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Histria da

Computao Grfica
Antnio Cardoso Costa
Computao Grfica - Ramo Computadores e Sistemas
Departamento de Engenharia Informtica - ISEP/IPP

Objectivos
Explicar como surgiu a Computao Grfica
Antecedentes tecnolgicos e cientficos

Descrever a evoluo histrica da Computao Grfica


Principais marcos da investigao cientfica
Principais aplicaes em indstrias e na sociedade

Referir a situao actual da Computao Grfica


Temas candentes da investigao cientfica em curso
Aplicaes eminentes em indstrias e na sociedade

Perspectivar o futuro da Computao Grfica


Identificar oportunidades e direces de investigao e aplicao
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Introduo
Enquadramento da Computao Grfica
A Computao Grfica (CG) nasce no incio dos anos 60
Desde cedo evidenciou um potencial imenso, condicionado por
Custos iniciais elevados da computao e do hardware
Incompreenso dos processos associados gerao de imagem
Complexidade inerente a software de sistema e de aplicao

Os avanos cientficos e tecnolgicos ocorreram em picos


As contribuies prestadas Computao Grfica tipificam-se em

Pioneiros
Inovadores
Adaptadores
Seguidores

- I. Sutherland, A. Ray Smith


- J. Blinn, T. Whitted, L. Carpenter
- MAGI, Abel & Assoc., LucasFilm
- SGI, Pixar, Disney, Sony, NVIDIA
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Organizao
Origens da Computao Grfica
Pr-Histria e Anos 40, 50 e 60

Passado da Computao Grfica


Anos 70, 80 e 90

Presente da Computao Grfica


Anos 2000 e 2001

Futuro da Computao Grfica


Curto, Mdio e Longo Prazo

Concluses

Origens da Computao Grfica


Pr-Histria
Algumas das fundaes que merecem destaque:
Euclides [300-250AC] - fez uma formulao inicial da geometria
Brunelleschi [Sc. XV] - arquitecto e escultor que usou de forma
criativa a noo de perspectiva visual
Descartes [Sc. XVII] - matemtico e filsofo que formulou a geometria
analtica e os sistemas de coordenadas 2D e 3D
Sylvester [Sc. XIX] - matemtico que inventou as matrizes e a notao
matricial, uma das ferramentas mais comuns da Computao Grfica

Em 1885 iniciou-se o desenvolvimento da tecnologia do tubo de raios


catdicos, ainda hoje usada em ecrs de computadores e televises
Em 1926 Baird constri a primeira televiso
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Origens da Computao Grfica


Pr-Histria (cont.)
Em 1927 a indstria do cinema define os seus regulamentos, entre
os quais se inclui a taxa de refrescamento de 24 imagens/segundo
Em 1930 P. e W. Mauchly constroem o primeiro computador ENIAC
Em 1938 Valensi prope um sistema de televiso a cores

Aspectos de Mudana
No fim dos anos 30, o cinema sonoro consolidava a sua presena e a
resposta da sociedade era entusistica
A televiso dava os primeiros passos e prometia revolucionar
Comeavam a surgir mais computadores para fins especializados

Origens da Computao Grfica


Anos 40 e 50
Dois projectos militares norte-americanos incluem elementos bsicos
de Computao Grfica:
Whirlwind - construo de um simulador de voo
SAGE - sistema de defesa areo contra ataques nucleares

Projecto Whirlwind

Projecto SAGE
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Origens da Computao Grfica


Anos 40 e 50 (cont.)
Em 1941 iniciam-se as emisses regulares de TV nos EUA
Em 1947 os Bell Labs inventam o transstor
Em 1950 Wiener publica o livro Cybernetics and Society, no qual se
especulava sobre os efeitos dos computadores na sociedade
Em 1950 Laposky cria as primeiras obras de arte com raiz
tecnolgica, usando para esse efeito um osciloscpio
Em 1956 no MIT constri-se o primeiro computador totalmente
transistorizado
Em 1957 fundada a empresa de computadores Digital Equipment
Corporation (vulgarmente conhecida por DEC)
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Origens da Computao Grfica


Anos 40 e 50 (cont.)
Em 1958 no MIT liga-se um ecr com capacidades grficas ao
computador de mdio porte TX-1

Aspectos de Mudana
Algumas universidades americanas dispe de acesso a centros de
computao com os computadores mais evoludos da poca
Nas universidades e em empresas, alguns privilegiados utilizam o
computador para investigar ideias e aplicaes emergentes
Nessas organizaes lanam-se as sementes das actividades de
investigao e desenvolvimento que conduziriam ao aparecimento da
Computao Grfica (assim baptizada por W. Fetter da Boeing)
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Origens da Computao Grfica


Anos 60
Os computadores da poca possuem alguns kbytes de memria, no
existem sistemas operativos nem dispositivos grficos de sada
Em 1960 lanado o computador comercial DEC PDP-1
Em 1961 no MIT criado o primeiro jogo de computador (Spacewars)
para o computador DEC PDP-1
Whitney Sr. cria efeitos especiais para o filme Vertigo (Hitchcock)

Computador
DEC PDP-1

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Origens da Computao Grfica


Anos 60 (cont.)
Em 1963 Sutherland apresenta um sistema de desenho interactivo
de primitivas grficas 2D baseado em caneta luminosa
Em 1963 Englebart inventa o dispositivo de interaco rato
Zajac produz nos Bell Labs o primeiro filme gerado por computador
(imagens formadas de linhas e texto)

Sistema de desenho
interactivo SketchPad

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Origens da Computao Grfica


Anos 60 (cont.)
Em 1963 surge o primeiro sistema comercial de CAD (DAC-1)
Em 1966 lanada no mercado a consola caseira de jogos Odissey
criada a empresa MAGI, pioneira na produo computacional de
animao e efeitos especiais
Em 1967 Rougelet cria um simulador interactivo de voo (NASA)

Sistema comercial
de CAD DAC-1 da
General Motors

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Origens da Computao Grfica


Anos 60 (cont.)
Em 1968 fundada a empresa INTEL
Aparecem vrias empresas da rea da Computao Grfica, com
destaque para a Evans & Sutherland (estaes grficas de trabalho)
Em 1969 Bushnell lana comercialmente a plataforma de vdeo
jogos Computer Space (a precursora das mquinas de arcada
modernas)
A empresa MAGI produz, para a IBM, o primeiro anncio comercial
baseado em tcnicas de Computao Grfica
criado o grupo de interesse SIGGRAPH no mbito do ACM
Nasce a rede ARPANET
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Origens da Computao Grfica


Marcos Cientficos dos Anos 60
Em 1963 Coons inventa a teoria de representao de superfcies
curvas atravs de retalhos baseados em aproximaes polinomiais
Em 1965 Roberts cria um algoritmo de remoo de partes invisveis
de segmentos de recta e introduz a noo de coordenadas
homogneas na representao geomtrica de objectos
Bresenham desenvolve algoritmos eficientes para o desenho de
primitivas geomtricas 2D (algoritmos incrementais de varrimento)
A Universidade do Utah cria o departamento de Cincias da
Computao, no qual a Computao Grfica assumir papel de
destaque na investigao cientfica

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Origens da Computao Grfica


Marcos Cientficos dos Anos 60 (cont.)
Em 1967 Appel cria algoritmos de clculo de visibilidade, sombras e
visualizao 3D, e um ano depois inventa um mtodo de clculo de
visibilidade precursor do mtodo de traagem de raios
Em 1968 a Univ. do Utah convida D. Evans a formar uma seco de
Computao Grfica no departamento de Cincias da Computao
Sutherland apresenta um novo dispositivo de visualizao
Em 1969 nos Bell Labs constri-se a primeira matriz
de pixels (cada pixel representado por 3 bits)
A. Kay desenvolve, na Xerox PARC, o primeiro
interface grfico com o utilizador
Capacete
HMD

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Origens da Computao Grfica


Aspectos de Mudana
A dcada de 60 registou grande actividade na investigao
fundamental da Computao Grfica (algoritmos, mtodos e
tcnicas), dado tudo estar por descobrir e fazer
Surgiram as primeiras manifestaes de arte computacional
(Estugarda e Nova Iorque em 1965, Londres em 1968, etc)
A investigao centra-se em grupos sediados em universidades
americanas e surge uma massa crtica de investigadores
A Computao Grfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e
aparecem algoritmos fundamentais eficientes
A Computao Grfica 3D ainda muito incipiente e no existem
algoritmos de visualizao satisfatrios
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Origens da Computao Grfica


Progressos Obtidos nos Anos 60

Visualizao malha de arame

Clculo de linhas visveis

Iluminao ambiente

Iluminao difusa

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Organizao
Origens da Computao Grfica
Pr-Histria e Anos 40, 50 e 60

Passado da Computao Grfica


Anos 70, 80 e 90

Presente da Computao Grfica


Anos 2000 e 2001

Futuro da Computao Grfica


Curto, Mdio e Longo Prazo

Concluses

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Passado da Computao Grfica


Anos 70
O computador mais avanado da poca (IBM 360) possui 64 kbytes
de memria, um ecr vectorial e uma caneta luminosa
Em 1971 surge a empresa de efeitos especiais Abel & Associates
Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador grfico Alto
Catmull produz curtas animaes por via computadorizada
Bushnell funda a empresa ATARI e lana o vdeo jogo Pong

Computador Alto

Vdeo jogo Pong


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Passado da Computao Grfica


Anos 70 (cont.)
Em 1973 Metcalf desenvolve a tecnologia Ethernet
exibido o filme comercial Westworld, que continha grafismos 2D
produzidos por computador
editado o primeiro livro que aborda detalhadamente os algoritmos e
mtodos da Computao Grfica (autores Newman e Sproull)
Em 1974 Shoup e Ray Smith criam o programa de desenho
Superpaint (inspirador dos programas modernos de desenho)
Kahn e Cerf definem o protocolo TCP
O filme comercial Futureworld (na sequncia de Westworld) contm
imagens 3D simples geradas por computador
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Passado da Computao Grfica


Anos 70 (cont.)
Em 1975 Gates e Allen fundam a empresa Microsoft
Em 1976 Jobs e Wozniak fundam a Apple e um ano depois lanam
o computador pessoal Apple II
Em 1977 a Academia cria a categoria de scar de Efeitos Especiais
Em 1978 a DEC lana o computador DEC VAX 11/780, plataforma
muito usada no desenvolvimento de programas grficos
Em 1979 a Disney exibe o filme comercial Black Hole, cuja sequncia
de abertura totalmente produzida por computador
G. Lucas contrata Catmull, Ray Smith e outros para uma nova
empresa denominada LucasFilm
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Passado da Computao Grfica


Marcos Cientficos dos Anos 70
Em 1970 Bzier desenvolve novas formas de representao de
superfcies 3D generalizadas (para a indstria automvel)
Gouraud inventa um mtodo de colorao de faces 3D
Em 1972 Shoup cria, na Xerox PARC, a primeira matriz de pixels
com 8 bits/pixel
Newell, Newell e Sancha inventam algoritmos de clculo de
visibilidade de superfcies 3D baseados em tcnicas de ordenao
Em 1973 realiza-se a primeira conferncia SIGGRAPH
Em 1974 Catmull desenvolve um mtodo eficiente de clculo de
visibilidade e colorao de faces 3D (designado z-buffer)
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Passado da Computao Grfica


Marcos Cientficos dos Anos 70 (cont.)
Em 1975 Phong inventa um mtodo de colorao de faces 3D capaz
de reproduzir efeitos direccionais de iluminao (reflexes simples)
Mandelbrot formaliza a teoria dos fractais
Newell define um objecto geomtrico (bule de ch de Utah), muito
usado em testes e que viria a tornar-se mundialmente famoso
Em 1976 Catmull cria um programa para gerao de imagens
intermdias em animao (tweening)
Blinn inventa diversos mtodos de mapeamento de texturas

Bule de ch de Utah

Texturas

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Passado da Computao Grfica


Marcos Cientficos dos Anos 70 (cont.)
Em 1977 surge o primeiro standard grfico de programao
(puramente 2D), designado GKS (Graphical Kernel System - ANSI)

Aspectos de Mudana
Obtiveram-se progressos na visualizao 3D, o que permitiu a
criao de curtas animaes para fins didcticos e publicitrios
A indstria cinematogrfica comeou a olhar com interesse para os
praticantes da Computao Grfica e promoveu a caa aos talentos
As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram imenso o grupo de
investigadores e programadores em Computao Grfica
O hardware grfico limitado prometia novos desenvolvimentos
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Passado da Computao Grfica


Progressos Obtidos nos Anos 70

Colorao Gouraud difusa

Colorao Phong

Colorao Gouraud especular

Superf. curvas e col. Phong

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Passado da Computao Grfica


Anos 80
a dcada do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh,
incorporando um dispositivo rato e matrizes de pixels com ecrs de
varrimento (desaparecem a caneta luminosa e o ecr vectorial)
A tecnologia Ethernet para ligao em rede local difunde-se
Em 1980 Carpenter mostra no SIGGRAPH animaes 3D realistas
com paisagens verosmeis geradas por mtodos fractais
A Disney usa tcnicas de CG na produo do filme Tron (as
animaes foram criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc)
Imagem do
filme Tron
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Passado da Computao Grfica


Anos 80 (cont.)
Em 1981 a LucasFilm cria uma aplicao de sntese foto realista de
imagem para fins de produo comercial de animaes
Em 1982 so fundadas as empresas SGI e Adobe
A Autodesk lana uma aplicao de CAD designada AutoCAD
O filme comercial The Last Starfighter inclui imagens 3D
Em 1983 a Industrial Light & Magic (ILM) cria os efeitos especiais 3D
do filme Star Trek III - The Wrath of Khan

The Last Starfighter

Star Trek III

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Passado da Computao Grfica


Anos 80 (cont.)
Em 1984 a Abel & Assoc. cria um anncio comercial por computador
A LucasFilm cria um novo programa de sntese foto realista de
imagem baseado no mtodo de traagem de raios (REYES)
Em 1986 S. Jobs compra a Pixar empresa LucasFilm
A INTEL e a Texas Inst. desenvolvem processadores grficos
Em 1988 a Pixar tem o filme Luxo Jr. nomeado para um scar e
recebe a patente do programa de sntese de imagem RENDERMAN

Anncio comercial

Imagens criadas pelo REYES

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Passado da Computao Grfica


Anos 80 (cont.)
Animao Luxo Jr. produzida pela Pixar

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Passado da Computao Grfica


Anos 80 (cont.)
Animao Luxo Jr. produzida pela Pixar

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Passado da Computao Grfica


Anos 80 (cont.)
Em 1988 a Pixar recebe um scar pelo filme animado Tin Toy
Em 1989 a ILM cria o personagem de gua do filme The Abyss

Marcos Cientficos dos Anos 80


Em 1980 Whitted inventa o mtodo de traagem de raios
Em 1984 Greenberg desenvolve um novo mtodo de sntese foto
realista de imagem baseado em teorias de transporte (radiosidade)

Filme The Abyss

Imagem de
traagem de raios

Imagem de
radiosidade

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Passado da Computao Grfica


Marcos Cientficos dos Anos 80
Em 1984 Porter e Duff inventam algoritmos sofisticados de
composio criativa de imagens 2D (aplicveis ao cinema)
Em 1986 Kajiya descreve a equao matemtica que governa os
fenmenos de transporte da luz, na base da iluminao global

Progressos Obtidos nos Anos 80

O hardware grfico evolui imenso (algoritmos em hardware)


Surge a guerra religiosa entre a traagem de raios e a radiosidade
O mtodo de traagem de raios transforma-se em promessa adiada
A equao de Kajiya finalmente formaliza a sntese foto e
fisicamente realista de imagem 3D e aponta novos caminhos
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Passado da Computao Grfica


Progressos Obtidos nos Anos 80 (cont.)

Modelos de iluminao

Mapeamento de texturas

Iluminao atravs de texturas

Reflexes atravs de texturas

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Passado da Computao Grfica


Anos 90
A plataforma dos incios de 90 era a estao grfica de trabalho SGI
com 16 Mbytes de memria, matriz de pixels com 24 bits/pixel,
suporte hardware para colorao Gouraud e visibilidade z-buffer
(os computadores IBM PC ainda no possuam hardware grfico)
Em 1991 Berners-Lee cria no CERN a World Wide Web
O filme Terminator 2 (ILM) inclui uma personagem computadorizada
Em 1993 produzido o filme Jurassic Park (ILM e S. Spielberg) e
um ano depois recebe um scar de Efeitos Especiais
Imagem do robot T-1000
do filme Terminator 2
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Passado da Computao Grfica


Anos 90 (cont.)
Em 1993 a empresa Cyan lana o jogo 3D de personagem Myst, que
em 1988 se transforma no jogo mais vendido de sempre
Em 1995 a Pixar produz o filme animado comercial Toy Story
A Sony lana a consola de jogos Playstation
Em 1998 a Pixar produz o filme A Bugs Life e em 1999 Toy Story 2
(todos os filmes da Pixar so enormes sucessos de bilheteira)

Jogo Myst

Filme Toy Story

Filme A Bugs Life

Toy Story 2
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Passado da Computao Grfica


Marcos Cientficos dos Anos 90
O ACM refora o reconhecimento pblico das contribuies
cientficas dos investigadores da Computao Grfica atravs de
prmios anuais de mrito (Achievement Awards do SIGGRAPH)
Em 1992 surge o standard grfico de programao OpenGL (SGI)
A Univ. do Illinois desenvolve tecnologia de realidade virtual (CAVE)
A partir de 1993 a Pixar recebe prmios sucessivos da Academia
Em 1995 M. Pesce introduz o conceito VRML (standard ISO 1997)
Em 1997 a Univ. de Chapell Hill cria um novo sistema computacional
paralelo para produo interactiva de imagens em cenas complexas
Em 1997 a empresa NVIDIA comea a contratar investigadores para
produzir hardware grfico 3D para computadores pessoais IBM PC
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Passado da Computao Grfica


Marcos Cientficos dos Anos 90 (cont.)
A partir de 1993 G. Ward desenvolve o programa de sntese
fisicamente realista de imagem RADIANCE, que se torna uma
referncia de facto em arquitectura e luminotecnia

Imagens fisicamente realistas produzidas pelo programa RADIANCE


Estudos de iluminao diurno e nocturno

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Passado da Computao Grfica


Progressos Obtidos nos Anos 90
1991 foi o ano de viragem da indstria de cinema em relao
Computao Grfica e pouco depois essa participao alargava-se
s indstrias do vdeo, da televiso e do lazer/entretenimento
As empresas Pixar e ILM emergem como grandes lderes desta rea
Os jogos 3D Myst, Doom, Quake e Riven ilustram convincentemente
muitos avanos cientficos e tecnolgicos da Computao Grfica
Surgem empresas dedicadas ao fabrico de hardware grfico 3D para
computadores pessoais IBM PC e Apple (ATI, 3dfx, NVIDIA, etc)
As consolas de jogos evoluem rapidamente e transformam-se em
computadores especializados em jogos (Playstation e Nintendo64)
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Passado da Computao Grfica


Progressos Obtidos nos Anos 90 (cont.)
A investigao cientfica dispersou-se por muitos subdomnios
especializados, sendo consenso geral que as grandes ideais j
teriam sido quase todas inventadas (Blinn - SIGGRAPH 98)
Apareceram arquitecturas paralelas para produo de imagem e
animao computadorizada (a Pixar foi pioneira nesta rea)
Deu-se uma enorme disseminao da actividade cientfica devida
WWW e ao Email (destaque para sites de universidades americanas)
A investigao e desenvolvimento em Computao Grfica migra
para os computadores pessoais IBM PC (Windows e Linux), o que
facilita enormemente a sua disseminao mundial e a pe ao alcance
de qualquer pessoa
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Organizao
Origens da Computao Grfica
Pr-Histria e Anos 40, 50 e 60

Passado da Computao Grfica


Anos 70, 80 e 90

Presente da Computao Grfica


Anos 2000 e 2001

Futuro da Computao Grfica


Curto, Mdio e Longo Prazo

Concluses

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Presente da Computao Grfica


Anos 2000 e 2001
A plataforma mais comum para actividades em Computao Grfica
o computador pessoal IBM PC com 512 Mbytes de memria,
suporte hardware de colorao Phong, visibilidade z-buffer,
mapeamento de texturas em tempo real e ecr de elevada resoluo
Em 2000 so lanadas no mercado as consolas de jogos Sega
Dreamcast e Sony Playstation 2 (poderosos computadores grficos)
A Disney exibe o filme animado por computador Dinosaur e a Sony o
filme Hollow Man (outras empresas avanam para a produo CG)

Filme animado Dinosaur

Filme Hollow Man

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Presente da Computao Grfica


Anos 2000 e 2001 (cont.)
Em 2001 exibe-se o filme Shrek (DreamWorks), que recorre a novos
mtodos de sntese e animao de personagens naturais

Filme animado computacional Shrek

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Presente da Computao Grfica


Anos 2000 e 2001 (cont.)
Em 2001 exibe-se o filme Pearl Harbour (Disney), repleto de efeitos
especiais ultra realistas em sequncias de combate areo e naval

Legenda:
- sinttico
- retocado
- real

Filme Pearl Harbour


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Organizao
Origens da Computao Grfica
Pr-Histria e Anos 40, 50 e 60

Passado da Computao Grfica


Anos 70, 80 e 90

Presente da Computao Grfica


Anos 2000 e 2001

Futuro da Computao Grfica


Curto, Mdio e Longo Prazo

Concluses

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Futuro da Computao Grfica


Contexto Actual
A Computao Grfica congregou sua volta vrias indstrias e
passou a liderar negcios ligados ao cinema, vdeo, lazer, etc
Indstria da Computao Grfica

14000
12000
10000
8000
6000
4000
2000

Anos

1998

1996

1994

1992

1990

1988

1986

1984

1982

1980

1978

1976

0
1974

Milhes de contos

16000

Fonte: ACM-SIGGRAPH

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Futuro da Computao Grfica


Contexto Actual (cont.)
Em 2000 as vendas de bilhetes do cinema americano atingiram os
1725 milhes de contos e as vendas de vdeo jogos os 1472 milhes
Segundo a IDSA, 60% dos americanos com mais de 6 anos jogam
vdeo jogos e esta indstria cresce a um ritmo 3 vezes superior aos
das indstrias do cinema e do hardware
Desde 1998 que se tem assistido a um desenvolvimento tecnolgico
impressionante nas plataformas computacionais orientadas CG, o
que se traduz por cada vez mais sofisticados processadores grficos
com desempenhos muito acima dos processadores de uso geral
O potencial dos vdeo jogos est a levar entrada de novas
empresas nesta rea e ao reposicionamento das existentes
Nota: IDSA - Interactive Digital Software Association

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Plataforma
Sony GSCube

SGI Ony x2 IR2 MP16

1990

Nintendo GameCube

Microsof t X-Box

Sony Play Station 2

PC NVIDIA GF2 Ultra

Sega DreamCast

Nintendo 64

1980

Sony Play Station

Sega Saturn

Nintendo SuperNES

Sega Genesis

1970

Atari 7800

Curto Prazo

Nintendo NES

Commodore 64

Mattel Intelliv ision

600

Atari 2600

700

Odissey

Milhes de tringulos/segundo

Futuro da Computao Grfica


Desempenho Grfico

1000

900

800

2000

500

400

300

200

100

Fonte: Wired 9.05

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Futuro da Computao Grfica


Curto Prazo (cont.)

3 MT/segundo
16 Mbytes RAM

38 MT/segundo
32 Mbytes RAM

12 MT/segundo
43 Mbytes RAM

100 MT/segundo
64 Mbytes RAM

210 MT/segundo
1Gbyte RAM

1000 MT/segundo
256 Mbytes RAM

Nota: MT = milho de tringulos

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Futuro da Computao Grfica


Mdio Prazo
Para quando a gerao em tempo real num computador pessoal de
animaes computacionais semelhantes aos filmes A Bugs Life, Toy
Story ou Dinosaur?
Tendo em conta que a evoluo dos processadores grficos segue
um ritmo de duplicao de capacidade de processamento em cada
seis meses, ser possvel produzir um filme desse tipo em tempo
real e a uma cadncia imagem de 60 HZ por volta de...

2007!
Nota: autores mais pessimistas propem 2024!

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Futuro da Computao Grfica


Mdio Prazo (cont.)
Os dispositivos de visualizao tendero a evoluir para grandes
dimenses, definies de 1200 dpi e taxas de refrescamento
prximas de 72 Hz, o que poder levar ao abandono das tecnologias
baseadas em CRT
A sntese realista de imagem dever voltar a interessar-se pelo
mtodo da traagem de raios como forma preferencial de produo
de imagem com elevada qualidade:

adopo de modelos de iluminao extremamente verosmeis


uso de cenas 3D cada vez mais complexas (milhes de primitivas 3D)
facilidade de paralelizao do clculo em redes locais de alto dbito
recurso a suporte hardware nas tarefas nucleares da traagem de raios
50

Futuro da Computao Grfica


Longo Prazo
Migrao para hardware dos principais mtodos de visualizao 3D
baseados em traagem de raios
Desenvolvimento de mtodos de visualizao 3D interactivos e com
suporte de cenas dinmicas
Uso intensivo da computao distribuda na Computao Grfica
No cinema, utilizao de actores virtuais indistinguveis de actores
reais (por exemplo, ressuscitando actores j mortos!)
Disseminao da produo de vdeo de elevada qualidade em
computador pessoal
Vivncias de mundos virtuais extremamente convincentes
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Organizao
Origens da Computao Grfica
Pr-Histria e Anos 40, 50 e 60

Passado da Computao Grfica


Anos 70, 80 e 90

Presente da Computao Grfica


Anos 2000 e 2001

Futuro da Computao Grfica


Curto (3 anos), Mdio (10 anos) e Longo Prazo

Concluses

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Concluses
Em cerca de 40 anos
A Computao Grfica esteve na origem da indstria dos vdeo jogos
Ajudou a transformar o cinema de animao numa arte e a alargar as
suas fronteiras (esbater as diferenas entre o animado e o real)

Nos prximos 40 anos


Ajudar a tornar os jogos de computador numa nova forma de arte
Com os dispositivos de interaco adequados, esbater a separao
entre a realidade e as fices (viver vrias vidas paralelas)
Tornar-se- omnipresente e deixar de ser falada como rea
diferenciada que presta servios a outras actividades humanas
The best way to predict the future is to create it - Alan Kay
53

Referncias
Bibliogrficas

Foley et al; Introduction to Computer Graphics; AW; 1994


Freeman, H.; Interactive Computer Graphics; IEEE CSP; 1980
Moller & Haines; Real-Time Rendering; A. K. Peters Ltd; 1999
Morrison; Becoming a Computer Animator; SAMS Publishing; 1995
Watt & Watt; Advanced Animation and Rendering Tech.; AW; 1992

Internet

Revista WIRED; http://www.wired.com


Revista Computer Graphics World; http://www.cgw.com
ACM; http://www.acm.org
Pixar; http://www.pixar.com
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