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Programacin en Scratch.

Prctica 3: Bloque de sonidos

SONIDO
Estos bloques nos van a permitir asignar sonidos a nuestros objetos,
poner msica o efectos de fondo, modificar el ritmo, cambiar el
volumen, etc.

EL PRIMER SONIDO
Vamos a hacer una pequea prueba con la familia de bloques de sonidos.

Prueba el siguiente Script (cdigo):


tenemos la opcin de reproducir otros sonidos o de grabar o importar sonidos (Scratch puede leer los

formatos de sonido MP3, WAV, AIF y AU):

Prueba t mismo las siguientes instrucciones:

EL BLOQUE "TOCAR SONIDO Y ESPERAR"


EL BLOQUE "DETENER SONIDOS"
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Prctica 3: Bloque de sonidos

EL BLOQUE "TOCAR TAMBOR"

Comprueba que hara este bloque de instrucciones:

EL BLOQUE "TOCAR NOTA"


Para seleccionar la nota podemos desplegar el teclado que aparece en el campo nota del bloque:

Las notas que aparecen utilizan la notacin inglesa, nosotros


solemos utilizar para las notas las slabas do, re, mi, fa, sol, la, si. La correspondencia entre ambas es:
Nota (ingls)

Slaba

do

re

mi

fa

sol

la

si

Prueba t mismo las instrucciones:


EL BLOQUE "FIJAR INSTRUMENTO"
Nos permite modificar el instrumento que se utilizar para el bloque "tocar nota".

BLOQUES DE LA VARIABLE VOLUMEN


Si utilizamos el bloque "cambiar volumen" incrementamos o decrementamos el volumen en la cantidad
indicada. Si utilizamos el bloque "fijar volumen" directamente modificamos el volumen que indique el valor
introducido.

Guarda el programa con el nombre de Pruebas-practica3.


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Prctica 3: Bloque de sonidos

Utiliza las instrucciones vistas para realizar el siguiente programa:


Realiza un programa que, al pulsar las teclas 1,2,3,4,5,6 y 7, toque las notas do, re, mi, fa, sol, la, si.
Cuando se pulse INTRO cambiar de instrumento.
Cuando se pulsen las teclas de las flechas de desplazacmiento (ariba y abajo) se incrementar el volumen o
disminuir.
Guarda el programa con el nombre de TocarNotas-practica3.

Actividad paso a paso


Crea un Nuevo programa (Archivo / Nuevo).
Gurdalo con el nombre de Ejercicio-Practica3.
PASO 1 - OBJETO PRINCIPAL
Creamos un proyecto nuevo en Scratch, el entorno quedar con su apariencia incial:
Vamos a aadir un nuevo objeto al proyecto. Vamos a la lista de objetos y pulsamos sobre el botn de
escoger un nuevo objeto desde archivo:

Seleccionamos el objeto "fantasy1-b" de la carpeta "Fantasy" de los disfraces proporcionados por Scratch:
Eliminamos el gato seleccionando la opcin de men "borrar" que aparece cuando se pulsa el botn derecho
sobre el objeto en la lista de objetos.
Vamos ahora a reducir el tamao del objeto. Pulsamos sobre el botn "achicar objeto"
y haz click varias veces sobre l.

PASO 2 - CAMBIO DE ESCENARIO


Haz click sobre el escenario en blanco. Selecciona la pestaa "Fondos" del objeto escenario y pulsa sobre
el botn "Importar": seleccionamos la imagen "spotlight-stage" de la carpeta "Indoors" de los escenarios
que proporciona Scratch.
Ahora en la lista de fondos vamos a borrar el fondo en blanco que aparece por defecto y ya no necesitamos.
Mueve ahora el objeto en el escenario para que parezca que est encima de la plataforma:

PASO 3 - IMPORTANDO SONIDO


Selecciona el nico objeto que aparece en la lista de objetos:
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Prctica 3: Bloque de sonidos
Ve a la pestaa "Sonidos" de la ficha del objeto y pulsa al botn "Importar":

Seleccionamos el sonido "DrumMachine" de la carpeta "Music Loops" de los sonidos que proporciona
Scratch. Ya tenemos nuestro sonido asociado al objeto:

PASO 4 - DANDO INSTRUCCIONES


Introduce las siguientes instrucciones en el objeto:

La mayora de las instrucciones que aparecen en el programa ya las conoces, pertenecen en su gran mayora
a los bloques que ya has visto. La instruccin "repetir" repite tantas veces como indica todo su contenido.
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PASO 5 - AADIENDO MS OBJETOS
Ve a la lista de objetos y aade dos objetos ms a tu proyecto:

Prctica 3: Bloque de sonidos

PASO 6 - AADIENDO INSTRUCCIONES A LOS NUEVOS OBJETOS


Posicinate en las instrucciones del primer objeto, haz click sobre el sombrero del cdigo y arrastra todas las
instrucciones sobre el segundo objeto. Suelta el botn del ratn y habrs conseguido crear una copia de las
instrucciones del primer objeto en el segundo.

Modifica las opciones de direccin del segundo objeto para que slo se mueva de izquierda a derecha:

Modifica las instrucciones del segundo objeto para que tengan los siguientes bloques:

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Prctica 3: Bloque de sonidos

Realiza una copia de las instrucciones del segundo objeto al tercer objeto:

Modifica las instrucciones del tercer objeto para que tengan los siguientes bloques:

Si no te gusta el resultado final puedes modificar los tiempos, instrumentos o efectos a tu gusto.
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