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Un deporte tan rico, apasionante y mundial como el basketball deba tener remotos

orgenes y estos se puede constatar que existieron, gracias a experimentaciones


arqueolgicas. Podemos, pues, dividir al basketball en basketball antiguo y basketball
moderno.
Un deporte tan rico, apasionante y mundial como el basketball deba tener remotos
orgenes y estos se puede constatar que existieron, gracias a experimentaciones
arqueolgicas.
Podemos, pues, dividir al basketball en basketball antiguo y basketball moderno.

Antecedentes prehistricos de la historia del basketball


El deporte que hoy en da conocemos es relativamente joven. Pero se cree que el deporte
proviene de uno de los juegos ms antiguos que existen
en la Tierra, el Tlachtli, Taladzi o pok-ta-pok.
Investigaciones arqueolgicas determinaron que 1500
aos antes de Cristo antiguas civilizaciones
precolombinas de Mxico practicaban un juego que
mantena serias coincidencias con el basketball, aunque
otros estudios sealan que ya era practicado unos 3.500
aos antes de Cristo as comenz la Historia del
basketball .
Los mayas le denominaban Tlachtli, los zapotecas Taladzi
y los mayas pok-ta-pok, ha este juego que bsicamente
consista en una prctica religiosa. Se practicaba con una
bola maciza de caucho y se la poda conectar con muslos
y caderas buscando introducirla en un aro que se
encontraba en el centro del terreno de juego.
Las contiendas eran a muerte, ya que el juego serva para conocer el designio de los
dioses, y todava se puede visitar uno de sus estadios ms famosos en Chichen Itz. El
juego era ganado por el equipo que introduca la bola en el aro.
El juego fue evolucionando con el tiempo y perdiendo crueldad, hasta convertirse en un
deporte ldico que confrontaba equipos. Finalmente fue prohibido cuando los
conquistadores espaoles llegaron a estas tierras.

Historia del basketball moderno


El baloncesto tal como hoy lo conocemos (un deporte con 5 integrantes por equipo y sobre
una pista que cuenta con cestas a ambos lados de la cancha), fue inventado por un
clrigo, educador y fsico canadiense llamado James Naismith.
En diciembre de 1891 el canadiense, quien trabajaba para la Asociacin Cristiana de
Jvenes, de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos; tena la tarea de organizar un
pasatiempo que se pudiera practicar bajo techo debido a los climas invernales que se
avecinaban.
Primeramente diseo un juego que consista de 9 integrantes por equipo y 2 canastas de
madera, junto a 13 reglas que haran regir el nuevo deporte. El nmero fue descendiendo,
en un principio a 7 jugadores, hasta llegar a los 5 actuales.

Las reglas de James Naismith


Originalmente el basketball, bsquetbol o baloncesto const de 13 reglas:
1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con las dos manos.
2. El baln se puede golpear en cualquier direccin, con una o las dos manos, pero nunca
con el puo.
3. El jugador no puede correr con la pelota. El jugador debe lanzar el baln desde el lugar
en el que la coja. En el caso de que un jugador capture la pelota en plena carrera, en
cuanto la coja deber intentar detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no se deben
usar para sostenerlo.
5. No est permitido cargar con el hombro, agarrar, empujar, poner la zancadilla o golpear
de manera alguna al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier
jugador se considerar una falta; la segunda le descalificar hasta que se consiga la
siguiente canasta o, en el caso de que la intencin de lesionar fuera clara, se le
descalificar durante todo el partido, sin sustituto.
6. Se considera falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo
descrito en la nmero 5.
7. Si cualquiera de los equipos hace tres faltas consecutivas, se contabilizar una canasta
para el equipo contrario (consecutivas significa que durante ese tiempo el oponente no
haya cometido ninguna falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta la
cesta y se quede en ella, siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la
canasta. Si el baln se queda en el borde de la cesta sin llegar a entrar y el oponente
mueve la canasta, se contabilizar como punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de
juego. En caso de discusin el rbitro lo lanzar directamente al campo. El que saca
dispone de cinco segundos para hacerlo; si retiene el baln ms tiempo, el baln pasar al
equipo contrario. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el rbitro
auxiliar le sealar falta.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro
principal cuando se cometan tres faltas seguidas. Podr descalificar a los jugadores segn
lo establecido en la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo que se refiere al baln y determinar cundo ste est en
juego o ha salido fuera, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo.
Decidir cundo se ha marcado un tanto y contabilizar las canastas y asimismo realizar
las obligaciones habituales de un rbitro.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5
minutos entre ellas.
El equipo que obtenga ms puntos dentro de ese tiempo ser considerado ganador. En
caso de empate, si los capitanes acuerdan hacerlo, el partido se podr continuar hasta que
se marque una canasta.
El 20 de enero de 1892 y continuando con la Historia del basketball se realiz el primer
partido de bsquet en el Gimnasio del Colegio y desde entonces su crecimiento fue
imparable, tal es as que hoy es uno de los deportes ms populares del mundo con ms de
125 federaciones nacionales y millones de jugadores y fanticos.
Con el correr de los aos el deporte adquira popularidad y fanticos, que muchas veces
entorpecan la entrada del baln en las cestas. Debido a esta situacin se implementaron
los tableros.
Para los Juegos Olmpicos de 1928 y 1932 el bsquetbol es implantado como deporte de
exhibicin, logrando un rpido suceso, y en Berln 1936 ya posea categora olmpica.

En los comienzos de la Historia del basketball no se diferenciaba tiros de 2 y de 3 puntos


como en la actualidad. La lnea de triple fue aprobada en los Estados Unidos en 1933,
pero recin sera implantada en 1968 en la Liga ABA de USA.
La FIBA demor un poco ms en aprobar la lnea de Saturno, recin en 1984 la agrega a
su reglamento.

Medidas de una cancha de basketball:


Largo: 28 metros
Ancho: 15 metros
reas de banca: 8,95 metros medidos desde el fondo hacia el centro.
rea de mesa de control: 6 metros para cada lado desde mitad de cancha hasta
las bancas.

Foto: FIBA

Estas son todas las dimensiones de una cancha de basketball profesional (pinche la imagen
para ver las especificaciones ms claramente).

Lnea de 3 puntos:
Largo: 8,325 metros
-

Ancho: 13,2 metros

Desde bajo el aro hasta el tope del triple: 6,75 metros

Zona (Rectngulo):
Largo: 5,8 metros
-

Ancho: 4,9 metros

Marcas de saque lateral (costado contrario a la mesa de control):

8,325 metros (debe coincidir con el tope de la lnea de triples)

Semi-Crculo de falta No Ofensiva:


Desde bajo el aro: 1,25 metros de dimetro.
Marcas de rebote en la zona (4 marcas para 3 jugadores por
lado):
Cada marca debe ir separada por un espacio de 0,85 metros a ambos
costados de la zona
Una marca de estas debe ser ms gruesa que el resto. El ancho es de 0,4
metros.
Tablero: debe estar 1,2 metros dentro de la cancha
Aro: debe estar 1,575 metros dentro de la cancha
Crculos, tanto en la zona como en la mitad de cancha de basketball: 3,6 metros
de ancho y largo.

FUNCIONES DE LOS ARBITROS DE BASQUET

espuesta
Las funciones del rbitro principal son :
-Aprobar todo el equipamiento que se utilizar en el partido: baln, reloj, instalaciones...
-Elegir el baln de juego entre dos balones usados.
-Dar el salto inicial con el que comienza el partido
-Tendr autoridad para detener el partido cuando las condiciones lo justifique.
-Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido por incomparecencia.
-Aprobar con su firma el acta al final del partido
-Har constar en el reverso del acta cualquier incidencia del partido.
-Tomar la decisin final cuando sea necesario o cuando los rbitros no se ponga de acuerdo.
-Est autorizado a aprobar y usar el equipamiento tecnico (video ), si estuviera disponible con el
fin de decirdir,antes de la firma del acta. si un ltimo lanzamientose realiz dentro de tiempo.
-Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se complete
expresamente en las reglas.
Adems los rbitros:

-Tienen autoridad para decidir sobre las infracciones de las reglas.


-Cada rbitro tiene autoridad para tomar decisiones dentro de los lmites de las reglas, pero no
tienen autoridad o cuestionar las decisiones adoptadas por el/los otro/s.
El anotador guardar un registro de :
-Los equipos, jugadores, tanteo arrastrado, lanzamientos convertidos, tiros libres conseguidos,
faltas, tiempos muertos...
-Manejar la flecha de posesin alterna
-Indicar el nmero de faltas que comete cada jugador, levantando el indicador de faltas.
-Indicar con el dispositivo de faltas, cuando un equipo ha superado las 4 faltas por periodo.
-Efectuar las sustituciones.

El Cronometrador :
-Guardar un registro del tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego
-Se asegurar que su seal suena de manera potente y automtica al final del tiempo de juego.
-Emplear cualquier medio posible para avisar a los rbitros de manera inmediata si su seal no
suena o no es oda.
-Medir los tiempos muertos y los intervalos de juego.
El operador de 24 segundos:
-Estar provisto de un dispositivo de 24 s.
-Volver a 24s y reinicir la cuenta tan pronto como un equipo obtenga el control del baln en el
terreno de juego.

El juego
Es un juego del que participan 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, as como intentar
apoderarse del baln en todo momento.
Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el baln en cualquier direccin,
siempre y cuando se encuentre dentro de los lmites del campo de juego.
El ganador es aquel equipo que convierte mayor nmero de puntos al final del tiempo
reglamentario.
Tableros
Es conveniente que sean construidos en material transparente, de lo contrario se deben
pintar de blanco.
Dimensiones: 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical
Aros Deben ser de acero macizo con un dimetro interior de 45 cm. y de color naranja. El
dimetro mnimo del metal de los aros debe ser de 1,6 cm. y el mximo de 2,0 cm.
La red deber sujetarse al aro por 12 nudos equidistantes que lo rodeen. El aro se
encontrar a 3,05 m horizontalmente del suelo y equidistante de los 2 bordes verticales del
tablero.
Balones
Pueden ser de cuero, caucho o material sinttico.
Circunferencia: mnima 74,9 cm. / mxima 78 cm.
Peso: mnimo 567 grs. / mximo 650 grs.
Los equipos que oficien de locales debern proporcionar al menos 2 balones con esas
caractersticas para la disputa de una partida.
Equipo tcnico
Reloj y cronmetro
Dispositivo de 24 segundos
2 seales acsticas diferentes y suficientemente potentes
Marcador visible que indique: tempo de juego, tanteador, nmero de perodo actual y
nuecero de tiempos muertos registrados
Marcadores de faltas de jugadores (blancos con cifras del 1 al 5) Marcadores de faltas de
equipo
rbitros, Oficiales de mesa y Comisario
Los rbitros (uno principal y dos asistentes) sern asistidos por los oficiales de mesa y un
comisario, si est presente.

Oficiales de mesa: ANOTADOR CRONOMETRADOR OPERADOR 24 SEGUNDOS


Comisario: supervisa labores de los anteriores
Reloj en marcha cuando:
- en un salto el baln es palmeado
- luego de un tiro errado el baln es tocado por un jugador
- en un saque el baln es tocado por un jugador
Reloj se detiene cuando:
- termina el tiempo de juego
- el rbitro hace sonar el silbato durante la partida
- se activa la seal de 24 segundos
- se convierte contra el equipo que previamente solicit tiempo muerto - se convierte en los
ltimos 2 minutos del cuarto perodo o en tiempo extra.
Equipos
Se componen de 10 jugadores cada uno en partidos nicos.
Se componen de 12 jugadores cada uno en torneos de ms de 3 partidos.
5 jugadores en el terreno de juego y 7 suplentes. El entrenador podr hacer todos los
cambios que desee.
Entrenador y ayudante
Capitn (es un miembro de los jugadores)
5 acompaantes como mximo
Tiempo de juego
Se juega sobre un total de 40 minutos divididos en 4 perodos de 10 minutos.
Entre el primer y segundo perodo habr un intervalo de 2 minutos, as como entre el
tercero y el cuarto.
Entre el segundo y el tercero habr un intervalo de 15 minutos en el juego.
Salto entre dos
Se realiza:
- en el centro del campo para comenzar un perodo o perodo extra
- cuando hay baln retenido
- cuando hay una doble falta
- cuando la pelota queda trabada en el cesto se realiza un salto en el crculo ms cercano
Juego de la pelota
- se juega nicamente con las manos
Anotaciones - se producen cuando el baln ingresa a la canasta
- pueden valer 1, 2 o 3 puntos
- una anotacin en contra es anotada como una propia del capitn del equipo contrario

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