos horas en finalizar un solo punto,
o la de un partido entre el jugador francs Michel Haguenauer y el rumano Marin Goldberger
que dur mas de siete horas y media,28 5 29 en 1948 de instaur para las competiciones
internacionales la regla de aceleracin, y en 1963 se incorpor al reglamento. 26
En el ao 2000, y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo ms atractivo para los
espectadores y las transmisiones por televisin, la ITTF increment el dimetro de la pelota de
38 a 40 mm. Al ao siguiente la ITTF disminuy el nmero de tantos necesarios para ganar un
juego de 21 a 11 y la rotacin en el servicio se redujo de cinco tantos a dos. 26 5 En las
competiciones de nivel nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para ganar un
partido, frente a los dos juegos de 21 tantos que se utilizaba con la reglamentacin anterior, y
a nivel internacional, es necesario ganar cuatro juegos, en lugar de los tres de veintin puntos
anteriores. Este cambio hizo que todos los puntos fueran importantes, haciendo el juego ms
emocionante ya desde el primer tanto.
En 2003, la reglamentacin del servicio se complementa con la prohibicin de ocultar la pelota
durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del
servidor se quitarn del espacio existente entre la pelota y la red. 26 Anteriormente era posible
situar el brazo que no sostiene la raqueta delante de la pelota durante el servicio, ocultando al
jugador que restaba el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificacin permite percibir
con mucho ms detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores, y promover un
juego basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los servicios.
Desde septiembre de 2008 se prohibi la utilizacin de colas con disolventes orgnicos
voltiles (SOV). La utilizacin de ese tipo de colas aumentaba la velocidad, pero los
disolventes utilizados para su produccin eran peligrosos para la salud. 30 26
Vestimenta[editar]
La vestimenta normal de juego consistir normalmente en un polo de manga corta o sin
mangas, un pantaln corto o una falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas
de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, como parte o la totalidad de un
chndal, a no ser que el juez rbitro lo permita. No est permitido utilizar prendas del mismo
color de la pelota de juego utilizada.31
Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda de la camiseta para
identificar a un jugador, su Asociacin o su club, y publicidad. Las marcas o ribetes situados
en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as como los objetos que lleve un jugador,
como por ejemplo joyas, no sern demasiado llamativos ni emitirn un brillo reflectante que
deslumbre al oponente, y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rtulos que pudieran
resultar ofensivos o desacreditar el juego.31
Condiciones de juego[editar]
El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni
dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas.
Principales competiciones[editar]
El German Open es una de las competiciones del World Tour, un conjunto de torneos organizados por
laITTF que se celebran en todo el mundo.
A los jugadores federados se les asigna una clasificacin que refleja su nivel de juego,
especialmente para su distribucin en diferentes categoras en las competiciones o torneos. El
sistema de clasificacin es diferente en cada pas; para las competiciones internacionales,
la Federacin Internacional publica un ranking cada mes, basado en los resultados de los
jugadores en las competiciones oficiales.32
Las principales competiciones internacionales de tenis de mesa son el campeonato del mundo
individual y el campeonato del mundo por equipos que tienen lugar cada dos aos,
alternativamente, y los Juegos Olmpicos, en los que se disputan cuatro ttulos: individual
masculino, individual femenino, dobles masculino y femenino hasta el ao 2004, y por equipos
desde 2008.33
Adems de estas competiciones, las ms prestigiosas de este deporte a nivel internacional,
desde 1980 la copa del mundo rene anualmente a los campeones de cada continente y a los
mejores jugadores del momento. El sistema de clasificacin internacional tambin se utiliza
para competiciones como el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que
se celebran en todo el mundo donde compiten los jugadores profesionales del ms alto nivel,
y que se cierra cada temporada con las World Tour Grand Finals.33
A nivel continental se desarrollan competiciones como el Campeonato Latinoamericano, los
Juegos Panamericanos, el Campeonato Norteamericano, los Campeonatos Asiticos o
el Campeonato de Europa. Tambin se disputan importantes ligas continentales por clubes,
como la Champions League, que se viene celebrando entre clubes de toda Europa desde
1998.33
Vocabulario[editar]
Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de rotacin que el jugador puede
imprimir a la pelota con la raqueta. La rotacin afecta al trayecto de la pelota por elefecto
Magnus. El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o ms abajo y levantando la
pelota desde ese punto dndole un gran efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza.
Es el principal tipo de ataque. En el juego alemn se practica con menos efecto. La
Splash: efecto que consiste en hacer que la pelota toque el lado del adversario regrese
a nuestro lado y otra vez vaya al lado del adversario.
Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando sta bota muy
cerca de la red. La tcnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la
pelota y realizar un movimiento de mueca para que sta supere la red. Es un movimiento
que tiene que realizarse muy rpidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la
pelota despus de que esta haya botado.
Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmvil para bloquear una pelota ganadora. Para
entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace topspin y el otro bloquea.
Net: servicio invalidado en la que la pelota toca el rea contraria habiendo tocado la
red.
Loop: efecto que se le da a la pelota despus de ser cortada para poder hacer
un topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la pelota.
Loop flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de
direccin al tocar la parte de la me
1 LA MESA
2 EL CONJUNTO DE LA RED
3 LA PELOTA
4 LA RAQUETA
5 DEFINICIONES
6 SERVICIO CORRECTO
7 DEVOLUCIN CORRECTA
8 ORDEN DE JUEGO
9 ANULACIN
10 TANTO
11 JUEGO
12 PARTIDO
15 REGLA DE ACELERACIN
1 LA MESA
1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una
longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del
suelo.
1.2 La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa.
1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme
de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de
30 cm.
1.4 La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca
de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de
anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.
1.5 La superficie de juego estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las
lneas de fondo y deber ser continua en toda el rea de cada campo.
1.6 Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central
blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como
parte de cada medio campo derecho.
2 EL CONJUNTO DE LA RED
2.1 El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los soportes, incluyendo las
fijaciones que los sujetan a la mesa.
2.2 La red estar suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte
vertical de 15,25 cm de altura; el lmite exterior de los soportes estar a 15,25 cm por fuera de las
lneas laterales.
2.3 La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de
juego.
2.4 La parte inferior de la red deber estar en toda su longitud lo ms cerca posible de la superficie
de juego, y los extremos de la red lo ms cerca posible de los soportes.
3 LA PELOTA
3.1 La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000).
3.2 La pelota deber pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).
3.3 La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate.
4 LA RAQUETA
4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber... ser plana y
rgida.
4.2 Como mnimo, el 85% del grosor de la hoja deber ser de madera natural; una capa adhesiva
en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra
de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total 0,35 mm, siempre la
medida inferior.
4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con goma de picos
normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien
con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm,
incluido el adhesivo.
4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o
sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no
inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.
4.3.2 La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por
una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe
sobrepasar los 2 mm.
4.4 El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin...
sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar
al descubierto o cubrirse con cualquier material.
4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva debern ser
continuos y de grosor uniforme.
4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir,
deber ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del
color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no
sufran cambios significativos.
4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador
deber mostrar a su contrincante y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la
examinen.
5 DEFINICIONES
5.1 Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota.
5.2 La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil en la palma de la
mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que
no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuada con la mano, la mano de
la raqueta por debajo de la mueca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulacin.
5.3 Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado.
5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
5.5 La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta.
5.6 La mano libre es la mano que no empua la raqueta.
5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuada con la
mano, o con la misma mano por debajo de la mueca.
6 SERVICIO CORRECTO
6.1 Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil, mantenindose libremente sobre la
palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y por
encima del nivel de la superficie de juego.
6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin
imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y
luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
6.3 Cuando la pelota est descendiendo, el servidor deber golpearla de forma que toque primero
su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el
campo del restador; en dobles, la pelota deber tocar sucesivamente el medio campo derecho del
servidor y del restador.
6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo
momento en que la pelota est inmvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada.
6.5 Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrs de la lnea de fondo del servidor,
pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor situada ms lejos de su lnea de fondo,
exceptuando el brazo, cabeza o pierna.
6.6 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el rbitro o rbitro auxiliar pueda ver que
cumple con los requisitos de un buen servicio.
6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la correccin de un servicio, pero ni l ni el rbitro
auxiliar estn seguros de la ilegalidad, podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al
servidor sin conceder un tanto.
9.2.4 - cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podran
afectar al resultado de la jugada.
10 TANTO
10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganar un tanto:
10.1.1 - si su oponente no sirve correctamente;
10.1.2 - si su oponente no hace una devolucin correcta;
10.1.3 - si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolucin correcta, la pelota
toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente;
10.1.4 - si la pelota, pasa ms all de su lnea de fondo sin haber tocado su campo, tras
ser golpeada por su oponente;
10.1.5 - si su oponente obstruye la pelota;
10.1.6 - si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;
10.1.7 - si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya
superficie no cumple los requisitos indicados en los artculos 4.3, 4.4 y 4.5;
10.1.8 - si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, mueve la superficie de
juego;
10.1.9 - si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, toca el conjunto de la red;
10.1.10 - si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre;
10.1.11 - si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido
por el primer servidor y el primer restador.
10.1.12 - de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleracin (15.2)
11 JUEGO
11.1 Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 20 tantos; en este caso, ganar el juego el jugador o pareja que
primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador o pareja oponente.
12 PARTIDO
12.1 Un partido se disputar al mejor de 3 o 5 juegos.
12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.
13 ELECCIN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS
13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidir por sorteo, y
el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa.
13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado
determinado, el otro jugador o pareja tendr la otra eleccin.
13.3 Despus de haberse jugado 5 tantos, el restador o pareja restadora pasar a ser el servidor o
pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan
anotado 20 tantos o est en vigor la regla de aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del
servicio y del resto ser el mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente.
13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar
elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja
restadora decidir cul de los dos jugadores restar primero; en los siguientes juegos del partido,
una vez elegido el primer servidor, el primer restador ser el jugador que le serva en el juego
anterior.
13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasar a ser servidor, y el
compaero del anterior servidor pasar a ser restador.
13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego restar en primer lugar en el siguiente juego
del partido, y en el ltimo juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiar su
orden de recepcin cuando la primera de las parejas anote 10 tantos.
13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente
juego del partido en el otro lado, y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas
cambiarn de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 10 tantos.
14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan
pronto como se advierta el error, y se reanudar sirviendo y restando con aquellos jugadores que
deberan servir y restar respectivamente segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden
establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio
elegido por la pareja que tena derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el
error.
14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando deban haberlo hecho, el juego ser
interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores
en los lados en que deberan estar segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido
al comienzo del partido.
14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error sern vlidos.
15 REGLA DE ACELERACIN
15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 19 tantos, la regla de
aceleracin entrar en vigor si un juego no ha finalizado tras 15 minutos de juego, o en cualquier
otro momento anterior a peticin de ambos jugadores o parejas.
15.1.1 - Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser interrumpido
por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que sirvi en la jugada que fue
interrumpida.